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Urahg Humano Neutro/Neutro Nenhuma

Nome do Personagem Raça Tendência Divindade


Druida 12
Classes Nível
Médio 40 Masculi 1.7 70 Verdes Branco Bronze
Tamanho Idade Sexo Altura Peso Olhos Cabelo Pele
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DA
HABILIDADE
VALOR MODIF.
VALOR
TEMP.
MODIF.
TEMP. TOTAL DANO ATUAL DANO POR CONTUSÃO
DESLOCAMENTO

FOR 31 +10 PV 118 60 51% 12


força pontos de vida ###
DES 13 +1 CA +17 = 10 + +7 + + +1 + -1 + + +
PENAL. POR
ARMADURA
destreza cls. armadura
BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS 19 +4 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO +0
constituição
INT 16 +3 TOQUE +11 SURPRESA +17 PERÍCIAS = 120 GRADUAÇÃO MÁX. 15/7
inteligência sem armadura sem destreza
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.
25 +7 INICIATIVA +2 = +1 + +1
CHAVE PERÍCIA HABILID. VARIAD.
sabedoria modificador
Abrir Fechaduras des = + +
CAR 13 +1 TOTAL MODIF.
DESTREZA
MODIF.
VARIADO
carisma Acrobacia des* = + +
###Adestrar Animais car +11 = +1 + 10 +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* = + +
FORTITUDE +12 = +8 + +4 + + + +0 Atuação ■ ( ) car = + +
(constituição) Atuação ■ ( ) car = + +
REFLEXOS +5 = +4 + +1 + + + +0 Atuação ■ ( ) car = + +
(destreza) Avaliação ■ int = + +
Humanidades
VONTADE +15 = +8 + +7 + + +0 Blefar ■ car = + +
(sabedoria)
+ 4 ###Cavalgar ■ (__________) des +2 = +1 + 1 +
LGA
###Concentração ■ cons +16 = +4 + 12 +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (Arcano) int +8 = +3 + 5 +
CORPO A CORPO 26 21 0 = + +10 + + +4 + +4 Conhecimento (Arq/Eng) int + +
bônus de ataque Conhecimento (Geografia) int = + +
+9 -1
DISTÂNCIA 17 12 0 = + +1 + + +4 + +4 Conhecimento (História) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (Local) int +4 = +3 + 1 +
MODIF. MODIF. MODIF. ###
Agarrar 31 26 + 5 DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (Natureza) int +18 = +3 + 15 +
Conhecimento (Masmorra) int = + +
FORMA ATIVA
Conh. (Nobreza/Realeza) int + +
Urso atroz Conhecimento (Planos) int +6 = +3 + 3 +
ATAQUE BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DADO + DECISIVO Conhecimento (Religião) int +7 = +3 + 4 +

+0 +26 +21 - garra(2d4) Conhecimento ( ) int = + +


2 garras (foco
mordida(2d
14 ###Cura ■ sab +12 = +7 + 5 +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO Mãos 9 20/x2
8) Decifrar Escrita int = + +
0 M 1 14 ###Diplomacia ■
0 car +2 = +1 + 1 +
Propriedades especiais
Disfarce ■ car = + +
* Visão na penumbra e faro Equilíbrio ■ des* = + +
Escalar ■ for* = + +
Esconder-se ■ des* = + +
Falsificação ■ int = + +
Furtividade ■ des* = + +
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO
###Identificar Magia int +10 = +3 + 7 +
BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.

Armadura natural +7 +0 +7 +99 Intimidação ■ car = + +


###Natação ■ for** +11 = +10 + 1 +
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS ###Observar ■ sab +22 = +7 + 15 +
+0 0% 99 Obter Informação ■ car = + +
###Ofícios ■ ( ) int = + +
###Ofícios ■ ( ) int = + +
###Ofícios ■ ( ) int = + +
###Ofícios ■ ( ) int = + +
Operar Mecanismo int = + +
###Ouvir ■ sab +21 = +7 + 14 +
Prestidigitação des* = + +
Procurar ■ int = + +
###Profissão ( ) sab = + +
###Profissão ( ) sab = + +
###Profissão ( ) sab = + +
###Profissão ( ) sab = + +
Saltar ■ for* = + +
Sentir Motivação ■ sab = + +
###Sobrevivência ■ sab +20 = +7 + 13 +
Usar Cordas ■ des = + +
Usar Instrumento Mágico car = + +
Navegar sab = + +
= + +
= + +
= + +
= + 120 +
RD RM
redução de dano resistência à magia

AGEM Invocação: +4 For +4 Con

OCAMENTO ver para comprar


12 Anel de cativar animais

15/7
MODIF.
VARIAD.
Darksouls QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES
campanha De classe, Druida PO = Não pesa
Companheiro animal Tocha: 6m raio bom; 12m raio ruim
191 12,000 11,809 Senso da natureza Kit de cura: 2PV/nível (CD 15)
pontos de experiência prox. Empatia com a natureza Recup. 1 pt Hab. / dia descanso
Caminho da floresta Acrobacia: Cada inimigo +2 CD
EQUIPAMENTO (pg 111) Rastro invisível Saque (N): Ação de movimento mas
ITEM PESO ITEM PESO
Resistir à tentação da natureza com bonus base > 1, saca e movimenta
Daniel's flask 3d8 +10 5 Forma selvagem (grande/miúda/planta, 4/dia) Embainhar (S): Ação de movimento
Imunidade a venenos Encontrão/Carga: -2 CA +2 Dano
cantil Crítico que não acontece: Pega o
Pocao abençoar arma 2 outro par/par impar/impar

Agarrar: Para atacar quando estiver


Fire Soul com vida agarrado, deve passar num teste
20-20: Dobro do multiplicador
resistido de agarrar. O personagem
agarrado
Acertar só sai do
invisivel se agarrar
souber onoquadro
seu turno
se vencer o teste resistido.
(50%)
Pode usar tiro rapido e tiro multiplo no
mesmo ataque
Resistencia a magia: d20+nivel conj.
Agarrado chance proporcional ao
tamanho de acertar o aliado
Teste de agarrar contra o oponente para
tirar um aliado do agarrar
Protecao contra (tendencia) apenas para
criatura da tendencia. Ex: Proteção
Dissipar magia: CD 11+nivel
contra o mal só tem efeito contra
criaturas más
Rolagem Dado+nivel (max 10)
Agarrado: Mesma categoria 70/30,
60/40(1),
Circulo de proteção contra X - só
funciona o
efeito se estiver dentro do circulo.

PESO TOTAL CARREGADO 7

306 TESOURO
CARGA LEVE
PC ―

612 Main Quest:


TALENTOS
CARGA MÉDIA PP ―
1 Talento 1 Foco em magia (conjuração)

920 LJ 96 +1 no CD para resistência


PO ―
CARGA PESADA 1 Humano Potencializar invocação

LJ 99 Invocação recebe +4 For +4 Con


920
PL ―
ERGUER SOBRE A
3 Talento 3 Estender magia
CABEÇA A duração da magia será o dobro
= carga máx. LJ 96 Ocupa 1 slot acima

6 Talento 6 Magia natural


1840 GEMAS ―
MS 24 Permite utilizar magia na forma selvag
ERGUER DO
CHÃO 9 Talento 9 Percepção às cegas 36m
= 2x carga máx. MS 24 Utiliza som como sentido para localização
LM 295 Torna irrelevante a escuridão e invisibilidade

4600 ###
Talento 12 Forma selvagem acelerada
JÓIAS ― MS 23
EMPURRAR OU ou Cdiv
ARRASTAR 81 Utiliza forma selvagem como um ação de movi
= 5x carga máx.

ITEM PROPRIEDADES ESPECIAIS FORMA SELVAGEM DE DRAGÃO “Dragon W


Periapto da sabedoria 4

IDIOMAS
Comum

Drúidico
Silvestre
Anão
Élfico

ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM
Forma For Des Con Arma +? Alcance Decisivo Mãos

1 Humano 10 10 18 Foice Longa 1 0 20/x4 2


Leão atroz 25 15 17 2 garras / mordida 0 0 20/x2 1

Urso marrom 27 13 19 2 garras / mordida 0 0 20/x2 1


1 Urso atroz 31 13 19 2 garras (foco +1 ac 0 0 20/x2 1
Urso atroz 31 13 19 2 garras (foco +1 ac 0 0 20/x2 1
Especial Dano 1 Dano 1 Dano 2 Dano 2
aumentado aumentado

- foice(2d4) foice(2d6) - -
* agarrar aprimorado garra(1d6) garra(1d8) mordida(1d8) mordida(2d6)
* bote(se saltar sobre o oponente na primeira
rodada, pode dar atk total)
* rasgar (se a criatura estiver imobilizada, o
ataque com a garra causa +1d6+3, pode usar
nas 2 garras)
* agarrar aprimorado garra(1d8) garra(2d6) mordida(2d8) mordida(3d8)
* Visão na penumbra e faro garra(2d4) garra(2d6) mordida(2d8) mordida(3d8)
* Visão na penumbra e faro garra(2d4) garra(2d6) mordida(2d8) mordida(3d8)
Bonus Dano 3 Dano 3 Bonus Agarrar Armadura +? Defesa Destreza Penalidade
base de aumentado base de máxima Armadura
dano 2 dano 3

- - - - 0 Couro batido 1 3 6 -1
-4 - - - 5 Armadura natural 0 4 99 0

-4 - - - 5 Armadura natural 0 5 99 0
-5 5 Armadura natural 0 7 99 0
-5 5 Armadura natural 0 7 99 0
Falha Deslocamento Mod. Iniciativa Deslocamento
arcana máximo Tamanho

15% 9 0 0 9
0% 99 -1 0 12

0% 99 -1 0 12
0% 99 -1 1 12
0% 99 -1 1 12
Nome do buf Mod tam. C.A. d For. Dex. Con. Int Sab Car Atk.
Aumentar pessoa (não tirar desta linha) -1 +2 -2
Bonus de summon (ativar na vez do summon) +4 +4
Presa mágica +1
1 Presa mágica maior +4
Força de Touro +4
Agilidade do gato +4
Vigor do urso +4
Astúcia da rapoza +4
Sabedoria da coruja +4
Esplendor da Águia +4
Benção +1
Armadura arcana
Proteção contra elemento Gelo
Proteção contra o mal
Velocidade +1 +1
Abençoar arma
Total 0 0 0 0 0 0 0 0 4
Dano C.A. a Fort. Refl. Vont.

+1
+4

+4
+4

+2 +2 +2
+1

4 0 0 0 0
Companheiro animal
Leão atroz
DV inicial 8 DV upados 4 Habilidade ou qualidades especiais
DV atual 12 Visão na penumbra e faro Habilidade do anim
Pontos de vida Partilhar magias Companheiro 1-2
lvl -9 Vínculo com companheiro animalCompanheiro 1-2
Evasão Companheiro 3-5
For 26 8 Fortitude
Des 16 3 12
Con 18 4 Reflexo
Int 2 -4 11
Sab 12 1 Vontade Perícias
Car 10 0 7 Nome
Tamanho Iniciativa Deslocamento Dados de Vida Esconder-se
-1 3 12m 12d8+48 = 115 Mod. perícia Mod. Habilidade Grad
3 3 0
Item de proteção Bonus na CA Peso Nome
Ouvir
Propriedades especiais Mod. perícia Mod. Habilidade Grad
7 1 6
Nome
CA Toque Surpresa Armadura natural Furtividade
18 12 15 6 Mod. perícia Mod. Habilidade Grad
BBA Agarrar Ataque Ataque total 6 3 3
10 26 Garra 2 garras + mordida Nome

Ataque Acerto Dano Adicional Dano Observar


2 Garra (foco) 22 1d6 12 Mod. perícia Mod. Habilidade Grad
Mordida 16 1d8 8 7 1 6

Espaço
3m
Comprimento Peso
4,5m 1750 Kg
DV
9
eciais Truques 10
Habilidade do anima 11
Companheiro 1-2 12
Companheiro 1-2 13
Companheiro 3-5 14
15
16
17
18
Talento Pg. Ref 19
Hab. Chave Foco em arma (garra) 20
Des Obs: +1 em ataque
Outros Mod. Talento Pg. Ref
0 Corrida
Hab. Chave Obs: x5 movimentos na corrida e nao perde CA
Sab Talento Pg. Ref
Outros Mod. Prontidão 99
0 Obs: +2 em ouvir e observar
Hab. Chave Talento Pg. Ref
Des Evasão (habilidade pelo nivel do druida. Livro do 35
Outros Mod. Obs: Se passar no teste de reflexo não toma dano
0
Hab. Chave

Sab
Outros Mod.
0
% XP do
nível na
Progressão 1 progressão Progressão 2
(dv*20+anterior) 1 (5% da XP do nível)
180 2% 450
380 4% 500
600 5% 550
840 7% 600
1100 8% 650
1380 10% 700
1680 11% 750
2000 13% 800
2340 14% 850
2700 15% 900
3080 16% 950
3480 17% 1000
Nível 0
CD 17
Magias/Dia 6 Restam: 6
Magia Descrição
Brilho Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Consertar Faz pequenos reparos em um objeto.
Conj Criar Água Cria 8 litros/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Intuir Direção Você sabe onde fica o Norte.
Ler Magias Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz Um objeto brilha como uma tocha.
Orientação 1 para uma jogada ou teste.
Purificar Alimentos Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Resistência O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Virtude O alvo ganha 1 PV temporário

Nível 1
CD 18
Magias/Dia 7 Restam: 7
Magia Descrição
Acalmar Animais Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
Arma Abençoada Clava ou bordão se torna uma arma +1 (dano de 2 categorias de
Bom Fruto 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
Constrição Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
Criar Chamas 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
Conj Curar Ferimentos Leves Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
Detectar Animais ou Plantas Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Enfeitiçar Animal Toma um animal seu aliado.
Falar com Animais O conjurador pode se comunicar com animais.
Fogo das Fadas Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc.
Invisibilidade Contra Animais Os animais não podem perceber um alvo/nível.
Conj Invocar Aliado da Natureza I Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Conj Névoa Obscurescente Névoa espessa envolve o conjurador.
Passos Longos Aumenta seu deslocamento
Passos sem Pegadas Um alvo/nível não deixa rastros.
Pedra Encantada Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano.
Presa Mágica Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e da
Salto Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.
Suportar Elementos Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos.

Nível 2
CD 19
Magias/Dia 6 Restam: 6
Magia Descrição
Trans Agilidade do Gato O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível.
Trans Amolecer Terra e Pedra Transforma pedra em argila ou terra em areia ou lama.
Armadilha de Fogo Objeto causa 1d4 de dano +l/nível quando aberto.
Esfera Flamejante Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1 rodada/níve
Esfriar Metal Metal gelado fere quem o toca.
Esquentar Metal Metal aquecido causa dano a quem o toca.
Força do Touro O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
Forma de Árvore Você se parece exatamente com uma árvore durante 1 hora/níve
Imobilizar Animal Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
Conj Invocar Aliado da Natureza II Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Conj Invocar Enxames Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
Lâmina Flamejante Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis.
Lufada de Vento Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Mensageiro Animal Envia um animal Miúdo para um local específico.
Moldar Madeira Molda objetos de madeira para lhe servirem.
Conj Névoa Névoa obscurece a visão.
Patas de Aranha Concede habilidade para andar em parede e tetos.
Pele de Árvore Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura natural.
Reduzir Animal Encolhe um animal voluntariamente.
Resistência a Elementos Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um tipo de energia.
Conj Restauração Menor Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera 1d4 de d
Conj Retardar Envenenamento Impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível.
Sabedoria da Coruja O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Torcer Madeira Retorce madeira (placas, cabos, portas).
Transe Animal Fascina 2d6 DV de animais
Vigor do Urso O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.

Nível 3
CD 20
Magias/Dia 6 Restam: 6
Magia Descrição
Trans Ampliar Plantas Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
Armadilha Cria uma armadilha de laço mágica
Convocar Relâmpagos Direciona raios (3d6/nível) durante tempestades.
Crescer Espinhos As criaturas na área sofrem 1d4 de dano, podem ficar lentas.
Conj Curar Ferimentos Moderados Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
Dominar Animais Animal alvo obedece a comandos mentais.
Enfraquecer Plantas Reduz o tamanho ou impede o crescimento de plantas normais
Envenenamento Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete após 1 min.
Extinguir Fogo Extingue fogo normal ou um item mágico.
Falar Com Plantas Você pode conversar com plantas normais e criaturas plantas.
Conj Invocar Aliado da Natureza III Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Luz do Dia Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
Mesclar-se às Rochas Você e seu equipamento se unem a pedras.
Moldar Rochas Molda pedra em qualquer forma.
Muralha de Vento Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Conj Neutralizar Venenos Imuniza ou retira o veneno de um personagem.
Conj Nevasca Atrapalha a visão e o movimento.
Praga Infecta um alvo com a doença escolhida.
Presa Mágica Maior Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e da
Proteção Contra Elementos Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
Remover Doenças Cura todas as doenças que afetam o alvo.
Respirar na Água Os alvos podem respirar sob a água.

Nível 4
CD 21
Magias/Dia 4 Restam: 4
Magia Descrição
Trans Andar no Ar O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de 45°).
Coluna de Chamas Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
Comandar Plantas Comande as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
Controlar Água Aumenta ou abaixa água.
Cúpula de Proteção Contra Vegetais Isola plantas animadas.
Conj Curar Ferimentos Graves Cura 3d8 + 1/nível de dano (máx. +15).
Dissipar Magia Cancela magias e efeitos mágicos.
Inseto Gigante Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em inset
Conj Invocar Aliado da Natureza IV Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Malogro Murcha 1 planta ou causa 1d6/nível de dano contra criaturas tipo
Movimentação livre O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
Pedras Afiadas Criaturas na área sofrem 1d8 de dano, podem ficar lentas.
Reencarnação Traz de volta à vida um alvo, mas num corpo aleatório.
Repelir Insetos Insetos se mantêm a 3 m de distância.
Tempestade Glacial Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m de diâmetro.
Toque Enferrujante Seu toque corrói ferro e ligas metálicas.
Vidência Espiona alguém à distância.

Nível 5
CD 22
Magias/Dia 4 Restam: 4
Magia Descrição
Ampliar Animais Um animal/2 níveis dobra de tamanho.
Conj Caminhar em Árvores Passe através de uma árvore para outra.
Comunhão Com a Natureza Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/nível.
Conspurcar Torna um local como profano.
Controlar os Ventos Muda a direção e a velocidade do vento.
Convocar Tempestade de Relâmpagos Como convocar relâmpagos mas causa 5d6 de dano por relâmpa
Conj Curar Ferimentos Críticos Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
Despertar Animal ou árvore adquire intelecto humano.
Conj Invocar Aliado da Natureza V Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Lama em Pedra Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Metamorfose Tórrida Transforma o alvo num animal inofensivo. Não pode ter mais DV
Conj Muralha de Espinhos Espinhos causam dano a qualquer um que tente atravessar.
Muralha de Fogo Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar o mur
Pedra em Lama Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Pele Rochosa Ignora 10 pontos de dano/ataque.
Penitência Remove a culpa dos pecados do alvo.
Conj Praga de Insetos Enxame de insetos ataca criaturas.
Proteção Contra a Morte Fornece imunidade a magias e efeitos de morte.
Evo Santificar Santifica um local.

Nível 6
CD 23
Magias/Dia 3 Restam: 3
Magia Descrição
Agilidade do Gato em Massa Como agilidade do gato, mas afeta 1 alvo/ nível.
Bordão de Magia Guarda uma magia em um bordão de madeira.
Carvalho Vivo Carvalho se torna um guardião ente.
Conto das Rochas Converse com pedra natural ou trabalhada
Abju Cúpula de Proteção Contra a Vida Cúpula de 3 m isola criaturas vivas. (Bestas mágicas, animais, ab
Conj Curar Ferimentos Leves em Massa Cura 1d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Dissipar Magia Maior Como dissipar magia, mas com bônus +20 para o teste.
Adv Encontrar o Caminho Mostra o caminho mais direto até um local. Bom para labirintos o
Força do Touro em Massa Como força do touro, mas afeta 1 alvo/nível.
Conj Invocar Aliado da Natureza VI Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Madeira-Ferro Madeira mágica tão forte quanto aço.
Mover Terra Cava trincheiras e cria colinas.
Conj Muralha de Pedra Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada.
Trans Repelir Madeira Afasta objetos de madeira. (Bom contra arcos, lanças, escudos d
Sabedoria da Coruja em Massa Como sabedoria da coruja, mas afeta 1 alvo/nível.
Conj Semente de Fogo Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas. Toque a distânci
Trans Teletransporte por Árvores Mova-se instantaneamente de uma planta para outra da mesma
Vigor do Urso em Massa Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/nível.

Nível 7
CD 24
Magias/Dia 0 Restam: 0
Magia Descrição
Animar Plantas Uma ou mais plantas criam vida para ajudar o conjurador.
Cajado Vivo Seu bordão se torna um ente a seu comando.
Caminhar no Vento Você e seus aliados se transformam em vapores e viajam rápido
Controlar o Clima Muda o clima na área local.
Conj Cura Completa Cura 10 pontos de vida/nível, todas as doenças e problemas men
Conj Curar Ferimentos Moderados em Massa Cura 2d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Conj Destruição Rastejante Enxame de insetos ataca sob seu comando.
Conj Invocar Aliado da Natureza VII Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Metal em Madeira Todo metal que esteja a menos de 12 m se torna madeira.
Raio de Sol Luz cega e causa 4d6 de dano.
Tempestade de Fogo Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
Vidência Maior Como vidência, só que mais rápido e com duração maior.
Visão da VerdadeM Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.

Nível 8
CD 25
Magias/Dia 0 Restam: 0
Magia Descrição
Ciclone Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
Comandar Plantas Plantas se movem e a vegetação enreda.
Controlar Plantas Controle as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
Conj Curar Ferimentos Graves em Massa Cura 3d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Dedo da Morte Mata um alvo.
Explosão Solar Cega todos que estejam a menos de 3 m, causa 6d6 de
dano. Forma Animal Um aliado/nível se altera no animal escolhido.
Inverter a Gravidade Objetos e criaturas sofrem efeitos de gravidade invertida.
Conj Invocar Aliado da Natureza VIII Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Conj Palavra de Recordação Teletransporta o conjurador de volta a um local determinado.
Repelir Metal ou Pedra Repele metal ou pedra.
Terremoto Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.

Nível 9
CD 26
Magias/Dia 0 Restam: 0
Magia Descrição
Alterar Forma Transforma você em qualquer criatura, pode mudar de formauma
Antipatia Objeto ou local afetado repele certas criaturas.
Conj Curar Ferimentos Críticos em Massa Cura 4d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Conj Grupo de elementais Invoca vários dementais.
Conj Homens Vegetais Invoca 1d4+2 homens planta para auxiliarem o conjurador.
Conj Invocar Aliado da Natureza IX Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Conj Regeneração Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de d
Sexto Sentido Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente
Simpatia Objeto ou local atrai cenas criaturas.
Conj Tempestade da Vingança Tempestade de ácido, granizo e pedras.
Resistência RM
1 nas jogadas de ataque).
em um objeto.
ua pura.

mágicos a menos de 18 m.
ma criatura ou objeto.
Norte.
u grimórios.
uma tocha.
teste.
0 cm/nível de comida ou água.
testes de resistência.
mporário

Resistência RM
V de animais.
na uma arma +1 (dano de 2 categorias de tamanho acima) durante 1 min/nível.
cada (máx. 8 PV/24 horas).
s em um círculo de 12 m de raio.
oque ou à distância.
ano (máx. +5).
nimais ou plantas.
urais ou primitivas.
liado.
comunicar com animais.
celando nublar, camuflagem, etc.
m perceber um alvo/nível.
uxiliar o conjurador.
e o conjurador.
mento
a rastros.
+1 para ataque e causam 1d6+1 de dano.
alvo recebe +1 de bônus para ataques e dano.
testes de Saltar.
onfortável dentro de ambientes áridos.

Resistência RM
durante 1 min/nível.
argila ou terra em areia ou lama.
ano +l/nível quando aberto.
que causa 2d6 de dano, dura 1 rodada/nível.
m o toca.
dano a quem o toca.
or 1 min/nível.
mente com uma árvore durante 1 hora/nível.
odada/nível.
uxiliar o conjurador.
cegos, ratos ou aranhas.
a 1d8 de dano +l/dois níveis.
uras Pequenas.
o para um local específico.
eira para lhe servirem.
ão.
ara andar em parede e tetos.
e bônus de melhoria na armadura natural.
untariamente.
tos de dano/ataque de um tipo de energia.
ágicas de habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade.
use dano ao alvo durante 1 hora/nível.
por 1 min/nível.
as, cabos, portas).
mais
por 1 min/nível.

Resistência RM
er, melhora colheitas.
laço mágica
vel) durante tempestades.
ofrem 1d4 de dano, podem ficar lentas.
ano (máx. +10).
comandos mentais.
mpede o crescimento de plantas normais
dano de Con, que se repete após 1 min.
ou um item mágico.
om plantas normais e criaturas plantas.
uxiliar o conjurador.
om uma luz brilhante.
to se unem a pedras.
uer forma.
ras pequenas e gases.
eno de um personagem.
movimento.
doença escolhida.
alvo recebe +1 de bônus para ataques e dano a cada três níveis (máx. +5).
vel de um tipo de energia.
s que afetam o alvo.
ar sob a água.

Resistência RM
como se fosse sólido (num ângulo de 45°).
s de fogo divino (1d6/nível).
uma ou mais criaturas tipo planta.
ua.
s.
dano (máx. +15).
os mágicos.
, escorpiões ou aranhas comuns em insetos gigantes.
uxiliar o conjurador.
usa 1d6/nível de dano contra criaturas tipo planta.
lmente apesar de impedimentos.
m 1d8 de dano, podem ficar lentas.
m alvo, mas num corpo aleatório.
m de distância.
dano em um cilindro de 12 m de diâmetro.
e ligas metálicas.
ância.

Resistência RM
bra de tamanho.
árvore para outra.
no, 1,5 km/nível.
rofano.
ocidade do vento.
pagos mas causa 5d6 de dano por relâmpago.
ano (máx. +20).
ire intelecto humano.
uxiliar o conjurador.
de 3 m/nível.
m animal inofensivo. Não pode ter mais DV que o conjurador. Limite 15 DV
o a qualquer um que tente atravessar.
fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +l/nível
de 3 m/nível.
ano/ataque.
ecados do alvo.
ca criaturas.
magias e efeitos de morte.

Resistência RM
o, mas afeta 1 alvo/ nível.
um bordão de madeira.
guardião ente.
atural ou trabalhada
aturas vivas. (Bestas mágicas, animais, aberrações, dragões, humanoides)
e diversas criaturas.
mas com bônus +20 para o teste.
s direto até um local. Bom para labirintos ou até quando é necessário alguma palav
mas afeta 1 alvo/nível.
uxiliar o conjurador.
te quanto aço.
colinas.
edra que pode ser moldada.
eira. (Bom contra arcos, lanças, escudos de madeira, etc)
ruja, mas afeta 1 alvo/nível.
nam granadas e bombas. Toque a distância até 30m. 1d6/nivel divididos em até 4 bo Não
ente de uma planta para outra da mesma espécie.
as afeta 1 alvo/nível.

Resistência RM
riam vida para ajudar o conjurador.
m ente a seu comando.
transformam em vapores e viajam rápido.
ocal.
a/nível, todas as doenças e problemas mentais.
e diversas criaturas.
ca sob seu comando.
uxiliar o conjurador.
a menos de 12 m se torna madeira.
de dano.
fogo/nível.
mais rápido e com duração maior.
em sua forma verdadeira.

Resistência RM
pode aprisionar criaturas.
vegetação enreda.
uma ou mais criaturas tipo planta.
e diversas criaturas.

m a menos de 3 m, causa 6d6 de


ra no animal escolhido.
rem efeitos de gravidade invertida.
uxiliar o conjurador.
ador de volta a um local determinado.
.
m/nível de raio.

Resistência RM
ualquer criatura, pode mudar de formauma vez por rodada.
o repele certas criaturas.
e diversas criaturas.
is.
planta para auxiliarem o conjurador.
uxiliar o conjurador.
o alvo crescem novamente, cura 4d8 de dano +l/nível (máx. 35).
a sobre perigo iminente
nas criaturas.
granizo e pedras.
Força Leve Média Pesada
1 1.5 3 5
2 3 6.5 10
3 5 10 15
4 6.5 13 20
5 8 16.5 25
6 10 20 30
7 11.5 23 35
8 13 26.5 40
9 15 30 45
10 16.5 33 50
11 19 38 57.5
12 21.5 43 65
13 25 50 75
14 29 58 87.5
15 33 66.5 100
16 38 76.5 115
17 43 86.5 130
18 50 100 150
19 58 116.5 175
20 66.5 133 200
21 76.5 153 230
22 86.5 173 260
23 100 200 300
24 116.5 233 350
25 133 266 400
26 153 306 460
27 173 346 520
28 200 400 600
29 233 466 700
30 266 532 800
31 306 612 920
32 346 692 1040
33 400 800 1200
34 466 932 1400
35 532 1064 1600
36 612 1224 1840
37 692 1384 2080
38 800 1600 2400
39 932 1864 2800
40 1064 2128 3200
41 1224 2448 3680
42 1384 2768 4160
43 1600 3200 4800
44 1864 3728 5600
45 2128 4256 6400
46 2448 4896 7360
47 2768 5536 8320
48 3200 6400 9600
49 3728 7456 11200
50 4256 8512 12800
Floresta negra Meu mestre Druida Tião
Hidras nos lagos da floresta
Almas
Criatura foda que proteje um tesouro

Gata no caminho do lago da floresta negra


Alvina e sith, companheiros animais de Artorias
Sith considera Alvina uma traidora por ter largado os companheiros
Escudo com poder divino para sith (artefato)
Itens de Gween forjados pelo ferreiro de Anorlondon
Espada
Escudo
Lança
Anel
Adaga (esta com o ladino)
Cavaleiros de gween
Ornstein (Cavaleiro Humano) o matador de dragoes (Lança poder dos trovoes e dos raios)
Artorias (espada e escudo) nao sabe se o poder do bem seja do item ou do portador
Ciaran (Ladina Humana) a lamina do senhor (adaga perfurava escamas de dragao)
Galf o olho do falcão (Anel) gigante cego que matava dragao com arco

Estamos marcados com o simbolo da Legião dos Mortos

Set do Artorias
arma / tendencia boa / +5 / spin atack
armadura de adamante +5 / tendencia leal / redução 5
escudo +1 / RM 20 (se estiver usando o set)

Set da Alvina (apenas clérigo)


Clava +5 / destruir o mal 1x dia
Armadura +5 / sem penalidade de armadura / invulnerabilidade a cada 1d4 rodada
Escudo +1 / bonus de cura aumenta pelo bonus da sabedoria dos itens
dedo da morte
cegar

stun 3d4 turnos todo turno


invisibilidade
voo
pele rochosa
velocidade
resistencia a elementos
clarividência

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