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Atordoar

Um ataque para nocautear, um choque elétrico, uma queda, ou outro dano podem incidentalmente atordoar
um investigador por 1D6 rodadas de combate. Atordoado, o investigador pode aparar ou Esquivar, mas não
pode fazer mais nada. O guardião indica quando ocorre o atordoamento, talvez como um resultado de um
golpe especial ou acerto crítico. Ser atordoado pode ou não incluir a perda de pontos de vida.

Perda de Consciência
Quando um investigador tem apenas 1 ou 2 pontos de vida, ele automaticamente fica inconsciente e não
participa mais ativamente no jogo. Embora esteja vivo, ele não irá acordar até que os seus pontos de vida
aumentem para 3 ou mais. O guardião pode determinar uma duração alternativa para a inconsciência.

Morte
Quando os pontos de vida de um investigador chegarem a zero ou menos, ele morre no final da rodada
seguinte de combate. Durante esses poucos segundos, um amigo pode intervir. Consulte a seção a seguir,
Recuperação, para o resultado potencial. A perda de um amigo querido é uma ocasião pesarosa. É um evento
que exige consolação durante o jogo e reconhecimento quando o jogo acaba.

Voltando dos mortos


Se, antes do fim da rodada de combate, após a rodada em que o investigador morreu, ele receber tratamento
bem-sucedido de Primeiros Socorros ou Medicina, e se o tratamento aumentar o número atual de pontos de
vida do investigador morto para, no mínimo, +1, então o investigador volta à vida

Barganha
Esta é a habilidade para se obter algo por
um preço aceitável. A pessoa que pechincha
deve declarar o preço pelo qual deseja comprar
o item e, para cada 2% de diferença entre esse
preço e o valor do produto, deve subtrair 1% de
sua habilidade em Barganha. O vendedor não
vai ter uma perda, não importa o quão bom seja
aquele que barganha. O guardião normalmente
determina secretamente o menor valor aceito
pelo vendedor

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