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Nome do Personagem Raça Tendência Divindade

Classes e Níveis

Tamanho Idade Sexo Altura


FICHA DE PERSONAGEM
Peso
MINÚSCULO
MÍNIMO
Olhos Cabelo Pele
MIÚDO
PEQUENO DESL
NOME DA
VALOR MODIF.
VALOR MODIF. MÉDIO
GRANDE
HABILIDADE TEMP. TEMP.
E
IC
TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO REDUÇÃO DE DANO
deslocamento
FOR PV
força pontos de vida
DES CA 10 = 10 + + + + + + + RM
destreza cls. armadura resistência à magia
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO
constituição
INT TOQUE 10 SURPRESA PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX.

CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.
INICIATIVA = +
CHAVE PERÍCIA HABILID. VARIAD.
sabedoria modificador
Abrir Fechaduras des = + +
CAR TOTAL MODIF.
DESTREZA
MODIF.
VARIADO
carisma Acrobacia des* = + +
Adestrar Animais car = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* = + +
FORTITUDE = + + + + Atuação ■ (__________) car = + +
(constituição) (___________________) car = + +
REFLEXOS = + + + + Avaliação ■ int = + +
(destreza) Blefar ■ car = + +
VONTADE = + + + + Cavalgar ■ (__________) des = + +
(sabedoria) Concentração ■ cons = + +
Conhecimento (arcano) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arquitetura e eng.) int = + +
CORPO A CORPO = + + + + Conhecimento (geografia) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (história) int = + +
DISTÂNCIA = + + + + Conhecimento (local) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (masmorras) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (natureza) int = + +
Conhecimento (nobreza e realeza) int = + +
TOTAL BASE DE ATAQUE
MODIF. MODIF. MODIF. Conhecimento (planos) int = + +
FORÇA TAMANHO VARIADO
Conhecimento (religião) int = + +
AGARRAR = +0 + + +
Cura ■ sab = + +
Decifrar Escrita int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Diplomancia car = + +
Disfarces ■ car = + +
Equilíbrio ■ des* = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Escalar ■ for* = + +
Esconder-se ■ des* = + +
Falsificação ■ int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Furtividade ■ des* = + +
Identificar Magia int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Intimidação ■ car = + +
Natação ■ for** = + +
Observar ■ sab = + +
+ +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Obter Informação ■ car =
Ofícios ■ (____________) int = + +
Ofícios ■ (____________) int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Operar Mecanismo int = + +
Ouvir ■ sab = + +
Prestidigitação ■ des* = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Procurar ■ int = + +
Profissão (____________) sab = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Profissão (____________) sab = + +
Profissão (____________) sab = + +
Saltar ■ for* = + +

ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO Sentir Motivação ■ sab = + +


TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES. + +
Sobrevivência ■ sab =
Usar Cordas ■ des = + +
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS
Usar Instrumento Mágico ■ car = + +
= + +
= + +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. = + +
= + +
= + +
PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS

■ Pode ser usada sem graduação. PENAL. DE


ARMADURA
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA * Sofre penalidade de Armadura (o dobro
para Natação)

MUNIÇÃO COMIDA
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023

QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES


campanha

pontos de experiência

EQUIPAMENTO
ITEM PESO ITEM PESO

PESO TOTAL CARREGADO TALENTOS

TESOURO
CARGA LEVE
PC ―

CARGA MÉDIA PP ―

PO ―
CARGA PESADA

PL ―
ERGUER SOBRE A
CABEÇA

= carga máx.

GEMAS ―

ERGUER DO CHÃO

= 2x carga máx.

JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR

= 5x carga máx.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL


NOME: TIPO:
DV: INIC: DESL:
CA: ESPAÇO/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:

TALENTOS: IDIOMAS
Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia

MONTARIA
NOME: TIPO:
DV: INIC: DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:

TALENTOS:

PERTENCES: ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM


Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador

Especialização/Domínios Escolas Proibidas

HABILIDADE DE MOD. do TESTE DE CHANCE DE


CONJURAÇÃO RESISTÊNCIA FALHA
#REF! GRIMÓRIO

TR NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS MAGIAS MEMORIZADAS
DIÁRIAS ADIC.
Magias de 0º nível:
0 0 □□□□□□□□□□

1º □□□□□□□□□□

2º □□□□□□□□□□
Magias de 1º nível:
3º □□□□□□□□□□

4º □□□□□□□□□□

5º □□□□□□□□□□

6º □□□□□□□□□□

7º □□□□□□□□□□

8º □□□□□□□□□□

9º □□□□□□□□□□

QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS

0 1º 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA
Tonico Kenku CB
Nome do Personagem Raça Tendência Divindade
Ranger 1
Classes e Níveis
Médio
Tamanho Idade Sexo Altura
FICHA DE PERSONAGEM
Peso
MINÚSCULO
MÍNIMO
Olhos Cabelo Pele
MIÚDO
PEQUENO DESL
NOME DA
VALOR MODIF.
VALOR MODIF. MÉDIO
GRANDE
HABILIDADE TEMP. TEMP.
E
IC
TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO REDUÇÃO DE DANO
deslocamento
FOR 11 +0 PV 7 9m
força pontos de vida
DES 17 +3 CA 16 = 10 + +3 + + +3 + + + + RM
destreza cls. armadura resistência à magia
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS 8 -1 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO
constituição
INT 10 +0 TOQUE 13 SURPRESA 13 PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. 4/2

CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.
14 +2 INICIATIVA +3 = +3 +
CHAVE PERÍCIA HABILID. VARIAD.
sabedoria modificador
Abrir Fechaduras des = + +
CAR 12 +1
TOTAL MODIF.
DESTREZA
MODIF.
VARIADO
carisma Acrobacia des* = + +
Adestrar Animais car = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* = + +
FORTITUDE +1 = +2 + -1 + + + Atuação ■ (__________) car = + +
(constituição) (___________________) car = + +
REFLEXOS +5 = +2 + +3 + + + Avaliação ■ int = + +
(destreza) Blefar ■ car = + +
VONTADE +2 = + +2 + + + Cavalgar ■ (__________) des = + +
(sabedoria) Concentração ■ cons = + +
Conhecimento (arcano) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arquitetura e eng.) int = + +
CORPO A CORPO +1 = + +0 + + + Conhecimento (geografia) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (história) int = + +
+1
DISTÂNCIA +4 = + +3 + + + Conhecimento (local) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (masmorras) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (natureza) int +4 = +0 + 4 +
Conhecimento (nobreza e realeza) int = + +
TOTAL BASE DE ATAQUE
MODIF. MODIF. MODIF. Conhecimento (planos) int = + +
FORÇA TAMANHO VARIADO
Conhecimento (religião) int = + +
AGARRAR +1 = +1 + +0 + +
Cura ■ sab = + +
Decifrar Escrita int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Diplomancia car = + +
Disfarces ■ car = + +
2 Garras +1 1d3 20/x2
Equilíbrio ■ des* = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Escalar ■ for* = + +
Esconder-se ■ des* +8 = +3 + 4 + +2
Falsificação ■ int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Furtividade ■ des* +8 = +3 + 4 + +2
Espada Longa +1 1d8 (cortante) 19-20/x2 Identificar Magia int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Intimidação ■ car = + +
2.1 kg 1 mão Natação ■ for** = + +
Observar ■ sab +6 = +2 + 4 +
+ +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Obter Informação ■ car =

Espada Curta +1 1d6 (perfurante) 19-20/x2 Ofícios ■ (____________) int = + +


Ofícios ■ (____________) int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Operar Mecanismo int = + +
Leve Mão Inábil Ouvir ■ sab +6 = +2 + 4 +
Prestidigitação ■ des* = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Procurar ■ int = + +
Arco Longo +4 1d8 (perfurante) x3 Profissão (____________) sab = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Profissão (____________) sab = + +
Profissão (____________) sab = + +
30 m 1.5 kg Tiro Certeiro: 9 m = Atq +1, Dan +1
Saltar ■ for* = + +

ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO Sentir Motivação ■ sab = + +


TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.
Sobrevivência ■ sab +6 = +2 + 4 +
Corselete de Couro Batido +3 +5 Usar Cordas ■ des = + +
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS
Usar Instrumento Mágico ■ car = + +
-1 9m 10.0 kg = + +
= + +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. = + +
= + +
= + +
PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS

■ Pode ser usada sem graduação. PENAL. DE


ARMADURA -1
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA * Sofre penalidade de Armadura (o dobro
para Natação)

MUNIÇÃO COMIDA
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA
20 flechas □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023

QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES


campanha - RACIAIS Grande Aliado (Ext): Quando ajuda
ou é ajudado com sucesso em um
Grande Aliado teste de perícia ou jogada de ataque,
um kenku aplica ou ganha um bônus
pontos de experiência Mimetismo
de +3 em seu teste ou jogada de
Visão na Penumbra ataque. Além disso, um kenku ganha
EQUIPAMENTO um bônus de +4 em jogadas de ataque
ITEM PESO ITEM PESO contra um oponente flanqueado por
um aliado.
Mochila com cantil 3kg 1 dia de rações de viagem 0.50 kg - CLASSE
Saco de dormir 2.50 kg 3 tochas 1.50 kg Inimigo predileto: humanoide monstruoso (+2) Mimetismo (Ext): Um kenku pode
imitar perfeitamente sons, vozes e
Pederneira e isqueiro - Aljava com 20 flechas 1.50 kg Empatia com a natureza (LdJ 56) sotaques familiares. Esta habilidade
não permite que o kenku fale línguas
que normalmente não consegue falar.
Para duplicar a voz de um indivíduo
específico, um kenku faz um teste de
Blefar; um ouvinte familiarizado com a
voz que está sendo imitada deve ter
sucesso em um teste resistido de
Sentir Motivação para discernir que a
voz não é genuína.

PESO TOTAL CARREGADO 6.00 kg TALENTOS


Rastrear (Ranger N1)
TESOURO
Tiro Certeiro (N1)
CARGA LEVE
PC ―

CARGA MÉDIA PP ―

CARGA PESADA
PO ― 5

PL ―
ERGUER SOBRE A
CABEÇA

= carga máx.

GEMAS ―

ERGUER DO CHÃO

= 2x carga máx.

JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR

= 5x carga máx.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL


NOME: TIPO:
DV: INIC: DESL:
CA: ESPAÇO/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:

TALENTOS: IDIOMAS
Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia

Comum
MONTARIA
NOME: TIPO: Kenku
DV: INIC: DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:

TALENTOS:

PERTENCES: ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM


Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador

Especialização/Domínios Escolas Proibidas

HABILIDADE DE MOD. do TESTE DE CHANCE DE


CONJURAÇÃO RESISTÊNCIA FALHA
#REF! GRIMÓRIO

TR NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS MAGIAS MEMORIZADAS
DIÁRIAS ADIC.
Magias de 0º nível:
0 0 □□□□□□□□□□

1º □□□□□□□□□□

2º □□□□□□□□□□
Magias de 1º nível:
3º □□□□□□□□□□

4º □□□□□□□□□□

5º □□□□□□□□□□

6º □□□□□□□□□□

7º □□□□□□□□□□

8º □□□□□□□□□□

9º □□□□□□□□□□

QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS

0 1º 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA
Hennet Humano CB
Nome do Personagem Raça Tendência Divindade
Feiticeiro 1
Classes e Níveis
Médio
Tamanho Idade Sexo Altura
FICHA DE PERSONAGEM
Peso
MINÚSCULO
MÍNIMO
Olhos Cabelo Pele
MIÚDO
PEQUENO DESL
NOME DA
VALOR MODIF.
VALOR MODIF. MÉDIO
GRANDE
HABILIDADE TEMP. TEMP.
E
IC
TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO REDUÇÃO DE DANO
deslocamento
FOR 8 -1 PV 8 9m
força pontos de vida
DES 14 +2 CA 12 = 10 + + + +2 + + + + RM
destreza cls. armadura resistência à magia
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARM. MODIF. MODIF.
CONS 13 +1 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO
constituição
INT 10 +0 TOQUE 12 SURPRESA +10 PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. 4/2

CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
HAB. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.
12 +1 INICIATIVA +2 = +2 +
CHAVE PER HAB. VAR.
sabedoria modificador
Abrir Fechaduras des = + +
CAR 15 +2
TOTAL MODIF.
DESTREZA
MODIF.
VARIADO
carisma Acrobacia des* = + +
Adestrar Animais car = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* = + +
FORTITUDE +1 = +0 + +1 + + + Atuação ■ (__________) car = + +
(constituição) (___________________) car = + +
REFLEXOS +2 = +0 + +2 + + + Avaliação ■ int = + +
(destreza) Blefar ■ car = + +
VONTADE +3 = +2 + +1 + + + Cavalgar ■ (__________) des = + +
(sabedoria) Concentração ■ cons +5 = +1 + 4 +
Conhecimento (arcano) int +4 = +0 + 4 +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arquitetura e eng.) int = + +
CORPO A CORPO -1 = + -1 + + + Conhecimento (geografia) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (história) int = + +
+0
DISTÂNCIA +2 = + +2 + + + Conhecimento (local) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (masmorras) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (natureza) int = + +
Conhecimento (nobreza e realeza) int = + +
TOTAL BASE DE ATAQUE
MODIF. MODIF. MODIF. Conhecimento (planos) int = + +
FORÇA TAMANHO VARIADO
Conhecimento (religião) int = + +
AGARRAR +0 = +1 + -1 + +
Cura ■ sab = + +
Decifrar Escrita int = + +
Diplomancia car = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Disfarces ■ car = + +
Lança Curta -1 1d6-1 x2 Equilíbrio ■ des* = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Escalar ■ for* = + +
6m 1,5 kg 1 mão, Perf M Esconder-se ■ des* = + +
Falsificação ■ int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Furtividade ■ des* = + +
Besta Leve +2 1d8 19-20x2 Identificar Magia int +4 = +0 + 4 +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Intimidação ■ car = + +

24m 2 kg 2 mãos, Perf M *-2 no atq com 1 mão Natação ■ for** = + +


Observar ■ sab = + +
+ +
ARMA Obter Informação ■ car =
BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Ofícios ■ (____________) int = + +
Ofícios ■ (____________) int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Operar Mecanismo int = + +
Ouvir ■ sab +4 = +1 + + +3
Prestidigitação des* = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Procurar ■ int = + +
Profissão (____________) sab = + +
Profissão (____________) sab = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Profissão (____________) sab = + +
Saltar ■ for* = + +
Sentir Motivação ■ sab = + +
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES. + +
Sobrevivência ■ sab =
Usar Cordas ■ des = + +
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS Usar Instrumento Mágico car = + +
= + +
= + +
= + +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC.
= + +
= + +
PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS
■ Pode ser usada sem graduação. PENAL. DE
ARMADURA

ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA


* Sofre penalidade de Armadura (o dobro
para Natação)

MUNIÇÃO COMIDA
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023

QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES


campanha Invocar Familiar
Magias p/ Dia

pontos de experiência

EQUIPAMENTO
ITEM PESO ITEM PESO

Lança curta 1.50 kg Mochila com cantil 1.00 kg


Besta leve 2.00 kg Um dia de rações de viagem 0.50 kg
Caixa com 10 virotes 0.50 kg Saco de dormir 2.50 kg
Saco 0.25 kg
Pederneira e isqueiro -
Lanterna coberta 1.00 kg
500 ml de óleo 0.50 kg
Bolsa de comp. de magia 1.00 kg

PESO TOTAL CARREGADO 10.75 kg TALENTOS


1º Nível
13.00 kg TESOURO
- Vitalidade (+3 PV)
CARGA LEVE
PC ―

26.50 kg Humano
CARGA MÉDIA PP ―
- Magias em Combate (+4 p/ conjurar na defensiva)

40.00 kg
CARGA PESADA
PO ― 3d4 Familiar ao alcance da mão
- Prontidão
40.00 kg
PL ―
ERGUER SOBRE A
CABEÇA

= carga máx.

80.00 kg GEMAS ―

ERGUER DO CHÃO

= 2x carga máx.

200.00 kg
JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR

= 5x carga máx.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL


NOME: Morcego TIPO: Besta Mágica
DV: 1d8 (4 PV) INIC: 2 DESL: 1,5 m, voo 12 m (bom)
CA: 17 ( +4 tamanho, +2 Des, +1 AN ) ESPAÇO/ALCANCE: 0,3 m / 0m
ATAQUES:
AE:
QE: Sentido Cego, Partilhar Magias, Vínculo Empático, Visão na penumbra.
TENDÊNCIA: Neutro FORT: 2 REF: 4 VONT: 4
FOR: 1 DES: 15 CONS: 10 INT: 6 SAB: 14 SAB: 4
PERÍCIAS: Esconder-se +14, Furtividade +6, Observar +8*, Ouvir +8*

TALENTOS: Evasão Aprimorada, Prontidão IDIOMAS


Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia

Comum
MONTARIA
NOME: TIPO:
DV: INIC: DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:

TALENTOS:

PERTENCES: ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM


Hennet Feiticeiro 1
Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador

Especialização/Domínios Escolas Proibidas

HABILIDADE DE MOD. do TESTE DE CHANCE DE


CONJURAÇÃO Carisma RESISTÊNCIA +2 FALHA
#REF! GRIMÓRIO

TR NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS MAGIAS MEMORIZADAS
DIÁRIAS ADIC.
Magias de 0º nível:
12 0 5 0 □□□□□□□□□□

13 1º 3 1 □□□□□□□□□□

14 2º 1 □□□□□□□□□□
Magias de 1º nível:
15 3º □□□□□□□□□□

16 4º □□□□□□□□□□

17 5º □□□□□□□□□□

18 6º □□□□□□□□□□

19 7º □□□□□□□□□□

20 8º □□□□□□□□□□

21 9º □□□□□□□□□□

QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS

0 4 1º 2 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Detectar Magia Universal 0 1 ação padrão V, G


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
18 m Emanação em Cone Conc. até 1 min / nív Não
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg 229.

O personagem detecta auras mágicas. A quantidade de informação obtida depende do tempo gasto para analisar uma área ou objeto específico:
1ª rodada: Presença ou ausência de auras mágicas.
2ª rodada: Quantidade de auras mágicas diferentes e a intensidade da aura mais poderosa.
3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura. Se os itens ou criaturas estiverem na linha de visão do conjurador, é possível realizar um teste de Identificar Magia para
determinar a escola de magia envolvida em cada uma. Realize um teste por aura (CD 15 + nível da magia ou 15 + metade do nível de conjurador para um efeito que não seja uma
magia).

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Ler Magia Adivinhação 0 1 ação padrão V, G, F


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
Pessoal Você 10 min / nível
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg 252.

Permite decifrar inscrições mágicas em objetos, livros, pergaminhos, armas, etc., que seriam ininteligíveis de outra forma.

Foco: Um cristal transparente ou um prisma.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Luz Evocação 0 1 ação padrão V, M


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
Toque Objeto tocado 10 minutos/nível (D) Não
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg 254.

Faz um objeto brilhar como uma tocha, iluminando claramente uma área de 6 metros de raio (e precariamente mais 6 metros) a partir do ponto de origem.
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Som Fantasma Ilusão 0 1 ação padrão V, G, M


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Sons ilusórios 1 rod / nível Vontade desacredita Não
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg 293.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Mísseis Mágicos Evocação 1 1 ação padrão V, G


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
30 m + 3 m / nível Até cinco criaturas, todas a menos de 4,5 m entre si Instantânea Nenhum Sim
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg 261.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Sono Encantamento 1 1 rodada V, G, M


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
30 m + 3 m / níve Explosão de 3 m de raio 1 min / niv Vontade anula Sim
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg 293.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA
Hennet Humano CB
Nome do Personagem Raça Tendência Divindade
Feiticeiro 3
Classes e Níveis
Médio
Tamanho Idade Sexo Altura
FICHA DE PERSONAGEM
Peso
MINÚSCULO
MÍNIMO
Olhos Cabelo Pele
MIÚDO
PEQUENO
NOME DA
VALOR MODIF.
VALOR MODIF. MÉDIO
GRANDE DESLOCAMENTO
HABILIDADE TEMP. TEMP.
E
IC
TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO

FOR 8 -1 PV 15 9m
força pontos de vida
DES 14 +2 CA 12 = 10 + + + +2 + + + +
PENAL. POR
ARMADURA
destreza cls. armadura
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS 13 +1 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO
constituição
INT 10 +0 TOQUE 12 SURPRESA +10 PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. 6/3

CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.
12 +1 INICIATIVA +2 = +2 +
CHAVE PERÍCIA HABILID. VARIAD.
sabedoria modificador
Abrir Fechaduras des = + +
CAR 15 +2
TOTAL MODIF.
DESTREZA
MODIF.
VARIADO
carisma Acrobacia des* = + +
Adestrar Animais car = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* = + +
FORTITUDE +2 = +1 + +1 + + + Atuação ■ (__________) car = + +
(constituição) (___________________) car = + +
REFLEXOS +3 = +1 + +2 + + + Avaliação ■ int = + +
(destreza) Blefar ■ car +6 = +2 + 4 +
VONTADE +4 = +3 + +1 + + + Cavalgar ■ (__________) des = + +
(sabedoria) Concentração ■ cons +5 = +1 + 4 +
Conhecimento (arcano) int +4 = +0 + 4 +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arquitetura e eng.) int = + +
CORPO A CORPO +0 = + -1 + + + Conhecimento (geografia) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (história) int = + +
+1
DISTÂNCIA +3 = + +2 + + + Conhecimento (local) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (masmorras) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (natureza) int = + +
Conhecimento (nobreza e realeza) int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento (planos) int = + +
Lança Curta +1 +1 1d6 x2 Conhecimento (religião) int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Cura ■ sab = + +
Decifrar Escrita int = + +
6m 1,5 kg 1 mão, Perf M
Diplomancia car = + +

ARMA Disfarces ■ car = + +


BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Equilíbrio ■ des* = + +
Besta Leve +3 1d8 19-20x2
Escalar ■ for* = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Esconder-se ■ des* = + +
24m 2 kg 2 mãos, Perf M *-2 no atq com 1 mão Falsificação ■ int = + +
Furtividade ■ des* = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Identificar Magia int +4 = +0 + 4 +
Intimidação ■ car = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Natação ■ for** = + +
Observar ■ sab = + +
+ +
Obter Informação ■ car =

ARMA Ofícios ■ (____________) int = + +


BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Ofícios ■ (____________) int = + +
Operar Mecanismo int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Ouvir ■ sab +4 = +1 + + +3
Prestidigitação des* = + +
Procurar ■ int = + +
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES. Profissão (____________) sab = + +
Profissão (____________) sab = + +
Profissão (____________) sab = + +
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS
Saltar ■ for* = + +
Sentir Motivação ■ sab = + +
+ +
Sobrevivência ■ sab =
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. Usar Cordas ■ des = + +
Usar Instrumento Mágico car = + +
PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS = + +
= + +
= + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA = + +
= + +
RD RM
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA
redução de dano resistência à magia

MUNIÇÃO COMIDA

Virotes de Besta Leve □□□□□ □□□□□ Ração de Viagem □□□□□ □□□□□


□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023

QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES


campanha

pontos de experiência

EQUIPAMENTO
ITEM PESO ITEM PESO

Lança curta +1 1.50 kg Mochila com cantil 1.00 kg


Besta leve 2.00 kg Um dia de rações de viagem 0.50 kg Invocar Familiar
Caixa com 10 virotes 0.50 kg Saco de dormir 2.50 kg Magias p/ Dia
Saco 0.25 kg
Pederneira e isqueiro -
Lanterna coberta 1.00 kg
500 ml de óleo 0.50 kg
Bolsa de comp. de magia 1.00 kg

PESO TOTAL CARREGADO 10.75 kg TALENTOS


1º Nível
13.00 kg TESOURO
- Vitalidade (+3 PV)
CARGA LEVE
PC ―

26.50 kg Humano
CARGA MÉDIA PP ―
- Magias em Combate (+4 p/ conjurar na defensiva)

40.00 kg
CARGA PESADA
PO ― 3d4 Familiar ao alcance da mão
- Prontidão
40.00 kg
PL ―
ERGUER SOBRE A
CABEÇA
3º Nível
= carga máx.
- Tiro Certeiro (+1 em ataques à distância e dano
80.00 kg GEMAS ―
contra alvos a até 9 m)
ERGUER DO CHÃO

= 2x carga máx.

200.00 kg
JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR

= 5x carga máx.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL


NOME: Morcego TIPO: Besta Mágica
DV: 3d8 (7 PV) INIC: 2 DESL: 1,5 m, voo 12 m (bom)
CA: 18 ( +4 tamanho, +2 Des, +2 AN ) ESPAÇO/ALCANCE: 0,3 m / 0m
ATAQUES:
AE:
QE: Sentido Cego, Partilhar Magias, Trans MT, Vínculo Empático, Vis na penumbra.
TENDÊNCIA: Neutro FORT: 2 REF: 4 VONT: 5
FOR: 1 DES: 15 CONS: 10 INT: 7 SAB: 14 SAB: 4
PERÍCIAS: Esconder-se +14, Furtividade +6, Observar +8*, Ouvir +8*

TALENTOS: Evasão Aprimorada, Prontidão IDIOMAS


Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia

Comum
MONTARIA
NOME: TIPO:
DV: INIC: DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:

TALENTOS:

PERTENCES: ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM


Hennet Feiticeiro 3
Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador

Especialização/Domínios Escolas Proibidas

MOD. do TESTE DE CHANCE DE


RESISTÊNCIA +2 FALHA
#REF! GRIMÓRIO

TR NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS MAGIAS MEMORIZADAS
DIÁRIAS ADIC.
Magias de 0º nível:
12 0 6 0 □□□□□□□□□□

13 1º 5 1 □□□□□□□□□□

14 2º 1 □□□□□□□□□□
Magias de 1º nível:
15 3º □□□□□□□□□□

16 4º □□□□□□□□□□

17 5º □□□□□□□□□□

18 6º □□□□□□□□□□

19 7º □□□□□□□□□□

20 8º □□□□□□□□□□

21 9º □□□□□□□□□□

QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS

0 5 1º 3 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Detectar Magia Universal 0 1 ação padrão V, G


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
18 m Emanação em Cone Conc. até 1 min / nív Não
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg 229.

O personagem detecta auras mágicas. A quantidade de informação obtida depende do tempo gasto para analisar uma área ou objeto específico:
1ª rodada: Presença ou ausência de auras mágicas.
2ª rodada: Quantidade de auras mágicas diferentes e a intensidade da aura mais poderosa.
3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura. Se os itens ou criaturas estiverem na linha de visão do conjurador, é possível realizar um teste de Identificar Magia para
determinar a escola de magia envolvida em cada uma. Realize um teste por aura (CD 15 + nível da magia ou 15 + metade do nível de conjurador para um efeito que não seja uma
magia).

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Ler Magia Adivinhação 0 1 ação padrão V, G, F


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
Pessoal Você 10 min / nível
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg 252.

Permite decifrar inscrições mágicas em objetos, livros, pergaminhos, armas, etc., que seriam ininteligíveis de outra forma.

Foco: Um cristal transparente ou um prisma.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Luz Evocação 0 1 ação padrão V, M / FD


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
Toque Objeto tocado 10 min / nível Não
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg 254.

Essa magia faz um objeto brilhar como uma tocha, iluminando claramente uma área de 6 metros de raio (e precariamente mais 6 metros).

Componente Material Arcano: Um vaga-lume ou um pouco de musgo fosforescente.


Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Pasmar Encantamento 0 1 ação padrão V, G, M


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Uma criatura humanoide com 4 DV ou menos 1 rod Vontade anula Sim
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg. 270.

Este encantamento atrapalha a mente de um humanoide com 4 ou menos DV, impedindo-o de agir.

Componente Material: Um pouco de lã ou algo parecido.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Som Fantasma Ilusão 0 1 ação padrão V, G, M


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Sons ilusórios 1 rod / nível Vontade desacredita Não
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg 293.

Permite a criação de um som que aumente, diminua, se aproxime, se afaste ou fique imóvel em um local fixo. O volume do som criado depende do nível do personagem: som
equivalente ao produzido por quatro humanos normais por nível do conjurador (máximo de 20 humanos).

Componente Material: Um pouco de lã ou um pequeno pedaço de cera.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Ataque Certeiro Advinhação 1 1 ação padrão V, F


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
Pessoal Você Ver Descrição - -
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg 293.

Sua próxima jogada de ataque (se acontecer antes do final da próxima rodada) recebe +20 de bônus de intuição. Além disso, ela não será afetada pela chance de falha aplicada a
ataques contra alvos camuflados.

Foco: Uma pequena réplica de um alvo para arqueiros.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Mísseis Mágicos Evocação 1 1 ação padrão V, G


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
30 m + 3 m / nível Até cinco criaturas, todas a menos de 4,5 m entre si Instantânea Nenhum Sim
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg 261.

O projétil causa 1d4+1 pontos de dano e sempre atingem o alvo em camuflagem inferior a total. Partes específicas de uma criatura não podem ser atingidas. Objetos inanimados não
são afetados. Para cada dois níveis do conjurador, depois do 1º, um míssil adicional é conjurado (2 mísseis p/ Hennet)

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Sono Encantamento 1 1 rodada V, G, M


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
30 m + 3 m / níve Explosão de 3 m de raio 1 min / niv Vontade anula Sim
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Livro do Jogador, pg 293.

A magia sono causa um sono mágico em 4 Dados de vida de criaturas. São afetadas primeiro as criaturas com menos Dados de Vida e, entre as criaturas com DV idênticos, as mais
próximas do ponto de origem da magia. Dados de Vida que não são suficientes para afetar uma criatura são perdidos.

Componente Material: Um pouco de areia fina, pétalas de rosa ou um grilo vivo.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

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