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KUGUTSU NO JUTSU

CONTROLE DA MARIONETE
KUGUTSU NO JUTSU (TÉCNICA DE MARIONETES)
Conectando à Marionete: Ligar os fios de chakra a uma ou mais
v2.1b, por Taro marionetes é uma açã o parcial e custa 1 ponto de chakra para cada uma. A
conexã o possui duraçã o sustentada e você nã o pode utilizar qualquer
Aptidõ es Restritas outra técnica ou poder enquanto estiver controlando uma marionete
(com exceçã o dos jutsus aplicáveis listados mais adiante).
KUGUTSU (Marionete)
Possessão de Objetos: Você pode utilizar o Kugutsu para mover objetos
Você se especializou no uso de marionetes como armas de batalha. inanimados de tamanho médio ou menor, com mesmo custo de açã o para
uma marionete. É possível realizar ataques com esses objetos, como
Pré-requisitos: Mecanismos 4; Engenheiro (aptidã o) ataque CD de armas improvisadas.

Benefício: Você é capaz de construir e utilizar marionetes em combate. Possessão de Aliado: Você pode utilizar o Kugutsu para mover um corpo
Sã o armas de longo alcance que podem ser usadas de forma ofensiva, morto, objetos inanimados ou um aliado de forma voluntá ria. Atacar com
defensiva ou como suporte, e sã o controladas por fios de chakra, que sã o corpos inanimados causa dano de um ataque corporal padrã o usando
conectados aos dedos do usuá rio. Espírito no lugar da Força no cá lculo.

As marionetes sã o usadas como armas por um restrito grupo de ninjas Atacar movendo um aliado consome açõ es do marionetista. Além disso,
chamados de marionetistas. Elas sã o, na maioria das vezes, criaçõ es de causa dano da mesma forma acima, a menos que o aliado utilize algo que
aparência humanoide, mas podem ter qualquer outra aparência à vontade modifique o dano, como o efeito Energizar de Ninpou ou a aptidã o Kyoudo
do criador. Kyouka. Lutar dessa forma só é possível caso os níveis de Inteligência
entre o aliado e o marionetista nã o tenham uma diferença acima de 4,
Sã o feitas de forma que cada parte de seu corpo é usada como uma arma, pois é necessá rio manter uma sincronia entre quem movimenta e quem
dando ao marionetista uma infinidade de maneiras de manipulá -la ataca.
durante o combate.
Alcance do Controle: Médio (10m +2m por nível de Espírito). Você pode
Usuá rios menos experientes conectarã o todos os dedos de ambas as mã os manipular suas marionetes até o alcance má ximo permitido, que depende
a um ú nico boneco, com cada dedo controlando uma articulaçã o ou do Espírito para controle dos fios de chakra. Utilize esse alcance também
mecanismo específico. À medida que se torna mais experiente, se torna como a medida do deslocamento má ximo de uma marionete.
há bil para controlar um nú mero maior por vez.
Alcance dos Ataques: Curto (5m +1m por nível de Espírito). Este é o
alcance da marionete quando você ataca à distâ ncia, independente do
tamanho.
KUGUTSU NO JUTSU

Quantidade: Em níveis baixos, você somente pode controlar uma ú nica que estiver controlando; e com uma Açã o Padrã o pode também atacar
marionete por vez. Para utilizar mais, compre a aptidã o Kurohigi. com todas.

Combate: Qualquer ataque feito com a marionete requer teste de CD, Caso necessite movimentar ao mesmo tempo a si pró prio e a suas
inclusive manobras especiais corpo-a-corpo. Para a defesa, é possível usar marionetes, ainda pode utilizar sua Açã o de Movimento para movimentar
os Dispositivos de defesa, como Escudo de Chakra (ver adiante), ou as as marionetes e sua Açã o Padrã o para se movimentar (ou vice-versa).
manobras de previsã o Antecipar, Evadir ou Ajudar Aliado, utilizando as
Habilidades de Combate do marionetista.

Caso possa controlar vá rias marionetes em campo, estará limitado a agir


com um nú mero de marionetes por vez (ler a aptidã o Kurohigi), seja para
atacar ou defender. Caso sofra um ataque em á rea ou diversos ataques
que atinjam você ou suas marionetes, pode reagir com cada uma delas e
com si pró prio. Decida suas açõ es, seja ofensiva ou defensiva, antes da
rolagem de dados.

Mesmo sendo consideradas armas, as marionetes devem ser tratadas


como um personagem. Elas podem sofrer ou realizar ataques de
oportunidade (um por alvo); se usarem um dispositivo de disparo de
projétil a 1m de distâ ncia sofrem -3 de penalidade de precisã o, etc.

Manobras de Combate: Como dito, Marionetes devem ser consideradas Camuflagem: Se tiver dificuldades de enxergar um alvo (ou uma
personagens e podem usar manobras de combate, com exceçã o de: marionete que esteja usando para atacar), sofrerá as penalidades de
Investida, Atrasar Iniciativa, Lutar na Defensiva, Passo Seguro e Sacar precisã o por Camuflagem. As camuflagens sã o determinadas pelo mestre.
Arma.
Condições Prejudiciais: Marionetes nã o sofrerã o condiçõ es
Perícias: A marionete poderá realizar testes de perícias, porém apenas os exclusivamente humanas, como amedrontado, fascinado ou fatigado, mas
que envolvam Agilidade e Destreza. Substituem-se esses testes por um ainda sofrem condiçõ es que limitem seus movimentos. Entretanto, o
teste de Prestidigitaçã o do usuá rio. marionetista pode levantar marionetes caídas com uma açã o livre. Uma
marionete sem controle é considerada um objeto indefeso.
Para realizar qualquer teste de perícia é necessá rio que o marionetista
tenha plena visã o da marionete e do que está fazendo com ela. Caso o marionetista sofra condiçõ es prejudiciais, compartilhe as reduçõ es
de ataque e defesa com as marionetes. Se sofrer condiçõ es que impeçam
Ações da Marionete: Você transfere suas açõ es para usá -las nas de usar as mã os, os fios de chakra de todas as marionetes sã o quebrados.
marionetes. Assim, com uma Açã o de Movimento você pode mover todas
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Jutsus Aplicáveis: Você pode aplicar a técnica Henge no Jutsu nas pode variar de acordo com o seu tamanho. Ela fica inutilizável ao alcançar
marionetes, e pode usar Kawarimi no Jutsu para colocar uma marionete 0 de absorçã o.
em seu lugar ou evitar um ataque a uma marionete. Também é possível
utilizar o efeito Imergir de Doton para esconder uma marionete sob a Reparo: Caso a marionete sofra dano suficiente para quebrar ou ficar
terra. inutilizável, ou seja, reduzir sua absorçã o a 0, é necessá rio reparar a
mesma para voltar a utilizá -la. Você também pode utilizar o Reparo para
Invocar Marionete: Você pode selar cada marionete em um pergaminho remover ou instalar qualquer quantidade de dispositivos (ver adiante).
de jutsus com o poder Fuuinjutsu 5. Liberar uma ou mais marionetes de
pergaminhos requer uma Açã o de Movimento, pagando 1 ponto de chakra As marionetes devem ser reparadas pelo seu marionetista com um Kit de
para cada. Desinvocar marionetes é uma açã o livre, mas invocar só pode Ferramentas e necessitam de 4h de concentraçã o no reparo, cada uma.
ser feito uma vez por cena. Toda absorçã o é restaurada apó s o reparo. O custo de reparo já está
incluso no preço da marionete ao comprá -la.
CONSTRUÇÃ O DA MARIONETE
Dano: A habilidade de montar marionetes e criar dispositivos cada vez
Matéria Prima: Sã o feitas geralmente de madeira, tecido, juntas de metal mais poderosos e sofisticados está diretamente relacionada ao nível de
e pelos de animais. Quanto maior seu nível de Mecanismos, mais Mecanismos do usuá rio e à arma utilizada pela marionete.
aperfeiçoado é o seu tratamento da matéria prima, podendo criar
marionetes cada vez mais resistentes. O ataque da marionete causa dano igual a (Mecanismos÷2)+Dano de
Arma, arredondado para cima. Para o dano de arma, utilize os dispositivos
Tamanho: Elas possuem três tamanhos: Pequeno, Médio e Grande. Sã o das marionetes descritos a seguir.
naturalmente sujeitas as modificaçõ es por tamanho. Substitua as
modificaçõ es de Vigor por Mecanismos para o cá lculo de Absorçã o da Dispositivos: O usuá rio pode instalar dispositivos em suas marionetes
marionete. para diversas funçõ es, principalmente para açõ es em combate. Os
dispositivos sã o como armas exclusivas das marionetes e representam
Peso: Se for carregada pelo pró prio controlador (amarrada à s costas, por dano de arma e outras funçõ es. Você pode remover ou trocar um
exemplo), a marionete ocupa 1 e 3 compartimentos de itens para dispositivo que já possua utilizando Reparo. Além disso, os dispositivos
marionetes Pequena e Média, respectivamente. Para evitar isso, pode-se sã o divididos em categorias de slot (ver Slots de Dispositivos).
invocar marionetes.
Em regra, utilizar quaisquer dos dispositivos para ataque requer uma
Marionetes de tamanho Grande nã o podem ser carregadas, senã o dentro Açã o Padrã o, a menos que sua descriçã o diga o contrá rio. Dispositivos de
de pergaminhos. defesa exigem uma açã o defensiva, também descrita. Se houver custo de
chakra, é preciso pagá -lo antes dos testes.
Dureza e Absorção: A marionete possui dureza de corpo 1 e absorçã o
igual a 5x o nível de Mecanismos do usuá rio. Vale lembrar que a absorçã o Veja a lista de dispositivo nas pá ginas seguintes.
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Slots de Dispositivos: Cada dispositivo ocupa uma certa quantidade de aumentar o tamanho de uma marionete pagando o custo de 300 Ryos por
espaço no esqueleto da marionete. Para instalá -los, é necessá rios que eles tamanho ou diminuí-lo de graça; e pode vender os dispositivos ou as
sejam compatíveis com seus respectivos slots. Existem 3 tipos: slots Leve, pró prias marionetes pela metade do preço.
Padrã o e Pesado. Slots Leve e Padrã o sã o, geralmente, utilizados nos
membros ou cabeça da marionete, enquanto que slots Pesados ocupam o Os dispositivos de uso limitado, como Projéteis, Bombas, Canhã o D’Á gua
torso. A posiçã o dos slots é algo meramente interpretativo e só depende têm recarga fornecida pela Vila e o personagem nã o precisa pagar o custo
do criador. Caso queira, pode optar por nã o comprar um ou outro slot. A de material por eles. Para personagens de nível Genin, normalmente a vila
quantidade de slots disponíveis depende do tamanho das marionetes: ou um mentor lhe cede a primeira marionete para usar.

Pequenas possuem 1 slot Leve, 1 Padrã o e 1 Pesado. Aptidões para Marionetes: Gaste seus pró prios pontos de poder para
comprar aptidõ es para cada marionete. Assim, se desejar que uma
Médias possuem 1 slot Leve, 2 Padrã o e 1 Pesado. marionete seja especializada em manobras corpo-a-corpo, pode comprar
a aptidã o Lutador para ela. Você usa sua ficha de personagem para
Grandes possuem 1 slot Leve, 3 Padrã o e 1 Pesado. verificar os requisitos de compra das aptidõ es, substituindo qualquer
requisito de atributo pelo nível de Mecanismos ou de CC por CD.
É possível substituir 3 slots Padrã o por um Pesado ou trocar um slot
maior por um menor. Por exemplo: uma marionete grande pode possuir 2 A aptidã o comprada serve unicamente para a marionete escolhida, nã o
slots Pesados e 1 Leve; enquanto uma marionete pequena pode possuir 2 sendo aproveitada para as outras e nem para o seu personagem (e vice-
slots Padrã o e 1 Leve. Nã o é possível instalar 2 dispositivos Pesados versa). Caso a marionete seja destruída ou perdida, você pode reutilizar
iguais. as aptidõ es na construçã o de uma nova ou movê-las para outra marionete
que possua.
Custo de Chakra: Marionetes agem com controle das linhas de chakra do
usuá rio, usando suas aptidõ es ou seus Dispositivos. Executar açõ es com Aptidõ es disponíveis: Lutador, Especialista (dispositivos), Dano Extra
as marionetes efetivamente nã o gasta chakra do marionetista, visto que (dispositivos), Ponto Cego, Arremessar, Duro de Matar, Estrangular
elas dependem exclusivamente do movimento e engrenagens da (restrita).
marionete. Porém, ainda é necessá rio que o marionetista utilize seu
pró prio chakra para uma ou outra ocasiã o. Caso algo consuma chakra, LISTA DE DISPOSITIVOS
será dito.
Armadura: [Slot Pesado] Um revestimento metá lico rígido. Pode ser
Custo dos Materiais: O preço para se construir uma marionete é 300, atribuído a qualquer marionete, adicionando 1 de dureza de corpo a ela,
600 e 900 Ryos para tamanho Pequeno, Médio e Grande, respectivamente. mas reduzindo o alcance de controle da mesma para Curto (5m+1m por
Este é somente o custo do “esqueleto”. Cada dispositivo adicionado Nível de Espírito).
aumenta o preço em 10, 20 e 30 Ryos para cada slot Leve, Padrã o e
Pesado, respectivamente. Assim, construir uma marionete Grande com Armazém: [Pesado] Um compartimento com interior pró prio para
um dispositivo Pesado custa no mínimo 900+30 = 930 Ryos. Você pode carregamento de cargas, mais parecido com um armá rio. É semelhante ao
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Baú , porém utilizado como Compartimentos de Itens. É equivalente a 1, 3 Bombas: [Leve/Padrã o] Você instala esse dispositivo para utilizar
e 6 compartimentos para marionetes Pequenas, Médias e Grandes. bombas de fumaça, luminosas ou projéteis com tarjas explosivas. Caso
Adicionar ou retirar qualquer quantidade de compartimentos custa uma compre como um slot Padrã o, a nuvem de fumaça de Bombas pode ser
Açã o de Movimento. Nã o é possível alojar entidades, pergaminhos ou expelida a partir de um cano, assumindo o formato de uma esfera de
outras marionetes. diâ metro de (5m + 1m por Nível de Mecanismos).

Baú: [Pesado] A marionete possui um interior oco que serve para prender A Bomba de Fumaça pode ser venenosa e segue as mesmas regras das
pessoas ou alojar o usuá rio. O baú pode ser fechado ou possuir orifícios Bombas de Fumaça comuns. Adicionalmente, o inimigo que respirar em
pelos quais espadas, facas ou outras armas semelhantes sã o enfiadas a sua á rea sofrerá os efeitos do veneno.
fim de ferir a vítima presa. Atacar a marionete como um todo nã o inflige
dano na vítima, a menos que o ataque ultrapasse os pontos de Absorçã o Tem um limite de 5 usos para cada slot.
da marionete, sobrando o dano excedente.
Cabo de Aço: [Padrã o] Um cabo flexível com uma lança de ferro na ponta,
Para prender um alvo, você deve ser bem-sucedido num teste de Agarrar, usado para ataques à distâ ncia, com dano de arma 2. Gastando dois slots
ou entã o empurrar o alvo até o baú com a aptidã o Arremessar. O Padrã o, aumente o alcance desse dispositivo em +1m por Mecanismos.
arremesso pode ser feito por um aliado ou por outra marionete. Enquanto
estiver em um baú com orifícios, o inimigo é considerado Indefeso para Pode ser embebido em veneno.
ataques de fora do Baú , podendo sofrer Golpes de Misericó rdia. Caso haja
mais de um inimigo dentro do Baú , escolha apenas um para causar o Cápsula de Pergaminho: [Leve/Padrã o] A marionete possui cá psulas
Golpe de Misericó rdia. Apó s isso, todos os inimigos saem do estado de escondidas que funcionam como 1 compartimento de pergaminhos/tarjas
indefeso. Se estiver em um Baú fechado, ele fica apenas preso. de jutsus ou escritos. O marionetista pode utilizar os pergaminhos através
da marionete gastando seu pró prio Chakra. É possível utilizar como slot
Manter alvos presos no baú requer Açã o Padrã o. O alvo nã o pode realizar Padrã o para aumentar a capacidade para 3 compartimentos por slot.
açõ es que necessitem de mobilidade, mas pode utilizar normalmente
técnicas que requeiram selos de mã o. Ele pode tentar sair do baú Dama de Ferro: [Pesado] A marionete possui um baú fechado, cheio de
forçando sua abertura com um teste de Força (dif 9 + Mecanismos) ou pontas de ferro no seu interior. Sua parte interna tem 2 de dureza de
quebrando a marionete ao zerar sua absorçã o. Atacar a marionete de corpo. Nã o há abertura para facas e a vítima nã o pode sofrer Golpes de
dentro exige apenas uma rolagem para determinar o grau do dano. Misericó rdia como em Baú . Qualquer um que esteja preso sofre dano fixo
igual a Mecanismos. De resto, seguem as mesmas regras de Baú .
Possui espaço para uma ú nica entidade do mesmo tamanho da marionete,
ou até três para cada tamanho inferior. Uma marionete Grande pode Divisão do Corpo: [Pesado] A marionete é capaz de ter seus membros e
alojar 3 pessoas de tamanho Médio, por exemplo. Se alojar o usuá rio, o cabeça separados do corpo, com uma açã o livre, e manipulados
mesmo nã o poderá controlar outras marionetes de dentro do Baú , mas separadamente pelo controlador. Você pode usar a divisã o do corpo para
ainda pode agir normalmente e tem deslocamento de 10m. fazer a marionete fugir de prisõ es e agarramentos. Enquanto nã o volta ao
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normal, a marionete nã o pode defender ou atacar (exceto com Facas de arma. Caso compre como um slot Padrã o, ignora 2 de dureza além de
Ocultas). Ela volta ao normal no final de seu turno. causar dano.

Escudo de Chakra: [Padrã o] A marionete tem um dispositivo em seus Tem um limite de 5 usos para cada slot.
membros que se abre no formato de uma hélice e pode receber chakra do
controlador, funcionando como um escudo circular de 2m de diâ metro. Kousen Dupla: [Padrã o] Linhas de aço usadas por duas marionetes ao
Tem dureza igual à 1 por nível de Mecanismos. Essa dureza nã o é mesmo tempo para realizar um ataque à distâ ncia. Para usar esse
reduzida e ataques maiores que a dureza afetam diretamente a absorçã o dispositivo, é necessá rio que duas marionetes de mesmo tamanho
da marionete. possuam ele e estejam adjacentes uma à outra. O ataque é em conjunto e
exige Açã o Completa de ambas marionetes para investir e atacar em uma
Com uma Açã o de Movimento da marionete, e ao custo de 2 de chakra, á rea de linha de alcance má ximo igual ao alcance de controle, com dano
você pode movê-la para pró ximo de si ou outros e utilizar este dispositivo de arma 3 e +1 de precisã o. Ambas param no final do alcance.
como reaçã o de bloqueio energizado (teste de CD). Para utilizar esse
dispositivo com qualquer quantidade de marionetes, é preciso abdicar da Lança-chamas: [Leve/Padrã o] Um canhã o de fogo usado como ataque à
reaçã o de seu PJ na rodada. Nã o é possível bloquear ataques em á rea com distâ ncia com 3 de dano de arma. Caso compre como um slot Padrã o,
Escudo de Chakra. pode atingir alvos em uma á rea de cone.

Facas Ocultas: [Padrã o] A marionete possui vá rias facas escondidas por Tem um limite de 5 usos para cada slot.
sua estrutura, que sã o usadas para atacar corporalmente ou à distâ ncia
(caso tenha o dispositivo Divisã o do Corpo), com dano de arma 2. Quando Maquinário Avançado: [Pesado] Um mecanismo capaz de direcionar
o alvo é atacado por essas facas pela primeira vez, deve passar em um chakra à s juntas da marionete para torná -la mais rá pida e precisa. Ao
teste de Prontidã o (dif 9 + Mecanismos) ou ficará fintado. A partir da custo de uma Açã o de Movimento, pode gastar 2 de chakra para adicionar
segunda vez, o truque nã o tem mais efeito, pois o inimigo já conhece a +1 de dano base ou +1 de precisã o a qualquer dispositivo ou +15m de
existência de facas escondidas na marionete. A finta nã o pode ser feita a alcance a algum de ataque à distâ ncia. É possível adicionar até dois bô nus
distâ ncia. distintos de uma vez, pagando o custo de chakra de cada um.

Gastando dois slots Padrã o nesse dispositivo, é possível moldar as Facas Marionete Armada: A marionete com este dispositivo dispensa todos os
Ocultas com formatos longos e engrenados com 5m de alcance, mas nã o slots de dispositivos que pode ter. Em troca disso, se torna uma marionete
podem mais ser usadas com o dispositivo Divisã o do Corpo. Além disso, especialista em combate armado ofensivo, podendo empunhar armas e
aumente o dano de arma para 3. realizar ataques desarmados. Você ainda precisa atender aos pré-
requisitos das armas para usá -las, substituindo Força ou Destreza por
Podem ser embebidas em veneno. Mecanismos. Ela pode sacar e recuperar armas desarmadas com uma
açã o livre, e as armas podem ser embebidas em veneno.
Jato D’água Cortante. [Leve/Padrã o] Um jato fino de á gua de alta pressã o
capaz de cortar ou perfurar, usado como ataque à distâ ncia com 3 de dano
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Adicionalmente, você pode comprar as seguintes aptidõ es para as Tem um limite de 5 usos para cada slot. Podem ser embebidos em veneno.
marionetes: Ambidestria, Ataque em Movimento, Atirador, Crítico
Aprimorado, Dano Extra, Especialista, Guerreiro, Mira Apurada, Punho de ESTRANGULAR
Ferro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Trespassar, Usar Arma e as Aptidõ es de
Manobra (com exceçã o de Apanhar Objetos, Bloquear Arma e Pré-requisitos: Mecanismos 8; Exclusivo para marionete
Contragolpe).
Benefício: Ao ser bem-sucedido em um teste de Agarrar, você pode
Membro Elástico: [Padrã o] A marionete tem membros que podem ser estrangular o alvo com sua marionete. O alvo fica imó vel e com condiçã o
alongados para realizar ataques corporais à distâ ncia, com dano de arma semelhante à de Sufocamento, com dificuldade 8+Mecanismos÷2 e dano
2. Pode ser rotacionado como reaçã o para bloquear projéteis. Gastando fixo de Mecanismos nã o acumulável. Pode tentar se soltar todo turno com
dois slots Padrã o, pode utilizar manobras especiais à distâ ncia com -2 de um teste de Força ou Escapar com dificuldade igual à do Sufocamento.
precisã o.
Se o alvo sofrer algum ataque enquanto está sendo estrangulado, ele
Parede: [Pesado] A marionete possui uma parede grande e espessa que retorna à condiçã o de Agarrado para se defender e nã o aumenta
pode ser impulsionada e erguida por chakra para defender ataques em dificuldade de resistência naquela rodada. No pró ximo turno do alvo,
á rea. A parede funciona como um escudo circular de 3m de diâ metro continue o efeito de Estrangular de onde parou.
(utilizado apenas por marionetes Grandes) e dureza 2 +1 por nível de
Mecanismos. Essa dureza nã o é reduzida e ataques maiores que a dureza KUROHIGI (Estilo Secreto Negro)
afetam diretamente a absorçã o da marionete.
Você se torna proficiente no controle de marionetes e pode controlar uma
Usar a Parede como defesa requer uma Açã o de Movimento, com teste de marionete a mais para cada nível desta aptidã o, além de fazer marionetes
LM com +2 de precisã o e com custo de 3 de chakra. Para utilizar esse maiores. É preciso comprar a aptidã o uma vez para cada nível, sendo
dispositivo com qualquer quantidade de marionetes, é preciso abdicar da necessá rio obedecer aos pré-requisitos. As regras dos níveis dessa
reaçã o de seu PJ na rodada. É possível defender até 3 entidades médias aptidã o sã o cumulativas, ou seja, uma regra de nível menor se estende aos
com este dispositivo. níveis maiores.

Projéteis: [Leve/Padrã o] Possui vá rias kunais, shurikens ou senbons NÍVEL 0


armazenadas que sã o disparadas com extremas velocidade e força em
direçã o ao alvo, com dano de arma 1. Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitaçã o 6; Mecanismos 6

Se comprar como slot Padrã o, pode lançar um torpedo para cima que em Benefício: Você é capaz de confeccionar e controlar marionetes Médias.
seguida gira no ar, lançando incontáveis projéteis, como um ataque em
á rea. Essa chuva de projéteis tem á rea circular de 1m de diâ metro por Normal: O marionetista ainda nã o tem conhecimentos aprofundados
nível de Mecanismos, com dano de arma 2. sobre o Kugutsu e somente pode fazer e controlar marionetes Pequenas.
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Esse nível é gratuito. A depender do mestre, o PJ pode começar ou nã o com ela. Além disso, estará apto a confeccionar e controlar marionetes
com marionetes Médias. Dessa forma, o nível 0 de Kurohigi é opcional e Grandes e todos os seus dispositivos ganham 1 de dano de arma.
pode ser ignorado.
NÍVEL 3
NÍVEL 1
Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitaçã o 14
Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitaçã o 10
Benefício: Nesse nível, você já é capaz de controlar até 4 marionetes, mas
Benefício: Você pode controlar duas marionetes por vez. Quando atacar está limitado a agir com até 3 por rodada, seja para atacar ou defender.
com mais de uma marionete, divida o dano de cada uma pelo nú mero de Ainda pode reagir com a quarta marionete do mesmo modo que no nível
açõ es padrõ es usadas que causam dano. 2.

SHIROHIGI (Estilo Secreto Branco)

Você chegou em um nível supremo de habilidade e é capaz de controlar


uma marionete em cada dedo.

Pré-requisitos: Kurohigi; Mecanismos 16; Prestidigitaçã o 16; Ocultismo


16

Benefício: Você pode controlar até 10 marionetes ao mesmo tempo,


utilizando os benefícios de açõ es de Kurohigi. Pode invocar essas 10
marionetes a partir de um ú nico pergaminho, pagando o custo de
invocaçã o de cada uma. Shirohigi compartilha o uso de invocaçã o de
Kugutsu.

NÍVEL 2 AKAHIGI (Estilo Secreto Vermelho)

Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitaçã o 12; Mecanismos 12 Suas habilidades já sã o mais que supremas. Você chegou no á pice do
controle de marionetes e pode controlar 100 ou mais marionetes.
Benefício: Você pode controlar 3 marionetes, mas só pode agir com 2 por
rodada, seja para atacar ou defender. Você é livre para escolher quais Pré-requisitos: Shirohigi; Mecanismos 18; Prestidigitaçã o 18; Ocultismo
marionetes vai usar toda rodada. Porém, mesmo que nã o possa usar a 18
terceira marionete, ainda pode deslocá -la e Antecipar ou Evadir ataques
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Benefício: Uma vez por cena, você pode invocar 100 marionetes sem COMPLETA
dispositivos e aptidõ es a partir de um ú nico pergaminho, que ficam
distribuídas em uma á rea em volta do usuá rio. Invocá -las e ligar os fios Ao alcançar os pré-requisitos da parte Completa, a aptidã o evolui
têm um custo de 20 de chakra. Para agir com as marionetes, considere automaticamente sem custo algum e será possível desfrutar dos
que as elas formam um ú nico conjunto de marionetes médias com 1 de benefícios dessa parte caso queira.
dureza de corpo e 10x Mecanismos de Absorçã o e pode reagir a ataques.
Pré-requisitos: Kugutsu; Ninja Médico; Mecanismos 18; Fuuinjutsu 9;
Atacar com o conjunto é uma Açã o Completa, com um ataque em á rea Ocultismo 18
esférica de raio igual ao alcance de controle de Kugutsu, partindo do
usuá rio, com dano de Mecanismos-2 e +0.5 de grau. É possível selecionar Benefício: Pode selar seu coraçã o e chakra em um receptá culo que,
quais alvos dentro da á rea serã o afetados e um alvo atacado reage na quando acoplado, lhe permitirá controlar uma marionete como se fosse o
condiçã o de Desprevenido. Caso ataque com Akahigi durante a rodada, nã o seu PJ. Você se torna imune a envenenamento, fatiga, cansaço, velhice,
poderá agir com suas marionetes feitas com a aptidã o Kugutsu e vice- fome, sede, sono, dor, sangramento e outros efeitos humanos. Além disso,
versa. consegue criar marionetes comuns com cadáveres; ou selar o chakra de
humanos nos seus respectivos corpos para transformá -los em marionetes
HITOKUGUTSU (Marionete Humana) humanas, permitindo usar suas habilidades.

“A arte é algo maravilhoso que é deixado muito tempo no futuro… Beleza Criar uma marionete humana ou o Receptá culo requer uma Cirurgia
eterna.”. (teste de Medicina, dif 28) e um selamento que demoram uma semana.
Falhar em 4 ou mais implica na destruiçã o do corpo ou morte do
Depois de uma vida de estudos em selamentos e vá rios testes cirú rgicos, personagem. As marionetes criadas seguem as mesmas regras de criaçã o
você descobriu que poderia transformar corpos humanos em marionetes, de marionetes de Kugutsu (açõ es, absorçã o, tamanho, dispositivos, etc),
incluindo o seu pró prio, e mantendo selada sua energia vital. com as exceçõ es descritas adiante.

PARCIAL Poderes e Aptidões: Quando criar uma marionete humana, poderá


manter os Poderes (incluindo restritos) do corpo, nos níveis em que estã o
Pré-requisitos: Kugutsu; Ninja Médico; Mecanismos 16; Ocultismo 16 (nã o podendo ser alterados), e usá -los com seu pró prio chakra e
precisõ es. Aptidõ es de Técnicas e Aptidõ es Restritas também sã o
Benefício: Você pode adaptar ou substituir partes do pró prio corpo por mantidas para a nova marionete. Outras aptidõ es somente poderã o ser
dispositivos, até um má ximo de 2 slots Padrã o ou Leve. Usar qualquer um mantidas se forem compatíveis com a lista de aptidõ es disponíveis de
desses dispositivos consome uma açã o do personagem, seguindo as Kugutsu.
regras de Kugutsu (principalmente as de Combate e de Açõ es da
Marionete). Restrições: Mesmo que mantenham Kekkei Genkais, nã o é possível para o
marionetista usar quaisquer habilidades que necessitem de sentidos
físicos (tato, olfato, visã o, paladar, audiçã o), de sentidos mentais, de
KUGUTSU NO JUTSU

fisiologias humanas ou habilidades que alterem de qualquer forma o As aptidõ es Shirohigi, Akahigi e Hitokugutsu sã o indicadas apenas a
corpo (como Baika Ninpou) através das marionetes humanas. PdMs. O mestre deve pensar bem antes de conceder essas aptidõ es a um
jogador.
Há limite de invocaçã o de uma marionete humana por cena e nã o é
possível agir na mesma rodada com uma marionete humana juntamente
de outras marionetes e vice-versa. Este Homebrew foi feito para uso da comunidade como opçã o alternativa
ao Kugutsu oficial do Shinobi no Sho: Livro de Hijutsus 3.00c. É um
Receptáculo: Ao selar a si pró prio e criar o Receptá culo, você deixa de ser projeto que pode passar por atualizaçõ es e está aberto a sugestõ es e
humano e passa a ser um objeto com vida, eterno. Substitua o atributo de críticas.
Agilidade pelo seu nível em Prestidigitaçã o e Força e Vigor por Espírito
quando realizar testes. O resto dos atributos, perícias, chakra, poderes e
aptidõ es sã o mantidos no Receptá culo e sua progressã o de NC continua
normal. Seu deslocamento em qualquer marionete passa a ser 10m e sua
marionete principal pode possuir compartimentos de itens.

O Receptá culo possui 5x NC de vitalidade e só pode ser atacado


diretamente se a marionete ao qual está acoplado chegar a 0 de absorçã o
ou se estiver indefeso. Só é possível acoplar o Receptá culo em marionetes
comuns, nã o podendo ser usado em marionetes humanas.

Uma vez por rodada, você pode ejetar o Receptá culo para outra marionete
distante até 10m com uma açã o livre. Pode ser usado para evitar
completamente um ataque, deixando apenas sua marionete no lugar para
sofrer esse ataque. A ejeçã o pode ser feita entre as marionetes de Akahigi,
mudando apenas o centro de controle e mantendo a absorçã o ú nica do
conjunto de marionetes.

Nã o é possível ejetar em situaçõ es que a cena nã o permita a ejeçã o, como


estar isolado de outras marionetes em um local fechado, por exemplo.

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