Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Classes e Níveis
CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.
INICIATIVA = +
CHAVE PERÍCIA HABILID. VARIAD.
sabedoria modificador
Abrir Fechaduras des = + +
CAR TOTAL MODIF.
DESTREZA
MODIF.
VARIADO
carisma Acrobacia des* = + +
Adestrar Animais car = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* = + +
FORTITUDE = + + + + Atuação ■ (__________) car = + +
(constituição) (___________________) car = + +
REFLEXOS = + + + + Avaliação ■ int = + +
(destreza) Blefar ■ car = + +
VONTADE = + + + + Cavalgar ■ (__________) des = + +
(sabedoria) Concentração ■ cons = + +
Conhecimento (arcano) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arquitetura e eng.) int = + +
CORPO A CORPO = + + + + Conhecimento (geografia) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (história) int = + +
DISTÂNCIA = + + + + Conhecimento (local) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (masmorras) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (natureza) int = + +
Conhecimento (nobreza e realeza) int = + +
TOTAL BASE DE ATAQUE
MODIF. MODIF. MODIF. Conhecimento (planos) int = + +
FORÇA TAMANHO VARIADO
Conhecimento (religião) int = + +
AGARRAR = +0 + + +
Cura ■ sab = + +
Decifrar Escrita int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Diplomancia car = + +
Disfarces ■ car = + +
Equilíbrio ■ des* = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Escalar ■ for* = + +
Esconder-se ■ des* = + +
Falsificação ■ int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Furtividade ■ des* = + +
Identificar Magia int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Intimidação ■ car = + +
Natação ■ for** = + +
Observar ■ sab = + +
+ +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Obter Informação ■ car =
Ofícios ■ (____________) int = + +
Ofícios ■ (____________) int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Operar Mecanismo int = + +
Ouvir ■ sab = + +
Prestidigitação ■ des* = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Procurar ■ int = + +
Profissão (____________) sab = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Profissão (____________) sab = + +
Profissão (____________) sab = + +
Saltar ■ for* = + +
MUNIÇÃO COMIDA
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023
pontos de experiência
EQUIPAMENTO
ITEM PESO ITEM PESO
TESOURO
CARGA LEVE
PC ―
CARGA MÉDIA PP ―
PO ―
CARGA PESADA
PL ―
ERGUER SOBRE A
CABEÇA
= carga máx.
GEMAS ―
ERGUER DO CHÃO
= 2x carga máx.
JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR
= 5x carga máx.
TALENTOS: IDIOMAS
Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia
MONTARIA
NOME: TIPO:
DV: INIC: DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:
TALENTOS:
TR NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS MAGIAS MEMORIZADAS
DIÁRIAS ADIC.
Magias de 0º nível:
0 0 □□□□□□□□□□
1º □□□□□□□□□□
2º □□□□□□□□□□
Magias de 1º nível:
3º □□□□□□□□□□
4º □□□□□□□□□□
5º □□□□□□□□□□
6º □□□□□□□□□□
7º □□□□□□□□□□
8º □□□□□□□□□□
9º □□□□□□□□□□
0 1º 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Tonico Kenku CB
Nome do Personagem Raça Tendência Divindade
Ranger 1
Classes e Níveis
Médio
Tamanho Idade Sexo Altura
FICHA DE PERSONAGEM
Peso
MINÚSCULO
MÍNIMO
Olhos Cabelo Pele
MIÚDO
PEQUENO DESL
NOME DA
VALOR MODIF.
VALOR MODIF. MÉDIO
GRANDE
HABILIDADE TEMP. TEMP.
E
IC
TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO REDUÇÃO DE DANO
deslocamento
FOR 11 +0 PV 7 9m
força pontos de vida
DES 17 +3 CA 16 = 10 + +3 + + +3 + + + + RM
destreza cls. armadura resistência à magia
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS 8 -1 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO
constituição
INT 10 +0 TOQUE 13 SURPRESA 13 PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. 4/2
CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.
14 +2 INICIATIVA +3 = +3 +
CHAVE PERÍCIA HABILID. VARIAD.
sabedoria modificador
Abrir Fechaduras des = + +
CAR 12 +1
TOTAL MODIF.
DESTREZA
MODIF.
VARIADO
carisma Acrobacia des* = + +
Adestrar Animais car = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* = + +
FORTITUDE +1 = +2 + -1 + + + Atuação ■ (__________) car = + +
(constituição) (___________________) car = + +
REFLEXOS +5 = +2 + +3 + + + Avaliação ■ int = + +
(destreza) Blefar ■ car = + +
VONTADE +2 = + +2 + + + Cavalgar ■ (__________) des = + +
(sabedoria) Concentração ■ cons = + +
Conhecimento (arcano) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arquitetura e eng.) int = + +
CORPO A CORPO +1 = + +0 + + + Conhecimento (geografia) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (história) int = + +
+1
DISTÂNCIA +4 = + +3 + + + Conhecimento (local) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (masmorras) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (natureza) int +4 = +0 + 4 +
Conhecimento (nobreza e realeza) int = + +
TOTAL BASE DE ATAQUE
MODIF. MODIF. MODIF. Conhecimento (planos) int = + +
FORÇA TAMANHO VARIADO
Conhecimento (religião) int = + +
AGARRAR +1 = +1 + +0 + +
Cura ■ sab = + +
Decifrar Escrita int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Diplomancia car = + +
Disfarces ■ car = + +
2 Garras +1 1d3 20/x2
Equilíbrio ■ des* = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Escalar ■ for* = + +
Esconder-se ■ des* +8 = +3 + 4 + +2
Falsificação ■ int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Furtividade ■ des* +8 = +3 + 4 + +2
Espada Longa +1 1d8 (cortante) 19-20/x2 Identificar Magia int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Intimidação ■ car = + +
2.1 kg 1 mão Natação ■ for** = + +
Observar ■ sab +6 = +2 + 4 +
+ +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Obter Informação ■ car =
MUNIÇÃO COMIDA
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA
20 flechas □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023
CARGA MÉDIA PP ―
CARGA PESADA
PO ― 5
PL ―
ERGUER SOBRE A
CABEÇA
= carga máx.
GEMAS ―
ERGUER DO CHÃO
= 2x carga máx.
JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR
= 5x carga máx.
TALENTOS: IDIOMAS
Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia
Comum
MONTARIA
NOME: TIPO: Kenku
DV: INIC: DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:
TALENTOS:
TR NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS MAGIAS MEMORIZADAS
DIÁRIAS ADIC.
Magias de 0º nível:
0 0 □□□□□□□□□□
1º □□□□□□□□□□
2º □□□□□□□□□□
Magias de 1º nível:
3º □□□□□□□□□□
4º □□□□□□□□□□
5º □□□□□□□□□□
6º □□□□□□□□□□
7º □□□□□□□□□□
8º □□□□□□□□□□
9º □□□□□□□□□□
0 1º 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Hennet Humano CB
Nome do Personagem Raça Tendência Divindade
Feiticeiro 1
Classes e Níveis
Médio
Tamanho Idade Sexo Altura
FICHA DE PERSONAGEM
Peso
MINÚSCULO
MÍNIMO
Olhos Cabelo Pele
MIÚDO
PEQUENO DESL
NOME DA
VALOR MODIF.
VALOR MODIF. MÉDIO
GRANDE
HABILIDADE TEMP. TEMP.
E
IC
TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO REDUÇÃO DE DANO
deslocamento
FOR 8 -1 PV 8 9m
força pontos de vida
DES 14 +2 CA 12 = 10 + + + +2 + + + + RM
destreza cls. armadura resistência à magia
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARM. MODIF. MODIF.
CONS 13 +1 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO
constituição
INT 10 +0 TOQUE 12 SURPRESA +10 PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. 4/2
CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
HAB. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.
12 +1 INICIATIVA +2 = +2 +
CHAVE PER HAB. VAR.
sabedoria modificador
Abrir Fechaduras des = + +
CAR 15 +2
TOTAL MODIF.
DESTREZA
MODIF.
VARIADO
carisma Acrobacia des* = + +
Adestrar Animais car = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* = + +
FORTITUDE +1 = +0 + +1 + + + Atuação ■ (__________) car = + +
(constituição) (___________________) car = + +
REFLEXOS +2 = +0 + +2 + + + Avaliação ■ int = + +
(destreza) Blefar ■ car = + +
VONTADE +3 = +2 + +1 + + + Cavalgar ■ (__________) des = + +
(sabedoria) Concentração ■ cons +5 = +1 + 4 +
Conhecimento (arcano) int +4 = +0 + 4 +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arquitetura e eng.) int = + +
CORPO A CORPO -1 = + -1 + + + Conhecimento (geografia) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (história) int = + +
+0
DISTÂNCIA +2 = + +2 + + + Conhecimento (local) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (masmorras) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (natureza) int = + +
Conhecimento (nobreza e realeza) int = + +
TOTAL BASE DE ATAQUE
MODIF. MODIF. MODIF. Conhecimento (planos) int = + +
FORÇA TAMANHO VARIADO
Conhecimento (religião) int = + +
AGARRAR +0 = +1 + -1 + +
Cura ■ sab = + +
Decifrar Escrita int = + +
Diplomancia car = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Disfarces ■ car = + +
Lança Curta -1 1d6-1 x2 Equilíbrio ■ des* = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Escalar ■ for* = + +
6m 1,5 kg 1 mão, Perf M Esconder-se ■ des* = + +
Falsificação ■ int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Furtividade ■ des* = + +
Besta Leve +2 1d8 19-20x2 Identificar Magia int +4 = +0 + 4 +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Intimidação ■ car = + +
MUNIÇÃO COMIDA
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023
pontos de experiência
EQUIPAMENTO
ITEM PESO ITEM PESO
26.50 kg Humano
CARGA MÉDIA PP ―
- Magias em Combate (+4 p/ conjurar na defensiva)
40.00 kg
CARGA PESADA
PO ― 3d4 Familiar ao alcance da mão
- Prontidão
40.00 kg
PL ―
ERGUER SOBRE A
CABEÇA
= carga máx.
80.00 kg GEMAS ―
ERGUER DO CHÃO
= 2x carga máx.
200.00 kg
JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR
= 5x carga máx.
Comum
MONTARIA
NOME: TIPO:
DV: INIC: DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:
TALENTOS:
TR NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS MAGIAS MEMORIZADAS
DIÁRIAS ADIC.
Magias de 0º nível:
12 0 5 0 □□□□□□□□□□
13 1º 3 1 □□□□□□□□□□
14 2º 1 □□□□□□□□□□
Magias de 1º nível:
15 3º □□□□□□□□□□
16 4º □□□□□□□□□□
17 5º □□□□□□□□□□
18 6º □□□□□□□□□□
19 7º □□□□□□□□□□
20 8º □□□□□□□□□□
21 9º □□□□□□□□□□
0 4 1º 2 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º
O personagem detecta auras mágicas. A quantidade de informação obtida depende do tempo gasto para analisar uma área ou objeto específico:
1ª rodada: Presença ou ausência de auras mágicas.
2ª rodada: Quantidade de auras mágicas diferentes e a intensidade da aura mais poderosa.
3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura. Se os itens ou criaturas estiverem na linha de visão do conjurador, é possível realizar um teste de Identificar Magia para
determinar a escola de magia envolvida em cada uma. Realize um teste por aura (CD 15 + nível da magia ou 15 + metade do nível de conjurador para um efeito que não seja uma
magia).
Permite decifrar inscrições mágicas em objetos, livros, pergaminhos, armas, etc., que seriam ininteligíveis de outra forma.
Faz um objeto brilhar como uma tocha, iluminando claramente uma área de 6 metros de raio (e precariamente mais 6 metros) a partir do ponto de origem.
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003 e revisada por Daironne Rosário em 2023
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Hennet Humano CB
Nome do Personagem Raça Tendência Divindade
Feiticeiro 3
Classes e Níveis
Médio
Tamanho Idade Sexo Altura
FICHA DE PERSONAGEM
Peso
MINÚSCULO
MÍNIMO
Olhos Cabelo Pele
MIÚDO
PEQUENO
NOME DA
VALOR MODIF.
VALOR MODIF. MÉDIO
GRANDE DESLOCAMENTO
HABILIDADE TEMP. TEMP.
E
IC
TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO
FOR 8 -1 PV 15 9m
força pontos de vida
DES 14 +2 CA 12 = 10 + + + +2 + + + +
PENAL. POR
ARMADURA
destreza cls. armadura
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS 13 +1 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO
constituição
INT 10 +0 TOQUE 12 SURPRESA +10 PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. 6/3
CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.
12 +1 INICIATIVA +2 = +2 +
CHAVE PERÍCIA HABILID. VARIAD.
sabedoria modificador
Abrir Fechaduras des = + +
CAR 15 +2
TOTAL MODIF.
DESTREZA
MODIF.
VARIADO
carisma Acrobacia des* = + +
Adestrar Animais car = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* = + +
FORTITUDE +2 = +1 + +1 + + + Atuação ■ (__________) car = + +
(constituição) (___________________) car = + +
REFLEXOS +3 = +1 + +2 + + + Avaliação ■ int = + +
(destreza) Blefar ■ car +6 = +2 + 4 +
VONTADE +4 = +3 + +1 + + + Cavalgar ■ (__________) des = + +
(sabedoria) Concentração ■ cons +5 = +1 + 4 +
Conhecimento (arcano) int +4 = +0 + 4 +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arquitetura e eng.) int = + +
CORPO A CORPO +0 = + -1 + + + Conhecimento (geografia) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (história) int = + +
+1
DISTÂNCIA +3 = + +2 + + + Conhecimento (local) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (masmorras) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (natureza) int = + +
Conhecimento (nobreza e realeza) int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento (planos) int = + +
Lança Curta +1 +1 1d6 x2 Conhecimento (religião) int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Cura ■ sab = + +
Decifrar Escrita int = + +
6m 1,5 kg 1 mão, Perf M
Diplomancia car = + +
MUNIÇÃO COMIDA
pontos de experiência
EQUIPAMENTO
ITEM PESO ITEM PESO
26.50 kg Humano
CARGA MÉDIA PP ―
- Magias em Combate (+4 p/ conjurar na defensiva)
40.00 kg
CARGA PESADA
PO ― 3d4 Familiar ao alcance da mão
- Prontidão
40.00 kg
PL ―
ERGUER SOBRE A
CABEÇA
3º Nível
= carga máx.
- Tiro Certeiro (+1 em ataques à distância e dano
80.00 kg GEMAS ―
contra alvos a até 9 m)
ERGUER DO CHÃO
= 2x carga máx.
200.00 kg
JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR
= 5x carga máx.
Comum
MONTARIA
NOME: TIPO:
DV: INIC: DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:
TALENTOS:
TR NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS MAGIAS MEMORIZADAS
DIÁRIAS ADIC.
Magias de 0º nível:
12 0 6 0 □□□□□□□□□□
13 1º 5 1 □□□□□□□□□□
14 2º 1 □□□□□□□□□□
Magias de 1º nível:
15 3º □□□□□□□□□□
16 4º □□□□□□□□□□
17 5º □□□□□□□□□□
18 6º □□□□□□□□□□
19 7º □□□□□□□□□□
20 8º □□□□□□□□□□
21 9º □□□□□□□□□□
0 5 1º 3 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º
O personagem detecta auras mágicas. A quantidade de informação obtida depende do tempo gasto para analisar uma área ou objeto específico:
1ª rodada: Presença ou ausência de auras mágicas.
2ª rodada: Quantidade de auras mágicas diferentes e a intensidade da aura mais poderosa.
3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura. Se os itens ou criaturas estiverem na linha de visão do conjurador, é possível realizar um teste de Identificar Magia para
determinar a escola de magia envolvida em cada uma. Realize um teste por aura (CD 15 + nível da magia ou 15 + metade do nível de conjurador para um efeito que não seja uma
magia).
Permite decifrar inscrições mágicas em objetos, livros, pergaminhos, armas, etc., que seriam ininteligíveis de outra forma.
Essa magia faz um objeto brilhar como uma tocha, iluminando claramente uma área de 6 metros de raio (e precariamente mais 6 metros).
Este encantamento atrapalha a mente de um humanoide com 4 ou menos DV, impedindo-o de agir.
Permite a criação de um som que aumente, diminua, se aproxime, se afaste ou fique imóvel em um local fixo. O volume do som criado depende do nível do personagem: som
equivalente ao produzido por quatro humanos normais por nível do conjurador (máximo de 20 humanos).
Sua próxima jogada de ataque (se acontecer antes do final da próxima rodada) recebe +20 de bônus de intuição. Além disso, ela não será afetada pela chance de falha aplicada a
ataques contra alvos camuflados.
O projétil causa 1d4+1 pontos de dano e sempre atingem o alvo em camuflagem inferior a total. Partes específicas de uma criatura não podem ser atingidas. Objetos inanimados não
são afetados. Para cada dois níveis do conjurador, depois do 1º, um míssil adicional é conjurado (2 mísseis p/ Hennet)
A magia sono causa um sono mágico em 4 Dados de vida de criaturas. São afetadas primeiro as criaturas com menos Dados de Vida e, entre as criaturas com DV idênticos, as mais
próximas do ponto de origem da magia. Dados de Vida que não são suficientes para afetar uma criatura são perdidos.
DESCRIÇÃO DA MAGIA