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8 ARS M AGI(,~ A A RTE DA MAGIA

Depois eu ande i entre as casas dos mercado res, e enCOI1' portuno. Eles aproveitaram a dissoluçao da unive rsidade em
trei Elisabeth. Ela es tá trabalhando co mo uma cr iada em um a Oxford para atrair os mestres e alunos aqui , e a cidade está
das casas grand es, e estava feliz em ir comigo a uma estalagem. explodindo em se us alice rces. É estranho estar em um a
Eu comprei para ela vinho, melhor do q ue a cerveja mais bara, cidade, e todas as igrejas estarem fechadas. Mesmo a igreja
ta, e tive certeza que nós estaríamos longe antes do põ r-do-soL redonda do Santo Sepulcro está fechada, embora eu ache que
É maravilhoso o qu e uma pequena quantidade de magia pode os Templos tinham uma isenção d a interd ição. Jocelin está
realizar. Perda Mentem a fez esqu ece r o tem po e os cumpri- nervoso a respe ito de sua al ma imortal, mas eu disse a ele para
me ntos dos amigos dela, Creo M entem intensificou o gosto não se preocupar: a fé não é amald içoada simplesmente po r
dela por mim, e Creo Corpus a fez arder com sensualidade . morrer durante uma interdicão .

Mágica, e um pouco de sincro nização. O so l se pôs enquanto
nós estáva mos em flagrante d elito , então ela so men te noto u a Nós estamos se ndo aco modados em uma das Casas da
magia desaparecer. Ela realmente voltou para casa com pressa co nvenção esta noite: Eles têm prédios espalhados pela a
assim que nós tínhamos terminado, e eu voltei à es talagem cidad e. Os sanctas de todos os magos estão em uma grande
para desco brir que eu tinha perd ido a aprese ntação de Jocelin. casa de pedra perto do Santo Sepulcro, mas os Grogs e os o u-
Ah bom. tros da convenção vivem em outros prédios. às vezes, em quar-
tos simples alugados. Pelo:s menos esta co nvenção não terá
VigéSimO sexto dia de Gê meos, do ano 1343 de Áries. nenhum problema em reuni r no Dominion. Eu quero saber
como eles co ntro lam suas pesquisas.
Elisabeth tinha um ho mem jovem, ass im parece. U m
ho mem de muito boa saúde, com um grande n úm ero d e ami~ VigéSimO dia de Libra, do ano 1347 de Áries.
gos rud es. Eles enviaram um mensage iro, dizendo ser da parte
de la, e co mo um bobo eu o segui. Eles estavam todos esperan- Nó,:; nos encontrarnos com Edward de Milton , O Admi~
do por mim, e eu nào pode ri a afetâ-Ios o suficiente . Eu não sei nistrado r da convenção, hoje. Claro, eu simplesmente se ntei e
se eles teriam me matado, mas Jocelin chego u, com os guardas o uvi, mas minha mestra não me permitiu fica r d esta vez. Ele
do lar de algum no bre, e eles escaparam. Ele prometeu não tinha levado nosso pedido ao consel ho da convenção, e eles
co ntar à minha mestra, e es pera que eu te nh a aprendido um a tinham pensando sobre ele cuidad osamente. Como esperado ,
lição. eles foram solidários, mas eles tinham um pedido a nós. Os
Eu certamente aprendi. Eu devo conseguir qu e mi nha magos aqui realmente ach am qu e o Dominion interfere no
mestra me ensine mais IntéLlego. trabalho deles. mas eles têm que identificar lima área mágica
em uma floresta próxima. Infeliz mente, a maioria das flo~
primeiro dia d e Câncer, do ano 1343 de Áries. restas está sob o controle das fad as, e todas as tentativas para
construi r labo ratórios foram fru stradas. Ele qu er que nós
negociemos uma paz co m as fadas. Se nós tivermos sucesso,
As negociações estão completas, e minha mestra segura a ele apo ia rá o plano d e minha mestra no próximo Tribunal.
escritura para um grand e pedaço d e terra fora da cidade. Ela Ela concord ou, claro . Ela parecia p reocupada no cam inho de
passa a maior parte d o dia expondo seus planos para o vol ta para aqui : Eu suspeito que ela está te ntando descobrir
G rande Tribunal , ambos co mo uma obra-prima da arquitetu~ como negociar co m as fadas. Eu sugeri que nós deveriamos ir
ra e art~ e co mo lJ111 lugar o nde todos os magos do Tribunal e consegu ir Phessallia, mas ela simples mente olhou para mi m.
podem se encontrar longe da influência de Blackthorn.
Eu suspei to qu e Phessallia não está completamente atrás do
Aparentemente Semitae te m concordado tam bém em apoia r
projeto dela.
esta idéia. Nós deixaremos Londres ama nhã, e eu ainda não
ouvi Joc.elin cantar.
Décimo quin to d ia d e Libra, do an o 1347 de Áries.
Décimo dia de Libra, do ano 1347 de Áries.
Nós entraremos na floresta das fadas amanhã. Eu
Minha mestra conversou com os representantes de deixarei este jornal aqui, com uma nota instruindo a con~
mui tas conven çõe.:; no Tribunal do ano passado, e ago ra nós venção a pegá-Ia se eu não reto rnar.
es tamos viajando no país para negociar apoio para o Grand e
Tribunal. Ela planeja formar uma ordem rel igiosa pa ra cuidar Décimo o itavo d ia de Libra, d o ano 1347 de Áries.
dele enq uanto os magos não estão usand o-o, desta forma
dando legitimidad e a ele enquanto mantêm nosso controle . Eu retornei e nós fomos bem sucedid os. Entretanto, este
Pessoalmente, eu d uvid o qu e mu itos magos qu ererão se eve nto merece UIll. relato mais d etalhad o. A floresta é somente
encontrar no Dominion, mas ela planeja retratar que como uma ho ra de viagem de Cambridge, então nós pa rt imos bem
um benefício: ele garante segurança ad icional aq ueles que fre- antes do aman hecer, minha mestra preferiu lidar com as fadas
que ntarn o Tribunal.
à luz do dia. Nós chegamos lá logo após o sol ter nascid o, e
Nós viemos à conve nção do Schola Pythagora nis em entramos na fl o resta. M inha mes tra estava gritando que nós
Cambr idge. Eles estão bem dispostos a nós, como a Casa d e queríamos fala r co m O dir igente deste lugar, e os Grogs
Jerbiton os domina, mas eles estào mais i.nte ressados em estavam olhando ao redo r nervosos. Eu, claro, mantive
erud ição do que em arte, e eu acho que nossa visita é algo ino- minha postura e dignidade, como fez Jocelin. Ele disse que as
CAPiTULO [ INTRODUÇÃO 9

fadas eram bem con hecidas por gostar de menestréis, então abriu sua boca para can tar e três vozes entoaram~se, a alta voz
ele se se ntia seguro. de um jovem garoto, uma voz profunda de um homem
maduro, e uma voz q ue parecia o cantar dos pássaros. ao ama~
Depo is nós tínhamos vagado por uma hora, Guy, nosso
nhece r. Meu coração diminu iu, mas Jocelin somente sorriu ,
guia floresta l, a n unciou que nós estávamos perdidos., e que ele co mo se ele tocasse um pouco de intervalo entre ,"ersos. A últi-
não poderia ma is reconhecer a vegetação. M inha mestra ficou
ma vítima da virgem foi co nduzida para a caverna, e lá encon~
feliz com as notícias porque, ela disse, que isso mostrava que trou os prisioneiros anterio res. Ainda o menestrel da fada
nós t ínhamos entrado na floresta das fadas. Eu se nti um calo r
parecia claramente melhor e o se nhor das fadas estava sor-
do meu lado, e pe rcebi que o meu pun hal estava brilhando
ri nd o.
como uma brasa vermel ha . Eu o arranq uei da bai n ha e o
joguei no chão, onde ele derreteu e corre u como Ag ua. Todos Depois a música mudou. ] üce lin estava improvisando, e
ao meu redor estavam fazendo o mesmo. Po bre Stephen esta~ mudando a his tória. O recém-chegado falou co m os cavaleiros
va lIsando uma corrente, e nós não pud emos li vrâAo dela a presos sob re suas casas e suas fa míl ias, deixou eles infelizes de
tempo. Como nós ficamos lá, completamen te desar mados, ter deixado para traz a glória de te r vencido no campo de
Jocelin di sse calmamente "Eu pareço lembrar que as fadas não batalha e não nesta c..1.verna. Ele falo u a eles da vergonha de
gostam de ferro". Minha mestra virou-se para ele, e parecia ser p reso em cativeiro por uma mu lher, e exci tou~os pa ra ação.
pro nta para fazer algo sério, mas de pois ela relaxou. Assim os cavaleiros ergueram seus pés e cingiram seus braços,
preparando para partir, o menestrel das fadas co meço u a
"S im, eu deveria ter pensado. M in has descu lpas, meu Se~
gaguejar, perdendo tempo com Jocelin e as notas opondo-se.
nh or". Eu estava confuso por u m momento, até eu seguir seu
Eles voltaram-se contra sua captora, que revelava e la mesma
olhar, e vi que as fadas tin ham chegado. O se nhor delas esta~
um demônio com patas douradas pingando tinta, que ganh ou
va vestido de armadu ra de prata brilhante como escamas de
teridas no coração, e a voz que perfurava os ouvidos com poe~
peixe, e se ntado num tro no de ge lo, que brilhava ao sol. Ao
sia, o menestrel das fadas ficou reduzido a ca ntar fragmen tos,
lado dele seus guardas, grandes ursos em unifoflTtes de prata,
fora da clave, e frequentemen te, errando continuamente a
C<'lrregando clavas do lado, do ta man h o ele jovens árvores. Aos
história. Como as fadas tora m de rrotadas e os cavale iros
pés do se nh or se ntou se u menestrel, um a minuscula criatura
andaram para a liberdade, ele desistiu completamente.
com enormes, longos e finos dedos, que embalava um alaúde.
Eu sen ti outros o lhos e m nós, mas eu não pude ve r nada. A face do senh or das fadas estava como trovão, e a
escu ridão rodava dentro do trono de le.
"Por que vocês tem me procurado?". O senhor perguntou.
Minha mestra respondeu . "Você ganhou, mortal. Deixe a floresta, se você puder!'.
Meu senhor, eu estava somente suposto a servi-lo se eu
"Nós estamos aqui em nOlne dos magos da Schola
perdesse. As faces das fadas desfiguraram-se por um momen-
Pythagora ni,s. Eles buscam permissão para construir um labo~
to, depois ele relaxou .
ratÓrlO na margem d e sua flo resta. "
"Ve rdade. Você pode partir. Se us companheiros, po rtan~
"Por q ue eu deveria permitir isto?". Minha mestra ficou
to, não era m parte de nossa barganha". Jocelin virou-se e
em silêncio e Jocelill deu um passo a frente, limpando sua gar~
ol hou para nós, golpeado, e eu me senti um pouco melho r.
galHa.
Minha mestra, não estava pe rturbada. Ela nos uniu p róximo
"Você ace itar ia lima aposta para sua permissão?". O se~ a ela, e reverenciou o sen hor das fadas. Eu pude ver as som~
nh or das fadas considero u a proposta e ace ito u. bras tomarem formas ao nosso redor, guerreiros com espadas
negras e cruéis. Depois ela ergue u um pedaço de madeira de
~Tah-ez. Que aposta, e que competição!".
nosso tribunal de Cambridge, e começou a encantar. O se~
"Uma competição de músLca, entre eu e seu menestrel. Se nhor das fadas gritou C0l11 fúria, até quando ele dissipou-se de
eu ganhar você permitirá que os magos da Schola Pytbagora~ nossa vista, e nós nos achamos de volta em Cambridge.
nis construam e usem labo ratórios naquela área da floresta,
Nós passamos dois dias na flores ta do pais das fadas,
por quan to te mpo e les desejarem. Se ele ga nhar, eles elesi:,,- parece, mas Schola Pyth agoranis está feliz, e minha mestra
tirão de qualquer tentativa de construir lá".
tem o apoio deles. E eu ouvi Joceli n cantar.
"E você permanecerá aqui como meu servo, atê eu mor~
rer". Oécimo segundo dia de Capricórnio, do ano 1348 de Áries.
"Concordo". Ele d isse rap idamente, antes que um d e nós
pudesse intervir. Minha mestra estava pálida, e fo i fa lar com Eu não gosto de viajar no inverno. Nós viemos para Nor-
ele, mas ele acenou de longe, virando sua atenção para afinar wich para encontrar com um sen ho r. Minha mestra me falou
seu alaúde. Ele olhou para mim e deu u ma piscadela, e eu para nâo escrever seu nome, pa ra a proteção de le. Eu suspeito
percebi q ue eu ia finalmente ouvi~lo cantar. que o nosso possa também estar envolvido: Os Quaesitores
devem se r inclinados a desa provar tais acontecimentos.
Ele tocou um acorde, e co meçou. Era uma velha canção,
Minha mestra precisa de um patrocinador público para a
o conto de uma fada virgem que escravizou cava leiros
o rdem religiosa dela, e este senho r parece ser ele.
humanos com sua beleza, e os manteve aprisi o nados em uma
caverna. Ele cantou bem, e o menestrel das fadas uniu-::;e a ele. Esta é uma atima cidade, não tão boa quanto Londres,
Seus dedos movian1-se como um relãmpago em cima das cor- nem por lsSO menor. Das torres internas do castel o, está tudo
das, e ele pareela estar tocando três partes imediatamente. Ele a sua frente abaixo de você, a gra nde Catedral dominando, e
10 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

urna d úzia de Igrejas meno res impu lsionando suas torres venção. A medida que canünhávamos através dos corredores,
aci ma, alem dos níve is das casas. É estranh o, todas essas Igre- tochas acen diam como fogos vivos e re torn avam à escu ridão
jas e nenh um se rviço, com a interdição contin ua. Kirist falou assim que passa.vamos por elas. Nós se ntimos mais do que
da possibilidade que o Dominion se enfraqu eça se isso con- vimos, os se rvos da convenção que passavam por nós, espí ri-
tinuar, visto que o poder de Deus repo usará forternente numa tos na escuridão . Nós fomos levados à área de convidados e
terra que ele tem rejeitado, mas e u notei nenhum enfraq ueci- avisados que o resto da convenção estava fora dos limites. A
mento enquanto eu estive aqui. sala de re cepção principal era iluminada por uma esfera de
Como convidados deste Senhor, n ós estávamos n os cristal que brilhava com o sol e adornadas embaixo d e uma
di vertindo bem na G rande Sala, uma sala realmente espeta- vistosa abó bada ma is do q ue dez metros de um lado para
cu lar. Claro, o Grande Tribunal de minha mestra, será ainda ou tro. As paredes eram adornadas com tapeçaria de cores vari-
mais elegante. Menestréis tocavam e Jocelin junto u-se a eles adas com linha de ouro, e as mobílias cobertas com sedas.
por pouco tempo. Ele realm ente arna estes lugares - Eu acho Pedras preciosas brilhando em utensílios, e o aroma d e comi-
qu e ele tem algo com as ga rotas servas. A com ida, sem ne; da fresca ergu iam-se de bandejas cobertas. Três flguras de
nhuma tarifa , foi a melhor que eu co m i por algum tempo. Os prata, que eu pensei se rem estátuas à primeira vista provaram
estoq ues de inverno aqui dific il mente têm sido tocados, assim ser servos, mag icamente animados e encantados para ver nos--
parece. sas necessidades. Minha mestra mostrou desdém portanto
pronunciando q ue isso era ostensivo e vulgar. Na verdade, era,
'D écimo terceiro d ia de Capricó rnio, 1348 ano de Áries. mas o puro poder em mostrar era suficiente para me apavorar.
Eu queria que Jocelin estivesse aq ui para ver isso, mas os
Minha mestra passou h oje co m o senho r em particular, magos de U ngulus não gostam de co mpanhia para visitar.
negociando seu apo io. Eu estava co mo um criado trazend o
Nós temos dormitórios de igual esplendor, e igual magia.
co mida e bebida a fim de que nen hum dos servos do senhor
Há fontes com estátu as de ninfas jogando jatos de água que
precisassem saber o que estava acontecendo. Ele falou da pos;
sibilidade da assistência mágica contra o Papa, na Irlanda, o u nunca secam, e uma lareira que que ima sem com bustível. A
contra o Rei da França. C laro, minha mestra tinha que ca ma é colocada com cortinas q ue parece m evitar todo baru-
recusar. Ela dificilmente pode ro mper o Código tão desagra- lho, e um sino para chamar uma serva que está pronta para
davelmente a fim de construir um local de reunião para o Tri- ver qual que r necessidade que eu possa ter. Eu a mandei sair
bunal. agora, mas eu acho que vo u chamá-Ia nova mente quand o eu
te rminar isso.
A conversa mudou para coisas mais pessoais: Vida longa,
p roteção de seus inim igos e gostos. Eu estava sentad o no tri-
Vigé~ imO dia de Leão, do ano 1351 de Áries.
bunal naquele ponto, aparentemente para ir buscar vinho. O
acordo tinha sido co ncl uído quando eu cheguei, entretanto,
eu suspeito que a razão real foi evitar que eu soubesse quais Oh, caro. Nós nos enco ntramos com os quatros membros
eram os term os. Entretanto, minha mestra parecia feliz. Ungulu$ on tem. So men te Flavius estava realmente lúcido; os
outros três d evem estar ce rtamente na d ivisa da Sombra Final.
VlgéSirnO Primeiro dia de Sagitãrio, do ano 1349 de Áries. Certamente a magia aqu i parece ter inutilizado eles, mesmo
não estando preparada para levá;los: Eles pareciam incapazes
Minha mestra só gastou três estaçõ es sólidas me treinan; de concordar co m alguma coisa, incluind o co mo discordar da
do e agora ela me disse para me d ivertir po r algum tempo. Eu minha mestra. Finalmen te, Flavius consegui u que eles co n-
ach o que ela deve estar trabalh ando na sua par te do acordo cordasse m a apoiar ela em troca de algum serviço. Eu estou
com o se nhor. Eu cOl1vend]ocelin a me levar para York, como certo que ele tinha algo em Inente, po rque ele voltou-se à ela,

o co nselho nâo me dará acesso a biblioteca. E hora para me mas um outro Mago, Sinead Ex Miscellanea, adiantou-se
tornar um mo nge nova mente por pouco tempo. primeiro, exigindo qu e nós negociássemos com um dragão

que mora ao norte da co nve nção. Os outros magos mais ve-
'D écimo oitavo d ia de Leão, do ano 1351 d e Aries. lhos imediatamen te co ncordaram com ela, e Flavius acho u
que ele não tinha escolha exceto ir jun to com eles. Ele nâo
U ma outra jornada para procurar apoio, desta vez para o estava contente com isso.
outro lado do pais, no me io das rnontanhas e os lagos olhan- Minha men te conco rdou. Eu acho que sua men te vai,
do através do oceano pa ra à Irlanda. Ungul us é uma velha com este foco no Grande Tribunal. Nós não pode mos
co nve nção, alojada em uma grande torre, erguidas por magias esperar para pegar um dragão. Fossemos nós arcos inágicos eu
das montanhas na qual ela fica. O lado de fo ra é coberto por teria minhas dúvidas: como se isso fosse certamente uma lou-
cave rnas intri cadas que nenhum se r human o de ixou de se
cura. Eu tentei persuadi-la sobre isto, mas tudo que disse, é
co nfundir, e o lado de dentro está cheio de magias, usadas
que ela precisa do apoio deles. Breve, entâo, nós visitaremos o
co m abundante liberdad e.
dragão.
As por tas são de ferro, cravadas com runas de prata aber-
tas com uma palavra dos magos q ue vie ram nos encontrar. Oitavo d ia de Virgem, do ano 1352 de Á ries.
Este era Flavius d e Bonisagus, o mais jovem mago na CO Il;
CAPiTULO I INTRODUÇÀO 1I

Nós escapamos do d ragão, mas minha mestra não terá o o Desafio do Aprendiz é amanhã. E isto é assim .
apoio dos Ungulus no Tribunal. Ela já tem a ajuda de Jocelin
n ovamente. Eu espero que eia esteja satisfeita. DéCimo te rceiro dia de Touro, do ano 1353 d e Aries.
Cega em sua obsessão, ela estava certa de que nós
poderíamos segurar o dragão. Ela passou um ano procurando Eu passei. Eu pensei que eu tinha reprovado quando eu
essas coisas, e preparando sup rimento,'; para ü ataque. Ela con- perguntei à respeito do relacionamento entre as Formas
tratou alguns matadores mercenários para treinar os mais leais Platônicas e as Formas da ~1agia Hermética, como eu tinha
Grogs, e até Jocelin veio treinar. Eu tentei dissuadir ele, lHas, sempre considerado o último como as formas mais similares
ele somente sorriu, e disse que ele apreciaria ser o único me- com a de Aristóteles. Eu disse então) e deve ter sido a respos--
nestrel na Inglaterra a ter visto um dragão e viveu para contar ta correta. Agora, eu devo esperar por uma admissào formal
isso. Eu estou certo que ele teria vivido, também. Minha no Tribunal.
mestre responderá para ele em algum tribunal, em algum
lugar. l'rimeiro dia de Câncer) do ano 1353 de Áries.
Nossa viagem através do país fo i sossegada até a caverna
onde o v,')'rm foi dito que estava em sua toca. t-.1tnha mestra Eu, Antoninus de Jerbiton, que era William de York)
lan çou as suas magias de reconhecimento) e declarou que era Mago, seguidor de ]erbiton, realmente anoto com minha
seguro entrar. Os Grogs foram à frente) claro, enquanto pena pela primeira vez como membro da Ordem de Hermes
Jocelin e eu permanecíamos ao lado de nossa mestra. Ela para gravar os eventos do Tribunal de Stonehenge, mantidos
quase estava em um transe) tão ocupada ela estava, concen~ na conve nçã o de Blackthorn, profundo nas cavernas
trando~se na rota à frente . Ela nos conduziu ao longo de um enroscadas abaixo das .Montanhas Negras.
túnel largo, e para dentro de uma caverna . A luz do sol infi1~
trava-se dentro através de fendas guiando para a superfície, e Eu fui admitido Mago, claro. Júlia colocou adiante seu
nós vimos um amo n toado de moedas de ouro, simple:;m.ente plano relativo ao Grande Tribunal, esboçando os planos e
espalhadas sobre o lugar, e muitos baús, cheios, sem dúvida de mostrando imagens do que pareceria quando construído. Ela
ricos te souros. Não havia nenhum sinal de dragão . conversou) em termos vagos, de promessas para patrocinar
uma ordem religiosa para cuidar do terreno, e eu pude ver o
Claro, eu não sei o que minha mestra tinha pensad o . Quaesitor mais radian te presidir. O Praeco a interrompeu
Suas mágicas patéticas não eram a forma adequada para para perguntar sobre os perigos da reuniào do Dominion, mas
desafiar um dos \vynns. Ele deve estar ciente de nossa pre~ ela evitou isto muito bem. Depois um outro membro de
sença desde de que nós nos aproximamos da caverna, e agora Blackthorn, o Golias de Tytalus, ergueu uma nova objeçào.
ele estava esperando, invisível, até que nós estivéssemos per~ Como, ele perguntou, se ela planejava manter controle da
feitos para o ataque . A disciplLna dos Grogs rompe LHe, e eles religião, quando o resto da Ordem deles sem dúvida queriam
correram para frente . Um deles, alcançado pelo ouro, desa- uma palavra. Ela respondeu que planejava formar LIma nova
pareceu como fumaça ao vento e revelou-se o dragão para Ordem . Ele perguntou a ela como ela planejava fazer isso, na
nossa vista. Suas escamas brilhantes como as jóias, seus dentes luz do d ecreto do Papa que bania toda Ordem nova. Aquilo
entoavam como espadas, e seus olhos jaziam na profundeza agitou ela, e somente Voluntas, Semitae, e Schola Pythagora-
do Inferno. El e virou-se para nossos Grogs, e cuspiu fogo, o s l1is apoiavam o esquema dela, isso foi votado . O presidente
movendo rapidamente e os desh'uindo em um só momento . Quaesitor até mesmo a lembrou que colocar tal esquema sem
Jocelin me agarrou e me fez correr de volta para o túnel. a permissão do Trib unal se ria uma quebra do Código. Eu
Minha mestra permaneceu atrás, tecendo magias na tentativa nunca a vi tão derrotada. Talvez no futuro ela considerasse
de parar o animal. Houve um grito, rapidam ente sumiu, mas mais cui d adosamente antes de colocar as vidas das pessoas de
nos podiamos ver a entrada da caverna, e eu pensei que tí- lá em risco.
nhamos escapado. Então o fogo veio, corre ndo adma do
túnel em nossa direção. JoceHn me agarrou e me jogou com Eu d eixarei este tribunal agora. Eu e:3tou planejando via~
uma força que eu nunca tinha imaginado. Eu voei para fora jar para Novgorod: Eu acredito que algumas das pessoas lá são
do tú nel, e rolei morro abaixo com as chamas saindo fora do ainda pagãs, e eu acho que a Ordem pode ser capaz de fazer
buraco. Jocelin não gritou um só momento. grand es coisas fora das influências da Igreja.
Eu esperei o animal vir atrás de mim, mas ele deve ter
pensado que eu morri no inferno. Após algumas horas, eu fui
aos Ungulus e contei a eles o que tinha acontecido. Flavius
pelo menos tinha alguma simpatia, e me enviou de volta à Vo-
Iuntas através de magia. Li.) eu encontrei minha mestra. Ela
estava bem ferida) mas a magia que ela tinha lançado nela
ln o!
tinha a trazido de volta para seu laboratório quando as feridas
tornaralll~se muito graves, e lá ela tinha sido capaz de se curar. Bem vindo ao Ars Magica™, e ao mundo da Europa
Ela estava contente de me ver vivo. Eu atribuirei a ela isso. Mítológica. É um lugar onde as glórias do mundo clássico
Mas foi tudo seu erro. estão nítidas e a promessa da Renascença ainda está por vir.
O tempo é o Século XIII - 1220 para ser exato. A vida é LIma
·Décimo segundo dia de Touro, do ano 1353 de Áries. batalha: Guerras e pragas afetam a tudo e a todos, a Igreja e
reis governam com punhos de aço. A Europa Mito lóg ica ainda
12 ARS MAGICA A A RTE DA M AGIA

é um lugar de maravilhas mágicas, habitado po r todas as cria- cada qual é uma linhagem mágica de mestres e aprend izes
turas d e contos populares e mito lógicos . O qu e o povo d a que atravessam séculos. Embo ra membros de uma casa par,
Terra acredita se mantém verd ad e: Fadas e espíritos rurais ticular tendem a dividir os mesmos prejuízos, forças e ati-
deve m ser acalmados; de mônios corro mpem tudo que tocam; tudes, há aind a considerável variedade entre indivíduos da
o poder divin o é acessível através da oração; e a magica está mesma casa.
em todo lugar.
Nesta arnbi entação você interpretará um mago , um mem- A Arte da Magia
bro da mística Ord em de Hermes. Seu personagem dominará
a energia mágica qu e penetra no mund o , e procurará o grand e Os magos da Ordem d e Hermes pratica m a magia Her-
co nhedmento arcano. Você e seus co mpanheiros de jogo tam- mética. Sob os sistemas de magias Herm éticas, os magos
bém retratarão os companheiros lea is e os Grogs que per- criam magias usa ndo combinações de 15 Artes magicas. Há
manece rão com os magos em suas convenç.ões. Estes cora- dn co Técnicas, controla nd o a manipulação da energia mági-
josos protetares produzirão uma barreira entre os magos e o ca e dez Fortnas, o material que pode ser manipulado pela
mundo materia l qu e nunca ente nd e o seus poderes e seus magia. Você pode pensar na Técnica co mo um verbo, d esen~
motivos. Este é o estilo do Ars Magica. volvendo alguma ação, a Fo rma como um substa ntivo, o item
pelo o qual a ação é dese nvolvida.
A intensidade do efeito da magia é medida pelo seu nível,
tipic..'lmente um número de 5 à 40, embo ra os próprios magos
Ars Magica est.\l cheio de terln OS especiais e conceitos. A nunca use m este termo . Eles falam da magnitude de uma
maio ria destes n ão sera conhecida po r você, mesmo se você magia, que e m term os de jogo ê o nível dividido por cinco.
fo r um jogador veteran o. Em bo ra todas as info rmações qu e
você precisa saber é apresentada em detalhes em suas próprias O lançame nto de magi as leva três formas básicas. As rna,
seções este seção dará uma visão superficial da ambientação e
j
gias Formuladas são aquelas que são gravadas e podem se r
mecanismos de Ars Magica. aprendidas por qualquer pessoa, através de um professo r ou
de um material de referência d isponivel.
Rituais lTlagicos são cuidadosas cerim õ nias planejadas
Jogando Ars Magica que podem leva r horas para co mpletar, mas cujo efe itos
Ars Magica signifka estar jogando em qualquer lugar podem ser de lo nga duração . Eles são um subconjunto de
COI11 um grupo de três ou mais pessoas. Esta assoc iação d e magias Formul a ic. Mágicas Instantâneas são criadas "d entro
jogad ores é chamado de grupo . Diferente d e muitos outros da manga" por co mbinar Formas e Técnicas. Mágicas Instan-
jogos d e RPG, e m Ars Magica, cada membro do grupo co n, tâneas geralmente não são tão poderosas quanto as mágicas
trola um número de personagens di stintos, não so mente um. Formulaic, mas desde que elas possam se r criadas rapida'
Na maioria dos grupos de Ars Magica, jogadores dife rentes se mente, elas são muito mais fl exíveis na aplicação.
reveza m conduzindo as aventuras, ou seja, co meçando a
trama, a ação, e in te rpretando os papé is qu e não são manuse- Sempre qu e um mago lança uma mágica, uma única ma,
ados por o utros jogadores. A pessoa que está condu zind o a nifes tação da mág ica dele o u dela é produzida como um efeito
aventura em algum dado tempo é chamado de Mestre da menor. Este é a marca do mago, e pode se r um.a cor, um odor,
Aventura. Geralmente o mestre cri a uma lo nga trama co m o u algum de menor deito. Isto deveria não ser confundido
aventuras ind ividuais. Esta longa trama é chamada saga, e as co m a marca, um símbolo de um membro de um mago na
histó rias menores de ntro dela são aventuras. O rdem de H ermes qu e co nfere o direi to de voto no s Tri,
bunais.
O s magos podem cria r novas mágicas fo nnulaic, estuda r
Característica da Europa Mitológica a natureza da magia e cria r objetos encantad os no laboratório.
Há três tipos d e personagens em Ars Magica. Magos são Tais estudos são de tempo d e consumo, e as quantidades de
perso nagens com O Dom, eles pode m trabalhar co m magia. tempo gastas e m dadas tarefas é geralmente medidas em
Anto ninus de Je rbito n , da intro du ção deste livro é um exem- estações.
plo de mago. Companheiros são pod erosos p erso nagens q ue
não tem o Do m, mas se associa m co m os magos por o utras
razões. Jocelin, da ~ntroduçâo é um exemplo d e co mpanheiro . Se Ferindo e Lidando com o Dano
Grogs são os personagens menores qu e realm e nte trabalham
A Europa i\1itológica é um lugar perigoso, e a magia esta
para os magos e companheiros. G uardas, cozinh eiros e ca,
lo nge de se r uma arte precisa. La nçar magicas sob circunstân-
vale iros são tod os exemplos d e Grogs. Juntos, os magos, co m,
cias estressantes, o u se exerce nd o, é cansativo . U m perso-
panhe iros e grogs vivem tod os em lugares cha mados Con-
-
vencoes.

nagem começa co m um número de níveis de Fadiga, qu e são
indicados progressivame nte quando o personagem se to rn a
Há muitas co nvenções espalhadas através da Europa mais e mais fatigado.
Mitológica, e todos são membros de uma confederação de
magos conhecidos co mo a Ordem de Hermes. A O rdem de Nível de corpo mostra q uanto um personagem está
H ermes (ou so me nte "Ordem") é composta de do ze Casas, machucado e são registrados de uma mane ira se melhante aos
ni ve is Fadiga. Um personage m que está leva ndo um dano fisi,
CAPÍTULO I INTRODUÇÃO 13

co freqüentemente tem uma chance para resistir (Vigor),


reduzindo a quantidade de dano que realmente recebeu. eCQnlsmos e okmento de 1JQdos
Combate é uma ocorrência relativam ente comum na Em Ars Magica, cada personagem tem um grupo de Ca·
racterísticas, que determinam sua habilidade inata em várias
Europa Mitológica. Há um número de totais de cOlll.bate que
áreas, e um grupo de Habilidades, que determinam seu apren·
cada personagem tem, que quantificam quão bem sucedido o dizado em habilidades praticadas. Geralmente, um nível em
personagem será em várias ações d e combate. Estes totais uma Característica é somada a um nível em uma Habilidade
incluem Iniciativa, Ataque, Defesa, Dano, Vigor e Fadiga. para determinar quão bem o personagem desenvolve uma
dada tarefa. Por exemplo, um personagem tentando lembrar
o USO do Latim um fato importante sobre dragões somaria seu nível em
Inteligência (uma Caracteristica) e seu nível no Conhecimen,
Latim foi a língua das escolas do oeste na Idade Média, e to de Lendas (uma Habilidade) para gerar um total que indi-
qualquer um que quisesse ser "civilizado" tinha que conhecer cará quão bem ele pode desenvolver a tarefa de lembrar.
o L1.tlm. A Ordem de Hermes cresceu de uma tradícão
, N a maioria dos casos q uando os personagens são testa-
Romana, e então o Latim é usado frequentemente na termi- dos, os resultados são incertos. O sucesso ou talha de tais
nologia mágica. Nós temos usado o Latim para adicionar acões
, é simulada através de um dado rolado, feito na direcâo
,
sabor ao jogo (por exemplo, os nOllles das Artes mágica:::: estão do mestre. Todos os dados rolados em Ars Magica sâo feitos
em um dado de dez lados. Estes sâo marcados com os
em Latim) . Os termos usados em latim são prontan1ente
nÚlu eros de O a 9, e estão disponíveis na maioria das lojas
entendidos, e são explicados no texto onde eles aparecem especializadas. Há três maneiras diferentes que o dado de dez
. .
prunelfO. lados pode ser usado em Ars h1agica, e o método depende da
14 ARS M AGICA A AlrrE DA MAGIA

si tuação . Geralmente as regras lhe dirão de que mane ira usar


os dados, mas algumas vezes o mestre deve tomar a decisão.
Um dado simples é rolado em uma situação q uando a
Fatores de Facilidade
var iabilidade de passi\'e is resul tados é baixa e há pouca pro- Dificuldade do Teste Número Alvo
babilidade de sucesso espetacu lar ou falha. Leia o número
quando rolado; Um O conta co mo 10. Muito Fácil .... ..... ....• . ................ . . 3

Um dado de qualidade e útil em situações onde há um.a Médio ...... ..• .. .•. . .. . .... •. . . ", . . . ·... ....6

chance de sucesso extrao rd inário, mas nenhum ri sco de ütlhas Difícil. ........ . . ...• .... , ..... . . . ..·.. .....9
devastadoras. Leia o número rolado, um O conta como 10. Se
o resultado é 1, você pode rolar o dado novamente, dobran- Muito Difícil ......... '. ' ... •....• ... : ....... 12-
do qualqu er núm ero que aparecer. Se um segundo 1 aparecer,
role novam ente e quadruple o próximo número, um terceiro Extremamente Difícil ... . .. '..... ' .' . . .•. . ...... 15
1 mult iplique o resultado por 8, e assim por diante.
Um dado estressante é rolado quando um personagem Ele terá sucesso em lembrar os fatos. Se ele tivesse rolado um
est.:'Í em uma situação cri tica. Pessoas sob estresse estão assu s~ 0, ele ter ia qu e rolar um dado imperfeito para ver se de tinha
tadas, enL:1.o dão t udo q ue elas têm. Elas são capazes de feitos sido impe rfeito e lembrando inco rretam en te. Se ele tivesse
extraord iná rios mas podem ta mbém faze r erros desastrosos. A rolado um 1, ele teria rolad o novamente, dobrando o resul~
rodada estressante pode também ser chamada e m situações tado e so mando sua Inteligên cia e Con hecimen to de Lendas.
onde há um a chance de gra nde sucesso ou falha in so ndaveis,
mesmo se a si tuação não é particul armente estressante. Se
você rolar UIll 1 em um dado estressante você pode rola r o
dado novamente, do brando qualqu er que seja o núme ro q ue
obre "você"
Neste lLvto a palavra "você" se refere al ternativaInente para
aparece r, e ass im po r d ia n te, assim co mo um dado de quali~
vocês, o leitor e jogador, e para você co mo urn rnago ou o utro
dade. Se sua rodada inicial11lan te é um O em um dado estres~
perso nage m do livro. Tome isso co mo co nvite para ver O
sado, ele co nta co mo um 0, nâo um 10, e você geralmen te
mundo através dos olhos d e se u personagem. Você não deve~
deve checar para ver se você fez uma jogada impe rfeita. Para
ria ace itar isso por significar dize r qu e você, o leitor, pode de
checar uma impe rfe ição, ro le novamente. Este segund o dad o
alguma forma pesquisar este livro a fim de gan har poderes
é chamado de dado imperfeito. Se o seu dado imperfeito for
sob renaturais, ou que nós na Abdução estamos de algum
O se u pe rso nagem fez uma imperfeição ~ Algo acabou em um
modo concedendo a você, o leitor, com tal co nh ecimento
erro horrível. Se u personagem falh ou, apesar do ní.vel final
sobrernaturaL
modifLcado do dado, e algu mas penalidades, inve n tadas pelo
mestre, geralme nte se aplicam. Em situações par ticulares de Pennita que o contexto e o bo m se nso sejam o se u guia.
trapaça, você pode rolar mais do que um dado impe rfeito.
Cada O extra rolado au men ta a gravidade de sua fal ha. Note
que q ualquer ou tro resu ltado do que um O em um dad o
imperfeito é desconsiderado.
Não impo rta de que fo rma um dado é- rolado, o resulta-
do é adic ionad o a so ma da caracterlstica e habilidade do per-
so nage m. Este total da soma d eve ser igualou maior do que
um fato r de facilidade escolh ido pelo mestre ou esc ri to no
livro de regras. Es~e fator de fac Uidade será maior para as tare-
fas difíceis, e mais baixo para as mai s fáceis.
Frequentemente, modificadores diferentes d o que a Ca-
racte rística e Habilidad e ap ropriadas se aplicarão para um
determinad o dado rolado. Vantagens e desvantagens são as
vezes esti pulada s na reg ras, o u o mestre pode determinar mü~
dificadores basead o em situações específicas. Estes modifi~
cadores deveriam ser so mados para um total antes da com~
paração pata esse tator de Útcilidade.
Po r exemplo, digamos que o personagem acima estivesse
tentando le mbrar d e uma fraqueza especifica de dragões. A
fim de lembrar, o mestre d iz qu e ele deve alcança r um fa tor de
facilidad e 9. S ua Inteligência é + 1 e sua Conhecimento de
Lendas é 4. Ele rola um dad o estressante (o mestre supõe que
há uma chance de uma imperfeição ~ ele poderia se lembrar
incorretam en te e se colocar em um resistência de ri13co),
obtendo um 5. Seu total é 10 , qu e excede o fato r de facilidade.
ara co ntar as histórias da Europa Mitotógica™, você pre~ con tar histórias sobre .::;eu perso nage m, mas também so bre os
cisa rá d e um personagem. Se você está contando a seus co mpanheiros na convenção. IS$o significa qu e você e sua
história de uma convenção inteira, provavelmente você eq uipe de\'e m criar personagens que pode m viver e trabalhar
preci:;ará de mais do que um. S te capítulo contém as idéias, juntos - e juntos tecerem contos fabulosos de romance e 3\·en~
regras, e qualquer ou tro material necessário para criar se us tu ra.
pe rso nagem ern Ars Magica ~ as pessoas, sua saga e seu jogo
aco ntece m ao se u red o r.

Quando você cria um personagem, você tem que prever


pr im eiro a pessoa qu e participará nas histórias. Uma \'ez que
ltpos de Personagens
\"ocê já tem uma id éia em sua mente, Há lTês tipos diferentes de personagens
\·ocê pode t raduzir essa visão e gerar as em Ars Magica: magos, companhe iros, e
es tatísticas que você precisará usar grogs. Eles não são "classes d e pe r~()~
naqu e le pe rso nagem do jogo . Mas nagens II como \'ocê pod eria achar em
enquanto você nào pod e jogar sem o utros jogo:-:, ma" trê~ amp las categorias
núme ros, você deveria estar atento que de personagens. C ada um tem LI m papel
eles são ~Ó um artificio. A alma de seu úni co na saga e um certo grau de poder.
perso nagelll ex iste nos detalhes que \"Ocê Regras lige iramente diferen tes se apH-
inve nta para fazê~l o interessante e diver~ cam a cad a UIll , entreta nto os co nceitos
tido. básicos sào os mesmos.

Criar um perso nagem pode ser um Geralmente, cada jogador ena um
pouco confuso no princíp io, mas quan- mago) um companheiro, e um ou mais
to mais freqüente você fizer i:3to maL;; grogs. No es til o de jogo de equipe, \'Ocê
fácil se torna. Gaste se u tempo, especial~ revezará em jogar com seu mago o u com-
mente quando esti\'e r projetando seu panheiro como pedido ao lo ngo da saga.
primeiro mago . Dependendo de quão Por outro lado, seus Grogs normal-
ráp ido você quer tomar decisões e como mente fazem parte de cada história.
\'Ocê está íntimo destas regras, isto pode Grog~ tendem a se r requisitados em
leva r de cinco minutos ate mais de uma hora para criar um números consideráveis, assim magos e compan h eiros que
.
personagem. Em geral, quanto lllais tempo você gastar, maLS estão fora ficam em um g rupo, cha mad o de turb (de uma
desenvolvido e bem pe nsado seu personagem :,ern . palavra latina de significado " plebe "), em rete nção.

Além di S$o, você pode ria criar uma perso nalidade qu e se Magos
aj uste a ~aga q ue é contada, a convenção para a qual todos os
Magos s..~o o e nfoqu e primário do jogo, os quais são pro-
personagens pertencem, e a equipe com quem você joga . Afi-
jetados para tentar igualar toda~ as pos:-: ibilidades d e lance.::;
nal de co ntas, Ars Magica é projetado para lhe ajudar não só
mágicos que nós vemos em filmes e ternos em roma nces - pos-

15
CAPiTULO II PERSONAGENS 16

- freqüente me nte deter minadas por uma


sibilidades que sao Grogs
pequena co nfusão e m QU[TOs si,ste mas de RPOs. Magos têm
Grous
o são os criados da convencão, . e podem se r os
imensa habilidade mágica, até mesmo como um personagem
guardas, criados, mensageiros, cozinheiros, carpinteiros ou
iniciante que o faz muito poderoso. Magos em Ars Magica não indivíd uos de qualqu er outra profissão m und ana. Esse ncial-
são artificialmente inaptos por causa d o eq uilibrio "de caráte r mente , eles incluem todas as pessoas que ajudam a man ter o
a rbitTário~ . rumo da convellcão, mas que n ão .:ião motivos centrais para a

saga. Cada jogador faz vários grogs, porém uma vez criado,
Co m grande pode r vem gra nde responsabil idade. Magos
todos o grogs são jogados em comum po r uma mesma equipe.
sao perso nagens muito ex igentes para se jogar, par ticula r,
É co mum para um dete rminado jogador jogar com um ou
mente porque outros olham para eles como salvação de mais G rogs em cada história, ao lado de magos ou compa,
ameaças l1'ledonhas. Eles sâo os líderes da co nvenção, assi m nheiros.
quando eles saem co m Ullla equipe, eles têm que ter respoll'
~Grog" é u m termo de gíria qu e se expandiu ao longo da
sabilidacle com o destino de todos. Se um mago não é cleódi- Ordem, principalme nte porque os próprios grogs usam isto.
do e prático, ele pode ter qu e combater uma revolta. Grogs de elite sâo chamados Custodes (koo,s..TOH-days, Custos
Magos tendem a ser deficientes em habilidades SOClal~ no singular: "guardião"), o nome mago dá proteção aos guer-
re iros e c6 ados qu e viajam com ele . Grogs mais comuns exe-
básicas que são necessárias para sobreviver. lronicarnente, os
cutam deveres mund a nos simples mente pa ra a convenção e
pode res místicos deles apenas compõem a suas inabilidades
ra rame nte se perdem das suas rotas. Frequ entemente, estes
em lidar com o mundo mundano. O Dom da magia, en tre-
Grogs mais mundan os são simplesmen te referidos co mo
tanto precioso, ÚlZ as pessoas e animais ao redor dos rnagos se moradore:::. co muns, especialmente se eles sào ex-combatentes .
afastarenl para se sentirem melhor. Por causa disto, todas as
jogadas dos magos para ca usar uma boa impressão o u inspirar
a verdade e m pessoas m undanas ou em animais sofrem uma
penalidade de -3. Embora magos pareçam superiores a outro
"Pa.ssos na. Cria.çã.o de "Personagens
tipo de personagem, eles ainda confiam pesadamente n o Quando você cria um perso nage m em Ars Magica, você
apoio de cOIll.panheiros e grogs. passa por uma série de passos que sào descritos abaixo breve-
mente e são explicados em detalh es n as páginas segu intes. Se
você não entende o qu e fazer agora, não se preocupe - será
Companheiros explicado co m mai o r p rofu ndidad e como você cria seu per-
Algumas pessoas excepcio nais e altamente qualificadas, sonagem.
chamadas de compa n heiros, també m estào associadas com a •

co nve nção. Alguns trabalham e vivem lá e adqu irem O grau de Passo 1: Conceito
Consortes (kahn-SOR-tays, Consors no sing ular: 'Iconsorte").
Nesta seção, você co nstruirá a estrutura básica de se u per-
O utros sào amigos dos mago::: e os visitam apenas casual- so nagem. Você decid irá qual será o tipo de personagem e que
mente. As motivacões

deles em lidar com a convencão

variam fu ncão básica ele irá dese mpenh ar. Você também estará deter,

- isto é algo que você te rá qu e co nsid erar quando cdar um minando tais caracte rí sticas como gênero, idade, e origem.
co mpanh eiro .
• Dete rmi ne o tipo de personagem: mago, co mpanhei ro ou
Companheiros possuem qua lquer habilidade dos magos, grog.
na perseguição ele co nhecimento arcano, não tiveram o te mpo • Escolha gênero, idade e origem.
ou inclinação para a pre nder. Eles provêm de uma conexão • l\1agos: selecione Casa, registre Virtudes e Defeitos da casa.
entre a co nvencâo

esotérica e o mundo mundano ao redor • Companh eiros: selecione vocação (opcional) .
disto, já que os magos não se m isturam bem com socied ade.
• Grogs: selecío ne vo caçâo (opcional).
O largo te rm o "co lllpanhe iro~ pode incluir os estudiosos,
• Escolha um nom e.
estrangei ros, sábios, curandeiros, ladrões, esp iões, líde res de
grogs, e quase qualquer outra profissão que se sugira e que o
mestre aprove.
17 ARS MAGICA A A RTE DA ~1AGL~

Passo 2: Características • Caracterização adicional: truques, história e su rgimento.


• Confiança.
Nesta seção, você determinará valores das Característica::;
do perso nagem, quer dlzer, a habilidade inata del e en, várias • Tamanho .
áreas do conheci men to humano. Características podem ser • Saúde e Fadiga.
dete rminadas por um sistema baseado num dete rminado
• Equipamento e Obstáculo
po nto ou através de uma jogada aleatória de dad os.
• Valores Calculados de Co mbate
• Também adquira ou jogue, e determine os val o res das Ca-
racte rísticas.

f
Passo 3: Virtudes e Defeitos
V irtudes e Defeitos são ind iscutivelme nte as coisas mais
OnCel O
importantes sob re seu pe rso nagem. Eles são o que os fazem
O conceito de seu perso nagem deverá ter uma ampla
es peciais
, e distintos das massas da Europa Mitológica. Você base, e ntão se aproxima mais da definição do personagem .
selecionará uma quantidade d e Virtud es e Defeitos de tal Primeiro decida se seu personagem ê um grog, companhe iro
modo que os bônus concederão pelas Virtud es do se u per- ou mago . Então pense na idenüdade básica dele. Seu grog é
sonage m co ntrabalançando às negligências desc ritas pelos um cavaleiro, cozinheiro, o u um guarda? Seu co mpanheiro é
Defe itos dele.
um guerreiro, ou uma pessoa apegada a livros? Que tipo de
• Companheiros: Escolha uma Virtude de Classe Social ou magias você vê se u mago realizando?
Deleito.
Logo, você precisa decid ir o sexo de seu personagem,
• G rogs: Escolha uma Virtude de Conhecitnen to Grog o u idade, e origem. Todos os três podem ser escolhidos livre;
Defe ito. mente. Lembre-se de que enquanto você puder escolher algu;
• Selecione Virtudes e Defeitos. ma idade, quanto mais velho se u personagem for, é mais
provável que ele sofra os efe itos adversos do avanço da idade.
Um personage m que te nha mais de 35 anos no começo do
Passo 4: Habilidades jogo pode ter que fazer jogadas d e envelhecimento antes qu e
As Habilidades de seu personagens sfw Tale n tos, Perícias, a sabr.l comece. Veja "Envelhecendo" na página 190. Uma vez
e Conhecimentos adquiridos por estudo ou experi ência. O que a idade é determinada, imagine o ano do nasci mento do
nú mero de Habilidades que seu personagem começa no jogo personagem baseado no ano em que a saga começa. Deste
ê determinado pela sua idade no início. mod o, até mesmo se seu perso nagem estiver tora de ação
durante vários anos em tempo de jogo, você pode determinar
• Se1edone Habilidades.
a idade dele retornand o ao jogo.

Passo 5: Habilidades Mági cas Em algum momento duran te O processo de criação você
precisará escol her um nome para seu personagellL Pode ser
Neste momento da criação do personagen1, magos sele; qualqu e r coisa que você goste. Você irá provave lmente esco~
cionam os níveis de Arte e magias conhecidas, ambos adqu iri; lhet U111 nome que reflita a maneira que seu personage m é,
dos durante o aprendizado. Os co mpanheiros e grogs saltam mas apelidos e pseudônimos sào da mesma maneira possiveis.
es te passo.

• Magos: Selecione Artes e magias fo rmuladas.

Passo 6: Toques Finais


agos
Antes de criar um personagem mago, você d everia ter
Nesta seçào, você completará seu personage m, adicio nan- uma compreensão das regras mágicas. Sem pelo menos uma
do-lhe pe rsonalidade e co nfirmando que todos os ajustes que co mpreen são básica do modo que a magia funciona, você
"ocê fez se encaixam. Você também escolherá seu equ ipa men; pode fazer escolhas que de bilitarão se u mago inicial e
to inicial e executará algum as tarefas de contabilidade. reduzirão O seu potencial para dese nvolvimento futuro.
• Reputações (se apllC<ivel). A dec isão mais b~ica qu e \'ocê tem que tomar so bre seu
• Traços de Personalidade. mago é qual casa ele pertence. Uma casa de mago d esc reve a
CAPiTULO II PERSONAGENS 18

linhagem mágica da que ele descende. Descrições breves são o Símbolo da Casa Flambeau
feitas a seguir de cada uma das doze casas da Ordem Hermes.
Você pode .':ie referir ao suplemento de Ars Magica, As Casas
de Hermes (Houses Df Hermes) para ullla informação mais
detalhada. Lembre~se que estas descri ções são genera li zações,
os indivíduos variam dramat icamente.

CQSQS de Hermes
Casa Bjornaer
Magos de Bjornaer (BYORSnayr) tem a ver principal~
mente com bestas e o lado a nimalesco da natureza humana.
Por causa desta ênfase no treinamento de les, cada mago de
Bjornaer pode se transformar em um animal, conhecido
como a "all'na animalesca". Entendendo a alma animalesca em
particular em que animais são considerados mais importantes
e so brenatural grupo de magos e geralmente têm pouco inte-
que a magia Hermética em geral por muitos nesta casa.
resse na politica da O rdem .
Devido às suas naturezas, magos de Bjornaer estão impos.-
Magos de Criamon buscam o "En igma" que o utros magos
sibilitados de forja r vínculos íntimos necessários, e o mesmo
caracterizam como algum. tipo de experiência mística. Para os
coriceito é estranho a eles. Alguns Bjornaer zombam d e magos
seguidores de C riamon, entend er o Enigma tem grande
que são mais familiares, os quaL:) são chamados de "substitu-
rela cão em como descob6r a verdadeira natu reza da Decadên-
to/ da alma animalesca. Por outro lado! o utros magos são •

cautelosos seguidores de Bjornaer por causa da fascinação ela dos ~1agos e a magia disto.
deles C0111 o bestial. Além disso, a Casa Bjornaer é lllenos
respe itada do que poderia :::er porque se u fundador era um Casa Ex Miscellanea
germânico no lugar de uma tradição mágica romana.
Esta é uma grande, diversa, e altamen te deso rganizada
coleção de magos. Embora originalmente fun dada por um
Casa Bonisagus renegado, rival da O rd em de Hermes, esta associação foi ace i-
Bonisagus (BOH-nee-SAH-goos) inventou a teoria Her- ta eventualmente como uma casa de seu próprio dono. Acei-
mética da magia, e o estudante dele, o mago Trianoma, plane, ta os magos de todos os tipos, muitos só nominalmente Her-
jou habi lmente a formação da Ordem. Como tal, a Casa Bo- méticos, a qual magia vem de muitas tradições divergentes.
nisagus ~empre desfrutou de mU Lto respeito de o utros magos. Magos da casa Ex MisceIlanea (EKS mis-kel-l.AH-nay-ah) sao
A maioria dos mernbros desta casa acredita que eles são de freqüenteme nte chamados magos limitados por seus muitos
uma elite privilegiada, talen tosa. depreciadores de ntro da Ordem, e de fato, a maioria d e t"ua
Algum magos de Bon isagus refinam. e expande m a teoria sociedade originou -se na classe ca mponesa.
Hermética, enquanto o utros vigiam o desenvolvimento políti-
co continuo da Ordem. Ambos os tipos têm uma tradição Casa Flambeau
forte de usa r o conhecimento deles e dão poder em benefício
da Ordem. Egoísmo é fortemente desencorajado. Enqua'n to a ma io ria dos seguido res de Flambeau (flahm-
BOH) se especiali zam em magia de fogo, alguns estudos mági-
.
cos especializam-se em simples extermínios co mo uma alter-
Casa Criamon nativa mais su til. Estes magos agressivos e fe rozes causam fre-
Esta casa mu ito reservada é conhecida pOI sua filosofia quen temente dificu ldades dentro da Ordem e também se
obscura, se u desdém pelo poder simples, e o hábtto de seus enfurecem de forma Illundana. Porém, sen1 medo e com alllor
membros marcarem as faces e corpos com símbolos arcanos. à destruição, fazem deles inestimáveis q uando a O rdem
Seguidores de Criamon (KREE-ah'mone) são um enigmático reque r a apli cação de força marcial.
19 ARS MAGICA A ARTE DA M AGIA

Casa Jerbiton Periférico. Eles acreditam que a Ordem se desmoronará p o r


conflLto interno sem fe rozes tendê ncias.
Cai'a Jerbitoll (YARE~bih- tahn) está interessada no
m undo mundano, e às vezes assume ü dever de manter a Embora a Casa Guernicus treine e induza os próprios
Ordem em boas condições com a nobreza e Igreja. Esta incli- aprendizes, outros magos também podem unir as posições.
nação em seus membros freqüentemente diminui ele um pas- Uma das honras mais altas na Ordem é ser convidado pelos
sado nobre - aprendizes normalmente são levados da aristo- anciões de Casa Guernicus a se tornar um q uaesitor. Tais
cracia, e frequentemente se mantém ligados com ela depois. magos geralmente retêm a sociedade na casa original deles.
i\1uitos membros de outras casas acreditam que
seguido res de ]erbiton sâo tâo ligados aos poderes rnundanos Casa Tremere
a serem confiado",_ Por outro lado, magos de Jerbiton temem
q ue os membros da Ordem venham a ser isolados da Membros da Casa Tremere (tray-MARE-ay ou tray-
h umanidade, arriscando conflitos sangrentos com os mun- MARE) enfatizam a importância do juízo, estratégia, e plane-
d anos. Eles tentam energicamente curar esta fenda, e procu- jamento detalhado. Eles acreditam no respeito de superiores
ra m conhecimento estético e Clássico corn uma paixão. e afirmam au toridade sobre os favoritos. A dignidade é de pre-
ocupação extrema.

Casa Mercere Até re centemente, Casa Tremere era considerada uma


das Casas mais sensatas e estáveis, fornecendo força e coragem
o fund ador desta casa perdeu os poderes mágicos mas
quando necessitada e reprimindo açãü quando a paz serve
pe rmaneceu envo lvido na Ordem. Ele assumiu um papel nâo
melhor à Ordem. Isto tudo veio ao fim no século XIII quan-
mágico e valioso para outros magos - o de mensageiro. Os
s:eguidores dele con t inuam cumprindo aquele papel. Todos os do foi descoberto que alguns da alta-posição Tremere tinham
membros da Casa ~Aercere (mare-KAY-ray, ou mare-SARE em se tornado vampiros em uma tentativa desencaminhada para
Latim vulgar), apesar de comum, possuem o Dom, sâo reco-
nhecidos oficialme;1.te como magos da Orde m. Até mesmo o
Mercere que não possui o DOln passa 15 anos em aprendiza-
do como os outros magos.

Seguidores de Mercere são mais comumente conhecidos


co mo Capuzes Vermelhos por causa, do adorno que eles usam
na cabeça como um distintivo de função . São permitidos aos
Capuzes Vermelhos servirem e votarem no tribunal, e estão
sob a proteção do Código Hermético.

Casa Merinita
Esta casa é enfocada no mundo das fadas, e seus membros
tendem a ser estTanhos como as criaturas que eles estudam.
\1 agos da casa Merinita (mare-ih-NEE..-tah) freqüentemente
permanecem isolados e têm pouco a ver com o re sto da
O rdem, exceto defender fadas dos ataques de outros magos.
Esses desta casa evitam o meramente mortal, e buscam
respostas dentro do mundo misterioso da Arcádia.

Casa Quaesitoris
Casa de fato nomeada Guernicus, logo depois de seu fun-
dado r, esta casa é chamada normalmente de Casa Quaesitoris
(bvy~see~TOH~rlss, "investigadores"). Os membros desta casa
são os juizes da Ordem, investigam atos errados e dão a sen~
te nça aos que transgridem o Código de Hermes e () Código

CAPÍTIJLO II PERSONAGENS 20

ganhar imo rtalidad e e pod er. Todos os magos vampiros fo ram se u mestre. O s Mestres requ e rem todavia, uma razão convio,
destruídos num a sangrenta Marcha de Magos. ce nte baseada no conhecimento do personagem, para tais
excecoes

.

Casa Tytalus Nas edições prévias de Ars Magica, cada mago e ra aceito
para te r um gr upo padronizado de Habilidades iniciais que
A filosofla ~ os magos de Tytalus (TEU ·tah.loos) é a de
não levaram em conta o único sabo r de cada casa Hermética.
do mina r todas as formas de conflito. Para este HIll, eles pro,
Se você desejar, em vez de usar um d os model os específicos de
m ovem inovaç.ões em tod os os tipos de competições. Eles não
casa, você pode usar isto em LI m pad rão estabelecído nas
se sente m vivos a menos que estejam em estado d e luta cons,
Habilidades iniciais, listadas abaixo . Se sua saga está estabele~
rante, testando perpetuamente as forças e fraquezas de o utros.
cida na Europa Mi tológic.'1, você ainda é um dos membros das
Na procura infinita por confHto, os líderes d a Casa doze casas. Você deve e~colh e r qual, mas não use nenhuma
Tytalu s entrararn muito ta rde no 10° :-,éculo, presas fracassadas das especificações dos mod elos d e casa nesta seção.
para meca n is mos dem o niacos. Esses mestres da intriga acre-
HabiJidades Iniciais d e um Mago Padrão: Doutrina de
ditaram arrogante n1 ente que podiam do min ar as fo rças He rm es 2, Teoria Mágica 5, Parma Magica 2, Escrever em
obscuras, mas apesar d e suas pericias eles foram impossibili ta- L1. t im 3, Falar em Latim 5, Fala r se u Pró prio Idio ma 4
dos de e ngana r os Demõnios das profundezas d o Inferno . O~
lideres fo ram exe~u tados pelo crime de diabo lismo , e desde
então a Casa Tytalu s te m sido desacreditada. Pontos de Experiência iniciais de um mago padrão : 3 +
idad e.
Casa Verditius
Magos da C asa Verditius (ware-DEE-tee-oos) têm a perí cia Casa Bjornaer
insuperá\'el ao criar itens en cantados, fazendcyo s inestimá\'eis Habilidades Inicia is: Teoria Mági ca 4, Doutrina da Orga~
para o u tros magos e pe:3soas sem o Dom. nização (Ordem de Hermes) 2, Parma Magica 2, Escrever em
Quase todos, infelizmente, herdaram ta mbém O defe ito Latim 2, Falar em Latim 4, Falar se u Pró prio Idioma 4, Von-
mágico do fundador, impossibilitando-os de lançar magias fo r- tade Sobre a Forma 1 (veja abaixo).
mulada s sem a aj uda do focus mágico. Seguido res de Verdi tius Po ntos de experiência inicia is: 15 + idade.
as vezes são co nside rados infe riores a o utros magos po r causa
A natureza animal dos magos de Bjo rnaer dão às suas
d esta fraq ueza.
magias um sabor único. Por cau sa disto, eles tê m u ma Virtude
específica da casa, Seguidor de Bjo rnae r.

odelos de CQSQS Virtude Req uerida:

Seguidor de Bjo rnaer (va riáve l): Esta Virtude é uma co m-


Devido cada c:'\sa ter seu próprio esülo, certa::; Virtudes e binacão dos efeitos listad os abaixo . Se u val o r depende da

De feitos são características de seus membros. Estes sào natureza de sua alma animal esca. Se sua alma animalesca é
de mon strad os abaixo. Esses des ignados "reque rid os" d evem honrada (como o de um lobo, de um ce rvo o u de um urso), o
ser levados po r todo o mago que escolhe esse mod elo . Alguns val o r desta Virtude é +2 : Caso co nrrári o , é +1. Alguns raros
destes são únicos aos membros de determinada casa, e :-;ão aprendizes podem levar a fo rma de um o bjeto inanimado,
descritos ao lo ngo. Es5.:1.s V irtudes e Defeitos identi ficados ch amado de "alma de objeto". Alm as de o bjeto são sempre
como "típicos!' são com.un~ entre membros dessa casa, mas o bjetos na turais, não são objetos construid os o u industrializa-
necess itam ser a lca nçadas. Você adquirirá d epo is ma is Vir- dos. Possuindo uma Alma de O bjeto faz o va lo r básico da Vir~
tudes e Defeitos no processo de criação do personage m. Po r tude + 1.
agora, ano te rapidame nte essas que você adq u iriu ou escolh eu
• Alma Animalesca: Você tem uma a lma animalesca, uma
por causa da sua casa e passe para o p róximo pas:,o.
forma animal qu e você pode se transformar a qualquer
Habilidades in iciais também estão de monstradas pa ra mo mento sem lançar mag ia alguma. Seu Mestre Bjornaer
cada modelo . Registre..as, junto com o número de po ntos de so ndou sua alma para ver q ual fo rma se molda dentro dela,
experiência distribuíd os para adquirir o utras Habilidades. f'a zendo isto mais um problema da sua natureza intrínseca
Observe qu e você pod e se afastar das Virtudes e Defe itos ex igi- do qu e uma e~colha consciente. Co m o passar do tempo,
dos, e modificar as Habilidad es iniciais, com a permi ssão de sua forma humana assum e mais e mai s asp ectos de sua
21 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

alma animalesca, incluind o personalid ade e aspecto físico . Casa Bonisagus


Você tem um Traço de Personalidade nomeado depo is da
fo rma qu e você toma, começando no + 1. O nivel obtido Hab ilidades lniciais: Teo ria Magica 5. Doutrina d a Orga~
deve crescer a medida q ue você en tra na saga, na d escrição n ização (Ordem de Hermes) 3, Parma Magica 2, Escreve r em
L'ltim 3, Falar em L'ltim 5, Falar seu próprio Idioma 4 .
dos Mestres. Quanto mai or o nível, mais pe rto você estará
da forma, e mais fo rteme nte você se ide ntificará com ela. Pontos de Experiênc ia Iniciais: Igual a idade
,
• Fo rma Ocul ta: Magos Hermé ticos não podem perceber sua Devid o a alta estima na qual o fu ndado r d esta casa é man~
al ma a nima lesca. Magias ta is como a Visão da Forma Ve r- tida ao redor dos magos, segu idores de Bon isagus gostam de
dade ira revela m sua form a co mum (se sua forma comum é um e::;tatus especial.
sua alma animalesca ou algurna outra forma adotad a por
meio de li ma magia) como se e.::itLvesse no seu aspecto na- Virtude req uerida:
tural. O utros tipos de magias, como as magias de fadas d eve Prestígio Hermético (+ 1): Como um membro da Casa
detectar sua alma animalesca na descrição do Mestre da Bonisagus, você esta de acordo co m o re speito entre os magos.
Aventura. V' , 34 ,
ela pag,
• Não Fami lLar: Mediante o Defe ito H ermét ico ~l desc rito na Virtudes e Defeitos típicos:
pagina 36,
Afin idade Mágica (va riável): Se u mes tre e ncorajou você a
• Von tad e sobre a fo rma: Esta é um Talento único para os
vencer uma especialidade, logo você pode trazer uma nova
magos d e Bjornae r. Você co meça com es ta Habilidade no
compreensão à Casa Bonisagus. Os magos da casa espe ram
nível 1 e pode aumen tá~la gastando pontos de experiên cia.
que você impulsione esta especialidade a té se u próp rio limite.
Isto reflete sua capacidade para controlar o aspecto q ue
Veja pág, 34,
você poss ui , e dâ um bô n us para resistir a magias q ue
mudam sua aparência. Quando tenta resistir a magias de Le itor Aprendiz (+ 1), Veja pág, 4 L
transformação o u ' quand o tenta 'recu perar um de seus
Gênio Inventor (+ 1), Veja pág, 34,
aspectos norma is, jogue u m dado estressante + Resistência
+ Vontade Sobre a Fo rma. U ma rodada de 9+ signi fica que Aptidão com Teoria Mágica: Devido a i nteresses escolares
você se sa iu bem. desta casa, aprendizes recebem excelente tr~ iname nto. Veja
pág, 40,
Virtudes e Defeitos típicos:
Dom Ruidoso (~ 1): Seu intenso envolvimento co m magia
Ci:cunstâncias Especiais (+ 1): Você recebe um bô nu s por
tem fe ito você notavelme nte d iferente . Veja pág. 35.
rodadas mágicas, enquanto estiver em ilha.:) inabitáveis e sel~
'"ge ns, Veja página 34, Meta Oirecionada (~ 1 ): Você está d eterminado a se tornar
um perito incontestável na sua especialidade em particular.
Dom Ge n til (+ 1): Sua ligação com os animais de ixa eles
Veja pag, 48,
ficarem confo rtâvels ao se u redor. Veja página 34.
O beso; A vida e m labora tório tem deixado você com
Do m Ruid oso (~1): Se us Parens têm tirado a mágica de
alguns quilinhos a ma is. Veja pág. 49.
de ntro de você, se res não-magicos são altamente incomodadas
pela sua prese nça. Veja página 35 . Deficiência Mágica (variável): Na tl1t:nte de um seg uidor
de Bonisagus, um mago que conhece um ti po especifico de
Deficiê ncia mágica con1 19nem (variável): Bjornaer, O fu n-
magia tem ma is valor do q ue u m gen eralista. Você pode gas--
dador da Casa, nunca ap rendeu bem esta Arte, e a defic iência
ta r toda sua vida explorand o a mág ica na qual você é bom,
dele vêm passa ndo de mestres pa ra aprend izes po r centenaS d e
logo não é necessârio que você seja capaz de fazer tudo . Você
anos . A mai oria dos magos de Bjornaer têm esta fraqueza ~
se foca lLzou tão intensa men te em sua espedaHdade magica
algo aparenteme n te sobre um treinamento faz co m que eles
durante o aprendizado que seu m estre o negligenciou para
te nham d ificul dade em ap rend e r a magia de fogo. Veja página
corrigi r difi.culdades q ue você tinha e m o utras áreas. Veja pág.
35,
35.
Mestre Avarento (~2): Seu mestre focou nos interesses
pec uliares da magica Bjo rnaer mais do que treinamento Her~
Casa Criamon
mét ico, e como um resultado você não tem uma razão co n-
creta na teoria mágica qu e o utros aprendizes recebem. Veja Hab ilidad es Iniciais: Sabedoria Enigmática 1, Teo ria
pagina 37, Magia 4, Dou trina de Organ ização (Ordem de Hermes) 2,
Parma Magi ca 2, Escreve r em Latim 2, Falar em Latim 5, Falar por conheómen cos, ou você d eve s implesmente estar bastante
sua Própr io Idioma 4. equ il ibrado. Veja pago 49.

Pontos de Experiência Iniciais: 10 + idad e. Mestre Ava ren to: Seu mestre se conce ntrou e m não se

A constante perseguição elos Magos de Cria m o n ao Enig- entu::iasmar com o Enigma quando ensinou a você sua teoria
ma os deixam alterados e estranho::: aos olhos dos outros. mágica. Veja pág. 37.
Ma is Virtudes e Defe itos üpi co::: desta Casa refletem esta Pontos Finais (-1): As perseguições mágicas d os magos d e
te ndência. C ria mo n frequen teme nte acabam e m magos na S o mbra
Virtudes e Defeitos típicos: Final. Veja pago 36.

Amaldiçoado (variável): Pesquisar s ua próp ri a mági ca te m


lhe cau sado a lgu m ma l, o qual pod e ri a ser equivale nte a Uln a Casa Ex Mis cdlanea
maldição. Veja pago 47
Habilidades Iniciais: Teoria mági ca 3, Parm a Magica 2,
Aptidão com Sabedoria Enig m ática; Você te m uma com- Esc reve r em L1.tim 1, Fa lar em L'1tim. 3, Falar seu Próprio
preensão especial , e ga nha a compree nsão dos outros taci l- Idi o ma 4.
mente. Veja pág. 40.
Pontos d e Experiência lnidais: 29 + idade .
Afin idade Mágica (i\1entem, Imaginem, o u lntéllego)
Magos d e Ex Misce ll anea geralmente vêm de algum sub-
(var iável); Afinidades mai s precisas, tais como de almas do
co nj unto que descreve tradiçôes especificas d e seu s mestres.
alé m, são também com un:-: dentre os magos de C r iam on. Veja
Uma vez qu e você se deddiu por um grupo d o qual você faz
pág. 34.
parte, escolha Virtudes e Defeitos que ajudarão a ajustar seu
Personalidade Forte (+ 1): A necess idad e d e con tam social est il o mágico nesse grupo. Alguns exe rnplos, q ue não estão
tem. concedido seus traços pessoais a um crescimento não d eta lhados, estão listad os abaixo:
s upe rvi.sionado. Veja pág. 43.
Virtud es e Defeitos típicos:
Dom Ruidoso (-1): Sua rmtu reza mágica é (arte e eviden te;
a busca em enten d er o Enigma tem deixado e.sta marca sobre M AGO BE.~T1A L
você. Veja pág. 35. Magos Bestiais têm um vincul o forte com animais e são
Desfigu rado (-1): Símbolos arca nos ta tuados na sua face praticantes da comunicação e contro le deles. Eles freq u ente~
lhe deixan.\ com u rna apa rência biza rra. Veja pág. 48. mente div idem as pecuHarid2.des bestiais com as qua is traba-
lham, e são frequentemente habilid o:::.os na troca de forma.
Obcecado (-I): Você de\-e e.star obcecad o por algo tan-
Magos Bestiais dividem muito em co mum com seguidores d e
gencialm ente ou s imbolica mente relacionado com a sua busca
Bjo rnae r, ape.sa r de per ten ceram à Casa Ex Misce llanea.

Afinidad e co m Familia re, (+ 1), Veja pág. 34.

Afi n idade co m Animál (+3), Veja pág. 34.

M ESTRE DOS ESl'iR1TOS

Estes mago.s ve ncem na invocação, co muni cação e con-


trole d e criaturas de outros re inos. El es aprend em m uitos se-
gredos nas cons ultas co m almas d o além, d em ô ni os e seme-
lhantes, e são frequentem e nte dirigidos por seu.s desejos po is
q uerem saber se mp re mai s.

Afinidad e com Criaturas Espirituais (+2): Este bô nu s


acresce nta a todas as mágicas que estão envolvidas direta-
m ente com ele m entai s, feras mágicas, al mas d o além, e outros
seres mágicos. Veja pág. 34 .

Obcecado (-1): Você tem sede po r todo o con hecimento


gra nd ioso que e.stá além do.s mund os, co m o objetivo d e ten-
o Símbolo da Casa Ex Miscellanea tar co ntrolar e que já está além dos seus linütes. Veja pág. 49.
23 ARS M AGICA A ARTE DA MAGIA

Casa Flambeau Casa lerbiton


Habil id ades I niciai~: Teoria mágica 4 , Dou t rina de O rga- Habilidades lnlciai s: Etiqueta 1, TeO rl<l. Mági ca 4, Doutri~
nização (Ordem de Hermes) 1, Parma Magica 2, Escrever em na de Organização (Ordem de He rmes) 1, Parma Magica 2,
E:,creve r em L'1tim 3, Falar em latim 5, Falar se u Própria
Latim 2, Falar em L,l.tim 5, Fala r seu Pró prio Id io n13 4 .
Id io ma 4.
Pontos de Exper iê n cia Inic iais: 13 + id ad e.
Pontos de Experiência Ini ciais: 9 + idade.
A tendência abra:::adnra dos magos d e Flambeau é associ- O envolvi mento co ntínu o dos magos de Jerbiton com o
ada co m afinidad es ó bvia:, e defeitos abrasado res. Eles algu- mundo mundano requer natl1reza e perícias necessária s para
mas vtzes têm defeitos caracter Lst icos como temperamentos interag ir bem com p essoas no rmais. Me m bro::; desta Casa
rápido:" =- naturezas agre::s ivas. geralmente se especializam em persegu ições temporais, tais
como arte, filosofia e dipl o macia.
Virtudes e Defeitos típicos:
Virtudes e Defeitos típicos:
Afhüdade com 19nem. (+3): Veja pág. 34.
Li berdade de Expre~:"ão (+ 1): Esta é apropriada :-;e você for
Afini r1ade com Perdo (+4), Veja pág. 34. um a rtlsta . Veja pág. 42.

Dom Gentil (+ 1): Você foi escolh id o co mo um aprend iz


Mestre Infame (- I): A ira do seu mest re o fez e ntrar em
cm parte porque se u talento mágico não é notado pelos üU~
sério problema, e outros magos antecipa ram o mesmo para
tro~. Caso contrário você te ria prob1t:ma.<: e m se ajustar à
você. Veja pág. 36. sociedade. Veja pago34.
Mestre Avarento (-1): Seu mestre viajou e se preparou Bem Viajado (+ I): M II i tos magos desta Casa são especial~
muito para ens inar você co nsciente m ente . Veja pág. 37. m e nte íntimos de cidades. Vej a p ág. 44.
CAPiTULO II . P ERSONAGENS 24

Não Combatente (-2): A maneira dos seguidore.3 de Jer- Preparado Pra Tudo (+2); Uma vida na estrada traz
biton são mais fil ósofos cio que guerre iros. Veja pâg. 50. muitas experlê ncias novas. Veja pág. 44.

Casa Mercere Casa Merinita


HabUidades In iciais dos Mercere q ue poss uem o Dom: Habil idades Iniciais: Doutrina das Fadas 1, , Mágica das
Teoria Mágica 3, Doutrina de Organização (Ordem de Her- Fadas 1 (veja abaixo), Teo ria Mágica 4, Doutrina de Organ iza~
mes) 3, Parma Magica 2, Escrever em Latim 3, Falar em L,ltim ção (Orde m .de Hermes) 1, Parma Magica 2, Escrever em
5, Falar seu Próprio Id ioma 4. L'1tim 3, Fala r em Latim 4, Falar seu Próprio Idioma 4.

Pon tos de Experiência Ini ciais dos Mercere que possuem Pontos de Experiência Inicia is: 13 + idade.
o Dom, 9 + idade .' o envo lvimento dos seguidores de Merinita com o
Habilidades Iniciais dos Mercere q ue não possuem o m u ndo das Fadas dão a eles uma profunda afinidade com dis-
Dom: Doutrina de Hermes 3, Escrever em Latim 3, Falar em tantes formas de magia.
Latim 5, Falar seu Próprio Idioma 4, Sobrevivência 1, Tipo de Virtude Requerida:
Armada (escol ha uma) 2.
•, Mágica de Fada (+ 1): Isto permite você ter um Talento
Pontos de Experiência Iniciais dos Merce re que não pos~ Arcano único, Mágica das Fadas, que você adquire ao lo ngo
suem o Dom: 14 + idade. com suas o utras Habilidad es e aum enta com os f:eus pontos
de experiên cia. Adicione se u nhd a eS,ta Habilidade para
Como mostrado ac ima, q uando se cria um membro da
rodadas de resistê ncia à Mágica de Fadas e qu and o estiver
Casa Mercere, você deve escolher se o personagem te m o Dom
lançand o mágicas de Fadas que você apren deu o u inventou.
o u não. Igualmen te, os Mercere sem o Dom são todos reco-
Quanto mais alto (or seu n íve l nesta Habilidade, logo, mais
nh ecidos como membros da Orde m de Hermes.
estranho e parecido co m O sobrenatural você se to rnará.
Na opção do Mestre da Aventu ra, o Merce re sem o Dom
Virtudes e Defeitos típicos:
pode ocupar o lugar de um co mpanheiro de um ou tro
jogado r, permitindo q ue o jogador interprete um mago com Sangue de Fada (variável): Um de se us a ncestrais era do
Dom além do Capuz Vermel ho. Em tais casos, o Mercere Bom POVOj esta deve se r a o rigem não só de se u Dom, mas
ainda deve ser criado de acordo co m a$ regras para Magos também da sua fascinação por todas as coisas de Fadas. Veja
(a inda que obviamente não receberá tre ina mento mágico). pág. 40,

Co rnpanheiro Animal Mágico (+2): Seu mestre levará


você a viagens dentro da$. terras de fad as, e em uma dessas vis-
V irtude Requerida: itas você se tornará ínti,mo de uma criatura sob renatu ral do
Capuz Vermelho (+ 1): Você é um mensageiro da Ordem mesmo ti po. Transfo rmar ele em Familiar seria privá-lo de
de Hermes. Você deve se r designado a uma convenção ou algo como sua liberdade, logo você não deve desejar faze r isto.
deve se desviar de tod os, distribuindo mensage ns. Em troca Veja Pág. 45,
de se us serviços, você rece berá um mod erado ordenado Ama ldiçoad o (variável): Enco ntros com o bscuras e excep~
durante cada visi ta (nor malmente 4 peças de prata), em cio nalinente poderosas fadas deve deixar você com defeitos
po ucos dias de descan$.O, e lhe são mostrados em alta hospi- infe lizes , Ve ja pág. 47.
talidade. Você possu i uma marca, e tem os privilégios do:::.
Mago Descontrolado (#2): Influ ência de Fadas tem feito
membros da Ordem.
sua magia u m pouco mais d i(icil de ser control~da do que o
o povo mais co mum não incomoda o u prejud ica os no rmal. Veja pago 36,
Ca pu zes Vermelhos com med o d e trazer a ira da Ordem para
eles. Do mesmo modo, os rnagos pensam duas vezes antes de
in terfe rir em sua missão. Isto dá a você um alto grau de pro~
Casa Quaesitoris
teção quando você viaja ou está sozinho. Habilidades Iniciais: Leis Herméticas 2, Teoria Mágica 4,
Doutrina de O rgan izacão
, (Ordem de Hermes) 2, Parma Ma-
gica 2, Escrever eln L'lti m 3, Falar em Latim 5, Falar seu
Virtudes e Defeitos típicos: Pró prio Idioma 4.

Bem V iajado (+1} Veja pág, 44, Pontos de Experiência Iniciais: 5 + idade.
25 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Do mesmo m o d o que as leis obrigató rias co mprometem Forca



de Vontade (+ 1): O lerna da C 1.sa Tremere é "0,n-
a O rd em, quaesito res carregam uma pesada respo nsabilidade. quistaremos to d os". Veja pág. 43 .
ls[O é tanto ho nra quanto dever, e as Virtudes e Defeitos d esta
Aptid ao com Ce rtámen: Esta rep rese nta as técnicas espe-
Casa tendem a reflet ir isto.
ciais que você têm ap re ndido e a rece nte prática que você rece-
Virtude Reqllcrida, beu . Veja pág. 40.

Quaesitor (+1): Fo ra o respeito à sua posição, você é Sensibilidade Excessiva (- 1): Você é facilmen te ofend ido
respeitado por Qutro:, me mbro::: da On1em, embora não Ll e- por aqueles que nâo lhe re::;.pe itatn - mas sua concepção de
cessariamen te adorado. Veja pág. 34. "re:::pe ito próprio" é pro\'a\'t:lmt~ nte d ifere nte das dos ou tros.
Viajar incógnito é uma tentativa extrema, desde que você seja
Virtudes e Defeitos típicos:
tratado como um mero t1lundano. Veja pago 49.
Afinidade com Magta Divina (vari áwl): A natureza da wa
espec ialidade pode ser óbvia como a Arte mágica (ta l co mo
lntéll ego) ou um a área especifica (tal como ver o passado).
Casa Tytalus
Veja pag. 34. Habilidades Iniciai:.: Intriga l, Teori.a Mágica 4, Doutrina
de O rganizaçào (Ordem de Hermes) 2, Parma i\1agica 2, E.s~
Pe nsado r ll umin ado (+ 1): Os deveres de um quaes ito r
creve r em La tim 2, Falar em L1tim 5, Falar seu Próp rio
exigem um rigo ro$O tre in amen to me n tal. Veja pág. 41.
Idioma 4 .
A lto Propósito (+1): G uiar a ordem na seq üê ncia do se u
Po ntos de Experiência In iciais: 10 + idade.
Código é para você uma importan te causa e lhe da to rça em
momen tos d ifíce is. Veja pago 4 2. A preocupação dos magos de Tytalus com conflitos se
manifesta, em truques físicos e psicológicos.
Alto Deve r (-li Sua devoção por sua magia pode lhe
deLxar à be ira do fanatismo. Veia pág. 48. Virtudes e Defeitos típicos:

Meta Direcionada (-1); A cO I1:ô\tante busca de desafiantes


Casa Tremere leva você a procura de opon entes dignos. Veja pág. 48.

Habi lidad es Ini ciais: Certamen 2, lntriga 1, Teoria Mági~ Mestre Atormentador (-}): Seu mestre não acredita qu e
ca 4, Do utrina de Organização (Ordem de Hermes) 2, Pa rma você já passou com sucesso de se r um reles aprendiz , e pode
Magica 2, Escrever em L1.tim 3, Falar em Latim 5, Falar seu continuar a desafiar você. Veja pág. 36.
Próprio Idioma 4.

Pon tos de Experiência Inicia is: 4 + Idade . Casa Verditius


A Casa Tremere é fu ndada na Ordem, pura lll ~nte e se m Ha bilidades iniciais: Teo ria da Magica 5, Dou trina de
cO lnpro Illisso. Isto tem, seus beneficias, po r sua lógi ca encora~ Organização (O rdem de Hermes) I, Parma Mag ica 2, Escrever
jadora e planejamento cuidad oso. Por outro lado, também ern L'1tirn 2, Falar em Latim 5, Falar se u Próprio Idioma 4 ,
sufoca a individ ualidade e promove uma ce rta rig id ez de pen- M agia de Verditius 1 (veja abaixo).
samento.
Pontos de Experiência Ini cia is: 7 + iclad .....
Defeito Requerido,
Os magos de Verdittu8, co m depen dê ncia de art ifícios físi-
Sem Marca (-1): Sua Marca (o símbolo de membro na cos ao la nça r magias formu ladas, estão limitados de diversas
O rdem de Herm es) é susten tado por se us parem. Você não maneiras. El es são co mpensados, embora, po r terem se torna~
pode vota r no tribunal, e o sustentador de sua m arca pode lhe do mestres da criação de ar tefatos, e se us se rviços são de alta
d1am a r pa ra cump rir d everes o u mi ssoes. Qualquer fiUi que de manda d entre magos e im po rtantes pessoas se m o Do m.
você te nha não suporta s uas próprias marcas antes que \'ocê Magos Ve rditiu s não têm pro blema em lida r com Perícias
pos:ô\ ua a sua. Você deve der rotar o sustentado r da s ua ma rca A rcanas, mágicas instantâneas, Parma Magica o u certamen.
em certáme n para reivindi car :o:eu dire ito.
Defeito Requerido,
Virtudes e Defeitos típicos: • •
Seg uidor de Verd itius (- 1), Sua requer o uso de
Auto-Co nfiante (variável): Você te m ensinado sua s u pe ri~ pequenos dispositivos d1 a rn,a dos de fe rrame ntas de lança~
o r idade ii. vasta ma io ria da humanidade e que a Casa T re mere me nto. Estas devem se r simplesmente ma ntidas e en focadas
é superior às outras Casas de Hermeci. Veja pág. 43. quando a mágica é lançada d e modo que ela trabalhe. Magos
CAPiTULO II P ERSONAGENS 26

de Verditius ainda devem usar gestos e palavras como as que Você também tem uma única Perícia Arcana, chamada
ou tros magos usam. Cada mágica conhecida requisi ta uma fe r, Magia Verditius, refletindo sua aptidão especial n os itens de
ramen ta especifica. A criação de ferramentas mágicas é inclu í, arte mágica, que você pode melhorar com po n tos de expe,
da no tempo que leva para os magos de Verditius a aprender riência. Adicione este n[vel de Habilidade ao total de seu la-

maglas. boratório quando for criar dispositivos mágicos, incluindo
poções de longevidade.


Virtudes e Defeitos típicos:

G ênio Inventor (+n Veja pág. 34.

Mago Descontrolado (,2): Apesar de séculos de prática,


lançar magias é ainda um pouco enga noso para muitos magos
Verditius. Veja pago 36.

CompQnbe1ros
Um dos fa tores ma is importantes a co nsiderar quando for
criar se u co mpanheiro é o po r que dele trabalhar para os
magos e suas convenções. Alguns podem então trabalhar para
obter co nhecimento , enquanto o utros têm me tas mais
palpáveis como a aquisição de riqueza e pode r. Muitos têm
conhecimentos ou talentos que os fazem excepcionais, mas
também os fazem exilados da sociedade mundana.

A seguir estão descrições de diversas vocações que você


pode usa r como guia na criação de seu companheiro. Estas
vocações 5.:1.0 muito mais informais do que exemplos de magos
encontrados na seção prévia. Cada um tem um grupo de
Habilidades sugeridas que você d esejará adquirir quando vier
para os passos da criação de H abJidacles do personagem.
Sinta~se livre para adici o nar, mudar ou apagar algu ma das
Ha bilid ades - as vocações pretendem simplesmente ajudar
você a id entificar as principais períc ias, uma predsaria se r con~
siderada um profissional que seja co rnpetente numa á rea e
. '" .)-..-
...,;~...,-.;
para aludnar sua imaginação na criação de conceitos de um
,, novo pe rsonagem. Do mesmo modo, não há Virtudes ou
Defe itos req uisitad os que estejam associados com estas
vocações. Apesar da vocação , todos os companheiros (mesmo
aqueles não baseados na vocação) a utomaticamente começam
com Falar seu Pró prio Idioma 5. Você não e requisitado para
escolher uma vocação, e pode C!lar seu companheiro "do
nada" se você preferir. Você achará como m uitos pontos que
você ganho u para adquirir níveis em suas HabiHdades naque~
la seção.
Quer você use ou não uma vocação, quando você sele~
dona Virtudes e Defeitos para seu Companheiro você deve
calcular a classe social do Companheiro escolhend o uma das
Virtudes e Defeitos listados abaixo da C lasse Social do Co m~
panheiro na seção Virtu des e Defe itos. Ter simplesme nte
, " .
.'
• ,
':',.':"
.• todas aS habilidades listadas sobre "cavaleiro" não lhe é auto-
27 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

maticamente conferido esse titulo, você também de\'e adquirir deu muito ~obre o mundo e .0 sobrenatural em sua vida
a Virtude apropriad a. solitária. Isto parece li ma vergonha não d ivid ir seu ime riof,
mas pessoas ordinárias nâo entende ri am você. Os magos ouvi-
ram o que você tem a dizer e lhe trataram com respeito desde
Bandido que as vicias deles estejam voltadas para a con templação
Você é co rrupto e instável po r natureza. Você prov3vel- solitária. Apesar de você não vh'er na Convenção, você não
mente adquiriu a mai or parte do dinheiro da sua cidade, mas e:5tá distante.
aluga -"eus serviços para os magos quando des preci:;am de um ,
Habilidade ~ do Eremita: Doutrina de A rea, Pr im e iros
trabalh o bem feito. Se há trabalho frequente para ser fc ito na
Socorros, Co nh eci mento de Lendas, Sobrevivência .
Co nvenção, você pode morar nela, confiando nos magos para
protegê-lo:,; da lei (você tem que fazer um trabalho o rganizado,
apesar de tudo). Quando os magos \'fro a você, muita:; vezes Cmla!eiro
eles desejam informações - e ocasionalmente um ado rno.
Você é um gue rreiro co m UITI voto de servir a nobreza, e
,
Habilidades do Bandido: Doutrlna de Area, Atletismo, Se tornar um monarca. Alternadam.e nte, você d eve p restar
Percepção, E:-:calar, Astúcia, Abrir Fechaduras, Furtividade, Ull1a homenagem à igreja, magos, co nvenção, ou a própria
um ou ma is T ipos d e Armas (incluindo Briga). Ordem de Herme::;j talvez a conven ção tenha protegido você e
seu povo no passado e agora você quer retri b uir a divida. Você
é capaz de se mover d en tro de todos 0:- circulos sociais, ambos
Homem da Corte
mágico e mundano. Por essa razão magos va lorizam você
Você é ed ucado, tre in ado na~ perícias sociais, e altam ente como um mediador entre eles e os poderes d o mundo. S uas
, .
o rdenado para fazer O que desejar. A vida cortês ocupa seu penClas em combate são necessária:5 para a defesa da con-
tempo, ma s incomoda você. Longe da curiosidade e do dese- -
vençao.
jo de aventura, você se associa à Convencão. , Embora, você
Habilidade de Cavaleiro: Co nduzir Animais, Atletismo,
tente manter secreta a associação, isto signi fica um afasta-
Etiqueta, Intriga, Lid era nça, Doutrina Nobre, Cavalgar, diver-
men to social da corte. Note que você deve ter a Virtude Edu-
sos Tipos de Armas (Incluindo Briga, Escudo e Arma e Lanca ,
cado para adquirir mu itas das Habilidades listadas abaixo.
Longa).
HabiHdades do Hom e m da Corte: Artes Liberales., Leis
C ivil e de Canon, Etiqueta, Astúcia, Intriga, Doutrina Nobre,
Ca\"algar, Escrever em Latim, Falar em L1.tim.
Ordeiro
Você é um membro do clero e fez um voto d e po breza,
dedicando sua vida em beneficio da comunidade. Você tra-
Guardião de Flores ta
balha com os magos porque você os con hece, ou pode ser,
Você patrulha as florestas de um senhor o u também d e po rqu e sâo boas pessoas. Além disso, você não vê nen hum
um mona rca, ou tal\'ez pro teja terras ced idas para uma Con- prejuízo em tentar converter os magos ao Cristian ismo, ou
\'enção de magos. Você e se u próprio protetor e deve e:::tar pelo menos assegurar que eles não irão outo rgar a Igreja. A
sempre alerta - :5e você não protege um jogo rese rvad o, você convenção também oferece uma oportunidade de ver O
po derá perder sua mão no lugar de um caçador furtivo. Você mundo, e convida você a fazer coisas que seus votos fracas-
te 1,..1 O mérito da Convenção porque conhece as terras que sarão proibir.
patrulha. e pode ajudar os magos a achar coisas que eles lá
Habilidades dos O rde iros: Primeiros Socorros, Doutrina
procu rarn. Na volta à convenção oferece companhia, e a mator
da Igreja, Conhecimento cio Povo, E:5crever em Grego, Escre-
parte dos cidadãos se afastam de você assustados para eVL~ar
ver em Latim, Escrever se u Próprio Idioma, Falar Grego, Falar
reco nheci mento.
em Latim, Teologia.
Habilidades. do Guardião de Flore:5ta: Conduzir Animais,
,
Do utrina da Area, Atleti:5l1lo, Intuição, Caça, Furtividade,
Sobrevi\'ência , uma ou ma i:5 tipos d e armas (incluindo briga).
Negociante
Você é um vendedor de produtos manufaturados ou pode
ser um itinerante, viaja por terras para adquirir su primentos e
Eremita
n ecessiclad e~ para sua conve nção . Magos muitas vezes levam
Você uma vez pertenceu à sociedade, Illas condeno u a :5i você a uma estrada para negociar com mundano::; :::e us fúteis
próprio o u foi exilado , talvez por razões religiosas. Você apren- su bterfúgios de negócios. Quando n ão está no exterior você
CAPÍTULO [l PERSONAGENS 56

combate na classe "Briga", q ue inclui a habilidade para evitar Arma de Arremesso: Incl ui atiradeiras, rochas, macha- o
golpes. Tumbem, você poderia observar que cada Tipo de dos, punhais e outros ohjetos. arremessados co ntra o opo-
Arma é uma disc ip lina separada - con hecendo Arma & Escu- nente.
do (por exe mplo) não lhe ajuda a usar Arma Ún ica em abso-
Arcos: Treinamento no uso de arcos recurvados, arcos
luto, e vice·versa. Por causa disto, você pode querer adqui rir
próp rios e longos e outros não mecanicamente p reparados
níveis em múltiplos Tipos de Armas, somente no caso de você
nas hastes.
ser pego sem sua primeira escolha.
Bestas: O uso de arcos puxados meca nica mente. Eles
Cada Tipo de Arma é descrito abaixo. Cada T ipo tem
agravam ce rtas disputas de flechas co m penetração melhor do
especialidad es indu indo as armas especificas que elas
, que a maioria dos outros arcos.
envolvem. Por exemplo, Arma U nica inclu iria as especiali-
dades espada pequena, espada longa, maça e outras. Equipamento de Ce rco: A operação e conh ecimento de
arco balistas, ca tapultas e
Briga: Briga envolve
o utras armas de lo ngo
luta de punho, uso de
alcance e um pesado car~
facas e punhais e armas
regamento da trajetõria
improvisadas. Isso tam-
do ·equipamento.
bém envolve a habill-
dade de evitar se esqui- PERÍCIAS HEIU,,\IoTICAS

var de golpes. Perícias he rméticas sào



Arnla Unica: Usan- some nte adquiridas por
do porretes, macas , , magos da Ordem de
espadas curtas e outras Hermes.
armas de ul11 a mão. Certámen: Lu tando em
Arma & Escudo: O duelos 111ágicos. Adi~
uso de ul11 a arma sim- cio n e se u nível nesta
p les {C0I110 de scrito Pericia para suas jogadas
acim a} e um escudo de em Certámen (veja pág.
qualquer tipo. 81), Especialidades,
qualq uer Arte Simples
Duas Armas: A perl-
(Inteligência),
cia do uso de 2 armas
simples, lima em cada Parma Magica: Pro-
mão. Isto incl ui estilo teção de magias. Este é
Florentino, machado um ritual especial (não
duplo e mUltas outras um ritu al mágico) que
co mbinacões.
, leva cerca de um minuto
para ser realizado. Isto
Arma Grand e: O
deixa você ad icionar 5 x
uso de espadões, espadas
se u nível de Parma Ma-
escocesas claymores,
gica para jogadas de
poleaxes ou ou tras armas
Resistênc ia Mágica
que requerem o uso das
antes do próximo
duas mã os.
nasce r-do-so l ou pôr-do~
Armas de Corrente: sol, qualqu er que venha
O uso de rnanguais, morningstars e outras armas que pos-- primeiro. Você também pode p roteger uma outra pessoa para
suem corrente. ..:ada ponto em Parma Magica, mas o ní vel é efetivall1 ente
modi ficado por ~3 (logo você precisa de um n íve l de +4 para
Lança Longa: Estas são arpões, lanças e varas que pos--
faze r bem d e algum modo). Você pode cancelar o efeito quan-
sue m haste longa e a ponta mortal.
do e como quiser. Especialidades: proteção de qualquer
Forrrta especifica. (!lIa)

PERÍC IAS DE DESEMPENHO


57 ARS MAGICA A ARTE m ~{AGIA

Menestréis: Envolve as pertcias q ue tendem a se r profis- aumentar o dinheiro do povo créd ul o. O objetivo de uma ten-
sio nais, toda finalidade de entretenimenm e me nesrrel das tativa d e jogada Percepção + In tu ição para detectar suas ações.
Idade Média. Isto inclui ilusionismo, acrobacia, humor espa- Se um observador tem a pericia de Ligei reza de Mãos, ele
lhafatoso. Menestré is podem se achados em me rcad os e pode substituir aquela intu ição se desejar. Um lance particu~
nobres cortes - alguns de mesmo modo frequentes, na~ casas lar delicado co mo tal, faz co m que ele rece ba um bônus +3.
de fe itice iros. Este t ipo de diversão é muitas vezes bastante vul· Especialidades: fur tando, batendo bolsos, truques "mágicos".
. .
gar, trovado re~ tor necem as mais senas poesia::; e diversão (Destreza, Rapidez).
musical. Especialidade" bobo da corte, men estrel , insultos
ArrombaUlento: Abrindo co isas que estão fechadas sem
(Co municação I Destreza).
a conveniência da chave, ge ralmente sem a permissão do pro-
Tocar (Instrumento): Utilizando um certo instrum ento e prietário. Certas fechaduras são tã o complexas que nivel o
fa miliaridade com um repertório de músicas apropriadas para mininlO de perícia é requisitado mesmo se as fechaduras
isto. Q uand o você adquire esta perícia, escolhe um instru- fo rem muito largas, volumosas e mais simples do que moder~
mento específico. Você pode adquirir esta habilidade mals de nas sósias delas. Especialidades: velocidade, evitando armadi~
uma vez co m a in te nção de aprender uma variedad e de d i te~ lhas, na escuridão (Destreza).
ren tes instr ume nto::;. Especialidades: so lo, conjunto,
Furtividade: Agindo de modo so rrateiro sem ser vis to ou
repertório vasto (Destreza, Comun icação).
o uvido, também se escondendo em algum lugar. Isto inclui
Canto: Cantando bem, e &'lbendo um repertó ri o de seguir pessoas sem o conhecimento delas, qu e é jogado contra
ca nções. Tod os podem ca ntar mais ou menos, mas esta Perí~ a Percepção da outra pessoa. Especial idades: esconder~se,
cia indica um nivel de competência tal q ue os ou tros gostam esgueirar~se, move r-se nas so mbras, áreas urbanas, áreas natu-
de ouvir sua voz. Especialidades: solo, conjunto, baladas, ra is. (Destreza)
ca nções de guerra (comunicação).
PERÍCIAS SOC IAIS
Contar Histórias: Escolhendo um conto apro priado do
Barganha: O conbecimen to de co rno obter a melhor re~
se u repertó rio (que cresce com o seu nível) e contando ele
tribuição por um serviço Oll produto, enquanto pagando pelo
bem. Superio res ela arte podem recitar diferentes histórias por
.. mais barato. Isto envolve a leitura da pessoa com quem você
se manas sem repeti~las. Especialidades: poemas, epopems,
regateia, um conhecimento geral d o valor dos bens, e se apre~
ro mances improvisação (Co municaçâo).
sentar em certos modos. Um bom negociador pode facil~
P ERiClAS M ARG INAIS mente dominar a resistência de um cliente inexperi ente e vê
por meio de ten tativas para valoriza r a maiori a da mercadoria.
Disfarce: O conhecimento d e imitar outra$. pessoas o u de
Especialidades: tipos específicos de produ to, venda intensa
se aj ustar dentro da mul tidão ado tando ro upas especiais e
(Presenca, Com.un icacâo).
apa rências. Jogue Percepção + Disfarce para passar desaperce~ • •

bielo (acrescente +3 se usar um modelo); observadores fazem Boenua: A habilidade de se divertir sem sofrer efeitos
uma rodada sim ilar, comparando-a co m a su a para perceber adversos. U ma pessoa com esta perícia pod e, por exemplo,
o disfarce. Cada lado l11odifiü1. a jogada por ~3 para uma pes- consumir enormes quan tidades d e álcoo l sem desmaiar. A
soa não familiar o u +3 para uma pessoa conhecida. Especiali~ pericia também envo lve uma familiaridade co m comporta~
dades: nobres, magos, clero, camponeses (Percepção). mento aceitável, balanceamento, diversão e moderação. Com
esta Perícia, uma pessoa é capaz de ter d iversão e ganhar ami~
Falsificação: Falsificando documentos e selos d e segu-
gos dentre as classes mais baixas, intimanlente em qualquer
rança. A perícia Escrever ajuda mas não é se mpre req uisitada
lugar, por meio daqueles de uma cultura di fe rente. Especiali~
~ o Mestre da Aventu ra deve ser o juiz quando Escrever ê re-
dad es: bebida poderosa, bebend o ü'lnções, jogos de escolha,
q uisitad o. A Rep rod ução be m sucedida de uma caligrafia de
ficand o sóbrio (Resistência, Comun icação).
uma pessoa e estilo é tra içoeira - isto leva uma rodada de 12+
para forjar um selo de um barão para se u leal vassalo, mas Etiqueta: Você conhece a~ graças sociais e co mo elas se
so mente se você possui uma amostra d e carta. Especialidades: comportam em diferentes situações. Jogadas de Etiqueta bem
documentos legais, selos (Comunicação, Inteligê ncia). sucedi.das devem também dar a você bô nus em jogada:; de Ta~
lentos Sociais o u ou tras Peridas Sociais. Especialidades:
Prestidigitação: Ilusio nismo e conhecimen to de jogos
nobreza, corte, camponeses, fadas, a Igreja (Presença, Comu-
co nfidenciais req uere m ilusionismo. Isso requer um toqu e
nicacão).
delicado e grande coo rdenação mão-olho. Prestidigitação •

inclui furtar coisas de barracas de mercado e cortar bolsas, tão Intriga: Negociando e co nspirando, inclui uso hábU de
bem quanto a traiçoeira "mágica" freqüentemente usada para poder em modos não comparati vos para co nseguir seus
CAPÍTULO II P ERSONAGEN S 58

pró prios fin s. Intriga n ão p ~c i.sa ser ilegal ou mano brada; isto Liderança: Conseguir pessoas para obedecer suas orderls
também envo lve negociações e co nhecimento d e regra.s fo r- e lhe seg uir. Pode também ser u&"l.da para inspirar medo nos
mais e info rm a is de conduta e edu cação. Além d isso, In triga o utros, in timidando-os em subm issão (Prese nca).

també m permite um personage m colher impo rtantes in fo r- P ERÍ CIAS E XTERNAS


mações daqu eles no poder, separando o fato da inu tili dade da . .
Manipulacão Animal: Cu idad o e uso el e anlmalS,
fofoca. Intriga é um tal en to vital para aqueles qu e freque nta m •
incl uind o leva ntar, cuidar, arrumar, curar eles. Especiali-
um tribun al He rm éti co. Especialidades: fofoca, conspiração,
dades: talco arla, animais e:::pedfkos (In te ligê ncia, Perce pção).
boatos de negocian tes, alia nças (Presença, Co municação, Per-
cepção). Caça: Mo ntando armadilha~ , escolhe ndo mod os apropri-
ad os de caça, seguindo e identificando o rastro de criaturas de
todas vari edades. Esta habilidade também deix.a cobertas as
sua::; p~ga d as ou não deixam nenhuma. Especialidades: rastro,
cob rindo pegadas, caçando um animal es pecifico (Percepção).
Lista de Habilidades Excepcionais
Cavalgar: Mo ntando ou controlando um cavalo, especial-
Há muitas habilidades em Ars Magica qu e não estão mente so b estresse. Especialidades: batalh as, velocidade, arti-
disponíveis para todos personagens e logo não e:o:tão manh as (Destreza, Fo rca).

d escritas aq ui na seção de Habilidades. A maioria são ob ti-
dos q uand o se adquire u ma Virtude específica. Habili- Sobrevivência: ~char co mida, água, abrigo, uma rota
dad es excepcio nais podem ser nunca usadas ou mesmo d ireta e rela th'a segurança em um lugar d espovoado (um lugar
experimen tadas pelos personage ns que não tem a Habili- mu ito perigoso na Europa Mitológica) . Esta habilidade
dad e apropriada . Todas as Habilidades excepcionais são envo lve tais tarefas mundanas co mo co nstruir um fogo e coz.-
listadas abaixo, e referências de páginas. são dadas para q ue inhar conlÍda sem implemen tos.
você possa então localizar suas descrições facilm ente.
Nadar: A habilidade de impulsionar a si próprio para
Talentos Excepcionais dentro d'água de modo rápido e eficiente. Especialidades: lon-
gas distâncias adivinhadas, manobras na água (Destreza).
Co nhecimento Animal: 40
Conto rcio nIsmo: 41 PERíCIAS DE T RABALHO
Senso de Direção, 45
Conduzir Barco: Manipul ação de pequenas embarc.."lções
Adivi.nhação, 45
Rastrear: 41 de todos os tipos, vitais para a maior parte da pesca. Especia-
Empatia, 41 lidades: co ncertar, tempestad e, pesca (Destreza).
••
Musica de Encantamento: 43
Arrebatamento: 45
Curandeiro,41
Bruxaria, 43
Sens ibilidade Mágica, 42
Mímica: 42
Premon ições: 42
Ler Lábios, 42
Segunda Visão:42
Senso do Sagrado/ProÜmo, 42
Visões, 44
Senso Meteorológico, 43
Vo ntade So bre a Forma·. II


Conhecimentos
Alquimia, 40
HerbalismoA \

o Símbolo da Casa Tremere


59 ARS M AGI CA A ARTE DA MAGIA

Primeiros Socorros: Esta é uma cirurgia no estilo da aparece nesta lista. EspeciaHdades: como apropriada a arte
Id ade Média, usada para ajudar outros a se recuperarem de (Inteligência, D estreza).
danos físicos. Isso inclui faze r curativos em ferimentos de
C onduzir Carroça: Manipulação de carroças e vagões de
todas as variedades, e é necessário uma perícia brutal de cau~
todos os tipos, vital para negócios e para a maioria das fazen~
terização. Especialidade: cauterização, diagnóstico, cuidar de
das. Especialidades: velocidade, reparo, terre no irregular
fe ridas, ajeitando ossos. (Inteligência, Destreza).
(Destreza) .
Arte (Tipo): Um termo geral para inúmeras habilidades,
todas lidando com trabalho manual de algllrn tipo. Alguns
Conhecimentos
exemplos d e artes: gastronom ia, ferreiro, arqueiro, carpin-
teiro, mercearia de velas, mercado de tecidos, ranoaria, embal- Conhecimentos são Habilidades que requerem aplicação
samando, engenharia, pesca, vidraria, ourives, trabalho na da mente mais do que do corpo, logo eles quase sempre usam
te rra, joalhe iro, trabalho com couro, serralheiro, maçonaria, Inteligência como um modificador. Muitas atividades que o
moedura, perfumaria, trabalho no podo, olaria, escultura, povo do século 20 pressupôs, tal como a contagem e leitura
co nstrução naval, trabalho com prata, fundição, prod uçâo não são comuns dentro do povo medieval.
armamentista, fabricação de vinho, lenhador. Você pode
Você geralmente usa jogadas estressantes para Conheci,
adquirir Arte mais de uma vez, escolhendo uma di fe rente de
mentos, mesmo quando seu personagem não está sobre
cada vez. Sinta,se livre para criar sua própria Arte se ela não
pressão. Isto estimula lembranças variáveis, enquanto alguém
com conhecimento limitado para adquirir fatos pouco co~
Tabela de Valores de Nível da Arte nhecidos, uma pessoa muito conhecida pode ainda perder
alguma parte da informação.
Nível da Arte Desejada Pontos Válidos
Conhecimentos podem ser aumentados por experiência
.l ..."': .....,~: ... ........... ... , . . ......... 1
, <, d ireta, treinamento ou estudo.
'. ,"\c yY
-
7 . : : . •: ~, " .' i .; . . . • • • • +' •• " f !" <''''' _ " .. . . . 3
,
CONHECIMENTOS ACADÉMICOS

3 '. ' . . .. . . . .....


. e • .... •. .. _ .... • ....... 6
..
~
.' Conhecimen tos acadênllcos requerem tre inamento uni-
versitário formal. Personagens principiantes podem apenas
adquirir Conhecimentos Acadêm icos se eles forem magos ou
. ; :.:..... , . ' .' .' . . . . ...:, . .• ! . .' . ' .'1 : " ' • to • •• ••• 15
..:i:. .. .
''''.' Á:
.' . ...
"":
+ se forem especificamente permitidos a adquirir u ma Virtude .
6' .. . . .
"
. . . .. .. . . ... j • • ,..
' ..
:• • • • · • • • • • •: • • • • • • •
l' ."
7
·~l Além disso, aprender uns Conhecimentos Acadêmicos requer
.. - . '.' ... . .... 78 um nível Falar em L'1tlm de no mínimo 3, já que eles todos
7 ..... .. .. ' ........... .' .. . ... . " ~

são ensinados em Lat im.

Estudo medieval é baseado nas autorias, ou autoridades,


'..>:, 9./',;>
.
,'. /"t<,,>',.F..r , .•. '. • . .
.~ . . ' . . . .. . . ~""
• ..... 45 em cada assunto. Estes autores não são julgados como
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10. ,'.. ·.0 • • ·• • ;,- • • _' . .. .. .. . .. . ..... , • • • 'f-.: • .•. .• . .••55


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~.' '. ' , .' " . ... .. .. . .. 6
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.
. '. '..
.
.
. Exemplo de Nível de Arte
J2 . . . .... . .... : '... .' . · .o,:::Y '•• . . ': ;'•• . . . • . 78
., Adquir níveis de Artes pode ser complicado ' há
13 .... ~. ':.:"~'
.., . ,' .' \ . . >. '
. ' . '. ' • • • • " • • • " . •. • • • • •• • 91 muitas combinaçoes possíVeis. Algumas escolhas estào lis-
1.4 .... ~;:.:~ . •p ' " : ;: . ; . v . ~ . . • • . : . . , ._. . . . 105 tadas abaixo:
'.>
.. . .>
~

'15
. . .......~.•.... . -.' ... ... , . . ...... : .\;/ .. ....... . 120 Especialista, 16, 4, 2, 1
16 ....•. . .. .. ....... .... .. ... .. , .. ,. 136
. Arte Dual, 12, 11,.3
17, .. ' .. ...•.
.. . ' . .. ~ " . . ...... " . .... 153
.. .,'...... .

Concentrad", 10, 10, 8, 2, 1


18 .. _., . ...... . , ....... • , ... .... .. 171
19 .. " . , .. :.. ... . .. '",",..-.- ..... ~: .. "'. .•.. , . . . .... 190 Amplamente Adépta. 7, 7, 7, 7, 7, 4
• .-'-',

20 .... : .'. ~.- : . ,-. , . ' . ~'1:J' '. ;"" ( .: -; • . :. ' :. ...... .- . . . . 110 Generalista: 6,5,5,,5, 5, 5, 5, .4,g, 3,"2, ;~ 2,"2, 1
CAPiruw II P ERSONAG ENS 60

infalLve is o u como se tivesse m


d ize ndo tu do do qu e há para se r
dito sobre um assunto . Eles .5.::10 ,
todavia, ::;upostos de ter direitos
e$Se nciais e divid ir precisamente o
assunto em suas categorias. Deste
modo, u m erudito medieval deve
sugerir qu e Aristóteles estava erra;
d o sobre un1 certo t ipo de falác ia
lógica, mas ele não sugeriria que
A ristóteles estava co mpletamente
errado sob re a lógica o u que hav ia
falãcias qu e nã o caem em nenh u~
ma d estas c1 as.... üficacões

.

Artes Liberales: As sete artes


liberales, o u artes liberais, são a
base da alta educacão •
medieval.
Todos a apren d em nas universl~
dades antes de passar a estudar ou~
tros a ss unto s. Isso poderia se r
muito ra ro para um personagem
que tem u m nivel e m algum co-
nhecime nto da academ ia se m o
nivel de no mínimo três neste co~
nh ecimento.

As A rtes Liberales são dividi-


das e m 2 grupos: o Trivi u m
(gramática, lógica e retó rica) e o
Quadrivium (aritmética, geome~
cria, astronomia e mú sica). A
ê nfase dos pe ríodos está na Trivi-
um, m as a mbas são e n sinadas
(O bserve q ue Artes Liberales e m
conjunto são uma Perícia, não as
sete se paradas).

Gramática se preocu pa co m
questões teóricas da es trutura das
lín guas, mais do qu e a habilid ade
de usar um a língua específica (que
esta incluída nas Perícias Fala). Os au tores são Prisica n e Euc\id, em se u Elemen ta. Isto tam bé m lida co m o estu do da
Do natu s. Lógica é o estudo do silogismo, e ou tros fo rm as de luz, e a Optica de Euclid é a autoridade aq ui. Astronomia se
raciocíni o discutido s por Aristóteles. Esta é rnais impo rtante preoc upa co m previsões das posições das estrelas e planetas, e
das artes neste período. Aristóteles é o a utor, na sua lógica o auto r é Ptolemy, na Libri Almagesti. Música é puramen te
vetu s e lógica neva. Retórica é o estudo da teo ria das fo rmas teóri ca, o estudo de proporções e teoria mu sic..'1I, não a habi li-
retóricas: Co nhecim e nto de um tipo de truques qu e um dade de cantar ou tocar um instrum ento. A au toridade é
orador pode usar, ma is do qu e uma habilidade. O autor é Boe thius em De Musica. Especialldades: gra mática, lógi ca ,
C ícero, especialmente se u De Invent ione. retórica, aritmética., geo metria, astron omia, mú sica (Inteligê n~
cia).
Aritmé tica é a habilidade de so mar e subtrair, multi plica r
e dividir. O autor é Boet1üu$, De a rithmetica, Geometr ia se Lei Civil e Canônica: Lei C ivil é a Le i do Impé ri o
preoc upa com estudo de figuras planas e sólidas, e o a utor é Ro mano . A maioria dos sistemas legais loca i::; são baseados
61 ARS MAGiCA A ARTE DA MAGiA

nisso (Inglate rra, se nd o a notável exceção), e quand o um a lei Lombards, a Bibl ia tendo primaz ia teó rica se ndo infalível, e as
é necessá ria para governar relações internacionais, a Le i C ivLl Senten ças sendo mais estudadas. As especulações da teologia
é pedida também. A autoridade é um Resumo de Justinian. A são muito abstratas, e muitos teólogos são acusados de here i

Lei C anô n ica é a lei da Igreja. É importante pa ra a Europa sia. Algu mas vezes esses acusados renegam e algumas vezes até
M itológica como ela é aplicada em todas as nações, governan- conve ncem a Igreja de q ue eles e$tava m ce rtos apesar de tudo.
do o trabalho da igreja e algumas outras áreas, tal como o casa- Teologia pode ser também adq u irida (com uma per icia sepa,
menro. É importante observar qu e membros do clero sào ape- rada) para ou tras religiões co m O lslam ismo e Judaísmo. E.<;pe,
nas um te ma para a le i Ca nônica, nâo para a lei civil o u usual. cialidades: Conhecimento bíblico , heresia, história (lnteligê n,
Os mai o res homens da Igreja são ha bilitados como canônicos cia).
não teólogos. A Lei Ca nõnica é fe ita pelas bulas papais (pro-
CONHECi MENTOS ARCANOS
nunciam e ntos), mas o autor é Grat ion, em seu Decreturn.
Esta Perícia envolve o co n hecimen to de ambos tipos de le i. Co nhecimentos Arcanos estão disponíve i,s some nte pa ra
Especialidades: leis e cos tumes de u ma área especifica, lei s magos o u personagens co m tre inamento formal ganho por
papais (Inte ligê ncia). possuírem esta Virtude. Con heci me ntos Arcanos podem se r
ad quiridos por perso nagens que procuram treinamento
Med icina: Medicina é o estudo formal do corpo e de suas
durante o curso da Saga.
enfermidades. A prática médica é baseada na teoria de 4 di.:;.-
posições: sa ngue, muco, bile amarela e bile preta. Acred itam Sabedoria Enigmática: U ma pe rcepção de longo alcance
q ue as enfe rmidades seja m causadas por desequilíb rios en tre de fenôme nos estranhos e co nfu sos lhe ajudam a entende r
elas, portanto, existe m tais práticas com o tirar sangue para suas naturezas, embora você possa parece r estra nho ou mesmo
restaurar o balanço. Os autores são Galen e Hippocra tes, em ridículo para o não iniciado. Este conhecimento é raramente
muitos d e se us trabalhos. A Medicina pode ser usad a no lugar usado por magos de outras Casas sem se r a C riamon, embora
de Primeiros soco rros, por um indivíduo bem trein ad o. Espe, não haja restrição contra isto. Seu n[vel neste Conhecimento
cialidades: anatomia, boticário, clínico (Inteligência). é adicionado à jogadas que interp retam so nhos e enigmas, e
Filosofia: Há três fi losofias, filosofia natural, filosofia en tendem almas do além e situacões•
arca nas ou m isteriosas.
moral e metafísica. Aristóteles e au to r de todas elas, em dife- Agradecimentos a esta Habilidade, rnagos Criamon vão ao
rentes livros. A maiorla dos erud itos estudam as filosofias longo da Sombra Final (veja pág. 190 mais frequente, m as
depOis das Artes, mas antes de ir para Lei, Teologia ou Medi- sobrevivem a isto melhor d o que a mai oria . Especialidades:
cina. Filosofia natural e o estudo do mundo sub-coll1um. Isto interpretand o sinais, exp licando o En igma, Penumbra (Per,
rudemente co rrespo nde a ciência de hoje. Os principa is textos cepção , Inteligência).
sao a Physica, De Metereologia e De hi storia animal um. Conhecimento de Fada: Fa m iliaridade com poderes de
Filosofia mo ral é o estud o do próprio modo de \'ida humana. fada, fraq uezas, motivações e áreas. Especialidades: florestas

Ela e nvolve a ética, poli tica e eco nomia, os textos são Et ica, de fadas, montes de fadas, tipos especi fi cos de fadas (In teligên-
Politica e Eco nô mica. h.1etafísica é a filosofia da natureza fun, cia).
ciamental do mund o. O principal texto t: Metafísica d e
Aristóteles. Especialidades: filosofia natural, fil osofia l1Ioral, Lei Hernlética: Eventos de julgamen to de aco rdo com o
metafisica. (Inteligê nc ia). Código de Hermes e o Cód igo Pe rifé rico. Além disso para
memorizar precedentes impo rtantes, es te Co nhecim en to
Falar Latim.: Esta habilidade é similar a todas as outras inclui o lado prático de cumprir a le i Henllética. Por exem-
hab il idad es Falar (llngua), mas é a unica d isponível para edu,
p lo, sabendo quando impulsionar um voto ou como apresen-
car pe rso nagens. Perso nagens que se associaram com magos
tar um argumento . Especialidad es: March as dos feiticeiros,
por longos periodos de tempo podem adquirir Falar Latim.
aprendizes, relações mundanas, procedime ntos de tribunal,
co m a pe rm issão do Mestre da Aventura. Todos os perso,
intriga política (Inte ligência, Presença, Co municação).
nagens educados conhecem Latim, desde que sem ele você
não pode apre nder q ua isque r Conhecimentos Acadêmicos. Doutrina Oculta: U m e ntendim e nto e a familiaridade
EI1I outras áreas do m u nd o, Gregos e Hebreus ocupa ram com o lado sinistro do mundo. Inclui conheci me nto de
posições sim ilares. Perso nagens com co nh ecimentos exte rnos demônios, seus hábitos e fraquezas, e o poder de suas
podem escolh er qualqu er uma destas em vez de La tim. Espe, m.aldiçôes. Especialidades: demôni os, mo rto vivo, maldições
cialidades: uso acadêmico, ceri mônias de Igreja, uso Herméti- (Inteligência).
co (Inteligência).
Teoria Mágica: O Conhecimento do que é a mágica e
Teologia: Teologia é o estudo d e Deus e do seu trabalh o como ela trabalha, usando primei rame nte mági ca Hermética,
no mund o . Os au tores são a Bíblia e Pedro a Sententiae de em bora níveis mais alto." devam indicar algum conhecimento


C -\?ITU.u II PERSONAGENS 62

,
em ouoas tradições. Você pode alg umas vezes ga nhar expe,
riência po r experime ntações (veja pág. 201). Especia lidades:
im-entanclo mágicas, itens encantados, poções (Inteligência).
Magos passam 15 anos em aprend izage m ap rendendo a
C ONHECIMENTOS CASUA IS
teoria e a prática da mág ica hermét ica. Isto inclu i o uso de 15
Estes podem ser estudados, mas alguns podem ad qui rdos Artes mági.cas e m uitas mágicas fo rmuladas. Durante esta
pela própria experiência. Eles não reque rem uma virtude etapa, você adq uirirá um índice em cada Arte e escolh erá uma
especifica para escolhê,los inicialmente. lista de mágicas formuladas que seu personagem conhece.
,
ConheciInento (Area): COnheclll1ento de uma região Antes de você co meçar esta etapa, pode ser útil pensar
particular, co nve nção o u mesmo vila. Isto inclui co nhecer so bre qu e tlpo de feiticeiro seu mago é. Ele se especializou em
o nde as coisas estão em uma determinada área, o local da uma ou duas Ar tes d urante se u aprendizado? Ele ap rend eu
his tória e lendas e Os centros do pode r na região . Especiali, mu itas vezes mági cas de poder moderado, o u so me n te algu-
dades: geografia, história, politica, perso nalidades (Inteligên; mas de grande magnitud e? Você poderia se ce rtificar se você
cia). tem no mínimo algum entendime nto do siste ma mágico antes
qu e você to me decisões, porque uma pobre decisão agora
Doutrina (Organização): Co nhecim ento da estrutura, pode seriamente reduzir seu potencial para o seu dese nvolvi l

operação e metas de uma especificada organização. Organiza- me nto no futuro.


ções podem ser tão a mplas quanto a Igreja, o u tão pequenas
quan to um guia d e arte local. O menor da orga nização, o mais
detalhado do seu conhecimento. Especialidades: perso nali l
rtes QglCQS
Cada mago tem um nível em cada uma da 15 Artes má-
dades, história, política (Inteli gê ncia).
gicas (embo ra um dad o indice poderia se r O). Cada Arte é
Conhecimento de Lendas: Familiaridade com lendas e descrita e m detalhes na seção de mágica qu e começa na pág.
folclore, algu ns d os qu ais podem até mes mo serem verdade. 67. Novamente, é alta me nte recorn endável qu e você seja fami-
Use esta hab ilidade quando você estiver tentando lembrar de liar a essa seção antes de criar um personagem mago.
informação sobre algum lugar místico, besta ou herói. O Con-
Você adqu ire nhe is de Arte do mesmo modo q ue você
heci mento de Lendas pode muitas vezes dar uma perce pção
co mpra. Hab ilidades, gastand o um certo número de pomos
vital d entro das fraqu ezas de um monstro o u a IOC:'llização de
para adquirir um dado nivel. Você tem permissão d e dividir
um local mistico. Es pecialidades: bestas, h erói~, lugares par- 150 pontos e ntre as Artes, embora ce rtas Virtudes e Artes pos-
ticulares, eventos particulares (Inteligência). sa m aumenta r ou dLminuir este valor. O valo r para adquirir
Falar (Língua): Fluênci a em uma lí ngua e m fragnlentos. um dad o nível de Arte d e u ma base de O é li:-tado na Tabela
Mais do que a jogada de dado modificad or, seu níve l neste do valo r de n ível da Arte.
C onhecirn.ento mede sua habilid ade d e se co municar.

Nível Fluência

I ................... Idé ias básicas

3 ....... .. .......... Parada funcio nal Perso nagens m agos inexp erie ntes em aprendizage m
começam com não mais do que 150 níveis de mágicas formu-
5................... Fluente ladas, exceto se um a Virtud e ou Defei to muda aquele to tal.
7 .. ... ..... ......... C lareza pe rfelta e entendim en to Mág icas de u m nível ma is alto que sua Técnica + Forma +
Inteligência + 10 não podem ser inicialmente co nhecidas. (A
Quando duas pessoas fa lam entre si, o men o r nível Técnica e a Fo rma são essas da mágica em qu estão). Mágicas
da Ha bilidade dete rmina como eles se co municam. Perso- ac ima desse n ível são mu ito di fíceis de aprender neste ponto.
nagens que falam Itnguas relacionadas podem se comu nicar
Muitas mágicas fo rmulad as co muns são descritas no
co m uma penalid ade para seus níveis (permitido pelo Mestre
Ca pitulo de Mágicas - você está livre para selecionar qualquer
da A\-e nrura) dependendo de co mo estão intimamen te rela-
lima dela.;;; e examinar sua dist ribuição. Esta lista não signifi
l

cio nadas as duas línguas. Falar Latim (e G rego e Hebreu) não


Cc'! exaustão , todavia. Co m a permissao do Mestre da Aventu-
pode ser escolhida com este Conhecimento é um Conheci I
l

ra, você pode co meça r o jogo com mágicas de sua própria


mento Acadêmico sepa rado. Especialidades: d ialetos es pecífi~
escolha. Você poderia d etermin ar o nlve l de ta is mágicas de
00.5, vo cabulario expansivo, vocabulário técnico específico,

",ria (lnteligên cia).


63 ARS MAGICA A A RTE C>\ ~t'>UlA

acordo co m as d iretri.zes normais (veja "Inventando ~hgi cal , Para informação de co mo a Reputação fun ciona no jogo.
págs. 84-85) de como você pode ganhar ou perder Reputações, e qual dis-
tância sua Reputação pode estar de você, consulte a seção de
"Reputação" do Capítulo Mestre da Aventura na pãg.20L

Y1QyCQ do truços de l"ersonQltdQde


Você deve ri a setecionar sua Marca de Mago - o fa to r e~pe­
cial q ue se manifesta quando ele lança mágicas. Marcas nun ca Em Ars Magica a natureza do seu perso nagem é tradu: i-
tê m efeitos mecânicos, concretos como ca usa r mais danos o u da em jogos mecânicos chamados Traços de Personalidade
fazer mágica.: ; mais eficazes. No entanto, eles s50 manifes- que descrevem suas incHnações e predileções. Estes são re-
gistrado:; como descrições resu midas com niveis numéri cos,
tações secun daria.::; que são permitidas para ence nar. Exemp l o~
tal como Bravo +2. O nível pode se r positivo ou negatiyo,
devem incluir rastro~ especiais que são produzjdos n a~ ll1ági~
indicando uma forte si rnpa ti a ou antipatia para a qualidade
cas, barulho,:; de e nc..'ln tamentos estranhos que ocorrem quan-
esta belecida. Você pode no rm almente não te r um nivel de
do a mágica é tra balhada e o gosto. A marca que você escolhe
mai or do que +3 ou menor do que -3 , a menos que uma Vir-
man tê m a verdade ao lo ngo de todos os tipos de mágica, logo tude ou Defeito permita isto de o utra forma.
um pe rso nage m o q ual a Marca era o rastro de pedras poderi a
Traços de Pe r:-:onalidade se rvem para d uas funções supe-
produzir efeito::ie lançando Bo la de Fogo do Abismo ou Dores
rio res. Primeiro de tudo , eles prod uze m uma descri ção con-
Suavizantes da Fera.
creta de CO IllO uma dada caracteristica provavelmente agirá.
Nesta capacidade , eles podem se r usados para determinar
aleatoriamente a reação d e um perso nagem em uma dada si tu-
ação (mas observe que o perso nage n1 nun ca é requ isi tad o a
determinar co mo ele age basead o n o::; resultados da jogada).
Em segundo lugar, ele::; se rve m como uma parte de uma
esten ografia que descreve a perso na lidade do personagem -
Neste ponto do processo de criação do personagem você No estado de jogo em grupo, cada jogador pode inte rprecar

pode conhecer quase um pouco sobre seu personage m . di\'ersos personagens diferentes d urante o curso de uma saga.
Some n te algu ns detalh es finais permanecem , que são i ndu i~ Traços de Personalidade sen'em para le mbrar o jogador de
dos nesta Seção. um d ado personagem e como ele a~ ume uma nova fu nção a
cada hora.
L.\.eputQç60 Q uand o designad o os Traços de Perso nalidade, você
pode pensar em como eles surgem do co nh ecimen to do seu
Reputações descreve m como outros esperam q ue seu per- perso nagem, educação e experiência de vida. Você pode ter
so nagem se compo rte, e afete outros que agem e m relação a muitos ou poucos Tra ços de Perso nalidade co mo você
ele. A men os qu e uma Virtude ou um Defe ito dê a se u per- preferir. É melhor não escolher mais do que 5, com apenas
so nagem uma Rep utação, ele não tem nada no co meço do um ou dois valores extre mos. Caso contrá6 0 voc':: corre o
jogo. Se se u personagem rea lmente tem uma Reputação antes risco de criar uma Característi ca ma is do qu e uma pessoa
do jogo co meçar, você decidirá um tipo apropriad o e des j g~ acreditáve l.
nará a ele um nível que você ache que descreve ele melhor.
Algumas vezes Traço:: d e Perso nalid ade resultam em con-
Reputação é registrada como uma palavra ou fra se des- f1iros entre suas razões e as da eq uipe. Isso é algo que você terá
critiva em resum o. U m nh·el numérico, e um grupo d e alvo, qu e trabalhar - esperanç osamente não gastando a identidade
po r exe mpl o "Destemido 3, de ntre os Grogs da co nvenção". A d o seu personage m, ou a união de se u corajoso grupo .

palavra ou frase simplesme nte descreve o tipo de reputação. O
nível alcança de } a 10 ( com 5 sendo u ma prática máx ima) e Subterfúgios
reflete a intensidad e da fama de um personagem (o u infâmia).
Você pode querer dar a se u perso nagem detalhes pessoais
O grupo d iz quem con hece a Reputação. Isto pode ria ::;e r
interessantes que adicionam profundidade e charme, tais
interpretado livre mente - não há lista absoluta de reputação
como u ma deturpação do se nso de humor, uma afeição por
dividid a em má o u boa. Use o bom se nso e a assistê ncia do
animais, ou um hábito de grunhir um sim para um a pernun -
se u Mestre da Aventura, se necessário .
-
C.>J'Íluo l! PERSONAGENS 64

ta.Escreva um pequeno parágrafo o u faça uma lista de co isas o Tamanho determ ina o número de Fadiga e níveis de
esrranhas e únicas que definem seu personagem. Corpo que se u personagem possui (Veja "Saúde e Fadiga~,
abaixo). Este nível é também adicionado ao Vigor (usado para
dano concentrado) e é subtraído do total de Defesa (para evi~
tar chocar-se em combate). O Tamanho pode também, na
descricão
, do Mestre da Aventura, influenciar jogadas de
Ê onde você descreve as conexões familiares do seu per-
Habilidades como Furtividade e Intirnidaçâo.
sonagem, a area o nde ele cresce u, e alguns velhos inimigos ou
amigos. Você poderia também especificar como seu perso-
nagem se torna ligado à Convenção e mantêm relações ccrn
ela. Toda esta infonnação e algo mais que você pense é impor- o homem adulto comum de Tamanho Otem seis Níveis
tante sobre como se u personage m pode ser registrado para lhe de Corpo (Sem Do r, Dor, Ferimento Leve, Ferimento Médio,
ajudar a lembrar d isto e então que o Mestre da Aventura possa Feri mento Grave e Incapacitado) e seis níveis de Fadiga
se referir a isto :-e necessário.
(Refrescante, Otegarlte, Fatigado, Cansado, Confuso e In~
Se você está familiarizado com a Europa Mitológica, você consciente) que descrevem suas possíveis condições. Você
pode trabalhar na história do seu personagem com membros pode ter níveis adicionais se 8-eu tamanh o é algum o utro
da sua equipe que são os mais versados no mundo. Alter- número d iferen te de zero. Personagens de tamanho ~1 perdem
nadamente, você pode designar alguma área geográfica como níve is Corpo e Fadiga inteiram ente. Para informações de
a sua responsabilidade e ter a origem do se u perso nagem de como Saúde e Fadiga funcionam nos termOS do jogo, consulte
lá. Em geral, entretanto, não se preocupe se você se desdou
pag. \86.
um pouco da Europa Mitológica que é escrita neste livro e nos
suplementos de Ars Mágica. Isto é um jogo, não uma aula de
história - faça o q ue sentir direito e divirta-se.

A aparência do se u personagem faz a natureza dele vlsivel Você deve decidir que pertences seu personagem tem .
para os outros. Isto pode sef baseado na origem étnica, carac- Este equipamento é limitado por recursos da Convenção, a
te rísticas (particularmente Prese nça), conhecimento, Vir- menos que um personagem tenha uma Virtude ou Defeito
tudes, Defeitos e Traços de Personalidade. U ma descrição que permita a ele ter mais do que um equipamento dis-
detalhada pode fazer seu personagem mais real e interessante. pendioso. A Convenção quase sempre dá a se us membros

Conf1cmçQ suprimentos mundanos (tais como rações, ro upa bãsica e algo


parecido), mas você pode tomar nota de itens pessoais, tais
Cada personagem começa o jogo co m três po ntos de co mo: roupas finas e equipamentos de escu ta.
Co nfiança. Estes são usados quando seu pe rsonagem esta em
Em geral, grogs são restritos a armamentos padrões e
situações árduas e a força da von tade deva completamente
ar mad ura a menos que tenham excepcionalmente proteçàes
possibilitar a ele triunfar. Veja pág. 202 para informação de
co mo exatamente pontos de Confiança são usados durante o bem e mal armadas. Companheiros sâo sim ilarmente restri~
. tos, mas seus conhecimen tos são rnais provávels de perm itir
Jogo.
um equ ipamento melhor.

Magos têm necessidade de equipamentos especiais, não


só em termos de parafernalha mágica, mas tam bém seus tra-
jes, desde que eles possam espe rar tratamento justo e
Cada criatura e pessoa em Ars Mágica tem uma Classifi- respeitoso mesmo de inimigos. Usando símbolos mágicos em
cação de Tamanho. Ge ralmente, o Tamanho é mais impor- um manto de alguém geralmente divulga o status do feiticeiro,
tante para co mparações entre criaturas de diferentes espécies embo ra isso possa fazer com que fique dificil viajar sem se r
do que da mesma espécie. O Tamanho com um ê o de um
notado. Vestindo ornamentos vistosos lhe dará o luxo de
homem adulto normal. A menos que a Virtude ou Defeito
algum respe ito, mas pessoas que não reco nhecem o perigo
direcione você de outro modo, o tamanho do seu personagem
podem ainda tentar assal tar ou incomodar seu personagem.
é O.
Traje de camponês não lhe dá o mérito de tratarnento espe~
65 ARS MAGICA A ARTE DA ~-IAGL"

daI. Usar armadura é uma má idéia ~ inimigos podem con, combate de um perso nagem neste e$.tágio. Consulte o capí-
fundir o pe rsonaenem co m um guerreiro e lhe oferecer de&1.fio. d
tulo de Combate, especificamente ~ lnlTodução para Niveis e
Magos co meçan. . o "jogo com equi pamento de laboratório Co mbate~, na pág. 171.
estipulad o pela co nvenção e com qualquer tipo de traje que
eles desejarem. Eles também podem escolher armas pad rões,
(o u me lho r, dependendo dos recursos da co nvenção) se eles
to rem habilitados a usá-las. oven o-se
Use seu bo m senso para adquirir objetos pessoais mun-
o processo da criação do perso nagem não te"rmina com o
da nos para se u personagem. Leve em consideração a quanti-
dade de tais coisas como o cenhecimento do perso nagem e o co meço da saga. Seu personagem nunca para de crescer, de se
se u significado . Quando você reunir uma lista, apresente-a a transformar, de se de::envolver e amadu recer. Como a saga se
seu Mestre da Aven tura para aprovação.
n:vda aos poucos, pense em mane iras da personalidade do
ObsMculo ::::eu personagem se transforrnar ou ir se tran::::formando - guie
Obstáculo é lima medida de como sobrecarregado o seu se u crescimento todo o tempo. Os pon tos de experiência que
,
perso nage m está. Esse n ível age co mo u ma penalidade para
você ganha quando o tempo passa mudarão as Habilidades de
toelas as. jogadas q ue requerem li berdade, movimento rápi do,
incluindo te itiços e intimamen te todas jogadas de Rapidez. seu Personagem para novos nh·eis. Você pode co mpo r novo::,
Seu Obstácul o é igual a sua Força + Carregamen to. O Traços d e Personalidad e, su bterfúgi os e história para adi-
Carregame nto é calculado ad icionand o juntos os pesos das
suas armas, armadlHa e outro eq uipamento vo[umo:-o (e cionalmente definir a perso nalidade e o conhecimento do seu
de ixar cair fraçôes). Observe que os valores do Carregamento personagem .
são negativo:,.

Seu nível de Obstáculo nâo pode ser maior cio que 0, nem Romancistas frequentemente falam de per::,onagens em
pode ser negativo se você não está carregando nada, sem se se us livros vindo para a vi da, recu::,ando se r manipulados ou
preocupar com sua Força.
di recionados pelo escrito r. Eles so bressae m da pagina e dizem,

"De ixe-me sozinho. Eu so u real~. Depois eles fazem exata-

vulores CQlculQdos de CombQte mente como eles desejam, apesar da invenção original do

É provável que se u personagem seja envolvido em com- autor. Nós jogadores de RPG podemos aprende r muito com
bate, e isso seria p rejudicial enquanto se calcula os valores d o esta experiênóa.

'. j

...
o século oitavo o feiticeiro Bonisagus desenvolveu um incontáveis, incluindo tais caprichos como a fase da lua,
teoria de mágica e a Ordem de Hermes foi criada. A Y311' natureza espiritual do objetivo, e o estado mental d o lançado r.
tagem mais imediata da mágica Hermética, era que ela Isto permite aos lv1estres da Aventura se curvarem ocasional,
permitia feiticeiros de diversos conhecimentos mágicos diyidi- mente às regras e interpretar os efeitos mágicos imaginados.
rem se us conhecimentos entre si. Anterior a teoria de 80nisa-
gus, a prática de magia tinha sido alta mente individualizada e
portanto limitada em esferas. Com a habilidade para dividir e r es erme teus
acu mular conhecimento, os magos Herméücos ganharam
O termo "Artes" refere-se coletivamente às Técnicas e For-
uma ime nsa vantagem sobre outros feiticeiros. Esta teoria
mas - duas classes de disciplinas mágicas que trabalhalll. juntas
unive rsal, entretanto, não está sell1 suas desvantagens. Calu-
em lançamentos das magicas. Técnicas gove rnam as ma nipu~
niadores do sistema que acusam que a rígida regimentação da
lações essenciais que a mágica pode aprese ntarj Formas, fenô-
mágica Hermética rouba verdadeiramente dos brilhantes
meno da natureza es,)encial qu e a mágica pode manipular.
magos a chance de descobrir modelos de poderosas mágicas
Formas e Técn icas têm nome em latim. A Técnica é referida
que melhor se adaptam a eles, isto é verdadeiramente útil ape-
por um verbo conjugado na primeira pessoa, e uma Forma
nas para QS magos medíoc re s que precisam de um sistema
por um substantivo. Você combina uma Técnica e uma Forma
exato para gu iá,los.
para lançar uma mágica, e se us nomes juntos indica m a
A Ordem de Hermes é somente uma parte da maior má- função geral da magica. Por exemplo, lima mágica "Creo
gica mundia l. Lá não existe magos Herméticos de tradições 19nem" emprega a Técnica de "Creo" (~Eu crio") e a Forma de
européias, cuja mágica pode ser muito poderosa ell.1 áreas , ~Ignem" (~fogo~) e produz luz, calor ou fogo. U ma mágica
específicas, mas é menos flexível do qu~ aquela,,, praticadas "Muto 19nem" ("Muto" = "Eu transformo") transforma luz,
pelos membros da Ordem. Há rumores q ue grupos de feiti, calor o u fogo de alguma maneira, ta is co mo aume ntar sua
ceiros da Araby e da distante Cathay usam mágicas que são intensidade, se u tamanho ou sua forma.
muito difere ntes mesmo dos magos hão herméticos da
A mágica Hermé tica tem um nível em cada Arte, como se
Europa. Seja isto como deve ser, as regras aqu i Cl presentadas
fosse uma Habilidade. Seus níveis na Arte representam suas
cobrem so mente as mágicas Herméticas. Os Mestres da Aven-
atitudes em trabalhar com vários tipos de mágicas. Mas Artes
tura de ....eriam se sentir livres parCl criar mág icas não-Herméti-
não são meramente co nhecimentos, suas Artes são finalmente
cas que governam monstros, feitice iros, e itens mágicos que
formas de se exp ressar lima energia mágica. Em reflexão disto,
não cabe m no paradigma demonstrado nestas regras, e assim
seu nível em uma Forma (além de permitir a você lançar mág-
mantêm mágicas m isteriosas mesmo para aqueles que acham
icas incorporando àqu ela Forma) aj uda você a resistir às mág-
que sabem de tudo.
icas daquele tipo e evita dan os de origem mundanas rela,
Magia Hermética é altamente útil, porélTl não é uma teo, danados àquela Forma. Por exemplo, seu nível 19nem (fogo)
ria inteiramente perfeiL"l. Estas regras refletem as coisas que os dá a \ "Dcê um bônus para resistir ao dano do fogo e frio.
magos esperam ge ralmente acontecer quando eles trabalham
co m mágica. Enquanto que o esperado geralmente ocorre, os
eteitOs exatos da mágica pod em se r influen ciados por fatores

66
CAPÍTULO III MAGIA HERMÉTICA 67

Nas duas seções seguintes cada Arte é listada com uma Perda (Pe) "Eu destruo"
abreviação comum de duas letras, sua tradução do L'1tim, Ullla
descrição geral e sua pronúncia Hermética. Uma caracteristica mantida em comum por todos os obje-
tos e criaturas no mundo temporal e que algum dia, inevi-
tavelmente eles deixarão de existir. O mago que entende a
Arte do Perdo conhece isto, e usa a mágica para controlar o
processo universal por meio de que coisas sâo destruídas.
. "
Creo (Cr) "Eu cno Envelheómento, doença, decadênóa e dissolução são pro-
priedades inerentes a objetos e coisas vivas, e podem ser
Esta Arte permite a você produzir objetos do nada. Ela tiradas da Arte. Pronunciada 'PARE-doe '.
transforma sonho em realidade. Quando você usar um.3 ma-
gica Creo, você entra num estado momentâneo de meditação
transcendental e entra em contato com o domínio das For-
Rego (Re) "Eu controlo"
mas, no qual todos os objetos que A Arte do Rego permite um
já foram e já puderam existir mago regular quantidade e forçar
corno idéias perfeitas. Sua mágica as ações de coisas vivas. Um tipo
en contra a própria Forma e a de mágica Rego pode erguer
imprime no mundo real, cri.ando alguém no ar, e uma outra pode
uma expressão dela. Objetos cria- fazer uma pessoa agir d e certa
dos desta forma estão mais perto tonna. Pronunciada 'RAY~go' .
do mundo das Formas elo que se
fossem übjeto::3 normais, portanto
eles sempre são perfeitos e sem
defeitos. Você pode tambem usar
a Arte de Creo para tornar cOLsas
perfeitas que se deterioram de
suas naturezas ideais, tai" como
Animál (An) "animal"
curar um braço quebrado e ernen- ,. Animál refere,se a an ima is de
dar um vaso quebrado . Pronun- todos os tipos, dos peixes do mar
ciada 'CRAY-oh' . aos pássaros do ar. 1.1ágica Ani-
mál não pode afetar pessoas,

Intéltego (ln) "Eu percebo" o Símbolo da Casa Bonisagus porque elas tem almas ao passo
que os animais não têm . Pronun-
I ntéllego é a Arte ele per, ciada 'ah,nee-MAHL'.
cepção . Todas as coisas no mundo estão conectadas a cada
uma, e Intéllego permite aos rnagos a habilidade de ver, ler e
aprender destas conexÔes. Pronunciada 'in,TEL,lego ' . A quam (A)
q "
agua
'"
Aquam refere,se a todas as (orrnas de liquidos. Através
desta Arte, obtém,se acesso ao pode r de um bramido de
Muto (Mu) "Eu transformo"
dilúvio e a gentileza de uma piscina clara. Pronunciada 'AH-
. e transmutacao.
Esta é a Arte da transformacâo , Através kwahm' .
desta Arte os magos podem dirigir e controlar os mecanisrnos
essenciais de mudanca dela m es ma. Uma transformacão •
é

mais fácil quando há uma forte conex8.o entre o objeto origi,
Auram (Au) "ar"
nal e aquele result8.do da transformaçao: por exemplo, é rela, Auram é a Arte do ar, vento e clima. Verdadeiro vôo é
tivam ente fácil transformar uma folha em uma maca. •
Portan- somente possível atraves desta Arte. Pronunciada 'OW,rahm' .
to) transtormar uma tolha (viva, flexível e vegetal) em uma
espada (inerte, inflexível e mineral) é muito d jficil. Pronunci-
ada 'MOO-toe'. Corpus (Co) "corpo"
Corpus é a Arte de humanos e corpos similares a de
humanos. Ele governa as interações confusas que ocorrem
ARS MAGICA A ARTE DA M AGIA

estão mai s vivas - com o t10 resta


morta e destruída. Pronunciada
'HARE-bahm',

,
Ignem (Ig) "fogo"
~,-
Esta Forma refere-se ao fogo ,
.,.... .~
o" , .,..
__ •
.~~
calor e luz. Fogo é o mais pare-

_
~
cido C0111 a vida dentre os q uatro
, - . -. ..
elementos: Ele se m ove, de
;'- devora e cresce. Também como
uma coisa da vida, ele pode sef
extinto po r o utro dos três ele-
men tos . sufocado pela terra,
extinto pela água ou apagado
pelo vento . Posição de fogo
mei o caminho entre ma téria
, ,A
inerte e ser vivo dã a e le ambas
vantagens. Pronunciada 'IG_
,
. ,. "' .,, - - " .. , nem .
..

Imáginem (Im) "imagem"


Esta Fo rma re tere-se as ilusões e
fantasmas. Ela só atera os senti-
dos e nu n ca pod e afetar a
matéria. Mes tres desta Arte
aprenderam a se parar as
impressões, deixand o os se nti-
dos desta própria, d o mes mo
modo muitas delas viera n1 a se r
~eparadas daqu elas ao se u redor,
vistas co mo realidade. Pro nu nci-
ada 'ih-MAH-gih-nem'.

,
Mentem (me) "mente"
Esta Forma refere-se a mentes,
. pensame ntos e espíritos. Ela
vem tão próxima quanto a mági-
ca que pode afetar a lmas.
,
A través d esta Arte, magos
manipulam o que ele:; chamam
naqueles corpos com almas, bem como aqueles que uma vez de alma do corpo: memórias,
pensamentos e emoções. Eles também podem afetar "os cor-
tive ram alma. Pro nunciada 'COR-poos',
pos~ d e se res nâo corpó reos I tais co mo fantasmas, já que estes
~e mantêm no mundo fís ico diretamente à vo ntade etipírita.
Pronunciada: 'M EN-tem',
Habam (He) "planta"
E..'ia Fo rnla refere-se a plantas e árvores. Isto inclui quan-
~ de: plant~ d e todos Os tipos, incluindo aquelas que nào
CAPÍTULO lI! MAGIA H ERMtnCA ó9

Terram (Te) " terra" chamada peao. D ez peões sao d itos para fa zer uma torre,
enquanto dez torre s fo rmam uma rainha. U ma rainha de "is
Esta Forma refere-se a sólido::::, especiall1l~nte terra e
é uma quantidade lendária, e seria altamente insólito para um
pedra. Na verdade, Terram afera muitas fundacões
, do mundo.
Embora a mágica Terram t: poderosa, a rerra prova resistência dado mago poss uir mesmo uma fracão
, de tamanho consid-
a manipulação. Só que a pedra é pesada e dura de erguer, é erável de tal quantia.
inerte e dura de mudar, Inesmo dentro da mágiCo1.. Pronuncio
Os magos geralmente usam recursos de vi s em colares o u
ada 'TARE-rahm',
ané is a fim de qu e o utros feit iceiros ou seres mágicos possam
prontamen te perceber que des têm vis para usar em resposta
Vim (Vi) "poder" d e alguma ameaça ,
Esta Forma refere-se ao poder d e mâgica naturaL Todas as
Artes confiam na energia natu ral e no po tencial da magica,
mas esta Arre aperfeiçoa o uso da própria mágica, permitindo
aos magos assumir o mais alto con tro le de suas mágica. V im
também afera dem ô nios, que são criaturas de na tureza mági- tmt es
ca. Lidando com d emônios, todavia, é perigoso por causa d o
ri:,co de corrupção e porque é contra o cód igo da Ordem de Mágica, embora uma força muito poderosa, não é onipo-
Hermes. Pronunciada 'WEEM'.
te nte . Há certas leis que devem adaptar-se co m ce rtos limites
e nunca podem exceder. Estes limites para a mágica H e rméti~
ca são tirados do paradigma medieval do período pós-Ar istóte-
les, e da fisica pré-Co pérn ica e cosmologia, e são descritas
ts Q UrQ abaixo.

Poder natural da mágica, conhecido co mo vis (pronun ci~


ada "WEES"), é algurna::: vezes achada, arm azenada e parcial~
n1ente constituída de alguma substância física. Isto pode ocor- o Limite do Esfem Lunoy
rer também porque um mago ficou preso em uma cilada ou
A mágica Hermética não pode afetar a estera lunar e nem
po rque foi lá depos itado por pro ce$sO:-l mágicos naturais.
nada acima dela.
Quando vis é presa e m alguma substância, é chamada de vis
natural, e os mago s têm muitos usos para isto.

V is natural é sem pre associada com uma particular T éc-


nica ou Forma. Embora, haja Ignem vis, C reo vis, Imaginem
vis - e até Vim \'i s. A vi s natural existe invaria\'e1mente em
o Limite do Divllldode
algum tipo de matéria a propriada para a Técn ica ou Forma A mágica Hermética não pode supe rar O poder da Mais
para a qual corres ponde. Animál "is pode se r achada em Alta Divindade ou aos e nganos do poder do Inferno . Portan-
sa ngue, peles ou ch ifres. Herbam vi::; em fibra de plantas ou to ela. não pode afetar o eteito de um milagre, manipular a
seiva, Terram vis em c ristais, e assim po r diante. Q a ando a vis m ente ou o corpo de algu é m enterrado por pie0ade pela 19re~
natural é usada, se u poder é permane ntemente perdido. ja, al terar a Fé Verdad e ira, detectar a presença de e nganos ou
Q uando isto acontece sua substância geralmen te muda ~ dis-
ilu sões d e um d emõ nio psicopata, nem determinar os
solvend o-se, murchand o, despedaçando-se, encolhen do ou
pro pósitos atrás daqu eles enganos ou ilusões.
degenerando em qualquer modo que seja apropriado para ela.

Vis natural pod e se r usada em muitas aplicações. Exem-


plos incluem fortalecimento de uma mágica, apresentando
um ritual, criando um encantame nto mag ico, fa zendo uma
mágica permane nte o u ajudando no estu do da Arte Mági ca
o Limite do
na qual ela corresponde. Por causa de sua utilidade, vis é A mágica H ermética não pode afetar uma alma imo rral , e
grandemen te avaliada pelos magos. Eles ge ralm ente a usa m e n t.:,lo não pode criar uma verdadeira vida humana, nem
como uma forma de moeda, como uma unidade de medida resta urar da morte para a vida.
;0 ARS M AGICA A ARTE DA MAGIA

A magia Hermética não pode alte rar ou determina r algo


Q lQS
essencial da na tureza. Nem pode parar ou reverter o en\'elhe~ A maioria dos magos se descobrem lan çando muitas má~
cimen to natural, preservar ou remover a Sombra Final (veja gicas. Magias são manifestaçõe;;: rea is da mágica que os magos
página 191) ou Decrepitude (veja página 191), afetar a forma cri am qua nd o usam as Artes que eles conhece m. Você 5.:'l be
do coração de um mago Bjornae r, nem criar destruir, ou alte- todas as mágicas qu e você escolh e quando c ria um mago, e
rar qualqu er au ra sobre natura l. \'e m a saber mais apre nd end o ou inventand o-as durante o
cu rso da Saga.

o Limite dQ Mágicas são classificadas por níveis, de aco rdo com seus
pode res. Mágicas de poderes maiores têm um nível maior. O s
A mágica Hermética é in capaz de criar algo permanente magos referem~se a n h'eis magicos po r usar a palavra magni-
sem a vis natura l, qu e inclui curar permane ntem e nte sem a vis tude (os lnagos não usa m o termo nivel), e uma ordem de
natural. magn itude inclui ci nco níveis. de mágica. Mágica d e primeira
magnitude, co nsequentemente, são aquelas mágica::; dos niveis
1 a 5.

o Limite do tempo ,
A magia Hermé tica é in capaz de alterar a passagem do tipos de GglQ
tempo. Não pode afetar nada no passado, e só pode aterar o
fu turo fazend o mudanças no presente. As mágicas Hermética são divididas em dois tipos: Instan-
tânea.:; e Fo rmuladas. Ambas extrae m do domí n io das Artes
mágicas e usa m gestos e pala\'ras mágic.1s para o bter um efeito

o Limite du €nergiu sob renatural.

Com as mag ias Instantâneas você combina palavras e


A mágica Herm ét ica não pode resta urar uma energia fís i- gestos qu e você acha que produzirá um efeito mágico deseja-
ca a fim de que se possa lançar mais mágicas, nem possa do no a to, le\'ando e m co nside ração as diversas circu nstâ ncias
restaurar confiança (\'eja página 202). que atetam a m ágica, tais co mo o tempo do dia, cor-
respondências astrológicas, to rmas específicas e dim ensão do

o Limite dus ConexCes rcullQS o bjetivo. A mágica Instantânea é po r tan to flexível, mas impre-
visíveL A mágica Instantânea é também um tanto limitada na
duracão e extensão.
A mágica He rm ética não pod e afetar um obje tivo nào •

visto sem uma C onexão A rcana . Sempre mantenha em mente Q uando se usa magia Form ulada, repete-se a mág ica for~
que as "leigO! pós-Aristó teles, a fí:úca pré~Copérnica não i'ão mulada que sempre tem um dado efe ito e qu e é aplicável sob
regras, elas são fatos. A mágica não pode contradize~l as. A ci rcunstâncias mais gerais. A magia Formulada é mais
magica pode e rguer um objeto no ar, desafiando a gravidade, poderosa do que a espontâneas, mas muito menos tl ex hd já
lllas você não pode elimi n ar a gravidade nela mesma, você que você n ão pode mudar uma fórmula d e forma alguma,
pode ver o passado, mas você não pode mudá-lo. q uando ela lançada (embora algumas fó rmuias permite m pela
exte nsão d o alcance e duração do percu rso). Ao con trár io da
As fronteiras da mágica H ermética são bem conhecidas
mágica Insta ntân ea, a mag ica Formulada pode produzir
pela O rde m , mas isso não impede os magos de desafiá-l as. Na
efe itos perrnanentes e d e longa duração.
yerdade, muitos lllagOS gastam incontáveis anos procurando
em vão uma fo rma d e excede r es tes limites . Certamente, qual- A máglca Formulad a inclui um ritual magico, o q ual
quer mago que na verdade tenha sucesso em exceder esses li- envolve ce rimônias muito co rnplexa::: e o uso da vis natural
mites, então se torna rá fa moso, talvez tão famoso quanto os para produzir efeitos mais d uráveis e poderosos, o u de enorme
verdadeiros fundado res da Orde m. ext~ nsão ou alcance, do qu e são possiveis com a Instantânea
ou a mágica Fo rmulada básica. O ritual mágico é ma is
poderoso do q ue a mági ca Fo rm ulada normal, mas só é
inflexivel, e mais d ispe ndi oso em term os de tempo, esforços e
• •
recursos maglCos.
CAPiTULO II I MAGIA H ERMÉTICA 71

LQnçmnento de não é impedido. Ele decide que o sucesso desta mágica não é
extremame nte importante, então prefere não se fatigar. Como
a situação nào é estre$.sante, ele rola um dado simples obren-
InstQntêtneQs do um 7. Seu total, en tão é 10 (Rego) + 6 (Terram) +3
(lnteligê ncia) +7 (sua jogada) ~ 26. Ele divide por 5 (porque
Você pode- criar mágicas Instantânea.::; originais para ajus-
ele não se fatigou), gerando uma magia de nível 5. Checand o
tar situaçõe::; ele alcance ilimitados, por que você decide q ual
as diretrizes Rego Terram no capítu lo de mágica, nós podemos
o efe ito a ser escol hid o e depois inventa uma mágica no
ver que ele já tem sido ca paz de mover uma Pequ ena quanti-
impulso do momento para obte r a(]uele efeito. Para determi-
dade de sujeira. Ele não tem sucesso em mover as pedras
nar os resultado::; da mágica espontânea, você e o Mestre da
como ele queria, mas com tudo, um punhado de areias pró-
Awntura prirn eiro dete rminam a Técnica e Forma que são
ximas que ele espalha favo ravelmente no caminho qu e ele
apropriada:, para que a façanha seja tentada. Depois, você
desejou para as pedras.
deci de se deseja expandir UIlI nível de Fadiga a fim dt: au men·
tar o poder da mági ca. Se o mago tivesse escolh ido se fatigar, o total, 26, teria
sido dividido por 2 por um nível total de 13. Ele é capaz de
Se você escolheu seu próprio nívd de Fadiga ,"ocê esta
mover uma pequena quantidade de rocha (provavelmen~e
impulsionando seus limite,) . você deve rolar um dado estres-
constituindo uma das pedras que ele desejou mover) dentro
sante se você estiver em .:'ituacão

estressante ou não. Se você
da posição .
não escolher sua própria Fadiga, você rola ou um dado estres-
sante ou um dado simples dependendo que possa haver um Se você tem uma mágica Formulada em se u re pertório
resultado imediato prejuOicial, se você não lança a mágica . que produz efeLtos similares àqueles que você está tentand o
produzir com mágica Instantânea, \·ocê pode obter um bônus
Uma vez que você tenha o efeito daquelas determ inações,
em sua jogada de mágica Instant..-'i.nea por gastar um minu to
role o dano apropriado, adicione a Técnica e a Forma apro-
completo considerando as semelhanças entre os efei tos da
priada, sua Inteligência e se u Obstáculo e di\'ida este total por
mágica Formulada e da Instantânea. O bônus é igual à magn i-
dois, se você e:;colheu expandir o nível de Fadiga, e divida ele
tude da rn ágica similar. Veja "Mágicas Similares" abaixo. Se
por cinco, se você não escolheu. O resultado final é o nível das
você está perturbado du ran te o período de con templação,
mágicas que você lançou.
um a Inteligência + jogada estressante de Concentração de 6+
Refira-se às diretrizes para a combi.nação Técnica/Fo rma é exigida pa ra manter con templação. De outra forma, se você
que você usou (no capítulo das mágica:;) para determinar se falha em fixar as semel hanças entre sua mágica e a Formula-
sua mágica é de alto nível suficiente para ter o efeito desejado. da, você não recebe nenhum bônus de jogada mágica.
Se é tão baixa, um efeito inferior pode ainda ocorrer, se rele-
van te, baseado no nÍ\d que você rea lmente co nsegu iu
alcancar. Se seu resultado foi zero ou mais baixo, não há ma- Magias Similares

gica e portanto não há efeito. A menos que se e~pecifique, Quando lançar uma mág ica lns tantünea, é útil conhecer
caso contrário, o efeito que você produzir, terá um deteito de uma mágica Formulada que produza um efeito similar a um
a lcance, duração e objet ivo para a combi nação de Arte que que você já tentou. Para duas mágicas serem similares, elas
você está usando (este~ efeitos ~ão listados para cada cmubi- podem difer ir uma da o utra das somente das seguintes for-
naçào no cap ítulo de M.ágicas). Se você realmente c~pecitka mas:
de outro modo, veja "Alcance, Du rações, Objetivos" na página
108 para determinar como aqueles parâmetros podem mudar • O alcan ce, duração e alvo sào diferentes.
os níve is da mágica. • Os detalhes dos efeitos são ligeiramen te dife rentes. Por
exemplo: uma das mágicas produz algo de forma ligeira-
Por exe mplo um mago vem sobre uma pequena cor-
mente diferente, o u move-se de maneira ligeiramente dife-
renteza de ladeira rochosa. O mago não deseja ter :-;eus pés e
rente.
mantos tT"IOlhado:, atravessando a correnteza, então faz com
que as pedra.::; si rvam de passagem para ele atravessar a cor- • 0$ requisitos de aprender ou lançar são diferentes.
renteza. • As duas mágicas têm restrições d iferentes. Por exemplo:
Ele não conhece nenhuma mágica Formulada qu e fará um a das lllágicas requer uma conexão arcana ou um certo
isto, então decide ten tar uma magia Instantânea . As Artes material componente.
a propriadas são Rego (porque ele d eseja mover alguma co isa) • A força do efeito é diferente. Por exemplo: uma das mági-
e Terram (porque ele esta mowndo rochas). Suas Artes rele- cas taz uma quantidade diferente de dano ou produ: uma
van tes são 10 e 6, respecth·amente, e sua inteligência é +3. Ele inten sidade de luz diterente.
ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

• O tipo de alvo é dife rente. Por exemplo: uns almejam


pesoas e outros almejam os animais, ou outros pedras, e
o utros almejam metaL
Se as duas mágicas caírem d entro de ma is do que UlTla das
categorias listadas, elas não são sinülares.
Para lançar uma mágica formulada, seu personagem
recita palavras mágicas numa vo z firme e corajosamente exe;
cu ta gestos esotéricos con\ as mão:-, Inemorizados como parte

da mágica. Esta atívidade formula e direciona a energia que


penetra no mundo.
Quando a mágica form ulacla é lançada, o dado rolado é
um dado estressante, se você está em circunstâncias estres-
santes ou um dado simples de outro modo. Adicione o tipo
de dado apropriado, a Técnica e Forma apropriadas, sua Força
e se u O bstâculo. Se este total fo r maior que o nível da mágica
que você está tentando, a mágica é lançada com sucesso e você
nâo perde fadiga. Se o total é entre o nível de mág i,ca e o nível
de mágica menos lO, ê UIll lance de sucesso mas você perde
Uln nível de Fadiga. Se o total é mais baixo que o nível de má~
gica menos 10, a mágica não faz efeito e você perde um nível
de Fad iga.
Quando você lança com sucesso uma mágica, certifique-
se qu e você lembra q ual era sua jogada, porqu e ela pode se r
usada imediatamente para ver se você supera o alvo mágico de
resistência (Veja "Resi stência Mágica" na pág. 75).

Lançando ltuals úglcos


Ritu ais mágicos requ ere m muito mais energia e concen~
traçâo do que padrões 111ágicos, e neste ca~o O processo de
lança-los é diferente. Estas magias apresentam maio res faça-
nhas excedendo alguns dos limites das mágicas Formuladas e
Instantâneas.
Mágicas Formuladas e Instantâneas sao no rmalmente
limitanas das seguintes maneiras:

• Elas não podem afetar uma área maior do que a que você
pode ve r (embora os efe itos devem mover-se fora de sua
_, O
:, visão e co ntrolar uma vez uma mágica que ê lançada).
-,

• A duração dela nao pode :"er maior que um mês.

• Elas nao podem ser usadas para perceber algo no passado


o u futuro .

Mágicas Formuladas não podem supe rar os limites na


duração e alcance, e somente através do uso da Vis Natural.
CAPÍTULO 1lI MAGIA HERMÉTICA 73


Mágicas Instantâneas nao podem exceder nenhum destes 1i~ lançando a mágica afeta seu nível Animál também. Esta ter-
mires, e os efeitos de rituais mágicos nào podem ser produzi- ceira Arte é requisito.
dos com a mágica lnstantâ nea. Requisitos, se algum, são listados para cada mágica For-
Para tentar lançar um ritual mágico, você deve gastar 15 Illulada no capítulo de Magias (Veja a magia Maldição de Circe
na Pág 1'12, como um exemplo). Requisitos torna n1 mais difí-
minutos em concentração sem ser interrompido para cada 5
cil lançar mágicas, como eles exigem ao lançador ter conheci-
níveis elo ritual da mágica. Você deve também gastar 1 Vis na-
mento mais amp lo. Você deve usar seu nível in te ri or no requi-
tural po r garantia (veja "U~ando Vis Natura l" na pág. 80) para
sito e se u nível na mágica principaL Técnica ou Forma - Téc-
cada 5 níveis ou (ração di~o. Aquela Vi~ deve com binar ou a nica se o requisito é uma Técnica, Forma se o requisito é uma
Técnica ou a Forma usadas na magia. Forma. Por exemplo, se você tem o nivel Animál 6 e o Corp us
13! e você lança mágica Muto Corpus da Maldição de C irce, a
Para determinar :oeu sucesso, faça lima rodada de lances
qual tem um requisito de Animal, você trata !'eu nível Corpus
como voce tez com as mágicas Formuladas, adicionando sua
como se este fO$~e ,::omente 6. Observe que se seu req u isito
Concentração se você ri\'er aq uela Hab ilidade. Por causa dos
acabar sendo mais alto (por exe mplo, se se u AnilTlâl fosse 15),
rituai:;; mágicos serem ambos fisicamente e mentalmente exig i-
você usaria a torma mais baixa (se u Corpus de 13 neste caso).
dos, perdas de Fadiga são maiores nos ritllai.~ mágicos do que
Algumas vezes uma mágica tem um requisito de am bos,
nas mágicas Formuladas ou Instantãneai'. Se :,ua jogada de
Técnica e Forma. Você deve usar mais baixa em cada caso. E,
lançamentos mágicos é maior do que O nível da mágica, ela
se vário::: requisitos se aplicam a mesma Arte primaria (por
trabalha e você perde um nhd de Fadig<l. Se :,ua jogada de
exemplo, se há duas formas requisitadas) se u nivel efetivo é o
lançamentos de magias está entre o nível da rnágica menos 10 mais baixo do grupo. Além disso, algumas Afinidades Mágicas
e o nível da mágica, a mágica tem ::;uces.."o e você perde dois ou Deficiências que você tem solicitada quando você usa essa

niveis de Fad iga. Se você pe rde o nível da mágica por mais do Arte como requisito.
que 10 a mágica falha, você pe rde doi~ níveis de Fadiga, e toda
Requisitos listados co m estattsticas mágicas se aplicam
a Vis usada é gasta. Se você cair abaixo de "Inconsciente'! de-
qua ndo você está aprendendo, inve nta ndo ou lançando aque-
vido a perda de Fadig<l, você está inconsciente por mais uma la mágica, mas não é aplicada para de terminar a resistência
hora. Se seu ritual mágico tiver suce~~o, lembre-se de sua joga- mágica do defensor. A resistência lllágica do defensor é deter-
da, como ela pode ser requisitada para determinar se a mági-
ca penetra numa Resistência Mágica oponente (Veja "Resistên-
cia Mágica na Pág 75). Tabela de Alvos Mágicos "

Muitos rituais mágicos têm dois alcance ..; o u duraçôes lis- o tator básico de facilidade para alvos mágicos é um
+ 3. Modificadores para este fato r de
tados para cada l~í\'el de alcance ou duração qu e \'ocê deseja
facilidade estão listados abaixo. Por exemplo, um alvo de
este nd er. você deve gastar 15 minllto~ a mai~ e urna garantia
movimento de longo alcallce requer um +9 para acertar.
ad icional de Vis por 5 níveis ela mágica. Deste modo, se você
desejar estender an1bas a duração e o alcance para o ::;egundo Detcrm.inacão

do Alvo ]I.·(odificador de Fator de Facilidade

(tnais longo) mO$trado, você tem que ga:::.tar 45 minutos e '3 Permanecer parado ou em movimento cuidadoso ......... .. . O
garantias de Vis por c in co niveis do ritual M:igico.
M<'Nimentando-se ............... .. . ... .. . .....•.. ... +3

Correndo ........ .......... •.......... .. •. ..•..... +6

e ulsltos En) vista plana ..... .............. . .. . . . . . ... . . ...... O

Obscuro (escuridão ou coberto) ......•. . .•.. .•... . .... . +3


A maioria das magias envolve uma simples combinação de
duas A rtes, uma Forma e uma Técnica. Algumas mágica,..;, Alcance Perto ............ .... . .. .... .. .. ...... . ..... O

todavia, envolvem mais do que duas. Por exemplo, uma mági- Alcance Distan te ............................ .... .... +3
ca que transforma um humano em um pássaro usa lvtu to
Alcance Visào . . ..............•...•................. +6
porque você está transformando alguma coisa, Corpus porque
você e:stá afetand o um corpo humano e Animál porque você Alvo Grande ..... ............... ..... - (Tamanho do ah.u)
esr."Í transfi:xmando um corpo humano em um animal. Além
Alvo P~queno .... . . .... + (valor ab~oluto do Tamanho do al"u)
de envolver duas Artes primária::; - Corpus e Muto neste caso-

/
74 ARS MAGICA A ARTE DA MAGL"

minada pela forma mágica primária, não aq uela listada como mágica tem se u efeito completo. Se você perder seu alvo pre-
um requ isito, mesmo se o nível do requisito ela Forma do tendido, sua mág ica tem efeito atrás o u ao lado do alvo, fra-
lançador for maior do que aquele de sua Forma primária de cassando em afetá~lo. C laro, a mágica ainda causa efe ito, por~
n[ve! dele. tanto ela pode afetar o utros e ter vários efeitos laterais. O
Mestre da Aventura deve ri.a determinar exatarnente o que
acontece quando uma lista de alvos fracassam. Os resultados
Requisitos de Lançamento de jogadas imperfeitas a alvos podem ser horríve is - mais do
Alguns requisitos não estão listados nas estatísticas mági- que errar o alvo pretendido, você poderia atingir um amigo,
cas porque eles não apl icam quando a mágica está sendo você mesmo, ou alguma coisa qu e você esta tentando proteger.
usada de um certo mod o, nem quando estão aprendendo ou Normalmente, (I Mestre da Aventura tem co ntrole total sobre
inventando. Estes são chamados de requisttos de lançame n- os efeitos.
tos. Você escolhe quais Artes va i usar quando lançar requisi-
tos, quando lançar a mágica, logo o que você pode afetar é li·
mitado por sua escolha. Algumas magicas de acordo com a Lei das Conexões
Arcanas, req uerem um lançamento de uma conexão arca na.
Uma co nexão arcana e algum item que está íntimo ao alvo da
Requisitos Instantâneos
mágic.:"1. Isto pode ser uma parte real do alvo, tais co mo uma
Requ isitos trabalham da mesma maneira para Mágicas pedra de uma rua com paralelepípedo cercada de crinas de
Instantâneas. Quando as Artes a se rem usadas são determi- cavalo, ou o ca belo de uma pessoa. Ou, isto pode ser a lgo
nadas. defina se os requisitos estão envolvidos. Se estão, eles impo rtante sobrenatural de um pedaço de equipamento, tais
limitam suas Artes somente quando fazem mágicas Formu~ como um talismã de mago.
ladas.
Exatamente o que é e o que não é UI~la conexão arcana
depende da interpretação do Mestre da Ave ntu ra em alguns
casos . Por exemplo, um mago pode ser capaz de estabel ece r
uma conexão arcana entre uma garotinha e sua boneca, se ela
está exce pcional mente e emocionalmente ligada a isto.
Ngumas mágicas afetam diretamente um alvo. Enquanto
Obse rve que há um alcance de mágica chamado de
lançando a Maldição de C irce, por exemplo, você de\"e con~
"Conexão Arcana". Uma conexão arcana (ou seja, é um ite m
centrar~se no corpo qu e você está transformando num porco.
físico) é sempre requisitado para lançar mágica deste alcan ce.
Se você tiver sucesso no lançamento da magica, isto afeta dire~ Algumas vezes mágicas de outros alcances também irão requi~
tamente o alvo (e mbora isto possa resistir magicamente ). sirar uma conexão arcana. Desde então, essas magias retêm
seUti alcances originais.

Outras mágicas invocam algum tipo dç médium, tais


como fogo, o qual modifica o alvo. Para ter esses efeitos dese~
eststênctQ Q clgtm Hostil
jado5, estas mágicas geralmen te precisam alcançar a meta. Po r Há dois tipos de proteçao contra mágica; Resistência Na~
exe mpl o, se você está tentando cegar um inimigo co m Lam~ tural e Res istência Mágica. Reti istê ncia Natural é uma defesa
pejo da Chama Esca rl ate (Página 142) você tem que conseguir inerente ao alvo de uma mágica. Ela deriva do alvo de essên-
cia, funciona au tomaticamente e constantemente, e é com.~
um lampejo direto na face do alvo. Estas mágicas requerem
uma lista de alvos afim de que você as coloque corretamente. pletamente não mági ca. A maioria das pessoas e c riaturas têm
some nte resistência natural e então a maioria das mágicas não
Mágicas que precisam se r alvejados são indicados com a
são afetadas pela resistência natural, pessoas normais caem
palavra "Objetivados", segu ida de uma modificação do alvo
facilmente com elati. Se uma mágica pode ser defendida com
pela mágica.
a resistência natural, que é a descrição de mágicas que esboça
o dado rolado para o alvo depende da situação. Se algo com a resistênórl natural funciona. Por exemplo: Confiança
ruim pudesse resu ltar de um fracasso ao se lançar a mágica ou da Fé Inocente (página 155 ) que pode se r resistida por uma
se de outro mod o a situacão

é estressante, role um dado estres-- jogada de lnteligê ncia. A:, jogadas de resistência natural são
sa nte. Se não houver pressão, role um dado simples. Adicione sempre (e itas com um dado estressante. Em geral, uma jogada
à lista, sua Percepção e sua Manha juntos. Se isto encontra ou de resistência natural de sucesso evita uma mágica de ter qual~
excede um fa tor de facilidade fLxado pelo o Mestre da Aven~ quer eteito sob re você.
tura (usando a tabela abaixo), seu alvo é bem sucedido e a
CAPiTULO III MAG IA H ERMEn CA
--

A Re.::; istência Mágica pode vir d e uma variedade d e recur- • Con hedmen to da Forma: magot' que po ::::::::ue m um nÍ\d
sos .. de inatas mági.cas naturais, de santo (ou profano) na forma que os afeta, adiciune ao seu ni\"el d a fonna para
bên çãos, da Parma Magica Hermética ( veja "Parma Magica" o se u to tal. Se você é um mestre da Arte de lsmém. \ucé
na página 75) ou do conhecimento de uma forma H ermé ti ca. não é facilmente afetad o por chamas mágica:: : .
A Resistência Mágica pode ser acumulati\â com a resistência
Uma resistência mágica de Ulll alvo cobre so mente o ah "O
natural, e pode frequenteme nte parar uma mágica ou efei to
e algo que ele usa ou seg ura com suas mãos. Somente e m [OC3r
an tes que ela atinja o se u alvo.
algum.a coisa nào con duz proteção nela, e coisas que se esten-
Se suas resistências natural e mág ica fa lharem, yocê pode de ll1 distantes d o co rpo {tais como um extenso e co mpleto
a inda se r capaz de f'e p roteger com a rápida conu·a-mágica. cajado) não são condu zidas por res istê ncia mág icas. O :\lestre
Veja "Lançamen to Rápid o de Magias" n <l pág ina 78 para obter da Aventura tem o julgamento final, em o que é protegid o po r
mais i.nforrnação desta opç.ão . Resi.stência }"I\ágica.

Resistência Magica ê automatica para todas as criaturas


Mágicas que Podem Se,. Resistidas Magicamente que naturalmente possuem is.to , incluindo magO:5. E. possível.
todavia, decidir em não resistir U1Tl.a dada magica. Po r COI"\-
Se você puder u~ar res\stênd.a n\ag\.ca contra uma dada
c.entrac;a.o voce. àe.ve. anu\ar o b ôn\.\s tomeóc\o rm't P Ol ~u
magtca t\e\?enc\e de co rn o eh ateta você. j

numa apropr"lada Funna e também deixar c.air sua Parma b--


Todas as mágicas que atacam você diretamente, ou ata- gica. Se uma Parma Magica temporariamen te e:5ta caída. lo!
ca m você por formação mágica de um médium (como um resume em proteção quando você precisa, e pe rmanece íiif'
Relâmpago ) podem ser resistidas. seu uso no próx imo nascer d o sol ou pôr-do-w l, como ru"",
Os deitos inciden ta is da mágica q ue atetam voc~ po r (\'eja "Parma Magica", abaixo). Você não prec isa bai.""Crr ._=
mudar se u me io.-ambiente nào podem :::er resistidas. Mui.tas Parma Mágica para afetar você me:::mo com m ais ma.;Xa
ilusões nào podem ser magicamente resistidas, porque elas Q ualquer mágica que você lança de urn alcan ce au[ümaj'1O-
eXlstem em seu m eio-ambiente e não afeta m voct: direta- mente Pessoal engana sua Resistê ncia Mágica.
mente.

Magias ln téllego podem se r res l:'-tidas mas nem semp re Parma Magi ca
neutralizada. Se uma mágica lntéllego dá ao lançador ullla
O uso da Panna Magica é exclu sivo dos magos da Onk·",
úsão do alvo sem sondar de algum a fo r ma, o ::>uces.-;o da
de Hermes, mas. não é uma m ágica genuína. Mas p
resistência d o alvo permi te que ele conheça se ele é O sujeito
mente, é um ritu al q ue enfoca energia mágica dentro de
de algum tipo de detenção mágica.
campo em vo lta de você e de ou tro::; q ue você escolheU p:- ~­
Ele não sabe qual a mágica específica foi lançada o u que m gero Leva aproximadamente 1 minu to para real i:ar e:;te :i
a lançou . Magias como O Olho d o Sábio (Pág. J 30 ) age m e todos aquele::: que são para ser pro tegid os d e\'e m ~--rar r

desta forma. Por o utro lado, magia.: ; lntéllego que so ndam a :-lentes.
resistência mág ica d o alvo, com o as que lêem l1lente~ o u deter-
m inam se os ahus pO:=isuidos são mágicos, são bl o queados
quando resistidas.
Tabela de Distracão
,
Resistência Mági ca Situação Fator de Facibd ad ('

Qua ndo uma mágica que pode ser resistida atinge um Cami nhando ....... . . • • • • • • • • • .. .. .. .....
personagem com res istê nc ia mágica, () alvo pode mia r um . . . . . . ..... .. _. \ _.
Correndo ....... . . . .. . . .. . . .• -
dado estressa nte para ver se a mág ica ê resistida. Há um
núm ero de modificad ores para esta jogada. Esq uivando ... . . ... . .. . .. .. . ...... ... ... _ •• -.--
• Poder: esta é uma estatística que descreve criaturas e o u t- Empurrado .......... . ........... ...... .• _ •
ro::- pooeres nâo humanos. Por exe mplo, um a fada co m Barulho repentino ou lampejO de luz . . ..... .... _ 9+
um poder de fada 22 tem uma resistência mági ca d e 22.
Nocauteado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . --
• Parma Magica: e:'te ê um ritual que magos Herrnéticos
usam para se protegerem. É geralme n te um mago com
Machucado . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . .. . . . - . - - -.
ni" el de Habi lidade Parma Magica mul tipli cado por 5.
76 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

... ,. •

Efeito U1C0111pleto ou imperfeito: por eXemplo, uma niágica'


,
Sugestões de Falhas pretende tra~s(ormar você em um lobo. poderia sometit€f '
Atrair atenção não desejadas: a"atenção de alguém ou de tratisformar sua cabeca ,
, , e mâos. ,
'alguma coisa, talvez o alcance de sua mágica ~sta atraida
-Fora de controle: a mágica cria ou chama'rugtll119, coisaàlé m
para você.
, da habilid~de do lançador para cQntrolar,
Lançador corrompido: você é interpretado insano, confuso .'. . ,
Efeito relatado ~as indesejado: por exem'p lo; uruq. .1Tiaglcá
, '

ou ,dernente. Você adquire O Defeito lngênuo para urjla


pretende traJJsformar você num·lobo, 'poderia tra nsfo rmar '
duraçào i,i1definida,
...o
. você em ou tro animal. . J:
La.nçador abatido: se você é "abatido pela sua própria mãgi: -
Efei~o reverso: a rnágica faz 'e;atamente o oposto do que A
ca, faça uma rodada estressãnte d~ Fo,rça 6+, o u seja, ate# ,
• ,
tado incotlsCÍentemente. . , ,

, • Jogada para'o Fim: role para evit~r a Sámbra Final. S,eyocê
"'Conexão com o alvo: se u alvo se torna consciente de suas , ,

,
' evitá~la, você ainda sofrerá "um o utro Iesultado imperfeito .,.
investigações, e pode aprende r a lgo sobre você atravé:5 de ,' ,

elo ,arcano que e temporariamente 'estabelecido. "


Mágica que afeta o lançador: vqcê, ao inyésdo.·
,
,
alvo pte- ,

tend ido, e afetado. ,


, ... ,
Debilitando:
,
a mágica empurra . o alvo fortemente e faz
'
,

daros permanentes: PQr'exemplo, un,l a mágica Rego Ani-' Muito poderosa: a mágica faz mais do que ela deveria, por~
, ,
,

mál deve sempre deL'(ar uma besta sem seus instintos na~ . tanto, causa problemas. "

,
turais e desejos. "',' ,

Mágica eterna: você não pod~ parar a mágica.' ,P0r -.concen~,.- .


,
, , '

Criacão defeituosa: uma _c ria cão e fortemente defeituosa, • tracão,


, ela não acaba no tenipo no"nnal e prova resistência,
, , ,

embora o defeito 'nào possa ser ób\/io até que a criação seja para ser dissipada. .
, ,

esperada para se rvir a (unção para a. qual ela foi criada. 'Alvo errado: escolha um novo alvo ao acasQ.
,

Uma vez invocada, Parma Magica adiciona 5 vezes seu raio até] 5 pa~os sem quebrar a mágica, quando sua duração
nível na Habilidade para sua lista de resi stência mág i ~1.. O ri- está até próximo ao pô r-do-sol ou nascer do sol, eles só não se
tual protege você até o próxi mo pôr-do-sol ou nascer do sol, beneficiarão se eles estiverem mais do que 15 passos longe de
seja qual for a que vier primeiro. Nesta hora você p ode realizar você. Lembre-se que aqueles protegidos por sua Parma Mágica
um ritual novamente, renovando sua proteção. são somente aqueles que você nomeou enq uanto realizava o
ritual. Você deve realizar um novo ritual completo se você
Você pode proteger uma outra pessoa para cada po nto
quiser dispor da resistência mágica para alguém não envolvi~
que você tenha na Habilidade, mas seu nível é efetivamente 3
do no último ritual.
pontos mais baixo quando você es tá protegendo-os. Portanto,
na prática, você precisa de um nível de quatro ou maior para
proteger ou tros. Por exemplo, se você tem um a Parma Magica Percepção do Ataque
no nivel 5 você está protegendo outras pessoas (até cinco
Sempre que sua resistência sucede em protegê~lo de intro-
deles), vocês todos recebem um bônus de 10 pontos para sua
duzir mágica~, sua Parma dá a você um se nso imediato de que
Resistência mág ica da Parma Magica, (Sua Habilidade de 5,
mágicas foram rep elidas. Você não sabe que tipo de mágica é
menos três porque outros estão sendo protegidos, igual a 2,
repelida, nem sua o rigem. Se sua resistência mágica falhar em
q ue é depois multiplicado por cinco).
defender do ataq ue, sua Parma lhe dá nenhuma indicação que
Seu nível na Forma de qua lquer ataque mágico tam bém tllna mágica tem sido lançada cont ra você, então certas mág i~
se aplica a resistência mágica de todos aqueles sob a proteção cas podem lhe afetar sem o seu conhedmento. Portanto, uma
de sua Parma Magica. Ela se aplica completamente e sem ne- mágica que, diz, fazer você explodi r em chama~ provavelmente
nhuma penalidade. Cada individuo protegido por sua Parma atrairá sua atenção.
Magica que está no alcance do efeito de uma mágica de\'e
. ,. . _. .'
aClona r sua propna re~lSte ncla maglCa. Concentmçã.o
Ou tros protegidos por sua Parma Magica devem estar a É preciso concentração para lançar uma magia. Se qual-
15 passos de você para ganhar o bônus para Resi stência Má~ quer co isa distrai você enquanto \:ocê está lançando, você deve
gica deles. Eles podem se mover para dentro e para fora deste
CAPiTULO III MAG IA HE~\.1ÜICA ,
--

fazer urna jogada de Concentração para manter a mágica. Se cia, talvez melhorand o .seu conhecimento do arcano. tahoc:
você já falhou em uma jogada de concentração enquanto deformando você fisicamen te. Com cada ataque das Sombra-5
lançava ou man tinha uma mágica, a mágica automaticamente você se aproxima da Sombra Final, quand o você sucumbe a
falha (embora você deva ainda rolar para de terminar se você mágica no último tempo e sai completamente do mundo ibr-
faz uma rnágica maltdta e \"ocê recebe um dado malfeito extra. coo Sombra Final e discu tida completam ente no Capitulo d\.....
Se você fizer) . Se sua jogada de Concentração falhar, você Mestre da Aventura) na pág. 191.
a utomati,c ame nte perde um nível de Fadiga.

o fator de facilidaelt> quando se faz uma jogada de Co n~


centração e dependen te do t ipo de distração. O tipo de dado
Opções de €ncQl1bmentos
rolado é $empre um dado estressante, e é modificado pela Dominando uma Magia
Concentração e inteligência do lançador. Um a amostra de Quando você ganha pontos de experiência, você pode
fa to res de facilidade estão listados na Tabela de Distração. usá,los para dominar mágicas. Geralmente, você não pode
Quando mais do que uma situação se aplica, use o mai o r faror designar nlais do qu e um ponto para uma dada mágica por
de facilidade. história, embora ll1ai~ do que um po nto poderia se r designa,
do com a permissão do Mestre da Ave ntura, se a experiência
for concedida em uma estação co mpleta ou mais imediata·

1?etigos mente. Quando você acu mular uma Magnitude Mágica em


pontos de experiência;;:, você tem d omln io sobre isto.
Apesa r das tentativas ela Ordem para regu lá,!a e fazt,1a Quando lança uma magia dominada, voCt .::empre rola
uma c iência, a magia permanece uma arre. Não importa quão um dado simples, exceto se você esti\'er usando Vis para esti·
habilidoso e prático \"ocê ~ejaJ e não importa quais precauções mular a magica (veja "Usando Vis Natural" na pág. 80). e
você tome (quase não usando magicas de modo algum), sua você está usando Vis para. estimular a mágica, ro le menos um
mágica sa ira às wzes de ~eu controle. Do perigo de lançar uma dado imperfeito. Além disso, você ganha um bônus de + 1
mágica iJnprópria para o perigo da enigmática Fronteira Final, para todas as jogadas de Concentração envolvendo Magia
a mágica é preenchida com riscos. Dominada, e pode tentar multiplicar o lançamento dele (\·eja
abaixo).

Falhas
o perigo mais comum que você enfre nta quando desen~ Lançamento Múltiplo
volve a mágica é uma falha. Os re~ultados de um certo lança~ Você pode lançar várias cópias de uma simples ~1agia
mento mágico :-::ob estresse não são totalmente previsíveis, e Dominada logo que afetar mais pessoas, objetos, o u areas
uma imperfeição em uma n1ágica lançada significa que você (igualmente aplicáveis) do que normal. Um simples ahoo pode
cometeu Ulll erro que particularmente fez sua mágica falhar, também ser afemdo mais de uma vez. Somente Magias Domi,
razão pela qual ela produz efeitos diferentes do que você pre- nadas podem multiplicar lançamentos.
tendia. Embora os efeitos de imperfeições possam variar
Quando multiplica r um lançamento, você deve primeiro
amplamente, eles são quase un ive rsalmente prejudiciais. O
rolar um dado es tressante + 11anha + Inteligência - número de
Mestre da Aventura deveria usar sua imaginação quando
mágicas a serem lançadas. Se este resultado for mai or do qUe
determinar impertdções. U ma tabela de sugestôes é forneci, 9, você procede o lançamento de mágica. Se falhar, sua ação ê
da. Em geral, simples imperfeições são e mbarassantes ou
perd ida.
inconven ien tes, impertdções duplas são perigosas, e imper-
feições triplas ~âo pote nr: ialmente mortais. Efeito~ podem se r Cada mágica deve ser rolada separadamente (igualmente
confeccio nados para Técnica e Forma que estão sendo usadas, normal, s<?.lvo que cada jogada é reduúda do núm e ro total de
ou podem ser l11ais imprevisi\'eis. mágicas a serem la nçadas). Se alguma das mágicas falhar com--
p[eta n1 e nte, você perde Fadiga e a mágica falha, embora Otr
tras ainda possam ter efei tos de sucesso. Se você perde con..~
Somm-a Fina! ciente mente, algumas mágicas que tiveram sucesso ainda con-
tinuam seus cursos. Se você perder a sua con:;ciência e aeu--
Quando sua mágica fica fora de seu controle, ou você é
mular adiciona is perdas de Fadiga, cada nivel adicional de
oprimido pela mág ica poderosa de outro feiticeiro, você pode
Fadiga causa uma hora extra de inconsciência.
sucumbir para o que é co nhecido coma Sombra Final. Som,
bra Final é um estado onde a mágica altera muito sua existên-
78 ARS MAGICA A A RTE DA M AGIA

Subtraia O número total de alvos di scretos de qualque r



rodad a de alvos que é req uisitad a. Mesln o se tod as as mágic<'1S
são direcionadas ao mes mo alvo, um ~ 1 é aplicado. O Mestre
da Aventura pode penali zar o u proibir o lançamen to múlti~
Tabela de Palavras e Gestos
plD qu e é especialmente dificil, tais como lançar duas mágicas Voz Modificador
em direções opostas.
Ru gindo .. . - . - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........... +1
Po r exemplo, digamos que um dad o mago multiplique 3
Forte .... _ .. . .... .. .. . . ... . . .. .. . , ..... . . . _ ... O
lançamentos de Bola de Fogo d o Abismo (pág. 143), duas em
um simples alvo e uma em ou tro. A Man ha + jogada de Leve ........ ... .... O ! •••••• • • • ••• • • •• • • •••• -5
Inteligência é feita com ,3 (para o nú mero de mági ca~) , as Nenhuma .. ... . .. '., . . . . ... .. .. . ... . .... .... -10
jogadas mágicas são fei tas em UIll ,3 (para o número de mágj,
cas) e as jogadas de al\-os são fei tas em um ,2 (para o nú mero

de alvos separados). Gestos Modificádor
\ / igoro$o ... ..• . . . . . .. • . . ..•........ : .... .' .. + 1
Lançamento RáPido de Magias
Audacioso .... .... . .... .. .. . ... . .. .. " .. '"" ...... O
Para lançar u ma mágica com segurança, você precisa de
Sutil. ... ..... .. ... . .. . .. . .. . .... .. .. . . ., . . .. -2
tempo para atrair e controlar a energia que potencializa isto.
Magias Formuladas sempre req uerem u ma dada quantidade Nenhu m . . . , . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . .
~
,

, w :• • • • - 5
de tempo para serem la nçadas. Se Magias Instantâneas
requerem um a peq ue na medida d e tempo. Se você está ousan-
do ou está totalmente desespe rad o, embora, você possa lança r • •
um lançamento ráp ido de magica: compare velocidade, joga-
uma mágica Instan tânea aind a mais rapidamente do que a
da para lançamentos e determine a potê ncia da mágica.
normal, isto é cha mado de lançamento rápido. L1.nçamento
Rápid o impõe re união de energia e a expande antes que as Como a situação exige, co mpare seu dado estressante +
preca uções no rmais sejam tomadas para co n trolá-la. Você Rapidez + Manha + O bstáculo para o dado estressante +
pode te r que correr es te risco para def·e ncler-se contra um Manha + Obstáculo de um outro lançad o r de mágica, pa.ra a
ataque acumulad o ou mágica, ou para reagir a um re pe ntino iniciativas to tais daqueles que atacam, você fisica mente ou
infortúnio ou acide n te e mágicas de lançamento rápidos são para um fato r de facilidade rese rvado ao Mestre da Ave ntura.
tambérn usad os para d efender você co ntra ataques ele resistên- Se O to tai d e seu opo nente é m aiti alto do que o se u, a mágica
. . .
Cla maglca e deles ou ataques
res istência natu- vence n1 sua
ral não pode mágica rápida.
defend ê-lo. Po r N este caso, você
exemplo, se um d eve rolar para
inimigo mago faz man ter conce n-
um galho de tração antes que
árvore balancar•
e você possa
bater em você, lançar u ma má-
você pode lançar gica (presumin-
rapidamente do que você
• •
uma maglca ainda d eseje
espo n tâ nea em lançá-la naquele
resposta de ter po n to) . Esta é
feito o galho ba- u ma jogada de
lançar extensa- Concen tração,
mente. baseada em
alg umas inte r-
Há três pas- -
rupçoes que
sos para determi-
você sofreu .
nar o sucesso de
CAPiTULO I II MAGIA HERMtncA 79

Depois, role para sua mágica lnstantâneas e subtraia 5 ataque é Hermética você pode adicionar sua Teoria Mágica a
antes de d ividir a jogada, j::;to é, role Técnica + Forma + e~ta jogada. Se você falhar e m determinar a Forma de ataque
Inteligência ~5) dividido por 2 se um nível de Fadiga que é mágico, você ainda quer arriscar uma defesa de lançamento
gasto ou di\'icla por 5 se não. Se você rolar um O quand o rápidos, você deve adivinhar a Forma e esperar q ue \'ocê este~
lançar rápido, você deve rolar trê::: dad os irnperfe itos extras. ja ce rto.
Lançamentos de detesas rápidos têm um alcance muito
lim itado, duração potência para afetar alvos seriamente, como
Palavras e Gestos
seus níveis tendem a ser baixos. A duracão

da maioria das con-
rra-mágicas rápida:'l é momentânea. Normalmente todo encantamento reque r o uso de um
tom de voz firme e gestos de maos audaci osos. É possível
Você se precaveu completamente de um ataque de mági-
ca se o seu total iguala ou excede metade da penetração do lançar ou uma mág ica Form ulada ou Instantânea se m a voz
ataq ue de mágica. Ca80 contrario ele pe netra de alguma firllle e gestos fortes que são típicos, mas fazendo ass im to rna
forma. Quando $e defender de ataques mundanos, o total de a mági.ca mais difícil de :::er lançada. É também possível exage~
mágica de 10 protege você de um simple,:; ataque, 15 de até rar seus movimentos e g ritar no topo de seus pul rnões e lançar
três ataques conhecido~, 20 de qualqu e r número de ataques uma mágica para fazer o.:; elementos da mágica respoflder mais
con hecido e 25 contra todo~ o~ ataque:::., conhecidos ou obedientemente a seus comandos. Use a::: tabelas de Palavras
desconheódos. Estes resultados asseguram que a s ua mágica é e Gestos para determinar suas penali dades quan do lançar
apropriada para defende~lü con tra ataque~: uma mágica Perdo sutilmente ou com vigor excessivo. Os modificadores listados
19nem, por exemplo, pode parar óleos flam.ejantes de preju,
são acumulativos. Por exemplo, se você está u:,ando palavras
dicar você, ma.s será se m deito contra pancadas de machado.
leves e gestos sutis, sua penalidade é -7. Se você está fazendo
o Mestre da Aventura dewria ser cuidadoso para consid~ gestos sutis, mas gritando no topo de seus pulmões, sua pena-
erar os possívei~ eft:itos colaterais de qualquer defesa de lança~ lidade é ,1.
mentos rápidos usado:,: por exemplo, uma dete~a de lança,
mento rápido de Perdo 19nem pod eria destruir um ataqu e Se você lança uma mágica sem nenhum gesto, você não
acumulado completamente, mas uma defesa Rego Ignem ~ofre penalidades para sua jogada de mágica por ser impedi,

poderia somente proteger os magos, desviando o fogo para das.


outro combatente.

Cuidado Extra
Reconhecendo Magias Você pode desejar gastar um tempo extra se preparando
A Forma requisitada para a defesa de lançamento rápido para lançar uma magica Instantânea ou uma mágica Formu~
contra um certo ataque mundano é fácil para determinar (por bda não,ritual , a fim de ser mai~ cuidadoso e aumentar suas
exe mplo, ReTe seria uma boa escolha para redirecionar o giro chanc~s de lançar a mágica corretamente. Mágicas de ritua l
da espada), mas para as defesas de lançamento rápido contra não podem ser ajudadas d t::sta maneira, desde que o tempo
mágicas, você deve pelo l1leno~ se r capaz de determinar a
extra para preparação já esteja justificado à tempo, para lançar
Forma da Mágica de qu e você está se delendendo, o u você • •
a magIca.
será incapaz de construir urna defe"a apropriada.
Você gasta un1 minuto por 5 nh'eis de mágica na
Se o atacante é LLm mágico hermético que está usando
preparação, considerando simbolos que você está p ron to para
palavras que você pode ouvir ou gestos que você pode ver,
então você pode determinar ambos a Técnica e a Forma da Uimr, le\'and o em cons.ideração as leis da mágic.:'\ e cuidadosa-
mágica de ataque automatica mente, portanto, a jogada de mente reunindo ene rgia que potencializa a mágica (quando
Intuição pode ser requisitada por você para perceber ao:' tomar cuidad o extra com uma mágica instantânea, gaste 1
palavras ou gestos usados se os magos estão usando um dis- minuto por 5 níveis da mágica que você espera lançar. Você
curso leve ou ges tos ~uti s (veja 'I Palavras e Gestos", abaixo), ou não pode entao lançar uma mágica maior do que este nível).
se há distrações tai.:; como os barulhos altos de batalhas pró~ Quando o temp o de preparaç.âo acaba, você lança a mágica,

Xlmas. adicionando seu nível de Conce ntraçâo para sua jogada de
Em todos os casos onde a Forma e Téc nica não são mágicas. Além disso, você está fazendo um a jogada estres--
óbvias, você deve fazer uma rodada de Intuição 9+ para reco, sante, você pode reduzir um número de dados imperfeitos, se
nhecer a Forma e Técnica de ataques mágico:,. Se a mágica d~ algum, por url1 (mas nunca aba ixo de um).
80 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Foco Mágico é astucioso, e você deve semp re rolar um dado estressante


q uand o fortalecer uma mágic.:l com Vis, mes mo se você tiver
A maio ria das magias formuladas tem certos ingredientes
dominado a mágica em questão. Al ém d isso, se você rolar um
especiais, con hecidos como Focos Mágicos, que ajudam em
0, você deve rolar mais um dado imperfeito por garantia de
se u lançamento e que supri alguma energia mágica necessá ria
Viii que fo i gasta.
para lançá,!os. Q uand o você usa o foco especi fi cado na
descrição de lima mágica, você ganha um bônus especificado Há limites para quan tidade de vis que você pode utilizar
para sua jogada quando lançar a mágica. Falhando em usar de uma vez. Seu maio r nível de Arte aplicável é o máximo
es tes focus não ca usa efeitos noci vos ou penalidade, exeero se núm ero de garantias de vis que você pode investir em lima
a descrição da mágica as o bserva com um requerimento, como sim ple::: jogada de ação mág ica ou o lança men to inicial de
no caso d e ce rtas mágicas podero:-3s . Falhando e m usar um uma dada mágica. Além disso, você não pode gastar mais
foco específico obrigatório resulta na falh a da mágica. garantias de um dad o tipo de vis q ue você tem n ível naquela
Arte. Po r exemplo, se um mago com Pe rdo 10 e Mentem 6
O bserve que um foco criado dentro da mágica (provavel-
lança uma mágica Perda Mentem, ele poderia usar até 10
mente mágica Creo) não oferece bônus de encantamento
ga ranüas de Perda vis, ou até 6 garantias de Vis Mentem. Ele
exeero se é feito permanente dentro do uso da Vis Natu ral.
também poderia e:;colher u:-;ar Perdo vis e vis Me ntem em
Caso contrário, um foco deve só existi r naturalme nte para ser
co mbinação, tão qua nto o número total de garantias não exce~
funcio nal, não tem como poss uir propriedades mágicas.
da 10 e o núm e ro de garantias de vis Mente rn não exceda 6.
A menos que uma descrição mágica especifique, caso co n~
Para aüvid ades laboratoriais, Vim + Teó rica Mágica é o
trário, focos máglcos continuam a existir depois do lança~
limite para o número de garanti as Vis (apesa r d o tipo) que
mento da mágica e podem ser usados repetidamente.
você deve usar em um a estação. Vim é usada porq ue ele é a
rep resen tação da magica como um todo, logo isto impõe um
Usando Vis Natura! limite da quantidade ele mág icas qu e você pode trabalh ar em
Co mo explicado na seção "Vis Natural"(pág. 69), Vis Na~ um extenso período.
tural é um po der mágico em forma física. É requisi tado para Se você tentar lIsar mais viii do que sua Arte aprop riad a
lançar ritua is máglcos, e você pode u sá~la para fortalecer má- o u nível vis pe rmite, .::;e você está lança ndo uma mágica ou tra~
gicas. Com mágicas instantâneas, seu úni co uso para Vis Na- balhando n o laboratório, os pon tos extras estão consum idos,
tural é para aumentar sua jogada mágica (e deste modo mas você não pode ob ter nenhum benefício deles. Eles não
aum ento o nível do resultado da mágica). Com rituais mági~ co ntam em relação à ação executada, mas você ainda te m que
cos e Formuladas, ' 'Ccê pode usar V is Natural para estender o ro lar mais uma vez um dad o imperfeito por garantia d e Vis
alca.nce, estender a du ração ou au mentar sua jogada mágka. co nsumida.
Você deve se mpre usar Vis que é da meslTla Forma e Técn ica
como a 111ágica que ,'ocê está lançando co m ela, e você deve Na o pção do Mestre da Aventura, poder mágico incon-
está tocando fisica mente a subst.:,'i ncia dentro da qual a Vis trolável que você libe ra pod e afetar ao seu redor, causando
N atural está co n tida em o rdem para usá-la. efe itos colatera is mágicos em proporção à q uantid ade de vis
incontrolável co nsumida.
Qu ando você escolhe usar a Vis Natural, você deve dete r-
minar o número de garantias q ue é para st: r investido na atlvi~
dade mágic.:'l antes de você iniciá-la. Uma vez que você es ta- Lançando uma M ágica Enquanto Mantém uma
belece u o número, você não pode mud á-lo, e se a mágica é Outra
rompida, ou falha , ou é impe rfeita, toda Vis qu e você dedica
Ce rtas mágicas reque rem que você mantenha concen~
é perdida. Q uando você usa Vis para aumentar sua jogada •
tração nelas para suste ntar seus efeitos. E possi,d la nçar uma
mágica, acresce nte +5 para a jogada por cada garantia de Vis
o utra mágica enquanto m antém esta concentração, mas é difí~
usada. Q uando la nçar magias in;;tantâneas, você acresce nta
dI e os riscos tazem com qu e a mágica já em efeito falha.
este bônus antes da jogada ser d ividida . Se você qu er au men~
tar O alcan ce ou a duração de uma mágica Fo rm ulada o u d e Q ua nd o lanç.ar a segunda mágica, jogue Inteligência +
um ritual mágico (para a qua n tidad e listada depo is do corte Co nce ntração uma jogada estressan te de 15+. Você ganha um
na descrição), você gasta uma garantia de Vis Natural por 5 bô nus +3 se a 2 a lnágica é a mesma mágica co mo a primeira
níveis da mágica o u fração disso. Se você deseja estender o u se O segundo alvo e o mesmo qu e o pri me iro alvo. Se você
ambos alcance e duração, você deve gastar Vis para ambos. falhar, a segunda mágica não é lançada e sua ação é des~
Observe q ue usando Vis Na tural para fortalecer uma mágica perdi çada. Se "ocê for impe rfeito, você perde a primeira mág~
81

ica tam bérn. Se você tiver sucesso, role a mágicas. A maioria dessas mágicas são con,
segunda mágica como normaL feccionadas para aferar magias de suas
, próprias Forma e Técnica. A maioria tam,
bé m envolve ri tuais, então V is é um a
Lançando de um Texto necessidade. Algumas mágicas Vim, como

E possível lançar uma mágica formula, O Vento ci o Silê ncio Mundano, são
da q ue você mesmo não conhece se você ca pazes de agir contra algum tipo de magia.
tem u ma cópia legh'el de la. De fato, muitas Além disso, mágica como Era do Lar
mágicas poderosas nunca fo ram aprend i- fornece p roteção da mági c.:'l e m primeiro
das por ninguém exceto pelos seu,:; inven- lugar.
tores. Elas são lancadas

exclusivamen te de
textos. Para lançar uma mágica de um
texto, você gasta uma rod ad a para cada
cinco níveis de mág ica, pa ra fazer um
,
encantarne nto role um dado estressante, e Certámen (Care-TAH,men, la tim para
aplique o dobro de u m núm ero norrn al de "d uelo") é a cerimônia pela qual d ois
dados defeituosos. magos conduzem um duelo rnágico. Ela
Se sua jogada de encantamento não serve como lima maneira não mortal para
iguala ou excede ° nh·el de mágica, você um mago estabelecer domin io e precedên,
perde u m nível de Fadiga por cada 5 po n- IA, ,
da sobre um outro, e ter restricões

formais
tos, ou fração disso, po r qual você perdeu para evitá-lo ro mper a unidade da Ordem.
Você não p recisa ace itar um desafio para
o nível de mágica. Se \'ocê fi ca inconsciente
de perda de Fadiga, a mágica falha. De
outro mod o, a magica terá sucesso , se você
"
.. I~1id
certámen, mas o custo social pode ser ne,
nhu m men o r do que de aceitar e perder.
fizer u ma rodada de encantamento ou não.
Se você fica inco nsciente e a m ágica falha,
.'.
. .
Você pode desafiar qualq ue r um para o
ce rtám en uma vez, mas o Cód igo proibe
você de desafiar a mesma pessoa nova,
você deve rolar para ver se você é imper-
mente a menos que ela desafie você tem,
feito, até se a jogada de encantamento não
po rariamente. Deste mod o, você não pode
tosse um zero .
perseguir caçar um oponente indesejado
Ri tuais Mágicos pode m ser lançadas den tro do ce rtamén. Certálllen é unica,
de um texto, mas eles levam mu ito mais mente u m insti tu icão

da Ordem de Her,
tempo . Você deve gastar 30 minutos para mes; feiticeiros não He rméticos não tern a
cada 5 níveis da mágica, e deve cons urnir habilidade para parücipar ela ce rimônia.
Vis Natural, ass im co mo você faz para
Para se comprometer no Certám en, você e
lancar

o ritual da memó ria.
° ou tro mago devem co ncordar em uma
combinação de Fo rma e Técn ica que vocês
Neutralização de Mágica ambos usarão. Se você não co nco rdar na
Forma e Técnica, o duelo não pode aCOJ1'
Às vezes você pod e querer an ular os tece r. Por tradição, o agressor no duelo
efeitos da magia de U111 ou tro mago. Não escolhe a Técn ica e o defensor escolhe a
há meios dif"Lceis e ráp idos de fazer ass im. Fo rm a, mas este sistema é p uramente arti,
Lançamen to Rápid o de Magias (pág. 78) ficial. As regras do Certámen permitem O
são alguns meios, mas como aquelas mági-
cas qu e não são aperfe içoadas, suas habili,
~l4 ~ .. " uso de qualqu er sistema para dete rminar
as Artes usadas co ntanto que ele seja aceito
dades para d issipar ou tras mág icas é limita'
da. U m ou tro, mais comum, me io de an u,
"li'.-.A
E.:'lS•.
para ambos os magos.

lar um a ou tra mágica d e mago é co m uma )1.. Uma vez escolhidas Técnica e Forma, você
e seu oponente co ncentram-se por um
mágica preparada por você. Há numerosas
mo me nto, am bos entrand o em transe.
mágicas descritas no capítulo de mágica
Enquanto em transe, o Mago competidor
que estão traçadas para dissipar o utras --<=.
82 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

não tem defesa con tra ataques fis icos. Cada um se torna sin- Parma Magica (e mbora o perdedor ainda tenha uma jogada
to nizado para os esfo rços m ágicos que ü~ cercam, transfor- mágica de resistência baseada na Forma da Mágica). Na maio-
mand o-os em fantasmas representa ndo a Técn ica e Forma do ria das competições Certám en , esta mágica "livre" é
duelo. Se a Técnica e Fo rma são Muto e An imal, os fantas-- desnecessária, porq ue o colapso de seu adversári o já designa
mas podem sef 2 animais, um controlad o por cada mago . sua vitória. Po rtanto, algu ns du elistas a usam mesmo assim
Durante o c urso do duelo, cada anima l se transforma em para intimidar e embaraçar aque les q ue lutam com eles. Esta
vá ri os outros animais em um esforço para defender o utro.;;, mágica livre pode ser usada para prejudicar seu adve rsá rio
U ma co mpeti ção Creo Ignem poderia consistir de dois caído, mas lembre-se, Certám en pretend e ser uma forma
abrasad o res seres co mbate nte. Em um a competição Intellego inofensiva que resolve a disputa.
Aquam poderia aparecer que os combatenres estão em uma
A Segunda fo rrna de vencer Certámen é por rendição. Se
água enevoada, cada um tentando alcançar algum objetivo. A
seu adversá rio percebe q ue ele está desequilibrado, ou q uer
batalha ilusó ria é Uma represen tação de ba tal has mágicas mais
suti! qu e ateta as me n tes dos combate nte::;.
fugir do duelo, ele pode cede r a com petição. Tal submissão
significa qu e o perdedo r ainda é capaz de se defender, po r-
Para aparece r o venced or, cada co mbatente rola um dado tanto ele tem to talmente a Parma Magica e Resistência Mági-
estressante + Téc nica + Fo rma + Inteligência + Certámen a ca contra algum a mágica final lançada ne le.
cada rodada. O mago corn o resultado mais. alto determi na a
quantidade pelo qual ele bateu o ou tro com baten te. Estes A terceira fo rma d e ven cer Certámen é man ter co nce n-
pontos podem ser usado::; para enfraque cer o outro co mba- tração na face da distraçào qu ando seu adversário não se co n-
te nte imediatamente, ou eles podem salvar e ser salvos e soma- centra. Jogadas de Concen tração não são nece~sá rias pela
,
dos para a próxima jogada da rodada. perda de oh'eis de Fad iga duran te o Certámen. As vezes, por-
tanto, as condiç.ôes que cercam o du elo necessitam qu e os
Se usados para enfraquecer o adversário, ro le um dado
duelistas facam
, uma rodada d e Concentracão. , Se um d os
estressa nte + Inteligência + Certámen + a d ife re nça entre seu
duelistas talhar em uma jogada de Concentração, a lu ta acaba.
nível e o n ível de se u adversário. Compare esta com a jogada
A pe rda de Concentração do du elista faz com que seu fantas-
de seu adversário de um dad o estressante + Resistência +
ma desapa reça, ind ica ndo a vitó ria do adversário. Um vence-
Certámen . Para cada total de 5 po ntos do qual você excede u
dor através da perda da Concentração não ganha uma mágica
se u adversá ri o, s.e u ad ve rsário perde um nível de Fadiga. As
line.
penalidades pela pe rda deBtes n íveis de Fadiga apli cam-se ime-
diata mente para favo recer rodadas de Certámen. A pe rda de co ncentração, portanto, não significa neces-
sariamen te que o certámen acabou e que a vitória está decidi-
Se você salva se us pontos excedentes pa ra sua próxima
da ~e o vencedor sob estas circu nstâncias recusa a honra, e o
jogada, você espera a ad ição deles para aquela jogada dar a
co mbatente que perdeu o combate conco rdar, a batalha pode
você um nível d e excesso ainda rnaio r na próxima rodada.
retomar até qu e su rja um vencedo r de finido . Um mago pode
Porta n to, se sua próxima jogada d e comp aração contra o seu
recusar a vitó ri a pela perda de concentração po r razões de
adve rsário é baixa, você pode perder a vantagem que yocê
tin ha na rodada anteri or. É um jogo de azar para segurar os honra, o u porq ue ele pre te nde fazer mais d anos.
pontos d e uma rodada para a próxima, mas fazer assi m pode Você pode usar Vis Natural a qualquer h o ra du rante o
aj uda r mantê-lo co nsistentemente à frente da competição até Certámen, mesmo ~e seu adve rsa rio não a use ou não espera
certo tem po qu an do você faz uma jogada que verdade ira- o uso del a. Para cada gara ntia que você gastar, some 5 para
mente devasta se u adversário . uma jogada d e co mpetição úni ca. Este bônus apli ca-se para
Afin i.dades relevantes podem se r apli cada::: COl1l0 bônus suas jogadas que envolvem Forma e Técnica, e não para
para rodada Ce rtámen. Os magos. que escolhem a Fo rma da jogadas q ue determinam níveis d e Fadiga perr'idos por seu
batalha, escolhem a forma dos fantas mas usados. Então, se adversário. Vis Natural usadas devem ser as sintonizadas com
você tem ulTla Afini dade co m lobos e escolhe lobo::; co mo os uma das Artes usadas no duelo, ou Fo rma o u Técnica. O
fan tasmas, você co nsegue se u bôn us Afinidade para suas núm ero de ga rantia, que você pode usar é um tempo que é
jogadas de Certámen. limitado a seu nível n a Forma o u Técnica, a Vis é si ntonizada
ao seu nível Certámen , qualqu er q ue seja o ma is baixo.
Há 3 maneiras de vence r Certámen. A primeira envolve
cansa r se u adve rsário até ele cair inco nscien te . Quando isto Se o duelo está integrado em uma situação de peleja,
acontecer, o vencedor ê a utorizado para lançar u ma simples jogadas para Certámen são feitas em fase de mág ica do tempo.
mágica n o perdedor. Esta mágica, q ue deve se r da mesma Téc- Magos envolvidos em Certámen não podem fazer nada mais
nica e Forma da competição, enganam os perdedo res da atê qu e o du elo esteja resolvido.
m mago gasta mais tempo em seu laboratório co mpro, turn o na seção "Experiência e Progresso", que co meça na pág.
metido no estu do e outras atividades do que se a\'entu, 195.
rando nas terras fora da Convenção. Há Artes para estu-
dar, livros para escrever, mágicas para inventar e itens para
encantar. O tempo en tre histórias é gravados em e:-ltaçôes, no
qual cada tempo é suficiente para realizar uma atividade de
laboratório simples de longa duração. Cada urna dessas ati\'i-
clades é desc rita neste capitulo. Mágicas Formuladas são uma medida maior de pode r
porque elas determinam estas coisas que você pode fazer facil-
mente e previsivelmente. Co rno um mago, você pode apren,
lVl Q es der as mágicas de outros e inve ntar suas próprias.

~ ,
Q orQ ano Aprendendo Magias
Se um outro mago escrever uma mágica e você te m lima
Você usa uma soma, chamada de Total de Llboratório,
frequentemente para calcu lar sua habilidade para realizar cópia, você pode tentar apre ndê-la. As notas da maioria dos
várias tarefas labo ratoriais. Este total varia de tarefa para tare- magos es tão incompletas, então aprender mágicas d e seus gri-
fa porque ele usa a Técnica e Forma apropriada a tarefa no moires (si ngular 'grimo ire', pronuncia-se 'grim õar') particu-
momento. Por exemplo , se u Total de Labo rató ri o quando se lares é difícil (veja "Traduzindo Nlagias", a baixo). Admitindo
aprende uma mágica Rego Terram inclui seus níveis Rego e
q ue você pode ler a mágica em qu es tão, você pode aprende-la
Terral'n. Requisitos de mágica poderiam também ser aplica-
dos, como podem outras modificaçôes, d epende nd o da ativi- elTt u ma estação se seu Total de Labo ratório é igualou excede
dad e especifica. os niveis de mágica. Você consegue um bônus para seu Total
de LlboratôrlO para conhecer LIma mágica seme lhante ou va-
Seu Total de Laboratório básico é:
riável (veja "Magias Similares", pág. (1) . Se a mágica é do nível
T ECN1CA + FORMA + INTEUGÉNCIA + TEO RlA Iv!ÁG1CA
Geral, se u Total de Llboratório é modificado po r + 1 para
c'lda nível de mágica já co nh ecida.

estudos Além dE aprend er mágicas de cópias escritas, você pode


se r treinado em mágicas individuais por magos que conhecem
Conhecimento da Teoria J\.1ágica e Artes Mágicas sao -
elas. Veja 'Treinamento" na página 196.
impo rtantes aos Magos - tanto que muitos passam suas vidas
in te iras em estudo. Os magos podem aU1Tlentar se us níveis de Requ isitos listados co mo parte de u ma soma de descrição
Artes de várias maneiras diferentes. Cada uma é descrita em mág ica para aprender mágicas como eles fazem para lançá,las.

83
CAPíTULO IV LABORATÓRIO 88

Antes de você co meçar o p rocesso d e e ncantam ento você de achar se ele estiver perdid o (mas também fazend o-o um
deve adquir ir o item que você encan ta rá, e avali ar seu tama- risco se cair em mãos inimigas). Terceiro, seu talismã é co m-
nh o e composição. pletamen te p rotegido por sua Resistênc ia Mágica se você esti~
ver tocando alguma parte dele. Deste m odo, enquanto um
cajado esticado puder estender para fora do raio de sua
Preparação para o Encantamento Resistê ncia Mágica usual, ele a ind a está totalmente protegido.
Talismãs e disposi tivos investidos são poderosos itens que Fi nalmen te, mesmo quando você não está tocando se u talis-
requerem uma preparação especial antes de q ual que r encan- mã, ele recebe a Res istência Mágica o ferecida por seus níve is
ta men to eficaz qu e possa ser ap rese ntado neles. de Forma.

U ma vez qu e você te nha o item físico para encantar, você Além dos poderes básicos de um talism ã, você pode tam-
deve passar uma estação prepa rando-o. Para fazer isto, você bém, a qualquer tempo, gastar uma estação para abrir seu ta~
deve simplesmente expandir o te mpo e um número de garan- lismã para um tipo d e mágica harmônica, baseado no forma~
tias de natural VilTl vis iguais ao numero derivado da ''Ta bela to e material do talismã. Use a "Tabela de Bôn us de Fo rma e
de Mater ial e Tamanho " para a forma que você selecionoll. Efe ito" pa ra determ inar que harm o nias são possiveis. E se u
talismã po d e s.er capaz de aceitar mais d o que um tipo de bar-
É possível enC<1. ntar som e nte parte d e urll ite m . Por exe m-
monia, e pode conter ma is do que uma h armonia, mas você
plo, você pode encantar um rubi no fim d e um cajado. Porque
pode somente investlr uma n ova harmonia po r estação. Por
ele está em um cajado, a pedra gan ba bôn us apropri ados para
exemplo, um mago pode in te nsificar seu talismã cajado para
O fo rmato (mas não o mate rial) do cajado (veja Tabe la de
gastar uma estação para harmoniza-lo às magias que co ntro-
Bônus d e Forma e Efeito), e você não tem q ue encantar o caja-
lam coisas à uma distância. Ele depois obtém um +4 bônus
do todo. Portanto, alguns efeitos q ue se fiam na afeição da
em jogadas d e mágicas que con tro lam coisas à uma distância
pedra preciosa e caj ado para u m bônus (por exemplo, alguma
(porque ele é o bônus que est.'Í. listado na Tabela de Bônus de
mágica na pedra preciosa qu e usa um bô nu s Forma para o
Fo rma e Efe ito). Ele poderia in tensifica-lo para dar a ele um
cajado [talvez Herbam]) está permanentemente perdido se as
+3 para projeta r raios e misseis (po r exe mplo), mas qu e levaria
duas estão separad as.
uma outra estacão.,
U m item qu e tem sid o preparado para O enca ntamento é
Bônus d e harmonias so mente se aplica m q uand o o mago
inútil para qualquer propósi to mágico até que ele esteja adap-
está tocando o tali smã. Eles não se aplicam a Resistência Má~
tado como um talismã o u in sinuado com poderes mágicos.
gica OLl quai sq uer atividades d e labo ratóri o. Não há limite
para o n úm ero d e h armo nias que um tali smã pode ter em um
Talismãs tempo. Porém, lembre-se que você pode somente adicio nar
um po r estação . Não há jogada envo lvend o em dar à se u ta~
Talismãs ajud am você a se concentrar e estender se us
lismã U1Tl bôn us de harmônia, você deve simples mente gastar
poderes mágicos.. U m talismã ê U111 item muito pessoal que
o te mpo para o bter o bônus.
contem mág icas e materiais que se unem intimamente a você
e qu e podem ser u.'3ados como U111 canal para seu pode r mági- Você pode somente ter um talismã por vez, um deve se r
co. co mpl etamente d estru id o antes que você possa fazer um
o u tro, e você não po d e fazer um ta lismã para mais ningué m.
Para cr iar um talismà, você deve primeiro escolher o item
de form a física e preparar o item para o encantam ento co mo Você po d e infund ir efeitos d en tro de um talismã (Veja
descrito aci ma. U ma vez que você tenha preparado o item "D ispositivo.:; Investidos", abaixo) e porque o talism ã já foi
para o e nc..'l ntamento, você d eve simplesme nte gastar uma mo ntado para ter um a conexão intima à sua habilidade mág-
es tação ada ptando o item d e energias 111ágicas para a sua ica, você recebe um bônu s +2 para se u Total d e Labo rató rio
própria. N o final d esta estação, você tem um talismã que pode para investi-lo com de itos. Você também po d e mudar um
ser usado para ajudar sua mágica. ite m já revestido com po deres mág icos em se u talismã . Se você
reveste um item com efeitos ou se ele já tem pod eres mág icos,
Talismãs têm várlos po d eres. Primeiro, seu talismã é uma
um item som.ente preci:m se r prepa rado para O encanta mento
extensão de seu toque contanto qu e você esteja em contato
uma vez. Quando já tem sid o fe ito, você precisa simplesmen te
co m ele. Quando você lan çar uma mágica de alcance de
gasta r a estação para torná~lo e m seu talismã.
Toque, você pode alcançar se u o bjetivo por tocá-lo com seu
talis mã. Po rtanto, se seu talLsmã é um cajado, SéU alcance é Note qu e um talismã é diferente de um foco mági co. U m
aumenta do pela a extensão d o cajado. Segund o, você tem ta lismã é persona li zado a u m mago e pode dar um bônus para
sempre uma conexão arcana para seu talismã, tornando-o fácil muitas d e suas mágicas. U ma focus mágico, po r outro lado, é
89 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

especifico a uma dad a mágica (veja aqu elas listada~ no c.ap itu- efe ito é de nível in icial. O ní.vel real do efei to pode llwdar
lo de Magias). Você pode,:::e você deseja, fazer uma 6xlI s nlági- quan d o você define os parâmetros d o efeito, mas o nível ini-
co para se u ta lismã - ela rete m todos os benefícios de a m bos. cia l é esse ncial aos Níveis, como Pen etração , qu e são
necessa rios quando o efeito é u:mdo.
Dispositivos Investidos Após traçar os parâmetros d o efeito, você d eve decidir
Uma vez que um item tenha sido preparado para encan- q ue freq üência você usa o efe ito. Con sulte a "Ta bela de FreI
tamen to, você pode gasta r te mpo e recursos mágico... para co n- q üê nc ia do Efeiw". O número q ue você escolh er co rresponde
ceder podere::; mágicos sobre ele. Quando \'ocê faz ass im, você ao Illod ificador, qu e é so mado ao nível d o deito. Depo is, se o
cria um Dispositivo lnvesr.id o . d eito não é de Uso Constante, v()cê deve especifica r uma ação
o número de pontos Vim v is gastos du ran te a preparação impetuosa o u ritual de algum tipo para ati\'ar o efe ito. O di&-
de seu Dispositivo I.nvestido (d escritos em "Preparação para paro d eve ser específico sobre exatamente qua is ações p re l

Encantamentos") ac ima) coloca um limite nos efei tos mág icos cisam ser reali zadas. O gatilho pode envolver uma palavra de
que podem agora ser encantadas dentm cio dispositivo. Cada comando ou frase, movendo o irem para um a for ma específi l

efdto que você co ncede ao dispositl\'o requer um número de ca (por exemplo, ace nar o u aponta r uma vara mágica), uma
garantia d e \'is Na tu ralJ O nú mero total d e garantias gastas p(\stu ra para se r adotada ou algo físico que \'ocê pode imagl l

para concede r os deitos ao di spo.::. itivo não pode m exceder o nar. O item de encanta mento não pod e ler pensamen tos, por l

numero de garantias
- gastas para prepara r o di sposi tivo em j
tanto, a ação impetuosa (e\'e ser f'í,sica, não menta,I
prirneiro luga r.
Finalmente, escolha algumas H'lOd ifi cações d e efe itos qu e
você deseja para apli ca r ao dispositivo (veja abaixo), ajustando
Projetando o Efeito
o nível do efe ito para cada mod ificação.
Primeiro, escolha um efeito para ser revestido em .::it!u dis l

pos it ivo e determine seu nivel. Um efeito é co mo um a mág i-


ca, e deve estar to talme n te defjnido, como uma mágica é.
Você pode basear o efeito em uma mág ica do capítulo Magia,

ou pode inven tar seu p ró p rio efe ito. Se inve ntar um novo
efeito, VQcê deve planejar o efeito cu idadosame n te, como se
inven t.:.1.s~e uma nova mágica. O nkel do efe ito é o equivalente
de seu nín~1 de mágica. Você deveria confirmar seu nível de
deito com o M est re da Ave ntu ra. Também, lembrelse que

Tabela de Frequência do Efeito


Frequência Modificador
1 uso por d ia . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .
. ... . . ·.... .O
2 usos por dia . .. .. . . · . . . . . . . • • • • • • • • • • · .... + 1
3 usos por dia .... •.. • • • • • • • • · . . . . . • . . . . . . . . +2

6 usos po r dia .... .. . · . . . . . . . . · .. • . . . • . . . . . . . . ·1-3


<
'0
J~
12 usos por dia .. .. .. .•... • .. .. . .. •.. .. .. ... . +4 ;;

...~ ~..,
24 usos por dia .... • • • • • • • • • • • • • • • • . . . . . · .. .. +5
50 usos por dia .......•.... .. . _ .... . . . . . · . . . . +6
Ilimitado . ... . ... . o ••• o o ••• o • •••• ••• • ••••• + 10
Üso constante . . ... . ....... . ........ ..... . .. +5

..
o' ~. ,

Nota: O uso constante pode some n te apliCc.'lr os efe itos. que


, .-
poden"l. funcionar constan temente, ta is como invisibili l

dade.

CAPiTULO IV lAnoRAT()RIQ 90

Modificações de Efeitos mudar como o efeito é usad o. Por exemplo, um cinto de levi,
tação que não exige concentração podem segu rar alguém no
Você tem alguI11as o pções de que maneira os efeitos em ar, mas pa ra se 111O\'e r para cima e para baL.'(o o dominador
um dispositivo investido opera. Ele:" estão listados abaixo. deve se concentrar. Efeitos deixados na sua própria concen-
Estas modifi cações desafiam O~ "padrões" para Dispositivo
tração co meç.am a se gastarem no põr..do,so! e nascer do sol.
Investido que são descri tos sob "Usando Dispositivos Investi-
Nestas horas O dominador deve se co ncentrar no efeito po r
dos~, a baixo. ..
poucos momentos para perpetua,lo até o proxlmo por ou
-

Vis Sondada 110 Campo: Quando investindo um efeito, nascer do sol, qualquer que vier primeiro.
você pode deixar o efeito abe rto, dando o u:-iuario do item a
Uso do Efeito: Você pode restringir o uso de um efeito do
opção para usar vi:; "no campo" para aumentar o alcan ce do
dispositivo para uma Ii.:';ta e:;pec.ifica de pessoas (por exemplo,
efe ito e duração. Para cad a [ator de alcance e d uração que
para você e todos seus atuais aprendizes) por somar +3 ao
você quer deixar abe rto para aceitar vis no campo, adicio ne +3
nivel do efe ito. De outra maneira, dispositivos investidos
ao nível d o efeito. Por exe mplo , uma vara magica de cu ra
podem .ser ativados por alguém que conhece suas ações de di$-"
somen te cu ra dan os tempo rariamente a menos que a vis seja
paros.
usada com ela (a mes ma quantia d e vis que requisitada para a
mágica ser imitada). Portanto, você deve deixar ao usuário a Cargas: É possível infundir um efeito cujo poder te rmina
opção para adic io nar vis para estender a duração do efeito, após um dado número de usos. A tabela seguime Ilsta modi-
desse modo adicio nand o 3 níveis ao efeito. O número de ficaclores de Totais de Laboratório para colocar um dado
garantia de vis que pode se r usad a no c..1.mpo para estender o número de cargas em um dispositivo. Cada vez o poder que
alcance e duração é limitado. O dominador pode some nte você tenha infundid o é ativado, uma cob rança é consumida.
estender um número de garantia Vis ig ual a seu nível na Arte Quando todas a::; cargas tenham sido usadas. o item pára de
que co rresponde ao tipo de Vis a $er usad a. funclonar.
Penetração: Voc€ po de eleger ter o efeito para fazer a:'\ No te que voc€ ainda deve escolher um número de usos
jogadas de Penetração u.5.:'lndo os níveis de Arte que você tinha por dia quando você infundir um item com carga . Enlbora tal
quando o efeito fo i ori ginalmente investid o, mais do q ue usar item seja restrito em que frequência e quanto ele pode se r
o próprio poder do di:o:p ositivo, por adi cio nar +4 ao nível. usado. Você não pode dar cargas com um ite m de uso cons,
(Claro, isto sign ifica que você d eve registrar estes níveis para tante.
u.<:o futuro). Você pode tanl bém eleger ter o eft::ito de Pene,
Um dispositivo que usa cargas que pode ser feito para
tracão

de acordo co m os atuais níveis de Arte de seu domi-
recarregar ad icionand o 5 níveis ao nível do efeito. Na verdade
nador. Isto adiciona~se +8 ao nível do efeito.
reca rregar o efdto leva um estaçào e custa uma quantia de vis
Concentração: Quando reve.sti r um efeito, \"Ocê pode igual àquela que foi originalmente gasta investindo o efeito. A
arranjar ter O dispositivo que mantém co ncentração no efdto fim de recarrega r o dispositivo, você d eve ou ter o texto do la,
para o dominador. E..'ita opção adi cio na +5 ao nível do efeim. boratório (veja abaL.'(o) da criação do dispositivo, o u deve te r
Note que o dominador ai nda precisa se concentrar para su cesw em investigar o poder q ue você está recarregando.


Efeitos que Governam o Dispositivo Sozinho: Algu ns
efeitos trabalham so mente no dispositivo em que eles estão
Número de Cflrgas Modificador do Nível do Efeito
colocados, tais co mo um cajado qu e cresce espinhos como a
1............................................ ......... ................................... -5 mágica "Transformação do Cajado Espinhoso~. Se o efeito
2......................................................................... ............... - 4 so mente funci o na no dispositivo con tend o ele, o nlve\ total
do efeito, após todas as o utras modificações, é d ividido por 2.
3........................... ............................. ... .............................. - 3
6 ........ ..... ........ ............................................... ............ ........ - 2
Revestindo o Efeito
12 ....... ........................ ......... ........................ ....... ....... ........ - 1
U ma vez que você tenh a projetado o d e ito que você qu er
24 ........................................................................................ 0 investir em se u d isposi thu, \'ocê tem q ue ap resentar o ritual
de ligação. Sell Total de Laboratório (baseado nos níveis da
50 ................................. ................................................... :+1
Forma e Técnica apropriados ao efeito) é comparado ao to tal
100 ............................. ............. .......................... ................+5 do nível do mod ificador do efeito. Vários outros modifi,
cadores se aplicam ao seu Total de Laborató rio .
101 ARS MAG1CA. A ARTE DA M.AGLA.

Traços de Pen-onalidade, re.si stência natural contra mágica Você e o ~1estre da Aventura devem co nco rdar com todas
mental e para jogadas para protege r você de uma influência as mudanças que você e um fami liar sofrem durante a for-
mental natural como intimidação ou trapaça verbal. Além mação do vínculo. Há \<lr ios fatores que você pode conside~
disso, se sua mente já esta superada po r outra torça, seu fami- rar para escolher estas mudanças. Talvez suas Artes mâgicas
liar pode ser capaz de libertar você. Para ter sucesso, ele deve indiquem o tipo de poder que o familiar recebe. Talvez as
rolar 9-1 em um dado estr~ssan te com nível de corda de prata qualidades que você recebe do se u fa nüli ar esteja m baseadas
como seu bõnus (uma tentativa por dia). Se a jogada falhar, a nas habilidades das feras, ou habilidades natura is, tal como
mente do animal ~ superada junto com a .'iua. uma habilidade de um gato para ver no escuro ou em qual-
quer poderes mágicos natural que a fera pode ter possuído
A Corda de Bronze: Você pode apllcar seu n ivel de corda
antes que ele se tornasse seu familiar.
de bronze como um bónus para jogadas de Vigor, para jogadas
de cura e para jogadas para resistir à privação (tal como segll~ Veja 'IQualidades do Vincu lol' para poderes que você e
rar seu fôlego ou resistir a sonolência). Ela não ajuda você re- ;-;eus t~lIniliares podem dividir. As qualidades listadas podem
sistir à fadiga. ser consideradas diretrizes, e você pode criar qualquer nO\<1
quali dade do vínculo que você goste, co ntanto que ele traba-
lhe similarmente àquelas mostradas e você obtenha a
aprO\·ação do Mestre da Aventura. Alguns co ntos dizem de

'lercelm €stuçêio um mago que investiu n um familiar poderes superiores e


habilidades para realmente reduzir se us próprios poderes e
habilidades. Portanto, a na tureza do víncul o entre familiar e
mago requer que o mago gan he alguma coisa em troca, em~
Abrandando o Vín culo bora o aumento ganhado para co rnpensar lima dada habili~
Na terceira e"racão, yocê fortalece o vinculo entre você e dade perdida possa ser su tiI.

o :leu familiar por invocar certos poderes mágicos através do
vínculo. Estas são habilidades que você e "eu familiar mani~
[estam juntos. Você escolhe quais qualidades você deseja invo~
ca roVeja "Qualidades do Vinculo'" abaLxo, para O~ podere::: de
que você pode escolher. Você e o :Mestre da Aventura então
decidem como aquelas qualidades particulares aferam você e
se u familiar.
Aproximando o Encantamento
Você tem um número de pontos iguais a seu nível com~
Na quarta estaçào do encantame n to do fa miliar, você
pleto de vínculo para adquirir qualidades do vinculo. Quali;
;-;imultaneamente completa o encantamento e o aproxima a
clades do vínculo suprem você com pon tos adicionais para
fim de que ele possa ser dispersado, que leva outras três garan-
adqUirir qualidades do vínculo positiva, como Defeitos
tia de Vim vis. Daí em diante, você tem um familiar, inde-
fornecem pontos extra para aquisição de Virtudes.
pendente mas leal. Neste ponto, determine a estatística para
Quase todas qualidades do vinculo afetam am bos você e seu familiar.
seu familiar de alguma maneira relacionada; elas caracterizam
seu Vinculo. Por escolher qualidades do vínculo que você está
determinando C01no as qualidades física, mental e mágicas d e
OuuHdudes de vínculos
Você nunca pode tomar a Inesma qualidade mais do que
cada um de vocês ate tam um ao outro. Além di~sOl quase
uma vez, a menos que a descrição diga que você pode. Se uma
todos as qual idad es do vinculo sào acompanhados pela a troca
qualidade é notãda como Il a lcançada", ela se aplica quando o
de algum menor físico 1 mental ou (ra ram ente) truque mágico
mago e familiar estão até 100 passos um do Qu tro a menos que
ou hábito relacio nad o a uma característica de um vínculo par~
a qualidade especifica explica de outro modo. Você não pode
ticular. Po r exemplo, :::e você escolhe uma característica do vin-
tomar qualidades do vinculo que são incompa tíve is ou que
culo que a umen ta sua percepção um do outro, depois vocês
sobrepõe o alcance delas. O Mestre da Aventura tem o julga-
podem cada um ganhar hábito menor ligado a cada uma das
mento final em quais qualidades o Vínculo pode ser tomado
forças sensoriais especiai:::: por exemplo, um mago COm um
junto.
cachorro familiar pode farejar pessoas quando ele as encontra
primeiro, ao passo que o cachorro escruttna o texto dos sinais
e capas de livros.
CAPiTULO IV LABORATORIO 102

diferente::, ou ambos poderiam gan ha r uma nova Habilidade. Você


Qualidades do V ínculo +5
poderia levar esta qualidade do Vínculo mais do que uma vez, cada ve z
Sintonia: Você pode sintonizar u m de seus fami liares de poder compartil hando e/ou aumentando nova" Hab ilidades. C ada um de
magico natural à magia Hennética. Você de\"e (azer isto para todos seus vocês tamb~m ganha um hábito do outro, relacionado de alguma forma
familia res de poderes mágico:; (5 po nto:> cada vez) antes que você possa ao nível da Habi lidad e adquir ida.
escolher quaisquer outras qualidades do vinculo, Lingu agem C o m partilhada: A (ala de seu Familiar se torna com-
I ntuição: Variâyel. Cada um de vocês semp re sabe o nde o out ra preensivel para outras pessoas mais do qu e para você úna" ai nda é
eSta, em termos da direçào de ambos e distância aproximada. Cada um pobre). Seu Familiar somente sabe (ala r latim ou sua lingua nativa - a sua
de você:; ganha u m hábito ou um truque do ou tro relacionado a sua 6colha. Do mesmo modo, você pode fala r com feras da mesma espécie ,
fOfÇ<l sen$orial particular (veja ~Abrandando o Vinculo"). como o seu Familiar (por exemplo, lobos, corvos, toupei ras, veados).
Troca nd o Virtud es: Seu famil ia r ganha uma de suas Virtudes, e Cada um de vocês tambem ganha algu m hábito do modo de falar do
você ganha uma Virtude rebcionada a uma das habilidades naturais do outro.
fam iliar, o u a um dos pod eres m;igicos naturais que ele tinha antes Je se Proteção C o mpar tilhad a: Variável. Vocês dois estão protegidos
wrnar seu familia r. Note que você não perde a Virtude que você trocou pela Resistência Mágica um do out ro, ambos conseguem o melhor das
por outra. duas proteções. Seu fam iliar não controla sua Parma Magica, mas recebe
os benefícios del a Sempre q ue vocês ativarem a de fesa. Cada um de vocês
Vínculo P rolo ngado: Os poderes de seu Vinculo, incluem o::;
rambém ganha um hábito de defesa do o utro. Este hábito nào tem impli-
poderes das três cord~s e todas as q ualidades do vinculo alcançadas, fun-
cações de regras; é só lima tendotncia, como um instinto para procurar
ciona qua ndo vocês dois estiverem dentro de 1 quilõmetro e meio um
imediatamente proteção.
do outro, nào somente dentro de 100 pa.ssos
Em oções Solidár ias: Qu ando cada um de voc~s. sente uma e moçào,
Alvos Ligados: Variáveis. Sempre que um de voeI?:.; estiverem afew-
o outro a seme também. Sempre, que um de vocês (azem uma jogada de
dos pela mágica, benénca ou hostil, o Qutro é completamente afetado
Traço de Personalidade o outro gan ha os beneficias o u sofre os mesmos
tambem.
efeitos. do Traço. Seu Familiar ganha 1 ponto de Con fiança e você ganha
V inculo M ater ial: Seu fam iliar ganha + 1 em uma caracteristica fís i- o maior Trace , de Personalidade de seu Famil iar no l1Iesmo nivel que ele
ca (força, Res-istência, Present,'"3., De:;rreza, Rapidez) que você e que seja tem.
maior do que a de seu fa m iliar, e você ganha + I em uma caracteristic:a
fís ica que seu Familiar tenha q ue seja maior do que a sua. Você escolhe
as caractedsticas a serem trocada:: . Se cada um de voc'?s nào pooe con- Qualidades do Vínculo + 1O
tribuir com uma ca racterística pela Outra (por exem plo, em caSo de todas
as Características de seu Fami liar serem mais baixas do qlle as suas), você Comu nicação Mental: Var:ávet. Voc~ do is pode m se comunicar
não pode levar esta CJualidarle do Vínculo. Você pode pegJr esta quali- mentalmente um ('orn o outro na intenção, dividi ndo pensamentos,
dade mú ltip las vezes, mas seus níveis de C1.racteristica não podem ser imagens e emoções :-í rnples. Cada u m de vocês ganha U lll Traço de Per-
aumentados para maior do que +7 deste maneira. Junto com esta quali- sonalidade do outro.
dade do vinculo, cada u m de vocês ganha algum tral:O de aparência fís i- Pod er Secu ndário: Seu Fam iliar ganha !lOVO~ pode res mágicos rela-
ca do outro. cionado a alguma Arte Mágica que você deseja, e você ganha 4 níveis em
V ínculo M ental: Seu Familiar ganha + t em u ma Característica não uma Arte Mágicl in ti mamen te relacionada a u rna das habil idades natu-
física (Intd ig2ncia, Percepção, Comunicação) que você tenha que seja rais do Familiar ou Poderes Mágicos Naturais. Se o Poder que o Famil-
maior cio Que a do . - eu Fam ilia r e você ganha + 1 em uma Caracterlsrjca iar .ganha areta o Familiar somente, ele deve ser equivalente a uma má-
não física que seu familiar tenha que seja maior do que a sua. Você esco- gica de nívd 15 ou meno~, e ela custará ao Fam iliar 1 ponto do Pod er
lhe as Caracteristicas a serem trocadas. Se cada um de vocês não podt:' de Mâgica para u.sar. Se o Poder permi te ao Familiar afetar ourras coisas,
contribuir uma Caracteris([ca pela outra (por eXemplo, por causa de ele deve ser equivalente a uma mágica d e nível 15 o u menos, e ela cm-
todas Características de seu Familiar serem 1l1::tis baixas do que as suas), tará ao Familiar 2 pontos do Poder rle Mâgico pa ra LL"ar. Se o Familiar
você não pode levar esta q ualidade do Vínculo. Voc€ pode pegar esta não tiver nível de Poder Mágico, os Poderes ac ima qu e ele ganha podem
qualidade m últipla vezes, mas seu.s níveis de Características nào podem ser usados quatro ve;;es por dia ou trotS vezes ao dia, respectivamente.
ser aumentados para ma ior do q ue +7 desta maneira. Junto com é:sta Se ntido Com p ar tilhad o: Vari:ivel. C aela u m de vocês podé:l1l usar
qualidade do Vínculo, cada um pode ganhar algum traço natural, hábito um dos ::entidos do outro por fazer uma jogada simp les;; de Percepção +
ou traço de Personali dade do o utro . Concentração ele 9+ , mas vocês não podem ambos usar esta habi!idadê
Poder Prim ario: Seu Familiar l:,tanha um no\'o poder mágico rela~ simulta neamente. Um de vocês usa o sentido do outro que não pode
cionado à sua Arte M ágica m.ais for te, e você ganha :2 níveis na Arte Ma- perceber seus arredores com o sentímento que está sendo ped ioo, como
gica ma is próxima relacionada ao poder de Mágica Natural mais forte de o qual é predomina nte. Algo que quebra a co ncentração de a lgum de
seu Farni li ar (ou habi\ieb de natural mais forte dele se ele não tiver ne- vocês usa ndo esta habilidade encer ra o uso da habi lidade. Cada u m de
nhu m poder mágico n atural). Se o poder Familiar ganho atera som~nte voo~s ta mbém pode gan har algum hab ito do ou tro, relacion.ado as Lorças
o Famí liar, de deve ser equivalente' a uma mágica de ni\'eI 10 ou menos, s.ensoriais particulares do ou tro (veja "Abrandando o Víncu ld).
e custarâ ao Famillar 2 pontos de Poder Mágico para u.sar, se O pod er per- Fala Co mpartil hada: A fa la do seu f3mil iar torna-se tão boa quan-
mite q ue o ram iliar afere outras coisas, deve ser equivalente para lima to a fala humana completamente clara e compreensível para outra.s pes-
mágica de nível la ou ll1 en og, e ela custara ao familiar 3 pontos de Poder soas cio q ue para voce . Seu fa m il iar conhece todas as linguagens
Mágico pa ra usar. Se o fam iliar não tem nível de Poder Mágico, de pode humanas que voc~ usa. Você pode falar com tm. . .
as feras que dividem
usar os poderes acima tres vezes por d ia e du as vezes por d ia) respectiva- o mesmo habi tat gera! (terra, ar, água ou subsolo) como o seu familiar.
men te. Você ainda pode ganhar o forte hábito de fala do outro, ou SUJS vozes
Habilidade C omp artilh ada : Cada um de vocês ganha uma Habili, mudam completamen te.
dade que o outro possui e :l ganha no mesmo nível, ou aumenta para Transferir Fadiga: Variável. Cada um de v'ocês podem pegar um
aquele n ivel do o utro nível, um nivel em uma Habilidade que você já nível de Fadiga do outro. Aquele que transfere o nível de Fadiga não
possui. Deste modo, um de vocês poderia ganhar uma nova Habilidade !X)de usar e~ta habi li dade novamente a té que o receptor recupere o seu
e o outro aumenta r uma Habilidade, cada um de voeês poderia aumen- nível de Fadiga, embora o receptor possa usar está habilidade em um
tar uma Habilidade separada que vocês ambos comp::lrtilham em níveis tempo posterior para transferir um nível de F<'!diga em o utra direçao. Se
103 ARS M AGICA A ARTE DA ~1.AGLA

a tram[trênci:"! do nível de Fad iga derrubasse o receptor inconsciente- plesmen te atraves de uma mágica temporaria) , em boro. o receptor possa
mente, a transferência lalha. Cada um de voct:s ganha também algum u:>ar este poder em um tempo posterior par:l transferir um ferimento em
hábito de dormir do outro. outra direçio. Se a transferência de um fe rimento tll.ata o receptor, a
Vínculo Ilimitado: Os poder~s de s..:'u vín culo incluem O~ poderes tr:tllsferência falha.
das tr~s cordas e todas a ... qualidades do vinculo alcançadas , trabalham
em qualquer alcance.
Qualidades do Vínculo -5
Transferênc ia de Defeitos: Seu F:lmiliar ganha um de seus defeitos,
Qualidades do Vínculo + 15 e \'oc~ ganha um defeito relacionado a um dos deíeito natural do fami-
Mutante: Seu larLliliar pode tomar forma humana, e com uma joga- liar ou urna fraqueza sobrenatural.
da de Inteligência + Concentração 9+, voc~ pooe tomar (orma da espé'- Independência: Seu Familiar ê extraordinariamente independente.
de do Familiar. O familia r deve: expandir 5 !)ontos do Poder Mágico Ele {requentemente aja na sua própria vontade, mesmo se voc~ pre ferir
para mudar, você deve expandir um nível de Fadiga. (se seu fami liar não de outro modo, embora você e seu fam ili ar sempre se reunam junto em
tem nível de Poder Mágico, ele d<:'ve também expandir um 11lvel para tenqJO$ de necessidades.
mudar de forma). Para caoa hora tran:-Iormada, aquele que esta trans- Vínculo Limitado: Vocês g:lnham mais benefícios de seu víncu lo
formado deVI! faze r urna jogada de Fadiga contra UlTl Fator de Facilidade somente quando você-s estão próximos um do outro. Qualq uer quali-
9. Se a .iogada falha r, ele perde lIm nível de ~diga e retoma a forma nor- lbde de vínculo po:iitivo marcado como ""IC:lllç::J.do" estão somente em
mal. Aqude que se rt:ndeu incon~denremente, por q ualquer razâo, a etdtüs quando vocês dois estao dentro de 5 passos um do outro. Quali-
transfor mação indivioual retoma Soua íonna normal. Voe':' pode tambélll. dades de vínculo ne~tiva.s com um alr.ance ainda funciona dentro de 6
ganhar uma peculiaridade física do outro, que é muito notá"el. passos.
:Magia Compartilhada: Va riável. Seu familiar ganha uma habili- Fadiga Solidá ria: Variável. Quando um de voc~ dois está fatigado,
dade limitada para usar mágica em SoUU mais Arte torte, e \"Ccê- ganha o outro deve fazer uma jogada estressante de Fadiga 6+, ou perder um
uma habilidade lim itada para usar uma das hab ili dades. ramiliarl!~ bási-
nível de Fadiga (doi!; ní.veis em urna rod"da imperfeita). Vocéls 2 quase
cas ou Poderes Naturais da mâgica. Seu familiar pode lançar mágicas sempre dorme m ao mesmo tempo.
lnstantãn ea.~ de nível 5 relacionados a sua Arte mais forte, no valor de 1
ponto de c.1da Poder Mã!,>lco (ou O valor de um nível de F3diga se o ani- D o r Solidária: VariáveL Quando um de vocês dois é terido ou está
mal não possu i um nível de Poder Mágico). Você pode, com uma jo!,ra- com dor. O outro sente" a dor rambém. P3ra a rodada seguinte na qual °
da de Inteligência + Concentração de 9+, usar um poder es~dficado ou ferimento original é imposto, ambo.~ vocês sofrem o ferimento como
habilidade natural do familiar, no valor de um nível de Fadiga por uso. penalidade imposta. Se um de vocês já está em um nível de Corpo mais
baixo do que o outro, os leritnen tos menores dele não têm efeito n o
Transferência de Ferimento: VariâveL Cada u m de vocês pode
outro. Cada um de vocês ganha ação reflexiva muscular do outro,
misticamente aceitar o ferimento no lugar do outro. Calcule o dano nor-
provavelmente uma "ssociada com dor.
malmente. A quantidade e.."XCedente os niveis de Vigor d3quel~ que o
recebe ~ enviando p3ra o outro. Aquele que tr.ms(ere um (erinH:nto não
pode u::ar esta habilid3de novamente ate: que o receptor permanente-
mente cure o dano enviado . (Então o dano não pod e ::er cllrado sim-
Qualidades do Vínculo -10
Em Conflito: Vocês dois se apõem a von tade do o utro em uma
base regular, brigando e discutindo oca.~iona lmente ao ponto de vocês se
recusarem a falar um com o outro. Vocês propositadam ente trabalham
um contra O outro em muitos ca.<;os, mas vocês se unem juntos brava-
mente, em tempos de necessidade (pegue UIlI Traço de Personalidade
"Lealdade ao Familiar +3"). Tambem., cada um de \"Océls ganha táticas de
debatt: ou uma outra citiea menta l do outro.
Vinculo Firme: Vocês ganham mais benefícios de seus vínculo-"
somente quando você est5.o em contato. Quaisquer qualidades ou vín-
culo positivo marcados como "alcançad3~ estão só em prática Quando
vocês estão em con to.to. c..'l.da um de vocês ganha algum tr3ço físico de
pele do outro.
Ferim.entos Solidários: Variável. Quantia um de vocês e (erido (que
é ou .seja, leva um nível de danos de Corpo), o outro deve (azer uma joga-
da de Resistência + uma jogada estressante de Tamanho 6+, ou estar feri-
do pela mesma quantidade. Se voc~ fizer falhar na jogada, você sofre um
nível de dano de Corpo adicional. C ada um de vocês ganha um dos
medos instintivos do outro (medo de aranhas . cobras. fogo, certos
predadores) . Leve um Defei to ou Traço de Per::onalidade de +3 no
próprio medo .

\
o fQmtliQY como um l'ersonetgem
Seu Familiar retém qu al q ue r urna das. habilidades natu-
rais que ele tin ha antes dele .se tornar seu Familia r, mas você
deve estar ce r to que \'ocês harm onizam rodos seus poderes

CAPiTULO IV LABOI\AT()RIO 104

magicos para a Magia Hermética. Se você não tem pOI1WS sufi- No fina l de qual q uer história, o Mestre da Aventura pode
cientes para harmonizar todos poderes mágicos de seu Fami- esco lher prem iar você com uma nova. q ualidade de Víncu lo
liar) aqueles não calculados estão perdidos quando um animal (boa ou má). Esta geralmente resu lta se você e se u famUiar
sofre um ritual de aproximação. cresceram mais próximos junto.'; durante a histó ria, mu itas
vezes u m resul tado da execução de alguma meta impo rtan te
A Inteligê nóa de se u Familiar está somente um pon to
dentro do uso do se u vínculu, ou um resu ltado de te re m
a baixo da s ua (presumindo-se que ele tinh a Intel igência A:ü-
sobrevivido à uma árdu a viagem juntos. O M es tre da Aventu,
mal antes). Se a criatura tinha uma 1nteligência Animal maio r
ra pode escolh e r dar a você uma boa qualidade de vínculo e
antes de enco ntrar você , ele reté m aquela Inteligên cia após
uma má qu alidade vínculo que balance iam uma à outra.
to rnar-se vinculado a você. Portanto, mesm o com um ponto
de inteligên cia a menos do que você, seu Familiar pode ser Seu Familia r envdhece junto com você, ge ralmente mor,
mais inteligente do que você em desenvolve r certos taref".s, rendo em poucos dias an tes ou algu mas semanas depois de
como preve r o tempo sem usar mágica. você. A súbita morte d e seu Familiar é um aviso d e pe rigo ime,
diato, você dev~ria "empre morrer e nquanto seu Familiar per'
Seu Familiar deveri a ter Tra ços de Personalidade apropri ,
mantce vivo , se u Famillar experim entar ia um choque que o
ados às suas manei ras bestiais, ou selecionado por você ou por
mataria, e mesmo, St ele vivesse e le seria reduzido a uma
quem quer que apresente a fera para a saga. A ma ior ia dos
patética e de\ -astadora co ndição logo depo is. Da mesma
familia res têm um subterfúgio ou duis, tais co mo tendência
forllla, se você nâo salvar O Fa nüHar, você pode se ntir um pro'
para se lembrar de detalhes irrelevantes ou um prazer obsessi,
fundo vazio em sua vida que pode durar meses, ou mes mo
vo na cor azul.
anos. Ter UI,.., Famil iar é uma co isa pessoal , privada, logo
A fala de se u Familiar é somente compreensível para você so me nte aqud~s mai s preocupad os com status do que
a menos que você escolha qualidades do vinculo qu e :"eja amizade verdadeira, usa m seus Familiares COlHO símbolos de
especificado de o utra maneira. statu s. Você deveria mante r o mesmo nível de pro teçao para
seu Familiar q ue você manteria como um cônjuge.
O Familiar usa suas Formas ou sua próp ria Resistência
Mágica, seja qual for é melhor, para resist ir mágicas. Ele pode Você po de so mente te r um Familiar de cada vez. Seu
usar uma Parma t..1ag ica se você conceder a ele um a, mas não Familiar estará com você por um lo ngo tempo, logo faça di sso
juntamente co m a próp ria Re sistên cia Mágica dele. Cada um interessan te .
de vocês é capaz d e enganar a Resistência Mágica do out ro à
vo ntade.
t"mticipnçêio de Outros Jogndoret
o Mestre da Aventura tem U111 papel importante na cri,
-
o tmnilim em +'reno ação do seu Fam il iar. Se sua equipe tem algué m que age co mo
C) Mestre da Aventura pa ra ati\'idades de laboratório, aquela peg..
soa pode agir como Mestre da Ave ntura enqua nto você está
Você e seu Famili.ar sem dú vid a crescerão ma is próximos cri an do seu Fam iliar. Todavia, você pode desejar usar a
qu ando a saga progredi r, aprendendo um do outro e fortale, equ ipe toda como ação d o Mestre d a Aventura durante este
ce ndo se u vínculo em co mum. Com o pa%a r dos anos, se u p rocesso, am bos para obte r mais en erg ia criativa e fazer o
Famil iar aprende o que você sabe, contanto que você man, Fam iliar mais ace itável aos se us colegas de jogos, que podem
tenha o Familiar com você quando você estuda e quando você acha r bto um desafio para lhe dar corn tal estranha ad ieão, à
divide seu co nhecime nto co m ele. compan hia.

Em qualquer mo mento durante a Saga, você pode gasta r Porque você e seu Familiar são muito próximos, você
uma estação abranda ndo seu vínculo, que permite \"ocê adi, pode representar se u Familiar como uma extensão de seu per-
clo nar n ovas qual idades positi vas de vincu lo se se u total para sonagem. Apesar de tudo, você po de ter hab ilidades similares
de terminar se u nível de Vínculo tive r aumentado. O total q ue (> su bterfúgios de personalidade. Todavia, você pode també m

pode ser adicionado é a diferença entre seu novo nível e se u ter o Mestre da Aventura ou qualquer outro jogador agindo
antigo. Em nenhum caso você pod e aumen tar a forças das co mo o seu Familiar. Esta alternativa lhe assegu ra que se u
Co rdas, todavia, e você nunca pode mudar um a qualidade d e Fam iliar é no m.ínim.o disti nto de você, e é aco nselhado se
vínculo qu e você tenha estabelecido. Reabrandar o vínculo você e seu Familiar nâo se dâo muito bem, tal co mo deve ser
vale três Vim vis, como o Víncul o é fechad o novam ente. o caso com a qualidade de vínculo. "Em C onflito" .
105 ARS MAGICA

jogu e um dado estressante e adido ne sua Percepção. Se o


res ultado é 6+, você achou um. Se você falhar, \'ocê pode pen~
sar que \'ocê achou quI:" se ad apta para ser aprend iz mas é de
algum modo enganado, o u pela criança ou por algum poder
Em sua procura da Arte da t..1agia, é provável que você que s ubstitui sua cria nça como se u criado .
que ira ~er um aprendiz. Embora o Código de Hermes
Seu estuda nte d everia ter entre oito à dezessete anos no
requeira qu e você dedique uma estação por an o ensinando
começo da aprendizage m (se você desejar, jogue um dad o 5im l

se u apre ndiz mais do que fazendo pesq uisas, o aprendiz por


pIes + 7). Crianças mai s no"as do que o ito raram ente tem a di s l

sua vez é req uLsitad o para ajudar você no se u tra ba lho de la,
boratóri o. Além disso, um aprendiz dá a você companhe irls, ciplina requerida para aprendizage rn , e jovens adultos mais
mo intimamente human o e a chance d e deixar uma heranca velhos do que 17 são qua.se invariavelmente designados de
,

da vida quando você mo rrer. É provável q ue se u ap rendiz seja suas maneiras ao ponto que eles são não mais ajustá"eis ao
algo mais próximo d e urH filho ou filha , qu e você, C0 l11 0 um treinamento hermético.
mago, sempre terá. Sendo levados por um mago para partes desco nhecidas é
sempre per turbad o r e ameaçador para um no vo aprendiz,
CompetênclQ ÚllrnQ pQYQ €nsi- mesmo para àquele provocand o o u ajudado a ficar livre de
. uma situação de vida mi seráve l. Alguma~ crianças escolhida:,

llQr um - prend iz para aprendize.s sãc ::.eque.s trada.s po r .seus su periores, algu mas
são per:, uadidas com promessas de conhecirn.ento e poder,
Você pode somente ter um aprendiz ~e voce for co mp e- enquanto ou tros ~ão na verdade ofereci da s (ou vendidas) para
tente o suficiente para ensinar a algué m toda a Arte da Magia. magos po r familiares que não pode m lhe dar co m os estra l

Sem um nível de no mínimo 5 eIl'! cada uma das Arte:-"i, você nhos modos da crianca. , Embora a maio ria das cri ancas , esco-
nào e famili a r o suficientt= co m as Artes para iniciar al!! ué m no Ihida::; pa ra se rem a prendizes vão d e boa \"Ontade e livremente,
uso dela.". o código de Hermes não exige que elas venham. À rigor, aos
magos é permitido obte r aprendiz es seja qual for à maneira
que eles desejarem.

prendiz
Uma vez que você determinar que voce está qualifi cado
para ensinar um aprend iz, o próximo passo é ach á~lo. Dentre t relnmldo seu f\:prendiz
as pessoas mais comuns, algu m.as Yez:!s aparecem raro::: indi\"Í~ Uma vez que você tenha seu aprend iz, o treinamento
duos com a Dom - aquel es que tem poder mágico inato,
começa. A cada ano, de acordo com O Código de H ermes Pe-
Somente ei'tes indivídu os podem se to rnar aprendizes e ~ve n~
riféri co, um aprendiz é garantid o pelo menos lima estação
tuaIm ent~ magos. Felizmente para aqueles mago.s que buscam
digna de treinamento. Se você não for nece este tre inamento, o
estas pessoas inevltm"eilnente se destacam na multidão. Eles
aprendiz está livre para ir para um o utro mago, e você perde
são quase invariavelm en te inteligentes e curiosos, ca usa ndü a
tudo que você investiu.
eles se aju:'tarem infelizme nte a massa de ignorante~1,
sociedade s uperstlciosa. Também, a maio ria em potencial dos Use as regras na seção Experiê ncia c Progresw do capítulo
apre ndizes de algum modo atrai atenção so brenatural para si do M estre da Aventura para treinar se u aprendiz; l em bre~se qu e
próprios. Em muitas po pulações há um jovem que t propen- você deve gastar pelo menos um ano diretamente ensinando.
so à vagar sozinho à noite, que é o assu nto de muitas fotocas Ten ha em mente q ue você deveria tentar co ncede r uma ampla
de cidade, e que mostra uma sabed oria precoce. Chances são base de perícias - refere-se ao:o> modelos de casa no capítu lo Cri-
que tal pessoa é um aprendiz e m potencial. aç ão do Personagem para dar a você lima idéia de qual nh-el de
Procurar por um aprendiz pode guiar boas possi bilidades competência do ap rendiz que você deveria estar lançando.
de Aventuras, especia lmente se a procu ra é complicada por Você precisará começar com habilidades básicas como
forças inim igas o u membros que não colabo ram co m a fanülia Escrever em Latim , antes que seu aprendiz possa até mesmo
do ca ndid ato. Todavia, ::e você não deseja cria r um a hi::;tória começar a aprender mais, A Teorb Mágica é também impor l

sem enconlTar um apre ndiz, você pode determ inar os resulta-


talHe, nào somente para seu aprendiz, mas para \Dcê - apesar de
dos da procura com Uma jogada de dados. Para cada estação
tudo, quanto ma i:: : ele souber, melhor ajuda ele sera no labo-
qu e você gasta procurando por um aprendi:; e m potencial,
ratório.
CAPiruLO IV LAilORATQRIO 106

Claro, você não tem que fazer tudo do seu próprio ensinamento. Seu aprendiz pode estudar de livros que você tem, e você
pode certamente "arrendar" seu apren diz a outros na Cülwenç.:1.0 para aprender ce rtas perícias.

B-xercttQndo seu prendiz


o beneficio básico que um aprendiz dá a \'ocê é a adição dos níveis dele de Inteíigên cia e Teoria Mâgica para seu Total de
Laboratório (veja pago 98). Se tudo o que você quer é um assistente de labora tório, yocê apenas precisa se manter informado
sob re a Inteligência de seu aprendiz e níveis de Teoria de Mágica, e após quinze anos, seu aprend iz se forma em mago completo
e deixa seu :,ervico

.

Entretanto, se criado como um personagem completo, um ap rendiz pode seT desenvolvido quando a :>aga progred ir em
arnbos um cOl1wanheixo \nuito importante para ~eu mago e Uln valtoso l1\t!rnbro da co nvenção. Para criar seu aprendiz co mo
um personagem, dete rmi ne Caracte ri~ticas, Virtudes e Defeitos e HabHidade:.; para um personagem de idade jovem. Você quer,
erá deixar algumas Virtudes e Defdtos abertos para Virtudes Herméticas e Defeitos que se manitestem quando a aprendizk
gem con tinu a. Escolha Habilidades qu e o perso-nagem aprendeu em sua infância. Q uan do a :-: aga progride, atualiza as Habil,
idades do a prendiz, Artes Mágicas, mágicas conhecidas e outras estatisticas qua ndo voc~ o tre inava, simplesmente como você
treinaria aquelas de algum outro personagem.

f'rprendiz
Salvo a realização de muitas tarefas mundanas tediosas para você, tais como limpar seu Laboratório, seu ap rendiz ajuda
você no Laboratôrio, somando a teoria mágica dele a sua própria. Veja pág. 98 para detalhes em como um aprendiz pode aju,
dar você no Laboratório .

o f'rprelld iz no Jogo
Um aprendiz com pletamente desenvolvido faz um personagem jogável. Se você quer jogar como um aprend iz, tenha em
mente que você não tem um nicho natural na histórla. Grog:::: lutam, companheiros fornecen) assistênc ia, e os magos têm mág'
icas poderosas. Como um aprendiz você está ultrapa.s.':ianclo em todas as área:-i, contudo, algumas hi stóri as são animadas por um
personagem ap rendiz de personagens, como aprendizes. são lnd ividuos interessantes, especiahnente senão há magos ao redor
para dominar a mágica do aprendiz com sua própria mágica.

Quando você é um mago e professor, algumas das me,lhore:-:: oportunidades de encenação para seu aprend iz crescer quan-
do ele está in te ragindo com você. Para você encorajar este, você pode querer permitir que um ou tro jogador represente .seu
aprendiz, ou você pode <::onsiderar seu aprendiz um personagern para ser jogado por diferentes membros da equipe em vezes
diferente, tanto quanto um Grog seja .

prendizetgem
Normalmente um aprendi z deixa o serviço depois de quinze anos, embo ra ele possa sair a qualqu er hora co m a perm issão
do se u superior, ou depo is de aprender toda., as quinze Artes da Magia. Em algumas tradições,. um aprendiz deve ser subm eti-
do a uma bate ri a de testes por um tribunal de magos antes de ser reconhecido oficialmente como um mago; este t~lInos.o
"desafio do aprendi z" tem sido pavoroso para muitos estudantes.
Ordem de Hermes colecio no u e criou ce ntenas de mágil Técnica Muto e Forma Te rram. O nivel é freq uen te me n te adil
cas que têm sid o passadas para se us aprendizes e negod l d o nad o após a abreviação ~ Deste modo, Lampejo da Chama
adas entre os magos por séculos . Aqu elas listadas aqui são Escarlate tornalse Crlg IS .
representações das mais usadas) inte res~antes e exemplares
daquelas mágicas de nenhum modo as mágicas li."tadas aqui
I

sào de uma lista definitiva daquelas disponíveis. Ao contrário,


elas poderiam ser usadas co mo exemplos de como você pode
inve ntar mágicas de sua mane ira. Mu itas destas mágicas
serve m como bons exemplos para a criação de ou tras mágicas
similares. Por exemplo, um a mágica para tran sfem1Iállo em um
lobo pode ser usada co mo um mode lo para urna nlágica que Anatomia de uma Magia
transfo rrna você em o utro animal.
1

I 2 A Magia Que Não Siste

lU ~ A Ic: Perto/Visão, Duração: Cone/Sol, Alvo:


4 Individual, Ritual _____ ______
- - - Objetivado: +1 3
Cada magia tem diversos fatores que a desc revem para o 5---- Foco eb mágica: uma rocha (+1)
uso do jogo. Elas são descritas no d iagrama nesta página e d is- , - - - - Requisito: Terram
cutidas abal,xo. 6 Serve como um exemplo, mostrando toeb.s as
/ características dife rentes que descrevem uma
.
7 magia.

téCDtCQ e fOnllQ
A Técnica e Fo rma são listadas no tLtuJ o da magia e sào J. Titulo
enco ntradas embaixo . Mágicas sào planejaclas primeiro pelas
2 . Alcance, D uração e Alvo
suas Fo rmas, depoi::: pelas suas técnicas, em ordem alfabé ti ca.
Seguindo cada titu lo Técn ica/Forma sào diretrizes que aj u 1
3. Designação do ritual
darão você a cria r suas próprias magia:::, bem co mo ajudar \'ocê
4. Designação do objetivo e modificador de alvo
a determinar O nivel necessário para lança r uma mági ca
Instantânea. Alem di s:50, cada co mbi nação de Técnica t 5. Foco da magia e bônus de lançamento
Forma lista o alcance dei"dtuoso, dura ção e alvo que caracte~
6. Requisito (s)
rizam aquela combinação.
7. Descricão

do efeito
Técnicas e Formas são frequente mente abrevi adas pela:::
primeiras dua$ letras de cada palavra; uma mágica MuTe é da •

107
CAPiruw V MAGlAS 108

tftulo parâmetro tem um nú mero de class ific.:'1ções possíveis, que


podem se r planejadas em ordem da menos difíc il de produzir
para a mais difícil d e produzir. Isto é feito no gráflco abaixo.
Os títu los dados são os nornes rea is das magias quando Parâmetros que são listad os abaixo juntos, mas que são sepa-
\
conhecidas pelos magos herméticos. Q uando você inve ntar rados po r uma barra (co mo Tato/Olho) rep rese nta m d ife-
novas rnágicas tente dar a elas nomes criativos que adi- ren tes alca nces reais que divid em o mesmo nível de dificu l~
cionarão cor ao jogo . "Bola de fogo" não e in teressan te; "Bob dade. Eles não são permutáveis, simplesmente equivalentes.
de Fogo do Abismo" é· você entendeu a idéia.
Na descrição da mágica, dois alcances, d urações ou alvos

~fvel
separados po r uma barra que são comumen te listados po r
mágica. Primeiro alcan ce ou duração e aquele que é norlllal~
mente usado, enquanto o segundo (ou "incenti vado'!) que é o
A maioria da.$ magias são des ignadas co m ü nível, que é
alvo ou du ração q ue é usad o se vis é expandida quando a má,
geralmente um múltiplo de 5. Uma mágica de 5° nível ê
gica é lançada. Veja "Usando Vis Natura!" na pág. 80.
mui to fraca, ullla mágica de 15° nível é de pod er mod erado e
uma mágica de 30" nível é mui to poderosa. Cad a categoria de alcance, duração e alvo está descrita
abaixo.
Algumas magias 5.:1.0 Mag ias G erais (abreviadas co m
"Ger'!), qu e signlfica qu e elas podem ser apren d idas em qual~
que r níve l de dificuld ade ~ quanto m.ais alto o nível , mais Alcances
poderosa é a mágica. Você pode ainda aprend er Magias Ge rais
nos níveis qu e não são múltiplos de 5. Pessoal: O efeito da magia é centralizado no mago que a
lança . A quantidade afetada depende do efeito da mágica.
o nível em que você co nh ece um nível Geral fo rm ulada
ou magia de ritual depende de onde voc~ a o bteve. Se você Tato/ Olho: Tato : o mago ou qualq uer coisa q ue ele
apre ndeu um nível de Magia Geral que foi designado para a toque, seja um a pe~soa ou uma coisa. Visão: O mago pode
eficácia do nível 15, depois qu e está no nível que você a co- alvejar qualquer pessoa o u criatura co m que ele tem estabele,
nhece. Você não pode produzir efeitos que excedem o ní vel 15 ci clo um co ntato vis ual (Tato e Visão estão no mesmo l! n ivel"
de efeitos co m aquela mágica a menos que você invente u ma de alcance).
versão com nível maior ou aprenda uma versão tal d e uma Próximo: Q ualquer coisa que o mago poderia tocar (mas
outra o rigem. Magias de nível Geral sao inacabadas somente não esteja necessariamen te tOC.:'lndo) sem se mover substa n-
no se ntido que elas podem ser apren didas em qual quer niveL
cialmente. Qualquer coisa dentro de dois passos difíceis.
Elas não podem ser usadas em um nível alais alto (ou mais
baixo) do qual ela é co nh ecida. Perto: Q ualquer coisa dentro de 15 passos do mago.

Longe: Qualq uer coisa dentro de tOO passos do mago.


++lCQnce, DUTQ~QO, Visão: Alguma coisa que o mago possa ver. Se o mago está
localizado no mais alto po nto por qui.1õmetros, este alcance
o alcance, duração e alvo de uma mágica determ inam o pode ser imenso.
que ela pode afe tar. O alcance guia quão distante o alvo pode
estar do mago, a duração determ ina q uanto tempo o alvo se ra Conexão Arcana: Q ualquer co isa que o mago tenh a para
afetado e o alvo descreve o que a mágica pode afetar. Cada um a conexão Arcana. A d istância é imaterial a menos que o

Alcances (do baixo ao alto) Duracôes


, (do baixo ao ·a lto) Alvos (do ba ixo ao alto)
o Pessoal o Momentânea o 'Pequeno
o Ta t% lho o Concentracão/Diâmetro o Individual

o Próxlmo o Sol o Grupo/Sala


o Perto o Lua/Circulo o Circulo/ Estrutura
o Longe o Estac~o

o Fronteira
o Visão o An o o Visão
o Conexão Arcan a o Permanente/ insta ntâneo
109 ARS MAGICA A ARTE DA M AGIA

:\1esrre da Ave ntura escolha impor algum limite. Note que ral. (Permanente e Instan tâ nea são do mesm o I' nível" do
enquanto a conexão arcana é um alcance, é diterente de um efeito).
item fís ico que é uma conexão arcana . Esta distinção é impor~
rante, porque algum as mágicas requerem que o lançador
ten ha uma Conexão Arcana, mas a mágica pode ser lançada
Alvo
co mo algum outro alcance do que a co nexão arca na. P equeno: Afeta um item pequeno, alguma coisa de pes-
soa de força comu m que podeúa co nfortavelmente segurar ou
carregar com ambas as mãos.
Duracões >

lndivídual: A magia pode aietar uma coisa sin1ples, tais


Momentânea: A magia dura por um m omento e logo se
como uma pessoa ou um objeto. Um imenso pedregu lho é
diss ipa. Qualquer efeito permanece, todavia. Esta é a duração
um objeto discreto, urna montanha não é (porque está ligada
normal para as magias de combate.
ao chão).
Concentração/Diâmetro: Concentraçâo: A mágica dura
Grupo/Sala: Grupo: A mágica pode aietar um pequeno
tanto quanto o mago se concentra. Diâmetro; a mágica dura na
grupo de pessoas ou coisas. Não deveria haver mais do que
hora que o sol leva para mover seu diâmetro no céu - quase
Ulll;1 dúzia de coisas, e elas de\'em ser um grup o óbvio. Três
exata mente dois min utos. (Diâmetro e Concentracão
, são de
Grogs agrupados juntos ou um circulo de pedras permanentes
mesmo "nível" de d uracão).
,
são um grupo: seis pessoas fora de uma multidão ge ralm en te
Sol: A magia dura até o próximo nascer ou pôr-do-soL não são. Sala: A mágica afeta um tribunal e cada um ou coisa
dentro dele . Esta sala pode ser muito ampla (a nave de uma
Círculo/Lua: Anel: A mágica dura até que o alvo da má~
catedral, por exemplo, ou uma caverna natural), mas isto pode
gica se mova para fora do círcu lo desenhado na hora do lança~
ser incluso e ter frontei ras definidas. U m pátio frequente~
menta ou até qu e o círculo seja fis icamente quebrado. Lua: A
mente seria levado em consideraç.ão, um vale não. (G rupo e
mágica dura até que ambas as luas cheia e nova estejam no céu
Sala são de mesmo "nivelO! do efeito).
(luz e círculo são do mesmo "ni\'el ll de duracão)

.
Círculo/Estrutura: Círculo.: A magia afeta tu do dentro de
Um circulo deve ser realmente desenhado enquan to a
um círculo desenhado pelo mago no tempo do lançamento, e
mágica está sendo lançada. O mago pode usar mágica para
acaba se o círculo for quebrado, independente da duração
fazer isto, mas aquela mágica não deve ter um alcance maior
nominal da mágica. Veja Circulo, acima, para restúções em
do q ue o Tato, e o mago deve t ra çar fisicamente fora do cír-
desenhar o círculo. Estrutura: a mágica afeta urna si mp les
culo. Tod avia, o lançador deve fazer jogadas de Concentração
estrutura e tudo dentro dela. A estrutura pode alcançar em
+ Inteligência de 6+ a cada rodada para manter concentração
tamanho de uma cabana a um castelo, mas deve ser um sim-
na mágica, e se algu ém quebrar o círculo em qualquer ponto
ples, edifício ligado. Como um a regra de prática, se está todo
antes qu e esteja completa a mágica, a mágica automatica-
coberLo por um teto, ele é uma estrutura , exceto pela
mente falha. Anéis realmente largos são improváveis de valer
. descrição aplicada pelo Me.-;tre da Aventura. (Círculo e Estru-
a pena corre r o fiSCO.
tura são o mesmo !'nível " do efe ito .
Estação: A magia dura até o próximo sobtício ou equ inú~
Vínculo: A magia afeta tudo dentro d e uma fronteira na-
elo depo is do seu lancamento.

tural bem definida ou feita pelo homem. h>to podeüa ser a
Ano: A mag ia dura até o quarto equinócio ou solstíci.o parede de uma cidade! a margem de urna vila, a beira de um
depois d o se u lanç.ame nto. lago, a margem de uma floresta ou a parte de ba ixo de uma
montanh a. Uma vez q ue o oceano não é obviamente ligado,
Permanente/Instantâneo: Pennanente: A magia dura para
ele não pode ser afetado deste jeito. O mago deve ser capaz de
semp re, mas permanece ete rnamente mágica. Deste modo, ela
ver a maioria da área limitada a menos que a mágica esteja
poderia ser dissipada no futuro. Esta duração é somente
lancada
, no alcance da conexão arc:..1.n a .
d isponível para mág icas que têm efeitos mágicos: efeitos natu-
rais são de duração Instantânea . Instantáneo : O efeito mágico Vísão: A mágica afeta tudo dentro de uma visão do
persiste para sempre como uma coisa mundana. Não pode ser lancador.

magicamente dissipado, embora possa ser destruído por qual-
,• quer método q ue destruiria a coisa mundana que ela é. Esta
duração é somente dispon ivel para mágicas que têm efei tos
Mudando Alcance, Duração e Alvo
naturais . Observe também que esta duração não pode ser Cada comb inação da Técnica e Forma lista o alcance,
alcançada por criação mágica ou cura sem o uso da vis natu- durações e alvos para aquelas magias. Estas sào conhecidas
CAPiTULO V MAGIAS 110

como o alcance básico, duracão



básica e alvo básico. Estas são
usadas para determinar o nível de magias nova mente criadas
ou de mágicas 1115tan tâneas.
• • \
Para calcular o nível para uma maglCa usando aquelas
Artes, mas com característica s diferentes, referem-se as listas
acima. Para cada passo pelo qual uma C<.'ltegoria é aum entada ,
adióone-se cinco níveis ao nível da mágica. Para cada passo
pelo qual uma ca tegoria é abaixada, s ubtraia c inco niveis. Se
as subtrações leva m o nível baixar cinco níveis sub traia níveis
simples ao invés. Nenhuma mágica pode ser reduúda abalx"o
do nivel 1.

Por exemplo , considere o n ível 15 de mágica com uma


extensão de alcance duração de Sol e alvo de Grupo. Uma
variante com o mes mo efeito, mas com alcance Perto, Círculo
de duração e alvo Sala seria o nível 25 (+5 para aumentar a
extensão de Alcance para Perto, +5 para aumentar a duração
de Sol para Circulo, e nenhUI11a mudança para modificar O
alvo de Grupo para Sala, porque eles estão no mesmo nível).
Uma variante d iferente com alcance Pessoal, Concentração de
duração, e alvo Individual seria nível 3 (~1O para diminuir a
ex tensão d o Alca nce para Pessoal, ~5 para diminuir duração de
Sol para Concentração, e ~5 para diminuir o alvo de Grupo
para lndividual). Note que desde que -lO leve o nivel de l5
para 5, o adicional-lO somente baixa o nível de -I por -5.
e uisitos
Requ isitos tornam mais dificillançar mágicas, COIllO eles
o MeSlTe da Aventura pode sempre in ten'i r e declarar
exigem ao lançador tenha maior co nhecimento. Veja "Requ i-
que uma certa com binação de alcance, duração, alvo e efeito
sitos" na pág. 73 para urna descri ção completa de como eles
garante um nível mais al to ou mais baixo do que aquele
limitam os lançadores de mágica particulares. Requis itos que
descrito pelas diretrizes e o si stema acima. sempre se aplicam estão listados junto com estatlsticas das
As categorias descritas aqui foram criadas dentro da estru- magias. Requisitos de lançamentos estão listados dentro do
tura da rnagia Hermética por Bonisagu5. Toda mágica ln::;tan~ corpo da descrição mágica.
tânea deve obedecer a essas exlg'ê ncias. Magias Formuladas,
por ou t ro bdo, podem 5er inven tadas com alcances, durações
ou alvos que não estão Ji:-tados aqui. Isto é geralmente pouco
mais difícil do que se a categoria m.ais próxima fossem usadas,
Ob'etivos
mas é amplamente deixadas à interpretação do Mestre da Mágicati que afetam indiretamente os alvos (ou seja, má-
A\·entura. gicas que usam um meio termo, como togo, para atingir o
alvo) requerem jogadas de Alvos. Tais mágicas sào rotuladas
~Objetivos" , e listam um modificador para jogada de Alvo
quando apro priadas. Veja "Alvo" na pág. 74.

Magias que requerem ritu ais são aquelas que estão fora
das categorias listadas para Magicas Formuladas o u Intitan-
tâneas descritas abaixo "Lan çando Mgias de Ritual" na página
foco dG
72. Certas mágicas poderosas e mágicas herdadas do C ulto de A maioria das mági c.:'lS formulada listam algum foco de
Mercúrio são também mágicas de Rituais. Os Mestres da mágica que ajuda no lançamento. Quando tal foco é usado,
Aventura usam a descrição deles em declarar outras mágicas um bônus variável, que está listado, é ganho na jogada do
de Rituais. encantamento. Estes focos das magias sào baseados ambos
111 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

sobre a Lei de Simpatia e tradição da Europa Mitológica . Veja com Resistência Máglca) poderia perceber que eles estão
"Foco Mágico" na pág. 80 para mais detalhes. sendo espionados com ela . Mag ias lntéUego são sempre de
duração limitadas, até mesmo quando estendida com vis.
Descrtçêto
Descreve os efeitos d a mágica. As descri ções cobrem
aproximadamente 95% das clrcunstâncias em que as mágicas
são usadas, mas desde que a mágica seja vadável, imprevisível
uto
e possa sef usada em número de maneiras, a responsab ilidad e Há dois típos de J..1ágicas Muto, aqu elas que mudam a
para determinar os efe itos em situações não comuns ficam forma de um objeto e aquelas que m uda m a substância de um
com o Mestre da Aventura. objeto. Embora Magias M u to sejan1 normalmente de duração
M li iras das descrições da magica incluem descricões
, limitada quando vis não é usada, a forma de um objeto pode
visuais, gestos manuais, focos de mágicas e 11arcas de magos. ser perfeitame nte mudada se a substância é alterada, porque
Deveria ser mencionado que estes são todos exemplos e que embora a substância original eventualmente retorne, a forma
você não deveria se sentir amarrado por eles. De fato, você
não pode. Por exemplo, uma mágica Muto Terram pode ser
deveria acostumar todas suas mágicas de formas apropriadas a
seu próprio mago. Quando você dá de talhes especia is à suas lançada para mudar uma pedra do mu ro em poeira, que cai
próprias versões costumeiras destas mágicas, você é premiado no chão. A poeira eventualmen te se torna pedra noval1lente,
com um jogo mais interessante. mas é agora uma pilha de pedra, ao invés do muro que foi
uma vez.

Mágicas Muto que mudam o tamanho ou peso de um

Circu nstâncias onde jogadas de resistência natural são alvo não podem se r usadas múltiplas vezes a fim de forçar o
permitldas e são detalhadas nas descrições mágicas. Jogadas de alvo a continuar mudando. Uma mágica que dobra uma
resistência natural frequentemente são na maioria Resistên- criatura de tamanho, por exemplo, dobra o seu tarnanho nor~
cia, Tamanho ou jogadas estressantes de Inteligência .
mal, não seu tamanho real. Para triplicar o tamanho de criatu-

NotQS sobre técntcQs ra, uma mágica mais poderosa é necessária.

Creo
Uma mágica Creo poderia criar de volta uma pata rígida
o u criar um pássaro, mas não pode criar asas em uma pessoa
-Perdo
(que seria uma mágica 11uto). Co isas criadas ou são indepen- A maio ria das mágicas Perdo afetam se us alvos díreta-
dentes ou um a par te natural de um ser maior ou um objeto. mente, usando nenhuma intervenção média. Entretanto,
Objetos independentes geral mente aparecem em sua mão ou
jogadas de alvos são raramen te necessárias. Mágicas Perdo
diretamente em frente de você .
com a duração momentânea destroem alguma coisa em um
Você não pode criar co isas dentro das pessoas para preju-
momento. A duração não descreve quanto tempo o objeto é
dicar ou llutá-las, ne m você pode realizar outra manobra de
destruído, como os efeitos da destru!cão
, dura até o alvo se
trapaça a menos que uma Illágica especifiqu e qu e você pode.
Nada criado pela mágica é sempre permanente a menos que regenerar (qu e poderia nunca ser muito satisfatório).
vis seja usada para estende r a duração da mágica.

Inteilego
Uma mágica Rego não muda o alvo, ele move meramente
Intéllego deixa você perceber coisas ou ver através deles.
ou o controla . Por exemplo, você pode bater vi olentam.ente
,, Uma magia Intéllego Terram, por exemplo, pode deixar você
ver através de paredes. lntéllego pode afetar o objeto de suas em um muro C0111 uma mag ia Rego. A maneira mais fácil para
mágicas (a pessoa ou coisa que você está observa ndo), salvo mover coisas é mover o objeto todo igualmente. Para girar o
que aqueles que são sensíveis a magia (por exemplo, aqueles objeto ou mover some nte parte dele é geralmente mais difícil.
123 ARS M AGICA A ARTE DA M AGIA

Objetivo: O
Dtretrlzes Creo f'tumm Foco da Mágica: Uma ametista violeta (+5)
Cria um trovão, qualquer pessoa diretamente por baixo deve fazer
o alcance bá~ic o é Visão, a duraÇ"ão básic<I é Momentânea e o alvo ullla jogada estressante de Resistência de 9+ ou ser ensurdecida. Se
básico é Fronteira. O ar criado se disper:'3 normalmente (porque a
en:-urdecida, o alvo obtém uma ou tra jogada simple:s de Resist2ncia a
duração é momentânea). Nenhum efeito meteorológico deveria ser
co.da minuto e se recupera com uma rcxlada dt 9+. Se a p rimeira jogada
medido pelos seus e(dto$ relativos às di retrizes. Por exemplo, gás enve-
falha r, a vitima fica surda por um mês. A ametista violeta é a pedra de
nenado faz dano +5 JXxferia ;<:c[ dificilmente equivalente a quantidade
Júpiter.
de dano causado por uma tempestade .
Marcas em magias Creo Auram comumente c1:'i.o ao ar propriedades Fedor dos Vinte Cada"eres
especificas, tais como cheiros ou cores.
N ivel 5: Criar um sopro. Ale: Perto/Visao, Duração: Momentânea, Alvo: Sala
Foco da Mágica: Um pedaço de um cadáver e m pu trefação (+3)
Nível 10: Criar uma brisa.
Faz o ar da vizinhança feder horriveltnente como cadáveres em
Nível 15: C ria r um vento. C riar um nevoeiro. putrefação, até que o cxlor se dissipe naturalmente. Todos aqueles a 10
N ível 20: Criar uma rajada de vento. paS8O~ do ponto do 31vo devem lazer uma jogada estressante de Resistên-
cia de 6+ ou agir com ulTla penalidade -3 em rcxlas as jogadas. Qualquer
N ível 25: Criar uma cem.poral com raios e trovôes. pessoa que lher falhar na jogada, vomita e está incapacitado por (lo.-
Nível 30: C riar ullla tem.pestade. Resistência) rcxladas.
Nível 45 : Criar um furacão.
Nível 60: Criar relâmpago.
Nível 15
Ca rga dos Ventos Furiosos

aglQS Creo umm Ale:: Perto, Duração: Cone, Alvo: Especial


Foco da Mágica: Uma <\gata (+ 1)
Uma ~vluralha de Ventos ruge d i:3tante de voce, movendo-se a 10
passos e continuando até 30 passos . O vento está a 5 passos longos.
Todos dentro da área devem fazer um::l jogada estressante de Destreza +
Nível 1 Tamanho de 9+ ou cair e serem soprados pelos ventos. N jogadas devem
ser feitas no começo da ventania e em cada rodada subsequente que o
Forma Fantasmagórica do Ar \'ento é mantido. Você deve.::e conct'.ntrar na ventania, mas você só pode:
mantê-Ia por 5 rodada.. no máximo. Projéti l de fogo para dentro o u fora
Ale; Perro, Duração: Momentânea, Alvo: Individual da ventania é inútil e marchar contra a Ventania requer uma jogada
Foco da Mági ca: Uma opalina (+5) estr~ssanre de Força + Tamanho de 15+. A falh a nesta te ntativa ordena
uma outra jO!,Yada estressante ele Destreza + Tamanho de 12+ para evitar
Um nevoeiro espesso se forma ao redor do mago, estende·se para •
ealr.
fora a vários passos. Um3 brisa pode empu rrar O nevoeiro ao redor. O
nevoeiro se dissipa com sua taxa natural, e pode se d issipar totalmente
dentro de um tempo tão pequeno quanto um nünu to. A opalina tem EsPiral de Fumaça Imunda
a$Sociações com Mercúrio e o Ar.
Ale: Longe/Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Sala
Foco da Magica: Um pedaço de tronco com lama de pântano
Nível 5 ~peSS::l, amarela, fumaça sulfurosa aumenta do ponto que você
designou, pre~nchendo uma ârea circu lar a 9 passos transversalmente.
Ela bloqueia a visao e para cada rodada que alguém respire a flllu aça,
Câmara de Brisas da Prima11em urna jogada estressanre de Resistência de 9+ deve ser feita ou um nhd
Ale: Próximo, Duração: Sol/Pennanenre, Alvo: Sala/Estrutura de Fadiga é perdido. Uma vez que um personagem esteja inconsciente,
jogadas falhas adicionais resultam na perda de Níveis de Corpo. A
Foco da Mâgica: uma ;:\gata (+3) fumaça se di.3Sipa naturalmente. ela pode persistir por menos do que' um
Requisiro: Rego minuto na abertura. ou ela continua em uma sala fechada por horas. A
Cria uma brisa de ar fresco que continuamente se move atravês de área o nde:J magia i: lançadn é danificada: pequenas phmtas murcham e
uma sala, mantendo o ar continuamente respirável mesmo se a sd:> é morrem, o crescimento de arvores é atrofiado. Um fraco fedor de en-
lacrada . A versão de Rose de jerbiton desta mágica sempre faz o ar com xofre <lb'3rr:.u-se por dias a qualquer coisa expl,,-<;ta a fllmaç'a.
cheiro de rosas.

Nível 25
Nível 10
Ntwens de Chuva e Trovão
Sopro Ressoante de Júpiter Alc: Visão, Duração: Cone., Alvo: limite
Ale: Longe, Duração: Momentânea, Alvo: Grupo Foco da Mágica: A essêncb de um ar elemental (+3)

CAPÍTULO V MAGIAS 124

Cria uma severa tempestade, incluindo relâmpagos e ventos. Leva pestade alcance intensidade completa. Você deve ser capaz de ver a área
meia hora para as nuvens se (ormarem e começar a chover, durante 3. onJe você quer central izar a magia. O ciclone se diss ipa na prudência do
qual o mago deve manter concentração. A tempestade se enfurece por Mestre da Aventura, mas dura pelo men os um dia.
10 minutos após o mago cessar a concentraçao nela e se acalma nos
próximos vinte minutos.
~aglQS Intéllego umm
Nuvem de Neve de Verão Alcance básico é Pessoal , du ração básica é Concentraçao e o alvo básico
Ale: Visão, Duraçào: Cone, Alvo: limite é Sala.
Foco da Mágica: Raspas de gelo (+3) Nível 5: Sentir uma propriedade do ar (por exemplo, determine se é
Cria nuvens que fazem cair neve. Leva meia hora para as nuvens se seguro respirar)
formarem e começarem a nevar, durante qual o lançador deve continuar Nível la : Aprender todas as propriedades mundanas do ar. Ter um a
a concentração nela. A neve pára 10 minutos após o lançador cessar a intuição sobre zdgurn (ato relativo ao ar.
concentração, e as nuvens se dispersam nos próximos vinte minutos. A
magia nào afeta a temperatura. Nível 15: Fazer seus sensos n ão obstruídos pelo ar (por exemplo, você
pode ouvir a respeito de um u rro de um venro).
Nível 20: Prever tempo meteorológico.

Nível 35 Nível 25: Falar com ° ar.

A Encantação de Relâmpago aglQS Intéllego +tumm


Ale: Perto/Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Especial
Objetivo: -3 Nível 15
Foco da Mágica: Uma varinha de carvalho (veja abaixo) (+3)
Um relâmpago se lança adiante de sua mão esticada na direção que Visão Verdadeira do Ar
você está apontando, fa zendo dano de +45 num alvo sim pie." que ele Ale: PessoaVTato, Duração: Conc/Lua, Alvo: Sala
atinja. Aqueles pr6ximos ao alvo devern fazer jogadas estressantes de
Foco da Mágica: Um t revo de quatro folhas (+ 1)
Tamanho de 6+ para permanecer em pé. A varinha de carvalho não pre-
cisa ser mágica, mas deve ser de uma árvore atingida três vezes por relâm- Permite você ver claramente at ravés de todas as mane iras de ofus-
pago. cação no ar por perto, incluindo fumaça, neblina e poeira, mesmo se a
ofuscação é mágica. O trevo é di to que ele ajuda você ver através das
decepções e obstruçôes.
Nível 40
Ventos Sussurrantes
Sopro do Céu Aberto Ale: Visão, Durado: Cone/Lua, Alvo: Especial

Ale: Pessoal, Duraçâo: Especial Alvo: Especial, Ritual Foco da Mágica: Três folhas de um carvalho (+ 1)
Você pode chamar um vento capaz de devastar um campo Tural. Os ventos carregam suas ondas a seus ouvidos, permitindo você
Você deve permanecer sobre o céu aberto para lançar esta magia. Uma ouvir palavra." Caladas por qualquer grupo de pessoas dentro de sua linha
vez que você tenha completado o rit ual, uma brisa levanta-."t' em sua de vis:.1o, fornecendo nenhuma barreira sól ida (incluindo vidro) para
frente. Contanto que você enfrente n3 mesma di reção, o vento cresce intervir.
em velocidade e largura. Após meia hora ter se passado, o vento é uma
ventania rugindo sobre um campo rural visível e além disso, forte sufi-
ciente para derrubar estru turas de macieira e derrubar árvores. Se você Nível 25
desviar de sua cobertura original por mais do que poucos segundos, você
tem que fazer uma jOb>'CU:!a de Concentnção de 12+ para manter a magia.
Olhos do Morcego
Se você se desviar por um m inuto ou mais, a magia acaba.
Ale: Pessoal/Tato, Duração: Especial, Alvo: Especi al
Foco da Mágica: Os olhos de u m morcego (+ 1)
Nível 60
Você poJe mOVer-5ê com confiança na completa escuridão ~entin­
• do o ar e suas fronteiras (por exemplo, onde objetos sólidos estão) . A
Fúria de Agua e Ventos Turbithantes magia acaba quando você pode ver nonnalmentê, ou quando, por algu-
ma razão, você para de usar navegação cega.
Ale: Visão, Duração: Sol, Alvo: Especial, Ritua l
A magia somente pode ser lançada ao mar 01..1 na costa, e criar uma O Gosto do Amanhã do M arinheiro
imensa tempestade, 40 ou mais quilômetTOs de tamanho. A tempestade
!e\<l três ou quat ro horas para se formar completamente e enfurecendo Ale: Pessoll l, Duração: Moment:inea, Alvo: Vínculo
por pelo menos um d ia, ou mais se ela for lançada quando tempestades Foco da Mágica: O fígado de um porco (+ 1)
são comuns na região. A r()[ça da ventania e açoitadas das ondas caU5am
dan o ao longo do litoral. A visibi lidade é reduzida a poucos passos, pro- Você conhece precisamente qual será a previsão do tempo do dia
jêteis de fogo são inútós e viagens quase suicídio. Estruturas fracas são seguinte e você ganha uma impressão geral sobre o tempo para 3. semana
arrastadas , e tudo exceto a maioria dos grande navios terá diÍículdades a à frente.
menos que eles possam ser empurrados para a praia antes que :ii tem-

125 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Garras dos Ventos


LJtrdrizes uto umm Ale: Perto/Longe, Duração: M omentânea, Alvo: Especial
o alcance básico ~ Perto, duracão
, básica e Momentânea e o alvo Foco da Mágica: Garras de Uln falcão (+ 1)
básico é Pequeno. Transfo rmando somente uma propriedade de ar geral- Transforma um vento afiado como u ma navalha que rasga e agarra
mente baixa o nível por uma ordem de ll1.agn itude. tudo em seu cam inho. Materiais leves como folhas e roupas s50 reta-
Nível 4: Dobre ou divida em partes igua is a intens idade d e uma lhadas , e pessoas levam dano de +5 ensanguentado-se com inúmeros
cones . Esta magia não pode ser lançada se não há uma brisa de algum
manifestado
, de ar.
tipo, desta fo rma fa zendo-a di fíc il para usar eferivamente dentro de casa.
Nível 5: Transforma Ulna quantidade de ar em UIna outra forma O lançador não e afetado pela mágica, mesmo se o vento está soprando
de ar. diretamente nele.
Na versão de Ossium de Bjornaer desta mágica, que tem u m re-
N ível 10: Transforma uma quantidade de ar em um outro ele,
qu isito Imaginem, um lamento estranho pode ser ouvido no ar q uando
mento. Transforma uma quantidade de ar ern um gás que faz ela corta através dos a lvos. Marcas dos Magos de Ossiurn se manifestam
dano +5 . por faze rem muitas das suas magia,: estranhas ou assustadoras,
N ível 15: Transforma LIma qua ntid ade de ar em uma mistura de
elementos. Tram;forma uma quantidad e de ar em alguma
Nível 30
coisa ligeiramente nào natural (por exemplo, em urna nebli-
na de prata ou um formato específico).
Calor de Impedimento do Destino Infernal
Nível 20: Transforma uma quantidade de ar em alguma coisa
totalmente n ao natural (por exemplo, tra nsforma uma Ale: Pessoal, Duração: Cone/Lua, Alvo: Vinculo/Ritual
nuvem em uma fonna d e cavalo que galopa atravessando o Requisito: Ignem, Rego
céu). O ar na área do alvo aumenta num doloroso calor, com exceção da
área dentro de 3 metros de voc2. Aqueles presos neste calor devem fazer
urna jogada estressante de Resistência de 6+ a cad a rodada ou perder um
nível de Fadiga. Níve is do Corpo são perdidos urna vez que 0.''; níveis de

umm Fadiga se forem. Plantas expostas a este calor por qualquer período de
tempo murcharã o e morreri'ío.

Nível 5 Níve/40

Vento Destruidor, Neblina Cegante


Fuma ça Infernal da Morte
Ale: Perto, Duração: Especial. Alvo: Individual
Ale: Perto/Longe, Duraçao: Imtantânea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: A respiração de uma cobra venenosa (+ 3)
Foco da Mágica: Ar retido du rante uma tempestade (+ 1)
Requisitos: Perda
Dobra a força ou intensidade de um fenômeno menor do ar, tais
Transfornn uma fumaça normal d e um fogo em uma espessa
como neblina, fumaça ou odor.
nuvem ven enosa. Qualquer um Imerso na nuvem de fumaça leva dano
de veneno + 70 (uma vez sozinho) contra qual a armadura fornec e
metade de seu valor norm al de Proteçao. Materia is macios como roupa,
Nível 20 pele, papel e couro são carbonizados e arr uinados por exposição ao
vapor nocivo. Enquanto você se concentra, qua lquer nova fumaça se
N'wvens do Poderoso Trovão torna venenosa, mesmo após você parar de se concentrar, a fumaça
venenosa, permanece mortal. Ela se d issipa após várias horas. A (umaça
Ale: Visão, Duração: Momentânea, Alvo: E"peda! é mais pesada do que o ar, então se instala ao longo do chão, per-
manecendo em pontos baixos. Com um requisito de lanç-amento Rego,
Foco da M ágica: A ess2ncia de um ar elemental (+ 5)
o lançador e os o bjetos que ele carrega não são afetados pela fu maça,
Muda nuvens de chuva ern uma tempe-tade madura completa. A embora ela ainda obscure sua visào.
tempestade nao é mágica, e dura tanto quanto uma tempestade normal,
geralmente várias horas. Esta ma&tÍa nao pode ser usada para lazer uma
tempestade já existente ficar mais severa. Nível 45
Chuva de Pedras Ne'voeiro da Confusão
Ale: LongelVisão, Duração: Mo mentânea., Ah,o: Grupo Ale: Pessoal, Duração: Ano/ Permanente, Alvo: Vinculo, Rimai
Objetivc: O Requisitos: Imaginem, Rego
Foco da Mágica: Um granizo (+ 1) T ransfonna toda a neblina dentro da área do ako em uma neblina
prateada muito espessa para se ver através. Gritos aleatórios, golpes, asso-
Requ isito: Terram
bios e outros barulhos, mo lestam e confundem qualquer um dentro da
Transforma chuva em pedras quando ela cai em um Grupo, cau- neb lina, talvez até mesmo os conduzindo para o perigo, Pessoas têm
sando dano + 15. Se o foco da mágica é usado, ele deve ser jogado ao ar. extrema dificuldade em navegar entre a neblina, especialm ente através
CAPiTUlD V MAGIAS 126

de territórios desconhecidos. N ão m ais do que sete pes:-oas, que devem


estar presentes no ritual, podem ver normalmente atravo:>s da neblina.
Nível 15
Sala de Ar Viciado
Nível 50
Ale: Próximo, Duração: Momentânea, Alvo: Sala
Foco da Mágica: Ág<l.ta (+3)
Chuva de Óleo!
Faz o ar em um q uarto abafado e nào confort.1.vel. Qualquer criatu~
r::t que respire o ar sofre uma penalidade de -3 em todas as jogadas em-ul-
vendo atividade física . Além disso, para cada rodada de ativiclade de um
Ale: Visão, Duração: E:,pecial, Alvo: Visão, Ritual personagem deve fazer uma jogada simples de Resistência de 6+ ou
p~rder um nível de Fad iga. Isto pode causar pânico em algumas criaturas
ou pessoas. A velocidade na qual o ar refresca depende de qlJão bem ven-
tilada a sala é. Quando usando Ágata, uma pedra associada com Mer-
Requisitos: Ignem cúrio e o Ar. você deve esmagar a rocha. Através da Lei de Simpatia, isto
ajuda a destruir o ar dentro da área.

T r::msforma chuva em gotas de óleo. A chuva de óleo conti-


Nível 20
nua com~mto que a tempestade continue, encharcado a paisagem com
liquidos inflamáveis. O ôleo se çyaporará nalUralmence após a chuva CeS-
Acalme os Ventos Furiosos
sar. Uma magia instant..1nea Creo Ignem d e nível 25+ pode queimar a
tempestade a fim de que o óleo queime quando cair. Ale: Per, Duraç:io: Momentânea, Alvo: Vínculo
Foco da Mágica: Um g::tlho de freixo (+ I)
Pára de soprar todos os ventos, deixando somente o ar calmo. Esta
Inagia não é poderosa o suficiente para afetar os ventos causados por

Ditetrtzes Perdo urQm Ritual mágico . O ~lho é dito fo rnecer proteção d e tempestades.

Destruir só uma propriedade de ar é um pouco mais fáeil do que Nivd 35


destruir O ar cOJ\lpletam enre ~ tais destruiçõe.<: são um3 Ill<lb",itude mais
baixa do que magias que destroem o ar completamente. Causa a destru,
ição de ar com grandes aumentos precisos da ordem de Magnitude por O Retorno do Céu sem Nuvens
pelo menos um nível.
Alcance bá"ico é Taro, duração bá,dca e Momentânea e alvo básico
é Individual.
Ale: Pe~:,o:J. l , Duração: Especial, Alvo : Visão
N ível 5: Destruir uma qua ntidade de ar. Parar um fenôme no
meteorológico 1m! ito menor como brisas
Nível 20: Parar qualquer parte de um fenômeno meteorológico Foco da )Aâgica: Um galho de freixo (+ 1)
(por exemplo, para r os relâmpagos duran te uma tempes--
tade).
Nível 30: Parar qualquer fenômeno meteoro lógico, excluind o
Esta magia clareia o céu de sua visão de quaisquer nuvens ou
aqueles ca usados pelo Ritual mâgico.
outra atividade meteorológica, ou ocorrendo nat uralmente ou causada
pela mági ca. As nuvens levam poucos minutos para clarear, durante
qualquer tempo você deve $e concentrar nelas. Esta magia afeta somente
atividade meteorológica em progressão no momento do lançarnento, e

UYQm não é poderosa O suficiente para dissipar uma condição meteorológica.


causada por Ritu al Inágico.

Nível 10
Na. versão de Ferramentum desta magia, as nuvens clareiam
do céu de uma maneira disciplinada, como se das (c)Ssem soldad os
Ladrão do Sopro Roubado
ma.rchando em um desfile.
Ale: Perto!Visào, Duraçào: Momentânea ,Alvo: Pequeno
Foco da Mágica: Um galho de azevinho (+3)
leva o fôlego de uma criatura para fora de seus pulmões. causando
pânico e perda instantânea de 1 nível de Fadiga, mais um segundo nível
a menos que uma jogada e~ tressante de Resistência de 6+ seja feita . Re-
Düetrtzes L\ego ++umm
qUisito de lançamento é Animál para (ems e Corpus para pessoas. Esta Se você está a(etando pequenas quantidades de ar, o alcance bá~ico
mágica não pode afetar um alvo mais de uma vez por rodada. é Perto, duração básica é Concentração e alvo básico é o Individual.
127 ARS MAGICA A ARTE DA MAGlA

Tanto como Crco Auralll, os alvos frequentemente se manifestam como


areas não lirnitada~. Um efeito Pequeno na ausênci a ele U 111 recipiente ê
Nível 4
aproximadamente meio passo tr:msvasalmentt', um efeito Individual é
aproximadamente um passo transversalmente, um efeito Sala (que pode Vento nas Costas
ocorrer fora neste caso) ~ aproximadamen te 5 passos transversalmente,
um efeito Estrutura (novamente, pode ocorrer (ora) é aproximadamente Ale: Perto/Tato, Duração: Especial, Alvo: Individua!
20 passos transversalmente. Foco da Mágica: Um lequ e (+ 1)
Controlar uma quantidade de ar com grande força ou grande prc:- Uma brisa segue \'oc~ até você parar de viajar por mais de 10 mi-
cisão aumema a magnitude da mâgica em um n[vd. nu tos. Ela causa um fenômen o que você atravessa (neblina, n évoa) para
Gera l: Proreçao con tra Fadas do ar cujo Poder é menor ou igual seguir você.
ao nível da mágica (du ração C írculo, Alvo Grupo).
N ível 5: Con trolar uma quantidade de ar.
Nível 15
Nível 10: Co mTolar uma quantidade de ar com gra n de força.
N ível 20: O irec iona o tempo meteorológico ern andame n to. Vassoura dos Ventos
Con trola uma quan ti dade de ar corn força sufici ente para
arra nca r pequenas árvores. Ale: Perto/Longe, Duraçflo: Momentânea, Alvo: Individual
Nível 30: Fazer n uvens produz ir chuvas. Con trolar uma qua nti- Foco da M:'1gica: bsca de uma vas~oura (+ 1)

dad e de ar com forca

suficiente para arra nca r arvore,': Açoite violento, ventos rodopiantes ::lO redor de seu alvo. O a lvo
grandes. deve fazer uma jogada estressante de Tamanho de 9+ para permanecer
em pé. Se o al,,'o é reforçado Oll mantendo algum suporte, ele pode tam-
bém. fazer urna jogada cstressante de Força de 9+. Se ambas jogadas fa-
lharem, O alvo é colidido em urna direção ca.<;ual. O alvo pode :,er dani-
ficado, dependendo se ele colid ir com algu ma coisa.

Ventos Circulantes de Protecão


Ale: Pessoal/Tato, Duração: Especi al/Sol, Alvo: Sala

Foco da Mágica: Sopro engarrafado d e um zénro (+5)

Cerca você com ventos liue circulam em grande velocidade.


Desde de que o vento pegue poeira e Outros pequenos obj etos soltos,
você pode ~er obscurecido. Qualquer um que fiqu e perto o suficiente
para atacar você com uma arma de alcance corpo a corpo deve fazer uma
jogada estres.sante de Tamanho de 9+ no começo de cada jogada ou pode

UYQm ser soprado de volta. Jogadas de ataqut's corporais contra você estao em
-3, e projétil ou at::lques lançados estâo em -9. O vento sopra enquanto
você se concentra e depoi:> continua por cinco rodadas após você parar.
Geral O sopro de zéfiro é liberado para encorajar ventos a sop rarem m;)is rápi-
do.
Protecão

contra Fadas do Ar
Ale: Perto, Du raç5,o: Círcu lo, Alvo: Grupo Nível 20
Foco da Mágica: U ma ~(rela de rubi (+3)
Como proteçào contra F3.das da Âgua (Rego Aquam Gera]), mas Asas do Vento EIe"ado
para Fadas do Ar. A.s Fadas n5.o podem diretamente (lU indí ret::unente
quebrar o ci rculo mágico, nem elas podem usar ataque~ variáve is ou Alc: Pe..--soal, Duração: Cone/Sol, Alvo: Individual
mágica para afetar aqueles dentro dele. De alguns anjos à noite, o cír-
Foco da Mágica: Uma pena de um pá.."Saro de tamanho lendári o
culo pode ser visto como uma abob3da de coloração violeta.
(+3)
Gera uma massiva rajada de vento ao SeU redo r que sustenta e
empurra você através do ar na velocidade até 65 quilômetros por hora.
Pa irar em um lugar é difícil e exige urna jogada de Manha de 9+ por
rodada. É perigoso estender a viagem , porque se mc~ perder a Concen-
tTa(ão, você ê provavel mente sofrerá ferimentos graves (Dano de + 15).
CAPÍTULO V Mr'.GIAS 128

pondentes magias Creo Animal, por caus.a da complexidade d o corpo


Nível 30 humano.
Alcance básico ~ o Taro, du ração básica é o Sol e o alvo basico é
Acúmulo do Poder de Tempestade Individual.
Ale: Pessoal, Duração : Espec ial, Alvo: Visão Nível 5: Evita a decad~ncia de um Co rpo .
Foco da Mágica: A essêncb de um dementai do ar (+3) Nível 10: C ria um completo cadáver humano. Estabiliza um fe r i-
Chama as nuvens ao redor para dentro de uma tempestade dentro m e nto
de uma hora . O tamanho da te mp~tad e depende eh quantidade de N íve l IS: Para a progressão de lima doe nça.
cobertura de n uvens disponive i ~. A tempestade tem um:! duração de
tempo baseada na quantidade de cobe rtura de nuve ns presentes. A N ível 20: C ura um nivel d e da n o d e Nível d e Corpo.
duração d3 queda de chuva pode vori~1r do;> 15 minutos para chuva fina, Nive1 25: Cu ra um dano causado por um veneno ou doença
nuvens pesadas por várias horas se o céu ainda estiver muito nublado.
Esta magia n5.o pode sef usada em um céu completamente daro. Nível 30: R estaura um m e mbro p e rdido. Cura doi:; danos de
Enquanto está magia não pode ser usada para (azcr uma tempestade já Nível de Co rpo.
existen te mais severa, da pode ser usada para fazer um acumulo de tem- Níve l 35: Cura quatro danos de Nivel de Corpo.
pestade parar quase imediamlll ente.
Nível 40: Cura rodo d ano feito a u m corpo.

Arrancada dos Ventos no Limite do Ceu Nivel50: Devolve a "Vida" p ara um ca dáver (Rit ual) - Veja A Som-
bra da Vida Reanimada.
Ale: Perto/Longe, Duração: Mo mentâneu, Alvo: Especial
Foco da Mágica: Uma rajaeb de vento capturada de um. tomado
(+3)
Faz ventos cresce rem n3 di rcção para cima, empurrando um obje-
[0, criatllf3 ou pe."."ioa até 16 metros em direçâo ao céu antes deixar o
QgtQS Creo Corpus
alvo cair. Mesmo uma pequena construção não pode ser destnlíd a de
sua fundação. embora tal prédio po~a não ser maior do que 6 metros,
Geral
e não pos!'a ser co nstwido d e um material mais pesado do que uma
madeira robusta. Objeto5 arrancados caem ao acaso, a menos que você Libertar o Corpo Amaldiçoado
taça uma jogada estressante de Manha de 12+ par3 e!'('olher o nde os
Ale:: Taro/Perto, D uração: Instantânea, A lvo : In dividua l, Ritual
obj etos cair::i.o .
Cancela ou reverte os efeitos (outros do que morte) de uma magia
Corpus ma ligna, tais como Contorção de Língua (PeCo 30), ~e você
pode igualar ou exceder o nível da mágica com o nível d este rituaL

or Us Nível 10

Magias Cor pus negocia com humanos ou corpos :-:.emel hantes a de Colocar Atadu.ra em um Ferimento
humanos e qualquer coisa que envo lve aqueles corpos . A maioria da:; Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/lnstantãnea, Alvo: Individual
fudas tem ba::tante em com u m com humanos para serem afetadas por
Foco da Mágica: U ma teia de aranha (+3)
Magias Corpus.
Tipicamente, você coloca suas 1ll5os sobre o alvo e passa sobre o fe-
Em ediçôes anreriores de Ars Magica, ·Corpus" e ra chamado ·Cór-
rimento que magicamente ~e fech.a e pára de sangrar. Se uma teia de
porem~, que é a forma errada d o no me Latim. Quando você encontrar
aranha e,:;tá dispol1 h-e! , ela ~ colocada sobre o ferimento e desaparece
magIas em produtos antigos para Ar::: Magica, trate Córporem como
quando o ferimen to se rech a. Q ualquer jObrada subsequente de recuper-
Corpus.
ação necessitada pelo t~rimento são fei tas com + 1.

Amuleto contra Patrefação


Direhtzes Creo Corpus Ale: Tato/Perto, Duraçào: Lu:vPermanente, Alvo: Individual
Foco da Magica: Um pedaço preservado de came (+3)
Muitas magias Creo Corpus são mais ú.teis como magias perma-
nentes, que exigem vis Natura l. Um a mágica que coloca atadur3 I!I1I seus Previne a decadência de um cadaver humano, o u de uma parte de
(erimentos deixa seus fe ri mentos abrirl!m novamente pelo próximo pôr utn corpo rígido. }"4agos a L1sam para p reservar selL'; cadáveres ressusci-

ou nascer do sol se da é lançada sem ,,;:; Natural; somente com Vis Na- tados.
tural pode a cura ."er efi caz pe rlllanentemente. A menos que po r outro
lado. urna mógica de cura lançada sem Vis Natu ral na verdade suspenda
o processo de cura a fim de que uma nd.gica seja terminada, (eri mento:; Nível 15
estão tão frescos q uanto eles eram quand o a mágica (oi lançada. Ne-
nhuma mágica Hermética pode resta urar nivei~ de Fadif:,'3.. Toque Gentil do Corpo Purificado
Magias C reo Anim::i.l podem ser usadas como dirc-trize:::. e exemplos
para magias Creo Corpus . Note q ue a criação de pane:::. de corpo I! Ale: Toque. D uração: Sol/Imtantânea, A lvo: Individual
cadã\'eres é geralmen te Ulll nível de ma~,'nitude maior do que corres- Foco d a M:'tgica : Uma bo lsa de ervas que curam (+3)
129 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Pára ü progresso de qualquer doença de força típica. Ela n30 a magia que é lançada. Um manto, cobertor ou cobertura similar deve
remove danos que já tenham ocorrido, nem cura doenças espantosas ser colocada sobre o alvo para lan çar a mágica.
como lepra.

Nível 50
Nível 20 Anel do Curandeiro
Ale: Especial, Duração: Especial, Alvo: Círculo, Ritual
o Toque do Curandeiro A cada rodada, toda pessoa no circulo faz urna jogada estressante
Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Individual de Resi~tência 3+ para recuperar um nível de Corpo . Se a jogada falhar,
um nível de Corpo é perdido. Útil para batalhas armadas, durante a
Foco da Mágica: Hematita (+3)
defesa da Convenção, e especialmente durante aventuras desastrosas,
A pessoa tocada pode recuperar um nivel de Corpo pexdido fazen- embora o custo de Vis seja muito alto. O circulo dura até o próximo pôr
do uma jogada estressante de Re~:;jstência de 3+, para qual é adicionada ou nascer do sol. Ferimentos curados permanecem curados com
a maior pericia de Primeiros Socorros de qualquer um que tenha suces- duração Sol também, a menos que Vis Natural seja usada para estender
so atendendo os ferimentos. Tambêm, subtraia a penalidade de feri- a duração à Instantânea.
mento da jogada. Não cura o dano de veneno ou doença .

Nível 75
Nível 25
A Sombra da Vida Renovado
Restauração do Corpo Atingido
A!c: Próximo, Duraçao: Permanente, Alvo: Individual, Ritual
Requisitos: Mentem
Ale: Taro/Peno, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Individual Traz a semelhança da Vida para um cadáver. Durante o ritual,
°
magias de cura trabalham no cadáver, que é importante porque corpo
deve estar fisicamente todo se não de simplesmente morre novamente
uma vez que ele é trazido a vida. Para cada dia que a pessoa tem estado
Foco da Mágica: Mineral granada (+ 1) morta, role para envelhecer. Quando o ritual é completo, rol e um dado
para determinar o sucesso da tentativa: 1) o corpo dissolve; 2) o corpo é
possuído por um demônio, fada ou outra entidade sobrenatural; 3) irra-
Remove os efeitos malignos o u de aleijamento de qualquer cional e inútil cadáver vivo, 4 ou 5) alltômato com nenhuma habilidade
veneno, de qualquer doença ou de envelhecimento precoce. Os efeitos acima de 3; 6 ou 7) autômato, lllas Habilidades como u rna pessoa nor-
mal; 8) pessoa com direção própria mas nenhuma personalidade, e de
de envelhecimento narural nào podem ser desfeitos por esta ou qualquer alguma forma perigosamente louco; 9 ou 10) pessoa com desejo, mas
magia. A granada é conhecida por ajudar contra doenças e outr<LQ nenhuma personalidade. Em qualquer caso, a pessoa ressuscitada não
aflições . estn verdadeiramente viva e é incapaz de ganhar pontos de experiência.
A pessoa também , deve fazer uma jogada de envelhecimento no começo
de cada ano de sua existênda, relativo a idade. Isto é o mais próximo do
qu e a Ordem tem conseguido ressuscitar uma pessoa da morte .
Nível 30
Marcas comuns que parecem em magias Intéllego Corpus geral-
mente reportam informações de algum jeito esrranho e ardiloso .
A VoLta do Membro Arrancado
Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Cornalina (+ 1)
DüetrlLes Intéllego Corpus
Um tnembro que tenha sido arrancado do corpo pode ser reatado, Alcance básico é Visão, duracão

básica é Momentânea e alvo bási-
mas qualquer decadência que tenha ocorrido permanece após o mem- co é Indh~dual.
bro ser reatado. Após um dia de decomposiçâo, um membro está fraco. NíveiS: Compreende muitas informaç,ões gerais sobre um corpo.
Após 7 dias, ele esrá quase inúril e infecta o personagem em quem é
recolocado (jogada estressante de Resistência de ó+ ou perde um Nível Nivel 10: Compreende urn pedaço especifico de informação
de Corpo). Se ele foi arrancado há mais de 2 semanas, o membro está sobre um corpo.
completamente inútil. Nível 15: Localiza uma pessoa com que você tenha uma co nexão
Arcana.

Nível 40 Nível 20: Compreende toda informaçao útil sobre um co rp o .


Nível 25: Fa la com Llrn Corpo morto.
Encantamento Feito no Corpo Todo
Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: individual
Foco da Mágica: Lascas de cascos de utn unicórnio (+3)
Cura todo o dano de um corpo humano na taxa de um nível de
Corpo por rodada. Você deve manter Concentraçao para <L" rodadas que
CAPÍTULO V MAGIAS 130

aglQS Intéllego Corpus


ou guerreiro de cruzada). O espírito com que você fala nào está com-
pelido a dizer a verdade; voce pode, claro, achar formas para coagir ou
enganar ele para agir assim. Todo." aqueles perto de você podem ouvir a
Geral voz do cadáver. Tu rquesa verde está fortemente associada com necro-
mancia; aldeões tendem assu!'tar-5e com a lguem com tal 'pedra do mal".
Visão da Forma Verdadeira
Ale: Visão, Duração: Momentân~a, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Um trevo de quatro folhas (+3) Nível 20
Você v~ a verdade, de (orma original de qualquer pes."oa cuja forma
tenha sido mudada ou mascarada. Esta magia pode ver através de más- A Busca Inexorá'vd
caras mundanas e disfarces :1 nivel 10, e pode ver através O~ efeitos das
o utras mágicas que são iguais à ou menor do qu e o n ível desta mágica. Ale: Arcano, Dura~:ão: Cone, Alvo: Individual
Um t revo de quatro folhas é dito ajudar seu portador a ver ::ttravés de Foco da Mágica: Un13 pena do travesseiro do alvo (+4)
decepções. Determ ina a localização de uma pessoa específica. Para lançar a
magia voc~ precisa de um mapa e uma conexào arcana. Após lançar a
mágic<t, voc~ pode mover seu dedo sobre o mapa na razao de urna ho ra
Nível 5 por margem qU::Idr<tda do mapa. Qllando seu dedo pa:;sa sobre o lIIapa
a localização ela pessoa como representada no mapa, você sente a pre-
Olho Clínico ~ença da p~<:oa. (Se a pes:-:oa não está na :irea coberta pelo mapa, resul-
ta em nenhuma sen..<:açâo) voc~ pode localizar a pessoa dentro de uma
Ale: Visão, Duração: Momentânea, Alvo: In dividual brgllra de um polegar em um mapa. Deste modo, um mapa com uma
Foco da Mâgica: Mineral gr:mada (+ 1) Ç;3cala maior dâ a in formaçào mais precisa. Cada lançamento da mágica
permite a procura de um mapa. Uma magia similar permite você procu-
Determina a saúde geral de uma po;:"ssoa simples. Aflições espedíi..
rar por um corpo morro (Traçando o Rastro do Fedor da Morte).
cas aparecem a voce COIUO áreas de coloração amarela no corpo da pe",
soa. Urna jogada estrcssante de Percepção + Medicina é exigida para
identificar doenças incomulls. O faeor de facilidade é determinado pela
a ra ridade da doença.
Nível 30
O Olho do Sá bio
Nível 10
Ale: Arcano, Duração: Especial, Alvo: Especial
Foco da Mágica: Um o lho de um gri(o (+ 3)
Defeitos Revelados da Carne Mortal
Requisito: Imaginem
Ale: Visão, Duração: Mom entânea, Alvo: In dividual Permite você ver uma pessoa especifica e o que está dentro de um
Foco eb Mâgica: Uma safira (+5) passo daquela pessoa. A imagem é clara o suficiente para perm iti r ler. A
Você é capaz de ::lchar qualquer defeito médico em uma peSS03 ou dsão dura por uma hora ou atê que a concentração seja quebrada. Nas
ser para quem você está ol hando. Você deve pos.~uir llma conexào 3rcana distâncias acima de 160 metros, a imagem cresce nublada e se torna
com a pessoa ou ser. A safira usada com esta magia é dita fornecer obscura. Cada garantia de vis usada no lançamento pode estender este
sabedori:l. limite por 80 metros.

Nível 15
SusPiros Alraq,és da Portão Negro
lJiretrizes ·uto Corpus
Estas magias transformam pessoas. Há magias benéficas para lançar
em você mesmo e seus companheiro e magias prejudiciais para lançar
. . .
em seus Illllnlgos.
Ale: Próximo/Peno, Duração: Cone. , Alvo: Individual
Transformações geralmente não se erradicam completamente, algo
do original permanece. Se você se transforma em um homem gordo e de
um braço só em um lobo, o lobo é gordo, de 3 pernas e macho.
Foco da Mágica: U ma turquesa verde (+3)
Transformações podem ter sutis (ou a~ vezes dramático) efei tos per-
mane ntes. Alguém que gaste um mês ou mais como um :<er animal para
agir e pensar como aquele animal. Eve ntua lmente, um indivídu o de von-
Requ isitos: Mentem tade (raca poderia perder sua identidade humana todas juntas. Quando
tmns foflnado de volta em hluna no, o alvo poderi a temporariam ente ou
permanentemente retér alguma característica da outra forma . Alguém
Você pode falar através da b::lffei ra - o figurativo "portào" - que transfonnado em um coelho e de volta poderia manter uma afeição por
fica entre os mortos e os vivos, par.! um cadáver que ainda não tenha cenouras ou reter orelhas grandes não naturais.
Magias Muto Corpu s não poel.em alterar a mente de um a pessoa,
decaído para um esqu eleto. O cadáver nào deve ter sido encerrado em
então eles deixam a pessoa transformada de i ntelig~ncia e conheci men-
divisão da Igreja, e não ter pertencido a um espírito que tenha ido dire- to intactos. Magos pooem lançar mági cas, enquanto em forma de ani-
to para o Paraíso ou ~e tornado amigo de Deus (por exemp lo, um &'lnto mal, mas eles :<ofrem a penalidade normal de -15 para lançar sem mãos
131 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

ou voz. A pessoa trans{ormacl1. ganha algumas habLlidades da forma que

o animal te m embonl ele possa levar um dia ou rnais para se acostumar


CLglQS lYluto Corpus
a usá-Ia."_ Nível 5
Para mudar equ ipamentos jun to com o corpo envolve requisitos. OLho do MaL
Por exe mplo, você precisa de u m requis ito de lançamento de Animál
Ale: Taro/Peno, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Individual
para couro, Aquarn para quaisquer líquidos carregados e Terram para

objetos de met3 l (inclui ndo a montaria em armadura). Equipamentos Foco da Mágica: Urna olho de tamanho grande (+3)

sào transformados somen te se des estiverem realmente sendo usados,


Amplia uma olho do alvo, deformando a face e produzindo uma
não se des só estao sendo carregados. Simplesmen te coloque e equ ipa-
imagem pavorosa.
mento não será transformado por uma dessas duas razõ<:'s; ou porque

você escolhe nào usar os requisitos de lançamentos ou porque o Mestre


OLhos do Gato

da Aventura ordena q ue o eq uipamento nào é suficientemente parte do


Ale: Tato, Duração: Sol/Ano, Alvo: Individual
alvo. Este equipamento n8.o transfor mado cai ao chão.

Qu;mdo você está sob a influência de uma de SU3.." própria.) rnági-


Foco da Mágica: Pdo de um gatO (+3)
cas de mudança de form a, você pode mudar você ITléSmO de volta por

concentração, mas fa zendo assim acaba a mágica. Requisitos: Anilnál

Alcance bás ico é Tato, duração bjsica ~ Sol e alvo básico é o Ind i-

vidual. o alvo ganha os olhos de- um gato, que permite de ou da a ver dentro
da escuridao (mas nao absoluta escuridão, tais como uma cavern3 sub-
Nivel 5: Muda uma parte pequena de Ulna pessoa (por exemplo, terrânea sem luz).

um o lho ou nariz).
Nível 15
Nível 10: Muda um órgão de uma pessoa. Muda a face da pessoa.

Disfarce do No't'o Rosto


Nível 20: Muda completamente a aparência ou tamanho de uma

pessoa (embora elas ainda d evam permanecer humano na


Ale: Taro/Perto, Duração: Sol/Ano, Alvo: Individual
forma). Faz lima re."istência de corpo a dano (+5 de Vigor).

Nível 25; Transforma um homem em um ani mal terrestre (com Foco da Mágica: Um a lasca do casco de um pooka (+5)

um requisito animal).

0" alvo" de característica-: fadais são transformados para qual-


Nivel 30: Faz um corpo resistente a dano (+ 10 de Vigor).
quer configuraçào human a aproximada a que você escolhe. Na versão de

Nível 35: Transforma um homem em um pássaro ou em um Cralian de Tremere desta mágica, o novo ro.~to é sempre tão despreten-
sioso quanto possível.
peixe (requis ito Animál).

Nivel40: Transforma um homeni em um objeto inanimado sóli- Nível 20


do (requis ito Terrarn). Trans.fonna um homem em urna
Bmco
, da Crianca
,
planta (requisito Herbam).
Ale: Perto/Visào, Duração: SOl/.All0, Alvo: lndi\'idual

Nível 45: Transforma U1l1 humano em un1 objeto irreal (requisi- Foco da Mágica: Mecha do cabelo de um bebê (+ 1)
Díminui o braço de urna pc'Ssoa para metade- de sua exteruão o ri-
to Auram). ginal e ü faz gordinha, como uma criança.
CAPÍTULO V MAGIAS 132
,
Crescimento Prematuro e Diminuído Postura da Arvore da Paciência
Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/Ano, Alvo: Individual Ale: Pessoal/Tato, Duração: Sol/Pennanentc, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Um coração de gigante (+5) Foco da Mágka: Um galho de árvore (+3)
Adicione + 1 a seu Tamanho normal Oll diminua de até 2 pontos. Requisito: Herbam
Um ponto extra de Tamanho conferido por esta mágica eb + 1 em Vigor, Você se transfor ma (ou um outro, se você usar Vis) em uma árvore
+1 em Força, um nível extra de N ível de Corpo e -1 na Defe-sa. Cad~ de aproximadamente 4 metros de altura, com um tronco de aproxi-
ponto perdido tem os efeitos revertidos. madamente de trinta centímetros de espessura . O alvo porle compreen-
der somente as cois3.'i mais básicas, tais como noite e dia, vento~ fo rtes e
coisas que podem :lfetar uma árvore. O alvo pode retomar a forma
Nível 25 humana à vontade, mas íazendo isso acaba-se a magia. Enquanto na
f-o rma de árvore, o alvo nào cura qua lquer fer imentos ou restaurar níveis
de Fadiga. O galho da árvore que você usa determina o tipo da aD/ore
Dom dn Fortaleza do Urso em que O alvo se torna.
Ale: Pessoal/Tato, DUT:).çao: Sol!Ano, Alvo: IndivklLtal
Foco da Mágica: O coração de um urso preto de fadas (+3 ) Nível 40
Requi~ito: Animál
Sua carne Se' torna resistente a dano fisico. Voce obtém + 1O em seu Manto de Neblina
VigoL Se a d uração é Ano e você sofre um f31ha no Vigor, sua resistên-
cia volta após o próximo nascer ou pôr-do-sol, qualquer que vier Ale: Pessoal/Tato, Duraçilo: Sol/Permanenre, Alvo: Individual
primeiro. Sua carne e dura e insensível, quaisquer jogadas que envolvem Foco da Mágica: Uma agata poderosa (+ 1)
um todo sensível (tais como por arrombar uma fechadura) estão em ,3. Requisitos: Auram, Aquan,
Você transfonna você mesmo (ou outro, se você usar Vis) em um
Forma da Floresta Espreitada espessa, coesiva neblina de aproximadamente do tamanho humano.
Você pode flutuar no ar na velocidade de caminhada e pode ver e ouvir
Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/Permanente, Alvo: Individual
o que está acontecendo ao seu redor. Você pode também surgir atraves
Foco da Mágica: Um dente de lobo (+ 3) de fendas, mas nào 1lode se mover através de ob.ietos sólidos. Você retor-
Requisito: Animál na a forma humana a qualquer hora, mas fazendo isso acaba a magia.
Corno neblina, você está sujeito à força dos ventos. Se lima agata e
Você coloca uma pele de lobo sobre voce mesmo ou em um outro,
usada, você a joga sobre você mesmo ou outro alvo, e quando ela cair, o
e o alvo mudar em um lobo. O alvo pode mudar de volta à vontade, ter-
alvo vira neblina.
m inando a mágica. Antes de lançar a mágica, você deve primeiro, claro,
adquirir a pele do lobo. •
Tmnsformnr em Agua
Ale: Pessoal/Tato, Duração: Sol/Permanente, A lvo: Ind ividual
Nível30
Foco da Mágica: Água derretida de gelo (+ 3)
Requisito: Aquanl
Manto de Penas Pretas
Você se t ranst()[I1l<l (ou à outro, se você u~a Vis) em água, 1 mi para
Ale: Pessoal/Tato, Duração: Sol/Permanente, Alvo: Individual cada 1 grama de peso do alvo. Como água, você pode se ficar un ido a
menos que alguem faça um esforço para separar parte de você do resto.
Foco da Mágica: Um a capa de penas pretas (+0)
Você pode robr lentamente at ravé~ do chão, mas não pode mover-se
Requisito: Animál, Amam morto acima. Você pode ouvir sons, sentir coisas que tocam você e pode
Você em pendura uma pequena capa de penas de corvo em suas sentir a temperatura. Você pode retomar a forma humana à vontade,
costas (ou na de alguém diferen te, se você usa vis) e o alvo se transforma mas fazendo assim a magia acaba. Você n5.o pode retomar a forma
em um corvo. O alvo pode voltar à forma humana quando quiser, mas bl.lmana se uma parte significante de seu corpo-água é separada do resto.
fa zendo assim terminar a mágica.

Nível 45
Nível3 5
A Vigilia Silenciosa
Maldicão

de Circe Ale: Pessoal/Taro, Duração: Especial, Alvo: Individual
Ale: Perro/Visão, Duração: Sol/Permanente, Alvo: Individual Foco da Mágica: Essência de um elemental da terra (+3)
Foco da Mágica: Mandrágora Requisito: Terram
Requisito: An imal Você pode se mover para dentro e tornar-se 1larte de uma formaçào
rochosa que é pelo menos duas vezes seu tamanho. Enquanto na pedra ,
Transforma uma pessoa num porco. Mandrágora, que e tambérn
você pode ouvir o que está se passando ao seu redor, mas você não pode
con hecida como a "Planta de Circe", pode ser encontrada em florestas
usar os outros sentido~. A mágica dura até você sair, e voce deve sair de
de Fadas e nos lugares onde uma vida humana íoi tirada. O alvo pode
onde você entrou. Você nào tem necessidade de comida ou bebida, em,
resistir a este efeito com u ma jogada estressante de Resistência de 9 +. bora você realmente envelheça. Jogadas para recuperar-se da Fadiga ou
ferimentos levam dua~ vezes mais tempo, enquanto você está na pedra.
133 ARs MAGICA A ARTE DA MAGIA

Requisitos de lançamentos s.ão exigidos por itens que você leva com você o alvo deve fazer uma jogada estressante de Resi.stência de 9+ ou
para dentro da pedra. espirrar bem alto. Os magos que espirram devem fazer jogadas estre.<:-
santes de Inteligência + Concent ração de 12+ para manter ('..encen-
tração e Ol.l tros obtem - J na maioria das advido.d e::; no momento do
Níve1 50 •
esp1rro.

Neblinas de Mudancas
• Nível 10
Alvo: Especial, Duração: E,>pecial, Alvo: Especial, Ritual
Requisitos: Animál, Auram hwocacão do Tédio

Quando esta magicn é lançada, um vento cortante aumenta e ter-
fenos de neblina começam a rolar através da paLsageOl. Às vezes, um ter- Ale; Perro/Visão, Duração: Momentânea, Alvo: !ndividual
reno de neb lina de repente envolve uma pessoa por poucos ::;egLlndos, Foco da M ágica: Uma punhado de areia (+3)
durante o tempo que a vitima não pode se mover. Quando a neblina O alvo deve fazer uma jogada de Fadiga de 9+ ou perder um nível
sop ra para longe, continuando seu curso, a pessoa é deLx.'Hla transfo r- de Fadiga. As frases usadas com esta mágica. são geralmente melooias de
mada em uma criatura ao acaso. Role um dado !' i lllpl~ para determinar
cançôt$, que embalam a vítima com ~or.ol~ncia.
o resultado: 1) lobo; 2) Cavalo; 3) Urso Marrom, 4) Sapo Grande; 5)
Furão; 6) Víbora; 7) Porco; 8) Cachorro; 9) Gato o u O) outro animal (o
Mestre da Aventura escolhe, seja muito cruel). Pessoas transtormadas
retém suas mentes humanas, mas herdam todas J.5 paixões e instintos de
Nível 15
suas novas (ormas.
A neblina cobre uma área dentro de um ra io de 1.5Ü1.,) metros, o Do Pó ao Pó
centro de que deve estar na visão quando voe!? lança a mágica. As nebli-
Ale: Perto/Visão, Durn.ção: Momentânea, Alvo: Individ ual
nas a(etam a área por uma hora. Geralmente, as neblinas afetam uma
em cada 10 das pes."oas presas nos raiOí'. Para ver se um:l dada pes."oa cai Foco da Mágica: Dois ossos (+3)
vitima, faça uma jogada :;imples. Um zero indica que a magia afetou a Transforma um corpo morto ou UIll corpo morto vivo sem mente
pessoa. em poeira em duas roebdas. A magia não afeta mortos vi vO$ possuídos
por espíritos. Esfregue dois ou mais ossos juntos para fazer uma poeira
ourante o lançamento dessa magia ampliando os efeitos. Fazer isto à um

DiTetrlles Perdo Corpus cadáver de um animal requer uma magia Perdo Animá!.

Estas magias danificam pessoas diretamente, (requentemente per- Aperto da Mão Sufocante
manentemente, a menos que magias do lado de fora sejam u."adas para
reparar o dano. Ale: Perto/Visão, Duração : Cone, Alvo: Individual
Alcance básico é Perto, duração bâsica é Mo ment::'inea e alvo bfu:i- Foco da Má,gica: Galho de azevinho (+3)
co é Individual. O alvo sente uma invisível, estrangulação na garganta. A cada rooa-
Nível 5: Faz d ano su pe rficial a um corpo (por exemplo, remove da, o alvo perde um nível de Fadiga, ou um nível de Corpo se já estava
se u cabelo). inconsciente. Isro requer l1ma jogada estress:mte de Resistência de 6+
para quebrar a magia, rolo.ndo a cada rodada. Se usar o (oco da mágica,
Níve l 10: Causa um a dor a uma pessoa, mas não nenhum dano você aponta o galho em direç::'io à vítima enquanto você lo.nça a magia.
real. Causa a pe rd a de um n ível de Fadiga. O azevinho e perigoso para os magos carregare.m por causa dos supersti-
N ivel 15: Faz um d ano de n ível de corpo à u ma pe~oa. Destrôi ciosos.
um membro de uma pessoa. Destrói um cadáver.
N ível 20: Desrrôi um dos maiores sentidos de Uln<l pessoa. Faz A Ferida que Lacrimeja
dois danos d e níveis de corpo . Ale; Perto/Visào, Duração: Momentânea, Alvo: Individual
N ível 25: Envelh ecer a lguém 5 anos. Faz três danos de níveis de Objetívo: +0
co rpo . Foco da Mágica: Um galho de azevinho (+ 1)
N ível 30: Inflige um doenca

maior. Faz 4 clnn os d e níveis de Quando lançar esta mágica, você apoma para a vítima, possi\'e!-
corpo. mente com um galho de azevinho, e um grande ferimento se abre no
N ível 40: Mata uma pessoa. cor po dela. O ferimento r\ão é profundo, mas ele sangra abundante-
mente.
O alvo deve fazer um:l jogada esrressante de Resistência a tooa roda-

ctglQS Perdo Corpus da. Se o re:;ultado é falho, ele perde 2 n íveis de Fadiga. Se o resultado ê
2 ou menos, um nível de Fadiga e perdido. Se o resultado é de 3 a 8,
nenhum nível é perdido. Se o dado rolado é 9+, o :;angramento cessa.
Nível 5 Um alvo inconsciente perde nivei." de Corpo ao invés de nÍ\·ei~ de Fadi-
ga. Um alvo que esta ativo sofre urna penalidade -3 a estas jogadas de
Toque da Pena do Ganso Resistência e um al ....o ainda completamente imóvel recebe um oonus de
+ 1. Claro, Fadiga acumulada e ferimemos d e pen alidade:: ~e aplicam â
Ale: PertolVisão, Duração: Momenrânea., Alvo: Individual toda..; as jogadas. Se ajuda de fora é recebida, uma jogada estressante de
Foco da Mágica: Uma pena de ganso (+3) Prim e iro~ Socorros de 6+ pára o 5angramento.

CAriTUWV MAG IAS 134

Nível 25 Foco da Mágica: Pedaços de pele de um leproso (+ 1)

Veneno do Corpo Decrépito


Ale: Perto/Visão. Durado:

Mom.el1t5.nea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: O coração de um homem velho (+3)
O alvo envelhece 5 anos. Determina aflições normalmente. Esta
magia nâo funciona em crianças mais jovens do que 16. Se lançar com
o foco, você esmaga len tamen te o coraç5.o, consumindo OS anos do alvo.

Confundir a Conexão
Ale: Especia l, D l.lraç.ão: Momentânea, Alvo: Pequ eno
Foco da Mágica: Uma perfeita im itaçao escrita da conexào usada
contra você (+5).
Pe rm ite você destrui r um item usado por outro mago com uma Esta magia fa z a carne de u ma pessoa apodrecer em questão de se-
conexão arcana ou a você ou alguém que você tocar o uso desta magia manas - ullla visão verdadeiramente horrivel. Muito cL'l carne do alvo li-
garante você conhecer uma con exão arcana que tenha sido (eita à você teralmen te ~e d~p~nclura no corpo dele, e muitas vezes há um pungente
ou a pessoa que você tocar, embora você não tenha que saber qual item cheiro de podridão. Cada semana, acima de um período de três meses,
está sendo usado para formar a conexão. Uma vez que esta magia seja o alvo deve fazer uma jogada estressanre de Resistência de 6+ ou perde
lançada, a conex..:,lo arcana é destruída. U ma ou tra conexão pode um nive! de Corpo permanentemen te. Em uma jogada falha, mais um
somente ser form ada por um mago se ele tiver um outro objeto pessoal nível de Corpo é perdido. O alvo também perde um ponto de Resistên-
seu. da quando a magia términa. A mágica pode ser expelida enquanto ela
ainda estâ em e(~ ito, mas qualquer dano (eito é permanente. Se a vitima
de qualquer forma sobreviver a e::.ta maldição. ela e evitada pelas comu-
Nível 30 nidades mortais. Se você está lançando a magia com pedaços de pele de
um leproso, você os sopra na vitima.
Encantamento dos Olhos de Lei te
Ale: Perto/Visão, Duração: Lua/Permanente, Alvo : Individual
o Beijo da Morte
Foco da Mágica: U m olho de vidro branco (+3) Ale: Tato/ Perto, Duração : Momentânea, Alvo : Individual

Cega um alvo, deixando os olhos cor de leite com camrata. A pessoa que você beija morre subitamente. A única marca no
cadáver é a impressão preta de seus lábios. Nenhuma palavra ou gestos
são necessários, mesmo se você aplicar Vis ao alcance, você pode "soprar"
Contorção de Língua um beijo da morte . Ao alvo é per mitido uma jogada estressante de
Ale: Perto/Visão, Duração: Lua/Pennanente, Alvo: Individual Resistência de 12+ para resistir.

Foco da Mágica: Uma língua hu mana (+3)


Torna a língua do alvo em um espi ral, desrfllindo completamente Nível 55
a habilidade de falar. Uma grave ofensa a um mago.

Maldição da Praga Não Prognosticada


Nível 40
Aperto com Força do Coração Esmagado Ale: Visão. Duração: }"4omentânea, Alvo: Vinculo, Ritual

Alc: Perto/Visáo, Duraç<1.o: Momentânea, Alvo: Individual


Começa uma praga em uma cidade ou Fronteira. A praga alcança o
auge de seis à doze meses e pode se espalhar como qualquer outra praga.
Foco da Mágica: U m coração humano (+ 3)
Ela não é mágica uma vez começada, e medidas de saúde podem
d iminuir O efeito da praga. Uma praga completamente soprada mata um
Qllando lançar esta magia, você faz um mOvimento de aperto com sua entre dez habitantes ela cidade em poucos meses. Usando, ou trans-
mão, esmagando o (oco da mágica se usar um. A vítim a sen te imediata- crevendo, esta mágica e rigorosa mente desencorajada pela maioria da
mente, e se ela cair faça. uma jogada estressante de Resistência de 15+, O rdem de Hermes.
ela morre com um coração esmagado. Se a jogada do alvo tiver sucesso,
5 pontos de Resi stên cia são ainda perdidos, o alvo ainda está provavel-
mente aleijado por toda vida, e pode mo rrer urna morte rápida.
Dtretrtz.es ego Corpus
COIll

Maldição da Came Lep-rosa Alcance bâsico ê Perto, d uração bâsica é Concentração e alvo bási-
Alc: Taro/ Perto, Duração: Especial, Alvo : lndividuo.! co e Individual.
135 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Nível 5: Faz um alvo perder o co ntro le de uma parte do corpo. o alvo somente pode saltar uma \'ez por cada lançamento da magica. C'

que o salto deve ser feito dentro de dez segundos. Igualmente como um
Nível 15: Con tro la grand es movimentos ele urn alvo .
pulo de rã, um inicio de corrida não melhora o pulo.
I ível 20: Mamém o corpo ele um alvo sem movimemo.
Nível 25 : Co ntrola os movimen tos de um alvo . El imina as pena,
lidades de Fadiga e Ferimento. Nível 15
N ível 30: Di rige o tluxo de energia corpóreo
Nível 50: Teleporta corpo de um alvo para U tTl lugar que você Desespero do Constra ngimento Trémulo
tenha lIHk"l conexão arca na. Teleporta o corpo d e u m alvo a Ale: Perto/Vi!'ão, Duração: Cone/Sol, Alvo: Individual
34 quilômettQs.
Foco da Mágica: Um manequim do alvo (+5)
Seu alvo treme vigorosamente ele UIll lado para o outro sem cair.
Aqueles afetados obtêm -3 e m jogadas exigindo movi men to físico, e -[ a

ego Corpus ma.ioria de o utras jogada:-.

F'Ília dos Berserkers


Nível 5 Ale: Tato/Perto, Duração: Conc/Sol, Alv·o: Individual
Foco da Mágica: Mecha d e cabelo d e um Berserker (+3)
MaU:lição da Língua Incontrolá vel
O corpo do alvo age como se ele n ão estivesse ferido e nào fatigad o
Ale: Perto/Visão, Duração: Cone/Sol) A lvo : IndiviJual enqUflnto você se concentra (ou ate o nascer ou pôr-do-sol se Vis é usada
Foco da Mágica: U m galho de azevinho (+3) para aumentar duração). Mantenha-se inforrnad o dos níveis reais de
Corpo e Fadiga que o corpo perde enq u::m to está "Berserker", porque
Faz o alvo gaguejar e pronunciar a-o. palavras erradamente. Jogadas
de Com unicação são a -3. Magias {abdas são a -6 para a jogada do:! lança- assim q ue a magia SI! consome, o alvo perde aqueles níveis. Se o alvo não
mento e há um dado imperfeito extr3. tem mais 11íveis de Corpo a qualqu er momento durante fi mágica, a má-
gica termina imediatamente e o personagem morre. Se o a lvo nâo tem
Es parmos da Mão Incon trolável mais níveis de Fadiga, a magia termina imediatamente e o personagem
ca i inconscien te.
Ale: Longe/Visão, Duração: Momentân ea, AlvO: Individual
Lançamentos consecutivos em um personagem atrasa o fim da mâ-
Foco da Mágica: Um galho de azevinho (+3)
gica - ou seja, adia o tempo q uando ferimentos a cumulados fazem efeito
O alvo deve fazer u ma jogada e~ t reSSat1te de Resistência de 6+ ou - mas um corpo pode levar somente um numero de lan çamentos co n-
derrubar qU:llquer coi:m segurada na mao do alvo. secutivos iguais a seu Tamanho + 2. Mais lançamentos nao têm eteito.

Subida do Corpo Emplumado Levantar a M arionete Balancante


Ale: Perto/Vis:lo. Duração: Cone, Alvo: Individual


Ale: Taro/Perro, Dumção: Cone/ Lua, Alvo: Individu al Foco da Mági ca: Um manequim do alvo (+3)
Levanta um:l pessoa de Tamanho + 1 ou menos verticalmente den-
tro do ar. Geralmentl!, voc~ pode (azer o alvo subir ou desce r tâo rápi-
Foco da Magica: A pena de uma águia (+3)
cio quanto a fU11lflça sobe, mas uma pesSOa mais pesada sobe mais lenta-
mente e ca i mais rapidamente.

Permite o alvo fl utuar verticalmen te para q ualqu er altll ra, carregan d o


ate 50 libras, e sobe tão rápido quanto a Cumaça sobe, lllas lento se lev:lr
uma carga pesada. O alvo não pode se mover horizo ntalmente através Nível 20
d esta magia.

o D om do Vigor
N ível 10 Ale: Tato/Perto, Duração: Momentânea, Alvo: Especial
Foco ela Mágica: Um rubi (+3)
Dom das Pernas de Rã T ran:->fere a energia corporal de voc~ para qualquer alvo que esteja
Ale: Taro/Perto, Duração: E.<:pecial, Alvo: Individual com um nivel de Fadiga mais baixo d o que você. Deste modo você está
Foco da Mágica: Pernas de uma rã (+ 1) no nível de Fadiga do alvo e ele assume sel1 nível anterior. Se você perde
um nível d e Fadiga por lançar esta mágica, a perda vem após a transfe-
Permite o alvo saltar até 5 metros verticalmente ou 8 metros hori-
r~ncia. Os magos têm procurado muito po r uma fo rma de re$taurar a
zontalmente (50 cm a menos para cada ponto de Obstáculo). A p es..~oa
deve fazer uma jogada estressante de Destreza - Obstáculo de 6+ para cair energia deles a fim de lançar mais magias. Isto é o mai~ perto que a eles
sem se mach ucar. U m erro indica a perda de 1 nivel de Corpo, e uma chegaram . O rubi ~tá associado com Marte, repre~entando \i go r e
falha indica um tornozelo quebrado ou outro machucado incapacitante. fo rça.
-
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA 159

esteja geralmente disposta a conversar, seu senso de d ireçao e percepção


de objetos se movendo rapidamente (tais como pessoas) são lim itados. uto lermm
Sinta os Passos que TriUlLlm a Terra
Nível 3
Ale Toque, Duração: Cone., Alvo: Vinculo, Ritual

Você toca a terra e sente o que está se movendo ao longe do tern;-no Ferro rnxíveL e Corda Rígida
dentro de uma área natural onde você permanece. Você pode dizer a Ale: Toque, Dura(,'8.o: SoVPerrnanente, A lvo: Pequeno
direçao, distância, peso, número e tipo de movimento de coisas que se Foco da Mágica: Um pedaço·de (erro ou um pedaço de corda (+3)
movem. Por exemplo, você deve sentir "uma criatura de 50 pedras escor- Faz um objeto flexível ficar inflexível ou um objeto inflexível fic ar
regand o para nós, à uma centena de varas naquela direçào" . fl exível. Requisitos de lançam ento de Form8s apropriadas aos m ateriais
aferados são requeridos.

Nívd 40
Nível 5
Cumprimentando o Constnttor Extremidade da NavaUta
Ale: Toque , Duração: Conc., Alvo: Pequeno, Ritual Alc: Toque, Duração: Sol/Permanente, Alvo: Pequeno

Dá a você urna visào do construtor de UIll item e o proce~so (atê no Amolar qualquer extremidade de meta l a um grau inigualável po r
métodos manua is. Uma extremidade ou ponta de arma ganha + 2 bônus
valor de 15 minutos) usado para criar o objeto. Quando usado em con-
para Dano. Um mago bondoso recompensa grogs encantando as armas
junto com investig:1ção m ágica no laboratório, isto dá um +S à jogada de deles deste modo.
Investigaçào, t, em q ualquer caso, dá LIma s ugestão sobre a natureza do
item a ser estud<l.do.
Nível 10
Objeto de Tamanho Ampliado
Dlretrlzes uto lermm Ale: Próximo/Perto, Duração: Sol/Permanente, Alvo: Ind ividual
Foco da Mágica: Um p edaço da alvenaria de um castelo (+ 1)
O:,; alvos abaixo são para mudar sujeira. Para mudar a areia, lama
Esta magia aumenta um objeto inanimado o riginalmente nâo
ou barro, use o mesmo n ível de magrlitude como para sujei ra. Para maior do qu e um .g r:mde baú . Este objero duplica em c3(h uma de suas
mudar pedra ou vidro, adicione u m nível de magnitude . Para mudar dimensoes e aumenta seu peso oito vezes. O tamanho arnpli ado é b asea-
metal ou pedra preciosa, adicione dois níveis de magnitude . do no original do objeto. tamanho natu ral, logo lançar a magia mais do
que uma vez em um objeto não tem efeito algum . Elementos nobres
O alcance básico é Próximo, d uração lxisica é Sol e alvo básico é como ouro, prata e pedras p reciosas, não são aferadas por esta mágica.
Pequeno.

N ível 3: Muda a form a da sujeira .

N ível 4: Muda urna p ropriedade de sujeira.

Nível 5: Muda sujeira para outro tipo da terra natu ral (por exem-
plo, areia trata da com cal).

Nível 10: Muda sujei ra tanto que ela seja levemente artificial (re-
quisitos devem ser requeridos). Muda a suje ira em um líqui-
do ou gás (com requisitos). Muda a sujeira para pedra ou

v lce versa.

Nível 15: Muda suje ira tanto que ela seja altamente artificia! (re-
Se qualqu er parte do item resiste ao crescimento, o item co m o u m todo
quisiros freq u entemente serao requ eridos). Muda sujeira não cresce. Requisitos de lançamento sào requeridos para a Forma apro-
priada ao alvo.
para uma misturo de liquidos, sólidos e gases (com requisi-
tos).
o Dardo de Crista!
Nível 20; Muda sujeira para um líquido ou gás levemen te artifi-
Ale: Pr6ximo/Longe, Duração: Momentânea, A lvo: Pequeno
cial (com requisitos). Objdivo: +4
Nível 25: Muda a sujeira para um líquido Oll gás altamente art i- Foco da Mágica: Uma rocha do;; cristal (+3)

ficiai (com requisitos). Requ isito : Rego


CAPiTULO V M AGIAS 160

UnI dardo de cristal de 10 polegadas sobe do solo até seus pés. flu- Objetivo: -3/0
tua no ar e acelera como um arco em um alvo que esta dentro do alcance Foco da Mágica: A presa de marfim de um grande elefante (+ 1)
Longe. Ele fa z + 10 de dano.
Requisito: Rego
Vocc: faz 20 pilares pontudos de mar fim de mármore branco sur-
Nível 15 girem do solo para lim a altura de 4 metros, formando um drculo com 3
paS:)os de di:'i.metro. Nos seus topo..~ , os pib.re~ são finos e tão afiados
como d es pareCem . N a base, onde eles tocam, eles têm 45 centímetros
A Perdoável Terra de espe&lura. Quando os pilares surgem, eles podem ser usados por pes-
Ale: Perto, Duração: SoVInst3ntânea, Alvo: Especial soas enjauladas, para formar uma parede, ou simples mente para espetar
inim igos. Para espeta r um alvo, você deve fazer tllll a jogada de alvo com
Foco da Migica: Um punhado de areia (+3) uma penalidade de-3, mas para capturar o a lvo você deve fa zer uma jo ga-
En fraquece a terra em 15 por 15 passos de área, fazendo um acú- da padrõ'o de alvo. Escalar o topo dos pilares requer três jogadas estres·
mulo de sujeira tão {ol&>ado como uma terra arada. santes de Escalada de '" 12, e os topos se soltam C]uanJo o alvo os alcança,
fazendo com qu e a vítim.a caia. Espetar um alvo causa um dano de + 25,
Terra ruio Produtiva possivelmente mais em rooadas seguimes se a vítima luta ou ~ excep-
cionalmente pesada . Quando a magia termina, 0.'> pilares se desmoro-
Ale: Perto, Duração: Solj!nst::mt:.'inea, Alvo: E.~pecial nam ao pó.
Foco da Mágica : Uma nuvem de terra 3Cll!nulada (+3)
Faz a superfície do terreno elll 15 por 15 passos de área se tornar
mais sóli da. L1ma se toma ullla terra leve, e a terra leve se torna um acu-
mu lo de sujeira. Dtretrizes Perda Lenum
Rocha de Barro Pegajoso Para d estru ir areia, la ma ou barro, use o mesmo nível de magni-
rude. Para destru ir metal ou pedra preci osa, adic io ne 2 n íve is de mag-
Ale: Próximo/Perto, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Especial nitude.
Foco da Mágica: Um pedaço de picareta de um anão (+5) O alcance básico é Próximo, duração bás ica é Momentânea (o dano
Rochas moles o suficiente que podem sotr escavada:>, moldadas e de perman ece) e o alvo básico é Pequeno.
outro modo manipuladas do mesmo modo como barro. A rocha é leve- N íve l 3: Des trói uma propriedade d a s uj eira.
mente pegajosa. A magia afeta a rocha em uma superfície de for!ll:J.to
Nível 4: D estró i su je ira.
esférico com 1 metro de diâmetro.

Nível 20
Terra que Não Q,ubra Mais Qgius Perda LenQm
Ale: Próximo/visão, Duração: SoVlmtantâneo., Alvo: Especial
Foco da Mágica: Um peda,o de pedra (+ 1)
T ranstorma o volume de uma sujeira acumulada para o t:lmanho
Nível 10
de uma Sala e m pedra.
Pun.ho de Destruicão

Nível 25 Ale: Perto/Visão, Du ração: Momentânea, Alvo: Pequeno


Foco da Mágica: Pedaço de tuna rocha destruída (+3)

Estátua para o Animal Um objeto de pedra ou material inferior que pesa acima de 2,5 qui-
los Se quebra. A forma apropriada para o alvo é um requisito de lança-
Ale: Próxim o, Duração: Sol/Permanente, Alvo: Individual, Ritual mento.
Requ isito: Animál
Enc.."lnta um terreno do tamanho de uma mão ou a estátua de Decadência Enferrujada de Dez Anos Contados
pedra de um animal. Depois, a qualquer hora alguém dá a palavT:l de Ale: Perto/Visão, Duração; Momentãnea, Alvo: Pequeno
comando (identificada durante o ritual) , a estátua se transforma no
tamanho da es p ~c i e de vida do animal representado. O an ima l segue as Foco da Mágica: Um punhado de ferru gem (+ 1)
ordens da pessoa que dá a palavra comando, e reverte a forma d:1 está- Depoi:; que 3. magia é lançada, o metal do a lvo se toma completa·
tua quando morto ou quando comandada a reverter. Se o animal for mente enferrujado, que se quebra se usado de qualquer maneira exi-
(norro, a estatua não é mais mágica . Alguém deve tocar a estátua quan- gen te (por exemplo, usado paro. atingir em combate ou abrir uma porta).
do estiver dando a palavra de comando. Ele também perde qualquer formato que ele uma vez teve.

Nível 35 Nível 15
Dentes da Mãe Terra Cotla da Terra Escancarada
Ale: Perto/Visão, Du ração: SoVA no, Alvo: Especial Ale: Perto/Visão, Du ração: Momentânea, Alvo: Especial
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA

Foco da Mágica: Terra tomada de uma caverna profunda (+1)


A :::ujd ra em um círculo de 6 passos de extens,ào no solo, deixando etgtus ego lerYQm
uma cova de 3 metros de profundidade.

Eliminacão da Bamira M etá Lica Gera!


Ale: Próximo, Duração: Mom entânea , A lvo: Especial Protecão Contra as Fadas das Montanhas

Foco da Mágica: Um punhado de ferrugem (+ 1)
Ale: Especial, Duração: Círculo, Per manente, Alvo: Circulo
Destruir lima barre.ira de metal ou pedra acima de um pé de espes- Foco da Mâgíca: Uma estrela de rubi (+3)
sura. Aquel~s a i.Jtn passo eb barreira, no lado oposto 8. você, tem + 10
Como proteção co ntra as Fadas das Águas (ReAq Geral), porem
de Dano. Met:1is mágicos e ;'\lquimi camente refin ados podem ser capazes para fadas de terra e pedra. De alguns ângulos a n oite, o círculo pode ser
de su port::l.f esta mágicz.. visto como lima cllpu la ca::.tan lla escura.

Nível 25 Nível 5

Pedra para a Poeira que Está Caindo Braço Não Visto


Ale: Perto/Visão, Duraçâo: Cone, Alvo: P<;,;queno
Ale: Visão. Duração: Momentânea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Uma raspa oe prata (+ 1)
Foco da Mágica: Poeira de 100 anm de id<'lde (+ 3)
Move-se vagarosamente lima luz, coisa S<;';1l1 vida, como lama, inscru-
Um sólido sem vida , um objeto não tnetilico pesando acima de mento ou pequena bolsa de moedas; nào pode se opor à resistência
225 quilos se transforma em uma pilha de sujeira. Um requis ito de intencionalm ente. Magos usam esta mágica para manipular coisas a dis-
lançamento poJe ser requerido da Forma apropriada para o alvo. tância, mas a migica pode nào ser lIsada para empurrar alguma coisa da
mão de uma pessoa ou mover alguma co;sa que é mantida. O roco da
mâgica deve vir de uma travessa valiosa. R~uisitos de lançamento de
Nível 40 uma apropriada Form a para alvo são requeridos.

Cascata de Rochas Nível 10


Ale: Visão, Duração' Momentânea, Alvo: Vinculo. Ritual
Passo Sem Vestígio
Faz um desabamento do pçn haseo, causando uma avalanrhe. Os
efeitos dependem do tam anho do desaba lllento e o que se dispõe 3bal.xo Ale: Pessoal/Toque, Duração: Especial, Alvo: Individual

dde. Foco d3 Mágica: Raspa do ca..'lco de um veado (+ 3)


Você não deixa pegadas na terra até que você venha a parar, tal
como descansar Ou lut3 r.

Dtretrtzes ego lenum Controlando a Corrente I,wisível


Ale: Longe, Duração: Momentânea. Alvo: Pequeno
As diretrizes para controlar sujeira, areia, lam3 ou barro são listadas
Objetivo: +:2
abaixo. Para controlar pedra ou vidro, adicione um nível de magnitude
Foco da Mágica: Uma corrente (+3)
para controlar metal ou pedra preciosa, adicione dois nívei:; de magni-
. Arremesse qualquer objeto próxím o que poderia normalmente ser
tude . Manipular objetos com .s1fande precisão pode ser também maiS
arreme~sado por uma pessoa cm qu alCjuer alvo a 100 passos. O objeto
alta, depel,dendo do nível de precisão. não deve ser capaz de ~er oprimido ou de outro modo controlado. Dano
Al cance básico ê Perto. duração básica é Concentração e alvo bási- depende do ob_ieto arretnegsado, até +5 para lima pedra do tamanho de
co é Pequeno. um punho. Requisitos de lan(:amento de uma Forma apropriada para
a:vo são requeridos.
Nível 5: Controla o u move suje ira.

N ível 10: D esvia um a taque sim ples com Ulna arma metálica. o Portador não Visto
N ível 15: Transporta s ujeira por re lecinese ate 15 passos. Desvie- Ale: Pl:'rto/Visão, Duração: Conc, Alvo: Individual
se de ataques diversos com armas metálicas. Foco da Mâgica: Unia raspa de prata (+ 1)
Como o Braço Não Visto (ReTe 5), mas ele pode carregar grandes
Nivel 20: Desv ia de to d os os ataques com armas metálicas contra
objetos tal como caixotes. Severamente falando, ele tem a~ capacidades
você que lhe faz cientes disto . de uma pessoa mu ito forte (For +5). Quanro mais pesado Íor o objeto,
Nível 25: Mantérll obj etos m et1.licos completameme longe d e sua mais len tam.ente o portador se move, Se delicade:a é e.xigida. altas
jogadas escressantes de Manha (12+ ou mais) são necl:'..<:s ãri~_ A magia
pessoa (ou seja , desvia de todos os ataq ues contra você de pode apenas carregar objetos inanimados, e não pod.: carregar ,-oct". Eta
armas metálicas, se você esti ver ciente deles ou nào). também não pode erguer co isa;,; mais do que 2 metros acima d o solo _ O
162 MAGIAS CAPiTULO V

(oco deve ser de uma travessa valiosa. Requisitos de lançamento de uma Foco d:l Mágica: Gva de um vulcão recente(+3)
Forma apropriada para alvo são requeridos. Sacode o solo em um raio de 100 passos. Todos os aretados por esta
mágica devem fazer uma jogada estressante Rapidez. Obstácu lo de 10+
ou fr:lcassar. Aplique estes modificadores: permanecendo ainda + 7;
Nível 15 .sobre uma pedra sólida, +2; movendo-se vagarosamence, +0; sobre a
terra, +0; correndo, -2; permanecendo sobre uma ponte estrei ta, -6.
o Carbünculo da Terra
Ale: Perto;Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Especial A Terra Dividida em Pedacos
-
Objerlvo: + 1 Ale: Perto/Visào, Duração: Especial, Alvo: Especial
Foco da Magica: Uma estalactite pequena (+3) Objetivo: O
Requisito: Muto Foco da M:igica: Terra de urna caverna profunda (+ 1)
Faz COlll que UIll circulo de 1 metro de diâmetro de ~olo se frag-
Cria uma rachadura cle 1,5 metro de espes~u ra, 20 metros de largu~
mente, suba e qLleilllt' no ar. Qualquer um que esteja no círculo ê
arremessado as a,lturas onde é atingido pelo::; fragmentos. O dano é de Ta e 3.5 metros de profundidade no solo. Ela abre numa rodada, fica
+ 10. Na aterrissagem, a vitima ê parcialmente enterrada. aberto por outra rodada, e fecha no começo da terceira rodada, d estru-
indo tudo dentro dela por dano de +25. VOCt: deve manter ::1 Concen-
- tra('ão por nxla-" as tr2s rcxIadas, ou O buraco ~e fecha vagarosamente,
Mãos da Terra Atlida
além do tempo de uma hora, mais do que fechando rapidamente e vio-
Ale: Perto/Visão, Duração: Sol, Alvo: Especial lentamente. Para evitar o buraco. aqueles em seus arredores diferente do
Foco da Mágica: Um par de luvas marrons (+ 1) bnç'ador devem fazer uma jogada estressante de R..:widez de 9+. Fracas-
Requisito: Muto sando voc<" fica sujeito a + 10 em dano. Para escapar, ou tra jogada ê feita.
Mãos terrestres indignas do alvo, que se elevam do solo, e 3,brarram A menos que a ::tjuda venha de (ora, as pessoas no btlraco têm apenas
05 tornozelos do alvo. O alvo pode evitar as mãos em lima jogada e5tres- uma chance para escapar.
sante de Rapidez de 12+. Uma jogada de 9 + indica que apenas um
tornozelo é capturado (a outra mão desaparece na terra). Para se libertar
requer uma jOg3da e~tres~antt' de Força de 15+ se ambos tornozelos Nível 35
forem c:aprur::lclos, e um::t jogo.da de 12+ se apenas um for capturado.
(uma ten tativa é permitieb. por rodada e cada Ullla requer uma jogada de
Fadiga). Cada mão pode ser destru ída se tor clerrotada numa jogada de
Arrastando-se pelo Abismo
Vigor de + 25 (arma~ cortantes caUSQIl1 dano dobrado). Cada mão tem
um nível de Corpo. Ale; Longe, Duração: Especial, Alvo: Especial
Objetivo: +6
Mão lm,isive! do Ladrão
Foco da Magica:-Terra de uma caverna profunda (+1)
Ale: Perto/Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Pequeno Cria um abismo que corre a partir do solo em frente a seus p6 para
Foco da M:igica: Uma luva de uma ladrão C0nvicto (+3) algum alvo dentro do alcance que voc2- designou. O abismo viaja cerca
Leva um item que pesa acima de 1,5 quito e rdetran$port::t ele Je 4 pa"'Sos por rodada, crescendo v:tgarosamente mais extenso do que
inst:lntaneamente para um saco ou bolsa que \"ocê e."teja segurando. A quando de viaja, alcançando uma extensão maxima de 6,5 metros em
magia não funciona se o item ê usado, segurado, toc:ldo ou visto por UOla distância de 30 passos. O abismo é de 6,5 a 10 metros de profun~
alguém que não seja você, ou -"e ela e Ulll objeto vivo. Você deve saber didade, e os lados estão quase entrando em colapso, logo qualquer um
exatamente o que e o n de o objem está. Requisitos de bnç'amento:
no :lbislllo poderá ser esmagado. Para escapar de ser engolido pelo abis-
Forma apropriada para um objeto roubado.
mo faça uma jOI,.>'"J.d:l estressante de Rapidez de 9+. O abismo se íecha na-
turalmente em uma semana.
Nível 30
Nível 75
Crista da Onda Terrestre
Alc: Longe, Duração: Especial, Alvo: Especial Porta! de Hermes
Foco d a Mágica: Um frasco de agua de uma onda sísmica (+5)
Ale: Arcano, Duração: Permanente, Alvo: individual, Ritual
C r ia lima onda na terra que começa a seus pé~ e viaja a 100 passos
numa direç5.o designada. Ela começa como uma leve e estreita ondu- Cria um portal rnágico por meio do qual pessoas, animais e obje-
lação e dentro de 5 passos alcança seu tamanho total de 1,5 metro de tos podem viajar in..irantaneamente. O ritual deve ser conclLI2Ído si mul-
altura e 30 passos de profundidade. Ela se mo\·i menta cerca de 50 pas.- taneamente em duas localizaçõeg diferentes, e depois que o ritual ê rea-
sos por rodada. Aqueles capturados por seu curso devem fazer jogadas lizado, há uma conexi.o arcana entre eles. Os magos que conduzem cada
estressantes de De.!'treza de 9+ para pular sobre a onda, ou eles 55.0 ati· ritual devem ter uma conexão arcana (tal como uma chu ....a de sujeira)
rados e levam Dano dI! + 10. A onda denuba :írvores c' destrói prédiOS pan a outra localização quando eles estão conduzindo o ritual. O portal
em seu curso. ê ativado por alguma palavra de comando ou ritual determinado quan-
rio o portal é encantado. Coisas inanimadas e cr iaturas indispo$tas
Impa cto Terrestre podem ser transm itidas se alguém mais diz a palavra de comando e
Ale: Longe, Duração: Momentânea, Alvo: Especial empurra para o portal.
A ARTE DA M AGIA ARS MAOlCA 163

u ius Direhtzes Creo Vtm


Existem poucas magi:ls Creo Vim conheci da~ po r toda a Ordem. O
alcance básico é Toque, :l dllra('âo básica é So l, que geral mente aumen-
~v1agias Vim s5.o muito úteis. Elas ajudam voc\: a usar suas magia:-: t:llll para Permanente e o alvo bás ico é Individ ual.
com melhor efeito, e desde que usar magica.:; eI'iciente!1l~nre é o que um Geral: Criar u m a con cha mágica q u e pareça rea l pa ra mágica5
mestre mago quer, estas mágica:, sao muito importantes. Com imagi- lntéllego com penetração menos d o q ue dua5 vezes sell ni\'el
nação, VOC~ p(xle u:mr estas mágica~ para fazer prevençôes, alarmes. itens (esta aura é genérica 'mágica' som en te ' nenhuma infor,
mágicos de uso único e outras coisas i n teressante~. Muitas magias Vim mação desencnminhad a pode ser s u bstitu ída). Criar uma
são destinadas par:l serem lançadas com outra.'!- m:'lgic:ls, e modifica Oll concha mágica que previne magias Intéllego corn penetração
trans{Orl lla seus efdtos. Tais m3./:,'icas vim não tem nenhu ma (oco n1ági- m eno r do que seu nível a partir d e apre nde r quaisquer deta-
co. lhes sobre mági ca sobre o alvo . Criar uma co ncha m ágica
Ma,f,rl2 Vim tamb~m inclui Iid3.f com demônins. Convocar e lidar que dá info rma ção falsa sobre o alvo para magias Intéllego
com Jernônio." to proibido dentro da Ordem, mas lutar com eles é per- com penerraç..1o meno r ci o que metade de seu n íve l.
mi tido.
Magos frequentemen te usam vim para neutral izar um fenômeno
mágico. Mestres da AventuT::\ designariam niveis de mágicas para todo
fenômeno mágico que aquele~ usando m~gicns nt'lItr3 Ii zadora~ de vim
terão que combater.
ugius Creo Vtm
A maioria das magias Vim sâo de UIlI nível Geral, porque as mági-
cas que as magias Vim afetam variam extenS::lI11entc': em poder, logo uma Geral
mágica para ter uma primeira magnitude dispersad:l precisa ser mlliw
meno." poderosa do que ulIla mágica sim ilar para dispersar um efeito de Concha de Detenninacões Fa Isas

quinta magnitude. As diretrizes dão:Js mágica...; Vim conta disto, e mais
do que dar um nívd absoluto para um efeito corre~ponde n te, eles d ão <I Ale: Toque, Duração: Permanente, A lvo: Individual , Ritual
relação que o nível da m:'lgica Vim deve suportar par:1 o nível do alvo. C riar uma "concha" oe lIl:lgia sobre um item, ajudando a protegê-
Portamo, a diretriz par" criar proteç:io contra dem6nios que o nível da lo da investLgaç5.o de: outros magos. Todas as tentativ<Ui de investigar o
proteção mai~ um dado de qual idade menos 5 deve exce-der o Poder do irem m:igico di uma in(or11laçlo falsa sobre seus poJeres a menos que
demônio. metade do nível da conch3 seja exced ido pela jogada de Jnvestigação do
mago. A duração é mais alta do que a normai porque isto é um Ritual,
Como usual, esta...: di retr iz~ referem-sç a uma mágica com o alcance
e portanto ~ Sempre aumentado com Vis.
básico, duração bá.:~ica e alvo básico, Quando tr:ln.sklrln:mdo estes
par:imetros a transfc.)rmaçào no nível seria levada em conta an tes de Illul-
Concha de Mistérios Opacos
tip licar ou dividir O nivd de mágica pnra g:ll1har o dei to, Portanto, lima
versão de Vento do Silêncio Mundano (PeVi) com alcance longe disp<:!r- Ale: Toque, D uração: Perm "nente, Alvo: Indivídual. Ritual
saria lIllla rnágica bnçaeb C0111 lima Técnica + Fonna total de menos do Esta magia é similar à Concha de Determinaçôes Falsas (acima) ,
que a metad e (nível de mágica - 10). Dez nívei:,: de poder dê mágica são mas da faz todas as tentativas para investi613r o item mágico fa lharem
dedicados a aumentar o alcance, e apenas o poder restanfc está d isponí- completamen te, a meno~ que o nível do ri tua l seja exceJ ido pela jogada
vel para o efeito. de Investigação do mago. Uma vez que um mago deter1l1 ina a presença
O alvo indi\'idual para uma mágica Vim pode Se referir para ambos de uma concha particular (i$to é, por dominá-Ia), ela não tem mais poder
como uma m:'lgica individual ou um objeto ou pesso., individualmente, contra ele ou ela.
e si-milarmente para o G ru po. Se o Alvo é um objeto ou pessoa, a má-
gica Vim afctará qualquer mágic:l 3u til afetando aquda pessoa, nào ape-
nas aquela mágica. A Inaioria d as ruágica~ pode :lpena~ sef lançada em
Nível 15
ambas outras mágicas ou indivíd uos, mas, se a descri ção sugere que ela..;,
poderiam se lançadas em ambos, ent..lo ela.;, podem. Por exemplo, EsPt;- O Dom Fantasma
Uw dG Oposiçdo pode apena.-; sef lançado sobre outra..;, mágicas, enquanto
O OUw lTwisít~l R.!t~lado pode apenas ser lançado em pe5$oas ou objetos.
As diretrizes abaixo re(erem-se pri ncipalmente ti magias. Isto ~ para Ale: Perto/Vbao, Duração: SoVPermanente, Alvo: Individual
se ter bre...·idade, conlO Inágicas Vim podem aletar eleitos mágicos vindos
de itens mágicos, criaturas magicas ou demônios. Todavia, a menos qUi:'
espccificadamente est:lbelecido caso contrári o, as llIágicas não afer::\ll1
Foco ela Magica: Asas de mo rcego (+ 1)
itens mágicos, apen:lS os efeitos que elas produzem. Portanto, Vento do
Silêncio Mundano poderia dispersar um:l parede de ped ra prcxluzida
por um item m:'lgico, 1Ila.~ Desencan tar é preciso para d ispersar a m:ígica
do deito sozinho. o alvo da magica se torna contaminado pela mágica como a maio ria dos
Isso deveria ser observado que magos Herméticos, e alguns mago magos são. Feras e pessoa.<:. reagem ao al\:o, embo ra ele seja um mago .
não -Herméticos, não têm níveis de Pcxler, e portanto não são a fet ados Aqude:; que normalmente associam-se com a \'ítima não 50e to mam
por seçôes ou outras magias que agem contra nivei:; de Poder. hostis, mas dão a ele ou ela um:!. extensa colocação . A mâgica não tem
164 MAGIAS CAPiTUWV

efeito algum naqueles que já tcm a Dádiva, incluindo aqueles abençoa- Como uma regra geral, resíduos de decl ínio mágico como segue.
do.<; com a Dom Gemil. Tão logo que a mágica termina, a magnitude é reduzida a metade. Ela
então cai para aquela para cada d uração da mâgica que passa. Mestres
da AventLlra podem empregar isto como u ma di retriz, não uma fórmula
rígida, e podl!m, se eles, desejarem, perm itir altos niveis detectarem má-

Dtretriles de Intéllego Vim gicas para compreender OS resíduos com magnitude negativa.
Itens mágicos tem um resíduo de magn itude eficaz igual ao número
de garantia de vis usadas para abrir o encantamento (ou metade do total
Já que mágica é urna coisa traiçoeira de entender, magias são difí- de garantias usadas para conselhos encantados inferiores) . Magni tude""
ceis e importantes. Embora demônios negociem em Vim, eles são feitos de item não-Herméticos devem ser estabelecidos pelo Mestre d a Aven-
da esst;ncia da prôpria decepção. Se um demônio não deseja ser detec- tura. Uma magia para detectar itens tambem não detectara ereitos ou
tado, ele não pode ser (no mínimo para o comum conhecimento da criaturas, e vice-versa. Variações detcctarão itens encantados por dife-
Ordem), e por esta rnzão não há magi::l.s para locali zar demônios. Itens rentes Domínios, como acima.
mágicos não podem ser inve.~tigad os com ma!,Y\cas simples. Investiga~ào Criaturas mágicas podem também ser detectadas. Trate o Poder
requer que você g3$te no mil1imo uma estaçào no laboratório para descer detas com o nível do efeito: para magos Herméticos, use a A rte mais alta
brir qual mágica um item encantado contém (veja o capitulo Labo- dele;. Divida O Poder ou Arte mais alta por cinco (rodada acima) para
ratório). Uma magia será suficiente para dizer a voce qUê um item é ganhar o resíd uo eficaz de magnitude. Novamente, isto requer uma má-
mágico, todavia, e pode dar a voc~ a!gt.lma idéia de SeU.'> podere:;. Magias gica d iferente ~ variações podem detectar Fada e po..;:o;ivelrnente criatllras
nunca dirão a voc~ como usar um item . Divinas. Demônios podem não ser detectados. Mestres da Aventura
Alcance básico ..;; Perto, duração básic:l ê Concentr:lçao e :llvo bási- podem, na opção deles, permitir magicas q ue detectam outras criaturas
co é In dividual. Infernais, tais como bruxos e mortos vivos.
Uma prirnd ra magnitude de mágica lntéllego Vim detect.,1.r:'t efeitos Vis Natur3l ""urgi rá como mágica, si mplesmente como vis natura!,
m:'tgicos de decima magnitude ou ma is alta. Para cada magnitude pela ~obre alguma detecção mágica. O nivel da magka detectada é irrele-
qual a magia detectada é aumentada, diminua a m:ígica minima para ser vante, como é O dominio de poder que ela estava de:;ignada a detectar.
detectado por duas magnitudes. Portanto, uma sexta magnitude da má- Todavia, apenas mágicas especificam ente designadas produzem q ualquer
gica detectará "magnitude zero" de efeitos : os traços de mágica poderosa, informação diferen te daquela que é vis natural.
ou a presença recente de mágica fraca . Aumentos adicionais no n ível
darão sensibilidade crescente para resíduo». Este nível de mágica tam -
bém dâ uma idéia razoavelmente boa da força da m:'tgica (dentro de u ma
magnitude). A adição de uma rnagn itude dira se o efeito é Hermético, e
agiQS Intéllego Vim
um mago familbr com outros tipos de mágica se-r:i capaz de indentificá-
las também. A adição de duas magnitudes dará in/ormaçék:, sobre T ec- Gera!
nica e Forma, ou quase equivalente para o utros tipos de mágica. Aumen-
tos adicionais no nível produzirão infonnaçào adicional, dependendo
do (ormato da específica mágica.
o Olho lm,isí.'el Revelado
Magia.; diferentes podem ser inventadas para detectar efeitos de Ale: Pes$oal, Duração: Cone/Ano, Alvo: Individua l
Fada, Divino ou Infernal. Cada magia só ateta um dom ín io e- Mestres da Foco da Mágica: Olho de tritão (+3)
Aventura podem desejar proibir mâb>lcas para detectar o Divino ou Infer- O Mago pode ver uma representação visual de quaisquer modos
nal. mâgicos arualmente sendo usados para espionar ele. A representação
varÍ3. de um modo que depende da mágica, mas ela gera lmente parece
A ARTE DA M AG IA ARS MAGICA ló5

com algum tipo de o lho nuwundo no <'I I". Por exemplo. um mago :-endo
Nível 40
t'spionado com Encantamento da Piscina Vision:iria deve sef um olho
de cor profundamente azul, enquanto um mago q ue e:-:ta sendo segu ido
pela Procura lnexor:ivel d~'e ver uma represenraç'ío de uma pequc'na Visão de Magicas Ati"as
figur.l dele se movendo sobre um mapa. Esta magia cletect:'! o uso de Ale: Perto, Duração: Conc/Lua, Alvo: Individual
magicas Int~lIt"go até o dobro do nível desta mágica. U ma mágica êSP& Foco da Magica: Ergotina (+3)
cirtl é requerid::l porque a maio da das magias Intdlego são rle~ignadas M
Voc~ pode ver magicas como Mauras ao redor de coisas e pessoas.
serem :;llti~, e das !"ão mais suti.:; em nh'ei.'l Illais alh>S.
A cor da aura indica a Forma da mágica traballn ndo em um tema , a cor
se iguala àq uela apropriada descrita no Sinta a Natureza de Vis (acima).
A T ~cnica de uma mágica funci onand o num tema é reconhecida pela
Nível 5 l'orlna da aura, nào a cor. Creo ç Rego são ,\lnba~ au ras muito em ordem.
Muto e~tá constantemente mudando e Intéllego geralmente está tam-
b~rn, por~m mais vagaro~ al11ente. Um::! allra Perdo está geralmente em
Balanças de Peso Magico
frag11lcnto.-;. Portanto. um mago com arnba:;; Fúria clo$ Berserker::. e O
Ale: Toque, Dt.lraçâo: Instantânea, Alvo: Pequeno Olho Invisiwl Rewlado sob re d e tem urna :lura lllui to controlada em
ordem de proíundo vermelho 30 redor do corpo todo dele ou dda, e os
Foco da Mágica: Um conjunto de balanças (+3)
o lho.~ de um mago são cercaJos com Tll udnnça v::!g::trosam en te de auras
QlJan do lançar c.'ita. mágica, voc~ tipicamente Ilwntém suas mão." de uma tonalidade pratead::!. Você seria avisado: mágicas Imaginem ou
çorretamente fora de seu corIX'l, substitui uma quantidade conhecida de Vim podem ser usada;: para disfarçar auras. Também observe que esta
Vim vi:.- na sua mão esqllercla (geralmeme uma garantia) e emão substi· magia detectará os resíduos de algumru: m3&>1cas. O fu ngo ergotina, que
tui um::\ quantidade desconhecida de Vis na sua mão direit:t. Dt'pois de pode st'r usado nesta mágica, I! uma planta de fada muito poderosa que
lançar a mágica, voc~ p<xlc sentir como pesada ê: a Vb descon hecida em cresce no t rigo. É salpi cado sobre sua cabeça du rante a mágica.
relação com a conhecida, determinando o n úmero de ~rantias pr. . . .
sentes. Q uando usar o (oco para ajudar a colocar poder na mágica, voci:
sub;-;t itui a Vi:;. nos pratos da balança, e a escala muda para fazer óbvio o
relacion:uncnto dos dois. Um a kcnlc3 comum é enca ntar um do.~ pratos
da balan ça co m uma garantia ele Vis, corno se ela e~ t ivt's ~ e sendo Estas magias deixam voc~ mudar outras magias. O alcance bâsico é
prep<lr<le!a como um item mágico, logo nào h á nece~~idad e el e ca rregar Próximo, a duração básica e Especial (e:-;tas mágicas não sào bem
um<l gmantiJ de Vis sobre de . Se você lança a mágica sem algo p<lra descrita5 pelas durações padrão), e o ~\lvo bãsico é Individual. A maio ria
medir a Vis desconhecida, você apenas tem uma idéia muito geral ele das mágicas Muto Vim duram a..<\sirn como a mágica que eles alteraram.
com o vali osa ela e. A mágica nào pode ser L1~ada para el erer mi nar a quan· Estas magias met::Hnagicas têm certas restrições especiais que se re·
tidade de vis naCllr<l1 investida num item encantado. (erem a todas as mágicas Muto Vim inve ntadas de acordo com a Teoria
Ht'rm ética. Pritnt'iro de tudo, elas não podem ser lançadas sobre mági-
Sinta a Natureza de Vis Cas Instantâneas. T::!l mágica está sendo manipulada por capricho - qual-
quer tenta tiva adicional em alterá-Ia bria O fe iticeiro perder o controle.
Ale: Toque/Perto, Duração: Instantânea, Alvo: Pequeno Em ~egundo lugar, Quando voc(: bnça. uma mágica MuVi, \'oc2
Foco da Mágica: Safira (+5) ganha o dobro do no rm~l em um dado imperfeito. Magos que tem con-
trolado a mágica jogam, o número normaL Mesmo se a mágica estiver
Você pode dizer a qual Arte uIlla quantidade de vis natllr<lJ e$(á
cont rolada, você deve jogar um dado estressante. O mesmo se aplica à
conectada. Para \'OC~, a Vis aparece para brilhar inren:;amente com lima mágica que voce estâ lan\~nd o, mesmo se da está sendo lançada por
aura que está apropriae!.a à Técnica ou Forma a qual a Vi~ est:i associa· outro mago e mesmo se ela e~tá controlada. Se u ma das mágicas fa·
da. C reo é branco, Intéllego dOllraclo, Muto constantemente flutuando, lharem, ambas falham.
Perda preto, Rego roxo , AnimjJ marrom, Aquam azul, Auram violeta, Em terceiro lugar, você deve (azer uma jogada de Inteligênc ia +
Corpus ve nudho escuro, Herbam verde , Imágin el ll ~zul pero lado, Concentração de 9+ se v0cê está !::Inçando amba..'l as mágicas (ou seja, a
Ignem vermelho brilklnte, Mentem alaranjado, Terram ca~ta nh o escuro m::'tgica Mu Vi c a mágica que ela esta afetando). Se esta fa lhar, as mági-
e Vim pratendo. A l gu lll a~ das cores sao m ui to parecidas, m::ts são fácei~ cas nào acontecem. Se uma delas fracassa, das fa lhaLl1. Embora voc~ não
de distinguir se o item está seguro no seu lugar e estud::tdo por alguns tenha que dupli car dados imperfeito!' sobre ela.
segundos. Se você deseja lançar Utn3 destas máb1Ícas sobre lima magica que
e.-.:tá :-;endo lançada por outro mago, você deve também cooperar ou de\'e
lançar rápido a mágica MuVi instantaneamente. Não há outra maneira
Nível 30 °
pa ra &><tnhar senso de opon unidade corretamente. Alêm disso, seu
LOt::!1 de Penetração para a mâgica Muco Vim deve derrotar o outro total
de Penetraçào do mago para que a magica seja tran.-.:formada, a menQ:<
Sentido de Magica Prolongada que voc~ esteja coop.;'rando.
Ale: Perto, D. Con c, Alvo: Individual Estas magias só pooem ser uS::ldas sobre magica Hermêtica, como
elas dependem de um bom entendimento do processo envohido.
Foco da Magica: Sa ('ira (+ t)
Você pode apenas colocar um eleito Muto Vim em u m item mági-
Esta magia pode d etectar a pre~ença de muitos residu~ mágicos, co se é para trabalhar com outro efeito naquele item. Todas as mãgi ~
mesmo de mágicas fraca:.-, tanto quanto dar a presença e poder de ndgi- Muto Vim requerem alguma medida para o especifico uso, dai o dado
cas ativas. Ela nào conceJe nenhuma informação separada do poder, imperíeito ad icional e um efeito de item mági co não pode ser feito sob
entretanto. medida.
166 MAGIAS CAPiTULO V

Observe que uma mágica inventad:l de acordo com uma dire- nas divididas. O efeito precisa estar na descrição do Mestre da Aventura. Um
trizes abaixo cransformar:i outra mágica de um modo específico: não é dado de Penetração ê jOg<l.UO, e o rotaI de Penetração é dividido entre as
possível inventar uma mâ,gica simples que transíorma outra mágica con- mágicas. O Garro do Feiticeiro deve ser igualou mator do que o níyel
tanto que o fei ti ceiro queira. Veja os exemplos de mági ca~ para idéias de ela mágica qUe é divid ida. A mágica dividida tem uma penalidade de alvo
como especiíica esta deveria ser. quando por lançamentos múltiplo."- (veja pág. 77). Se o mago que lança
Geral: Transforma superficial mente uma mágica menos do que não está cooperando, mnas as mágicas dividida.;;; atingirão O a lvo o rigi-
duas vezes o nível da mágica Vim. Isto pode não ."er o efeito flal.
primário da magica, ou seu poder.
Impulso do Mago (Forma)
Geral: T ransform3 significantemente 1I1Tl(l mágica de menos do
que o nível da mágica Viln. lsw pode não transformar a Téc- Ale: Próxim o, Duração: Especial, Alvo: Individual
nica o u Forma do alvo da mágica. Uma mudança no poder Você lança esta mâgica como outra mágica de um nível inferior ao
de mais Oll menos lima magnitude é urna mudança signifi- qual ~:-:te é lançado. O efei to da outra mágica aumenta 5 n íveis em
cantej como é uma m udança de alvo, se o alvo era possivel poder, mas não p3.SS3 O nível do Impubo do Mago . Os efeitos do..'i 5
para a mágica origi naL níveis extras de poder s5.o para o Mestre da Aventura (h'terminar. Um
Impulso do Mago pode nunca afetar uma mágica simples mais do que
Geral: Transforma tota lme nte uma mágica de menos do que
uma vez. Há dez \rers.Ôt'S desta 1l1ágica, uma para caela Forma Her mética.
metade cio nível da mágica Vim. Isto pode rransformar a Há outras versõe~ desta mágica, cada uma delas afem uma Alcance,
Téc nica, Forma o u a mbos do alvo da lnágica, e nao precisa Duraçâo e Alvo, para qualquer forma. Mestres da Aventura podem achar
d e req u isitos d aquelas Arte~. A 1l1ágica Vim afem a estrutura esta mágica desequilibrada e podem proibi-Ia na opçao deles.
da mágica, não os obje tos dos alvos da mágica. Uma
mudanç.a no p o der de lnais de até duas magn itudes é L1111a Comunhão do Mago
mudança toraI. Qua lq u er mudança maior requer ambos
Creo ou Perdo para criar mais energia mágica o u destruir AIc: Próximo/Perto
alguma. Esta magia deixa 05 magos com bin::lrem seus poderes para lançar
mágiC<l$. O !,'TUpO de magos trab::llha juntos para la nçar uma mágica
especifi cada por meio do poder unificado da Comunhão. Apenas um
mago extra pode se juntar a Comunhão por cada nível da mágica especi-
ato Vim ficada a ser lançada. Um dos mago.<: no grupo deve também conhecer a
m:igica especificada, ou deve lançá-Ia a partir de um texto.
Todos os !'uagos n.a reunião que conhecem a Comunhão do Mago
ad iciona o nível o qual eles conhecem para ganhar o nivel eficaz da
Geral Comunhão do Mago. E.<;te total combinado deve ~er de no mínimo duas
veze:- o nível da mágica especificada sendo lançada.
Espelho de Oposição (Forma) Co.da mago j o~ por Fadiga e por s uce~so como se lançando a m:i-
gica especific?.da soz inho. Entretan to , o nlimero do alvo para a jogada de
Ale: Próximo, D1..1ração: Especial, Alvo: Individual feitiço é o nível da mâgica dividida pelo número que participam da
L'1.nço outra mágica enquanto outra está sendo lançada, isto causa Comunhão. Então se 5 magos participam para lançar um magica de 50"
ao objetivo da mágica ter cxatamentc o oposto de st:us eíeito.s normais . nível, cada um teria que lançar com sucesso uma migica de 10" nível
Este eídto funciona sobre mágic:l5 at~ a metade do nivel da magia Espe- com todo!' os requi!'õitos relevantes, claro. Se algum mago falhar ao bnçar
lho de Oposiç50. Os efeitos da inversão depende do Mestre da Aventu, a mági ca, a magica roda falha. Se todos tiverem suce~o, a mágica é lan(,.a-
ra para determinar, !lia:; o alvo da mágica invertida geralmente per- da. Qualquer Vis necessâri:l para lançar a mágica deve ser dividida entre
manece o mesmo ..amo aquele ua mágica original. A magia invertida os magos envolvidos n a Comunhão, e a penetração da mágica fina! é
nao pode vencer quaisquer limitações tla mágica Hermética. Por exem- tamb~rn o nível da mágica, ou o total de Penetração mais alto jogado por
plo, se uma ma-bricalnstant5nea Perdü Corpus é bnçacla, a inversão ê um participante, qualquer que seja é o mais alto. O uso desta mágica
prov<lvelmente uma mágica Creo Corpus de duração 50\. Há d~z versô~s nâo aumenta o número de dados imperfeitos requeridos, Ill<t:< cada mago
desta mágica. cada uma afetando uma das formas Herméticas. na Cormmhâo tem a chance de falhar a me!'õma mâgica.
Comunhão é um resto de rituais de Mercúrio, então migicas
Manto Mágico Instantâneas não podem ser lançadas por este.s Inei05, e da não pode ser
perfeitamente adequada dentro das diretrizes da teoria Hermética. Esta
Ale: Próximo/Perto, Du r:Jç5.o: Especial, Alvo : InJiviclual
mágica é geralme nte usaeb para lançar mágicas protetoras na Co nvenção
Esra mágica permite um mago eliminar ou alterar Ulna Marca em • mágicas que são muito poderosas para um simples mago lançar, ou
\.\\\\'<1. '\\\?.%\c.'<I. C\UI! I:§\.::\ '51!\,da \anc;.'<I.da 'a..tua\meme. ou (\ue tem sido lança- me.~\\"\CI -;).?te.ndex.
da e ainda está ativa. A magica para ser mantida pode estar até o dobro
do nivel de Manto.
Nível 15
Garfo do Feiticeiro
Ale: Próximo, Duração: Especial, Alvo: Jndividual Reunindo a Essência da Fera
Esta mágica divide outra mágica (o qual nivel deve ser menor do Ale: Toque/Perto, Duração: Instantânea, Alvo : Individual
que o nível desta mágica) em duas ou mais tlH\.gicas id~ntic.a.s de poder
redu:ido, que deve ser lançada contra dois ali mais alvos separados. Foco da M ágica: Um globo de prata (+3)
Cada mágica resultante tem o mesmo alcance, duração e alvo (categoria Concentra a vis natural em um cadáver numa parte do cadáver, que
de alvo , ou seja - o alvo atua l pode .ser diferente) como a mágica o riginal, pode depois ser removida. Esta magia deixa voc~ reunir toda a vis na-
mas o poder do efeito é dividido pelo número de mágica."- resultantes tural que ....oc2 acha sem carregar ao rwor dentro dos cadáveres das feras.
A ARTE DA MAG1A ARS MAG1C~ 167

Observe que a vis em muitas criaturas mágica" já e5'(a concentrada neste Desencanto
modo em al!,'\.lm órgão especifico, embora esta mâgic3 permita você
restabelecer aqueb Vis se você de-ejar. Ale: Toque/Perto, Duração: Instantânea, Alvo: Individual, Ritual
Foco da Mágica: Uma pitada de sal (+ 1)
Voc2 faz um item mágico Hermetico perder tcxlos os seus poderes
permanentemente se o nível desta m:i.gica +5 + um dado de qualidade
Gg1QS Perda v1m excede o mais alto nível dos encantamentos no item. O encan tamento é
destruido completamente, C:OIllO toda a Vis que fo i usada no item mági~
o alcance básico ~ Próximo, a duração bá:·dca ê Instantânea oe o alvo cooO objeto deixado é de todas maneir:l.s um item mundano, mas pode-
básico é [ndividu::l.1. ria ser aplicado com encantamentos novamente depois de um tempo.
Gera l: Faz alguma co isa (incluindo um item mágico) parecer não
magico para algurna magica Intéllego menor cio que duas Mascarando o OdOT da Mágica
vezes o nível clesta magica. Duração básica para esta ê Sol.
Ale: Toque/Perto, Duração: Sol!Ano, Alvo: Individual
Gera l: Dispersar efeires de um tipo específico com llm total de Foco da Mágica: Uma pincelada do almíscar de jaritataca (+3)
lançame nto menos do que o nível da mágica Vinl + um dado Previne a detecção de um.a mágica, Oll de um poder mágico em um
de quali dade. Um tipo específico poderia ser 1l1ágica Her~ item ou :;er, por uma mágica InVi, a menos que::1 jogada de Penetração
lTletica Terram, Oll espírito Shamanic controlnr a n1ágica. da mágica InVi exceda duas vez!!.,; o nível desta magica +5 (por exemplo,
Um mago deve ter algum conh ecimento d e um tipo de má, excede 15 para um nivel de versão 5).
gica (embora não necessariamente h abilidade para u:;á~lo)
para inventar uma magica pan afeni~l o. 16do mago Her~ Vento do Silêncio Mundano
mético tem algum conhecimento de [Cda mágica Hermética.
Ale.: Próximo/Perro, Duraç5o: Instantânea, Alvo: Sala
Gera l: R~duz o Poder do alvo por um ponto para cada ponto pelo
Foco da Mágica: Âmbar (+3)
qual o nível da rnágica VilH + um dado d e qualidade excede
Voc~ aumenta uma ~brisa ~ atlllos iérica que sopra a má.brica para fora
seu Pod er. Magias diferentes sao requerida~ por criat"Llras
de uma area, cancelando os efeitos ele qU:l.lquer mágica b. Você pode
limitadas para Domínios diferentes.
cancela r os efeitos de qualquer mágica se, com esta mágica, você puder
Gera l: Dispersa qualquer efeito mágico COll\ UIIl total de lança~ duplicar o nível inicial T écnic:l + Forma do mago (na hora que ele ou ela
menta menor do que a metade do nível lia lnágica Vim + um bnç::l a mágica) sobre um d::ldo de qualidade + ü nível da sua mágica -5.
dado de qualidade. Se a rnágica a ser elitninada não foi lanç3da por um mago Hermét ico, o
número para igualar ~ o dobro do nível de Poder do mago. Se a mágica
Geral: Dispersn qualquer efeito mágico para toda rnágicu lançada era um item má.brico, o valor para derrotar é o dobro da m~gica. Parmae
por, en1, ou sobre o alvo pela metade do nível da mágica. pode sef soprado par::! baixo se o total excede o dobro (5 vezes Parma
Observe que uma mágica [amb~m reduz totais para mágica Magica). Vento do Silencio Mundano ndo :J(eta llIâgicas de duração
lançad a pelo alvo, ou no alvo, ou sobre o alvo, mas não dois Instantânea. Coisas mágicas perto d::l área de Vento on dulam levemente
ou trê~ deles. Qual ê para se r afetado d eve ;;:er determinado 'b· "
dansa.
na hom que a mágica é inventada. Duração bás ica é Sol. Se
dua:::. ou mais magicas afetam um alvo, apena:::. o ma is alto
tem qualquer efe ito: as pe nalidades não são ad icionadas.
D1retrlzes ego v1m
Magias Rego Vim repelem demôn im. Teoricamente, é possível

Gg1QS Perda v1m invocar e controlar demônios por meio de mágicas Rego Vi m, mas este
conhecimento e seu LISO sào proibidos pelo ('Migo Hermético. Alguém
qUe acha e se at reve a usar este Conhec imento encara perigos de ambos
os seres que eles lidam e aqueles da Ordem d~ l-lerrnes que fortemente
Gera! objetiva tais práticas.
Alcance básico é Próxllno, duração b<Í.sica é Conrentração e ako
básico é Individual.
ObUvio Eterno do Demónio
Geral: Desvia o alvo contra criaturas de Poder inferior ao nh·el da
Ale: Perto/Visão, Duração: Instantânea, ALvo: Individual mágica + um dado d e qunl idade. Uma criatura d~\'iada
Foco da Mágica: Coral vermelho puro (+3) nâo pode d ire tamente aremr O alvo fis icamente ou por meios
Enfraquece e pO!'<:ivell1lente destrói um demônio. Jogue um dado mágicos. Uma mágica desta narureza só se desviarâ de cria~
de qualidade + este nível de magica -5. Para cada ponto pelo qual voei? t uras de um Domínio (magico, infernal ou fada ~ magia Her-
excede o Poder In{ernal do Ako, ele perde 1 ponto de Poder ln{ernal. mética não pode se desv iar da D ivi na). Obsen·e que eles'.ios
Se este nível cair par:l 0, ú demónio t! banido de volta para o Inlerno por contra criaturas magica!' e fadas podem tambêm ser cons-
ullla quantidade indeterminada de tempo. Se VOC~ sabe o nome ver~ truido usando outras Formas, mas aqueles de~"'vios são mais
dad~iro do demónio, voc~ pode duplicar sua jogada, adequada à Lei de
limitados em eteito.
Nom.es, que, como as Leis de Contágio e Simpatia, pode ser usada para
fortalec:er suas mágicas. Observe que bnçamentos repetitivos da mágica Gera l: Dá ao alvo de Resistência Mági ca igualdade para o nivel da
são particularmente encazes, como os bre\·es lançamentos reduzem o mágica. Isto adicionar::'! a resistência dos magos de Formas.
número que você tem que derrotar. Entretanto, duas versões desta rnágica , ou versões desta mâ~
,

168 MAGIAS CAPÍTULO V

gica e Parma Magica, não ad ic ionam suas resistências. Ape~ oefini-la. Quase sempre, a Convençãu mantém o ellcomro do conselho
nas a mais alta res istência conta. dos superiores, ou talvez um extenso banquete, depois do ritual da Era.
Geral: Sustenta ou reprime uma mágica que você lança, oqual Era do Lar roi inventada por Notatus, O primeiro Pri mus da Casa
Boni.sagO$. Foi uma grande penetração, incorporando rituais de Mer-
nive l é inferior ao níve l da mágica Vim.
CllriO as::;im como teoria mágica, e foi a razão pela qual Notatus foi BCo-
Geral: Cria um conduto O ll recipien te para mágicas com nível Ihido p::tra suceder Bonisagus. Como resultado, a magia é mais p(x1erosa
inferior ao nível da magica Vim. Um conduto coloca você do que deveria ~er, e não tem requisito Perda. A partir de 1220 as
em contato místico com O alvo (alcance Toque eficaz), descobertas de Notatl.1s se expa ndir::l1l1 e qualquer mago trei nado na
enquanto UIll recipiente ma n terá uma mágica para lima Ordem é capaz do;:> inventar versões da Era com os parâmetros acima.
duração especifica de tempo antes de libel"tóAa. Inventando uma versào com diferentes parâmetros, todavia, requer uma
similar grande descoberta, e atlaS de pesquisa.
Geral: Susteme ou reprime uma l11<1gia lançada por outro com
nível inferior a metade do nível da mágica Virn. Círculo de Protecão Contra Demónios

Ale: Pes.<;oal, Duração: Círculo/Pennanente, Alvo: Circulo


Foco da Mágica: Coral vermelho puro (+ 3)
Dirdrizes ego Vim Quando voco;! le\'anta o círculo, o Mestre da Aventura secrdamente
joga Uln dado de qualidade + o nível da mágica ·5. Todos os demónios
com Poder lnrernal igualou inferior a este total são incapazes de entrar
no circulo ou prejudicar aqueles dentro dele. Se \·oco;! lançar a mágica de
Gera! novo, o .segundo ci rculo dispersa o primeiro, apesar das forças relativas.
Alguns magos lançam esta mágica a ntes de irem dormir ii noite. A noite,
Era do Lar por ãngulos d iverso.s , () círculo pode ser visto como uma cúpula de tona l-
idade pr:lteada.
Ale: fupecial, Duraç5.o: Ano, Alvo: Vínculo, Rirual
Este Ritual protege uma Convenção do modo que uma Parma Ma- Mantendo Mágica E~igente
gica protege um mago.
Ale: Pessoal, Dura(ão: Diam, Alvo: Inelividual
Se alguma magia é bnçada para a Era (originando-se a partir dela)
por algum mago que não está envolvido no ritual da Era, a Era resiste :'l Você lança esta mágica. sobre Ullla mágica que você já lançou e está
mágica. Além disso, mágicas que trazem objetos peta Er::t, incluindo tele- lllantendo por meio de concentração. A mágica que requer concen-
portação de mágicas. mi como As Sete Ali:mças T ram:postas, são também rração é en tào automaticamente mantida pela duração desta mágica, se
resistidas a menos que o mago esteja envO:vido no ritual. Se uma magia você se concen[rou ou não. Você pode mudar os efeitos da primeira
externa n50 pod e dominar o nível da Era + 5 + um dado estressante, ela mágica sem se co ncentrar nela ele novo. Por exemplo, voco;! pode usar o
fracassa. A Era é também capaz de bloquear magicas externas !ntéllego, Braço Não Visco (ReTe5) para manter um objeto no ar sem concen-
mesmo se das não possam ser bloqueada por uma Parma Magica. tração, mas para mover o objeto ainda requer concentração. Uma joga-
da estn:ssante de Inteligência + Concen tração de 6+ deve ser fei ta em
Magos que não estavam envolvidos e que lançam magicas dentro da
ordem para lançar esta tnágica enquanto mantém a primeira mágica
Era devem subtrai r metade do nível da Era de todos os toLais de lança-
inclo (umfl rodada mais baixa do que a normal porque esta é para que a
mento e pe netração. Mágicas lançadas com su ce~!<o tem portamo efeitos
mágica Coi designada). Esta magia de nível igualou mais baixo.
n ormais (ex. mágicas Ignem ainda têm dano completo).
Criaturas com um nível de Poder c:ntram na área protegidos pela
Abrindo o Túnel Irreal
Era a menos que eles tenham um Pooer mais alto do ql.le o nível de Era.
Criaturas divinas não são afetadas, lTlas criaturas mágicas, infernais Ale: Arcano, Duração: Cone, Alvo: Individual
(incluindo demônios) e fada~ são. Quando se apro~iinando da fronteira
Você pode abrir um camll mágico a partir de. voc2 mesmo para
da Era, uma pessoa magica (incluindo um Mago Hermético) sente uma
algum alvo, permitindo a você lançar qualquer mágica com um alcance
leve vibraçã.o nas extTemidade~. Criaturas magicas, infernais e fada~ e
maior do que o Pessoal.sobre aquele alvo. O túnel, não dele mesmo, con-
pessoas podem ser trazida!'. para dentro da Era, se das são rormalmente
cede qualquer impressões sentidas do alvo - wx:ê deve lançar magicas
convidada-; por ullIa que participou do seu lançamento e deu um sím-
apropriadas por meio dele se você deseja ver. Magias lançadas por meio
bolo para representar o convite. (Os símbolos são usados durante o
do túnel não podem ser de nível mais alto do que esta mágica -20. Você
lançamento do ritual, e portanto, conforme a Lei de Simpatia). Tal com.o
deve fazer jogadas de Concentração padrão para manter Concentração
uma pessoa tambélll não é afetada pe/a penalidade de lançar dentro da
sobre a magica. Abrindo quando voco;! lança outras m:'igicas.
Era. O convite pode ser retirado a qualquer hora. Isto não requ er recu-
perar o símbolo ou mesmo observar o individuo que n5.o é mais bem Um mago que magicamente reconhece o túnel (através do Olho
vindo. Recuperar um convite não e..xpulsará a pessoa lllais do que a Era, Invisí\'el Revelado ou uwa mágica similar) pode lançar magiag através do
mais pre\'e nirá elas de entrar novamente dépois que das saíralll (a túnel de volta j)ara você, e de nâo p recisa :;e concentrar ou manter o
menos que o Poder delas seja alto o suficiente), e sujeitará elas a penali- túnel aberto. Se eoSte mago é o :tlvo da mágica, ele é considerado Btar
dade tota l ele Ianc::unento enquanto elas estão dentro ela Era. O convite tocando você. Desta forma, seu efetivo alcance a você é seu alcance ao
e a expubsão devem ambas ser expedidas por magos que participaram no a lvo da mágit.a.
ritual, mas não necessariamente pelo mesmo mago. Um mago pode
apenas convidar o u expulsar individuos es pecificas, conheci dos. EJ,:~ n5.o Reprimindo o Trabalho Manual do Feiticeiro
pode expub:.ar al~'1Jem que de não conhece e que foi con\'idado.
AIc: Perto/Visào, Duração: Cone., Ah.-o: Individual
A Era é tipicamente lançada sobre o solsticio de inverno, desde que
aura:: mágicas possam ser levemente m.ais alta~ naquela hora, e a Era Foco da Mágica: Um ônix preto (+3)
então dura por todo o próximo ano. Toda a Convenção geralmente par- Cancela uma mágica que você lançou, mas apenas quando voco;! se
ticipa no ritual da Era, que frequentemente tertnina os participantes C0nCt.'n tra. Quando a Concentração é q uebrada o:; efeitos da mágica
cam inhando ao redor do perímetro d3 area protegida em ordem para. retornam. O nivd da mágica a ser reprimida deve ser inferior ao nível
A A RTE DA M AGIA A RS M AG ICA 169

de.~ta mâgica. Os efeitos da magica a serem reprimidos b "alll. cerca de


uma rodada para d im inuir, e então outras rodad as para VOIt.."\T depois de
qUê a Concen tração é quebrada. A mágica a sef a(et:lda deve es tar ativa
para ser repr imida - em purticlllar, da não pode ser de d uração [n::.tan-
tânea.
Usos comuns desta mágica incluem dar acesso a algum lugar nor-
mal mence b loqueado pela mágica (por exemp lo, tendo \,l m MuTe per-
manente bloqueando a porra do -"eu laboratório, e então reprimindo-a
de entrar), e evitando 3rmadilh n:3 (tais como reprimindo um<'l Seção d e
Vigilância [ReVi Gerl sob re sua poTta traseira). Esta mágica ê design ada
a ser mantida enquanto você faz mais alguma coisa, logo jogadas de
Concentração s5.o mais fáce is do que as normais (3+ an dando, 6+
ameaça pessoal imin en te).

Seção de Vigilância
A le: Toque , Duraç30 : Esp ecial , A lvo : Ind ividual , Riw::d
Seção de Vi gilância coloe.1 outra mágica sobre u m dad o alvo sus-
tentado até que a mágica 2 a causa d e algu ma cond ição si m p les que é
determinad a quan do este ritual é lançado. O alvo da Seção de V igilân-
cia d eve ser ap resen tado para tooo r irual de lan t.,-amento. Q u ando as ;".- ,

con diçües qUê VOC~ especifica p:lSSlm , a m agia suspensa tem efeito .
i

.,
'.'
"" ,'o' .~.-

Apenas ullla Seçào d e Vigilân c ia p ode ser substi tuícb sobre 'lual- '. , >~
,
",,
:.
quer peS50a ou o hjeto. O nível da Seç"lo de Vigilância deve- no mínimo "" <" ..
.•• .<

igualar o nível d:l mágica mantida e(l1 sLlspc:nsio. Voce pod e colocar
múltiplas mág icas na Seçào, contanto qu e seu nível + lO no m inimo se
igua le ao total dos níveis d as m:igicas co ntid3s. Se m agias lntdlego s5.o
incluídas em u iIla Seção de Vigi lânci a, elas pode m ser usadas para causar
as o utras magicas. Portanto, se você coloca a Respiraçào Gé'l ida de uma
Mentira Falad a (InMe20) em Seção d e Vigilância, voe.? t::unb em pode
colocar em uma mágica q ue é h nçada quando alguém mente. Uma mi-
gica Intdlego na Seção de Vigi lâ n cia não tem ou tro efeito do qUe lançar
outra." mágicas quando a prõprb. cond ição e dett.'ctada. Porta nto, no
exemplo, a respiração de alguém ~ iria qu:mJo ele ou ela é pego numa
m en tira.
Se alguém ten ta d ispersar a Seçào de Vigilân cia e ralha, a mágica
suspensa é lan çado.. Magos Flambeau e Tyt alu.-; COTllumente colocam
magias altamente destrutiva~ sohre suas pessoas, para .-;~> rem lançadas se
eles morrem ent:1.o eles podem se vi ngar daqueles qlh.:' O~ mataram . A
natureza Jo Ritu::tl de.-;ta m ágica suporta poten cialmente a duração
indefi nida.
Uma versão desta m ágica com alvo Sala, conhecida como Magia de
Espera é tam bém bem conhecida na Ordem. Ela pooe conter mjgica~
aci m a do nível da nlâgica de Espera +5 , e é tam h em u m Ritual.

.
.
,, ;- . -
~
..

. '

. ,,,~,

I""" . ., ... '


A ARTE DA M AGIA ARS MAGICA

requerido é 6, mas é também afetado por modificado res q ue mente (sem o mod ificador de +3), para verificar se \()()!

descrevem o alvo. Estes modificadores sâo dados na Tabela d e atingiu seu amigo. Determine o dano n o rmalm en te.
indice de Projétil. Uma vez que o fator de facilid ade final é
determinado, jogue um dado estressante mais o nível de
Ataque . Se você excede o fator de facilidade, se u disparo é um
sucesso. 3. LutQ Corpo Q Corpo
Um personagen1 que você atinge perde um Nível de Durante a fase Luta Corporal, combate corpo à corpo é
Corpo para cada cinco pontos completos para cada Total de resolvido. A maioria das co isas importantes a se realizar e que
Dano que excede se u V igo r. Seu Dano Total se iguala a seu cada fase representa mais do que um simples balanço con tra
projétil de Dano mais a quantidade pela qual seu total de
uma simples parada. Uma fase re presenta uma combinação de
Ataqu e de Projétil excedeu o fator de facilidade. Para mais
balanços, paradas, passos, evasivas, meia-virada e o utras
informação d e como os Níveis de C o rpo trabalham, veja " Fe~
manobras. A composição atual de cada ataque pode ser nar-
rimentos" na pág. 187.
rada e exercitada de acordo com os desejos do grupo - com
Atirar dentro de um combate de Lu ta Corporal é uma grande detalhe e ênfase à interpretação, ou com pouco deta-
ação arriscada - é quase possível at ingi r seus amigos. Se você lhe que aquele grupo possa se movimentar para outras coisas.
está atirando dentro de uma Luta Corporal, adicione +3 para
seu disparo de fator de facilidade. Se você falhar, jogue nova-

Regras Opcionais para a Lutas Corporais


Tabela de Modificadores Luta Corporal Para tornar as lutas co rpo a corpo usuais para a prefe#
rêncía de seu grupo, as seguintes regras opcionaL" podem.
Situacão

Modificador para Totais de Defesa e Ataque se r usadas .

Comprometido num alcance dentro de um alcance listado Nenhum relato: para simplificar e aumentar a veloci-
ilia=a ... . . ... .... . . ... . ..... . ........ . .. . ~ dade de um combate, você pode eliminar a opção de salvar
Comprometido em 2 alcanct's dentro de um alcance listado a diferença entre o Total de Ataque e o Total de Defesa
das armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -12 como um bônus de van tagem. Em vez disso, todo dano
deve ser realizado imediatamente.
Usando uma arma simples e empunhada por uma mão
debilitada' . . .... . . . .......... . .. ....... ... .. ·3 Rodada separada para Defesa: Em vez de cada jogador

jogar uma vez, e depois adicionar ambos seu nível de
Anlpla propriedade (incluindo montado contra não-mor\- Ataque a urn Total de Ataque, quanto se u nivd de Defesa
tado) ............. .. ........ .. ............ +3 a seu Total de. Defesa, você pode usar Li ma rodada separa;
Atacando de surpresa.** .. ..•...• . ... . . Sem defesa*** da para cada. Usando este método, o personagem co m a
jogada mais alta de tot<.,1 de lniciativa gera um total de
A tacan do **** .. . ,... .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + 3 ataque primeiro, que ele compara à jogada de defesa total
Localizado por ataque****"" • • • • A • • • • • • • • • • • • • • • • +3 de seu oponente. Dano é resolvido normalmente. Logo, o
personagem com o total de iniciativa mais baixo joga um
·Ou atacando com arma e punhal mantidos para trás.
novo dad o e ge ra um total de ataque} e seu oponente joga
HAtacando de surp resa significa que o Defensor foi um novo dado e gera um total de defesa. O dano é resolvi-
combatido sem ter conhecimento. do novamente com um normaL

*** O Defensor não tem per missão de adicionar seu Alcance Absoluto de Armas: Como as regras deter-
n ível na sua jogada d e dados. minam, personagens recebem urna vasta penalidade para
atac~r e se defender de alcances pequenos do q ue os
**** Veja defin icões de ataque §obre "Movimento"

. alcances listados para as armas deles. Desde que a penali-
aClma.
dade está} em muitos Co"lSOSI oprimindo, \'ocê pode sim-
***** Um personagem com uma arrna su til de haste plesm.e nte prOibir perso nagens de atacar e dete nd er q uan-
longa pode, se ele tem um total de iniciativa alto maior do do não estiverem a um ótimo alcance para suas armas
que o do opon ente que está atacando, por a arma dele con- (mais observe q ue personagens podem sempre usar uma
tra o ataque e ganhar este bônus. defesa de luta).

,

176 COMHATE CAPiTULO VI

. . i
mago por sua parte está lançando Ullla magica para matar o

Lutando em Cavalo urso , depoi:-: esse mago passa a fazer parte d a sub~luta co rpo a
corpo, porque os efeitos daquela mágica são importantes para
Exi~te uma pequena dúvida de que a figura mais os re.sultados de sua batalha naquela rodada. Use sub-Iutas
poderosa dos campos de batalha da Europa Mitológica é o corpo a corpo livremente e com bom senso - elas são as dire-
Cavaleiro Armado montado em um cavalo em uma guer~ trize:::; que fazem o trabalho de correr em combate mais fácil,
ra. Lutar no lombo de um cavalo é unta grande vantagem não uma regra que poderia lhe confundir e atrasar o jogo.
contTa aquele~ que el>tão no solo. Além di~so para os bônus
Cada combate por sua parte é requisitado para usar O tipo
para iniciar, atacar e defender listados nas tabelas apropri~
d;.: arma que ele dedarou na fase de 11lovilnento, com duas
adas acima, personagens montados a cavalo nunca são
exceçàes . Primeira, um personagem deve sempre optar por
impedidos por seus equipamentos. Quando montado, seu.:;
.
u:::;ar luta para defender a si próprio contra um oponente que
Obstáculos são iguais a zero, não importa o quanto eles
ele declarou a intenção de combater, não importa qual o
estão carregando.
alcance os. dOlS usaram para golpear. Segunda, se um perso-
nagem acha a si próprio no Alca nce Toque depois de ter
Para manter a ação que flui compreensivelmente, o declarado a intencão

de combate em um grande alcance, ele
Mestre da Aventura poderia dividir amplas batalhas em pode usar a luta para atacar em vez de qualquer classe que ele
pequenas sub-lutas. Corpo a corpo é um subconjunto de uma tenha declarado, desde que ele tenha também uma mao livre
grande batalha cujo o resultado para a rodada não é aftrado a ou uma arma capaz de ser usada na mão (como um punhal,
não .ser pelas ações de personagens fora da sub~luta corpo a rocha ou espada).
corpo. Se você está lutando contra um urso enquanto o resto Logo dois combatentes e:::;tão em combate, cada comba-
do seu grupo é ocupado de outro modo, você e o urso estão tente joga um dado estressante, adidonando o resultado ao
em uma sub-luta corpo a corpo. A comparação d o ataque e seu nível de ataque. Este total é conheddo como total de
defesa do urso e o seu poderiam ser jogados sozinhos, mais d o ataque . O mesmo resultado do dado estressante poderia ser
que ter jogadores envolvidos em outras batalhas jogando os também adicionado ao nível de Defesa para dar o total de
seus dados antes que as suas estivessem resolvidas. Se um Defesa. Quaisquer modificadores que um dado combatente
A ARTE DA MAGIA ARS MAGiCA 177

possa ter nomeado co nforme um p rime iro bôn u:3 d e ataque


(veja "Movimento~ , acima) ou bônus de vantagem (veja 6. rQdtgQ
aba ixo) pode ria m se r adici o nados ao total de ataque ap ro pria-
Depois de cada rodada de combate, qu alquer co mbatente
do ou ao tot.:'11de defesa como o combatente desejar, em quai~~
qu e luto u contra um in imigo em combate corpo a corpo
quer modificadores da seguintes tabela qu e aplicam a q uem
durante a rodada deve jogar um elad o estressanre e adicionar
poderia tam bém se r adicion ados ao to tal apropr iado.
isto ao se u nível de Fadiga e m Combate. Penalidades de Feri~
Se u m to tal ele ataque d o combatente e mais alto do qu e mentüS são aplicadas nesta jogada. Se o total não marca um
o total de defesa do se u opone n te, determin e a diferen ça. Este Fam r de Facil idade de 6, o pe rso nagem perde um ní\'el de
é o resultado da t roca de rodadas de bala nços, esq uivas e Fadiga, O Mestre da Ave ntu ra pode modificar O Fator de
manobras. Aqu ela diterença pode se r melhor aplicada para FaciHdade para esta jogada dependendo d o tipo de aüvidade
atingir esta rodada ou um bônu s de vantagem, resul tando a que o personagem realizo u du rante a rodada, o u pode requ e~
d ifere nça co mo um bôn us para a próxima rodada to tal de re r jogadas de pe rsonagens que não participaram de co mba te
ataque de defesa. A diferença pode ser dividid a entre um algum lllas realizara m outras atividades. árduas.
golpe e uma vantage m.
Se existe alguma tarefa de guarda r linos q ue seja requ eri-
Se a diterença é aplicada a um go lpe, isto é ad ici onaclo ao da entre rodadas de com ba te, ela poderia se r soludo nada no
seu nivel de Dano de Ataq ue e pertence ao To tal de Dano. fi nal da fase de Fad iga.
U m pe r:'Oo nagem que foi atingido perde um nível de corpo
para cada 5 pontos pelo qual o total d e Dano do seu opo nente
excede o n ível de vigor dele. Pa ra mais i nformação de como os onst eru ões
níveis de co rpo trabalham, veja ft FefÍme nto::o:" na pág. 187. Fe-
rimentos são aplicados :;imultaneamente em arnbos co mba-
tentes, a menos que ambos sejam Illortos o u incot1:o:cientes.
Naqu ele caso, o pe rronagem com I nível do n ível mais alto om ue
negocia primeiro ü Dano.
CombQtes últtplos
4. t'ro'étets Secundclrtos É posslvel e ntrar em co mbate com múlt iplos oponen tes.
Todos os Totai." de Iniciativa são trabalhad os como O no rmal ,
- resolvidos como os Projétei~
Pro jéteis Secu ndár ios sao e com bates são solucionad os entre cada par de pe rso nagens
Primários. como norm al. O ~\1 estre da Aventura, todavia, pode ria ser
especialmente advertido e não permitir ne nhum absu rdo ou
, si tuações impossíveis. U m personagem com uma espada nâo
5· etglQ pode possivelmen te com bater dois personagens opostos nos
extremos de um ca mpo, por exemplo.
Durante a fase de magia, todas as mágicas Instantâ neas
são lançadas e so lu cio nad as, e também tod as as mág icas for- Qua ndo um único co mbatente está enfre ntand o múlti-
m uladas são lançadas e solucionadas. Se um mago deseja plos opone ntes, ele recebe uma pe nal idade acu mul atativa ~3
interromper uma ação em alguma fase, antes da fase mágica, para se us Totais de Ataque e Det·esa para cada co mbatente
co m UIna mágica ele deve lançar rápido . Regras para lança- so bre aquele o qual ele está enfre ntando. Em cada caso , O
mento rápid o, para mági cas Instan t.1 neas, e pa ra mágicas fo r- combatente u~a a mesma jogada de dados para calcular todos
mu ladas são encontradas no C apí tul o de Magia. os totai s de Ataque e Defesa por rodada .
Em situações e m que é importante conhecer qual mágico Por exe mplo, Lorde Boris, um rápido cavaleiro que jogou
é ca paz de lançar uma mágica primeiro (e aInbas Formuladas um Total In ici ativa de 20, acha a si mesmo preparado co ntra
o u ambas Instantâ neas), co mpare Rapid ez + Manha + três bandidos qu e co n seguiram Totais de Inic iativa de 23 (um
Obstáculo. O lancador
, com o nível mais alto o btêm sua má- jogada de sorte), 15 e 11. Os band idos estão armados com
gica desfe ita primeiro. uma espada, espada e punhal, respectiva me nte. Lo rde Bo ris
gosta ria de combater todos os três, mantendo-os todos em
Próximo. Os p rimei ros dois bandid os gostariam de co mbater
em Próximo também, logo nenhum combate é requerido. O
terce iro gostaria de move r o Toque para usar seu punhal. mas
178 COMBATE L..APl ! ULU V 1

Tabela de Manobras de Briga Fazer um combate desarmado requer qu e você esteja em


Manobra: Substituição do Dano (Substituição de Vigor). um alcance d e Toque com seu inim igo. Muitas vezes, isto sig l
,
Ataque: Para cada nível de Ferimento, o oponente perde] nifka que você estará dentro do alcance das ar1lla~ de Próxi-
nível de Fadiga (Vigor normal). mo de seus Oponentes, e ele se rá to rçado a ambos aceitarem
uma grande penalidade o u lutar sozinho. (sto provoca um
Arremessos! Se causar no mínimo 2 níveis de Fe rimento,
arremes~a r dentro de um alcance de Toque uma d efesa
você desequilibra e derruba seu oponente enquanto
você permanece em pé. Opo nenres ficam em alcance decente co ntra um oponente vagaroso que está armado co m
Imediato. (De~treza + Tamanho). uma arma de alcance mais longa.

Agarrar : Se causar no minimo 1 nÍ\'el de Ferimento, você Antes d e jogar para atingi r quando a luta e:;tá desarmada,
d erruba seu oponente enquanto você ca i junto, mas van- você deve determinar que tipo de man ob ra de luta você está
tajosamente. Os do is ficam ao alcance Toque (Destreza tentando. Cada opção e direcionada na Tabela de Manobras
+ Tamanho) .
de Briga. Você pode apenas :selecionar uma manobra por opo~
Luta por unl item: Se G:'1usar no mínimo 2 níveis de Feri- llente a cada rodada, Depoi:s que a manobra é escolhida, ge ra
mento você pega o item do seu o ponente Oll derruba o totais de Ataque e Defesa como desc ritos sobre" Luta corpo a
item no chão (na s ua opção). (For)
corpo "· , aCllna.
.

Imobilizando: Para cada nível de Ferimento, você mantém


Quando gera um Total de Danu, em \'ez de usar Vigor
seu oponente imobilizado, causando a ele um futor acu~
Illulativo de 13 pa ra. Ataque e Defesa antes que ele se IiI regular do Opone nte, use o va lor listado pa ra o tipo de
berte (For + Obstáculo). manobra que \"Ocê esta usando, Uma vez que um número de

Libertandcrse: Se no mínimo 1 nível de Ferimento é, você ní"ets de Ferimento foi determinado, substitua cada n ível de
se li\'Ta do se u opo nen te, concluindo no alcance Próxi~ Ferimento com o re:;ultado equivalente desc rito so bre o tipo
mo (For + Obstáculo). de manobra.

o combate dele falha (quand o ele compara :::eu 11 com o 20


do Lorde Boris).
Exemplo de Ulll. Combate Desarmado
O Total de Ataque do L",de Boris é diminu id o por 6 (-3 Vi ctor, o Bruto Desajeitado e o Tomas, o Rápido
para cada um mais do que o primeiro). Assumindo que o entraram em com bate em alcance de Toque. Vic to r ten-
esco re de Ataque dele é 10 e a rodada d ele é 7) ele gera um tará esmagar o pobre Toma.s (se lecionando a opção de
to tal de Ataq ue de II (10 + 7 - 6) contra cada um d e ,eus opo- ataque), enquanto Tomas usará. sua agilidade para der~
rubar V ictor (opç·ão de arremesso). Victor ganha um
ne ntes. O total de Defesa do Lorde Boris é do mesmo modo
nível de Dano 9, Toma:; deve resisti.r usando seu nível
diminuído por 6 contra cada oponente.
regu lar de Vigor, que é 1 (ele não tem armadura e tem
Se o bandido com o punhal teve sucesso em aprox imar uma Resistência de + 1), Ele por essa razão tem um total
de Dano 8, o qual ~aria normalmente um. nível de Feri~
Próximo de Toque, Lorde Boris teria atacado os doi s C0111
mento, mas q ue é conver tid o a um nível de Fadiga de
espadas com um 11 , como acima, ma s teria somente tid o um
Dano. Tomas' decide o nível de Dano de 8. Victor deve
5 para atingir o punhal ~ n a direção do oponente, desde qu e resistir a6 arrernesso u sando sua Destreza + Tamanho
ele tivesse um adiciortal ~6 quand o usando o punhal a algu m em vez do Vigor, um total de -2 (o tamanho dele é + 1,
alcance dentro de ~eu próprio alcance. Seu::: totais de defesa mas sua Destreza: ê -3). Po r essa razão, Victor faz 2 níveis
co ntra os bandidos com espadas são os mesmos quando eles de Danos de Cor po (8 - [-2 J ~ 10, d ividido po r 5 - 2),
sufidente pa ra o arremesso ser bem sucedido. Embora
es tão acima, mas nova men te, contra O alca nce Toque do opo-
Tomas tenha sido a tingido, Victor agora permanece no
ne nte, de sofreria um aclicional 1
6 (cl aro, na opção de Lorde
solo.
Boris, ele poderia u:)ar sua Perícia de Briga para se defe nd er
co ntra o alcance de Toque do oponente).
A ARTE DA l-.1AGIA ARS MAGICA 179

Aventura designa O o hjero de um n ivel de Vigor e um n umero


onstruoso de llivt:!is de Corpo. Se u Total de Dano e se u n ivel de Dano
mais a qua n tidade pe la qua l seu total de Ataque excede o fator
Feras frequen tern ente têm ataqu es espedais desenvolvi·
de facilidade des ignado. Para todos os 5 pontos completos
dos ind ivid ualm ente pelo Mestre da Aventura . Ataques h e~
pelo q ual seu Total de
te rodoxos frequ e n te~
Dano excede o Vigor
me nte afetam o mod o,
d o o bjeto, o o bjeto
co mo a jogada de com-
pe rd e u m nível de
bate funciona. Imag ine
Corpo.
um lagarto de fogo que
se agarra em seus opo, o Mestre da Aventura
ne ntes. U ma de fesa de pode ria d es ignar
luta corporal poderia níve is de Vigo r e níveis
por você fora do cam i, de Co rpo baseados na
nho, mas uma defesa de elasticidade do item e
Escudo e Arm a devem a quantidade de dano
ape nas por um escudo qu e pode sustentar
entre você e ele. Neste antes de se r destruído.
caso, você aind a seria Por exe mpl o , uma
de rrubado ao solo, segu- po rta deve ter um
rado e talvez esmagado . escore Saturado de
Por o utro lado, o escud o + lO, 5 níveis Corpo,
deve no mínimo pro te- enquanto o lado de
ger você de algumas gar- uma la rga cabana deve
ras de cri aturas. Por ter um nível de Vigor
ca usa dos seus ataques de +0 e 3 níveis
es peciais, fe ras e mons- Corpo. Urna vez que
tros sao frequ en temente os n íve is do objeto são
. .
exceSSivamente pe n gosos esgotados, é irrepara~
em combate . Mestre!' da ve ln1ente danificado.
Ave ntura poderiam usar Quanto mais fragLl um
a imaginação e as regras objeto, mais baixo urn
apresentadas aqu i como níve l de Vigor e o
d iretTlzes para determ j. meno r n ível de
nar co mo monstros com res istênc ia ele tem.
ataques especia is se aj us-- Enquanto ma is robus-
tam dentro do sistema °
to, mais al to é nível
de combatente. Você de Vigor e mais níve is
pode também cons ul ta r ele tem.
o Capí tu lo Bestiário
para mais idéias .

tQ ues OU DefesQs Completos


Podem existi r vezes em qu e você quer ignorar a ca utela e
ataque loucamente e igno rar a própria defesa. Inversamente,
Algumas vezes você pode querer direciünar um ataqu e você pode não se importar em atingir seu oponen te, mas só
co ntra um objeto imaginário, tal como um item mágico de cu idar de manter sua pele intacta. Em nenhum destes casos,
inimigo o u uma po rta. Calcule seu Total de Ataqu e no rma l- você deve usar um ataqu e completo ou uma detesa completa.
, mente , mas compare isto a um fator de facilidade determina-
Qua ndo combatendo em Ataque Completo, \ucê pode
d o pelo Mestre da Aventura em vez de um Total de Defesa.
ad icionar u m +6 ao seu TocaI de Ataque contra um simples
Para determinar qua nto dan o o item su po rta, o Mestre da
o pon ente. Para balancea r isto, você não pode adicionar seu


198 MESTRE DA AVENTURA CAPÍTULO VII

Enquanto o professor tem um nível mais alto do que o aluno,


estações múltiplas de ensinamento são proveitosas.
Nível C0111plero de Progresso para Artes
Pode set levemente complexo tomar notas de poüto.s \
esumos de e>"'"Periência de Artes, especialmente quando altos níveis
de Arte estão e~\'olvidos. Se~ua' equipe deseja:~vitar ésb:"I.;·
Um Resumo é () trabalho de destilar tudo que um letra- complexidade, você pode usar um rnétodo altern;üvo pa.ra·,.
do conhece sobre uma Arte ou Conhecimento dentro de um determinar o Progresso
. da A rte (mas você poderia ainda .

único livro. Como tal , eles são difíceis de escrever mais são usar o sistema de pontos de experiência
.,'.
para Habilidades). .

muito válidos para estudar. Cada resumo é descrito por dois Os sistemas listados abaixo produzirão restiltados que
fatores; seu nível, que representa quanto Conhecimento está aproximamo progresso por pontos de e.x-periência como o
contido nele, e sua Qualidade, representando quão bem da é apreBent~do t1a~próxímas seçÕes, mas irao variar de algi.un ·
escrita. modo. Toda a equipe poderia decK1ir usar tanto o método
de ponto de experiência quanto este método opcionaL para
Para converter textos da 3 a edição de Ars Magica para
a extensão da Saga.
estas regras, mantenha () nível deles constante e dê a eles uma
Qualidade igual a metade de seus níveis. Por exemplo, um Para usar o método alternativo, calcule os Totais de
texto 19nem 12 torna-se um resumo Ignem com nível 12 e Estudo como você fez usando regras .padrões ou então siga '
qualidade 6. simpl~smente o método alternativo abaixo: '

Dis pu tatio: Se oTotaI de Estudo é 3 vezes seU rüvel de


Arte ou maio'r, você ganha.3 níveis. Se é no ll1ínimo 2 vezes
Escrevendo Resumos
seu nível de Arte (porém menos' do que 3 ve zes seu níveO,,!
Quando o resumo é iniciado, o nível de um livro con- você ganha 2 níveis. Se seu Total de Estudo e maior do que
cluído é determinado. O nível pode ser escolhido livremente seu nível de Arte (porém menos do que 2 vezes seu nível),
pelo autor, até à metade do seu nível na Arte ou Conheci- você ganha um nível.
mento apropriado.
Resumo: Se seu Total de Estudo
. .
e três vezes seu nível
. . ' .

U ma vez que o nível é d eterminado, a escrita comeca



. total ou maior,você ganha 3 níveis. Se é no mínimo 2 vezes
Pata cada estação gasta escrevendo, o personage m acumu la seu nível de Arte (porém menos dD que 3 vezes seu nivel),
um número de pontos iguais à sua Comunicação + Escrever. você ganha 2 nÍ\'eis. Se seu Tot.:'ll 'de Estudo é menor do
Quando o total de pontos se iguala ou excede o nível de que 2 vezes seu nível de Arte, você ganha um r'líveL Do
resumo, est.:'Í. completo. O nível do livro nao pode ser muda- mesmo modo que o sistema de pontos de experiência,
do no melo do caminho através da escrita (se o personagem onde você não ganha um nível mais alto do que o nível do
melhora a Arte ou Conhecimento, por exemplo). Uma vez in i- livro.
ciado, o livro deve ser conduído em um nível inicial ou não Libri Quae~tlonJJm: Libri quaestionmn não trabalbam
concluído completamente. bem se você não está u'::'iando pontàs experimentais para
Uma vez concluído, uma Qualidade é designada ao tra- Artes. Todavia, vúcê pode,ria dar níveis em Artes iguais a
balho. A qualidade do resumo completo é igual a Comuni~ magnitud~ do Total de Estudo, Esteja alerta para L.<;to po~s
..
cacão do autor + Escre ver + 3 . faz o e$tudo mais rápido em níveis maiores. ;>
,

Por exemplo, Quintus, que tem um nível de 24 em 19nem T ractatus:' Tractatus não funciona cOTnpletamente s,e
e Comunicação + Escrever de 5, quer escrever um resumo você não está usando pontos de experiência para Arte~.
. " " ;. -
19nem. Ele decide que o nível do resumo será 12, o máximo Estudando Vis: Compare o Total de Estudo ' ao seu
que ele pode selecionar. Durante a 1a estação de eSCrlta ele nível atua! de Arte. Se 11 Total de Estudo é 3 vezes seu nivel
-. .

acumula 5 pontos (sua Comunic.:"l.ção + Escrever). Ele acumu~ de Arte ou maior, você gatlha -3 n,íveis. Se é no míniínô 2
la outros 5 pontos (nurna 2a estação, levando~o para 10, e mais vezes seu nívd de Arte (porêm, menOs do que 3 vezes. seu
5 na 3a, por um total de 15. 15 é ma is alto do que 12, logo o nível), você ganha 2 níveis. Se seu Total de Estudo é maior
livro é concluido na 3 a estação. A qualidade do resumo é 8 do que se'u nível de Arte (porém l1ienos do quê . 2 vezes seu
.

(sua Comunicacâo•
+ Escrever + 3) . nível de Arte), você ganha um nh:el.

Copiar um resumo já existente não é intin1amente difícil


°
ou tempo consumido quando se escreve eles. Um copista
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA í99

pod e copiar completamente um número de níveis de resumo Por exemplo, Quintus decide escrever um liber quaes-
igual ao dele (Escrever + Dest reza) vezes 3 por estação. tlonum sobre Ignem. Ele decide ter um nível d e ah-o de 8, o
mais alto possível, logo que ele será ú tíl para aqueles que já
tenham estudado o seu resumo. Isso dura para ele uma
Lendo Resumo estação, e o resultante liber quaestionul1l tem uma Qualidade
Quando lê um resumo, o estudante gera um Total de de 11.
Estudo igual à sua inteligencia + Concentração + a QualLdade Copiar libri quaestionum não é como o tempo consumi-
de Resumo . Para cada estação de estudo o estudante ganha do quando você os escreve. Um copista pode fazer um
este número de pontos de experiência numa Arte, este número de cópias de um dado libri quaestionum para igual a
número de pontos de experiência dividido por 5 (rodada sua perícia Escrever em uma estação.
acima) num Conhecimento. Em nenhum caso o estudante
pode ganhar rnais do que três níveis completos numa Arte o u
Estudando Libri Quaestionum
Conhecimento da Estação. Excesso de pontos de experiência
sobre aqueles de 3 níveis são desperdiçados. Leva uma estação para estudar um liber quaestionum e
um estudan te pode estudar apenas um liber quaesti onum
Um estudante pode con t inuar a estudar o resumo
uma vez, com proveito. O le itor do libe r quaestionum gera um
enquanto o nível dele na Arte ou Conhecimento relacionado
total de estudo igual a Inteligência + Concentração + Quali-
é mais baixo do que o nível do texto. Deste modo, um resumo dade - (5 vezes a diferenca entre o nivel atual do leitor e se u
,
pode ser estudado por diversas estações com proveito . nível de alvo). Observe que você pode estudar um liber quaes-
Por exemplo, Quinta, que tem nível O em 19nem e um tiOl1Ulll se seu nível é mais alto do qu e o nível de alvo . Se o
total de In teligência + Concentração de 6, decide estudar o texto é sobre uma Arte, o leitor ganha um número de pontos
experimentais igual ao Total de Estudo, com um ganho máxi-
resumo de Quintus, o qual tem un1 nível de 12 e uma Quali-
mo em lima estação de 3 níveis completos do nível de Arte. Se
dade de 8. Ela tem um Total de Estudo de 14 (sua Inteligên-
o texto relaciona um Conhecimento, divida o total de Estudo
cia + Escrever + Qua lidad e do Resumo) e portanto ganha 14
por 5 (rodada acima) e apl ique àqueles muitos pontos experi-
pontos de experiência por estação. A tabela resurne o avanço
mentais. Novamente, o máximo obtido em uma estação é o de
dela por esta ção.
três níveis completos .

Por exemplo, Tessa decide est udar o liber q uaestionum de


Quintus. O nível dela de 9 em 19nem é um nível fora do nh·el
Ltbrt QUQestlonum de alvo do livro, logo ela tem uma penalidade -5 ao seu total
de estudo . O Total de Estudo dela é 3 (lnteligência) +4 (Con-
Ubd Quaestionum (singular liber quaestionum - '10 Livro
centraçào) + 11 (a Qualidade) -5 (a diferença no nível) e logo
de Perguntas'l) são versões escritas de dispu tatio. Eles consis-
ela ganha 13 pontos de experiência.
tem de uma série de perguntas e resposta s em um tópico e são
ajudados por estudantes que tem UIll nível particular de habi-
lidade. Enquanto eles são extremamente úteis para a audiên-
cia do alvo, aqueles que têm menos conhecimento ficarão per-
didos, enquanto aqueles que têm mais acharão que o livro
Tractatus (singular também Tractatus) são textos que
abrange terreno familiar, e portanto eles aprenderão muito
lidam em profundidade com algum aspecto de uma Arte ou
menos.
Conhecimento. Tractatus sob Artes são escritos sobre uma
máglca em particular, enquanto aqueles relacionadas a C o -
Escrevendo Libri Quaestionum nhecimentos são sobre algum tema particulares dentro daqu e-
le Conhecimento. Um Trac tatus é útil para estudantes em
Leva uma estação para se escrever um libe r quaestionum. qualquer nível de habilidade, porque você nunca pode co n-
Cada livro tem uma Qualidade, representado o quanto ele é hecer algo sobre seu tema.
bom, e um nível d e alvo, o nível da habilidade no qual ele é
objetivado. A Qualidade de um lib er quaestionum é a Comu-
\
nicaçao do autor + Escrever + 6. O nível do alvo é seleciona-
Escrevendo Tractatus
do pelo autor, e pode estar acima de um 3° de um nível do Leva u ma estação para escrever um tractatus. Em ordem
autor no tema do livro. para escreve r um tractatus em uma Arte , o au tor d eH'

200 MESmE DA AVENTURA CAPiTULO VII

primeiro dominar uma magia q ue usa ess..'\ Arte. Um mago respeito a uma Arte, ele ganha O Total de Estudo em pontos
pode escrever apenas um tractatus sobre uma d ada mágica, e de experiência. Se isso diz respeito ao Conhecirnento, ele
o tractatU$ interessará a Arte (de 2 relevantes para a mágica) ganha pontos de experiência iguais ao Total de Estudo dividi-
em qual o mago tem o nivel mais alto. do por 5 (rodada acima).
\

A magnitude da magia não pode ser mais alta do que o Por exem plo, Quinta decide estudar o Tractatus de Quin-
total de Comunicação do autor + Escrever. A Q ualidade do tus. Primeiro, ela aprende o Arco de Adornos de Fogo da bi-
Tractatus é igual à magnitude da magia. Para um personagem blioteca da Convenção. Ela então gasta uma estação estudan-
em um Conhecimento, a Q ualidade é simple$men.re a Comu- do o tractatus, ganhando um total de Esnldo 11 (5 + 6). Isto
nicação do autor + Escre\'er. Uma pessoa pode escrever apenas dâ a ela 11 pontos de experiência.
um nún1ero de tractatus em um Conhecimento igual a
metade do nível dele neste Conhecimento, roebda abaixo.

Por exemplo, Quintus decide escrever um


tractatus. Ele tem o dominio da Bola
€studQl)do Vis
de Fogo do Abismo, mas que é Vis é a essência natural da mágica, e o
uma mágica de sexta magni~ estud o de la pode revelar novas visões
tude, mais alta do que o sob re a magia Hermética. Magos
rota i de Comunicacão•
podem se dedicar ao estudo de
+ Escrever de 5 e Vis em ordem a aumentar o
e ntão ele não nível de suas Artes e o co-
pode escreve r nhecimento de suas
.
sob re isso. Ele magIas. Em ambos
também d omi- exemplos, a Vis usada
na Arco de em estudo é co nsu mi-
Adornos de da em experiência.
Fogo, que ê
Se você joga r um zero
de 5'
quando experimenta
tude, e então
, Vis, jogue um número
ele escreve •
so bre ele . O
• , ,. de dados malfeitos igual
j < ao número de garantias
tractatu::; tem , ,;,,'i· "
\ .- estudadas. Quer você
uma QuaHdade \
de 5, igual a magni-
,i:"_ r ,",.:".'". queira ou não geralmente
..- .-- . , há falha, você nã o ganha
tude da magia, e é .'
., .~ .. ponto de expe ri ência durante
sobre 19nem, q ua ndo .-..
,
,,' uma estação na qual você jogou
Quintus tem um nivel de
um zero. Se você realmente falhou, o
18 em Creo.
Mestre da Aventu ra pode aplicar q ualquer
Um copis ta pode fazer um. número que seja os resultados errados que são co nsidera-
de cópias de um tractatu::; existente igual ao nível de dos apropriado:3. Se uma falha exige uma jogada para evitar
seu Escrever em uma estacào •
. a Sombra do Mago, adicione um dado simples ao número de
garantias de Vis que foram usadas para a força de sua aura
determinar o poder sobrenatural que você deve contro lar.
Estudando Tractatus
Leva uma estação para estudar Tractatus, e um estudan te
Aprendendo Artes de Vis
pode estudar apenas uma vez certo tractatus, com proveito. O
leitor ele um tractatus em un'"!a Arte já deve conhecer a mági- Magos podem estudar Artes da Vis Natural para fazer
ca na qual o tractatus diz respeito, mas precisa não tê-la do- isto, um mago deve ter algumas garantias apropriadas para a
minado. Não é possível aprender Ul11a magia sozinho, sendo Arte disponivel que el e deseja estudar. Ele pode estudar de
ela ensinada po r outro mago o u aprend ida de um texto con- uma, duas a três garantias no co meço da estação, a ntes de
vencional de mágica. O leitor gera um Total de Estudo igual a fazer a jogada. O jogador en tão joga um dado estressante, mul,
Inteligência + Concentração + Qualidade. Se o livro diz tiplica isto por um número de garantias estudadas, e então
A ARTE DA N1AGIA ARS MAGiCA 201

adiciona a aura da Convenção para ganhar um Total de Estu- Sempre que você gasta uma estação estudando a partir de
do. O mago ganha estes pontos de experiência na Arte, mas Vis, jogue um dado estressante, multiplique pelo numero de
não pode ganhar mais do que 3 níveis completos. Pontos em garantias usadas, e adicione o nível de sua Aura Mágica (geral.
excesso são perdldos. mente o nível de sua convencão).

Se o resultado é no mínimo
o triplo de seu nível em Teoria Mágica, você ganha 3 po ntos
Por exemplo, Quintus, com um nível Ignem de 24 (e ne-
de experiênda em Teoria Mágica. Se e no mínimo o dobro
nhum ponto de experiência em relação ao próximo nível) mas não mais do que o triplo de seu nível e você ganha 2 pon-
decide estudar a partir da Ignem Vis. Ele escolhe estudar a tos de experiência em Teoria Mágica. Se isso excede seu nível
parÜr de três garantias e o jogador dele joga um, seguido por mas não dobra o seu nível, você ganha um ponto de experi-
outro um, seguido por um 9, para um resultado de 36. Ele ência . Se sua jogada não excede seu nível você não aprende de
multiplica isto por 3 (o número de garantias) para obter 108. seus experimentos, e desperd iça essa estação. Vis é sempre
Adicionando a aura de sua Convenção, 4, o que dá a ele um consumida por experiência.
total final de 112. Avançando de um nível de 24 para um ; ,
nível de 27 vale 25 + 26 + 27, ou 78 pontos de experiência. Os GgICQ
44 pontos restantes são perdidos, como Quintus não pod e M agos podem ganhar experiência em Teoria Mágica por
ganhar mais do que 3 níveis completos em urna estação. planejar coisas de acordo com as teorias de Bonisagus. Para
toda a estação em que um mago inventa uma mágica, investin-
Aprendendo a Teoria Mágica a partir de Vis do num item encontrado ou fazendo poções, ele também
ganha um ponto de experiência em Teoria Mágica, a menos
Para aumentar seu nível de Teoria M ágica, você pode que ele esteja trabalhando através de um de seus próprios tex-
experimentar com Vis Natural , quais propr iedades lhe dão to.s de laboratório.
visão da natureza mágica em geral. Quando você estuda a par-
tir de vis, você deve usar também uma, duas ou t rês garantias.
Se você usa uma garantia, ela pode ser de qualquer vari edad e .
Se você estuda a partir de duas garantias, uma deve cor-
Reputações são medidas concretas das quais um perso-
responder a uma Técnica e a outra a uma Forma. Você ganha nagem é conhecido. Cada reputação é definida por um nar-
experiência por observar as interações das duas. Se voce e.stu- rador, como Insan o ou Bravo, e um número, que pode
da a partir de três garantias, uma deve corresponder a uma alcançar de 1 a 10. A prática máxima para uma reputação e
T écnica, a segunda deve corresponder a uma Fo rma, e a ter~ cerca de 5. Cada Reputação deveria também especificar o
ceira pode ser de qualquer tipo que seja dife rente das duas grupo de pessoas que ela afeta. Uma dada reputação é geral-
. .
pnn1euas. mente observada como isto: \I Lacl rão 3, ao redor de residentes
de Paris".

Um número associado com a Reputação pode se r usado


Tabela da Viagem como um modificador para jogar dados quando um perso~
nagem com uma Reputação interage com pessoas que são afe~
Dificuldade Apé a cavalo de carroca
, tadas pela Reputação. Se o modificador é positivo ou negati-
FáciJ 40/1 48/1 24 vo depende também para o que a Reputação serve e quem
exatamente está sendo afetado. Por exemplo, o personagem
leve 32/2 40/1 16
com uma reputação acima receberia um -3 em jogadas para
Médio 74
- ! "- 32/1 12 convencer o guarda da cidade que ele estava perambulando
"com n enhuma intenção em particular" . Isso aplicaria como
Dificil 16/3 19/2 4
um bónus para convencer figuras do inferno a colocar o per-
Muito Dificil 8/3 4/2 sonagem em urn acord o . Claro, nem todo mundo com que
1/2 você está lutando cuidará de sua Reputação. Quando estiver
Terrível 3/3
negociando um acordo com um carpinteiro, fará pouca dife-
o número antes da barra é o número de quilõmetros rença se você tem uma Reputação de um adúltero.
viajadas em 8 horas de viagem po r dia, assumindo algumas
\ paradas para descanso. O número depois da barra é o Algumas vezes pessoas não estão cientes da Reputação
número de niveis de Fadiga perdidos. G eralmente, estes que se aplica a elas. Por exemplo, nem todo resid ente de Paris
níveis de Fadiga devem se r igno rad os . sabe que o personagem do eXe mplo é um ladrão. Quando há
amblguLdade sobre se o personagem é con he cid o, faça uma
202 MESTRE DA AVENTU RA CAPÍTULO VII

jogada simples e adicione ao nível da Reputação. Se o resulta- que destrói sua decisão de viver, como perder seu amor ver-
do é 6 ou malor, a Reputação é aplicada. Além disso, em dadeiro.
ordem, por uma Reputação a ser considerada, as pessoas corn
quem o personagem está Lnteragindo devem reconhecer o per-
\
sonagem pelo que ele é.

Reputações são aumentadas e diminuídas com a decisão


do Mestre da Aventura. Para uma Reputação aumentar deve
ser realizado alguma ação que confirme e expanda a profun-
didade da Reputação e novidades sobre aquela ação devem se Tempo de viagem entre cenas importantes é geralmente
tornar comuns. O personagem com a Reputação "L'ldrão 3, jogado rapidamente. Se pouco do interesse acontece na estra-
no meio de residentes de Paris" não aumentará a Reputação da, você não quer desperdiçar tempo detalhando cada
se ndo pego roubando, porque isso é esperado dele . Por outro momento da viagem. As regras abaixo determinam quan to
lado, a Reputação dele deve aumentar se ele rouba alguma tempo isto leva para personagens chegarem a algum lugar, e
coisa muito valiosa, ou comete algum outro crirne em alto esti~ como eles ficam cansados depois.
lo. Claro, se ele foi bem sucedido em roubos, alguma coisa ele
grande maldade e nada achado sobre isso, a Repu tação dele Primeiro classifique a dificuldade da viagem de acordo
não aumentará, porque novidades qu e ele aum entou não se ri~ com as categorias listadas abaixo, baseado no terreno ou
am muito difundidas. Reputações são diminuídas do lneSl1l0 tempo. A viagem está no ritmo do membro mais vagaroso do
modo, salvo que as açôes realizadas devem correr contrárias a grupo.
Reputação.
Fácil: A melhor (e mais rara) das circunstâncias, tal como
,
um caminho correto do llivel Romano com uma brisa gentil
OTI lQTI Q nas costas do personagem.

Confiança representa uma crença sólida do personagem Leve: U ma combinação do melhor tempo, viajantes
na habilldade de realizar SUas metas . É medida em pontos. A podem realmente esperar por UlTla boa estrada (para padrões
maioria das pessoas na Europa Mitológica te m um pon to de medievais).
Conftança. A maioria dos personagens começam o jogo com
Média: Condições típicas para viagem, em uma estrada
3.
rochosa com buracos e sulcos causados por chuva e carroças
Personagens podem lisa r Confiança para ajudá~los a ter pesadas. Isto poderia também descrever a viagem numa estra~
sucesso nas tarefas. Qualquer hora vo cê tem q ue faze r u ma da melhor com infavoráveis condições metereológicas, tais
jogada estressante para ter sucesso em alguma ação, você pode como calor o u neve, ou viagem dentro de uma floresta mo-
colocar Confianca•
dentro da aeão,

adicionando + 1 a cada deradamente tensa com um guia competente.
ponto que você gastou. Se você tiver sucesso, nenhum ponto
é perdido e você pode usá-lo novamen te mais tarde. Se vo cê Difícil: Viagem em Ulna estrada típica com menos do que
falhar, você perde aqueles pontos tempo rariamente, ganhan- o te mpo favorável, ou uma viagem desacompanhada dentro
do-os de volta em uma semana ou duas, Oll quando você tem da f1oresta.
sucesso em alguma tarefa vitalmente importante sem usar
Muito difícil: 1empo insuportável, tal como lima nevas~
Conflanca.
• ca ou furacão, ou terreno horrível, tal como um campo
Se você LI sa Confiança e seu nível total para realizar a açâo rochoso escorregadio.
aparece para exatamente o que você precisou, faç,a imediata~
Terrível: Tanto tempo desagradável quanto terreno
mente uma jogada simples. Se sua jogada excede sua Confi~
perigoso. Não viaja geralmente sobre tais condições, já que
ança (incluindo quaisquer pontos tempora riam ente p erdi~
dos), você ganha uma Confiança permanentemente. pode resultar em fatalidades.

Se você falhar enquanto usa Confiança, você perde li m Para cada dia de viagem, cada personagem (ou cavalo)
po nto de Confiança penl1anentemente (embora você não joga um dado estressante + Resistência. Em um 6 ou maior,
possa perder seu último ponto deste modo). O único modo menos um nível de Fadiga do que o normal é perdido. Em
para diminuir a Confianca •
é sofrer tratamento desumano uma falha, alguma viagem de infortúnio ocorre, tal como uma
exte nso, como escravidão Oll tortura, ou experimentar algo doenca

.
ma Saga em Ars Magica conta a história de uma Con~ mais é diferente, a encenação é dramática. Em uma Saga
venção, descrevendo sua passagem dentro de uma ou d igna de nome, alguma coisa vitalmente importante está em
mais das estações de existência. Este Capítulo é desig- jogo. Isso pode da ser algo tão grandioso quanto o ajuste do
nado a ajudar você a criar e manter uma saga. Organizar uma conhecimento absoluto, ou tão focalizado quanto a preser-
saga pode parecer inicialmente uma tarefa enorme - e isso real- vação de um mistério, uma Horesta encantada. A importância
mente envolve considerável trabalho e imaginação . Mas dada do que está em jogo é puramente subjetiva, mas o eteito desta
hora, experiência, e algum esforço, você será capaz de criar execução, salvação ou fracasso d eve ser suficiente para marcar
uma saga criada com locais existentes, vilões, covardes e magia permanentemente o mundo de algum modo.
impressionante.
Quando você considera primeiro a estrutura que sua Saga
apoia, pense em te rmos dramáticos. Que tipo de narrativa
contará sua Saga? O que fará suas histórias in teressantes,
, heróicas e excitantes? Onde toda ela terminará? Respostas

nun Oumu para estas perguntas de grande extensão lhe guiarão quando
você cúar os detalhes de sua Saga. Elas ajudarão a assegurar
que isso não atolará ou se desviará dos domínios que são
Sagas em Ars Magica são diferentes de campanhas em monótonos ou irrelevantes. Tais perguntas derruban1 a fun-
outro jogo de RPGs porque em Ars :Magica, membros dife- dação da chama.
rentes do grupo jogador são encorajados a negociar e assumir
Antes de proceder em fazer o trabalho envolvido com a
os deveres de Mestre da Aventura. Um pe rsonagem deve estar
criação da sua Saga, você deveria ter uma boa visão da grande
encarregado de uma área especifica do desenvolvimento da
cena.
saga, com os outros assumindo funções. U m deve correr uma
série de aventuras de um tema, enquanto outro deve supervi-
sionar o desenvolvimento sazonal dos personagens na con-
venç.ao. Claro, nada proíbe a mais tradicional aproximação
o LmbQlho de CÜQçã.o
onde um MestTe da Aventura fazer todo o trabalho sozinho. Há duas aproximações diferentes que você pode levar a
Antes algo mais é considerado, seu grupo deve decidir quem atual criação de sua Saga. A primeira é derrubar todo a estru~
irá fazer o trabalho da criação da saga, e quais jogadores farão tura em avanço, compreendendo onde a Saga irá antes que os
parte da sua administraçao. Veja "0 Grupo" na pág. 183 para jogadores cdem personagens. Este método tem a vantagem
mais informacão.
, que você pode criar uma história que é tão firmemente entre-
laçada quanto você gosta. Os jogadores devem se ajustar à sua
criação. A segunda aproximação é começar a criação quand o
seus jogadores começam a gerar seus personagens e a C on-
SagQ e DmmQ venção. Isto permite a eles um grande grau de entrada, mas faz
seu trabalho mais difícil. Você deve incorporar todos os
A palavra "Saga" chama muitas imagens para serem ima-
\
ginadas. O Lider dentre estes elementos é o drama, se nada

203
204 ARS M AG ICA A ARTE DA M AGIA

motivos e id éias d iferen te s e freq ue n teme nte co n fli tan tes em Motivo
uma totalidade coerente.
U m moÜvo é um objeto, tema OU idéia repeütiva que une
Você tem um n úmero de decisões a fazer quando você todos os aspectos da Saga de algum modo sutiL Você ~eve
designa sua Saga. Man ter os segu in tes eleme ntos em mente desejar inventar algum fator repetitivo qu e melho re a co n-
pode lhe ajuda r a criar um ép ico merecedor de seus talentos. tinu idade e signifi cado. As respostas para pergu n tas como "O
que está dom ina nd o os fa tores da Saga?" , "Q uais conclusões a
Com'en ção se diz re_"'peito?", e "Q ua is conclusões galva n izam e
N ome
motivam cada histó rj a?~ irão clarear seu motivo.
Algu ma vez antes da Saga co meçar você p recisa dar 3 ela
Um motivo pode se r algo de rivali dade co ntínua co m
um n ome q ue demo nstre o tom de tud o mais que se segue . O
algu m inim igo a u ma d edicação sole ne para algum inim igo o u
no me da Saga poderia sugerir seu tema e potenc ial, sem reve~
para algum ideal. Isto deve se r ma is efêmero, tal co mo o
lar q ualq ue r de se us segredos. Muitas são simples mente
declíni o grad ual da O rd em de Hermes. Sempre, faça do moü·
nomeados depoi:- de suas co nvenções, tais COtTIQ a Saga
vo apropriad o e entTelaçado dentre todas suas histó rias. A
Mistridge.
eq u ipe nunca deve e::iq uecer do foco da Saga.

C enário Passagem do Te mpo


De~ejando criar urna Saga atraen te, você precisa ele um Algumas sagas são med idas através de ge rações, enquan-
m undo em que os jogado res podem acred itar. Uma de suas to, o ut ra s são tão curtas quanto alguns anos. Co m a pas::;age m
prim eiras d ecisões deveria ser escolher algum local específico. do tempo, pe:;soas e lugares mu da m. Grandes even tos oco r-
Se você está indo jogar na Europa Mitológica, norte da Ibéria re m que s.empre marca m o mundo. Você precisa decid ir q ual
o u sul da Franca •
sào boas escolhas. Há conflitos continuos a extensão q ue sua Saga terá, co mo isto pode afeta r os tipos de
entre os C ristãos e os Mou ros, trovado res estão inventando perso nagens q ue se us jogado res vão quere r criar.
id éias mode rnas de am or, heresia é co m um e picos
ameaçadores de A neto melhoram os abrigos para aquelas feras
e magos que q uerf' m se distan cia r da civilização . Outras áreas
Antagonistas
da Eu ropa f\'1itológica estão igualmente disponíveis ao longo Ne nh uma Saga está comp leta sem a prese n ça de figuras
do cu rso. Apenas le m bre que o local da convenção fa rã você q ue amedro nte m os perso nage ns. Sem a somb ra da maldad e.
defini r mais que ti pos de histórias você serã capaz de con tar. os bo ns n ão brilhariam tão clarame nte; um nâo pod e existir
se m o outro. O s an tago nistas são necessariamente não po pu-
Depois de te r escolh ido este cenário inicial, você deve
lares. Não é d ificil de se lem brar no mínimo que u m vi lão q ue
fazer alguma pesq uisa. Livros, textos, h istórias, jorna is esco-
está tão aleg re quanto seu sósia. Ad versários d everi am ser tra-
la res e sup le mento$ ern Ars Magica co mo Europa Mitológica
balhos de arte. C rie vi lões q ue se us jogadores amarão od iar.
lhe ajud arão neste trabalho. Embo ra você não esteja escreven-
do u ma di;<.sertaçào, isso acentuará gra ndemente sua credibi- A persistêncla deve ria sempre se r um. dos atrib utos do
Iidad e se sua Saga basear-se em fatos. do mín io do vilão. A ntagonistas supe rio res ficarão co mpleta-
men te na sua Saga, logo deve riam se mpre existir algum d efe ito
Depois das aventuras iniclais, con tin ue a defi ni r seu em cada an tagonista supe rior - alguma fend a em um a defesa
m u ndo. Com cada h istória, adicio ne detal hes de geografia, im penetrável. Finalmente. cada vilão superior deveria ter
costume e lí ngua. Evo que o mu nd o em todo o eve nto da Saga, algum tipo de meta. 0$ garo tos maus não anda m apenas sem
fazendo de la tão viva que os jogadores pensarão qu.e é real. objetivo p rocurando coisas ruins para faze r. Eles têm um
Seu m un do e se u, e isso requ.er u ma iden tidade única quando pla no mestre e a d ireção d os passos para colocá-lo lá.
você joga. Faça d isto o que desejar.
Como O h eró i e vilão repetida mente se enco ntra m, seus
O material ofici al de Ars Magica 4 a ed ição enco ntrados respectivos defe itos se to rn am mais e mais bem co nhecid os de
em livros d e o rigem e su plemen to se estabelecem no ano 1220 um ao o utro. U m adve rsário q ue se torna fa miliar pode se r
d.e. Você pode, claro, senti r·se livre em estabelecer suas apelidad o de 'arq uivilão". O a rquivilão parece ter 9 vidas,
estórias em outros te mpos. Você deve desejar começar sua sob re\·iven do po r um fio e sempre retornando a para atazanar
Saga an tes, dand o aos perso nagens e a Convenção algum os perso nage ns. E por q ue não? Os pe rsonagens não e ~capam
te mpo pa ra se d ese nvo lve rem, alcançando u m encontro ~ofi­ de~esperados e recuam milagrosos! O arqu ivilão é um perso-
cial" . nage m que 11l.erece se dese nvo lver d urante a Saga, gan hando
,

C A riTULO VllI SAGA 70


_ J·

pontos de expenenCla-.
e melhorando apenas quando os per- Pessoas qu e são inlTínsecas à sua Saga seriam tão deta-
so nagens melhoram . lhadas quanto os personagens dos jogadores. Estas figuras
incluem patronos, mentores e magos aliados. Não apenas
Suporte ao Elenco desenvolve completamente um personagem importan te, d:i a
você uma idéia melhor da função dele, isso elimina inco ns-
Criar as pessoas que habitam .seu mundo é UIU dos tra-
cíentemente a representação . Jogadores frequentemente lem-
balho,': mais agradáveis que você tem como Mestre da Aventu-
bram de co isas so bre seus personagens que você apenas men-
ra. Seus personagens podem estar tão vivos quanto os perso-
cionou na passagem; você pode esquecer tais detalhes, apenas
nagens dos jogadores - para tê-los tão perto deste critério d e
sendo chamado depois para calculá-los. D esenvol vendo estes
vida, cada um tem uma boa histôria.
personagens, você retém um registro de suas naturezas, e pode
De modo algum você poderia criar um personagem um mesmo deixar cai.r ins inuações que você poderá usar mais
pouco separado de todos na Europa Mitológica. Presumível-
completamente quando você desejar.
mente você tem um trabalho e outros interesses. Em geral
você poderia detalhar indivíduos q ue os personagens d e
jogadores interage lH sobre uma base regular. E no minim o ,
vo cê guardaria observações na conduta de figuras impor-
tantes, seus Traços de Personalidade relevantes, e suas prévias
interações com os personagens. A minoria dos personagens
como os moradores comuns e grogs men os importantes . - de sua Saga. Há
podem ter estatísticas genéricas. Estes podem :o:e tornar blocos
o jogo atual é a finalidade da cnacao

muitas decisões para serem feitas quando a Saga progád e. O
de construção para personalidades se você escolheu desen-
q ue segu e sâo muitos pontos que lhe ajudarão e a seus colegas
vo lvê-las depois.
em ajustar a Saga quando ela progride.

Os l'ersonagens
• •
A primeira ordem do negoClo na Saga é trazer os perso~
nagens dos jogadores juntos. Examine como cada um conhece
o o utro. Há todos os tipos de opções, de am igos de infância,
parentes a rivais. Do mesmo modo, eles d evem simplesmen te
di vidir uma meta comum (que limite as metas da Saga, claro),
o u acham-se distorcão

de destino .

N ão importa como isso acon tece ) embora eles te nham


um vínculo mais forte co m os membros do grupo. Po r que
eles confiam uns nos ou tros com suas próprias vidas! Mem-
bros da Convenção por conta própria têm uma razao válida
para se trabalhar em grupo, mas você deve enco rajar mais
inter-relações cooperativas de personagens. Perso nagens que
são indiferentes a sobrevivência de seus colegas não traba-
lharão juntos em contar grandes histórias e a ma ioria
provavelmente discutirá e imped irá o progresso da Saga .

O processo de criação do personagem estará onde os vÍn-


culos são propostos primeiramente e a primeira seção da Saga
começaria para firmar esses vínculos, quando os jogadores
comecam
• a ser usados em suas novas funcões.

Novas am izades
podem també m se desenvolver d urante o curso da Saga .
206 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

• Encene uma reunião de magos qu e tem ocorrido


fronteim do tempo e ntre histórias, e para estabelecer a cena da história
n o inicio.
Depois \
História Cronometrada
• Designe pontos de experiência gan hos durante a história e
Quanto tempo passa d entre as histórias? Esta não é uma faça ajustes ap ropriados aos Traços de Personal idades e
pergunta inútil. Cada estação que passa é um outro periodo Reputações.
de estud o, prática e progresso, e cada ano apro xima mais os
• Considere o que acontece u durante a história: personagens
personagens da morte. Por essa razão, você precisa regul ar a
di,vldem tesouros, recuperam-se de ferimentos e melhoram
quantidad e de tempo que passa. Se as histórias ocorrem
a biblioteca da Convencão, . Determ ine qual personagem
muito próximas e juntas, magos não têm um longo progresso não-jogador (NPC - non-player character) superior tem feito
em suas Artes e Mágicas, e a idade nunca pode afetar aqueles ou deve fazer em resposta às ações de personagens.
que começam a Saga quando jovens. Por outro lado. exte nsa-
• Faça um plano para o futuro da Convenção, baseado nos
mente uma se paração p rod uz magos qu e progridem mui to
eve ntos da história. Você deve q uere r en cenar outra
rapidamente, enquanto companheiros e grogs erl\"elhece m e reunião, onde magos discutem as suas o piniões e intenções.
se deterioram rapida men te.

U ma solução é estabelecer um padrão, tal como uma Eventos Externos


histó ria po r ano d e jogo . Você poderia também usar uma joga-
Embora os personagens dos jogado res estejam se m dúvi~
da de dado si_lllples para determinar o número de estações que
da a meio passo da sua Saga, lembre-se que o resto do mundo
passam entre histó rias. Uma aproximação mais complexa seri a existe comple tamente independente da influência deles. Há
amarrar junto diversas aventuras conectadas uma depois da muitas outras pessoas fora da Convenção, e algumas delas têm
outra, seguida d e um a calmaria de diversas estações ou mesmo um impacto tremendo no avanço da Saga. A maioria delas
anos. Se você não tem um padrão, cada Mestre da Aventura tem se us próprios planos que têm pouco a fazer co m as ativ i~
pode deddir quanto tempo passa antes da próxima história dades dos personagens. Tempo influencia pessoas e lugares
se r jogada. em todo lugar, mesmo quand o os personagens não teste-
munham isto. Se você estabelece eventos superiores através de
Histórias pontuam vidas dos personagens, mas também
movi mento "fora do estágio ", todavia, certifiqu e-se que você
permite a eles crescer. Lem.bre-se que po ucas pessoas fazem de
cons ultou qualquer outra equipe de mento res da história que
suas vidas uma ave ntura. Aventuras são atividades excep- estão envolvidos no funcionamento das estórias. Isto lhe aj u-
cionais que aco ntecem a penas uma vez em um longo espaço dará a evitar co ntradicões.
,
de tempo. Perso nagens devem suport.:'1r sozi nh os de outras
maneiras entre histórias.
funções dos NPCs
Começos e Finais Enquanto os personagens dos jogadores podem ter muita
diversão interagtndo uns com os outros, igualou talvez maior
o tempo imediatarnente antes e imediatamente depo is de
agitação pode existir lidando com perso nagens não~jogadores.
uma história é importante para se manter a par do perso- Lidar co m eles não significa matá-los - simplesmente conversar
nagem e do progresso da Convenção. co m pessoas interessantes, ou combater em políticas e intrigas
Antes pode demonstrar muitas recomp ensas.
• Determin e ü q ue os personagens têm feito desde a
última hi stó ria . Compreenda quanta experiênc ia eles Criando Funcões >

têm recebid o, e quais H abilidades n ovas eles ga-


C laro, para jogar com bo ns pe rsonagens, você terá qu e
nharaln.
criar bons personagens. Uma das melho res maneiras e uma
• Determine os efeitos de idade em personagens mais velhos, das mais fáce is é observar os perso nage ns d os o utros e tentar
se um ou mais invernos passaram desde a última históri a. se igualar a eles. H istórias cu rtas, Iinos, artigos de revista, pro-
• Ocupe os jogado res em eve ntos que acontecem no mundo gram as de televisão e mesmo as notícias da noite são cheias de
ao redor da Convenção desde a última história, especial- personalidades. Você provavelmente não que r empresr.i-Ios
mente eventos que afeta ram os jogadores de maneira grave.
CAPÍTUUl X E UROPA MITOLOGICA
-----
o Símbolo da Casa Guernicus (Quaesitoris)
resta Negra em 767 D.C., os do ze mago~ juraram
Código d e Hermes e a Ordern foi formad a.

Desde que os magos pud eram t(abalhar juntos e dI>.li<


que eles aprenderam, eles cresce ram r idamente em pode'::
Eles se deram conta do poder de m á~lca nas mãos ckI.r
ún icos mortais que eles precisavam amedrontar eram oo.Ü'
magos. Sistemat icamente eles procu ravam ourro~ ffi3.2OS· t"

ofe reciam a eles a o po rtun idade de tornare m-se memba - eh


nova ordem reformada . Tudo q ue eles ped iram roi p:êU"4
magos serem fié is ao CÓdigo de Hennes e permitiram a f"".:--t
ad otarem uma das casas que foram formad as.

Membros da Ordem de He rm es estão di\idido em - -


Dois magos fo ram os maiores instrumentos na criação da
casas . Cada C asa é uma li.nhage m mística e cad a Casa cor;:::J
O rd em d e Hermes. Prime iro foi Bo nisagu s, que descob riu a exceção da Ex Miscellanea) pode traçar sua estirpe de ,-oI::;a
maneira de cri ar um simples escudo mágico qu e protegia para estabelecimento da O rdem . Associação em uma ,n11
alguém de magias (agora chamado sim plesmente "Parma Ma; Casa é geralmen te passados de mestre para aprend e , embon
gica"), e começou a tra balhar em uma teoria uni\'er~al da má- alguma~ C asas ofereça m associação para externos que po5..qID
gica. A Parma Magica perm itiria aos m agos se e ncontrarern passar um certo co njunto de critérios. Cada C asa é de::5Ct""..:z.
com pouco med o de se re m atacados, e uma teoria universal no cap it ulo Criação de Perso nagem, nas páginas 20· 26. Pa...
d e mágica darb a eles uma razão para trabalharem juntos. um grande acordo d e info rmação ad ici.onal em cada Ca52;
A maga Triano ma, aprendiz de Bonisagus, fez bom uso da consu lte o supleme nto para Ars Magica Casas de Hermes.
Parma Magica, sua proteção permitiu a ela procu rar magia d e Entende r as 12 c..1.sas é fu ndamental para o en tendimen-
toda a parte da Europa. Ela foi uma diplomata prese nteada, to da Ordem de Hermes, cada casa tem suas ptó?~
bem capaz de convencer seus parceiros de benefíc ios que uma tradições, organ izações e geração de mago. Embora as ca5?$
O rdem unificada traria. Magos teriam garantido sua liberdade estejam distantes do monolitico, elas são mui to i mporta."'l~
individual, mais a O rd em produzir ia os modo:'=. pelos quais a para fo rmar preco nceitos, filosofias e moti va ções dos mem-
paz pudesse ser mantida no meio deles. U m a teoria unifica~ bros d ela. Depois da Conve nção, a próxima lealdade de c.........
da de mágica permitiria a eles divid irem suas desco bertas e mago é geralmente para a sua Casa.
con hecimentos. T rianoma encorajou mui tos magos a visitar
Bon isagus e d ivid ir O que eles sabem CO Ill ele. Com Druids,
por exemplo, ele ap re nde u como criar novas magias em urn
av iso do mom ento. Esta perícia d esenvo lvida em mágica Crlse l1Q Ordem
Insta nt:,.1.ne a. Os rudim entos de ritual e mag ia formulada
cresce ram das tradições da cultura romana de Macúrioj que A Dominacão da Casa Tremere
>
trabalharam magias pod erosas em rituais prolo ngados envol~
vendo muitos pa rt icipantes. Usando este ou o utro conhec i~ No 9° século , Casa Tremere, por meio de uso
de ce rtámen e intriga politica, dominou in ti mamente a.
mento, Bonisagus d ese nvolveu uma teo ria mágica extensa-
Ordem, gov~rnando d iversos trib unais e cresce n do contin .. '
me nte ap licável, ago ra co nhecida como teo ria Hermética.
mente em poder. Tremere, que ainda vive e projeta a rcc.L1.~
Enquanto Bonisagus unia a mágica dos magos, Trianoma va de controlar a Ordem, fo i finalmente parado por um gn;~
planejava a unificação po lítica deles. Ela trouxe 12 rnagos jun- de magos não identificados que quebrara m as men tes de:"
tos que q ueriam Formar u ma o rdem. Eles apre nderam a tenentes chefe. Ninguém sabe quem foi respoIUi"án·l pesa.
Parma Magica, estudaram a teor ia mágica de Bonisagus, "Quebradeira" como este ataq ue é chamado. Depo~ dclr
escreveram o Código e no mearam a orde m deles depois do evelHO, os magos ficaram mais observado res em e"\nlim
Deus Grego de mágica, qual cultura eles con hecem para pré~ polí ticos e mais impacientes em melhorar suas h abilidadc::s c
datar a cultura romana de Mercú ri o. Em Durenmar na Flo- ce rtám en .
246 ARS MAGI CA A ARTE DA MAGIA

A Corrupção da Casa Tytalus A Guerra da Cisma


Apenas depois da virada do mUên io, um conflito aberto
Perto d o final do século X, o;:; principal.... e diver$Os lideres da
e"tourou dentro da Ordem, uma série prolongada de escara-
Casa Tytalus eram diabolii<tas. Eles têm sido envolvidos em cam- muça~, batalhas e a.~assinatos toram conhecida corno a Guerra da

panhas de magos corruptos de outras G't..-'-as. No meio de muito Cisma.

medo e acusação, eles foram julgados e executados. Esta cor- Algumas Ca&'ls e magos queriam restringir a interação den tre
as Casa...;: de moclo que a corrupção naquela Ca_<:a não levaria à
rupção de magos poderosos aumentou o medo da Ordem de ruina de o utm. A corrupção da Casa Tytalus foi, sem dúvida, a
demõnios e aumentou a suspeita que esta corrupção foi de:,en- principal caU$a par.:t esta paranóia, mais intriga, competição e
escaramuça em geral adicionadas a atmosfera de desconfiança.
volvida entre o~ mago~. Algu ns marcaram este evento como um
Diterenças de o pinião transformam~se em frequen tes Guerras de
precursor para a guerra d e d ivi&lo de grupos hostis. Magos e ataques surpresa.

o Juramento Hermético
"Eu, Bo ni sagus, por es te meio juro m inha lealdade eterna para a O rde lT"\ de He rmes e sellS m embrol .

"Eu n ão p rivarei nem tentarei p r ivar qualquer membro da Ordem de se u pode r mágico. Eu não rnatarei nem tentarei
matar q ualq uer mem b ro da O rdem, exceto se execu t ado justamente e declarado formalmente na Guerra de Magos. E u por
este me io entendo que a G uerra de Magos é um conflito aberto entre dois magos que pode m matar um ao o u tro sem q u e~
brar o juramento e q ue poderia eu se r mor to em uma Guerra de Magos, n enhuma retribuição cairia sobre aquel e que lTIe
matou" .

"Eu acatarei as decisões feitas por li ma votação honesta do trib unal. Eu terei u m voto no tribunal e eu o usarel pru,
dente mente. J;u respe ita rei igualmente os votos de todos os outros no tribunal".

~Eu não co loca rei a Ordem em perigo por m eio de m inhas ações. Nem prejud icarei os assuntos mundiais e desse modo
trarei ruí n a sobre meus associados. Eu não negocia rei com demõnios, com medo d e q ue eu ponha minha a lma em p erigo
e as almas de me u::: associados também. Eu n ão molestarei as fadas, par a que a vi ngança d elas não capture m eus associados
também" .

"Eu nao usarei mágica p ara discernir sobre membros da Ordem de H ermes, nem usa re i ela para ten tar enxergar os
as,<:untos d eles".

"Eu lTeinarei ap re ndizes que jurarão a este Cód igo e podhia algum deles ficar co ntra a Ordem e meus associados, eu
sere i o primeiro a tingi-los e traze-los para a justiça. Nenhum a p rend iz meu :-:erá ch amado mago an tes que ele p rim.eiro ju re
cu m p rir este Cód igo".

"Eu peço q ue p ode ria eu quebrar e::<te ju ctmento, eu seria lançado para fo ra da Ordem. Se eu tosse lançado paTa fo ra
d a Ordem , e u pedir ia a meus associados para me curarem e me matarem, q ue minha vid a não con tinuasse em degradaç~o
e infâm ia" .

"OS in imigos da O rdem são meus inimigos. Os amigos da Ordem são meus am igos. Os aliad os d a O rdem são meus ali~
ados. Dei..''{e~n os trabalhar ju ntos como um só e crescer robustos e fortes".

"Este ju ramento, e u po r este 1l1eio juro sobre o}o dia de Pei.'"es, no ano de 950 de Áries. Desgraça para eles que te11tam
me seduzir a quebrar este juram en to e desgraça a mim se eu sucumbir à tentação~.

Neste p onto segui do res de Bo nisagus recitam:

"Eu ju ro promover O Conhecim en to da Ordem e dividlr com seus m em b ros tudo q ue eu achar em min ha proc u ra por

sabedoria e poder". O utros reci tam: "Eu concedo a Bonisagus direito de tomar meu ap rendizado se ele achar meu apren.-
dizado valioso para ele em se us estudos". O Código Perifé r ico este nde o direito de Bon isagus re iv ind icar aprendi zes para
segu idores de Bo n isagus.
CAPÍTULO X EUROPA M lTOL0GICA

A confusão levantou a liberdade para todas e velhas rixas o Código


retomarem. Lados mudam co n tinuamente e lutas levam muitas
vidas. Algumas Casas.::;e retiram para evitar a violência, enquanto o cód igo d e Hermes {também chamado de Juramen to
outras aumentam suas atividades violentas para deter os que ata, He rm ético), primeiramente jurado por Bonisagus, pod e ser
cam ou apenas perseguem rancores pessoais no meio do caos. Os aChado na próxima página. Desue qu _ ele toi D pTlme1.Io a
quaesitores pf'rr1~m poder eferivo quando os magos param el e obe, jurá-lo, seu nome é gravado sempre o qu e é escri[O. Hã u ma
decer as ordens deles, e é visto pela maioria como se a Ordem de leve diferença entre o Código jurado pelos membros da C asa
Hermes estivesse p restes a cair. Bonisagus e o Código jurado por membro s de outras casas. A
diferenca
, é marcaela.
Então a Casa Tremere declarou guerra a Casa Díedne. Casa
Díedne, composta de descendentes dos druidas, sempre foi dis-
tante das OU lTas Casas e era geralmente destruída. O Primus de o Código Periférico
Tremere, Cercisrum, foi chamado na Casa Flambeau para ajudar
O Cód igo Perifé rico consiste do corpo de regras feitas
a desembaracar
, a Ordem destes desordeiros e su a.') tradicões
, exóti-
pelos magos em conselhos desde o começo da Ordem. Embo-
cas. Os magos de Flambeau se uniram à batalha com prazer. Os
ra as le is e regras do Código Periférico sejam volumosas, elas
quaesitores, wndo a chance de readqui rir poder, volta à Casa
são também muito importantes. Elas realizam precede ntes e
Tremere e a dedarada Casa Díedne renuncia. A maioria das ou-
traçam precisamente o q ue magos podem e não podem fazer.
tras Casas readquirem segurança, mas muitos m agos ind ividuais
Perguntas sobre fami liares, aprendizes, a formação de C o n-
com rancor decidem se junwr ao esmagamento.
venções, exatamente como magos podem relacionar pod eres
A Casa Diedne foi totalmente eliminada, mas seus líderes mundanos, como a Guerra de :M agos podem ser combatidas
nunca foram achados. O s magos do dia espe ram que as magias e parecidas, são todas protegidas de um forma o u outra.
de longo alcance que eles têm usado para matar os líderes os atin-
jam, mas muitos suspeitam que os líderes da Casa Díedn e tenham
readquirido dentro da floresta das fadas. Se este é o caso, eles A Guerra de Magos
devem retornar a qualquer hora, determinados a uma revand1e. o Cód igo permite um conflito entre do is magos pa ra
Com a Casa Diedne destruída, a GuelTa da C isma terminou. escalar um conflito aberto em certas condicões.
, Quando essas
Os quaesitores insistem em eswbilizar todos os conflitos resta ntes condições são encon tradas, os dois magos envolvidos po dem
paóficamente, e a maioria dos magos eSL1va ansiosa em parar as ultrapassar os v ínculos do Código temporariamente para fixa r
lutas uma vez que eles viram a destruição que pode remltar de suas diferenças. Um mago inicia uma Guerra d e Magos man-
uma guerra entre os magos. dando uma declaração de guerra para o outro . A mensagem
deve chegar na p róx ima noite de lua cheia. A guerra então
OCódigo de Hermes começa no nascer d a próxima lua chela e dura até o nascer d a
Todos os magos juram cumprir o código d e H ermes, próx ima lua chela depoi s disso.
ass im como Bünisagus fez n a fundação da Ordem. Todas as Injusto ou constante uso d a Guerra de M agos é dese n co-
t radiçõe s, leis e regras da Ordem se originam com O Código. rajado pela maioria dos mago s líderes. Ocasionalmente, aque-
A punição por qu ebrar o C ódigo den tro dele - é a morte - mas les que declaram guerra muito frequentemen te acham a si
ern prática, magos geralmente concordam com penalidades próprios vítimas de uma 11archa de Magos.
inferio res, especialmente quando as violações são do Código
Periférico mais do que o próprio Código. Apesar disso, quan-
do uma infração garante a morte, uma marcha de magos é
chamada. Sobre a d eclaração da Marcha de Magos, o alvo não
é mais protegid o pelo Código e membros da Ordem são
chamados para achar e matar o infrator. Aqueles participando Tribunal foi in icialmente um termo reservad o apenas
de uma destruição de um mago estão 1iwes para saquea r sua para o que é agora conhecid o como o Grande Tribunal.
riqueza, logo há raram en te uma escassez de carrascos dispos- Agora, entretanto, ele se refere a qualquer u m dos 13 dife-
tos. rentes, oficialmente reco nhecid os e regularm en te co n trola-
dos, conselhos da ordem, assim como específicas áreas geográ-
ficas sobre quais estes encontros de conselhos co ntrolam ou
influ e nciam . Cada tribunal controla um conselho a cada 7
(sete) anos, estabelecendo disputas entre m agos e C o nvenções
e lidando com outros negócios urgentes.
248 ARs MAGICA A A RTE DA MAGIA

Tribuna! Geográfico o Tribunal da Normandia abrange a França incluindo


Burgundy e os Países Baixos. É o la r de Fudarus, o domus
o Tribunal da Hibérnia, que consiste da Hibérnia e algu- magnus da Casa Tytalus. Como a terra aq ui se tOfna mais e
mas ilhas próximas e um pequeno tribun al na era da C ristan- rnais povoada com mundanos e a influência do Dominio, as
dade. A terra é selvagem e mágica e a maioria dos magos vivem Convencões do Tribu nal devem se tornar mais e mais ocultas

isolados da população. Mesmo assim, por ca usa d o ta manh o e isoladas. Permanece r longe dos mundan os se torna uma
relativamente pequ eno do tribunal, a gra nd e porcentage m de tarefa difícil co m o passar dos anos.
magos n o tribunal est..1.0 envolvidos em políticas de tribunaL
o Tribunal Provincial abrange L'lI1guedoc, incl uindo
o Tribunal Loch Leglean a brange a Escócia e as ilhas do Gascony e os Pirineus. Ele contém VaI Negra, o dom um mag-
norte. Esta area também é altamente mística e tem uma dis- nus da C asa Flambeau. O Tribunal Provincial é o centro de
tinção qu e a população local é geralmente mais aceita pelos cultura d a Ordem, e talvez seu centro politico também. Magos
magos do que os povos sâo em ou tro luga r. A ma io ria dos de Jerbito n são muito ativos aqui e logo re lações com rnun-
danos sào mu ito boas. Muitas Convenções a ntigas e
magos aqui são da Casa Ex Miscellanea. Uma riqu eza ampla
poderosas são achadas dentro desta Convenção.
de info rmação so bre o Tribunal Loch Leglean pode se r acha,
da no suplemento d e Ars Magica, Leão do Norte. O Tribunal Rhine consiste de terras do Sagrado Império
Romano d o norte dos Alpes -Ale manha e val e Rhine. Dentre
O Tribunal de Stonehenge abrange a Inglaterra e Gales.
suas fronteiras fica Durenmar, do mus magnus da Casa Boni-
O domu s magnu s da Casa Ex Miscelbnea, Cad Gadu , está
sagus; Crintera, domu s magnus da C asa Bjo rnaer; e Irencillia,
localizado neste Tribunal. O Tribunal de Stonehenge é deso r,
domus magnus da C asa Merinita. U ma vez no centro da
ganizad o, ern parte po rque mui tos dos magos do Tribunal O rdem, o poder d o O Tribunal Rhine tem aumentado quan-
vivem isolados e em parte po rqu e a rápida devastação do teI' do a área se to rnou mais e mais d ensamente povoada com o
reno e floresta privam eles da oportunidade d e viver longe da passar do te mpo. Alguns magos começaram a se envolver na
sociedade em áreas mágicas. política d o Império, muitos para o desprazer dos quaesitores.
o Tribunal da Ibéria abrange todas as penínsulas ibéri- o Tribunal dos Grandes Alpes fixa domínio na região ao
cas, incl uindo a ilha atualmente fixada pelos Mouros. As redor d os Alpes, incluindo Bavária. É o lar de Valnastiu m,
politicas do Tribunal da Ibéria se preocupa m principalme nte domus magnus da Casa Jerbiton, e a Caverna de Sombras Dis-
com a Reco nquista, embora não exis ta nada que certamente torcid as, domus magnus da Casa Criam on. As antigas Con-
poderia se r chamado de acordo e ntre os magos. No mini.mo ve nções deste Tribunal estritamente impõem o status, per-
duas Co·nvencôes comumente ficam do lado sarracenos e con- mitindo que nenhuma Convenção nova seja formada dentro

tra as fo rças cristãs. Em bora o co nflito seja comum, muitas de suas fronteiras. Isto deixa o tribunal em paz e estabilidade;
qu e seus membros apreciam.
Convenções têm uma grande riqueza de ambos conhecimen-
tos mundano e ocul to, bibliotecas muçulma nas saqu eadas de o Tribunal Romano abrange a porção mais ao sul d o
conqu ista e obtidas de estudantes sarracenos. Você pode Sagrado Império Ro ma no - os estados Papais, o Reino de
achar mais informação no suplemento de Ars Magica, Ibêna. Naples, Sicilia, Sardinia, Corsica e tem uma Convenção na
África do Norte. Harco, da mus magnus da Casa M ercere;
1v1.agvillus da Casa Guernicu s; e Verdi, do mus magnus da
C asa Verditius sâo enco ntrados aqu i. Este é o Trlbunal onde
magos estão tnais envolvidos no mundo ~ vivendo em cidades,
te ndo amizades políticas e vendendo seus ite ns mágicos para
mundan os. A maioria dos membros da Ordem aqui sâo
quase cos mopolitas e gastam uma grande quantidade de
tempo nas cidades gra ndes. Algu ns não perte ncem a Con-
venção, o u pertence m ape nas no nome. Relaçoes den tre a~
Co nvenções e magos são um pesadelo em massa de sistemas
políticos Bizantinos. Mais info rmação pode ser achada no
suplemento de Ars Magica, Roma.

O Tribunal de Tebas consiste do Império Bizantino -



G récia, Asia Menor e as ilhas do mar Aegeans. Este tribunal
o Símbolo da Casa Jerbíton inclui a grand e cidade de Constantinopla, uma Convenção é
:~Q
CAPiruw X EUROPA M ITOLOGICA

enco ntrada dentro de seus muros. As terras da Grécia,


embora elas tenham caido da glória a um lo ngo tempo
atrás, ainda têm LIma grande quantidade de magia para
oferecer àqueles que vivem aqui.

o Tribunal da Transilvânia consiste dos reinos da


Bulgária e LT ~!ngria. O d o mus magnus da Casa
Trenlere, Coeri:; é e ncontrad o aqui. Esta área é talvez a
ma is potencialmente mágica dos Tribunais, para O
pod er d o Dom inio q ue é ainda muito fraco . Embora
isto faça do Tribunal da Transilvânia um dos qu e
cresce m mais rápido na Ordem, ele também se refere
àquelas ameaças mági cas ex tern as ta mbém. e m
abundânc ia. O Tremere tem domíni o polí t ico total
neste Tribunal.

o Tribunal do Levante governa os magos da


Palestina Cristã, as:: im como algumas Co nvençõe::; dis-
persas por todo Egito, Ásia Menor e Síria. As Con-
ve nções deste Tribunal conseguem achar grande co-
nhecimento ambos nas ruína::; de civilizacões

anteriores
e nos letrados muç.ulmanos que vivem nesta área.

O Tribunal Novgorod é o tribun al ma is distante


do leste da Cristandade. Ele co nsiste d o Reino da Polô-
nia e Principados Russos, assim como as ilhas Nordi.c e
Slavic. Vastas quantidades de terras não colonizadas e
pouca co mpetição dentre os rnagos he rm éticos por
recursos mágicos faze m esta área atraente, mas proble-
mas co m magos pagãos e monges pod em :ser severos .

o Grande Tribunal
A cada 28 an os, 3 represe ntantes de cad" Tribunal
se encontram no G rande Tribunal. Mantid o por
Duren mar, d omu s magnus da Casa Bonisag u.", aqu eles
presentes discutem em conjunto problernCl.:3 da Ordem
de Herm es. O próxi mo enco ntro do G rande Tribunal
se rá em 1228. Em tais conselh os, a maioria d os
poderosos magos na Ordem determinam politicas de extensão
Camponeses
da Ord em e reconciliam desaco rdos entre Tribu n ais. Po líticas A amizade entre ca mponeses e magos é muito simples. A
intensas ocorre m e tais reuniões não sào pa ra os de coração
ma io ria dos G:1.mpo neses tem m edo de magos e todas as coisas
fraco.
mágicas, e portanto entram gritando em uma Convenção dis-
tante ape nas se um a eme rgência terrível oco rre e eles não tem

Ordem e QSoctedQde parte alguma mais para ir. Para a maior parte, magos acham
isto urna circunstância indesejável, tanto eles não perturbam
Magos sao proibidos pelo Código e Código Periférico de quanto eles mergulham em se us experirnentos arcanos. Por
se tornare m empregados ou \'assalos de nobres mundanos.
ou tro lado, isso gera a lguns pro blemas. Isso faz com que grogs
Isto da a Ordem u ma grande quantidade de proteção de
~ejam difí ceis de achar e a cO!l"tida difícil de se obter. Isso tam-
assuntos mundanos. A pergunta, permanece, entretanto,
como exatamente magos inte rage m com O resto da sociedad e! bé m faz d os magos alvos co nven ie ntes de culpa para desgraças
variando de disenteria a estiagem.
250 ARs MAGICA A ARTE DA M AGIA

Magos são capaze~ de vence r a maioria destes problemas. ce~&'1riam en te violar o Código, mas pode irritar ou tros magos
em parte promovendo uma amizade com aqueles campo neses ou mu ndanos.
que vive m perto d as Convenções. Magos frequentemente rea,
Seguid ores de Jerbiton qu e são de desce ndência nobre
lizam se rviços para o campesinato em troca de comida e tra,
podem ainda sentlr lealdade pelas famílias e aliados tradi-
balbo~ e este arranj o pode prestar..ge a outras fo rmas de coope'
cionais, e pode mesmo se ntir qu e eles são vinculados por jura-
ração. Em áreas onde a convençao permaneceu po r algum
tempo, relações entre os magos e os carnponeses podem ser mentos ou ncle lidade. Alguns tentam man te r suas vidas com
quase si mpáticas. n obreza lado a lad o co m suas vidas co mo membros da
O rdem. Novamente, eles enfrentam problemas de magos que
Camponeses que são exilad os da sociedade têm po uco a
se ntem que a Ordem possa se r isolada.
perder em teI relações com magos, assim como eles podem
vencer se us medos da magia. Convictos, frequ ente mente ~1uitas cOll\'enções estão localizadas perto ou dentro das
acham santuários nos lares de magos, como magos são cora, te rras dos nobres. Geralmente, magos procuram ter relações
josos o sufici ente para segui-los lá. Da mes ma forma, aqueles agradáveis com tais pessoas, já que um inimigo com raiva
que estão doentes ou ale ijados pode m se atirar a mercê de passa a ser lima an1eaça meSlllO para uma Convenção
magos, esperando serem curados de suas doe nças. Em troca, poderosa e uma retaliação pode rapidame nte ser solicitada
eles oferecem seus serviços por toda a vida. d entro de uma guerra rápida. Mais freqüentemente, co n-
venções e nobres educadamente ignoram lIns aos outros, mas
A Igreja algu ns dese nvolvem po líticas de ajuda mútua em tempos de

CTlse.
Há uma amizade muito complexa entre magos e aqueles
.que represe ntam a Igreja. Embora muitos clérigos achem em
termos muito simples que ~você não permitiria uma bruxa Cidades
viver", outros que sào bem educados sabem que nào há nada
A Ordem é de d o i ~ pensamentos sobre cidades. Alguns
diabólico nos magos da Ordem. Tais clérigos frequente mente
magos estão muito interessados nelas, achando que em
a preciam te r discu ssões filosóficas com magos em um nível
que a maioria das pessoas n ão pode comp reender. Claro, cidades eles podem interagir co m grandes pensam entos,
alguns magos são Cristãos sozinhos. Eles participam de todas adquirir sup rimentos que são de uso para eles, e encontrar
as cerimô nias da Igreja, e neste se ntido, magos e o clero são itens de grande valor. Por outro lado, muitos magos não
aliados co ntra fo rças diabólicas. Muitos clérigos, entreta nto, gostam da i,ntromissão do Domínio que cidades frequ ente-
se grudam a crença que toda mágica é também de Deus o u do mente trazem, e desco nfianç_as lllundanas em pequenos gru-
Satã e aqueles magos que não são obviamente sagrados devem pos, muito n"lenos d o que em grandes massas.
se r destruídos. Alguns vão tão longe que condenam a Orde m
Co mo é compreensível, aqueles que não cuidam da vida
inteira como Satâni ca.
da cidade foge m dela, e aq ueles qu e e:3tão tão inclinados a isso
A Igreja, daro, está envolvi da em todos os tipos de assun- erguem a vida da cidade. Muitos magos do Tri.bunal Romano
tos mund anos - a Reconquista, as Cruzadas, as várias h eresias têm abando nado a vida na Convençao ~ompletamente e
- e embora ajudando a Igreja, não violam a proibição contra
vivem felizmente em várias cidades na Itália. Alguns magos
trabalhar para mu ndanos, a maioria dos magos preferiram
também ensinam em universidad es.
deixar estudar e experimentar ocupar se u tempo. Claro,
alguns magos pensam muito nas C ruzadas e na Reco nqu ista,
para o grande prazer do clero. Enquanto alguns magos c(m~ I tens Mági cos
tirmam a aj udar a Igreja, aqueles que não ajudariam provavel-
H ouve um tempo qu ando magos podia m vend e r seus
mente são simplesmente ignorados.
artefatos pa ra munda nos se m restrições. Esse periodo fo i fina-
lizado em 1061 por um tratado que regulava a venda de tais
Nobreza invenções. Sobre as provisões d o tratado, magos podiam ape-
Nobres geraltTle nte querem magos para ajudá~los em suas nas ace itar dinhe iro por sen 'iços arcanos de associados. Asso-
guerras e intrigas ~ O que é proibido. Mas frequentemente, ciados, portanto, devem agir como interventores para outTOS
nobres cultivam am izades com magos. loca is e Convenções em mundanos. O tratad o também estipula que qualquer mágica
rroca de favores menores. Fazer favores para am igos. não e ne~ vendida deve eventualmente ser gasta e perde r se u pode r.
CAPiTULO X E UROPA M ITOLÓGICA - ---
Outros Magos
Há muito:, n a Europa Mitológica que praticam mágica d e uma forma ou outra, mas não são mem bros da Ordem Jc :it-:-.
mes. Alquimistas, fabrican tes de amuletos, magos meno res e videntes são completamente ign o rad os, mesmo se C"~ ,, - -~
poderes mágicos atuais, porq ue eles geraltnente têm poder limitad o e ne nhuma grande amb ição do que a confon3:\t:-i _
. - .
Vlve n eta.
<

Alguns tdticeiros de defesa, por O UlTO lado, têm grandes a mblções, e trabalham na corte do nobre mais impo r tanrc
eles pos:-;a m impressio nar. Con tando com que eles ajam discretamen te, a O rdem ge ralmente de ixa eles· sozinhos, se, IX'I
lado, tais magias são o bviamen te poderosas e ind iscretas, eles sào co nvidados a se jun tarem a O rdem e aba nd o nar su~ pL ..... :
Aqueles que nã o ace itam a oferta são mo rtos.

r
agia é a base sobrenatural do Ars Magica, mas ela não cia do reino. Neste caso , o Reino Divino referir~se-ia ao Parai-
é o ú nico poder na Europa Mitológica. Quatro reinos soo O Reino das Fadas referi a~se à Arcád ia. E assim por diante.
de poder existem: Mágico, Divino, Fadas e Infernal. L'Í. ,
ambém existe o mundano, que não é sobrenatural. Os ca-
min hos entre os reinos não são traçados simplesmente, com elTIO o er e
algum em um lado e o utros representando uma oposição
unida. Mas prop riamente cada uma tem alguma influência " ,
sobre o resto . ......,omlTIlO
Cada reino também tem seus próprios e únicos habi- Os reinos existem e interagem de vár ias formas. Cada
tantes, cuja naturezas estão sintonizadas com suas pro- uma tem alguma parte do mundo onde seus poderes são mais
priedades. Eles podem incluir enormes serpentes voadoras, fortes. Tais áreas são ditas Ter uma aura, que pode ser classifi-
giga n tes monstruosos, fadas travessas, anjos gloriosos, cada em poder em uma escala de 1 a 10. A maioria das auras

demônios enganosos e ardilosos metamorfos. Como estes se classlficam entre 1 e 5, enquanto auras muita intensas
habitantes dividem seus pode res de reino, eles são frequente~ podem ter uma força de 6 a 9. Uma classificação de aura de
mente influenciados e ficam à mercê de outros reinos quando 10 geralmente designa um portão para o reino de sua afilia~
tora dos seus próprios reinos. ção. A classificação de aura de uma dada área geralmente age
como um modificador em ativldades sobrenaturais que acon-
A palavra reino, quando usadas na Ars M agica, podem se
tecem lá. Muitas áreas do mundo não têm afiliação de reinos,
referir a uma de duas coisas . Deixe o contexto ser seu guia em
e portanto nenhu ma aura. Estes lugares são mundanos.
decid ir q ual é qua l. O reino pode se referir a uma larga va-
riedade de manifestações de uma dada esfera de poder. Quan~ D entro de uma área sobrenatural, a classificação de aura
do se referir ao Reino Divino, por exemplo, ele pode ser le\'a~ é geralmente uniforme, mas ocasionalmente a energia é irre~
do a sign ificar gularmente concentrado, causando classificação de aura va~
todas aquelas riáveis. As vezes as condicões

resultam no desenvolvimento de
.
COlsas, seres e regiones, áreas de aumento da aura poderosa dividindo uma
lugares que sao - localização fís ica simples (veja "Regiones " na pág. 259).
santos. 1sto é o
Dois reinos podem te r influência sobre algum lugar.
que é sign ificado
Quando este é o caso, somente o mais fo rte pode manter
mu ito frequente~
poder a qualquer hora. Uma inversão na força relativa dos
mente quando o
reinos pode causar a mudança da influência de um para
reino mundo é
outro . Por exemplo, um vila rejo pod eria ser criado no terreno
invocado. Por
de uma a ntiga colina de fadas. Normalmente, a área te m uma
outro lado, pode
aura de Dominion (porque os aldeões são seguido res da 19re~
referir~se para
ja) . Contudo, à noite (q uando o Poder do Dominion diminu i)
uma localizacão • ou em dias de antigos feriados pagãos, a au ra das fadas tor-
o Símbolo da Casa Merinita real que é a essên-

252
CAPÍTULO XI REINOS


nam~se mais poderosa e mantém poder. As veze:;, somente • Jogadas de Habilidade, A classificação da aura aieta habili·
uma área pequena, como uma adega de uma taverna, sente o dades sobrenaturais outorgadas por alguns Talen tos Excep-
toque de um poder diferente daquele de suas vizinhanças. cionais, como Arrebatamento ou Senso do Sagrado e do
Pecaminoso. Ele não afeta conhecimentos.

n era. ões e etnos • Níveis de Estudo: Isto se aplica a estudar uma Arte de V is
Natural (veja "Aprendendo Artes de Vis" na pág. 200).
A aura de lugar afet.:'1 todas as atividades sobrenaturais que • Níveis de Poder: Isto refere~se a poderes que operam auto-
continuam naquele lugar. A lista abaixo define como as classifi~ maticamente ou com vontade (como aqueles de fadas ou
cacões

de aura afetam várias atividades. A Tabela de lnteracão

de alguns itens encantados). A classificação da aura aumenta
Reinos que se segue indica o grau para que os reinos influenóa os ou diminui o nivel do poder, que pode também ganhar
poderes de outros reinos. Os modifimdores mostrados $e aplicam novos efeitos (quando escolhido pelo Mestre da Aventura)
ao efeito de uma aura que tenha qualquer ação sobrenatural rea- que combina o novo nível. Se seu nível é reduúdo à O, o
lizada dentro dela. poder não pode funcionar.
Auras também afetam o número de jogadas malfeitas para • Níveis de Arnlas: Isto inclui qualquer arma melhorada
ação sobrenatural empreendida em um reino estrangeiro. Para magicamente: Primeiro Golpe, Ataque, Aparar (Defesa) e
cada ponto de classificação de aura, role um dado imperfeito Bõnus de Dano.
extra. Use a classificação de aura original, não aquela obtida após • Nível de Proteção: Quando com armas, a classificacão da

multiplimI por um famr no Tabela de Interação de Reinos. aura afeta a armadura encantada.

j ; j
Jogadas de Atividades Sobrenaturais Modificadas
pela Aura elnO Q lCO
• Jogada de lançamento luágico: Para uma magia Tnstan~
A magia é comumente descrita como um suül, incal-
tânea, aplica~se o modificador de interacão de re ino antes
• culável fluído que flui no mundo. A magia Hermética chama
da divisão.
esta substância de Vis. Somente quando se pode usar a água
• Totais de Laboratório: Isto aplica~se as atividades de labo~ para mover um moi nho, se pode aprender à armar a Vis para
ratório onde a classificação de aura é especificamente lis~ realizar todas as formas de maravilhas. Os magos Herméticos
tadas como um fator. são os mais versátels manipuladores de Vis) mas outros feiti-
• Jogadas de Resistência: Ambas as resistências mágicas e na~ ceiros usam ela e criatu ras incontáveis subsistem nela. Tão
tural são afetadas. poderoso quanto ela é, Vis é uma substância ptimitiva e como
tal pode ter nenhum efeito nas coisas além do limite da Terra .

.. '
" ',;i\ '
,o:; ,-~ •

,
, '. ' .
Tabela de Interacão
, de Reinos •

,
.Poder l,}sado

Tipo de Aura ' • Mágico DiVino


~
Infernal
, , .
Mágica + aura - aura + 0/2 "c' -' aura


. Divina - aura + aura - (2 x .".ali
'.
- (3 x aura)
', ' ' .
Fada + (1/2 aura) - (2 x aura) + aura - (aura)

Infernal - aura - (2. x puta) - (2 x aurá) + aura


> - .".,/ ." "'.' 'Q" ..
· Pq,; exemplo, um mago (afiliado com o reino de mágica através da Virtud.e de possuir o Dom) lança uma magia lnstal1-
:< J~rl~ em uma cidade que tenha uma aura diVIna de 3. EI~. S<,Úl iorçado a subtrair 3 da jogada dele. Se aqueles magos
.............. , ..... '..'.'-' . .... ".1-' ,.. . . '.

jy::~$ti\-;he'm para jogar a mesma magia em uma ár~a com umaJ:(írade fada de~) ele,so,m ará 2a sua jogada. '*
Z00 . .
;
..
, { _o
- .

7'4
-~ A RS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Somente o pode r dlvino pode alterar tais coisas como vida, Os se res humanos sâo sujei to à morte e maldição através
morte e destino eterno de um a alma im ortal. dos pecados dos seus pais ancestrais. Uma vez que Adão e Eva
provaram O fruto da Ârvore do Conhecimento do Bem e do
É importante notar a di fere nca entre "fluido" vis e vis

~1al, todo O mundo se tornou sob a influência de Satanás .
"natural". O fl uido de Vis é onipresente. Os magos lançam
Felizmente, a humanidade é capaz de Salvaçao porque o seu
mág ica por manipulá-lo . Vis natural é a manifestação física de
entendimento do mal é tão incompleto quanto seu con h eci-
fluído Vis que se ficou presa em uma material adeq uado. Ela
mento do Divino .
pode ser colhida para aj udar no uso da mágica. Deve-se sair e
achar Vis natural , ao passo qu e o fluíd o Vis pode ser mani- Os clemõnios são anjos G:"1 ídos, eles não podem e nao -
pulado quase em qualquer lugar por aqueles hábeis em seu se rão redimi,d os por causa de suas var ias naturezas. Eles co m-
uso. preendem a ordem divina completam e nte e então nunca
. . podem ser convencidos po r novos arg umentos ou perspectivas
GglCQS para procurar salvação. Sua inveja d o luga r da humanidade
nos cosmos e sem lim ite, co mo e sua capacidade para O mal
como reje ição de- tudo que e de Deus. Finalmente, O mal
As áreas mágicas são lugares onde a energia mágica no r-
procura pe:m r às almas co m a bagagem cio pecado. Eles têm
malmente se acu rnula. Às vezes, após o rrabalho da mágica
uma eternidade para tra mar e intrigar, uma duração da vida
poderosa ou a morte de um criatura poderosa, os lugares
hu mana é um mo mento breve a seus o lhos. Po r esta razão,
adquirem uma aura mágica, mas a maioria do te mpo ela não
seus planos pode m parece r muito inco mpreensíveis. Os alia-
é clara porque um ce rto lugar é mágico. A maioria das areas
dos mais po tentes d o In ferno são diabólicos, hum anos que
magicas tem uma aura de 1 à 5. Lugares lendários são classifi-
vendem suas almas em troca de poderes e favores na Terra.
cados por vol ta de 6, enquanto auras de torça 10 são virtual-
Não somente os demõn ios ga nham estas almas para ficarem
me nte desconhecidas.
lo nge d o Divino, eles ta mbém são capazes de satisfazerem suas
As áreas mágicas sao intensas. As cores são mais sur- conseq uências para o caos, destruição e sofrimen to através
preendentes, os so ns mais penetrantes, o dia mais brilhante, a desses agentes humanos. Os poderes q ue aos diabó licos são
noi te mais profunda. concedidos podem incluir magias cOln o"habilidades e capaci-
dad es para invocar demõnios e usá-lo para se us próprios fins,
o povo mundano que vive em áreas mágicas tende a fi car entre o utras coisas.
"estranho", se us corpos e perso nalidades se perve rtem .
Traiçoeiramente, a magia penetra em se us inte riores e os Nâo é su rpreendente que a Ordern de Hermes pro íbe
transtorma permanentemente. negociar C0 nl tipoi' de d emõnios. Qualquer membro pego
comprometido co m diabó licos é renunciado e separado para
Quase todas as Convenções estão locaHzadas em áreas.
• destruição. AI~m d isso, a Igreja traz gran des punições naqu e-
mágicas, geralm ente com classificação d e au ra de 1 à 5. Areas
les achados o u conhecidas por estar ligados co m 0 Mal.
mais poderosas não são somente raras, mas extremamente
perigosas para viver neles. A magia pode rosa lá é difí cil e Quand o d emõni os são inc<lpazes de ava nçar nas gen uínas
perigosa para armar, os moradores mund anos to rnam-se per- coisas d iabólicas, eles cri am a próxima melhor coisa: o paga-
vertidos e estranh os. Os aprendizes são frequ en temente super nismo. Isto ofe rece o }"1al uma forma de pa ralisar o Do m ínio,
pod erosos. Por ca usa desta ameaça, some nte as Conve nções porque a mào de obra pagã é difund ido e não direto em
mais poderosas na história h ermética têm se fun damentado
nestes lugares.

Áreas .de Poder Infernal


,
j
Area Aura
.

elnO n ernu Um lugar onde o mal demoníaco aconteceu ..................... l

U m lugar de reunião de diabolistas ................. .................. 2


o Reino In fe rnal é a inco rporação do mal e decadência - Um terreno de trabalho do Antl-Cristo .. ........................... 3
da destruição física e corrupção moraL Mesmo quando a Igre- .
ja trabalha seu pod er divino para proteger a alma e sustentá-la
. .Igreja
U ma mator ° ntl- nsto .................. ...... .. ..... ....... .5
·dA·C·
até O Paraíso após a morte d o corpo, as forças do Mal traba- U ma área infernal, onde os demônios se encontram ........ 8
lham para roubá-Ia e arrastá-la até as profund ezas do Inferno
Um portão para o In/erno ................................................. lO
e se u inelesc ritiveis horrores.
CAPÍTULO XI REINOS

relação â. única Divindad e real. A mais escu ra e sa ngre nt.:'1 ve nções e para a invocação de demônios. A Tabela de ._-\re:a5
forma d e religião pagãs pode m provar utilidade ao In ferno ~e d e Poder I nfernal~ dá uma idé ia da (orca
, da a ura lnr-emal em
eles podem se r manipulados em direção ao Inferno. Com~ vá rias localizacões.
,
preensivelme nte, a Igreja co nsidera o paganismo u ma a meaça
V iajantes de ntro o u perto de âreas Infernais frequenre-
diabólica.
mente se acham em modos ilíc itos. Foras-da-Iei agem em
o Inferno não é uma fo rça remota na Euro pa Mito lógica. estradas próximas e particularme nte de forma se\-era - isto
Os demônio~ a rruinam as plantações, fa zem as clo res demonstra os efe itos da influência demo níaca em alta con;
voltare rn, fazem o vento uivar e manipulam emoções. Alguns cenrração_ Velhos fe rim en tos, especialmente aqueles rece-
teólogos sugerem que é impossível caá um prego do teto de bidos através da malevolê ncia, fere m novamente. Velhos con-
uma casa se m bater e m um demônio invisível em caca de um
• tlitos e choques de personalidad e são lembrad os novamente,
plano de mal.
possiveltnente restabelecido. De uma maio r preocupação para
os magos, as au ras infernais in te rferem co m o uso da magia.
,-

reQs InfernQls

Areas Inferna is estão en tre os mais desprezíveis lugares do •
m und o. O c rescimento de plantas n atura is é raquítico e pe r~
vert ido . A decadência e o fed or de hum ores doentes abun-
elnO
dam . Anim a is predató rios matam , não por sob revivê ncia, mas Fadas são esp íri tos de lugares, si n to nizados ao mundo
po r prazer de infligir d or. A ma ioria dos de mõ nios nos limites
natu ral. Há fadas nos limites das flo restas, cavernas, lagos,
da terra e mu itos diabólicos, preferem permanece r e m ta is
montanhas e oceanos ; todos os lugares primo rd iais_Algumas,
áreas. Elas ta mbém são terrenos tipicos pata Igrejas e Con;
por outro lado, fazem se us lares no mundo dos h umanos:

- . --
'i-,'"
;.ik~;1}:· .
ARs MAGICA A A RTE DA MAGIA

campos, estradas, faze ndas, cidades e até mesmo em igrejas Áreas d e fada$ com m enores n íveis de au ra tendem a ser
(embo ra padres neguem isso ferozmente). Fadas dLvide rn as h abitad as po r fadas q ue sào inteiramen te aborrecidas ou ape,
características de seus lugares associados. nas mais do que ú til, das sâo quase nunca capazes de matar.
Tai$ lugares são rela tiva men te co muns onde q uer que os mor,
o Rein o das Fadas é tão d ive rso e estranho quanto aq ue, tai s tenham espalh ados sua influência. Por o utro lado, espe-
les que nele habitam e como todas as coisas das fadas, aparên-
cialmente em areas rurais despovoadas, há a uras d e im enso
cias pode m se r enganosas. A pós o amanhecer se su rgir, lima
po d er hab itadas po r fadas q ue podem desejá-las maiores do
pilha de ouro pode provar ser nada mais do qu e folhas velhas,
CJue um cone de uma igrej a ou do qu e as fu n d ações da Terra
enquanto uma simples folha de um carvalho pode conter den-
e m um coman.d o.
tro dela ma is poderes magicos do que a cajado encantad o de
um m.ago poderoso. Terrenos de au ra de fadas levam tantas formas quanto
seus habitantes inco nstantes. Eles pod er iam co nter a rvo res e
Há elemen tos d e luz e escuridão pa ra o re ino das fadas,
co rujas qu e fa lam, estranhas luzes a noite e olhos espantosos
represe ntados pelas Co rtes Seelie e Unseelie, respectÍ\-amen te.
espreitando a escur id ão . Un1a aUfa po de excede r os llmites
Emb o ra dife ren tes em natureza, des não sâo necessariamente
físicos do lo ca l, depe nde nd o de quão lo nge as fadas re sid entes
o postos, a Co rte Seel ie pode governar u ma área de fad a
viajem o u este nd am seus pod eres. A tabela aba ixo mostra um
durante o dia, e a Corte Unse eli e à noite. A lém disso, O rei no
exemplo de classificação típicas da aura. Ap esar do perigo, o s
das fadas em si pode reinar sob re outros rein os em oca.·;i,ões
magos freq uentemente se a rri sca m ao entrar nas áreas das
espec ia is. Em certas noites quase todos as reg iões d espovoadas
e até mesmo a do D om ínio, caem sob a influência das fadas. fadas na pe rsegu ição de po deres mágicos. Eles são lugares
ricos em Vis, razão sufLciente para d esafi.ar mu itos perigos ,
Nestas o casiões ambos Seelie e U nseelie deixam suas flo restas
e se esco nd e m para d o minar a te rra exposta . Geralm ente particularmen te po r u m mago p r ivado d e pode res mág icos.
somente as fadas m ais p odero~as podem deix ar seus re inos
completamen te, mas nestas noi tes especi ais as fa das estão em Arcádia
quase tod o lugar. Em tais tem pos e m el ho r d o que o n ormal
as pessoas ficarem tran cadas em se us lares. Os mais poderosos terrenos de poder de Fadas são, às
vezes, portões para Arcád ia - A terra das fadas em si mesm o.
, Tais portôes pod em ser peq uenos e modestos, raramente usa-

reQS de VQdQS dos e po ucos conhecid os, o u entradas sólid::ts atravessadas


pelas as mai o res das en tidades de fadas. Mo rta is naturaltTlente
não pertence m à te rra das fadas, e aquel es q ue en tram fre,
o poder das áreas de fad a:, podem abranger te rras pagãs qu e ntem ente falha m em retornar. Mes mo se eles realmen te
antigas, podem se orig inar até so bre às rainhas o u proteger volta m, eles podem descobrir q ue um d ia gasto e m Arcádia e
locais d e valor. Elas pode m ter som en te po ucos habitantes
1, 10 e até mesm o 100 anos, ou so mente um m in u to , no
cada um muito poderoso. Po r o utro lado, elas po dem se r o
mundo mundano.
dom icilio de inúm eras fadas co m pouco pode r individual,
me nte, mas cujo núme ros dão à elas fo rça suficie n te para Lugares extrao rd inários d e aura d e fadas po dem se r parte
serem respei tadas e evi tadas. d o mundo mortal. Arcádia é um mund o separado no todo. É
um lugar maravilhoso, muito mais boni to do que o reino
m undano e mu ito mais bizarro. A luz do sol em Arcádia
..
nunca queima ou cega, árvores nun ca são irregulares ou

,
Áreas de Poder de Fadas d oe ntes ' tudo é n aturalm ente perfei to. C ontudo , a perfe ição
não iguala necessariamente a beleza, o mal perfeito, o ódio
Area Aura perfe ito e a pe rfe ita indifere nça a tud o qu e existe lá também.

Subúrbios de terras de fadas despovoadas ..................... ............ 1 A m agia, também, se co mporta difere ntemen te em Arcá-
dia do qu e n O m u ndo mortal. Magias de cr iação e destrui ção,
Horestas de terras de fadas .......................................................... 2
em particular, não são co nfiáveis lá . A Inaioria d os habitantes
Terrenos-importan tes em fl orestas de terras de fadas .............. ,) da te rra d as fa das pode m usa r u ma forma de mág ica chamada

"glamour" , algumas delas m elho r d o que os maiores magos,
Coração da floresta da te rra d e fadas .. ....................................... 5
ao passo qu e po ucos mund a nos entende m até m esmo os mai~
Subúrbios de Arcidia ......... ......... ...... ..... ..... .. ............................... 8 s imples projetos d e mágicos. Fad as trabalh am com magias
Arcádia ............... ................. .... ... ............ ......................... ...... ...... 10 COmO os mortais falam ou tocam um instrumen to. E uma
parte delas.
CAPÍTULO XI REINOS

suas próprias regras. Se isto é verdade ou não , A rcádia é me,


lh or deixada para as fadas e para os tolos entre os m ortais.

, ,
'"--' 111no
o Reino Divino é a man ifestação dos poderes sobrenatu-
rais de Deus, a Igreja e todos aqu eles com fé na existência
Dele. A Igreja vê outras auras como mal, aliadas com as fo rças
do Inferno. Os magos, claro, frequentemente imploram para
discordar. A Igreja e a Ordem de Her mes estão freque nte-
mente en) d isputa por causa destes variáveis pontos de vista.
Apesar das opiniões, não pode ser negado q ue o divino reino
tem uma influência sobre todos os outros reinos, in cluindo
aquele de mágica. Uma aura divina lim ita a eficiência e eficá-
cia das magias Herméticas, nülagres divinos podem realizar
façanhas que magos não podem.

N o seu pior, a Igreja é uma força repressiva que ameaça o


pensamento liberal. No seu m elhor, o Domínio permite as
almas humanas expressar sua mais profunda beleza. Faz senti-
do, então, que a Igreja q ue é a força impelida atrás das
Cruzadas, enquanto ela produz a mú sica mais agradável, a arte
mais encantadora e os mais transcendentes filósofos.

o poder da Igreja e as fronteiras são impostas na Ordem


de Hermes que faz lTluitos magos desprezar o divino. É muito
Arcádia é uma terra intocável pelas mãos mortais. Não há d ifícil para pessoas que podem convocar furacões e causar ter-
te rrenos claros, árvores cortadas ou campos de camponeses. A remotos adorar um pode r superior. Poucos magos, contudo,
magia suporta o que as plantações estão crescendo . Criaturas são professados cristãos e devotos, há até mesmo poucos que
majestosas e esquecidas, também veados, lobos e ursos, flo~ tenham o q ue a Ordem chama de Fé Verdade ira: vera fides. O

restas virgens de carvalho protegidas por espíritos d e animais mago cristão tem a mais penosa vida para gUlar, constante-
poderosos. Enquanto há po ucas cidades em Arcádia aquelas
que es tão de pé são habitadas por estranhas, potentes, fad as
da semelhança humana; estas cidades são grandes e aéreas,
muito desiguais aos bairros pobres murados do mu ndo mor, ,
Áreas de Divino
ir )':f. L . .. ~

tal. Area r Aura


.
Á tea rural cristã ....... ......... ......\ .. ,.......... ,. . ... .~ ....... ~ .............. 1
Arcádia é um lugar fís ico, mas é também um a esfera de
puro encantamento e imaginação. O movimento não é faei!, Interior ...... .... .... , , <; • .. . •.• . •. . . . . .. ••..•• ... . . .. . ';...•••.•.••.. : . .. •...... . ... . .•. 2
. . - . . . ,
mente descrito, se nd o m ais como a metade das viage ns lem,
Cidade.-.... .... ... :..... : ... '.'.' ..;......... ' M ' •••••••• • ••••••••••••••• ••••••••••••••••••• 3
bradas de um son ho, e então os magos da casa Merinita (que •

co nh ecem melhor) escarnecem com a idéia de faze r um mapa S610 Sagrado ....... ,..,........ ... :...... ~ ........... .. .: ..:....... ...... ....... 3-5

de Arcádia. Como um estado d e sonh o I a terra das fadas é fre, Igreja pequena ....... ... ,.............. ,.... ,... .. ..... .... .......... ...... .. .... ....5
quentemente inco mpreensível para mo rta is que vão lá. Não
Igreja grande ... ....... ~ ........ ...... :;... ... ... ..... ... ...... ............ .. ....... 6
há sempre um relaciona men to lógico entre causa e efe ito e é . .
fácil se to rnar totalmen te deso rien tado, especialmente quan, . Catedral
... . ...>.. :.: ..................................................................... 8·

do as fadas gostam de usar glamou r d elas para guiar intrusos •

T erreno de martírio de um Santo .................. ..... ........... .. 10


para fora do caminho. E ainda, alguns magos Merinita têm
258 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

mente tentado reconciliar dois sistemas de valores que desafi- desviar ainda que ligeiramente do caminho. U ma pes..<:üa até
am um ao ou tro. mesmo com um ponto de Fé é rara; alguém com cinco ou mais é
excessivamente santo e será a maioria, canonizado após a morte.
~
Tc,ü:) pessoas podem se r do clero, embora mu itos são extrema-
yeQS Dt"vlnos mente reverentes leigos. A maioria deles com mu itos pontos de Fé
alcanca-os mu ito tarde na vida .

o Domínio é quase UblqUO e é o único poder sobrena- Pontos de Fê oferecem proteção de todas as maneiras de
tural com que p~s.soas comuns geralmente tem conta to. Ele poderes sobrenaturais. Qualquer hora o personagem pode ser afe-
afeta magos e seus companheiros sempre que eles entram em tado por magia, boa ou mal, role um dado de qualidade. Se o
um vilarejo! pequena cidade ou ddade de onde haja lugar de resu ltado é igualou mais baixo do que o total de pontos de Fé de
adoração, um padre orde nado e um grupo de devotos. A força seu personagem, a rnagia não tem efe ito, na verdade, ele é imune
de uma aura divina depende d a piedade dos devotos que par- à magia durante o encontro total.
ticipam nela, o tamanho da área povoada e a fé do dero den-
Algumas rel íquias santas carregam pontos de Fé. Uma pessoa
tro da área. Veja a tabela abaixo para as magnitudes relati\-as
com Fé Verdadeira pode adicionar aqueles pontos à sua própria
das auras divinas.
quando rolar para resistir os efeitos mágicos. Além d isso, estas
Embora as auras divinas sejam geralmente co nstantes ern reliquias podem proteger as pessoas q ue não têm pontos de Fé
áreas habilitadas por devotos, suas forças podem variar. Aos próprios. Os níveis da relíquia agem somente como a Virtude Fé
d o m ingo8- e dias sa ntos o poder do Domlnio aumenta, à noite Verdadeira para aqueles q ue a possue m, usando sua classificação
e nos dias do mal ele d inünui. O Domínio é também foca li- como um número de Pontos de Fé.
zado mais fortemente em lugares e objetos que estão forte-
A Fé Verdadeira é também útil para aqueles q ue a possui
mente associados corn a fé. Pessoas, lugares e coisas que te-
quando eles dolorosamente a experimentam em nome de Deus.
nham sid o abençoadas por um padre ordenado podem car-
A Fé Verdadeira pode ser usada somente como Confiança (veja
regar auras divinas, mas estas sao ext remamente frágeis e su-
pág. 202), contanto que seu uso seja consistente com o ensin a-
midas uma vez expostas ao m undo pecador. Auras divinas de
mento e valores da Igreja.
alguma forma transportadas para um outro reino também são
engol idas pela a aura estran ha.

Entrar em uma aura div ina forte tem uma associacào sen-
Milagres

sorial definida. Nenhuma pessoa não mágica frequentemente Milagre~ são o desejo d ivino feito manifesto no mundo. Eles
experimenta nervos an tecipados e inconscientes reverência. vêm de um poder acima da Terra, então, nem força mundana ou
Aqueles que são piedosos sentem paz quieta, outros sentem força infenlal pode pará-los, nem hâ uma jOb13.da de Resistência
medo e culpa. Magos e o utros com talenros mágicos instanta- Mágica contra eles. Eles são eventos do d ia-a-d ia na vida dos san-
neamente sentem uma presença de poder, seus Dons cente- tos, mas para qualquer um outro são acontecimentos inacredi-
lham como uma chama exposta ao vento. Auras de menos tavelmente raros.
poder podem povoar urna irritação moderada para tal pessoal
É possível barganhar por um milagre: Deus ou o envia ou não
mágica, talve z ca usando dores de cabeça, temperamento curto
envia, e há muito pouco que se pode fazer para influenciar aque-
e sentimentos de desconforto físico.
la decisão. U m m ilagre pode ocorrer se uma pessoa é muito
piedosa, se ela est:.ci agindo de acordo em ajuda r a causa do d ivino,
Fé Verdadeira .:te ela ora sinceramente e abnegadamente por ajuda, e se ele parece
justo no contexto da história.
Aqueles que desi.-;ten"l de perseguição mundana completa-
me nte e abnegadamente dedic.'lm-se a conduzir vidas santas, be- A resposta mais comum por um pedido de ajuda é recusa.
neficiam-se da Fé Verdadeira. A Fé Verdadeira é medida em pon- Isto geralmente acontece quando a súplica não é sincera e tem cau-
tos de Fé, que representam uma conexão da pessoa com Deus. sado problemas à requerente ajuda, embora, às vezes, a ajuda é
Personagens com a Virtude da Fé Verdadeira começam a saga negada como um teste de fé. Se o pedido por um milUoUTe é par-
com um ponto de Fé. Outros podem ganhar 1 ponto para gastar ticularmente explorador o u de auto-realização, ele pode atrair a
pelo menos um ano em abnegação a serviço de Deus, se suas moti- ate nção de um demônio pronto para fazer um trato.
vações são puras. Os personagens preocupados somente com
U m milagre sem mais frequentemente concedido de uma
reconhecimento, estima e poder não obtém o ponto de Fé. U m
forn"la sutu ou não inoportuna, tal como uma inexplicável com-
personagem pode ganhar somente mais pontos de Fé através de
pulsão para sair comandando a patrulha e oest.:'l forma detectar
extre ma devoção ao Cristian ismo, e estes estão perdido:" se ele se
uma ameaca •
diferente escondida. O resu lta.clo mais raro é um
CAPtruLO XI REINOS 259

espet.:,1culo impres.."ionante como nuvens se partindo ou um vôo


de anjos deixando o Paraíso para proteger o personagem até fora
do ul.In inho de perigo.

o Mestre da A\e nrura é o ún ico e árbi tro final de q uand o e


onde milagres ocorrem. Tenha em mente que milagres não deve-
riarn se tornar ocorrência trivial . . isto barateia seu impacto, que
deveria ser verdadeiramente magn ífico.

un uno i·CJ
,
,

.
: '
.,

!. , '~
.
, o munda no é a personi ficação de tu do que é n ormal e ,
.•
-
"
.•
,
'
.'

mo rta l. Ge ralme nte faland o as áreas não são ocupadas por


um outro reino qu e é considerado munda no e consiste d e pes-
soas e lugares comuns. O mundano nâo tem classifi cação d e
a ura - de fato, é a a usência de aura, então pod e res usad os lá
fu ncion am sem obstacu lo.

Há urna difere nca


, entre "sociedade mundana" e área .'. , , . ..
, . ,
, ,
mundana. A sociedad e mundana contém o dia-a-dia de pes- , , '

,, '. '.
soas da Europa Mitológica, incluindo ald eões, p essoa~ da
, • •• . • - " •
, "
,
,

cidade e nobreza. Estas pessoas, nâo são so brenatu rais, pare- .. , , ,

,l
ce riam pertencer ao mundano. Contudo, crença amplamente
divulgada em Deus e o fato que a maioria das colô nias estão
de ntro do Do míni o, significa que a maioria do s "mundanos"
na verdade dividem de alguma maneira o divino. So men te uma terra achatada cercada por mo rros. E, só quando linhas
co mpletos estranhos que carecem de fé são verdadeiros para de conto rno cercam as áreas menores em direção ao topo,
serem co nsiderados parte do mundano. então os níve is de classificação de au ra maior tende m a ocupar
menos. espaço do que aqu eles em posição infe rior.

Os níveis de aura d e u ma regio oc upam espaço, tanto


quanto o contorno de linhas que rep resen tam altu ra no mapa.
e iones Em realidade, um morro ocu pa 3 dimensões, mas o mapa as
cerca para dentro de uma imagem achatada. Deste modo, cada
nível de uma regia e uma d ime nsão sob renatural diferente,
Ocasio nalme nte, dentro da área sobrenatural muito espe-
mas todos coexistem na mesma localização mundana. A ilus-
cial, tipos especiais de auras aumentam. Estas podem ex istir
tracão
, demo nstra isto.
de ntro do domínio ma ior ou sozi nhas, e podenl se r d e qual-
qu er ripo de aura. Elas podem ser chamadas d e regio nes (sin- Não há nada para distinguir regio nes de o utras auras, até
gu lar regio, "reino"). Regiones têm classificação d e a ura de 1 à alguém perceber que os niveis va riantes de realidade existem
10 e estão em contato com o mundo mundano, mas des igual no mes mo lugar. U m nível regio q ue está mais sintonizado
d e ou tras auras, elas se fo nnam rese rvadas unicamente ao com o se u reino tem li ma class ificacão
, de aura maior e en rão
mundo para o reino com que eles estão aliados. pa rece diferente do resto. Níveis mais baixos aparecem
some nte levemente m udados d o m und o mundano, enquanto
Regi o nes consistem de vários níveis de au ra, uma camada
os níveis mais altos tend em a adqui rir muitas das Caracter i.sti-
no topo d e uma o utra a fim de aume ntar o pode r; os niveis
cas de seus rein os nativos.
ma is baixos são conectados. ao mundo mu nd ano. Para retratar
este fen ô meno, im agine o con torno d e linhas de um morro e m Regiones têm habitantes, como ou tras áreas de aura sobre-
um mapa. Cada linha, da margem ao topo é co mo uma class i- natura is. Estes :::eres te ndem a se agrupar em níveis es pecificos,
ficação de aura dentro do regio . O mundo mundano é como embora eles possam atravessar niveis de fronteiras livremente.

,
260 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

o nhd mais alto viaja na reg io, o estrangeiro e o Inaior aliado r


sobrenatural seus habLtantes se torna.

egtones
Por cruzar fisicamente a fronteira do nível mais baixo e
penetrar a divisão da regia, viajantes desaparece m do mundo
e entram no sobrenatural. Cada tempo uma pessoa cruza uma
fronteira, ela se move profundamente para dentro do reino.
Para ganhar entrada para um nível específico da regia, d eve~se
i
atravessar todos os níveiti abaixo dele. Se a forca

sob renatural
misturar todos os esfo rços para achar ou cruzar as fronteiras
para o próximo níve l, um perso nagem pode ser encalhado no
níve l co mumente ocupado.

A base do fator de fadlidade entra em qualquer nível


igual a (2 x a classificação da aura do nivel do alvo) + 6. Isto é
jogado em um dado estressa nte. Para cada tentativa falha, o
fator d e facilidade na próxima tentativa sobe para 1 ponto.
Sair é baseado na mesma jogada, mas usa a classificação de
aura do nível ao perso nagem q ue está tentando sa ir. Falhar
numa tentativa de sair faz com que o personagem fique per-
dido e vagando no nível ela regio.

Falhando numa jogada para entrar em um nível significa


que um personagem pode nunca cruzar suas fronteiras, fa-
lhando numa saída significa que ele nunca pode deixar aque-
le níveL Você pode ser ma is brando e impor um tempo limite -.
após o q ual personagens possam tenta r novamente. Modifi-
cadores podem apli ca r jogadas, entradas e sa íd as, baseado nas
Virtudes ou Habi.lidades das tentativas das pe~soas para cruzar
a fronteira do reino do regio e a.s circunstâncias da tentativa. ,/
\
Entrar e sair dos níve is regio pode ser acidental ou inte n-
cional. Se atrm'essar acidentalmente, um peri-ionagem não
po de no tar a nova reali.dade até as características físicas
mudarem drasticamente. Uma jogada estreS$ante é teita usan-
do Percepção mais Ullla Doutrina apropriada contra um tator
de facilidad e de 9. A aura do nível entrado é também usada
como uln modificador - mais visões estranhas farão uma roda-
da de facilidade. Se falhar, o personagem nunca pode perce-
ber que a realidad e m ud o u. Contudo, n o nível mai s alto do
regi o , o mais provável é que alguém notará.

Poderes Sobrenatllrai s ou magiO,$ usadas em um nível regia são ate-


tadas somen te como em qualquer outra aura, determinada pela a Tabela
de Interação de Reinos. Use a classificação da aura do nível ocupado por , .
modificar a m.ágica c outras jogadas sobrenaturais. Uso da Vis é partic~
u(armente perigoso em regiones - role duas vezes o número normal de
dados imperfeitos.

,
,

I""' orno Mestre da Aventura, você irá querer usar seres sobre- amente ao nível de diretrizes encontrados no Capirulo .-=.-
naturais como um meio de somar empolgação, desafio, Magias . O nível em tais casos mede a dificuldade relamil .:k
mistério, medo e maravilha para sua Saga. Criar encon- opor-se ou afetar o poder; não incllca que o poder é de origem
tros apropriados é de sua responsabilidade . Com urna mente Hermética.
insana é possível fazer de urna escaramuca um episódio de

Estatísticas de Combate e outros traços, para qual os pG"-
maravilhas e medos.
sonagens são baseados nas Características, são manlL.;;ead ~
Você certamente pode usar as criaturas descritas neste diferentemente por criaturas. Por exemplo, iniciat h-a le\Cl em
Capítulo, mas é melhor inventar suas próprias, usando aque- conÚderação Velocidade, mas também depende da adapry:io
las fornecidas aqui corno guia. Não subestime a aparência natural da criatura e outras habilidades. Ta is níveis ~
destes adversários facilmente . Os personagens vivem num podem ser de rivad os matematlcamente de uma Caracteri..~::a
mundo propriamente mágico e perigoso, cujo encanto de Criatura sozinha, determine-os subjetivame nte, basead
depende do mistério e sentimento de admiração e ódio. no que parece certo para você.

~eSCrl ões rlU urUS ,


ro e un o riu urQS
Neste livro de regras e em suplementos para Ars Magica,
a descrlção de cada criatura segue um formato padrão que Projetar uma criatura é um desafio, mas ele se torna rd.r
varia livremente dependendo de quais estatísticas e capaci- tivamente faci! com a prática. Você deveria sem p re começa:-
dades que uma dada criatura tem. A maioria das estatísticas por perguntar para qual propósito ela serve n a história. ~
são auto-explicativas. Todas as criaturas têm características, seguintes itens guiarão você através do processo de criação.
algumas tem um nível de Poder e todos têm um Tamanho.
• Propósito: Por que você está criando está criatura! Eh ~
Logo em seguida ve m qualquer Traço de Personalidade que a
motivada por medo, humor, pena ou pavor, ou sim~
criatura tem - até mesmo animais mundanos têm traços que
mente para se opor aos personagens em co m bate! Co
descrevem como eles reagem à situações. Totais de Combate e
ela se adapta d entro da história e o que ela de\-ena
estatlsticas seguem os Traços de Personalidade, e finalmente,
para adiantar o enredo.
há uma seção para H ab ilidades, Pode res e outra informação.
• lInagem: Com que a criatura parece? Como é a \u: ? Che:.::a
Há algumas dife renças entre as estatísticas de bestas e pes- como? Como ela se move? Ela tem características di-'linas.
soas. Em caso de an imais q ue não sào inteligentes, as Carac- que se separam das o utras de seu tipo?
terísticas de Inteligê n cia deles é s ubstituido por Esperteza.
• Comportamento: O que a criatura faz e p or quê? Quã . . . .,..2
Algumas criaturas nào fi cam fat igadas (e então não têm ne-
é inteligente? Quais são os seus objetivos e mothd.ç~_
nhuma das estatíst icas relacionadas). Você também notará
Como ela poderia responder à ações d ife ren tes de cada ;.c-
que os níveis atribuíd os aos Pod eres n ão se iguala m necessari-
sonagem? Ela tem alguma moralidade própria?

261
262 B ESTIÁRIO CAPiruLO XII

• Estatísticas Básica: Quais sâo as estatísticas da C riatura ? Poderes


Ela tem Tracos

de Personalidade interessantes?
Há algumas sugestões para poderes especiais que você
• Poderes e Fraquezas: A criatura tem alguma habilidade
pode dar à suas criações. Cada um variará de criatura à criatu-
mística incluindo magias poderosas? Ela tem uma fraqueza
especial ou veneno? Os personagens sào capazes de CO~ ra em força e outros detalhes. Q uaisquer que sejam os poderes
nhecer ou descobrir sobres estes poderes o u fraquezas? O que você dá, entretanto , ce rtifiqu e-se qu e eles faze m se ntido e
co rpo da criatura co ntém V is natural? en redam no submundo da criatura e meio ambien te naturaL

Algu ns pode res são como mágicas, isto é indicado em


tmços 6spectQls de CrlQtums parênteses na descrição da cri atura. Para estes, determ ine uma
Técnica, Forma e nível equi valente. Mesmo se a criatu ra não
C riaturas sobrenaturais tendem a ter poderes que relatam

lança m.agias co mo um mago faz, estas estatísticas determinam
::>ua na tureza básica. Estes poderes eXlgem regras espeCtalS e
que Artes podem resistir o u contra-golpear o poder.
termos para explicá~los no jogo.
• Controle Anilnal: A criatu ra é capaz de co mand ar animais
de um. certo tipo.
Poder
• Constricão:

A criatu ra pode comprim i r os adve rsários à
C riaturas sobrenaturaL::; t~m nível ele Poder representan-
morte, ca usando dano que aum enta de rodada a rodada.
do seu poder total em um re ino (Divino, Fadas, Infernal ou
Mágico). Deste modo. há quatro reais diferentes tipos de • Emocão•
da Aura: Outros dividem as emocões

da criatura,
Poder: Poder Divino, Poder de Fada, Poder Infernal e Poder tais como um sátiro que faz aqueles ao seu redo r se sen-
Mágico. U m níve l da cri atura permanece constante a menos tirem ::ielvagens.
que ele mude qua ndo as criaturas ficam maduras. Entretanto,
• Encantamento: A criatura pode prender ou cont ro lar pes-
ele pode ser efetlvamente diminuído quando uma criatura usa
soas através do olhar.
seus poderes. O poder tem várias funções, descritas abaixo:
• Medo! A criatura causa medos nos ou tros, ou através de
• Mede o Poder: O n ivel de Poder dá a você u ma idéia geral
uma horrível ou poderosa aparência ou através de um
de quão poderosa t! un1 a criatura.
poder semelhante à magia.
• Indica o Reino: Ní\'eis de Poder identificam a natureza da
Criatura . C riaturas sobrenaturais podem receber bônus e • Abrasadora / Mordida Venenosa ou Sopro: Tais ataques
penalidades para seus poderes quando eles se encontram podem causar morte, paralisia, insanidade ou perda de von-
em outros rei.n os. Veja a tabela de Interação de Reinos na tade.
pág. 253. • Magias Formuladas: A habilidade para lançar magias Her-
• Regula Poderes Místicos: Algumas cri aturas têm poderes Illêt icas, como um mago faz.
que exigem um gasto de energia mística, limitando seu Uf:O. • Ilusão: A criatura tem O poder para mudar sua aparência e
O nível de Poder é igual ao número de pontos que a criatu-
talvez aquela de s.eus vizinhos.
ra pode gastar, se ela não tem. pontos suficientes sobrando,
ela não pode usar aquele poder. Todos os pontos retornam • Imunidade: A criatura é completalnen te pro tegida de cer-
dentro de 24 horas. tos tipos de magias. ou danos. Isto pode se r relaóo nad o ao
• Afeta Resistência Mágica e Penetração: Exceto so b circu ns- habitat natural das cria tu ras.
tân cia::; especiais, uma criatura ob tém seu nível de Poder • Anuas Naturais: Inclui d entes, patas e o s outras partes
,
co mo um bônus de jogadas na re~istência mágica e pene- pontiagudas.
tração. Use o nível básico para esta detenninação, inde~
• Resistência: A Crlarura obtém um bônus na res istência
pendente de qu alque r ponto gasto para o LISO dos poderes.
mágica ou jogadas de Vigor contra certos tipos d e ataques.
• Determina a eficácia de magias: Muitos niveis gerais da
mágica funciona some nte se se us nívei:::; são iguais o u maior • Mutante: A habilidade ele tomar a fo rma de human os,
do que o escore de Poder da criatura a ser afetada. Uma objetüs ou bestas.
alma do além e nfraq uecida, portanto, é mais fácil de con- • Sentidos Especiais: Como ver no escuro, o u detectar me n-
trolar do q ue uma co m Poder total. ti ras o u mágicas.
• Magia Instantânea: Definida como uma Téc n ica, Form a e
Nível máxim o.

,
,

A ARTE DA MAGiA ARS MAGiCA "-o3

,
Fraquezas criatura pode e não pode faze r, você está livre pa ra fa zer qual-
quer coisa que você quiser. Se um desenvolvimen to da história
Fraquezas podem e deveriam ser tâo interessantes a uma chalna por ela, você pode até mesmo dar a criatura um no\'o
de suas criaturas quantos seus pode res são. Elas permitem poder no meio de um encontro . Se você é :,util e irnaginativo
você lançar poderosos adversários n os personagens, que - e se você a faz para realçar a história, não somente arru inar
podem em troca sobreviver por nescobrir e explorar uma vul, os personagens , os jogadores não desaprovarão.
nerabilidade. Aprender fraquezas pode ser parte de uma
h istória - uma parte importante se o monstro é formidável. ,
Como poderes, as fraqu ezas deveriam ser consistentes com a
natureza de uma criatura, não somente acrescentadas.
nu UYUs
- parte do
Há uma amp la variedade de criaturas que sao
Vis Natura! em Criaturas reino mágico . Algumas, como esp íritos, são imateri ais e
efêlneros, enquanto os dragões poderosos e gigantes são ater-
Mui tas bestas sobrenatu rais têm Vis em seus corpos, mar-
rorizantes em seus poderes fí sicos.
cando-os com valor ao mago. Geralmente, quanto ln ai::; mági-
co e pode rosa uma criatura é, mais Vis ela tem. O tipo de Vis
inerente a uma criatura não é sem pre obvio, deste modo, nem
sempre lmed latamente lóglco. Use sua linaginação: muitas
tipos de lJmgã.o
bestas simplesmente têm vis Animai, mas bestas venenosas Dragôes são os mais poderosos e nobres de todas as cria-
podem conter PereI o, mu tantes Muto e crlaturas terrestres Ter, turas mortais . Eles são tfio poderosos e raros que dragõ~s
ram. assassinos são coisas de lendas, uma tarefa que \'al e a pe.na
para um herói ou um mago superior. Dragões são altamente
inteligentes , fisicamente intimidantes e freque n temen te
potentes maglcamente. Há poucos tipos de dragões existen tes:
ve rme, lagarto e se rpente. Vermes geralmente necessitam de
Ela ajuda a pensar em criaturas como elementos da membros, e rnbora algumas os tenham. A maio ria n ào é mais
h istória. N este papel elas sào misteriosas e ameaçadoras, uma inteligentes do que bestas. Lagartos têm a form a trad icional
condição que você pode simular co m a "Prerrogativa da de um dragão (4 pernas, pescoço co mprid o e asas de
Criatura". Ou seja, até os perso nagens co nhecem o que uma
264 BESTIÁR10

CAl'íTUlD XlI

morcego), mas são muito meno res e frequenteme n te defor-


mados, Eles não são tipicamente brilhantes, ma~ são mais
se melhantes do qu e vermes por serem inteligentes. Serpentes
são cobras glorificadas, geralmente tendo poderes especiais.
Elas são astutas e frequentemente podem falar.

Sigusen, O Dragão do Tomo


Sigusen é um dragão magro com forma de serpente com per-
nas curtas, mas patas dianteiras ágeis. Treze metros de extensão do
focin h o ao rabo. Ele tem asas, mas nenhuma pessoa já viu ele as
usando, já que ele gasta todo seu tempo em sua caverna no topo
de uma montanha.

Sigusen está escre\endo um grande tomo sobre a natureza do


universo em uma lingua antiga, e esta coIetando conhecimento de
todos os üpos para sustentar suas opiniões. Para F.:\\'Orecer seus
fins, ele colet..'1 Sagas também. Ele tem váúos Lagartos inteligentes
morando com ele (tahez seus filhos) que podem tomar fonna
humana. Alguns dizem que Sigusen pode rransfonllar-se em
humano também.

Alguns dos lagartos sào mu ito bem conhecidos corno poetas


\~brantes e fanistas na" cidades que eles frequentam em forma
humana. Eles procuram sábios e os sequestram, trazendo-os de
volta a Sigusen para interrogação. Sábios podem também vir a
Sigusen para responder a suas pergunt.:1.S. Em cada caso, desta Respiração Abrasadora, Crlg 50, 5 pontos: caU8a dano +40 para
for ma, qualquer um que não fornece r informacão interes..,'mte em cada a lvo se dirigi.do em uma grande área (um cí rcul o de 10

troca é comido. pass.os transve rsalmente) ou +80 se dirigido para uma pessoa.
Magia Protetora : PeVi, O pontos: A Re::;istência Magica de le +65
Semente de A~!entura: Um compa nheiro é sequestrado por lagar-
protege tod as as coisas denlTo da caverna dele. Este feito não
tos de Sigusen, e outros personagens devem achá-los para obter seu
se aplica a Sigusen ou a seus lagartos.
colega de volta. Ta[~Jez os personagens de'liam encanrar o próprio
grande Sigusen para barganhar OH ll/tar. Vis.: 60 garantias 19nem n o co ração.

Ca racteristicas: lnt + 6, Pe r + 5, Pre 0, Com + 3, For + lO,


Resist. +9 , Dest. O, Velocid ade -1.
O Verme de Abbinton
Poder Mágico, 65 Esta criatura de ]6 metros de extensão e preta e delgada.
Ela tem uma cabeça grande, uma boca caverno::::a cheia de
Tamanho: +6
dentes e três colunas de nadadelras na parte ele bai.'(o nas suas
Traços de Personalidade: Curioso +6, Cruel + 2 costas. O verme vive em lago isolado, ocasionalmente devo-
A rmaiAtaque ln ic. Ataq. Defesa Dano rando pescadores e se us barcos. Ela, às vezes, se arrasta até à
ma rgem, por razões desco nh ecidas, no qual na terra, ela se
Mordida +6 + 11 +11 +36
m ove muito lentamen te, exceto quando se movend o mo rro
Sop ro +12 +8- n/a +40/+80 abaixo. Sua passagem causa grande destrui ção e m qualquer
* S o mente Ulna defesa de Briga e permitid o .. não pode ser vilarejo que encontrar.
desviado. .
O Verme de Abbinto n tem um sopro venen oso, cUJo
Vigor, +40 veneno é \nlioso em certos experimentos mági cos.
N iveis de Corpo, OK, O/ O/ O, -1/.1/-1, -3/-3, -5/·5, incapacita· Semente de A'l'enwra: Os magos precisam do \'eneno do t.lerme,
do. mas prova\dm.ente não são poderosos o suficiente para ma tá-lo. Uma
Poderes, possít,el estratégia é pnx10car o 'llerm.e para soprar em um dos perso
, A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA 265

agens e depois 1e1;'á-1-o para longe e escapar. Os personagens podem Arma!Ataque' lnic. Ataq. Def. Dano
então enxaguar o veneno da vítima e coletá-lo para o traba-lho no ln· +8 +18
Mordida +6 O
boratório. Quem será q,'Dfuntário para sofrer o efeito do veneno?
Pata +6 +6 O +15
Características: Astúcia 0, Per ,2, Pre. n/a, Com n/a, Força
Sopro +10 + 10** n/a +20
+9, Resistência +9, Dest. ~2, Velocidade -3 .
* Pode fazer cada tipo de ataque a cada rodada. Use + 10 para
Pod er Mágico , 42
a iniciativa, e faça cada ataque separadamente .
Tamanho: +4
* Deve usar defesa de Briga, não pode ser desviada.
Traços de Personalidade: Passivo +3
, Vigor: + 24, imune ao dano do fogo
Arma/Ataque lnic. Ataq. Def Dano
Niveis de Corpo, OK, O/O, -1/-1, -3/-3 , -5/-5, incapacitado.
Mordida +4 +5 +0 +23
Poderes
Sopro +8 spec. spec. spec.
Sopro Abrasador, CrIg 20, 2 pontos; Como por estatísticas de
Vigor, +32
combate.
Níveis de Corpo, OK, O/O, -1/-1/-1, -3/-3, -5 incapacidade
Invisibilidade, PeIm, 4 pontos: Ruklin pode se tornar invisí·
Poderes:
vel contanto que n inguém esteja olhando quando ela faz .
Sopro Pequeno, CrAu20, 1 ponto: uma nuvem de fumaça negra
Vis; 14 Vis 19nem. em escamas.
envolve um alvo, revestindo ele com resíduos negros. Cada
rodada (incluindo a primeira) a vítima deve fazer uma jogada
de Resistência contra um fator de facilidade de 9 ou perde um Shasha!i, a Charadista Maligna
nivel de Corpo. Uma falha provoca a perda de 2 nivels. lmer,
Shashali tem 3 metros de extensão com um corpo se r,
são em água purifica do veneno .
pentinoso colorido tão grossa quanto uma coluna de uma
Sopro Grande, CrAu 30, 12 pontos: O verme espalha sua casa . Sua cabeça tem escamas coloridas e brilhantes que
fumaça ao redor dela mesma, envolvendo todos dentro de 4 formam um padrão fascinante. No final de seu rabo está
passos. A minhoca não pode atacar na rodada após usar este uma afiada seta cheia de veneno . A tática favorita de
ataque.
Shashali é distrair seu alvo falando com uma voz macia,
Vis: 12 garantias Perdo em dentes. enquanto lentamente traz seu rabo pelo lado ou por atrás.
Ele então pica o alvo e escapa. Se envolvida n um d esafio
Ruldin, O IagartIJ de. duas mças d e charadas, Shashali esquece de seu intento assassino.

Este lagarto é grande e sinuoso e ele sustenta duas cabeças Semente de A~'entura; Shashali prendeu os personagens de
iguais de lagartos e pescoço comprido . Seu corpo inteiro é alguma forma, mas eles já foram advertidos de sua natureza.
coberto com escamas de cobre. Ruklin tem um par de asas de Eles podem distrai·[a com charadas e ganhar tempo suficiente
morcego dourada s, mas leva algum tempo e esfo rço para voar, pa.ra achar uma so[uçào!
geralmente ele pula d e um lugar alto para sair do chão mais
Características: Int +2, Per +2, Pre +3, Com +4, Força 0, Resist
facilmente. Em combate, Ruklin tipicamente morde com uma
+3 , Dest. -2, Velocidade +5.
cabeça e exala chamas da ou tra. Além d isso, ele pode usar suas
potentes patas. Poder Mágico: 12

Semente de Aventura: RukUn tem a informação que os perso- Tamanho ; ,1


nagens precisa m, eles podem forçar a rendição se eles destroem uma de Traç o de Personalidade: Discernimento +4, Crédulo + 1
suas cabeças (cada WM le\la metade de níveis de corpo dele). Se eles
Arma!Ataqu e Inic. Ataq. Def. Dano
causarem muito dano ele TJWrrerá e o conhecimento estará perdido · e
se el.es matam a cabeça que tem a informação! Picada +7 +5 +8 +5
Vigor: +4
Características: lnt + 1, Per +2, Pre ,1, Com 0, For. +8, Resist.
+5, Dest. -I, Velocidade -2. Fadiga, + 1

Poder Magico, 20 Níveis de Fadiga: OK, 0, ,1, ,3, ·5, inconsciente


Tamanho; +3 Níveis de Corpo: OK, 0, -1, ,3, ,5, Incapacitado
Traço de Personalidade: Voraz +5 Vis: 6 garantias Perdo no rab o farpado.
266 B ESnARIO CAPiTULO XII ,

GtgQntes e OgIOS
Cria turas Fantásticas não são s im plesmente maravilhas
Le nd as dizem qu e C aim gerou uma geração de crianças
mãgicas co mo os grifos e p egas us, rnas também inclu em cria-
monstru osas com um demônio fem inin o . Através d os anos
turas poderosas co m habil idade mágicas limitadas, mas estas cri aw ras, gigantes e ogros, espalha ram-se através da face
G:'1 pazes de inacreditáveis feitos de bravura. Tome cuidad o da Europa Mitológi ca, algumas são tão altas quantos as
qu ando você designa esta ca pacidade, deste modo, não os faç a árvores, enqu anto outros aparen tam se rem human os tão
muito dependen te de força física, dê a eles um Poder de Má- fo rtes q uan to to uros. Eles todos telTl fo rça bruta , freque nte~
g ica ou ele:.; suc umbirão ao pri meiro lan çam e n to d e mági ca men te de tam anho gra nde e geralmente tê m aversão e inveja
sobre eles. de seus primos hum anos mais bo nitos . Poucos têm habili~
dades exóticas, tais como mutacão,, res istência norm al a vários
Quando criar criaturas b aseadas em lendas, cons id ere
tipos de da no o u usar poderes se melhantes à mági ca.
co m o real o que você quer que seja para a história original.
Por exemplo , o Minota uro da Grécia Mitológica foi o úni co
se r, capaz de desafiar heróis de poder. Você quer que se u Hierbent, O Gigante dos Desertos Congelados
rn inotauro seja algo similar, uma fera de inspiraçao assusta-
H ierbent é um gigante mal-hu1l1ol<H.1o que vagu eia na neve,
d ora espreitando e m um labirinto, a lgo qu e val ha a pena con~
picos expostos ao vento e mantém tesouros escondid os abai.'Xo de
tar histórias sobre ele? Talvez você visualize seu mino tau ro
rochas maciças no topo de várias montanhas. Ele tem uma grande
como uma raça poderosa com uma dispos ição só rdida po r barba para encobrir o fr io e carrega um machado poderoro, que
carne humana, mas nada verdadeiram ente excepcional. foi inve ntado para ele pelos anões. Através dos anos assassi no u 7
cavaleiros e esta ansioso para trocar ostentação com seus adver-
Grifos &'liios antes de se engajar na batalha. Quando o Im'efllo é severo
Hierbent anda co m p<L..-'50S largos para dentro dos vales e fazendas
o grlf() te m um corpo de leão com a parte dianteira d e para to rnar pública. sua ira. Ele está sempre acompanhado por
uma águia. Ele ge ralmente ataca com sua ~ garras, reservando uma forte tempestade, nestas viagens para dentro de terras baixas.
seu bico para rasgar a carne de sua presa e para uso d e
Semente de A"'?entura : Um degelo demasiado cedo alcança H ierbent
emergê ncia. Embora fero z qu a ndo ameaçado o u faminto, O
que esrLi mais distante de suas monranhns do que ele gostaria. Como resul-
G ri fo nâo é totalmente malici oso; ele person ifica a brav ura e
tado ele encalJ-w num topo de nwnUlnha perto da Com:enção, sendo inca-
coragem de caça . Sua natureza o faz res istente à magias q ue o paz de mra~'essar os 'l.nles quentes abaixo. Os personagens podem caçar o
aleijariam ou acalmariam. gigante para marli-to, ou eles podem ajudLÍAo 'l. 'OtraT para casa em troca de
alguns de seus tesouJUs.

Semente de Aventu ra: No topo de uma rocha íngreme alta nos Característ icas: lne. ~2, Pe r +3, Com O, For + 10, Res ist. +9,
Piri neus ~'ive umll manada de grifos. Vi vendo com eles es tá um eremi- Dest. -.3, Velocidade -.3 .
ta antigo qu e é o líder deles, embora ele nunca deixa o ninl-w . Ele se Poder Mágico, 35
esqueceu quão t·eUw ele é, ele iam somente o Intim clássico e diZ que Tamanho : +3
ele é u m mensageiro do ImPélio. Os personagens encontram o eremi-
Tracos
, de Pe r::,onalidade: Beligerante +4
ta e podem qu erer descobrir o mistério de seu passado.
Arma/Ataque ln ic. Ataq . Defesa Da no
Ca racterí sticas: Esper teza O, Pe r +6, Pre n/ a, Com n/a, For. +9 +2 +25
Machado/Clava +10
+ 7, Resistência +9, Dest. +2, Velocidade +2.
,
Briga +9 +5 +1 +15
Poder Mágico: 30 (dobre a resistência mág ica con tra magtas
Vigor: +30, Imune ao Frio, + 25% dano de Fogo
q ue se opõem fo rça, bravura e co ragem de caça).
Fadiga: +5
Taman h o : +4
Niveis de Fadiga, OK, O/O/O, -1/-!, -3 , -5, inco nsciente
Tracos
, de Personalidade: Bravo +6
N iveis de Cor po, O K, O/O/O, -1/- !, -1, -5, incapacitado
ArmaiAtaqu e lni c. Ataq . DeI'. Dano
Poderes:
Pata +6 +7 +2 +28
Manto de Ne\'e5 , CrAu 40, O pontos: Hle rbent está q uase se m~
pre cercado po r neves em fo rma de rede moi nho o u geada
h'e is de Co rpo, O K, O/O, -lI-lI-!, -.3/-3, -5/-5, incapacitado dirigidas por ventos pod erosos, ate mes mo q uand o ele está em
A ARTE DA MAG IA ARS MAGICA 267

regiões de terras baixas. isto torna as lutas com ele dificeis corpo nao matará um personagem fe rid o gr avem ente . A
(~2 para níveis ofensivos e defe nsivos) e uma jogada malfeita menos que o me tamorfo esteja mo rto, o perso nage m terá
extra). Este poder somente funciona quando a temperatura pelo menos 1 nível de corpo em q ualquer fo rm a q ue ele
está próxima ou abaixo de congelante. ass umir. Por exemplo, um h u man o que levou 3 d anos
Vis: 16 garantias de Corpus Vis em corpo, 7 garantias Terram níveis d e Corpo em ferimentos tran sfo rm alse em um gato
Vis no machado . doméstico (que tem somente 3 níveis de co rp o) . O pe r~
sonagem retém um nível de corpo como um gato do rnésti~
CD. Es te níve l permanece até que o p ersonagem esteja
m o rto e m qualquer forma.
etml1orfos
Aldeõ es te mem as criaturas selvagens das selvas, mas Suzaria, O Lobisomem Branco
temem ainda mais o s terríve is seres que caminham como
Suzaria, é uma inteligente e boni ta mulh er d e espírito
bestas à noite, rnas que parecem humanos durante o dia.
forte. Ela aprendeu de sua mãe como fazer u m unguento
Mortais em forma d e bestas são mais astutos, sedentas d e
mágico q ue ela esfrega sobre seu corpo nu em cima de uma
sangue e mágicas - e menos prejudiciais - d o que anilll.ais
rocha mágica nas florestas, pela luz da lua. Assim q ue a lua
cuja fo rma eles tomam. A forma mais comum adotada por
está no céu à noite, ela vagueia na floresta como u ma excep-
metamorfos é a de um lobo, mas outros são possíve is.
cio nal, grande e bonita loba branca. Primeiro, Suzaria apenas
Os metamorfos têm muitas origens diferen tes, que se d ivertia, mas quando ficou mais velha sua fome tornou-se
determinam o poder co m qu e e les estão alinhados, se mais voraz. Ela começou a matar seus inimigos human os u m
mágico, infernal ou fadas. Alguns são se re s mágicos à um , e em breve ira degenerar até que ela ataque q ualquer
próprios, enquanto outros aprendem cerimônias mágicas um qu e atravessar seu caminho.
que o s transformam . Alguns são pessoas que vendem suas
H á le ndas locais sobre o seu aparedmento. Ela é conhe-
almas ao Demônio em t roca da dádiva m etamórfica .
cida co mo "A Sombra Assassinai'.
Alguns são de sangue de fadas e variáveis como se us pa-
rentes. Semente de Aventura: Suzaria, quando lobo, aproxi ma·se de per-
sonagens quando eles es tâo acampados na floresta, depois foge . Um
A men o s que espedficados de outro modo, todos os dos personagens torna·se obcecado com o bonito anima ~ mas também
m e tamorfos retém a Inteligê ncia normal deles, Presenç a e
tem uma ra zão prática para querer o !.abo - taivez um mago deseja n-
níve is de Comunicação, enquanto em forma de animal
do um Fami líar. EventuaLmente o personagem de\,'e escolher enrre
(embora o último dos dois não sejam úteis, a menos qu e o destruir Suzaria ou permitir que ela continue sua farra de matança .
me t amorfo tenha alguma forma de falar, enquanto e m
forma de an imat). Tamanho e todas as outra:, Caracter í s ti~ Características: lnic + 1, Per +3, Pre +3, Com O, Fo r + 1,
cas pode m ser d e rivadas por somar a Caracte rística listada Res istência +2, Dest. + 1, Velocidad e +2 .
do anim a l a Yz (arredondadas rum o ao O) do Ta m an h o d o Poder Mágico: 16 (8 em forma humana)
personagem o u Ca racterísticas como um human o .
Tam anho: °
Po r exemplo , u m metam o rfo Bj or na e r com um Tracos d e Personalidad e: Cautela +4, Ousadia + 1

Tamanho d e + 1 e Resistência de -1 que se tran sforma um
ArmaiAtaque Inic. Ataq. Def. Dano
animal te m Caracte r ísticas iguais àquelas d o animal em
questão, p o r qu e um me io de +1 e -I, respectlvamente , n ão Mordida +4 +6 +8 +13
modifica os traç os d o an im al. Entre tanto, um personage m Vigo", 6
com uma Pe r cepção d e +2 o u +3 transfo rmar á um animal Fadiga, +2
que te m u m bônus de + 1 a Percepção listada do an imal,
Níveis de Fadiga: OK, 0, -1, ~3, -5, Inconsdente
porque +2 e +3, d ividido no meio e arredondad o , ainda
fornecerá u m bônus de + 1. Níveis de Corpo: OK, O, -1, -3, -5, Incapacitado
Hab ilidad es: Consciência (caçadores) 8 , Discriçào (a n dar alti-
Final me nte, a m enos qu e espe cificado de outro modo,
vo) 6
um pertence de personagem e ro upa não se transforma
com ele, e mudar a forma n âo c u ra fe rimentos (e mbora os Poderes,
magos que usa m MuCo para tran sfo rm ar podem adicio nar B eleza Atordoante, ReMe IS, O Pontos: em to rm a de lobo,
requisitos pa ra mudar o s per te n ces d eles) . Portanto, Suzaria é ainda mais bonita do que em fo rma h u mana, e
mudar uma fo r m a em uma forma co m po ucos níve is de qualquer um q ue pretend e atacá-la deve fa zer u ma ro dada de
268 B ESTIARIO CAPiTU LO XJl

Resistência de 9+ o u vac ilará no último momento. O", ho- Característi ca,,: Inic. -4. Per -2, Pre n/a, Co m n/a, Fo r. 0,
mens sofrem -3 na jogada. O Mestre da Aventura pode soBei- Resist. +3, Dest. O, Velocidade O.
tar por jogadas para fazer outras ações que podem machu cá-la, Poder Mágico: 5 (imune às mag ias que afetam a mente)
como soar o alarm e quan to ela esta ob:.:er vando, ou apon tan-
Tamanho: O
do seu ra~tro ao.., perseguido res.
Armai Ataqu e [n ic. Ataq. Defesa Dano
V is: 1 garantia d e Muto Vis no cabelo.
Estilo de Arma De ternünado pela anna
Vigor: +8 (+ 13 conlTa dano de fogo)

ortos Vivos Níveis de Corpo: OK, Destruí do

Em algum lugar entre a vida e a morte o lll o rto-vivo


existe, co ntinuando vaga nd o horrivelmente ao invés de achar
Zumbis
o descanso da paz. Os mortos-vivos sâo toclos seres que faltam Es tas sào criações abomi náve is de cadáveres podres,
algum aspecto da vicia human a, tais como o corpo no caso de forçados a andar na te rra à serviço do se u rnestre. Eles são
u ma alma do além, o u a mente no caso de um zumbi. De algu~ muito fo rtes e quase imposslveis de parar, co ntinu an do a
ma tórma isto enfraquece ele..-, mas de outro modo isso os atacar se tor capaz de se movime ntar.
fazem ma is fo rtes. Seme nte de A~ 'entura : Ra egle é descendente de uma grande
Devido a natureza mágica deles, os mortos~vl\'OS têm bn1Ulgem de lc!dróes de sepulturas. Qtwndo ele era jovem, Raegle era
m uitos poderes. Pode res típicos incl uem res istênci a ao dano cOlltente apesar da saúde escassa adquirida de seu ofício do mal, rru1S
de armas, já que ó rgãos internos não tem nenhuma fun ção no agora ele se tornou urn di{fboiista e começou a rOI/bar cadá~,'eres ram-
morto-vivo, imunidade a mágica que atetam a mente, execro bém. Em seu barraco na floresta ele os transfonna em Zu mbis para
para se res in teligentes, como almas do além e espí ritos, imu- protegê·lo contra intrusos. Os personagens se escondem nas áf(Jores
nidad e à pe rda Fadiga, cau~ar medo e encantamento . Algun~ para investigar rumores de a[i~~dade demonía cas nas florestas e
mortos--vi\'os pod em tornar a fo rma de morcego~, insetos, defron ta·se com forças dos mortoH'jq'OS.
lobos ou nuvens d e vapor. Eles são frequente ntente vul- C aracterís ticas: lnic. -4, Per -4, Pre n/ a, Com n/ a , Fo r. +3,
neráveis ao fogo, e à~ ,·ezes à ,::;ua pró pria estupidez o u co m- Resist. +5, Dest. - 3, Velocidade -3.
pulsão podt m derrotá~los.
Poder Mágico: 5 (imune à magia::: que afetam a mente)
Almas do além são espí ritos da morte que llao podem Tamanho: O
descansar, frequentemente ligados ao mundo por ca usa de
Arm a/Ataque ln ic. Ataq . Defesa Dano
algum evento emocional, tais como mo rte violenta ou fal ta de
um ~ep u ltam en to próprio. El e:-; ~ão e~pecia lmente intere,y Estilo de Arma Dete rminad o pela arma
santes por cau sa de suas perso nal idades e poderes mágicos. Vigor: + 12 (+ 17 contra Jano perfuran te)
Mo rtos-vivos pode m esta r ligados com os reinos Mágico ou Nivel de CClrpO' OK, -3, [mobil izado
Infe rnal. Mago~ sào capazes de criar mortos~úvüs sirnples
através ela animação d e cadáve res, enquanto, os seres mais
mágicos tendem a es tar ligados com poderes infernai~. Os
Harlin, Um Oemônio da Noite
exemp los aba ixo são rnortos-vi\'os que pertence ao rei no Mági~ Harlin foi uma mulher má de sangue magico que mor-
CD. reu durante o parto, ela se ressente da criança que a matou e
voltou da se pultura paro assassinar crianças. Durante o dia ela
pode se tran~(onnar em uma bruxa enrugada, mas à noite ela se
Esqueletos
torna uma ho rrível criatura cada\'érim. Nesta fo nna ela entra sem
Estes são os ossos dos mo rtos, 111agicamen te ani mados, ser notada ern casas e suga a respiração dru labios das crianças,
-
mas sem vontad e própria. Eles agem sob co ntrole direto do deixando-as frias e sem vida. Ela somente pode entrar em uma
mago que os criou e a tacam inexoravel mente até destru írem c.."l.sa que já foi convidada a entrar pelo menos uma vez, então
se u alvo ou ;;:erem de:::truídos. durante o d ia ela in..'lmla-se como uma viajante mise rável para ga~
Se mente de A<t'en.tura : Um mago de uma COn1'enção riq'a Lcri oll nhar entrada em G.1.sas o nde bebê~ moram. Ela prefere evitar uma
esq ueletos IlaS Cll\'ernas sobre seu laborarório. Os personagens desco. forte oposição, embora ela lutará feroz mente se forçada.
brem isto e im'estigam.
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA

Semente de A'ventura: a morte de uma criança conhecida por Violência é uma estratégia eficaz co n tra 05 magos, dt"5t.e
um dos personagens em.ioL'lJ'e a Con'lJnl-Çào no mistério da morte dos bebés. modo, 0:3 Magos Herméticos são especialmen te protegidos de
Enquanto eles estão investigando, os magos são cuLpados pelas nwrtes. A muitos poderes infernais pela a Parmae }"1agicae deles. Os.
meUwr maneira para o fim das mortes seria achnr o [iUro de meia idade magos sao capazes de ferir os demônios com suas magias e são
de Hm[in, cujo nnscimento matou sua mãe, e ele tem que convencê-la a incapazes retornarem ao Dominion, que interfere com mâgi-
desistir de seu ódio.
ca. Deste modo, demônios tendem a trazer seus pod eres mais
Características: Inic. -2, Per 0, Pre -2, Com 0, For. -i, Resü:t. +}, evidentes para auxiliar ern confrontos.
Dest. + 1, Velocidade +3 .
Demônios também usam possessão, entrando, no corpo
Poder Mágico: 15 (+ 10 Resistência Mágica contra magias que afe--
da vítima e to mando-a parcialmente todo ou completamente
L.'1TIl a mente).
e fazendo a pessoa cometer atos do I'mal ". 1::>to não co rrom pe
Tamanho: O
a alma da vítima, apesar de que os vizinhos pensem. Uma
Traços de Personalidades: Impulsivo +2, Cautela + 1 alm a pode somente ser corrompida através da vo ntade
ArmaiAtaque Inic. Atag. Defesa Dano humana própria. Entretanto, a possessão é uma forma menos
Garras +3 +6 +6 +6
. -
desejável de atacar também. Demônios usam aproxlmaçoes
Vigor: +5 (+ 10 contra ferimentos de furo) mais sutis para procurar pecados humanos.

Níveis de corpo: OK, 0, ~1, ~3, ~5, Incapacitado Demônios usam primeiramente tentação: algum dil ema
Poderes, mais moral é apresentado a um indivíduo, qu e deve fazer lim a
• escolha. Se fizer a decisão errada, o mortal corrompe sua
Sugar Respiração, PeCo 30, 2 pontos: mata uma cnanca •
jovem . Harlin deve verdadeirarnente inalar a respiração de alma.
uma vítima. Opressão é um ataque de base mais amplo, provocando
Vis: 5 garantias de Auram Vis nos pulmões. enwções que são de natureza pecaminosa. Os demônios criam
U111 humor geral que afeta grandes grupos de pessoas, po r
causar o mal e eventos não naturais que atetam o meio ambi-
ente . A atmosfera opressiva irrita humores e emoções brutais,

riu uruS TI erTIU1S encorajam pessoas a responderem com ações más e amaldiç oá-
los. Aqueles que podenl ver o mundo de uma perspecti\"J
espiritual são imunes a estes efeitos.
Demõnios são anjos caídos, aprisionados no Inferno até
o final dos tempos. Eles não podem deixar o Inferno sozi~ Obsessão é um ataque direto sobrenatural em uma víti-
nhos, mas suas almas podem se erguer na esfera terrestre ma, causada pelo presença de demônios. Obsessão é di stinta
quando in\'ocados por feiticeiros temerários . Nesta classlH~ de possessão, naquela o demônio nunca entra no corpo do
cação eles são chamados de demônios, espllitos do mal que
humano, mas ao invés disso aumenta falhas inerentes. A
andam na terra . Esta dicotomia é algo simplista, desde que o
forma básica da obsessão é a alma do além, uma idéia do mal
Inferno é també m o lar para algumas criaturas infernais que
ou imagem que lança chamas através da mente, geralmente
não possuem almas. Você poderia querer se referir ao suple~
surge dos próprios desejos mais sombrios da vítima. Um a pes-
mento Ars Magica O Maleficiu1n para rnai5 informações.
soa que não pode resistir a estes impulsos corrompe sua alm a.

Estratégias Demoníacas Mais difícil para produzir e mais difícil para resist ir é a
psychomachia (pseu-Ko-mah-KESah, "batalha pela alma), o
Qualquer q ue seja a natureza exata deles, os demônios
demônio fala com sua vítima, na voz dele ou d ela, exigindo a
existem na Europa M itológica e eles procu ram causar a queda
comissão de atos do mal. No período do jogo, qualquer roda-
da humanidade. Q uan do eles nâo podem conseguir pessoas
da de Traços de Personalidade é modificad o pelo nivel do
para adorá-los o u parar de ado rar D eus, eles usam outros
métodos. Demõnios amam especialmente a destruido, entre~
demõnio de psychomachia, induzindo o personagem a se

tanto, isto não serve aos interesses a lo ngo prazo de Satanás, comportar pecaminosamente ou auto-indu lgente. O :\1estre
já que ele geralmente afasta as pessoas guiadas pela proteção da Aventura pode também exigir uma jogada de Traços de Per-
da Igreja. A alma é o prê nlio, o corpo soúnho é inútil ao sonalidade ela vitima a qualquer momen to, mesm o quando a
Demõnio como ele é ao seu d ivino em co nt rapa rtida. interpretaçaão e a situação faz-se desnecessária o utra ma ne ira.
270 BF-STtÁRIO CAPiTULO XlI

Demônios e Vis Natura!


Quando os poderes corruptíveis deles tocam a terra,

demôn ios frequentem ente deLxam para trás resíduos físicos
na forma de Vis natural. Vis Animál, Ignem, lnuiginem e
Perda são mais comuns. Se um demõnio não te m afin idade
óbvia com uma destas Artes, ele geralmente deposita Vim vis.
Vis demoníaca é freq uentemente corrompida co m o mal e
pode causar efeitos colaterai s d esagradávei s se usado na mági-
ca. Dobre, pelo men os, O núm ero de jogadas malfeitas geral-
mente requeridas.

Quando um dem ô nio é d efendido ou destr uido na Terra,


se u esp iri to é banido de vo lta ao Interno . Freq uentemente ele
não pode retornar à Te rra po r algu m tempo, co m.O pu nição
por maquinações que falhara m; falhas pode m lambem ser
punida pela tortura infernaL Por causa disto , é excessiva mente
°
dificil recuperar cadáver de um maL Tal ação exige uma jor-
nada ao próprio Inferno , não claramente empree ndido apesar
da prodigiosa colheit.:'l de Vis que pode recompensar o suces-
so.
Semente de A venrura: Os personagens encontra m dois
Alguns demônios são tão fracos que só se us espíritos
aldeões brigando em um campo, t1ítimlls do poder de Tazzelrik . Um
podem vir à Terra na fo rma física. Os cadáveres de tai s
gnl po perceptivo de membros OIl(le a risada dernoniaca e vê urna
demônios podem ser colhidos por vis. Se este for o caso, a
cabeça de vaca ()erde pulando atra~!és da plantação Q ~ta de trigo.
quantidade e o tipo de vis disponível será exposto na descrição
da criatu ra. Na maioria dos casos a essência d o mal persiste Uma grande caçada através da fazenda decorre, qu e talvez termina
até mesmo se a manifestacão fi sic.:'l é destruíd a. com o grll po dançando, cortesia do ma[éfico poder de Ta zzelrik .

Oemô ni os são co mpletamente imunes ao togo, mágic~s Características: ln icO, Pe r +1, Pre n/a, Com-2, Fo r. -2, Res ist.
que d etectam ou forçam a verdade, e mágicas qu e os fazem O, De;t. O, Veloci dade +5.
co mpo rtar-se de uma ma neira amável, compassiva ou virtu- Poder Inte rnal: 10
osa.
Tamanho: °
Tracos

de Perso nalidad e: Cova rd ia + 1, Avareza + 1
TazzeLrik, um demônio inferior
ArmaiAtaq ue Inico Ataq. Defesa Dano
Tazzelrik é um demônio e::'Cl ui sito de uma aparência
Briga +9 +3 +10 +5
muito monstruosa. Em pé fica tão alto quanto um ho mem,
tem uma cabeça de vaca, é verde, cabelo áspero e as pernas de Vigor, +6
um ho mem grande - mas sem nenhum tron co! Ele caminha Vigo r, +6
em passos desordenados, mas e bem balanceado e pula ao
Niveis de corpo: OK, 0, -1, -3, -5, Destruído
redo r muito rapida mente q uando tenta evitar ser descoberto.
Este demônio besti al é ma is covarde do qu e bravo, Podere::;:
mas a malícia é de ne nhum mod u evidente em suas acôes. •
Ele P~ychomach i a: Raiva +0
é alimentado por aldeões de temperamento ru im e vontad e
O PI/lo Unido, ReCo 15 , 2 po nto;, Quando Tazzelrik pula
doe ntia em relaç,ão a seus vizinhos. Seu esquema favorito é
para cima e para balxo, tod os que o assistem devem fazer um a
espionar um campo público por pouco tempu até ele apren-
jogad a eSlTessante de Re:-l:-<tência de 6+ o u co meçar a pular
de r so bre um aldeão cujos campos sâo alcançados pelo cruza-
me nto daq ueles de outros. Tazze rlik então esmaga toda a plan- ju nto co m ele e fazer nenhuma ação. Jogada:- estressantes de
tação dos aldeões da vizinhança no rastro d o primei ro . Há 9+ podem ser feitas a cada rodada para se liberta r. Este efeito
possibilidades de confro nto e ntre os vizinh os e ass irn a fo me dura co nta nto que haja vítimas ou atê Tazzelrik parar de
demo níaca de T.:'lzzelrik é temporariamente saciada. pular.
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA TI
-I

Harkerr, Demônio Senior do Ninho de Cobra5 jogar a cada rodada para recuperar-se. Em uma jogada malfei-
ta, um n ível de Corpo é perdido.
U m demônio d e mente sünples que ainda não apren-
Vis: 12 gara ntias Animál na parte debaixo do corpo.
deu a substitu ir sua co ncupiscência por brutalidad e com
sutileza e subterfúgio, Harkerr está normalmente empregado
como um Chefe de Tarefa para outros dem ô nios ninho de Sainela, Negociadora do Meio Escalão
cobras. Ele é o "to r turador d os torturadores" que deve manter
Este demônio fo i um enviado e ntre dois poderosQs
se us escravos ocupados atormentand o as m uita8 almas q ue
fe ud os Infernais numa rn issão d iplomâtica, mas as negoei·
se u mestre tem colocado so bre sua supervisão. Por causa de
ações foram um desastre. Como resultado ela perdeu sua
sua capacidade maravilhosa para infligir dor e mo rte, Herkerr
posição e está agora exilada para o mund o mo rtal, tendo a
é um suje ito favorecido em invocaçôes d iabólicas e por esta
maior ia de seu poder tirado. Com o passa r dos séculos,
razão ocasionalmente aparece no m undo mortal.
Sainela d ecidiu retornar a trabalhar como uma mediadora
H erkerr parece co m um ho me m robusto da cintura entre forças opostas· a h uman idade e raça de demônios. Se
para cima e co mo uma cobra verde cinza da cin tura para os esfo rços dela ganham a alma ocasional ao lo ngo do cami·
baixo. Ele carrega um ch icote em sua mão esq uerda e um escu· nho, tanto melhor.
do, revest ido com co uro humano, em sua mão direita. Ele
A especialidade de Sainela é negociar com pessoas
deve golpear com seu chicote para usar qualquer um de seus
que não ficam terrivelmente angustiadas ao falar francamente
poderes. Entretanto, pontos de Poder Infe rnal são gastos antes
com um demônio, tal co mo os Magos. Ela é razoável,
d e rolar para acertar, mesmo em uma falha, Harkerr é
paciente, d e temperame n to constante e m uito sofisticada,
enfraquecido. Ele está e ntre a classe de dem ô ni os guerreiros,
com um a paixão por música, a rte e filosofia. Entretanto, seu
e co mo tal somente aparece e m forma física.
o bjetivo real é corrom per aq ueles com q uem ela negocia,
através da "diplomacia infer nal n •
Semente de A ve ntura: Os personagens descobrem evidên- Uma trama para co rro mper almas inocentes e dire·
cias de coisas diabôli cas per co da Convenção, e começa m Q descobrir cioná·1as ao Inferno ê oferecer à pessoa uma chance de falar
uma horrenda conspiraçào. Quando des ficam muito prôximos, co m o espíri to de algum velh o sábio. Isto é realn1 ente u ma tra~
Harkerr é invocado em wna grande cerimônia e enviado pa ra destruí- paça cruel, já q ue são de mô nios inferiores fingindo ser o
los. espírito invocado. O acord o da pessoa é u ma marca do favor
Caracte rísticas: lnic ·3, Per ·3, Pre ·3, Com · l , For +6, Resist de Sainela e surge no dia do Juízo Final, ind ependente da rea-
+5, Destreza 0, Velocidade -2. lidade da "invocação". Qualquer tentativa de perturbar uma
Poder Infernal: 25 (dobra a Resistência Magica No rmal dele abrIa em descanso ofe nde o Céu.
co ntra magias qu e contra golpeiam seu impulso pa ra infligir Sai nela apare ce como uma mu lher jovem vestida com
dor). estilo e uma forte personalidade. Em bora não seja ge ralmente
Taman h o: +2 ó bvia, ela te m um peque no rabo pontudo e ve rmelho . Ela
desaparece em n uvens de cheiro doce e fumaça de alfazema ao
Traços de Personalidade: Impulsivo +3, Sád ico +6
invés de ficar e lutar.
Arma! Ataque lnic. Ataq. Defesa Dano
Semente de At'entura: Sainela aceita a tarefa de corromper
ehicote & Escudo +9 +8 +10 especial a COnt1enção ou um de seus magos. Primeiro ela oferece fmlores
Vigo" +23 aparentemente inofensivos, pousando corrw uma jovem nobre, depois
Níve is de Corpo, OK, O, -1/-1, -3/-3m -5 , Banido arranja situações em que os personagens precisa m da ajuda dela. Seu
objeritJo é para eles aceitarem de.mônios mais do que temê-los . Como
Poderes,
ela sabe, ela tem séculos para realizar sua missão, ela não tem pres-
Morte, PeCo 30, 12 pontos: O ahu deve fazer uma jogada sa.
es tres~ante + Resist~ncia de 9+ ou mo rrer. Mesmo se tiver
Caracte rísticas: Inic. +4, Per +4, Pre +4, Com +4, Fo r ·3,
sucesso, perde-se do is ní\'e is de Corpo e jogue pa ra um ano de
Resistência -3, Dest. 0, Velocidade + 1
envelhecimento.
Poder 1nfe rnat 64
Queimar, Crlg 20, 3 pontos: O ah'O leva um dado es tressante
+ 18 pontos de dano. Ta manho: ·1

Dor, PeCo 15, 1 ponto: O alvo deve fazer uma jogada estres- Traços de Personalidade, Su ti! +6. Afável +2
sante + Resistência de 9+ ou cair no chão de dor. O alvo pode
272 BESTIÁRIO CAPiTU LO XlI

Arma! Ataque 111ic. Ataq_ Defesa Dano derão. Para m ais informacões
, sobre Fadas, você pod eria qu e-
Briga +5 +7 +8 +6 rer se referir ao suplemento Fadas d o Ars Magi c.."1.

Vigo r, +5
Níveis de Corpo, OK, 0, -1, -3, Banida Mortais e Fadas
Po d e res: Se uma verdade pode ser aplicad a a tod a~ as espécies de
Fadas, ela é que elas sâo universalm ente reje itad as pelo o d ivi,
Psychomach ia, Orgulho +4, Curiosidade +3, Vaidade + 1
no. Fadas nâo podem supo rtar a prese n ça d o Do minion e
I
Pala\'TQs de Força, CrMe 20, 2 pontos: Sai nela pode incitar
, podê:m estar esco ndidas onde elas retém pod er, ou m ovenh;e
uma dúzia de palavras de ntro da boca de alguém. O alvo pode' para os JOll1inios mais afastad os. Quando m or tais car regam
ria ser surpree ndido para proferir estas palavras, ma.::; püde ser suas crencas
, com elas, elas inco n .: i cie ntemente conduzem
orgulhoso ü bastante para defenJer o que eles dizem do que fadas antes deles como p oeira antes de uma tempestade.
justificar o que foi d ito.
Portanto, mesmo se mo rtais vaguem e fazem se us lares em
Magias Herméticas, Especial, 1 ponto: qualquer mágica terras de fad as, o pod er da fada não é sem pre c1iminuldo. Os
mantém até o nivel 10, e qua isquer outras mági cas a tê o nh'el mundanos pod em se r tão caute losos das fú ri as das fadas, o u
5. en tão totalmen te amed ro n tad os pelas as advertênc ias do
Criar, C r_ X, 5 pontos: C ria iten~ nao perma nen tes tai s cl ero, que eles não ousam coloca r os pês nas fl o restas escu ras
como armas, cordas. barracos e ouro . Ela u:::a este pode r pam o u mo ntanhas drgens.
o ferecer as pessoas o q ue das mais desejam. Os itens criados
O poder de fada p ode m também supo rtar a presença de
de&1.parecem na próxima lua cheia. A Forma e o nive l ciepen,
humanos se relacães
, to leráveis são estabelecid as e ntre os d ois
dem do que e c riado. povo~ . Pl e beus e fadas infe ri o res podem ate mes m o trocar
me rcadorias e serviços; embora para human os o negócio pode
n ão parecer justo, ele pode ser perfeitarn ente razoável na
mente das fadas.

Incitar a fúria das fadas d eve ser evitado a todo custo. Por
ser co mpletamente selvage m, elas não ad e rem a nenhum
Fadas são os mai::: diversos e enigmáticos d e todos os seres hum ano o u padrão divino de moralidade. Não há rima evi-
s.obren aturais. A fo rça delas se encontra na natureza mág ica den te o u razão para d o r e to rtura que elas podem infligir,
inerente n elas, nào ern se us músculos, e rIlbora algumas tenha poden d o con ter ranco res além do:, limites m o rrais. As fadas
força so bren atura l. A maio ria se confia na ilusão, decepção e são tão imprevisíveis, todas as relações com elas são repletas de
o ut ras forma.s mágica~ para p rotegê,las perigos. Os magos também seri am sáb io~ e m manter a paz
co m as fadas, p ois a magia Herm.ética pod e nào ~e r uma defe,
Os o bjetivos das fada~ são amplamente incompreensíve is 5a co nfiável. Sendo elas mesma:>. mágicas, tadas são al tamente
para os mortais. Elas carecem de qualquer neces::: id ade por elásticas a mágicas.
com ida ou p ro teção (na verdade, nenhuma delas já m o rreu ou
envelheceu) então são teq uentemente motivadas p or um sim-
ples desej o de divertir e las próprias. Fadas passam muito do As Cortes Sedie e Unseelie
seu tempo em jogos d e "vamos fingir". Elas parecem fascinadas Fadas que são agradáveis em negocia r co m a humanidade
pela hum an ida de e jogam jogos elaborados com regras se' são ge ralmente da Corte Seeli e. Estas fadas são na maior ia de
veras, assu mind o os papé is de reis, rainhas, povo da corte, aparência humana, mas sao mai s n o bres, rea l e bonita~ aos
bobos e cavale iros. Freq uentemente, as regras ex igem q ue elas o lhos humanos. Os Seelies são ta m bém incomp aráve is
não use m po d eres alé m d o qual os se us papéis permitem. mestres da canção e m ús ica. Enquanto os m e mbros da Corte
Seelie são os ma is sociáveis tipos d e fad as, se us p oderes são tào
Não e fácil colocar fa d as em um contexto mo rtal. Pense
alie nados q ue a vida humana p ode parece r irrelevante e per,
nelas C0l110 se lvagens, o contrário da Europa Mitológ ica d o
tu rba eles.
p ovo mundano. Elas sào o d escan so, criatividad e infinita, al e,
grias insondáveis e reflexão não ligada à humanidade de A Corte U n seelie é feita d a escuridão, fadas maliciosas
mentes só Hdas. Elas estão mais próximas com pessoas simpl es que frequ entemente se deleita m em atormentar humanos.
e hon estas que perce bem em um nível intuitivo que há muito Geralmente, estas fadas sâo ma is brutas e menos refi nadas d o
d entro do mund o qu e elas não entendem e nunca ente n- qu e suas primas Sedies, e pod em sef tão viciadas que a sua
A ARTE DA MAG IA AI\S MAGICA 273

m era aproximação é uma a meaca. Seus late::; são piscinas Personalidade de Bravura fe itas no dias seg uinte recebem um

escuras e covas silenciosas que os sabios sabem evitar todas as m od ificado r de + 1.
vezes. Há castelos U nseelies q ue podem so mente se rem visto Vis: Se atingid a, ela sangra um liquido b ran co que vale 4
ao ano itecer o nd e fadas poderosas dominam O reino, aqueles garantias de C reo Vis.
que vis itam não podem passar através dos po r tões novam ente.

Hybacus, O Músico Sdvagem


Morlossi, Dama da Luz Hybacus é um sátiro (tendo um corpo h u m an o com
Marlossi é uma alta elfa da Corte Sedie. Prim eiramente pernas e chifres d e bode), cuja maior alegria é tocar se u pan
ela parece humano, e a única coisa q ue verd ad eiramente separa enquanto ele e seus irmãos continua lTl se us o casionais ataq ues
ela é o sentimento da paz e boas-vindas q ue alguém sente quando em vilarejos humanos. Quando ta l o por tun idade não aparece,
olha para se u gentil semblante. (Aqueles protegidos pela Parmae gosta el e tocar em festas de bebados. Hybac us não é tão assas-
Magicae não sen tem este efeito). Ela U&'1 um vestido verde claro e sino quanto um guerreiro e se us companheiros, mas eles apre~
jóias sLmples. Ela nunca deix.:1. a segurança de seu lar, que esta em ciam a música que ele forn ece. Seu pan inspira emoções se,l-
urna pequena floresta de fadas. Ela é m ais frequentemente encon~ vagens naqueles que o ouvem. ,
trada na companh ia bestia l de animais semelhante a fadas, e ela Semente de Atlenw.ra: Os perso nagens descobrem Hyba ct./.s
confia neles para protegê-la. e seus companheiros desordeiros dando uma festa nas floresras e são
Semente de Aventura: Os personagens são encontrados trans- con1.idados a se juntar a eles. Se os personagens recusam-se ou são de
gredindo a terra de Marlossi, mas ela graciosamente aceita.os como hós- outro modo rudes (para sensi bilidades dos sdriros), eles correm risco de
pedes. Eles se tornam aparentes, porém, ela espera que eles desem.:olmm serem atacados. Se eles partici pam na bebida, lutando, junrando-se e
uma rarefa perigosa para ela; isto é, recapturar wna área onde ela urna cantando, os personagens podem fazer alguns bons, e imprevisíveis,
vez controlou, agora controlada pela Corte Unseelie. As fadas têm [!.Irado •
amigos.
por anos imensurát;eis sobre a terra, JrtaS nenhum lado pôde triunfar, pois Ca racterísticas: 1nic. 0, Per +2, Pre +2, Co m + 1, For. +4,
as regras ditam que nenhwnferimento conta a menos que pelo menos Mm Resistência +4, Des. + 1. Ve locidade +3.
morta r esteja em cada lado.
Poder das Fada" 20
Tamanho: +1
Caracterl,tiat!': Inic. +3, Per +3, Pre +5, Com +3 , For. ~2 , Resi:5tên~
Traços de Personalidade: Selvagem +7
cia O, Dest. + I , Velocidade + 1.
Arma/Ataque In ic. Ataq. Defesa Dano
Poder d e Fadas, 16
Arpão +7 +6 +4 +14
Tamanho: -I
V igo", + 10 (ferro faz dano d e + J)
T raCDS

d e Perronalidatk Real +4
Fadiga, +8
Arma/ Ataq ue lnic. Ataq. Defesa Dano
N íveis Fadiga: OK, O/O, -1 , -3, ~5, Inconsc iente
Briga (esqu iva) +1 o +3 -2
°
Vigo r: (Dano d e armas de feITO que exced.em. O Vigor d ela Nivels de Corpo, OK, O/O, -I , -3, -5, Inca pacitado
Poderes,
é dobrado antes da perda de níveis de Corpo).
Niveis de Corpo, OK, -1, -3, -5, Incapacitado Enfurecer, MuMe 20, 2 pontos: l-!y bacus pode tocar
uma selvagem e violenta rnÚ s lca. Aqueles que a ouvem obtém
Pod eres,
+ 2 para Ataque, Dan o e qua isquer jogadas que negociam com
Desaparecer, CrCo 20, 3 pontos: :"e gravemente
bravura se envolvida na batalha. Isto funciona para ambos os
am eaçad o, ela pode de repente desa parece r, transportando e la
lados na luta.
pa ra algum luga r segu ro. Se alguém está segu rando ela o u ela
O rgia, MuMe 20, 2 pontos: esta mú sica faz aqueles
está ligada po r fe rro, ela não pode desaparece r.
em uma festa se se ntirem ma is deso rd eiros e felizes (+4 para
Curar, C rCo 20, 3 pontos: Marlossi pode perl1l a n e n~
rodadas apropriadas em Traços d e Perso nalid ade).
te m ente curar aquele que ela toca, rem ovendo d or e med o
Amante, MuM e 20, 2 pontos: Esta música permite
também. Cada uso deste poder permite a cu ra d e um nivel de
aqueles que a escuta_m ,'er a beleza um d o outro e no que está
Co rpo perdido. Certa magia ou ferimen tos especialm e nte
ao redor deles, e ela aumenta o desejo para possuir e agradar.
graves não podem ser curados por este pode r. Após uma pe:Y
soa rece be r a c ura de Marl oss i, to d as as jogadas de Traço:, d e Vis: 10 garan t ias Animálnos chifres.
274 BESTIÁRIO CAPlruw Xl!

Gizz!e, um Gob1in da Mina Alsatia, Unicórnio Divino


G izzle e seus companheiros goblins visitaIn uma m ina Imortal, gracioso e extre mame nte bonito, AIsatia é
perto da Convenção dos personagens. Ele se parece um homem, so me nte um dos poucos unicórnio:; d ivinos, cria turas mágicas
q ue tê m recebido a graça de De us. Eles vigorosame nte defen-
1,3 111 de altura, deformado com uma pele cinza matizada. Ele usa
dem qualquer mulher, dama o u não, e caçam implaca\'el~
roupas tecidas imperfeitamente (mas não sapatos) e carrega uma
mente estupradores e molestadores. Alsa tia viaja pela E uropa
picareta de um mineiro com uma cabeça de bronze. A gargalhada
Mitológica a procura do mal, achando e destru ind o ele onde
barulhenta pode ser o uvida através de quilõmetros de tún eis. Ás quer qu e ele esteja. Para qualquer um co rn li gação in fernal ela
vezes, ele se diverte cau&'1ndo aberturas de cavernas ou roubando aparece espantosa ~ uma vislumbrante chama branca se enro-
o equ ipamento dos mineiros que de acha no chão, e quando en) la em seu chifre e se us olhos brilham de vermelho lntenso.
um humor desp rezivel ele pode atacar um mineiro diretamente. Semente de Aventura: Um estuprador esca pa da fúria de
Semente de Aventura: Gizz/e e 1-úrios outros gobbns assumiram Alsatia se insinua para entrar na Com.:enção. Uma patrulha grog é
uma seção valiosa da rn1M, marando (ários rnineiros no processo. Os per- confronrada pdo enjlHecido unicórnio, qlle pode cheira r o cheiro do
sonagens devem agir decisiHunen.te para ganhar a confiança dos mineiros /wmem caçado neles. Se os grogs negociam diplomaticamente com
Alsatia, e traze-lo à Convenção, o homem caçado kt..a Ilma das mu·
remanescentes e manter a mina operando a todo i,,'apor.
lheres da Convenção C011W refém afim. de conseguir passagem segura
Características: lnic ~2, Per -1, Pre -2, Com 0, For. +3, Resistência para ir embora . Os personagens detlem decidir se saklam a mulher e
+5, Dest. +4 , Velocidade +3. permite o criminoso partir, na es perança de pegá-lo mais tarde OH tra-
Poder de Fada, 10 balham com o unicórnio e protegem a liberdade da mulher. Alsatia
administra a justiça rápida se ela tem a cha nce, e não poupa
L'unanho: -2
ninguém qHe fica em seu caminho.
Traços de Personalidade: Maligno +4 Características: In ic. +3, Per +3, Pre +4, Co m + 1, Est. +2,
Arma/Ataque Inic. Ataq . Defesa Dano Resistência +3, De~t. +3, Velocidade +4~

Pica reta +6 +4 +5 +11 Poder Divino, 65

Vigor, +5 Taman ho : + I
Tracos
, de Per,::;o nalidade: Honra (entre os U n icó rnios) + 7, vin~
N íve is de Corpo: OK, -1, -5, Incapacitado
gança (aque le,::; que ferem mulh eres) +8.
Ha bilidad es: Furtividade (túneis) 8, Intuição (sons) 6,
Arma!A taq ue ln ic. Ataq. Defesa Dano
Atletismo (pular) 4.
Ch ifre +1 2 +16 + 12 +10
Poderes,
Vigor 10
Apagar fogos, PeIg 10, 2 pontos, Cizzle pode apaga r
Fadiga, +7
qualquer fogo qu e ele \'ê, até o tamanho de u ma tocha. Até
Níve is de Fad iga: OK, O/O, -I, ~3, -5, Inconscie nte
três chamas podem se r apagadas imediatamente, mas ele deve
N iveis de C o rpo, OK, O/ O, -I, -3, -5, In capac itado
pagar 2 pon tos para cada.
Habilidades, Trilha (mal) 3, Sentido Santo/Profano
Vis: Gizzle pod e ter mi nado e perdido uma pequ ena qua nti-
(intruso,::; na flo res ta dela) 5, Senso de mági ca (auras mágicas)
dade de Vis Terrarn.
3, Primeiros Socorros (donzelas) 5.
Poderes:
, O Discurso Gracioso , C rMe 20, 1 ponto/hora: Possibilita

nu UYUS ....,lV1TIUS Alsatia fal ar com todos os se res, 5e ela con hece a língua deles
-
ou nao.
Chama da Fúria de Deus, Pelg 20, 2 pontos: ca usa dano de
Criatu ras divinas são muito raras, mas frequente men te +25 a qualquer Crlatura de o rigem inferna l o u aHados qu e o
têm poderes benéficos que as fazem altamente procuradas, ou chifre toca. C uriosamente, es ta ch a ma não afe ta as fadas.
para ajudar o u para abençoar. A beleza so brenatu ra l delas é a Toque do Chifre Di.'ino, C rCo/CrAn/CrAq 45, 10 pon-
igualada pela tremenda ferocídade quando confrontado pelos tos: um simples toque do ch ifre de Alsatia purifi ca pessoas
Inim igos do Divino. arruinadas ou envenen<ldas, animais, comida ou be b ida . Adi-
A ARTE DA MAGlA ARS MAGICA 275

cionalmente, o mesmo toque instantaneamente cura um nível Fadiga, + 1


de Corpo, p ermanentemente.
Níveis de Fadiga: OK, -1, -S, Inconsciente
o Galope dos Cruzados, ReCo 45, 30 ponto" possibilita
Níveis de Corpo, Ok, ·1, ·5, lncapacítado
Alsatia atravessar através do véu da realidade a fim de que ela
viaje em lima velocidade tremenda e chegue em seu destino
seguramente, não importa a distância, num piscar d e olhos. Mula
Caracteristicas: Esperteza A, Per, 1, Pre n/a, Com n/a, For.
+4, Resistência +5, Destreza 4, Velocidade A
Tamanho: +2
riu UYUs un unus Tracos

de Personalidade: Teimosia +6
Arma!Ataque Inic. Atag . Defesa Dano
Diferente das bestas de reino sobrenatural, as criaturas
mundanas são comuns e de todos os dias. Entretanto, o que Coice +6 +5 o +8
é comum e de todos os dias na mente medieval é muito difer~ Vigor: + 12
ente das percepções modernas, bestas selvagens são mortais e
Fadiga, +9
estranhas para pessoas da Europa }'1itológica.
Níveis d e Fadiga: OK, O/O, -l/-I, -3, -5, Inconsciente
Exemplos de criaturas mundanas seguem. Você pode usar
estes como diretrizes quando necessário descrever um animal Níveis de Corpo, OK, O/O, .1/.1, ·3, ·5. Incapacítado
selvagem ou doméstico. Note que as estatísticas dadas são para
a média de animais de um dado tipo. Diferentes gerações de Cavalo
cães, por exernplo, podem variar amplamente das estatísticas
dadas. Características: Esperteza -2, Per O, Pre n/a, Com n/a, For + 3,
Res istência +4, Destreza 0, Velocidade O.

Gato Tamanho: +2
T raços de Perso nalidade: Espirituoso +3
Características: Astúcia +1, Per +3, Pre n/a, Com n/a, For. ,3,
Resistência O, Dest. +3, Velocidade +3 . ArmaiAtaque Inic. Ataq. Defesa Dano
Tamanho: ,3 Coices +4 +4 +0 +7
Tracos

de Personal idade: Curioso +4 Vigor: +7
Arma/Ataque Inic. Ataq. Defesa Dano Fad iga, +4
Mordida e garras +5 +5 +7 -3 N íve is de Fadiga, OK, O/O, ·1/.1, ·3, ·5, ínconscíente
Vigor: ,2
N íveis de Corpo : OK, O/O, -1/,1, ,3,,5, incapacitado
Fadiga, O
Níveis de Fadiga: OK, ,3, Inconsciente Ave de Rapina
Níveis de C o rpo: Ok, -3, Incapacitado
Características: Esperteza -2, Per +S, Pre n/a, Com n/a, For. '
Habilidades, Furtividade (cacada) 6
• 2, Resistêncía O, Dest. +2, Velocidade +3 .
Tamanho: ,3
Cachorro
Tracos

de Personalidade: Feroz +5
Características: Esperteza 0, Per +4, Pre n/a, Com n/a, For 0,
ArmaiAtaqu e lnic. Atag. Defesa Dano
Resistência + 1, Dest. 0, Velocidade O.
Tamanho: -2 Garra +7 +6 -1 +4

Tracos de Perso nali dade: Lealdade +6 Vigo", O



ArmaiAtaque Ini c. Ataq . Defesa Dano Fadíga, O
"Mordida e garras +3 +4 +3 +3 N íveis de Fadiga: OK, -3, Inconsciente
Vigo", ·1 Níveís de Corpo: OK, ,3, Incapacitado
q

276 BESTIÁRIO CAPiTULO XlI

Lobo Urso Marrom


Características; Esperteza +2, Per +4, Per n/a, Com n/a, For Características: Esperteza + 1, Per +3, Pre n/a, Com n/a, For.
+4, Resistência +5, Destreza 0, Velocidade O.
+1, Resistência +4, Destreza +1, Velocidade O.
1:'lInanho: +2
Tamanho: -1
Tracos

de Personalidade: Ferocidade +)
Traços de Personal idades: Esperteza +3
Arma/Ataque [nico Ataq. Defesa Dano
Arma/Ataque 111 ic. Ataq. DeI;"a Dano
Espancamento +6 +12 +3 +16
Mord ida e garras +3 +5 +5 +6 Abraço +6 +6 o +14*
Vigor: +5 *0 alvo de um ataque de dano é também destruido.

Fadiga, +4 Vigor, +25


Fadiga: +7
Níveis de Fadiga: OK, -I, ·3, -5, Inconsciente ,
N íveis de Fadigao OK, O/0, -l /- I, -3 , -5, Inconsciente
Níveis de Co rpo: OK, ·1, -3, ~5. incapacirado
Níveis de Corpo, OK, O/O, -1/-1, -3, -5, [ncapacitado

Javali
o Grande Cervo Branco
Ca racterísticas: Astúcia -2, Pe r ~ 1, Pre n/a, Com n/a, For. +4. Caracterís ticas: E.sperteza ~2, Pe r +2, Pre n/a. Com n/ a, For.
Resistê ncia +5, Dest. 0, Ve locidade O. +3, Resistência +5, Dest. +3, Ve loc idade +5
Tamanho: -1 Tamanho: +3

Traços de Personalidade: G lu tinoso +2, Teimosia +3 Traços cte Personalidade: Bravo +5

Arma/Ataque lnic. Ataq. Defesa Dano


Arn1a/Ataque Inic. Ataq. Defesa Dano -
+8 +7 +24
Mordida +4 +8
° +18
Chifres (atacando)
Coices +8 +5
°
+3 +12
Vigor: + 15
Vigor, + 16
Fad iga, +2
Fadiga, +7
Níveis Fad iga: OK, O/O , -1, -3, ~S, Inconsciente Niveis de Fadiga: OK, ~1, -3, -5, inconsciente

Nive is de Corpo, OK, O/0, -I, -3, -5, Incapacitado Níveis de Corpo: OK, -1, -3, ~5, In capac itado
A termi nologia ê usad a por todo Ars Magi ca para adicionar lntellego (in-TELLeh-goh), "Eu pe rcebo" . Urna das 5 Técnicas
sa bor histórico ao mundo da Europa Mito lógica. Este glossário da magia Hermética.
li~ta alguns dos termos mais co mllns encontrados no latim e seus
Magus üvlAH-gOCls)/Maga (MAH-gah): "Único sábio". Este tenno
sign ificados, junto com um guia de pronúncia.
foi originalmente aplicado a u m místico o ri ental, mas ma~
Amicus (ah-MEE-koos)/A mica (ah-MEE-ka b), "A migo". Usado rarde veio a significar mago, especial mente da Ordem de
pelos magos para referir-se a um colega int imo em particu- H ermes. Plural mag i (i\1AH-gee) se o grupo é misturado.
lar. Plura l amici (ah-ME&kee) se o grupo é misturado .
Mater (11AH-tare)/Pater (PAH-ta re): "mãe/pai". O termo para
Animál (ah-nee-MAHL): "Animal". Uma da s 10 formas da um mago mestre mais antigo. Veja Pa rens.
magia Hermética.
Mentem (MEN-tum): "Mente". Uma das 10 Fo rmas da magia
Aquam (AH-kwum): "Água". Uma das 10 Formas da magia Her- Hermética.
mét ica. Muto (MOO-toh): "Eu tran sfonno". Uma das 5 Técnicas da mâg-
Ars Mag ica (ahrs MAH-gee-Ka h): "A arte da magi ca". O termo ica He rmética.
ars é frequenteme nte aplicado a um ramo de aprendizado Parens (PAH-rens): "Pais". O mestre mais antigo d e um mago,
cientifico ou técnico, tal como magia Hermética. Plural serve tanto pata macho como fêmea. Veja Mate r, Pater.
artes magica e (AHR-tays MAH-gee-keye). Plural parentes (pah-REN-rays).
Auram (OWR-um): "A r". Uma das 10 formas da magia Herméti- Perda (PARE-doh): "Eu destruo". Uma das 5 Técnicas da magia
ca. He rmét ica.
Certámen (kare-TAH-mem): "Duelo". O nome formal do duelo Praeco (PRY-Koh): "Mensageiro~. Uma posição d e honra d entro
dos magos, desenvolvido para determinar desafios sem da Convenção, obtida pelos Inagos mais velhos. Plural prae-
graves danos ou morte. Plu ral Certámina (Kare-TAH-Mee- cones (p ry-KOHN-ays).
nah).
Primus (PREE-rnoos)/Prima (PREE-mah), "O Primeiro (mago,
Codex (KOH-deks): "Livro". Isto é especificamente um livro vin- magat. O chefe da Convenção. Plural primi (PREE-mee).
culado da forma com que nós so mos familia r, mais d o que primae (PREE~meye).
um rascu n ho. Plural cod ices (KOHdee-kay,s).
Quaes itor (KWY-see~tore): "Investigador". O nome dado a um
Con sors (KAHN-sors): "Cohort". O nome que os magos dão aos Juiz da Ordem d e Hermes. Plural quaes itores (Kwe-see-
companheiros confiáveis que acompa n bam eles nas jor- TORE-iss).
nadas. Plural consortes (kahn-SOR-tays).
Regia (RAYgee-oh): "Reino". O terrno para uma área sobrenatur-
Corpus (KOR-poos): "Corpo". Uma das dez Formas da magia al influencia: Divino, Fadas, Mágico ou Infernal. Plural
Hermética. regiones (ray-gee"()H~nays).
C reo (KRAY-oh): "Eu crio". Uma das cinco Técnicas da mágica Rego (RAY-goh): "Eu controlo". U ma das 5 Técnicas da magia
Hermética. Herrnética.
CUStos (KOOS-tohs): "Gua rdião". O nome rese rvad o para um Salve Sodalis (SAHL-way w h-DAH-lees): "Cumprimentos, mem-
grog especialmente valio50 em uma convenção. Plural cus- bro companheiro". O cu mprimento tradicional dos magos.
todes (Koos-TOOE-ays). Veja Sodalis. Plural Salvete Sodales (SAH Lway-tay soh-
DAHLays).
Filuis (FEE-Iee-oos)/Filia (FEE-Iee-u h), "Filh o/Filha". O aprendiz
mais antigo de um mago. Veja Pare ns. Plural filji (FEE-Iee- Sodalis (soh-DAH-!ees); I'Camarada". U m m embro compan-
ee), Filiae (FEE-Iee-eye). beiro da Ordem de Hermes. Plural Sodales (son-DAH-Iays)_
Herbam (HARE-bahm): "Planta". Uma das 10 Formas da magia Terram (TARSum): "Terra". Uma das 10 formas da magia Her-
Hermética. mét ica.
19nem (EEG-num): "Fogo". U ma das 10 Formas da magia Her- Vim (WEEM): "Poder". A força da magia em si, uma das 10 For-
mética. mas da magia Herm éti ca. Veja Vis.
Imaginem (ee-MAH-gin-num): "I magem". Uma da~ 10 Fo rmas da Vis (WEES): "Pod er". Energia mágica em contextos. diferent~ do
magia Hermética. que a Forma Herm ética.

277
278 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Esta ~ a 4 a ediç5.o de Ars Magica e na mudança mais problemática a este sistema é na


Atlas Games somO$ a 4" companh ia que con-
Características mudança de Habilidades de Combate. Para
seguiu os d ireitos pa ra produzir o jogo. Sobre a q uarta edição, Características sao manter coisas justas, nós recomendamos que
Primeiro na Lion Rampant, depois através do mais limitadas ell"l. extensão (geralmente à +/-3 você totalize o numero Je pon tos de experiên-
\X1hire Wolf e Wizards af the Const, Ars Magi- sem a a(]u isiÇ"ão de uma Virtude ou Defeito) do cia que um dado personagem tem gasto naque-
ca tem sofrido l!\uitas revisões. Nó.~ t'!itamos que sobre ed ições anteriores (onJ e +/-5 era las Habi li d3de-s, e d epo is apli que que o
agradecid os por serm os capazes de apresentar com um ). Nós não recomendamos qu e você número de po ntos de experiên cia em relação
esta 4a ed ição a você. torce personagens mais velh os a obedecer os aos níveis de compra nas novas Habilidades
novos limites . Si mplesmente permita que eles que aproximam aquelas da Ja ed ição. Po r exem-
E nossa esperança <ltJê esta ediç50 traga
continuem com o~ n iveis antigos. Note Cj Uê' plo , níve is em habilidades corno Ataque com
muitos novos jogadores para o que já é um lal1-
isto gera rá alguns desequi lí b rio." se perso- Espada longa e Maça se aplica ou a Arma
tál!tico hem sucedido jogo de RPG de fan tasia
nagens gerados $obre a Segunda ou Terceil.1 Única ou Escudo & Arm a (Oll poderia ser se·
medieval. Ent retanto, muitos de vocês tem parado entre os dois).
edição estiverem jognndo ao bdo de peP.'o"
estado conosco em ed içõe$ anteriores e nós cer-
nagen:: gerado :-:obre a Quarta edição. Uma vez que os níveis de Habil idades
[::tmente não queremos esqu~er nossos fás
estão dando certo, deveri3 ~er um si mples pro-
leais. Para este fim, esta seçào torneceu algumas blema para calcular os novos níveis de combate
nota" n as estatistic::lS de conver$:lO da 3" edição Virtudes e Defeitos da 4" edição como usuai:,.
para esta edição.
Muitas Virtllde~ e Defeitos têm tido
niveis ou desc r iç&!.~ mudado da antiga ed ição. Magias
Se lima Virtude ou Defei to não estão mais pre-
Tabela de Conversão sentes na 4" edição, continue usando a mesma Com o novo sistema de alcances,
Virtude Oll Dddto e traduza as regras para durações e [llvos, e por causa das novas
Terceira Edicão
, Quarta Edicão
, dentro d a 4" edição melhor que você pllder. Se maneiras que diretrizes são usadas para deter-
Acting .... , ...... ..... .. .... ... .......Arte (Aruar) uma Virtude ou Defeito está na Qu arta edis'ao min ar ü:' nive i~ das m::'lgicas, alguns dos
· '. mas tem um valor cl ifeçente, use a nova padrõe~ mágicos têm tido os níveis deles "jus·
Al ertness ....... ......... .. ...... .... ... .. l ntulcao
, tados. Nós recomennam os que você grave as
descrição, mas não se preocupe a respeito de
Charisma ........ ............... ......... Charme rebalanci ar os níveis. estatísticas e níveis das mágicas ela 4 ~ edição e
C hurch KnO\.vledge ................Teologia use- aquelas no lugar das velhas.

Church Lore ..... .Conhecimento de Habitidades


organização (a Igreja) Livros
A li:-:ta de Habilidades na 4a edição tem
Comba t SkiUs .. ................ (veja abaixo) sido d iminuída. consolidando Habilidades em Admita que todos o." livrO$ da 3~ ediçào
Deba te ....... ......................... Disputa tio muitos lugare::. Aonde várias Habilidade.s ve- .sào SUJ1lmae. \1 antenha os níveis constantes e
lhas têm sido submetidas sobre uma nOV3, con, dá 3 c::Ida trabalho uma Qualidade igual a
D iplomacy .. ............... .. ........ ...... Intriga metade do nível.
verta os níveis na 2a e 3a ediç'ão para pontos de
Dod ge ... ...... .. .... ........... .......... ....... Luta e.xperiênda, depOis US3r aqueles pontos para
Dri nking ........................... ....... Boemia aum entar a Habilidade correspondente da 4 a
edição. Por exemplo, um personagem da 3" Convenções
Evaluate (Specifk ltems) .. .............. Arte
(ripo)
edição com Alertness 2. Scan "2 e Sê"arch 2 gas- o sistema para criaç5.o de convenção tem
taria os 9 pontos de e:xperi~nc ia que foram mudado mu ito da 3" edição. Nós recomen-
Fantastic Beast Lo re ... Conhecimento investidos nas três para Intui ção. 1:-:to com- oamos que você recrie :iua co nvenç:io do rab is-
d e Lendas praria para ele um n ível de 3, com 3 pontos de co lIsando as n ov~ regras . Voc~ pode desejar
experiência extras apli canos ao próximo n íveL ignorar as diret rizes de estação e ao invés de ter-
Henn es History .. .... COnhecime nto de
A tabela à e.~que rd a li sra as Habilidades minar os traços da convenção e simplesmente
organização (a Ordem) da 3" ed ição que (oralll removidas e a quais resultar bem sellS níveis baseados no qual \:oc~
Habilidades da 4" edição os pontos de exper- já sabe de sua convenção d a experi ência passa-
iência devem ser aplicados. da,
Hermes Lore . .Conhecimento de OQ(cI.'
nizacão
, (a Ordem)
Huma nicies ................ ..A rres Liberales Reputações Efeitos de Envelhecimento
Intimidation .. .......... ............ Lideranca
, RepuraçÕC$ sofrer3lH poucas mudanças. Personagens que tem envdhecido sob a
Meditatio n ........ ........... .COncen tracão
,
Simp lesmente adicione ao alvo da Repu tação, terce ira edição deveriam manter suas Carac-
man tendo o nível e a Reputação 3.tual. terísticas a niveis reduzidos e comecar
, a desen-
Pretend ........ ,....... ..... ..... .......... .Astúcia volveT allições (]uando elas são jogadas sob a 4 a
Scan ................. .. .. ............. ...... intu icão
, edição. Converter Decrepitude diretamente
Subterfuge ... ............. ............ ... .Astúcia
Combate para Cluarta edição.

Track ............... .............. ..... .......... Caca A maior mudança no jogo é <1uase sem
,
dúvida a revisão do sistema de combate. A
PERSONAGE\1
JOGADOR __________________

CONVENÇÃO ________________

SAGA 4' EDICÃO


FICHA DO PERSONAGEM
MAGO O Cm.. IPA:-.IHEIRO O GI~OG O

Genêro ________ Idad e _ _ _ _ _ Nascimnenro _ _ _ _ _ Ano Atua l

CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
ESPEClA.lI[)ADE NNEL HABILIDADE EsPbCIALlDADE NtvEL Exp.
Inte ligên cia _ __ _ _ _____
Pe rcepção _ _ _ _ _ _____

Fo rça _ __ __ _ _ __
Resistência _ _ _ _ _ _ _ _ __

Presença _ _ _ _ _ _ _ _ __
Comun icação _ _ _ __ _ _ _ _ _

Destreza _ _ _ _ _ _ _ _ __
Velocidade _ _ _ _ __ _ __ _

-
VIRTUDES E DEFEITOS
NlvEL VIKf1 ·01: ou DEFEITO E DESCRIÇAo

TRAcos

DE PERSONALIDADE
Traço Traço Nível

Confiança _ __ Ni\d Atual


Tamanh o Decrepitude


~RMA INIC ATAQ, DEF ,DAN O ALC I'SPEC, FO R , [nici(l tiva : Vel + perícia de arma + bônus
Briga de iniciativa de arma - obstáculo
A taque: (Dest ou Per) + perícia de arma +
bó nus de ataque de arma
defesa: Vd + habi!idClrle de arma + defesa
de bônm de arma - tamanho
Dano: {r:or + Tam<lnho} ou (nada) +
bônus de dano de arma
Alcance: alc<lnce efetivo de arma
Espaço: úrea ao redor para manej:'l.r a mma
Força: mín ima para usar a arma

NÍVEIS DE CORPO EQUIPAMENTO


VIGOR TOTAL CARGA lTE~v! E N OTAS CARGA [TEl,,1 E NOTAS

Protecão + Res + Tamanho


,
-
Sem Dor ~ n/a
Dor O n/a
Ferimento Leve O -1 ,
Ferimento Médio O -3 -
Ferimento Grave O -5
Incapacitado O n/a

NÍVEIS DE FADIGA ------


-
TOTAL DE FADIGA
Res - Obs
CARGA TOTAL _ _ OBSTÁCULO
Descansado ~ n/a Qns - FOR + CA RGA TOTA L NOTE QUE OS \~A.LORES DE CARGA

Ofegante O n/a sAo ," EGATIVOS. OBSTÁCULO l"ÁO PODE SER MAIOR DO QUE o ZERO .

Fatigado O -1
Cansado O -3 ANOTACÕES
Confuso O -5 Iten." especiais e hab ilidades, contratos, ami go~, in imigos, lugares intere.:v
santes, rumores, membros do grupo, etc.
Inconsc iente O n/a

ARMADURA
Tipo _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Proteção___ Carrregamen to _ __

REPUTACÕES

NtvEL TIPo/ALVO
RACOS
,
ARTES MÁGICAS TOTAIS IMPORTANTES
TÉCNICA NlvEL Exp FORNlA NlvEL Exp Lançando Magia Instantânea
e reo Animál rnt + T êcnica + Forma - Obst
Divide por 2 se gastar o nível d e Fadiga
lntéllego Aquam
Divide por 5 se não
Muto Auram
Perdo Corpus Lançando Magia Formulada
Rego H erbarn Res + Técnica + Forma - Obst
19nem
Inuiginem
Lançando Magia de Ritual
Total de Formulada + Concentração
Mentem
Terram Resistência Mágica -_. ~

Vim Parma Magica x 5 (+ Forma e bõnus)

Jogada de Alvo
MARCA DO MAGO Per + Manha

Jogada de Concentração
Int + Concentraç5.o

SOMBRA FINAL Vel. de Lançamento Rápido ----


Vel + Manha· Obst
PONTOS EFEITOS DA Sm...IBRA
Certamen
(nt + Certámen + Técnica + Forma

Total de Labo ratório Basico


lnt + Teoria Mágica + Técnica + Forma

Máximo de Vis por Estação


Total de Pontos da Sombra ~_ _ Teoria Mágica + Vim

FAMILIAR
CARACTERÍSTICAS NÍVEIS DA CORDA QUALIDADr,s DO VÍNCULO
lnt __ Fo r __ Com ~_ Des _ _ Corda de Ouro ~_ Nível Q UALIDADE
Per __ Res __ P re ~_ Vel _ Corda de Prata _ _
o rda de Bronze:_ _
HABILIDADES E PODERES

OUTROS NÍvEIS
Tamanho _ _
Poder Mágico ~_
GRIMOIRE DO MAGO PÁGINA
Magia _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Magia _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Forma/Téc/Nivel ___ Tot. de Lançam _ __ Forlll a/Tée/Nive l _ _ Tot. de Lançam _ _


Ale - - ' / - Dist _~/__ Alvo _ _ Ale Dist _~/_ Alvo _ _
--'/ -
D Alvejado (B6 n us_ _~) Pág. ArM _ _ D Alvejado (Bô nu 8,_ _ _) Pág. ArM_ _
Anotações Anotações

-
Magia _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ M agia _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Forma/Téc/Nivel _ _ Tot. de Lançam _ _ Fonna/Téc/Nível _ _ To t. de Lançam_ _


Ale __/ __ Di , t _~/_ Alvo,_ _ Ale _ /_ Dist _~/_ Alvo _ _
D Alvejado (Bô nus'--_ _ ) Pág. A rM,_ _ D Alvejado (Bônus,_ __ ) Pág. ArM _ _
Anotacões
, An otacões
,

Magia _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ __ __ Magia _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Forma/Tée/N íve l _ _ Tot. de Lançam,_ _ Forlll a/ Tée/Nivel _ _ Tot. de Lançam,_ _


Ale _ /_ Dist _ _/ __ Al vo,_ _ Ale _ /_ Dist _~/_ Alvo,_ _
D Al vejado (B6 n u8,_ _ _) Pág. ArM _ _ D Alvejad o (B6nus,_ _ _) Pág, Ar\-1,_ _
Anotações _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ An o tações _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Magia _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Magia _ _ _ __ _ __ _ _ _ _ _ _ __
Fonna/T éc/Nivel _ __ To r. d e Lan çam _ _ Form a/Tée/Nível _ _ Tot. de Lançam _ _
Ale _~/_ _ Dist _~/__ Alvo,_ _ Ale _ /_ Dist _~/__ AIVQ, _ _
D Alvejad o (Bô nu s,_ _ _) Pág. ArM _ _ D Alvejado (Bô nu s,_ _ _ ) Pág. ArM, _ _
Anotações _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Ano tações _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Magia _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ __ Magia _ _ _ __ __ _ _ _ _ _ _ __

Forma/Téc/Nível _ _ To t. de Lan çam _ _ Forma/T éc/ N ivel _ _ Tot. de Lançalll ___


Ale __/ __ Di" _~/__ Alvo, _ _ Ale __/ _ Dist __ / __ Alvo, _ _
D Alvejado (Bônus,'____) Pág. ArM _ _ D Alvejado (Bônu >,'____ ) Pág. ArM_._ _
Anotações _ _ _ _ _ __ _ _ _ __ __ Anotações _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
ÍNDICE liSTA DE MAGIAS 283

. Circulo de Fera Protl'gicla 111 Encantamento do Vinho Podre 120

Indtce de Circulo de Proteção Contra Demôn ios 168


Circulo de uma Pedra de- Fada 157
Encantamento dos Olhos de Leite 134
Encantamento Feito no Corpo Todo t29

l1
Abrindo a Mcntc do Animal 114
ColOC<lr Atadura em um Ferimento 128
Comandando a Fera Subordinada 117
Envenenando a Decisão 155
Era do Lar 168
Escravizar a Mente Mortal 157
Abrindo o Tunellrreal 1G8 Comunhão do Mago 166
Concha de DetcrminaçOl':S Falsas 163 Esparmos da Mão Incontroláwl 135
Abrindo os Poro, da Terra 158
Concha de Mistérios Opacos 163 Espdho de Oposição 166
..<\calmar o Urso Feroz 116
Omfiança da Fé Inocente J55 E.cpiral das Plantas Emaranhadas 141
..<\calme os Vento, Furiosos 126
Conflat;:ração de Muitos fupenos, A 144 Espiral de Fumaça Imunda 123
Acordar o Cadáver Adormecido 136
Confundir a ('.-Quexãa 134 Estalo de Despertar 156
Acúlllulo do Poder de Templ~stadc 128
Confmã.o da Decisão Dormente 156 Estátua pa ra o Animal 160
Agonia da Besta 115
Confusão das Vibrações lnsan:ls 151 Explosão de Chamas ImpeUlosas 146
Agua Despre:ivel de Estcrilid adl' 120
Contorção de Línb'l\a 134 Extremidade da Navalha 159
i\liviar a Mordid a da Serpenrr 11 5
Conlrolando a Corrente ln\"isivel 161
Amuleto Contra Plltrefaç<i:o 128
Anel de Defesa Cont ra Espi ritos 156
Com"crsa com Plantas e Ár....o res 138 1:
Convocando a Odio5<l Seca 12\ Fábulas das Cinzas 143
Anel do Cu r,wdeiro 129
C..om"OCando o Con:ielho das Ar"orc~ 138 Fantasma da Cabeça Falante 147
Animal Fantasmagõrim 147
Corda d(' Bron:e 138 Fantasma de f--o rma Humana 147
Aperto com f"O rça do Coração Esmagado 134
('...ord35 da Marionet,> Indesejada 136 Fedor dos Vinte Cadá"eres 123
Aperro da Mão Sufocante 133
CO\1\ da Terra E'Cancarada 160 Fera de Tamanho Excêntrico 114
Apresentando a Questão Silenciosa 1.53
Crescimento das Coi;:as Rastejantes 114 Fera Gentil, A 117
Arco de Adornos de Fogo 143
Cusdmento Prematuro e Diminuído 132 Fera Imaculada, A 114
Armadilha das Videiras EntrchlÇadas 137
CriHf\ da Onda Tcrn::stre 162 Fera Refeita, A 115
Armadilha de Teia5 do Tecedor ! 13
Cumprimentando o Construtor 159 Ferida q ue Lacrimeja, A 133
Aroma de Sono Tranquilo 156
Ferro Aexivei e Corda Rígida 159
Arpão Traiçoeiro, O 141
Flecha MOflai do Caçador, A 116
A.trancada dos Ventos no Limite do CCu 128
Dança dos Ba5tóes 138 Fogo Fantasmagórico 147
Arrastando-s.:: pelo Abismo 162
Dardo de Cristal O [59 f-orma da Floresta E~;preitada 132
.A.sas do Vento Eb<ldo 127 Dec",dência da Pele e Couro I 15 r-orma Fanrasmagórica do Ar 123
.A.ssombração da Vida Fanta~ma 151
Decadência Enferrujada d.: Dez Anos Contados 160 Fllmaça Infernal da Morte 125
.Audição de IIllla Vo: Dbtant~', A 148 Defeitos Rcvclldos da Carne Mortal 130 Fúria de Água c Ventos Turbilhantcs 124
Aura de Autoridade Justa 156 Deite para Descansar o Espírito .Assombrado 154 Fúria de Netuno 122
Aura de Presença Notãwl 149
Dentes da :\1ãe Terra 160 Fúria dos Berserkers 135

B
Balança~ de Pt':;o ~.fãgico 165
Desencanto 167
Dcs.·spero do Con5trangílllcnro Trémulo 135 G
Dilúvio de FUria e Colisâo 118 Garfo do Feiticeiro, O 166
Banquete GClle ro~, O 137
Discernir as Im;Jgem de Verdade e Falsidade 148 Ganas dos Ventos 125
Beijo da Morte , O 134
Di;cernir Próprias 1Iu&., 148 Gelo d..: ..<\fog;Jmento 120
Dcm Sem Lu: 145
Disfarce da Imagem Transformada 149 Giro da Planta Viva 139
Benção de Grande Felicidade Inf31ltil 155
Disfarce do Aroma Pútrido 116 Golpe do Galho Irritado 139
Bola d..: Fogo do Abi,mo 143
Disfarce do Novo Rosto 131 Gosto do Amanhã do Marinheiro, O 124
nraço da Criança 131
Dissipar a llIla!:!C1Il de um Fantasma 149 Grande Putrefaçâo, A 140
Braço Não Visto 161
Di\idindo as Ondas l22 Grito das Lan(.as Pendentes 138
Busca Inexor:heL A 130
Do ró ao Pó 133

c Dom da Fortale:a do l;rso 132 I


Ilusão de Chamas .A.m enas 150
Dom da Madeira Rutilante 122
Caça à Erva Selvagem 138 Dom da Ra;âo 152 llusào de ullla Irna,gem Mud<ld<l 150
Cadã\"cr q ue Anda, O 136 Dom d~s Perna~ dE' Rà 135 Ilusão do Ca~telo Sumid o 151
Ca lafr io do Licantropo 113 Dom do Vigor, O 135 Imagem da Fera 113
Calma do Movimento do Coração, A 155 Dom Fanta,ma, O 163 Imagem de Fanca,ma 149
Calor da Fornalha Chamll~ante 142 Domina ndo a Fera l ncontrol<'ivel 117 Imagem do Mago Destruido 151
Calor de Impedimento do De;tino Infernal 125 Dores da Preocupaçào Perpétua 152 lmpacro Terres[re 162
amara de Brisas da Prima\-era 123 Dor~ Suavizantes da f-era 11 2 Impu lso do M~<1() 166
Câmara de Invh:ibilidade ,150 Intuição da Aoresta 137
Caos das Ondas Fu riosas 122
Capuz do Falcào, O 116

Eclipse do Mago 145
Inv\!stigar o Conhecimento Escondida da Narure:a 137
Invi sib ilid~de do Mago P<lrado 150
Carbúncu lo da Terra, O 162 Eliminação da Barreira Metálica 161 IINxação do Tédio lJ3
Carga dos Ventos Furioso~ 123 EmMilnhado de Madei ra e Espinhos 141 Invocando a I m ~gem Distante 148
Cascata de Rochas lól Emoção de Intenções H.f'wrsas 154 Invocando a Torre Mística 158
Chamada ao Sono, A 156 Empurrão da Onda Gentil 122 h\\'ocar a Videira Robusta 136
Chamado das Agua~ Furiosas 119 Encantação de Relâmpago, A 124 Ira Crescente 15 2
Chamas de Ceio E~culpido 145 Encantamento da Piscina Visionaria 119
Chuva de Oiro 126
Chuva de Pedras 123
Encantamento de Convocar o Morto 156
Encantamento de Ind iferença 154
L
Lacre a Terra 157
Circulo de Chamas lnc!\l;;O" 143 Enc;mtalllellto do frio Indubinivel 145 Ladrão do Sopro Roubado 126

284 liSTA DE M AGIAS INDICE

Lâmina da Chama Virulenta 142 Palma de Chama 142 Scção de Vig ilância 169
UUTI(kjo da Chama Es..:arlate 142 Piill ico de R~to do Eldante 116 Senhor das Arvores 141
Lampião ~m C hama. 142 Pânico do Cora\:âo Trêmulo 152 Senso do Caçador 11.4
Lembrança do Sonho Di~tant(' 152 Paroo .. dc Pedra Proterora 157 Sentido de Mágica Prolongada 165
Le\,Ultar a Mario nete Balançante 135 P-assa~m Trêmula d as Cham~s da Tocha 146 Sentimento de Paixão Perdida 155
1...e\1:: Raio da Noüc 146 Pa$..<Q Sem Vestígio 161 Sn"ncio do Som Sufocado 150
Libertando a Arvore de Passo, Largo~ 141 Pegad a de Oleo Escorregad io 118 Sinta a Natu re:a de Vi s 165
Libertar o Corpo Amaldiçoado 128 Pcd r<l que Com'er~a com fi Mcnte que Questiona, A 158 Sinta u~ Passos que Tr ilham a Terra 159
Pedra para a Poeira que Está Caindo 161 Sombra da Vida Humana, A 147
Pensamcntos ao Alcance de Balbucio~ 153 Sombra da Vida Renovada, A 129
ffidiC:âO da C arne Leprosa 134 Percepção de Motí\"Os Oposrm 153 Sombras dos Fogos Pa;;sarJo~ 143
Maldição da Floresta As~mbr"da 139 Perda da E:'\ceção de ~,I omento de M.. mÓria 155 Sonda de Prat;! Pura 158
\htdição da Lingua tnC0ntroláwl 135 Ihdoãvel Te rr a, A 160 Sopro do Céu Aberto 124
Maldição d il Mnddra Apodrecida 139 Perfurando Lança de Madeira 139 Sopro do I nyu no 120
Maldição d a Praga Não Prognosticada 134 Peso de ~,{i\ Infernos, O 152 Sopro Rcs..,<Qante de ]Upiter 123
~l aldiçãQ
de Circe 132 Pla ma~ ~\'l lIrcha~ EO\l'ncnadas 140 Subida do Corpo Emplumado 135
Maldição do De~rto 121 Ponta da Lingua 155 Subira rroca de COr.U;'dO 1S4
Maldição do Enxame Faminto 11, Ponte de G..:ada 120 Suspiros Atra\'és <lo POr{~o N..:gro 130
Manifestação da Cha ma t' Fumaça 144 Ponte de Madeira 137 SlI S~lIfro Negro 155
Mantendo Mágica Exigente 168 Portador n<'i o Visto, Q 161 Sutil G0sto de V('neno c Pureza 119
M<lnto de Neblina 132 Portal de HefTllCS 162
Manto de Penas do Paro 121
Manto do:: Pena;; Pretas 132
Postura da Arvore da Paciência 132
PI\.'Gl\'("r,~ Contra ,"\s r~ras da Lenda 116
t
TemI Dividida em Pedaços, A 16~
Manto \hgico 166 Prelldt'IlJo o Fogo 144 Terrn não Produti\<l 160
Mão InYiSÍ\'Cl do Ladrão 162 Tt'rra q ue Kão Quebra Mais 160
Pri,ào de Cbama ~ 144
Mãos da Terra A\·idil 162 Toque da Pena do Ga n,"0 133
Proteção Comra as Fadas das Mont:mhas 161
Toque das Pérolas 119
Marhnbondo de Fogo 144 Proteção contra Calor e C hallla~ 146
lOque do Curandeiro, O 1Z9
Mascarando o Odor d a Mâgica 167 Proteçâo Contra Fadas da Roresra 140
Toque Oélido de Ill\~rno 145
Mente da Fera 154 Protcção contra Fadas das :\guas 121 Toque Gentil do Corpo Purificado 128
~1 0rtalhado Vale Estreito, A 157 Proreção contra f adas do Ar 117 Torre de Água Turbilll\lllte !~2
Mowr a Arvo r/! ! n~t iv~ 139 Pulmões de Agua e Morte 118 'Io rrem,,;; Pooerosa de Água! 18
Movimento do Mago 150 Pulmões do Peixe 120 Tranquili.:.'l a, Ch ~mas Violelltas 145
Muro de Espinhos 137 Pllllho de De~truição 160 Tra n sforJllação da Fera Famil\t~ ('TIl Sapo [15
Mu ro de \.fadeirn Viva 137 Pw:ão do Túmulo Aquo:;o 122 Tra nsfonllação (lo Caj~do Espi nhoso 138
Tra n ~form~ção Taumarilrgica dI' PI~nra ,; 139

N
Neb lina ~
de Mudanças 133
Q
Quarenta Fa;;sos Largos 136
T ransfonnar "m Aglla 132
Trilhando o Caminho de Ci nza ~ 140
Nevoeiro da C'...onfusão 125 Quebra da Onda Iminente 121 Troca das Dua,; Menft's 157
NU\'ens de Chu\lI e Trov;J.o 123 QucbrJodo a Seca P('rp!'tlIa 118 Tubo de Fogo 14 2
Nuwns de N\'\'e d\~ Verão 124
Nuwns do Podero$O Trovâo 125
~o de Luar 142
U
l.'h'O d .. um Lobo Al~íjado, O 116
o
Qbjeto de Tamanho Ampliado 159
Rastro;; do Brilho de fada 158
I'l..:!cordação de Memórias Não Muito VÍ\'ic1 as 154
Oblivio Eterno do Dcmônío 167 Rt."moção da Man:a Notáxel 150 Vassoura do, Vento; 127
Observações de um Som Encantador 148 I'l..:!pelir a .~ rma de ~tadeira 140 Veneno do Corpo [kcrepito 134
0100 Ra~tejante 118 R.::primindo o Trabalho Manual do Feitir.eiro 168 Vento Abra~ador 121
Olhando com Es{or(o a MelHe Mortal 153 Rcprimir o~ Es p irito~ ria Morte 156 Vento De:tmidor, Neblina Cegante 125
O lhar de Vibora 117 Respiração Gd id ~ de uma Mentira FaLIda 15 3 V.. rlto do Silêncio Mundano 167
Olho Clínico 130 I'l..:!Hauração da Ima,!,WnJ Movida 150 Vent<,) na~ C05tas 127
Ol ho do ~1 a l 131 ReHauração da lmagt'lll Transformada 148 Vento~ C irculante~ de Protcção 127
Olho do Sãbio, O 130 Restaura<,:ào da Planta Corrompida 136 Vemos Sll5:;Urrantes 124
Olho hwisivcl R(.....elado, O 164 Rc~tallração de uma imagem pc_rdida 147 VCu de Invisibilidade ISO
Olho Perspica. dt' um Minerador, 0 158 Restauração do Corpo Atingido 129 Vigilia Silenciosa, A 132
O lhos da Chama 144 Rt,tornu da Lucide: Mcntal 152 Vingança do Careci, A 11 5
O lhos das Eras 158 Retorno do Qu sem Nuvens, O 126 Vi ~;;,o da Fcra Ataontc lU

Olhos do Garo 131 It.:uninrlo a EHência da N-ra 166 Visão da rurma Verdad('ir~ 130
Olhos do 110rccgo 124 Rocha dc Barro Pegajo!'O 160 Visão da Lm do Calor 143
Visão de Mágicas ,Ari\'as 165
Olhos do Pa~sado 148
Olhos do "Ierreno Traiçoei ro 158
O ndas de Afogamenro f' Colisâo 122
s
Sabor da Língua Imf'osivd 149
Visão dt! UIll \1otivo 'Jransparente 153
Visão do EspírilO AssombrJdo 153
O utono do Mago 140 Sfloor das Pimentas <: En";l.~ 148 Vi ;.~o Verdadeira do Ar 124
Sala de Ar Viciado 126 Visõc~ de lerrorcs Infernais 149
Salto da Volra ao Lar, O 136 Volm do \o{embro Arrancado, A 129
Pala\r.!s de Chamas que Brilham Fracamente 143 Salto do Fo~'Ü 146 Voz Ca[i\'a, A. 151
Pala\To!;; do Silêncio lnquebr,h-d 15 2 Saud(' Completa da Fero! (' Pá~5a ro U2 Vo: do Lago 119
fil'RE1\O,1fi rMGv1.
pois essu éQ únicu verdade destQ
reulidude. Lorne-se u mugiQ. e você se toroorú
QessênciQ du verdude. Nüo sintQ medo do que 00
outroo chumQm de fim. o reino du iluminucüo
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sombriu
000 éobscurecido. mas é. de fato. oinicio.
- Criamon. ofundador

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Apremiada Primeira Edição de Ars Magica ~ expõe um novo padrão de magia nos jogos de RPG
(Role PIa)1ng Games) de fantasia. Foi o pioneiro no estilo de valorizar mais a interpretação do
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