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OCEANO MORTAL
MAIN WRITER
Petter Bengtsson
OTHER WRITERS
Tomas Härenstam (Rules), Kosta Kostulas (Sea Monsters),
Victor Strömberg (Cryokinesis), Viggo Stahle (Human Toad)
CO-PUBLISHER
Chris Birch
TRADUTOR
Capitão
(Chefão Cronista)
REVISÃO
Ivete
(Cronista Negociadora)
PRINT ISBN
Zenith Media 978-1-910132-40-1
© 2015 Cabinet Licensing Inc. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof
are trademarks of Cabinet Licensing Inc unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved.
VENDA PROIBIDA
Compêndio da Zona 2
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INTRODUÇÃO
O mundo acabou. As cidades e nações criadas pela humanidade Barcos, jangadas, balsas, plataformas de petróleo e muitas
estão em ruínas. Nos oceanos, navios enferrujados e outras coisas podem ser encontradas no mar e
abandonados vagam de costa a costa. Muitos dos que desempenham um importante papel. Outros tipos de
viviam nas profundezas se foram, mas, lentamente, eles artefatos e fenômenos também são importantes.
estão voltando. Baleias, tubarões e peixes mais uma vez A primeira parte do livro descreve a nova Zona,
vagam pelos mares, porém toda a vida marinha mudou, na qual você pode escolher conduzir a campanha ou
sofreram mutações irreconhecíveis. fazer com que os PJ’s viagem. Em seguida, vem a
Sua Arca esta em algum lugar dentre as infinitas ondas, seção dos jogadores, com orientações sobre como
um ponto fixo em sua existência. Você é o Povo, um grupo conduzir uma campanha no mar, incluindo novas
de mutantes que vivem no oceano lutando para mutações, novos projetos, barcos e regras de
sobreviver todos os dias. Recentemente, você começou a navegação.
construir suas primeiras jangadas para explorar o mundo Finalmente, há a seção da Mestra do Jogo. Inclui
aquático que o rodeia. descrições de ruínas no mar, novos artefatos que os
Dizem que você é o escolhido, destinado para PJ’s podem encontrar, novas ameaças na Zona e
encontrar o Eden, o lugar mítico que deu origem a todos quatro Setores Especiais da Zona completos. Eles
os mutantes. Talvez seja verdade, talvez seja um conto seguem o mesmo layout que os Setores da Zona no
de fadas. livro Mutante: Ano Zero. Esses locais podem ser
Uma coisa é certa. Logo você terá que explorar as colocados em qualquer setor da Zona que você joga.
águas ao redor da Arca. Muitos falam de um amanhecer Cada setor da Zona é descrito como um mapa explorado
de uma nova era em que tudo mudará. ou não, disponível em duas versões.
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IN TR O D U Ç Ã O
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Compêndio da Zona 2
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marinhos em três locais diferentes da Zona. com a correnteza. Talvez desapareça logo no
Naquelas que se erguem ao sul, formas humanoides horizonte.
foram vistas se movendo. A CIDADE SUBMERSA
A ILHA DE SUCATA Perto de uma grande ilha, os restos de uma
Ao norte fica uma ilha toda de sucata antiga. A ilha cidade inteira cobre o fundo do oceano. Bloco
de sucata é obviamente habitada: comboios de após bloco de altos prédios, ruas e velhos
barcos grandes e pequenos foram vistos entrando destroços de carros parcialmente enterrados no
e saindo do enorme portão de ferro enferrujado. lodo escuro e quilômetros de algas marinhas.
Alguma forma de entreposto comercial Alguns dos mergulhadores do Povo relataram
provavelmente se esconde no centro da ilha. grandes esconderijos de tesouros, deixados para
trás pelos Antigos. No entanto, a correnteza da
O CINTURÃO DE LIXO área estão gravemente infectadas pela podridão
Recentemente um enorme cinturão de lixo AS ILHAS
fedorento chegou flutuando do oeste. Os mutantes Em vários lugares da Zona, surgem extensas ilhas
ainda não exploraram o cinturão, mas aqueles que estéreis e escuras dentre as infinitas águas. Algumas
navegaram perto das imensas montanhas de lixo delas são cobertas por edifícios da Velha Era. A maior
trouxeram de volta contos de todos os tipos de ilha fica na parte oriental da Zona e é tão grande que
esquisitices flutuando na água. Futuras explorações leva horas para contorná-la de barco. O que as ruínas
são complicadas devido as sinuosas plantas que das ilhas escondem ainda esta para ser descoberta – a
crescem ao redor do cinturão. Alguns Batedores do terra seca é considerada o Reino da Desgraça, e o Povo
Povo também relatam olhos brilhantes entre os prefere ficar no mar.
montes de lixo à noite.
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SEÇÃO DOS JOGADORES
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SEÇÃO DOS JOGADORES
A configuração da Zona e a campanha descrita
CRIOCINESE
neste compêndio pode ser usado de duas
maneiras: Você tem a habilidade de congelar as coisas com o
Seus personagens viajam para o oceano de poder da sua mente. Você pode:
outra Zona. A Zona do oceano pode ser Congele uma criatura viva ao alcance das mãos.
colocada perto de uma Zona que já foi Cause um ponto de dano para cada Ponto de
publicada, como a Grande Fumaça ou a Maçã Mutação que você gasta. Requer contato próximo.
Morta. Congele uma superfície da água – ou qualquer
coisa a uma distância Perto. Também pode fazer
A nova campanha foi baseada na Zona no uma ponte de gelo de um metro de largura
oceano. Neste caso, as regras para criar uma Arca estendendo-se de seus pés a uma distância Curto
e concluir projetos devem ser ligeiramente em qualquer direção através da água. O gelo
ajustadas. A seção a seguir explicacomo. pode suportar o peso de várias pessoas e dura
cerca de uma hora antes de derreter.
Apague o fogo ou resfrie um objeto quente. Fogos
SEU MUTANTE maiores requerem gasto de 1PM.
Assim como em uma Arca em terra, você
pode escolher entre várias funções em uma
Zona do oceano. A função Batedor no livro
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HOMEM RÃ
Mutante: Ano Zero mudou o nome para
Navegador e a perícia Encontrar Caminho é Você possui características de um sapo. Sua pele está
chamada Navegar. Como é explicado húmida e coberta de verrugas e sua comida favorita são
posteriormente. insetos. Vocêpode:
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Compêndio da Zona 2
BALAS
Visto que armas de fogo são raramente
em contato físico direto com você, por usadas por mutantes no mar, é menos
exemplo, em um combate corpo-a-corpo provável que as balas sejam usadas
desarmado. como moeda. A negociação é feita com
Hibernar por 24 horas e evitar todos os outras mercadorias. Você ainda pode
traumas causados pelo frio e pela falta de usar a tabela de Equipamentos e
comida e água. Você não pode realizar Serviços na página 260 do Mutante: Ano
nenhuma ação durante a hibernação, mas Zero como uma diretriz de quanto os
pode sair dessa a qualquer momento de sua itens e serviços valem em relação ao
escolha. Custa 1PM. outro.
CONFLITO NO MAR
Combate e outros conflitos são tão comuns no mar
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quanto em uma Zona em terra. Se nada mais for ação. Falha significa que você inala água e sofre
declarado aqui, todas as regras de Mutante: Ano um dano.
Zero se aplicam.
NATAÇÃO MUTAÇÕES
`Presume-se que todos os mutantes do Povo A mutação Pernas de Rã não pode ser usada na
podem nadar – se você cresceu na Zona do água. O Velocista pode ser usado normalmente.
Oceano, provavelmente poderia nadar antes de Se você é um Anfíbio e gastar 1PM, não sofrerá
andar. Da perspectiva das regras de natação, efeitos de uma Tempestade (acima) por cerca de
funciona da mesma forma que o movimento em um minuto. Você também pode respirar debaixo
terra. d’água durante os testes de Afogamento (acima).
Tempestade: Se ocorrer uma tempestade (página
11) você deve rolar Impelir para cada manobra ARMAS
que deseja adicionar ao seu movimento. Este Armas de projéteis, como pistolas e rifles de
teste não conta como uma ação. Se o teste falhar, sucata, são menos populares no mar, já que a
você sofre dano por afogamento (abaixo). pólvora se molha com facilidade e se torna inútil.
Hipotermia: Se você ficar na água por um Todos os dias no mar (você não tem que rolar em
período prolongado, sofrerá hipotermia. Leia uma ilha ou em um navio), você tem que rolar
sobre hipotermia na página 97 em Mutante: Ano um dado de equipamento para cada bala que
Zero. Mesmo em água razoavelmente quente, você tem – um símbolo significa que a bala
você tem que rolar Suportar uma vez por hora e está arruinada e não pode ser disparada. As
em água fria você tem que rolar uma vez a cada armas não podem ser usadas debaixo d’água,
e nem arcos ou estilingues.
quinze minutos ou até com mais frequência do
que isso. Por causa disso, muitos mutantes no mar usam
armas de arpão de vários tipos. Eles podem ser
AFOGAMENTO
usados debaixo d’água. A tabela mostra alguns
Se você acabar embaixo d’água (voluntariamente
modelos típicos que podem ser construídos por
ou não), você deve testar Suportar uma vez a
Engenhoqueiros. Quando um arpão é disparado,
cada turno (antes de realizar qualquer ação). O
uma manobra deve ser gasta para puxar o cabo de
teste pode ser forçado, mas não conta como uma volta e deixar a arma pronta para atirar
ARMAS novamente.
ARMA BO N US DANO ALCANCE COMENTÁRIO
Pistola de arpão +1 1 Perto Arma Leve.
Rifle de arpão +1 1 Curto
Arpão de Baleia +1 3 Curto Não pode ser carregado
Arpão Pneumático +2 2 Curto Artefato.
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SEÇÃO DOS JOGADORES
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Especial: Os dados do navio são descritos na Como os barcos trabalham em combate é explicado
seção Os Barcos do povo abaixo. Este projeto na seção Conflitos no mar (acima).
pode ser construído várias vezes, mas só dá
um bônus de DEV na primeira vez. Construir Barcos: Durante o jogo, seus
personagens podem encontrar, roubar ou construir