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⁠"Nossos olhos se encantam com a beleza do mundo,

mas é nós abismos da realidade que encontramos a


verdadeira essência da existência."
Manipulação de Maldições - Suguru Geto

Conceito da Técnica
Como o nome indica, a técnica permite que ele controle espíritos amaldiçoados vagabundos. As maldições dominadas são
absorvidas em pequenos orbes pretos que devem ser ingeridas oralmente para poder usar. Se a diferença de nota for superior a
dois níveis, pode absorver uma maldição sem consequências. O feiticeiro da técnica também é capaz de absorver maldições de
outros feiticeiros, desde que mate o mestre primeiro.

Funcionamento Básico
A técnica o permite consumir maldições conquistadas em batalha e depois as manipula de diferentes maneiras. Você recebe
as seguintes características:

● Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado algum dano, transforma-se em uma pequena esfera
negra após ser exorcizada. Você pode consumir a esfera, recebendo a maldição exorcizada como uma invocação.
● Caso você seja dois graus superior a uma maldição, você pode absorver livremente. Dentro de combate, ela deve realizar
um teste de resistência de vontade, sendo absorvida em uma falha. Tentar absorver uma maldição é uma ação bônus.
● Você pode trocar uma habilidade de técnica que receberia por um aumento de 1 no seu máximo de invocações.
● Caso uma maldição absorvida possua uma técnica, você pode usar as suas habilidades, pagando um custo de energia
equivalente a ela.

Ao absorver uma maldição, sua ficha de atributo deve ser adaptada para o modelo das invocações. Ela receberá suas ações
comuns como ações complexas e ações mais rápidas como ação simples.
Fundamentos Amaldiçoados
Fundamentos amaldiçoados são as técnicas de nível 0, alguns dos fundamentos aqui podem contar como regras opcionais,
podendo ser aceitas na sua mesa pelo mestre ou não, ou, podendo passar por Nerfs, um fundamento amaldiçoado se criado de
maneira certa pode dar características únicas para seu personagem, marcando sua história no mundo jujutsu da sua mesa.

Reforçar Maldições
O Feiticeiro dessa técnica pode aprimorar suas maldições, gastando uma quantidade de energia amaldiçoada adicional, maldições
aprimoradas por essa habilidade podem desde ganhar aprimoramento de: dano, vida, acerto ou até mesmo em algum atributo.
Os aprimoramentos podem ser combinados entre si, gastando uma quantidade de energia amaldiçoada adicional para cada
aprimoramento.
Reforçar Dano. Caso escolha esse aprimoramento gasta 7 Pontos de Energia Amaldiçoada adicionais, maldições aprimoradas com
essa peculiaridade vão causar uma quantidade de dados de dano adicionais igual seu bônus de maestria.
Resistência Reforçada. Caso escolha esse aprimoramento gasta 7 Pontos de Energia Amaldiçoada adicionais, maldições
Aprimoradas com essa peculiaridade, vão receber redução de dano igual o dobro do seu bônus de maestria + constituição da
invocação.
Atributo Adicional. Caso escolha esse aprimoramento a cada 3 Pontos de Energia Amaldiçoada adicionais, a invocação ganha +1
em algum atributo a sua escolha, esse atributo vai afetar tudo que vem quando a maldição e criada, por exemplo, Para calcular a
vida de uma invocação e 5x o atributo de constituição dela, caso você escolha melhorar a constituição você terá que refazer o
cálculo da vida, caso você queira passar algum atributo acima do limite de 30, o máximo se torna 35 e você começa a pagar 6
pontos de energia amaldiçoada para somar +1 depois do atributo número 30.

Experiência em Controle de Maldições Avançado


As ações das invocações desse feiticeiro custam 1 passa a menos do que as normais, por exemplo, as ações comuns das
maldições deste feiticeiro, custam 1 ação livre ao invés de uma ação bônus, e ações complexas custam ações bônus, como as ações
comuns passam a custar menos, e não existe um número muito exato de ações livres que um personagem pode usar, quando for
ações comuns da invocação, você pode usar uma quantidade de ações comuns igual metade do seu bônus de maestria.

Especialista em Nunchaku
Caso você lute usando um Nunchaku, ao invés de usar força ou destreza como atributo para atacar você usa carisma ou sabedoria,
como perícia você continua usando luta, porém, caso tenha mestria em luta será contado como se tivesse especialização, caso não
tenha mestria em luta será contado como se tivesse, seu Nunchaku causa dano como se ele fosse uma quantidade de passos acima
igual metade do seu bônus de maestria.

Maldições Aprimoradas
Quando criar ou absorver uma maldição, você escolhe uma perícia dela para ter um bônus igual metade do seu nível de
controlador nessa perícia, você também pode escolher um atributo para ter seu modificador buffado igual metade do bônus que
você tem adicionado na perícia, ambos os bônus são arredondados para cima.
Habilidades de Técnica Nível 1

Invocação Emergencial (緊急発動)


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Requisito: Pelo menos 1 Maldição
Dano: Nenhum
Você rapidamente invoca uma das maldições dentro de seu estoque para o proteger, servindo como resposta a um perigo. Ao ser
alvo de um ataque ou afetado por uma habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma maldição para o proteger.
Você paga metade do custo para invocar a maldição, e reduz o dano em um valor igual a 10 multiplicado pelo custo pago para usar
a habilidade. Você pode escolher armazenar a maldição novamente, após a invocar, ou mantê-la em campo, pagando o resto do
custo de invocação dela.

Invocação Explosiva (召喚された爆発物)


Conjuração: Ação Completa
Alcance: As maldições aparecem onde você escolher de acordo com as regras de invocação
Alvo: Maldições
Duração: Imediata
Requisito: Pelo menos 1 Maldição
Dano: Nenhum
Você puxa as suas invocações de maneira explosiva, fazendo com que tenham uma primeira ação imediata assim que invocadas.
Ao usar essa habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao seu bônus de maestria, além de as comandar a
realizar uma ação complexa cada, como parte do uso da habilidade. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as
maldições invocadas, além disso, como você as puxou rápido demais, todos os alvos na área estarão desprevenidos ao ataque das
maldições.
Atirar Maldições (呪いを投げる)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Onde o Feiticeiro quiser seguindo o alcance
Duração: Imediata
Requisito: Pelo menos 1 Maldição de tamanho pequeno
Dano: 4d8 (sem bônus de atributo)
O feiticeiro pode comprimir maldições de tamanho pequeno na ponta de sua unha, as atirando quando quiser, o dado de dano
aumentam em +1D a cada um grau da maldição (o 4⁰ grau não conta), assim que usar a técnica atira a quantidade de maldições que
ele quiser com o limite sendo o bônus de maestria, o preço dessa técnica e 2 + metade do custo das maldições que o Feiticeiro usar,
O feiticeiro tem que fazer um teste de pontaria para acertar o alvo, portanto essa habilidade tem crítico 20, caso acerte um teste de
TR De Fortitude reduz o dano pela metade.

Granada de Maldições (呪いのグランダ)


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Nenhum
Duração: Imediata
Requisito: Pelo menos 1 Maldição
Dano: Nenhum
O feiticeiro pode fazer uma ação no seu interlúdio Acoplar, quando ele fizer isso ele escolhe uma quantidade de maldições dele
para transformar em esferas explosivas, cada esfera tem uma quantidade de maldições dentro igual metade do bônus de maestria
arredondado para baixo, o Feiticeiro pode fazer quantas esfera quiser, porém só pode jogar uma quantidade de esferas igual seu
bônus de maestria toda vez que usa essa habilidade, assim que a esfera se chocar no chão todas as maldições presas são invocadas
sem controle.
Invocação Rápida (クイック召喚)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Espaços Ocupados dentro de 9 metros de você
Alvo: Maldições
Duração: Imediata
Requisito: Pelo menos 1 Maldição
Dano: Nenhum
Você se foca em trazer ao campo o máximo de maldições possíveis de uma vez, adiantando o seu processo de preparo e domínio
do campo de batalha. Ao usar essa habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao dobro do seu bônus de
maestria, em espaços desocupados dentro de 9 metros de você. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as
maldições invocadas, cada maldição invocada tem direito a uma ação simples.

Invocação Estratégica (戦略召喚)


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Requisito: Pelo Menos 3 Maldições de pelo menos tamanho médio
Dano: Nenhum
O feiticeiro invoca sua maldições com o objetivo de ficar furtivo e deixar os inimigos desprevenidos contra seus ataques, você
invoca 3 Maldições de pelo menos tamanho médio e elas avançam no inimigo tampando sua visão, ou, ficam em um escudo em
volta de você para tirar a visão do inimigo sobre você, você tem que fazer um teste de Furtividade contra a atenção do inimigo, você
tem vantagem no teste, a cada 1 Maldição extra após as 3 você ganha +5 no teste de Furtividade para cada maldição média e +7
para cada maldição grande, o custo dessa habilidade é igual metade do custo total somado de todas as maldições invocadas.
Habilidades de Técnica Nivel 3

Absorção Avançada (高度な吸収力)


Conjuração: Ação Comum + Ação de Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Uma maldição
Duração: Imediata
Requisito: Nível 11
Dano: Nenhum
Sua absorção de maldições evolui, agora você tem uma extensão dela, quando você tocar em uma maldição de até 3 graus acima
de você, ela deve fazer um teste de vontade com desvantagem, caso falhe ela é absorvida, você pode gastar pontos de energia
amaldiçoada igual o preço dessa habilidade para colocar -2 no teste, pode fazer isso no máximo 5 vezes por uso.

Habilidades de Técnica Nível 4

Mini Uzumaki (ミニうずまき)


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Um Alvo
Duração: Imediata
Requisito: Pelo menos 1 Maldição
Dano: 20d10 + Bônus de Perícia 2x (Dano de Força)
O feiticeiro tem uma versão mais fraca da sua técnica Máxima, a técnica chama Uzumaki e uma fusão de maldições que quando
lançada causa danos incrivelmente insanos, o usuário começa a preparar o Uzumaki, e fundindo suas maldições a cada 5 Maldições
colocadas no Uzumaki, o Uzumaki demora mais um turno para ser lançado (Limite 50), a cada 1 Maldição colocada no Uzumaki
soma +1D no dano, você pode fazer suas ações normais enquanto prepara, porém não pode usar nenhuma técnica, o alvo que você
for soltar essa técnica e desprevenido contra ela, essa técnica aumenta ainda mais o dano conforme mais próxima for usada, como o
alcance normal e 18 metros a cada 3 metros mais próxima ela for usada ela causa +2d8 de dano adicional, caso ela seja usada em
um alvo adjacente a você, o dano vai para 2d10 mas os stacks continuam, TR de Vontade Reduz metade do dano.
Habilidades de Técnica Nível 5

Técnica Máxima: Uzumaki (最大技:うずまき)


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 Metros
Alvo: 1 alvo e alvos em até 3 metros em volta dele levam metade do dano
Duração: Imediata
Requisito: Pelo menos 1 Maldição
Dano: 40d12 + bônus de perícia 2x + Nível 2x
O feiticeiro começa a criar um grande aglomerado de maldições em suas costas acima da sua cabeça, este aglomerado está em
estado gasoso, o que estiver dentro dele dependerá de quantas maldições você colocar, a cada maldição adicionada no máximo
Uzumaki o dano aumentará em +2D (limite 100), você não pode atacar ou usar técnicas enquanto prepara essa técnica, porém
ainda pode se mover, o dano dessa técnica ignora resistências, um TR de Vontade Reduz metade do dano
Notas Adicionais
Maldições usadas para o Uzumaki desaparecem da sua lista, você pode criar expansão de Domínio para outras técnicas de
maldições que você tenha, porém, você precisa pegar a habilidade amaldiçoada novamente par cada expansão.

Regra Opcional
Muitas coisas aqui são regras opcionais, podendo ser permitidas pelo seu mestre ou não, mas tem uma regra que eu gostaria de
deixar aqui.
Interlúdio Prestativo. Em cenas de interlúdio o feiticeiro dessa técnica pode escolher ao invés de qualquer opção sair para
absorver maldições, rodando 1d20 + modificador de sabedoria e ganhando metade disso como maldições no seu estoque, você
também deve rodar 1d20 natural para saber o nível das maldições que você pegou.
Tirando de 1 a 10 no dado todas as maldições que você pegou são de grau 4
Tirando 11 a 15 no dano todas as Maldições que você pegou são de grau 3
Tirando 16 a 19 no dano as maldições que você pegou metade delas são de grau 2 e metades de grau 1
Tirando 20 você pegou metade do que você pegaria mas todas são de grau especial.

Expansão de Domínio Letal


Palácio das Maldições (呪いの宮殿)

● A quantidade de maldições para o Uzumaki reduz pela metade, porém continua os bônus.
● O acerto é garantido.
● O Uzumaki causa o dano como se o alvo fosse vulnerável.
● Assim que a expansão for aberta, ambos devem fazer um teste de iniciativa (o Feiticeiro da expansão roda com seu status
mais alto) quem tirar o número maior age primeiro.
● O Uzumaki é gerado e lançado em uma ação colocando quantas maldições ele quiser instantaneamente, porém essa
expansão pode ser quebrada com apenas 1 ação comum sem necessidade de teste.
● Caso o feiticeiro consiga acertar o Uzumaki a expansão e fechada.

Lembrando que essa técnica é feita com a intenção de balanceamento absoluto, muitas coisas podem estar fortes,
porém o objetivo é trazer a técnica do geto da forma mais fiel que eu consigo.

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