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matters of magic

assuntos magicos
Nesta seção, examinamos livros, magia e seu uso é conhecido pelos investigadores, eles simplesmente
no jogo e como adicionar os presentes obscuros passam 1d4 dias lendo (O tempo será dobrado se
dos deuses para cultistas e outras criaturas. a obra for lida apenas parte do tempo). Um inves-
tigador com ferimento ou loucura (ou ambos) não
conhecimento secreto está no estado mental necessário para se concen-
trar em materiais tão pesados e caóticos. Ele deve
estar bem, tanto física quanto mentalmente, para
Os tomos e manuscritos do folclore Mythos são
muitos e diversos. São as tentativas da humanidade se dedicar a esses estudos. Quando o livro é con-
de codificar suas experiências com as várias entidades cluído, o Conhecimento (Mythos) do investigador
alienígenas que povoam o cosmos. Essas obras aumenta um tipo de dado e ele perde 1 ponto de
geralmente incluem rituais e receitas, ou tentativas Sanidade permanentemente (por corrupção). De-
registradas de quebrar paredes dimensionais para pois que um livro é completamente lido, o inves-
restaurar esses deuses sombrios e sua progênie no tigador pode optar por estudar os feitiços nele
mundo. Para o investigador, no entanto, esses livros contidos, vide seção Aprendendo Feitiços.
também podem conter esperança na forma de frag-
mentos, pistas e até instruções diretas detalhando edicoes similares
como derrotar, dissipar ou selar algumas dessas Investigadores não podem obter Conhecimento
ameaças cósmicas. Esse conhecimento secreto não (Mythos) de outro livro com o mesmo título de um
pode ser encontrado em nenhum outro lugar, a que já tenha lido, nem sofrerão perda de sanidade
não ser entre as capas frequentemente mofadas ao lê-lo. O livro, no entanto, pode ser usado como
de livros antigos. A ladeira escorregadia para o uma referência adicional e o investigador pode es-
investigador é óbvia. Para aprender esses segredos tudar todos os feitiços nele contidos. Existem cer-
é necessário expandir continuamente a consciência tas exceções, conforme listado em Outras Edições,
da verdadeira insignificância cosmológica do homem,
mais adiante nesta seção.
expondo-se à ameaça cada vez maior de se render
à loucura ou até tornar-se escravo do inimigo.
folheando livros
Um investigador com Conhecimento (Mythos)
reconhecendo livros do mythos pode folhear um livro do Mythos em 1d4 horas.
Um investigador pode reconhecer um livro do Isso aumenta seu Conhecimento (Mythos) em
Mythos folheando algumas páginas e fazendo um +1 e permite que ele saiba quais feitiços o livro
teste bem-sucedido de Conhecimento (Mythos). contém. Um investigador pode ler um livro que
folheou para adicionar outro +1 em Conhecimen-
to (Mythos) e obter acesso aos feitiços do livro.
lendo livros do mythos Sempre que um investigador aumenta seu Conhec-
Apesar dos perigos óbvios, investigadores po- imento (Mythos) para um bônus de +2, a perícia é
dem decidir estudar uma dessas obras antigas para convertida no próximo tipo de dado mais alto e o
expandir seus conhecimentos. Se o idioma da obra investigador perde permanentemente um ponto de
Sanidade (ganha um ponto de Corrupção).
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realms of cthulhu
Exemplo: Amanda Locke possui Conhecimento cifras misticas
(Mythos) d6+1 e opta por folhear o Cthulhu Primer
Isso aumentaria seu bônus para +2, então, ao invés Alguns livros não são escritos no alfabeto
disso, ela agora possui Conhecimento (Mythos) d8. romano, mas usam cifras. Dependendo da idade,
muitos mistérios discutidos nos livros eram heréticos
e alarmantes, e sempre muito apreciados por seu
outras edicoes possuidor. Para decifrar tal roteiro é necessário um
Se o original de uma obra conhecida antes ape- teste bem-sucedido de Conhecimento (Ocultismo).
nas em tradução for encontrado, investigadores Como alternativa, um lingüista pode quebrar o
podem obter informações adicionais estudando-o, código obtendo uma ampliação num teste de Astú-
mas isso não é fácil. O folhear não fornece novos cia. Livros assim codificados possuem um modifi-
Conhecimentos, mas pode fornecer uma visão cador Cifra Mística que representa a dificuldade do
geral do conteúdo do livro, desde que o investi- código. Tentativas de quebrar o código podem ser
gador possa ler seu idioma. Uma leitura completa feitas uma vez por semana. Uma vez que o código
seja quebrado, o livro pode ser lido por qualquer
aumenta em +1 o Conhecimento (Mythos) de um
pessoa com acesso à chave. O tempo necessário
investigador. O Guardião escolhe o idioma orig- para folhear ou ler um livro codificado é dobrado.
inal do livro e o título. Além disso, o livro pode
conter feitiços e rituais que foram omitidos aciden- o desafio da traducao
talmente ou que foram intencionalmente deixados
Qualquer investigador que conhece o idioma de
de fora das edições posteriores pelos tradutores. um livro pode dedicar algum tempo para traduzi-
lo para qualquer outro idioma que conheça. Isso
tomos do mythos leva d4 semanas e requer um teste bem-sucedido
Livros que lidam com o Mythos geralmente são de Astúcia ou Conhecimento (Mythos), o que for
escritos por loucos e estudiosos, frequentemente à menor. (O tempo é dobrado se o trabalho for
mão e com notas decorando as margens. Os traduzido apenas parte do tempo.) Sucesso indica uma
usos generosos de abreviação e anotação são tradução precisa com o modificador Conheci-
abundantes em todo o texto. Esses tomos têm mento Arcano, e todas as magias intactas. Falha
indica uma tradução adequada, mas o modifi-
uma longa história de uso como pastas de trabalho
cador Conhecimento Arcano é reduzido em 1.
de cultistas, cientistas, crim-inosos e loucos. En- Falha crítica significa que uma tradução malfeita,
con-trar esses livros mancha-dos de sangue, sem transmitir qualquer conhecimento.
danificados por água, com páginas ilegíveis por
maus tratos e tempo ou rasgados, com páginas valor de referencia de livros do mythos
faltando, é bastante comum. Os investigadores podem acumular livros do
Mesmo as obras preservadas por bibliotecas ou Mythos ao longo de suas carreiras e buscar con-
encontradas em coleções particulares frequentemente forto e conhecimento do Mythos em suas páginas.
sofreram destinos cruéis. Se desejarem consultar esses materiais, eles
podem fazer um teste de Investigar, adicionando
Alguém poderia pensar que o surgimento dos +1 para cada livro além do primeiro em sua
tipos móveis tornaria as obras de Mythos mais biblioteca, que eles decidam usar como recurso.
comuns. Ao contrário, poucos impressores con-
O investigador precisa ter uma pergunta especí-
sentiriam em imprimir tal blasfêmia e, mesmo
fica em mente ao iniciar sua pesquisa. Com suces-
quando o fizeram, as edições foram impressas em so, o investigador só pode localizar informações
pequeno número, e a maioria das cópias foi de- vagas de pouco uso real, uma ampliação fornece
struída ao longo dos tempos por aqueles temerosos informações gerais e duas ou mais ampliações
de obras heréticas. Cópias remanescentes de qual- fornecem uma porção específica de conhecimento
quer trabalho devidamente impresso geralmente benéfico. Esta pesquisa leva 3 horas mais uma ho-
não são melhores do que um manuscrito escrito à ra adicional para cada livro utilizado.
mão e encadernado à mão, e às vezes podem Exemplo: Amanda Locke tem três livros do Mythos
sofrer omissões por impressoras piedosas e erros e decide fazer uma de pesquisa sobre os Mi-Go. Ela
causados por compositores preguiçosos.
54 tem Investigar d8 e analisa os livros. Ela ob-
matters of magic
tém um 6 em seu teste de perícia e adiciona +2 pelos de loucos. Quais feitiços específicos qualquer livro
livros, dando a ela um sucesso e uma ampliação. Ela contém fica a critério do Guardião.
descobre que os Mi-Go também são conhecidos como fungos
de Yuggoth, e são uma raça interestelar inteligente. No o neCronomICon (5 versoes)
total, essa pesquisa leva seis horas.
al azIF
valor de referencia de livros comuns Dentre as mais antigas obras do Mythos, a for-
Investigadores podem encontrar outros livros ma original é desconhecida, mas numerosas versões
durante suas explorações. O Guardião pode definir manuscritas circularam por muito tempo entre os
os tópicos com os quais eles ajudariam um inves- estudiosos medievais. Esta versão foi considerada
tigador. Esses tópicos poderiam ir da astronomia perdida desde o século 12 e é de grande valor para
à zoologia. Esses livros não aumentam nenhu- estudiosos e colecionadores.
ma perícia, mas servem como auxílio no uso de Autor: Abd al-Azrad
Investigar. Língua: Árabe
Ano: c. 730 D.C.
Conhecimento Arcano: +2
aprendendo feiticos neCronomICon
Livros podem conter feitiços misturados ao seu As primeiras cópias manuscritas são descon-
conteúdo. Um investigador pode estudar essas hecidas, mas uma impressão em massa italiana em
informações para aprendê-los. Livros que contêm 1501, em uma edição em tamanho folio, foi cole-
esse conhecimento são identificados com o tada e todas as cópias foram destruídas, com a úl-
modificador Conhecimento Arcano e um sinal de tima cópia queimada em Salem em 1692.
mais ou menos para indicar a facilidade de apren- Tradutor: Theodoras Philetas
der um feitiço do livro em questão. Aprender Língua: Grego
um feitiço de um livro requer d4 semanas e Ano: 950 D.C.
um teste bem-sucedido de Astúcia modificado Conhecimento Arcano: +2
pelo Conhecimento Arcano do livro. A falha in- neCronomICon
dica que o investigador deve passar mais d4
semanas no estudo antes de fazer outra tentativa. Circulou pela primeira vez em forma de man-
uscrito e depois impresso na Alemanha (final do
Investigadores capacitados século 15) como um fólio em letra preta. Uma se-
Um investigador que possui o conhecimento de gunda edição, quase idêntica, foi publicada na Es-
um feitiço pode ensiná-lo a outros investigadores panha no início do século XVII. Sabe-se da ex-
que possuam Conhecimento (Mythos). O aluno pode istência de uma cópia da edição anterior e quatro
tentar um teste de Astúcia no final de cada se- cópias da última.
mana. O sucesso indica que ele aprendeu o feitiço Tradutor: Olaus Wormius
em questão. Apenas um feitiço pode ser aprendi- Língua: Latim
do por vez. Ano: 1228 D.C.
Conhecimento Arcano: +2
livros do mythos neCronomICon
A informação da existência desses livros cai Uma versão exata, mas expurgada da tradução
sob o conhecimento comum entre bibliófilos, grega, este livro nunca foi impresso, mas aparece
historiadores e outros envolvidos no comércio apenas na forma de manuscrito encadernado. Sabe-
de livros. Outras versões e traduções desses se da existência de três cópias quase completas
livros podem certamente existir, mas essas são desta edição.
as obras principais do Mythos. Outros volumes Tradutor: Dr. John Dee
menores e desconhecidos podem estar em Língua: Inglês
coleções particulares e ainda não apareceram, Ano: 1586
assim como cadernos, diários, e cartas trancados Conhecimento Arcano: +1
em baús e em caixas mofadas nos sótãos
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realms of cthulhu
nameless Cults
Uma tradução não autorizada publicada pela
Bridewell da Inglaterra em uma bela edição em
oitavo. Completo, mas defeituoso. Sabe-se que pelo
menos vinte cópias estão em coleções públicas e
privadas.
Tradutor: Desconhecido
Língua: Inglês
Ano: 1845
Conhecimento Arcano: +0

o livro de eIbon (3 versoes)


Li
Embora se diga que o original foi escrito por
Eibon, o mago de Hiperbórea, nenhuma versão
anterior à do latim foi verificada. Nunca impresso,
seis versões de manuscritos encadernados são at-
ualmente mantidos em coleções de bibliotecas.
Tradutor: Calius Phillipus Faber
Língua: Latim
Ano: Séc 9 D.C.
Conhecimento Arcano: -1

Li
the sussex manusCrIpt Um manuscrito encadernado, escrito à mão, do
qual se sabe que existem treze cópias.
Uma tradução confusa e incompleta do Necro-
Tradutor: Gaspard du Nord
nomicon e latim, impressa em Sussex. É propria-
Língua: Francês
mente conhecido como Cultus Male carum. Ano: c. séc. 13
Tradutor: Baron Frederic Conhecimento Arcano: -1
Língua: Inglês
Ano: 1597 book oF eIbon
Conhecimento Arcano: -1 Sabe-se da existência de dezoito cópias man-
uscritas desta tradução defeituosa.
cultos sem nome (2 versoes) Tradutor: Desconhecido
Língua: Inglês
Ano: c. séc. 15
unauspreChlIChen kulten Conhecimento Arcano: -1
Um quarto impresso na Alemanha, este volume
há muito é conhecido como o Livro Negro. Seis outros livros de conhecimento
cópias são conhecidas por serem mantidas por
grandes bibliotecas na Europa e América.
Autor: Friedrich Wilhelm von Juntz azathoth and others
Língua: Alemão Um pequeno volume dos primeiros versos do
Ano: 1839 poeta nascido em Arkham, esta coleção foi en-
Conhecimento Arcano: +1 cadernada em preto e publicada originalmente em
Boston em uma tiragem de 1400.

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matters of magic
Autor: Edward Derby de vermIIs mysterIIs
Língua: Inglês
Ano: 1919 Publicado em tamanho fólio em Cologne, Ale-
Conhecimento Arcano: Sem Feitiços. manha. No ano em que foi escrito, a Igreja
imediatamente suprimiu seu lançamento e apenas
book oF dyzan quinze cópias sobreviveram.
Embora sua existência nunca tenha sido verifi- Autor: Ludwig Prinn Lín-
cada, este tomo é considerado uma tradução de gua: Latim
manuscritos originários da Atlântida. Ano: 1542
Conhecimento Arcano:–-1
Tradutor: Desconhecido
Língua: Inglês
Ano: Desconhecido
eltdown shards
Conhecimento Arcano:–-2 Uma brochura grossa publicada de alguns
hieróglifos traduzidos encontrados em fragmentos
Celaeno Fragments de argila descobertos no sul da Inglaterra. Existem
Um manuscrito do qual existe apenas uma cópia 350 cópias.
conhecida, a obra foi depositada na Biblioteca Autor: Reverendo Arthur Brooke Winters-Hall
Miskatonic pouco antes do misterioso desaparec- Língua: Inglês
imento do autor. Ano: 1912
Autor: Dr. Laban Shrewbury Conhecimento Arcano: -1
Língua: Inglês
Ano: 1915 g’harne Fragments
Conhecimento Arcano: -1 Um estudo acadêmico e tradução de esculturas
Cthaat aquadIngen encontradas em fragmentos realizados no norte da
África pelo explorador Windrop. A impressão
As primeiras versões deste trabalho eram origi- original consistia em menos de 1000 cópias.
nalmente em latim, mas aparentemente foram perdi-
das. Um único manuscrito é mantido pelo Museu Autor: Sir Amery Wendy-Smith
Britânico. Existem rumores de que existem outras Língua: Inglês
cópias, algumas encadernadas em pele humana. Ano: 1919
Conhecimento Arcano: –-1
Tradutor: Desconhecido
Língua: Inglês
Ano: c. Séc. 14 a impressao fina
Conhecimento Arcano: +0 Como Guardião, você tem a palavra
final sobre quais livros podem ou não
Cthulhu In the neCronomICon beneficiar um determinado teste de
Notas manuscritas, provavelmente para um livro Investigação e pode determinar que
pretendido, que foram depositadas na Biblioteca certos livros descobertos não agregam
Miskatonic antes do desaparecimento do médico. valor real. Se você deseja adicionar
Autor: Dr. Laban Shrewbury uma camada adicional de contabili-
Língua: Inglês dade, você pode estipular quais tópi-
Ano: 1915 cos específicos qualquer tratado indi-
Conhecimento Arcano: -2 vidual cobre.
Por exemplo, os investigadores po-
Cultes des goules dem possuir um livro chamado Yug-
Denunciada imediatamente pela Igreja após seu goth and Its Environs. Como Guardião,
lançamento na França, sabe-se da existência de você pode decidir que é benéfico apenas
quatorze cópias. ao pesquisar Mi-Go e Yuggoth, por-
Autor: Francois-Honore Balfour, Comte d’Erlette tanto, não tem valor quando deseja
Língua: Francês pesquisar os hábitos dos Profundos.
Ano: 1702
Conhecimento Arcano: -1
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realms of cthulhu
Ano: 1734
the kIng In yellow Conhecimento Arcano: -1
O original está em francês e supostamente foi
apreendido e destruído pelo governo francês logo pnakotIC manusCrIpts
após a publicação. A edição em inglês é um vol- Conhecido apenas em cinco manuscritos encader-
ume preto grosso com um grande sinal amarelo nados mantidos pelas principais bibliotecas da Eu-
em relevo na capa que causa terror quando visto ropa e da América, o autor afirma que os escritos
pela primeira vez. A obra em si é uma peça onírica são de origem pré-histórica ou pré-humana.
que abre os leitores à loucura e às possibilidades. Autor: Desconhecido
Tradutor: Desconhecido Língua: Inglês
Língua: Inglês Ano: c. séc. 15
Ano: c. 1895 Conhecimento Arcano:-1
Conhecimento Arcano: Sem feitiços.
revelatIons oF glaakI
mass dI requIem per shuggay Embora haja rumores de que existem versões
Uma partitura e um libreto de ópera nunca pub- manuscritas de onze ou doze volumes, a única edição
licados e que se acredita terem sido executados ape- original verificada da obra é um conjunto de nove
nas uma vez. As cópias estão em poder do Museu volumes publicado como um fólio. Várias versões
Britânico, da Bibliotheca na França e da coleção Z são mantidas por muitas das principais bibliotecas
do Vaticano. Músicos notáveis que o examinaram e acredita-se que mais estejam em coleções partic-
afirmam que partes dele não podem ser tocadas. ulares.
Autor: Benvento Cheiti Bordighera Autor: various authors
Língua: Italian Língua: Inglês
Ano: 1768 Ano: início do século 19
Conhecimento Arcano: Sem feitiços. Conhecimento Arcano:+0

monstres and theIr kynde texto r’lyeh


Conhecido apenas pela reputação, este trabalho
Sabe-se da existência de uma única cópia desta
é supostamente uma transcrição de tábuas de
obra, cujo paradeiro é desconhecido, uma vez que foi
argila detalhadas com precisão em um pergaminho
roubada do Museu Britânico em 1898. Abundam os
antigo. Há rumores de que traduções em inglês e
rumores de outras cópias em coleções particulares.
alemão foram contrabandeadas para fora da Ásia.
Autor: Desconhecido Autor: Desconhecido
Língua: Inglês Língua: Chinês
Ano: c. séc 16 Ano: c. séc. 300 A.C.
Conhecimento Arcano: -2 Conhecimento Arcano: +1

people oF the monolIth 7 livros cripticos de hsan


Um volume de poesia encadernado em vermel- Este tomo está contido em sete pergaminhos
ho escuro, 1.200 exemplares foram lançados pouco separados, cada um cobrindo um tópico diferente.
antes de o autor ser confinado a um hospício. Diz-se que uma tradução intitulada Sete Livros
Autor: Justin Geoffrey
Crípticos da Terra foi contrabandeada para fora
Língua: Inglês da China, mas nunca foi verificada.
Ano: 1926 Autor: Hsan the Greater
Conhecimento Arcano: Sem Feitiços. Língua: Chinês
Ano: Século 2 DC
ponape sCrIpture Conhecimento Arcano: +0

Publicado postumamente no final do século 18, true magICk


a versão impressa é considerada inferior ao manu-
scrito original que supostamente ainda existe. Há muito conhecido apenas por boatos, o livro
Autor: Captain Abner Ezekiel Hoag
é considerado um manuscrito encadernado.
Língua: Inglês Autor: Theophilus Wenn
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matters of magic
Língua: Inglês idade do trabalho original
Ano: c. séc 17
d4 Periodo
Conhecimento Arcano: -1
1 Antiga/Clássica (6000 AC a 300 DC)
thaumaturgICal prodIgIes In the new 2 Idade Média (séc. 4 ao 15 )
england Canaan 3 Início da Era Modenna (séc. 14 ao 18)
Publicado em duas edições, a segunda em Boston 4 Moderna (séc. 18 ao presente)
em 1801, ambas as versões são idênticas, embora a Conhecimento arcano
última seja a versão muito mais comum. É um livro
americano primitivo, simplesmente encadernado e d10 Conhecimento
freqüentemente encontrado nas principais bibliotecas 1 –2
e sociedades históricas da Nova Inglaterra. 2-3 –1
Autor: Reverendo Ward Phillips 4-7 0
Língua: Inglês 8-9 +1
Ano: c. 1788 10 +2
Conhecimento Arcano: Sem feitiços.
quantos feiticos em um livro?
tabuinhas zanthu
Um livro pode conter quantos feitiços o Guardião
Embora o paradeiro exato ou mesmo a existência desejar, embora aqueles com maior Conhecimento
das tabuinhas seja Desconhecido, o folheto intit- Arcano geralmente possuam mais. Para determinar
ulado A Conjectural Translation teve uma tiragem aleatoriamente o número de magias em um livro, role
original de 400. Ele supostamente traduz entalhes um d4 (este dado pode ser ás) e adicione o modi-
encontrados em tabuinhas de pedra retiradas do ficador Conhecimento Arcano. Resultados de zero
Oceano Pací co em uma rede de pescadores. O
ou menos indicam que o livro não tem feitiços.
autor defende a teoria de que as esculturas remon-
tam ao continente perdido de Mu. Se o Guardião quiser deixar a escolha dos
Autor: Professor Harold Hadley Copeland feitiços ao acaso, role nas seguintes tabelas:
Língua: Inglês tipo de feitico
Ano: 1916
Conhecimento Arcano: -1 d6 Tipo
1-5 Ritual
6 Magia de Combate
livros aleatorios Detalhes sobre o fluxo desses tipos de feitiços e
como usá-los no jogo são encontrados na seção
Magia.
Embora os livros canônicos contribuam para a
atmosfera do seu jogo, você também pode querer rItuais e feiticos do mythos
abrir seu nicho com a introdução de obras
inteiramente novas. Essas tabelas permitem que o d20 Feitiço
guardião crie rapidamente novos livros. 1 Chamar/Dispensar
2-3 Contato
lingua 4-6 Convocar/Vincular
d10 Língua 7-8 Preparar hidromel espacial
1-3 Latim 9 Criar portão
4 Inglês 10 Maldição terrível de Azathoth
5 Alemão 11 Signo Ancião
6 Francês 12-14 Encantar item
7 Italiano 15-16 Pó de Ibn-Ghazi
8 Russo 17 Ressurreição
9 Espanhol 18 Murchando
10 Desconhecida/Outra 19 SignoVoorish
20 Outro (role na tabela Magia
de Combate)
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realms of cthulhu
magia de combate
d100 Feitiço
o grande grimorio
1-3 Armadura Os feitiços encontrados a seguir são os mais
4-5 Barreira prováveis de serem aprendidos por um investigador e,
6-9 Amigo das Feras mesmo assim, raramente. Espalhe-os como quiser
10 Explosão I nos livros encontrados, mas faça-o com cautela.
11 Explosão II
Coisas para manter em mente:
12 Explosão III
13 Raio I O Conhecimento Arcano de um livro é a di-
14 Raio II ficuldade em aprender um feitiço e impacta o
15 Raio III teste de Astúcia para aprendê-lo, apenas.
16-20 Aumentar/Reduzir Característica Conjurar um feitiço não causa um teste de
21-24 Cavar Medo. O lançamento bem-sucedido, no entan-
25 Rajada to, pode exigir um, como testemunhar a
26-30 Deflexão chegada de um Mi-Go invocado com sucesso.
31-33 Detectar/Ocultar Arcano 1 no dado de Perícia incorre em Choque de Re-
34-37 Dissipar torno (tabela Choque de Retorno do Mythos).
38-41 Manipulação Elemental Magias que invocam ou contatam qualquer ser
42-45 Enredar do Mythos não tornam o lançador imune aos
46-50 Proteção Ambiental terrores de vê-los, e testes de Medo devem ser
51-54 Medo feitos normalmente.
55-57 Voar Envolver-se com magia Mythos costuma ser
58-60 Cura Maior perigoso até mesmo para os mais habilidosos.
61-64 Cura Lidar com os poderes das trevas pode atrair a
65-67 Invisibilidade atenção daqueles para quem o tempo e o espaço
68-70 Iluminar são meros constrangimentos humanos.
71-74 Obscurecer
choque de retorno do mythos
75-76 Fantoche
77-80 Rapidez 2d6 Choque de retorno
81-83 Mudança de Forma 2 Terror. O conjurador rasgou os véus entre
as dimensões e vê algo horrível apenas
84-86 Ferir por um momento. Role um d6 na tabela
87-91 Falar Idioma de Véus Rasgados para ver o que foi
92-94 Velocidade testemunhado.
95-96 Confusão 3 Ferimento. As energias místicas dominam
97-98 Telecinese o lançador, causando um ferimento.
99 Teleporte 4-5 Fadiga. O lançador sofre um nível
de fadiga.
100 Zumbi 6-8 Abalado mais teste de Medo
9-12 Abalado
Se um teste aleatório indicar que o livro não
tem feitiços, assuma que todas as páginas que antes veus rasgados
continham esses segredos arcanos foram arran- O Guardião pode selecionar uma criatura do
cadas há muito tempo. Se uma rolagem nas tabelas nível apropriado (d6) ou então gerar o tipo de
anteriores resultar em uma magia duplicada, role criatura na Tabela de Entidades a seguir. Então, por
novamente a duplicata ou trate-a como uma magia exemplo, com um resultado de 5, eles poderiam
ausente e ignore o resultado. testemunhar um Grande Antigo, com sua massa
A magia é incrivelmente poderosa em Realms of de tentáculos se contorcendo, ou ver Cthulhu se
Cthulhu, e os Guardiões devem racioná-la cuida- mexendo em seu sono em R’lyeh afundada. Se
dosamente para manter o nível apropriado de uma determinada entidade for avistada, certa-
horror e elementos fantásticos. mente pode-se ter um trampolim para aventuras
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matters of magic

futuras, como se um investigador inadvertida- que seu tipo de dado de Conhecimento (Mythos)
mente chamasse a atenção de um Cão de Tíndalos (com exceção de certas magias, como Chamar/
através do tempo e do espaço ao tentar criar um Dispensar).
Signo Antigo. Exemplo: Amanda conhece Convocar/Vincular
tabela de entidades Byakhee. O modificador de conjuração é normalmente
-6. Seu Conhecimento (Mythos) d4 permite que ela gaste
d6 Entidade até 20 minutos para reduzir a penalidade de lançamento
1 Entidades menores vislumbradas de maneira para -2.
fantasmagórica. Sofre os efeitos do feitiço
Medo (sem modi cador) Convocar/vincular servIdor
2 Entidade menor que parece encarar o lançador.
Terror: -1, Angústia Mental: 2d4 Modificador de Conjuração: -6
3 Servo. Terror: -2, Angústia Mental: 2d6 Distância: Especial
4 Deus Ancião: Terror: -3, Angústia Mental: Duração: Especial
2d8
Manifestações: Especial
5 Grande Antigo: Terror: -4, Angústia Mental:
2d10 Quando o ritual adequado é realizado e o
6 Deuses Exteriores. Terror: -5, Angústia canto concluído com sucesso, o servo aparece
Mental: 2d12 em 2d6 minutos e, vinculado, deve obedecer a
uma ordem do lançador, após a qual é libertado
conjurando magias e retorna de onde veio. Este comando deve ser
Para lançar um feitiço, um personagem usa seu específico e limitado em duração. A coisa está
Conhecimento (Mythos). ligada ao conjurador até que cumpra um co-
Um feitiço normalmente leva um minuto para mando (mas uma coisa vinculada sem um
comando logo encontra uma maneira de sair).
ser lançado. Cada cinco minutos reduz o modifi-
O comando não deve ter mais de uma dúzia de
cador de conjuração de qualquer feitiço em 1. palavras. O lançador também pode fazer gestos
Um lançador não pode reduzir a penalidade de simples. Seguem as manifestações necessárias
lançamento de uma magia em mais do
61 para realizar cada ligação particular.
realms of cthulhu
Uma vinculação separada pode ser conjurada co- lua. O som de asas de couro é ouvido momen-
mo uma ação de rodada única para prender uma tos antes da criatura chegar.
entidade apropriada que surge inesperadamente. O Convocar/Vincular Servos dos Deuses
lançador faz seu teste de Conhecimento (Mythos) Exteriores: Uma flauta é necessária para chamar
resistido pelo Espírito da criatura. Se for bem- este servo. Este feitiço pode ser lançado em
sucedido, a criatura deve obedecer a um comando
qualquer lugar e a qualquer momento considerado
dele conforme descrito anteriormente.
profano, como Véspera do Solstício de Verão, Dia
Exemplo: Jordan está entrando em Dark Harbor e de Maio e Dia das Bruxas. O servo muitas vezes
vê um Vampiro Estelar. Embora ele possa convocar/ chega em meio a uma cacofonia de pipas.
vincular muitas coisas, esta entidade não é uma delas. Convocar/Vincular Vampiro Estelar: O con-ju-
Ele se prepara e coloca outro encantamento em mente. rador precisa de um livro no qual as palavras do
Convocar/Vincular Byakhee: Um apito deve ser feitiço sejam inscritas. O feitiço deve ser lançado
soprado durante o canto e, mesmo assim, o feitiço sob um céu noturno sem nuvens, e um farfalhar
só é eficaz quando lançado à noite, quando Alde- não natural indica sucesso.
baran está acima do horizonte. O Byakhee voa do
escuro, ainda gelado do espaço. feiticos de contato
Convocar/Vincular Filhote Sombrio: Um único Usam-se feitiços de contato para entrar em con-
sacrifício de sangue de tamanho humano ou maior tato com servidores inteligentes e raças indepen-
deve ser oferecido durante este ritual. Uma faca é dentes, para expandir sua base de conhecimento.
fundamental para realizar os cortes cerimoniais na O conjurador deve ter um objetivo definido em
vítima. Isso deve ocorrer em uma noite sem lua mente. Existe um feitiço de contato separado para
perto de uma floresta antiga. Se a convocação for cada criatura. Estar no local adequado é essencial
bem-sucedida, o Filhote Sombrio sai da floresta. para muitas das várias entidades.
Convocar/Vincular Rastejador Dimensional: Em- Modificador de Conjuração: -6
bora este feitiço possa ser lançado a qualquer mo- Distância: Especial
mento, não existe chance de sucesso sem uma adaga Duração: Especial
for-jada em um metal puro, como o ferro. Lâmi- Manifestações: Canto simples, localização especial e
nas de ligas mistas, como as de aço, são comple- possivelmente outros critérios, dependendo do tipo
tamente ineficazes. O Rastejador aparece do nada. de criatura.
Convocar/Vincular Vampiro de Fogo: Essa con- Este feitiço permite que sua mente contate uma
vocação deve ser realizada quando a estrela Foma- entidade alienígena inteligente e invoque-a para sua
lhaut está acima do horizonte, antes de uma fonte localização. Se a entidade quiser (ou seja, o feitiço
de chama, como uma fogueira. Uma estrela cadente foi bem-sucedido), a criatura chega por meios nor-
se manifesta no céu noturno e despenca para a ter- mais ou em sua maneira tradicional de vir de outro
ra como o Vampiro de Fogo. plano de existência. Normalmente, a criatura chega
Convocar/Vincular Horror Caçador: Um sac- em d4 horas (dado pode ser ás). Quando a enti-
rifício de sangue deve ser preparado para o Horror dade chegar, determine sua reação normalmente.
Caçador para que o feitiço seja lançado com segu- (Devido à natureza estranha do Mythos, modi -
rança. O conjurador não precisa abater a própria cadores de Carisma não se aplicam.) Chegada, é
vítima; a criatura a agarra ao chegar. Se ninguém livre para partir ou agir de qualquer maneira que
mais estiver presente quando o ritual for concluí- o Guardião quiser, mas o invocador é livre para
do, o horror leva o conjurador. A convocação deve expor seu caso e negociar o que quer. Se tem
ser lançada à noite ao ar livre e o Horror Caçador algo a oferecer em troca, isso melhora a reação
aparece através de uma fenda na própria estrutura da entidade em uma ou mais categorias. Se um
do espaço. acordo for alcançado, a raça contatada pode esta-
belecer um método simples de ser chamada (isso
Convocar/Vincular Noctétrico: Ao invocar um deve permitir que o lançador use um teste de
Noctétrico, uma pedra estampada com o Signo Conhecimento (Mythos) para contatá-los no fu-
Ancião deve estar presente, mas a pedra em si turo), embora o horário de chegada deva per-
não pode ser em forma de estrela. Este feitiço manecer em d4 horas.
só pode ser lançado em uma noite sem
62
matters of magic
O Guardião deve pesar cuidadosamente o im-
pacto da informação/troca solicitada e o contato
contínuo com tais entidades.
Contatar Ctoniano: O feitiço deve ser lançado
em um local que tenha conhecido por Ctonianos,
ou possivelmente onde quer que terremotos ten-
ham rachado a superfície da Terra.
Contatar Abissal: Deve ser lançado na costa
do oceano e perto de uma das cidades submer-
sas de Abissais. Pedras especialmente inscritas
lançadas na água ajudam na disposição do(s)
Abissal(is) convocado(s).
Contatar Criatura Ancestral: Este feitiço de-
ve ser cantado enquanto sobre uma trincheira
oceânica, ou próximo a um Portão mágico para
outro mundo no qual as Criaturas Ancestrais
habitam. Os locais mais prováveis são ao longo
da crista mesoatlântica ou nas trincheiras mais
próximas da Antártica.
Contatar Pólipo Voador: O conjurador deve
cantar o feitiço perto de uma das raras aberturas
no submundo onde os Pólipos moram.
Contatar Prole Disforme: Este feitiço deve ser
lançado em um templo de Tsathoggua que ainda
possui uma estátua ao deus das trevas de pé, ou
em um local próximo ao abismo negro de N’Kai -
evidentemente em algum lugar no oeste ou centro- Ao contrário das outras categorias de feitiços,
oeste dos Estados Unidos. um grupo ou multidão de pessoas pode ajudar
Contatar Ghoul: Conjurado em uma noite de no uso dos feitiços Chamar/Dispensar. O conju-
luar perto de um cemitério ou cripta com pelo rador atua como o foco do grupo e deve con-
menos um século de idade, ou em algum outro hecer o feitiço. Qualquer outra pessoa do grupo
local preferido dos Ghouls. que conheça o feitiço pode ajudar na conjuração
Contatar Cão de Tíndalos: Este feitiço pode também. Cada 8 extras ou 2 CS adicionam +1
ser lançado em qualquer lugar a qualquer momen- ao teste. Cada 4 extras que conhecem o feitiço
to. Os Cães são extremamente perigosos de se ou cada CS que conhece-o adiciona +1. O tempo
contatar, no entanto. de lançamento aumenta em 5 minutos para cada
Contatar Mi-Go: O feitiço deve ser lançado modificador +1 para refletir o requisito adicional
necessário para construir as energias mágicas.
na base de uma montanha, ou na montanha em si,
Esses feitiços são extremamente perigosos, e o
conhecida como minerada pelos Mi-Go. Esses Guardião determina como o ser se comporta ca-
lugares incluem os Apalaches, Andes, Himalaias so seja convocado com sucesso. Quando uma di-
e algumas montanhas na África Central. vindade chega à Terra, geralmente quer ficar.
Contatar Habitante da Areia: Deve ser lançado Modificador de Conjuração: -36
em um grande deserto, como no Saara, sudoeste Alcance: Especial
dos Estados Unidos ou na Austrália central. Duraçao: Especial
Contatar Prole Estelar de Cthulhu: Deve ser Exemplo: Jordan, Sumo Sacerdote de Cthulhu, de-
conjurado na costa do oceano, perto de um posto seja convocar seu Mestre. Ele conhece Chamar/Dispensar
avançado de Abissais, ou de um local em que a Cthulhu e possui Conhecimento (Mythos) d12. Após uma
Prole Estelar dorme. Este feitiço funciona bem hora de conjuração, ele pode reduzir o modificador para –
na Polinésia, ao longo da costa de Massachusetts 24. Sua chance de convocar Cthulhu é pequena. No en-
e acima de R’lyeh. tanto, ele tem seus sectários que foram treinados no feitiço
Chamar/dIspensar divindade cantando junto. 16 deles são extras e 2 são CS
63
realms of cthulhu
que conhecem o feitiço. Isto adiciona +6, reduzindo a
sacrificio de sangue penalidade para -18. Ele precisaria de cento e quarenta e
Alguns feitiços requerem sacrifício quatro extras para eliminar a penalidade restante. O tem-
de sangue. Isso geralmente significa po total de lançamento seria de três horas.
uma coisa viva (um extra) do tamanho
dispensar divindade
de um homem ou maior. Cartas Sel-
vagens, no entanto, são mais vivos e Uma vez convocada, uma divindade que não
podem sofrer um ferimento ou mais deseja partir deve ser formalmente dispensada. Es-
(no máximo três) para cumprir um ta é uma proposição difícil e complicada, pois o
sacrifício de sangue padrão. Cartas deus dificilmente fica ocioso enquanto o ritual para
Selvagens que são mortos no decurso dispensá-lo é realizado. A magia dispensar pode
de um ritual contam como 3 sacri- ser lançada a qualquer hora e em qualquer lugar e
fícios de sangue para os requisitos de o modificador de conjuração é -18, metade do
qualquer ritual. Certos feitiços po- necessário para chamar uma divindade. O sucesso
dem receber um bônus de +1 para indica que o deus retorna de onde veio.
cada sacrifício de sangue oferecido Chamar/Dispensar Azathoth: Este feitiço deve
durante seu lançamento, a critério ser lançado ao ar livre à noite e nenhum preparo
do Guardião. especial é necessário.
Tamanho -2: Três criaturas equiv- Chamar/Dispensar Cthugha:Para invocar
alem a um sacrifício. Os exemplos Cthugha, o lançador deve mover uma chama du-
incluem galinhas e ratos grandes. rante o encantamento. O tamanho da chama é
Tamanho -1: Duas criaturas equiv- irrelevante: um fósforo ou uma tocha têm o mes-
alem a um sacrifício. Os exemplos mo propósito. Para qualquer chance de sucesso,
incluem cabras e ovelhas. o feitiço deve ser lançado à noite em locais onde
Embora conjuradores só pos- Fomalhaut clareia o horizonte, setembro a no-
sam compensar modificadores de vembro sendo os melhores meses para a estrela
conjuração por seu tipo de dado de na América do Norte.
Conhecimento (Mythos), o sacrifí- Chamar/Dispensar Hastur: Deve-se organizar
cio de sangue, se permitido, permite nove blocos encantados de pedra em um padrão
reduzir os modificadores de conju- em V. As pedras podem variar em tamanho e
ração a zero. Como de costume, cada forma, mas cada uma deve ter pelo menos nove
modificador +1 requer cinco minutos metros cúbicos. Normalmente, o ritual para en-
(para cânticos, preparação para o cantar as pedras está incluído neste feitiço e segue
sacrifício e assim por diante). as regras para Encantar Itens. O V encantado
adiciona o bônus de cada pedra ao modificador
Exemplo: Ezequiel Weather ainda deseja de conjuração do feitiço. Este feitiço só pode ser
convocar Hastur e se aventura em suas pedras lançado em noites claras quando Aldebaran está
V. Ele atraiu um pastor e seu rebanho de acima do horizonte (geralmente entre outubro e
uma dúzia de ovelhas para o campo sob falsos março). Cada Byakhee presente durante o lança-
pretextos e sacrificou todos eles. Seu modifi- mento deste feitiço adiciona +1 ao feitiço.
cador de conjuração é -36, mas ele pode cantar
por 50 minutos, reduzindo-o a -26 e sua pedra Exemplo: Ezekiel pretende convocar Hastur e
encantada V reduz a penalidade para -15. O criou 9 pedras encantadas. Sete das pedras são +1 e
sacrifício de sangue do pastor (+1) e das ovel- duas são +2. O V encantado adiciona +11 à sua
has (+6) reduz o modificador de conjuração chance de invocar Hastur. Seu Conhecimento (Mythos)
para -8. O tempo total gasto é de duas horas é d10. Se estiver sozinho, sua maior chance de invocar
e dez minutos, e Weathers, que provavelmente o Indescritível é de -15.
falhará novamente, está otimista e rouco. Chamar/Dispensar Ithaqua: Deve-se estar em
um enorme monte de neve. O feitiço normal-
mente só pode ser conjurado no extremo Norte,
e apenas quando está congelando. Aplique testes
de Vigor para Fadiga conforme apropriado.
64
matters of magic
Chamar/Dispensar Nyogtha: A chamada Contatar Nodens: Só pode ser lançado de um
pode ser feita com sucesso apenas na entrada de local remoto, como a beira de um penhasco. Nodens
uma caverna que eventualmente se conecta à cav- entra em contato com os conjuradores quando eles
erna onde Nyogtha mora. estão sozinhos em um lugar inacessível.
Chamar/Dispensar Shub-Niggurath: Um Contatar Nyarlathotep: Pode ser lançado em
grande altar de pedra deve ser consagrado à divin- qualquer lugar, mas Nyarlathotep aparece apenas
dade. O altar deve ser colocado em uma floresta em uma reunião de adoradores ou quando novos
úmida remota ou outro local selvagem e o lançador seguidores dos Deuses Exteriores são iniciados.
deve lançar o feitiço a partir dele. O altar é con-
sagrado banhando-o completamente em sangue. Isso Contatar Cthulhu: Cthulhu responde apenas
requer um sacrifício de sangue de vinte vidas. Uma nos sonhos ou pesadelos do lançador, onde ele
vez consagrado, o altar pode ser usado repetida- informa seus seguidores sobre seus desejos.
mente. Cada vez que Shub-Niggurath é convoca- Contatar Tsathoggua: Esta divindade freqüen-
do, um sacrifício de sangue de quatro vidas deve temente aparece na forma de espírito como uma
ser oferecido ao deus. O altar adiciona +2 à ten- projeção nebulosa e translúcida de seu verdadeiro
tativa de invocação e cada Filhote Sombrio pre- eu. Geralmente, visita o lançador quando ele está
sente adiciona outro +1. sozinho e fala de forma audível com ele.
Chamar/Dispensar Yog-Sothoth: Uma torre de Contatar Y’golonac: Este deus procura con-
pedra de 30’ ou maior deve ser erguida. As instruções verter o invocador à sua causa. Se Y’golonac sen-
para criar a torre são geralmente incorporadas ao
tir que o lançador não é digno de ser um sacer-
ritual de invocação e seguem o feitiço Encantar Itens.
dote, ele devora seu corpo e alma, deixando uma
Cada vez que o feitiço é lançado, um sacrifício hu-
mano deve ser designado a Yog-Sothoth. Precisa- casca nua. Se Y’golonac encontrar no lançador
se de não mais do que um gesto em direção a uma particular interesse, ele possui um de seus amigos
aldeia próxima da qual Yog-Sothoth seleciona uma próximos ou confidentes em seus esforços para
vítima. A torre deve estar em uma área aberta e o tentá-lo a servir às trevas.
feitiço deve ser lançado sob um céu sem nuvens. luz estelar, estrela brilhante
Contatar dIvindade Fomalhaut é comumente chamada
Os feitiços para contatar os deuses das trevas de Estrela Solitária do Outono e é a
raramente são usados, e geralmente apenas por sacer- única estrela de primeira magnitude
dotes dessas divindades ou por grandes feiticeiros, (mais brilhante) no céu de outono
meio loucos, na esperança de fazer acordos. Saber nas latitudes médio-norte. Fomalhaut
um feitiço de contato não ajuda a lançar outro. é uma das quatro estrelas reais da
Modificador de Conjuração: -12 Pérsia, onde é conhecida como a Vig-
ilante do Norte, e é proeminente du-
Distância: Especial
rante o Solstício de Inverno. Em árabe,
Duração: Especial a palavra significa “a boca do peixe”.
Manifestações: Especial Aldebaran é a estrela mais bril-
Quando o lançador completa o feitiço, a divindade hante da constelação de Touro e uma
(ou sua projeção) entra em contato com o lançador das estrelas mais brilhantes do céu
de uma maneira semi-amigável em d6 horas (este noturno. Muitas vezes é chamado de
dado pode ser um Ás). Os investigadores raramente olho de boi, pois está localizado na
adoram tais seres, então interprete a divindade con- cabeça da constelação. Na Pérsia, é a
tatada com cuidado. É improvável que eles dêem estrela real conhecida como Vigilante
aos investigadores bons feitiços ou conhecimento do Oriente e é proeminente durante
significativo, mas, em vez disso, são mais propen- o Equinócio Vernal. Em árabe, a
sos a levá-los por trilhas falsas ou caminhos som- palavra significa “seguidor” e se ref-
brios para traição e a loucura. Quando o contato é ere a como a estrela segue o aglom-
feito, o lançador deve fazer um teste de Espírito erado de estrelas das Plêiades no céu
-4 ou sofrerá Angústia Mental de 2d10. O contato noturno.
com divindades é perigoso, horripilante e poten-
cialmente prejudicial à mente humana.
65
realms of cthulhu
outros feiticos
tabela de distancia Esses feitiços são aqueles que um investigador
Distância da Viagem pode muito bem aprender durante o curso de suas
aventuras ou serem submetidos às mãos de cultistas
Mod. de Anos Angustia
místicos e sacerdotes das trevas.
Conjuração Luz/Milhas Mental
-1 100 2d4 preparar hidromel espacial
-2 1000 2d6 Modificador de Conjuração: Especial
-3 10,000 2d8
Distância: Especial
-4 100,000 2d10
-5 1,000,000 2d12 Duração: Especial
-6 10,000,000 2d12+1 Manifestações: Especial
A tabela pode ser estendida con- Este feitiço inclui a receita para preparar uma
forme necessário. bebida mágica. Requer cinco ingredientes espe-
ciais determinados pelo Guardião e requer pelo
usando um portao encontrado menos uma semana de tempo de preparação.
Nenhum feitiço especial é necessário Uma vez que esses critérios sejam cumpridos, o
para usar um Portal existente. Para lançador pode então encantar o elixir. O modi-
abrir um Portal é necessário um teste ficador de conjuração é baseado na força do
de Conhecimento (Mythos) e pode ser elixir desejado. Sucesso indica que uma dose foi
feito como uma ação padrão. Tempo feita, enquanto uma ampliação indica que duas doses
extra pode ser gasto normalmente foram criadas. Fracasso indica que o hidromel está
para reduzir os modi cadores de con- arruinado e todo o processo de criação deve começar
juração. Uma vez aberto, um Portal de novo. Cada dose do elixir permite que um hu-
permanece aberto por d4 minutos, mano sobreviva a uma jornada através do vácuo e
e outros podem passar por ele sem dos perigos do espaço. A viagem pelo espaço deve
rolar. ser organizada através do uso de outro feitiço,
Fechar um Portal aberto requer como Convocar/Vincular Byakhee. Enquanto es-
um teste de Conhecimento (Mythos) tá no espaço, o investigador está em um estado de
baseado no poder do Portal e uma estase mental e física e retorna ao normal ao final
ação. Tempo extra pode ser gasto da jornada. A estranha estase pode afetar a psique
normalmente para reduzir os modi- de um investigador e eles devem fazer uma verifi-
cadores de conjuração. Isso não de- cação de espírito ao acordar com base na duração
strói o portão, mas apenas fecha um da viagem, conforme mostrado na Tabela de Dis-
portal aberto. tância. Outra dose do elixir é necessária para uma
viagem de volta. O hidromel normalmente dura 4
Exemplo: Amanda está perseguindo Jordan pela semanas antes de se tornar inútil. Existem vários
floresta. Jordan chega ao Dark Pass, um Portal que hidroméis diferentes, cada um com o mesmo efeito,
ele descobriu há vários anos, que conecta Innsmouth mas requerem ingredientes especiais diferentes.
a Charleston (cerca de 985 milhas de distância).
Ele testa Conhecimento (Mythos) -2 e o Portal se criar portal
abre diante dele, ele adentra. O Poral pisca con-
vidativamente para Amanda (e vai fazer isso por Modificador de Conjuração: Especial
d4 minu-tos). Se ela optar por segui-lo, ela não Distância: Especial
precisa fazer nenhum teste, apenas segue ao de- Duração: Permanente
sconhecido. Sabi-amente, ela se recusa a entrar
Manifestações: Especial
e, em vez disso, procura fechá-lo. Sem saber se
Jordan pode pular de volta a qualquer momento, Este feitiço permite que o usuário entre em outras
ela rapidamente ro-la seu Conhecimento (Mythos) terras, lugares e mundos. Cada Portal se conecta a
-2. Sucesso. Ela recua rapidamente enquanto faz um único outro local. A criação de um Portal
uma anotação mental da localização do Portal. requer o sacrifício permanente de um tipo de dado
de Espírito. Essa perda ocorre quando o feitiço é
lançado com sucesso. A pessoa que está crian-
66 do o Portal nunca precisa rolar para abrir
matters of magic
ou fechar seu próprio Portal. Um Portal pode signo anciao
assumir muitas formas, sendo as comuns indicadas
Modificador de Conjuração: -2
por um padrão de linhas pintadas no chão ou por
uma formação peculiar de pedras em um campo. Distância: Toque
Cada vez que é usado, o viajante deve rolar Vigor, Duração: Especial
sofrendo um nível de Fadiga na falha, que é recu- Manifestações: Especial
perado após uma hora de descanso. A Tabela de O Signo Ancião pode ser formado em um selo
Distância (Milhas) é usada em todos os aspectos, de chumbo, esculpido na rocha ou desenhado na
exceto que a Angústia Mental permanece um 2d6 areia. Quando estampado em uma abertura, torna
constante para todas as viagens, devido aos efeitos o caminho inutilizável para os lacaios dos Grandes
perturbadores do transporte repentino através do Antigos e Deuses Exteriores. O Signo Ancião é
espaço e do tempo. Alguns Portais exigem certas em forma de estrela com um olho inserido e pupila
palavras ou gestos, ou podem até mesmo mudar flamejante. Esta é a técnica mais eficaz de selar uma
aqueles que passam por eles para ajudar na entrada para os Deuses Exteriores, Grandes Anti-
sobrevivência em um mundo estranho. Alguns gos e seus semelhantes. Tradicionalmente, o Signo
podem permitir transporte a vários destinos. Esses Ancião é inútil em defesa pessoal. Quando criado,
elementos não são encontrados dentro dos limites cobra um tributo a seu criador, fazendo com que
desta magia, mas podem ser introduzidos a critério ele sofra um nível de Fadiga.
do Guardião. enCantar item
terrivel maldicao de azathoth Modificador de Conjuração: -8
Modificador de Conjuração: 0 Distância: Toque
Distância: Espírito Duração: Permanente
Duração: Especial Manifestações: Ver abaixo
Manifestações: Especial Esta entrada descreve um conjunto completo de
feitiços de encantamento. Embora semelhante em
Ao pronunciar o nome secreto de Azathoth, pode- propósito, cada feitiço específico deve ser apren-
se gerar respeito em qualquer pessoa familiarizada dido separadamente. Este feitiço permite ao lançador
com o Mythos, pois indica-se conhecer a última encantar um dispositivo ou artefato permanente-
sílaba secreta. Isso muda qualquer reação uma cat- mente. O sacrifício de sangue é necessário.
egoria para melhor (mesmo a de criaturas total-
mente hostis). A sílaba por si só é de grande poder variante do signo anciao
e pode ser direcionada a um inimigo. O falante faz
um teste de Conhecimento (Mythos) contra o Es- Embora não seja canônico, alguns
pírito do alvo. Se ele tiver sucesso, o alvo perderá levantam a hipótese de que o uso de
um tipo de dado em Espírito. Uma ampliação indica um Signo Ancião pode proporcionar
dois tipos de dados. Isso pode ser recuperado na ao usuário alguma proteção. O
taxa de um tipo de dado por semana. Se um resul- seguinte pode representar isso.
tado indicar que o Espírito de um alvo é reduzido Alguém que conhece os segredos
para menos de d4, ele enlouquece (se humano) ou do Signo Ancião e do Item Encan-
foge se for um animal ou criatura do Mythos. tado: Signo Ancião pode fazer um
amuleto que lhes oferece uma pro-
Há um custo para pronunciar o nome ou sílaba. teção contra as criaturas do Mythos.
O falante imediatamente sofre um nível de Fadiga Uma vez que um Signo Ancião é
e deve fazer um teste de Coragem ou sofrer 2d6 criado, ele pode ser encantado. Um
de Angústia Mental. sucesso fornece um Aparar +1 para
Exemplo: Jordan, Sumo Sacerdote de Cthulhu, está quem está brandindo o sinal, en-
viajando pela floresta e um Byakhee desce para atacá- quanto uma ampliação fornece um
lo. Ele pronuncia o nome secreto de Azathoth para a +2. Isso representa a aversão natur-
criatura. A criatura muda sua natureza de hostil para al das criaturas do Mythos a atingir
não cooperativo e pensa melhor em atacar o sacerdote. alguém assim protegido.
Crescente imediatamente sofre um nível de
Fadiga e deve fazer um teste de Coragem ou sofrer
67
também Angústia Mental.
realms of cthulhu
indica um uso, enquanto uma ampliação indica dois.
O pó é soprado de um tubo ou lançado sobre o
alvo. Ele torna as coisas invisíveis visíveis, incluin-
do as linhas de poder que marcam Lugares Encan-
tados, a aura ao redor de um Portal e criaturas
invisíveis. A duração do pó é de d4 rodadas, mas
pode ser armazenado indefinidamente. Ele aparece
como uma cinza simples marrom-esbranquiçada.
resurreicao
Modificador de Conjuração: 0
Distância: Espírito
Duração: Especial
Manifestações: Especial
Este feitiço extremamente raro permite que um
personagem devolva um cadáver à vida ou lance
uma entidade ressuscitada no pó. Ressuscitar uma
entidade não requer todo o corpo, mas o máximo
possível de fragmentos e restos. Sem o cadáver in-
teiro, a entidade retorna à vida numa horrível cas-
ca do que já foi. Ser ressuscitado com o uso desta
magia requer um teste de Coragem –3 ou a en-
tidade ressuscitada sofre 2d8 de Angústia Mental.
Este feitiço é freqüentemente usado para trazer de
volta os mortos e forçá-los, por meios frequente-
Se uma magia tiver um item-chave listado, um mente violentos, a revelar segredos do passado.
item encantado para esse propósito adiciona seu
bônus à magia quando é lançado. O bônus de tal Tentar enviar uma entidade ressuscitada de volta
dispositivo é +1 com um sucesso e +2 com uma à morte é o Conhecimento (Mythos) do lançador
ampliação e o item é posteriormente mágico. versus o Espírito do alvo. Este feitiço simples-
mente requer que o lançador diga o encantamento
Uma vez encantado, o item não pode mais ser ao contrário. Falha significa que o alvo certamente
encantado. Um investigador não pode usar mais do se esforçará, se possível, para evitar que o lançador
que um item de um determinado tipo a qualquer lance o feitiço uma segunda vez. Qualquer um que
momento (a menos que um feitiço em particular vir um cadáver cair em cinzas com o uso deste
indique o contrário). feitiço, incluindo o lançador, deve fazer seu teste
Exemplo: Amanda aprende o feitiço Apito Byakhee de Coragem –2 ou sofrer 2d6 de Angústia Mental.
e encanta um Apito Byakhee. Sempre que é usado em Lançar o feitiço é extremamente desgastante em
um feitiço Convocar Byakhee, o lançador adiciona seu qualquer forma e causa um nível de Fadiga ao
bônus ao teste de Conhecimento (Mythos). Ela não pode lançador, seja bem-sucedido ou não.
tentar encantar uma adaga com o mesmo feitiço.
murchando
po de Ibn-ghazI
Modificador de Conjuração: -2
Modificador de Conjuração: 0
Distância: Espírito
Distância: Especial
Duração: Especial
Duração: Até usado
Manifestações: Especial
Manifestações: Especial
Esta poderosa maldição faz com que o corpo
Esta receita cria um pó místico e requer a
do alvo fique preto e murche enquanto as energias
inclusão de três ingredientes especiais identifi-
sobrenaturais o destroem. O lançador faz seu
cados pelo Guardião. A criação do pó leva d4 dias
após a coleta dos ingredientes. Sucesso Conhecimento (Mythos) contra o Espírito do alvo.
68
matters of magic
Sucesso indica que o alvo sofreu um Ferimento. Enquanto as duas primeiras opções são feitas
Ampliação significa dois ferimentos. Cada lança- facilmente, a terceira requer um pouco de tempo
mento do feitiço requer que o sucesso do lançador por parte do Guardião e é descrita a seguir.
faça um teste de Vigor ou ele sofre um nível de Muitas criaturas do Mythos são inculcadas com
Fadiga. magia ou são aspectos ou extensões dos deuses a
signo voorIsh que servem e são dotadas de vários poderes. Como
tal, elas não ganham conhecimento de magia no
Modificador de Conjuração: 0 sentido convencional, mas são comunicados com
Distância: Especial a magia por meio de comunicações telepáticas ou mu-
Duração: Especial tações físicas, desde que sejam considerados dignos
Manifestações: Especial o suficiente aos olhos de seu mestre. O indicador
geral para isso é o Espírito da criatura. Em casos
O Signo Voorish é um gesto de mão complexo
mais raros, no entanto, pode ser sua Astúcia. Para
que permite ao lançador fortalecer melhor outras
magias conhecidas, concedendo um modificador se qualificar aos Presentes Sombrios, a criatura em
de lançamento +1 a elas. Além disso, o sinal pode questão deve ter um d8 ou superior no atributo de
ser feito para tornar o invisível visível. Com qualificação. Os feitiços devem fazer sentido para
uma ampliação no teste de Conhecimento (Mythos), a criatura em questão e sugestões são feitas para
qualquer coisa dentro de Espírito centímetros ajudar o Guardião em suas seleções. Um Abissal,
do lançador que seja invisível se torna visível por exemplo, é improvável que conheça Convocar
(como com Pó de Ibn-Ghazi) por d4 rodadas. Vampiro de Fogo, Contatar Cthulhu é muito mais
provável.
presentes sombrios A maioria das magias geralmente não afetam o
jogo imediato, pois não são magias de combate. O
As criaturas do Mythos e os cultistas podem ter número de feitiços que uma criatura com
magia negra que se manifesta de várias maneiras, Presentes Sombrios conhece é geralmente d4, mas
desde um simples feitiço até uma série de poderes essa quantidade também pode variar. Em alguns
imbuídos. A seguir estão orientações simples a serem casos, certas criaturas têm conjurações detalhadas
listadas com elas, tanto para ajudar no jogo quanto
consideradas ao ajustar criaturas existentes ou criar
para fornecer orientação ao Guardião na criação
novas.
de suas próprias criaturas lançadoras. Pode-se pre-
Cultistas e o oculto sumir que criaturas que conhecem feitiços têm Con-
hecimento (Mythos) em seu tipo de dado Astúcia
Enquanto os cultistas e sacerdotes das trevas para fins de lançamento. Você deve construir rap-
geralmente aprendem seus feitiços através de livros idamente criaturas modificadas do Mythos seguin-
de tradição ou uns com os outros, existe um out- do estas diretrizes.
ro caminho para magia e feitiçaria sombria: sondar Exemplo: Um Byakhee típico não conhece feitiços,
as profundezas das trevas e deuses profanos por mas o Guardião decide que os investigadores encontrem
magia mais arcana. Criar um NPC único, então, é um que conheça. Olhando para os dados do Byakhee, ele
simplesmente alocar as magias necessárias para vê que eles exigem um Espírito d8 para ter d4 magias.
fornecer o nível de desafio que o Guardião deseja. Ele aumenta o Espírito do Byakhee para d8, dá a ele
d4 feitiços e Conhecimento (Mythos) d6, equivalente a
personalizacao de criaturas do mythos sua Astúcia. Ele rola um 2 para o número de magias
A maioria das criaturas do Mythos são horríveis e, examinando as diretrizes de magia sugeridas, dá ao
por si mesmas e têm várias habilidades inatas Byakhee as magias de Contatar Hastur e Convocar
Byakhee. Não é o seu corcel estelar diário!
que as tornam totalmente letais. Guardiões, no
entanto, por mais tortuosos que sejam, podem rItuaIs e magia de combate
desejar fornecer um grau de variação para essas Em uma seção anterior, incluímos uma lista
abominações. Afinal, manter os investigadores na específica de rituais que levam um longo perío-
dúvida faz parte do charme do jogo. Uma maneira do de tempo para serem executados, bem como
de fazer isso é ajustar alguns de seus atributos - alguns feitiços que são classificados apropriada-
tornando alguns mais fortes, outros mais mente como magia de combate, levando apenas
fracos, alguns mais sábios nos caminhos 69 uma ação padrão para execuçao.
da magia.
realms of cthulhu
Como o Guardião, você é livre para selecionar o um cultista que conhece a Explosão II não pode
número necessário de magias de qualquer catego- lançar a Explosão I a menos que conheça aquela
ria ao desenvolver suas criaturas e cultistas. Mais magia em particular também.
magias de combate são encontradas a seguir.
explosao I
magia de combate Penalidade de Conjuração:-1
Qualquer poder listado em Savage Worlds é Efeito: 2d6 Modelo Médio de Explosão
permitido para uso por suas criaturas e cultistas.
explosao II
Lançar magia de combate é idêntico aos rituais de
Penalidade de Conjuração: -2
lançamento. Um teste de Conhecimento (Mythos) é
Efeito: 2d6 Modelo Grande de Explosão ou
usado para lançar, mas não há nenhum benefício
em estender o tempo de lançamento, nem pode 3d6 Modelo Médio de Explosão
uma magia de combate ser lançada e mantida. Para explosao III
cada estágio do feitiço além de Novato, há um -1 Penalidade de Conjuração: -3
no teste de Conhecimento (Mythos). Uma falha Efeito: 3d6 Modelo Grande de Explosão
resulta em nenhum efeito, enquanto uma Falha raio I:
Crítica resulta em choque de retorno. Cada nível Penalidade de Conjuração: 0
de um poder selecionado conta como uma escol-
Efeito: 1 raio 2d6
ha de magia para o total permitido para a criatura
ou cultista, com as exceções de explosão e raio. raio II
Explosão e Raio são forças muito poderosas para Penalidade de Conjuração: -1
introduzir em um jogo do Mythos e devem ser se- Efeito: 1 raio 3d6 ou 2 raios 2d6
lecionados com cuidado. Além disso, Explosão e
o Raio são divididos em três níveis, cada um com raio III
vários graus de força, conforme mostrado. Esses Penalidade de Conjuração: -2
feitiços são encantamentos específicos, portanto, Efeito: 2 raios 3d6
armadilhas magicas
Ao atribuir magias de combate a uma criatura,
seja criativo e considere como o poder se manifes-
tará. Enquanto um Byakhee e um Ghoul podem
possuir Raio, o Byakhee pode emitir um guincho
horrível, enquanto o Ghoul pode expelir gases no-
jentos. Lembrar-se desses pequenos toques ajuda
muito a mergulhar seus investigadores no horror
de tudo isso. Mecanicamente, as duas abordagens
são idênticas, mas tal detalhe é muito melhor do
que um anúncio chocante de que “o Byakhee está
lançando Raio”.

Criaturas e magia
Quando se trata de usar qualquer feitiço ritualístico
tradicional que uma criatura possa ter, elas seguem
os mesmos parâmetros que qualquer outro person-
agem. Elas dedicam a quantidade necessária de tempo
e fazem o teste de Conhecimento (Mythos) apro-
priado com penalidades por levar menos tempo do
que o exigido, conforme estipulado pelo ritual em
questão.
70
matters of magic
No entanto, como as criaturas são parte do
tecido horrível, caso falhem criticamente em seu feiticos amplos
Adaptar a maioria dos poderes,
teste, elas não sofrem o mesmo destino dos inves-
como armadura ou invisibilidade, é
tigadores, mas são incapazes de lançar qualquer fácil. Essas magias têm efeitos especí-
tipo de magia pelo resto do encontro. ficos que variam de acordo com o
Quando fazem mágica “fora do palco”, ou seja, teste de conjuração. No entanto, outras
sem qualquer possibilidade de intervenção do magias, como aumentar/reduzir car-
investigador, deve-se deixar prevalecer os ditames acterística, cobrem um espectro mais
de sua narrativa e do bom senso. amplo. O Guardião deve determinar
um efeito específico para a magia e
CultIstas e magIa: uma nota final adaptá-lo apropriadamente.
Qualquer NPC envolvido na adoração, avanço e
Exemplo: Como Guardião, você decide colocar
propagação de qualquer agenda de Mythos é con-
um Estudioso Sobrenatural, corrompido pela escuridão,
siderado um cultista, seja um estudioso solitário para envolver os investigadores. Você opta por dar-lhe
aprendendo magia em seus quartos para restaurar um aumentar/reduzir característica. Limite-o a algo
seu amor perdido, ou um vilão fanático empen- muito mais específico, como aumentar Força ou re-
hado em erguer Cthulhu de sua tumba aquosa. duzir Espírito.
Cultistas seguem as mesmas regras de qual- Investigadores e magia de combate
quer investigador ao usar magia, com a vantagem
Magia de combate geralmente deve
adicional, em alguns casos, de possuir a habilidade ser restrita a cultistas e criaturas. A
monstruosa Maculado. O choque de reação se aplica maioria dos feitiços que os inves-
a eles como a qualquer outro mortal. O Mythos tigadores precisam é encontrada no
recompensa apenas os perseguidores mais ar- Grande Grimório. Se você deseja colo-
dentes de seu conhecimento contaminado. car magia de combate nas mãos dos
Alguns cultistas podem, e freqüentemente con- jogadores, faça-o com cuidado e cer-
tifique-se de dar-lhes nomes evoca-
hecem, alguns dos encantamentos mais esotéricos
tivos.
e poderosos, e isso os torna ainda mais perigosos.
Tal magia deve, em geral, ser mantida fora do al- Exemplo: Caso os investigadores superem o Es-
cance dos investigadores, a menos que você queira turioso Sobrenatural e escapem com seu livro, você
impactar dramaticamente o tom do seu jogo. A pode optar por aumentar Força ou reduzir Espírito
nas páginas, mas isso não soa particularmente
magia deve permanecer misteriosa, sobrenatural e
ameaçador. Alterar os nomes para “Força do Shan-
totalmente perigosa (não apenas para usar, mas até tak” ou “Beijo do Byakhee” parece melhor.
para aprender). Somente cultistas dedicados a
propósitos malignos estão preparados para sacrificar conjurando de tomos
sua sanidade na medida necessária para oprimir tal Os personagens podem, a critério
poder. do Guardião, lançar um feitiço dire-
tamente de um livro ou outro ma-
Os investigadores não devem jogar bolas de
terial de origem, desde que possam
fogo de um lado para o outro, ou seu respeito e ler o idioma e, pelo menos, tenham
medo da magia serão muito diminuídos. Mesmo folheado este. O modificador de seu
nos cenários menos gritty e mais pulp, a poderosa teste de Conhecimento (Mythos) é o
magia mortal deve permanecer preservada ao Conhecimento Arcano do objeto -2.
inimigo: feiticeiros das trevas, feiticeiros do mal e Exemplo: Amanda sabe que um Shoggoth an-
magos vis. Os investigadores podem invocar um dou rondando Bayhaven. Ela vasculha sua biblioteca
feitiço ocasional, ou um aliado poderoso embe- e encontra um livro que tem o feitiço Dispensar Shog-
bido em conhecimento místico e mágico, mas os goth. Ela folheia o trabalho e sai em busca da fera. O
praticantes dos maiores feitiços devem ser os Conhecimento Arcano de seu livro é +1, então ela está
servos perversos dos Grandes Antigos ou Deuses com -1 em seu teste de Conhecimento (Mythos) ao ten-
Exteriores. tar o feitiço.
Elas não são chamados de Artes das
Trevas atoa!
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