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Saint Seiya rpg

Indice 9 Comportamentos
1 Saint Seiya rpg 9.1
9.1.1 Tratamentos a deusa Athena
2 O Inicio de Tudo 9.1.2 Hierarquia no Santuário
3 Criação de um Cavaleiro 9.1.3 Leis acerca das vilas de Rodório
3.1 9.1.4 Lei das Máscaras das Amazonas
3.1.1 Pontos de Atributos iniciais 9.1.5 Traição ou quebra de código de Conduta
3.1.2 Dados de Vida e Dados de Cosmo 9.1.6 Uso de Armadura no Santuário
3.1.3 Escolhendo Pericias e Teste de Resistência 9.1.7 Código de Honra nos combates
3.1.4 Pontos de Técnica 9.1.8 Regras para o uso da Exclamação de Athena
3.1.5 Façanhas 9.1.9 Servos nas doze casas
3.1.6 Tabela de avanço de classe 9.1.10 Cavaleiros de Ouro e suas Casas Zodiacais
9.1.11 Trânsito de Soldados pelo Santuário
4 Façanhas 9.1.12 Leis Sobre invasores
9.1.13 Caminho Secreto entre o Decimo Terceiro
5 Mêcanica de Combate Salão e a entrada do Santuário
5.1 9.1.14 Acesso a Star Hill
5.1.1 Regra numero um: Não há necessidade de grid 9.1.15 Apresentação dos cavaleiros ao Patriarca
5.1.2 Regra numero dois: Pontos de Ação 9.1.16 Uso de Armas
5.1.3 Regra numero três: Técnicas Especiais 9.1.17 Lei acerca da autoridade final
5.1.4 Regra numero Quatro: Pontos de técnicas 9.1.18 Sepultamento de um cavaleiro
5.1.5 Testes de Resistências das Técnicas 9.2 Observações Finais
5.1.6 Explicando sobre Patente de técnica das
Armaduras 10 Você já sentiu o Cosmo?.
5.1.7 Técnicas iniciais dos Cavaleiros
6 Técnicas dos Cavaleiros
7 Armaduras Sagradas
7.1
7.1.1 Utilizando sua Armadura
7.1.2 Aumentando o Poder das Armaduras
7.1.3 Quebrando uma Armadura.
7.1.4 Consciência
7.1.5 Outras Vestimentas: As Robes divinas de Odin
7.1.6 Outras Vestimentas: As Escamas de Poseidon
7.1.7 Outras Vestimentas: As vestimentas
amaldiçoadas, Suplices
7.1.8 Habilidades das Armaduras
7.2 Descrição das Armaduras
7.2.1 Armaduras Sonotas
7.2.2 Armaduras de Bronze
7.2.3 Armaduras de Prata
7.2.4 Armaduras de Ouro
7.2.6 Robes Divinas
7.2.7 As Escamas Marinhas
7.2.8 Suplices
8 Explicação sobre os Sentidos
8.1
8.1.1 Sexto Sentido
8.1.2 Sétimo Sentido
8.1.3 Oitavo Sentido - Arayashiki
8.1.4 Nono Sentido
O Inicio de Tudo

N
o começo dos tempos somente havia o Logo os grandes mundos foram divididos entre Zeus e
“Nada”, o caos. Então veio o Big Bang, o seus irmãos: Hades e Poseidon. Os três foram os primeiros a
nascimento de um universo em expansão. alcançar a Vontade Divina e juntos venceram os Titãs que
Um dia, a “Grande Vontade” (Big Will), apoiavam Cronos. Por isso, Zeus, que tornou-se o Todo
símbolo do poder espiritual revelou-se ao Poderoso, concedeu a Poseidon os domínios do Mundo
mundo. As luzes e os relâmpagos Marinho (Kaikai) e a Hades os domínios do Mundo das
espalharam-se pelo cosmos, dando uma Trevas (Meikai) ou Mundo dos Mortos, onde encontrava-se a
“alma” a tudo o que tocavam. Isto está de acordo com Saint ligação com o Inferno (Tártaro), e o Paraíso (Campos Elísios).
Seiya na explicação da influência estelar no destino dos Zeus ficou com o Mundo Celestial (Tenkai) ou Céu, e
homens; não são coisas sem vida, são espíritos que se estabeleceu-se junto com os outros deuses no Monte Olimpo,
comunicam conosco. O “Big Will” é o poder dos deuses, os sobre a superfície da Terra (Sekai), ou seja, o Mundo dos
humanos não podem compreender sua natureza real. O Homens, que agora passou a ser domínio dos deuses.
Hipermito diz que cada homem que obtiver êxito ao unir sua
alma ao “Big Will” se tornará um deus. Este foi o caso de
Buda, que alcançou o Nirvana após anos de meditação.
A disputa pelo Controle do Universo. Gaia teve filhos com
Pontos, porém da união deles surgiram monstros mitológicos
como Cérbero. Entretanto, Gaia também se relacionou com
Uranos e da união deles nasceram os Cíclopes,
Hecatonquiros e os Titãs. Uranos conseguiu tornar-se o
soberano do Universo, o Todo Poderoso. Logo, Uranos
tornou-se um deus egocêntrico e tirano. Selou os Cíclopes e
Hecantoquiros no Tártaro, pois segundo uma profecia, entre
os filhos de Uranos haveria um que o destronaria. Gaia era
mãe e pediu que os Titãs a ajudassem a retirar Uranos do
poder e libertar seus outros filhos. Ela ofereceu a eles armas
especiais, as Sohma. Entre os Titãs, o ambicioso Cronos
ofereceu-se para atacar Uranos. Gaia lhe concedeu uma
arma sagrada, a mais poderosa dasSohma, a foice dourada
chamada de "Megas Drepanon”. Com ela Cronos derrotou
seu pai e pôde libertar os filhos de Gaia. Mas antes de
desaparecer, Uranos profetizou que assim como ele foi
eliminado por seu filho, Cronos também seria vítima de um
de seus próprios filhos.
Cronos, o ceifador da vida com sua lâmina dourada, aquele
que controla o tempo e determina o fim, tornou-se Todo
Poderoso do Universo. Logo Cronos teve filhos com a
titanide Réia, que alcançaram a Grande Vontade, a Vontade
Divina, tornando-sedeuses. Temendo que a profecia de
Uranos se concretiza, Cronos devorou seus filhos, com
exceção de Zeus, que foi levado por Réia para um lugar onde
ninguém o encontraria.Quando Zeus alcançou a maturidade,
decidiu resgatar seus irmãos e destituir seu pai.Cronos foi
envenenado e vomitou seus filhos, todos ainda viviam e se
desenvolviam dentro de Cronos e ao saírem de dentro do
deus dos titãs, já vieram prontos para batalha. Titãs e deuses
se enfrentaram no que ficou conhecido como a Titanomachia
("Guerra dos Titãs").Zeus usando os raios e trovões, venceu
Cronos e o enviou ao Tártaro, além de selar a arma divina, a
Megas Drepanon, em um local sagrado na superfície da
Terra.

3
Criação de um Cavaleiro

P
ara que o personagem jogador possa ser um Os Santos de Atena(ou cavaleiros de Atena) são medidos
cavaleiro, foram criadas e adaptadas várias seus poderes em Rank's que vão até o setimo (sendo este
regras e conceitos que servirão de base para a reservado apenas a Deuses), os demais personagem
montagem dos personagens. Em CDZ as atinguem apenas o sexto Rank, essa medida ira lhe informar
patentes da confraria de Atena são divididas em em qual patente o seu cavaleiro esta, mas o que ira medir
quatro categorias: Aprendiz, bronze, prata e realmente seu avanço são seus pontos de Experiência,
Ouro. Por enquanto, serão vistas as categorias diferente da maioria dos jogos de D&D aqui não existem
de personagens, divididas em classes, desde os mais fracos níveis, os cavaleiros possuem Patentes (o mesmo ira valer
aos mais poderosos. Cada classe possui um nível, que serve para outros guerreiros de outras divindades).
como base para o Narrador ter uma ideia de como A maioria dos jogos começam com o personagem no
estabelecer. As regras de evolução dos personagem são primeiro ciclo como um aprendiz de cavaleiro, mas o mestre
diferentes da padrão do sistema D&D 5.0, estamos falando de pode preferir iniciar a campanha em ciclos mais avançados ,
seres capazes de rasgar os cêus com um soco e rachar com personagem já como cavaleiros de bronze, prata ou
montanha com um chute, diferente dos aventureiros ouro.
medievais o jogo e constituido de uma forma diferente (mas A tabela baixo mostra a evolução da Patente dos cavaleiros
nada impede de usar os cavaleiros naquela campanha além da quantidade de pontos de Experiência acumulados
medieval, por sua conta e risco!!). pra se tornar tal patente, seu avanço no bônus de Proficiência
e seu total de dados de vida e de Cosmo na patente.

Tabela de Patente dos Cavaleiro de Atena


Rank Patente Pontos de Experiência Bônus de Proficiência Total de Dados de Vida e Cosmo
1º Aprendiz 0 +2 1+(Bônus de Constituição)
2º Cavaleiro de Bronze 6.500 +3 5+(Bônus de Constituição x 5)
3º Cavaleiro de Prata 48.000 +4 9+(Bônus de Constituição x 9)
4º Aprendiz de Cavaleiro de Ouro 120.000 +5 13+(Bônus de Constituição x 13)
5º Cavaleiro de Ouro 225.000 +6 17+(Bônus de Constituição x 17)
6º Grande Mestre 400.000 +7 21+(Bônus de Constituição x 21)

Pontos de Atributos iniciais Dados de Vida e Dados de Cosmo


O processo de criação de um cavaleiro de Atena como dito Após determinar os valores e pontos de Atributos, vamos
acima e diferente do processo de criação de um personagem descobrir a quantidade de dados de vida e cosmo que um
comum em D&D, primeiramente todos os cavaleiros cavaleiro têm, os dados de vida mede exatamente seus
começam com todos os atributos no valor 10, após isso o pontos de vida a capacidade de vitalidade de um cavaleiro,
jogador dispõem de 20 pontos para distribuir em seus enquanto os dados de cosmo mede sua cosmo energia que é
atributos colocando no valor, inicialmente ainda vale-se que gasta para ativar seus poderes (explicados mais adiante), aqui
nenhum atributo pode ultrapassar o valor de 20 (porem com novamente não temos um padrão, há apenas uma unica regra
o avanço do personagem isso acaba se tornando possivel). para sabermos os dados de vida e de cosmo de um cavaleiro
Perceba que essa distribuição da uma certa liberdade para que é: A soma dos dados deve dar 16!. mas ai você se
o personagem montar o personagem e o conjunto de pergunta como assim?.
atributos que ele achar melhor, sem ficar preso a uma unica E simples, a soma dos dados de vida e de cosmo deve dar o
forma de criação, isso mostra a versatilidade de um cavaleiro valor de 16, ou seja, se eu tenho D10 em dado de vida, eu
de Atena, nos temos personagem que são fortes, rapidos, devo ter D6 em dado de cosmo, se eu possuo D12 em dado
vigorosos, inteligentes, sabios e carismaticos entre os de vida, tenho que ter D4 em dado de cosmo, e assim vai,
cavaleiros e a distribuição por pontos permite ao jogador uma lembre-se a soma SEMPRE deve dar 16.
variedade melhor de montar aquilo que ele quer para seu
cavaleiro.
Após a distribuição dos valores, coloque seus respectivos
modificadores (usando a regra padrão, 10-11 = 0, 12-13 = +1,
14-15 = +2 e assim por diante.

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Escolhendo Pericias e Teste de Tabela de Avanço de Classe
Resistência Bônus
Xp Prof. DV/DC Bonificações
Apos determinarmos a quantidade de dados de vida e cosmo
de um cavaleiro, e hora de escolhermos suas pericias 0 +2 +1D 3 Pontos de Técnica, 1d4
principais, aqui segue-se a seguinte regra: Inicialmente Façanha, 4 Pericias/Ferramenta
todos cavaleiro possui 4 pericias a sua escolha no qual e 300 +2 +1D +1 Ponto de Técnica
proficiente, a cada avanço de Rank o cavaleiro adquire 900 +2 +1D +1 Façanha
uma nova pericia ou o dominio sobre uma ferramenta, e
possivel também inicialmente ter o dominio sobre uma 2.700 +2 +1D +1 Ponto de Técnica
ferramenta, ao custo de uma pericia sua. 6.500 +3 +1D avanço de rank, 1 façanha, +1
Outra coisa que deve ser escolhida também e o teste de Pericia/Ferramenta, +2 no valor
resistência, todo cavaleiro deve escolher dois atributos para de um Atributo
terem proficiência em seu teste de resistência, no quarto 14.000 +3 +1D +1 Ponto de Técnica
rank, um cavaleiro pode adicionar seu bônus de proficiência a
mais um teste, além dos dois garantidos pelo seu tipo de 23.000 +3 +1D +1 Façanha
cavaleiro. No sexto rank, ganha acesso a mais um, 34.000 +3 +1D +1 Ponto de Técnica
totalizando quatro.
48.000 +4 +1D avanço de rank, 1 façanha, +1
Pericia/Ferramenta, +2 no valor
Pontos de Técnica de um Atributo
Todo cavaleiro recebe inicialmente Três pontos de Técnica 64.000 +4 +1D +1 Ponto de Técnica
no qual ele deve gastar inicialmente com suas têcnicas
iniciais ou adquirir outras, os pontos de técnica irão refletir o 85.000 +4 +1D +1 Façanha
quanto poderosa e aquele poder que ele esta usando, em 100.000 +4 +1D +1 Ponto de Técnica
certos momentos intercalados o cavaleiro adquire novos 120.000 +5 +1D avanço de rank, 1 façanha, +1
pontos de técnica e pode ou gasta-los ou acumula-los Pericia/Ferramenta, +2 no
dependendo da necessidade, as regras sobre técnicas são valord de um Atributo
explicadas mais adiante. 140.000 +5 +1D 1 Ponto de Técnica
Façanhas 165.000 +5 +1D +1 Façanha
Outra coisa também e que todo cavaleiro começam com 1d4 195.000 +5 +1D +1 Ponto de Técnica
Façanhas da lista de façanhas que ele pode escolher, isso 225.000 +6 +1D avanço de rank, 1 façanha, +1
reflete algumas habilidades especiais que ele possui ou que Pericia/Ferramenta, +2 no
adquiriu durante o treinamento ou e nato dele mesmo, a valord de um Atributo
sorte e o azar pode estar ao lado desse cavaleiro podendo ter 265.000 +6 +1D +1 Ponto de Técnica
mais ou poucas façanhas.
305.000 +6 +1D +1 Façanha
Tabela de avanço de classe 355.000 +6 +1D +1 Ponto de Técnica
Para patronizar algumas coisas, segue-se a tabela de avanço 400.000 +7 +1D avanço de rank, 1 façanha, +1
de classe universal, como dito os cavaleiros não são medidos Pericia/Ferramenta, +2 no
seus poderes por níveis e sim por acumulo de pontos de valord de um Atributo
experiência, á tabela ao lado mostra a progressão dos rank's
dos cavaleiros bem como seus bônus de proficiência,
acumulo de dados de vida e cosmo e as bonificações como
pontos de técnicas ganhos e façanhas também.

5
Façanhas

T
odo cavaleiro possui um grupo de habilidades Contra esse tipo de criatura seus ataques tem Vantagem
que são inatas ou que pode se desenvolver com no primeiro turno.
o passar do tempo através de um longo Criaturas do tipo tem Desvantagem para ataques de
treinamento, visto que os cavaleiros são oportunidade contra você.
treinados desde cedo essas habilidades Recebe proficiência dupla para testes de INT a fim de
acabam por ser despertadas, não que elas são recuperar informação desse tipo, mesmo que não seja
aprendidas, apenas já estavam no corpo do proficiente normalmente.
mesmo adormecidas e só foram instigadas com o rigido
treinamento de um cavaleiro, diferente das técnicas essas Ascensão (Energia)
habilidades tanto podem ser relacionadas ao combate quanto Pre-requisito: Rank de cavaleiro 4 ou superior
relacionadas ao convívio ou relacionamento, as façanhas são O cavaleiro pode usar todos os efeitos da Destruição dos 5
divididas em quatro grupos: Combate, Energia, Geral e sentidos em um único ataque.
Pericias.
Como foi dito elas são divididas em grupos, Façanhas de Afinidade com as Plantas (Perícia)
Combate são geralmente utilizadas em combate ou para Os cavaleiros pode adicionar o dobro de sua proficiência nas
auxilia-lo em um, Façanhas de Energia estão ligadas com o jogadas de Natureza para determinar o conhecimento de
poder interior do personagem, seja ele o chi, mana, cosmo, alguma especie de planta existente, alem disso ele também
ki, chakra etc., Façanhas Gerais são aquelas que não se adquire a capacidade de se comunicar com as plantas e caso
enquadram em nenhuma das outras e Façanhas de Perícias esteja em um ambiente floretas pode ao tocar o solo
tem a ver com as pericias do personagem e habilidades com descobrir a posição e a quantidade de indivíduos (inimigos ou
ela. aliados) em um raio de até trinta metros por rank.
Abaixo segue a lista de façanhas com suas descrições,
algumas possuem pré requisitos que devem ser cumpridos Afinidade com a terra (Perícia)
para conseguir seleciona-las. Os cavaleiros são caçadores naturais e nunca se perdem.
Tocando o solo com a ponta do dedos, sabem imediatamente
Acrobata (Geral) onde conseguir água e comida, bem como a posição e a
Você recebe os seguintes benefícios: quantidade de indivíduos (inimigos ou aliados) em um raio de
até trinta metros por rank. Em áreas rurais ou selvagens,
+1 DES. caminham sem deixar rastros e ganham vantagens nos teste
Proficiência em Acrobacia. Se já proficiente, dobra de Furtividade, Sobrevivência e Investigação.
proficiência.
Com ação bônus você faz Acrobacia CD 15. Se passar Alerta (Geral)
ignora terreno difícil até o fim do turno. Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes
benefícios: Você recebe +5 de bônus em iniciativa. Você não
Agilidade Baixa (Geral) pode ser surpreso enquanto estiver consciente. Outras
Pre-requisito: Só e possivel pegar esse talento na construção criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque
do personagem contra você por estarem escondidas de você.
Você é ágil e rapido por ser mais baixo, e recebe os
seguintes benefícios. Alquimista (Pericia)
+1 DES. Você recebe os seguintes benefícios.
Trocar da distância de Proximo para Perto não consome +1 INT.
ponto de ação. Proficiência em Kit de Alquimista. Se já proficiente, dobra
Proficiência em Atletismo ou Acrobacia. proficiência.
Vantagem para testes a fim de escapar de agarrar. Com uma ação identifica poção a até 1,5m como se a
Aprendiz Arcano (Geral) tivesse provado.
Pre-requisito: Só e possivel pegar esse talento na construção Durante descanso curto pode aprimorar poção de cura. Se
do personagem for bebida em até 1 hora após descanso, seu efeito é
Você estudou a aprendeu as forma basicas da magia e com maximizado.
isso sabe conjurar alguns simples feitiços que lhe auxiliam no Ambidestro (Combate)
dia a dia, você pode usar Detectar Magia à vontade. Também Recebe +1 ponto de ação pois consegue lutar plenamente
pode usar Levitar e Dissipar Magia uma vez por dia cada, com as duas mãos sem penalidade alguma.
baseadas em CAR.
Agravado (Geral)
Você tem ódio por um tipo de criatura, e recebe os seguintes
benefícios.
+1 FOR, CON ou SAB.
Escolha um tipo de criatura, exatamente como um
Inimigo Favorito.

6
Ameaçador (Combate) Ator (Perícia)
Você recebe os seguintes benefícios. Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes
benefícios: Aumente seu valor de Carisma em 1, até o
+1 CAR. máximo de 20. Você tem vantagem em testes de Carisma
Proficiência em Intimidar. Se já proficiente, dobra (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver
proficiência. tentando se passar por uma pessoa diferente. Você pode
Quando faz ação Ataque pode substituir um ataque por imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por
desmoralizar humanoide a até 9m que possa lhe ver e outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou
ouvir. Faça Intimidar contra Intuição. Se passar alvo fica ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto.
Assustado até o fim do próximo turno. Se falhar alvo não Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo
pode ser assustado por você por 1 hora. seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte
determine que o efeito é falso.
Amigo dos Bichos (Geral)
Sua união com animais se reforça, e você recebe os seguintes Asas Dracônicas (Geral)
benefícios. Cresce asas dracônicas, e recebe movimento de voo 6m (1
Proficiência em Adestrar Animais. Se já proficiente, dobra ponto de ação) desde que não usando armadura média nem
proficiência. ultrapassando carga.
Pode usar Falar com Animais à vontade, e Amizade
Animal uma vez por dia, baseada em SAB. Benefícios (Geral)
O personagem pode escolher um dos seguintes benefícios
Amigo de Todos (Geral) abaixo, observe que pegar essa façanha novamente permite
Você tem personalidade magnética, e recebe os seguintes escolher outra:
benefícios. Bom senso: geralmente, somente um membro de um
+1 CAR. grupo possui este benefício. O herói pode fazer um teste
Proficiência em Enganação e Persuasão. Se já proficiente, de Sabedoria para ter um “mau pressentimento” quando
dobra proficiência. ele ou seus aliados estão prestes a fazer algo muito, muito
errado, conforme tenham sido avisados pelo mestre (CD 5
Arcanista (Pericia) a 10, dependendo do nível de estupidez da ação).
Você recebe os seguintes benefícios. Família importante: você (ou sua noiva) pertencem a uma
+1 INT. família de renome e influência. Embora isso não lhe dê
Proficiência em Arcanismo. Se já proficiente, dobra recursos, as pessoas ficam mais inclinadas a interagir
proficiência. com você, apenas por causa de seu nome.
Aprende Prestidigitação e Detectar Magia. Pode usar Laços com organizações: você é um agente ou empregado
Detectar Magia uma vez por dia. de uma organização com recursos e acesso a tecnologia
restrita, permitindo que você compre equipamento
Analisar Oponente (Combate) geralmente proibido.
Gastando uma rodada analisando seu oponente e possível Bardo (Energia)
descobrir as seguintes informações sobre ele (o personagem O cavaleiro passa a usar a musica como forma de ataque
escolhe uma delas): Valor de Força, Valor de Destreza , Valor atraves do cosmo, permite utilizar seu modificador de
de Constituição , Classe de Armadura ou Pontos de Vida Carisma nas jogadas de ataque, Dano e teste de Resistêcia de
atuais. suas técnicas.
Atmosfera Particular (Energia) Bloqueador (Combate)
O Cavaleiro mantém o controle básico do ar, podendo O personagem pode defender-se uma técnica e saindo ileso;
manipular sua densidade.São imunes a gases tóxicos ou sem precisar ter visto o golpe antes. Ele gasta 5 pontos de
venenosos e a danos provocados por eletricidade natural. È cosmo e realiza uma jogada de Sabedoria (CD 15) caso
também resistente á eletricidade mística. passe consegue bloquear o ataque perfeitamente sem tomar
Atleta (Geral) qualquer dano.
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os Bloqueador Feroz (combate)
seguintes benefícios: Aumente seu valor de Força ou Suas defesas causam 1d6 de dano no inimigo quando esse
Destreza em 1, até o máximo de 20. Quando você estiver lhe ataca e não consegue ultrapassar sua CA para calcular
caído, se levantar requer apenas 1,5 metro do seu acerto.
deslocamento. Escalar não custa movimento adicional a você.
Bloqueador Veloz (combate)
Recebe +2 na sua CA enquanto não estiver impedido ou
sobre condições de pressão corporal.

7
Chamas do Inferno (Energia) Cosmo Ascendente (energia)
Pré-requisitos: Deve possuir uma cosmo energia ligada com o O cavaleiro Ganha + 2 no acerto e no dano em todas as
Fogo técnicas de cosmo puro.
Você aprende a controlar fogo infernal, e recebe os
seguintes benefícios. Cosmo Calmo (energia)
Seu cosmo e pacifico e não demostra intenção de combate, e
+1 INT ou CAR. possivel dissimular sua tendência com um teste de Persuasão
Re-rola 1s em dano de técnicas de fogo. e até mesmo usar Acalmar Emoções com uma ação.
Quando usa técnicas de fogo pode se cobrir de fogo até o
fim do próximo turno. Durante esse tempo chamas fazem Cosmo Divino (energia)
luz brilhante a 9m e baixa a mais 9m, e criaturas Seu cosmo cresce de uma maneira muito grande até o
adjacentes sofrem 1d4 fogo ao lhe atacar em corpo-a- infinito, o personagem ganha + 5 pontos de cosmo ao ganhar
corpo. dados de cosmo.
Canal de Poder (Energia) Cosmo Elemental (energia)
Você pode não ser capaz de manifestar poderes, mas é um O cav. Ganha + 2 no acerto e no dano em todas as técnicas
canal natural para os poderes dos outros. Com uma ação envolvendo elementos naturais (Fogo, Gelo, Agua, Terra, Ar,
completa, você pode sincronizar- se com um aliado voluntário etc.)
dentro de 15m por Rank seu. Desse momento em diante, seu
aliado pode usá-lo como ponto de origem de qualquer um de Cosmo Latente (energia)
seus poderes, enquanto vocês estiverem ao alcance um do O personagem recupera METADE do cosmo gasto a cada
outro. Ambos agem na mesma Iniciativa (a mais baixa entre final de uma luta.
os dois), e ambos gastam pontos de ação para executar seus
movimentos. Ele deve ser capaz de ver ou perceber o alvo Cosmo Musical (energia)
pretendido, e assim não pode usar você para ultrapassar O cav. Ganha + 2 nos acertos e nos danos e em todas as
cobertura camuflagem, a menos que possa usar de alguma técnicas que envolvam Músicas
forma os seus sentidos também. Ele não pode usar poderes
com alcance pessoal através de você, mas você pode Cosmo Oculto (energia)
canalizar poderes com alcance de toque, se você tocar o alvo. Ninguém percebe o seu cosmo.
Sua sincronização termina quando você se sincronizar com
outro aliado ou quando você ou o aliado sincronizado ficarem Cosmo Violento (energia)
inconsciente. O cav. Ganha + 2 nos acertos e nos danos em todas as ténicas
fisicas.
Campo Eletrico (Energia)
Os cavaleiros se tornam imunes a efeitos de eletricidade Cosmo Sinético (energia)
natural e resistente a eletricidade mistica, alem disso podem O cav. Ganha + 2 nos acertos e nos danos e em todas as
ao toque produzir correntes eletricas (seus ataques técnicas que envolvam poderes mentais.
desarmado causam +1d6 de dano eletrico), também pode
gastando uma ação padrão criar um campo eletroestatico que Compartilhar Cosmo (energia)
pode causar interferencia em aparelhos eletricos a sua volta. Com esse talento o personagem pode passar seu cosmo para
outro cavaleiro.
Constituição Infernal (Geral)
Pré-requisitos:Deve possuir uma cosmo energia ligada com o Controle de Temperatura: Gelo (energia)
Frio ou Veneno Os cavaleiros consegue abaixar a temperatura a sua volta a
Você tem resiliência como de alguns infernais, e recebe os -20º Graus por rank (podendo assim também congelar a agua
seguintes benefícios. a sua volta ou outros objetos), o cavaleiro também adquire a
+1 CON. imunidade a efeito de temperatura baixa alem de ele também
Resistência a dano de frio ou veneno. pode controlar sua propria temperatura fazendo com que seu
Vantagem em Resistência contra veneno. corpo fique gelado (como se estivesse morto), caso queira
usar essa habilidade como uma ataque de toque, role com
Couro Dracônico (Geral) proficiência.
Pré-requisitos: Esse talento só pode ser pego na construção
do personagem. Controle de Temperatura: Fogo (energia)
Você manifesta escamas e garras recebendo os seguintes Os Cavaleiros do são imunes a ferimentos causados por
benefícios. calor, fogo ou magma Naturais ou químicos e resistentes a
fogo místico ou mágico, sofrendo apenas metade do dano.
+1 FOR, CAR ou CON. Podem, também,controlar a temperatura do próprio corpo,
Quando não usando armadura sua CA é 13 + DES. Ainda tornando-se imunes a efeitos de calor e do frio naturais.
pode se beneficiar de escudo.
Com ação estende ou oculta garras. Com garras
estendidas desarmados causam 1d4 cortante.

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Controle de Seikishiki (energia) +1 DES ou INT.
O controle sobre as almas referese à habilidade de um Proficiência dobrada com ferramentas de inventor.
indivíduo de interagir com as almas de fantasmas (espíritos Pode criar os seguinte aparelhos adicionais: Alarme:
que não chegaram ao Meikai). Esta é a habilidade mais básica Quando criatura se aproxima a 4,5m sem falar senha faz
do Sekishiki, a habilidade de atrair e se comunicar com barulho audível a 90m por 1 minuto. Calculadora:
almas, que como demonstrado por Giocae,Manigold de Calcula coisas. Erguedor: Pode erguer 5x capacidade
Câncer, acorda junto com o cosmo. normal. Relógio: Mantém horário preciso. Medidor de
Thanatos, Shaka de Virgem e Asmita de Virgem usam Clima: Com ação prevê clima pelas próximas 4 horas,
seus Sekishiki para manipular espíritos demoníacos. Em entre nublado, sol/lua, chuva ou neve.
regra o alvo pode interagir com espiritos da area alem de Dedos Rápidos (Pericia)
também ve-lo, alem disso pode usar também uma vez por dia Você recebe os seguintes benefícios.
a magia Falar com os Mortos como uma habilidade similar a
magia. Além disso suas técnicas de Seikishi evoluem mais +1 DES.
rapido, sempre que ganhar pontos de Experiência na tecnica Proficiência em Prestidigitação. Se já proficiente, dobra
ele recebe 100 a mais. proficiência.
Faz Prestidigitação para plantar algo, esconder item em
Corpo Deslizante (Geral) alguém ou roubar algo com ação bônus.
Os cavaleiros do conseguem suportar o dobro de tempo
debaixo d'agua (o normal e metade do seu valor de Determinação Humana (Geral)
constituição) e se movem mais rapidamente nadando(18 Você tem determinação para alcançar o inalcançável, e recebe
metros por rodada). Podem inclusive ouvir, enxergar e usar os seguintes benefícios.
qualquer um dos sentidos, como se estivessem em terra sem +1 para um atributo.
desvantagem. Uma vez por descanso recebe Vantagem para um teste de
Além disso, são capazes de umedecer a pele e deixá-la sua escolha.
escorregadia, tornando-se resistentes não só ao fogo e ao
calor naturais e químicos, como também aos danos Devoção (Geral)
provocados por armas de impacto. Fogo e calor místicos, Pre-requisito: Insistência divina
assim como armas místicas, provocam dano normal. Existem cavaleiros que são fieis ao seu deus, lutando com
mais veemência, podendo se entregar em uma luta difícil,
Couro Espinhento (Geral) sabendo que poderá levar a sua morte. Para se torna um
Espinhos estendem-se de sua pele, e você recebe os cavaleiro de ouro esse é o talento mínimo. Sempre que o
seguintes benefícios. personagem estiver em uma luta defendendo os ideais do seu
+1 CAR ou CON. deus, ou mesmo lutando para salvar o seu deus, ele recebe
Proficiência em Intimidação. Se já proficiente, dobra um dado de vida de pontos de vida temporarios e quando o
proficiência. seu cosmo chegar abaixo de 5 pontos recebe mais 30%
Com ação bônus pode estender ou ocultar espinhos do pontos extra de cosmo, e qualquer golpe usado para
corpo. No começo de cada turno que espinhos estiverem à controlar o personagem possui desvantagem para acertar, e
mostra causa 1d6 a criatura que estiver agarrando. ele tem vantagem no teste de salvaguarda.
Cura Abençoada (Geral) Devoção Divina (Geral)
Ao descansar 8 horas um cavaleiro com esse talento Pre-requisito: Devoção e ter acumulado 64.000 xp
recupera o dobro de pts de vida que ele recuperaria Há cavaleiros que são fieis a seu deus, porem existem
normalmente e sempre cai com os ferimentos estancados, cavaleiros que não são apenas fieis ao seu deus como
sendo assim não morrendo por hemorragia. também podem morrer por ele, defendendo os seus ideais,
durante uma guerra santa esses são os primeiros cavaleiros
Curandeiro (Geral) visados em um combate, os deuses inimigos odeiam esse
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de tipo de cavaleiros. Sempre estiver lutando pelo seu deus, ele
ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à recebe dois dados de vida temporarios e 20 pontos de cosmo,
luta. Você adquire os seguintes benefícios: Quando você usar depois que os seus pontos de vida chegarem abaixo de 0 ele
um kit de primeiros-socorros para estabilizar uma criatura recupera 1d8 x mod. De carisma pontos de vida e quando o
morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso. seu cosmo chega a 0 ele recupera 1d10 x mod. De carisma.
Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-
socorros para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 Discípulo de Buda (Pericia)
pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida O personagem é discípulo de Buda, logo sendo budista, e
adicionais igual ao número total de Dados de Vida da conhecido pela sua calma e sabedoria devido aos
criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida ensinamentos de Buda, passa o dia meditando e refletindo. O
através desse talento novamente até ter terminado um personagem recebe proficiência em Religião (Budista) e na
descanso curto ou longo. salvaguarda de vontade além de poder rolar sua proficiência
em Concentração. Só pode ser adquirido no inicio do jogo.
Criador de Maravilhas (Pericia)
Você é um mestre de invenções, e recebe os seguintes
benefícios.

9
Diplomata (Pericia) Mesmo que você falhe, se o seu teste superar o teste de
Você recebe os seguintes benefícios: percepção de quaisquer espectadores, eles ficam convencidos
de que você fez o que podia, mas o problema estava além de
+1 CAR. suas capacidades. Você não consegue realmente fazer
Proficiência em Diplomacia. Se já proficiente, dobra qualquer coisa útil relacionada à perícia que está falsificando;
proficiência. a informação que você obtém não é verdadeira, você só ganha
Após 1 minuto de conversa faz Persuasão contra Intuição. tempo para tentar sair da situação ou para que um verdadeiro
Se passar alvo fica Encantado por você enquanto estiver a especialista resolva o problema. Uma vez que a duração
até 18m e por 1 minuto depois. Falha automaticamente se termine, a situação real volta, às vezes com consequências
você ou companheiros estiverem atacando alvo. desastrosas. Você não pode fazer uma segunda rolagem de
falso especialista para a mesma tarefa, quer seja bem-
Dominio das Escuridão (Energia) sucedido ou falhe — a realidade agora está prestando atenção
Os cavaleiros do tem a habilidade de enxergar normalmente em você. Cada vez que escolher essa façanha permite que
na escuridão, desde que não seja de natureza magica com você escolha outras duas perícias para afetar.
seu alcance de visão normal, além disso pode também com
uma ação padrão criar uma area de escuridão profunda Foco em Arma (Combate)
(como a magia escuridão), os cavaleiros que dominam o O cav. Recebe + 1 nas jogadas de acerto com um tipo de
elemento trevas geralmente sofrem desvantagens contra arma.
ataques oriundo do elemento luz (no que diz respeito a teste
de resistências para suportar efeito de golpes derivados do Foco em Cosmo (Combate)
elemento luz). O personagem acrescenta +2 nos testes de dificuldade de
resistência do inimigo.
Especialista em Briga (Combate)
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como Fortitude de Dragão (Geral)
armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes Começa o jogo com +12 pontos de vida, só pode ser
benefícios: Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, adquirido no começo do jogo.
até o máximo de 20. Seus ataques desarmados causam 1d4
de dano. Quando você atinge uma criatura com um ataque Furtivo (Pericia)
desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, Você recebe os seguintes benefícios.
você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.
+1 DES.
Elementarista (Geral) Proficiência em Furtividade. Se já proficiente, dobra
O Cavaleiro ganha acesso a uma província elemental extra, proficiência.
podendo conjurar seus efeitos. Quando oculto pode se mover até 3m em terreno aberto
sem se revelar, desde que termine movimento em posição
Enciclopédia Bélica (Geral) em que não esteja claramente visível.
O Personagem possui a habilidade de se lembrar das
características vitais e relevantes de praticamente qualquer Golpe Zen (Combate)
arma conhecida que esteja disponível comercialmente. Isto Você pode atingir os pontos de pressão de seu alvo para
inclui, mas não está limitado, a seu nível geral de causar mais dor, permite acrescentar seu modificador de
confiabilidade bem como todas as suas principais sabedoria no dano de seus ataques desarmados.
peculiaridades – composição material, capacidade de
munição, calibre, acessorios disponiveis entre outras Gourmand (Pericia)
informações. Você recebe os seguintes benefícios.
+1 CON.
Falso Especialista (Pericia) Proficiência em Kit de Cozinheiro. Se já proficiente, dobra
Você pode não ter ideia do que está fazendo, mas as outras proficiência.
pessoas não precisam saber disso. Escolha duas perícias ao Com uma ação identifica bebida ou comida a até 1,5m
adquirir este feito. Você pode fazer um teste de Atuação ao para determinar se está envenenada.
invés de usar a perícia escolhida para enganar o próprio Durante descanso longo pode preparar refeição para até 6
destino e convencê-lo de que você sabe o que está fazendo. criaturas. Beneficiados recuperam 2 DV adicional ao fim
Por um número de rodadas igual ao seu modificador de do Descanso Longo, bem como recebem Vantagem para
Carisma, o teste parece funcionar como deveria (se for bem- resistência de Constituição contra doenças por 24 horas.
sucedido); você para o vazamento nos canos de resfriamento,
faz a nave estragada andar novamente ou ativa a relíquia
antiga que somente os descendentes do Lorde Apelão podem
usar.

10
Historiador (Pericia) Lutar as Cegas (Combate)
Você recebe os seguintes benefícios. Não sofre penalidades por lutar em ambientes mal
iluminados, totalmente escuro ou contra inimigos invisiveis.
+1 INT.
Proficiência em História. Se já proficiente, dobra Mão Pesada (Combate)
proficiência. Você recebe os seguintes benefícios com machadinha,
Quando faz ação Ajuda pode fazer História CD 15, caso machado, martelo de guerra, marreta e machado grande.
passe alvo recebe bônus igual sua Proficiência.
+1 ataque.
Imobilizador (Combate) Sempre que tiver Vantagem no ataque, derruba oponente
Pre-requisito: Força 13 ou maior caso acertasse com menor dado.
Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a Sempre que tiver Desvantagem no ataque, mas teria
alguém em um combate engajado. Você recebe os seguintes acertado com maior dado, causa FOR de esmagamento.
benefícios: Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra Quando usa Ajudar, aliado recebe +2 para ataque caso
uma criatura agarrada. Você pode usar sua ação para tentar oponente use um escudo.
imobilizar uma criatura agarrada por você. Para tanto, realize
outro teste de agarrar. Se você for bem sucedido, você e a Médico (Pericia)
criatura estarão ambos impedidos até o agarre terminar. Você recebe os seguintes benefícios.
Insistência Divina (Combate)
+1 INT.
Você é abençoado por seu Deus de tal maneira que quando Proficiência em Medicina. Se já proficiente, dobra
você está lutando em defesa ou em nome dele você pode proficiência.
chegar a -10 e continuar lutando. Durante descanso curto pode tratar até seis bestas ou
humanoides. Faça Medicina CD 15 para cada alvo. Caso
Investigador (Pericia)
passe um dos Dados de Cura que alvo gastar nesse
Você recebe os seguintes benefícios. descanso cura o máximo.
+1 INT. Mestre do Disfarce (pericia)
Proficiência em Investigação. Se já proficiente, dobra Você recebe os seguintes benefícios.
proficiência. +1 CAR.
Pode Procurar com ação bônus. Proficiência em Kit de Disfarce. Se já proficiente, dobra
proficiência.
Ladrão (Pericia) Após 8 horas observando alvo pode criar disfarce especial
Você recebe os seguintes benefícios. dele. Você pode vesti-lo com apenas uma ação.
+1 DES. Mestre de Lança (Combate)
Proficiência em Ferramentas de Ladrão. Se já proficiente, Você recebe os seguintes benefícios com lança.
dobra proficiência.
+1 ataque.
Lider inspirador (Geral) Aumenta dano básico em um passo.
Pre-requisito: Carisma 13 ou maior Com ação bônus escolha alvo a pelo menos 6m. Caso alvo
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus mova para seu alcance pode fazer ataque de oportunidade
companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Quando contra ele. Caso acerte esse ataque causa um dado a
fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode mais.
incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir Com ação bônus aumenta alcance da lança para 3m pelo
você e possam te compreender. Cada criatura ganha pontos resto do turno.
de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de
Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida Mestre de Mangual (Combate)
temporários desse talento novamente até terminar um Você recebe os seguintes benefícios com mangual.
descanso curto ou longo.
+1 ataque.
Língua de Prata (Pericia) Com ação bônus recebe +2 para ataque contra oponentes
Você recebe os seguintes benefícios. com escudo.
Oponente acertado em ataque de oportunidade é
+1 CAR. derrubado. Resistência de FOR baseada em FOR nega.
Proficiência em Enganação. Se já proficiente, dobra
proficiência. Mestre de Lâminas (Combate)
Quando faz ação Ataque pode substituir um ataque por Você recebe os seguintes benefícios com espada curta,
enganar humanoide a até 9m que possa lhe ver e ouvir. espada longa, cimitarra, florete e espada de duas mãos.
Faça Enganação contra Intuição. Se passar não provoca +1 ataque.
ataques de oportunidade de alvo, e seus ataques contra Com reação recebe +1 CA até começo do próximo turno.
ele tem Vantagem. Ambos efeitos perduram até o fim do Vantagem para ataques de oportunidade.
próximo turno ou até usar habilidade em alvo diferente.
Se falhar alvo não pode ser enganado por você por 1 hora.

11
Melodia dos Deuses (Combate) Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma
Com esse talento o personagem tem o poder de transformar arma pesada na qual você seja proficiente, você pode
sua música através de um instrumento (harpa, flauta, violino escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de ataque.
etc) em um cosmo violento. Ele pode usar sua pericia de Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.
Performance como rolagem para um Ataque de cosmo
usando uma técnica. Mobilidade (Geral)
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os
Mente Afiada (Geral) seguintes benefícios: Seu deslocamento aumenta em 3
Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e metros. Quando você usa a ação de Disparada, mover-se
memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento
ganha os seguintes benefícios: Aumente seu valor de adicional neste turno. Quando você realiza um ataque corpo-
Inteligência em 1, até o máximo de 20. Você sempre sabe qual a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de
a direção do norte. Você sempre sabe o número de horas oportunidade para essa criatura pelo resto do turno,
restantes para o próximo nascer ou pôr do sol. Você pode independentemente de ter atingido ou não.
relembrar, com precisão, qualquer coisa que você tenha visto
ou ouvido no último mês Musculoso (Pericia)
Você recebe os seguintes benefícios.
Magia Silvestre (Energia) +1 FOR.
Pre-requisito: Só e possivel pegar esse talento na construção Proficiência em Atletismo. Se já proficiente, dobra
do personagem proficiência.
Você aprende a magia do ermo, e recebe os seguintes Conta como uma categoria maior para carga.
benefícios.
Aprende um truque de druida. Naturalista (Pericia)
Pode usar Passolargo e Passo sem Pegadas uma vez por Você recebe os seguintes benefícios.
dia cada, baseados em SAB. +1 INT.
Proficiência em Natureza. Se já proficiente, dobra
Mente Fechada (Geral) proficiência.
Alguns Cavaleiros são mestres do controle mental, podendo Aprende Ofício Druidico e Detectar Veneno e Doença.
não apenas atacar como também se defender de ofensivas Pode usar Detectar Veneno e Doença uma vez por dia.
psíquicas. Os personagens que tiverem esta divindade são
beneficiados com as seguintes características: Observador (Pericia)
• Raciocínio rápido: vantagem automática em todos os Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha os
testes de Iniciativa. seguintes benefícios: Aumente seu valor de Inteligência ou
• Vontade de aço: você tem resistência a ataques psíquicos Sabedoria em 1, até o máximo de 20. Se você puder ver a
(sofrendo apenas metade do dano). Além disso, a Mente boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você
Fechada garante vantagem nos testes de resistência contra compreende, você pode interpretar o que ela está dizendo ao
investidas que afetem a mente, sejam ilusões, sondagem da ler os seus lábios. Você tem +5 de bônus nos seus valores
memória, controle de emoções, manipulação de pensamentos passivos de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
ou outras agressões do tipo. (Investigação).
• Explosão cerebral: seus ataques psíquicos (provenientes
de divindades como Rasgo na Psique) causam danos Olhos de Deus (Energia)
incalculáveis. Sempre que você tirar o resultado máximo no Pre-requisito: Sabedoria 14
dado de dano envolvendo um ataque psíquico (por exemplo, O cavaleiro com essa habilidade é capaz de lutar com seus
rolar 10 no d10), role de novo. Se tirar novamente o valor olhos totalmente fechados, vendo seus inimigos através de
máximo, faça uma nova tirada, e assim por diante. puro cosmo e recebe proficiência nos testes de vontade,
acertos , danos e em concentração. O cav. perde
Mestre das Armas (Combate) automaticamente esse bônus ao abrir os olhos e gastando
Você tem praticado extensamente com uma variedade de assim 8 rounds menos mod. de inteligência para retornar a
armas, ganhando os seguintes benefícios: Aumente o valor de esse estado caso abra os olhos.
Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20. Você ganha
proficiência com quatro armas simples ou marciais, à sua Perceptivo (Pericia)
escolha. Você recebe os seguintes benefícios.
Mestre das Armas Grandes (Combate) +1 SAB.
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o Proficiência em Percepção. Se já proficiente, dobra
balanço potencializar seus golpes. Você recebe os seguintes proficiência.
benefícios: Obscurecimento Leve não impõe Desvantagem em
No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com Percepção para você.
uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma
criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com
arma, com uma ação bônus.

12
Perito (Pericia) Resiliente (Geral)
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes
perícias ou ferramentas, à sua escolha. benefícios:Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até
o máximo de 20. Você ganha proficiência em testes de
Poliglota (Geral) resistência usando a habilidade escolhida.
Você estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes
benefícios: Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o Resistente (Geral)
máximo de 20. Você aprende três idiomas, à sua escolha.Você Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:
é capaz de criar criptogramas escritos. Outros não podem Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de
decifrar um código criado por você a não ser que você os 20.Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar
ensine, elas sejam bem sucedidas num teste de inteligência pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que você
(CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de recupera dessa rolagem será igual a duas vezes seu
proficiência) ou usem mágica para decifrá-lo. modificador de Constituição (mínimo de 2).
Posição de Lótus (Energia) Robusto (Geral)
Pre-requisito: Olhos de Deus Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a
O Cav. Em uma luta quando estiver em posição de lótus duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda
recebe + 2 na CA e Vantagem em todos os testes de vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de
concentração. Para cada golpe que o cavaleiro levar deve pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
fazer um teste de concentração com dificuldade igual ao dano
levado senão sai da posição. Voltar ou entrar na posição Sentidos Aguçados (Pericia)
requer uma ação E seus sentidos são o dobro do normal. Você recebe o dobro
de seu bônus de Proficiência nos teste de Percepção para
Provocar Medo (Geral) ouvir, observar e procurar coisas.
Os que se aproximar do personagem ou atacá lo devem
superar um teste de resistência de sabedoria (Dificuldade é 8 Sobrevivencialista (Pericia)
+ bônus de proficiência + Bônus de Carisma do mesmo) ou Você recebe os seguintes benefícios.
são tomados por um receio e age na próxima rodada com +1 SAB.
desvantagem nos ataques e testes de habilidades feitos Proficiência em Sobrevivência. Se já proficiente, dobra
contra o mesmo. Essa habilidade não funciona contra proficiência.
cavaleiros ou outros guerreiros de rank maior ou com mais Aprende Alarme. Pode usar Alarme uma vez por dia.
dados de vida que o cavaleiro. Você pode usar essa
caracteristicas uma quantidade de vezes igual a seu Sorrateiro (Geral)
modificador de Carisma. Pre-requisito: Destreza 13 ou maior
Para pessoas comuns que não possuem poderes alguns o Você é especialista em espreitar através das sombras. Você
efeitos são intensificados, o mortal simplesmente foge ganha os seguintes benefícios:Você pode tentar se esconder
assustado da visão não realizando nada alem disso. Para quando estiver levemente obscurecido para a criatura de
utilizar novamente apos utilizar todas as vezes possiveis, o quem você está tentando se esconder.Quando você estiver
cavaleiro deve realizar um descanso longo. escondido de uma criatura e errar um ataque à distância
contra ela, realizar esse ataque não revelará sua
Prodígio (Geral) posição.Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes
Você tem dom para aprender coisas, e recebe os seguintes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
benefícios.
Proficiência em uma perícia, em uma ferramenta, e um Teólogo (Pericia)
idioma. Você recebe os seguintes benefícios.
Escolha uma perícia que seja proficiente. Dobra essa +1 INT.
proficiência. Proficiência em Religião. Se já proficiente, dobra
proficiência.
Psicocinese (Energia) Aprende Prestidigitação e Detectar Magia. Pode usar
O cavaleiro adquire a habilidade de mover ou manipular Detectar Magia uma vez por dia.
criaturas ou objetos através do pensamento. Basicamente a
habilidade funciona da mesma forma que a magia Telecinese Tratador Animal (Pericia)
sendo que e possivel utiliza-la um numero de vezes igual ao Você recebe os seguintes benefícios.
modificador de Inteligência do Cavaleiro, após todas as
utilizações o cavaleiro deve realizar um descanso longo para +1 SAB.
recuperar a energia. Proficiência em Adestrar Animais. Se já proficiente, dobra
proficiência.
Refração da luminesencia (Energia) Com ação bônus comanda animal amistoso até 18m e que
Os cavaleiros do consegue com uma ação padrão criar uma não esteja sob controle de alguém. Decide a ação e
esfera de luz (Como o truque Globo de luz), também não sofre movimento dele, ou dá comando geral que criatura segue
efeitos de cegueira quando alvos de luz intensa (como uma por 1 minuto.
magia luz do dia ou similar).

13
Tabela de Façanhas
Combate Energia Geral Pericias
Ambidestro Ascensão Acrobata Afinidade com as Plantas
Ameaçador Alquimista Agilidade baixa Afinidade com a Terra
Analisar Oponente Atmosfera Particular Aprendiz Arcano Arcanista
Bloqueador Bardo Agravado Ator
Bloqueador Feroz Chamas do Inferno Alerta Criador de Maravilhas
Bloqueador Veloz Canal de Poder Amigo dos Bichos Dedos Rápidos
Especialista em Briga Campo Eletrico Amigo de Todos Discípulo de Buda
Foco em Arma Cosmo Ascendente Atleta Diplomata
Foco em Cosmo Cosmo Calmo Asas Dracônicas Falso Especialista
Golpe Zen Cosmo Divino Benefícios Furtivo
Imobilizador Cosmo Elemental Constituição Infernal Gourmand
Insistência Divina Cosmo Latente Couro Dracônico Historiador
Lutar as Cegas Cosmo Musical Corpo Deslizante Investigador
Mão pesada Cosmo Oculto Couro Espinhento Ladrão
Mestre de Lança Cosmo Sinético Cura Abençoada Língua de Prata
Mestre de Mangual Compartilhar Cosmo Curandeiro Médico
Mestre de Lâminas Controle de Temperatura: Gelo Determinação Humana Mestre do Disfarce
Melodia dos Deuses Controle de Temperatura: Fogo Devoção Musculoso
Mesre das Armas Controle de Seikishiski Devoção Divina Naturalista
Mestre das Armas Grandes Dominio da Escuridão Elementarista Observador
--- Magia Silvestre Enciclopédia Bélica Perceptivo
--- Olhos de Deus Fortitude do Dragão Perito
--- Posição de Lótus Lider Inspirador Sentidos Aguçados
--- Psicocinese Mente Afiada Sobrevivencialista
--- Refração da Luminesencia Mente Fechada Teólogo
--- --- Mobilidade Tratador Animal
--- --- Poliglota ---
--- --- Provocar Medo ---
--- --- Prodígio ---
--- --- Resiliente ---
--- --- Resistente ---
--- --- Robusto ---
--- --- Sorrateiro ---

14
Mêcanica de Combate

N
os jogos de anime e principalmente nos Regra numero três: Técnicas
jogos de cavaleiros estamos acostumado Especiais
com combates dinamicos e rapidos, por
conta disso a mêcanica de combate foi Todos os personagem possuem um conjunto de habilidades
alterada em alguns pontos para dar essa unicas, no caso dos cavaleiros são as técnicas de cosmo,elas
imersão no jogo, lembrando que essas são divididas em cinco catégorias: Cosmo, Elemental,
regras são ideias, o narrador tem a total Fisico, Mental e Seikishiki, toda técnica por padrão
liberdade de muda-las o jogar da forma que achar melhor, inicialmente consome 3 pontos de ação.
mas saiba que essas mêcanicas foram criadas exatamente Todas as técnica possuem Rank também, que vai de 1 até 6
para dar a imensão de um rpg relacionado a um anime (e além disso ela também possuem pontos de expériência que
principalmente a cavaleiros). fazem com que elas evoluam a medida que vão sendo usadas
em jogo, toda vez que uma técnica e usada ela recebe +100
Regra numero um: Não há pontos de Experiência (em alguns casos o narrador pode
necessidade de grid dar mais pontos dependendo da situação do jogo).
Quando uma técnica adquire pontos de experiência
O jogo foi feito exatamente para ser um teatro de mente e suficiente ela evolui de Rank e você recebe 1 ponto de
como tal não existe a necessidade de grid, porem para técnica para administrar naquela técnica podendo aumentar
sabermos as posições dos personagem, utilizamos de algumas coisas (explicados mais adiantem), abaixo segue
metodos de distância, ao todo existem quatro metodos de uma pequena tabela com os valores de experiência
distância para o jogo: Perto, Proximo, Longe e Distante. necessarios para evoluir e o custo de cosmo de cada técnica
Perto significa qualquer coisa que esta a até 3 metros de (que vai aumentando a medida que vai ficando mais forte).
distância, ou seja, em combate corporal ou proximo o
suficiente para uma abordagem rapida.
Proximo significa qualquer coisa que esta até 9 metros de
distância, ou seja, algo que pode ser visto sem muito esforço Rank de Técnicas
e que para se aproximar e necessaria o custo de 1 ponto de Rank's Ponto de Experiência Custo de Cosmo
ação.
Longe significa qualquer coisa que esta a até 18 metros de 1º 1000 3 + Patente da Técnica
distância, ou seja, algo que pode esta ou não esta visivel e 2º 2000 6 + Patente da Técnica
para diminuir em um grau de distância deve gastar 1 ponto 3º 3000 9 + Patente da Técnica
de ação para cada grau.
Distante significa qualquer coisa que esta a mais de 18 4º 4000 12 + Patente da Técnica
metros de distância, ou seja, algo que para se ter 5º 5000 15 + Patente da Técnica
aproximação deve-se gastar uma ou mais rodadas para se
aproximar dele. 6º 6000 20 + Patente da Técnica
Com base nessas medidas e possivel determinar a
movimentação em jogo, como dito acima esse sistema utiliza
um novo metodo de jogo conhecido como Pontos de ação o
que nos remete a segunda regra.
Regra numero Quatro: Pontos de
Regra numero dois: Pontos de Ação técnicas
Todos os personagem possuem um numero de ações que Todos personagem recebem pontos de técnicas quando
pode executar na sua rodada, para determinar a quantidade avançam com sua XP e vai progredindo no jogo, juntamente
de coisas que pode-se fazer na rodada foi criado os Pontos as técnica também recebem seus pontos de técnica, esses
de ação, todo personagem possui 3 Pontos de ação no qual pontos servem para varias coisas, vamos falar sobre algumas
ele pode administrar esses pontos para realizar seu aqui:
movimentos na rodada, como dito acima alterar a distância Aumenta o dado de dano da técnica, se uma técnica causa
de um ponto a outro geralmente consome um ponto de ação por exemplo 3d6, ela ira dar 4d6, ao custo de 1 ponto de
por distância, se eu estou proximo de um alvo e quero me técnica para 1D.
aproximar vindo para perto, eu gasto um ponto de ação para
isso. Pode-se gastar 3 Pontos de técnica para aumentar um
Os pontos de ações são padrões, só e possivel aumenta-los grau de dado, ou seja se uma técnica usa d6 na sua
com habilidades especiais, façanhas ou atraves de uma ação descrição, ela ira usar d8, e depois d10 e depois d12.
chamada Energizar.
Energizar consome toda sua rodada, porem permite que E possivel com 1 Ponto de técnica aumentar a CD de
na proxima rodada você ganhe o adicional de +2 Pontos de dificuldade de uma técnica, se ela permite uma CD de
ação naquela rodada. 8+Bônus de Proficiência+um modificador de habilidade,
Ao final de toda rodada os pontos de ação retornam a três você aumenta a CD para 9+Bônus de proficiência+um
pontos. modificador de habilidade.

15
E possivel gastar pontos de técnica para diminuir a
quantidade de ações que uma técnica demanda para ser
executada, na progressão de 1 ponto de técnica para
diminuir para 2 ponto de ação, 2 Pontos de técnica para
diminuir para 1 pontos de ação ou 3 Ponto de técnica
para transformar aquela técnica em uma ação/reação.
E possivel usar 1 Ponto de técnica para poder aumentar
seu dano de combate desarmado, todo cavaleiro utiliza o
dano padrão (igual a 1d4+força), e possivel gastar o ponto
para aumentar para 1d6 e depois para 1d8 e depois para
1d10 e depois para 1d12 de seu ataque desarmado.

Testes de Resistências das Técnicas


Em via de regra a maioria das técnicas permite um testes te
resistência para ser evitada ou receber metade do dano,
mesmo que na sua especificação não fale nada, assuma que a
técnica usa como CD 8 + Bônus de Proficiência + um
modificador de Habilidade
Em via de regra, técnicas de cosmo, Seikishiki e
elementais usam Sabedoria como habilidade chave, técnicas
Mentais usam inteligência e Fisicas Destreza, mas talentos
podem alterar essa regra.
Explicando sobre Patente de
técnica das Armaduras
Algumas armaduras possuem técnica de cavaleiro que vem
armazenadas na memoria da mesma com o passar das eras,
essas técnicas seguem uma patente que são classificadas por
três tipos de patentes de técnica: Bronze, Prata e Ouro.
Além do custo normal da técnica ela também tera um custo
adicional de patente ao usar uma técnica da armadura, em
regra o custo de uma técnica de patente de Bronze e igual a
1, o custo de uma patente de Prata e igual a 3 e o custo de
uma patente de Ouro e de 10.
Caso um cavaleiro tente usar uma técnica de patente
acima da dele esse custo será dobrado (ou triplicado)
dependendo do grau (um exemplo um cavaleiro de Bronze
tentando usar uma técnica de um cavaleiro de ouro de rank 1,
não pagará apenas 3 pontos de cosmo, ele pagara um total de
33 pontos de cosmo).
Um cavaleiro de mesma patente ou de patente superior
tentando usar uma técnica paga apenas o custo normal
dela,mas caso seja de patenten inferior pagara o valor
dobrado ou triplicado da mesma.

16
Técnicas iniciais dos Cavaleiros Explosão de Cosmo
Técnica de Cosmo
Quando um aspirante se torna aprendiz de um cavaleiro, ele Esse é o ataque básico de um cavaleiro sagrado que sabe
começa então um rigoroso treinamento para dominar utilizar a cosmo-energia ofensivamente. É um projétil, e pode
principalmente a cosmo-energia interior e fazer explodir seu ser constituído de energia de qualquer natureza. Calor, frio,
microcosmo para realizar efeitos maravilhosos, após anos de eletricidade, luz, ou pura energia cósmica, sendo essa a mais
um infernal treinamento e sobre condições extremas, poucos comum. Em todos os casos, o único diferencial é o elemento
conseguem sobreviver, mas para aqueles que se desenvolvem que constituí o projétil. O dano e igual a 2d8.
a cosmo energia acabam por um conjunto de habilidades
unicas. Queimar Cosmo
Todos os aspirantes de cavaleiros começam com as Técnica de Cosmo
seguintes técnicas: Controle Gravitacional, Energy Cosmus, Os Cavaleiros sagrados são capazes de acender seu cosmo
Explosão de Cosmo, Queimar Cosmo, Reduzir Cosmo com mais calor em momentos de tensão. Essa manobra
Energia, Sentir Cosmo. permite ao usuário transformar sua própria força vital em
Essas são as técnicas basicas de qualquer aspirante, e energia cósmica, ou ao contrário, transformar a energia
muitas delas serve para se avançar em outras técnicas mais cósmica em determinação. Em regra concentrando por um
expecificas, vamos falar sobre cada uma delas: turno o cavaleiro consegue transferir seus pontos de cosmo
para pontos de vida ou pontos de vida para cosmo, em um
Controle Gravitacional total maximo de ponto permitidos igual a 10+Pontos de
Técnica Física técnica gastos.
Você tem absoluto controle sobre o centro gravitacional de Reduzir Cosmo Energia
seu corpo, podendo dar saltos incríveis e se equilibrar com Técnica de Cosmo
perfeição. O personagem que tenha essa técnica ganha os Essa Técnica é utilizada para o cavaleiro baixar o sua
seguintes benefícios permanentes: cosmo energia. Enquanto estive suprindo sua cosmo energia
Salto felino: O cavaleiro consegue saltar uma distância ele não poderá ser detectado pela tecnica Sentir Cosmo,
horizontal igual a dez metros por ponto de técnica gasto porem também não poderá usar qualquer técnica de cosmo
ou uma distância vertical equivalente a cinco metros por energia ou manifestar qualquer habilidade que envolva a
Ponto de técnica gasto. Em condições normais, nenhuma cosmo energia, o cavaleiro pode desativar a supressão de
tirada é necessária, mas o mestre deve exigir um teste de cosmo com uma ação livre (usando uma técnica ou
Força (Vigor) se o solo estiver em movimento, se o ponto habilidade que usa cosmo energia já desfaz o efeito).
de chegada estiver obscuro (uma ponte oculta pelas
brumas, por exemplo) ou se o personagem quiser levar Sentir Cosmo
outro indivíduo ou objetos em seus ombros (com Técnica de Cosmo
desvantagem se o objeto ou a pessoa for muito pesado). Com essa habilidade o Cavaleiro pode sentir a
aproximação de qualquer ser que possua cosmo energia. Ele
Montanhismo: O cavaleiro pode escalar montanhas sem pode identificar se a cosmo energia e agressiva, calma,
precisar fazer nenhum teste. Se o paredão for muito liso, maligna, boa, caótica e também se e muito ou pouco
o mestre deve exigir um teste de Força (Vigor), que poderosa, a distância no qual o cavaleiro consegue sentir e de
sempre é feito com vantagem. O mesmo se aplica a 30 metros + Pontos de técnica gastos.
paredes de prédios, castelos ou construções que o
personagem deseje escalar.
Queda suave: um indivíduo com Controle Gravitacional
recebe apenas metade do dano de quedas, mesmo se
estiver em queda livre.
Energy Cosmus
Técnica de Cosmo
Seu Ataque Desarmado ou utilizando uma arma e embuido
com a força de sua cosmo energia. Você ganha os seguintes
benefícios permanentes, sempre que estiver lutando com ela:
Bônus no ataque: +2 nas tiradas de ataque envolvendo a
arma em que você é perito.
Bônus no dano: +2 nas tiradas de dano envolvendo a arma
em que você é perito.
Crítico ampliado: você acerta um ataque crítico com a
Arma Dedicada sempre que tirar 19 ou 20 naturais. A
margem pode ser diminuida com custo de pontos de
técnica.

17
Técnicas dos Cavaleiros

A
s Técnicas dos cavaleiros são poderes especiais Atacar Saltando
originarios da força da cosmo-energia, são Técnica Física
considerados poderes místicos, não mágicos. A O personagem e capaz de realizar um ataque de cima para
técnicas que são passadas de professor para baixo usando toda a potencia de seu corpo nesse golpe.
aluno, como também a tecnicas que são Sempre que o personagem tiver uma iniciativa maior que seu
passadas quando se adquire uma armadura, a oponente, ele pode tentar atacar saltando, caso acerte ele
também aqueles que são restritas para apenas acrecenta um dano de 2+Seu valor na Pericia Atletismo a
aquele tipo de cavaleiro. mais de dano no ataque, porem caso erre ele perderá o
Como já explicado acima, as técnicas são divididas em equilibrio e seu oponente tem vantagem na proxima jogada
cinco catégorias: Cosmo, Elemental, Fisico, Mental e de ataque contra ele.
Seikishiki, toda técnica por padrão inicialmente consome 3
pontos de ação, o que pode ser diminuido com o custo de Ataque Atordoante
pontos de técnica, todas elas estarão listadas aqui em ordem Técnica Física
de alfabetica. Seu ataque pode deixar o oponente atordoado durante um
Repetindo Ataques de Cosmo (opcional): Em CDZ é tempo, quando um oponente for atingido por um ataque ele
comum você escutar que “não se repete um mesmo ataque deve ser bem sucedido em um teste de Salvaguarda de
duas vezes contra um cavaleiro”. Por isso, devemos tratar um Constituição (CD 8 + Proficiência + mod de sabedoria), caso
ataque especial de um cavaleiro da seguinte forma: Se um não passe ficará atordoado durante 1 rodada completa.
cavaleiro utilizar mais de uma vez a mesma manobra
especial contra outro cavaleiro, o oponente pode fazer um Ataque Furtivo
teste Percepção (CD 15 para cavaleiros de bronze, CD 20 Técnica Física
para cavaleiros de prata e CD 25 para cavaleiros de Ouro), Esse e um Ataque e visa acertar algum ponto vital do
para evitar o ataque do alvo caso consiga um sucesso. oponente atraves de um golpe oculto ou rapido demais para o
personagem ver, ele permite causar +1d6 de dano além do
Alucinação Coletiva seu dano de ataque desarmado ou com uma arma.
Técnica Mental
Pré-Requisito: Miragem Rank 3, Inteligência 15 ou mais Ataque Giratório
Você consegue criar ilusões capazes de enganar não Técnica Física
apenas um, mas todos os indivíduos na área. O objeto Essa técnica utiliza a rotação do corpo para dar mais
ilusório persiste por 1d8 + seu modificador de Inteligência, impacto ao golpe, o personagem realiza um ataque normal
em minutos. O engodo afeta todos os cinco sentidos e, se contra o oponente porem permite que ele acerta todos que
estiver de acordo com a disposição do ambiente, é percebido estão a sua volta, e além do mais causa um dano somado seu
como algo real. Contudo, se for usado de modo ofensivo (ver modificador de força e de destreza a mais no dano.
Miragem), ou se os personagens interagirem de perto com a
ilusão, tentando deliberadamente investigá-la, o mestre deve Benção
permitir que façam um teste de resistência de Inteligência Técnica de Cosmo
(dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Concentrando-se, você benze seus companheiros. Os
Inteligência do conjurador) para notar o disfarce. O objeto indivíduos assim glorificados recebem um ajuste de +2 na
ilusório não é necessariamente estático — pode se mover classe de armadura, vantagem nos testes de resistência e em
conforme seus comandos. É possível utilizar esta técnica todos os testes de habilidade e perícia (mas não nas tiradas
para alterar sua aparência, mas lembre-se de que os de iniciativa e ataque). Você pode abençoar uma quantidade
elementos são quiméricos. Se você transformar seu cajado de aliados igual a seu modificador de Carisma (no mínimo
em uma espada ilusória, só a aparência muda: as estatísticas um). A bênção dura um minuto (dez rodadas).
continuam sendo as do cajado. O volume máximo da ilusão é
de quatro metros cúbicos.
Ataque Berserk
Técnica Física
Ao invés de lançarem seu cosmo até o adversário, o
cavaleiro corre até onde se encontra o inimigo e desfere a
técnica que seria projetada. Em via de regra o cavaleiro se
movimenta em combate corporal fazendo uma jogada de
ataque contra a CA do alvo caso acerte-se causa o dano de
2d8 na rolagem de ataque somando também seu modificador
de força no dano, e possivel apenas executar um unico golpe
com esse movimento e lembrado que o cavaleiro deve se
mover até o alvo para executa-lo.

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Bolsão Dimensional Catástrofe (Terremoto)
Técnica de Cosmo Técnica Elemental
Você cria uma dimensão hermética. O tamanho total dessa Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Melhorada Rank 5
área é de cinquenta metros cúbicos. Com esse número em (Terra)
mente, você pode construir um bolsão grande ou vários Fortes tremores sacodem uma área de até cinquenta
pequenos. O bolsão dimensional precisa ter ao menos um quilômetros quadrados. Todos que não podem voar devem
ponto de entrada, seja no plano físico, no mundo espiritual ou fazer, a cada rodada, um teste de resistência de Destreza
em alguma dimensão paralela. Essa entrada funciona como (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de
uma espécie de atalho e também tem uma chave — somente Sabedoria do conjurador) ou ser jogados no chão (prone). Se
você e aqueles que possuem a chave (ou chaves) conseguem as vítimas puderem voar, mas não tiverem ainda decolado,
entrar. Uma vez no espaço, você e seus amigos estão podem ser atingidas por estruturas cambaleantes. O
protegidos contra quaisquer interferências externas, mas, se terremoto provoca 100 pontos de dano estrutural. As
os inimigos conseguirem invadir o lugar (roubando uma das construções que desabam provocam 8d6 pontos de dano por
chaves, por exemplo), poderão atacá-los normalmente. São impacto em todos que falharem em um teste de resistência
necessárias 2d10 horas para se construir um bolsão de Destreza. O indivíduo que falhar no teste fica preso sob os
dimensional razoável. Uma vez criado, você pode abrir destroços e precisa ser bem-sucedido em um teste de Força
atalhos adicionais e conectá-lo a diversos pontos. (Vigor), dificuldade 20, para escapar. Caso não escape, sofre
mais 3d6 pontos de dano automático na próxima rodada.
Braços Adicionais
Técnica Física Catástrofe (Tsunami)
O personagem consegue através de seu poder fazer surgir Técnica Elemental
dois braços adicionais de seu corpo, permitindo assim uma Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Melhorada Rank 5
mobilidade maior de ataques e manipulação de objetos, com (Agua)
essa habilidade ele adquire +1 pontos de ação para executar Uma onda gigantesca, de cem metros de altura, trezentos
manobras de combate corporal (apenas para isso) e também metros de largura e trinta metros de profundidade, se forma
permite aumentar em uma categoria sua força para no mar, avançando pelo litoral e varrendo uma área de até dez
requisitos de carga (levantar, arrastar ou puxar). Em rank's quilômetros quadrados. O choque da onda provoca 6d10
maiores e possível criar mais numeros de braços pontos de dano por impacto em todos que não passarem em
aumentando assim a quantidade de pontos de ação e um teste de resistência de Força, e metade nos que
categoria de força do personagem. passarem. Nas rodadas seguintes, os personagens na área
precisam ser bem-sucedidos em um teste de Força (Vigor),
Cárcere dificuldade 20, ou sofrer mais 2d10 pontos de dano por
Técnica de Cosmo impacto, provocado pelos objetos trazidos pela corrente.
Pré-Requisito: Bolsão Dimensional Rank 4 Uma tirada natural de 20 indica que o personagem se
Uma vez conjurada a técnica todos no raio de efeito (20 agarrou a alguma estrutura sólida e está fora de perigo,
metros) devem fazer um teste de resistência de Destreza podendo então decolar (caso tenha asas).
(dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de
Sabedoria do conjurador). Os que forem bem-sucedidos Catástrofe (Furacão)
conseguem escapar. Os que falharem despencam em um Técnica Elemental
bolsão carcerário com volume igual a três metros cúbicos. Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Melhorada Rank 5 (Ar)
Uma vez capturado, o prisioneiro só consegue sair com Um furacão cobre uma área de até cinco quilômetros
Teleporte e Portal (ou através de outro metodo determinado cúbicos durante trinta minutos (trezentas rodadas), causando
pelo GM) . É possível usar Entropia para destruir o bolsão 30 pontos de dano estrutural a cada dez minutos. Os
(teste de Sabedoria, dificuldade 12). indivíduos que não estejam adequadamente protegidos (em
O Cárcere e persiste por até uma hora. Você pode cavernas ou abrigos subterrâneos) devem ser bem-sucedidos
multiplicar a duração gastando mais pontos de cosmo em um teste de resistência de Força (dificuldade 8 + bônus de
quando a primeira hora terminar, sem precisar efetuar um proficiência + modificador de Sabedoria do conjurador) ou
novo teste. O agressor é capaz de ver e conversar com os ser levados pelo vento, sofrendo 3d6 pontos de dano por
cativos de fora do bolsão, mas não pode atacá-los de nenhum impacto a cada rodada, em consequência dos objetos no
modo nem agredi-los com suas técnicas. interior do ciclone. Criaturas de tamanho enorme (huge) ou
maior têm vantagem no teste de resistência de Força. Os
Catástrofe (Nuvem Incendiaria) personagens pegos pelo vento e que têm a capacidade de
Técnica Elemental voar podem tentar escapar a cada rodada, efetuando um
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Melhorada Rank 5 teste de resistência de Destreza, Dificuldade 20.
(Fogo)
Uma imensa nuvem de vapores escaldantes desce sobre
uma área de até vinte quilômetros cúbicos, varrendo tudo em
seu caminho e provocando 16d10 pontos de dano por fogo
nos adversários. Os indivíduos que forem bem-sucedidos em
um teste de resistência de Constituição (dificuldade 8 + bônus
de proficiência + modificador de Sabedoria do conjurador)
sofrem apenas metade do dano

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Catástrofe (Campo de Zero Absoluto) Catástrofe (Trevas Eterna)
Técnica Elemental Técnica Elemental
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Melhorada Rank 5 Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Melhorada Rank 5
(Gelo) (Trevas)
O cavaleiro abaixa toda a temperatura em uma area de 20 Cavaleiro cria com seu cosmo uma zona morta em uma
quilometros cubicos, criando um efeito de super zona de cinco quilômetros cúbicos, tudo que esta na área
congelamento, todas as estruturas que estiverem no local são morre, plantas mucham, pequenos animais morrem e
automáticamente congeladas, qualquer ser vivo que também grandes também, todos na área recebem 16d10 de dano
esteja na área devem fazer um teste de resistência de necrotico alem disso devem realizar um teste de resistência
constituição (CD 12 + bônus de proficiência + modificador de de Constituição (dificuldade 8 + bônus de Proficiência +
Sabedoria do conjurador), ou será automaticamente modificador de Sabedoria do conjurador) para sofrerem
congelados (sendo reduzidos a zero pontos de vida e devendo apenas metade do dano e também não sofrerem o efeito
fazer um teste de morte por rodada), mesmo aqueles que secundário, caos não passem no teste receberão um estigma,
passarem no teste receberam 16d10 de pontos de dano de uma doença que drena sua vida com o tempo, a cada hora o
frio e devem fazer o teste a cada rodada que estejam na área. alvo recebe 1d4 de dano e constituição, definhando
lentamente, dizem que apenas os Deuses sabem como curar
Catástrofe (Floresta Mortal) esse estigma, mas o metodo de se curar fica a cargo do
Técnica Elemental narrador.
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Melhorada Rank 5
(Madeira e Planta) Circulo de Cura
E possivel criar uma zona de cinco quilômetros cúbicos de Técnica de Cosmo
uma mata densa com essa habilidade, simplesmente as Pré-Requisito: Benção Rank 2, Cura Pelas mãos Rank 2
plantas e raizes surgem do chão e começa a destruir tudo que Todos em um raio de dez metros têm seus pontos de vida
esta a seu alcance forçando a mãe natureza a ocupar todo o restaurados. Você pode escolher quais indivíduos
local, A floresta Mortal provoca 100 pontos de dano (geralmente os inimigos) não são beneficiados por esta
estrutural destruindo tudo que esta em volta (mesmo que não técnicas São recuperados um total de 2d8 pontos de vida.,
tenha nada em volta os caules e raizes que surgem criam lembrado que apenas o cavaleiro e cura, sua armadura
uma estrutura que causa dano a propria terra e aos alvos). As permanece com os pontos de vida que está.
construções que desabam provocam 8d6 pontos de dano por
impacto em todos que falharem em um teste de resistência Clarividência
de Destreza. O indivíduo que falhar no teste fica preso sob os Técnica mental
destroços ou até mesmo entre as raizes e precisa ser bem- O Cavaleiro projeta sua consciência a um ambiente
sucedido em um teste de Força (Vigor), dificuldade 20, para distante, podendo ver e ouvir tudo o que acontece nesse local,
escapar. Caso não escape, sofre mais 3d6 pontos de dano sem estar lá realmente. Ninguém pode enxergá-lo, mas
automático na próxima rodada. Após o efeito toda a área em aqueles com a técnica Detectar Presença podem fazer um
volta se tornar permanentemente uma imensa floresta. teste de Sabedoria (Percepção), dificuldade 15, para notar
que estão sendo observados. O alcance máximo da técnica é
Catástrofe (Tempestade Eletrica) de duzentos metros por rank. A mente projetada pode
Técnica Elemental atravessar barreiras sólidas, mas a técnica Muralha
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Melhorada Rank 5 Telecinética previne a invasão e bloqueiam a Clarividência. Os
(Eletricidade) efeitos duram uma hora.
Cria-se uma poderosa tempestade eletrica em uma área de
até vinte quilômetros cúbicos, varrendo tudo em seu caminho Companheiro Animal
e provocando 16d10 pontos de dano eletrico nos adversários. Técnica de Cosmo
Os indivíduos que forem bem-sucedidos em um teste de Pré-Requisito: Carisma 13 ou mais
resistência de Destreza (dificuldade 8 + bônus de proficiência Você convoca um animal de uma das seguintes espécies
+ modificador de Sabedoria do conjurador) sofrem apenas para acompanhá-lo e servi-lo: morcego, gato, caranguejo,
metade do dano. sapo, falcão, iguana, polvo, coruja, cobra, rato, corvo, cavalo
marinho, aranha ou doninha (Na maioria das vezes tem haver
Catástrofe (Supernova) com a armadura e sua constelação). O bicho age
Técnica Elemental independentemente, mas obedece a seus comandos. Se o
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Melhorada Rank 5 animal estiver a até quarenta metros de distância, você
(Luz) poderá se comunicar telepaticamente com ele e ver através
O cavaleiro cria com seu cosmo um efeito de uma de seus olhos, mas para isso é preciso se concentrar a ponto
supernova explodindo uma gigantesca luminescencia em de não fazer mais nada.
uma zona de cinco quilômetros cúbicos, todos na área Por exemplo, a técnica Cura pelas Mãos pode funcionar
recebem 16d10 de dano radiante alem disso devem realizar por meio do toque do companheiro animal. Só é possível ter
um teste de resistência de Constituição (dificuldade 8 + bônus um bicho por vez. Se ele morrer, você pode chamar outro. O
de Proficiência + modificador de Sabedoria do conjurador) processo de convocação dura uma hora. Esta divindade
para sofrerem apenas metade do dano e também não funciona normalmente nos planos espirituais, mas a criatura
sofrerem o efeito secundário, caso não passem no teste precisa ser convocada lá; não pode ser trazida do mundo
ficarão cegos permanentemente. físico. O que se conjura, nesse caso, é o espírito do animal.

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Controle de Adrenalina Trevas: você se torna um borão de Trevas enegrecida,
Técnica Fisica qualquer ataque feito contra você corporal causa
O Cavaleiro pode usar sua essência para aumentar automáticamente 1d6 de dano necrotico contra o alvo por
temporariamente seus atributos físicos. É preciso se rodada que estiver engajado em combate. Seus aliados
concentrar por toda uma rodada. Durante esse tempo, o são imunes (se você assim determinar). Esta Técnica custa
personagem não pode executar nenhuma outra ação. Para 2 pontos de cosmo e tem duração de um minuto (dez
cada ponto de cosmo gasto, aumente 1 ponto em alguma rodadas).O Cavaleiro reveste sua pele com partículas do
habilidade física (Força, Destreza ou Constituição), até o elemento que manipula, garantindo proteção a seu corpo.
limite permitido pelo rank. Os pontos de vida ganhos em Os efeitos dependem do tipo elemental.
consequência do acréscimo dos pontos de Constituição são Cruel Realidade
perdidos primeiro e contam como temporários. Os efeitos Técnica Mental
permanecem por dez minutos. Pré-Requisito: Ilusão Permanente Rank 2
Ataca um oponente só com o poder da mente, fazendo com
Controlar Mentes que o inimigo sucumba a seus próprios medos imaginários
Técnica Mental que através desse golpe tornam-se “reais” (ao menos para
Pré-Requisito: Mente Fechada Rank 2 quem leva esse golpe). Esse golpe causa um total de 5d8 de
Controlar Mentes permite que você domine dano psiquico, a vitima deve realizar um teste de
completamente outro indivíduo e o obrigue a fazer tudo o que Salvaguarda de Constituição (CD 8+ Proficiência +
você deseja, sem restrições. O alvo deve superar um teste de Modificador de sabedoria do cavaleiro) ou ficará
resistência de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus de Amedrontada durante 1d4 rodadas.
proficiência do atacante + modificador de Carisma do
atacante) ou agir como um autômato, sem personalidade Cura pelas Mãos
própria, o que torna fácil para qualquer um perceber que ele Técnica de Cosmo
está sob influência de outrem. Os comandos podem ser Tocando um ferimento (seu ou de outrem), você é capaz de
perigosos, complexos e contrários à natureza do alvo. O curá-lo. Cada ponto de Cosmo gasto restaura uma
controlador pode ordenar, por exemplo, que a vítima se volte quantidade de pontos de vida igual a 1d12 + seu modificador
contra seus amigos e os ataque. O dominado tem direito a de Sabedoria. Todos os tipos de danos podem ser
tentar um novo teste de resistência de Sabedoria com restaurados por esta técnica, inclusive os psíquicos.
vantagem, caso o dominador ordene que ele cometa suicídio.
Controlar Mentes dura 1d6 rodadas. Não é possível usar Despertar os Mortos
Controlar Mentes em inimigos de rank's maiores ou em Técnica de Seikishiki
criaturas com mais dados de vida que você. Os Cavaleiros de Pré-Requisito: Transferencia Espritual Rank 3
sexto rank's são imunes ao controle mental. Caso você possua a técnica Transferência Espiritual, pode
usá-la para aprisionar um espectro dentro de um cadáver
Couraça Elemental humano. O alvo (o espectro, não o defunto) tem direito a um
Técnica Elemental teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus de
O Cavaleiro reveste sua pele com partículas do elemento proficiência + modificador de Carisma do conjurador). Se
que manipula, garantindo resistência ao dano relacionado ao falhar, está preso à carcaça e suscetível a seus comandos. O
elemento, além de outros efeitos dependendo do tipo ser criado é um zumbi (as estatísticas estão no Manual dos
elemental. Monstros [Monster Manual] de Dungeons & Dragons). Não
Fogo: um forte calor radia de sua pele. Todos os há limite de quantos zumbis você pode controlar, mas é
adversários que estiverem em combate corpo a corpo com preciso ter os materiais necessários à mão: defuntos (mortos
você recebem automaticamente 1d6 pontos de dano de há não mais que um mês) e espectros. O zumbi permanece
fogo por rodada, ou 1d8, se tocarem sua pele com as mãos sob seu domínio por no máximo um ano (tempo médio de
nuas. Seus aliados são imunes (se você assim determinar). decomposição), ou até que o espectro seja expulso por
Terra: sua pele torna-se dura como pedra. Ganhe um Exorcismo ou removido por Transferência Espiritual.
bônus de +4 na classe de armadura.
Á gua/Gelo: um frio polar emana de sua pele. Todos os Discurso da Vitória
adversários que estiverem em combate corpo a corpo com Técnica de Cosmo
você recebem 1d6 pontos de dano de frio por rodada, ou Pré-Requisito: Carisma 15 ou mais
1d8, se tocarem sua pele com as mãos nuas. Seus aliados Você reúne seu grupo e faz um discurso de um minuto
são imunes (se você assim determinar). antes de uma peleja ou combate. Seus companheiros (mas
Ar/Eletricidade: de seu corpo coriscam chispas elétricas. não você) recebem 2d8 + seu modificador de Carisma em
Os oponentes que acertarem um ataque corpo a corpo em pontos de vida temporários. A batalha deve começar até uma
você recebem automaticamente 1d12 pontos de dano hora depois da preleção. Caso não comece, os ânimos
elétrico. acalmam e os efeitos se perdem. No primeiro e no segundo
Planta ou Madeira: sua pele torna-se dura e resistênte rank você pode estimular até 1d8 aliados e aumenta 1d8 a
como um tronco de arvore. Ganha um bônus e +2 na cada rank. Os pontos de vida temporários que não forem
Classe de Armadura. usados desaparecem no fim do combate.
Luz: você emana luz em seu corpo causando um clarão
que ilumina em um raio de 18 metros e dando
desvantagem no combate corporal contra você.

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Dispersar Energia A dificuldade depende do material: roupa ou papel (0);
Técnica de Cosmo madeira ou osso (5); cristal, gelo ou vidro (10); pedra ou
O Cavaleiro ou qualquer usuário de cosmo tem o poder de metais nobres (15); aço, ferro ou ligas metálicas (20);
anular efeitos místicos ou mágico se todos os tipos. Faça um diamante (25); objetos místicos, mágicos ou platina branca
teste de Sabedoria. Se o efeito tiver sido gerado por uma (30). O sucesso no teste significa que o objeto foi
técnica, a dificuldade e 12 + nível da técnica; se tiver sido completamente desintegrado.
gerado por uma outra fonte de poder o CD se torna 8 + nível Se o alvo for um indivíduo, ele (e não você) faz um teste de
da tecnica. O tempo de lançamento é uma ação, mas pode-se resistência de Constituição (dificuldade 8 + bônus de
também permitir anular algum ataque nesse caso use como proficiência + modificador de Sabedoria do conjurador). Se
uma reação. ele for bem-sucedido no teste, nada acontece. Se falhar,
Dispersar energia anula efeito da tecnica mas não impede morre e é desintegrado automaticamente. Cavaleiros de
de ser lançada novamente, caso a técnica seja usada para sexto rank ou com mais de 21 dados de vida são imunes a
anular efeitos místicos permanentes, o lugar ou objeto perde esses efeitos.
suas caracteristicas especias por 1d8 rodadas, recuperando
as em seguidas. Exorcismo
Técnica de Seikishiki
Duplicata Você pode exorcizar qualquer criatura que tenha possuído
Técnica Elemental ou Cosmo ou Seikishiki um corpo ou um objeto. Não importam os dados de vida ou o
Um Personagem com esta habilidade pode criar uma ou rank da entidade, ela é imediatamente ejetada do receptáculo,
mais duplicatas indepentes e autoconscientes. A duplicata sem direito a testes de resistência. A criatura pode (tentar)
não fica sob o controle do personagem, mas agirá de maneira voltar a possuir o mesmo corpo ou objeto depois.
consistente com a do personagem original. È possível gerar Os zumbis (criados a partir da transferência de um
múltiplas duplicatas ao mesmo tempo, mas a criação de cada fantasma ou espectro para dentro de um cadáver em
uma exige o custo de 3 pontos de ação. A duplicata mantem putrefação) e os demais mortos-vivos são especialmente
os mesmos pontos de vida e cosmo do personagem no sensíveis ao exorcismo. Os personagens que conhecem esta
momento que foi criada. técnica são capazes de inutilizá-los permanentemente,
libertando os espíritos da carne decomposta. Você pode
Elasticidade exorcizar, por rodada, uma quantidade de mortos-vivos igual
Técnica Fisica a 3 + seu modificador de Carisma. Mortos-vivos com
O Personagem pode esticar ou contorcer seus membros pontuação de Inteligência 8 ou mais têm direito a um teste de
ou seu próprio corpo num nível sobre-humano. Rank's mais resistência de Sabedoria para não ser inutilizados
elevados permite oferecer uma maior flexibilidade como (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de
também uma manipulação mais delicada (como usar seu Carisma do conjurador).
dedo para mover uma parte especifica de um mecanismo de O exorcismo pode ser usado, ainda, para afugentar
uma fechadura), o personagem inicialmente consegue esticar fantasmas agressivos e espectros, no mundo físico ou
seu corpo a até 9 metros, aumentando em 2 metros por cada espiritual. Todas as criaturas em um raio de até dez metros
rank. de você devem superar um teste de resistência de Sabedoria
(dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de
Enxame Carisma do conjurador) ou ser afugentadas.
Técnica Elemental ou Cosmo ou Seikishiki
Um personagem com essa habilidade pode se transformar Explosão de Cosmo Melhorada (Fogo)
em um enxame de pequenas criaturas como: ratos, Técnica Elemental
morcegos, vespas, corvos ou outras criaturas ou coisas (até Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Rank 2
pequenas fagulhas de elementos ou fogo-fatuos), O enxame Uma explosão de fogo atinge todos os seus inimigos (mas
pode ocupar o espaço de outra criatura e viceversa, e o não seus amigos) em uma esfera de até oito metros de raio,
enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o causando 10d8 pontos de dano por fogo. Os adversários
suficiente para uma criatura Miúdo. O enxame não pode devem superar um teste de resistência de Destreza — se
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida forem bem-sucedidos, sofrem metade do dano. Se falharem,
temporários. O enxame quando ataca utilizada a rolagem de suportam o dano inteiro. O eixo da explosão não pode estar a
ataque do personagem porem causa 2d4 de dano a todos os mais de quarenta metros de você.
alvos em sua aréa de alcance, que inicialmente e de 3 metros.
Explosão de Cosmo Melhorada (Terra)
Entropia Técnica Elemental
Técnica de Cosmo Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Rank 2
Pré-Requisito: Pelo menos cinco técnicas Rank 5, Dispara uma poderosa onda de terra que atinge todos os
Explosão de Cosmo Rank 5, Explosão de Cosmo melhorada seus inimigos em um raio de 20 metros causando 10d8 de
(Cosmo) Rank 5 concussão. Os adversários devem superar um teste de
Esta poderosa técnica permite que o cavaleiro desintegre resistência de Constituição - se falharem caem no chão
objetos ou criaturas com o tamanho máximo de um metro recebendo a condição caido.
cúbico por ciclo. Se o alvo for um objeto, você faz um teste de
Sabedoria.

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Explosão de Cosmo Melhorada (Agua) Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Rank 2
Técnica Elemental Dispara um raio de escuridão profana que atinge todos em
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Rank 2 linha de até quarenta metros de comprimentos. o alvo (ou
Uma Coluna de Agua na forma de forma cilindrica surge alvos) faz um teste de resistência de Destreza. Aqueles que
aos pés do oponente, os alvos devem fazer um teste de falharem sofrem 10d8 de dano necrotico. Os que forem bem-
resistência de Destreza, ou serão projetados a uma altura de sucedidos experimentam apenas metade do dano.
10 metros sofrendo 10d6 de dano de queda e pelo impacto
da tromba d'agua, a agua também serve para apagar qualquer Explosão de Cosmo Melhorada (Cosmo)
chama existente na area afetada. Técnica de Cosmo
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Rank 2
Explosão de Cosmo Melhorada (Gelo) Apenas dispara uma poderosa cosmo energia que vai na
Técnica Elemental forma de cone de vinte metros á sua frente, causando a todos
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Rank 2 que não forem bem sucedidos em um teste de Destreza 8d6
Um sopro de gelo alcança todos os seus adversários em um de dano e metade para os que forem bem sucedidos.
cone de vinte metros à sua frente. Os alvos devem fazer um
teste de resistência de Destreza. Aqueles que falharem Ilusão Permanente
sofrem 8d6 pontos de dano por gelo e ficam congelados Técnica Mental
(paralisados) por 1d4 rodadas. Os que forem bem-sucedidos Pré-Requisito: Miragem Rank 3, Alucinação Coletiva Rank
não são congelados e sofrem apenas metade do dano. 2, Inteligência 15 ou mais
O cavaleiro cria uma ilusão permanente centrada em
Explosão de Cosmo Melhorada (Ar) determinado local. Todos os indivíduos que tiverem contato
Técnica Elemental com a imagem vão tomá-la como real, a não ser que a
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Rank 2 estudem minuciosamente. Se assim o fizerem, têm direito a
Um Sopro feroz e cortante atravessa todos os seus um teste de resistência de Inteligência (dificuldade 20) para
adversários em um cone de vinte metros á sua frente. Todos descobrir o engodo. A ilusão afeta todos os cinco sentidos,
os alvos devem realizar um teste de Destreza ou sofreram mas é estática.
8d6 pontos de dano cortante alem de ser projetado uma Os personagens que tomarem a ilusão como real devem
distância de 5m por rank. obedecer a seus limites. Por exemplo, um muro ilusório será
visto como uma construção verdadeira e não poderá ser
Explosão de Cosmo Melhorada transposto. Um soco nessa muralha provocará o mesmo
(Eletricidade) dano que um soco em uma estrutura de pedra — a única
Técnica Elemental diferença é que o dano será psíquico, não de impacto.
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Rank 2 O volume máximo da ilusão é de vinte metros cúbicos por
Um raio de eletricidade com dois metros de largura parte Rank. Ela permanece por tempo indeterminado, mas pode
de suas mãos e atinge todos em uma linha de até quarenta ser dispersa por outro personagem que perceba o engano e
metros de comprimento. O alvo (ou alvos) faz um teste de também possua a divindade Ilusão Permanente. Nesse caso,
resistência de Destreza (dificuldade 8 + bônus de proficiência ele precisa ser bem-sucedido em um teste de Inteligência,
+ modificador de Sabedoria do conjurador). Aqueles que dificuldade 15. A ilusão pode ser anulada também pela
falharem sofrem 10d8 pontos de dano elétrico. Os que forem Técnica Dispersar Energia.
bem-sucedidos experimentam apenas metade do dano. Insubstancialidade
Explosão de Cosmo Melhorada (Planta Técnica Física
Permite reduzir a densidade dopersonagem de tal forma
ou Madeira) que o torna possível passar através de certos tipos de objetos
Técnica Elemental como se fosse insubstancial. A Cada Rank's acima permite
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Rank 2 que o personagem consiga pasar atraves de certos tipos de
E possivel criar dispara uma chuva de farpas e espinhos materais começando com Papel e tecido, indo para madeira e
que acertam de cima para baixo uma aréa de 8 metros de água, depois concreto e terra, depois ferro e aço, depois
raio, todos devem fazer um teste de Destreza ou sofreram chumbo e ouro e por ultimo Energia.
8d6 pontos de dano de perfuração, os que forem bem-
sucedidos experimentam apenas metade do dano. Invisibilidade
Técnica de Cosmo
Explosão de Cosmo Melhorada (Luz) Difererente da invisibilidade comum nessa o persongem a
Técnica Elemental cada Rank escolhe um sentido ou até mesmo uma técnica no
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo Rank 2 qual ele se tornar “invisivel” para ela. Os sentidos incluem os
Dispara de seus punhos uma poderosa esfera de 3 metros comuns aos seres humanos, como visão, audição, paladar,
de raio feita de luz quente que ao acertar o alvo explode em tato ou olfato. Quando a técnicas pode ser as de detecção tais
uma luminesencia e alêm de causa 10d8 de dano obriga os como sentir cosmo ou até mesmo radares ou vibrações.
alvos a realizarem um teste de Constituição ou ficarão cegos
durante 1d10 rodadas.
Explosão de Cosmo Melhorada (Trevas)
Técnica Elemental

23
Levitar Você cria um muro de pedra com trinta centímetros de
Técnica de Cosmo ou Elemental espessura, trinta metros de largura e quinze metros de
Você pode flutuar verticalmente (mas não horizontalmente), altura. Como opção, é possível criar um cubo de até dez
a até vinte metros de altura, sem o uso das asas. O peso que metros cúbicos. O muro ou cubo tem classe de armadura 15.
você consegue erguer consigo é igual a seu modificador de É possível abrir uma brecha (que permita o acesso) em algum
Força vezes 10, em quilos. Você pode continuar flutuando por ponto, infligindo à estrutura 200 pontos de dano. Como é
tempo indeterminado feita de rocha, a muralha (ou o cubo) só é afetada(o) por dano
de ácido, impacto, energia, radiante e sônico. O muro ou cubo
é permanente e se mantém até que você resolva desfazê-lo.
Mimetismo
Técnica de Cosmo
Mimetizar permite ao personagem utilizando um teste de Muralha Elemental Espelho d'agua
Percepção (CD 10+ Rank da tecnica) mimetizar (Agua)
temporarimanente uma técnica ou habilidade de um Técnica Elemental
personagem que esteja a seu alcance visual. O personagem Pré-Requisito: Couraça Elemental (Agua) Rank 2
só pode mimetizar técnicas técnicas desde que o seu rank de Você cria um muro de agua com trinta centímetros de
mimetismo seja igual ao rank da técnica que ele quer copiar. espessura, trinta metros de largura e quinze metros de de
altura. como Opção, é possível criar um cubo de até dez
Miragem metros cúbicos. O muro ou esfera/semiesfer tem classe de
Técnica Mental armadura 12. E possivel atravessar a muralha, porem o alvo
Você implanta uma ilusão na mente de um indivíduo, com a deve fazer um teste resistivo de força contra a força da agua
duração de uma rodada (seis segundos). Essa ilusão afeta (Força 14) ou seja projetado para cima 3 metros sofrendo
apenas um dos sentidos por vez: você pode criar um vulto 2d6 de dano de queda, a barreira e vulneravel a dano de fogo
silencioso passando por um corredor, sons de passos, cheiro (sofrendo 60 pontos de dano de fogo já desfaz a barreira).
de queimado, um gosto amargo na boca ou a sensação de Todos que tentarem transpor a barreira sofrem o efeito da
alguém dando uma palmadinha no ombro. Esta técnica afeta força d'agua
a camada superficial da mente e, como é inofensiva, em geral
não permite testes de resistência — o personagem deve Muralha Elemental Muralha de Gelo
julgar por si mesmo a natureza do distúrbio. Contudo, se a (Gelo)
Miragem for usada com propósitos ofensivos — por exemplo, Técnica Elemental
para criar um tapete e impedir que o adversário enxergue um Pré-Requisito: Couraça Elemental (Gelo) Rank 2
buraco, o que fará com que ele caia e se machuque —, o alvo você cria um muro de gelo opaco com trinta centímetros de
pode fazer um teste de resistência de Inteligência para espessura, trinta metros de largura e quinze metros de
perceber o engodo (dificuldade 8 + bônus de proficiência + altura. Como opção, é possível criar uma esfera ou
modificador de Inteligência do conjurador). semiesfera de gelo, com dez metros de raio. O muro ou
O volume total da imagem é de no máximo dois metros esfera/semiesfera tem classe de armadura 12. É possível
cúbicos. Tanto a vítima quanto o ambiente que será palco da abrir uma brecha (que permita o acesso) em algum ponto,
ilusão precisam estar a até trinta metros de você. É possível infligindo à estrutura 80 pontos de dano. Como é feita de
renovar a Miragem rodada a rodada, sem custo, mas o gelo, a muralha ou esfera/semiesfera é imune a danos por
cavaleiro tem de se concentrar nela e não pode fazer gelo (além de danos necróticos, psíquicos e por veneno) e
absolutamente mais nada. Se a concentração se perder ou vulnerável a danos por fogo. Todos que tentarem transpor a
você se afastar do cenário e/ou do alvo, a imagem desaparece. brecha, porém, se expõem a um frio cortante e precisam
fazer um teste de resistência de Constituição (dificuldade 8 +
Muralha Elemental Muro de Chamas bônus de proficiência + modificador de Sabedoria do
(Fogo) conjurador).
Técnica Elemental Se falharem, sofrem 5d8 pontos de dano; se forem
Pré-Requisito: Couraça Elemental (Fogo) Rank 2 bemsucedidos, sofrem metade do dano. A muralha ou
Você cria um muro de fogo opaco com quinze centímetros esfera/semiesfera de gelo persiste por duas horas.
de espessura, trinta metros de largura e quinze metros de
altura. Como opção, é possível criar uma esfera ou Muralha Elemental Muralha Eletrica
semiesfera de fogo, com dez metros de raio. Todos que (Eletricidade)
tentarem transpor a muralha ou esfera/semiesfera sofrem Técnica Elemental
10d6 pontos de dano. O fogo se extingue dentro de cinco Pré-Requisito: Couraça Elemental (Eletricidade) Rank 2
minutos. Você cria um muro feito de pura eletricidade como uma
grade quadriculada com trinta centímetros de espessura,
Muralha Elemental Parede de Pedra trinta metros de largura e quinze metros de altura. Como
(Terra) opção, é possível criar uma esfera ou semiesfera eletrica, com
Técnica Elemental dez metros de raio. Todos que tentarem transpor a muralha
Pré-Requisito: Couraça Elemental (Terra) Rank 2 ou esfera/semiesfera sofrem 10d6 pontos de dano eletrico. A
eletricidade se extingue dentro de cinco minutos.

24
Muralha Elemental Muralha de Vinhas Muralha Telecinética
(Planta) Técnica Mental
Técnica Elemental Pré-Requisito: Talento Psicocinese, Rasgo na psique rank
Pré-Requisito: Couraça Elemental (Planta) Rank 2 3
Você cria um muro feito de pura eletricidade com trinta Você usa a força da mente para conjurar uma muralha
centímetros de espessura, trinta metros de largura e quinze invisível, imediatamente erguida em algum ponto a até trinta
metros de altura. Como opção, é possível criar uma esfera ou metros de distância, com dimensões iguais a três metros
semiesfera de vinhas, com dez metros de raio. O muro ou quadrados. Como opção, você pode criar a sua volta uma
esfera/semiesfera tem classe de armadura 12. É possível esfera ou semiesfera com três metros de raio. Uma vez
abrir uma brecha (que permita o acesso) em algum ponto, dentro da esfera/semiesfera ou atrás da muralha, você e seus
infligindo à estrutura 50 pontos de dano. A Muralha e aliados estão protegidos contra todos os tipos de ataques
vulnerável a danos por fogo, qualquer um que tentar físicos. Se você estiver no plano físico, criaturas astrais
atravessar a muralha recebe 5d6 de dano de perfuração e também não podem transpor a barreira. A técnica persiste
corte pelos espinhos da muralha. por dez minutos.
Muralha Elemental Ciclone (Ar) Navalha
Técnica Elemental Técnica de Cosmo
Pré-Requisito: Couraça Elemental (Ar) Rank 2 Pré-Requisito: Energy Cosmus Rank 3
Um pequeno ciclone envolve você e seu grupo. Todos no O personagem transforma seu cosmo numa forma de uma
olho do ciclone (com até dez metros de raio) estão imunes a linha que corta tudo em sua direção, causa 4d6 de dano
ataques a distância por corte, perfuração, impacto, fogo, cortante em uma linha de 9 metros a frente.
ácido, veneno e frio (e a qualquer objeto físico arremessado
de fora da barreira, mas não a dano elétrico, sônico, Paralisia
necrótico, de energia, radiante ou psíquico). Quem desejar Técnica Mental ou Cosmo ou Elemental
atravessar o ciclone deve superar um teste de resistência de O ataque paralisante pode ser feito com o uso de
Força (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de correntes, cordas de Harpa, música de flauta, poder mental
Sabedoria do conjurador). Os que falharem são atirados para ou demais maneiras que o jogador inventar. Qualquer que
fora e sofrem 5d8 pontos de dano por impacto. Os que forem seja o modo de execução, o efeito Paralisa o oponente por
bem-sucedidos conseguem penetrar o ciclone, mas sofrem 1d4 rodadas.
2d8 pontos de dano por corte (ferimentos provocados por
grãos de areia, terra, poeira etc.). O ciclone dura até dez Psicometria
minutos. Técnica Mental ou Seikishiki
Pré-Requisito: Talento Psicocinese ou Controlador de
Muralha Elemental Muralha de Luz (Luz) Seikishiki
Técnica Elemental Tocando um objeto, você capta as impressões marcantes e
Pré-Requisito: Couraça Elemental (Luz) Rank 2 traumáticas associadas a ele. Por exemplo, ao examinar a
Você cria um muro feito de pura luz com trinta centímetros faca usada em um crime, é possível discernir o rosto da
de espessura, trinta metros de largura e quinze metros de última pessoa que a segurou ou vislumbrar o momento do
altura. Como opção, é possível criar uma esfera ou assassinato. A exata natureza desse lampejo é decidida pelo
semiesfera de Luz, com dez metros de raio. O muro ou mestre.
esfera/semiesfera irradinha luz em um raio de 36 metros Para vislumbrar esses clarões, o personagem deve ser
dando desvantagem a todos os ataques corporais e a bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção),
distancia contra o alvo alem disso pode absorver qualquer dificuldade 15. Se falhar, não pode tentar novamente. Se for
ataque de cosmo energia bruta (oriundo da tecnica explosão bem-sucedido, ainda assim é possível que nada seja revelado,
de cosmo e derivados), qualquer um que tentar atravessar a afinal nem todos os objetos possuem impressões marcantes
muralha recebe 10d6 de dano sagrado. ou traumáticas.
Muralha Elemental Muralha de Trevas Prisão
(Trevas) Técnica Fisica ou Mental ou Elemental ou Seikishiki
Técnica Elemental Pré-Requisito: Paralisia Rank 2
Pré-Requisito: Couraça Elemental (Trevas) Rank 2 Permite-se criar uma pequena prisão em volta do alvo, seja
Você cria um muro feito de pura escuridão com trinta ela feita atraves de um objeto (como as correntes da
centímetros de espessura, trinta metros de largura e quinze armadura de andromeda) ou através do cosmo ou de forças
metros de altura. Como opção, é possível criar uma esfera ou elementais ou também de força mental ou por espiritos, a
semiesfera de escuridão, com dez metros de raio. Todos que prisão além de impedir que o alvo se mova faz com que ele
tentarem transpor a muralha ou esfera/semiesfera sofrem tenha que fazer teste de salvaguarda de força para tentar se
10d6 pontos de dano Necrotico alem de que dentro do muro soltar, caso contrario recebe 1d8 de dano a cada rodada.
estão sobre efeito de escuridão profunda, sofrendo
desvantagem em qualquer jogada.

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Rasgo na Psique Um personagem com Soberania é respeitado e temido.
Técnica Mental Sua presença é tão forte que ninguém ousa agredi-lo, física ou
Pré-Requisito: Talento Psicocinese verbalmente. Os indivíduos que tentarem devem superar um
Com um comando, você projeta uma força psíquica que teste de resistência de Sabedoria(dificuldade 8 + bônus de
sobrecarrega a mente de outro personagem. O alvo deve proficiência + modificador de Carisma do conjurador). Se for
superar um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8 + bem-sucedido, o adversário pode atacar, mas com
bônus de proficiência + modificador de Sabedoria do desvantagem. Os que falharem submetem-se à sua vontade e
conjurador) ou receber 1d10 pontos de dano psíquico. O chegam a se ajoelhar perante você. , e a técnica permanece
impacto é tão forte que, além do dano, o adversário fica por uma hora. Os Cavaleiros de sexto rank ou mais, assim
confuso e tem desvantagem nos ataques, testes de resistência como as criaturas com 21 dados de vida ou mais, não são
e testes de perícias até o fim da rodada. afetados pela Soberania.
Rajada de Soco Telepatia
Técnica Fisica Técnica Mental
Pré-Requisito: Força e Destreza 15 ou mais Você cria um elo mental com uma quantidade máxima de
Uma sessão consecutiva de socos que se movem na indivíduos igual a 2 + seu modificador de Inteligência. Uma
velocidade do som acertando um alvo que esta a até 9 metros vez que as mentes estejam conectadas, o grupo pode se
de distância, causa um total de 2d6 de dano de contusão. comunicar sem trocar uma só palavra, no mais completo
silêncio. Não é possível ler pensamentos, apenas “escutar” o
Rajada de Chute que o outro diz mentalmente. Os participantes do elo mental
Técnica Fisica devem ser voluntários.
Pré-Requisito: Força e Destreza 15 ou mais O personagem precisa se concentrar apenas na primeira
Uma sessão consecutiva de chutes que se movem na rodada. Uma vez estabelecido o elo, a conversa pode
velocidade do som acertando um alvo que esta a até 9 metros continuar por tempo indeterminado, inclusive durante um
de distância, cuasa um total de 2d6 de dano de contusão. combate. O alcance máximo da Telepatia é de trinta metros.
O laço telepático se mantém mesmo que os participantes
Repetição de Explosão Cosmica estejam separados por barreiras físicas, como portas e
Técnica de Cosmo muros. O contato visual só é necessário na primeira rodada.
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo
Funciona como a Explosão Cosmica porem com a Teleporte
diferença que e possivel disparar em todos os alvos que Técnica Mental ou Seikishiki ou Elemental
estejam na area de um cone de vinte Metros a sua frente, Quando o teleporte é ativado, você desaparece e reaparece
causando 2d8 de dano cosmico. imediatamente em algum outro ponto do mesmo plano de
existência, a uma distância máxima de cinquenta quilômetros
Reflexos Rápidos por ciclo. É preciso conhecer o lugar aonde você deseja ir —
Técnica Fisica não é possível se teleportar para o interior de uma fortaleza
Pré-Requisito: Destreza 15 ou mais que você nunca visitou, por exemplo.. Cada aliado custa 5
O personagem através do dominio de sua energia pode pontos de Cosmo a mais. Os indivíduos transportados
ativar essa técnica permitindo possuir reflexos extremamente precisam ser voluntários e devem estar a uma distância de
rápidos em combate e responder aos ataques com esquivas e não mais que dez metros de você.
bloqueios igualmente velozes. Os benefícios são os seguintes:
Transferência Espiritual
Bônus de CA: você ganha um bônus de +2 na sua classe Técnica de Seikishiki
de armadura. O bônus é cumulativo com armaduras de Pré-Requisito: Talento Controle do Seikishiki
todos os tipos, Destreza, escudos ou qualquer outro Esta divindade é o que permite aos cavaleiros
recurso, mas é preciso estar em movimento para que o manipularem almas humanas. Para retirar o espírito de um
modificador se aplique. Indivíduos presos ou corpo, você precisa estar a no máximo três metros da pessoa.
desacordados não têm condições de responder O alvo deve superar um teste de resistência de Sabedoria
velozmente. (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de
Bônus de iniciativa: modificador permanente de +5 nos Carisma do conjurador). Se falhar, a essência da pessoa deixa
testes de Iniciativa. Como explicado anteriormente, é o organismo e fica em poder do cavaleiro. Você pode guardar
preciso estar em movimento para que o bônus se aplique. consigo até duas almas.
No momento em que o espírito é removido, a vítima cai a 0
Soberania ponto de vida e permanece estável por até uma hora. Se
Técnica Mental nesse período ela receber cuidados médicos, permanece
Pré-Requisito: Carisma 18 ou mais, Pelo menos três assim — estável e em coma por tempo indeterminado. Se não
técnicas no Rank 5 for medicada em até uma hora, morre. Caso o espírito seja
devolvido ao corpo enquanto a pessoa ainda estiver viva, ela
recobra a razão e todos os seus pontos de vida em 1d8
minutos.

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Uma vez de posse da alma, o personagem pode guardá-la Se falhar, fica atordoado por 1d4 rodadas, retomando a
consigo (como já explicado) ou prendê-la em algum objeto. compostura após esse tempo. A técnica Exorcismo remove a
Desse jeito, é possível ter uma vasta coleção de espíritos entidade imediatamente. Uma falha crítica (resultado 1) no
aprisionados. A Transferência Espiritual pode ser usada teste de resistência significa que os espíritos se mesclam, e
também no plano astral, para capturar fantasmas (mas não para remover a alma humana desse ponto em diante é
espectros). As regras são as mesmas descritas anteriormente. necessária a técnica Transferência Espiritual — o Exorcismo
Somente espíritos humanos (vivos ou mortos) são não funciona mais.
suscetíveis à Transferência Espiritual. Contudo, esta técnica
pode ser utilizada, no plano físico, de forma ofensiva. Você Veneno
deve, antes de tudo, ter uma alma consigo. Então, pode tentar Técnica de Cosmo
prendê-la no corpo de outro ser. O alvo faz um teste de Através de seu ataque (seja ele com socos ou chutes ou
resistência de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus de atraves de sua cosmo energia mesmo) o personagem pode
proficiência + modificador de Sabedoria do conjurador). transmitir um tipo de veneno para o corpo do alvo, o veneno
dura 1d6-Modificador de Constituição do adversario, e pode
causar as seguintes situações (O personagem escolhe uma):
Envenenado, Cego, Paralisado, Surdo, ou dar 1d6 de dano de
veneno por rodada.

Tabela de Técnicas
Cosmo Físico Mental Seikishiki Elemental
Benção Ataque Berserk Alucinação Despertar os Mortos Catástrofe
Coletiva
Bolsão Dimensional Atacar Saltando Clarividência Duplicata Couraça Elemental
Cárcere Ataque Atordoante Controlar Mentes Enxame Duplicata
Circulo de Cura Ataque Furtivo Cruel Realidade Exorcismo Enxame
Companheiro Animal Ataque Giratório Ilusão Permanente Psicometria Explosão de Cosmo
Melhorada
Cura pelas Mãos Braços Adicionais Miragem Prisão Levitar
Discurso da Vitória Controle de Muralha Teleporte Muralha Elementa
Adrenalina Telecinética
Dispersar Energia Elasticidade Paralisia Transferência Paralisia
Espiritual
Duplicata Insubstancialidade Psicometria Prisão
Enxame Prisão Prisão Teleporte
Entropia Rajada de Soco Rasgo na Psique
Explosão de Cosmo Rajada de Chutes Soberania
Melhorada
Invisibilidade Reflexos Rápidos Telepatia
Levitar Teleporte
Mimetismo
Navalha
Paralisia
Repetição de Explosão
Cosmica
Veneno

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Armaduras Sagradas

A
s Armaduras de Atena são vestimentas vivas Quanto mais controle tem o guerreiro sobre o cosmo,
trajadas pelos Cavaleiros de Atena, criadas por maior sua capacidade de ter uma armadura de nível melhor.
ordem da deusa após o massacre de suas Há três níveis de armaduras: bronze, prata e ouro. Como já
tropas nas mãos de Poseidon. Para se usar uma sabemos a armadura ao invocada se encaixa sozinha no
armadura, o cavaleiro deve sincronizar seu corpo do cavaleiro,proporcionando proteção. Colocar a
cosmo com o do traje. armadura requer o custo de 2 pontos de ação, mas se o
Entende-se que existam em torno de 88 armaduras de cavaleiro for bem sucedido em um teste de Destreza ele pode
Atena (o mesmo número de constelações modernas), sendo colocar ao custo de 1 ponto. Toda armadura possui valores
12 Armaduras de Ouro, 24 Armaduras de Prata e 48 de Pontos de vida, armaduras Negras e Sem constelação
Armaduras de Bronze. Porém, o fato de Armaduras de possuem modificadores de Saúde mais fracas com relação a
constelações extintas também aparecerem na obra, como estas.
Cérbero e Rena, indica que o número de constelações Todo dano recebido pelo Cavaleiro é divido entre ele e a
modernas não tem ligação direta com o número de armadura, sendo que se o resultado da divisão não for um
Armaduras. Conclui-se que 88 é apenas um número número exato, a armadura sofre o dano maior. Por serem
simbólico, visto que nem mesmo o Santuário possui a armaduras Magicas elas não aplicam desvantagem nos teste
informação de quantos são os trajes sagrados (tendo em vista de furtividade.
a quantidade absurda de armaduras perdidas na destruição
de Mu), usa-se este número como emblema em substituição
ao verdadeiro número de armaduras existentes, que é Armaduras Sagradas
desconhecido até ao momento, mas teoricamente poderia
chegar até 127, se incluídas todas as constelações (exceto as Classe de Armadura Pontos de
não gregas), extintas e atuais. Assim, deve se levar em conta Armadura (CA) Vida
que a Ordem dos Santos de Atena é muito antiga, formada, Bronze 14 + modificador 30
segundo os cálculos, na era mitológica onde os deuses de Destreza
governavam livremente este mundo. Prata 16 + modificador 60
Parte desse período (até a submersão do continente de Mu de Destreza
ou Lemúria, mais ou menos em 1500 d.C. quando se cessou a Ouro 18 + modificador 100
produção dos Trajes) muitas armaduras foram criadas, e de Destreza
algumas das constelações a elas correspondentes não mais
existem. Isso mostra que ao longo dos séculos, a lista de Robe Divina 17 + Modificador 80
constelações dos alquimistas foi modificada conforme a de Destreza
mudança das constelações. Cérbero e Harpa, por exemplo, Escamas de Poseidon 15 + Modificador 70
são constelações já extintas, citadas na antiguidade, mas que de Destreza
não constou no “Almagesto”. Também é provável que a lista Surplices de Hades - 14 + Modificador 30
dos alquimistas não apenas fossem incluídos constelações, Espectros Rasos de Destreza
mas também Aglomerados(ex: Três Reis e Plêiades) e
Nebulosas(ex: Tarântula e Bumerangue). Mesmo assim, Surplices de Hades -
EstrelasTerrestre
15 + Modificador 50
de Destreza
Atena utilizou estas (lembrando que as sua ordem de
guerreiros é anterior mesmo a Ptolomeu) para forjar os Surplices de Hades - 16 + Modificador 60
Trajes Sagrados. E como jamais foi possível reunir todos eles Estrelas Celestes de Destreza
(e pela ignorância parcial dos arquivos do Santuário e da Surplices de Hades - 17 + Modificador 90
Fundação Graad), talvez jamais cheguemos a conhecer, de Kyotos de Destreza
fato, toda a verdade.
Utilizando sua Armadura
Cada Cavaleiro do Zodíaco tem o direito de vestir uma
armadura, que geralmente é de bronze, prata ou ouro.Cada
uma delas foi desenhada e construída por ferreiros a serviço
de um deus. Nenhum dos que fizeram as armaduras é
revelado, apesar de Shion, Mu e Kiki serem descendentes do
povo que forjou as armaduras de Atena, os habitantes do
Continente de Mu, continente mitológico no Oceano Índico.
Para herdar uma armadura, o cavaleiro passa por um
treino que leva anos sob um tutor (mestre); ao final desse
treino, ele consegue fazer feitos que desafiam a estrutura
humana e leis da física. Isto requer que o guerreiro tenha
certo controle de seu cosmo. A não adequação do cosmo faz
com que a armadura se torne apenas uma proteção pesada.

28
Aumentando o Poder das Armaduras Cada Guerreiro Deus de Asgard possui uma Safira de
Odin, que fica localizada na cintura da sua Armadura.
Mu, o Cavaleiro de Ouro de Áries, é conhecido por consertar Quando vencidos, um mecanismo da armadura se abre,
armaduras. Ele, no entanto, de acordo com sua vontade, liberando a Safira para o vencedor do combate. Quando
pode melhorar o design da armadura para deixála mais todas as sete safiras são reunidas, é possível despertar o
eficiente. poderoso Robe de Odin, cujo poder se equivale ao de uma
Ele fez isso para Seiya e Shiryu quando consertou suas kamui.
armaduras pela primeira vez.Isso não pode ser definido por Os Guerreiros Deuses são soldados do país de Asgard,
regras, mas deve-se assumir que uma armadura nunca ficará onde são comandados por Hilda de Polaris. Estes guerreiros
igual a uma superior (Bronze para Prata; Prata para Ouro...) são bem poderosos, sendo que suas habilidades se equivalem
em apenas um conserto. No entanto, após duas ou três às dos Cavaleiros de Ouro, sendo capazes de feitos extremos,
remodeladas, seu poder pode aumentar, e ela se tornar tão como o controle sobre a velocidade da luz.
eficiente quanto uma superior (talvez até superando-a!). Isso é As robes divinas ao todo são 7 (sendo que uma e dividida
comum na saga de Os Cavaleiros do Zodíaco. em duas partes): Dubhe, a estrela Alfa; Merak, a estrela
A regra para o concerto de armadura e simples, um Beta; Phecda, a estrela Gama; Megrez, a estrela Delta;
cavaleiro deve-se doar metade do seu sangue (isso em pontos Alioth, a estrela Èpsilon ; Mizar e Alcor, a estrela Zeta e
de vida!!), e o processo de concerto demora um total de 15 Benetnasch, a estrela Eta.
minutos para cada armadura (levando em consideração que Existem também robes divinas menores (como as
mu restaurou quatro armaduras em um total de uma hora), apresentadas no filme a Grande batalha dos deuses, porem
após o concerto a armadura recebe +1 na sua base de CA e essas não irei aborda, assuma que tem o mesmo nível de
mais 10 pontos de vida, isso simboliza que uma armadura de poder de armaduras de bronze). As Robes divinas Possui a
bronze pode ter o poder de uma armadura de prata, mas não resistencia praticamente proxima de uma armadura de ouro.
sera a mesma coisa que uma armadura de prata, a mesma As Robes são praticamente baseadas em grandes nomes
coisa com uma de ouro. da Mitologia Nórdica, bem como seus usuários. Seus
formatosvariam desde grandes monstros à instrumentos
Quebrando uma Armadura. musicais.
Basicamente quando uma armadura recebe um total de dano Apesar de estarem definitivamente sobre ordem de Odin,
igual a metade de seus pontos de vida em um unico ataque, o elas são primitivamente Armaduras de Atena, já que a
impacto do golpe foi tamanho que ela concerteza ira quebrar, história dos Guerreiros Azuis é mencionada que eles são
mesmo que a armadura esteja com pontos de vida ainda, ele descendentes dos ancestrais dos Cavaleiros de Atena, que,
estara parcialmente quebrada, lembrando que uma armadura na Guerra Santa contra Poseidon, fizeram morada perto de
que perca todo seus pontos de vida também estará quebrada seu templo para vigiar e proteger contra quem tentasse de
(e morta!). Devendo ser restaurada com os procedimentos alguma forma fazer com que ele fosse liberto novamente.
acima. Diferente das armaduras de outras facções, as Robes de
Odin não tem patente definida, sendo sempre enumeradas
pela constelação da Ursa maior.
Consciência Outro fato que as difere das demais é o seu número
Devido ao comportamento das armaduras de ouro de câncer extremamente reduzido, enquanto as facções de Hades
e gêmeos na Batalha das Doze Casas sugere que cada chegam às 109 Sapuris, as Robes não passam de uma
armadura possui seu próprio conceito de "moral". Estas dezena de números.
armaduras abandonaram seus usuários durante o combate,
mostrando desaprovação por suas atitudes. A maioria das Outras Vestimentas: As Escamas de
armaduras luta pelo conceito de justiça de seu cavaleiro, Poseidon
somente fornecendo apoio se este confiar em sua própria
moral, caso contrário ela o abandonará. Todos os Soldados de Poseidon utilizam as Escamas
Como regra as armaduras possuem a Tendência Leal/boa vestimentas vivas criadas por ordem de Poseidon para
devendo ser usadas apenas para a proteção de Atena e não avançar na primeira Guerra Santa contra os cavaleiros de
sendo usadas para causas pessoas, tais atos são condenados Atena. Assim como os generais correspondem aos cavaleiros
com a morte (para maiores informações em capitulos de ouro, suas escamas são douradas como as armaduras de
futuros). ouro. Mas não pense que possui a mesma resistência, as
Escamas de Poseidon são feitas apenas do Metal Oricalco,
Outras Vestimentas: As Robes também não se sabe se as Escamas possuem consciência
própria como as Armaduras de Atena, o que se sabe é que o
divinas de Odin Marina é chamado por Poseidon para trajar a Escama, nada
Pertencentes aos Guerreiros Deuses de Asgard's, os é dito como é escolhido o Marina ou a escama.
guerreiros deuses liderados pela sacerdotisa Hilda de Polaris
e representam as estrelas da constelação Ursa Major.

29
Outras Vestimentas: As vestimentas Habilidades das Armaduras
amaldiçoadas, Suplices Cada armadura possui duas ou mais habilidades específicas,
Aqueles que acolhem a alma de um Espectro adquirem uma que diferenciam uma armadura para outra. A seguir vamos
armadura protetora chamada Surplice, negra e brilhante ver uma lista dessas habilidades bem como as armaduras e
como o ébano. Com as Surplices, os Espectros conseguem ir suas habilidades unicas.
e vir entre o mundo dos vivos e o Mundo dos Mortos, sem
que precisem despertar uma energia cósmica maior neles.
Além disso, como a Surplice é destinada ao escolhido
segundo a Estrela Maléfica que rege sua vida, o Espectro não
precisa enfrentar um treinamento como os Cavaleiros de
Bronze ou ter alguma qualificação natural como os Generais
Marinas. As Surplices reagem sobre o corpo daquele ser
escolhido pela Estrela Maligna, transformando sua natureza
para que aceite o uso da veste. Em outras palavras, o
Espectro nada mais é do que um meio para que a Surplice
exerça sua função, um tipo de marionete. Pode-se até dizer
que é a Surplice quem controla o Espectro. Essa propriedade
de modificar o corpo de quem a veste parece transformar as
pessoas em algo não humano, como o exemplo de Myu de
Borboleta.

Habilidade das Armaduras


Abraço de Urso: Algumas armaduras de Urso possuem um dado de dano extra de +1 para manobras de Agarrar.
Afinidade com Corvos: O Cavaleiro deve fazer um teste de empatia com animais (CD 15) em um sucesso permite ao cavaleiro
controlar e entender os corvos, os corvos são grandes aliados nas batalhas.
Á gua que cura: Qualquer cavaleiro que tomar a água da armadura de taça tem seus pontos de vida restaurados.Essa água não
serve para restaurar dano das armaduras, assim como também não serve para revivê-las.
Análise Detalhada: O portador desta habilidade pode parar por um turno sem custo de cosmo, e se concentrar (não podendo
fazer mais nada além disso) para analisar a fundo seu oponente (desde que não seja um deus), para descobrir informações gerais
sobre ele. O Cavaleiro faz um teste de Percepção (CD 15), em um sucesso o alvo pode descobrir uma das seguintes
caracteristicas: Poder Cósmico (quantidade de ponto de cosmo), Rank da armadura (Bronze, prata, Ouro, Semi-deuses, deuses),
Pontos de vida. O Narrador sempre tem a palavra final sobre o que é ou não permitido.
Armas Mágicas: Cada armadura pode vim agrupada com uma arma mágica, como as correntes da armadura de Andrômeda; o
chicote da armadura de Cão menor; o resistente Escudo do Dragão; A máscara e Caldas da Armadura de Fênix e etc. A arma
mágica e considera uma arma +2 para todos os efeitos.
Ataque em Conjunto: Uma vez por dia durante um combate e em conjunto com o usuário de uma determinada armadura
(cada armadura terá a descrição sobre qual armadura será), o cavaleiro pode disparar um ataque em conjunto, Somando os
valores total de ataque e dano para determinar a ultrapassagem na CA e o total de dano na armadura (se houver) ou no alvo.
Ataque extra: O usuário desta armadura sempre irá possuir um ataque extra (Mesmo que já tenha consumido todos seus
pontos de ação), ao usar essa habilidade deve-se fazer um descanso longo para usar novamente.
Ataque poderoso: Uma vez por dia a armadura concede um dado de dano extra(+2 danos para armaduras de bronze, +3 dano
para Prata e +4 para armaduras de Ouro) para técnicas especiais . Esse dano extra dura o combate. Acabado esse efeito do dia, a
armadura precisa de um descanso longo para “energizar” o cosmo da armadura novamente.
Atravessar Águas do Hades: Por conta das lutas mitológicas entre Atena e Hades, os alquimistas de Mú, tiveram a ideia de
banhar algumas armaduras com propriedades das águas do Meikai. O cavaleiro que tiver sua armadura banhada com as águas
do Hades tem sua passagem livre por todos os Rios do Meikai, o Mundo das Trevas.
Aura da Paz: Em sua presença, os aliados do usuário da armadura passam a sentir calma, tranquilidade e equilíbrio. Seu
espírito desesperado e desmotivado se apascenta e se foca novamente em seu objetivo. Em termos práticos, todos os aliados que
puderem ver o cavaleiro que possua uma armadura com essa habilidade retiram qualquer efeito de desvantagem que estejam lhe
atrapalhando no momento,adquirindo lentamente a confiança. Exatamente quantos e quais aliados são afetados, e em qual
extensão, fica a critério do Narrador.
Camuflagem: A armadura pode se camuflar ao ambiente na qual está inserido. Após um teste bem-sucedido de Percepção
(CD15), o Personagem pode gastar 1 Cosmo e se camuflar no ambiente ao redor, tornando-se invisível (o oponente precisa
passar num teste de Percepção (CD20) para saber aonde o cavaleiro esta). Dura dois turnos, ou até que ele sofra dano (impactos
causa uma interferência na concentração).
Comunicação Espectral: Seu usuário pode se comunicar com as almas que estão no Yomotsu através da grande ligação entre
essa armadura e o Yomotsu.Basta se concentrar no alvo para tal, mas é necessário conhecer ao menos seu nome. O Cavaleiro
gasta 1 cosmos e rola Sabedoria (CD20). Não é garantido que o alvo desejará conversar com o cavaleiro, ficando a cargo do
narrador o seu sucesso ou fracasso.

30
Habilidade das Armaduras
Comunicar-se com as plantas: A armadura de Líliun (lirio) permite ao usuário utilizar conversar com plantas, sem o custo de
cosmo para ativar essa habilidade (normalmente em busca de informações).
Concertar armaduras: O cavaleiro de Buril recebem um conjunto de ferramentas encantadas que auxilia no reparo de
armaduras. Mesmo que ele não seja muito proficiente na forja, as ferramentas o transformam no mais fino artesão. Em resumo,
essa habilidade permite ao cavaleiro obter um Vantagem no teste para restauração das armadura. O limite em relação a sua
habilidade de Reparar armaduras,depende do nível de Poder Cósmico do próprio cavaleiro de Buril e dos "ingredientes" (sangue,
pó de estrelas, oricalco) aos quais ele terá acesso. O Narrador sempre terá a palavra final.
Congelamento: Se o cavaleiro obtiver em um de seus ataques com ar congelado sucesso, o alvo deve fazer um teste de
resistência de constituição (CD15) se falhar, ele consegue congelar superficialmente a armadura do seu oponente, (o deixando
paralisado) que deve fazer outro teste no proximo turno e perderá 5 pontos de vida da armadura por turno enquanto não obtiver
sucessos no teste.
Conjunção Argo Navis (Proa): Esta habilidade concede aos três cavaleiros do Navio argo (Carina, Popa e Vela) +3 dados de
dano extra em um ataque conjunto utilizando suas cosmo-energia. Para ter acesso a ela, os três cavaleiros do Navio Argo (Carina,
Popa e Vela) devem atacar ao mesmo tempo o mesmo alvo.
Dimensões paralelas: A armadura de Retículo pode uma vez por dia com a autorização da Deusa Atena ao custo de 4 pontos
de cosmo, viajar entre os seguintes mundos: Sekai, Kaikai, Meikai e Makai. Caso o usuário da manobra atinja o Sétimo sentido,
passará a utilizar a técnica quantas vezes quiser (mantendo o custo de 4 Cosmos).
Estigma do Segundo: Unicórnio e Pégaso sustentam uma rivalidade mitológica, e que se aplica para esta armadura. Caso o
usuário da armadura de Unicórnio se prove melhor e mais apto que o usuário da armadura de Pégaso (precisa haver um usuário
para esta armadura), a armadura de Unicórnio concederá uma habilidade similar ao "Milagre de Athena" (ver a habilidade da
armadura de Pégaso).
Exuberância Celeste: Os aliados do cavaleiro o enxergam como uma presença divina, e se inspiram em sua presença para
continuar lutando. Serve como "motivação cósmica" para todos os aliados que possam vê-lo. Caso ele consiga executar um
"milagre do cosmo", será mais fácil para seus aliados se inspirarem nele e também o conseguirem. Para este efeito a palavra final
fica a cargo do narrador.
Flight: Algumas armaduras podem conceder asas 1 vez por dia para o cavaleiro. Nos próximos turnos, o personagem pode se
mover e lutar normalmente, mas seu deslocamento também pode ser aereo (18 metros). Essa capacidade dura o combate inteiro
e não têm custo em Cosmo. Caso esteja com o sétimo sentido ativado a habilidade dura quantos combates desejar.
Fogo Extra: A armadura Concede, uma vez por dia, dado de dano extra (+2 dano para armadura de bronze, +3 dano para
Prata e +4 para armaduras de Ouro)para todas as tecnicas do Elemento Fogo. Esse dano extra dura o combate inteiro e não têm
custo em Cosmo. Acabado o efeito, a armadura precisa de um descanso longo para “energizar” o cosmo da armadura
novamente.
Força Extra: Concede ao alvo um Bônus de +2 no valor de força para armaduras do nível de Bronze, +3 para o nivel de prata e
+4 para o nível de ouro em um combate (apenas uma vez por dia). Essa Força sobrenatural dura o combate inteiro e não têm
custo em Cosmo. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo para “energizar” o cosmo da armadura
novamente.
Força das Águas: A armadura pode invocar uma vez por dia, dado de dano extra (+2 dano para armadura de bronze, +3 dano
para Prata e +4 para armaduras de Ouro)para todas as tecnicas do elemento água durante um combate. Acabado esse efeito do
dia, a armadura precisa de um descanso longo para “energizar” o cosmo da armadura novamente.
Força de Gigante: O cavaleiro pode aumentarem (+2 dano para armadura de bronze, +3 dano para Prata e +4 para armaduras
de Ouro)na sua Força em um combate (apenas uma vez por dia). Essa Força sobrenatural dura o combate inteiro e não têm custo
em Cosmo. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo para “energizar” o cosmo da armadura
novamente.
Fotossíntese: A armadura concede ao seu usuário um bônus de dados de dano (+2 dano para armadura de bronze, +3 dano
para Prata e +4 para armaduras de Ouro)acumulados pela luz solar (como uma fotossíntese). Acabado esse efeito do dia, a
armadura precisa de um descanso longo para “energizar” o cosmo da armadura novamente.
Geometria Excelente: A noção espacial que a armadura confere ao seu cavaleiro é tamanha que seus ataques físicos possuem
uma precisão maior que o comum, requerendo mais esforço para evitá-los . Os teste de resistência para resistir as técnicas do
cavaleiro são rolados com desvantagem.
Grande Cosmo: A armadura aumenta Uma vez por dia, durante toda uma batalha, o dado de dano de suas técnicas (+3 dano
para armadura de bronze, +4 dano para Prata e +5 para armaduras de Ouro) sem custo de cosmo.

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Habilidade das Armaduras
Grande Vontade: Esta habilidade permite ao cavaleiro aumentar uma vez por dia sua inteligência e Sabedoria em +2.
Imortalidade: a Armadura de Fênix é imortal. Portanto, quando for totalmente destruída, renasce em cinco turnos com um
bônus (cumulativo) de +1 ponto de CA na Armadura (a cargo do Narrador). Isso só acontece quando a armadura é totalmente
destruída, que reforça aquela lenda que diz: “a fênix ressurge das cinzas e fica mais poderosa”.
Imunidade aos Deuses: O Cavaleiro enquanto estiver com a armadura, recebe um resistência contra qualquer técnica vinda
dos deuses, semideuses e Titãs . Esse é um efeito considerado mágico e só é válido enquanto a armadura de altar estiver no corpo
do cavaleiro.
Imunidade ao Seikishiki: A armadura não é afetada por quaisquer técnica que enviem a alma do cavaleiro de Câncer menor
ao Yomotsu. Enquanto estiver utilizando essa armadura, sua alma não poderá ser retirada do corpo.
Língua dos Pássaros: A armadura confere ao usuário o poder de se comunicar com qualquer ave viva. Como muitos dos
cavaleiros de Tucano se tornaram amigos dessas aves, não é raro vê-los cercados delas.
Localização Exata: Ao custo de 2 cosmos a armadura concede a capacidade de encontrara localização exata de qualquer
armadura feita de gamânio ou oricalco, exceto se estiverem em solo divino protegido (como os domínios de Hades, por exemplo).
Maestria Náutica: A armadura guia instintivamente seu usuário enquanto o mesmo estiver no comando de um leme, bastando
o mesmo saber aonde deseja chegar. Ele pode ser enganado caso haja alguma alteração do Campo Magnético da Terra
proveniente de algum fenômeno celeste ou técnica cósmica. Recebe vantagens em qualquer teste envolvendo navegação.
Membros Elásticos: O cavaleiro e capaz de esticar seus membros a uma distância de até 9 metros, ao custo de 1 de cosmo.
Mensageiro de Athena: A armadura é capaz de se comunicar diretamente com a deusa, não importa em que lugar das
dimensões esteja. Seu cavaleiro sempre conseguirá se comunicar telepaticamente com a deusa, mesmo que não possua essa
habilidade.
Milagre de Athena: A armadura de Pégaso possui uma intrínseca relação com a deusa Athena que vem de várias gerações no
passado, sempre se relacionando à guerra santa contra Hades. O cavaleiro de pégaso é sempre conhecido como o mais tenaz e,
por isso, um dos mais temidos. Enquanto utilizar esta armadura, será duas vezes mais fácil para ele do que para qualquer outro
cavaleiro alcançar o milagre do cosmo. O Narrador terá a palavra final.
Mimese: Permite ao seu usuário, uma vez por dia, reproduzir a mesma técnica ou habilidade que um aliado ou oponente tenha
utilizado, mesmo que aparentemente a técnica seja poderosa demais para ele. Em regra, caso a técnica copiada seja de um
aliado/inimigo de mesmo Rank (bronze) o custo de Cosmo seré de +1 além dos custos normais. Caso seja um cavaleiro de Prata
o custo é +2. Para Cavaleiros de Ouro o Custo é mais +3. Para copiar técnicas de Semi-deuses e Deuses é necessário a palavra do
Narrador.
Movimentar-se dentro D’água: A armadura concede dentro da água uma movimentação normal uma vez por dia, sem custos
de cosmo.
Movimento Extra: O Cavaleiro pode uma vez por dia dobrar seu deslocamento no combate (ele gasta -1 ponto de ação para se
mover entre as distâncias). Essa movimentação dura o combate inteiro e não têm custo de Cosmo.
Olhos Além do alcance: O usuário da armadura pode ver através de objetos sólidos (não mais que 30cm de espessura), exceto
em locais abençoados (como as paredes das 12 casas do Santuário de Athena ou do Castelo de Hades).
Parar o Tempo: O Cavaleiro de Relógio pode uma vez por dia sem custo de cosmo parar o Tempo e realizar uma única ação.
Essa habilidade é considerada a velocidade mais rápida de um turno de combate. Caso o Cavaleiro de Relógio queira permitir
que outro cavaleiro, também realize uma ação enquanto os outros estão sobre o efeito da manobra, deverá ser gastos 20 pontos
de cosmo para tal efeito.
Pele Oleosa: A estrutura da vestimenta é toda coberta por uma oleosidade, em que os golpes desferidos contra ele não têm
muita eficácia, pois resvalam em sua "pele", como o próprio cavaleiro disse.Esse óleo faz com que apenas metade do dano de
todos os ataques que não possuam cosmo energia, sejam considerados. O Traje concede ao Portador uma movimentação normal
dentro d’água.
Potência Máxima: Uma vez por dia durante um combate e em conjunto com o usuário de uma determinada armadura (cada
armadura terá a descrição sobre qual armadura será), o cavaleiro pode disparar um ataque em conjunto, com +3 de dado de dano
extra.
Precisão Máxima: Em conjunto com o usuário de uma armadura específica, o cavaleiro pode disparar um ataque em
conjunto, uma vez a cada 10 turnos, que terá precisão máxima. Ou seja, será um ataque extremamente difícil de evitar, mesmo
para oponentes mais fortes que ambos, em regra o alvo recebe desvantagem na rolagem de resistencia para resistir a técnica.
Proteção Musical: A armadura concede ao usuário imunidade total a qualquer ataque relacionado a efeitos musicais. desde
que o rank do cavaleiro alvo seja maior que do cavaleiro atacante
Proteção da Matilha: a Armadura responde melhor enquanto está "entre os seus". Se o usuário estiver acompanhado de 2 ou
mais aliados (qualquer cavaleiro de Atena), sua armadura concede +1 de CA.
Rastreio Implacável: A armadura consegue encontrar qualquer Cosmo num raio de 30 metros/ciclo

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Habilidade das Armaduras
Resistência Extra: O Cavaleiro aumentar (uma vez ao dia durante em uma batalha) sua absorção a algum dano, recebendo
resistência nele, sem custo de cosmo.
Resistência ao Fogo: O Cavaleiro pode aumentar (uma vez ao dia durante uma batalha) sua absorção e dano baseados em
Calor/Fogo, recebendo resistência nele, sem custo de cosmo.
Respiração Cetácea Menor: Vestindo esta armadura, o usuário pode prender a respiração por muito mais tempo (em
ambientes sem ar, como água ou vácuo) do que outros seriam capazes. Ele pode segurar sua respiração por até 15 minutos (o que
o torna virtualmente imune a asfixia em batalhas).
Rigidez da Montanha: A armadura de mesa concede uma vez por dia em um combate, a capacidade de aumentar seus
ataques de soco e chutes em +1 dado de dano, sem custos de cosmo.
Selo dos Três Mundos: Cavaleiro de Triângulo tem o poder de selar qualquer criatura maligna precisando apenas de uma
autorização do Santuário (dependendo do tipo da criatura!) para executar essa Habilidade.A Habilidade do selo sela a existência
da criatura no passado, presente e futuro e possui o formato de um triângulo, como na constelação protetora do cavaleiro. A
criatura pode testa resistência de sabedoria (CD 25) para tentar se libertar
Senso Crítico: Esta habilidade concede ao Cavaleiro a habilidade de ganhar automaticamente um sucesso em um teste de
percepção durante o combate, uma vez por dia.
Sonar: A armadura concede ao Cavaleiro a capacidade de anular os efeitos de quaisquer manobras Psíquicas (Psicosinese)
com o uso do Sonar. Ao Custo de 2 Cosmos.
Subir Paredes: Permite ao Cavaleiro à habilidade de subir em paredes sem o uso de cordas.
Técnica Especial: A armadura vem acompanhada de uma manobra especial diferente de Todas as armaduras. Essa Técnica é
anexada a memória da Armadura, precisando ser aprendida pelo usuário da mesma como qualquer manobra Especial. Caso o
usuário não tenha o Rank suficiente para aprender a técnica,so podera usa-la quando alcançar tal Rank.
Timoneiro Celeste: O usuário da armadura adquire habilidade avançada de navegação, Ele sempre saberá onde se encontra
no mar, desde que consiga ver o céu.
Trilha da Colheita: O Boieiro (pastor) sabe seguir o seu caminho sem erros, e nada pode desviá-lo do trajeto. Portanto, a
primeira ilusão que se abater sobre o cavaleiro, a armadura o protegerá de seus efeitos. Esta habilidade funciona apenas uma vez
por dia, sem custo de Cosmo.
Túnel do Tempo: Diz-se que a armadura de Relógio pode ser usada para viajar no tempo. Seu "ponteiro" do elmo roxo é
imóvel, mas uma grande quantidade de cosmo-energia redirecionada para o mesmo poderia ativá-lo e fazer com que seu usuário
viajasse no tempo. Não se sabe com precisão se isso é mito ou realidade, mas ajudaria a explicar o porquê desta armadura sumir
de tempos em tempos no decorrer da história e reaparecer misteriosamente em outras épocas. Fica a critério do Narrador os pré-
requisitos necessários para tal efeito.
Urro do Urso: Um cavaleiro pode utilizar a armadura para emitir um urro absurdamente alto, que serve como mensagem
para todos que estejam a até 1,5 Km de distância dele. A mensagem soa como um pedido de auxílio. Apesar de ser bem alto,
qualquer um que não seja um servo de Athena não conseguirá ouvir o urro.
Velocidade Extra: O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar sua velocidade recebendo bonûs na destreza igual em +1 para
armaduras de bronze, +2 para Prata e +3 para armaduras de Ouro extra. Essa Velocidade dura o combate inteiro e não têm custo
de Cosmo. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo para “energizar” o cosmo da armadura
novamente.
Vigor Extra: Concede ao alvo um Bônus de +2 no valor de Constituição para armaduras do nível de Bronze, +3 para o nivel de
prata e +4 para o nível de ouro em um combate (apenas uma vez por dia), conceda também um aumento nos pontos de vida
devido ao aumento de Constituição. Essa Resistência sobrenatural dura o combate inteiro e não têm custo em Cosmo.Acabado
esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo para “energizar” o cosmo da armadura novamente.
Visão aguçada: O usuário da armadura pode ver Normalmente em lugares escuros e de Pouca visão.
Vitalidade Extra: A armadura Concede os seguintes bônus uma vez por dia, +10 para armaduras de bronze, +15 para Prata e
+30 para armaduras de Ouro extra em seus pontos de vida. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso
longo para “energizar” o cosmo da armadura novamente.
Vontade Extra: A armadura Concede, vantagem no teste de resistência de Sabedoria uma vez por dia.Acabado esse efeito do
dia, a armadura precisa de um descanso longo para “energizar” o cosmo da armadura novamente.

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Informações:A armadura do Espectro é a mais completa
Descrição das Armaduras entre todas as Amazonas de Atena que são vistas em
combate durante a série. A Armadura cobre o corpo da
Armaduras Sonotas guerreira quase que por completo, com exceção de parte
São as armaduras que não possuem constelação definida, ou de seus braços e pernas. Em termos de zona de proteção,
simplesmente não são regidas por uma constelação. Por isso supera a maior parte das Armaduras de Prata e somente é
elas são chamadas de Armaduras Sonotas ou sem superada pelas Armaduras de Ouro. Se analisarmos o
constelação. Essas armaduras, no anime, não possuíam formato da armadura iremos perceber que não se trata de
classificação quanto ao material utilizado na sua forjadura uma serpente, pois uma serpente não possui chifres
(isto é: bronze, prata ou Ouro). As principais armaduras pontiagudos na cabeça. Além disso a armadura lembra um
mostradas na série são as armaduras de Dócrates, os fantasma ou um espectro em forma de fantasma rodeando
guerreiros Azuis, o cavaleiro de Fogo, e as armaduras dos o tronco da armadura.
guerreiros fantasmas de Geist. Mesmo suas armaduras não Localização: Santuário ou Ilha do Espectro
pertencendo a nenhuma classe, esses cavaleiros prestam Status: Ativa
serviços a Atena e ao grande mestre exercendo cargos Tipo: Prata
importantes no Santuário. Habilidades Específicas: Visão Aguçada, Ataque Extra
Armadura de Cristal Phantom Gen Waku Ken (Força do
Espectro)
Técnica da Armadura
Com seu punho, a amazona envia toda a energia
acumulada previamente através de seu Cosmo. Deste modo,
através de um raio hipnótico, a energia liberada toma a forma
de uma ilusão, que pode ser holográfica ou sólida, de acordo
com sua preferência.
Em regra tem os mesmo efeitos da técnica Alucinação
Informações: A armadura de Cristal representa Coletiva.
provavelmente o gelo do extremo norte, pois sua aparência
é de um cristal de gelo. Como o Hipermito fala de mais de Armadura de Hidra de Lerna
um Santo entre os antepassados dos Guerreiros Azuis,
uma hipótese possível é que o Traje de Cristal também
tenha sido usado por um desses antigos guerreiros, que
tinham a missão de guardar a ânfora em que estava selada
a alma de Poseidon.
Localização: Sibéria
Status: Ativa
Tipo: Prata Localização: Santuário.
Habilidades Específicas: Congelamento, Grande Cosmo Status: Ativa
Golpe Congelante Tipo: Bronze
Técnica da Armadura Habilidades Específicas: Movimentar-se dentro D’água,
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo (Frio) 2 Respiração Cetácea Menor.
Consiste em neutralizar oponentes de grande estatura,
inutilizando suas extremidades inferiores. Tal golpe, porém, Punho de Hércules
consome um alto custo de energia, com efeitos Técnica da Armadura
momentâneos. Pelo fator tempo que a técnica exige para Pré-Requisito: Energy Cosmus 2 e Explosão de cosmo 2
surtir efeito, o cavaleiro fica perigosamente vulnerável, O Cavaleiro concentra uma grande quantidade de Cosmo
sobretudo em lugares onde não exista neve ou gelo. em seus punhos e a canaliza pelo seu corpo. Em seguida, ele
Em via de regra o alvo realiza uma manobra de Agarrão dispara gigantescas massas de energia vermelha pelos
contra o alvo, e deve mante-la por pelo menos uma rodada braços, que se transformam em furacões, devastando tudo no
completa, caso consiga manter a manobra, na proxima caminho. A técnica causa 6d6 de dano em todos que
rodada o alvo não poderá se mover (perdendo também seu estiverem na área proxima ou perto do cavaleiro
bônus de Destreza na CA), devido as pernas congeladas, além
de receber a condição Impedido.
Armadura do Espectro

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Armadura de Rainha Pré-Requisito: Esta em conjunto com a armadura de
Rainha
Similar ao golpe principal da armadura de andromeda,
mas é um ataque combinado com o cavaleiro de Rainha em
que os dois lançam suas correntes e dão voltas no oponente
até prendê-lo, também podendo matá-lo enforcado. deixa o
oponente na condição Impedido, além de que a cada rodada o
alvo testa sua força para se soltar.
Vestimenta fantasma de Serpente Marinha

Informações: Quando está vestindo o corpo do cavaleiro, se


mostra quase idêntica à Armadura de Andrômeda, com
exceção da cor, do formato dos ombros e do elmo. Ela é
equipada com correntes em cada braço, uma com a ponta
em forma de um pequeno machado e a outra com a forma
de um diamante com quatro espinhos. Provavelmente
possui o mesmo nível de uma armadura de bronze.
Localização: Ilha de Andrômeda. Informações: As armaduras dos cavaleiros fantasmas
Status: Ativa possuem um aspecto diferente das demais armaduras. São
Tipo: Bronze consideradas inferiores as armaduras de Bronze. Elas
Habilidades Específicas: Ataque em Conjunto (Armadura possuem capacidades aquáticas, dando o pleno domínio de
de Peixe Astral). Arma Mágica: Correntes movimento dentro da água. De acordo com alguns relatos
Corrente Nebulosa Dupla não oficiais, essas armaduras foram produzidas para
Técnica da Armadura servirem com o propósito de enviar alguns cavaleiros
Pré-Requisito: Esta em conjunto com a armadura de espiões ao Reino de Poseidon. Por isso todas as
Peixe Astral armaduras possuem aspectos de animais marítimos, assim
Similar ao golpe principal da armadura de andromeda, como também algumas habilidades náuticas.
mas é um ataque combinado com o cavaleiro de peixe astral Localização: Santuário ou Ilha do Espectro.
em que os dois lançam suas correntes e dão voltas no Status: Ativa
oponente até prendê-lo, também podendo matá-lo enforcado. Tipo: Inferior a uma armadura de bronze
deixa o oponente na condição Impedido, além de que a cada Habilidades Específicas: Pele Oleosa, Respiração Cetácea
rodada o alvo testa sua força para se soltar. Menor.
Armadura de peixe Astral

Informações: Quando está vestindo o corpo do cavaleiro, se


mostra similar a uma mistura das duas primeiras formas
da Armadura de Andrômeda no anime, com exceção da cor,
do formato dos ombros e do elmo. Ela é equipada com
correntes em cada braço e espinhos nas ombreiras.
Provavelmente possui o mesmo nível de uma armadura de
bronze.
Localização: Ilha de Andrômeda.
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Ataque em Conjunto (Armadura
de Rainha). Arma Mágica: Correntes
Corrente Nebulosa Dupla
Técnica da Armadura

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Vestimenta fantasma da Medusa Marinha Armadura do mestre dos Fantasmas

Informações: Uma armadura utilizada pelo mestre dos


cavaleiros fantasmas, até hoje ninguem utilizou tal
armadura pois acredita-se ser amaldiçoada, mas tem o
Localização: Santuário ou Ilha do Espectro. poder equivalente a de uma armadura de prata.
Status: Ativa Localização: Santuário ou Ilha do Espectro.
Tipo: Inferior a uma armadura de bronze Status: Inativa
Habilidades Específicas: Pele Oleosa, Respiração Cetácea Tipo: Prata
Menor. Armas Mágicas: Tentáculos Elétricos – Dano de Habilidades Específicas: Comunicação Espectral, Grande
+1d6 eletrico Cosmo,Imunidade ao Seikishiki.
Pela Força dos Torpedos Espírito Vingativo
Técnica da Armadura Técnica da Armadura
Queimando seu Cosmo, Medusa canaliza a energia através O Cavaleiro invoca um poderoso espírito que investe
dos tentáculos, desferindo uma potente descarga elétrica - contra os inimigos à frente, causando muito dano a tudo o
destruindo tudo o que estiver na frente. Em regra essa que tocar. Em regra a técnica e a Explosão de Cosmo porem
técnica e a Explosão de Cosmo porem seu tipo de dano e seu tipo de dano e Seikishiki (necrotico) para efeitos.
Eletrico.
Vestimenta fantasma de Golfinho

Localização: Santuário ou Ilha do Espectro.


Status: Ativa
Tipo: Inferior a uma armadura de bronze
Habilidades Específicas: Pele Oleosa, Respiração Cetácea
Menor.
Golpe do Golfinho
Técnica da Armadura
Golfinho salta para cima do oponente, em grande
velocidade, e começa a girar no ar, como uma broca,
atacando com chutes devastadores. Em termo de regras e
semelhante a técnica Rajada de Chute.

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Armaduras de Bronze Habilidades Específicas: Abraço do Urso, Defesa da Toca.
Usadas pelos Cavaleiros de Bronze, a categoria mais baixa Abraço do Urso
dos Cavaleiros de Athena. Cada armadura tem em geral uma Técnica da Armadura
cor diferente e são as armaduras mais fracas, sendo a O Cavaleiro executa uma forte chave no pescoço do
armadura de Fênix a mais forte dessa classe, com a adversário com ambos os braços e em posição elevada, para
capacidade de autorregeneração. anular a mobilidade. Em seguida, aperta o oponente até que
Suas armaduras são os que oferecem a menor proteção os ossos dele sejam esmagados. A pressão que os braços do
(entre as armaduras oficiais); entretanto, alguns deles são cavaleiro propulsionam é acima de 1,900 kg. É muito díficil
capazes de feitos fantásticos, desde que estejam escapar do golpe, pois o mesmo complementa o abraço com
completamente em sintonia com o cosmo do seu usuário. seu Cosmo, prendendo o adversário completamente. Após
Apesar de Atena ser contrária ao uso de armas por seus ser pego pelo golpe você não consegue se mexer, por causa da
guerreiros, para as armaduras de Bronze foi permitido o força o oponente e completamente paralisado.
privilégio de portarem algumas delas, como as correntes de O cavaleiro causa a condição Agarrado e causa o valor de
Andrômeda, o chicote do Camaleão, as plumas-navalhas da sua força por rodada em dano (esse valor não e absorvido
Fênix e o escudo do Dragão, para que os seus usuários pela armadura do alvo)
pudessem exercer melhor sua função de auxiliares dos Armadura de Cisne
Santos das hierarquias superiores
Supõe-se que haja 48 armaduras de Bronze baseados em
constelações atuais, mas eles nunca se reuniram todos em
qualquer momento da História da humanidade. O número
sobe para 52 caso sejam considerados entre as armaduras
de Bronze as quatro armaduras Especiais, que dizem não
pertencer a nenhuma das três categorias principais.
Entretanto, segundo o Episódio G são 52 armaduras de
bronze, sendo que não existem armaduras misteriosas. Como
se sabe, esses números são meramente hipotéticos, e podem
muito bem não condizer com a realidade.
Armadura de Leão Menor Informação: Possui alta resistência ao frio, a armadura não
congela até -200º Celsius.
Localização: Leste da Sibéria.
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Congelamento, Flight,
Armadura de Hidra
Localização: Tanzânia, Monte Kilimanjaro.
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Vontade Extra e Resistência ao
Fogo.
Bombardeio do Leão Menor
Técnica da Armadura
O Cavaleiro assume uma posição de ataque e envolve todo
o seu corpo em chamas ardentes. Em seguida o mesmo se
lança na direção do adversário para causar um impacto Localização: Finlândia no Lago Holtz.
explosivo com suas chamas. A potência e poder destrutivo da Status: Ativa
técnica pode aumentar de acordo com o Cosmo do cavaleiro. Tipo: Bronze
Em via de regra e semelhante a técnica Ataque Berserk Habilidades Específicas: Vontade Extra. Armas Mágicas:
porem com o tipo de dano Flamejante. Mellow Poison: A armadura de Hidra pode de qualquer
parte de sua armadura jogar garras venenosas que ao
Armadura de Ursa Maior acertar o alvo o mesmo deve realizar um teste de
resistência de constituição (CD15) ou ficará atordoado
naquela rodada, na proxima rodada caso seja acertada
novamente pelas garras recebe 10 de dano de veneno.

Localização: Montanhas rochosas do Canadá.


Status: Ativa
Tipo: Bronze

37
Armadura de Fenix Habilidades Específicas: Estigma do Segundo, Movimento
Extra, Senso crítico. Arma Mágica: O Chifre do
Unicórnio: A armadura de unicórnio possui um chifre
poderoso em seu elmo, sempre a última parte da armadura
a ser destruída. Em caso de dano com cabeçada em um
oponente, 1d6 ponto de dano do total por perfuração. O
chifre pode, uma vez ao dia sem custo de Cosmo, deter
efeitos de sangramento, envenenamento, toxinas, asfixia
ou qualquer efeito danoso que se estenda por um longo
Informação: Dentre todas as armaduras de bronze, a período. Ele não "cura" o usuário, apenas impede os efeitos
armadura de fênix é considerada a mais poderosa, seja destas toxinas. Ele pode manter por até 10 turnos esse
pelo seu poder de destruição ou pela sua capacidade de efeito ativo. Oponentes superiores (prata, Ouro e etc.)
voltar das cinzas. Diferente de outras armaduras, a ignoram essa habilidade, e suas técnicas não têm os efeitos
armadura de fênix suporta até 3.000º Celsius de retidos pelo chifre
temperatura. Galope do Unicórnio
Localização: Sul do Oceano Pacífico na Ilha da Rainha da Técnica da Armadura
Morte. O cavaleiro parte pra cima do inimigo em alta velocidade, e
Status: Ativa executa uma rápida sucessão de chutes poderosos na
Tipo: Bronze velocidade do som, equivalente aos Meteoro de Pégaso só
Habilidades Específicas: Imortalidade, Resistência ao Fogo, que com as pernas. Golpe desferido tão rapidamente que se
Fogo Extra e Flight. Armas Mágicas: A Calda da tem a impressão de ter sido lançado apenas um chute no
armadura de Fênix: podem ser usadas como shuriken oponente.
causando 1 de dano. E semelhante a técnica Rajada de Chute porem causando
Ave Fenix 4d6 de dano de contusão inicialmente.
Técnica da Armadura Armadura de Camaleão
Técnica mais poderosa do Cavaleiro de Fênix. O cavaleiro
usa a palma das mãos para criar um sopro furioso de ar em
chamas, jogando o inimigo pelos ares, e, em seguida,
desferindo um poderoso golpe com a forma da Fênix
flamejante na direção do adversário.
A técnica e similiar a uma Explosão de Cosmo
Melhorada (Fogo) mais causando 10d6 inicialmente de
dano, distribuidos em todos na área Proxima ao cavaleiro.
Golpe Fantasma de Fenix Localização: Ilha de Andrômeda.
Técnica da Armadura Status: Ativa
Com um pequeno soco, o cavaleiro consegue ler e Tipo: Bronze
manipular a mente do adversário, a fim de torturá-lo expondo Habilidades Específicas: Camuflagem, Visão aguçada.
seus piores medos através de ilusões, literalmente destruindo Armas Mágicas: Chicote de Camaleão
a mente do oponente. A dor externa é pequena e
imperceptível, como a picada de um mosquito (causa apenas
1 de dano), mas a dor interna vai além da imaginação de
qualquer ser vivo. A vítima só consegue quebrar o efeito do
golpe se ela mesma ferir sua mente e seu corpo.
O alvo deve realizar um teste de resistência de sabedoria,
se falhar ele ficará amedrontado até conseguir passar no
teste, além de sofrer 4d10 de dano psíquico.
Armadura de Unicórnio

Localização: Oran, Argélia.


Status: Ativa
Tipo: Bronze

38
Armadura de Lobo Turbilhão de Pégasus
Técnica da Armadura
Golpe no qual o cavaleiro agarra o oponente, e logo em
seguida envolvendo os dois por uma poderosa energia, salta
girando no ar projetando toda esta energia contra o inimigo e
lançando-o para o chão com uma violenta força.
O Cavaleiro realiza uma manobra de Agarramento contra o
alvo, caso consiga ele se projeta no ar envolto em cosmo
energia e saltando 2d10 + Modificador de destreza em
metros de destreza causando 1d6 de concussão para cada 3
metros ao cair no chão, recebedo ainda a condição caido.
Localização: Libéria, Boni Hills. Armadura de Dragão
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Proteção da Matilha, Velocidade
Extra.
Uivo Mortal
Técnica da Armadura
O cavaleiro concentra o Cosmo em seus punhos e
propulsiona uma energia que faz o ar em sua volta se unir ao
golpe assumindo a forma de prismas, por causa da energia
esses prismas de ar vão ficando afiados como garras de um
lobo. Às vezes, o cavaleiro aplica os prismas de ar enquanto
está golpeando o inimigo com rápidos socos e chutes, para Informação: É considerada a mais resistente das armaduras
causar mais danos. Em regra e similar ao Ataque Berserk. de bronze. Ela é equipada no braço direito com um escudo
"Escudo do Dragão Chinês", e possui um poderoso punho
Armadura de Pegasus “o Punho do Dragão”.
Localização: Cachoeira dos cinco picos de Rozan, China
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Resistência extra, Vontade Extra.
Armas Mágicas: Punho do Dragão: O Punho do Dragão é
considerado o ataque mais forte entre as armaduras de
Bronze concedendo +3 Dano para ataque desarmado.
Escudo do Dragão: dito como o escudo mais resistênte
dos cavaleiros de bronze concede um bônus de +2 na CA
Localização: Santuário, Grécia. Dragão Voador
Status: Ativa Técnica da Armadura
Tipo: Bronze Consiste em se lançar contra o inimigo, em volto por uma
Habilidades Específicas: Senso Crítico, Flight, Milagre de aura cósmica na forma de dragão. Embora esse golpe não
Athena, Movimento Extra tenha a vulnerabilidade da técnica tradicional, ela é bem
menos potente. Em regra e similiar ao Ataque Berserk.
Meteoro de Pégasus
Técnica da Armadura
O principal golpe dos Cavaleiros de Pégaso. Concentrando
a cosmo-energia, o Cavaleiro dispara 100 socos por
segundos, a velocidade do som, que assumem a forma de
meteoros/estrelas cadentes, podendo atingir o inimigo a
longas distâncias.
Similar a Rajada de Soco porem causando 4d6 de dano
inicialmente.
Cometa de Pégasus
Técnica da Armadura
O Cavaleiro de Pégaso concentra a força de cem meteoros
em seu punho formando um imenso cometa e se lança contra
o inimigo; em fração de segundos, uma bola de cosmo similar
a um cometa surge para atingir o oponente.
Similar a Ataque Berserk porem causando 4d8 de dano
inicialmente.

39
Armadura de Andrômeda Técnica pode ser considerada uma evolução do ataque
"Corrente de Andrômeda". No ataque, a corrente triangular,
específica para o ataque, muito mais veloz e poderosa, parte
para cima do inimigo, percorrendo uma trajetória de zigue-
zague, simulando o trajeto de um relâmpago, o que permite
atingir o inimigo por vários lados e ângulos em um único
golpe. Simultaneamente, a corrente de ponta circular fica
inativa, preparada para proteger o corpo do cavaleiro a
qualquer instante. Este ataque encontra inimigos mesmo que
estejam a milhares de anos-luz.
A técnica causa um total de 5d8 + Modificador de Destreza
Informação: Armada com correntes em cada braço possui em dano e não tem limite de distância.
grande força. Sua vontade própria pode detectar o inimigo
em enormes distâncias e dar discargas de mais de 10mil Defesa Circular
volts como uma defesa. Cada seqüência termina em um Técnica da Armadura
triângulo e um círculo, que foi identificado o primeiro como Utilizando-se de sua corrente de ponta circular, Shun cria
ataque e o segundo como defesa. Podem se espalhar e uma defesa em torno de seu corpo, onde essa mesma
multiplicar de acordo com o cosmo do usuário sendo corrente começa a girar em volta de si, cada vez mais rápida
infinitamente extensa. e forte, assemelhando-se no final a uma verdadeira parede de
Localização: Ilha de Andrômeda. aço, devido ao tamanho grau de defesa proporcionado pela
Status: Ativa técnica.
Tipo: Bronze A técnica permite adicionar seu 1d10+ Rank dela
Habilidades Específicas: Ataque Poderoso. Armas Mágicas diretamente na CA do cavaleiro até o final de sua rodada.
(Correntes de Andrômeda): A corrente de andromenda e Porem um teste de Percepção (CD25), revela uma falha
um item inteligente que tem como dever proteger o nessa técnica, uma brecha se abre a cada 1/10000 segundos,
cavaleiro de andromeda e parte para cima contra qualquer permitindo que o inimigo ataque, permitindo o alvo atacar e
ameaça que esteja afetando o cavaleiro de andrômeda, ela desfazer a técnica.
consegue Detectar o Bem/mal a até uma distância
Proxima do alvo (até 9 metros). Armadura de Sextante
Corrente de Andrômeda
Técnica da Armadura
As correntes de Andrômeda, sob o comando do cavaleiro,
avançam para cima de sua vítima de uma maneira veloz e
objetiva, visando acertá-lo por algum ângulo. Possuem a
finalidade de danificar o inimigo, seja perfurando sua
armadura com a alta pressão exercida sobre o ponto
atingindo ou então apenas causando-lhe danos de impacto
com a colisão das extremidades da corrente com o corpo da
vítima. Elas podem atravessar o espaço-tempo e atingir um
inimigo muito distante. Com esse ataque ele pode causar 3d6 Informação: Dizem que o portador da armadura de Sextante
+ Modificador de Destreza em dano. é o responsável por registrar, em documentos oficiais,
todos os fatos históricos ocorridos no santuário.
Nebulosa de Andrômeda Localização: Santuário, Grécia.
Técnica da Armadura Status: Ativa
A Nebulosa de Andômeda é uma técnica com a perfeita Tipo: Bronze
combinação de ataque e defesa. Ela se compara a uma Habilidades Específicas: Geometria Excelente, Maestria
grande parede de ferro quase impossível de atravessá-la. Náutica, Precisão Máxima: Em conjunto com o usuário da
Quando o inimigo faz o primeiro movimento, a corrente logo armadura de Octante.
percebe e parte para o ataque.
Em termo de regra a Nebulosa impede qualquer pessoa de
se aproximar do cavaleiro, qualquer alvo que estiver pelo
menos proximo do mesmo (a até 9 metros) recebe 5d6 de
dano Eletrico em contato com a corrente, além disso
qualquer mensão de ameaça ao cavaleiro como uma reação a
corrente ataca o alvo causando 3d6 + Modificador de
Destreza do cavaleiro.
Onda Relâmpago
Técnica de Cosmo
Pré-Requisito: Corrente de Andrômeda Rank 3

40
Armadura de Bussola Habilidades Específicas: Grande Cosmo, Vitalidade Extra,
Espelho de Cassipéia: O Espelho de Cassiopéia é capaz
de trazer à tona essência das pessoas. Ao custo de 3
cosmo, o cavaleiro pode tocar qualquer indivíduo com vida,
e mostrar os fatos mais marcantes que aconteceu na vida
daquela pessoa em um número de anos igual ao ciclo do
cavaleiro de Cassiopéia. O Cavaleiro pode escolher ver
toda a vida do indivíduo ou somente os fatos que lhe
interessarem. Energia Extra: O Espelho também pode
Acumular cosmo energia. Essa Capacidade faz com que o
espelho da armadura acumule um número de Cosmo igual
a quantidade total de cosmo energia do cavaleiro, podendo
Localização: Porto, Portugal. ser liberado de uma só vez pelo seu usuário ou
Status: Ativa simplesmente requisitado caso o cosmo do usuário acabe.
Tipo: Bronze Acabado o efeito, o espelho recupera 1 de cosmo por dia
Habilidades Específicas: Localização Exata, Maestria até igualar sua cosmo energia com seu cavaleiro.
Náutica. Armadura de Serpente (Serpens Cauda)
Armadura de Cinzel/Buril

Informação: Nos confins do distante país de Jamiel, na zona


chamada “o Túmulo das Armaduras Sagradas” refugio das
almas das armaduras mortas durante nas anteriores Informações: A armadura de Serpente possui veneno
guerras santas, varias armaduras místicas se perderam. inserido em um dos punhos. Além disso, ela vem
Foi-se descoberto que existiram cavaleiros que não tinham acompanhada por um chicote composto de elos de
o objetivo de ajudar em batalhas com os outros guerreiros. Gamânio (dito o aço mais resistente do mundo).
Por exemplo, à armadura de Buril e a de Escultor (veja a Localização: Austrália.
armadura de Escultor mais abaixo) pareciam ter o único Status: Ativa
objetivo de consertar outras armaduras, elas eram Tipo: Bronze
utilizadas pelos alquimistas Lemurianos reparadores de Habilidades Específicas: Visão Aguçada, Velocidade Extra.
armaduras sagradas Veneno de Cobra: A armadura de Serpente pode de seus
Localização: Jamir, Indía. punhos jogar um veneno (ao custo de 1 cosmo) que ao
Status: Ativa acertar o alvo o mesmo deve realizar um teste de
Tipo: Bronze resistência de constituição (CD15) ou ficará atordoado
Habilidades Específicas: Concertar armaduras. naquela rodada, na proxima rodada caso seja acertada
Armadura de Cassiopéia a Rainha novamente pelas garras recebe 10 de dano de veneno.
Arma Mágica: Chicote de Gamânio

Localização: lha de andrômeda.


Status: Ativa
Tipo: Bronze

41
Armadura de Fornax ou Fornalha

Informações: A armadura suporta até 2.000º Celsius sem


sofrer danos extras por calor ou fogo.
Localização: Santuário, Grécia..
Status: Ativa
Tipo: Bronze Localização: Barcelona, Espanha.
Habilidades Específicas: Resistência ao Fogo, Fogo Extra. Status: Ativa
Pelo Poder do Fogo Tipo: Bronze
Técnica da Armadura Habilidades Específicas: Ataque extra, Velocidade extra,
Técnica que consiste em lançar poderosas chamas contra Visão aguçada.
seu oponente vindas de seus braços na forma de turbilhão. Garras Cortantes de Ventania
em via de regra a técnica se equipara a uma Explosão de Técnica da Armadura
Cosmo (Fogo) porem seu dano e igual a 3d10. O cavaleiro concentra seu Cosmo nos punhos e nos pés,
Armadura de Carena ou Atlas conferindo a eles grande agilidade. Assim, a partir de simples
movimentos com as garras de sua Armadura, faz com que
propaguem pelo ar poderosos feixes de luz cortantes que
avançam contra o adversário. Em regra o ataque e
semelhante ao Ataque berserk com a diferença que causa
dano cortante em vez de cosmo no alvo.
Garra Reluzente do Inferno
Localização: Porto em Portugal. Técnica da Armadura
Status: Ativa Pré-Requisito: Explosão de Cosmo (Fogo) Rank 3, Garras
Tipo: Bronze Cortantes de Ventania Rank 3.
Habilidades Específicas: Ataque poderoso, Timoneiro O Cavaleiro concentra seu Cosmo, criando uma capsula de
Celeste, Conjunção Argo Navis (Proa). energia incandescente similar ao do sol em volta de seu
corpo. Em seguida parte pra cima do inimigo numa super
Coroa de Fogo velocidade, enquanto isso a capsula de energia que está em
Técnica da Armadura volta dele assume a forma de uma lince em chamas. O
Pré-Requisito: Explosão de Cosmo (Fogo) Rank 3 impacto do golpe, é tão forte que não só atinge com a energia,
O cavaleiro levanta os braços, concentra o seu Cosmo em mas também com a força do corporal do proprio cavaleiro. O
seus punhos, criando poderosas chamas em forma de um sol, golpe causa um total de 7d10 de dano Flamejante.
em seguida dispara uma gigantesca nebulosa em chamas
parecida com a Nebulosa de Quilha. Enquanto o cavaleiro
concentra a energia, é criada uma aura flamejante em forma
de barreira para evitar que o inimigo anule o ataque. A
nebulosa se choca contra o oponente de forma devastadora,
não só causando graves queimaduras, mas também
explodindo o interior dele.
A técnica em regra e similar e causa o mesmo dano que
uma Explosão de cosmo melhorada (Fogo), com a
diferente que e em apenas um unico alvo e caso o oponente
venha a atacar o alvo como uma reação enquanto estiver
formulando o ataque, ele receberá 5d6 de dano flamejante
pela aura e interrompe sua reação.

Armadura de Lince

42
Armadura de Cruzeiro do Sul O Cavaleiro possui a habilidade de lançar vários fios de
cabelos (tem a ver com sua constelação). Esses cabelos que
lança, são capazes de atrapalhar e aprisionar o inimigo. É
difícil de escapar, pois os cabelos prendem o inimigo numa
pressão forte o suficiente para imobilizar-lo completamente,
em seguida os cabelos começam se encher da cosmo
energia, que queima e destrói o corpo e a armadura do
inimigo por completo.
A técnica causa 5d10 de dano flamejante, além disso
também e possivel usa-la apenas para prender um alvo,
deixando com a condição aprisionado.
Informação a armadura de Cruzeiro do Sul suporta até 230º Armadura de Peixe-espada (dorado)
Celsius de temperatura.
Localização: Graad Azul ou Sibéria.
Status: Inativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Congelamento, Cosmo Extra.
Trovão do Cruzeiro do Sul
Técnica da Armadura
O Cavaleiro se posiciona na frente do inimigo com os
braços em forma de uma cruz e avança para infligir um corte
de forma similar, projetando um raio azul de energia com um
golpe de pressão que causa uma ferida em forma de cruz.
Para todos os efeitos esse golpe tem a mesma função do
Ataque Berserk. Localização: Ilha da Sicília.
Armadura de Cabeleira de Berenice
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Sonar, movimentar-se debaixo
D’água, Respiração Cetácea Menor. Arma mágica(Punho
Espada): O Cavaleiro pode ativar essa habilidade com o
custo de 1 cosmo. A espada causa 1d10 de dano+Força.
Armadura de Peixe Voador (Volans)

Informações: A Armadura de Cabeleira de Berenice é uma


das 88 que vestem os corpos dos Cavaleiros de Atena. Ela
não pertence às patentes clássicas de Ouro, Prata ou 24
Bronze e foi confeccionada com um material ainda
desconhecido. De acordo com algumas pesquisas ela foi
enquadrada como sendo de bronze (porém é uma
armadura mais resistente e poderosa). A Armadura vestida
é negra e parece absorver a luz (como as armaduras de
Ouro). Tem uma forma feminina, delgada e ágil, com dois
grandes escudos sobre os ombros e um capacete com uma Localização: Santuário, Grécia.
tiara. Ela representa uma mulher de costas, mostrando Status: Ativa
seus longos cabelos Tipo: Bronze
Localização: Ilha da Sicília. Habilidades Específicas: Movimento Extra. Técnica
Status: Ativa Especial: Levitação
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Grande Cosmo, Vitalidade
Extra.Técnica Especial: Cabelos Eternos(Pode usar a
técnicas de cosmo com os cabelos)
Cabelos Dourados da Morte
Técnica da Armadura

43
Armadura de Peixe Austral (ou peixe do Armadura de Boieiro
sul)

Informações: Está é uma armadura muito conhecida por


suas duas armas: a Lança e a Foice
Localização: Santuário, Grécia.
Localização: Ilha de Andrômeda. Status: Ativa
Status: Ativa Tipo: Bronze
Tipo: Bronze Habilidades Específicas: Trilha da Colheita, Vontade Extra.
Habilidades Específicas: Movimentar-se dentro dágua, Armas mágicas do Pastor: Estas duas armas, uma foice
Respiração Cetácea Menor. curta e uma lança mediana, são utilizadas para combate,
Armadura de Raposa pois fazem parte da armadura. Elas são mais afiadas que o
normal e, portanto, possuem maiores chances de causar
dano às armaduras de seus oponentes. A foice causa
1d6+Força de dano e a lança curta 1d8+força de dano, com
uma margem de critico de 18-20, ambas são armas
mágicas +2 para efeito.
Armadura de Coroa do Sul ou Coroa
Astral

Localização: Ilha de Andrômeda.


Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Movimento Extra, Rastreio
Implacável.
Armadura de Compasso

Localização: Desconhecida
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Grande Cosmo, Vontade Extra
Armadura de Ave do Paraíso

Localização: Roma, Itália.


Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Membros Elásticos, Vitalidade
Extra.

Localização: Dhali, Indía.


Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Exuberância Celeste, Flight

44
Armadura de Golfinho Punhos Relâmpago Supremos
Técnica da Armadura
Pré-Requisito: Estrelas Celestiais Supremas Rank 3
A Amazona salta no ar, estendendo o braço esquerdo, no
qual concentra uma grande quantidade de Cosmo, em
seguida lança um feixe de luz que dividi-se em várias
direções, perfurando o oponente de todos os lados, causando
danos consideráveis. Em regra a técnica também e
semelhante a Repeteção Explosiva de Cosmo porem
causando um total de 3d10 de dano.
Relâmpago das Sete Estrelas Supremas
Técnica da Armadura
Pré-Requisito: Punhos Relâmpago Supremos Rank 4
Localização: Hawaí, EUA. A Amazona estende o punho direito, reunindo uma
Status: Ativa quantidade considerável de cosmo-energia, lançando dezenas
Tipo: Bronze de raios cósmicos que traçam a constelação da Ursa Menor.
Habilidades Específicas: Respiração Cetácea Menor, Em regra e a Explosão de Cosmo Melhorada (Cosmo).
Movimento Dentro D’água, Sonar
Anjo do respingo Punho Resplandescente Supremo
Técnica da Armadura Técnica da Armadura
A Amazona concentra seu cosmo em suas pernas e da um Pré-Requisito: Relâmpago das Sete Estrelas Supremas
chute pra traz com grande força, apoiando-se na perna Rank 5
esquerda. em Regra essa técnica e o Energy Cosmus, Concentrando todo seu Cosmo, a Amazona concentra seu
trazendo seu efeito na hora do ataque. poder no punho direito, lançando uma cosmo-energia de
intensa luz. Em regra e a técnica **Catástrofe (Supernova).
Turbilhão Celestial Armadura de Relógio
Técnica da Armadura
Pré-Requisito: Anjo do respingo Rank 3
A Amazona invoca espumas que crescem e giram em torno
do oponente, o fazendo ser projetado pra cima. A técnica
causa um total de 3d8 de dano de contusão.
Sopro do anjo do Respingo
Técnica da Armadura
Pré-Requisito: *Anjo do respingo Rank 4
Segunda e mais poderosa versão do Anjo do Respingo, no
qual a Amazona evoca ventos, causa um adicional de 3d6 ao
dano desarmado.
Armadura de Ursa Menor Localização: Santuário, Grécia.
Status: Inativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Parar o Tempo, Túnel do Tempo.
Punho do Tempo
Técnica da Armadura
Através da manipulação do tempo, o cavaleiro retarda os
movimentos do adversário, diminuindo a velocidade do fluxo
Localização: Desconhecida temporal ao redor dele. À primeira vista, dá-se a impressão
Status: Ativa de que o mesmo está movendo-se à uma velocidade
Tipo: Bronze impressionante, mas em realidade é o oponente que está em
Habilidades Específicas: Urro do Urso, Defesa da Toca, "câmera lenta". O Alvo recebe desvantagem em teste
Vitalidade Extra relacionados a Destreza e sua CA cai pela metade, o efeito
dura por 1d4 rodadas.
Estrelas Celestiais Supremas
Técnica da Armadura Tempo Reverso
A Amazona lança 7 rajadas de Cosmos, traçando o Técnica da Armadura
desenho das 7 estrelas correspondentes a Ursa Menor, O Cavaleiro abre os braços e começa a girar
evocando a imagem e força do animal símbolo da insistentemente em torno de si mesmo. Em seguida, ele cria
constelação. Em regra a técnica e semelhante a Repeteção um tornado luminoso em volta de si e faz o próprio corpo
Explosiva de Cosmo voltar no tempo, curando suas feridas ao longo da batalha.
Permite recuperar 4d8 de vida, um detalhe e que a armadura
também recupera a mesma quantidade de vida.

45
Armadura de Mesa

Informações: A armadura de Rio Eridiano foi confeccionada


Localização: Desconhecida com elementos das águas do Hades (mundo inferior). Com
Status: Inativa isso ela possui passagem livre pelos rios e Cachoeiras
Tipo: Bronze existentes no Hades.
Habilidades Específicas: Rigidez da Montanha. Localização: Desconhecida.
Status: Inativa
Armadura de Indio (Indus) Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Força das Águas, Atravessar
Águas do Hades.
Localização: Santuário, Grécia. Armadura de Octante
Status: Inativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Grande Cosmo, Vontade Extra.
Armadura de Pomba (Columba)

Localização: Desconhecida.
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Maestria Náutica, Precisão
Máxima.
Localização: Santuário, Grécia.
Status: Inativa Armadura de Telescópio (Telescopium)
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Flight, Aura da Paz. **Armas
Mágicas(Pênas): podem ser usadas como shuriken
causando 1 de dano.

Localização: Desconhecida.
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Visão Ampliada, Olhos Além do
alcance.

Armadura de Rio Eridiano

46
Armadura de Microscópio (Microscopium) Armadura de Coroa do Norte ou coroa
boreal

Localização: Desconhecida.
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Visão Ampliada, Análise
Detalhada.
Informações: Possui alta resistência ao frio, a armadura não
Armadura de Pintor (pictor) congela até -200º Celsius.
Localização: Norte da Sibéria.
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Congelamento.
Jóias de Lágrimas
Técnica da Armadura
A Amazona invoca cristais de lágrimas que caem do céu e
envolvem o inimigo sem parar, fazendo ser coberto por uma
estalagmite de gelo, que os mata aos poucos. Ao usar a
técnica joga-se 1d6 para ver o numero de rodadas que a
estalagmite ira se formar, os cristais simplesmente congelam
o corpo do alvo e ao terminar as rodada o alvo esta impedido
recebendo 4d8 de dano de frio por rodada até se libertar com
um teste de força.
Localização: Desconhecida. Armadura de Lebre (Lepus)
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Mimese, Senso Crítico, Grande
Cosmo.
Armadura de Tucano (Tucanae)

Localização: Santuário, Grécia.


Localização: Ilha de Andrômeda. Status: Ativa
Status: Ativa Tipo: Bronze
Tipo: Bronze Habilidades Específicas: Ataque extra, Velocidade Extra,
Habilidades Específicas: Língua dos Pássaros, Flight. Movimento Extra.

47
Armadura de Girafa (Camelopardalis) Meteoro de Cavalo Menor
Técnica da Armadura
O principal golpe dos Cavaleiros de Pégaso e que seu
irmão de constelação também possui. Concentrando a cosmo-
energia, o Cavaleiro dispara 100 socos por segundos, a
velocidade do som, que assumem a forma de
meteoros/estrelas cadentes, podendo atingir o inimigo a
longas distâncias.
Similar a Rajada de Soco porem causando 4d6 de dano
inicialmente.
Cometa de Cavalo Menor
Técnica da Armadura
O Cavaleiro de cavalo menor concentra a força de cem
Localização: Orã Argélia. meteoros em seu punho formando um imenso cometa e se
Status: Ativa lança contra o inimigo; em fração de segundos, uma bola de
Tipo: Bronze cosmo similar a um cometa surge para atingir o oponente.
Habilidades Específicas: Membros Elásticos, Vigor Extra. Similar a Ataque Berserk porem causando 4d8 de dano
Armadura de Retículo (Reticulum)
inicialmente.
Máxima Explosão de Supernova
Técnica da Armadura
Pré-Requisito: Ataque Berserk Rank 4
Abrindo seus braço e usando todo o seu cosmo, o
Cavaleiro de Cavalo Menor cria uma enorme bola de fogo e a
segura com suas mãos, e então avança para toca-la no
adversário. Após o contato ocorre uma enorme explosão,
porém a mesma explosão acaba acertando também o
cavaleiro.
Essa e uma técnica suicida, ela causa 8d10 de dano a
todos na área, inclusive ao cavaleiro.
Armadura de Rena (Tarandus vel Rangifer)
Localização: Santuário, Grécia.
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Dimensões paralelas, Imunidade
ao Seikishiki.
Armadura de Cavalo Menor (Equuleus)

Informações: Possui alta resistência ao frio, a armadura não


congela até -200º Celsius.
Localização: Graad Azul.
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Localização: Santuário, Grécia. Habilidades Específicas: Vitalidade Extra, Congelamento.
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Senso Crítico, Vigor Extra.

48
Armadura de Liliun

Localização: Indía.
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Comunicar-se com as plantas,
Fotossíntese.
Armadura de Escudo

Informação: Essa armadura encontra-se atualmente perdida.


Relatos falam de uma armadura que possui a maior defesa
entre as armaduras de Bronze.
Localização: Desconhecido
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Grande Vontade, Senso Crítico,
Grande Cosmo.
Armadura de Popa

Informação: Essa armadura encontra-se atualmente perdida.


Relatos falam de uma armadura que possui a maior defesa
entre as armaduras de Bronze.
Localização: Santuário, Grecia.
Status: Ativa
Tipo: Bronze
Habilidades Específicas: Ataque poderoso, Timoneiro
Celeste, Conjunção Argo Navis (Proa).

49
Armaduras de Prata Habilidades Específicas: Grande Cosmo, Movimento Extra.
Arma Mágica (Escudo da Medusa): Ao custo de “5”
As armaduras de prata são as vestimentas dos cavaleiros de cosmo transforma em pedra quem olhar para ele. O alvo
prata, da casta intermediária dos defensores de Athena. A deve realizar um teste de Resistência de Sabedoria (CD20)
maior parte dos cavaleiros de prata já possui poder relevante, para resistir ao efeito. Em caso de falha, o personagem
e muitos se destacam por sua habilidade de liderança e de será petrificado. Se o personagem receber qualquer dano,
ação em grupo. A seguir veremos uma lista completa com as têm o seu corpo quebrado e automaticamente estará
armaduras de prata: morto. O efeito é desfeito se o Cavaleiro de Perseu for
Armadura de Hércules
morto ou se o escudo for quebrado. O Escudo não serve
para bloquear ataques (ou seja não acrescenta seu bônus
magico de escudo na CA).
Górgona Demoníaca
Técnica da Armadura
O Cavaleiro salta pra cima do oponente, desferindo uma
sequência de poderosos chutes, debilitando o oponente, o
inimigo ainda e afetado por uma ilusão da imagem gigantesca
de Medusa, cujos cabelos em forma de serpente prendem o
oponente. Em sua de regras essa técnica e a Rajada de
Chutes.
Armadura de Cão de Caça

Localização: Santuário, Grécia


Status: Ativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Força Extra, Vigor Extra e
Vitalidade Extra.
Poder Supremo de Hércules
Técnica da Armadura
Pré-Requisito: Força 20
O Cavaleiro concentra o Cosmo em seus punhos, para na
sequência, numa incrível velocidade, gerar uma gigantesca
tempestade de ventos, que arremessa o oponente a vários
metros de altura, o personagem arremessa o alvo a 1d10 + Localização: Santuário, Grécia
sua força em metros de altura. Status: Ativa
Tipo: Prata
Armadura de Perseu Habilidades Específicas: Senso Crítico, Grande Cosmo,
Vitalidade Extra.Técnica Especial: Telepatia
Ataque de Um Milhão de Fantasmas
Técnica da Armadura
O Cavaleiro salta e projeta sua imagem diversas vezes por
uma ampla área. Tais duplicatas não passam de ilusões e não
podem ser atingidas, contudo, manifestam energia cósmica
igual à da constelação de Cães de Caça. O resultado final são
centenas de cavaleiros disparando ataques consecutivos,
essa técnica e semelhante a Repeteção de Explosão
Cosmica

Informações: Equipado com um escudo com o rosto da


Gorgona Medusa, cuja face é esculpida petrifica de quem a
vê.
Localização: Santuário, Grécia
Status: Ativa
Tipo: Prata

50
Armadura de Centauro Armadura de Cefeu

Informação: a armadura de Centauro suporta até 3.700º Informação: É armado com duas correntes, uma em cada
Celsius de temperatura. braço. Na ponta conduz a figura de uma cruz, e na outra
Localização: Santuário, Grécia ponta uma bola com pontas, que significa ataque e defesa.
Status: Ativa Ela pode ser infinitamente alargada e multiplicada, a sua
Tipo: Prata resistência é igual à de sua armadura.
Habilidades Específicas: Fogo extra, Resistência ao Fogo, Localização: Santuário, Grécia
Movimento Extra. Status: Ativa
Turiblhão de Chamas Tipo: Prata
Técnica da Armadura Habilidades Específicas: Vontade Extra, Vitalidade Extra,
O Cavaleiro usa a fricção do ar sobre seus braços para criar Grande Cosmo. Armas Mágicas: Correntes de Cerfeu
uma grande tempestade de fogo que cobre seu corpo, em Armadura de Mosca (Musca)
seguida com seus punhos propulsiona a tempestade que
adquire a forma de um gigantesco pilar flamejante, forte o
suficiente para destruir e queimar o oponente por completo.
Em regra e semelhante a técnica Explosão de Cosmo
Melhorada (Fogo).
Armadura de Auriga

Localização: Santuário, Grécia


Status: Ativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Rei dos Insetos, Visão Aguçada,
Subir Paredes.
Armadura de Corvo

Informação: Armadura equipada com discos olipicos que


podem ser usados para ataque.
Localização: Santuário, Grécia
Status: Ativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Vontade Extra, Ataque Extra,
Movimento Extra. Armas Mágicas(Discos): Os discos da
Armadura de Auriga estão com o encantamento retornável.
Localização: Santuário, Grécia
Status: Ativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Afinidade com Corvos, Fligth.

51
Armadura de Águia Habilidades Específicas: Respiração Cetácea Menor,
Movimentar-se Dentro D’água, Sonar.
Força Explosiva de Kaitos
Técnica da Armadura
Pré-Requisito: Força 20
O Cavaleiro agarra o oponente pelo pulso e o arremessa
com violência para cima. Em seguida, o oponente é tomado
por uma grande força cósmica circular, que quando usado
perto das águas a força delas se une ao golpe e impede o
oponente de escapar. Depois, quando o oponente cai em sua
direção, ele desfere um soco forte em sua cabeça. O poder do
golpe é similar à força de uma grande baleia.
Em regra o cavaleiro projeta o alvo a 1d10+Força em
Localização: Santuário, Grécia metros de altura, o alvo e lançado e após descer recebe o
Status: Ativa impacto do soco na cabeça que causa o dano desarmado +
Tipo: Prata 1d6 para cada 3 metros que foi projetado para cima.
Habilidades Específicas: Visão Aguçada, Flight, Velocidade Armadura de Altar
Extra.
Armadura de Lagarto (Lacerta)

Localização: Santuário, Grécia


Status: Inativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Imunidade aos Deuses, Imunidade
ao Seikishiki, Comunicação Espectral, Aura da Paz.
Armadura de Triângulo
Localização: Santuário, Grécia
Status: Ativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Resistência Extra, Grande Cosmo.
Turbilhão de Mármore
Técnica da Armadura
O Cavaleiro extende seu braço e usando os seus dedos,
dispara um raio de energia que se transforma em um
gigantesco turbilhão de ar e se projeta como uma onda
expansiva, Em regra a técnica e similiar a Explosão de
Cosmo (Ar).
Armadura de Baleia Branca (Cetus) Informação: Essa é a segunda armadura especial criada por
Atena. Sua principal função é a capacidade de selar os
Deuses.
Localização: Santuário, Grécia
Status: Inativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Senso Crítico, Grande Cosmo,
Cosmo Extra, Selo dos Três Mundos

Localização: Santuário, Grécia


Status: Ativa
Tipo: Prata

52
Armadura de Lira Armadura de Sagita

Localização: Santuário, Grécia


Status: Ativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Senso Crítico e Vontade Extra.
Localização: Santuário, Grécia Flechas Fantasmas
Status: Ativa Técnica da Armadura
Tipo: Prata Qualquer pessoa atingida com a Flecha da Morte deve ter
Habilidades Específicas: Senso Crítico, Grande Cosmo, um sucesso num teste de Percepção (CD15) para se desviar
Proteção Musical. Arma Mágica (Harpa Musical): O corretamente das flechas ilusórias de sargita. Uma falha
Cavaleiro de Lira possui uma Lira Mágica que possibilita significa que se a vitima não for tratada em 12 horas,
utilizá-la em ataques com sua música. simplesmente morrerá. Apenas o escudo de Athena pode
Réquiem de Cordas emitir uma luz que é capaz de remover a flecha. Sem isso,
Técnica da Armadura NADA será capaz de retira-la. Tentar retirar a flecha causa a
Pré-Requisito: Talento Bardo morte da vítima. (ainda sim esse efeito pode ser modificado
O Cavaleiro toca uma música com a sua Lira e várias de acordo com o Narrador).
cordas são disparadas contra o alvo, que é preso e
estrangulado até a morte por elas ao a música acabar. Flechas Envenenadas
O alvo fica Impedido devendo fazer tese de Força para Técnica da Armadura
tentar se soltar, enquanto isso ele recebe a cada rodada 5d6 O Cavaleiro dispara uma chuva de flechas que no começo
de dano pelo apertamento da corda, a armadura não ignora não passam de ilusões mas depois, ele materializa flechas de
parte do dano. verdade que estão cheias de um veneno mortal. Se for
atingido por uma delas, o inimigo perde todos os seus cinco
Acorde Noturno sentidos, aos poucos.
Técnica da Armadura As flechas causam pouco dano 1d6, porem o alvo deve
Pré-Requisito: Talento Bardo realziar um teste de resistència e se falhar rola-se 1d8, esse e
O Cavaleiro toca e libera de sua Lira ondas ultrassonoras o numero de rodadas que ele vai permanecer com os
com o um poder esmagador. A técnica causa um total de 5d6 sentidos, após passar a rodada ele rola de novo e se falhar
de dano psiquico, sendo que a armadura não absorve o dano. perde um sentido e rola-se mais 1d8 novamente, o efeito se
repete até todos os cinco sentidos terem sido retirados.
Serenata da Viagem da Morte Armadura de Ofiúco
Técnica da Armadura
Pré-Requisito: Talento Bardo, Acorde Noturno rank 3,
Carisma 18.
O Cavaleiro através de sua Lira, toca-a emitindo na forma
de uma triste canção, notas que adentram na mente de seus
inimigos e os fazem rapidamente dormir, ficando a merce do
cavaleiro, é dito que mesmo que os alvos acordem à 10 dias,
pensaram que estiveram ouvindo durante todo o tempo a
música da Lira.
Localização: Santuário, Grécia
Status: Ativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Cosmo Extra, Vitalidade Extra,
Velocidade Extra
Garras de Trovão
Técnica da Armadura
Para executar sua técnica, o usuário ergue sua mão em
uma postura similar ao bote de uma cobra e parte em direção
ao oponente, desferindo golpes com suas garras afiadas e
cargas elétricas de 10.000 volts. O ataque perfura o corpo do
inimigo como picadas de cobra, causa um total de 3d6 de
dano eletrico.

53
Armadura de Cão Maior Armadura de Taça

Localização: Santuário, Grécia Informação: A armadura de Taça possui o maior poder


Status: Ativa curativo entre todas as armaduras. Dizem que ela produz
Tipo: Prata um líquido cor de vinho, capaz de curar qualquer ferimento
Habilidades Específicas: Rastreio Implacável, Velocidade e qualquer doença. É dito também que aquele que
Extra, Movimento Extra. visualizar o líquido por muito tempo, conseguirá enxergar
Grande Punho Esmagador seu futuro. Dificilmente o cavaleiro de prata de Taça é
Técnica da Armadura mandando a linha de frente do combate, preferindo ficar
Desenvolvendo uma altíssima velocidade, o cavaleiro no santuário para curar cavaleiros feridos.
concentra o Cosmo em seu punho direito estendido. Em Localização: Santuário, Grécia
seguida, seu corpo é envolto por uma aura azul- Status: Ativa
esbranquiçada, assumindo o aspecto de um cometa, Tipo: Prata
golpeando furiosamente seu adversário em velocidade Mach Habilidades Específicas: Água que cura, Grande Cosmo,
2. Em via de regra a técnica e semelhante ao Ataque Senso Crítico.
Berserk. Armadura de Grou
Armadura de Orion

Localização: Desconhecida
Status: Inativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Ataque poderoso, Vitalidade Extra. Localização: Santuário, Grécia
Status: Ativa
Choque Megatômico de Meteoros Tipo: Prata
Técnica da Armadura Habilidades Específicas: Velocidade Extra, Movimento
O Cavaleiro salta, enrosca seu corpo em forma de bola e Extra, Senso Crítico.
desce diagonalmente em direção ao seu adversário, girando
seu corpo em altíssima velocidade. Esse giro acumula uma Armadura de Vela
grande quantidade de energia cósmica, que é concentrada
em seu pé para finalizar com um poderoso chute. em Regra a
técnica e semelhante ao Ataque Berserk.

Localização: Santuário, Grécia


Status: Ativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Ataque poderoso, Timoneiro
Celeste, Conjunção Argo Navis (Proa).

54
Armadura de Escultor O Cavaleiro adota posturas que formam visualmente a
roda das plumas do pavão e concentra seu Cosmo,
meditando. Em seguida, parte pra cima do oponente e
executa uma sucessão de socos na velocidade Mach 5. em
regra a técnica e semelhante a Rajada de Soco.
Armadura da Imperatriz

Informação: Dentre todas as armaduras de Atena, a


armadura de Escultor é a única armadura com poder capaz
de Forjar novas armaduras. Relatos antigos, dizem que os
antigos Lemurianos (que construíram as primeiras
armaduras de Atena) tinham várias armaduras com essa
habilidade. Para a confraria de Atena foi contruida apenas
uma, a armadura de Escultor.
Localização: Santuário, Grécia Informações: Essa armadura vem acompanhada também
Status: Ativa com um estandarte com o simbolo de atena (o baculo de
Tipo: Prata nike), dizem que o estandarte e abençoado com o cosmo de
Habilidades Específicas: Concertar Armaduras, Forjar atena dando força e coragem para seus guerreiros em
Armaduras, Localizar Armaduras. campo de batalha, por isso tal armadura geralmente e
usada por um grande lider militar.
Armadura de Cérbero Localização: Santuário, Grécia
Status: Inativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Análise Detalhada.
Estandarte do Poder
Técnica da Armadura
O Cavaleiro crava o estandarte que possui com o simbolo
de Atena no chão criando um circulo no formado do simbolo
no chão, todos proximos são imbuido com uma coragem
nunca vista ante, a técnica em regra tem o mesmo efeito de
Discurso da Vitória.
Localização: Santuário, Grécia Armadura de Lótus
Status: Ativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Movimento Extra, Vontade
Extra.Armas Mágicas: Manguais
Armadura de Pavão

Localização: India
Status: Ativa
Tipo: Prata
Habilidades Específicas: Precisão Máxima, Levitação,
Grande Cosmo. Técnicas Extras:Miragem.
Localização: India Explosão de Lótus
Status: Ativa Técnica da Armadura
Tipo: Prata O Cavaleiro concentra seu cosmo meditando. Uma flor de
Habilidades Específicas: Precisão Máxima, Levitação. lótus se materializa e suas pétalas se abrem pouco a pouco, a
Técnicas Extras:Miragem. medida que o cosmo do cavaleiro aumenta. Quando está
Golpe dos Mil Braços completamente aberta, ele ataca seu adversário com seu
Técnica da Armadura punho lançando todo o poder numa rajada fulminante contra
o adversário. A técnica e igual a Explosão de Cosmo.

55
Armaduras de Ouro A barreira e capaz de absorve uma quantidade de dano
igual a 30 pontos de dano por rank, alem disso caso a
As armaduras de ouro são as vestimentas dos cavaleiros de barreira absorva o total de dano e o mesmo não for o
ouro, da casta mais alta dos defensores de Athena. Todos os suficiente para destrui-la, ela repele essa quantidade de dano
cavaleiros de ouro são a nata da nata, ou seja, são para o atacante que deve fazer um teste de Destreza para não
naturalmente os mais fortes defensores de Athena, e seus receber o proprio dano que iria causar. E possivel criar uma
protetores sagrados. Para se usar uma armadura de ouro e barreira de trinta metros de largura e quinze metros de
necessário ter o dominio do sétimo sentido, ou a armadura altura por rank.
não passará de um peso no corpo.
Extinção Extelar
Armadura de Aries Técnica da Armadura
O Cavaleiro de Áries eleva seu cosmo e gera a poderosa
luz das estrelas, que envolve o alvo e o faz sumir; contudo, o
destino quem determina é o próprio Cavaleiro de Áries.
Quando a luz some, tudo que foi tocado por ela desaparece.
Em via de regra o cavaleiro de Àries causa um total de
10d10 pontos de dano Cósmico, alem disso consegue
também teletransportar o alvo a uma distancia de até 50
metros por Rank (o alvo pode fazer um teste de resistência de
Sabedoria para tentar resistir ao teletransporte, alem
também do teste de Destreza para tomar apenas metade do
dano).
Essa tecnica pode ser usada para absorver as técnicas de
outros cavaleiros, nesse caso assuma que esta usando como
uma reação e lance o dado de dano, se o total for maior que o
Localização: Santuário, Grécia dano da tecnica de dano do alvo a extinção extelar anula o
Status: Ativa poder.
Tipo: Ouro
Habilidades Específicas: Grande Cosmo, Grande Vontade, Revolução Extelar
Cosmo Extra Técnica da Armadura
Habilidades Unicas: Serenidade: a armadura de Áries é O Cavaleiro de Áries eleva seu Cosmo e levanta seu braço
capaz de passar uma grande tranquilidade ao seu direito para cima, criando várias estrelas que atacam
cavaleiro. Funciona da seguinte maneira: quando o simultaneamente o alvo.A movimentação das estrelas tem a
cavaleiro estiver com a armadura de Áries todos os testes aparência de estrelas cadentes caindo do céu.
terão suas dificuldades reduzidas em dois. Se um teste A Revolução Extelar e a tecnica suprema do cavaleiro de
com CD 15 tera seu CD reduzido para 13, por exemplo. Aries e como tal e mais poderosa, ela acerta uma aréa
Sacrifício do Cordeiro: A armadura, enquanto dentro da próxima e todos nessa área recebem 16d10 de dano cósmico,
casa de Áries, pode se sacrificar para salvar seu usuário da um teste de resistência de destreza permitereduzir o dano
morte, "devolvendo-lhe a vida", mas perdendo a sua própria pela metade.
(a armadura racha), ficando inerte, com 0 pontos de vida,
mas seu usuário, caso tenha sido morto há poucos
segundos e ainda esteja vestindo-a, volta à vida (recupera
pontos de vida igual a seu valor de constituição). Isso só
acontecerá em caso de extrema necessidade, quando a
armadura perceber que é imprescindível manter seu
usuário vivo (ou seja, a critério do Narrador). Somente um
artífice muito poderoso e experiente seria capaz de
devolver a vida à armadura de Áries depois de sua morte
por essas vias. Todavia, com o sangue de Athena, poderia
ser possível revivê-la
Muralha de Cristal
Técnica da Armadura
O Cavaleiro de Áries cria uma barreira invisível e
intransponível entre ele e seu adversário, capaz de devolver
qualquer ataque com a mesma intensidade e velocidade
disparada contra ela. Por mais poderoso que seja o ataque,
ele é devolvido ao agressor, que acaba se ferindo.

56
Ataque Estrutural: você concentra seu ataque em um
ponto especifico de uma estrutura (um prédio, uma ponte,
Armadura de Touro uma estátuta, um castelo). O dano da Força Máxima de
Touro é aplicado uniformemente a toda a estrutura. Não é
necessário tirada de ataque, mas é preciso gastar 4 pontos
adicionais de aura.
A força Máxima de Touro pode ser usada como dano
radiante ou de impacto, á escolha do Cavaleiro.
Grande Chifre: Modo Defensivo /
Ofensivo
Técnica da Armadura
Localização: Santuário, Grécia A tecnica suprema do cavaleiro de Touro e composta em
Status: Ativa duas técnicas diferenciadas, primeiramente o Grande Chifre
Tipo: Ouro e uma técnica de cosmo bruto porem o modo como ele usado
Habilidades Específicas: Vontade Extra, Resistência Extra, que diferencia todo seu potencial.
Força de Gigante A primeira é um ataque ofensivo e defensivo ao mesmo
Habilidades Unicas: Saúde de Touro: O Cavaleiro pode tempo. O golpe é parecido com o Iainuki (golpe rápido de
uma vez por dia aumentar seus pontos de vida igual ao seu espada desferido em guarda). A postura para disparar o
valor de Constituição sem custo em cosmo. Acabado esse Grande Chifre é manter os braços cruzados. O Cavaleiro de
efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo Touro descruza e cruza novamente os braços na velocidade
para “energizar” a saúde do Touro novamente. Caso o da luz e, ao movimentar seus braços nessa velocidade, o
Cavaleiro precise utilizar sua armadura antes de sua Cavaleiro de Touro cria uma massiva rajada de energia
recuperação, serão reduzidos do Cosmo do cavaleiro os poderosíssima, causando danos em seu alvo ou se
números de saúde que estão pendentes. Estabilidade: O defendendo de ataques inimigos, sendo a essência desta
touro jamais vai ao chão ou dele é arrancado contra a sua primeira forma a velocidade.
vontade. No máximo, fica de joelhos, mas não se prostra, Enquanto mantem os braços cruzados na postura
nem pode ser derrubado. Ele permanece, teimosamente, defensiva, o cavaleiro de touro adiciona seu modificador de
de pé. A armadura pode continuar protegendo a casa de força na sua CA, esse bônus se perde quando executa o
Touro mesmo após a morte do usuário, ou seja, mesmo que movimento devendo assumir a postura apenas na proxima
ele esteja morto, de pé, oponentes inferior ao Rank do rodada, porem quando dispara o grande chifre nessa forma
Traje (Bronze, Prata e etc..) da armadura receberão dano ele causa um total de 10d8 de dano e além disso projetando o
do último ataque que o cavaleiro desferiu em vida. É como alvo a uma distância de até 10 metros por rank.
se a casa inteira estivesse em sintonia com o cavaleiro e
pegasse emprestado seu poder. Grande Chifre: Modo Ofensivo
Força Máxima do Touro Técnica da Armadura
Técnica da Armadura A tecnica suprema do cavaleiro de Touro e composta em
O Cavaleiro Touro recebe de sua constelação a força duas técnicas diferenciadas, primeiramente o Grande Chifre
lendária capaz de esmagar estrelas com os punhos, isso e uma técnica de cosmo bruto porem o modo como ele usado
implica em seus golpes também que ao serem aplicados com que diferencia todo seu potencial.
os pés e os punhos causam 6d6 pontos de dano + A Segunda forma é um ataque totalmente ofensivo que o
modificador de força. Além disso, sempre que você tirar 6 no Cavaleiro de Touro utiliza quando resolve partir para a
dado (ou dados), jogue-o(s) de novo, e assim por diante. ofensiva. Ele concentra seu Cosmo em seus punhos e dispara
È preciso gastar 4 pontos de cosmo para ativar esta uma poderosa rajada de energia para frente, podendo assim,
técnica, que permanece em funcionamento até o fim do despedaçar seu inimigo, sendo a essência desta segunda
combate, não importa quanto ele dure. Além disso a Força forma o Cosmo concentrado do Cavaleiro de Touro. No
Máxima de Touro, ainda, permite que você execute as entanto, quando o golpe é lançado desta forma, assim como
seguintes façanhas: no ataque de espada no Iai, o oponente pode se defender do
ataque e contra-atacar.
Onda de Choque: concentre-se por toda uma rodada e dê Nessa forma o Cavaleiro não se prevalece do bônus na CA,
um golpe no chão (ou produza atrito com os punhos). mas causa mais dano que o normal causando 10d10 de dano
Todos em uma esfera de quinze metros de raio ou em um com seu ataque, porem dessa forma o alvo pode também
conte de trinta metros á sua frente devem superar um tentar um teste de Constituição (dificuldade 8 + Proficiência +
teste de resistência de Constituição (dificuldade 8 + bônus Bônus de Força do cavaleiro) se conseguir na proxima rodada
de proficiência + bônus de Força do cavaleiro). Os que o cavaleiro de Touro perde também o bônus de Destreza da
forem bem-sucedidos são apenas jogados no chão. Os que CA.
não passarem no teste ficam atordoados por 1d4 rodadas
e sofrem 2d6 pontos de dano sônico + o modificador de
força do cavaleiro. O custo é de 4 pontos de cosmo, mas
se a Força Máxima de Touro já estiver ativa, não há gasto
Extra.

57
Armadura de Gemeos A técnica ao ser usada permite ao alvo realizar um teste de
resistência de Destreza (CD 12+ Bônus de Proficiência +
Modificador de Sabedoria do Cavaleiro). Em caso de falhar o
efeito acima ocorre, uma vez preso no espaço paralelo, o alvo
pode tentar realizar uma novo teste por rodada, porem a
dificuldade aumenta em +1 para cada chance (simbolizando
que ele esta ficando cada vez mais distânte da realidade). O
cavaleiro pode tirar a qualquer momento seu alvo do espaço
paralelo e lança-lo a qualquer distancia a até 100 metros.
Explosão Galáctica
Técnica da Armadura
Localização: Santuário, Grécia Pré-Requisito: Pelo menos 4 Técnicas em Rank 5
Status: Ativa Técnica suprema dos Cavaleiros de Gêmeos, cujo poder
Tipo: Ouro dizem ser "capaz de destruir até as estrelas da
Habilidades Específicas: Ataque Poderoso, Grande galáxia".Queimando seu Cosmo intensamente, o usuário
Vontade, Vitalidade Extra lança no alvo uma poderosa onda de choque explosiva, que
Habilidades Unicas: As Duas Faces: a armadura de assume a forma de diversos planetas que se chocam
Gêmeos possui duas faces: uma boa e uma má. Quando um violentamente contra o alvo causando sucessivas explosões
cavaleiro faz uma coisa ruim, a face boa chora. Funciona A técnica se expande do cavaleiro seu raio de ação e de um
como uma Dupla Personalidade. Quando o jogador vestir o raio de até cinquenta metros, todos que estiverem na aréa
elmo da armadura de gêmeos ele deve rolar 1d10 (um devem realizar um teste de resistência de Destreza (CD
resultado de 1 até 4 indica que seu rosto será coberto pela 12+Bônus de Proficiencia+ Modificador de Sabedoria do
face boa; um resultado de 5 até 8 indica que será a face má Cavaleiro), para receber metade do dano, que e um total de
e um 9 ou 10 indica que seu rosto será visto, e o cavaleiro 10d20 de dano. O cavaleiro também pode se quiser
não terá uma Dupla Personalidade. Basicamente sua concentrar todo o poder em um unico alvo.
tendência se altera e ele recebe vantangens nas jogadas de
ataque e teste de Resistência se enfrentar um inimigo da Retirada de Sentidos
tendência oposta a dele (caso esteja com a face boa ganha Técnica da Armadura
o bônus contra inimigos malignos, caso esteja com a face O cavaleiro de Gêmeos conhece a técnica de retirada de
má ganha bônus contra inimigos bondosos). sentidos atraves do cosmo, com essa habilidade ele realizar
um ataque contra o alvo, o mesmo deve fazer um teste de
Armadura Remota resistência de Constituição (CD 12+Bônus de Proficiencia+
Técnica da Armadura Modificador de Sabedoria do Cavaleiro), caso contrario tem
Uma das Primeiras habilidades do cavaleiro e Gêmeos e a um dos sentidos retirados, cada sentido retiredo impõem em
capacidade de ativar sua armadura remotamente, a uma situação.
armadura ganha vida e consegue usar a técnica da outra
dimensão (mais a frente),a armadura conserva os atributos do Tato: O alvo recebe desvantagens e todos os seus testes
cavaleiro como se estivesse sendo vestida, porem, a envolvendo qualquer area do corpo (até mesmo ataque).
armadura esta completamente vazia (ela não prevalece do Paladar: O alvo não pode falar e também não consegue
bonus de destreza do cavaleiro na CA), alem disso qualquer sentir o gosto das coisas.
ataque a armadura faz com que o cavaleiro realize um teste Olfato: O alvo tem dificuldade para respirar e também não
de resistência de Constituição (CD 20) ou perderá a pode sentir mais o cheiro das coisas
concentração e a técnica acaba se desfazendo, devendo Visão: O alvo não enxerga mais, recebendo 50% de chance
gastar novamente os pontos para ativar a armadura remota, o de errar qualquer ataque contra o alvo.
alcance do controle da armadura é de 50 metros por Rank. Audição: O alvo não escuta mais.
Outra Dimensão Satã Imperial
Técnica da Armadura Técnica da Armadura
O Cavaleiro de Gêmeos eleva seu Cosmo e cria uma fenda Pré-Requisito: Rank 6 de Classe
no espaço-tempo para uma dimensão alternativa, que com Quem é atingido pelo Satã Imperial torna-se uma
grande poder de sucção traga o alvo, que pode ficar vagando marionete violenta sob as ordens do usuário do golpe, sendo
no espaço paralelo (onde não há entrada e saída) por toda a forçado a cumprir qualquer ordem dada. O efeito da técnica
eternidade.A dimensão alternativa tem a aparência de um só é anulado quando alguém morre diante dos olhos daquele
vácuo espacial cheio de planetas, nebulosas e estrelas que foi atingido
distantes. O alvo do Satã imperial deve ser bem sucedido em um
teste de Resistência de Sabedôria (CD 12+Bônus de
Proficiencia+Modificador de Sabedoria do Cavaleiro), o
primeiro teste vem após uma hora do efeito, caso não passe
no teste o satã imperial permanece e só será possivel fazer
um novo teste apos uma hora do teste anterior.
E dito que essa técnica também e conhecida pelo Grande
Mestre e apenas usada em ultimo caso para obrigar um
cavaleiro a seguir a vontade de Athena (ou as suas!!).

58
Armadura de Cancer Chamas Demoniacas
Técnica da Armadura
Pré-Requisito: Talento Controle de Seikishiki
Essa técnica só pode ser usada no mundo dos mortos ou
na colina de Yomotsu Hirasaka, pois precisa do acumulo de
almas do local. Máscara da Morte incinera as almas ao redor
através do uso de fogo-fátuo, utilizando-as para alimentar as
chamas que ferem diretamente a alma do adversário.
A técnica causa um total de 10d6 de dano de fogo a um
Localização: Santuário, Grécia alvo, um teste de Resistência de Destreza permite reduzir o
Status: Ativa dano pela metade.
Tipo: Ouro Hecatombe dos Espíritos
Habilidades Específicas: Comunicação Espectral, Técnica da Armadura
Imunidade ao Seikishiki, Ataque Poderoso. Pré-Requisito: Talento Controle de Seikishiki
Habilidades Unicas: Ganchos Dourados: O cavaleiro de O cavaleiro de Cancer acumula as almas perdidas nas
Câncer pode queimar seu Cosmo (Gastando 2 Cosmo) proximidades na palma da mão e as usa como pólvora para
para crescer nos seus punhos da armadura alguns ganchos produzir uma espécie de feixe de luz que funciona como
dourados que podem passar um veneno similar a um combustível para gerar uma terrível e gigantesca explosão. A
Câncer (O oponente pode fazer um teste de resistência de magnitude da explosão é proporcional à força das próprias
Fortitude CD 15). Caso falhe no teste, receberá a perda de almas e espíritos utilizados quanto mais alma no local maior
1 ponto Constituição de por turno. Apenas o cavaleiro e será os danos.
outras poucas pessoas sabem se livrar do veneno Em via de Regra a técnica causa um total de 10d8 de dano,
canceroso que saiu dos ganchos no punho. Conexão com o cavaleiro antes de rolar o dano realiza um teste da pericia
o Seikishiki: Câncer possui uma forte relação com a Arcana (int) com o CD 25, cada valor maior do que isso e
morte, e o portador desta armadura consegue, enquanto +1d8 acrecido ao dano original da técnica (isso simboliza que
estiver na Casa de Câncer, 1 vez ao dia, adentrar o Yomotsu o cavaleiro de Cancer reuniu mais almas possivel do que
conforme sua vontade sem pagar custo de cosmo. tinha no local).
Teleporte de Seikishiki Utilizar essa técnica na colina de Yomotsu Hirasaka e no
Técnica da Armadura mundo dos mortos, o CD do teste de Arcana se torna 15.
Pré-Requisito: Talento Controle de Seikishiki
É uma forma diferente de teletransporte encontrada pelos Marcha dos Espiritos
manipuladores do Sekishiki. Através do Yomotsu Hirasaka, o Técnica da Armadura
cavaleiro de Câncer pode se teleportar para qualquer lugar Pré-Requisito: Talento Controle de Seikishiki
do mundo. A desvantagem dessa técnica é o alto custo de Considerada a técnica mais poderosa dos cavaleiros que
cosmo requerido para o efeito, pois deve-se gastar cosmo dominam o Sekishiki. O Usuário da manobra puxa do além a
para ir até o seikishiki e para sair de lá. maior quantidade de almas possível. As almas são
concentradas em uma esfera gigante que fica acima de sua
Ondas do Inferno cabeça e por final são disparadas em um imenso turbilhão
Técnica da Armadura que ao atingir o inimigo podem causar fortes danos físicos.
Pré-Requisito: Talento Controle de Seikishiki A técnica cria uma gigantesca esfera acima da cabeça do
O Cavaleiro de Câncer abre um buraco chamado Sekishiki, alvo de 15 metros de raio,a esfera então causa a todos na
por onde as almas das pessoas sobem quando mortas, area de 15 metros um total de 10d10 dano de fogo, os alvos
envolve a alma do inimigo com uma aura branca e a arrasta podem fazer um teste de Destreza (CD 8 + Bônus de
para a entrada do Mundo dos Mortos. Proficiência + Modificador de Sabedoria do cavaleiro).
A técnica por sí só permite varias coisas, primeiramente Ao usar essa técnica na colina de Yomotsu Hirasaka e no
ela permite lançar o alvo para a colina de Yomotsu Hirasaka , mundo dos mortos, o dano se torna de 15d10 de dano de
a entrada do mundo dos mortos, o alvo realiza um teste de fogo e a CD aumenta em CD 12 + Bônus de Proficiência +
resistência de Sabedoria (CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria do cavaleiro.
Modificador de Sabedoria do Cavaleiro), caso não passe o
efeito das ondas do inferno o atinge e ele e jogado para lá, a
partir dai o cavaleiro também pode usar o poder para se
transportar para a colina de Yomotsu (sem custo de Cosmo),
o alvo a cada rodada por lá o alvo perde 2d4 pontos de
Sabedoria, caso sua sabedoria chegue a zero ele se tornar
um cadaver vivo.
Utilizar as Ondas do Inferno dentro da colina causa um
efeito pior ainda, pois caso o alvo não passe novamente no
teste ele é levado diretamente ao inferno, se tornando um
cadaver vivo no mundo real (lembre-se que apenas a alma do
alvo vai para o Yomotsu, o corpo ainda permanece no mesmo
local que estava).

59
Armadura de Leão A técnica causa um total de 10d10 de dano em todo os
alvos na área, os alvos podem tentar um teste de Destreza
para receber metade do dano, porem como o golpe alcança a
velocidade da luz o CD e igual a 12 + Bônus de Proficiência +
Modificador de Sabedoria do cavaleiro.

Localização: Santuário, Grécia


Status: Ativa
Tipo: Ouro
Habilidades Específicas: Velocidade Extra, Visão Aguçada,
Movimento Extra, Senso Crítico.
Habilidades Unicas: Coragem do Leão: Quando estiver
com a armadura de Leão o cavaleiro é IMUNE a qualquer
tipo de Intimidação referente a oponentes mais forte do
que ele (um Deus, Semideus, Titãs, Gigantes e etc..). Se ele
tiver que enfrentar um deus ele o fará sem hesitar. Diga–se
de passagem, que Coragem do Leão não significa que o
cavaleiro deve bater em qualquer um por aí, mas significa
que na hipótese de as coisas que deixariam um cavaleiro
comum abalado ele não se intimidaria.
Aura de Terror: O Grande Leão Dourado de Neméia
aterrorizava a todos, e era muito temido. A mera visão do
cavaleiro de Leão ostentando esta armadura em sua casa
zodiacal gera um terror irracional nas mentes dos oponentes
cujo Rank da armadura seja inferior ao traje do Leão
(armaduras de Bronze e Prata). A maioria dos que tentar
adentrar a casa de Leão recuará e, mesmo os que lutarem, o
farão na defensiva, sempre com medo do "bote certeiro" do
leão. Para efeitos práticos, a armadura inspira medo sempre
que seu usuário estiver na casa de Leão, e oponentes deverão
passar em um teste resistência de Sabedoria (CD 20) ou
terão desvantagens em todos os testes feitos na presença do
cavaleiro
Cápsula do Poder
Técnica da Armadura
O Cavaleiro golpeia o ar com o punho numa velocidade
extremamente rápida para romper a atmosfera e criar um
vácuo, para disparar uma potente esfera de energia de
grande alcance na velocidade da luz. A esfera é puramente
formada de cosmo, com grande poder destrutivo, que se
move na velocidade luz e explode ao entrar em contato com o
alvo.
A técnica causa um total de 8d8 de dano radiante a um
alvo e projeta ele um total de 5 metros por rank de distância
causando também um rastro de destruição. O alvo pode
tentar um teste de Destreza para receber metade do dano,
porem como o golpe alcança a velocidade da luz o CD e igual
a 12 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria do
cavaleiro.
Relâmpago de Plasma
Técnica da Armadura
O Cavaleiro concentra seu cosmo em seu punho e golpeia
com ele, enviando milhões de golpes na velocidade da luz,
que se entrecruzam e atacam o alvo em todas as direções,
deixando rastros de luz.

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Armadura de Virgem Ao empregá-lo, o Cavaleiro de Virgem cria uma poderosa Pa
parede esférica de cosmo-energia que envolve o seu corpo em éo
todos os pontos, protegendo-o por inteiro de qualquer ataque
inimigo. Apenas ataques não físicos podem ser efetivos
quando Shaka entra nesta defesa. Técnica absolutamente
defensiva, o Kahn é uma invocação de um deus hindu
homônimo à técnica, também conhecido como Acalanatha.
Em via de regras essa técnica e similar a técnica Muralha
Elemental: Luz.
Rendição Divina
Técnica da Armadura
Localização: Santuário, Grécia Esta técnica consiste em uma explosão cósmica
Status: Ativa incrivelmente poderosa, a qual o cavaleiro pode irradiar
Tipo: Ouro contra inimigos que estão no mesmo ambiente (forma
Habilidades Específicas: Aura da Paz, Imunidade ao expansiva) ou enviar a energia de forma que atinja alvos que
Seikishiki, Grande Vontade, Comunicação Espectral, estejam à distância. É geralmente precedido pelo "Ohm", a
Ataque Poderoso. fim de potencializar a força do golpe.
Habilidades Unicas: Alma de Deus: quando o cavaleiro de Em regra a rendição divina causa um total de 10d8 pontos
Virgem estiver com sua armadura ele consegue passar de dano radiante contra todos os alvos que estiverem a até 20
toda bondade de seu Cosmo aos outros, até mesmo seus metros por Rank na sua forma expansiva, o cavaleiro
oponentes! Nenhum tipo de demônio, vampiro, titã chegará também pode usar uma variante e projetada como uma
perto do cavaleiro, e se ele se concentrar (como Shaka e poderosa energia a até 30 metros por Rank de distância, um
sua posição de Lótus!) nas orações, aumenta em +2 o teste de resistência de Destreza permite reduzir o dano pela
bônus de Cosmo de todos os aliados dos cavaleiros num metade (CD 10 + Bônus de Proficiência + Modificador de
raio de 10metros/Ciclo. Esse poder é apenas dado ao Sabedoria do cavaleiro).
cavaleiro de Virgem, que deve ser a pessoa mais
santificada da Terra. Pureza: O usuário da armadura de Invocação dos Espíritos Malignos
Virgem é, por natureza, um ser incorruptível, mas assim Técnica da Armadura
também é a armadura. Ela também não aceita que impuros O cavaleiro materializa espíritos malignos e, em meio a
de coração a utilizem. Para efeitos práticos, seu usuário múltiplas ilusões, lança-os sobre o inimigo. Esses espíritos
jamais será forçado a agir contra a própria natureza, ou seguem em forma espectral avançando rapidamente contra o
cometer algo que o torne impuro (impuro no ponto de vista adversário atacando-o diretamente e/ou causando uma
do próprio personagem, é claro), não importando se esse grande explosão.
controle for mental ou proveniente de alguma outra fonte. O ataque causa um total de 8d8 de dano psiquico alem
Somente deuses podem ignorar essa proteção. Além disso, disso, o alvo deve realizar um teste de Sabedoria (CD 10 +
enquanto estiver dentro da Casa de Virgem, o usuário da Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria do
armadura pode perceber perfeitamente tudo o que Cavaleiro), ou ficara abalado não podendo fazer nada até
acontece nas imediações da mesma sem o uso dos cinco passar no teste, o dano e basicamente ilusorio mais afeta a
sentidos. Esse efeito fica mais a cargo do narrador. Grande mente do alvo enlouquecendo a mesma.
Cosmo: Uma Vez por dia o Cavaleiro de Virgem Pode sem
custo de Cosmo aumentar em +4 dados de dano todas Ciclo das Seis Existências
suas têcnicas. O Efeito dura toda uma batalha. Técnica da Armadura
Ohm
Trata-se de uma técnica que envia o oponente para um dos
Técnica da Armadura seis mundos da Metempsicose, que seria escolhido pelo
Consiste em um mantra que o cavaleiro utiliza para adversário,mas o cavaleiro pode escolher também para onde
intensificar o seu cosmo acumulado por meditação e vai enviar o alvo caso esse se recuse a escolher. Os mundos
expandilo. Normalmente utilizado antecedendo técnicas, são:
como a "Rendição Divina". Ao queimar o seu cosmo através Inferno: Um mar de lava, montanhas espinhentas.
deste mantra, o cavaleiro atinge o alvo e o afasta de suas Aqueles aqui presentes sofrem uma dor indescritível.
proximidades pela irradiação provida de sua energia. Mundo dos Demônios: Todos os corpos ficam
Em via de regra a técnica pode ser usada como uma esqueléticos. Somente as barrigas crescem. Aqueles aqui
intermediação de tecnicas posteriores, ao usar o Ohm, seu presentes vomitam sem parar... até começar a consumir
proximo ataque causa dano máximizado alem de impedir o carne de cadáveres.
alvo de contra atacar, a dificuldade para desviar de qualquer Mundo das Feras: Aqui vale a lei do mais forte. Para
ataque usando um teste de resistência aumenta a base do CD seguila, é preciso matar os predadores para se alimentar...
para 12. para sempre.
Mundo das Chacinas: O sangue jorra eternamente. A
Kahn morte faz parte do cotidiano, e as batalhas jamais
Técnica da Armadura terminam.
Mundo dos Homens: Tristeza, alegria, fúria, risos. Tudo se
mistura com grande instabilidade. Não há bem ou mal.

61
A técnica em sí permite o alvo realizar um teste de resistência
de Sabedoria (CD 10 + Bônus de Proficiência + Modificador
de Sabedoria do Cavaleiro), para evitar o golpe, porem uma
vez que tenha sido alvo do golpe a não ser que tenha algum
metodo de retornar (como teleporte ou uma tecnica planar), o
alvo realmente e enviado para um desses lugares e
permanece lá até conseguir sair ou até que o proprio
cavaleiro retire-o do local.
Vale ressaltar que a técnica não envia o corpo do alvo para
o local, assim como no seikishiki a técnica envia sim o
espirito do alvo para um dos seis mundos.
Tesouro do Céu
Técnica da Armadura
Essa é a maior técnica do cavaleiro de Virgem. O cosmo
que ele acumula mantendo seus olhos fechados (ou seja,
privando-se de um de seus sentidos), explode quando ele os
abre, criando um golpe perfeito que une ataque e defesa, pois
não dá chances de o adversário contra-atacar. O cavaleiro vai
tirando todos os sentidos do oponente um a um. Uma vez
utilizado, é impossível evitar os ataques do cavaleiro, atacar
ou se defender. Usando esta técnica, o cavaleiro pode tirar até
o sexto sentido do seu oponente.
Em regra ao usar o tesouro do céu o alvo deve realizar um
teste de Resistência de Sabedoria (CD 10+Bônus de
proficiência + Modificador de Sabedoria do Cavaleiro), a falha
implica já na utilização da técnica, a partir dai, o alvo não
pode mais atacar ou se defende, o alvo pode tentar fugir mas
deve primeiro fazer um teste de constituição com a mesma
CD para se concentrar e tentar se mover.
A cada rodada o cavaleiro retira um sentido do alvo até que
ele se torne um cadaver vivo, e possivel retirar ao todo os
cinco sentido mais o sexto sentido também. A técnica
também pode afetar multiplos alvos alem de também afetar
apenas um alvo a escolha do cavaleiro.

62
Armadura de Libra Uma das Técnicas Maxima do cavaleiro de Libra. Ao
queimar o seu Cosmo ao máximo, o cavaleiro com os braços
estendidos libera toda a sua energia liberando uma onda de
choque devastadora que avança, destruindo tudo em seu
caminho. A onda formada por puro cosmo toma a forma de
centenas de dragões. A potência é muito forte, é capaz de
resistir a ataques devastadores, anulando seu efeito e
consumindo o adversário. O golpe causa um total de 10d10
de dano a todos os alvos em estiverem no cone de até 20
Localização: Santuário, Grécia metros de distância, alem disso todos os alvos são projetados
Status: Ativa a uma distância de 20 metros por Rank.
Tipo: Ouro
Habilidades Específicas: Senso Crítico, Ataque Poderoso,
Vontade Extra, Resistência Extra.
Habilidades Unicas: Armas de Libra: Os Cavaleiros de
Atena sempre foram contra o uso de armas em suas
batalhas. Porém, para momenrtos difíceis, a Armadura de
Libra vem equipada com um par de seis armas diferentes
(totalizando 12, uma para cada Cavaleiro de Ouro), que só
podem ser usadas se o Cavaleiro de Libra e Atena acharem
a causa justa. Estas armas são tão poderosas que foram
capazes de despedaçar os 7 pilares da Fortaleza
Submarina e o Esquife de Gelo de Camus de Aquário, que
nem todos os Cavaleiros de Ouro juntos destruiriam.
Diferente das Armas mágicas normais das armaduras, as
armas de libra são consideradas armas lendárias com
bônus de +3 na tiragem de ataque e dano (no caso do
Escudo também acrescenta na CA). Por serem armas
muito poderosas, elas podem ser utilizadas como ataque
apenas com a permissão da deusa Athena. Mas o critério
final é do Narrador.
Cólera do Dragão
Técnica da Armadura
Basicamente um soco direto, emanado com cosmo
parecido com uma rajada de um dragão que, se acertar, leva o
oponente pelos ares, enquanto o poder do golpe varia pelo
cosmo que o cavaleiro mostra no momento de sua execução.
Diferente das técnicas favoritas dos outros cavaleiros, o
"Cólera do Dragão" tem um ponto fraco, enquanto ataca, seu
coração fica vulnerável para um ataque durante um milésimo
de segundo.
Em regra o cavaleiro causa com o golpe 4d8 de dano
cósmico +1d8 para cada 2 de cosmo gasto acima do primeiro
(maximo até 10d8 dano), isso simboliza que apesar de ser
uma técnica primaria o cólera do dragão e uma técnica que
evolui de acordo com a cosmo energia proveniente do
cavaleiro que a usa.
Como tido acima esse golpe tem um fatal ponto fraco, para
o adversário perceber deve ser bem sucedido em um teste de
Percepção (CD 20), uma vez que saiba o ponto fraco da
técnica o alvo pode tentar um ataque fulminante no coração
do alvo, porem tão golpe e lançado com desvantagem na
rolagem de ataque.
Cólera dos Cem Dragões
Técnica da Armadura

63
Armadura de Escorpião O alvo deve realizar um test de resistência de Constituição
(CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria
do Cavaleiro), caso não passe permanece paralisada durante
a rodada, e só poderá se mover quando passar no teste, o
cavaleiro não precisa manter o efeito pois já fica ativo
pondendo atacar o alvo se desejar, mas qualquer ataque
resultada no cancelamento da paralisação.
Agulha Escarlate
Técnica da Armadura
O Cavaleiro concentra o seu cosmo em seu dedo indicador
e, em seguida, ele dispara um raio de energia vermelho ou
avança sobre seu oponente numa super velocidade para
"ferroá-lo" com seu dedo. A "Agulha Escarlate" causa uma
ferida superficial pequena e imperceptível, mas a dor interna
vai além da imaginação de qualquer criatura viva. É como se
Localização: Santuário, Grécia o veneno mortífero do Escorpião estivesse correndo por todo
Status: Ativa o corpo. Aquele que é vítima da "Agulha Escarlate" só pode
Tipo: Ouro esperar um dos dois destinos: a morte física ou a morte
Habilidades Específicas: Rei dos insetos, Ataque Extra, mental. Devido à hemorragia causada pela "Agulha
Velocidade Extra, Vitalidade Extra, Vontade Extra Escarlate", a vítima irá lentamente perder a consciência e
Habilidades Unicas: Orgulho Venenoso: Conta à lenda que todos os seus cinco sentidos. O cavaleiro dispara um número
Órion, o grande caçador, não conseguiu fazer frente ao de até 14 "Agulha Escarlate", uma de cada vez ou todas de
Escorpião. Por mais que seu orgulho o impedisse de fugir, uma vez só (ao custo de +4 de cosmo por agulha).
ele não conseguiria derrotá-lo. Então, Zeus enviou o Em regra a Agulha causa apenas 1 ponto de dano, porem
escorpião para o céu e, a pedido de Ártemis, enviou toda vez que o alvo for acertado por uma das agulhas, o que
também Órion, mas para um ponto diametralmente oposto, necessitade de um ataque padrão, ele deve realizar um teste
para que os dois nunca se encontrassem e para que todos de Resistência de Constituição (CD 8 + Bônus de Proficiência
os mortais se lembrassem sempre dos malefícios do + Modificador de Sabedoria do Cavaleiro), ou perderá a
excesso de orgulho. A armadura de Escorpião, dentro ou rodada pela dor inimiaginavel que sente, a CD aumenta em
fora de sua casa, carrega este estigma venenoso. Não +1 para cada agulhada apos a primeira.
importam quais sejam os ataques de seu cavaleiro, eles Após a decima Quarta agulhada os pontos no qual foi
sempre serão acompanhados de veneno cósmico, que mina disparado a agulha se dilatam começando a causar uma
as forças de seu oponente conforme os golpes são hemorragia que faz com que o usuário começe a perder
acertados. Quanto mais humilde for o cavaleiro, menos o sangue, o alvo passa a perder 1/8 de seu total de ponto de
veneno faz efeito. Quanto mais orgulhoso ele for, mais letal vida por rodada e a partir dai se a hemorragia não for parada
é. Para efeito prático, qualquer golpe físico do cavaleiro de alvo morrerá, lembrando que o cavaleiro pode parar a
Escorpião envenena o oponente (CD 15 no teste de hemorragia caso queira.
Constituição) . Esse veneno vai fatigando seu oponente (a
porcentagem de cosmo-energia cai lentamente, numa taxa Agulha Escarlate de Antares
definida pelo Narrador), conforme seu orgulho. Quanto Técnica da Armadura
mais orgulhoso ele for, mais rápido ele se cansará, e quanto Representa o Coração da Constelação de Escorpião. Se por
mais humilde ele for, mais lentamente ele se cansará. ventura o adversário não tiver morrido ou entrado em coma
Técnicas com Venenos, se lançados pelo cavaleiro de profundo durante os ataques da “Agulha Escarlate”, ele
Escorpião, têm sua eficiência dobrada enquanto ele estiver encontrará no lendário golpe a Morte tida como dor
na casa de Escorpião. insuportável. Esse golpe por um lado possui um ponto fraco,
em que quando cavaleiro dispara o "Antares", ele deixa os
Restrição seus outros pontos vitais visíveis e fáceis de acertar.
Técnica da Armadura Após Receber as quatorze agulhas escarlate, a decima
Golpe em que o cavaleiro se concentra, liberando ondas de quinta agulha vem na forma da Antares, em sua, ao acerta
energia que, como o veneno do escorpião, atingem o sistema esse golpe o alvo e reduzido a zero pontos de vida de deve
nervoso central e endócrino do inimigo, anestesiando-o fazer o teste de Morte por rodada. Mesmo que o alvo não
temporariamente, paralisando assim todas as suas funções, morra ainda estará incapacitado de continuar lutando e o
liberando o hormônio adrenalina devido ao medo, fazendo as efeito da hemorragia ainda o atingirá podendo mata-lo em
reações de tensão no corpo. O oponente fica paralisado com poucas rodadas.
o golpe, fazendo que a pessoa se sinta uma preza do
Escorpião, que se encolhe paralisada com medo de morrer.

64
Armadura de Sargitário Em regra o alvo deve realizar um teste de Resistência de
Constituição (CD 15+ Bônus de Proficiência + Modificador de
Sabedoria), se conseguir passar ele apenas zera seus pontos
de vida devendo fazer o teste de morte, caso não passe, ele
simplesmente morre, sem direito a jogada de teste de morte.
Criaturas como Deuses e Semideuses caso não passe
ainda podem fazer o teste de morte, caso passem apenas
perder metade de seus pontos de vida atual.

Localização: Santuário, Grécia


Status: Ativa
Tipo: Ouro
Habilidades Específicas: Senso Crítico, Movimento Extra,
Velocidade Extra, Vontade Extra, Flight
Habilidades Unicas: Arco Longo: Este longo arco é uma
arma somente da armadura de Sagitário, sua flecha é uma
Flecha Mágica invocada pela Magia da armadura de
Sagitário,Para invoca-la( junto com o arco) é preciso gastar
2 Pontos de Cosmo e 10 Pontos de vida da armadura.
Flecha Dourada: Há casos em que o seu poder é
canalizado nos cosmos das pessoas ao seu redor. Para
efeitos práticos, ela é uma canalizadora de cosmo-energia,
tanto do usuário quanto alheia. Ao ser disparada, ela causa
uma quantidade de dano igual à cosmo-energia acumulada
(se acumular 100% de cosmo energia, provavelmente
causará 100% de dano, mas como pode acumular energia
de outros usuários de cosmo, esse número pode ser tão
alto quanto a situação permitir, beirando o infinito). Como
esse artefato é muito especial, o Narrador SEMPRE tem a
palavra final sobre o uso do mesmo.
Trovão Atômico
Técnica da Armadura
O Cavaleiro concentra uma grande energia em uma das
mãos e a dispara contra o adversário na forma de uma rajada
reluzente, semelhante a um trovão, formada de centenas de
rajadas que golpeiam o inimigo várias vezes.
A técnica causa um total de 10d10 de dano em todo os
alvos na área, os alvos podem tentar um teste de Destreza
para receber metade do dano, porem como o golpe alcança a
velocidade da luz o CD e igual a 12 + Bônus de Proficiência +
Modificador de Sabedoria do cavaleiro.
Destruição Infinita
Técnica da Armadura
Golpe tão poderoso que poderia até mesmo atingir os
deuses. O cavaleiro usa de seu cosmo para criar vários feixes
de luz que atravessam o adversário sob a forma de bilhões de
flechas de luz (em suas próprias palavras, cada uma delas
ultrapassa 1.000.000°C), que vão em plena velocidade da luz,
destruindo tudo ao menor contato. É impossível desviar deste
golpe, pois atinge toda a área ao redor do Cavaleiro de
Sagitário sem deixar a menor brecha. Uma vez que o inimigo
fica ao alcance desta técnica, é quase impossível sobreviver.

65
Armadura de Capricórnio Excalibur
Técnica da Armadura
O poder máximo de Capricórnio, no qual seus braços e
pernas adquirem o mesmo poder de corte que a lendária
espada Excalibur, cortando tudo que for tocado, sendo
utilizado em batalhas corporais ou o propagando em forma
de feixes luminosos. Shura ergue se braço ou perna, e
concentrando o seu cosmo ele lança vários poderosos feixes
na velocidade da luz, que corta o inimigo com o menor toque.
E se o inimigo tentar escapar, há uma variação que o ar
impulsionado pelo golpe também o corta. O poder de corte é
tão gigantesco que abre crateras enormes, bem profundas,
largas e com comprimento gigantesco.
A Excalibur pode ser usada de duas formas: tanto de perto
como um ataque corporal como a distância como um feixe de
luz cortante.
A primeira forma o cavaleiro causa 6d6 de dano de corte +
Localização: Santuário, Grécia seu bônus de força em seu ataque corporal, alem disso a
Status: Ativa arma e considerada Vorpalizada para todos os efeitos (em
Tipo: Ouro caso de um critico ela decepa um membro).
Habilidades Específicas: Velocidade Extra, Movimento A segunda forma e usada no disparo de um feixe de luz,
Extra, Resistência Extra, Grande Cosmo. nessa forma utilizada em conjunto com a força do cosmo, a
Habilidades Unicas: Técnica Especial (Seiken Excalibur) técnica causa 10d10 de dano, também sobre o efeito da
A Excalibur é considerada a “Espada de Atena” ou a vorpalização.
“Espada Mais forte do Universo”. Sempre é entregue ao Na primeira forma como e um ataque corporal conta-se
cavaleiro mais leal a deusa. Geralmente a Excalibur é uma apenas a CA, na segunda forma o adversário pode rolar um
arma dada aos cavaleiros de Capricórnio, por que estes são teste de Resistência de Destreza com a CD igual a 8 + Bônus
sempre os mais leais. Os braços e pernas do cavaleiro de de Proficiência + Modificador de Sabedoria do cavaleiro.
Capricórnio adquiriram o mesmo poder de corte da
lendária espada Excalibur, cortando tudo que for tocado,
sendo utilizado em batalhas corporais ou o propagando em
forma de feixes luminosos. Pânico de Pã: A constelação de
Capricórnio é simbolizada pelo deus Pã. Embora ele
represente a alegria e as festas, ele possuía uma habilidade
especial. O deus provocava medo sem motivo, o pânico. Foi
utilizando esta habilidade que Pã auxiliou Zeus na guerra
de dez anos contra os gigantes e deixou o deus dos deuses
eternamente grato. O usuário da armadura de Capricórnio,
enquanto estiver em sua casa zodiacal, exibe uma aura de
confiança que amedronta seu oponente. Essa habilidade
funciona de maneira idêntica a Aura de Terror do Cavaleiro
de Leão.
Pedras Saltitantes
Técnica da Armadura
É um movimento de contra-ataque executado pelo
cavaleiro de Capricornio no momento em que seu adversário
ataca. Quando é acertado por um golpe do inimigo, ele
concentra a energia do impulso do golpe junto com seu
cosmo, a energia do impulso vai para as pernas do cavaleiro.
Em seguida, o mesmo imobiliza o inimigo, agarrando-o
com suas pernas. O cavaleiro faz uma acrobacia,
arremessando o inimigo para o alto, e na hora desfere a
energia do impulso do golpe para o mesmo, causando danos
graves.
A técnica e usada como uma reação a um ataque seja ele
corporal ou a distância, o cavaleiro realizar um teste de
Resistência de Destreza para utiliza-la (CD 15 + Rank do
oponente), caso ele seja bem sucedido ele realizada a técnica
e causa 4d6 de dano contra o oponente.

66
Armadura de Aquário Técnica da Armadura
Técnica de imobilização do adversário, em que cavaleiro
forma uma barreira de gelo na forma de um círculo,
prendendo o inimigo, serve apenas para impedir seus
movimentos temporariamente, para que o cavaleiro ataque
ou ganhe tempo na luta.
O alvo deve realizar um teste de Constituição (CD 8+
Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria do
cavaleiro) para tentar se mover e quebra o circulo, enquanto
não passar estará imobilizado.
Esquife de Gelo
Técnica da Armadura
O Cavaleiro de Aquário eleva sua mão para o alto,
disparando diversos feixes gélidos que investem contra o
adversário, congelando-o e aprisionando-o em um esquife de
gelo, dito indestrutível mesmo para os Cavaleiros de Ouro.
Pode também ser usado para defesa, na forma de uma
Localização: Santuário, Grécia resistente parede de gelo eterno. Se usado defensivamente e
Status: Ativa similar a Técnica Muralha Elemental (Gelo), com a
Tipo: Ouro diferença que não e vulnerável ao dano de fogo, e a estrutura
Habilidades Específicas: Congelamento, Grande Cosmo, só pode ser quebrada infligindo 160 pontos de dano.
Grande Vontade. Se for usado de forma para aprisionar um alvo, o alvo pode
Habilidades Unicas: Odre Agradável: Aquário é realizar um teste de resistênia de Destreza para tentar
representado por Ganimedes, o jovem príncipe troiano que escapar (CD 15+ Bônus de Proficiência + Modificador de
servia o néctar aos deuses no Olimpo. Devido a isso, ela Sabedoria do Cavaleiro). Preso dentro da esquife o alvo fica
possui algumas qualidades especiais. A armadura de em animação suspensa.
Aquário jamais congela. Somente um deus maior poderia Em ambas os casos a esquife de gelo so será desfeita se for
congelá-la. Ela sempre se mantém na temperatura destruida ou pela vontade do cavaleiro, situações naturais ou
agradável em que o néctar era servido aos deuses. o proprio tempo não podem fazer a esquife de gelo se
Portanto, seu usuário só sofre sofre dano de frio se o desfazer.
cavaleiro e Aquário não passar em um teste de Resistência
de Sabedoria (CD 20). Cura Parcial: O jarro da armadura Execução Aurora
de Aquário também possui um efeito especial. Se for Técnica da Armadura
enchido com água doce e a armadura ficar sob a luz por O Cavaleiro posiciona os braços em forma da ânfora de
um dia, dentro da casa de Aquário, a água se torna Aquário e ao abaixar suas mãos, dispara uma poderosa
extremamente curativa (cura metade dos pontos de vida e rajada de ar frio, em -273,15 °C (Zero Absoluto), que é a
pontos de cosmo de quem beber um "gole"), recuperando o temperatura mais baixa que se pode atingir nesse universo.
cansaço e removendo quaisquer doenças. Cabem dois Trata-se de um golpe mortal e impossível de se desviar. É a
litros de água no jarro, e cada gole equivale a 500 ml. técnica máxima dos Cavaleiros de Gelo.
Em via de Regra a Técnica causa um total de 16d10 de
Pó de Diamante dano de Gelo alem disso o alvo deve realizar um teste de
Técnica da Armadura Constituição (CD 8+ Bônus de Proficiência + Modificador de
É um golpe que lança sobre o inimigo um ar gelado Sabedoria do cavaleiro), ou ficarão congelados
diminuindo o movimento dos seus átomos. Esta é a técnica automaticamente após o golpe, devendo fazer um teste de
básica de congelamento, servindo como base dos golpes dos Força (CD30) para conseguir se soltar a prisão de gelo eterno
Cavaleiros de Gelo. O Cavaleiro congela o ar ao seu redor criado pela Execução Aurora. E possivel tentar desviar do
criando cristais de gelo. Em seguida, ele dispara com seu ataque porem dado ao ar frio do zero absoluto a esquiva se
punho uma rajada de cristais de gelo que ataca o inimigo de torna lenda e dificil a CD para o teste e igual a 10 + Bônus de
frente, congelando-o e/ou paralisando-o (Uma rajada de ar Proficiência + Modificador de Sabedoria do cavaleiro.
congelante, mais usado como golpe de contenção). Pó de
Diamante é o fenômeno meteorológico que ocorre com
frequência nas regiões polares. É formado por cristais de gelo
muito finos, também conhecidos como prismas de gelo, que
cintilam ao refletir a luz do Sol. Este golpe pode ser desferido
como um soco, ou uma rajada da palma da mão, ou um forte
vendaval congelante e também em versão mais intensa no
formado de uma esfera de cosmo congelante que explode
com grande poder.
Em Via de regra e similar a técnica Explosão de Cosmo
Melhorada (Gelo).
Círculo de Gelo

67
Armadura de Peixes Rosas Adaga
Técnica da Armadura
Esta técnica consiste na criação de várias rosas azuis que
são lançadas no alvo. Uma vez lançadas, estas rosas cravam
no alvo, perfurando-o como verdadeiras facas.
O alvo deve realizar uma jogada de ataque contra a CA do
alvo (ignorando qualquer bônus de Armadura) caso acerte
causa 6d6 de dano pelo ataque, e dito que tal tecnica pode
até mesmo perfurar as poderosas armaduras de ouro.
Localização: Santuário, Grécia Rosas Piranhas
Status: Ativa Técnica da Armadura
Tipo: Ouro Esta técnica consiste na criação de várias rosas negras que
Habilidades Específicas: Sonar, Movimentar-se Dentro são lançadas no alvo. Estas rosas são capazes de acabar com
D’água, Respiração Cetácea Menor, Grande Cosmo o alvo rapidamente e de destruir tudo em seu caminho.Seus
Habilidades Unicas: Sedução do Delfim: A constelação de espinhos são como dentes de piranhas, destruindo tudo ao
Peixes tem, em seu mito, a história de um delfim que, a menor contato.
serviço de Poseidon, seduz e persuade Anfitrite, filha de A Técnica causa o total de 10d8 de dano, porem diferente
Dóris e Nereu, a acompanhá-lo. Assim, Poseidon consegue do padrão normal de distribuição o dano, o dano da rosa
desposar a moça e recompensa Delfim, colocando-o no piranha vai primeiramente todo para a armadura, após zerar
céu, na constelação de Peixes. A capacidade de sedução do os pontos de vida da armadura caso ainda tenha pontos de
Delfim acompanha esta armadura de ouro. Enquanto o dano sobrando o alvo cavaleiro recebe o resto.
cavaleiro de Peixes estiver em sua casa, qualquer membro O alvo pode realizar um teste de Destreza para receber
do sexo oposto automaticamente se rende aos seus desejos metade do dano (CD 8 + + Bônus de Proficiência +
internos e se apaixona pelo cavaleiro de Peixes, cujo Rank Modificador de Sabedoria do cavaleiro), mas o dano ainda
da armadura seja inferior a armadura de Peixes assim vai todo primeiro para armadura.
(armaduras de Bronze e Prata). Oponentes que tentem
atravessar a casa de Peixes precisam fazer um teste Rosas Sangrenta
resistido de Sabedoria (CD 25). Caso não consigam passar Técnica da Armadura
no teste, somente metade do dano de todas as técnicas É a técnica mais poderosa dos Cavaleiros de Peixes.
será considerada, pois os personagens estarão sobre o Consiste em uma única rosa branca que, assim que sai da
efeito da armadura do Cavaleiro de Peixes, que inspira mão do Cavaleiro de Peixe, perfura o coração do alvo e
admiração pelo seu usuário. Oponentes do mesmo sexo absorve todo o seu sangue. Ninguém possui a habilidade de
que possuam o mesmo Rank da armadura de Peixes se esquivar desta técnica.Quando a rosa branca se torna
(outros cavaleiros de Ouro ou Juízes do inferno por vermelha, é sinal de que todo sangue foi absorvido e que o
exemplo) não agredirão o cavaleiro de Peixes caso ele não alvo está morto.
ataque. A casa de Peixes é a última barreira. Aquela que A técnica como dito acima não tem meios de esquiva, e
não deve ser atravessada. também não tem teste de resistência, ela basicamente se
Rosas Diabólicas Reais torna um jogo de tempo, o cavaleiro rola após usar a técnica
Técnica da Armadura começa uma contagem de 10 rodadas para o adversário, esse
Esta técnica consiste na criação de várias rosas vermelhas e o tempo que o mesmo tem de fazer algo, seja derrotar o
que são lançadas no alvo. Em contato com seus espinhos e cavaleiro que usou a técnica, seja arrumar outro jeito de
pólen, o alvo é envenenado ficando com seu corpo remover o efeito da técnica, se não conseguir fazer nada após
enfraquecido e seus movimentos limitados, vindo a cair num essas 10 rodadas, o alvo simplesmente morre.
sono profundo. O alvo não sente dor e irá morrer lentamente Tentar remover a rosa exige um teste curioso da pericia
enquanto perde seus cinco sentidos. Apenas o ato de respirar Medicina (CD 25), em caso de falha diminui em 1 rodada de
o pólen das rosas é o suficiente para o alvo começar a perder vida do alvo, e mesmo que seja bem sucedido no teste e
os seus cincos sentidos lentamente até a morte. remova, o alvo ainda sofrerá com uma hemorragia recebendo
Em via de regra as rosas diabólicas reais causa 6d6 de 2d6 de pontos de dano direto na constituição + 1d6 pontos de
dano, alem disso quando causa dano o alvo deve realizar um dano por rodada caso não passe novamente em um tete de
teste de Resistência de Constituição (CD 8 + Bônus de Medicina (CD30), o terror da rosa sangrenta e uma das
Proficiência + Modificador de Sabedoria do cavaleiro), ou técnica mais mortais do cavaleiro de peixe.
começa a perder 1d4 de força e destreza por rodada, caso ele Um ultimo detalhe se porventura o alvo desta técnica não
chegue a 0 pontos de força ou destreza o alvo fica morrer, ele poderá ficar em coma (o tempo de coma fica a
inconsciente devendo fazer a jogadas de morte. cargo do narrador).
Como dito acima não e apenas pelo fato de tomar dano que
ativa o efeito das rosas diabólicas, permanecer a area de
efeito também obriga o alvo a realizar o teste, alem disso e
possivel também criar o efeito de "tapete de Rosas" gastando
o custo de + 10 pontos de cosmo,o alvo cria um tapete de
rosas vermelhas com o alcance também descrito acima, os
efeitos são os mesmo.

68
Robes Divinas Martelo Mjollnir
Técnica da Robe
As armaduras dos guerreiros deuses são conhecidas como Técnica herdada com os machados/martelo Mjollnir,
robes divinas, cada armaduras conscede ao guerreiro deus Giram em incrível velocidade rasgando o ar, até criando
algumas habilidades unicas alem de que toda as armaduras tornados por conta da alta rotação. Rasgam montanhas e
posuem técnicas proprias ocultas nelas que são apresentadas podem destruir quaisquer alvos em seu caminho, incluindo
as seu guerreiro deus com o devido tempo. cavaleiros que não tiverem poder suficiente para resistir. A
O candidato a guerreiro deus passa por um rigoroso técnica causa 5d8 de dano em um alvo (metade se tiver
treinamento nas terras gelidas de asgard, na esperença de sucesso em um teste de destreza com a dificuldade igual a 8
que quando o dever o chamar ira vestir a armadura regida + Bônus de Proficiência + modificador de força do alvo).
por sua estrela, e sabido que todo o guerreiro deus já esta
predestinado desde que nasce para tal estrela, não podendo Hércules Titânico
corre contra seu destino, não que eles queiram afinal de Técnica da Robe
contas e uma honra enorme ser escolhido como guerreiro O guerreiro deus concentra grande parte de seu cosmo em
deus para representar a sagrada terra de Asgard. seu punho que é rodeado de vários trovões, atacando com a
Bom vamos então as lendárias robes divinas dos guerreiros velocidade da luz. Ele dispara uma grande esfera cósmica
deuses: explosiva ou um golpe físico direto envolvido no cosmo
purpura. Seu poder e velocidade é comparado ao do Grande
Robe de Phecda Chifre de Aldebaran de Touro. A técnica causa 10d10 de
dano cosmico além disso projetando o alvo a uma distância
de até 10 metros por ciclo. O CD da dificuldade no teste de
destreza para receber metade do dano e igual a 12+ Bônus
de Proficiência + Modificador de força do alvo).
Robe de Alioth

Representa Jormungand, que na mitologia nórdica é o


segundo filho de Loki com a giganta Angrboda. Tem como
irmãos, Fenris (o lobo) e Hel (a Morte). Jormungand tem o
aspecto de uma gigantesca serpente. De acordo com o Prose
Edda, Odin raptou os três filhos de Loki, sendo Jormungand
jogado no grande oceano que circula Midgard, aonde viveu
desde então. A serpente cresceu tanto que seria capaz de Alioth é um lobo monstruoso da mitologia nórdica. Filho de
cobrir a Terra e morder sua própria cauda, e como resultado Loki com a giganta Angrboda, tem como irmãos Jormungand
disso, ela ganhou o nome alternativo de Serpente de Midgard (a serpente de Midgard) e Hel (a Morte); na mitologia nórdica,
ou Serpente do Mundo. O arquiinimigo de Jormungand é o Fenrir não possuia três cabeças, tal qual Robe,mas pode se
deus Thor. Durante o Ragnarök, ele se libertará e cobrirá a atribuir as cabeças menores a seus filhos; Hati ("Odioso") e
terra e os céus com seu veneno. Skoll. Os dois são lobos, que perseguem os cavalos Árvakr e
A robe de Phecda necessita que o portador seja um Alsviðr, que conduzem a carruagem que contém o sol. Hati
Gigante devendo ter uma altura de o minimo 2,50m, alem também persegue Mani, a lua.
disso o usuário deve ter tamanha força fisica (minimo Força Aquele que portar a robe de Alioth recebe
18) para que a armadura o aceite como guerreiro deus, alem automaticamente a técnica Companheiro Animal (lobo)
de se provar um poderoso caçador também (deve possuir devido ao seu vinculo com a besta o guerreiro de Alioth e
Proficiência na pericia Sobrevivência). dotado de uma ferocidade sem igual, devem possuir uma
A armadura concede as seguintes habilidades: Vontade agilidade sobre humana também (minino Destreza 18) alem
Extra, Resistência Extra, Força de Gigante, Técnicas de também possuir proficiência na pericia Sobrevivência
Especiais com niveis equivalente a de uma armadura de provado saber sobreviver no meio selvagem como os lobos.
ouro para efeito. A Armadura concede as seguintes habilidades: Rastreio
A armadura também recebe a habilidade Arma Mágica Implacável, Velocidade Extra, Proteção da matilha
trata-se do poderosos Martelo Mjollnir (mas não e um (apenas lobos) e Técnicas Especiais com niveis equivalente
machado???), esta arma e considerada uma Arma mágica +3 a de uma armadura de ouro para efeito.
com a capacidade retornável que causa 1d10 de dano em
combate.

69
Garra do Lobo Assassino Então, enquanto Svadilfari estava carregando o último
Técnica da Robe tijolo para completar a muralha, Loki transformou-se em
O Guerreiro Deus concentra seu cosmo em seus punhos, uma linda égua branca, e atraiu o garanhão para longe,
que em seguida aparece garras afiadas de sua armadura, e irritando o gigante, que começou a destruir a muralha de
com a ajuda delas e de sua cosmo energia impulsiona com tanta raiva. Assim, enquanto destruia a muralha, Thor
seus punhos vários raios, que se revela como golpes de garra apareceu e esmagou o gigante com o seu martelo Mjolnir.
lançados distância, uma infinidade de golpes que rasgam o Loki, mais tarde, deu à luz Sleipnir, a montaria de Odin, que é
corpo do oponente e causam lesões semelhantes às garras de descendente do garanhão cinza Svadilfari e Loki enquanto
um lobo. Esse golpe é meio difícil de esquivar, porque os "ele" era uma linda égua branca.
golpes de garra são muito rápidos. Além disso os danos que A robe de merak exige bem de seu guerreiro deus, apenas
esse golpe causa são terríveis, ele é capaz de retalhar e os mais qualificados e poderosos guerreiros podem vestir
empalar o oponente por completo. essa Robe, e dito que o guerreiro treina desde novo para
Em regra a técnica causa um total de 10d8 de dano no poder adquirir tal poder, apenas guerreiro com um atributos
alvo, diferente da forma normal de se contabilizar dano essa acima de 18 podem ser escolhido pela Robe de Merak.
técnica acerta a maior quantidade de dano no alvo e a menor A robe concede ao guerreiro deus as seguintes habilidades:
na armadura, alem disso o teste de resistência de destreze e Resistência a Calor/fogo, Congelamento e Fogo Extra,
igual a 12 + Bônus de proficiência + modificador de destreza alem disso a armadura da acesso ao talento Elementarista
do guerreiro deus. (Fogo ou Gelo) devendo escolher o elemento oposto ao que
já possui. As habilidades possui níveis equivalentes a de uma
Golpe do Lobo Imortal armaura de ouro para efeito.
Técnica da Robe
O Guerreiro Deus concentra seu Cosmo, disparando várias Força Congelante
projeções de energia de tonalidade avermelhada, as quais Técnica da Robe
ganham a forma de cabeças de lobos. Essas rajadas O guerreiro Deus manipula o movimento dos átomos para
contínuas de cosmo-energia disparadas através de sucessivos criar uma grande massa de ar frio seguida de cristais de gelo.
socos, dilacerando o corpo do oponente. Em seguida Hagen, com os punhos juntos, propulsiona o
A Técnica causa um total de 10d10 de dano no alvo, ar frio que se transforma em uma gigantesca nevasca que é
diferente da forma normal de se contabilizar dano essa capaz não só de congelar o oponente, mas também feri-lo
técnica acerta a maior quantidade de dano no alvo e a menor com o impacto do golpe.
na armadura, alem disso o teste de resistência de destreze e A técnica é semelhante a Explosão de Cosmo Melhorada:
igual a 12 + Bônus de proficiência + modificador de destreza Gelo mais causa 8d8 de dano por gelo, o efeito de paralisar
do guerreiro deus. por 1d4 rodadas permanece. A CD do teste de igual a 8 +
Bônus de Proficiência + Modificador de Destreza.
Robe de Merak
Golpe do Lobo Imortal
Técnica da Robe
O Guerreiro Deus manipula o movimento dos átomos para
aumentar sua velocidade, elevando a sua temperatura. Hagen
concentra então seu cosmo ardente em seus punhos, em
seguida, a elevação de temperatura cria poderosas correntes
de ar quente. Hagen propulsiona estas correntes criando um
poderoso raio flamejante.
A técnica é semelhante a Explosão de Cosmo Melhorada:
Fogo mais causa 10d10 de dano por gelo, o efeito e em cone
Merak representa o Cavalo Sleipnir que na mitologia com vinte metros á sua frente. A CD do teste de igual a 8 +
nórdica é a montaria mágica de Odin, um cavalo corcel de Bônus de Proficiência + Modificador de Destreza.
oito patas. É o ser mais rápido entre os planos. O seu nome
significa suave ou aquele que plana no ar. Um hrimthurs
disfarçado como um humano pedreiro, ofereceu-se para
reconstruir a muralha em torno de Asgard em troca do sol, da
lua, e da deusa Freya. Os deuses aceitaram. O gigante
precisaria completar o seu trabalho em apenas seis meses,
pois Thor retornaria no final deste prazo e o mataria.
O gigante fez somente uma pergunta: poderia usar o seu
garanhão (cavalo) cinza, Svadilfari (traduzindo, "escravo", ou
possivelmente "condenado"). Loki rapidamente aceitou o
acordo, antes que qualquer outro deus pudesse fazer uma
objeção. Usando o garanhão, o gigante começou a construção
da muralha, Os deuses, vendo isso, ficaram furiosos com
Loki, e disseram que, caso eles perdessem, o torturariam
eternamente.

70
Robe de Benetnasch Robe de Megrez

Benetnasch representa uma Harpa. Harpa é um Na ópera "O Anel dos Nibelungos", de Richard Wagner,
instrumento arcaico, presente em muitas mitologias. Na Alberich é um anão e líder dos nibelungos, guardião do
Mitologia Nórdica é simbolo do deus Bragi, filho de Odin, tesouro roubado do rio Reno. Wagner criou sua personagem
deus da sabedoria e poesia e protetor dos trovadores. fazendo um amálgama do Alberich descrito no
Nascido em uma caverna, sempre levava consigo uma Nibelungenlied com a personagem Andvari, da mitologia
harpa dourada na mão e suas músicas faziam brotar as nórdica. Alberich aparece na primeira ópera intitulada "Das
árvores e flores. Quando tocava suas canções o som Rheingold" (O Ouro do Reno): A primeira ópera começa com
vivificante de suas notas ascendia até a morada dos deuses e uma cena no fundo do rio Reno, onde um monte feito de ouro
depois descia para o mundo dos mortos. Numa ocasião, Loki é guardado pelas três Donzelas do Reno (Woglinde,
insultou Bragi, acabando por ser expulso Asgard. Wellgunde e Flosshilde).
A Armadura de Benetnasch vem em conjunto com uma O ouro é capaz de dar a quem o possuir imenso poder,
arma mágica, a Lira de Benetnasch e uma arma mágica+3 desde que essa pessoa renegue o amor. O anão Alberich faz
que consede técnicas adicionais para o guerreiro deus, exatamente isto, apodera-se do ouro e faz com ele um anel
basicamente a lira pode no ciclo 1 ou 2 conceder o guerreiro mágico. Enquanto isto, os dois gigantes, Fasolt e Fafnir (ou
deus a técnica miragem, no rank 3 ele pode também pegar a Fafner), que acabaram de construir Valhalla para os deuses,
técnica Alucinação coletiva como técnica de seu repertorio. agora pedem o pagamento: a deusa Freya. No lugar de Freya,
A segunda habilidade da Lira e a capacidade de usar suas os deuses propõe aos gigantes dar-lhes o ouro do reno e o
cordar como forma de ataque disparando feixes em anel mágico que confere poder. Odin e Loki confiscam o ouro
altavelocidade, o ataque de feixe e similar a técnica explosão e o anel de Alberich, mas não sem antes Alberich amaldiçoar
de cosmo porem causa 2d10 de dano por ciclo. o anel. O ouro é dado aos gigantes, mas Odin está hesitante
A Armadura também concede as seguintes habilidades: em separar-se do anel amaldiçoado. Erda, a deusa da Terra
Senso Crítico, Grande Cosmo, Proteção Musical. As faz uma predição do fim dos deuses no Ragnarok. Odin dá o
habilidades possui níveis equivalentes a de uma armaura de anel para os gigantes e a maldição causa logo efeito, pois
ouro para efeito. Fafnir mata Fasolt e transforma a si mesmo num dragão que
passa a guardar o ouro.
Réquiem de Corda A Robe de Megrez como tal carrega o estigma da ametista
Técnica da Robe demoniaca, pode-se dizer que trata-se de uma armadura
Com essa técnica o guerreiro deus emite um maravilhoso amaldiçoada pois ela exige que o portador dela seja de
requiem musical com sua Lira, fazendo com que as cordas Tendência Maligna, caso não seja a robe pode ou rejeitar o
prendam-se no corpo do alvo, a partir dai começa o efeito do usuário ou transforma-lo em um ser assim, moldando sua
golpe, o guerreiro deus deve rolar um teste de Performance personalidade com o tempo. Ela também exige um alto teor
para começar a tocar, por sua vez o alvo deve testar com sua de inteligência minimo 18 no valor.
força para tentar arrebentar a corda, em caso de falha as A Armadura também concede as seguintes habilidades:
cordas começam a cortar o alvo causando 6d10 de dano, o Análise Detalhada, Armas Mágicas (Espada de Fogo) e
dano e continuo e na proxima rodada repete-se o efeito. Técnica Especial. As habilidades possui níveis equivalentes
Se por acaso o alvo ficar 3 rodadas nessa situação (e ainda a de uma armaura de ouro para efeito.
tiver pontos de vida para aguentar isso), o ultimo teste reduz
automaticamente o alvo para zero pontos de vida e marca Espada de Fogo
duas falhas no teste de resistência contra morte. Técnica da Robe
O Guerreiro Deus de Megrez possui uma espada que vem
em conjunto com sua armadura. Esta espada não é comum,
pois além de ser muito resistente e extremamente afiada, ela
possui uma chama que é de sua própria natureza. O
Guerreiro deus pode controlar como quiser sua espada e a
poderosa chama que esta abriga, podendo retalhar e queimar
tudo à sua frente. Nem mesmo o poderoso ar frio consegue
fazer com que a chama da Espada de Fogo apague, pois além
do fogo propriamente dito há muito cosmo concentrado na
espada.

71
A espada de Fogo causa um total de 2d6 de dano cortante Eram estritamente carnívoros, e os seus dentes caninos
alem de 6d8 de dano flamejante, e pode ser usada também superiores podiam medir até vinte centímetros de
para atacar a distância ao fincar a espada no chão dispara comprimento. Na mitologia representavam os dois gatos
uma lingua de fogo em linha reta causando o dano de fogo. dourados da neve, cujo primeiro chamado Bygul (nome que
significa “Ouro de Abelha”, ou seja Mel) e o segundo Trjegul
Couraça Ametista (nome que significa "Ouro da Árvore", ou seja Âmbar), que
Técnica da Robe puxavam a carruagem de Freya, deusa da fertilidade.
Técnica que o Guerreiro Deus de Megrez utiliza para Obviamente que as robes de mizar e alcor necessitam que
confinar o inimigo no caixão da Ametista. O guerreiro Deus seus portadores sejam irmão gêmeos, ambos também devem
abre os braços, e a parte superior de seu corpo passa a emitir possuir uma incrivel velocidade minimo Destreza 18, a
um brilho púrpura, da cor da Ametista. Vários minúsculos armadura confere então as seguintes habilidades ao
pedaços da Ametista são lançados na direção do oponente portador: Congelamento, Velocidade Extra e Movimento
junto de um forte vendaval, e quando atingem o alvo vão se Extra. As habilidades possui níveis equivalentes a de uma
juntando e se fixando, cobrindo rapidamente todo o corpo da armaura de ouro para efeito.
vítima e formando o belo caixão da Ametista. Dentro do
caixão, a pessoa tem pouco a pouco sua energia vital sugada, Garras do Tigre Negro
e passado um certo tempo, a pessoa morre. Quanto mais a Técnica da Robe de Mizar
pessoa dentro da Ametista queimar seu cosmo, mais rápido a Movimentando-se agilmente, o Guerreiro Deus se lança
energia dela será sugada, e mais rápido a pessoa morrerá. sobre seu oponente para lhe acertar golpes de garras com
Esse caixão só se destruirá se o O guerreiro Deus morrer. suas unhas afiadas de sua armadura que produzem à seu
Devido à habilidade de controlar a Ametista, e a resistência inimigo terriveis feridas em todo o corpo. Seus golpes são
proporcionada por ela, o Guerreiro Deus de Megrez pode executados a velocidade da luz e é acompanhado de um ar
usá-la para se defender dos ataques inimigos. frio que cobre as feridas infligidas à vítima com uma fina
Em regra ao usar a técnica permite o alvo um teste de camada de gelo.
resistência de Destreza (CD 10 + Bônus de Proficiência + A técnica causa um total de 12d8 de dano, sendo metade
Modificador de Destreza), caso falhe no teste o alvo estará do dano e cortante e a outra parte de gelo (para efeito de
preso na ametista e a cada rodada começa a perder 1/4 de resistência a dano).
seu hp total, para conseguir se livrar da ametista sozinho é
um teste de força, a Ametista possui metade do total de Impulso Azul
pontos de vida do Guerreiro deus, para se sair alem do teste Técnica da Robe de Mizar
força deve-se com o cosmo reduzir a quantidade de pontos de O Guerreiro Deus ergue seus os braços, e concentrando
vida da ametista para 30 ou menos, para ai sim poder fazer o seu cosmo congelante, surge uma massa de ar frio em suas
teste que e CD 30 e para cada 10 pontos de cosmo gasto costas, em seguida une a energia do ar frio para criar em sua
diminui em 1 o resultado do teste. frente uma esfera de energia que possui uma forma de um
Ex: Vamos supor que o guerreiro deus possua 80 de átomo azul de grande altura, que em seguida, ele lança no
pontos de vida, ao usar o golpe couraça ametista ele cria uma seu adversário, o impacto é tão forte que além de congelar seu
ametista de 40 pontos de vida (metade de seu total de HP), o inimigo o impacto do golpe causa danos terríveis, o frio
alvo que estiver dentro deverá gastar 10 pontos de cosmo também congela tudo o que está ao redor do inimigo. A
para descer os pontos de vida da ametista para 30 podendo técnica causa um total de 10d10 de dano de frio.
assim fazer o teste de força com CD 30 - quantidade de
cosmo gasto a partir de então, digamos que ele gaste mais 50 Garras do Tigre das Sombras
pontos de cosmo reduzindo o CD para 25 e fazendo o teste Técnica da Robe de Arcor
de força para tentar sair do inferno ametista. Caso não Assim como O Guerreiro deus de Mizar, o Guerreiro Deus
consiga sair passa a receber o dano de 1/4 de seu hp total e de Alcor se lança sobre seu oponente para lhe acertar golpes
pode tentar o teste novamente na proxima rodada (a CD volta de garras com suas unhas afiadas de sua armadura que
a ser 30 devendo gastar os pontos de cosmo). produzem à seu inimigo terríveis feridas em todo o corpo.
Essa é uma versão mais rápida e potente das Garras do Tigre
Robe de Mizar e Alcor Negro.
Se suma de regra ela causa 14d8 de dano, diferente do
efeito da garra do tigre negro, este não e dividido em dano de
gelo. A dificuldade também e aumentada para tentar desviar
da técnica sendo um teste de destreza com CD igual a 12 +
Bônus de Proficiência + Modificador de Destreza.

Estes felinos variavam bastante em tamanho, tinha


exemplares que mediam mais de três metros de
comprimento.

72
Robe de Dubhe Vendaval do Dragão
Técnica da Robe
O mais poderoso golpe do Guerreiro Deus. O mesmo
concentra todo seu poder em seus punhos rodeados de
poderosos relâmpagos, em seguida dispara duas gigantescas
esferas de energias que são poderosos vendavais, disparados
por seus punhos. Quando o Guerreiro Deus lança o ataque,
cria-se uma espécie de cápsula formada pelos ventos intensos
dos tornados e pela cosmo energia do Guerreiro Deus que
imobiliza seu oponente. Na sequência, os vedavais assumem
a forma de cabeças de dragões, chocando-se contra o
Fafnir, teria roubado um tesouro dos anões. Como castigo adversário, e destruindo-o por completo. Seu golpe possui o
foi transformado num dragão condenado a proteger aquilo mesmo ponto fraco do Cólera do Dragão: seu coração fica
que roubara. Seria depois morto por Siegfried (ou Sigurd). desprotegido enquanto o golpe é disparado, porém, diferente
Algumas versões dizem que o dragão era de duas cabeças. O do Cólera do Dragão que é em um centésimo de segundo, o
tesouro era dos Nibelungos e sua história está constatada nas coração do Guerreiro Deus fica desprotegido por um
quatro óperas conhecidas como “O Anel dos Nibelungos” centésimo de milésimo de segundo.
(Der Ring des Nibelungen), atualmente na versão do filme: A A Técnica e bem poderosa causando 10d10 de dano no
Maldição do Anel. Fafnir era um gigante, e na forma de alvo porem como tido acima esse golpe tem um fatal ponto
dragão, suas escamas eram impenetráveis, mas Siegfried fraco, para o adversário perceber deve ser bem sucedido em
conseguiu matá-lo graças a sua espada, forjada de um metal um teste de Percepção (CD 30), uma vez que saiba o ponto
enviado pelos deuses em um meteoro. fraco da técnica o alvo pode tentar um ataque fulminante no
E dito que aquele que vestir a Robe lendária de Dubhe coração do alvo, porem tão golpe e lançado com desvantagem
receberá a Benção de Siegfried, segundo a historia, o na rolagem de ataque.
guerreiro siegfried ao derrotar o dragão Fafnir se banhou
com seu sangue tornando seu corpo imune a qualquer tipo
de dano, segundo a lenda também essa benção não cobriu
todo o corpo do guerreiro, deixando uma marca de uma folha
na altura do coração, local aonde uma folha caiu e impediu de
receber a benção, caso seja acertado nesse ponto, poderá
morrer.
A armadura concede Imunidade a qualquer tipo de dano
enquanto estiver vestindo ela, a não ser que acerte a area
aonde a folha caiu no qual receberá a maior parte do dano
nos seus pontos de vida e a menor parte na armadura (caso a
divisão não de exata).
Além disso a armadura concede a habilidade Técnica
Especial, vistas abaixo.
Espada de Odin
Técnica da Robe
O Guerreiro Deus energiza seu Cosmo concentrando-o nos
punhos e usando o dedo indicador para canalizar o ataque,
que não é direto. O golpe gera no solo um círculo em volta de
seu oponente, gerando uma parede de força cosmica,
impedindo seus movimentos e uma possível fuga do
adversário.Dentro do círculo uma coluna de energia bruta
atinge seu oponente de baixo pra cima, juntamente com
entulhos e pedras pontiagudas, devidamentes energizadas,
lançando-o ao céu e despedaçando sua armadura e corpo. O
golpe mais estratégico do guerreiro Deus.
A técnica causa um total de 10d8 de dano, alem disso ela e
complicada de se desviar, o teste de destreza igual a 12 +
Bônus de Proficiência + Modificador de Inteligência do
Guerreiro Deus, visto que se trata de uma técnica estrategica.

73
As Escamas Marinhas Scylla
Diferente da maioria dos guerreiros que passam por
rigorosos treinamentos, aqui as escamas que possui vida
escolhem seus representantes de diversas maneiras, desde
ex-cavaleiros de Atena até musicos, as escamas selecionam
aqueles que tem mais haver com parte de sua historia e
destino.
Cavalo Marinho

Protetor do Pilar do Oceano Pacifico Sul, Scylla (em


grego: Σκύλλα, transl. Skylla) Glauco era uma divindade
marinha. Tinha uma barba verde-acinzentada, largos ombros
braços azulados, pernas curvadas com nadadeiras na
extremidade. Ele se apaixonou pela ninfa Scylla (também
chamada de Cila), que apavorada com sua aparição, põe-se a
fugir, pelas águas, pelas rochas, pelas cavernas submarinas.
Mas o amor do pobre Glauco era imenso e, desesperado, e
ele se lança em perseguição da bela ninfa, implorando, aos
Protetora do Pilar do Oceano Pacífico Norte, o prantos, que lhe conceda um pouco de atenção. Impassível às
Hipocampo (Grego: hippos = cavalo, kampi = monstro) é uma suas súplicas, Scylla continua sua fuga, escondendo-se num
criatura mitológica partilhada pela mitologia Fenícia e Grega. lugar tão inacessível que jamais Glauco conseguiria
Tem tipicamente sido descrito como cavalo na parte anterior encontrála.
do seu corpo como peixe na parte posterior como a cauda de Depois de inúteis buscas, Glauco é obrigado a reconhecer
um peixe escamoso, como um cavalo-marinho. sua derrota. Apenas algum poder superior lhe facultaria
A armadura concede as seguintes Habilidades: conquistar o afeto da formosa ninfa. Abatido, torturado,
Resistência Extra, Grande Cosmo, alem disso recebe a Glauco dirige-se à ilha de Ea, onde morava Circe, a feiticeira,
técnica Muralha telecinética como uma técnica da e roga-lhe que o ajude a conquistar sua amada. Circe
armadura. promete atendê-lo, mas acaba apaixonando-se pelo deus
marinho. Como Glauco a rejeita, Circe põe-se a percorrer os
Assopro Divino mares, sem descanso atrás de seu amado. Como encantos de
Técnica da Escama mulher revelam-se insuficientes, ela recorre a seus poderes
O Assopro Divino faz com que o General marina dispare de feiticeira, e decide transformar Cila em uma criatura tão
um sopro com o poder de um furação, em via de regra e horrenda e repulsiva que todo o amor de Glauco haveria de
similar a técnica Explosão de Cosmo Melhorada (Ar) com o transformar-se em aversão.
diferencial que causa 8d6 de dano de Concussão mas ainda A armadura concede as seguintes Habilidades:
projeta o alvo a 5m de distância por Rank. Resistência Extra, Grande Cosmo, alem disso recebe
também a habilidade Técnica Especial,cada uma das
Ventos de Furacão técnicas secretas de scylla e ligada a uma parte da armadura,
Técnica da Escama caso essa parte seja quebrada, ele não poderá usar sua
Golpe mais poderoso de Cavalo Marinho. O impacto e a técnica, assuma que para 10 pontos de vida perdidos da
corrente de água provocados pela pressão do soco erguem o armadura, ela perde uma de suas técnicas secretas.
oponente para o alto. A técnica causa um total de 12d6 de
dano de concussão e projeta o alvo a uma distància de 20m Ferrão da Abelha Rainha
por Rank. Técnica da Escama
Golpe secreto de uma das bestas de Scylla. O ataque está
contido no punho do braço esquerdo da escama. O marina
concentra seu cosmo no punho esquerdo de sua escama que
representa uma abelha, e dispara com seu dedo um flash de
luz que em seguida aparece uma abelha rainha (O Marina
materializa-a). E essa abelha perfura o oponente com seu
ferrão venenoso, além de ferindo-o gravemente, o atordoa
com seu veneno. O ataque certeiro é quando Io a usa para
perfurar o coração do inimigo. Este golpe veio junto com as
Escama de Scylla, não sendo um poder do próprio guerreiro.
A Técnica causa um total de 3d6 de dano, além do alvo ter
que realizar um teste de Constituição (CD 8+ Bônus de
Proficiência + Modificador de Inteligência do Marina), ou
ficará atordoado na rodada.

74
Aguia Poderosa Golpe secreto de uma das bestas de Scylla. Está contido no
Técnica da Escama corpo e joelhos de sua escama que estão na forma de corpo
Golpe secreto de uma das bestas de Scylla. O ataque está e patas de um urso. O marina carrega seu cosmo, até que as
contido no cotovelo do braço esquerdo da escama. O partes de sua escama que representa um urso começa a
Marina voa em direção do seu oponente e concentra o cosmo reluzir forte, em seguida ele encarna um gigantesco urso.
em seu cotovelo que possui forma de uma garra de águia, que Depois esse urso da um tapa com toda sua força,
em um flash de luz aparece uma águia (O Marina encarna). A arremessando o oponente pra longe e causando danos de
águia corta seu oponente com sua garra afiada, causando impacto terríveis. Este golpe veio junto com as Escama de
graves danos. Este golpe veio junto com as Escama de Scylla, Scylla, não sendo um poder do próprio guerreiro.
não sendo um poder do próprio guerreiro. A Técnica causa A técnica em sí e bastante poderosa, causa um total de 6d8
3d6 de dano Cortante. de dano de concussão alem de projetar o alvo pra 12 metros
de distância com o impacto do golpe.
Serpente Assassina
Técnica da Escama Tornado Violento
Golpe secreto de uma das bestas de Scylla. O ataque está Técnica da Escama
contido no pulso do braço direito da escama. O Marina A técnica suprema do marina de Scylla, Ele produz um
concentra o cosmo em seu pulso, que possui a forma da turbilhão girando as mãos em alta velocidade, arremessando
cabeça de uma serpente, criando um força de constrição o inimigo para longe. A técnica e similar a Explosão de
similar a de uma jiboia, depois num flash de luz aparece uma Cosmo melhorada (Ar) porem causa 8d10 de dano de
serpente gigantesca que enrola o oponente e esmaga-o concussão e projeta o alvo a 10m por Rank de distância.
causando morte por asfixia, todos os ossos do corpo são
esmigalhados. Este golpe veio junto com as Escama de Chrysaor
Scylla, não sendo um poder do próprio guerreiro.
A técnica causa um total 6d6 de dano por constrição,
causando por rodada enquanto o alvo não passar em um
teste de força para se livrar do ataque (CD20).
Fúria do Lobo
Técnica da Escama
Golpe secreto de uma das bestas de Scylla. O ataque está
contido no elmo da escama. O Marina concentra seu cosmo,
que em seguida seu elmo que está com a forma de uma
cabeça de um lobo reluz, depois o mesmo corre em direção Protetor do Pilar do Oceano Índico, na mitologia grega,
de seu oponente e ele encarna em um lobo que em seguida Crisaor (do grego Χρυσάωρ: "aquele que tem uma arma
morde o oponente, causando danos terríveis. Este golpe veio dourada"), era um gigante, filho de Poseidon e Medusa. Foi
junto com as Escama de Scylla, não sendo um poder do concebido quando em pleno solo de um templo de Atena,
próprio guerreiro. A técnica causa um total de 4d6 de dano que, enfurecida pela profanação, transformou Medusa e uma
perfurante no alvo górgona. Assim, Crisaor e seu irmão, o cavalo alado Pégaso,
nasceram do sangue da Górgona, junto com Pégaso, quando
Ataque Vampiro Perseu lhe cortou a cabeça. Se trata de um guerreiro de vigor
Técnica da Escama e força incríveis. Crisaor tem este nome porque já nasceu
Golpe secreto de uma das bestas de Scylla. O ataque está com uma espada de ouro. Crisaor se uniu a Calírroe, filha de
contido nas asas da escama, O marina ergue suas asas que Oceano, e teve o filho Gerião, de três corpos, que foi morto
estão na forma de morcego, e depois ele estende seus punhos por Héracles
para frente de seu inimigo invocando vários morcegos, que A armadura concede as seguintes Habilidades:
em seguida mordem o inimigo e sugam seu sangue até a Resistência Extra, Grande Cosmo e Arma Mágica (Lança
morte. O estranho dessa técnica, é que os morcegos em que o Dourada), essa ultima habilidade representa a poderosa
marina invoca são reais. É muito difícil de escapar pois os Lança dourada que segundo a lenda consegue perfurar
morcegos embora cegos, estão equipados com radares qualquer coisa, bem semelhante a lenda da excalibur, a arma
especiais. Este golpe veio junto com as Escama de Scylla, e considerada uma arma +3 com a capacidade Vorpal e seu
não sendo um poder do próprio guerreiro. dano ignora o efeito das armaduras sagradas para resistência
Os morcego causam por rodada 4d8 de dano sendo que ou divisão de dano.
necessita de um teste de força (CD25) para soltar todos os
morcegos e evitar o ataque.
Urso Infernal
Técnica da Escama

75
Lança Relâmpago A armadura concede as seguintes Habilidades:
Técnica da Escama Resistência Extra, Grande Cosmo e Camuflagem, alem
O Marina parte pra cima do oponente, ele o ataca com disso o marina de Lymnades possuí uma habilidade de
violentas estocadas com sua lança na velocidade da luz que transformação muito poderosa, já que com ela, o General
alem de distrair o oponente, perfura facilmente o mesmo Marina de Lymnades consegue imitar não apenas a aparência
como se fosse um papel. É muito difícil se desviar e sair ileso externa, mas também a maneira de agir e até mesmo as
desse golpe porque o ar impulsionado pela lança também técnicas da pessoa que personifica.
corta o oponente. A técnica causa um total de 6d8 de dano
cortante no alvo, alem disso o teste para tentar desviar da Transformar-se
técnica tem a CD igual a 12 + Bônus de Proficiência do Técnica da Escama
Marina + Modificador de Destreza do Marina. Essa e a habilidade de Lymnades de se transformar
naqueles que vivem no coração de seus inimigos, o marina
Maha Roshini gasta sua rodada observando o alvo para ler seus
Técnica da Escama sentimentos e assim descobrir qual a pessoa que ele mais
Do hindu महा रोशनी, Mahā Roşni, que significa "Grandiosa ama, a partir dai ele consegue se transformar nesse ser e
Luz". o Marina senta em posição de lótus e medita em plena inclusive copiar as técnicas dele (desde que o alvo tenha visto
levitação pelo ar graças ao seu Kundalini. Concentrando os 7 tais tecnicas pois o que ele puxa e a memoria do alvo), a cada
chakras do corpo cria-se uma explosão de cosmo-energia rodada transformado o Marina faz um teste de concentração
propagando vários poderosos feixes de luzes intensos (CD 15) para manter a técnica, mas caso seja atingido por
capazes de cegar o inimigo, e destruí-lo por completo. um golpe a CD se torna 25 para manter a concentração.
A técnica causa três efeitos, o primeiro ela cria uma
barreira invisivel que repele qualquer um que tentar se Salamandra Satânica
aproximar do alvo, qualquer dano e repelido contra o Técnica da Escama
atacante. Golpe poderoso onde Lymnades concentra todo o seu
O segundo efeito e que o alvo deve testar sua Constituição poder e, em seguida, lança contra seu oponente uma
com uma CD 25 ou ficará cego quando o ataque e projetado e poderosa rajada de energia. E bem semelhante a técnica
o terceiro efeito e o dano que ela causa no alvo devido a Explosão de cosmo porem causa um dano diferenciado de
cosmo energia propagada, seu dano e de 10d8 de dano. 2d10 por Rank.
Essa técnica só poderá ser contra atacada de uma forma,
destruindo a barreira criada pelo Maha Roshini, para se Kraken
destruir a barreira e preciso encontra os 7 chackras que
compoem o corpo humano e acerta-los todo de uma vez,
assim quebra-se automaticamente a concentração do poder e
também acertando o chackra causa dano dobrado no Marina,
e uma técnica bem poderosa porem com um alto custo caso
alguem percebá isso (um teste de Percepção com a CD 30
pode revelar ao adversário o fluxo de cosmo nos pontos
dando a entender que aqueles são os pontos vitais dos
Chackras).
Lymnades Protetor do Pilar do Oceano Ártico, Kraken, do
germânico, Polvo, era uma espécie de lula ou polvo gigante
que ameaçava os navios na Mitologia Nórdica e em diversas
mitologias. Este cefalópode tinha o tamanho de uma ilha e
tinha cem braços. Tinha fama de destruir navios, mas só
destruia aqueles que contaminavam o mar. O Kraken
também é visto na Mitologia Romana como uma sépia
gigante que controlava as tempestades e as profundezas
oceânicas e que habitava uma caverna submersa. Também é
costumeiramente confundido com o Cetus da Mitologia
Grega. Poseidon ordenou ao Cetus que matasse Andrômeda,
Protetor do Pilar do Oceano Antártico, segundo a mas este foi morto por Perseu. Nas lendas dos índios
mitologia grega, era um tipo de ninfa associada diretamente americanos é visto como uma Arraia gigante, um monstro
com a água parada dos lagos e dos pântanos. Assim como marinho, conhecido como "Grande Diabo do Mar"
qualquer divindade aquática, as belas limneidas podiam se A armadura concede as seguintes Habilidades:
metamorfosear em outros seres e, dessa forma, seduzir suas Resistência Extra, Grande Cosmo e Congelamento.
vítimas.Na série o Lymnades é representado por uma
Salamandra, pois ambos são Espíritos Elementares da
Natureza.

76
Aurora Boreal A armadura concede as seguintes Habilidades:
Técnica da Escama Resistência Extra, Grande Cosmo e Proteção Musical.
O Marina manipula com seu Cosmo os átomos do ar Além disso a armadura vem acompanhada da poderosa
invocando todo o frio do Mar Ártico para formar uma grande Flauta Mágica, um item bem poderoso,a flauta e pode ser
Aurora em suas costas. Em seguida ele une toda energia do considerada uma arma mágica +3, ela também é capaz de
frio para produzir entre suas mãos uma rajada de vento frio a desenhar uma esfera de energia que repele e devolve os
baixíssimas temperaturas, desencadeando uma gigantesca ataques inimigos, trata-se de uma ação de reação com um
tempestade de gelo de grande amplitude de efeito ante ele. teste de Destrez, a esfera consegue repelir até 50 pontos de
Técnica e similar a técnica Explosão de Cosmo dano. Logico que a Escama necessita que o seu usuário seja
Melhorada (Gelo) com a diferença que causa 8d8 de dano e um musico para poder usa-la.
não produz o efeito congelante de 1d4 rodada.
Sinfonia Final da Morte
Sirene Técnica da Escama
O Marina com sua flauta produz uma bela melodia que
parece inofensiva à primeira vista, mas esconde a morte. Ela
enfraquece os cinco sentidos do adversário, reduzindo o
cosmo de seu adversário a 1%, e afetando diretamente o
cérebro e o espírito da vítima. A música vai direto para o
cérebro do adversário, tornando desnecessário qualquer
tentativa de bloquear o som. Não é possível evitar as notas da
sinfonia cobrindo suas orelhas ou perfurando os tímpanos, as
notas musicais hipnotizam o adversário e, em seguida,
atacam diretamente o cérebro. Também não é possível evitar
Protetor do Pilar do Oceano Atlântico Sul, o mito das a criação de um vácuo no ar para evitar a propagação do som,
Sirenes, ou Sirenas, é confundido com o mito das Sereias. O já que não é um ataque físico. O Marina canaliza seu ataque
motivo para tal, é que o mito dessas últimas, surgiu do mito através das notas de sua flauta. O som irresistível da flauta
das primeiras (as Sereias foram baseadas nas Sirenes). A causa ao inimigo uma dolorosa tortura. È explicado que as
diferença é simples: as Sirenes são criaturas da Mitologia pessoas de coração bom ouvem um som agradável, enquanto
Grega, enquanto que as Sereias surgiram apenas na Idade as más pessoas, ouvem sons terríveis.
Média. A técnica ao ser usada não causa dano diretamente aos
As Sirenes eram criaturas meio-ave e meio-mulher, que pontos de vida do alvo, simplesmente o alvo deve fazer a
costumavam voar pelos mares, condenadas por Deméter a jogada de salvamento de morte enquanto escuta a musica,
ser o que eram, de forma que jamais poderiam copular e, por ele pode tentar reagir ao golpe enquanto recebe-o com um
isso, decidiram passar o resto de sua existência atraindo teste de Constituição (CD30), porem enquanto o Marina tocar
marinheiros com seu canto, ou música produzida de sua a flauta o efeito permanece, caso seja bem sucedido nos teste
harpa, ou até mesmo de uma flauta e os matavam. No de morte o teste de Constituição cai para 25 para resistir,
entanto, elas não devoravam os corpos e deixavam isso para mas ele deve continuar fazendo o teste até que falhe por três
que outras criaturas o fizessem. vezes, a técnica abaixo resulta na terceira falha, caso não á
No mito de Odisseu (Ulisses para os romanos), elas possua o alvo apenas cai inconsciente.
aparecem para tentar matar todos no navio, porém Odisseu Climax Final da Morte
fora esperto o suficiente e colocara mel de abelha em seu Técnica da Escama
próprio ouvido e mandou que o amarrassem ao mastro do Esta é a parte final que conclui a "Sinfonia Final da Morte",
navio, de forma que ele não fosse atraído para a armadilha. que acaba com o adversário. O marina pode quebrar o corpo
Os outros tripulantes do navio, em sua grande maioria, enfraquecido e a armadura de seus adversários ao tocar a
acabaram sendo atraídos pelas Sirenes e morreram. flauta, que envia ondas sonoras poderosas. As notas infligem
Na Idade Média, era comum que os marinheiros mais morte à vítima, após ter sido torturada. A técnica é quase
simples, ainda acreditassem em Netuno (correspondente igual a Sinfonia, simplesmente diferem em que a primeira
romano de Poseidon, o deus dos mares) e como as Sirenes não é letal. Além disso, a vítima do Clímax é reduzida a pó.
eram comumente vistas no mar (em rochedos ou Essa técnica completa a tecnica acima, quando o ultimo
sobrevoando-o), apesar de não serem criaturas marinhas, teste for feito e possivel usa-la e assim caso o alvo não passe
acabaram modificando o mito destas e criando criaturas no teste, ele morre.
metade peixe e metade mulher, que se sentavam em rochas e
atraiam os marinheiros com seu canto, para então arrastá-los
ao fundo do mar e devorá-los, deixando apenas os ossos.

77
Dragão Marinho A técnica e Similar a Outra Dimensão do cavaleiro de
Gemeos. A técnica ao ser usada permite ao alvo realizar um
teste de resistência de Destreza (CD 12+ Bônus de
Proficiência + Modificador de Sabedoria do Cavaleiro). Em
caso de falhar o efeito acima ocorre, uma vez preso no
espaço paralelo, o alvo pode tentar realizar uma novo teste
por rodada, porem a dificuldade aumenta em +1 para cada
chance (simbolizando que ele esta ficando cada vez mais
distânte da realidade). O cavaleiro pode tirar a qualquer
momento seu alvo do espaço paralelo e lança-lo a qualquer
distancia a até 100 metros.
Protetor do Pilar do Oceano Atlântico Norte, o Leviatã é
uma criatura mitológica, geralmente de grandes proporções,
bastante comum no imaginário dos navegantes europeus da
Idade Moderna. Há referências, contudo, ao longo de toda a
história, sendo um caso recente o do Monstro de Lago Ness.
No Antigo Testamento, a imagem do 'Leviatã é retratada
pela primeira vez no Livro de Jó, capítulo 41. Sua descrição
na referida passagem é breve. Foi considerado pela Igreja
Católica durante a Idade Média, como o demônio
representante do quinto pecado, a Inveja, também sendo
tratado com um dos sete príncipes infernais. Uma nota
explicativa revela uma primeira definição: "monstro que se
representa sob a forma de crocodilo, segundo a mitologia
fenícia" (Velho Testamento, 1957: 614). Não se deve perder
de vista que nas diversas descrições no Antigo Testamento
ele é caracterizado sob diferentes formas, uma vez que
fundese com outros animais. Formas como a de dragão
marinho, serpente e polvo (semelhante ao Kraken) também
são bastante comuns.
A armadura concede as seguintes Habilidades:
Resistência Extra, Grande Cosmo Ao que usar essa
armadura e considerado o comandante dos generais
marinas, e como tal apenas seres poderosos podem utilizar a
escama (e requisito que tenha pelo menos dois atributos
maiores que 18 para ser digno de usar as escama).
Santo Pilar
Técnica da Escama
O Marina de Dragão Marinho é capaz de manipular o curso
das águas e formar múltiplos redemoinhos que se
assemelham à imensos pilares para esmagar seus inimigos.
Em regra e Similar a técnica Explosão de Cosmo
Melhorada (Agua) com a diferença que causa 10d8 de dano
pelo impacto das correntes aquaticas. Além de projetar o alvo
a uma distância de 10 metros por Rank.
Triângulo de Ouro
Técnica da Escama
Conforme ambos os braços do Marina se erguem aos céus
e sua energia cósmica é invocada, é formado através de eixes
luminosos materializados através do cosmo, o Triângulo de
Ouro. Tal técnica distorce o tempo e o espaço pressionando
um imenso Cosmo sobre o espaço, isso abre um portal para
uma outra dimensão, de onde é impossível o inimigo escapar.

78
Suplices Frâgrancia Profunda
Técnica da Surplice
Como dito na parte das descrições das armaduas, diferente O Espectro de Deep concentra o Cosmo em seu punho e
dos outros guerreiros, os Espectros não passam por libera um perfume especial intoxicante, projetando aromas
rigorosos treinamentos, ou são escolhidos de acordo com o sobre seu adversário, os aromas formam uma nuvem
destino de uma divindade, são simplesmente almas venenosa nos arredores onde o inimigo está. Esta técnica
renegadas do inferno que acabam se tornando espectros, de adormece o corpo da vítima fazendo ela perder a consciência,
fato, as surplice atuam mais como um tipo de simbiose no enquanto que viaja pelo sistema nervoso ela anula os 5
corpo do espectro adaptando-o para o combate, são raros os sentidos, o perfume entra pelas vias respiratorias e pela pele.
que adquirem com o passar do tempo habilidades de A vítima se sente como se parte de seu espírito
combate evoluindo com suas surplice mergulhasse no escuro. É inútil para evitar inalação, pois
Todas as suplices dão a seguinte habilidade: penetra na pele. A vítima morre em poucos segundos depois
de ter perdido os sentidos.
O Alvo deve ser bem sucedido em um teste de Resistência
Imortalidade: Essa e uma das habilidades que o espectro de Constituição (CD 8 + Bônus de Proficiência + modificador
de hades recebe devido a sua surplice, a imortalidade, de de Sabedoria do espectro) a cada rodada que a frâgrancia
fato os espectros de hades não podem morrer, sempre que profunda estiver na area sendo exalada pela surplice de
forem reduzidos a zero pontos de vida ou fizerem os teste Deep, caso falhe o alvo primeiramente perde a consciência
de morte, eles retornam a vida em uma hora, eles não sendo reduzido a 0 pontos de vida, a cada rodada ele deve
recuperam pontos de vida totais, podem recuperar seus fazer um novo teste ou vai perdendo um dos seus cincos
dados de vida com descanso mas as surplices permanecem sentidos, ao final da quinta rodada perdendo todos os cinco
com os mesmo pontos de vida que estavam não podendo sentidos o alvo morre automaticamente Caso passe no teste
usar a regra de descanso, o unico jeito de matar um retornar a consciência com os pontos de vida que estava
espectro e atraves da vontade divina. anteriormente, os sentidos retornam dentro de uma hora
Transição entre o Mekai: Graças as surplices os para cada sentido perdido.
espetros podem transitar livermente entre o mundo dos
vivos e o mundo dos mortos, elas também garante ao Surplice de Papyllon, Estrela Terrestre
espectro a habilidade Atravessar Águas do Hades. Sinistra

Surplice de Ciclope, Estrela Terrestre da


Violência

Habilidades Específicas: Metamorfose (O Espectro de


Papyllon possui quatro formas, assim que se simbioniza com
a surplice ele adquire a primeira forma que e de uma criatura
gosma (possui as caracteristica de um Pudim Negro do livro
dos monstros com a diferença que permanece com seus
valores de inteligência e sabedoria normoal, na segunda
Habilidades Específicas: Força de Gigante, Força Extra, forma ele adquire a forma de uma lagarta usando as
Vigor Extra caracteristicas de uma Aranha Gigante do livro dos
monstros, para no final se reter em sua terceira forma, um
Surplice de Deep, Estrela Terrestre das casulo que possui CA 20 e redução de dano a qualquer dano,
Trevas sua ultima transformação e a que lhe transformar em um
espectro denifitivo adquirindo os valores normais de sua
ficha de personagem alem da Técnica Especial
(Encantamento Mortal), toda a transformação acontece em
1d10 +1 rodada, e para se transformar o espectro deve estar
em combate queimando seu cosmo, ele gasta 1 de cosmo
para cada passo da transformação, e possivel reverter a
forma anterior (desde a primeira mas isso custará 20 pontos
de cosmo e um descanso longo para retornar).

Habilidades Específicas: Imunidade a Envenenamento e


Técnica Especial(Frâgrancia Profunda).

79
Encantamento Mortal Mensageiro da Morte
Técnica da Surplice Técnica da Surplice
Técnica utilizada pelo Espectro de Papyllon durante a Ao concentrar o seu Cosmo, o espectro de Dullahan
etapa final de sua metamorfose. O golpe convoca diversas materializa uma mulher decapitada, carregando a própria
borboletas do inferno (Fadas), que restringem todos os cabeça. Ela emite uma cantoria incompreensiva, as próprias
movimentos do oponente e arrastam-no para o mundo dos palavras da morte. Mesmo que a pessoa seja surda ou
mortos. estoure os tímpanos, a canção penetra pela pele e alcançam o
O alvo testa Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência + coração do adversário, fazendo com que ele pare de bater,
modificador de Sabedoria do espectro) para tentar desviar levando a morte inevitável.
das borboletas que rodeiam seu corpo paralisando-o, na Em regra o alvo deve realizar um teste de resistência de
rodada seguinte o alvo deve testar Destreza também alem de sabedoria com a CD 10 + Modificador de Sabedoria + Bônus
um teste de Sabedoria, se errar ambos o alvo e arrastado de Proficiência caso o alvo não passe ele automaticamente
para mundo dos mortos caindo em um dos infernos a falha em um teste de morte, o espectro deve manter a técnica
escolha do mestre. concentrada e o alvo faz novamente o teste na rodada
Caso passe no teste de Destreza ele evita as borboletas seguinte, enquanto estiver sobre o efeito da tecnica o alvo não
mas deve parar a concentração do espectro para faze-las pode realizar qualquer ação a não tentar passar no teste.
desaparecerem.
Surplice de Gorgona, Estrela Terrestre
Surplice de Verme, Estrela Terrestre da da Corrida
Submissão

Habilidades Específicas: Velocidade Extra


Habilidades Específicas: Movimentar-se dentro D’água
(Terra) e Técnica Especial (Tentáculos do Verme). Surplice de Elfo, Estrela Terrestre da
Depreciação
Tentáculos do Verme
Técnica da Surplice
O Espectro de Verme utiliza os Tentáculos de sua
Sobrepeliz para atacar e estrangular seu inimigo. O Espectro
pode projetar seus tentáculos elásticos sobre a vítima, a fim
de imobilizá-la. Mesmo que os tentáculos forem destruídos os
mesmos podem se regenerar. Os tentaculos podem tentar
sufocar o alvo mas eles também possui um ataque assim que
agarram ele disparando uma corrente eletrica de cosmo
contra o alvo, o ataque 5d6 de dano eletrico contra o alvo.
Os tentaculos tem força 20 para efeito de teste de força Habilidades Específicas: Ataque Extra
para tentar se soltar deles.
Surplice de Sapo, A Estrela Terrestre
Surplice de Dullahan,Estrela Terrestre Bizarra
da sombra

Habilidades Específicas: Recebe uma penalidade de 2 em


Habilidades Específicas: Técnica Especial (Mensageiro sua carisma, seu deslocamento em salto tornase o dobro do
da Morte) deslocamento comum.

80
Surplice de Morcego, A Estrela Terrestre Grito Dislacerante
da Premonição Técnica da Surplice
A Surplice de Mandrágora possui vários rostos em suas
partes. O espectro concentra seu Cosmo, em seguida uma
das máscaras abre os olhos e desfere um grito poderoso
desferindo ondas sonoras que capazes de destruir tudo o que
estiver no caminho. Enquanto o mesmo dispara as ondas
sonoras, elas paralisam o inimigo para ter mais chances de
ataque. O ataquer causa 6d6 de dano Trovejante no alvo.
Surplice de harpia, Estrela Celeste da
Clamor
Habilidades Específicas: Afinidade com Corvos
(Morcego), Técnica Especial (Sonar do Pesadelo).
Sonar do Pesadelo
Técnica da Surplice
O espectro convoca uma infinidade de morcegos que voam
na arena, em seguida passando a emitir ondas ultra-sônicas
que afetam diretamente as operações do sistema nervoso do
adversário, privando-o dos seus movimentos e em seguida Habilidade Específicas: Flight, Ataque Poderoso e
hipnotizando-o fazendo com que caia em sono profundo. Técnica Especial (Devorador de Vidas).
Mesmo se o inimigo for surdo ou possui os tímpanos furados,
as ondas atacam diretamente os nervos cerebrais e Devorador De Vidas
paralisam os movimentos. Técnica da Surplice
Em regra o alvo realiza um teste de resistência e O Espectro levanta os braços e agita e estende as asas de
Constituição com a CD 10 + Modificador de Sabedoria + sua sapuris, e concentrando o seu cosmos ele propulsiona
Bônus de Proficiência e caso o alvo não passe recebe a vários poderosos raios violetas na velocidade da luz, ao
condição Inconsciente até que outra criatura a acorde. mesmo tempo que fortes ventos começam a atingir o local,
causando uma explosão que devora a força vital do inimigo.
Surplice de Sylph, A Estrela Terrestre do Esses raios são extremamente luminosos e espessos, ao se
Voo chocar com o inimigo eles podem retalhar e o sacudir
violentamente, enquanto as fortes ventanias servem para
dificultar sua movimentação. O Ataque causa 7d6 de dano
Necrótico, e devido a velocidade do golpe seu CD de
resistência e igual a 12 + Bônus de Proficiência +
Modificador de Sabedoria.
Surplice de Aqueronte, Estrela Celeste
Habilidades Específicas: Técnica Explosão de Cosmo do Hiato
Melhorada (Ar)
Surplice de Mandrágora, A Estrela
Terrestre do Ferimento

Habilidade Específicas: Atravessar as águas do Hades,


Maestria Náutica, Arma Especial (Remo de navegação),
Técnica Especial (Remo Giratório), Técnica Especial
(Redemoinho Esmagador).

Habilidade Específicas: Face da Mandrágora (Permite


dispara a Técnica Especial (Grito Dislacerante) uma vez que
a face e destruida o ataque e inutilizado.

81
Remo Giratório Surplice de Esfinge, Estrela Celeste da
Técnica da Surplice Besta
Um golpe tanto ofensivo quanto defensivo. O Espectro gira
seu remo em uma alta velocidade em Mach 18 (Segundo ele)
criando uma espécie de barreira invisível que impede que os
ataques cheguem até o seu corpo ou pode utiliza-lo girando
com a mesma intensidade para atacar seu inimigo. Ele gira
seu remo a cada milésimo de segundo. Um ponto fraco dessa
técnica, é que ela não consegue deter os golpe na velocidade
da luz.
Em regra o Espectro pode usar esse movimento como uma Habilidade Específicas: Proteção Musical, Arma Especial
reação para aparar um golpe adversario desde que ele seja de (Harpa do Farao), Técnica Especial (Balança da Maldição).
rank inferior ao dele, caso seja de rank igual o espectro deve
fazer uma rolagem de destreza (CD 15) para conseguir usar Balança da Maldição
a reação, em cavaleiros de rank maiores a técnica não Técnica da Surplice
funciona. O Espectro toca com sua harpa uma melodia obscura. O
inimigo perde os movimentos de seu corpo, em seguida a
Redemoinho Esmagador área onde o espectro e seu inimigo estão, é tomada de várias
Técnica da Surplice paredes antigas com escrituras egípicias. Nas costas do
O Espectro concentra seu Cosmo entre seus punhos, em espectro, aparece uma balança negra em uma das paredes. O
seguida ele dispara uma capsula ou vórtice de energia coração do inimigo é arrancado do corpo e é colocado em um
poderosa, a energia vai se expandindo até se transformar em dos pratos da balança, o outro prato está ocupado por uma
um gigantesco turbilhão ou um ciclone de energia ao redor pluma da deusa Maat que julgava os pecados das pessoas. Se
do inimigo, que sofre uma pressão esmagadora e é o coração for mais pesado que a pluma, será considerado um
arremessado á metros de altura. A técnica causa um total de ser maligno e seu corpo e alma começam a ser destruídos
8d6 de dano de cosmo. pela poderosa energia do golpe.
A técnica quando lançada faz o alvo realizar um teste de
Surplice de Balron, Estrela Celeste da sabedoria (CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de
Eminencia Sabedoria), caso falhe seu efeito já e ativado, o alvo recebe
dano igual a sua tendência, caso ele seja Leal/bom receberá
5d6 de dano, caso seja Leal/Neutro recebe 5d8 de dano,
sendo Leal/Mal recebe 5d10 de dano, ele sendo Neutro/Bom
recebe 6d6 de dano, sendo Neutro recebe 6d8 de dano,
sendo Neutro/Mal recebe 6d10 de dano agora ele sendo
Caotico/bom recebe 7d6 de dano, sendo Caotico/Neutro
recebe 7d8 de dano, porem se for Caotico/Mal ele receberá
7d10 de dano. O Dano causado e considerado dano
Habilidade Específicas: Arma Especial (Chicote de Fogo), Necrótico.
Técnica Especial (Reencarnação). O Efeito dura enquanto o alvo permanece tocando a harpa,
podendo escolher alvos diferentes para seu julgamento.
Reencarnação
Técnica da Surplice Surplice de Golem, Estrela Celeste do
O Espectro concentra o seu cosmo em sua mão esquerda, Chifre
em seguida ele lança uma esfera de cosmos que imobiliza o
adversário que em seguida passa a ver todos os pecados que
cometeu durante a vida. O inimigo é pressionado pela peso
da relembrança e da consciência. Após isso, Lune o julga o
envia para a prisão mais adequada dentre as 8 que compõe o
Mundo Inferior. Usado fora dos reinos infernais , o ataque de
Lune envolve e pressiona o corpo do inimigo com as letras
que descrevem os pecados.
O Ataque possui duas Variantes a primeira apos o alvo Habilidade Específicas: Técnica Especial (Avalanche
sofrer o ataque ele deve realizar um teste de Sabedoria (CD 8 Explosiva).
+ Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria), caso
não passe e lançado para um dos 8 infernos a escolha do
espectro.
Sua segunda variante e quando ele usa em outro lugar sem
ser nos reinos infernas, nessa versão o ataque apenas causa
8d8 de dano Necrótico ao alvo, mas não o envia para nenhum
ponto infernal.

82
Avalanche Explosiva Surplice de Basilisco, Estrela Celeste da
Técnica da Surplice Perspicacia
O Espectro utiliza as enormes pedras da 3ª Prisão (Ou
aonde estiver), para lança-las contra o inimigo com uma
poderosa telecinesia, combinando força e velocidade incrível,
enterrando-o debaixo das mesmas além dos vários danos
ocasionados pelo impacto do choque das pedras sobre o
mesmo. A técnica em si causa 6d6 de dano de Concussão.
Surplice de Lycaon, Estrela Celeste do
Crime
Voo do Exterminio
Técnica da Surplice
O Espectro intensifica ao máximo seu Cosmo fazendo com
que as asas de sua Sobrepeliz batam intensamente. A
pressão do vento produzido pelas asas do mostro alado
Basilisco distorce o tempo e o espaço, soprando assim o
inimigo para uma Outra Dimensão. Em regra e semelhante a
técnica Explosão de Cosmo Melhorada, porem é revelado
Habilidade Específicas: Velocidade Extra, Técnica que ao disparar esse golpe, a sapuris de Basilisco tem a
Especial (Uivo Infernal). habilidade de ejetar um poderoso veneno de suas asas, que é
capaz de matar flores, arvores e até seres humanos, então
Uivo Infernal alem de dar o dano de 8d6 de dano cortante pelas fortes
Técnica da Surplice rajadas de ventol ele ainda causa 4d6 de dano de veneno.
O Espectro corre de encontro ao seu adversário,
concentrando duas esferas poderosas de Cosmo, em cada Surplice de Alraune, Estrela Celeste
um de seus punhos, acertando seu inimigo com uma força Demoniaca
estremecedora. Em via de regra e semelhante ao Ataque
Berserk, porem pode atacar até dois alvos, um para cada
punho ou combinar os dois para um unico ataque, somando
o bônus de 2d8 por ciclo de dano + Modificador de Força.
Surplice de Besouro Mortal, Estrela
Celeste da Feiura

Guilhotina da Flor Sangrenta


Técnica da Surplice
O Espectro concentra o Cosmo, criando uma capsula de
energia que o envolve, assumindo a forma de uma guilhotina.
Em seguida, ele parte pra cima do inimigo, para então
disparar um raio de energia formado pela capsula que vai
Habilidade Específicas: Força de Gigante, Resistência ficando cortante, enquanto isso a lâmina da guilhotina cai em
Extra, Técnica Especial (Stand By me). direção dele que na verdade ela é o raio. Com a ajuda de seu
cosmo, e com as partes afiadas da armadura, o espectro
Stand By me retalha facilmente o inimigo. A técnica causa um total de 8d8
Técnica da Surplice de dano cortante.
O Espectro parte pra cima do oponente e com a ajuda das
patas de besouro de sua sapuris ele executa uma chave forte
semelhante a um aperto de wrestling ou um abraço de urso
de altitude elevada, atacando o inimigo com o objetivo de
agarrar e esmagar sob seu próprio peso. O golpe causa um
total de 4d8 de dano de Concussão alem de causar a
condição Agarrado.

83
Surplice de Minotauro, A Estrela Celeste Após preso o adversário fica a mercê de espectro, que pode
do Cárcere deixá-lo queimado vivo lentamente pela cruz que é feita das
chamas negras, ou atacá-lo como bem entender. É muito
difícil de se escapar após preso nessa cruz, mas se caso o
adversário consiga, os danos no seu corpo serão grandes,
como graves queimaduras e os machucados causados pelas
estacas de chamas perfuradas.
Quando for alvo do ataque o alvo deve ser bem sucedido
em um teste de Força para tentar se soltar (CD 25), mas
mesmo assim caso consiga receberá 8d6 de dano necrotico
no corpo, além disso a cada rodada o alvo recebe 3d6 de
dano necrotico não podendo fazer nada a não ser tentar se
Grande Machado Esmagador soltar.
Técnica da Surplice
O golpe é uma alusão ao machado que o minotauro do Elevação das Trevas
labirito crescente usava. Gordon concentra o Cosmo em um Técnica da Surplice
dos braços, e executa um golpe violento com o braço Concentrando o seu cosmo, o espectro cria um enorme sol
estendido que representa em seu caso um machado de um negro que desprende um calor intenso e eleva a temperatura
Minotauro. Cortando tudo o que atinge, como a Lendária alcançando um grado similar ao dos desertos. Esse golpe tira
Espada Excalibur, diferindo apenas na coloração e em ter todo a água do corpo do oponente matando-o por
mais foco também no poder de impacto, bem como um desidratação. Além disso a temperatura do golpe é alta o
machado faria. A tecnica causa um total de 8d8 de dano suficiente para desidratar aqueles que se encontram
cortante + seu bônus de modificador de força no ataque. próximos. O calor faz que o corpo da pessoa fique difícil de
se movimentar, para que ele não saia da área que sol reluz.
Surplice de Benu, Estrela Celeste da A cada rodada o alvo dessa técnica recebe um ponto de
Violência: Exaustão, recebendo os prejuizos desse niveis de exaustão e
caso chegue a 6 niveis acabará morrendo.
Surplice de Behemot,Estrela Celeste da
Solidão

Habilidade Específicas: Flight, Fogo extra, Resistência ao


Fogo, Técnica Especial (Explosão da Coroa Solar), Técnica
Especial (Crucificação Ankh), Técnica Especial (Elevação das
Trevas).
Explosão da Coroa Solar
Técnica da Surplice
Concentrando uma grande quantidade de cosmo e chamas Habilidade Específicas: Movimentar-se dentro D’água
negras em seus braços, o espectro dispara um grande (Sombra), Força de Gigante, Técnica Especial (Realidade
turbilhão de chamas negras em horizontal na direção de seu Brutal), Técnica Especial (Selo das Sombras).
adversário. Esse turbilhão tem um enorme diâmetro, o que
dificulta a possibilidade de escapatória do inimigo. Ao atingir Elevação das Trevas
o adversário, o impacto pode causar grandes danos nele, Técnica da Surplice
além das chamas que com o impacto se propagam por todo o Concentrando o seu cosmo, o espectro cria um enorme sol
local de impacto. Mesmo que não mate o adversário com o negro que desprende um calor intenso e eleva a temperatura
impacto, ele poderá ser queimado com as chamas negras que alcançando um grado similar ao dos desertos. Esse golpe tira
o rodeiam. A técnica e semelhante a Explosão de Cosmo todo a água do corpo do oponente matando-o por
Melhorada (Fogo) com a diferença que causa dano 10d8 desidratação. Além disso a temperatura do golpe é alta o
Necrotico em vez de fogo. suficiente para desidratar aqueles que se encontram
próximos. O calor faz que o corpo da pessoa fique difícil de
Crucificação Ankh se movimentar, para que ele não saia da área que sol reluz.
Técnica da Surplice A cada rodada o alvo dessa técnica recebe um ponto de
O Espectro dispara essas chamas negras contra seu Exaustão, recebendo os prejuizos desse niveis de exaustão e
adversário, os feixes que foram disparados ao acertarem o caso chegue a 6 niveis acabará morrendo.
adversário, atravessam a pele e a armadura e o prendem em
uma labareda em forma de uma Cruz, como estacas feitas de
chamas sendo duas nas pernas (acima e abaixo do joelho)
uma em cada braço e uma em cada ombro, crucificando-o
vivo.

84
Realidade Brutal A técnica é tão poderosa que funciona até mesmo com os
Técnica da Surplice Cavaleiros de Ouro. O alvo realiza um teste de resistência de
O Espectro usa sua incrível força nesse ataque, e com uma Destreza (CD 10+ Bônus de proficiência + Modificador de
pisada no chão ela o levanta e o quebra provocando um Sabedoria do espectro), caso falhe esta a merce do golpe, a
tremor muito forte ao seu redor. Em regras tem o mesmo cada rodada ele pode realizar um novo teste para tentar
efeito do poder Catástrofe(Terra). escapar dos fios, mas enquanto não passar tera seu corpo
controlado pelo espectro, basicamente recebendo a condição
Surplice de Wyvern, Estrela Celeste da Impedido. Os Danos relacionados acima na descrição da
Furia tecnica fica a critério do narrador visto que o personagem
esta a merce do juiz.
Surplice de Garuda, Estrela Celeste da
Heroismo

Habilidade Específicas: Flight, Ataque extra, Ataque


poderoso, Grande Cosmo, Imunidade ao Seikishiki,
Resistência Extra, Técnica Especial (Destruição Máxima).
Destruição Máxima Habilidade Específicas: Flight, Ataque extra, Ataque
Técnica da Surplice poderoso, Grande Cosmo, Imunidade ao Seikishiki,
É o golpe mais poderoso do Juiz de Wyvern. Consiste em Resistência Extra, Técnica Especial (Vôo da Garuda), Técnica
liberar uma grande quantidade de Cosmo na forma de Especial (Ilusão Galática).
múltiplos ataques, tal como balas de uma arma de fogo,
atingido o alvo com um impacto devastador. A vítima sofre Vôo de Garuda
lesões relativamente pequenas, porém profundas. O Ataque Técnica da Surplice
causa 8d6 de dano Necrotico no alvo. Em um impulso antigravicional, Aiacos eleva os braços e
cria uma violenta corrente de ar que propulsiona
Surplice de Griffon, Estrela Celeste da verticalmente o adversário em uma velocidade absurda aos
Nobreza céus, invertendo momentaneamente a gravidade sobre o
adversário, e enquanto ele esta confuso e indefeso devido a
grande pressão, ele é lançado a uma distância considerável.
Aiacos desenha um X no chão, que é o ponto onde o
inimigo vai cair, e logo em seguida o inimigo volta com a
mesma velocidade tragado pela gravidade ao chão, causando
um grande impacto em direção ao solo, caindo diretamente
no ponto do X.
O alvo projeta o oponente para cima, a sua jogada de
ataque torna-se a quantidade de metros que o alvo e
projetado, ele recebe basicamente o dano de Queda (1d6 a
Habilidade Específicas: Flight, Ataque extra, Ataque cada 3 metros, no maximo 20d6), a técnica permite um teste
poderoso, Grande Cosmo, Imunidade ao Seikishiki, de Destreza (CD 10 + Bônus de proficiência + Modificador de
Resistência Extra, Técnica Especial (Marionete Cósmica). Destreza) para tentar reduzir o dano pela metade.
Marionete Cósmica
Técnica da Surplice
O Juiz de Griffon utiliza seu cosmo para criar finíssimos e
sólidos fios de energia, quase invisíveis, que se aderem a os
braços e pernas do inimigo, estes permitem que espectro
mantenha o corpo de seu adversário difícil de controlar seus
movimentos e manipular à vontade, como uma mera
Marionete, dobrando-se e distorcendo o que quiser, em uma
exibição grotesca e assustadora de sadismo.
O Espectro pode apresentar ao seu adversário a uma
tortura cruel causando fraturas com extrema facilidade ao
manejar os fios, até a morte, pode quebrar os membros com
um simples toque de um dedo e mantê-lo em levitação,
também pode utilizar este golpe como um ataque direto e
pode controlar os golpes do inimigo.

85
Ilusão Galática
Técnica da Surplice
O Espectro dispara uma onda de choque devastadora,
fazendo com que o inimigo seja jogado em uma dimensão à
parte, por meio de uma espécie de cápsula. Ao entrar em
contato com esse ambiente, o corpo do oponente começa a
ser destroçado e corroído, por completo.
As chances de sair vivo deste ataque são quase nulas,
apesar de ser uma ilusão com conseqüências bastante reais.
Ela trabalha diretamente na área e na mente do adversário
com ilusões, de que o mesmo está sendo tragado por uma
outra dimensão, atuando nesse ponto diretamente na mente
do adversário, enquanto o corpo é destroçado e sofre uma
terrível corrosão; o que a mente aceita como realidade, o
corpo faz se tornar real. A dimensão é composta de planetas
roxos com olhos.
A técnica ao ser usada permite ao alvo realizar um teste de
resistência de Destreza (CD 10+ Bônus de Proficiência +
Modificador de Sabedoria). Em caso de falhar o efeito acima
ocorre, uma vez preso no espaço paralelo, o alvo pode tentar
realizar uma novo teste por rodada, porem a dificuldade
aumenta em +1 para cada chance (simbolizando que ele esta
ficando cada vez mais distânte da realidade). Cada tempo que
ele fica preso no espaço também recebe 8d6 de dano
Necrotico.

86
Explicação sobre os Sentidos

U
ma coisa importante no universo Saint Seiya Oitavo Sentido - Arayashiki
são os sentidos, alem dos cinco sentidos
tradicionais existem outros que os cavaleiros
conseguem acessar, nessa parte vamos
explicar sobre cada um deles e suas regras
para o jogo:
Sexto Sentido
Também chamado de intuição, a habilidade de captar
sensibilidades do ambiente e antecipar-se a algo como O oitavo sentido, o Arayashiki é despertado geralmente
instinto de sobrevivência. É um enigma para a ciência após a morte. Um dos primeiros personagens da franquia a
moderna e leva qualquer um a acreditar com determinação quebrar tal regra foi Shaka, o Cavaleiro de Ouro de Virgem.
que algo poderá acontecer. Em termos de Jogo o Sexto Com esse sentido despertado, um cavaleiro ou outro ser vivo
Sentido trata-se da Sabedoria Passiva(Percepção) do é capaz de sobreviver no Mundo dos Mortos (Meikai) sem
alvo,qualquer habilidade que remova sentidos e remover o precisar necessariamente de itens banhados com o Ikhor, o
sexto Sentido, também tira essa capacidade dele. sangue dos deuses. É descrito como um sentido
extremamente sensível se comparado aos demais,
Sétimo Sentido justamente pelo fato da pessoa ser capaz de sentir o
ambiente à sua volta com mais vigor, independentemente ou
não de estar no Mundo dos Mortos.
O despertar desse sentido em regra e apenas para aqueles
que morrem, mas tentar desperta-lo em vida só e possivel
para cavaleiros de Ciclo 5 ou 6, e mesmo assim para isso e
necessário um teste de Sabedoria CD 25 quando o cavaleiro
for para zero pontos de vida e estiver fazendo seu ultimo
teste de morte e o CD 30 quando o cavaleiro estiver tentando
liberar o sentido sem esta a beira da morte. Ele basicamente
permite que você vá até o mundo dos mortos estando vivo
É referenciado na série como o milagre, e é despertado alem disso ele acrescenta seu bônus de proficiênia na sua
quando um cavaleiro alcançar o estágio máximo do cosmo, Percepção Passiva também.
tornando-se capaz de movimentar-se na velocidade da luz e
superar os seis sentidos anteriores. Os Cavaleiros de Ouro e Nono Sentido
outros guerreiros de poder semelhantes são engrandecidos Trata-se do cosmo supremo capaz de sobrepujar a vida e a
por sua força por dominarem este sentido. morte, conhecido como A Suprema Virtude. É um poder que
Em regra os cavaleiros de Rank 3 ou menor não tem permeia o universo desde o Big Bang e somente aqueles que
acesso ao Sétimo Sentido (a raros casos mas apenas com a o alcançam são chamados de deuses. Graças a este sentido,
autorização do narrador), para despertar o Sétimo Sentido o os deuses podem mover planetas, governá-los ou até mesmo
cavaleiro deve realizar um teste de Resistência de Sabedoria destruí-los.
(CD 30 - 5 para cada ciclo após o 3), caso consiga alcançar o Em regra nenhum personagem consegue chegar a essa
sétimo sentido o cavaleiro adquire os seguintes benefícios: sentido, apenas Deuses tem acesso a tal poder.
Recebe vantagens em todos os teste que for fazer.
Recebe uma ação bônus por ciclo na rodada.
Pode repetir uma jogada no qual não tenha achado
satisfatorio.
Para aqueles que não dominaram o sétimo sentido ainda, o
efeito dura naquela rodada, para os cavaleiros de ouro que
dominaram já o setimo sentido (ou para outros guerreiros
que possuem esse dominio), eles podem realizar isso quantas
vezes quiser (mas devem primeiro realizar o teste de
Sabedoria para "ativar" o Sétimo Sentido.

87
Comportamentos

P
ara maior imersão no universo de Saint Seiya, Máscaras são necessárias apenas em pronunciamentos ou
aqui vão algumas dicas e informações sobre o reuniões excepcionais enquanto estiverem dentro do
cotidiano do local o narrador pode alterar Santuário, ou durante combates. Em momentos de descanso,
algumas diretrizes mas para um melhor de trégua, de baixa vigília ou tempo livre, não é obrigatório o
entendimento do cenário e importante pelo seu uso.A questão do tabu quanto a um guerreiro ver o rosto
menos adotar algumas contudas aqui descritas, da amazona, caso no qual a amazona deverá amá-lo ou matá-
vamos a elas. lo fica a critério do (a) jogador (a) que interpretá-la. Alguns
podem ter recebido esta educação e levaram-na à frente como
Tratamentos a deusa Athena um "código", mas não será obrigatório, e sim facultativo. Caso
Na presença da Deusa, espera-se que o individuo se descida utilizar a regra, siga a seguinte lei: A Amazona deve
comporte devidamente. Insolência não será facilmente dar seu rosto ao homem o qual escolher amar, o gesto é
tolerada e punições não serão economizadas. Ao entrar na representado pela entrega da máscara a este homem (feito
presença da deusa se comporte da seguinte maneira: que deve ser realizado discretamente), e significa que a
Amazona está ofertando sua vida a ele (não existe volta, uma
Ajoelhe-se perante a Athena em sinal de respeito. vez realizada a entrega a Amazona deverá amar o escolhido
Sempre se apresente dizendo seu nome e sua constelação até sua morte).
guardiã.
Trate-a como “Minha deusa Athena”, e posteriormente Traição ou quebra de código de
(como sinal de respeito) “Minha Senhora” nos demais Conduta
diálogos. Atena tem uma conexão especial não só com seus seguidores,
Aguarde a resposta de Athena, e até que ela permita que mas para com toda a humanidade. A vontade de Atena é
saia, fique ali. prosperar a paz universal, sendo ela a única deusa (podem
Hierarquia no Santuário haver exceções) que acredita no amor dos humanos. Os seus
cavaleiros devem seguir essa vontade. Em caso de traição, o
O Cavaleiro deve obediência primeiramente a Atena, seguida individuo será submetido a um julgamento nas Vilas de
pelo Mestre do Santuário, o Oficiante do Santuário, enquanto Rodório onde a sentença varia de acordo com o ato do
este estiver substituindo o Mestre do Santuário, os traidor, chegando ao extremo da condenação à Prisão do
Cavaleiros de Ouro, prata e por último seu respectivo mestre. Cabo Sunyon. Se por acaso o infrator não se encontrar no
O treinamento é geralmente feito por um Cavaleiro de domínio citado, uma equipe especializada será enviada a sua
hierarquia superior. procura.
Atena
Mestre do santuário Uso de Armadura no Santuário
Oficiante do Santuário (Cavaleiro de Altar)
Cavaleiro de Ouro Apenas durante cerimônias (reuniões evocadas por Athena
Cavaleiro de Prata ou pelo Patriarca, ou alguma celebração oficial) e combates,
Cavaleiro de Bronze será obrigatório o seu uso, e enquanto estiverem protegendo
Outros Cavaleiros (Aprendizes e Soldados) as doze casas. Nas demais situações, dependendo da
Pessoas comuns que vivem no santuário necessidade, a escolha será do portador. Porém, vale lembrar
que havia uma ênfase (principalmente na saga original) em só
Leis acerca das vilas de Rodório utilizar a armadura quando fosse estritamente necessário, ou
seja, quando a vida do portador corresse perigo, e que ele não
O Santuário e as Vilas de Rodório possuem uma enorme deveria usá-la por motivos egoístas. Então, vale citar essas
importância para a Deusa. Todos os seus habitantes - nuances.
incluindo os cavaleiros -devem trabalhar para manter a
ordem. Entenda por ordem: limpeza, integridade estrutural, Código de Honra nos combates
bem estar dos moradores, entre outros. Cabem aos soldados
serem responsáveis pela manutenção das estruturas dos Lutas 1x1 é lei entre os cavaleiros de Athena, só sendo
templos e casas zodiacais sobre a supervisão dos cavaleiros permitido um combate em maior número quando o próprio
(Ouro, prata e Bronze). O Templo e as Vilas seguem um inimigo desejar (ou seja, se ele mesmo provocar, dizendo
modelo de sociedade parlamentarista, seguindo as ordens de "podem vir todos contra mim"). No mais, uma luta vencida
Atena e como Grande mestre agindo como seu ministro, com num 2x1 ou 3x1 não gerará qualquer punição direta para os
auxilio nas vilas cujas ordens são dadas pelo conselho de participantes, mas sua reputação (honra) será muito abalada.
quatro Arcontes eleitos pelo povo de cinco em cinco anos, Dependendo do orgulho das armaduras, elas podem até
agindo como o parlamento. mesmo se recusar a protegê-los durante algum período ou
para sempre (a critério do Narrador). Quando o oponente for
Lei das Máscaras das Amazonas claramente muito superior aos seus oponentes, pode haver
uma atenuação nos efeitos de perda de reputação
supracitados.

88
Regras para o uso da Exclamação de Trânsito de Soldados pelo
Athena Santuário
A Exclamação de Athena (ou Sopro de Athena) consiste no Como todos os Soldados são recrutados pelo Patriarca, eles
acúmulo de energia cósmica de três cavaleiros de ouro, em não possuem restrições de movimentação entre as doze casas
uma posição característica, que faz com que eles brilhem em (vide, também, que representariam uma ameaça pequena,
uníssono e gerem uma esfera de energia devastadora. Ela mesmo se fossem corrompidos). Assim, eles podem
conta como um ataque de gasto cósmico muito alto (25% desempenhar as mais diversas tarefas para o Santuário e
para cada um, o que dá 75% no todo) e gera um dano brutal muitas vezes servem de mensageiros entre o Patriarca e seu
de 150% contra oponentes de mesmo nível (que é o bastante exército. Dependendo da situação, os Soldados também
para matar oponentes de mesmo nível que estiverem na área, podem executar tarefas para os cavaleiros de ouro, mas isso
e até alguns oponentes mais fortes) -embora tanto gasto não é uma situação comum.
cósmico e dano possam ser maiores, de acordo com as
circunstâncias e o critério da Narração, por ser uma Leis Sobre invasores
circunstância extrema. Para executar esta técnica proibida, Aqueles que não pertencem ao Santuário nem aos Cavaleiros
deve-se ser pelo menos um cavaleiro de Ouro (seja de Atena, não tem autorização para perambular pelo
temporariamente ou definitivamente, ou seja, o sétimo Santuário e suas imediações. Qualquer um fora dos termos
sentido em seu controle pleno “5”). de um convite ou visita (com aviso antecipado) será
Outro pré-requisito é ser um cavaleiro de ouro, pois esta considerado invasor.
técnica não pode ser aprendida por alguém que não traje (ou
tenha trajado) uma vestimenta dourada. O problema é que o Caminho Secreto entre o Decimo
acúmulo de energia é extremamente irregular e perigoso, e
por mais de uma vez ele já causou tragédias ( já que a área Terceiro Salão e a entrada do
afetada costuma ser bem maior que o normal quando a Santuário
energia explode). Devido a isso, Athena proibiu esta técnica. Existe um caminho secreto e mais rápido entre as
Embora todos os cavaleiros de ouro consigam fazer sua montanhas que rodeiam o Santuário, mas não é uma trilha
energia ressonar, e não precise "aprender" a utilizá-la, seu fácil. Ela conduz quase diretamente ao Templo de Athena,
uso é muito perigoso. Ainda assim, não foram poucas às interligando todas as casas do zodíaco (pode-se chegar a
vezes, durante a história, que os generais de Athena qualquer casa através dela) e, por isso, poucos têm
recorreram a esta técnica para vencer um oponente muito conhecimento dela. Somente os cavaleiros de Ouro, o
superior. Normalmente, cavaleiros que recorram a esta cavaleiro de prata de Altar, o Patriarca e a própria Athena
técnica levianamente são severamente punidos, sendo as sabem de sua existência e como utilizá-lo, já que ele se torna
punições mais leves o banimento e a mais grave a execução extremamente útil em casos de urgência.
sumária. Um cavaleiro de ouro que não esteja utilizando sua Excepcionalmente, esse conhecimento pode ser repassado
armadura de ouro (ou alguma armadura de nível similar) no a outro cavaleiro, caso haja necessidade, mas isso não é
momento em que executar a Exclamação de Athena receberá muito comum (Marin, na saga original, conhecia o caminho,
pelo menos 50% do dano que a técnica causará (pode ser mesmo sendo a amazona de Águia. Provavelmente Aioria lhe
maior, a cargo da Narração). ensinou). A punição para uso não autorizado varia bastante,
sendo a menos grave o infrator ser trancado por alguns dias
Servos nas doze casas na masmorra do Santuário e ter o conhecimento do caminho
São permitidos, contanto que com o conhecimento do secreto removido mentalmente e, caso a anterior não
Patriarca. Geralmente todos os servos devem, pelo menos, funcione, a mais grave será condenar o infrator à morte.
ser soldados rasos, ou possuir o mínimo conhecimento tácito Todavia, a própria deusa pode se apiedar do infrator e perdoá-
sobre a cosmo-energia (mesmo que não consigam lo pela infração, dependendo da situação.
desenvolvê-la), para que possam pressentir o perigo. Cada
cavaleiro de ouro pode ter tantos servos quanto desejar, mas
deve zelar pela segurança e subsistência deles.
Cavaleiros de Ouro e suas Casas
Zodiacais
Os Cavaleiros de Ouro tem autorização para vagar pelo
Santuário, mas caso alguma coisa aconteça com sua Casa
zodiacal durante uma ausência, a responsabilidade será toda
do individuo. A obrigatoriedade de presença só existe quando
sob ataque.

89
Acesso a Star Hill Porém, em guerras santas anteriores, Athena permitiu que
os demais cavaleiros de ouro utilizassem também as armas
Somente Athena, o cavaleiro de Altar e o Patriarca possuem de Libra para os mais diversos propósitos. Por seu imenso
acesso a Star Hill (e à biblioteca secreta que lá existe que não poder de ataque e ressonância com o cosmo dos dourados,
é como a biblioteca comunal do Santuário). Em alguns casos, elas são as armas perfeitas, mas somente poderão ser usadas
um cavaleiro de ouro ou outro servo proeminente do pelos demais cavaleiros de ouro quando Athena assim lhes
Santuário pode ser convidadoa ir até este lugar, geralmente permitir.Algumas situações de exceção podem acontecer,
acompanhado do Patriarca, de Athena, ou de ambos. A como por exemplo, para os Soldados, que ainda não têm
punição para quem entra em Star Hill sem ser convidado poder o bastante para se defender, ou em situações
depende da situação. Existe uma diferença entre um excepcionais, como a necessidade de um treinamento
cavaleiro iniciante, que não conhece o Santuário, cometeu armado específico, mas ambas as situações devem ocorrer
um equívoco, se perdeu e parou em Star Hill, e um cavaleiro somente com a autorização do Patriarca.
experiente, que pretende usar Star Hill para propósitos
egoístas. Então, possíveis punições, estudadas caso a caso, Lei acerca da autoridade final
seriam apenas uma advertência, alguns dias na masmorra, A palavra de Atena é lei e deve ser obedecida independente
talvez a destituição do cargo temporariamente até que da situação, mesmo que infrinja as regras aqui citadas. O
cumprisse certa pena (que o Patriarca determinaria. Talvez o Grande Mestre do Santuário como seu representante
cavaleiro prestasse serviços como um soldado comum), também exerce voz de comando, entretanto deve seguir as
banimento do Santuário ou, em casos extremos, a morte. regras, sua palavra também é Lei a menos que a própria
Apresentação dos cavaleiros ao Deusa se oponha.
Patriarca Sepultamento de um cavaleiro
Todos os cavaleiros, não importando o rank ou armadura que A forma tradicional de sepultar um Cavaleiro é enterrá-lo e
possuem, devem se apresentar ao GM sempre que chegarem marcar o local de sua cova com uma cruz simples,
ao Santuário, seja pela primeira vez, após voltar de um tempo geralmente gravada apenas com o pré-nome do Cavaleiro.
de trégua ou após cumprir uma determinada missão. Exceção Para ser enterrado neste cemitério será necessário ter
só será permitida pela própria Deusa, em sugestão dada por morrido em nome da justiça e pela paz e ordem na terra.
ela própria ao jogador. Pedidos do jogador para que a Cavaleiros traidores e/ou desertor e não serão enterrado no
apresentação não seja interpretada à risca em um tópico pode cemitério do santuário.
ser considerada pelo Staff, mas não será garantido
aceitarmos. Se for irrelevante ou não gerar consequências, a
apresentação pode ser tratada como um evento "automático",
mas isso deverá ser conversado com o Staff e a
disponibilidade para tal será colocada em xeque. Nenhum
jogador poderá simplesmente "determinar" isso. Se nada for
dito, ele deve se apresentar/reapresentar em um tópico à
parte, sempre que chegar ao Santuário.
Uso de Armas
Cavaleiros de Athena não usam armas. Logo, armas brancas
comuns são proibidas, bem como artefatos bélicos que sejam
incorporados pelos cavaleiros sem relação alguma com suas
armaduras. Armas ou acessórios que existam no conjunto
das armaduras (como os Discos de Auriga ou as Correntes
de Andrômeda) têm seu uso permitido normalmente, pois foi
assim que Athena as idealizou há tempos. Quanto às armas
de Libra, elas são uma exceção. Como não é um conjunto
simples de armas, e sim um arsenal, as armas de Libra
poderão ser usadas livremente pelo portador da armadura de
Libra para que ele possa se defender quando necessitar
(segue a mesma regra para o uso da armadura).

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As imagens aqui colocadas são todas tiradas da internet,
Observações Finais algumas do wikipedia de cavaleiros, se você viu alguma
Todo o Material desse suplemento e feito de fã para fã, caso imagem sua aqui e não gostou, entre em contato comigo pelo
você não goste de algo ou queria mudar alguma coisa sinta-se email: Dimitridsg@hotmail.com que eu retirarei sua imagem
a vontade, afinal o jogo e seu, as regras colocadas aqui foram do suplemento, mas sabia que ela foi de grande ajuda e desde
alem de adaptadas para uma versão do D&D 5.0 com já eu agradeço imensamente a você.
imprementação do sistema do livro filhos do Eden - Universo Agora a você que esta lendo esse suplemento, meu sincero
Expandido, todas elas foram também adaptações de um RPG obrigado, divirta-se e se tiver algo a acrescentar me chame,
de Storyteller de Cavaleiros do zodiaco para Street Fighter saiba que sempre estou aberto a sugestões, duvidas,
RPG, ao criador desse rpg um grande abraço e obrigado, pois reclamações, esse e um projeto alpha, ainda tem algumas
sem sua criação esse jogo não seria possivel. coisas a mudar ou a acrescentar mas mesmo assim, divirta-
se....

Você já sentiu o Cosmo?.

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