Você está na página 1de 10

COMPÊNDIO DA ZONA 2 :

OCEANO MORTAL
MAIN WRITER
Petter Bengtsson

OTHER WRITERS
Tomas Härenstam (Rules), Kosta Kostulas (Sea Monsters),
Victor Strömberg (Cryokinesis), Viggo Stahle (Human Toad)

PROJECT MANAGER & EDITOR


Tomas Härenstam

CO-PUBLISHER
Chris Birch

COVER ART ZONE MAP TRANSLATION


Ola Larsson Johan Nohr Martin Larsson

INTERIOR ART GRAPHIC DESIGN PROOFREADING


Reine Rosenberg Christian Granath T.R. Knight

LAYOUT & PREPRESS


Dan Algstrand

TRADUTOR
Capitão
(Chefão Cronista)

REVISÃO
Ivete
(Cronista Negociadora)

Este compêndio foi traduzido por fãs do sistema.


VENDA PROIBIDA.

PRINT ISBN
Zenith Media 978-1-910132-40-1

© 2015 Cabinet Licensing Inc. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof
are trademarks of Cabinet Licensing Inc unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved.
VENDA PROIBIDA
Compêndio da Zona 2

01
01
INTRODUÇÃO
O mundo acabou. As cidades e nações criadas pela humanidade Barcos, jangadas, balsas, plataformas de petróleo e muitas
estão em ruínas. Nos oceanos, navios enferrujados e outras coisas podem ser encontradas no mar e
abandonados vagam de costa a costa. Muitos dos que desempenham um importante papel. Outros tipos de
viviam nas profundezas se foram, mas, lentamente, eles artefatos e fenômenos também são importantes.
estão voltando. Baleias, tubarões e peixes mais uma vez A primeira parte do livro descreve a nova Zona,
vagam pelos mares, porém toda a vida marinha mudou, na qual você pode escolher conduzir a campanha ou
sofreram mutações irreconhecíveis. fazer com que os PJ’s viagem. Em seguida, vem a
Sua Arca esta em algum lugar dentre as infinitas ondas, seção dos jogadores, com orientações sobre como
um ponto fixo em sua existência. Você é o Povo, um grupo conduzir uma campanha no mar, incluindo novas
de mutantes que vivem no oceano lutando para mutações, novos projetos, barcos e regras de
sobreviver todos os dias. Recentemente, você começou a navegação.
construir suas primeiras jangadas para explorar o mundo Finalmente, há a seção da Mestra do Jogo. Inclui
aquático que o rodeia. descrições de ruínas no mar, novos artefatos que os
Dizem que você é o escolhido, destinado para PJ’s podem encontrar, novas ameaças na Zona e
encontrar o Eden, o lugar mítico que deu origem a todos quatro Setores Especiais da Zona completos. Eles
os mutantes. Talvez seja verdade, talvez seja um conto seguem o mesmo layout que os Setores da Zona no
de fadas. livro Mutante: Ano Zero. Esses locais podem ser
Uma coisa é certa. Logo você terá que explorar as colocados em qualquer setor da Zona que você joga.
águas ao redor da Arca. Muitos falam de um amanhecer Cada setor da Zona é descrito como um mapa explorado
de uma nova era em que tudo mudará. ou não, disponível em duas versões.

MUTANTE: ANO ZERO NO MAR O mapa da Mestra do Jogo com imagens


Bem vindo ao Compêndio da Zona 2. Este livro detalhadas mostrando o que se esconde em
descreve uma nova e diferente Zona para o jogo: diferentes locais dos Setores.
Oceano Mortal. Você continuará a usar o livro O mapa dos jogadores não tem esses detalhes
básico Mutante: Ano Zero, porém poderá usar o e podem ser exibido para os jogadores
oceano em seus jogos. Ao mesmo tempo, existem quando eles chegam no Setor. Os mapas dos
algumas diferenças importantes no Oceano Mortal. O jogadores se encontram no final do livro e
próprio fato do jogo se passar no mar já muda a estão disponíveis para download na página
premissa básica. da Free League.

2
IN TR O D U Ç Ã O

meio dos contos do Ancião.


UM MUNDO AQUÁTICO Aglomerados de plataformas de petróleo
A Zona é o oceano. Aparentemente, as grandes situam-se em vários lugares nas águas
extensões de água não cobre o mundo como desconhecidas. Essas enormes instalações usadas
dizem as lendas que o Povo esta familiarizado. pela humanidade durante séculos para extrair
Esta área pode ser atravessada por veleiro ou petróleo, uma lama negra e espessa que já foi
jangada em um ou dois dias, dependendo do abundante, bem abaixo do fundo do mar. Dizem
vento. O mundo além só é conhecido por que essa lama era tão valiosa que guerras foram
travadas pelos Antigos para ter acesso a ela. Talvez
ainda haja alguém extraindo petróleo na Zona:
01
enormes navios foram vistos movendo-se em torno
AVISO AOS JOGADORES de algumas plataformas de petróleo. Eles deixam
Este livro é dividido em três partes. A longos rastros negros de óleo brilhante na água.
Seção dos jogadores contém a O que esta longe a oeste e leste, além das águas
introdução e podem ser lidos pelos mapeadas, ninguém sabe ao certo. Alguns
jogadores. A parte da Mestra de Jogo, Cronistas falam de costas remotas e de ruínas de
iniciada na página 13, é para olhos cidades queimadas, quilômetros e quilômetros de
somente da MJ. Não leia se planeja jogar largura, outros dizem que não há nada lá fora, exceto
Oceano Mortal – vai estragar sua diversão água. Mutantes do Povo que se aventuram longe da
descobrindo os segredos do jogo. Arca jamais voltaram.

3
Compêndio da Zona 2

O FORTE DO MAR Talvez o Cinturão de Lixo seja habitado por


Em vários lugares da Zona, grupos de grandes e alguma forma de criatura inteligente.
estranhas estruturas metálicas se erguem das
ondas. São galpões de metal enferrujado apoiados A VILA DE JANGADA DOS JANDADEIROS
em pilares de ferro ancorados no fundo do mar. O Algumas semanas atrás, uma vila flutuante construída
Ancião explicou que os galpões são fortalezas por jangadas entrou nas águas conhecidas ao redor da
marítimas, uma forma de defesa e instalação de Arca. Os habitantes da aldeia, chamados pelo
vigilância usadas em antigas guerras. As Povo de Jangadeiros, parecem originar-se de um
últimas expedições que o Povo realizou aos lugar distante e mais quente. Eles são bronzeados
fortes apoiam esta teoria: esqueletos armados e e vestem roupas finas de plástico e papelão.
uniformizados foram encontrados em diversos Ninguém sabe quem são esses recém chegados ou o
edifícios. Até agora, foram encontrados três fortes que desejam. Sua aldeia flutuante parece flutuar

01
marinhos em três locais diferentes da Zona. com a correnteza. Talvez desapareça logo no
Naquelas que se erguem ao sul, formas humanoides horizonte.
foram vistas se movendo. A CIDADE SUBMERSA
A ILHA DE SUCATA Perto de uma grande ilha, os restos de uma
Ao norte fica uma ilha toda de sucata antiga. A ilha cidade inteira cobre o fundo do oceano. Bloco
de sucata é obviamente habitada: comboios de após bloco de altos prédios, ruas e velhos
barcos grandes e pequenos foram vistos entrando destroços de carros parcialmente enterrados no
e saindo do enorme portão de ferro enferrujado. lodo escuro e quilômetros de algas marinhas.
Alguma forma de entreposto comercial Alguns dos mergulhadores do Povo relataram
provavelmente se esconde no centro da ilha. grandes esconderijos de tesouros, deixados para
trás pelos Antigos. No entanto, a correnteza da
O CINTURÃO DE LIXO área estão gravemente infectadas pela podridão
Recentemente um enorme cinturão de lixo AS ILHAS
fedorento chegou flutuando do oeste. Os mutantes Em vários lugares da Zona, surgem extensas ilhas
ainda não exploraram o cinturão, mas aqueles que estéreis e escuras dentre as infinitas águas. Algumas
navegaram perto das imensas montanhas de lixo delas são cobertas por edifícios da Velha Era. A maior
trouxeram de volta contos de todos os tipos de ilha fica na parte oriental da Zona e é tão grande que
esquisitices flutuando na água. Futuras explorações leva horas para contorná-la de barco. O que as ruínas
são complicadas devido as sinuosas plantas que das ilhas escondem ainda esta para ser descoberta – a
crescem ao redor do cinturão. Alguns Batedores do terra seca é considerada o Reino da Desgraça, e o Povo
Povo também relatam olhos brilhantes entre os prefere ficar no mar.
montes de lixo à noite.

4
SEÇÃO DOS JOGADORES

02
SEÇÃO DOS JOGADORES
A configuração da Zona e a campanha descrita
CRIOCINESE
neste compêndio pode ser usado de duas
maneiras: Você tem a habilidade de congelar as coisas com o
Seus personagens viajam para o oceano de poder da sua mente. Você pode:
outra Zona. A Zona do oceano pode ser Congele uma criatura viva ao alcance das mãos.
colocada perto de uma Zona que já foi Cause um ponto de dano para cada Ponto de
publicada, como a Grande Fumaça ou a Maçã Mutação que você gasta. Requer contato próximo.
Morta. Congele uma superfície da água – ou qualquer
coisa a uma distância Perto. Também pode fazer
A nova campanha foi baseada na Zona no uma ponte de gelo de um metro de largura
oceano. Neste caso, as regras para criar uma Arca estendendo-se de seus pés a uma distância Curto
e concluir projetos devem ser ligeiramente em qualquer direção através da água. O gelo
ajustadas. A seção a seguir explicacomo. pode suportar o peso de várias pessoas e dura
cerca de uma hora antes de derreter.
Apague o fogo ou resfrie um objeto quente. Fogos
SEU MUTANTE maiores requerem gasto de 1PM.
Assim como em uma Arca em terra, você
pode escolher entre várias funções em uma
Zona do oceano. A função Batedor no livro
02
HOMEM RÃ
Mutante: Ano Zero mudou o nome para
Navegador e a perícia Encontrar Caminho é Você possui características de um sapo. Sua pele está
chamada Navegar. Como é explicado húmida e coberta de verrugas e sua comida favorita são
posteriormente. insetos. Vocêpode:

MUTAÇÃO Pegue objetos menores e criaturas a uma


As duas novas mutações a seguir são distância Perto com sua língua pegajosa.
especialmente úteis no mar. Se desejar, você pode Custa 1PM.
substituir as duas mutações existentes (como Secrete um veneno paralisante através da
Pernas de Rã e Rastreador, que não são muito pele, causando um ponto de confusão por
úteis no mar) por essas. PM gasto em qualquer pessoa que entrar

5
Compêndio da Zona 2
BALAS
Visto que armas de fogo são raramente
em contato físico direto com você, por usadas por mutantes no mar, é menos
exemplo, em um combate corpo-a-corpo provável que as balas sejam usadas
desarmado. como moeda. A negociação é feita com
Hibernar por 24 horas e evitar todos os outras mercadorias. Você ainda pode
traumas causados pelo frio e pela falta de usar a tabela de Equipamentos e
comida e água. Você não pode realizar Serviços na página 260 do Mutante: Ano
nenhuma ação durante a hibernação, mas Zero como uma diretriz de quanto os
pode sair dessa a qualquer momento de sua itens e serviços valem em relação ao
escolha. Custa 1PM. outro.

CONFLITO NO MAR
Combate e outros conflitos são tão comuns no mar

02
quanto em uma Zona em terra. Se nada mais for ação. Falha significa que você inala água e sofre
declarado aqui, todas as regras de Mutante: Ano um dano.
Zero se aplicam.
NATAÇÃO MUTAÇÕES
`Presume-se que todos os mutantes do Povo A mutação Pernas de Rã não pode ser usada na
podem nadar – se você cresceu na Zona do água. O Velocista pode ser usado normalmente.
Oceano, provavelmente poderia nadar antes de Se você é um Anfíbio e gastar 1PM, não sofrerá
andar. Da perspectiva das regras de natação, efeitos de uma Tempestade (acima) por cerca de
funciona da mesma forma que o movimento em um minuto. Você também pode respirar debaixo
terra. d’água durante os testes de Afogamento (acima).
Tempestade: Se ocorrer uma tempestade (página
11) você deve rolar Impelir para cada manobra ARMAS
que deseja adicionar ao seu movimento. Este Armas de projéteis, como pistolas e rifles de
teste não conta como uma ação. Se o teste falhar, sucata, são menos populares no mar, já que a
você sofre dano por afogamento (abaixo). pólvora se molha com facilidade e se torna inútil.
Hipotermia: Se você ficar na água por um Todos os dias no mar (você não tem que rolar em
período prolongado, sofrerá hipotermia. Leia uma ilha ou em um navio), você tem que rolar
sobre hipotermia na página 97 em Mutante: Ano um dado de equipamento para cada bala que
Zero. Mesmo em água razoavelmente quente, você tem – um símbolo significa que a bala
você tem que rolar Suportar uma vez por hora e está arruinada e não pode ser disparada. As
em água fria você tem que rolar uma vez a cada armas não podem ser usadas debaixo d’água,
e nem arcos ou estilingues.
quinze minutos ou até com mais frequência do
que isso. Por causa disso, muitos mutantes no mar usam
armas de arpão de vários tipos. Eles podem ser
AFOGAMENTO
usados debaixo d’água. A tabela mostra alguns
Se você acabar embaixo d’água (voluntariamente
modelos típicos que podem ser construídos por
ou não), você deve testar Suportar uma vez a
Engenhoqueiros. Quando um arpão é disparado,
cada turno (antes de realizar qualquer ação). O
uma manobra deve ser gasta para puxar o cabo de
teste pode ser forçado, mas não conta como uma volta e deixar a arma pronta para atirar
ARMAS novamente.
ARMA BO N US DANO ALCANCE COMENTÁRIO
Pistola de arpão +1 1 Perto Arma Leve.
Rifle de arpão +1 1 Curto
Arpão de Baleia +1 3 Curto Não pode ser carregado
Arpão Pneumático +2 2 Curto Artefato.

6
SEÇÃO DOS JOGADORES

BARCOS EM COMBATE Outros Requerimentos: Oficina


O combate no mar geralmente acontece em ou Perícia: Compreender
com barcos. Os barcos seguem as regras para Pontos de Trabalho: 1 ×número de PJs
veículos de combate (página 98 de Mutante: Ano Bônus DEV: Tecnologia +D6
Zero) com alguns acréscimos: Especial: Produz 2D6 rações de água todos os
Afundando: Quando o bônus de equipamento de dias. O projeto pode ser incluído várias vezes,
um barco chegar a zero, ele esta inutilizável e a mas só dá um bônus de DEV.
deriva. Afundará completamente após 1D6 vezes MASTRO E VELA
a Resiliência em minutos se nenhuma ação for Alguns Mutantes costuraram grandes velas a
realizada. Um Engenhoqueiro pode consertar o partir de retalhos de trapos da Velha Era. As velas
barco antes que afunde, mas só tem uma chance. são muito maiores que qualquer Enquenhoqueiro
Escapando & Batendo: Assim como os veículos
possa fazer.
terrestres, os barcos podem ser usados para escapar e
Requerimento de DEV: Tecnologia 15.
atacar os inimigos. Role Agilidade e Mover em
Perícia: Impelir ou Compreender.
ambos os casos.
Pontos de Trabalho: 2 x número de PJ’s.
UMA ARCA NO OCEANO Bônus de DEV: Tecnologia +D6, Guerra +D6
Especial: Estas velas podem ser usadas em
Uma Arca no Oceano Mortal esta localizado dentro ou
veleiros e navios de sucata (veja abaixo).
perto do oceano. Pode ser um velho navio naufragado
ou outra coisa. Escolha algo que pareça excitante. CORVETA DE SUCATA
Sugestões: Este barco de sucata de tamanho médio deve ser
Um Farol em uma ilha abandonada. construído como um projeto por todas as pessoas
Uma ou várias plataformas de petróleo em alto-mar. juntas. As corvetas de sucata frequentemente
Uma balsa, um navio ou um petroleiro encalhado. usados para explorar, pescar ou – quando
Ilha de Sucata ou de lixo. necessário – lutar no mar. Podem transportar 15
Um ou vários fortes marítimos (veja abaixo). passageiros e podem ser movidos a vela, motor a
Um edifício alto surgindo em meio a água. vapor, motor da Velha Era ou a remos.
Um porto isolado. Requerimento de DEV: Tecnologia 20.
Outros Requerimentos: Porto.
NOVOS PROJETOS Perícia: Impelir ou Compreender.
Mutantes em uma Arca no mar podem empreender Pontos de Trabalho: 2 x número de PJ1s.
projetos, assim como em uma Arca em terra firme. Bônus de DEV: Comida +D6, Guerra +D6
Muitos projetos são iguais (consulte a página 106 Especial: Os atributos da corveta são descritos
do Mutante: Ano Zero), mas alguns projetos – como na seção Os barcos do povo abaixo. Este projeto
Rodovia, Ferrovia e Trem – não funcionam na água
e não estão disponíveis. Em vez disso, existem
vários novos projetos, descritos a seguir. A
pode ser concluído várias vezes, mas só dá
bônus de DEV na primeira vez. 02
Destilaria e o Navio de Sucata já foram descritos no NAVIO DE SUCATA
livro Mutantes: Ano Zero, mas estão incluídos aqui, Um grande barco de sucata, maior que qualquer
pois alguns ajustes foram feitos. Engenhoqueiro poderia construir por conta
DESTILARIA própria. Pode transportar até 50 passageiros e
Esta forma aquática da Destilaria consiste em um pode ser impulsionado por vela, motor a vapor,
emaranhado de tubos, latas e canos. Uma motor da Velha Era, ou remos.
variedade de substâncias químicas pode ser criada Requerimento de DEV: Tecnologia 20.
pela queima de algas marinhas secas. A destilaria Outros Requerimentos: Porto.
pode ser usada para destilar birita e transformar Perícia: Impelir ou Compreender.
água do mar em água potável sem podridão. Pontos de Trabalho: 3 x número de PJ1s.
Requerimento de DEV: Suprimento de Comida 5, Bônus de DEV: Comida +D6, Cultura +D6,
Tecnologia 15 Guerra +D6

7
Compêndio da Zona 2

02

Especial: Os dados do navio são descritos na Como os barcos trabalham em combate é explicado
seção Os Barcos do povo abaixo. Este projeto na seção Conflitos no mar (acima).
pode ser construído várias vezes, mas só dá
um bônus de DEV na primeira vez. Construir Barcos: Durante o jogo, seus
personagens podem encontrar, roubar ou construir

OS BARCOS DO POVO novos barcos. Os barcos que o povo pode construir


são descritos abaixo. Os tipos mais simples
O povo tem vários barcos, sem os quais nunca (jangada, veleiro) podem ser construídos por um
teria sobrevivido. Eles podem ser de qualquer único Engenhoqueiro rolando Fazer Gambiarra.
tipo de objeto flutuante. Quando o jogo começa, Lembre-se de que precisa de um para tornar o
o Povo tem cerca de dez barcos, a maioria barco durável (página 60 em Mutante: Ano Zero) –
simples jangada. caso contrário, o barco se desfazer após uma viagem
Curta (de um Setor para outro).
BARCOS
CONSUMO DE
TIPO DE BARCO BO N US ARMADURA RESILIENCIA TRIPULAÇÃO MARIN HEIRO PASSAGEIROS COMBUSTÍVEL
Jangada +1 0 1* 1* 1* 5* 1*
Veleiro +2 0 1 2 2 0 1
Corveta de Sucata +1 3 5 1 2 15 2
Navio de Sucata +1 6 20 4 12 50 6

Você também pode gostar