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Hunter X Hunter
RPG

Por: Marlid Berto


Marlid.berto@gmail.com
Comunidade: AnimeRPG adaptações no ORKUT
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=83703641

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Introdução

As regras deste manual são adaptadas da serie de mangá e anime Hunter x Hunter. Com
excessão das regras de NEN o resto é completamente baseado no RPG Vampiro a Mascara,
da serie Historyteller.

Começaremos com um pouco da história, sagas e dicas sobre o anime e como conduzir uma
aventura pelo mundo fantástico de Yoshihiro Togashi, logo depois começaremos com as
explicações das técnicas básicas que são a base para as técnicas avaçadas. Mas primeiro
aprenderemos o HATSU que é uma das técnicas simples, porem uma das mais difíceis de
aprender.

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Agradecimentos

Agradeço a todos que me deram força e ispiração para nunca desistir desse projeto quese
estendeu por mais de um ano, que foi muito complicado pra mim e tivi apoio de todos da
comunidade Anime RPG – Adaptações no Orkut. Meus amigos de RPG, Cícero, Jilvan, Levi,
Anderson, Nathanielly entre outros. Obrigado a todos que acreditaram em mim e que
anseiam pela oportunidade de viajar pelo mundo e obra prima do mestre Yoshihiro Togashi,
nada disso existiria sem ele, a todos ARIGATOU!!!

Obrigado especial a Christian e Nicolás Rehren Que são os criadores de uma adaptação em
espanhol muito boa, tirei uma boa base do trabalho deles, quem quer que sejam obrigado
por esse trabalho fantástico.

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ÍNDICE
Histórico do Anime 7
Definição de Hunter 7
Mundo dos Hunters 7
Alguns locais do mundo da série 8
Personagens 10
Tipos de hunters 16
Status Hunter 17
Carteira de identidade HUNTER 17
Exame HUNTER 17
Poderes Hunter 18
Aura e NEN 19
Aprendendo NEN 19
Hatsu 20
Personalidades dos usuários de Hatsu 21
Determinação do tipo de Hatsu 21
Tecnicas Básicas 22
Tecnicas Avançadas 23
QUADRO DE VALORES DE AUMENTO TÉCNICAS 24
Hatsu 25
Emissão 25
Reforço 26
Transformação 27
Materialização 28
Controle 29
Especialização 30
Técnicas Supremas 31
Tabela de porcentagem de uso de Hatsu 32
Evolução do HATSU 32
Qualidades 34
Defeitos 40
Antecedentes 46
Pontuação de Personagem 47
MAPAS 48
PLANILHA 51

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O mundo

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Histórico do Anime

Hunter x Hunter começa com a história de Gon, um garoto morador de uma


pequena ilha que ao descobrir que seu pai está vivo e é o maior caçador do mundo, decide
tornar-se um caçador e buscar encontra-lo a todo custo.
Durante sua viagem conhece 3 amigos que se tornarão seus melhores amigos e
parceiros de aventura, Leório, Kilua e kurapika (korapaika). Os quatro unidos partem em
busca da missão de tornar-se hunters e conseguirem desvendar os mistérios do NEN e do
mundo.

Definição de Hunter
Um Hunter é um caçador de perigos e mistérios, pago pelos governos do mundo
para descobrir coisas novas, raras e perigosas, prender criminosos, realizar serviços sujos de
forma eficiente, sendo que é totalmente da escolha dele o que fazer.

Um Hunter que caça criminoso é conhecido como Caçador de Lista Negra (Black List
Hunter) ou um Hunter que trabalha por dinheiro sem distinção é um Hunter Mercenário. O
autor deixa bem claro que apesar de um Hunter possuir um apoio quase mundial, não
precisa ser obrigatoriamente bom ou mal sendo a principal vantagem de ser Hunter sua
total liberdade de fazer o que quiser (até mesmo matar pessoas sem ter que dar muitas
justificativas).

Mundo dos Hunters


A história se passa em universo paralelo ou em um futuro pós-apocalíptico onde os
continentes estão de forma aleatória no globo e muitas áreas ainda não foram exploradas (o
alvo de alguns Hunters). O tempo é dividido em períodos (marcação de tempo comparável
aos anos) e a história da série começa no período 287, quando Gon, Killua, Kurapika e Leorio
fazem o exame para caçador.

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Alguns locais do mundo da série

República de Padokia:

Corresponderia à África, mas se localizaria onde na realidade fica o Canadá. Padokia


é uma famosa ilha turística e um dos seus pontos mais conhecidos é a Montanha
Kukulu, lar da família de assassinos profissionais Zoaldyeck, na província de Dentora.

Continente Yorubian:

Corresponderia à América do Norte, mas se localizaria na região da América do Sul,


onde fica cidade de York Shin, a maior metrópole do mundo de Hunter x Hunter.

Continente Asiático:

Corresponderia ao resto do mundo, divido em duas grandes ilhas, numa das quais se
localiza Kakin.

Local do Exame:

Corresponderia à América do Sul, mas se localizaria no litoral oeste dos EUA, onde
boa parte dos episódios ocorre no começo do anime.

Ilha da Baleia:

Local de nascimento e criação de Gon por Mito Freecs (prima de seu pai no mangá e
no anime irmã da mãe dele). É o lugar onde Gon desenvolveu seus instintos animais
que o ajudariam na continuidade da história.

Pântano Numele:

Ou Poleiro do Trapaceiro: local da 2ª parte do 1º Teste do Exame Principal. Os


candidatos precisavam apenas seguir Satotsu por entre a névoa e animais perigosos.

Arena Celestial:

Seria o 4º maior prédio do mundo, com 991 metros e 210 andares. Nesta torre,
quanto mais alto o lugar que se luta, mais dinheiro se ganha.

Torre dos Enganos:

Local onde foi realizado o 3º Teste Principal do Exame Hunter. É impossível escalá-la
devido às criaturas que habitam seus arredores, e só se pode entrar nela através de
portas secretas.

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Personagens

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Personagens
Gon

O pai do personagem, Gin Freaks, é um caçador muito famoso que perdeu a guarda dele
para sua tia quando ainda era criança, a razão pela qual Gon pretende se tornar um caçador
é poder um dia encontrar seu pai. Gon viveu sua infância toda na Ilha da Baleia um local
selvagem aonde aprendeu sobre sobrevivência e afinou seus instintos, possui muita
afinidade com animais e, apesar de ter apenas 12 anos, é muito forte. Na aprendizagem do
nen, consegue o poder de intensificador, que segundo Hisoka, suas personalidade inocente,
impulsiva e forte são as caracteristicas de pessoas com esse poder.

Killua

Killua Zaoldyeck possui a mesma idade que Gon mas já é um ex-assassino profissional. Sua
familia é dedicada ao ramo do assassinato sendo os mais conceituados e famosos do
mundo. Killua é considerado um promissor membro da familia mas acaba fugindo de casa e
entrando no Exame Hunter em busca de diversão, conhecendo Gon e os outros. Cultiva uma
profunda amizade com Gon, seu maior amigo, apesar de terem a mesma idade. Com o nen,
aprende a transformação, sendo que Gon e Killua tiveram o mesmo mestre na
aprendizagem de nen, no coliseu do ceu.

Kurapika

Kurapika Kuruta é o último membro da tribo Kuruta, uma tribo que, quando seus membro
estavam sobre o efeito de fortes emoções, ficavam com os olhos totalmente vermelhos.
Quando eles morrem, seus olhos se tornam permanentemente vermelhos e possuem um
alto valor no mercado negro. Quando Kurapika tinha 12 anos, todo os outros membro de
seu clã são assassinados pelo Genei Ryodan, cujos integrantes arrancaram as pupilas
escarlates para vender. Kurapika deseja se vingar por ser o único sobrevivente de sua tribo e
recuperar a qualquer custo todos os olhos arrancados. Por isso deseja se tornar um Hunter
e ter acesso a informações que somente um Hunter poder obter. Kurapika é inteligente e
hábil. Na aprendizagem de nen, tem as habilidades de materialização.

Leorio

Leorio quer se tornar um Hunter para conseguir dinheiro para os estudos de medicina e se
tornar um bom médico, ele tem esse sonho devido a um incidente que aconteceu a seu
melhor amigo, que por ele não ter dinheiro, não pode cuidar de seu amigo, que acabou
morrendo. É um personagem cômico, mas possui grande habilidade, embora não entre em
tantos confrontos como os outros protagonistas. No anime, ele só luta uma vez (contra
Kurapika, no inicio do teste Hunter). Existe uma forte comparação entre Leorio e Kuwabara,
personagem da série Yu Yu Hakusho, uma vez que os dois são os personagens mais bem

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humorados das duas séries e que ambas são obras do mesmo autor. Leorio também é um
intensificador como Gon.

Hisoka (Shin Hisoka)

Hisoka é um guerreiro cruel, sádico e extremamente poderoso além de um ótimo ilusionista


mágico (como ele mesmo se refere). Se uniu ao Genei Ryodan como o número 4 para
enfrentar seu líder e a busca por grandes inimigos e por seu objetivo. Utiliza-se de cartas de
baralho impregnadas por seu poder Nen. Hisoka tem o poder de transformação, com sua
goma elastica e textura surpresa.

Família Zaoldyeck

Todos os seus membros são assassinos profissionais. Seus integrantes são: Maha (bisavô de
Killua), Zeno (avô), Silva (pai), Kikyou (mãe), Irumi (irmão mais velho), Milluk (segundo
irmão), Alluka (irmão do meio), Killua (o quarto irmão) e Karuto (o irmão mais novo).

Biscuit Kruger “Biske”

É uma caçadora profissional. Tem a aparência de uma menininha e tem muitas vezes um
papel de comédia. Ela conheceu Gon e Killua em Greed Island e propõe a eles ser sua
Mentora (a principio só queria destruir a amizade entre Gon e Killua). Na verdade, é a
mestre de Wing (O primeiro Mentor de NEN da dupla). É ambiciosa, mentirosa mais é muito
forte, ela tem um corpo perfeitamente treinado. Sua meta na Ilha é conseguir uma jóia rara
para sua coleção, o planeta azul. Quando ela mostra a sua verdadeira aparência que é muito
grande e feia, mas também muito forte!(Sempre mata seus oponentes... Pela sua imensa
força) Biscuit materializa Kukki, a esteticista mágica, que pode transformar e rejuvenescer a
pele, o que explica o surgimento de menina. Idade 57 Anos e seu Nen é da Transformação.

Professores da Academia Hunter

Satotsu

Examinador da 1ª Prova
Nº de aspirantes aprovados: 148 pessoas

Um caçador arqueológico, conhece o trabalho do pai de Gon e o admira muito. Satotsu


encarregou-se da primeira prova, nela, os aspirantes deveriam praticar uma maratona onde
Satotsu provava sua resistência física, levando-os por um túnel com mais de 80km de
comprimento até o pântano dos enganos, também evoluiu a fortaleza de suas mentes, pois
os aspirantes não sabiam quanto tempo estavam correndo e nem para onde iam.
Tem a habilidade de caminhar muito rápido, o que fez durante a prova, enquanto os
aspirantes corriam cansados. Satotsu apenas caminhava inclusive cada vez mais rápido.
Uma pessoa calma e com compaixão.

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Buhara

Examinador da 2ª Prova
Nº de aspirantes aprovados: 70 pessoas

Um Caçador Gourmet, definitivamente um grande homem com um grande apetite. Sua


amabilidade e simpatia contrastam com a personalidade de Mench, mas a Buhara só lhe
interessa comer. Buhara foi responsável pela primeira etapa da prova, aqui os aspirantes
deveriam caçar um javali gigante do tamanho de um homem (onde deveriam encontrar um
ponto fraco, que era a cabeça) e logo depois deveriam assá-lo para oferecer ao examinador,
que, quando satisfeito, a prova seria dada como encerrada e os aspirantes poderiam passar
para a segunda parte da prova.

Mench

Examinadora da 2ª Prova
Nº de aspirantes aprovados: 42 pessoas

Com 21 anos, Mench se converteu a Chefe dos Caçadores Gourmet e se alguém duvida de
seu poder, ela se torna muito furiosa. Uma mulher com um mal gênio, tem um paladar
esquisito e muito exigente, principalmente ao que se refere a sabores, fisicamente tem as
habilidades para ir em busca de novas comidas e sabores em lugares perigosos. Mench é
responsável pela segunda etapa da prova aonde deverá levar os aspirantes a enfrentar algo
desconhecido. A prova consistia em prepara Sushi empanado, ninguém conhecia a receita,
mas por descuido de um dos aspirantes, todos teminaram aprendendo-a, porém nenhum
consegue satisfazer ao esquisito paladar de Mench que acaba desclassificando todos. A
prova é repetida por um pedido do Senhor Netero e nesta nova oportunidade, os
aspirantes viajam a uma montanha próxima onde devem conseguir um ovo de Àguia-aranha
e prepará-lo para conseguir um ovo duro.

Rippo

Examinador da 3ª e 4ª prova
Nº de aspirantes aprovados: 36 pessoas passam a prova da Torre dos Enganos e 9 pessoas
passam na 4ª prova

Um Caçador de Listas Negras. Desenhou diversas provas aos aspirantes, a primeira que
deveriam sortear foi a prova da Torre dos Enganos, lá, Rippo colocou os criminosos que
havia capturado para deter os participantes, por 1 hora que os retivessem era diminuído 1
ano da pena; os aspirantes tem 72 horas para chegar ao primeiro andar. Depois de passar
por esta prova, os 36 aspirantes que passaram foram levados a um barco no meio do
oceano, onde tiveram que se unir para enfrentar uma tormenta. 24 pessoas conseguiram
passar e viajaram para a ilha Zebiru para dar início à 4ª prova, da onde deveriam conseguir
a placa de um dos aspirantes (que daria 3 pontos), e manter a sua (outros 3 pontos), até o

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final do prazo (que era de uma semana), se apresentassem os 6 pontos passavam na prova,
9 pessoas passam para a ultima prova.

Netero

Examinador do exame final


Nº de aspirantes aprovados: 7 pessoas obtiveram a licença de Caçador.

É o presidente da Associação de Caçadores e, mais a frente, o chefe do Comitê de


Examinadores e sua palavra, é sagrada. Mesmo sendo um ancião, é muito ágil e forte,
Netero teve uma grande entrada em sua primeira aparição frente aos aspirantes Caçadores,
ao saltar de um dirigível em sem pára-quedas e aterrizar somente com os pés sobre o chão.
É um ancião bastante excêntrico, com muitas idéias pouco convencionais. Esteve a cargo de
preparar o exame final dos aspirantes, a que, depois de entrevistar todos, inventou um
sistema de luta um contra um, onde cada aspirante tinha 2 oportunidade para passar o
exame e apenas 1 dos 9 finalistas perderiam o exame.

Genei Ryodan

A Genei Ryodan é uma organização criminosa formada por 13 membros, todos eles são
hunters profissionais (Apesar de alguns não terem se formado). Novos membros entram no
grupo matando outro membro. Caso algum membro morra por outras causas, o líder é
responsável para achar um substituto.

Kuroro Lúcifer

Líder. Ele é calmo, sereno e jovem. Montou a Genei Ryodan com seis outros moradores de
sua cidade natal (Cidade das Estrelas Cadentes). Ele tem em sua testa uma cruz, e na sua
roupa, também. O seu sobrenome, “Lúcifer” é nome de um “anjo” da Bíblia. Seu tipo de nen
é Especialização. Ele também tem uma habilidade que o permite roubar outras habilidades
das pessoas, que ficam armazenadas em um livro.

Shizuku

De vista parece apenas uma jovem frágil, mas ela tem uma arma poderosa, chamada “Deme
Chan”. A sua arma consegue sugar tudo que ela mandar. Ela é bem calma, e possui um colar
com uma cruz invertida, igual à Kuroro.

Hisoka

Um membro misterioso, e sádico. Ele entrou na Ryodan matando o número quatro. Hisoka
tem como arma, cartas de baralho. Ele consegue fazer com uma técnica Hatsu chamada
“Dokkiri Texture”, que qualquer coisa tenha uma textura diferente. Quando ele estava
disputando na Torre Celestial, ele enfrentou Gon e ganhou, sem nenhum esforço, apenas

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levou um soco. Ele tem uma habilidade que cria linhas invisiveis (se vê apenas com Gyo),
que controlam o adversário. Tem transformação, como tipo de nen.

Feitan

Outro membro misterioso da Genei Ryodan. Veste uma roupa preta que contém um
simbolo de caveira. Ele é muito rápido, e sempre quer matar as pessoas. Tem uma arma em
seu guarda-chuva. E também uma habilidade chamada Pain-Packer Sol Nascente, uma
pequena bola de energia que ao gritar Sol Nascente queima tudo ao seu redor. É amigo de
Finks. Tem transformação como tipo de nen.

Nobunaga Hazama

Veste-se como um samurai, e tem uma grande habilidade com espadas. Ele era muito amigo
de Ubogin. Com uma técnica chamada En, Nobunaga é capaz de criar um círculo que
consegue detectar pequenos movimentos do inimigo, e ele pode ter uma ação imediata,
capaz de matar o inimigo num instante. Tem reforço como tipo de nen.

Shalnark

Ele parece apenas um jovem normal, mas é o mais inteligente membro da Genei Ryodan.
Ele tem uma licença Hunter, por isso pode ter acesso a informações úteis. Com seu celular,
ele consegue manipular qualquer um. Também possui outra habilidade, que ele fica que
nem uma máquina, que só para de atacar o inimigo quando ele estiver morto. Tem
manipulação como tipo de nen.

Finks

É ótimo em combate desarmado. Mas fica irritado fácilmente. Possui uma habilidade em
que quanto ele mais girar sua mão mais forte o seu soco fica. Tem reforço como tipo de
nen.

Pakunoda

Mulher sofisticada, e autoconfiante. Ela é morta pela Juldgment Chain (Corrente do


Julgamento) de Kurapica, pois contou aos outro o que aconteceu com Kuroro. Possui a
habilidade de ler a memória das pessoas apenas tocando nelas. E tem uma arma que
armazena as memórias dos outros, e quando ela atira em alguém, o mesmo recebe
memórias contidas na arma. Tem especialização como tipo de nen.

Ubogin

Décimo primeiro membro da Genei Ryodan. Ele é extremamente forte, e qualquer tipo de
arma de fogo não o atinge ou faz dano algum. Tem uma habilidade em que ele junta toda a

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aura e expeli-a, causando uma grande explosão. Foi derrotado por Kurapica. Tem reforço
como tipo de nen.

Machi

Uma garota forte, que sempre tem alguma intuição, e na maioria das vezes suas intuições
estão corretas. É muito ágil. Possui uma habilidade de nen que costura partes do corpo
humano. Tem transformação como tipo de nen.

Korutopi

Ninguém viu o rosto dela, por isso ela é um mistério. Nunca se viu lutar. Korutopi consegue
fazer cópias de objetos, e localizar os objetos copiados. Ela copia os itens do leilão de York
Shin, e as cartas de Greed Island. Tem materialização como tipo de nen.

Bonorenofu

Originário da tribo Gyudondondo, parece com uma múmia. {Tipo de nen desconhecido.

Franklin

Ele tem uma mão,que quando ele abre os dedos,começam a sair varios tiros de nen.Ele é
muito respeitado,e não se intimida facilmente.

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Tipos de hunters

Hunter ou caçador é considerado uma profissão, mas nem todos podem ser hunters, pois
um Hunter é incumbido de várias tarefas especiais as quais ele se adeque e recebe grandes
privilegios, como: comer de graça em 90% dos restaurantes do mundo, tem acesso ilimitado
a interner e ao site dos caçadores mas tem que pagar por informações. Viaja de primeira
classe em 80% dos transportes e etc. existem hunters em todas as áreas das quais vou citar
alguns exemplos:

Hunter Gourmet Hunter Musical

Ou Hunter Cozinheiro. Como Menchi e São os hunters que usam o som como
Buhara, são hunters que arriscam suas ataque. Sua missão é encontrar novas
vidas para procurar novos sabores para melodias para o mundo
comida.
Hunter de Tesouros
Hunter Arqueólogo
São Hunters com a missão de achar e
Como o pai de Gon, Ging Freecs, os pegar tesouros espalhados por todo
hunters Arqueólogos são aqueles que mundo
procuram vestígios de civilizações
antigas e tentam restaurar ruínas Hunter da Lista Negra
históricas
O objetivo de Kurapika. São hunters que
Hunter de Animais Selvagens caçam criminosos por todo mundo

Sua missão é localizar animais em Hunter Mercenário


extinção e proteger os existentes.
São os hunters que fazem tudo por
dinheiro.

Ainda existem outros tipos de funções que só podem ser exercidas por caçadores de
Státus duplo ou triplo.

Professor da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçadores de Status duplo
ou triplo.

Presidente da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçador de Status triplo.

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Status Hunter

Para ser um caçador de Status simples basto passar no exame HUNTER tradicional e
ser ápto a aprender o NEN ou já saber usá-lo.

Para conseguir o Status duplo é preciso descobrir, fazer algo que nunca foi feito ou
captura um dos 10 primeiros da Black LIST.

Para conseguir o Status triplo é preciso ter um grande feito para o bem da
humanidade.

Carteira de identidade HUNTER

Todo hunter tem uma carteira de identidade HUNTER que informa seu nome, numero
de serie, ano da turma de formação, STATUS.

Essa carteira só pode ser tirada uma vez e caso a perca não poderá tirar uma segunda
via. A carteira vale cerca de 500.000.000 milhões no mercado negro, e por isso os
recem formados são um alvo muito visado pela máfia.

O HUNTER pode empenhar sua carteira para obter um emprestimo de até 10.000.000
milhões que devem ser pagos no prazo de 1 Mês ou perderá a carteira.
Carteira de estatus Carteira de estatus
simples duplo

Exame HUNTER

O exame é uma prova que todo ano é feita em um lugar diferente. Os aprovados se
tornarão hunters. O teste é dividido em no Maximo 6 etapas que também mudam de
acordo com o ano. Após passar receberá a carteira de identidade Hunter, mas ainda
não estará qualificado para missões enquanto não dominar as habilidades do NEN.

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Poderes Hunter

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Aura e NEN
Aura é a energia vital que flui naturalmente dos seres vivos. A arte de controlar essa
energia se chama "Nen". Poucas pessoas conhecem esse poder, mas aqueles que o
controlam se tornam pessoas poderosas, capazes de resistir ataques de bazucas e
causar com os punhos ou qualquer parte do corpo dano equivalente a mesma. Para se
tornar realmente um Hunter, o ultimo teste é aprender sobre Aura e seu controle
(nen).Os mais perigosos criminosos procurados utilizam Nen e existem muitos perigos
naturais no mundo de HunterxHunter que estão além da capacidade humana normal.

Nada é dito sobre Nen para aquele que se torna Hunter passando no Exame Hunter.
Ele deve descobrir sozinho - se já não souber - e caso não saiba poderá ou morrer para
um usuário de Nen ou um perigo que é maior que suas capacidades, ou não conseguirá
fazer nada por que muitas organizações e grupos que empregam Hunters "filtram"
seus empregados verificando o poder de seus "Nen" (a capacidade de controle de sua
Aura). Kurapika, um dos personagens, quando se tornou Hunter não conseguiu um
emprego como mercenário por que não foi capaz de ver o desenho feito pela
atendente com Aura e ela o mandou retornar assim que for capaz de ver o que estava
na ponta de seu dedo (o desenho de uma caveira).

Aprendendo NEN
Ninguém nasce sabendo controlar sua Aura (exeto as formigas quimeras de nivel
guarda real para cima). O Nen é adquirido das seguintes formas:

Gradualmente

Aprender gradualmente é o jeito mais lento, mas é seguro ao contrario dos outros. Tera que
ser treinado por um mestre através de oraçãos e meditação a usar o Nen e a controlá-lo.

Indução

Na Indução é preciso que tenha um usuário de Nen experiente e sem más intenções utiliza a
própria aura pra abrir os shoukos (portas que existem em nosso corpo e por elas que saem
nossa aura) do induzido. Com a liberação total do shouko o induzido deve se concentrar,
relaxar e ficando em uma posição ereta tentando conter a energia vitel para evitar uma
liberação exagerada podendo até mesmo faze-lo morrer.

Batismo

O Batismo é aprendido sem treinamento, mas é muito perigoso. O batismo consiste


simplesmente em sobreviver a um combate com alguém que se utilize de Nen. Apesar de ser
difícil devido ao poder destrutivo que pode ser causado com Nen, aqueles que sobrevivem tem
uma especie de "indução" só que essa não voluntária. Obviamente, apesar de ser capaz de
liberar sua aura, tanto o usuário que foi induzido quanto o batizado ainda deve treinar com
ajuda de alguém para ser capaz de atingir niveis realmente bons de controle.

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Hatsu
Hatsu, também chamado em algumas traduções como "Tipo de Nen" ou "Emissão de
Nen" como os nomes dizem é a forma particular com que cada usuário de Nen
controla sua Aura em seu estágio mais avançado. Existem 6 categorias e cada pessoa
se encaixa em uma dessas categorias:

Emissão/Houshutsu:

Grupo especializado em expelir o nen de seu corpo em forma de ataque.

Reforço/Intensificação/Kyouka:

Grupo especializado em concentrar o nen em seu corpo para adquirir mais


força de ataque e defesa.

Transformação/Enka/Henka:

Grupo especializado em transformar a aura moldando-a e dando e elas


propriedades físicas diferentes.

Manipulação/Controle/Sousa:

Grupo especializado em manipular seres ou objetos com seu nen.

Materialização/Gugenka:

Grupo especializado em materializar objetos ou seres com seu nen.

Especialização/Tokushitsu:

Grupo especial, onde as ténicas dos usuários não se encaixam em nenhum dos
outros grupos, elas são especiais e podem ter aspectos dos outros grupos.
Normalmente essas habilidades são passadas hereditáriamente se tornando
uma caracteristica que diferencia familias, grupos e clãs.

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Personalidades dos usuários de Hatsu
Hisoka disse que era capaz de julgar o tipo de hatsu de uma pessoa baseado na
personalidade dela (e de acordo com ele, todas as pessoas de um tipo de Hatsu são
geralmente do mesmo tipo de personalidade). Entretanto, ele disse que esse método
não é sempre correto e é parecido com tentar advinhar o signo ou o tipo de sangue
apenas analisando a personalidade. De acordo com essa teoria:

Emissão/Houshutsu: Impacientes e não prestam atenção em detalhes.

Reforço/Intensificação/Kyouka: Determinados e com mente simples.

Transformação/Enka/Henka: Imprevisíveis, desonestos e mentirosos.

Manipulação/Controle/Sousa: Pessoas lógicas que impõe no seu próprio ritmo.

Materialização/Gugenka: Nervosos.

Especialização/Tokushitsu: Independentes e carismáticos.

Determinação do tipo de Hatsu

O Hatsu pode ser determinado de uma única maneira. O teste do Copo: colocando
uma folha sobre um copo cheio de água e enviando sua aura para ele causará efeitos
que determinarão o seu tipo de hatsu. O HATSU está diretamente ligado a natureza da
pessoa influenciando diretamente no seu comportamento.

D Intensificação : Simples e Direto.


D Controle : Estrategistas.
D Transformação : Insensiveis, caprichosos, mentirosos.
D Emissão : Impacientes, impulsivos, emocionalmente perturbados.
D Especialização : Individualistas e carismáticos.
D Materialização : Neuróticos, introvertidos e imaginativos.

Para saber seu tipo de Hatsu, basta emitir sua aura para um copo
com água com uma folha sobre ele, os efeitos determinarão o tipo de Hatsu.

D Intensificação : A água transborda.


D Emissão : A cor da água muda.
D Controle : A folha se move.
D Materialização : Aparecem impurezas na água.
D Transformação : A água fica doce.
D Especialização : Todos os efeitos ao mesmo tempo.

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Tecnicas Básicas
TEN

É a habilidade que mantém essa aura no corpo, ele mantém o corpo envolvido pela
energia emitida pelos Shoukos. Com o TEN o corpo se torna mais forte e a juventude é
mantida por muito mais tempo. Usa-se o TEN para impedir o avanço da aura inimiga.

Uso: Gasta 1 de aura e pode absorver dano com vigor + nível de TEN

REN

É a habilidade que faz com que se emita mais aura do que o normal. O Ren faz com
que todos os Shoukos do corpo abram-se ao mesmo tempo para que se consiga uma
grande energia.

Uso: Pode gastar pontos de aura igual à REN para aumentar atributos físicos. Dura uma sena

ZETSU

É a habilidade que corta uma aura. Pode apagar a presença e a eficiência dela quando
você quer se recuperar. O Zetsu fecha todos os Shoukos do corpo.

Uso: Cada ponto em Zetsu representa 1 dado é preciso 1 sucesso para ativar satisfatóriamente
essa habilidade. Não é possível usar pontos de aura com zetsu funcionando. Para cada ponto
em zetsu, recupera-se um ponto de aura por noite de descanço e um ponto de dano contusão,
a cada 2 pontos em zetsu recupera-se 1 de dano letal, Agravado só a cada 3 ou uma semana.
Pode ser requerido um teste de meditação dependendo da situação.

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Tecnicas Avançadas

IN
Zetsu 3

É uma das habilidades avançada de ZETSU que faz com que seu usuário oculte sua
presença, não se pode usar sua aura enquanto estiver com essa habilidade ativada.

Uso: Teste seu IN. Um sucesso basta para ficar invisível por assim dizer, pois oculta sua aura e
torna-se quase imperceptível, sempre que tiver um teste resistido gaste 1 ponto de aura.
Duração: nível na habilidade minutos, após o limite teste novamente com +1 de dificuldade.

GYO
Ren 2

Outra habilidade avançada que faz com que o usuário concentre energia nos olhos e
assim detecte a aura inimiga.

Uso: Para simpesmente ver a aura de um manejador de NEN basta ter 1 ponto nesta
habilidade, mas para ver a aura de um manejador de NEN que se esconde usando IN é preciso
um teste resistido de IN Vs Gyo. Um manejador que possua gyo superior ao in do oponente
imediatamente perceberá a aura do alvo. Sempre que usar Gyo em um teste resistido Gaste 1
ponto de Aura.
Duração: Instantânea

EN
ten 3 ren 5

É uma habilidade em que seu usuário cria um círculo a sua volta e detecte qualquer
movimento ou ser dentro dele. O diâmetro do circulo varia de pessoa para pessoa.

Uso: A área que essa técnica abrange é dada por uma equação simples: nível de EN x Aura. O
usuario desta técnica deve ficar imóvel. Caso sua área de ataque seja invadida terá direito a
um ataque de oportunidade. Esse poder fica ativado numero de turnos iguais a pontos na
Tecnica, Para cada ponto de aura gasto.
Duração: variável

SHU
ten 5

Esta é a habilidade de energizar um objeto para que ele cause mais dano.

Uso: Gasta 1 ponto de aura e aumenta o dano da arma igual a pontos na técnica.
Duração: Um único ataque

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KOU
ten 4 ren 4 zetsu 2 gyo 4 hatsu 2

É a habilidade de concentrar a energia em certa parte do corpo. Nesta técnica utiliza-


se Ten, Zetsu, Ren e Hatsu ao mesmo tempo

Uso: A quantidade de pontos que a pessoa possui em Kou representa a quantidade de dano
automático sem necessidade de teste para acertar e também representa a quantidade de
turnos que essa habilidade dura em combate. Cada turno extra que se pretenda manter gasta-
se + 1 ponto de aura. Essa técnica demora 1 turno para ser ativada.

KEN
ten 5 ren 5

É a habilidade em que se concentra a energia em todo o corpo com objetivo de se


defender do Kou. Nesta técnica utiliza-se Ten e Ren ao mesmo tempo.

Uso: A quantidade de pontos que a pessoa possui em KEN representa a quantidade de dano
Absorvido automático sem necessidade de teste e também representa a quantidade de turnos
que essa habilidade dura em combate. Cada turno extra que se pretenda manter gasta-se + 1
ponto de aura. Essa técnica demora 1 turno para ser ativada

RYO
Ken 2 gyo 5

É a habilidade em que se equilibra a energia no corpo ao um todo de 100%, sendo que


novatos utilizam 50% na defesa e 50% no ataque. Já os profissionais utilizam quanto
quiserem onde quiserem.

Uso: Para cada ponto em RYO significa velocidade de manipulação da Aura. Com 1 ponto em
RYO pode-se testar RYO dif. 5 caso passe poderá absorver com vigor + 50% do ki, isso quer
dizer que você usou o seu ki para se defender. 2 pontos em RYO absorverá com vigor + 60% do
ki e a dificuldade do teste aumenta em 1 para cada ponto na técnica, até o limite de dif. 10
para 100% da manipulação da Aura. Pode-se usar o RYO para atacar.

QUADRO DE VALORES DE AUMENTO TÉCNICAS

NOME DA TECNICA VALOR DE AUMENTO VALOR DE PONTO INICIAL.


TEN Valor atual x 2 4
REN Valor atual x 2 4
ZETSU Valor atual x 2 4
IN Valor atual x 2 4
GYO Valor atual x 2 4
EN Valor atual x 3 6
SHU Valor atual x 3 6
KOU Valor atual x 4 8
KEN Valor atual x 4 8
RYO Valor atual x 5 10

24
Hatsu
É a habilidade em se passa o ki para o corpo de outra pessoa e assim abre-se os
Shouko. O HATSU permite que se controle a aura livremente. Ele reúne todos os
aspectos do NEN, e, para diferenciar a aura de cada um, e faz com que cada usuário
crie sua própria técnica especial. O HATSU se subdivide em 6 grupos, e a habilidade da
pessoa pode ser determinada através do Teste da água. Este teste é usado para
verificar a que grupo pertence a sua áura. O usuário emite a sua áura em um copo
contendo água e uma folha, e observando as alterações pode-se descobrir o grupo.

Emissão
A água muda de cor - Grupo que é
especializado em expelir o Nen de seu corpo
em forma de ataque. Geralmente Bem
Humorados e otimistas.

- Sopro

Neste nível inicial da natureza NEN da Emissão pode-se emitir sua aura
desordenadamente como uma espécie de brisa.

- Deslocamento de Ar

Neste nível da natureza NEN da Emissão pode-se emitir sua aura com mais força e
precisão podendo empurrar objetos ou até mesmo pessoas dependendo da
quantidade de energia utilizada.

- Emissão da Aura

Neste nível da natureza NEN da Emissão pode-se emitir sua aura para causar dano
como um soco a longa distância, ou como um raio de energia formado pela aura.

- - Controle

Neste nível da natureza NEN da Emissão pode-se emitir sua aura e controla-la a longa
distância como um raio teleguiado por sua vontade.

- Mestre da Emissão

Neste nível Final da natureza NEN da Emissão pode-se emitir sua aura da maneira que
desejar criando técnicas ao seu gosto

Obs. O dano é dado pela conta: pontos de aura gastos + nivel do poder (no minimo 1 de aura e no
maximo o seu nivel de hatsu ). No caso do nivel 2 que apenas empurra a soma será o numero
de metros. No caso do nivel 4 segue o raciocinio do nivel 3 mas para cada turno extra de
controle sobre o poder gasta-se mais 1 ponto de aura.

25
Reforço
A água transborda - Grupo que é especializado em
concentrar o Nen em seu corpo para aumentar seus
ataques, suas defesas e seu poder de recuperação.
Geralmente Impulsivos e agressivos.

- Reforço Menor

Neste nível inicial da natureza NEN do Reforço pode-se usar a aura para aumentar seus
atributos físicos em 1 nivel apenas.

- Reforço Aprimorado
Neste nível da natureza NEN do Reforço pode-se usar a aura para aumentar seus atributos
físicos em 2 nivel apenas e pode curar ferimentos Letais.

- Reforço Maior

Neste nível da natureza NEN do Reforço pode-se usar a aura para aumentar seus atributos
físicos em 3 nivel apenas e pode curar ferimentos agravados.

- Reforço Supremo

Neste nível da natureza NEN do Reforço pode-se usar a aura para aumentar seus atributos
físicos em quantos níveis for capaz e também pode aumentar níveis de vitalidade.

- Mestre do Reforço

Neste nível Final da natureza NEN do Reforço pode-se usar sua aura da maneira que
desejar criando técnicas ao seu gosto.

Obs. No nivel 1: gasta 1 ponto de aura e aumenta 1 ponto de um atributo fisico. No


nivel 2 gasta 1 pontos de aura e aumenta 2 pontos de um atributo fisico e pode curar
dano contusão e letal gastando 1 de aura por dano curado. No nivel 3 gasta 1 de ki e
aumenta 3 pontos em um atributo fisico, pode curar 2 de dano contusão ou letal por
apenas 1 ponto de aura ou 1 de agravado por 2 pontos de aura. No nivel 4 pode
aumentar pontos de um atributo fisico em 4 pontos pagando 1 de aura e mais um
para cada ponto extra. Pode também gastar 2 pontos de aura para criar niveis de
vitalidade extra até o maximo de 3 niveis.

26
Transformação
A água fica doce - Grupo que é especializado em
transformar e/ou controlar os elementos naturais e
transformá-los em ataque e/ou defesa. Geralmente
caóticas emoções instáveis, traiçoeiros.

-- Sentir

Neste nível inicial da natureza NEN da Transformação pode-se sentir os elementos e


assim descobrir, por exemplo, onde tem água
.
- - Anular

Neste nível da natureza NEN da Transformação pode-se emitir sua aura para anular
efeitos do tempo como calor e frio.

- - Controlar

Neste nível da natureza NEN da Transformação pode-se Controlar os elementos.

- - Criar

Neste nível da natureza NEN da Transformação pode-se além de Controlar os


elementos também é possível criá-los usando aura.

- Mestre da Transformação

Neste nível Final da natureza NEN da Transformação pode-se usar sua aura da maneira
que desejar criando técnicas ao seu gosto.

Obs. No nivel 2 pode anular o calor e frio gastando 1 de ki para apenas seu corpo. No
nivel 3 pode controlar os elementos mas não criá-los, gasta 1 de aura no mínimo e no
maximo o seu nivel de HATSU, e soma ao nivel do poder esse é o dano. No nivel 4
pode criar o elemento, gasta 1 de aura para criá-lo do nada, e segue o raciocinio do
nivel anterior.

27
Materialização
Impurezas aparecem na água - Grupo que é especializado
em materializar objetos ou seres de acordo com sua
vontade para seu ataque e/ou defesa. Geralmente frios e
cautelosos inteligentes e estratégicos.

- Criar / Imaginar

Neste nível inicial da natureza NEN da Materialização pode-se criar um objeto na


mente com todos os seus mínimos detalhes.

- - Visualizar

Neste nível da natureza NEN da Materialização pode-se criar um objeto na mente com
todos os seus mínimos detalhes e depois torná-lo visível em forma de ilusão.

- - Tocar

Neste nível da natureza NEN da Materialização pode-se criar um objeto na mente com
todos os seus mínimos detalhes e depois torná-lo visível em forma de ilusão e sólido.

- - Sentir

Neste nível da natureza NEN da Materialização pode-se criar um objeto na mente com
todos os seus mínimos detalhes e depois torná-lo visível em forma de ilusão, Sólido e
com cheiro, gosto e etc...

- Mestre da Materialização

Neste nível Final da natureza NEN da Materialização pode-se usar sua aura da maneira
que desejar criando técnicas ao seu gosto.

Obs. No nivel 1 não gasta nada. No nivel 2 gasta 1 de aura por rodada que a ilusão
permanecer ativa. No nivel 3 faça o nivel 2 e depois gaste mais 1 de aura para tornar
o objeto material, caso seja uma arma seu dano será igual a força + o seu nivel de
hatsu. No nivel 4 segue o raciocinio do nivel anterior só que agora o objeto tem
gosto, cheiro e é identico á um objeto real.

Obs2. Os objetos materializados duram horas igual a aura do criador no momento da


criação ou até serem desmaterializados pela vontade do criador ou por um teste
resistido de HATSU de um outro personagem da mesma natureza HATSU.

28
Controle
A folha se move - Grupo que é especializado em
controlar algo ou alguém através de seu Nen.
Geralmente enganadores e trapaceiros.

- - Energizar

Neste nível inicial da natureza NEN do Controle pode-se usar sua aura para energisar
objetos.

- - Sujestão
Neste nível da natureza NEN do Controle pode-se usar sua aura para energisar objetos
e dar a eles uma simples sujestão como, por exemplo, dizer a um copo que ele vire.
Também pode ser usado com pessoas.

- Ordem Simples

Neste nível da natureza NEN do Controle pode-se usar sua aura para energisar objetos
e dar a eles uma simples ordem como, por exemplo, dizer a uma faca que voe e ataque
o alvo. Também pode ser usado com pessoas.

- - Controle

Neste nível da natureza NEN do Controle pode-se usar sua aura para energisar objetos
e controlá-lo dando ordens complexas como: atacar vários alvos. Também pode ser
usado com pessoas. Teste nível de hatsu dif. Fdv do alvo

- Mestre do Controle

Neste nível Final da natureza NEN do Controle pode-se usar sua aura para controlar os
objetos e pessoas ao seu gosto.

Obs. No nivel 1 pode energizar um objeto e atravéz dele localizá-lo se for roubado ou
saber quem o segurou por ultimo, esse efeito dura horas igual ao nivel de HATSU
gasta 1 de aura. No nivel 2 pode dar uma sujestão gasta 1 de aura. No nivel 3 pode
dar ordens simples ” faca vôe e ataque ele!” gasta 1 de aura por ordem, no maximo
de ordens igual a nivel de HATSU. No nivel 4 pode dar ordens complexas e gasta 1 de
aura por rodada para manter, caso usado em pessoas vivas pode ser resistido com
vontade dif o nivel de HATSU mais auto controle do controlador, sairá do controle se
obtiver numero de acertos igual ou maior que os sucessos obtidos para o controle.
Todas as técnicas de controle são eficazes apenas ao toque. Ou deve-se criar uma
técnica de controle suprema envolvendo a emissão de aura.

29
Especialização
Todos os efeitos acontecem - grupo que é especializado
em possuir todas as habilidades do mundo. Mas é
necessário roubar essas habilidades para depois controla-
las. Tipo de personalidade indefinida pode ser
extremamente bom ou extremamente mal, mas sempre
frios e calculistas.

- Semi-oposto

Neste nível inicial da natureza NEN da Especialização, todas as outras naturezas Hatsu
passam á ser semi-opostos para o especialista, podendo evoluir todas até 60%

- - Afim

Neste nível da natureza NEN da Especialização, todas as outras naturezas Hatsu


passam á afim para o especialista, podendo evoluir todas até 80%

- - Principal

Neste nível da natureza NEN da Especialização, todas as outras naturezas Hatsu


passam á principais para o especialista, podendo evoluir todas até 100%

- Gênio

A habilidade é tão inata no manejador que ele recebe +1 em todos os caminhos do


Hatsu, quando atinge esse nível.

- Mestre Especialista

O mestre especialista recebe um bônus de + 1 em todos os caminhos do Hatsu, e


sempre será mais fácil para ele aprender ou criar técnicas supremas.

30
Técnicas Supremas
Consiste em combinar os diversos tipos de HATSU e usá-los para criar uma tecnica que
só você pode usar. No mundo de Hunter x Hunter só aqueles que possuem uma
tecnica própria e especial são considerados adversários poderosos e mestres, pois suas
tecnicas pessoais são a única maneira de surpreender e derrotar um adversário
experiente que conheça os segredos no NEN.

1 Passo - Relatar ao mestre em que condições se consegue aprender essa tecnica e


que tipo de treinamento é necessário para obte-la.

2 Passo – Nomear essa tecnica (usar um nome que se adeque ao tipo de tecnica)

3 Passo – Especificar para o narrador que tipos de HATSU são combinados e se


combina com mais algum tipo de habilidade, quantidade de NEN usado nessa tecnica.

4 Passo – Descrever o efeito causado por essa habilidade para o mestre.

5 Passo - O narrador determinará quantos pontos de XP é necessario para comprar


essa tecnica , o numero de turnos que se leva para prepara-la e o custo em pontos de
NEN também como o dano. ( discutir com o narrador ) também devem ser discutido as
exigencias para o uso dessa tecnica.

. Ex: Kuroro, para poder usar o seu livro que copia habilidades precisa cumprir 3
exigencias: ver a tecnica, tocar o seu livro e gastar os pontos de nen necessários dentro
de 1 hora para fixar a tecnica no livro.

Custo em pontos para criar tecnicas.


1 para o seu HATSU principal
2 para os seus HATSU afim
3 para os seus HATSU semi-opostos
4 para o seu HATSU oposto

Condições e Juramentos

É possível passar do seu limite natural impondo condições e juramentos para suas
habilidades. O poder Nen é medido por sua determinação, quanto mais difícil for, mais
forte ficará a habilidade. No entanto é uma força instável já que o usuário deverá
cumprir regras.

Condições: Quando é necessário cumprir certos objetivos para a habilidade funcionar.


Ex.: Roubo de habilidades de Kuroro ou Countdown de Gensuru.

Juramentos: Quando o usuário impõe a si mesmo delimitações que se não cumpridas


podem levar a represálias como perda do Nen ou mesmo da vida. Ex.: Juramento do
Kurapika de usar a Chain Jail apenas nas Aranhas.

31
Cada tipo de Hatsu tem outros dois tipos afins, e dois que podem ser aprendidos em
60% e um oposto que só pode ser aprendido em 40%. Seguindo o diagrama abaixo
podemos determinar os tipos afins, semi-opostos e opostos.

Tabela de porcentagem de uso de Hatsu

Hatsu Intensificação Emissão Transformação Materialização Controle Especialização

Intensificação 100% 80% 80% 40% 60% 0%


Emissão 80% 100% 60% 40% 80% 0%
Transformação 80% 60% 100% 80% 40% 0%
Materialização 60% 40% 80% 100% 60% 0%
Controle 60% 80% 40% 60% 100% 0%
Especialização 40% 60% 60% 80% 80% 100%

Evolução do HATSU

Tipo de Hatsu Valor de Evolução Primeiro pto. Em jogo Valor pto. Inicial
Principal (100%) Valor atual x 3 4 3
Afim (80%) Valor atual x 4 6 6
Semi-oposto (60%) Valor atual x 5 8 10
Oposto (40%) Valor atual x 7 10 15

Recomendações para o mestre

Fazer a prova de caçador sem que os jogadores tenham aprendido NEN para observer a personalidade
dos jogadores e depois determinar a natureza do HATSU com base na avaliação feita pelo mestre
durante a prova de caçador também como no jogo em si.

Notas

Os pontos que aparecem em baixo de algumas habilidades são os pre requisitos para aprender esta
habilidade. Se não tiver é possivel aprender sem restrições.

Para se aprender uma tecnica suprema é preciso treinar com um mestre.

32
Características
x
Personagens
33
Qualidades

COMPANHEIRO ANIMAL ( 1 )

Um companheiro animal anda com você e te ajuda em tarefas simples.

INVENTOR ( 2 )

Começa com a pericia externa inventor nível 1.

SENSITIVO ( 2 )

Você pode sentir se algo de ruim vai acontecer com determinada pessoa ou lugar.

APARENCIA INOFENSIVA ( 1 )

Você não tem uma aparência ameaçadora o que pode lhe beneficia em determinadas
ocasiões.

GENIALIDADE ( 4 )

Você recebe bônus de + 2 em inteligência para testes de aprendizado.

VITALIDADE EXTRA ( 5 /NÍVEL )

Para cada 5 pontos ganha-se um nível a mais de vitalidade.

AUDIÇÃO APURADA ( 1 )

Esta é a capacidade de ouvir melhor, bônus de + 2 em testes

FARO APURADA ( 1 )

Esta é a capacidade de cheirar melhor, bônus de + 2 em testes

VISÃO APURADA ( 1 )

Esta é a capacidade de ver melhor, bônus de + 2 em testes

PALADAR APURADO ( 1 )

Esta é a capacidade de sentir gostos melhor, bônus de + 2 em testes

SENSO DE DIREÇÃO ( 1 )

O personagem sabe localizar os pontos cardeais.

34
NOÇÃO DO TEMPO ( 1 )

O personagem sabe informar com +ou- precisão o tempo.

AMBIDESTRIA ( 3 )

Utiliza as duas mãos igualmente.

NOÇÃO DO PERIGO ( 3 )

O personagem sente o perigo.

MEMORIA EIDETICA ( 6 )

O personagem nunca se esquece de algo que tente memorizar. E recebe bônus para
lembrar-se de algo que não memorizou, mas viu por alguns instantes.

CIÓPTICA ( 3 )

Recebe bônus + 2 para ver no escuro parcial.

RIGESA ( 3 )

Recebe + 1 para testes de absorção de dano físico. Não valido para ataques
energéticos.

TELECINCRONISMO ( 1 )

O personagem pode passar uma intenção com riqueza de detalherapenas atravéz do


olhar, para isso é preciso que as duas pessoas possuam essa vantagem. Requer um
teste de força de vontade em momentos de tensão dif. 6.

DETERMINAÇÃO ( 2 )

Você pode realizar saltos mais altos e com mais precisão. + 1 dado em teste de corrida
e saltos.

OLHO NA NUCA ( 4 )

Sempre perceberá um ataque vindo pelas costas e nunca sofrerá redutor por golpe
surpresa, exceção ao escuro total, e a névoa profunda.

35
RECONSTRUÇÃO POR PISTAS ( 3 )

Apenas vendo algumas pistas, é possível ver o que aconteceu naquele local há pouco
tempo. Requer um teste de investigação com dif -3 da dificuldade normal do teste.

HIPOALGIA ( 5 )

Você tem uma grande resistência à dor e por isso seus redutores da tabela de dano são
reduzidos em 1 ponto.

CORPO GRANDE ( 4 )

Você é enorme e por isso tem um nível a mais de vitalidade.

SORTE ( 3 )

Você pode repetir 3 testes falhos por história.

EQUILIBRIO PEREITO ( 4 )

Movimentos envolvendo equilíbrio serão feitos com dificuldade reduzida em 2. Para


ser derrubado aumenta a dificuldade do atacante em 2.

ESPERTO ( 1 )

Sempre que tentar ser enganado terá bônus de +2 para resistir.

AURA EXTRA ( 2 ponto/ 1 de aura )

Esta vantagem só pode ser adquirida no inicio do jogo.

PREMONIÇÕES ( 2 )

Em determinados momentos escolhidos pelo mestre, o personagem poderá ver flhashs


do futuro próximo.

PROFETA ( 4 )

Em determinados momentos escolhidos pelo mestre o PROFETA poderá ver cenas de


um futuro distante.

BOA FAMA ( 1 )

Recebe o antecedente fama inicialmente 2..

36
APTIDÃO MECÂNICA ( 1 )

Ganha bonus de +2 para testes que envolvem aparelhos mecânicos

APTIDÃO ELETRÔNICA ( 1 )

Ganha bonus de +2 para testes que envolvem aparelhos eletricos.

CONDUTOR NATO ( 1 )

Bonus de +2 para conduzir qualquer veículo.

ELASTICIDADE AVANTAJADA ( 1 )

Ganha bonus de + 2 para testes que envolvam contorcionismo, ex. passar por grades
finas.

APARENCIA PERIGOSA ( 1 )

Você possui uma aparencia ameaçadora que lhe concede bonus de +2 para intimidar
atravéz da sua aparencia amedrontadora. Geralmente sujeitos altos e fortes têm essa
vantagem.

VOZ ENCANTADORA ( 1 )

Você possui uma voz encantadora que lhe concede bonus de + 2 para persuadir e
labiar o sexo oposto.

APRENDIZ NATO ( 3 )

Você aprende as coisas com mais facilidade e por isso sempre que for aprender alguma
habilidade nova custará apenas 2 pontos para o ponto inicial dela. E para evoluir
alguma será o calculo atual x 2 – 1.

ARISCADO ( 3 )

Pode em ocasiões de risco que envolva testes acima de dificuldade 8 usar essa
vantagem, ou em momentos que tenha o perigo de sofrer mais de 3 de dano. Gasta 1
de vontade e diminui a dificuldade do teste em 2 niveis.

CAMPO DE BATALHA PREFERIDO ( 2 )

Sempre que estiver nesse tipo de terreno escolhido recebe um bonus de +2 em todos
os testes exceto em vigor, vontade ou virtudes.

37
APTIDÃO PARA INFORMÁTICA ( 1 )

Ganha bonus de +2 para testes que envolvem INFORMÁTICA.

CALCULOS INSTANTÂNEOS ( 1 )

Consegue calcular em uma velocidade incrivel.

CONCENTRAÇÃO ( 2 )

Pode fazer um teste para eliminar redutores causados por ruidos no hambiente. Testa
autocontrole + raciocinio dif.6 para estar concentrado no proximo turno e dif.7 para o
mesmo turno. Com isso pode eliminar os redutores quando um amigo se encontra
proximo a um alvo que deseja atacar, ou pode ser usado para dar bônus de + 2 para
acertar um alvo. Ou ainda acertar um alvo que está fora do alcance de sua arma.
.
INTROSPECÇÃO ( 2 )

Pode perceber as intenções de uma pessoa com quem fale saber se ela é boa ou má ou
seus objetivos.

LINGUISTA NATO ( 3 )

Você pode se comunicar básicamente em 3 idiomas.

MEMÓRIA FOTOGRÁFICA ( 2 )

Você nunca esquece um rosto que já tenha visto antes.

PACIÊNCIA ( 1 )

O personagem é uma pessoa muito calma e pode suportar as mais diversas situações
de caos, confusão, humilhação e perigo sem perder a cabeça.

DESCONFIADO ( 2 )

É como uma paranóia leve, sempre cauteloso com as pessoas, objetos e lugares,
recebe bônus de +2 para detectar armadilhas e bônus de +1 para resistir a ataques
surpresa.

CONHECIMENTO ENCICLOPÉDICO ( 2 )

Conhece muita coisa e já ouviu falar de muitas outras, recebe bônus de + 2 para
conhecer alguém ou um lugar, até mesmo um objeto ou lenda.

38
FAVOR ( 1 )

Alguem te deve um favor, e poderá cobra-lo no momento em que precisar.

LIDER NATO ( 1 )

O personagem tem uma aptidão para liderar e por isso recebe + 2 em liderança
naturalmente.

ACADÊMICO ( 2 )

O personagem é um estdante de alguma área acadêmica e receberá +3 pontos no


conhecimento de sua especialidade.

LIGAÇÃO JURIDICA ( 3 )

O personagem possui alguma influencia sobre o sistema jurídico e pode se beneficiar


disso em determinadas ocasiões.

LIGAÇÃO COM A MÁFIA ( 2 )

O personagem tem certo influencia com alguma família mafiosa e poderá pedir alguns
favores, mas cuidado, é bom não exagerar, pois eles podem pedir favores em troca
caso abuse dos favorees.

VELHO AMIGO ( 1 ) p/ cada amigo

O personagem possui um velho amigo que pode lhe oferecer ajuda, informações e
abrigo caso esteja próximo de sua residência.

HERANÇA INFORMATIVA ( 2 )

O personagem herdou, achou ou por alguma forma veio as suas mãos um livor, diário
ou vídeo que revela diversos segredos do mundo Hunter.

RELÍQUIA ( 2 )

Você possui uma relíquia mas não sabe. Pode ser um


Memori-card, um anel, uma fita que vc achou em baixo
De sua cama, isso pode ser valioso em dinheiro ou pode
Ser um artefato muito caçado por outros hunters.

39
Defeitos

DÍVIDA ( 1 )

Você deve um favor a alguém que te ajudou em um momento de dificuldade, salvou sua vida
de um animal ou de mercenários, essa pessoa poderá te cobrar esse favor a qualquer
momento e poderá ser qualquer coisa.

LEMBRANÇA PERTURBADORA ( 1 )

Lembranças de algo terrível que você fez ou que aconteceu com você te atormentam
constantemente. Você não consegue esquecer-se delas e por isso pensa nisso o tempo
todo.

VISÕES DA MORTE ( 2 )

Você ficou perto da morte uma determidada vez, esse tralma não sai da sua cabeça e
por isso sempre que entra em um combate tem uma visão de seu oponente te
matando. Teste de coragem dif.6 para continuar a luta.

ESPIRITO DE LUTADOR ( 2 )

Você tem gosto pela batalha e jamais desperdiça a chance de enfrentar alguém mais
forte que você para provar que você é o melhor e o mais forte, mas tal convicção nem
sempre te ajuda, pois isso já o levou a várias derrotas por ter dasafiado diversos
oponentes muito fortes por puro impulso.

CRIANÇA ( 1 )

O personagem ainda tem inocência e um semblante de criança, e por isso é mais


fácilmente enganado por pessoas com más intenções. (Ex. Goku de DBZ.)

ASSOMBRADO ( 3 )

Você é assombrado por um espírito, pode ser um amigo que morreu na sua frente e
que você não pode salva-lo, ou um inimigo q vc matou de maneira cruel e por isso é
assombrado pala imagem desta pessoa.

CÓDIGO DE HONRA ( 2 )

 HUMANITÁRIO : NUNCA MATAR UM SER HUMANO


 ARENA: NUNCA LUTAR EM ÁREAS POVOADAS
 CAVALHEIROS: NUNCA LUTAR COM MULHERES
 COMBATE: NUNCA USAR ARMAS SUPERIORES AOS SEUS OPONENTES
 DERROTA: NUNCA ACEITAR UMA DERROTA.
 HERÓIS: SEMPRE AJUDAR ALGUEM NECESCITADO
 HONESTIDADE: NUNCA MENTIR, ROUBAR OU TRAPACEAR

40
DEVOÇÃO ( 1- 5 )

O personagem é devoto a alguma missão ou objetivo de vida assumido pelo mesmo.


Por exemplo: conhecer um determinado país isso pode ser uma devoção de 1 ponto,
conhecer o mundo: isso pode ser encarado como uma devoção de 3 pontos pois a
única coisa que o impede de conquista-lo é o dinheiro, já algo como ser o mais forte
lutador do mundo seria uma devoção muito difícil custaria 5 pontos de defeito, outra
devoção que custaria 5 pontos seria a de ser o melhor caçador do mundo.

INIMIGO ( 1- 3 )

1 - seria um inimigo mais chato do que um desafio por assim dizer, ele sempre aparece
para te atrapalhar e seus objetivos são estúpidos. Ex. a equipe roket em Pokémon.

2 – seria um inimigo mediano, um rival que busca os mesmos objetivos e não gosta de
você por motivos diversos, ele fará de tudo para te atrapalhar inclusive lutar com você.

3 – seria um inimigo tipo chefão de game, alguém muito mal com objetivos perversos
que foram frustrados por você e des desse dia ele te caça e fará de tudo para te
recrutar para o lado dele, pois ele reconhece suas habilidades ou se não puder faze-lo
ele o matará sem piedade.

PONTO FRACO ( 1- 5)

A cada ponto a mais na desvantagem torna o seu ponto fraco mais visível e incapaz de
ocultamento como por ex. um ponto fraco de nível 1 pode ser uma lesão no pé
esquerdo, só o personagem sabe disso acerta-lo so será possível pelo oponente por
acaso. Um braço queimado e enfaixado é bem visível e pode ser um ponto fraco de
nível 3. A cada nível o ponto fraco torna-se mais mortal também, para cada ponto
nesta desvantagem sofrerá 1 dado de possibilidade de dano a mais quando for aingido
no ponto fraco.

PROTEGIDO ( 2 ou 4 )

O personagem tem que proteger alguem que está constantemente ao seu lado e não
possui forças para se defender. Um protegido de 2 pontos está com o personagem em
40 % do dia um de 4 pontos está com o personagem em 80 % do dia.

HABITOS DETESTAVEIS ( 1 )

O personagem tem péssimos hábitos, ele não tem o mínimo respeito não importa
onde esteja na rua ou em um palácio ele haje de maneira bruta, tipo cospir no chão,
urinar na rua, beber leita na boca da garrafa.

41
DISOPIA ( 1 ou 2 )

O personagem tem algum problema de vista e necessita de aparelhos corretivos como


óculos de gráu ou lentes também de grau. 1 ponto quer dizer que ele precisa do
aparelho em 50% do dia, nível 2 ele precisa do aparelho em 80% do dia.

ALBINISMO ( 2 )

Fator genético de coloração branca da pele, esse tipo de pessoa é muito sensível a luz
e calor sndo afetados por esses fatores mais facilmente do que pessoas de pele escura.
Recebe dano se exposto por muito tempo ao sol. 1 de dano a cada 4 horas de
exposição direta.

CEGUEIRA ( 3,5 ou 6 )

O personagem perdeu a visão em algum acidente ou nasceu sem a capacidade de ver,


existem três níveis de cegueira, 3 pontos pela cegueira parcial, 60% de perda de visão
é capaz de reconhecer pessoas a 1 metro de distância. 5 pontos 80% de perda de visão,
pode ver apenas vutos e saber a localização de pessoas e objetos mas sem distinguir o
que é cada vuto. 6 pontos 100% de perda de visão, não pode ver absolutamente nada.
Nesse nível o personagem pode comprar qualquer outro sentido aguçado por 1 ponto.

NANISMO ( 2 ou 3 )

Personagens com essa desvantagem tem estigma social por serem baixos, 2 pontos o
personagem é 30% mais baixo da altura natural para sua idade até o mínimo de 1,50m.
3 pontos nessa desvantagem elimina esse mínimo de 1,50m.Recebe redutor para
saltar, correr, em -1 para a desvantagem de 2 pontos e -2 para 3 pontos na
desvantagem.

DURO DE OUVIDO ( 2 )

O personagem sofreu algum acidente ou ataque certeiro em seu ouvido e perdeu


parte de sua aldição. Essas pessoas não podem comprar audição aguçada e sempre
que tentar ouvir alguma coisa que não seja dirigida a sua pessoa ou a uma distância
consideravel será submetida a um teste de audição com redutores variantes impostos
pelo mestre.

DOENÇA INCURÁVEL ( 2 ou 4 )

Um personagem com uma doença incurável, pode ser alvo de preconceito caso
descoberta a sua doença e também precisa de um tratamento constante que caso não
feito pode evoluir seu quadro de donça incurável para doença terminal. Uma donça
incurável pode ser controlada e convivida pelo resto da vida. 2 pontos pode ser

42
diabetes, tratamento simples e barato. 4 poontos pode ser HIV, sofre efeitos e o
tratamento não é tão agradável.

DOENTE TERMINAL ( 6 )

O personagem em quadro terminal, deve ter muito cuidado com sua saúde e não deve
fazer muito esforço físico, já não existe esperança de cura para ele, so o seu cuidado
dirá quanto tempo ele terá de vida.

MUDEZ ( 3 )

O personagem sofreu algum acidente ou nasceu sem a capacidade de falar, isso poder
causar certo preconceito com ele e terá muita dificuldade em se comunicar.

SURDEZ ( 3,5 ou 6 )

Bem parecido com cegueira, segue o mesmo raciocínio, 3 pontos pela surdez parcial,
60% de perda de audição é capaz de reconhecer sons a 1 metro de distância. 5 pontos
80% de perda de audição, pode ouvir apenas estátca, ruídos. 6 pontos 100% de perda
de audição, não pode ouvir absolutamente nada. Nesse nível o personagem pode
comprar qualquer outro sentido aguçado por 1 ponto.

MEMBRO AMPUTADO ( 3 )

O personagem teve por razões históricas algum membro amputado ou mesmo nasceu
assim, elesofrerá estigma social e dificuldade para certas atividades que envolvam
aquele membro que lhe falta. Ex um ferreiro sem um braço sofrerá redultores ao forjar
uma espada e levará o dobro do tempo.

EXCESO DE PESO ( 2 )

O personagem com essa desvantagem possui 30% a mais do seu peso ideal ele
receberá Redutores em assoes de movimento como: corrida, escalada, salto... (-1) e
ganha bonus para boiar, flutuar na água.

DISTURBIO DE FALA ( 1 )

O personagem possui algum tipo de trava na língua ele sofrerá estigma social e
dificuldade de se comunicar. Por exemplo, gagueira.

MAGREZA ( 2 )

Ao contrario do excesso de peso, nesse caso o individuo é muito abaixo do seu peso e
sofre problemas de equilíbrio e resistência física. Diminua 30% do seu peso ideal, sofre

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-1 em teste de equilíbrio e mais 1 dado de possibilidade de dano quando for atingido
diretamente no corpo sem proteção alguma.

DISTRAIDO ( 2 )

O personagem é de certa forma muito distraído, qualquer coisa tira sua atenção isso
lhe acarretará redutores de -2 para se concentrar em algo, testes de vontade para
manter-se focado em algo e bônus em testes de percepção para notar detalhes
irrelevantes, -1 em testes de percepção para coisas realmente necessárias de se
perceber.

MAU HUMOR ( 1 )

O personagem é mal humorado, nunca ri de piadas e as detesta, esse tipo de pessoa é


muito malvista e sempre fica solitária, pois não suporta o senso de humor, facilmente
se irrita a ponto de perder o controle e tomar atitudes severas como ridicularizar
alguém por ter contado uma piada ou bater em alguém que o incomode por mais de 3
vezes.

INSTINTO ASSASSINO ( 3 )

Pessoas com esse instinto são frias e caltelosas, mas na hora do combate se
transforma em um verdadeiro psicopata assassino, eles sempre matam suas vítimas e
procuram nunca deixar pistas que os identifique como autor de crimes bárbaros, para
manter sua aparência de bom cidadão.

LEGIÃO DE INIMIGOS ( 6 )

Um grupo, facção ou corporação caça você por motivos diversos, por exemplo. a máfia
pode te caçar por ter matado o filho de um chefe de família.

COVARDIA ( 3 )

Os covardes estão a solta por aí, essas pessoas podem até dar uma de valentões, mas
se o oponente se mostra disposto a combate-lo as pernas tremem. Sempre que se
deparar com uma cituação de perigo fugirá amenos que seja bem sucedido num teste
de força de vontade dif.7.

FANTASIA ( 1-3 )

As pessoas com esse mal acreditam em algo fielmente mesmo que ela seja a única
pessoa que acredita naquilo, geralmente verdades criadas pela própria pessoa, tipo “a
terra é quadrada” esse é um caso clássico de fantasia -1. Já algo que afete muito seu
convívio social custara mais pontos como: “eu sou o superman” isso seria uma fantasia
de -3, pois você acreditaria ser a prova de balas.

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GULA ( 1 )

Gula é um problema psicológico que o leva a comer mais do que pode suportar apenas
por compulsão. Isso pode causar fadiga pós refeição, obesidade entre outros males.

IMPULSIVIDADE ( 2 )

O impulsivo é aquele que nunca pensa nas concequencias e age de acordo com o que
pensa. Mesmo que sua teoria esteja errada e seja absurda, se ele acredita que agindo
daquele modo terá êxito ele não consulta opiniões, apenas age.

FOBIAS ( 4 )

Fobias são casos clássicos de pessoas inseguras em determinadas ocasiões tipo: medo
de bataras, aranhas, altura ou locais fechados. Quando o fóbico se encontra na
situação de sua fobia ele tenta de tudo para sair da mesma, caso não consiga ele ficará
estático e não poderá fazer nada alem de pensar em alguma maneira de sair Dalí. Ele
precisa ser bem sucedido em um teste de vontade com redutores variantes de a cordo
com o tempo em que ele não consegue sair da situação. Caso seja malsucedido em um
teste de vontade entrará em pânico e para voltar ao seu estado natural terá que
passar em um teste de autocontrole dif.8.

PESADELOS ( 1 )

A pessoa sofre de terríveis pesadelos que o deixam atordoados durante 1 hora após
acordar ele terá redutor de 1 dado para qualquer coisa que faça.

PROCURADO ( 1/3/5 )

O personagem é caçado pelos seus atos maldosos para a sociedade. 1 seria em uma
vila ou cidade, 3 seria por um país e 5 pelo mundo todo.

CAPANGA ( 2 )

Você segue a uma gangue e recebe ordens de seu chefe, recebe gratuitamente a
desvantagem procurado pela lei ( 1 )

CLEPTOMANIA ( 2 )

Você rouba tudo que lhe parece valioso, isso não quer dizer que o objeto é valioso
pode ser um dedal de costura da avó de alguém.

PIADISTA ( 1 )

Você sempre faz piadas bestas e de mau gosto com os outros.

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Antecedentes

Aliados Influencia

1 – pessoa comum 1 – prefeitura


2 – Lutador novato 2 – cidade
3 – Lutador experiente 3 – país
4 – lutador que maneja NEN 4 – continente
5 – Lutador especialista em NEN 5 – mundo

Contatos Státus/Fama

1 – 1 contato 1 – prefeitura
2 – 2 contatos ou um mais influente 2 – cidade
3 – 3 contatos ou um mais influente 3 – país
4 – professor da academia HUNTER 4 – continente
5 – presidente da academia HUNTER 5 – mundo

Criados Mentor

1 – pessoa comum 1 – sabe pouco mais que você


2 – Lutador novato 2 – sabe bem mais que você
3 – Lutador experiente 3 – mestre no HATSU
4 – lutador que maneja NEN 4 – Hunter de STATUS I
5 – Lutador especialista em NEN 5 – Hunter de STATUS II

Família Moradia/Propriedades

1 – pouco conhecida 1 – pequena casa/propriedade


2 – conhecida em uma cidade 2 – casa mediana/propriedade
3 – conhecida em um país 3 – casa grande/propriedade
4 – conhecida em um continente 4 – castelo/propriedade
5 – conhecida no mundo 5 – propriedade muito vasta

Recursos Máfia

1 – 500 mil por mês 1 – agente


2 – 1.000.000 milhão por mês 2 – cobrador
3 – 10.000.000 milhões por mês 3 – segurança
4 – 100.000.000 milhões por mês 4 – mafioso
5 – 1.000.000.000 bilhão por mês 5 – chefes de família

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Pontuação de Personagem
Parâmetro Moralidade

Funciona como Humanidade, mas em um contexto social humano.

Experiência e Pontos de Personagem

Pontuação inicial de personagens e instruções de evolução dos mesmos.

Pontos Base de Personagem Inicial

Atributos: 6/4/3
Habilidades: 10/8/5
Antecedentes: 5
Virtudes: 7
Puntos Gratuitos: 10

Pontos Bônus (custo na criação de personágem)

Atributo 5 x Ponto
Habilidad 2 x Ponto
Qualidades 1 x Ponto
Virtude 2 x Ponto
FDV 1 x Ponto
Aura 2 x Ponto
Moralidade 1 x 1

Adquirindo e Perdendo Pontos de experiência

Presença – 1
Natureza – 1
Comportamento – 1
Natureza NEN – 1
Heroismo – 1
Melhor da sessão - 1
Fim de crônica – 1

Atrapalhar a narrativa – 1 negativo


Atraso na sessão -1 negativo
Off -1 negativo

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MAPAS

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49
50
PLANILHA

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52
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