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ESPECIALIDADES
As especialidades do sistema MCs são aquilo que concede ao jogador algo que o torna especial
e diferente. Cada especialidade concede bônus em determinadas PERÍCIAS, além de conceder
bônus adicionais. Segue abaixo a lista de especialidades e seus bônus e características.
Defensor
O que seriam das outras especialidades sem alguém feito para protegê-los? O mundo de MCs é
extremamente brutal e difícil, por isso alguém igualmente brutal é necessário para garantir a
proteção e segurança.
Explorador
O mundo virtualmente infinito de MCs é um desafio perpétuo para os aventureiros. Por sorte,
você ama um desafio. Você se especializou em todas as formas de parkour, agilidade e
destreza, te garantindo, caso o combate seja difícil, uma oportunidade de fuga veloz.
Bônus físicos: +1 em defesa, +1d20 em testes de destreza física e observação (parkour, físico e
percepção).
Ferreiro
O brutal e imenso mundo de MC pode ser extremamente útil para mentes criativas. O ferreiro
é um mestre na arte de transformar o que o cerca em algo útil, seja transformando em
equipamentos, armas ou até mesmo mobília.
Esta especialidade confere os seguintes bônus ao jogador:
Bônus físicos: +2 de resistência a dano, inicia o jogo com um item (arma ou equipamento).
Minerador
Assim como o ferreiro, o minerador vê utilidade no mundo, mas em uma área mais específica:
os minérios. Cavernas, ravinas, minas, tudo isso desperta instantaneamente o interesse e foco
do minerador. As cavernas seriam seu lar, se não fosse pelos monstros.
Bônus físicos: +1 de resistência a dano, inicia o jogo com uma picareta de ferro (durabilidade
média).
Construtor
Similar, mas diferente dos anteriores, você vê a verdadeira beleza do vasto mundo de MC.
Possibilidade de criar casas, vilas, cidades inteiras. Ajudar os outros, tornar um mundo cruel
mais bonito, isso atrai e te alegra. A capacidade de ver a beleza até nas piores coisas torna o
construtor um alicerce no mundo MC.
Bônus físicos: o único capaz de efetivamente criar casas e coisas complexas, um item não
ofensivo de escolha do jogador.
Fazendeiro
Animais são (e provavelmente sempre serão) seus melhores amigos, tal qual as plantas e a
própria natureza. Você vê a graça e a beleza da natureza, transformando-a em uma ajuda em
momentos importantes, criando vínculo com animais e podendo salvar a equipe em momentos
de dificuldade.
Bônus físicos: começa o jogo com um animal de estimação (um gato, papagaio ou lobo), tem
+1d20 em testes de agricultura.
PERÍCIAS
As perícias de MCs são 14 no total, algumas físicas, algumas mentais. Todas estão listadas
abaixo. Todos os testes do jogo são baseados no d20, rolando 2 dados de 20 lados ao realizar
qualquer teste.
Combate: abrangendo tanto combate físico quanto à distância, esta perícia define a capacidade
de ferir um alvo. O valor de combate é somado ao dano e ao teste.
Socorrismo: uma perícia essencial, confere ao jogador habilidade para salvar um jogador à
beira da morte (condição citada em breve). Também concede a capacidade de curar um aliado
por dia, restaurando 2d6 PVs.
Físico: define a capacidade de exercer força sobre algo, empurrando, puxando ou erguendo
objetos ou seres. Para imobilizações, é usado esta perícia.
Fabricação: permite ao jogador criar itens menos complexos, em sua maioria sendo itens
utilitários, ao invés de armas.
Alquimia: uma perícia única, confere ao usuário, quando possível, ter conhecimento alquímico
para preparo de poções, encantamentos e até mesmo feitiços.
Conhecimento: uma perícia que abrange o conhecimento geral sobre o mundo, suas criaturas e
seus biomas.
Resiliência: tem uma utilidade versátil, podendo ser usado para resiliência física ou mental.
Condiçõ es
Condições são modificadores de jogo atribuídos em certas ocasiões, podendo virar
completamente o jogo. Elas são positivas ou negativas. As negativas são perdidas ao consumir
leite de vaca cogumelo.
NEGATIVAS
Em chamas: o ser fica pegando fogo até gastar uma ação de movimento para se apagar. O ser
leva 1d6 de dano até se apagar.
Envenenado: o ser leva dano por rodada até consumir leite, antídoto ou passar em um teste de
Resiliência DT 22. O dano depende do veneno.
Cego: o ser fica incapaz de enxergar qualquer coisa que esteja além de 2 metros de distância.
Duração variada.
Morrendo: o ser cai a beira da morte, quando seus PVs chegam a 0. No início de sua próxima
rodada, o ser irá morrer, dando aos jogadores 1 turno para salvar o aliado. A DT para salvar é
15 (Socorrismo). A DT aumenta em +5 a cada vez que o ser cair posteriormente.
Lento: o ser não pode se mover com efetividade, andando apenas metade de seu
deslocamento total, ou seja, 4 metros. Duração variada.
Faminto: ao ficar mais de 1 dia sem se alimentar, o ser começa a sofrer de náuseas e fraqueza
física. Sofre -1d20 em todos os testes físicos e toma 1d6 de dano (não pode ser restaurado por
meio de cura, apenas ao consumir algo). Ele leva dano a cada dia seguinte, até morrer ou se
alimentar.
POSITIVAS
Regeneração: o ser recupera 1d12 PVs por rodada até o fim do efeito.
Resistência: o ser recebe +5 de Resistência a Dano até o fim do efeito.
Super-Força: o ser recebe o dobro de dados de dano em ataque físicos até o fim do efeito.
Super-Destreza: o ser recebe o dobro de deslocamento e pode saltar uma altura igual ao seu
deslocamento.
FABRICANDO
Os Craft’s funcionam de maneira especial. Diferentemente do jogo, nem todos os itens são
possíveis de serem fabricados pelos jogadores. Além disso, cada Craft funciona da maneira
inteligente que os jogadores souberem pensar.
Por exemplo: uma lança de madeira pode ser feita a partir de um único galho, fazendo um
teste de físico para afiar a ponta. Não é necessária uma frequente numeração de minérios, pois
o mestre irá dizer se a quantidade é suficiente para o que o jogador quer fabricar. No mais,
utilize sua criatividade e lógica.
MONSTROS
A noite é diferente do jogo. A noite desse mundo é imensamente brutal, como se fosse o modo
hardcore do jogo. Morte é morte, não há volta, não há salvação. Mesmo um único zumbi pode
ser o fim de um aliado. As criaturas nunca vêm sozinhas, nunca desistem e nunca se satisfazem.
Existem escolhas: fugir, se esconder ou lutar. Fugir nem sempre funcionará, esqueletos
montados em cavalos mortos-vivos são comuns. Se esconder? Arriscado, pois todos enxergam
no escuro. Lutar parece a melhor opção, mas que chance têm alguém forte contra uma horda
de monstros sedentos por sangue?
Todas as escolhas podem levar ao fim, todas são arriscadas. Pensem, trabalhem em equipe,
criem estratégias. Transformem a fraqueza em força, e quem sabe vocês não chegam ao Fim.