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Raça: Humano
Idade:18
Altura: 1,70
Personalidade: O personagem coloca os seus interesses e os dos seus amigos acima de tudo
Aparencia humana: ele tem um belo cabelo, que tem sua cor branca, oque faz ele atraente aos
outros
Nivel: 7
Tamanho: 1
Deslocamento: 10
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Saude:32
Taxa de Cura:8
Defesa:13
Corrupção:1
Poder:1
Insanidade:13
Loucura:0
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Aprendiz: ladino
completado um descanso.
Trapaça; Uma vez por rodada, o ladino pode fazer uma jogada de ataque ou desafio com 1
adicional.
ataque for 20 ou mais e exceder o número alvo por pelo menos 5, o ladino
Truques Sujos Os ataques do ladino causam 1d6 de dano adicional quando faz uma jo- gada
de ataque com 1 dádiva. Astúcia Ladina O ladino pode utilizar Trapaça duas vezes por
rodada.
Especialista:assassino
Assassinar: Quando uma criatura surpreendida ou uma criatura da qual está escondido sofre dano
por seu ataque, a criatura deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela sofre uma
quantidade de dano equivalente à Saúde dela. Especialista em Disfarces; Caso tenha um kit de dis-
farces, o assassino pode utilizar uma ação para gas- tar um uso do kit e colocar um disfarce. Reflexos
Ligeiros; O assassino pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para esconder-se ou
recuar.
Produzir Veneno O assassino pode utilizar uma ação e um kit de alquimista para criar uma dose de
veneno. Ele deve gastar ao menos 1 minuto se concentrando, durante o qual utiliza o kit e
ingredientes espe- ciais no valor de 5 co. Ao fim deste tempo, o assassino cria uma dose de ve- neno
(con- sulte o Capítulo 6). O veneno mantém sua potên- cia até que o assassino comple- te um
descanso.
Determinado Quando obtém um 1 na jogada de um dado de uma dádiva, o jogador pode jogar nova-
mente o dado e optar pelo novo número
Mestre:Lamina
Hemorragia; Seus ataques com adagas, facas ou armas de mão inábil similares podem deixar
ferimentos hemorrágicos. Quando o total da jogada de ataque é 20 ou mais com uma destas armas,
e ultrapassa o número alvo em pelo menos 5, o alvo sofre um ferimento hemorrágico que dura até
que o dano seja curado ou até que uma criatura utilize uma ação para estancar o ferimento,
portanto o removendo. Enquanto sofre com o ferimento, o alvo está fatigado e sofre 1d6 de dano
adicional ao fim de cada rodada
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Agilidade:16+2
Força:14
Intelecto:11
Vontade:10
Percepção:15+2
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Profissões: comerciante
- Ciência/Bárbaro/batedor de carteiras
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Talentos:
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Magias:ilusão
consigam discernir qual é o verdadeiro conjurador. O movimento das duplicatas não desencadeia
ataques livres.
de ataque contra a Defesa, Força ou Agilidade do conjurador, joga-se um d20 para descobrir se o
ataque atinge
Quantidade de
duplicatas
Atinge se
o resultado for...
4 / 16 ou menos
3 / 15 ou menos
2 / 14 ou menos
1 / 10 ou menos
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Itens:
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Roupas comuns
Uma mochila
Um odre
Uma pederneira
1 tochas
Quando fracassa em uma jogada de desafio exigida por uma magia, o personagem pode utilizar uma
ação desencadeada para transformar o fracasso em sucesso. O objeto tem uma carga.{sabre}
{Baralho On Topic} Dano 2d10 -usa força- Cura 1d10 e cria uma imagem de um membro
falso
O personagem pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para se teleportar para
um espaço aberto, que possa ver, a até 100 metros. O objeto tem uma carga{armadura}
Anel valioso de ouro
Arco longo elfico magico 1d6+1 longa distancia
Olho que tudo ve +2
Parceira:harpia