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FOR 16 +3 PV 16 9m
força pontos de vida
DES 16 +3 CA 20 = 10 + 3 + 0 + 3 + 0 + + + 4
PENAL. POR
ARMADURA
destreza cls. armadura
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS 10 +0 SABEDORIA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO EXALTADO
constituição 8º Estigmas
INT 10 +0 TOQUE 17 SURPRESA PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. /
CLASSE
inteligência cls. armadura cls. armadura
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.
sabedoria
16 +3 INICIATIVA +3 = +3 +
CHAVE PERÍCIA
10º Voto de castidade
HABILID. VARIAD.
modificador
Abrir Fechaduras des = + +
CAR 8 -1
TOTAL MODIF.
DESTREZA
MODIF.
VARIADO
carisma x Acrobacia des* +10 = +3 + +5 + +2
Adestrar Animais car = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP.
+1 v. Magias e SM x Arte da Fuga ■ des* +8 = +3 + +5 +
FORTITUDE +3 = +3 + +0 + + + x Atuação ■ (__________) car +1 = -1 + + +2
(constituição) (___________________) car = + +
REFLEXOS +6 = +3 + +3 + + +
(___________________) car = + +
(destreza) Avaliação ■ int = + +
VONTADE +6 = +3 + +3 + + +
Blefar ■ car +1 = -1 + + +2
(sabedoria) Cavalgar ■ (__________) des = + +
TALENTOS: IDIOMAS
Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Evasão; Devoção (Ext) Idiomas adicionais (Falar Idioma) = pontos de perícia
TALENTOS:
Aura do Bem [EXALTADO]: um personagem que possua ao menos um talento exaltado emana uma aura do bem com um
poder igual ao Nível de Personagem (v magia detectar o bem), como um paladino ou clérigo de uma divindade boa.
VOTO SAGRADO [EXALTADO]
"Sacred Vow” (BoED p45)
Pré-requisito: De boa vontade o dedicar serviços a alguma divindade ou causa Boa.
Benefício: Ganha +2 de Bônus de Perfeição nos testes de Diplomacia.
VOTO DE POBREZA [EXALTADO]
“Vow of Poverty“(BoED p29 e 48)
Pré-requisito: Voto Sagrado.
Benefícios: Bônus na CA (Sob): no 1º nível o ascético recebe +4 de bônus Exaltado na classe de armadura. Esse bônus passa
para +5 no 3º nível, e +1 a cada 3 níveis de personagem. Esse bônus não é aplicado nos ataques de toque e nem para toques
incorpóreos. Esse não é tratado como um bônus de armadura. Talento Exaltado: no 1º nível e a cada dois a partir do 2º, o
personagem adquire talentos exaltados adicionais. Suportar Elementos (Ext): no 3º nível o ascético é imune a efeitos de
variação térmica. Ele pode resistir confortavelmente a condições de –50 a 140 graus. Sem precisar teste de fortitude. Golpe
Exaltado (Sob): No 4º nível, um ascético ganha +1 de bônus de encantamento em todas as jogadas de ataque e dano. Este
efeito funciona como arma mágica estando sujeita a redução de dano. Esse bônus passa para +2 no 10º nível, +3 no 14º, +4
no 17º e +5 no 20º nível. Esse dano é considerado uma arma de tendência boa. Sustento (Ext): No 5º nível um ascético não
precisa comer ou beber. Deflexão (Sob): No 6º nível o ascético adquire +1 em bônus de deflexão na CA. Este bônus passa para
+2 no 12º e +3 no 18º nível. Resistência (Ext): No 7º nível, um ascético ganha +1 de bônus de resistência em todos os testes de
resistência. Este bônus passa a ser de +2 no 13º e +3 no 17º nível. Aprimoramento de Habilidade (Ext): No 7º nível, um
ascético ganha +2 de bônus de melhoria em uma habilidade. No 11º nível, ele passa pra +4 na primeira e +2 em uma segunda.
No 15º, +6/+4/+2 adicionando uma terceira habilidade e no 19º passa para +8/+6/+4/+2 com a adição de uma quarta
habilidade. Armadura Natural (Ext): No 8º nível, ele recebe um bônus de +1 de armadura natural, ou se ele já tiver soma +1.
No 16º nível passa para +2. Mente Protegida (Ext): No 8º nível, um ascético adquire imunidade a Detectar pensamentos,
Discerni mentiras e discerni a sua tendência. Redução de Dano (Sob): Um ascético adquire redução de dano 5/mágico no 10º
nível. No 15º passa a ser 5/mal e no 19º nível 10/mal. Sustento Maior (Ext): No 12º nível, um ascético não precisará respirar.
Resistência à Energia (Ext): No 13º nível, um ascético ganha resistência 5 a ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico. Passando
para 15 no 20º nível. Movimento Livre (Ext): no 14º nível, um ascético adquire o efeito da magia Movimento Livre
continuamente. Regeneração (Ext): No 17º nível, um ascético cura 1 pv por nível a cada hora. Danos por contusão são curados
a cada 5 minutos. Visão da Verdade (Sob): No 18º nível, um ascético pode usar continuamente a magia Visão na Verdade.
Especial: você não deverá obter mais que o necessário para sobreviver. Você poderá usar qualquer arma ou armadura desde
que ela não seja mágica nem obra-prima. Você sempre usará roupas simples sem propriedades mágicas. Você carregará
comida para somente 1 dia. Você ainda poderá conjurar magias, mas não poderá ter qualquer tipo de objeto mágico ou
poção, embora ainda possa beber ou receber benefícios de qualquer magia de algum aliado, desde que não peça.
Conjuradores que usam componentes somáticos em suas magias poderão trocá-los ao custo de 1 XP para cada 5 PO. Caso
quebre o voto você perderá qualquer benefício adquirido. Caso esteja sobre efeito algum tipo de magia deverá pagar uma
penitência para obter os benefícios de volta.
Pobreza Voluntária
NÍVEL BENEFÍCIO
1 +4 de Bônus na CA.
2 Talento Exaltado adicional.
3 +5 de Bônus na CA, Suportar Elementos.
4 Talento Exaltado adicional, Golpe Exaltado +1 (mágico)
5 Sustento.
6 +6 de Bônus na CA, Talento Exaltado adicional, Deflexão +1.
7 Resistência +1, Aprimoramento de Habilidade +2.
8 Talento Exaltado Adicional, Armadura Natural +1, Mente Protegida.
9 +7 de Bônus na CA.
10 Talento Exaltado adicional, Golpe Exaltado +2 (bom), Redução de Dano 5/mágico.
11 Aprimoramento de Habilidade +4/+2.
12 +8 de Bônus na CA, Talento Exaltado adicional, Sustento Maior.
13 Resistência +2, Resistência à Energia 5.
14 Talento Exaltado adicional, Golpe Exaltado +3, Movimento Livre.
15 +9 de Bônus na CA, Aprimoramento de Habilidade +6/+4/+2, Redução de Dano 5/mal.
16 Talento Exaltado adicional, Armadura Natural +2.
17 Golpe Exaltado +4, Resistência +3, Regeneração.
18 +10 de Bônus na CA, Talento Exaltado adicional, Visão da Verdade.
19 Aprimoramento de Habilidade +8/+6/+4/+2, Redução de Dano 10/mal.
DESCRIÇÃO DOS TALENTOS [EXALTADO]
Um ascético não presa bens materiais ou tesouros, tendo que doar seus bens preciosos diretamente ou indiretamente
(doando como donativos aos pobres). Assim procurando sempre auxiliar as pessoas menos afortunadas. Quando você
completa seus laços de voto, você desiste de todos seus bens materiais, com exceções. Pode usar armas simples (nada
mágico ou obra-prima), roupas simples sem propriedades mágicas. Pode usar bolsa de componentes mágicos. Mas você
ainda pode usar poções mágicas que alguém lhe dê, mas não pedir "emprestado" itens que lhe tragam benefícios e nem pode
usar em você pergaminhos, varinhas ou cajados. Se você quebrar seu voto, imediatamente você perde todos os benefícios do
talento irrevogavelmente. E você não pode usar outro talento para substituí-lo.
LUZ DE NIMBO [EXALTADO]
“Nimbus of Light” (BoED p44)
Beneficio: As criaturas boas reconhecem automaticamente um brilho que cerca você de acordo com sua pureza e devoção
aos poderes do bem. Você ganha +2 de bônus de circunstancia em todos os testes de diplomacia e sentir motivação ao
interagir com criaturas boas. Seu brilho emana luz como uma lanterna comum: iluminação boa em 1,5m e iluminação ruim
em 3m. Você pode extinguir este brilho à vontade e pode reativá-la como uma ação livre.
TOQUE DA DOR
“Pain Touch” (CWar p103)
Pré-Requisitos: SAB 15, BBA +2, Ataque Atordoante.
Benefícios: Vítimas de um ataque atordoante bem-sucedido são sujeitas a debilitante dor tal que ficam nauseados por 1
rodada após ficarem atordoados por 1 rodada como normalmente. Um ataque atordoante envolve o poder de ataque
atordoante de um monge ou o uso do talento Ataque Atordoante. Criaturas que são imunes a ataques atordoantes também
são imunes a este talento, como o são quaisquer criaturas que sejam mais que uma categoria de tamanho maiores que o
usuário do talento.
ESTÍGMAS [EXALTADO]
“Stigmata” (BoED p46)
Pré-requisito: Luz de Nimbo.
Benefício: Como uma Ação Livre, sofrendo N pontos de dano em CON (ao mínimo de 2) que ao menos o mantenha
consciente. Por uma hora, você aplica os seguintes efeitos: Você pode tocar um número N de aliados, cada aliado cura [(N/2)
x seu Nível de Personagem] pvs e alem disso ganha um novo Teste de Resistência contra qualquer efeito de Doença ganhando
+N de bônus Sagrado. Se o Teste de Resistência for bem sucedido, o aliado ficará livre da doença. Uma criatura normal só
poderá ter este benefício uma vez por ativação dessa habilidade. Até o término da hora, você não poderá curar o dano de
CON de nenhuma forma. Após passar uma outra hora, você poderá ativar esta habilidade novamente (contanto que você não
fique inconsciente).
COMBATE SOLAR [TÁTICO]
“Sun School” (CWar p112)
Pré-Requisitos: BBA +4, Rajada de Golpes.
Benefícios: Você pode fazer 3 manobras táticas distintas: Progresso Inexorável da Aurora: Se você causar dano num oponente
com seus dois primeiros ataques de Rajada de Golpes, você poderá mover seu oponente 1,5 m para traz e você avança 1,5 m
para frente. Estes movimentos não provocam Ataque de Oportunidade. Sol Cegante do Meridiano: Se você for bem sucedido
em um ataque atordoante por duas rodadas consecutivas, você deixará seu oponente Confuso por 1d4 rodadas depois que
ele se recupere dos efeitos do Atordoamento. Lampejo do Crepúsculo: Se você se mover em direção a um oponente usando a
habilidade de classe Passo Etéreo do Monge ou a magia Porta Dimensional você poderá fazer um ataque adicional usando seu
maior bônus de ataque no final de seu turno.
DOTE DA FÉ [EXALTADO]
"Gift of Faith" (BoED p43)
Pré-requisito: SAB 13.
Benefício: Ganha +2 de bônus nos Testes de Resistência contra efeitos de [medo], desespero ou efeito de condição similar
que tenham ação-mental (mas não Compulsões e Feitiços).
ATAQUE EFEITO
ATORD.
1 O alvo fica Atordoado por 1 rodada (ou seja, a base do Ataque Atordoante).
1 Remove Atordoamento, Adoentado ou Fadigado.
2 Causa Cegueira, Surdez ou Paralisa o oponente por 1d4 rodadas.
2 Remove Paralisia, Cegueira ou Surdez.
3 Baixa a Resistência à Magia do alvo em 1d6 + modificador SAB por 1 rodada.
3 Aumenta a Resistência à Magia natural ou mágica de um aliado em 1d6 + modificador SAB por 1 rodada.
3 Interrompe os efeitos de Venenos por 1d4 horas.
3 Inimigo é afetado por Ingerir Venenos (1d4 CON / 1d4 CON, CD baseada em CON).
4 Neutraliza Veneno.
4 O alvo recebe 1 + modificador SAB de penalidade nos Testes de Resistência contra Veneno por 1d4 rodadas.
5 O alvo se protege contra magias conjuradas ou Habilidades Similar à Magia por 1d4 rodadas.
5 Aliados recebem Dissipar Magia Maior para remover efeitos de magias ou Habilidades Similar à Magia.
MONGE
INFORMAÇÕES DE JOGO
Os monges possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: A Sabedoria aprimora as capacidades ofensivas e defensivas do monge. A Destreza oferece uma defesa melhor e bônus em algumas perícias de
classe para um monge sem armadura. A Força aprimora sua habilidade de combate desarmado.
Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mau.
Dado de Vida: d8.
Perícias de Classe
As perícias de classe de um monge (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con),
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias para obter
as descrições das perícias.
Reinos de Ferro:
Ordem da Manutenção: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For)
e Sentir Motivação (Sab).
Ordem do Punho: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (religião) (Int), Equilíbrio (Des), Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Inteligência.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os monges sabem usar as armas simples do povo e algumas armas especiais, que fazem parte do seu treinamento. As armas que
o monge sabe usar são: clava, besta (leve ou pesada), adaga, machadinha, azagaia, kama, nunchaku, bordão, sai, shuriken, siangham e funda (consulte o
Capítulo 7: Equipamento para obter a descrição das armas).
Os monges não sabem usar nenhuma armadura ou escudo – de fato, a maioria dos poderes especiais do monge exige liberdade de movimentos. Quando
estiver usando uma armadura, um escudo ou portando uma carga média ou pesada, o monge perde seu bônus de Sabedoria na CA, além do seu movimento
rápido e sua habilidade rajada de golpes.
Bônus na CA (Ext): Um monge é altamente treinado para se esquivar de golpes e desenvolve um sexto sentido que lhe permite evitar ataques inesperados.
Quando estiver sem armadura e portando uma carga leve ou inferior, o monge adiciona seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua Classe de Armadura.
Além disso, ele recebe +1 de bônus na CA no 5° nível. Esse bônus aumenta em 1 ponto a cada 5 níveis subsequentes na classe (+2 no 10°, +3 no 15° e +4 no
20° nível).
Esses bônus na CA são aplicados mesmo contra ataques de toque ou quando o monge estiver surpreso. Ele perde esses bônus quando estiver imobilizado ou
indefeso, quando usar qualquer armadura, qualquer escudo ou portar uma carga média ou pesada.
Rajada de Golpes (Ext): Quando não estiver usando armadura, um monge pode desferir uma rajada de golpes sacrificando parte da sua precisão. Ao fazê-
lo, ele recebe um ataque adicional na rodada, usando seu bônus de ataque mais elevado, mas todos os ataques realizados nessa rodada sofrem -2 de
penalidade.
Os bônus base de ataques modificados se encontram na Tabela 3-14: O Monge. Essa penalidade é aplicada durante uma rodada completa, portanto afeta
qualquer ataque de oportunidade que o monge execute antes de sua próxima ação. Quando o monge alcançar o 5° nível, a penalidade é reduzida para -1 e
desaparece no 9° nível. Para utilizar essa habilidade, o monge precisa usar uma ação de ataque total.
Quando desfere uma rajada de golpes, um monge somente conseguirá utilizar ataques desarmados ou as armas especiais de sua classe (kama, nunchaku,
bordão, sai, shuriken ou siangham). Ele é capaz de golpear intercalando ataques desarmados e armas especiais de monge, conforme desejar.
Por exemplo, Ember, uma monja de 6° nível, poderia desferir um ataque desarmado com +3 de bônus de ataque e um ataque com sua arma especial de
monge com +3 de bônus de ataque.
Quando utilizar armas durante uma rajada de golpes, o monge aplica seu bônus de Força (e não seu bônus de Força multiplicado por 1,5 ou 0,5) à jogada de
dano para todos os ataques bem-sucedidos, não importa se empunha uma única arma ou duas. É impossível utilizar qualquer arma que não seja uma arma
especial de monge durante uma rajada de golpes.
No caso do bordão, cada ponta é considerada uma arma separada no uso da habilidade rajada de golpes. Embora tenha que empunhar o bordão com as duas
mãos, um monge é capaz de intercalar ataques desarmados com ataques usando a arma, supondo que tenha ataques suficientes com sua habilidade rajada de
golpes para fazê-lo. Por exemplo, um monge de 8° nível poderia desferir dois ataques com o bordão (um para cada ponta) com +5 de bônus de ataque e um
ataque desarmado com +0 de bônus de ataque. Por outro lado, ele poderia realizar um ataque com uma ponta do bordão e um ataque desarmado com +5 de
bônus de ataque e desferir um golpe com a outra ponta do bordão com +0 de bônus de ataque. Entretanto ele não conseguirá empunhar nenhuma outra arma
ao mesmo tempo em que estiver utilizando o bordão.
Quando um monge alcança o 11° nível, sua rajada de golpes se aprimora. Além do ataque adicional padrão, ele recebe um segundo ataque adicional com seu
bônus base de ataque mais elevado.
Ataque Desarmado: Os monges são altamente treinados em combate desarmado e obtêm vantagens consideráveis nessa modalidade. No 1° nível, o monge
recebe Ataque Desarmado como um talento adicional. Durante o combate, um monge é capaz de usar um ou os dois punhos, cotovelos, joelhos ou pés. Isso
significa que um monge ainda consegue desferir um ataque desarmado mesmo com suas mãos cheias. Para eles, não existem ataques com a mão inábil
durante um combate desarmado. Dessa forma, um monge sempre é capaz de aplicar seu bônus de Força nas jogadas de dano de todos os seus ataques
desarmados.
Geralmente, os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano por contusão sem sofrer penalidades. Ele também é
capaz de infligir dano letal ou por contusão durante a manobra Agarrar.
ao mesmo tempo em que estiver utilizando o bordão.
Quando um monge alcança o 11° nível, sua rajada de golpes se aprimora. Além do ataque adicional padrão, ele recebe um segundo ataque adicional com seu
bônus base de ataque mais elevado. DESCRIÇÃO DA CLASSE MONGE
Ataque Desarmado: Os monges são altamente treinados em combate desarmado e obtêm vantagens consideráveis nessa modalidade. No 1° nível, o monge
recebe Ataque Desarmado como um talento adicional. Durante o combate, um monge é capaz de usar um ou os dois punhos, cotovelos, joelhos ou pés. Isso
significa que um monge ainda consegue desferir um ataque desarmado mesmo com suas mãos cheias. Para eles, não existem ataques com a mão inábil
durante um combate desarmado. Dessa forma, um monge sempre é capaz de aplicar seu bônus de Força nas jogadas de dano de todos os seus ataques
desarmados.
Geralmente, os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano por contusão sem sofrer penalidades. Ele também é
capaz de infligir dano letal ou por contusão durante a manobra Agarrar.
Os golpes desarmados do monge são considerados armas simples ou armas naturais para efeito das magias e habilidades que afetam ou aprimoram armas ou
armas naturais (como as magias presa mágica e arma mágica).
Um monge causa mais dano com seu ataque desarmado que uma pessoa normal, conforme indicado na Tabela 3-14: O Monge. O dano de ataque desarmado
dessa tabela considera monges Médios. Um monge Pequeno causa um dano inferior ao valor indicado com seu ataque desarmado, enquanto os monges
Grandes causam um dano superior, conforme descrito na Tabela 3-15: Dano Desarmado de Monges Pequenos e Grandes.
Talento Adicional: No 1° nível, um monge pode escolher Agarrar Aprimorado ou Ataque Atordoante como um talento adicional. No 2° nível, ele poderá
escolher Reflexos em Combate ou Desviar Objetos como um talento adicional. No 6° nível, ele poderá selecionar Desarme Aprimorado ou Imobilização
Aprimorada como um talento adicional. Veja o Capítulo 5: Talentos para obter as descrições dos talentos. O monge não precisa atender aos pré-requisitos
necessários para escolher nenhum desses talentos adicionais.
Evasão (Ext): Um monge de 2° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o
monge se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzindo dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de
fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o monge estiver sem armadura
ou usando uma armadura leve. Um monge indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Movimento Rápido (Ext): A partir do 3° nível, um monge recebe um bônus de aprimoramento em seu deslocamento, conforme descrito na Tabela 3-14.
Um monge usando armadura (mesmo uma armadura leve) ou portando uma carga média ou pesada perderá o deslocamento extra.
Mente Tranquila (Ext): A partir do 3° nível, um monge recebe +2 de bônus nos testes de resistência contra magias ou efeitos da escola de Encantamento,
pois sua meditação e treinamento lhe permitem resistir a efeitos de ação mental.
Ataque Chi (Sob): A partir do 4° nível, o ataque desarmado de um monge passa a ser aprimorado pelo chi. Seu ataque desarmado é considerado uma arma
mágica para causar dano em criaturas com a habilidade Redução de Dano (veja Redução de Dano no Livro do Mestre).
O ataque chi é aprimorado conforme o monge adquire níveis de classe. No 10° nível, seu ataque desarmado será considerado uma arma Ordeira para causar
dano em criaturas com Redução de Dano. No 16° nível, ele será considerado uma arma de adamante para superar a RD das criaturas e ultrapassar a dureza
dos objetos (veja Quebrando um Objeto).
Queda Lenta (Ext): A partir do 4° nível, um monge adjacente a uma parede ou muralha será capaz de aproveitar a situação para amortecer sua queda.
Quando utilizar essa habilidade, ele reduzirá a queda efetiva (e o dano apropriado) em 6 m. Essa habilidade de amortecer suas quedas (ou seja, reduzir a
altura efetiva de uma queda enquanto estiver próximo a uma parede ou muralha) se aprimora conforme o monge adquire níveis de classe, até que no 20°
nível ele conseguirá usar essa habilidade para cair de qualquer altura sem sofrer nenhum ponto de dano. Consulte a coluna “Especial” da Tabela 3-14 para
obter mais detalhes.
Pureza Corporal (Ext): A partir do 5° nível, o monge desenvolve controle sobre seu sistema imunológico. Ele adquire imunidade contra todas as doenças,
exceto as doenças mágicas ou sobrenaturais (como a podridão da múmia e a licantropia).
Integridade Corporal (Sob): A partir do T nível, o monge poderá curar seus próprios ferimentos. Ele é capaz de recuperar uma quantidade de pontos de
vida por dia equivalente ao dobro do seu nível de monge e pode dividir esse valor em várias utilizações no mesmo dia.
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. A partir do 9° nível, sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver
sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um monge indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios
dessa habilidade.
Corpo de Diamante (Sob): A partir do 11° nível, o controle do monge sobre seu próprio metabolismo é tão completo que ele adquire imunidade a todos os
tipos de veneno.
Passo Etéreo (Sob): A partir do 12° nível, uma vez por dia, um monge será capaz de se deslocar magicamente entre dois espaços, com efeitos similares à
magia porta dimensional. Seu nível de conjurador equivale a metade de seu nível de monge (arredondado para baixo). Reinos de Ferro: esta habilidade
funciona exatamente como descrita no LRB I. Enquanto a habilidade é exatamente igual a uma magia porta dimensional, o monge não conjura, de fato, a
magia porta dimensional. Assim, não há chance de atrair atenção infernal (veja o Capítulo Cinco: Magia e Mekânica do GPRF)
Alma de Diamante (Ext): A partir do 13° nível, um monge adquire Resistência à Magia equivalente ao seu nível na classe +10. Para afetar o personagem
com uma magia, um conjurador precisa obter sucesso em um teste de conjurador (1d20 + nível de conjurador; consulte Resistência à Magia) com uma CD
igual à Resistência à Magia do monge.
Mão Vibrante (Sob): A partir do 15° nível, um monge é capaz de emitir vibrações no interior do corpo de outra criatura – que podem ser fatais, caso ele
deseje. O monge é capaz de utilizar essa habilidade uma vez por semana e precisa declarar sua intenção antes de realizar a jogada de ataque. Os constructos,
limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos não podem ser afetadas. Caso o monge obtenha sucesso na jogada
de ataque e cause dano à vítima, a habilidade mão vibrante será ativada. A partir desse momento, o monge poderá tentar eliminar a vítima quando desejar,
limitado a um dia por nível na classe. Para realizar a tentativa, o monge simplesmente deseja que o alvo morra (uma ação livre) e a vítima deve obter sucesso
em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + ½ do nível do monge + modificador de Sabedoria) ou morrerá. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a
vítima não correrá mais riscos contra essa ativação da mão vibrante, mas não será imune a quaisquer ataques similares no futuro.
Corpo Atemporal (Ext): Depois de atingir o 17° nível, um monge não sofrerá mais as penalidades por envelhecimento (consulte a Tabela 6-5: Efeitos de
Envelhecimento)
e será imune ao envelhecimento mágico. No entanto, a criatura conserva qualquer penalidade que possuía. Os bônus em função do envelhecimento ainda se
aplicam e o monge ainda morrerá de velhice quando chegar sua hora.
Idiomas do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17° nível ou superior pode falar com qualquer criatura viva.
Corpo Vazio (Sob): A partir do 19° nível, o monge adquire a habilidade de assumir um estado etéreo durante uma rodada por nível na classe a cada dia, com
efeitos similares à magia forma etérea. Ele poderá se tornar etéreo diversas vezes durante o mesmo dia, em ocasiões diferentes, mas a quantidade de rodadas
na forma etérea não pode superar seu nível de monge. Reinos de Ferro: já que não há um plano etéreo em contato com Caen, esta habilidade funciona de
maneira um pouco diferente. O monge pode se tornar incorpóreo por 1 rodada por nível do monge por dia. Esta habilidade funciona de maneira idêntica à
Corpo Atemporal (Ext): Depois de atingir o 17° nível, um monge não sofrerá mais as penalidades por envelhecimento (consulte a Tabela 6-5: Efeitos de
Envelhecimento)
DESCRIÇÃO
e será imune ao envelhecimento mágico. No entanto, a criatura DA CLASSE
conserva qualquer MONGE
penalidade que possuía. Os bônus em função do envelhecimento ainda se
aplicam e o monge ainda morrerá de velhice quando chegar sua hora.
Idiomas do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17° nível ou superior pode falar com qualquer criatura viva.
Corpo Vazio (Sob): A partir do 19° nível, o monge adquire a habilidade de assumir um estado etéreo durante uma rodada por nível na classe a cada dia, com
efeitos similares à magia forma etérea. Ele poderá se tornar etéreo diversas vezes durante o mesmo dia, em ocasiões diferentes, mas a quantidade de rodadas
na forma etérea não pode superar seu nível de monge. Reinos de Ferro: já que não há um plano etéreo em contato com Caen, esta habilidade funciona de
maneira um pouco diferente. O monge pode se tornar incorpóreo por 1 rodada por nível do monge por dia. Esta habilidade funciona de maneira idêntica à
magia caminhar fantasmagórico (veja o Capítulo Cinco: Magia e Mekânica do GPRF).
Auto-Perfeição: No 20° nível, o monge aperfeiçoou seu corpo com tantas habilidades e capacidades quase sobrenaturais que se tornará uma criatura mágica.
A partir de então, ele será tratado como um extra-planar (uma criatura de outro plano) em vez de um humanóide para determinar o resultado de magias e
efeitos mágicos. Por exemplo, enfeitiçar pessoas não o afetará. Além disso, o monge adquire Redução de Dano 10/mágica, o que permite que ele ignore
(regenera instantaneamente) os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque desferido com armas mundanas (mas não mágicas) ou armas naturais das
criaturas que não tenham Redução de Dano similar (veja Redução de Dano no Livro do Mestre). Diferente dos extra-planares, um monge ainda pode ser
ressuscitado como a criatura que era em vida.
BACKGROUND
Al Kadhi
Nascido em 1364 em Tamura, filho de camponeses, foi enviado para o Templo do Punho do Trovão para treinar com o monge. Quando tinha
15 anos partiu em viagem em um barco mercante rumo ao extremo sudoeste de Lamnor com o objetivo de tornar-se discípulo de Syrion.
Depois de meses procurando o paredeiro do monge elfo ele consegue encontrá-lo em um monastério localizado na cordilheira rochosa no
sul. Após uma missão onde seu coração e propósito são testado ele é aceito como disciplino de mestre elfo. O treinamento durou árduos
quatro anos.
Al Kaddhi fixa residência em Remnora, a invicta cidade invicta. No ano seguinte a infinita guerra tem seu fim trágico com a formação da
Aliança Negra e a queda de Lenórienn. Meses depois a guerra chega a Remnora, que me poucos meses de cerco cai ante o arauto de Ragnar.
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