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Conceito da Técnica
Como o nome indica, a técnica permite que ele controle espíritos amaldiçoados vagabundos. As maldições dominadas são
absorvidas em pequenos orbes pretos que devem ser ingeridas oralmente para poder usar. Se a diferença de nota for superior a
dois níveis, pode absorver uma maldição sem consequências. O feiticeiro da técnica também é capaz de absorver maldições de
outros feiticeiros, desde que mate o mestre primeiro.
Funcionamento Básico
A técnica o permite consumir maldições conquistadas em batalha e depois as manipula de diferentes maneiras. Você recebe
as seguintes características:
● Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado algum dano, transforma-se em uma pequena esfera
negra após ser exorcizada. Você pode consumir a esfera, recebendo a maldição exorcizada como uma invocação.
● Caso você seja dois graus superior a uma maldição, você pode absorver livremente. Dentro de combate, ela deve realizar
um teste de resistência de vontade, sendo absorvida em uma falha. Tentar absorver uma maldição é uma ação bônus.
● Você pode trocar uma habilidade de técnica que receberia por um aumento de 1 no seu máximo de invocações.
● Caso uma maldição absorvida possua uma técnica, você pode usar as suas habilidades, pagando um custo de energia
equivalente a ela.
Ao absorver uma maldição, sua ficha de atributo deve ser adaptada para o modelo das invocações. Ela receberá suas ações
comuns como ações complexas e ações mais rápidas como ação simples.
Fundamentos Amaldiçoados
Fundamentos amaldiçoados são as técnicas de nível 0, alguns dos fundamentos aqui podem contar como regras opcionais,
podendo ser aceitas na sua mesa pelo mestre ou não, ou, podendo passar por Nerfs, um fundamento amaldiçoado se criado de
maneira certa pode dar características únicas para seu personagem, marcando sua história no mundo jujutsu da sua mesa.
Reforçar Maldições
O Feiticeiro dessa técnica pode aprimorar suas maldições, gastando uma quantidade de energia amaldiçoada adicional, maldições
aprimoradas por essa habilidade podem desde ganhar aprimoramento de: dano, vida, acerto ou até mesmo em algum atributo.
Os aprimoramentos podem ser combinados entre si, gastando uma quantidade de energia amaldiçoada adicional para cada
aprimoramento.
Reforçar Dano. Caso escolha esse aprimoramento gasta 7 Pontos de Energia Amaldiçoada adicionais, maldições aprimoradas com
essa peculiaridade vão causar uma quantidade de dados de dano adicionais igual seu bônus de maestria.
Resistência Reforçada. Caso escolha esse aprimoramento gasta 7 Pontos de Energia Amaldiçoada adicionais, maldições
Aprimoradas com essa peculiaridade, vão receber redução de dano igual o dobro do seu bônus de maestria + constituição da
invocação.
Atributo Adicional. Caso escolha esse aprimoramento a cada 3 Pontos de Energia Amaldiçoada adicionais, a invocação ganha +1
em algum atributo a sua escolha, esse atributo vai afetar tudo que vem quando a maldição e criada, por exemplo, Para calcular a
vida de uma invocação e 5x o atributo de constituição dela, caso você escolha melhorar a constituição você terá que refazer o
cálculo da vida, caso você queira passar algum atributo acima do limite de 30, o máximo se torna 35 e você começa a pagar 6
pontos de energia amaldiçoada para somar +1 depois do atributo número 30.
Especialista em Nunchaku
Caso você lute usando um Nunchaku, ao invés de usar força ou destreza como atributo para atacar você usa carisma ou sabedoria,
como perícia você continua usando luta, porém, caso tenha mestria em luta será contado como se tivesse especialização, caso não
tenha mestria em luta será contado como se tivesse, seu Nunchaku causa dano como se ele fosse uma quantidade de passos acima
igual metade do seu bônus de maestria.
Maldições Aprimoradas
Quando criar ou absorver uma maldição, você escolhe uma perícia dela para ter um bônus igual metade do seu nível de
controlador nessa perícia, você também pode escolher um atributo para ter seu modificador buffado igual metade do bônus que
você tem adicionado na perícia, ambos os bônus são arredondados para cima.
Habilidades de Técnica Nível 1
Regra Opcional
Muitas coisas aqui são regras opcionais, podendo ser permitidas pelo seu mestre ou não, mas tem uma regra que eu gostaria de
deixar aqui.
Interlúdio Prestativo. Em cenas de interlúdio o feiticeiro dessa técnica pode escolher ao invés de qualquer opção sair para
absorver maldições, rodando 1d20 + modificador de sabedoria e ganhando metade disso como maldições no seu estoque, você
também deve rodar 1d20 natural para saber o nível das maldições que você pegou.
Tirando de 1 a 10 no dado todas as maldições que você pegou são de grau 4
Tirando 11 a 15 no dano todas as Maldições que você pegou são de grau 3
Tirando 16 a 19 no dano as maldições que você pegou metade delas são de grau 2 e metades de grau 1
Tirando 20 você pegou metade do que você pegaria mas todas são de grau especial.
● A quantidade de maldições para o Uzumaki reduz pela metade, porém continua os bônus.
● O acerto é garantido.
● O Uzumaki causa o dano como se o alvo fosse vulnerável.
● Assim que a expansão for aberta, ambos devem fazer um teste de iniciativa (o Feiticeiro da expansão roda com seu status
mais alto) quem tirar o número maior age primeiro.
● O Uzumaki é gerado e lançado em uma ação colocando quantas maldições ele quiser instantaneamente, porém essa
expansão pode ser quebrada com apenas 1 ação comum sem necessidade de teste.
● Caso o feiticeiro consiga acertar o Uzumaki a expansão e fechada.
Lembrando que essa técnica é feita com a intenção de balanceamento absoluto, muitas coisas podem estar fortes,
porém o objetivo é trazer a técnica do geto da forma mais fiel que eu consigo.