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BATALHAS SANGRENTAS EM UM FUTURO SOMBRIO PARA 3D&T

ALPHA

Este artigo adapta os Space Marines vistos no livro DEATHWATCH de Warhammer 40K para o
sistema 3D&T Alpha. O texto foi parcialmente traduzido do livro DEATHWATCH original e usado aqui
sem propósitos comerciais. Games Workshop é a proprietária de todas as marcas relacionadas à
Warhammer e Warhammer 40.000.

At. Especial/Preciso (2pts) Tiro Múltiplo (2pts)


Ataque
Toque de Energia (1pt
Especial/Teleguiado
cada)
Estas sugestões servem como um guia (2pts)
para orientar o jogador no início da construção Ataque Múltiplo (1pt) Vôo (2pts)
de seu Space Marine para 3D&T. *Mega City

: todos os *Manual do Defensor Alpha

Space Marines já começam o jogo com o nível : as desvantagens da


Lendas (12 pontos e até -6 pontos de lista a seguir são as mais comuns entre Space
desvantagens). Marines. ANTES de escolhe-las, entretanto, é
recomendável que você selecione um Capítulo e
: a lista de vantagens a
verifique o Comportamento (a conduta pessoal)
seguir sugere as escolhas mais apropriadas para
que cada Space Marine segue como se fosse uma
emular as capacidades dos Space Marines.
religião. Só depois, se quiser, acrescente mais
Perceba que algumas destas vantagens já são
desvantagens da lista sugerida. Novas
emuladas pelas próprias armas dos Space
desvantagens podem ser incorporadas.
Marines, adquiridas com a vantagem
Equipamento (como visto na parte 4, *Insano/Complexo de
*Amnésia (-1 ou -2pts)
Culpa (-1pt)
“Armorial”). Cabe ao jogador em acordo com o
Código de
mestre definir a melhor opção para seu fuzileiro. Honra/Caçador *Insano/Curioso (-1pt)
Aceleração (1pt) (-1pt)
*Comunicação (1pt)
Código de
Adaptador (1pt) Energia Extra (1-2pts) *Insano/Intolerante (-
Honra/Gratidão
1pt)
Aliado (1pt) Equipamento (variável) (-1pt)
**Ataque Combinado *Medicina de Combate Código de Honra/Heróis
**Lento (-1pt)
(1pt) (1pt) (-1pt)
At. Especial/Amplo (3pts) Parceiro (1pt) Código de
**At. Honra/Honestidade Megalomaníaco (-1pt)
Patrono/Imperium (-1pt)
Especial/Aproximação
[obrigatório] (1pt) Devoção/Imperium (-1pt) **Procurado (-2pts)
(2pts)
Pts Magia Extras (1pt Fúria (-1pt) Sanguinário (-1pt)
**At. Especial/Área (2pts)
cada)
*Mega City
**At. Especial/Dano Pts Vida Extras (1pt
*Manual do Defensor Alpha
Gigante (3pts) cada)
At. Especial/Paralisante : iguais a
Regeneração (3pts)
(2pts) Rx5 como usual.
At. Especial/Penetrante *Percepção
(2pts) Extrassensorial (1pt) : além das cinco
At. Especial/Perigoso *Reflexos de Combate características usuais de 3D&T, todos os
(3pts) (1pt) guerreiros possuem a característica Mácula,
At. Especial/Poderoso inicialmente em valor 0.
Tiro Carregável (1pt)
(3pts)
Uma vez por combate, um Irmão-de-
Batalha do Capítulo Black Templars pode usar
Zelo Justificado como uma ação livre no início
O próximo passo é escolher o Capítulo
do seu turno. Um inimigo demoníaco (em
ao qual seu Space Marine pertence. Esta parte foi
3D&T, considere-o como um Yokai) atingido
estruturada da seguinte forma:
pelo ataque corpo a corpo desse Irmão-de-
: aqui consta Batalha não contará nem Armadura nem
o nome do Capítulo ao qual o Space Marine Habilidade em sua Força de Defesa. Além disso,
pertence. Logo em seguida há uma breve um Irmão-de-Batalha aumenta sua Força de
descrição do mesmo, além dos benefícios em Defesa em +1 quando é atingido por dano
termos de regras que um personagem recebe ao proveniente de uma criatura demoníaca. Esta
optar por aquele Capítulo (por exemplo, Black habilidade dura uma quantidade de turnos igual à
Templars recebem +1 na Força de Ataque (F), +1 Resistência do Irmão-de-Batalha.
na Resistência e a habilidade solo “Zelo
Justificado”).
: todo Space Zelo é um comportamento único dos
Marine recebe gratuitamente (sem pagar pontos Black Templars. Quando não estão engajados em
por ela) uma habilidade solo – uma capacidade batalha, eles são invariavelmente encontrados
inerente ao combate que é exclusiva de seu preparando-se para isso. Eles passam seu tempo
Capítulo. Essa habilidade solo estará descrita em oração e meditação, ou envolvidos em rituais
aqui, de forma simplificada. de treinamento exigentes. Eles frequentemente se
impõem muitas dificuldades, de modo a
: cada
purificar-se aos olhos do Imperador e seu
Capítulo também possui uma forma única de
primarca, para emular o exemplo de seu
lidar com os outros – um comportamento
fundador Sigismund.
exclusivo. Enquanto alguns se recolhem em
meditação e jejum, outros festejam às vésperas Ao servir ao lado dos Irmãos-de-Batalha
de uma batalha. O comportamento do Space de outros Capítulos, muitos Black Templars
Marine, para cada Capítulo, está indicado nesta preparam-se através de longos jejuns e de uma
seção como uma diretriz para a interpretação do semana de vigílias para tolerar a presença de
jogador. Space Marines Librarians. Para aqueles que
servem no Deathwatch, lutar ao lado de um
: aqui
irmão Space Marine que detém poder psíquico é
consta um resumo traduzido do livro original uma dificuldade particular, uma provação que
sobre as técnicas de combate preferidas do Space eles devem passar a fim de servir ao imperador
Marine. mais plenamente.
Por esta razão, a seleção de um Black
Templar para o Deathwatch é realizada com
grande cuidado, porque apenas um irmão capaz
Space Marines Black de conter sua profunda intolerância será capaz de
Templars realizam uma eternal lutar com sua capacidade total.
cruzada através da galáxia, Apesar disso, até mesmo esses
eliminando os inimigos do indivíduos tendem a gastar cada hora passada
homem. Os guerreiros deste Capítulo possuem não lutando em profunda contemplação e oração,
tanto grandes perícias com armas quanto muitas vezes enclausurando-se longe de seus
resistência mental. companheiros, em um santuário pessoal.
Space Marines Black Templars ganham
os seguintes benefícios: +1 na Força de Ataque
(F), +1 na Resistência e a habilidade solo “Zelo Na batalha, os Black Templars
Justificado”. procuram continuar a lutar da mesma maneira
Restrições: fuzileiros espaciais Black que seu fundador, Sigismund, preferindo o
Templars não podem selecionar os kits combate corpo a corpo do que à distância. Cara a
“Deathwatch Devastator Marine” ou cara com seu oponente, um Black Templar
“Deathwatch Librarian”. procura ganhar glória e respeito e ter certeza de
que seu adversário seja verdadeiramente vigília. Poucos Irmãos-de-Batalha podem segurar
derrotado, lutando com a fúria e os mais nobres a furiosa Sede Vermelha incessantemente.
ideais de honra. A sede vermelha é o mais sombrio
segredo e a maior maldição dos Blood Angels,
mas é também sua maior salvação - pois traz
consigo humildade e compreensão de suas
As honras de batalha dos próprias falhas que os tornam verdadeiramente
Blood Angels abrangem milênios os mais nobres entre os Space Marines.
de vitórias, muitas conquistadas
com ferocidade em confrontos
sem trégua. Space Marines Blood Angels Os Blood Angels seguem intimamente a
desenvolveram grande destreza manual e organização prevista no Codex Astartes de
coordenação na arte de combate, devido a sua Roboute Guilliman, e os Irmãos-de-Batalha do
excepcionalmente longa expectativa de vida. Capítulo estão equipados de maneira semelhante
a maioria dos outros fuzileiros espaciais. Os
Space Marines Blood Angels ganham os
Irmãos-de-Batalha geralmente exibem desejo
seguintes benefícios: +1 na Força de Ataque (F),
selvagem de envolver seus inimigos na fúria do
+1 em Habilidade (para situações de fuga,
combate corpo a corpo, sua raiva crescendo tão
perseguição ou esquiva) e a habilidade solo
mais forte quanto mais perto de sucumbir para a
“Frenesi Sangrento”.
Sede Vermelha. Na maioria das vezes, os Blood
Desvantagem Obrigatória: Blood Angels são capazes de conter a maldição, mas
Angels obrigatoriamente possuem a desvantagem aqueles que os agridem logo descobrem a
Fúria sem ganhar pontos por ela. Esta selvageria sanguinária dos filhos de Sanguinius.
desvantagem representa os efeitos, em jogo, da
Sede Vermelha (caso o Space Marine não
consiga controlá-la).

Os Space Marines do
Blood Angels possuem uma selvageria Capítulo Dark Angels são
em combate que tem suas raízes profundas na guerreiros especialistas que
história do seu Capítulo. É, no entanto, uma frequentemente confiam em
característica que pode atendê-los bem em seu poder de fogo esmagador para derrotar seus
combates próximos onde força e velocidade são inimigos.
vitais. Uma vez por combate, um Irmão-de- Space Marines Dark Angels ganham os
Batalha do Capítulo Blood Angels pode seguintes benefícios: +1 na Força de Ataque
convocar um Frenesi Sangrento. Enquanto (PdF), +1 em Habilidade (para testes envolvendo
estiver sob efeito dessa habilidade, o Irmão-de- perícias) e a habilidade solo “Defesa Estóica”.
Batalha pode re-rolar sua Força de Ataque corpo Desvantagem Obrigatória: Dark Angels
a corpo. Além disso, ele passa a conseguir um obrigatoriamente possuem a desvantagem
Crítico com 5-6 em seu ataque (ao invés de Devoção (caçar os Caídos) sem ganhar pontos
apenas 6). Se estiver usando 2d6, os resultados 5 por ela. Perceba que esta desvantagem não
e 6 são considerados sucesso Avassalador (ao conflita com as demais missões do Deathwatch,
invés de 6 e 6). Esta habilidade dura uma já que elas representam uma oportunidade velada
quantidade de turnos igual à Resistência do para o Dark Angel cumprir sua devoção a
Irmão-de-Batalha. contento.

A Sede Vermelha é um comportamento Dark Angels são teimosos no ataque e


único dos Space Marines Blood Angels. intratáveis em defesa, mantendo o seu terreno
Profundamente inserido no interior da psique de contra os mais furiosos assaltos. Uma vez por
cada Blood Angel está um anseio destrutivo, uma combate um Irmão-de-Batalha do Capítulo Dark
fúria de batalha e fome de sangue que deve ser Angels pode decretar uma Defesa Estóica. O
mantida suspensa em todos os momentos de Space Marine ganha 6 Pontos de Vida
temporários e seu movimento máximo será igual
a (H+2):2 (arredondando para cima). Muitos Os Dark Angels também são
Space Marines com esta habilidade mantêm a notoriamente intolerantes a não-humanos e
posição escolhida (não avançando nem frequentemente se recusam a lutar ao lado de
recuando!). Estes PV temporários são sempre exércitos que incluem guerreiros abhumanos ou
removidos primeiro, quando o Dark Angel sofre raças alienígenas. Eles suspeitam altamente de
dano, e também são perdidos se o Irmão-de- estranhos e frequentemente parecem indiferentes
Batalha deixa sua localização escolhida por e intransigentes. De fato, tem havido uma série
escolha própria ou involuntariamente. de ocasiões em que os Dark Angels se retiraram
repentinamente e sem explicação de uma zona de
guerra quando confrontada por um inquisidor ou
missionário.
Filhos de Lion é um comportamento Apesar de tais incidentes, muitos Dark
único dos Space Marines do Capítulo Dark Angels serviram com distinção e honra no
Angels. Deathwatch.
Embora apenas os altos escalões do
Capítulo estejam cientes da terrível verdade do
passado dos Dark Angels, mesmo aqueles que Com o rompimento das legiões de
recentemente recrutados são possuidores de uma Space Marines após a Heresia de Horus, os Dark
natureza secreta, introvertida. A ideia de que Angels foram divididos em Capítulos de acordo
pessoas de fora não são confiáveis é aprofundada com o Codex Astartes de Roboute Guilliman.
nos recrutas desde um estágio inicial, e eles são Com a exceção do Deathwing e do Ravenwing,
testados continuamente para garantir sua os Dark Angels seguem a doutrina padrão de
conformidade até que se torne uma segunda combate dos Space Marines, e sua resistência
natureza. Afinal de contas, é improvável que um obstinada contra as probabilidades esmagadoras
irmão que não pode ser totalmente confiável para é lendária. Dentro de situações em que até
guardar os segredos do Capítulo avance em suas mesmo outros Space Marines poderiam se retirar
fileiras. e reagrupar, os Dark Angels vão lutar até o
amargo fim em vez de ceder aos seus inimigos.
Seu terrível segredo é que durante a
Isso também se reflete em sua recusa teimosa em
heresia Horus, alguns dos irmãos voltaram-se
se mover diante do inimigo, mesmo em situações
para o lado do Caos. Os renegados foram
em que às vezes seria taticamente benéfico para
derrotados em uma batalha que destruiu o mundo
eles fazerem isso.
natal dos Dark Angels, Caliban, mas muitos
Dark Angels traidores sobreviveram, lançando-se Deathwing
através do espaço e do tempo pela intervenção O Deathwing é a Primeira Companhia,
dos Deuses do Caos. Esses sobreviventes são ou Companhia Terminator, do Capítulo dos Dark
conhecidos como Caídos. Aos olhos dos líderes Angels. A primeira companhia, na maioria dos
do Capítulo, há apenas uma maneira de reparar Capítulos, consiste de veteranos que podem lutar
sua vergonha restaurando sua honra e confiança em armaduras Terminator. Os Dark Angels, no
aos olhos do Imperador: se todos os Caídos entanto, nem sempre mantem uma companhia
forem encontrados, que se arrependam ou inteira apenas com esquadrões Terminator.
morram. Acredita-se que quando a Legião dos Dark
Embora os Dark Angels tenham lutado Angels foi dividida em Capítulos, a Companhia
ao lado de todos os ramos da vasta máquina de Assalto equipada com a armadura Terminator
militar do Imperium, eles preferem ficar ao lado foi dividida em um número de 100 fortes
de outros Space Marines. Muitos acham os Dark unidades e cada uma foi atribuída a um Capítulo
Angels indiferentes e pouco comunicativos. Os formado a partir da Legião.
Dark Angels, por sua vez, são impacientes e
implacáveis com estranhos que se intrometem
Ravenwing
em seus assuntos. Na verdade, aqueles Dark O Ravenwing é o nome da Segunda
Angels que estão cientes da existência dos Companhia do Capítulo dos Dark Angels. Em
Caídos estão sempre atentos a qualquer sinal de vez da habitual panóplia verde-escura do resto do
sua atividade, e abandonarão seja qual for a Capítulo, as motos e land speeders do
missão em que eles estiverem ao obter qualquer Ravenwing, bem como sua armadura, são
indício da presença de um Caído por perto. pintados de preto, e é isso que dá à companhia
seu nome único. Embora o Ravenwing tenha alta
formação excepcionalmente especializada e
qualificada para missões de assalto, a companhia
é muito mais que uma força de reconhecimento.
Sua verdadeira função é vital para a missão auto- Filhos de Russ é um comportamento
imposta aos Dark Angels nos últimos 10 mil único dos Spaces Marines do Capítulo Space
anos: os oficiais mais graduados da companhia Wolves. Os Irmãos-de-Batalha Space Wolves
Ravenwing sabem que sua missão primária é são guerreiros ferozes e agressivos. Eles tem um
caçar e neutralizar os Dark Angels Caídos forte senso de honra e são impulsionados pelo
(conhecimento também compartilhado pela desejo de corrigir muitos erros que escapam do
Primeira Companhia Deathwing e pelo próprio Imperium do Homem desde os dias passados da
Círculo Interno deste Capítulo). Grande Crusada.
Space Wolves exibem um inabalável
senso de lealdade a seus camaradas de armas.
Mesmo devotados ao Imperador tanto quanto
Space Wolves são qualquer outro Capítulo de Space Merines, os
reconhecidos por seus excepcionais Space Wolves expressam sua fé não através de
sentidos aguçados e seu heroísmo na orações e piedade, mas em talentos de combate.
defesa de todos os cidadãos do Enquanto os Irmãos-de-Batalha de outros
Império. Capítulos podem passer a noite antes da batalha
Space Marines do Capítulo Space em meditação solene, os Space Wolves são mais
Wolves ganham os seguintes benefícios: +1 em reconhecidos por marcar a véspera da batalha
Habilidade (para perceber/rastrear coisas), a com celebrações, erguendo jarros de cerveja
vantagem Motivador e a habilidade solo Fenrisiana aos irmãos que eles poderão estar
“Sentidos do Lobo”. vendo apenas naquela ocasião. Um Space Wolf
irá beber e se diverter, pois amanhã ele poderá
Motivador: você sabe usar as palavras
morrer.
para motivar as pessoas a darem o melhor de si.
Gaste uma ação e 1PM. Todos os seus aliados Em temperamento, a maioria dos Space
recebem um bônus de +1 na FA e em testes de Wolves é franca e simples. Eles detestam a
características até o próximo turno. pretensão e desprezam a politicagem. Eles são
honestos para com suas faltas e esperam o
Vantagem bônus: Space Wolves
mesmo daqueles que lutam ao seu lado. Em face
ganham Sentidos Especiais (Audição aguçada,
de um ataque inimigo, o guerreiro avança como
Faro Aguçado, Visão Aguçada) ao custo de 0
um lobo fenrisiano em caça, com uma alegre
ponto.
canção de guerra em seus lábios.
Restrições: Space Wolves não podem
selecionar o kit “Deathwatch Apothecary”.
Os Space Wolves tem uma abordagem
muito diferente para a estratégia marcial. Eles
Como parte da herança genética de seu são divididos em vários tipos de esquadrão,
Primarca Leman Russ, os Space Wolves tem únicos entre o capítulo. Devido à Canix Helix
sentidos quase sobrenaturais que superam (modificação em sua semente genética), os
mesmo os dos outros caninos dos Space Wolves continuam a crescer
Space Marines. ao longo de sua vida útil.
Quando um Irmão-de-Batalha do A maioria dos Space Wolves começa
Capítulo Space Wolves estiver em modo solo, suas carreiras como Garras de Sangue, jovens
ele pode re-rolar qualquer teste falho de guerreiros que não podem esperar para provar
Habilidade que tenha sido feito para perceber seu valor no esquadrão, uivando nas linhas de
coisas. É importante notar, entretanto, que essa frente do inimigo em seus esforços para angariar
capacidade não se aplica ao Space Wolf se ele glória pessoal. Os Garras de Sangue são tropas
estiver usando o capacete selado de sua de choque dos Space Wolves e lideram a maioria
armadura. dos ataques. Se eles sobreviverem para se
tornarem guerreiros maduros e capazes, serão
elevados às fileiras do Caçadores Cinzentos,
temperados pela batalha e prontos para dar suas
vidas em nome da honra. Quando os Space
Wolves estão totalmente maduros, seus cabelos lo (embora não seja necessário entender sua
grisalhos e seus caninos pronunciados, eles linguagem).
provavelmente serão introduzidos nos Presas Desde que o Irmão-de-Batalha não
Longas, guerreiros veteranos que são realize nenhuma outra ação exceto ataque corpo
disciplinados e firmes mesmo no calor da batalha a corpo, e desde que nenhum de seus aliados
a quem a companhia confia armas pesadas. ataquem o alvo, o Storm Warden ganha +2 na
Força de Ataque corpo a corpo (F) contra esse
alvo selecionado.
Além disso, estando envolvido em
Storm Wardens valorizam a combate corpo a corpo um Storm Warden sofre -
força nos braços e batalharam 2 na Força de Ataque para atacar qualquer outro
durante séculos contra alguns dos inimigo (deve passar em um teste de Resistência
mais perigosos desafios nas difícil para desengajar do inimigo com quem está
fronteiras do Imperium. envolvido em combate corpo a corpo para
Um Space Marine do Capítulo Storm realizar um ataque contra outro alvo).
Wardens ganha os seguintes benefícios: +1 em Esta habilidade dura até o alvo ser
Força, +2 Pontos de Vida e a habilidade solo morto ou se retirar/recuar do combate.
“Chamado do Trovão”.
Equipamento Inicial: um Space Marine
do Capítulo Storm Wardens pode substituir sua
faca de combate por uma Sacris Claymore (o que Aspirar à Glória é um comportamento
aumenta sua FA baseada em Força – veja a que faz parte das crenças e tradições do Capítulo
seguir). dos Storm Wardens. Embora ferozes no campo
Sacris Claymore: os selvagens membros de batalha, os Storm Wardens não estão menos
do clã Sacris são treinados no manuseio de comprometidos com os princípios da honra
claymores gigantes. Após completar sua pessoal e da obrigação. Geralmente considerados
transfiguração para um guerreiro espacial, a clânicos e alheios até mesmo por outros Space
espada de sua juventude torna-se uma coisa leve Marines, os Storm Wardens preferem
e simples, mas os Storm Wardens têm o hábito permanecer distantes do Imperium em geral. Um
de forjar versões melhoradas destas armas Storm Warden demora a fazer amigos, mas
primitivas com tamanho e materiais condizentes estima e protege aqueles que perseveram para
com um Adeptus Astartes. Uma Sacris Claymore tornarem-se companheiros.
substitui a faca de combate Astartes e requer Entre os Storm Wardens, a palavra é o
duas mãos para empunhar (ou seja, você não seu vínculo e a honra é primordial. A noite antes
pode disparar uma arma e empunhar a Sacris da batalha é muitas vezes gasta no planejamento
Claymore ao mesmo tempo); em compensação, meticuloso de tática e estratégia, compartilhando
um Storm Warden empunhando de maneira a camaradagem tranquila entre seus
correta sua Sacris Claymore ganha +1 na FA (F). companheiros guerreiros. Muitos dos Irmãos-de-
Esse bônus não deve ser somado se o Storm Batalha mais velhos se envolvem em duelos
Warden empunhar a faca padrão Astartes ou rituais, e os vencedores ganham um lugar
realizar um ataque com FA (PdF). cobiçado na vanguarda.
A maioria dos Storm Wardens gosta de
debater e elaborar pontos para apoiar seus
argumentos, embora alguns estrangeiros vejam
estas tendências como briguentas ou
insubordinadas. No entanto, uma vez que um
Os Storm Wardens geralmente curso de ação tenha sido acordado, um Storm
escolhem provar sua honra e bravura enfrentando Warden anula qualquer disputa e se incumbe de
inimigos em combate único e duelos de morte. executá-lo. Talvez por causa de seu gosto pelo
Uma vez por combate como uma ação livre, um debate ou por sua própria história turbulenta,
Irmão-de-Batalha do Capítulo dos Storm Storm Wardens têm interesse em mistérios e
Wardens pode emitir um Chamado do Trovão enigmas. Essa curiosidade levou mais do que
contra qualquer inimigo que possa vê-lo e ouvi- alguns Irmãos-de-Batalha a se voluntariarem
para o Deathwatch.
Quando a batalha começa, os Storm Coesão permanece ativo mesmo quando o Irmão-
Wardens lutam com intenso fervor, muitas vezes de-Batalha não está no Modo Solo.
procurando um campeão inimigo ou comandante
contra quem testar suas habilidades.

Honrar o Codex é um comportamento


Como a maioria dos Capítulos do único para Space Marines do Capítulo dos
Codex, os Storm Wardens executam bem todas Ultramarines. Em todos os seus deveres, da
as formas de combate, mas há uma estratégia que batalha ao estudo, os Ultramarines são
eles têm refinado com efeito devastador. Usando completos, analíticos e atentos a cada detalhe.
armaduras pesadas, os ataques são realizados Eles são lentos para raiva e raramente tomam
com numerosos tanques Predator e Land Raiders. uma decisão precipitada. São capazes de
O inimigo estará sujeito a um bombardeio enfrentar qualquer eventualidade com exercícios
selvagem, mas breve. O ataque também pode vir de batalha e doutrina estabelecida.
do ar, de um Strike Cruiser em órbita próxima ou
Em suas negociações com os Irmãos-de-
no sobrevoo de um Thunderhawk que metralha
Batalha de outros capítulos, os Ultramarines
violentamente o campo de batalha. Isso coloca o
cumprem frequentemente o papel de facilitador e
inimigo em posição para ataque dos Predators e
pacificador. Enquanto os Irmãos-de-Batalha de
Land Raiders do capítulo, apoiados por Rhinos e
alguns capítulos exibem extremos de caráter, de
Razorbacks carregando Esquadrões Táticos no
impetuosos a taciturnos, os Ultramarines são
meio da batalha.
equilibrados em sua abordagem, e muitas vezes
são capazes de intermediar acordos entre pontos
de vista muito diferentes. Isto é evidenciado no
fato de que uma alta proporção de Líderes do
Os Ultramarines Deathwatch são extraídos dos Ultramarines e
geralmente servem como seus sucessores, um fato que tem mais a ver com
padrão para medir todos os sua visão e caráter do que com a sua
Space Marines, e estas superioridade numérica.
qualidades englobam uma variedade de forças, É provável que um Ultramarine se volte
desde perícias táticas a habilidades estratégicas. para os vastos setores do Codex Astartes que ele
Space Marines dos Ultramarines memorizou para solucionar um problema.
ganham os seguintes benefícios: +1 em duas
Características à escolha dos jogadores e a
habilidade solo “Filho Favorecido”. Para qualquer situação tática, o Codex
oferece centenas de páginas dedicadas a como
podem ser atendidas e superadas. Cada guerreiro
Os Ultramarines se consideram a do capítulo é obrigado a memorizar seções
expressão pura do Codex Astartes e os mais inteiras do Codex, de modo que dentro de uma
verdadeiros entre os filhos do Imperador. Este companhia existe todo um registro dos princípios
orgulho e crença pessoal inabalável muitas vezes do Codex. A sabedoria de milhares de guerreiros
se manifestam em suas habilidades de liderança do Imperium contribuiu para o Codex e detalhes
que os definem para outros membros do Adeptus sobre tudo, desde seleção de unidades militares
Astartes. até um ataque completo em escala planetária,
Em Modo Solo, um Irmão-de-Batalha estão contidos em suas páginas.
do Capítulo dos Ultramarines pode re-rolar Isto não quer dizer que os Ultramarines
quaisquer testes de Habilidade ao lidar com sejam incapazes de pensar em soluções, pois não
outros Space Marines ou membros das forças deve ser esquecido que o Primarca Roboute
armadas imperiais (Guarda Imperial, Marinha Guilliman é considerado um dos pensadores
Imperial etc). militares mais imaginativos e inovadores de
Além disso, sua força de liderança todos os tempos. É antes uma crença arraigada
significa que o Irmão-de-Batalha adiciona +1 à de que todo problema pode ser resolvido
Coesão do Esquadrão de Extermínio (Kill Team) recorrendo-se ao Codex Astartes, que não precisa
se ele for o líder do esquadrão. Este bônus para reinventar soluções para dilemas resolvidos há
muito tempo.
O sucesso dessa doutrina é evidente nas pode, durante o combate, gastar uma ação para
incontáveis batalhas que o Capítulo ganhou em aplicar uma dose de medicamento em um Irmão-
mais de dez mil anos de serviço leal ao de-Batalha prestes a morrer. Ao fazer isso, o
Imperium. paciente não precisa fazer Teste de Morte,
ficando automaticamente na condição Muito
Fraco.
Criar Toxinas: uma vez por dia, um
Apotecário pode equipar os integrantes de sua
Além de definir seu Capítulo, você deve Equipe de Extermínio com um veneno virulento
escolher a função tática que seu Space Marine para ajudar a destruir um tipo particular de
ocupa dentro do Esquadrão de Extermínio. inimigo. É necessária uma amostra biológica
Existem seis funções (adaptadas como “kits” desse inimigo, seu nathercium e uma hora para
nestas regras): Apothecary (Apotecário), criar a toxina. Criaturas demoníacas não são
Assault Marine (Marine de Assalto), afetadas. Ao atacar com uma toxina, o dano do
Devastator Marine (Marine Devastador), Space Marine muda para “Veneno” e a vítima
Librarian Marine (Marine Bibliotecário), deve fazer um teste de Resistência. Em caso de
Tactical Marine (Marine Tático) e falha, o alvo está Indefeso (somente sua A conta
Techmarine. na FD) por uma quantidade de turnos igual a H
do Apotecário.
Os kits são obtidos conforme a regra
padrão: cada kit é de “graça” desde que você Cura Melhorada: com um sucesso em
preencha as exigências; ao adotar um kit, seu um teste de Habilidade (ou perícia Medicina, ou
Space Marine também recebe gratuitamente um especialização Primeiros Socorros) o Apotecário
poder à escolha, concedido pelo kit. Ele pode pode recuperar 1d pontos de vida em um Irmão-
adquirir os demais poderes do kit, ao custo de 1 de-Batalha (isto conta como a ação do
ponto por cada poder extra. Apotecário no respectivo turno).

Os Space Marines Assault Marines são


Apothecaries (ou Apotecários) especialistas na arte brutal do
são encarregados de manter a combate de perto. Eles carregam
saúde do corpo de seus Irmãos- uma gama de armas, geralmente
de-Batalha, monitorando seus implantes uma combinação letal de uma pistola e uma arma
geneticamente modificados ou administrando corpo a corpo, a mais comum é a icônica Pistola
atendimento médico de emergência no campo de Bolter e a Espadasserra. Muitos escolhem ir ao
batalha. Apenas os mais bravos guerreiros são campo de batalha equipados com jatos de salto,
escolhidos para este honrado dever, pois cada um permitindo que alcancem rapidamente seus
deve olhar em primeiro lugar para a saúde de inimigos, muitas vezes descendo sobre eles em
seus companheiros e considerar sua vida como uma carga devastadora.
secundária. Um Deathwatch Assault Marine é muito
Apothecários são ao mesmo tempo provavelmente um guerreiro que dominou todos
poderosos guerreiros e servos altruístas, e cada os métodos de guerra e descobriu que é mais
um lutaria o seu caminho através de hordas de habilidoso em combate próximo. Servir como
inimigos vis para alcançar um Irmão-de-Batalha um Assault Marine é literalmente ficar cara a
caído. cara com o mais terrível dos inimigos da
Humanidade e vencer.
Exigências: H2, perícia Medicina (ou
especialização Primeiros Socorros). Muitos Assault Marines aprimoram suas
habilidades em longos duelos com seus irmãos.
Função: Baluarte.
Como resultado de seu treinamento, muitos
Guardião da Pureza: um Apotecário possuem mais cicatrizes que um veterano de
possui 10 doses de medicamentos específicos em séculos de guerra, e eles as ostentam com
seu natherciun – instrumento especial para orgulho.
atendimentos médicos de urgência em campo.
Enquanto o Apotecário estiver no grupo ele
Exigências: H1 além de F1 ou PdF 1 e a desde que esteja equipado com o Bolter Pesado
perícia Máquinas (ou a especialização Pilotagem ou com o Lança-Mísseis.
– para seus jatos de salto). Devastação Implacável: ao disparar
Função: Atacante. um Bolter Pesado ou um Lança Mísseis, o
Anjo da Morte: um Assault Marine Devastator que realiza um ataque bem-sucedido
consegue trocar livremente de dano entre Força contra uma Horda triplica seu Poder de Fogo em
(por exemplo, de esmagamento para corte) ou sua FA. Esta manobra consome 2PM.
Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade
(o mesmo efeito da vantagem Adaptador).
Asas Angelicais: um Assault Marine
soma até 6 espaços em seu movimento usando
seus jatos de salto e pode executar, com isso,
uma “carga aérea”, caindo sobre um inimigo. Space Marines Librarians
Para isso o Assault Marine deve ser bem- são aqueles nascidos como
sucedido em um teste de Máquinas/Pilotagem. psykers, capazes de influenciar os
Se passar, ele aterrissa em um espaço ocupado inimigos da humanidade com poderes da mente.
por um inimigo, causando mais dano (FA+2). O Ser um Space Marine é ser “um em um bilhão” -
inimigo é violentamente reposicionado para um homem considerado forte e ousado o
qualquer espaço adjacente. Toda esta manobra suficiente para opor-se aos horrores da galáxia.
consome 1PM. Para ser também um psyker considerado capaz
de conter os horrores vorazes do warp, o
Ira Descendente: ao fazer um ataque
Bibliotecário deve ser verdadeiramente um dos
contra uma Horda, o Assault Marine pode infligir
mais excepcionais guerreiros da Humanidade.
dano adicional após um ataque corpo a corpo
bem sucedido. Faça sua jogada de ataque Librarians chamados para servir no
normalmente; caso acerte uma Horda, triplique Deathwatch entram no posto de Lexicanium, o
sua F para calcular a FA. Esta manobra consome mais jovem das quatro fileiras de psykers no
2PM. campo de batalha. Eles são, no entanto,
guerreiros de habilidade temível e renome.
Dentro de seus próprios capítulos, Os
Bibliotecários podem ter diferentes títulos e
métodos únicos de utilizar seus poderes. Entre os
Space Marines
Space Wolves, por exemplo, são conhecidos
Devastator são Irmãos-de-
como Sacerdotes Rúnicos, manifestando seus
Batalha equipados com o que
poderes através de conjurações em runas
há de mais pesado e mais
gravadas, manifestando lobos espectrais
poderoso em se tratando de armas transportáveis.
lendários ou invocando tempestades violentas.
Seu papel é fornecer apoio de fogo para
Bibliotecários também são os guardiões
outros membros da Equipe de Extermínio. É o
dos segredos do Deathwatch. Dentro de cada
caso, por exemplo, de concentrar fogo no
fortaleza Deathwatch encontra-se um Cofre
inimigo para obrigá-lo a buscar cobertura,
selado que armazena armas e relíquias muito
permitindo assim que o restante da equipe
perigosas se caírem nas mãos dos inimigos da
avance perigosamente por terra.
Humanidade. Também dentro do Cofre há um
Armas como o Bolter Pesado são ideais arquivo de conhecimento proibido - várias
para esta tarefa, pois combinam alta taxa de fogo câmaras de stasis contêm tomos antigos, dados-
com munição poderosa. Por esta razão, o Bolter cristais e bancos mnemônicos. Nem mesmo o
Pesado é o tipo de arma mais comum carregada comandante da fortaleza tem acesso a esses
por um Deathwatch Devastator Marine. arquivos - apenas os Librarians recebem seus
Exigências: PdF 2, Ataque Especial códigos de acesso, e somente eles são
Poderoso. considerados fortes o suficiente para suportar a
Função: Atacante. quebra de sanidade provocada pelos segredos
Guerreiro Imóvel: um Devastator selados lá dentro. São apenas nas mais terríveis
Marine ganha FA +2 para ataques à distância circunstâncias que um Bibliotecário entrará no
sempre que estiver sob efeito de cobertura arquivo do Cofre, pois para cada vez que ele faz
(protegido atrás de muro, janela, ruínas etc), isso, está se expondo às vozes sussurrantes de
seres alienígenas mortos há muito tempo, PdF triplica (ao invés de duplicar) para calcular
tentando-o com o poder de governar toda a sua FA final.
Humanidade em nome de deuses antigos e Inspirar: gastando 1 ação e 1PM, o
blasfemos. No entanto, muitos dos horrores Librarian pode tornar toda a sua equipe imune a
enfrentados pelo Deathwatch são tão terríveis efeitos de medo demoníaco das forças do Chaos
que o Bibliotecário pode ser obrigado a consultar por uma quantidade de turnos igual a sua R. Um
os arquivos, a fim de descobrir algum registro guerreiro que sucumba aos efeitos do pânico
anterior de alguma fraqueza do inimigo. Tal demoníaco não pode atacar, realizar manobras
conhecimento pode significar a diferença entre o que requeiram pontos de magia e fugirá para o
sucesso e o fracasso de uma missão. mais longe possível (percorrendo o dobro de seu
Exigências: Telepatia. deslocamento por turno) até passar em um teste
Função: atacante, baluarte ou de R -3 (quando então terá se recuperado).
dominante. Apenas um teste de R para se recompor do
pânico é permitido por turno.
Técnicas Psíquicas: nesta adaptação os
poderes psíquicos são chamados Técnicas e o Telepatia de Curto Alcance: você
jogador deve selecioná-las a partir do leque a consegue estabelecer elo mental com um ou mais
seguir. Irmãos-de-Batalha. Estabelecer vínculo mental
com um aliado trava temporariamente 1PM por
Adquirir uma Técnica Psíquica segue a
aliado (então, para o Librarian fechar um vínculo
mesma regra de aquisição de poderes dos kits – a
telepático com 4 Irmãos-de-Batalha, ele terá que
primeira Técnica é gratuita e você gasta 1 ponto
“gastar” 4PM). Os pontos não são realmente
para cada Técnica extra que quiser.
gastos – eles retornam para a reserva de pontos
Augúrio: o Librarian pode ler o Tarot
do Librarian quando este decide desconectar o
do Imperador para ter dicas do futuro. Ele gasta 1
vínculo mental. É necessário que seu(s) aliado(s)
ação e 1PM para rolar, uma vez por combate, na
esteja(m) próximo(s) (não necessariamente
tabela de augúrios a seguir. A rolagem é feita
adjacentes).
com 1d+H do Bibliotecário.
Vingador: o Librarian invoca um avatar
TABELA DE AUGURIOS de chamas para espalhar a morte por toda a área.
Dificuldade Resultado
Na prática sua força de ataque será igual a H +
Até 5 O psyker determina o oponente mais
perigoso que irá encontrar
1d + pontos de magia gastos (até um máximo de
6a8 Como acima, mas o psyker também 5PM por ataque). Esse ataque cobre uma área
determina outras forças presentes que adjacente ao psyker, com diâmetro igual a 5
também representem risco espaços (use o template da explosão maior). Ele
9+ Como acima, mas o psyker também é imune a esse dano, mas seus aliados dentro
determina a melhor ferramenta ou
tática que pode ser usada para dessa área de efeito podem ser atingidos.
enfrentar a situação (isto concede um
bônus de +2 em testes de todos na
equipe por uma quantidade de turnos
iguala H do psyker)
Braço de Ferro: seu braço é recoberto
por um campo de energia psíquica que lhe Os Tactical Marines são
permite repelir os ataques dos inimigos. Na os guerreiros mais numerosos, e
prática seu Space Marine ganha os benefícios da como o nome sugere, estão
vantagem Reflexão (você pode gastar 2 PMs e equipados e treinados para assumir a maior
duplicar sua Habilidade para calcular a Força de variedade de papéis no campo de batalha.
Defesa contra um único ataque. Se conseguir Armados com a icônica Escopeta Bolt, os
deter o ataque completamente, além de não Tactical Marines fornecem grande parte do poder
sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para de fogo do Esquadrão de Extermínio, avançando
o atacante com a mesma FA original). implacavelmente em direção ao seu objetivo.
Castigar: você pode conjurar A maioria dos Irmãos-de-Batalha em
relâmpagos letais contra seus inimigos. Gastando serviço no Deathwatch avançaram para a posição
1 ação e 3PM, realize um ataque à distância com de Tactical Marines em seus Capítulos, por isso
FA igual a PdF + H + 1d + 2. Um alvo tem -1 em são guerreiros veteranos bem versados nas
sua FD, e caso você consiga um crítico (6), seu muitas disciplinas de guerra. Realmente, há
muito poucos inimigos que o Tactical Marine seus irmãos. No entanto, apesar de sua inserção
não encontrou e derrotou, e nenhum campo de na mais secreta das artes, ele é, e deve
batalha o aterroriza. permanecer sempre, um Space Marine.
A principal tarefa de um Tactical A mais crítica de seus tarefas é operar,
Marine em um Esquadrão de Extermínio é cercar manter, e, se necessário, reparar a miríade de
a maior parte dos inimigos, enquanto recebem máquinas de guerra usadas pelos Space Marines.
apoio dos Space Marines Devastator e Assault Cada item de tecnologia, de um simples cartucho
Marines. São adeptos do uso de uma variedade de munição a uma barcaça de batalha, é
de armas e equipamentos. reverenciado como um instrumento da vontade
Exigências: Adaptador. divina do imperador e o Techmarine sabe que
negligenciar tal equipamento é semelhante ao
Função: atacante ou dominante.
abandono do dever - uma blasfêmia. Afinal, um
Maestria Bolter: o Tactical Marine bolter não limpo, oleado e abençoado
ganha um bônus de +2 em seu Poder de Fogo dificilmente poderá ter a confiabilidade que se
para calcular sua FA à distância, sempre que espera em batalha, e assim a vida de um Space
disparar com uma arma bolt. Esta habilidade Marine pode depender de quão bem essas armas
funciona apenas em Modo Solo. são mantidas. Techmarines supervisionam esse
Expertise Tática: quando no Modo processo, guiando os Irmãos-de-Batalha nos
Esquadrão, o Tactical Marine e os demais rituais corretos e adequados pelos quais o
integrantes do Kill Team podem realizar um espírito de guerra de cada arma é apaziguado.
Ataque Relâmpago que irá pegar todos os Exigências: perícia Máquinas.
inimigos de surpresa no início do combate. Para
Função: dominante.
que isso aconteça, o Tactical Marine deve ser o
líder do esquadrão neste combate. Este ataque Cobertura Aprimorada: proteger-se
consome 2 pontos de Coesão. Como resultado, atrás de uma cobertura como uma parede ou um
os Space Marines ganham a iniciativa muro durante um combate usualmente dobra a
automaticamente e um alvo ou Horda surpreso Armadura do Space Marine, para calcular sua FD
conta apenas com a A em sua FD, neste primeiro contra ataques feitos com Poder de Fogo. Um
turno de combate. Tecmarine se valendo de uma cobertura dessa
forma, além disso, ganha em sua FD um bônus
de +1 para cada 2 pontos de Habilidade (então,
um Techmarine com H4 somaria +2 à sua FD,
representando a combinação entre treino de
Techmarines são aqueles combate e benefícios trazidos pelos
irmãos educados no servomecanismos de proteção de sua armadura
conhecimento proibido do de força).
Omnissiah - o Deus Máquina. Os Abençoado pelo Omnissiah: o
aspirantes que demonstram afinidade pela Techmarine pode começar o jogo com vários
operação de máquinas passam por testes Implantes Mechanicus. Em termos de regras, o
especiais, para discernir sua adequação e para guerreiro é um Ciborgue (com partes orgânicas e
receber treinamento adicional sob o Adeptus mecânicas). Isto faz com que apenas metade de
Mechanicus. Após sua ascensão ao status de seus PV sejam recuperados com descanso. A
Irmão-de-Batalha, aqueles julgados dignos são outra metade de seus PV é recuperada com
despachados para um mundo-forja do Adeptus conserto (basta um sucesso no teste de perícia,
Mechanicus — talvez até mesmo Marte, onde então, para o Techmarine automaticamente
eles são inseridos nos segredos do culto à recuperar metade dos PV perdidos). Isto
máquina. Após seu eventual retorno para o seu consome 1 ação. Além disso, sua estrutura
Capítulo, o Space Marine aprendeu não só o cibernética torna o Techmarine IMUNE a magias
funcionamento de todos os tipos de maquinaria, e poderes caóticos que afetam/corrompem seres
mas também aprendeu como convocar os 100% orgânicos.
próprios espíritos da máquina, como empreender Restauração Mechanicae: com um
reparos em máquinas “feridas”, e até como teste bem-sucedido da perícia Máquinas, o
construir novas máquinas. Este conhecimento Techmarine pode restabelecer o uso total de
terrível pesa sobre o recém-criado Techmarine, e qualquer armamento (seu ou de um aliado) cuja
de muitas maneiras o coloca além das fileiras de munição/nº de usos tenha se esgotado (sem que o
dono dessa arma/equipamento precise, portanto,
gastar seu custo em PMs para adquirir uma nova
leva de usos). Realizar essa restauração consome
1 ação e o Techmarine só pode restaurar uma
arma/equipamento por turno (para restaurar 3
armas, portanto, seriam necessários 3 turnos –
uma arma restaurada em cada turno).
Todos os esquadrões treinam de
diversas formas para atuarem juntos derrubando
seus alvos, partindo os inimigos nos pontos mais
fortes ou neutralizando sua armadura. Padrões de
ataque são habilidades do Modo Esquadrão que
Todos os Space Marines são treinados
cobrem estes métodos de ataque e são mais
para agir como parte de uma unidade e desta é a
indicadas para combates com táticas agressivas.
forma como eles demonstram sua clara
superioridade contra os inimigos. Coesão
representa a fé do Irmão-de-Batalha em seus
camaradas e sua conexão com o restante da
Equipe de Extermínio. Os seguintes padrões de ataque são
acessíveis por Space Marines de qualquer
Gerada no começo da missão, Coesão é
Capítulo.
uma pilha de pontos que pode ser gasta pelos
Irmãos-de-Batalha durante o jogo, permitindo a
eles agir de forma mais coordenada com sua
Equipe de Extermínio e realizar manobras
especiais de combate conhecidas como Ação: livre
habilidades do Modo Esquadrão. Custo: 3
Sustentada: Não
Efeitos: Space Marines são tropas de choque que
se sobressaem em cercar rapidamente o inimigo,
aniquilando-o numa tempestade de rajadas de
bolter. Quando um Irmão-de-Batalha requisita
Coesão é gerada no início de cada um Assalto Bolter, tanto ele quanto aqueles
missão e depende de qual personagem-jogador realizando ataques à distância podem realizar
será o líder da missão. Isto reflete suas imediatamente um Ataque Total com seu bolter,
capacidades de comando e carisma. pistola bolt ou storm bolter; seu Poder de Fogo
Consulte a tabela a seguir para verificar dobra para calcular a FA à distância naquele
a pilha de pontos iniciais de Coesão da Equipe de turno.
Extermínio.
TABELA DE MODIFICADORES DE COESÃO
Modificador Pontos de Coesão
Habilidade 1 +1 Ação: movimento
Habilidade 2-3 +2 Custo: 1
Habilidade 4 +3 Sustentada: Sim
Habilidade 5+ +4 Efeitos: enquanto esta habilidade estiver ativada,
Campeão (10pts) +1
o Esquadrão de Extermínio tem seu movimento
Lenda (12pts) +2
Boa Fama +1
tático dobrado no campo de batalha.
Perícia Manipulação +2
1ou+ Especializações de +1
Manipulação
Exemplo: se o líder for um Ultramarine Lenda Ação: livre
(12pts) com H4 e Interrogatório (uma Custo: 3
Especialização de Manipulação), o total de Sustentada: Não
Coesão gerado por ele será de 6 pontos (+2 pela Efeitos: usando esta habilidade, o Irmão-de-
pontuação Lenda, +2 pela Habilidade, +1 pela Batalha e aqueles que estiverem em ataques à
Especialização, +1 pela habilidade “Filho distância fazem imediatamente um deslocamento
Favorecido” dos Ultramarines). para efetuar um Ataque de Carga corpo a corpo
contra os inimigos; sua Força dobra para calcular com um Irmão-de-Armas sem por a vida deste
a FA corpo a corpo. em risco. Sem Fogo de Apoio, um Irmão-de-
Batalha disparando numa linha de fogo ocupada
por um aliado pode optar entre:
a) Fazer um ataque com -2 na FA
Ação: livre (simbolizando o cuidado de não atingir o aliado)
Custo: 1 ou
Sustentada: Não b) Fazer seu ataque normalmente; caso
Efeitos: como pequenos esquadrões de infantaria o inimigo se defenda, nada acontece; caso o
de elite, os Esquadrões de Extermínio são bem inimigo se defenda com um Crítico (6), o dano
versados nos métodos de lidar com ameaças causado pelo Irmão-de-Batalha deflete para o
grandes e brutais como blindados e bunkers. Ao aliado na linha de fogo (e este é quem deverá
atacar tal inimigo, o esquadrão normalmente rolar sua FD para resistir ao dano).
usará alguns integrantes para atrair fogo
enquanto outros o despacham com armas
pesadas. O Irmão-de-Batalha pode nomear um
membro da equipe armado com uma arma
pesada ou um explosivo (pode ser ele mesmo) Estas são as armas mais comumente
para iniciar uma “manobra Detona-Tanque” usadas pelos Esquadrões de Extermínio do
como parte de uma Ação de Ataque contra um Imperium. Todas as armas desta seção são
veículo blindado ou fortificação. Para cada adquiridas com a vantagem Equipamento
membro do Esquadrão de Extermínio em ataque (MegaCity, p.76). Todas as armas possuem a
à distância, o Irmão-de-Batalha indicado soma desvantagem Munição Limitada (quantidade
+1 à sua FA (PdF) ou se move +5 espaços para máxima de usos igual a PdFx5 nesta adaptação –
mais perto de seu alvo (se ele estiver tentando ou característica relevante x5), sem pagar pontos
plantar uma carga ou granada). por ela. Você pode sempre gastar uma
quantidade de Pontos de Magia igual ao custo em
pontos de equipamento da arma para adquirir
uma nova salva de usos.
Ação: reação
Custo: 2
Sustentada: Sim
Efeitos: trabalhando como uma máquina única, o PdF 3 (fogo); Ataque
Esquadrão de Extermínio pode disparar contra os Especial (preciso);
inimigos à medida que estes forem aparecendo. Munição Limitada
Enquanto Fogo Efetivo estiver ativo (ao custo de Custo: 5 pontos de
2 pontos de Coesão por turno) a Equipe de equipamento.
Extermínio pode fazer, além do ataque regular ao
qual cada Space Marine tem direito, um ataque
padrão à distância como uma reação (sempre que
um Space Marine for atingido por um ataque PdF 2 (perfuração);
bem-sucedido). Esse ataque-reação geralmente Ataque Especial
acontece no turno dos inimigos. (teleguiado);
Munição Limitada
Custo: 4 pontos de
equipamento (3pts
Ação: movimento para Tactical
Custo: 1 Marines).
Sustentada: Sim
Efeitos: enquanto esta habilidade estiver ativa,
um Space Marine do Esquadrão de Extermínio
jamais será atingido por um Irmão-de-Batalha, PdF 4 (fogo); Ataque
mesmo que esteja diretamente na linha de fogo Especial (preciso);
entre seu aliado e um oponente. Assim, o aliado Munição Limitada
pode disparar contra um adversário engajado
Custo: 6 pontos de equipamento.

F 4 (corte); Ataque Especial (penetrante,


perigoso, poderoso); Munição Limitada
Custo: 10 pontos de equipamento (9pts para
PdF 4 (elétrico);
Assault Marines).
Ataque Especial
(poderoso); Munição
Limitada
Custo: 7 pontos de
equipamento.

F 4 (esmagamento/elétrico); Ataque Especial


(perigoso, poderoso); Munição Limitada Custo:
PdF 5 (fogo); Tiro Carregável; Munição
8 pontos de equipamento. Apenas Space
Limitada
Marines usando Armadura Terminator
Custo: 6 pontos de equipamento (5pts para
podem portar o Thunder Hammer.
Devastator Marines).

F 3 (corte); Ataque Especial (penetrante,


poderoso); Munição Limitada Custo: 6 pontos
de equipamento. Apenas para
Techmarines e membros dos
Adeptus Mechanicus.

PdF 4 (fogo); Ataque Especial (amplo,


poderoso); Munição Limitada
Custo: 9 pontos de equipamento (8pts para
F 3 (corte/fogo); Ataque Especial
Devastator Marines).
(penetrante, perigoso); Munição Limitada
Apenas um Lançador por Esquadrão.
Custo: 7 pontos de equipamento.
Apenas para o líder de Esquadrão.

PdF 4 (fogo); Ataque Especial (lento, poderoso);


Munição Limitada
Custo: 6 pontos de equipamento (5pts para
Assault Marines).

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