Você está na página 1de 9

Aralor Erualyn Elfo das Florestas Humanóide Caótico e Bom Solonor Thelandira Médio 125 Masculino 1.

68 m
Nome do Personagem Raça Tipo Tendência Divindade Tamanho Idade Sexo Altura
Ranger 1º Cormanthor Verdes Loiros Branca 70 kg
Classes Região Data de Nascimento Olhos Cabelo Pele Peso
NOME DA VALOR MODIF.
VALOR MODIF. TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO
HABILIDADE TEMP. TEMP.

FOR 14 +2 PV 9
força pontos de vida

DES 20 +5 CA 18 = 10 + +3 + +0 + +5 + + + +
PENAL. POR
ARMADURA DESLOCAMENTO
destreza cls. armadura
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS 13 +1 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO -1 9m
constituição
INT 10 +0 TOQUE +15 SURPRESA +13 PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. 4/2

CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
SAB NOME DA PERÍCIA HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.

sabedoria
12 +1 INICIATIVA +5 = +5 + CHAVE PERÍCIA HABILID.
GRAD.
VARIAD.
modificador
Abrir Fechaduras des = + +0
CAR 11 +0
TOTAL MODIF.
DESTREZA
MODIF.
VARIADO
carisma Acrobacia des* +4 = +5 + -1 +0
x Adestrar Animais car +1 = +0 + 1 +2
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* +4 = +5 + -1 +0
FORTITUDE +3 = +2 + +1 + + +
Atuação ■ (_______________) car = + +0
(constituição) Atuação ■ (_______________) car = + +0
REFLEXOS +7 = +2 + +5 + + + Atuação ■ (_______________) car = + +0
(destreza) Atuação ■ (_______________) car = + +0
VONTADE +1 = +0 + +1 + + + Avaliação ■ int = + +0
(sabedoria) Blefar ■ car = + +0
x Cavalgar ■ des = + +0
TOTAL BASE DE ATAQUE
MODIF.
FORÇA
MODIF.
TAMANHO
MODIF.
VARIADO
MODIF.
TEMP. x Concentração ■ cons = + +0
CORPO A CORPO +3 = + +2 + + + Conhecimento (arcano) int = + +0
bônus de ataque x Conhecimento (masmorras) int +4 = +0 + 4 +4
+1
DISTÂNCIA +6 = + +5 + + + Conhecimento (arquitetura e engenharia) int = + +0
bônus de ataque x Conhecimento (geografia) int +1 = +0 + 1 +1
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (história) int = + +0
Conhecimento (local) int = + +0
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO x Conhecimento (natureza) int +3 = +0 + 3 +3
Arco Longo +7 1d8+1 20/x3 Conhecimento (nobreza e realeza) int = + +0
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Conhecimento (os planos) int = + +0
Conhecimento (religião) int = + +0
30 m 1.5 kg Perfurante M 20 flechas
x Cura ■ sab +2 = +1 + 1 +1
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Decifrar Escrita int = + +0
Diplomacia ■ car = + +0
Adaga +6 1d4+2 19-20/x2
Disfarce ■ car = + +0
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Equilíbrio ■ des* +4 = +5 + -1 +0
3m 0.5 kg Perfurante M x Escalar ■ for* +1 = +2 + -1 +0

ARMA
x Esconder-se ■ des* +5 = +5 + 1 -1 +2
BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Falar Idioma + +0
Falsificação ■ int = + +0
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS x Furtividade ■ des* +5 = +5 + 1 -1 +2
Identificar Magia int = + +0
Intimidar ■ car = + +0
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES. x Natação ■ for** +0 = +2 + -2 +0
Corselete de Couro Batido Média +3 +5 Observar ■ sab +3 = +1 + 2 +2
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS Obter Informação ■ car = + +0
x Ofícios ■ (_________________) int = + +0
-1 9m 10.0 kg
x Ofícios ■ (_________________) int = + +0
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. x Ofícios ■ (_________________) int = + +0
x Ofícios ■ (_________________) int = + +0
Operar Mecanismo int = + +0
PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS
x Ouvir ■ sab +2 = +1 + 1 +2
Procurar ■ int +4 = +0 + 4 +4
x Profissão (_________________) sab = + +0
ITEMS MÁGICOS NO CORPO x Profissão (_________________) sab = + +0
Cabeça: Tiras, coroas, chapéus, tiaras, elmos, filactérias Face: Óculos, lentes, máscaras, terceiros olhos x Profissão (_________________) sab = + +0
x Profissão (_________________) sab = + +0
Prestidigitação des* +4 = +5 + -1 +0
Fonte: Fonte: x Saltar ■ for* +2 = +2 + 1 -1 +1
Pescoço: Amuletos, emblemas, broches, colares, medalhas, Ombros: Mantos, capas, xales Sentir Motivação ■ sab = + +0
medalhões, colares, pingentes, periaptos, escaravelhos, lenços,
torques x Sobrevivência ■ sab +5= +1 + 4 +4
x Usar Cordas ■ des = + +0
Usar Instrumento Mágico car = + +0
= + +
Fonte: Fonte:
= + +
Braços: Braçadeiras, braceletes e pulseiras Mãos: Uma luva, um par de luvas ou um par de manoplas
= + +
Total de graduações investidas +24 = + 24 + +10
MUNIÇÃO
Fonte: Fonte:
□□□□□ □□□□□ □□□□□
Anel 1 Anel 2 □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□
RD RM
Fonte: Fonte: redução de dano resistência à magia
Torço: Camisas, túnicas, coletes, vestimentas Cintura: Cintos, cintas, faixas

Fonte: Fonte:

Corpo: Armaduras, robes Pés: Botas, sandálias, sapatos, chinelos

Fonte: Fonte:
Planilha editada por Cristiano Lagame em Friday, October 21, 2022
+0
+0
+2
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+4
+0
+1
+0
+0
+3
+0
+0
+0
+1
+0
+0
+0
+0
+0
+2
+0
+0
+2
+0
+0
+0
+2
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+2
+4
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+0
+4
+0
+0

+10
EQUIPAMENTO TALENTOS
ITENS MUNDANOS PESO ITENS MUNDANOS PESO ITENS MÁGICOS PESO
Rastrear (Ranger 1º)
Couro batido 10.00 kg Flechas (20) 1.50 kg Tiro Certeiro
Adaga 0.50 kg Rações de viagem (1) 0.50 kg
Arco longo 1.50 kg Óleo (4) 2.00 kg
Algibeira 0.25 kg Píton (3) 0.75 kg
Lanterna furta-fogo 1.50 kg Tocha 0.50 kg
Caneco de cerâmica 0.50 kg
Cantil 2.00 kg
Saco de dormir 2.50 kg
Pé de cabra 2.50 kg
Esmeril 0.50 kg
Mochila 1.00 kg
Martelo 1.00 kg
Porta-mapas 0.25 kg
Pederneira e isqueiro
Vidro para tinta ou poção

QUALIDADES ESPECIAIS
— Imunidade à magias e efeitos de sono
— +2 de bônus racial nos testes de resistência contra

magias ou efeitos similares de Encantamento


— Visão na Penumbra
— +2 de Bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar
— Um elfo que passar a 1,5 metro de uma porta secreta
ou escondida pode realizar um teste de Procurar
como se estivesse procurando ativamente.
— Idiomas Básicos: Comum e Élfico.
— Idiomas Adicionais: dracônico, gnoll, gnomo, goblin, orc e silves
— Classe Favorecida: Ranger.
— Usar Armas: Os elfos recebem o talento Usar Arma Comum
para espada longa, sabre, arco longo.
PESO TOTAL CARREGADO 29.25 kg
— +2 de Força, –2 de Inteligência, +2 de Destreza, -2 de Constitu
21.50 kg
TESOURO PONTOS DE EXPERIÊNCIA HABILIDADES DE CLASSE
CARGA LEVE
0 XP — 1° inimigo predileto (Dragão)

43.00 kg
PC ―
7 ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM — Rastrear
— Empatia com a natureza
1
CARGA MÉDIA
PP ―

65.00 kg
CARGA PESADA
PO ―
23
65.00 kg
ERGUER SOBRE A PL ―
CABEÇA

= carga máx.

130.00 kg
GEMAS ―
ERGUER DO CHÃO

= 2x carga máx.

325.00 kg
EMPURRAR OU JÓIAS ―
ARRASTAR

= 5x carga máx.

MONTARIA IDIOMAS OBSERVAÇÕES


NOME: TIPO: Mula Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
DV: INIC: DESL:
Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR:
PERÍCIAS:

TALENTOS:
DESCRIÇÃO:
PERTENCES:
servar

rc e silves

mum

e Constitu
HISTÓRICO DO PERSONAGEM

Aralor Erualyn nasceu em Leafsong, cidade élfica que fica próximo do Vale das Sombras, na Floresta de Cormanthor, como
um jovem Elfo das Florestas ele é um orgulhoso membro da família Erualyn. Seu pai Elrohir Erualyn é um poderoso arqueiro
e é muito respeitado, e sua amada mãe Sheldra Erualyn, Elrohir é o braço direito do líder militar Rolwynn Leafsong, ele é
irmão de Sheldra e os dois formaram uma dupla implacável há algumas centenas de anos atrás, agora estão se preparando
para ir para o Descanso dos Elfos. E Aralor tem o desafio e a responsabilidade de tomar o papel deles e defender seu povo
dos invasores e das ameaças a sua comunidade élfica na região.

Desde muito jovem Aralor já possuía um corpo atlético com músculos aparentes, sua raça tem um biótipo realmente muito
forte, ele seria o elfo mais forte na sua faixa etária em toda região. Seu pai foi quem sempre fez os arcos que Aralor usava,
pois Aralor acabava quebrando os arcos anteriores por conta de sua puxada ser bastante forte. Elrohir encontrou uma
madeira especial que foi tratada por um ano com técnicas especiais que somente os elfos conhecem para torná-la resistente
e flexível na medida certa o suficiente para aguentar a forte puxada de Aralor.

A corda do arco foi outro problema, nenhuma aguentava a tensão, foi preciso que Elrohir buscasse diferentes formas e
materiais para saber qual seria a corda ideal para suportar. Ele descobriu uma forma de trançar cabelos de gigante da colina
que conseguiram resistir perfeitamente sem romper.

Apesar de forte, Aralor é bastante ágil para seu porte, mas Fenlar - seu primo e melhor amigo - consegue ser mais sagaz que
ele e os dois juntos se completam. Suas famílias somadas representam a metade da comunidade élfica da região, eles
tiveram a benção dos deuses élficos, pois geralmente os elfos não conseguem se multiplicar com facilidade apesar de
viverem tantos anos.

A casa dos elfos nessas florestas foi feita no alto das árvores e além de serem protegidas do ataque de criaturas hostis são
maravilhas arquitetônicas. A casa de Aralor é grande e confortável, Aralor tem um cão élfico e Fenlar possui um gato élfico
que muitos dizem representarem seus donos. Os animais nunca brigaram, na verdade são bons amigos e são ótimos
companheiros de seus "donos" que os consideram como da família. O cão de Aralor se chama Urco e o gato de Fenlar se
chama Caco, por viver quebrando jarros de cerâmica.

Aralor é um jovem ávido por viajar por toda Toril, mas seu pai deseja que ele fique e ajude a proteger sua família e nação
élfica de seus inimigos, mas Aralor crê que os elfos são fortes o suficiente para se defender e não precisam de alguém
tomando conta deles. A maior paixão de Aralor é a arquearia e as mulheres, ele adora as mulheres humanas e se sente
encantado pela sua beleza jovial. Muitos o julgam por dispensar as lindas elfas de sua comunidade. seu pai já tentou fazer
com que Aralor se interessasse por alguma elfa mas Aralor diz que não sente interesse pelas elfas pois são muito cheias de
si e não o valorizam como deveriam. já as humanas são loucas por ele, Aralor realmente é muito popular entre as mulheres
humanas da região por sua força, raça e habilidade com o arco.

Aralor tem repulsa pelos orcs, goblins, ogros e drows, essas raças para ele são uma praga que infesta Toril, porém ele odeia
acima de tudo os dragões cromáticos. Quanto aos kobolds, ele já encontrou alguns que eram inofensivos e outros apenas
mal compreendidos e poderiam ser melhor guiados. porém tem consciência que tantos os kobolds quanto as outras raças
são numerosas demais e ações isoladas não são suficientes para mudar algo, mas se busca essa mudança, afinal ele possui
a paciência dos elfos, pois sabe que ainda tem muitos anos pela frente para ajudar a concretizar o feito de minimizar o mal
existente no mundo, cada um deve fazer a sua parte, ou nada vai mudar.

Aralor odeia a maldade e injustiça, se ele vê um ato maligno tenta de alguma forma punir seus causadores e se esforça para
que seja pago na mesma moeda, para que aprendam que todo crime será punido. Ou seja, para Aralor se alguém é
assassino de nada adianta prender alguém assim, a morte é a melhor punição, para que não tenha chance de fugir e ferir
mais um inocente, porém ele acredita que há pessoas que podem se redimir, mas são casos isolados.

Aralor admira a magia, não pelo seu poder em si, mas pela sua complexidade e vislumbra um dia conseguir entender as
intrínsecas e complexas doutrinas arcanas e divinas. Ele também é um pouco supersticioso, crê que enquanto estiver usando
um brinco de prata em forma de flecha que ele usa em sua orelha direita sua mira será mais precisa. Ele também crê na
maioria de superstições contadas há gerações por seus familiares, como os elfos alados (que não é uma lenda).

Aralor tem o costume de acordar antes do sol nascer e treinar arquearia sobre a pouca luz matinal, ele também treina a arte
da luta das espadas gêmeas, porém como menos afinco que a arquearia. E está decidido a se tornar um dos melhores
arqueiros de toda Faerûn.

Aralor é devoto do seu deus élfico do arco Solonor Thelandira, todas as manhãs ele oferece o seu tiro mais preciso ao seu
deus. Sendo um servo fiel e devoto, sabendo que há outros deuses além dos élficos, mas nenhum deles se compara com
Solonor com seu Acerto Distante e a Corellon Larethian o deus criador que protege os elfos. Ele confia em seus talentos,
mas sabe que ainda há muito que treinar e aprimorar em suas técnicas e táticas. Ele deseja avidamente percorrer o mundo
atrás de novas técnicas de arquearia e este é o seu maior objetivo de vida atual.
CO DO PERSONAGEM

próximo do Vale das Sombras, na Floresta de Cormanthor, como


a família Erualyn. Seu pai Elrohir Erualyn é um poderoso arqueiro
Elrohir é o braço direito do líder militar Rolwynn Leafsong, ele é
l há algumas centenas de anos atrás, agora estão se preparando
e a responsabilidade de tomar o papel deles e defender seu povo
região.

m músculos aparentes, sua raça tem um biótipo realmente muito


região. Seu pai foi quem sempre fez os arcos que Aralor usava,
nta de sua puxada ser bastante forte. Elrohir encontrou uma
especiais que somente os elfos conhecem para torná-la resistente
e puxada de Aralor.

tensão, foi preciso que Elrohir buscasse diferentes formas e


Ele descobriu uma forma de trançar cabelos de gigante da colina

Fenlar - seu primo e melhor amigo - consegue ser mais sagaz que
representam a metade da comunidade élfica da região, eles
lfos não conseguem se multiplicar com facilidade apesar de

es e além de serem protegidas do ataque de criaturas hostis são


nfortável, Aralor tem um cão élfico e Fenlar possui um gato élfico
nunca brigaram, na verdade são bons amigos e são ótimos
a família. O cão de Aralor se chama Urco e o gato de Fenlar se

pai deseja que ele fique e ajude a proteger sua família e nação
tes o suficiente para se defender e não precisam de alguém
ria e as mulheres, ele adora as mulheres humanas e se sente
ensar as lindas elfas de sua comunidade. seu pai já tentou fazer
r diz que não sente interesse pelas elfas pois são muito cheias de
ucas por ele, Aralor realmente é muito popular entre as mulheres
arco.

s raças para ele são uma praga que infesta Toril, porém ele odeia
, ele já encontrou alguns que eram inofensivos e outros apenas
tem consciência que tantos os kobolds quanto as outras raças
es para mudar algo, mas se busca essa mudança, afinal ele possui
s pela frente para ajudar a concretizar o feito de minimizar o mal
ada vai mudar.

o tenta de alguma forma punir seus causadores e se esforça para


todo crime será punido. Ou seja, para Aralor se alguém é
é a melhor punição, para que não tenha chance de fugir e ferir
podem se redimir, mas são casos isolados.

sua complexidade e vislumbra um dia conseguir entender as


ambém é um pouco supersticioso, crê que enquanto estiver usando
orelha direita sua mira será mais precisa. Ele também crê na
miliares, como os elfos alados (que não é uma lenda).

nar arquearia sobre a pouca luz matinal, ele também treina a arte
ue a arquearia. E está decidido a se tornar um dos melhores

dira, todas as manhãs ele oferece o seu tiro mais preciso ao seu
s deuses além dos élficos, mas nenhum deles se compara com
deus criador que protege os elfos. Ele confia em seus talentos,
uas técnicas e táticas. Ele deseja avidamente percorrer o mundo
objetivo de vida atual.

Você também pode gostar