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Nome do Personagem Raça Tendência Divindade

Classe/Nível
morena
Tamanho Idade Sexo Altura Peso Olhos Cabelo Pele
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DA VALOR MODIF.
VALOR MODIF. TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO
DESLOCAMENTO
HABILIDADE TEMP. TEMP.

FOR PV
força
10 0 pontos de vida 28 -1 d3 9m
DES
14 2 CA
4 4 2
PENAL. POR

destreza cls. armadura


= 10 + + + + + + + ARMADURA

TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.


CONS
constituição 10 0 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO

TOQUE SURPRESA .

INT cls. armadura cls. armadura


12 1 PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX 21 / 21

CLASSE?
inteligência
SAB
15 2
INICIATIVA
modificador 2 = 2 + NOME DA PERÍCIA
HABILID.
CHAVE
MODIF.
PERÍCIA
MODIF.
HABILID.
GRAD.
MODIF.
VARIAD.
sabedoria TOTAL MODIF. MODIF.

CAR
DESTREZA VARIADO
Abrir Fechaduras des 2 = 2 + +
carisma 12 1 AGARRAR
MODIFICADOR
0 = + 0 + + Acrobacia des* 2 = 2 + +
1
MOD DE OUTROS

Adestrar Animais car = + +


TOTAL BÔNUS MOD DE

1
BASE FORÇA TAMANHO

BÔNUS MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais


TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* 2 = 2 + +
FORTITUDE
(constituição) 4 = 4 + 0 + + + Atuação ■ (__________)
(___________________)
car
car
1
1
=
=
1
1
+
+
+
+
REFLEXOS
(destreza) 3 = 1 + 2 + + + (___________________)
Avaliação ■
car
int
1
1
=
=
1
1
+
+
+
+
VONTADE
(sabedoria) 6 = 4 + 2 + + + Blefar ■
Cavalgar ■ (__________)
car
des
1
2
=
=
1
2
+
+
+
+

MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.


Concentração ■ cons 0 = 0 + +
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. ✔ Conhecimento (arcano) int 6 = 1 + 5 +
CORPO A CORPO
bônus de ataque 0 = + 0 + + + Conhecimento
(arquitetura e engenharia) int 1 = 1 + +
DISTÂNCIA
bônus de ataque 2 = + 2 + + + Conhecimento (geografia)
Conhecimento (história)
int
int
1
1
=
=
1
1
+
+
+
+
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (local) int 1 = 1 + +
✔ Conhecimento (natureza) int 4 = 1 + 3 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento
(nobreza e realeza) int 1 = 1 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Conhecimento (os planos) int 1 = 1 + +
✔ Conhecimento (religião) int 4 = 1 + 3 +
✔ Cura ■ sab 7 = 2 + 5 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Decifrar Escrita int 1 = 1 + +
✔ Diplomacia ■ car 2 = 1 + 1 +
Disfarce ■ car 1 = 1 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Equilíbrio ■ des* 2 = 2 + +
Escalar ■ for* 0 = 0 + +
Esconder-se ■ des* 2 = 2 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Falsificação ■ int 1 = 1 + +
Furtividade ■ des* 2 = 2 + +

ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS


✔ Identificar Magia int 3 = 1 + 2 +
+ Intimidar ■ car 1 = 1 + +
Natação ■ for** 0 = 0 + +
Observar ■ sab 4 = 2 + 2 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Obter Informação ■ car 1 = 1 + +
✔ Ofícios ■ (____________) int 1 = 1 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Ofícios ■ (____________) int 1 = 1 + +
Ofícios ■ (____________) int 1 = 1 + +
Ofícios ■ (____________) int 1 = 1 + +
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.
Operar Mecanismo int 1 = 1 + +
Ouvir ■ sab 2 = 2 + +
armadura de couro leve 4 4 Procurar ■ int 1 = 1 + +
marmarieiro
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS
✔ Profissão (____________) sab 2 = 2 + +
20 9 4.5 Profissão (____________) sab 2 = 2 + +
Profissão (____________) sab 2 = 2 + +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. Profissão (____________) sab 2 = 2 + +
Prestidigitação des* 2 = 2 + +

PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS


Saltar ■ for* 0 = 0 + +
Sentir Motivação ■ sab 4 = 2 + 2 +
Sobrevivência ■ sab 2 = 2 + +
Usar Cordas ■ des 2 = 2 + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA Usar Instrumento Mágico car 1 = 1 + +
0 = + +
barc0 3 = + 1 + 2
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA 0 = + +
0 = + +
0 = + +
■ Indica uma prerícia que pode ser usada sem graduação
MUNIÇÃO
□□□□□
* Sofre penalidade de Armadura , se houver (o dobro para Natação)

□□□□□ □□□□□ □□□□□ RD RM


□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ redução de dano resistência à magia
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
EQUIPAMENTO MONTARIA
ITEM PREÇO PESO Nome: TIPO: Tamanho:
mochila Pontos de vida: Iniciativa: Deslocamento:
mochila de criança Tendência: CA: Espaço/Alcance:
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) CLASSE DE ARMADURA
capa
cota de malha
TOQUE CA SURPRESA CA ARMADURA NATURAL PROPRIEDADES ESPECIAIS

vestes de viagem
BÔNUS BASE DE ATAQUE: AGARRAR: ATAQUE:
raçao ATAQUE TOTAL:
raçao infantil
corda
TR HABILIDADE
FORT REF VON FORT DES CON INT SAB CAR
lanterna esqueiro PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA
2 cantis 1.5l &+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,'
*5$'
9$5,$'
0

fosfato 18 0 =
=
+
+
+
+
0
= + +
0
= + +
0
= + +
0
= + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.

OBS. OBS.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL

Nome: lucian TIPO: humanoide Tamanho: pequeno


Pontos de vida: 2 Iniciativa: 0 Deslocamento: 2m
Tendência: neutro neutro CA: Espaço/Alcance:
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) CLASSE DE ARMADURA

TOQUE CA SURPRESA CA ARMADURA NATURAL PROPRIEDADES ESPECIAIS

BÔNUS BASE DE ATAQUE: AGARRAR: ATAQUE:


ATAQUE TOTAL:

TR HABILIDADE
FORT REF VON FORT DES CON INT SAB CAR

PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA *5$'
&+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,' 9$5,$'

0 = + +
0 = + +
0 = + +
0 = + +

0.00 0.00 0 = + +
TOTAIS $: Kg: 0 = + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.
0 0
CARGA CARGA CARGA ERGUER SOBRE
A CABEÇA
ERGUER
DO CHÃO
EMPURRAR
OU ARRASTAR
LEVE MÉDIA PESADA IGUAL A 2x 5x
CARGA MÁX CARGA MÁX CARGA MÁX OBS. OBS.

DINHEIRO RECIPIENTES
PC
PP 20.00
PO 2.00
PL

JÓIAS ITENS ESPECIAIS IDIOMAS


comum linguá do amor
PONTOS DE XP TRAÇOS RACIAIS
CAMPANHA: PENALIDADE:

EXPERIÊNCIA: PRÓXIMO NÍVEL:


Afável, Pai, não egoísta,
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
respeita as
DOMÍNIO DA MORTE
Poderes Concedidos: Você pode usar o toque da
individualidades e
morte uma vez por dia-, ele vontades daqueles que me
é uma habilidade sobrenatural que gera um efeito rodeiam (com limites).
de morte. É preciso realizar um
ataque de toque corporal contra uma criatura viva
(usando as regras para magias de
toque). Caso acerte, jogue 1d6 por nível de
clérigo. Se o total igualar ou superar os
pontos de vida do alvo, ele morre (sem testes de ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM

resistência). OBSERVAÇÕES

Magias do Domínio da Morte


1 Causar Medo: Uma criatura foge durante 1d4
rodadas.
2 Drenar Força Vital: Mata uma criatura ferida.
Você ganha 1d8 PV temporários,
+2 For e +1 nível de conjurador.
3 Criar Mortos-Vivos MenorM: Cria zumbis e
esqueletos.
4 Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a
magias e efeitos de morte
e efeitos de energia negativa.
5 Matar: Ataque de toque que mata um alvo.
6 Criar Mortos-VivosM: Cria carniçais, lívidos,
múmias ou mohrgs.
7 DestruiçãoF: Mata alvo e destrói os restos.
8 Criar Mortos-Vivos MaiorM: Cria sombras,
aparações, espectros e devoradores.
9 Grito da Banshee: Mata uma criatura/nível.

TALENTOS TALENTOS

Vínculo de honra: +2 resistência


para não quebrar minhas
promessas. promessa: cuidar do
meu filho.

Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019


Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador

Especialização/Domínios Escolas Proibidas

TESTE DE RESISTÊNCIA CHANCE DE


À MAGIA FALHA
GRIMÓRIO
RES. À
NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS
MAGIAS MEMORIZADAS
MAGIA CD DIÁRIAS ADIC.

0 20.00 0 □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■ ■■ ■ ■

1º 13.00 □□□□□□□□□□
■ ■ ■■ ■■ ■■ ■■

2º □□□□□□□□□□
■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■

3º □□□□□□□□□□
■■■ ■ ■ ■■■■ ■

4º □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■■■ ■ ■

5º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■■■■ ■ ■

6º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■ ■ ■ ■■ ■

7º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■■■ ■ ■■ ■

8º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■

9º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■ ■ ■ ■ ■

QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS

0 6.00 1º 5.00 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º ...

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019


MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

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DESCRIÇÃO DA MAGIA

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DESCRIÇÃO DA MAGIA

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ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

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ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019

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