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Cavaleiros do Zodíaco

RPG
Livro de regras
INTRODUÇÃO
Ao longo das gerações, a deusa da sabedoria Athena renasce no planeta Terra para
proteger a todos de forças que ameaçam a paz na terra. Com isso, foram criados os
cavaleiros de Athena, guerreiros que utilizam o poder das 88 constelações protetoras
para lutar em nome da deusa e proteger a todos das forças de outros deuses que querem
dominar o planeta. E até hoje essa é a missão sagrada que perdura até hoje, com os
cavaleiros tendo essa grande responsabilidade em suas mãos, que o cosmo exploda e se
eleve ao máximo.
Esse é um sistema de RPG que utiliza o sistema D20 como base e que busca se
inspirar em obras e animações que retratam o anime e mangá relacionados a Saint Seiya.
Ele busca encaixar um cenário das guerras santas lutada por Athena e seus cavaleiros, ou
até mesmo outros deuses e seus cavaleiros.

O PAPEL DO JOGADOR
O jogador irá assumir o papel de um dos cavaleiros sagrados de Athena, ou até
mesmo servindo a outros deuses mitológicos do panteão. Ele pode já treinar desde de
cedo para ser um cavaleiro, ou era apenas uma pessoa comum que caiu nesse mundo de
paraquedas. Ainda assim, quando ouvir o chamado para a guerra santa deverá responder
e se preparar para a luta.

O CENÁRIO
O jogo se passa em uma época de escolha do mestre. Nesse mundo, os guerreiros do
zodíaco lutam para proteger o mundo de uma ameaça que poderá trazer o fim do mundo, e
é sua missão lutar contra essas forças para proteger a paz na Terra. Os jogadores terão
que viver uma vida dupla, tendo suas vidas normais e trabalhando, juntamente com o
trabalho de lutar contra as forças do mal e proteger a todos.
SUMÁRIO
1.0 – Criação de personagem 4
1.1 – Raças 5
1.2 – Antecedentes 9
2.0 – Cavaleiros sagrados 12
 2.1 – Cavaleiros de Athena 13
 2.2 – Marinas de Poseidon 17
 2.3 – Espectros de Hades 21
3.0 – Armaduras 25
3.1 – Armadura de bronze 26
3.2 – Armadura de prata 60
3.3 – Armadura de ouro 78
3.4 – Escamas 89
3.5 – Sapuris terrestres 97
3.6 – Sapuris celestes
3.7 – Sapuris divinas
4.0 – Cosmo
4.1 – Despertar dos sentidos
4.2 – Poderes
5.0 – Renascimento das armaduras
5.1 – Mudando de armadura
6.0 – Deuses

7.0 – Inventário
7.1 – Armas
7.2 – Equipamentos
1.0– Criação de personagem
Para a criação do personagem, utilizaremos como base a ficha do sistema fan-made One
Piece RPG. Ele possui 5 atributos principais, cada um com seus próprios usos. Aqui vai um
resumo sobre os 5 atributos principais: Força, Destreza, Constituição, Sabedoria e Espírito.
Força: Força física de seu personagem. Utilizado para testes de atletismo e
capacidade de carga.
Destreza: Agilidade e reflexos. Utilizado para a velocidade de seus golpes e para
calcular a CR base.
Constituição: Vigor físico e resistência. Utilizado para resistir a efeitos corporais e
para calcular vida.
Sabedoria: Raciocínio lógico e experiência. Utilizado para perícias técnicas e para o
uso de manobras.
Espírito: Força de vontade e presença. Utilizado para interações sociais, resiliência
mental e cosmo.
A distribuição de atributos durante a criação de seu personagem pode se dar de duas
formas diferentes: pontos fixos ou compra de pontos. Nos pontos fixos, você possui 5
valores já definidos (15, 14, 13, 10 e 8), só precisando organizá-los da forma que desejar. Na
compra de pontos, o jogador possui 60 pontos de atributo, podendo distribui-los como
desejar na proporção e 1 para 1 (10 de força = 10 pontos).
Os atributos são o primeiro passo e vai determinar os pontos fortes e fracos de seu
personagem. Com eles já definidos, você já terá uma visão inicial de seu personagem.
Pontos distribuídos, precisamos apenas decidir seu Antecedente, seu Cavaleiro Sagrado e
sua Armadura para completar sua ficha. O próximo capítulo irá abordar os Antecedentes e
o peso dela no seu personagem.
1.1– Raças
Humanos
Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha.
Pontos de Vida Base: 10 Pontos de Vida.
Tamanho: De 1,50m a 2,30m em média.
Peso: De 45kg a 130kg em média.
Deslocamento / Nado: 9 metros/ 4,5metros.
Características positivas
+Adaptação: O humano pode escolher 3 Perícias para adicionar sua proficiência, à sua
escolha.
+Resiliência: O humano pode escolher 1 Teste de Resistência para ser proficiente, à sua
escolha.
+Versatilidade Humana: O humano pode escolher um atributo, que não tenha sido
afetado com o “Ajuste de Habilidade”, e aumentar em +1.
Características negativas
+A vida de um comum: Uma vez por dia, quando você for fazer algum teste de
habilidade, o mestre pode fazer esse teste falhar de uma forma tosca.

Os humanos são a raça que governa o mundo, estando presentes nos 4 cantos do planeta.
Eles são a raça majoritária, mas também são o mais tentados a servir outros deuses
podendo abandonar sua antiga devoção e entregar a outra por quaisquer motivos para
alcançar seus objetivos.
Eles possuem culturas e tradições, sendo diversificados tanto fisicamente quanto
mentalmente. Os humanos que se tornam Cavaleiros tem o domínio do cosmo e trajam
uma armadura sagrada para lutar contra as forças das trevas
Muvianos
Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha.
Pontos de Vida Base: 12 Pontos de Vida.
Tamanho: De 1,70m a 2,50m em média.
Peso: De 65kg a 150kg em média.
Deslocamento / Nado: 12 metros/ 4,5metros.

Características positivas
+Adaptação: O muviano pode escolher 3 Perícias para adicionar sua proficiência, à sua
escolha.
+Resiliência: O muviano pode escolher 1 Teste de Resistência para ser proficiente, à sua
escolha.
+Alma das armaduras: O muviano é o único capaz de trazer de volta a vida das
armaduras que morreram. Quando ela morrer, faça um teste de espírito CD 20 para
traze-la a vida novamente, recebendo sangue de um cavaleiro a CD abaixa em 2, quando
for de prata abaixa em 4 e de ouro abaixa em 6.
+Psicocinese: O muviano tem a capacidade de mover as coisas com sua mente e fazer
ataques mentais. Ao nível 1 você pode utilizar uma ação para mover um objeto ou fazer
um ataque mental causando 1d10 de dano mental, aumentando no nível 5 para 2d10, no
11 para 3d10 e no nível 17 para 4d10.
Características negativas
+Caçados pelos guerreiros: Por serem descendentes de uma raça em extinção e terem a
capacidade de consertar e trazer armaduras de volta a vida, os muvianos são caçados por
vários cavaleiros, seja para extingui-los e destruir sua habilidade ou para serem escravos a
algum deus.
+Dor de cabeça: As habilidades mentais dos muvianos extraem muito de sua vitalidade,
eles possuem um limite do quanto podem usar seus poderes psíquicos igual ao seu bônus
de proficiência.
Gigas
Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha.
Pontos de Vida Base: 15 Pontos de Vida.
Tamanho: De 2,40m a 4,20m em média.
Peso: De 130kg a 240kg em média.
Deslocamento / Nado: 7,5 metros/ 3 metros.
Características positivas
+Corpo Assustador: Os gigas naturalmente impõem suas presenças àqueles ao seu redor.
Recebem +2 em Testes de Habilidade de Espírito (Intimidação).
+Força Colossal: O gigas se torna proficiente e dobra o bônus de proficiência em
qualquer Teste de Resistência ou Teste de Habilidade de Força. Além disso,
características e técnicas que se limitam a afetar apenas criaturas Grandes ou menores
podem afetar também criaturas e alvos Enormes.
+Grande Alcance: Seus corpos imensos possuem maior facilidade para acertar alvos
próximos, adicione +1 para acertar ataques corpo-a-corpo.
+Tanque natural: Sempre que o gigas recebe dano com um valor igual a 10 ou maior, ele
recupera 1d6 + modificador de Constituição em Pontos de Vida, desde que esteja
consciente.
Características negativas
+ Desengonçado: Quaisquer trabalhos manuais precisos e delicados ou ações que
precisem de movimentos suaves se tornam uma tarefa difícil para corpos tão grandes. O
gigas recebe -5 em Testes de Habilidade de Destreza.
+Imensidão: O corpo do gigas é facilmente notado e mais barulhento que criaturas
menores, recebe desvantagem em Testes de Habilidade de Destreza (Furtividade).
+Grande Alvo: Toda jogada de ataque contra o gigas recebe +2 de bônus na jogada de
acerto. Se o gigas for alvo de um efeito que permita que ela realize um Teste de
Resistência de Força e Destreza para sofrer apenas metade do dano, ele falha
automaticamente (essa característica não pode ser subjugada).
Asgardianos
Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha.
Pontos de Vida Base: 12 Pontos de Vida.
Tamanho: De 1,50m a 2,40m em média.
Peso: De 50kg a 125kg em média.
Deslocamento / Nado: 9 metros/ 4,5 metros.
Características positivas
+ Charme Exótico: Os asgardianos possuem traços diferentes e por causa da sua cultura,
se comportam de maneira única. Isso faz com que homens e mulheres tenham
curiosidade e se encantem por eles. Independente da sua aparência ou corpo, os
asgardianos possuem vantagem em Testes de Habilidade de Espírito (Atuação,
Enganação e Persuasão) feitos contra criaturas que sintam atração por eles.
+Coração gelado: Devido a suportar o grande frio de sua terra, os asgardianos
desenvolveram um resistência absurda ao frio para poder combate-lo e sobreviver.
Recebe metade do dano de golpes baseados em dano “frio” e é imune a condição
“Hiportémico”.
+Companheiro animal: Crescer numa terra gelada nunca é fácil, por isso um
companheiro para esquentar suas noites é sempre importante. O asgardiano pode ter um
animal da lista de animais do Adestrador e irá subir de nível de acordo com seu dono,
podendo compartilhar de sua armadura e participar de lutas.
Características negativas
+Isolados do Mundo: Asgardianos viveram suas vidas inteiras na mesma ilha e com as
mesmas pessoas, compartilhando as mesmas crenças e cultura. Quando elas saem de sua
ilha, Asguard, elas não conhecem nada do mundo exterior e mesmo após muitos anos,
ainda é difícil se adaptar a um mundo totalmente novo. Recebem desvantagem em Testes
de Habilidade de Sabedoria (História).
+Misantropia: A maioria dos asgardianos nunca viram um outra pessoa, além do seu
povo com seus próprios olhos e muitas histórias ruins foram criadas sobre eles. Por conta
disso, ao interagir com qualquer criatura humanoide, o asgardiano deve passar em um
Teste de Habilidade de Sabedoria (Intuição) CD 15, para não considerar a criatura um
potencial inimigo. O teste pode ser repetido uma vez por semana e caso passe não
considera o outro mais seu inimigo.
1.2-Antecedentes
Os antecedentes indicam onde seu personagem foi criado, em que meio ele cresceu,
qual o ambiente que ele conviveu por toda sua vida e como ele quis se tornar um
cavaleiro. Seu personagem pode ter sido um herdeiro de uma família conhecida que quis
ser um cavaleiro, ou uma criança abandonada à própria sorte no mundo que foi trazida a
esse mundo de guerreiros.

Órfão
Você foi abandonado muito cedo por sua família, ou perdeu ela por algum acidente. Em
sua tenra idade teve que aprender a se virar e não confiar em qualquer pessoa, tendo que lutar
suas próprias lutas muito cedo e para ter o que comer diariamente. Um dia o cosmo alcançou
você e isso fez com que fosse chamada a atenção de alguém para treiná-lo e preparar para
proteger o mundo em nome do seu deus ou de você mesmo.
Proficiência em Perícias: duas entre acrobacia, furtividade, intimidação, intuição ou
Sobrevivência.
Característica única: Vida das ruas
Você sofreu desde cedo em sua vida e isso o deixou preparado para qualquer situação, quando
fizer um teste de perícia que você não sabia, gaste 5 de PE para se tornar proficiente naquele
momento.

Soldado
Criado desde cedo no Santuário, você sempre almejou se tornar um cavaleiro e treinou
para ganhar sua armadura, teve que enfrentar vários desafios e adversários para se tornar digno de
ser um cavaleiro e proteger seu deus das forças que irão contra ele.
Proficiência em Perícias: duas entre atletismo, acrobacia, percepção, provocação ou intimidação.
Característica única: Treinamento de guerreiro
Ao realizar um ataque em seu inimigo e acertar adicione um dado a mais no dano dela. Essa
habilidade pode ser usada igual ao seu bônus de proficiência.

Herdeiro
Treinado por um cavaleiro de ouro ou até mesmo de outro de qualquer patente para ser
seu sucessor no futuro e lutar por seu deus, você passou pelo treinamento mais árduo para
aprender a controlar seu cosmo como ninguém e experimentou coisas que poucas pessoas seriam
capazes de suportar para ter o direito de vestir sua armadura no futuro.
Proficiência em Perícias: duas entre persuasão, percepção, intuição, atletismo ou história.
Característica única: Iniciado no cosmo
Você aprendeu o que precisava sobre o cosmo e um pouco mais, você começa com um sentido
do cosmo aberto a mais que outras pessoas.

Filho do guerreiro
Você é o filho de algum cavaleiro que protege o santuário a alguns anos ou até mesmo é
sobrevivente da última guerra santa, de qualquer forma seus pais foram sua inspiração para lutar e
proteger o mundo contra as forças do mal.
Proficiência em Perícias: duas entre história, intuição, sobrevivência, atletismo ou provocação.
Característica única: Mente inabalável
Como um guerreiro, o treinamento sufocante fez com que sua vontade e determinação se
tornassem resistentes como aço, nunca desistindo de seus objetivos, não importando o obstáculo.
No nível 6 você ganha +1 nas jogadas de acerto, aumentando para +2 no 11o nível.

Cavaleiro arrependido
Você lutou por algum outro deus. Talvez estivesse sendo enganado, que
acreditando que seu deus traria o bem para o mundo. Talvez soubessem exatamente o que
estavam fazendo. Seja como for, algo abriu seus olhos e agora você luta pelo lado certo, embora
carregue para sempre traços de sua vida regressa.
Proficiência em Perícias: duas entre enganação, atuação, prestidigitação, história ou acrobacia.
Característica única: Cosmo maculado
Você possui um cosmo que conheceu os dois lados dos deuses e isso o tornou mais forte que os
outros, ao realizar técnicas com cosmo seu dano aumenta igual ao grau da técnica que for utilizar.

Trambiqueiro
Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar. Você vivia de
pequenos golpes, jogatina ilegal e falcatruas. Certo dia, enganou a pessoa errada, no dia seguinte,
se viu servindo ao santuário. Agora pode usar sua lábia para o bem.
Proficiência em Perícias: duas entre enganação, intimidação, atletismo, atuação ou persuasão.
Característica única: Leis das ruas
Quando for conveniente, você pode gastar 6 PE para substituir um teste de perícia qualquer por
um teste de Enganação.

Aldeão
Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas. Você se acostumou com o
convívio com a natureza e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra história de fantasmas ao
redor da fogueira. Em algum momento da sua vida, porém, descobriu que muitas dessas histórias
são verdadeiras.
Proficiência em Perícias: duas entre acrobacia, atletismo, intuição, percepção e sobrevivência.
Característica única: Descobridor dos sete campos
Você não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil, sabe sempre o caminho para
qual seguir e quando fizer um teste de sobrevivência pode gastar 2 PE para ganhar vantagem.

Reencarnado
Você é a reencarnação de uma figura histórica ou até mesmo de um Deus, não se sabe o
porquê você foi escolhido para passar por essa provação e nem o que o destino reserva para você,
mas acreditando no caminho que você vai trilhar nada pode te parar.
Proficiência em Perícias: duas entre furtividade, enganação, intuição, persuasão ou prestidigitação.
Característica única: Sorte do destino
O destino não quer que nada atrapalhe o que lhe reserva para o futuro e vai fazer de tudo para
mantê-lo vivo até cumprir seu objetivo. Você é capaz de 3 vezes ao dia re-rolar um teste e
escolher o segundo resultado.
Cozinheiro
Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse em um restaurante,
talvez simplesmente gostasse de cozinhar para a família e amigos. Como sua comida fez com que
você se envolvesse com o cosmo? Ninguém sabe. Mas os outros cavaleiros adoram quando você
vai cozinhar pra eles!
Proficiência em Perícias: duas entre intuição, persuasão, sobrevivência, acrobacia ou intimidação.
Característica única: Tempero secreto
Escolhendo os melhores alimentos e temperos, você consegue explorar e potencializar todas as
propriedades dos alimentos. Uma vez por dia você pode dar uma comida que encerra as
condições “Amedrontado”, “Atordoado”, “Desidratado”, “Envenenado”, “Letárgico”, ou
“Sonolento”.

Professor
A sua carreira escolar parecia tranquila, até ter encontrado algo, durante uma visita de
estudo, que tenha mudado a sua vida. Acontecimentos estranhos aconteciam à sua frente, e em
pouco tempo, você dá por si a interagir com um culto que luta por um deus.
Proficiência em Perícias: duas entre história, intuição, persuasão, intimidação ou percepção.
Característica única: Preste atenção na aula!
Ao auxiliar alguém em um teste, você dá um bónus de +1d10 ao resultado de alguém. Você pode
usar essa característica igual ao seu bônus de proficiência.

Marinheiro
Você passou sua vida inteira no mar, e viu e viveu coisas que te marcaram para sempre.
Talvez você tenha encontrado alguma coisa inexplicável, ou talvez esteja à procura de uma antiga
lenda do mar, mas de alguma forma isso te levou até à lutar pelo mundo.
Proficiência em Perícias: duas entre sobrevivência, percepção, persuasão, enganação ou atletismo.
Característica única: A aventura me chamou!
Pode ter sido sua vida no mar, enfrentado as adversidades da mãe natureza, mas você é imune a
condição “Amedrontado” e uma vez por combate tem uma ação adicional para usar.
1.3 – Cavaleiros Sagrados
Os Cavaleiros Sagrados são todos os cavaleiros e amazonas defensores de Athena, a deusa da
Sabedoria, divididos de acordo com seu nível de poder. Após o período de treinamento eles são
enviados ao Santuário onde usam as armaduras sagradas feitas do mesmo material que as
medalhas e com mesma ordem de hierarquia, da mais baixa para a mais alta: Bronze, Prata e
Ouro. Cada um tem a proteção e extrai energias de uma constelação guardiã existindo assim 88
armaduras correspondentes às constelações astronômicas.

As armaduras sagradas se moldam a seus usuários, escudos de uma mão estarão sempre do lado
que favorece o lutador se adaptando ao seu estilo, o volume de proteção se adaptará à valores de
Destreza combinados com a CR e não há armaduras que possam ser usadas apenas por cavaleiros
ou apenas por amazonas. Todos os Cavaleiros Sagrados são combatentes com habilidades
sobrenaturais e graças às suas armaduras e patronos da mitologia grega têm uma grande
variedade de poderes e habilidades. Os cavaleiros mantêm o mundo em paz, mas Athena não é a
única deusa encarnada e os outros deuses a todo momento tentam usurpar seu posto tramando
guerras e artimanhas que se refletem no mundo dos mortais.

Porém não é só Athena que os jovens cavaleiros podem seguir sua devoção. Poseidon, deus dos
mares que tem como protetores os sete marinas que são os guerreiros que defendem Poseidon.
Diferente dos Cavaleiros de Atena, que são escolhidos entre vários candidatos e qualificados após
duro treinamento, os Marinas são poderosos guerreiros escolhidos pela própria Escama e não
possuem restrição quanto ao uso de armas. Cada marina é responsável por proteger um dos sete
pilares que sustentam os mares do mundo para que desabem na fortaleza de Poseidon. Contudo,
mesmo que todos os pilares sejam retirados, o Pilar Principal é forte o suficiente para aguentar
sozinho o peso de todos os oceanos. E por último, no submundo encontra-se as forças do deus
Hades, onde seus espectros lutam em nome da vida eterna prometida por seu deus. O Senhor das
Trevas concede um corpo físico para as almas mortas (não se sabe quando, mas que estas
odiavam ficar no Inferno), fazendo-as servi-lo como espectros com a promessa de vida eterna;
eles não são seguidores de Hades apenas pela vida eterna, mas sim, por eles acreditarem que o
reinado de Hades traria vida eterna a todos, como se fosse nos Campos Elísios e não como se
fosse no Inferno. Aqueles que têm um grande apego pela vida acabam caindo na tentação da vida
eterna e entrando para o exército de Hades.
CAVALEIRO DE ATHENA
O treinamento do Cavaleiro passa por incontáveis
lutas, aprendizado de artes marciais e técnicas de resistência
a elementos. O frio das montanhas, o calor da ilha vulcânica e
dos desertos, as paisagens paradisíacas que ocultam feras
poderosas e peçonhentas, todos estes são locais de treino dos
aspirantes a Cavaleiro. Todos os cavaleiros têm habilidade em
luta desarmada, assim como são diversos os locais de treino
também são variadas as técnicas de luta aprendidas.

Características
Dados de vida: 1d10 por nível de cavaleiro
Pontos de vida no 1º nível: 10 + modificador de
constituição
Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d10 +
modificador de constituição por nível posterior
Testes de resistência: Força e Espírito
Perícias: Escolha 3 perícias quaisquer
Proficiências: Armaduras e armas marciais
CAVALEIRO DE ATHENA
NÍVEL HABILIDADES PROEFICIÊNCIA PONTOS DE ATAQUE
COSMO DESARMADO
1º Artista marcial, Velocidade da luz +2 0 1d6
2º Cosmo, Golpes poderoso, Sexto sentido +2 2 1d6
3º Usar armadura de Bronze,
Habilidade de constelação, Imune a +2 4 1d6
dano massivo
4º Incremento no valor de habilidade +2 6 1d6
5º Ataque extra +3 8 1d8
6º - +3 10 1d8
7º Habilidade da constelação +3 12 1d8
8º Incremento no valor de habilidade +3 14 1d8
9º Sexto sentido 2/dia +4 16 1d10
10º Usar armadura de Prata, Habilidade da +4 18 1d10
constelação
11º Reflexos rápidos +4 20 1d10
12º Incremento no valor de habilidade +4 22 1d10
13º Sétimo sentido, Ataque extra +5 24 1d10
14º Reflexos rápidos +5 26 1d10
15º Habilidade da constelação +5 28 1d10
16º Incremento no valor de habilidade +5 30 2d6
17º Usar armadura de Ouro,
Habilidade de Constelação, +6 32 2d6
Reflexos Rápidos, Local sagrado
18º Sexto sentido 3/dia +6 34 2d6
19º Incremento no valor de habilidade +6 36 2d6
20º Sétimo sentido avançado +6 40 2d6
ARTISTA MARCIAL
Treinados em combate desarmado até atingir a maestria, mesmo o mais simples candidato a
cavaleiro pode causar dano letal quando desarmado. O dano de seus golpes desarmados é 1d6 +
For ou Des, de acordo com a tabela “Ataque Desarmado”.

VELOCIDADE DA LUZ
Os Cavaleiros se movem naturalmente mais rápido que outros lutadores. Seu deslocamento é
equivalente ao deslocamento da sua raça + bônus de proficiência, avançando conforme o nível.

COSMO
A partir do 2º nível o Cavaleiro de Athena acessa a cosmoenergia e aprende a canalizá-la em
diversas habilidades que podem incluir habilidades de ataque. Realizar esses efeitos de Cosmo
custa uma Ação quando em combate. Seu acesso ao Cosmo é representado pelos Pontos de Cosmo
e seu nível de Cavaleiro determina quantos Pontos de Cosmo você tem, como visto na coluna
“Pontos de Cosmo” na tabela Cavaleiro do Cosmo. Você recupera todos os Pontos de Cosmo gastos
quando termina um descanso longo e metade do seu nível + modificador de espírito pontos de
Cosmo após um descanso curto. Algumas das características de Cosmo requerem que seu alvo
realize um teste para resistir ao efeito. A Classe de Dificuldade do teste de resistência quando não
especificada é:

CD DA RESISTÊNCIA DE COSMO = 8 + BÔNUS DE PROFICIÊNCIA + SEU


MODIFICADOR DE Espírito ou sabedoria
Você pode usar os Pontos de Cosmo para alimentar diversas características de classe e das suas
Habilidades de Constelação. Você começa conhecendo as seguintes habilidades de Cosmo: Golpes
poderosos e Sexto sentido, descritas adiante.

No 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 17º níveis você ganha uma nova Habilidade de Cosmo da
lista detalhada para cada constelação no final da descrição da classe.

GOLPES PODEROSOS
Por 1 Ponto de Cosmo você pode causar dano extra somando seu modificador de Espírito ao dano
de um ataque desarmado.

SEXTO SENTIDO
Por 1 Ponto de Cosmo você substitui um teste de resistência qualquer por um teste de resistência
de Espírito com vantagem. Uma vez que use essa característica você precisa terminar um
descanso longo para usá-la de novo. Você passa a poder usar essa característica 2 vezes ao
atingir o 9º nível e 3 ao atingir o 18º nível antes de precisar descansar.

IMUNE A DANO MASSIVO


A partir do 3º nível o Cavaleiro é imune a dano massivo desde que sua armadura esteja intacta. Ao
receber dano massivo em vez de cair a zero pontos de vida esse número é preservado e a
armadura é despedaçada. Uma armadura destruída precisará passar por reparos que levam dias e
consomem sangue de um Cavaleiro do Cosmo de nível maior do que o do cavaleiro que porta a
armadura, embora possam-se somar níveis de diversos cavaleiros para o reparo.
USAR ARMADURAS DE BRONZE
A partir do 3º nível o Cavaleiro está apto a usar uma armadura de Bronze, que lhe concede CR 13+
Modificador de Destreza, e deve escolher sua constelação guardiã que definirá qual será sua
armadura e quais Habilidades de Constelação desenvolverá. Ao atingir o 11º ou o 17º níveis o
cavaleiro pode optar por manter a armadura de Bronze e continuar evoluindo em sua linha de
características ou de trocar de constelação adotando as novas características e perdendo as
anteriores. A lista de armaduras de Bronze e constelações está detalhada no capítulo de
“Armaduras

HABILIDADES DE CONSTELAÇÃO
No 3º nível, você deve escolher uma Constelação Guardiã para obter sua armadura de Bronze. A
constelação guardiã define qual será sua armadura e confere Habilidades de Constelação no 3º
nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 17º níveis. Algumas destas habilidades utilizam Pontos de Cosmo
e são gastos da mesma maneira que nas Habilidades de Cosmo.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Ao atingir o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis você pode aumentar um valor de
habilidade à sua escolha em 2 ou dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Como padrão você
não pode elevar um valor de habilidade acima de 20.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível você pode atacar duas vezes, em vez de uma quando usar uma ação de ataque
durante seu turno. O número de ataques aumenta para 3 no 13º nível.

USAR ARMADURA DE PRATA


A partir do 10º nível o Cavaleiro está apto a usar uma armadura de Prata, caso opte por trocar, ela
lhe concede CR 15 + modificador de Destreza, escolhendo sua nova constelação guardiã e
passando a obter desta suas Habilidades de Constelação e não mais da constelação anterior. Você
perde as habilidades provindas de sua constelação anterior e passa a utilizar apenas a sua nova
constelação. A lista de armaduras de Prata e constelações está detalhada no capítulo
“Armaduras”.

REFLEXOS RÁPIDOS
No 11º nível o Cavaleiro passa a rolar testes de resistência de Destreza com vantagem. No 14º nível
o cavaleiro adiciona +1 na classe de armadura, esse bônus aumenta para +2 no 17º nível. Além
disso, a partir do 11º nível o cavaleiro pode gastar 1 Ponto de Cosmo para realizar a ação de
Esquiva como ação bônus no seu turno.

SÉTIMO SENTIDO
A partir do 13º nível o Cavaleiro pode usar o sétimo sentido elevando seu Cosmo ao máximo e
canalizando essa energia num golpe corpo-a-corpo ou à distância. Você pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque rolado com vantagem equivalente a 3 golpes seus, multiplicado
por 2 seu dano. Pelo extremo esforço o cavaleiro fica com a condição “Incapacitado” pela rodada e
sofre metade do dano que causou. Seus valores em Força, Destreza e Espírito aumentam em 2
permanentemente, sendo seu limite agora 22. No 20º nível você troca essa característica pelo
Sétimo Sentido Aprimorado.

USAR ARMADURA DE OURO


A partir do 17º nível o Cavaleiro está apto a usar uma armadura de Ouro, caso opte por trocar, ela
lhe concede CR 18+ modificador de Destreza, escolhendo sua nova constelação guardiã e passando
a obter desta, suas Habilidades de Constelação e não mais da constelação anterior. Você perde as
habilidades provindas sua constelação anterior e passa a utilizar apenas a sua nova constelação.
Se estiver usando uma armadura de Ouro você ganha 2 Pontos de Cosmo adicional, por nível, a
partir do 16º nível, além dos pontos marcados na tabela Cavaleiro do Cosmo, por exemplo: um
personagem de 20º nível que tenha optado por mudar para uma armadura de Ouro teria 50 Pontos
de Cosmo.

LOCAL SAGRADO
Cavaleiros de Ouro podem criar um local sagrado, abençoando uma área de 120 metros quadrados
num processo ritualístico em nome de Athena, então passam a desfrutar dos benefícios a seguir
enquanto estiverem dentro da área abençoada durante 1 minuto.

• Todos seus testes de resistência são rolados com vantagem.

• Todos seus ataques são rolados com vantagem.

Essa habilidade pode ser utilizada apenas uma vez, recuperando seu uso após um descanso longo.
A lista de armaduras de Ouro e constelações está detalhada no capítulo “Armaduras”.

SÉTIMO SENTIDO AVANÇADO


Ao atingir o 20º nível o Cavaleiro domina o uso do Sétimo Sentido e passa a não sofrer danos
algum após utilizá-lo, você não sofre mais a condição “Incapacitado”, porém ainda passa uma
rodada sem poder agir. Seus valores em Força, Destreza e Espírito aumentam em 2
permanentemente, sendo seu limite agora 24.
Marina de Poseidon
Marinas de Poseidon são os guerreiros que defendem Poseidon, o
Deus dos Mares. Diferente dos Cavaleiros de Atena, que são
escolhidos entre vários candidatos e qualificados após duro
treinamento, os Marinas são poderosos guerreiros escolhidos pela
própria Escama e não possuem restrição quanto ao uso de armas.

Características
Dados de vida: 1d8 por nível de cavaleiro
Pontos de vida no 1º nível: 8 + modificador de
constituição
Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d8 + modificador
de constituição por nível posterior
Testes de resistência: Destreza e Espírito
Perícias: Escolha 3 perícias quaisquer
Proficiências: Armaduras e armas marciais

MARINA DE POSEIDON
NÍVEL HABILIDADES PROFICIÊNCIA PONTOS DE COSMO ATAQUE
DESARMADO
1º Guerreiro do mar, Velocidade da luz +2 0 1d4
2º Cosmo, Golpes poderosos, Sexto sentido +2 2 1d4
3º Usar escama inicial, Habilidade da +2 4 1d4
constelação, Imune a dano massivo
4º Incremento no valor de habilidade +2 6 1d4
5º Ataque extra +3 8 1d6
6º Crítico marítimo +3 10 1d6
7º Habilidade da constelação +3 12 1d6
8º Incremento no valor de habilidade +3 14 1d6
9º Sexto Sentido 2/dia +4 16 1d8
10º Usar escama aprimorada, Habilidade da +4 18 1d8
constelação
11º Cria do mar, Água sagrada +4 20 1d8
12º Incremento no valor de habilidade +4 22 1d8
13º Sétimo sentido, Ataque extra +5 24 1d10
14º Cria do mar +5 26 1d10
15º Habilidade da constelação +5 28 1d10
16º Incremento no valor de habilidade +5 30 1d10
17º Usar escama perfeita, Habilidade da +6 32 1d12
constelação, Cria do mar, Sete mares
18º Sexto sentido 3/dia +6 34 1d12
19º Incremento no valor de habilidade +6 36 1d12
20º Sétimo sentido avançado +6 40 1d12
GUERREIRO DO MAR
Treinados em combate desarmado nas maiores profundidades do oceano até atingir a maestria,
mesmo o mais simples candidato a marina pode causar dano letal quando desarmado. O dano de
seus golpes desarmados é 1d4 + Des ou Esp, de acordo com a tabela “Ataque Desarmado”.

VELOCIDADE DA LUZ
Os Marinas se movem naturalmente mais rápido que outros lutadores. Seu deslocamento é
equivalente ao deslocamento da sua raça + bônus de proficiência, avançando conforme o nível.

COSMO
A partir do 2º nível o Marina de Poseidon acessa a cosmoenergia e aprende a canalizá-la em
diversas habilidades que podem incluir habilidades de ataque. Realizar esses efeitos de Cosmo
custa uma Ação quando em combate. Seu acesso ao Cosmo é representado pelos Pontos de Cosmo
e seu nível de Marina determina quantos Pontos de Cosmo você tem, como visto na coluna “Pontos
de Cosmo” na tabela Cavaleiro do Cosmo. Você recupera todos os Pontos de Cosmo gastos quando
termina um descanso longo e metade do seu nível + modificador de espírito pontos de Cosmo após
um descanso curto. Algumas das características de Cosmo requerem que seu alvo realize um
teste para resistir ao efeito. A Classe de Dificuldade do teste de resistência quando não
especificada é:

CD DA RESISTÊNCIA DE COSMO = 8 + BÔNUS DE PROFICIÊNCIA + SEU MODIFICADOR


DE Espírito ou sabedoria

Você pode usar os Pontos de Cosmo para alimentar diversas características de classe e das suas
Habilidades de Constelação. Você começa conhecendo as seguintes habilidades de Cosmo: Golpes
poderosos e Sexto sentido, descritas adiante.

No 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 17º níveis você ganha uma nova Habilidade de Cosmo da
lista detalhada para cada constelação no final da descrição da classe.

GOLPES PODEROSOS
Por 1 Ponto de Cosmo você pode causar dano extra somando seu modificador de Espírito ao dano
de um ataque desarmado.

SEXTO SENTIDO
Por 1 Ponto de Cosmo você substitui um teste de resistência qualquer por um teste de resistência
de Espírito com vantagem. Uma vez que use essa característica você precisa terminar um
descanso longo para usá-la de novo. Você passa a poder usar essa característica 2 vezes ao
atingir o 9º nível e 3 ao atingir o 18º nível antes de precisar descansar.

IMUNE A DANO MASSIVO


A partir do 3º nível o Marina é imune a dano massivo desde que sua armadura esteja intacta. Ao
receber dano massivo em vez de cair a zero pontos de vida esse número é preservado e a
armadura é despedaçada. Uma escama destruída precisará passar por um repouso que levam dias
e consomem sangue de um Marina de Poseidon de nível maior do que o do Marina que porta a
armadura, embora possam-se somar níveis de diversos cavaleiros para o reparo.
USAR ESCAMA INICIAL
A partir do 3º nível o Marina está apto a usar uma escama, que lhe concede CR 13+ Modificador de
Destreza, e deve escolher sua constelação guardiã que definirá qual será sua escama e quais
Habilidades de Constelação desenvolverá. Ao atingir o 11º ou o 17º níveis o cavaleiro pode optar por
manter sua escama e continuar evoluindo em sua linha de características ou batalhar para ganhar
o direito de trocar de constelação adotando as novas características e perdendo as anteriores. A
lista de escamas e constelações está detalhada no capítulo de “Armaduras”.

HABILIDADES DE CONSTELAÇÃO
No 3º nível, você deve escolher uma Constelação Guardiã para obter sua escama. A constelação
guardiã define qual será sua armadura e confere Habilidades de Constelação no 3º nível e
novamente no 7º, 10º, 15º e 17º níveis. Algumas destas habilidades utilizam Pontos de Cosmo e são
gastos da mesma maneira que nas Habilidades de Cosmo.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Ao atingir o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis você pode aumentar um valor de
habilidade à sua escolha em 2 ou dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Como padrão você
não pode elevar um valor de habilidade acima de 20.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível você pode atacar duas vezes, em vez de uma quando usar uma ação de ataque
durante seu turno. O número de ataques aumenta para 3 no 13º nível.

CRÍTICO MARÍTIMO
A partir do 6º nível, suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado adquirem uma margem de
acerto crítico de 19-20 nas jogadas de ataque.

USAR ESCAMA APRIMORADA


A partir do 10º nível o Marina é capaz de renovar sua escama para alcançar um nível maior de
poder, ela agora lhe concede CR 15 + modificador de Destreza, caso opte por trocar, você deve
lutar para se provar digno de receber outra escama, escolhendo sua nova constelação guardiã e
passando a obter desta suas Habilidades de Constelação e não mais da constelação anterior. Você
perde as habilidades provindas de sua constelação anterior e passa a utilizar apenas a sua nova
constelação. Se estiver usando uma Escama Aprimorada você ganha 1 Ponto de Cosmo extra por
nível a partir do 10º nível além dos pontos marcados na tabela Marina de Poseidon, por exemplo:
um personagem de 14º nível que tenha uma escama aprimorada no 10º nível teria 30 Pontos de
Cosmo. A lista de escamas e constelações está detalhada no capítulo “Armaduras”.

CRIA DO MAR
A partir do 11º nível o Marina está mais conectado a Poseidon e seus poderes se estendem a níveis
maiores, usando uma ação bônus o Marina é capaz de acessar um área onde reúne toda a água do
ambiente em um raio de 6 metros onde é capaz de utilizar seu cosmo para curar seus
companheiros e projetar seu cosmo para fora do corpo e acertar seus inimigos de acordo com o
tamanho da área. Esse espaço aumenta para 9 metros no 14º nível e 12 metros no 17º nível.
ÁGUA SAGRADA
Enquanto estiver dentro da área do “Cria do mar”, você pode gastar 3 Pontos de Cosmo e
recuperar em Pontos de Vida de seus companheiros ou de você iguais a 4d10 + Modificador de
Sabedoria. Essa cura aumenta para 8d10 no 14º nível e 10d10 no 17º nível.

SÉTIMO SENTIDO
A partir do 13º nível o Marina pode usar o sétimo sentido elevando seu Cosmo ao máximo e
canalizando essa energia num golpe corpo-a-corpo ou à distância. Você pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque rolado com vantagem equivalente a 3 golpes seus, multiplicado
por 2 seu dano. Pelo extremo esforço o cavaleiro fica com a condição “Incapacitado” pela rodada e
sofre metade do dano que causou. Essa habilidade é usada como Ação Versátil, sacrificando 2
ataques extras seus. Seus valores em Destreza, Sabedoria e Espírito aumentam em 2
permanentemente, sendo seu limite agora 22. No 20º nível você troca essa característica pelo
Sétimo Sentido Avançado.

USAR ESCAMA PERFEITA


A partir do 17º nível o Marina é capaz de trazer sua escama ao mais alto nível de refinamento, ela
lhe concede CR 18+ modificador de Destreza, ao trazê-la a esse nível, o Marina fica impossibilitado
de trocar sua escama, sendo unido a ela até o fim de sua vida. Se estiver usando uma Escama
Perfeita você ganha 2 Pontos de Cosmo adicional, por nível, a partir do 10º nível e mais 1 Ponto de
Cosmo, por nível, a partir do 16º, além dos pontos marcados na tabela Cavaleiro do Cosmo, por
exemplo: um personagem de 20º nível que tenha uma escama perfeita teria 60 Pontos de Cosmo.

SETE MARES
Os Marinas podem invocar o poder de todos os mares do planeta, abençoando uma área de 120
metros quadrados num processo ritualístico em nome de Poseidon, então passam a desfrutar dos
benefícios a seguir enquanto estiverem dentro da área abençoada durante 1 minuto.

• Você é capaz de transformar um dos seus erros em acerto.

• Uma vez por turno, um golpe ou utilização da habilidade “Água Sagrada” irá dar dano máximo.

Essa habilidade pode ser utilizada apenas uma vez, recuperando seu uso após um descanso longo.
A lista de Escamas e constelações está detalhada no capítulo “Armaduras”.

SÉTIMO SENTIDO AVANÇADO


Ao atingir o 20º nível o Cavaleiro domina o uso do Sétimo Sentido e passa a não sofrer danos
algum após utilizá-lo, você não sofre mais a condição “Incapacitado”, porém ainda passa uma
rodada sem poder agir. Seus valores em Destreza, Sabedoria e Espírito aumentam em 2
permanentemente, sendo seu limite agora 24.
Espectro de Hades
Os Espectros de Hades são os guerreiros que servem ao deus do
submundo. O Senhor das Trevas concede um corpo físico para as
almas mortas fazendo-as servi-lo como espectros com a
promessa de vida eterna, eles não são seguidores de Hades
apenas pela vida eterna, mas sim, por eles acreditarem que o
reinado de Hades traria vida eterna a todos, como se fosse nos
Campos Elísios e não como se fosse no Inferno.
Características
Dados de vida: 1d12 + modificador de constituição
Pontos de vida no 1º nível: 12 + modificador de
constituição
Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d12 +
modificador de constituição por nível posterior
Testes de resistência: Constituição e Espírito
Perícias: Escolha 3 perícias quaisquer
Proficiências: Armaduras e armas marciais

ESPECTRO DE HADES
NÍVEL HABILIDADES PROFICIÊNCIA PONTOS DE COSMO ATAQUE
DESARMADO
1º Acólito da trevas, Velocidade da luz +2 0 1d6
2º Cosmo, Golpes poderosos, Sexto sentido +2 2 1d6
3º Usar sapuris terrestre, Habilidade da +2 4 1d6
constelação, Imune a dano massivo
4º Incremento no valor de habilidade +2 6 1d6
5º Ataque extra +3 8 1d8
6º Berserker +3 10 1d8
7º Habilidade da constelação +3 12 1d8
8º Incremento no valor de habilidade +3 14 1d8
9º Sexto sentido 2/dia +4 16 1d10
10º Usar sapuris celeste, Habilidade da +4 18 1d10
constelação
11º Penumbra imortal +4 20 1d10
12º Incremento no valor de habilidade +4 22 1d10
13º Sétimo sentido, Punhos destrutivos +5 24 2d6
14º Penumbra imortal +5 26 2d6
15º Habilidade da constelação +5 28 2d6
16º Incremento no valor de habilidade +5 30 2d6
17º Usar sapuris divina, Habilidade da +6 32 2d8
constelação, Penumbra imortal, Morte
encarnada
18º Sexto sentido 3/dia +6 34 2d8
19º Incremento no valor de habilidade +6 36 2d8
20º Sétimo sentido avançado +6 40 2d8
ACÓLITO DAS TREVAS
Treinados em combate desarmado nos confins do inferno até atingir a maestria, mesmo o mais
simples candidato a espectro pode causar dano letal quando desarmado. O dano de seus golpes
desarmados é 1d6+ For ou Esp, de acordo com a tabela “Ataque Desarmado”.

VELOCIDADE DA LUZ
Os Espectros se movem naturalmente mais rápido que outros lutadores. Seu deslocamento é
equivalente ao deslocamento da sua raça + bônus de proficiência, avançando conforme o nível.

COSMO
A partir do 2º nível o Marina de Poseidon acessa a cosmoenergia e aprende a canalizá-la em
diversas habilidades que podem incluir habilidades de ataque. Realizar esses efeitos de Cosmo
custa uma Ação quando em combate. Seu acesso ao Cosmo é representado pelos Pontos de Cosmo
e seu nível de Marina determina quantos Pontos de Cosmo você tem, como visto na coluna “Pontos
de Cosmo” na tabela Cavaleiro do Cosmo. Você recupera todos os Pontos de Cosmo gastos quando
termina um descanso longo e metade do seu nível + modificador de espírito pontos de Cosmo após
um descanso curto. Algumas das características de Cosmo requerem que seu alvo realize um
teste para resistir ao efeito. A Classe de Dificuldade do teste de resistência quando não
especificada é:

CD DA RESISTÊNCIA DE COSMO = 8 + BÔNUS DE PROFICIÊNCIA + SEU


MODIFICADOR DE Espírito ou sabedoria
Você pode usar os Pontos de Cosmo para alimentar diversas características de classe e das suas
Habilidades de Constelação. Você começa conhecendo as seguintes habilidades de Cosmo: Golpes
poderosos e Sexto sentido, descritas adiante.

No 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 17º níveis você ganha uma nova Habilidade de Cosmo da
lista detalhada para cada constelação no final da descrição da classe.

GOLPES PODEROSOS
Por 1 Ponto de Cosmo você pode causar dano extra somando seu modificador de Espírito ao dano
de um ataque desarmado.

SEXTO SENTIDO
Por 1 Ponto de Cosmo você substitui um teste de resistência qualquer por um teste de resistência
de Espírito com vantagem. Uma vez que use essa característica você precisa terminar um
descanso longo para usá-la de novo. Você passa a poder usar essa característica 2 vezes ao
atingir o 9º nível e 3 ao atingir o 18º nível antes de precisar descansar.

IMUNE A DANO MASSIVO


A partir do 3º nível o Espectro é imune a dano massivo desde que sua armadura esteja intacta. Ao
receber dano massivo em vez de cair a zero pontos de vida esse número é preservado e a
armadura é despedaçada. Uma sapuris destruída precisará passar por um repouso que levam dias
e consomem sangue de um Espectro de Hades de nível maior do que o do Espectro que porta a
armadura, embora possam-se somar níveis de diversos cavaleiros para o reparo.

USAR SAPURIS TERRESTRE


A partir do 3º nível o Espectro está apto a usar uma sapuris, que lhe concede CR 13+ Modificador
de Destreza, e deve escolher sua constelação guardiã que definirá qual será sua sapuris e quais
Habilidades de Constelação desenvolverá. Ao atingir o 11º ou o 17º níveis o cavaleiro pode optar por
manter sua sapuris e continuar evoluindo em sua linha de características ou matar para ganhar o
direito de trocar de constelação adotando as novas características e perdendo as anteriores. A
lista de escamas e constelações está detalhada no capítulo de “Armaduras”.

HABILIDADES DE CONSTELAÇÃO
No 3º nível, você deve escolher uma Constelação Guardiã para obter sua sapuris. A constelação
guardiã define qual será sua armadura e confere Habilidades de Constelação no 3º nível e
novamente no 7º, 10º, 15º e 17º níveis. Algumas destas habilidades utilizam Pontos de Cosmo e são
gastos da mesma maneira que nas Habilidades de Cosmo.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Ao atingir o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis você pode aumentar um valor de
habilidade à sua escolha em 2 ou dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Como padrão você
não pode elevar um valor de habilidade acima de 20.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível você pode atacar duas vezes, em vez de uma quando usar uma ação de ataque
durante seu turno.

BERSERKER
Preenchido por um desejo insaciável de lutar e sobreviver, o Espectro de Hades avança em direção
à luta deferindo golpes sem se importar com os danos. Com uma ação bônus, o Espectro entra em
um estado de fúria, recebendo Pontos de Vida Temporários iguais ao nível de personagem + seu
Modificador de Constituição. O frenesi dura por 1 minuto ou até não sobrarem inimigos em seu
campo de visão. Se você cair inconsciente, o frenesi termina imediatamente. Enquanto estiver em
frenesi:

 Você causa +2 de dano em seus ataques corpo-a-corpo com Força, aumentando para
+3 no 6º nível e +4 no 13º nível;
 Recebe vantagem em Testes de Habilidade ou Resistência usando Força (não vale
para jogadas de ataque);
 Não pode usar técnicas da sua armadura;

USAR SAPURIS CELESTE


A partir do 10º nível o Espectro ganha o direito de trocar de sapuris para alcançar um nível maior
de poder, ela agora lhe concede CR 15 + modificador de Destreza, caso opte por trocar, você deve
matar o antigo dono para se provar digno de receber outra sapuris, escolhendo sua nova
constelação guardiã e passando a obter desta suas Habilidades de Constelação e não mais da
constelação anterior. Você perde as habilidades provindas de sua constelação anterior e passa a
utilizar apenas a sua nova constelação.

PENUMBRA IMORTAL
A partir do 11º nível o Espectro faz mais proveito das trevas que habitam seu corpo e você se torna
mais resistente para durar mais em combates e seus golpes tornam armas mortais de destruição,
aumente sua CR em +1 e quando você acertar um acerto crítico, você duplica os dados de arma no
dano. O bônus de CR aumenta em +1 novamente no 14º nível e a cada 3 níveis posteriores.

SÉTIMO SENTIDO
A partir do 13º nível o Espectro pode usar o sétimo sentido elevando seu Cosmo ao máximo e
canalizando essa energia num golpe corpo-a-corpo ou à distância. Você pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque rolado com vantagem equivalente a 3 golpes seus, multiplicado
por 2 seu dano. Pelo extremo esforço o cavaleiro fica com a condição “Incapacitado” pela rodada e
sofre metade do dano que causou. Essa habilidade é usada como Ação Versátil, sacrificando 2
ataques extras seus. Seus valores em Força, Constituição e Espírito aumentam em 2
permanentemente, sendo seu limite agora 22. No 20º nível você troca essa característica pelo
Sétimo Sentido Avançado.

USAR SAPURIS DIVINA


A partir do 17º nível o Espectro ganha o direito de batalhar para usar uma sapuris abençoada pelo
próprio deus Hades, o tornando um dos juízes do inferno, ela lhe concede CR 18+ modificador de
Destreza, ao trazê-la a esse nível, o Espectro fica impossibilitado de trocar sua sapuris, sendo
unido a ela até o fim de sua vida.

MORTE ENCARNADA
Os Espectros podem invocar o poder do círculo mais profundo do inferno, abençoando uma área de
120 metros quadrados num processo ritualístico em nome de Hades, então passam a desfrutar dos
benefícios a seguir enquanto estiverem dentro da área abençoada durante 1 minuto.

 Os ataques desarmados causam 2d12 de dano;


 Você recebe 100 de vida temporária;
 Quando usa a ação bônus, você pode fazer um ataque adicional (podendo fazer 3).

SÉTIMO SENTIDO AVANÇADO


Ao atingir o 20º nível o Cavaleiro domina o uso do Sétimo Sentido e passa a não sofrer danos
algum após utilizá-lo, você não sofre mais a condição “Incapacitado”, porém ainda passa uma
rodada sem poder agir. Seus valores em Força, Constituição e Espírito aumentam em 2
permanentemente, sendo seu limite agora 24.
2.0 - Armaduras
Armaduras de Atena, também chamadas de "Armaduras Sagradas", são vestimentas vivas
trajadas pelos Cavaleiros de Atena, criadas por pedido da deusa após o massacre de suas tropas
nas mãos de Poseidon. Para se usar uma armadura, o cavaleiro deve elevar seu cosmo; caso
contrário, a armadura será peso morto. No total, existem 88 armaduras de Atena, todas protegidas
por uma constelação. Atena também tem uma armadura, mas, como todos os deuses vestem uma
armadura divina, e não uma comum, ela não está incluída.

Existem oficialmente 3 classes de armaduras de Atena (Bronze, Prata e Ouro). Foram o


segundo tipo de armaduras a serem forjadas sendo que as dos Marinas que servem Poseidon
foram as primeiras a serem construídas. A armadura divina, usada por Atena, não tem classe
definida; outras armaduras podem adquirir essa forma divina, sendo banhadas no sangue da
deusa, mas a sua classe continua a mesma. Entende-se que existam em torno de 88 armaduras de
Atena (o mesmo número de constelações modernas, com cada armadura representando uma
constelação), sendo 12 Armaduras de Ouro (constelações zodiacais), 24 Armaduras de Prata
(constelações austrais) e 48 Armaduras de Bronze (constelações boreais). Este número porém é
simbólico, pois existem armaduras baseadas em constelações extintas, não-gregas e mesmo
nebulosas, além da 13ª armadura de ouro (atualmente rebaixada a prata); além disso, existem
armaduras de prata criadas exclusivamente pro anime clássico. As 4 armaduras restantes não
possuem uma classificação específica, sendo consideradas armaduras especiais para os
cavaleiros.

As Escamas de Poseidon são vestimentas vivas trajadas pelos Marinas de Poseidon,


criadas por ordem de Poseidon para avançar na primeira Guerra Santa contra os cavaleiros de
Atena. Assim como os generais correspondem aos cavaleiros de ouro, suas escamas são douradas
como as armaduras de ouro. Dizem que elas são feitas de Orichalcum, um misterioso metal que
vem de um meteorito que caiu no continente perdido da Atlantis. Escamas representam criaturas
mitológicas relacionadas ao mar, não constelações. Embora também seja mencionado que as
criaturas mitológicas foram inspiradas por estas Armaduras, não o contrário. É dito no Hipermito
que Poseidon entregou as escamas prontas ao seus exércitos, não se sabe quem as forjou.

As sapuris de Hades são trajes mortos-vivos vestidos pelos Espectros de Hades. Embora
os Espectros sejam divididos em Espectros Terrestres e Celestes de acordo com sua estrela
maligna, não há uma distinção clara entre o material no qual eles são grandes cobrindo o corpo
para qualquer um deles (ao contrário das armaduras de bronze, prata ou ouro de Atena). Além
disso, não há informações sobre a capacidade potencial das sobrepelizes para se curarem ou
evoluir e nenhuma indicação de que elas possam estar vivas. Alguns provaram ser muito
resistentes, enquanto outros foram facilmente destruídos por golpes simples.
2.1 – Armaduras de Bronze
ANDRÔMEDA
A armadura de Andrômeda é púrpura, traz em ambos os braços as Correntes de Andrômeda. A
armadura de Andrômeda é equipada com armas, seu cavaleiro pode utilizar essas armas assim
como realizar ataques desarmados à sua escolha. O dano da corrente aumenta conforme a tabela
“Ataque desarmado”

Correntes de Andromeda - 1d6+ESP 6kg Leve, Distância (9m, 18m)

CORRENTES DE ANDRÔMEDA

No 3º nível o cavaleiro de Andrômeda tem equipadas consigo as correntes de Andrômeda que lhe
conferem um bônus de percepção passiva de +3, esse bônus aumenta para +4 no 7º nível e +5 no
17º nível. Caso as correntes pressintam o perigo o cavaleiro de Andrômeda não é surpreendido.

COSMO 1 – DEFESA CIRCULAR

No 3º nível o cavaleiro de Andrômeda pode gastar 2 Pontos de Cosmo para executar uma manobra
defensiva como reação concedendo +4 de Bônus na CR, porém seu deslocamento é reduzido para 0
pela duração do efeito da rodada.

COSMO 2 – REDE DE ANDRÔMEDA

No 7º nível o cavaleiro de Andrômeda pode gastar 4 Pontos de Cosmo para dispor as correntes ao
redor de si mesmo aumentando sua CA em +2 por até 10 minutos. Cada oponente que entre em sua
área ameaçada deve realizar um teste de resistência de Destreza recebendo 6d6 de dano de
contusão e fica impedido (preso nas correntes) ou evitando o efeito em caso de sucesso. Você pode
moldar diversos tipos de escudo com as correntes, costurando uma barreira ou fazendo uma teia
de aranha, por exemplo.

COSMO 3 – ARMADILHA DE ANDRÔMEDA

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Andrômeda pode gastar 6
Pontos de Cosmo para dispor as correntes como armadilha usando uma ação padrão. As correntes
repousam no chão ao redor do cavaleiro num raio de 12 metros. Os oponentes que entrarem na
área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 10d6 de dano
de contusão ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 4 – CORRENTE NEBULOSA

No 15º nível o cavaleiro de Andrômeda pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar uma utilização
extra do Sétimo Sentido. Para tal ele recupera pontos de vida se necessário ficando com no
mínimo 1 ponto de vida após o uso.

COSMO 5 – TEMPESTADE NEBULOSA

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Andrômeda pode gastar 8
Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de uma área de 18 metros.
Cada oponente na área deve realizar um teste de resistência de Constituição, recebendo em caso
de falha 15d10 de dano radiante + modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de
sucesso.
Dragão
A armadura de Dragão é verde com elmo representando a cabeça de um dragão de longos bigodes.
A armadura traz consigo o lendário escudo do dragão no braço. A armadura de Dragão é equipada
com um escudo, seu cavaleiro deve somar o valor desse escudo à sua CR.

Escudo do Dragão +2 de CR

ESCUDO INQUEBRÁVEL

O cavaleiro de Dragão, desde que não esteja incapacitado, pode adicionar seu bônus de CR do
Escudo do Dragão a qualquer teste de resistência de Destreza que realizar contra um efeito.

COSMO 1 – ESCUDO DO DRAGÃO

No 3º nível o cavaleiro de Dragão pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar uma defesa contra
danos massivo que destrói apenas seu escudo e não toda a armadura. Caso receba um segundo
golpe de dano massivo ainda pode usar a armadura como se estivesse intacta.

COSMO 2 – CÓLERA DO DRAGÃO

No 7º nível o cavaleiro de Dragão pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque
à distância causando 6d12 de dano elétrico + modificador de Espírito.

COSMO 3 – ÚLTIMO DRAGÃO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Dragão pode gastar 6
Pontos de Cosmo para realizar uma ação de agarrar vencendo uma disputa de Força, se for bem-
sucedido agarrará o oponente e saltará no ar levado pelo Cosmo descendo com seu oponente
imobilizado causando 9d12 de dano de contusão.

COSMO 4 – SENTIDOS DE DRAGÃO

No 15º nível o cavaleiro de Dragão tem seu deslocamento dobrado e ele tem vantagem em testes
de resistência de Destreza.

COSMO 5 – CÓLERA DOS CEM DRAGÕES

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Dragão pode gastar 9
Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18 metros.
Cada oponente na área deve realizar um teste de resistência de Destreza, recebendo em caso de
falha 15d10 de dano elétrico + modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso.

PEGASUS
A armadura de Pégaso é de metal cinzento, com detalhes em vermelho, o elmo tem a cabeça
equina e asas.

COSMO 1 – METEORO DE PEGASUS

No 3º nível o cavaleiro de Pegasus pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-
a-corpo com vantagem causando danos trovejante. Você realiza uma sequência de golpes tão
velozes que rompem a velocidade do som.
COSMO 2 – METEORO DE PEGASUS APRIMORADO

No 7º nível o cavaleiro de Pegasus pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância em um cone de 18 metros causando 5d12 de dano de contusão + Modificador de
Espírito. Seus golpes rompem a velocidade do som e deslocam o ar em direção aos oponentes
chegando a brilhar nos pontos de maior aceleração.

COSMO 3 – COMETA DE PEGASUS

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Pegasus pode gastar 6
Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra até 3 oponentes desde que
estejam a até 3 metros de distância entre si, causando 10d6 de dano trovejante.

COSMO 4 – FORÇA DE PEGASUS

No 15º nível o cavaleiro de Pegasus pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar uma utilização
extra do Sétimo Sentido. Para tal ele recupera pontos de vida se necessário ficando com no
mínimo 1 ponto de vida após o uso.

COSMO 5 – BIG BANG DE PEGASUS

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Pegasus pode gastar 8
Pontos de Cosmo para gerar uma chuva de meteoros de luz dentro de uma linha de 36 metros de
diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área
devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 15d10 de dano
trovejante + Modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso.

FÊNIX
A armadura de Fênix é prateada com detalhes em cristal laranja e peças azuis escuras, a cauda é
composta de shurikens em forma de penas. A armadura de Fênix é equipada com armas, seu
cavaleiro pode utilizar essas armas assim como realizar ataques desarmados à sua escolha. O
dano das penas aumenta conforme a tabela “Ataque desarmado”

Penas de Fênix 1d8 0,1kg Acuidade, Distância (9m, 18m), Munição x18

RESISTÊNCIA A DANO

O cavaleiro de Fênix é resistente a dano de fogo e radiante.

RENASCER DAS CINZAS

Ao ser destruída a armadura de Fênix queima até desaparecer e se reconstitui completamente em


1 dia.

COSMO 1 – ALMA DE FOGO

No 3º nível o cavaleiro de Fênix pode gastar 2 Pontos de Cosmo para ser menos suscetível contra
os efeitos de cegueira, surdez e ilusões podendo jogar um teste de resistência contra esses efeitos
com vantagem. Você é treinado em reconhecer ilusões e efeitos mentais, podendo evitá-los a
maior parte das vezes.
COSMO 2 – AVE FÊNIX

No 7º nível o cavaleiro de Fênix pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
investida se deslocando no mínimo 3 metros em direção ao oponente e realizando um ataque
corpo-a-corpo. Caso supere a CR do oponente o ataque causa 6d12 de dano de fogo + modificador
de Espírito. Você ataca seu oponente com seu Cosmo se moldando na forma da ave de fogo.

COSMO 3 – FÚRIA DA FÊNIX

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Fênix pode gastar 6
Pontos de Cosmo para realizar um ataque ilusório causando 9d6 de dano psíquico + modificador de
Espírito. Se o dano fizer o oponente cair a 0 ou menos pontos de vida ele cai inconsciente e
automaticamente estabilizado. O oponente acordará em 1d4 horas. Você atinge o oponente
causando um dano mental que é percebido como um choque seguido de desmaio, porém alguns
oponentes resistem a cair inconscientes.

COSMO 4 – GOLPE FANTASMA

No 15º nível o cavaleiro de Fênix pode gastar 8 Pontos de Cosmo para realizar um ataque ilusório
causando 12d6 de dano psíquico + modificador de Espírito. Se o dano fizer o oponente cair a 0 ou
menos pontos de vida ele cai inconsciente e automaticamente estabilizado. O oponente acordará
em 1d6 horas. Ao atingir o oponente ele começa a sonhar de acordo com o que você quiser,
recebendo um dano mental na forma de pesadelos. O ataque todo dura apenas alguns segundos
para você.

COSMO 5 – QUEIMAR O COSMO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Fênix pode gastar 9
Pontos de Cosmo para realizar uma utilização extra do Sétimo Sentido causando paralisia ao seu
oponente. Para tal ele recupera pontos de vida se necessário ficando com no mínimo 1 ponto de
vida após o uso. Usado geralmente como último recurso as forças da fênix lhe permitem recuperar
energias para um golpe final.

CISNE
A armadura de Cisne é branca como a neve com detalhes em azul. Seu elmo traz o busto de um
cisne e há um escudo no braço. A armadura de Cisne é equipada com um escudo, seu cavaleiro
deve somar o valor desse escudo à sua CR.

Escudo do Cisne +2 de CR

COSMO 1 – CONGELAMENTO

No 3º nível o cavaleiro de Cisne pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à
distância que ignora a armadura do alvo. O oponente deve realizar um teste de resistência de
Constituição se falhar estará impedido por 1 minuto, o oponente pode repetir o teste todo o turno.

COSMO 2 – PÓ DE DIAMANTE

No 7º nível o cavaleiro de Cisne pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque
à distância causando 6d12 de dano de frio + modificador de Espírito.
COSMO 3 – TEMPESTADE BOREAL

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cisne pode gastar 6
Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância contra um oponente causando 9d12
de dano de frio congelando o oponente (condição paralisado).

COSMO 4 – TROVÃO AURORA

No 15º nível o cavaleiro de Cisne pode gastar 8 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque
à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada oponente na área deve realizar um teste de
resistência de Constituição, recebendo em caso de falha 12d6 de dano de frio + Modificador de
Espírito ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – EXECUÇÃO AURORA

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cisne pode gastar 9
Pontos de Cosmo para realizar um ataque para aprisionar o oponente num esquife de gelo. O
esquife tem CR e PVs iguais ao nível do cavaleiro + metade do Modificador de Espírito. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Destreza, ficando aprisionado (condição paralisado) em caso de
falha ou evitando completamente o efeito em caso de sucesso. Ainda recebendo 15d10 de dano de
frio + Modificador de Espírito.

Ursa Maior
A armadura de Ursa Maior é marrom com detalhes em ciano e branco.

SENTIDOS AGUÇADOS

O cavaleiro de Ursa Maior tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.

COSMO 1 – MORDIDA FATAL

No 3º nível o cavaleiro de Ursa Maior pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
corpo-a-corpo com vantagem causando dano cortante.

COSMO 2 – GRANDE TERREMOTO

No 7º nível o cavaleiro de Ursa Maior pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância em um cone de 18 metros causando 8d6 de dano de contusão.

COSMO 3 – AVALANCHE DE ROCHAS

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Ursa Maior pode gastar 3
Pontos de Cosmo para golpear o solo soltando pedras farpadas dentro de uma esfera de 18 metros
de diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os oponentes dentro da área devem
realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 12d6 de dano cortante ou
evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 4 – SENTIDOS DE URSO

No 15º nível o cavaleiro de Ursa Maior tem seu deslocamento dobrado e ele tem vantagem em
testes de resistência de Destreza.
COSMO 5 – ABRAÇO DE URSO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Ursa Maior pode gastar 9
Pontos de Cosmo para criar um terremoto ao redor de si mesmo num raio de 12 metros. Cada
oponente que entre em sua área ameaçada deve realizar um teste de resistência de Destreza,
recebendo em caso de falha 9d6 em dano de contusão + modificador de Espírito por turno por um
número de turnos igual à metade do seu nível de Cavaleiro Sagrado, ou evitando o efeito em caso
de sucesso.

URSA MENOR
A armadura de Ursa Menor é cinza escura com detalhes em ciano e branco.

SENTIDOS AGUÇADOS

O cavaleiro de Ursa Menor tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.

COSMO 1 – PATADA FATAL

No 3º nível o cavaleiro de Ursa Menor pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância causando 2d12 de dano concussão + modificador de Espírito.

COSMO 2 – DESPEDAÇAR A ROCHA

No 7º nível o cavaleiro de Ursa Menor pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque destruidor contra seu adversário causando 6d12 de dano cortante.

COSMO 3 – AVALANCHE PRIMORDIAL

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Ursa Menor pode gastar 3
Pontos de Cosmo para rerolar um teste de resistência de Força ou Constituição.

COSMO 4 – SENTIDOS DE URSO

No 15º nível o cavaleiro de Ursa Menor tem seu deslocamento dobrado e ele tem vantagem em
testes de resistência de Destreza.

COSMO 5 – 7 ESTRELAS DO NORTE

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Ursa Menor pode gastar 9
Pontos de Cosmo para gerar uma chuva de meteoros dentro de uma esfera de 36 metros de
diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área
devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 15d10 de dano de
contusão ou metade desse dano em caso de sucesso.

ANTLIA
A armadura de Máquina Pneumática é azul-claro com contornos em branco e traz no braço o
escudo do Ar. A armadura de Antlia é equipada com um escudo, seu cavaleiro deve somar o valor
desse escudo à sua CR.

Escudo do Ar +2 de CR
PERÍCIA TÉCNICA

Durante o treinamento, adquire conhecimentos sobre máquinas pneumáticas. Para testes que
envolvam operar mecanismos, abrir travas e cadeados ou forçar partes mecânicas o cavaleiro de
Antlia soma o dobro de sua proficiência no teste.

COSMO 1 – ONDA DE VENTO

No 3º nível o cavaleiro de Antlia pode gastar 2 Pontos de Cosmo para executar uma manobra
defensiva como reação concedendo +2 de Bônus na CR.

COSMO 2 – DISPARO DE AR

No 7º nível o cavaleiro de Antlia pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-
corpo causando 4d12 de dano trovejante.

COSMO 3 – METRALHADORA DE AR

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Antlia pode gastar 6
Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra até 3 oponentes desde que
estejam a até 3 metros de distância entre si. Se bem-sucedido esse ataque não causa dano, mas
sim deixa os oponentes sem fôlego (incapacitado), repetindo o teste todo turno.

COSMO 4 – VÁCUO RESTRITO

No 15º nível o cavaleiro de Antlia pode gastar 8 Pontos de Cosmo para gerar uma barreira de
ventos uivantes com até 30 metros em linha reta ou 9 metros de raio e 9 metros de altura
centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Qualquer oponente que tente atravessar a
barreira precisa realizar um teste de resistência de Força em caso de falha recebendo 8d6 de
dano trovejante + 6d6 de dano de frio ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – ABISMO DO VAZIO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Antlia pode gastar 5
Pontos de Cosmo para gerar um turbilhão dentro de uma esfera de 36 metros de diâmetro,
centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área devem realizar
um teste de resistência de Força em caso de falha recebendo 15d10 de dano trovejante ou metade
desse dano em caso de sucesso

APUS
A armadura de Ave-do-paraíso tem uma pintura furta-cor que gera efeitos indo do azul ao
vermelho conforme a luz reflete nela. Há uma cauda amarela nas costas e detalhes vermelhos no
elmo.

COSMO 1 – EXUBERÂNCIA DO PARAÍSO

No 3º nível o cavaleiro de Apus pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-
corpo causando 2d12 de dano radiante + 1d12 de dano de fogo.

COSMO 2 – LUZ DO PARAÍSO

No 7º nível o cavaleiro de Apus pode gastar 4 Pontos de Cosmo para criar uma torrente de luz
solar ao redor de si mesmo aumentando sua CR em +2 por até 5 minutos. Cada oponente que entre
em sua área ameaçada deve realizar um teste de resistência de Destreza recebendo 6d6 de dano
radiante + modificador de Espírito ou evitando o efeito em caso de sucesso. Adicionalmente o
cavaleiro de Apus gera iluminação clara a até 18 metros e penumbra a até 36 metros pela duração.
Você brilha e emana uma aura de luzes que recobre seu corpo e armadura.

COSMO 3 – ATAQUE DO PARAÍSO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Apus pode gastar 6
Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra até 3 oponentes desde que
estejam a até 3 metros de distância entre si. Se bem-sucedido esse ataque não causa dano, mas
sim cegueira, repetindo o teste durante todo turno. Você golpeia 3 oponentes mirando seus olhos,
seu golpe nem os toca, mas as luzes atingem seus olhos com um brilho intenso e multicolorido.

COSMO 4 – AVES DO PARAÍSO

No 15º nível o cavaleiro de Apus pode gastar 8 Pontos de Cosmo para gerar uma área de raios de
luz colorida refletindo em todas as direções dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro,
centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área devem realizar
um teste de resistência de Constituição em caso de falha recebendo 12d6 de dano radiante +
modificador de Espírito e ficando cegos ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – PAREDE DE LUZES

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Apus pode gastar 9
Pontos de Cosmo para gerar uma barreira com até 90 metros em linha reta ou 18 metros de raio e
18 metros de altura, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Qualquer oponente que
tente atravessar a barreira precisa realizar 5 testes de resistência de Constituição. Caso obtenha
sucesso não há efeito e ele pode avançar para o próximo teste, em caso de falha os seguintes
efeitos ocorrem:

• 1º teste: em caso de falha sofre 8d6 de dano de fogo.

• 2º teste: em caso de falha sofre 8d6 de dano de ácido.

• 3º teste: em caso de falha sofre 8d6 de dano elétrico.

• 4º teste: em caso de falha sofre 8d6 de dano de frio.

• 5º teste: em caso de falha estará impedido e deve realizar um teste de Constituição por turno até
ser retirado da parede de cores, em caso de falha estará petrificado.

CINZEL
A armadura de Cinzel é de um metal claro com adornos marrons e amarelos. Seus punhos são
equipados com uma lâmina triangular pontiaguda semelhante a um katar. A armadura de Caelum
é equipada com armas, seu cavaleiro pode utilizar essas armas assim como realizar ataques
desarmados à sua escolha. O dano do pincel aumenta conforme a tabela “Ataque desarmado”.

Punho de Cinzel 1d6+ESP 6kg Leve

COSMO 1 – PRECISÃO DO CINZEL

No 3º nível o cavaleiro de Cinzel pode gastar 2 Ponto de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-
corpo com vantagem causando dano perfurante.
COSMO 2 – FORÇA MARCANTE

No 7º nível o cavaleiro de Cinzel pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-
corpo causando 2d12 de dano perfurante.

COSMO 3 – SIMETRIA CINZEL

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cinzel pode gastar 6
Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra até 3 oponentes desde que
estejam a até 3 metros de distância entre si, causando 6d12 de dano perfurante.

COSMO 4 – GOLPE BURIL

No 15º nível o cavaleiro de Cinzel pode gastar 8 Pontos de Cosmo para gerar uma chuva de pontas
luminosas dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-
a-corpo. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso
de falha recebendo 12d6 de dano perfurante + 3d6 de dano cortante ou evitando o efeito em caso
de sucesso.

COSMO 5 – ATAQUE SOVELA

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cinzel pode gastar 9
Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18 metros.
Cada oponente na área deve realizar um teste de resistência de Destreza, recebendo em caso de
falha 15d10 de dano perfurante + modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de
sucesso. Seus ataques com o punho de cinzel preenchem uma grande área a sua frente e a rápida
sucessão de golpes projeta cortes no ar mesmo onde a lâmina não alcança.

Girafa
A armadura de Girafa é amarela com detalhes em marrom e o elmo tem a cabeça e chifes de uma
girafa.

COSMO 1 – GOLPE GIRAFA

No 3º nível o cavaleiro de Girafa pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque
à distância de 4,5m, causando 2d12 de dano de contusão.

COSMO 2 – LÂMINAS DA NATUREZA

No 7º nível o cavaleiro de Girafa pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
investida se deslocando no mínimo 3 metros em direção ao oponente e realizando um ataque
corpo-a-corpo. Caso supere a CR do oponente o ataque causa 6d6 de dano de contusão +
modificador de Espírito.

COSMO 3 – MANADA DE GIRAFAS

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Girafa pode gastar 6
Pontos de Cosmo para preparar um campo de folhas como armadilha usando uma ação padrão. As
folhas repousam no chão ao redor do cavaleiro num raio de 12 metros. Os oponentes que entrarem
na área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 9d12 de
dano cortante ou evitando o efeito em caso de sucesso.
COSMO 4 – TURBILHÃO DA NATUREZA

No 15º nível o cavaleiro de Girafa pode gastar 8 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque
à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada oponente na área deve realizar um teste de
resistência de Força, recebendo em caso de falha 12d6 de dano cortante e caindo ou evitando o
efeito em caso de sucesso. Você lança um turbilhão de folhas extremamente afiadas contra seus
oponentes, os ventos são tão intensos que por vezes derrubam os oponentes.

COSMO 5 – FOLHAS GILETE

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Girafa pode gastar 9
Pontos de Cosmo para gerar uma revoada de folhas afiadas dentro de uma esfera de 36 metros de
diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os oponentes dentro da área devem
realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 16d8 de dano cortante +
Modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso.

Cão menor
A armadura de Cão Menor é laranja com detalhes azuis.

SENTIDOS AGUÇADOS

O cavaleiro de Cão Menor tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.

COSMO 1 – MORDIDA VORAZ

No 3º nível o cavaleiro de Cão Menor pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância de 3m, causando 2d12 de dano perfurante. Seu Cosmo toma forma de lobo e
acompanha seu punho num golpe feroz.

COSMO 2 – ALCATEIA REUNIDA

No 7º nível o cavaleiro de Cão Menor pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
investida se deslocando no mínimo 3 metros em direção ao oponente e realizando um ataque
corpo-a-corpo. Caso supere a CR do oponente o ataque causa 5d12 de dano perfurante. Seu Cosmo
toma forma de vários lobos que atacam os oponentes.

COSMO 3 – RESILIÊNCIA CANINA

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cão Menor pode gastar 4
Pontos de Cosmo para rerolar um teste de resistência de Força ou Constituição.

COSMO 4 – TÁTICAS DE MATILHA

No 15º nível o cavaleiro de Cão Menor pode gastar 8 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
corpo-a-corpo contra até 3 oponentes desde que estejam a até 3 metros de distância entre si. Os
oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha
recebendo 12d6 de dano perfurante ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – EXPLODIR O COSMO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cão Menor pode gastar 9
Pontos de Cosmo para realizar uma utilização extra do Sétimo Sentido. Para tal ele recupera
pontos de vida se necessário ficando com no mínimo 1 ponto de vida após o uso.
CASSIOPEIA
A armadura de Cassiopeia é azul com detalhes em branco. Seus detalhes mostram uma figura
humana sentada em um trono, a rainha Cassiopeia que comparou sua beleza às Nereidas e foi
punida por Poseidon. A armadura de Cassiopeia tem uma máscara que se retrai abaixo do elmo.

COSMO 1 – MÁSCARA DE CASSIOPEIA

No 3º nível o cavaleiro de Cassiopeia pode gastar 2 Pontos de Cosmo para usar sua máscara. Ao
abaixá-la usando uma ação de movimento (como ao sacar uma arma) o cavaleiro de Cassiopeia
pode encantar um oponente alvo por vez por até 10 minutos. O oponente deve realizar um teste de
resistência de Espírito em caso de falha, pela duração do efeito, lutará ao lado do cavaleiro de
Cassiopeia, o protegerá e caso tente ser hostil contra ele deve atacar com desvantagem, caso
tente se omitir de ajudá-lo deve fazer um teste de resistência de Espírito também com
desvantagem. Caso passe no teste o oponente não é encantado e está imune pela próxima hora.

COSMO 2 – ONDA DE LAVA

No 7º nível o cavaleiro de Cassiopeia pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância causando 6d6 de dano de fogo + modificador de Espírito.

COSMO 3 – FOGO DA IRA

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cassiopeia pode gastar 5
Pontos de Cosmo para criar uma aura de fogo ao redor de si mesmo por até 1 minuto, essa aura
confere a danos de fogo e frio e um bônus de CR+2 pela duração.

COSMO 4 – INFERNO DE LAVA

No 15º nível o cavaleiro de Cassiopeia pode gastar 8 Pontos de Cosmo para gerar uma área de
erupções vulcânicas dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada em qualquer ponto
em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de
Destreza em caso de falha recebendo 12d6 de dano de fogo + modificador de Espírito e ficando
impedidos ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – ERUPÇÃO DOS SETE VULCÕES

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cassiopeia pode gastar 9
Pontos de Cosmo para gerar uma chuva de meteoros dentro de uma esfera de 36 metros de
diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área
devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 16d8 de dano de
fogo + Modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso.

Camaleão
A armadura de Camaleão é verde com detalhes em branco. A armadura de Camaleão é equipada
com armas, seu cavaleiro pode utilizar essas armas assim como realizar ataques desarmados à
sua escolha.

Chicote de Camaleão 1d4+ESP 1.5kg Acuidade, alcance 3,0m

COSMO 1 – REDE CAMALEÃO


No 3º nível o cavaleiro de Camaleão pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
corpo-a-corpo com o chicote que ignora a armadura do alvo. O oponente deve realizar um teste de
resistência de Destreza se falhar estará imobilizado por até 1 minuto ou até o chicote ser usado
para outro ataque.

COSMO 2 – CHICOTE DE CAUDA

No 7º nível o cavaleiro de Camaleão pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
corpo-a-corpo causando 3d12 + 2d8 de dano cortante.

COSMO 3 – CAMUFLAGEM CAMALEÃO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Camaleão pode gastar 5
Pontos de Cosmo para ficar invisível. Qualquer um que o procure ativamente deve tentar um teste
de percepção CD 15 + modificador de Espírito. O efeito termina caso o cavaleiro ataque ou use
Pontos de Cosmo para outro efeito.

COSMO 4 – MEDO DO OCULTO

No 15º nível o cavaleiro de Camaleão pode gastar 6 Pontos de Cosmo para criar uma esfera de 36
metros de diâmetro, centrada em si de escuridão sobrenatural. Oponentes dentro dessa área não
podem ver o que se passa fora dela e vice-versa. O cavaleiro fica invisível para quem estiver
dentro da área não importando se ele mesmo está dentro ou fora. Além disso oponentes dentro da
área devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Espirito ou ficarão amedrontados
até o final do próximo turno do cavaleiro de Camaleão.

COSMO 5 – SONHO REAL

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Camaleão pode gastar 8
Pontos de Cosmo para realizar um ataque ilusório contra um único alvo causando 15d8 de dano
psíquico + modificador de Espírito. Se o dano fizer o oponente cair a 0 ou menos pontos de vida ele
cai inconsciente e automaticamente estabilizado. O oponente acordará em 1d8 horas. Ao atingir o
oponente ele começa a sonhar de acordo com o que você quiser, recebendo um dano mental na
forma de pesadelos. O ataque todo dura apenas alguns segundos para você.

Compasso
A armadura de Compasso é verde com detalhes em branco, seu elmo tem pontas anguladas
apontando para cima.

RESISTÊNCIA A DANO

O cavaleiro de Compasso é resistente a dano radiante.

COSMO 1 – SEMICÍRCULO

No 3º nível o cavaleiro de Compasso pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
corpo-a-corpo com vantagem causando dano perfurante.

COSMO 2 – CÍRCULO DEFENSIVO

No 7º nível o cavaleiro de Compasso pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar vários ataques
curtos ao redor de si mesmo aumentando sua CA em +2 por até 1 minuto. Cada oponente que entre
em sua área ameaçada de 4,5 de raio, deve realizar um teste de resistência de Destreza
recebendo 6d12 de dano perfurante + modificador de Espírito ou evitando o efeito em caso de
sucesso.

COSMO 3 – GEOMETRIA ANCIÃ

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Compasso pode gastar 6
Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância contra até 3 oponentes desde que
estejam a até 3 metros de distância entre si. Se bem-sucedido esse ataque não causa dano, mas
sim deixa o oponente com a condição “Impedido” por 1 minuto. Você desenha diversos círculos no
ar deixando um rastro brilhante. Esses círculos de energia são atirados contra os oponentes e os
prendem como cordas de luz.

COSMO 4 – CÍRCULO PERFEITO

No 15º nível o cavaleiro de Compasso pode gastar 7 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância dentro de um cone de 18 metros, causando 12d6 de dano cortante. Cada oponente
na área deve realizar um teste de resistência de Destreza, ficando em caso de falha impedido ou
evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – 10 MIL CÍRCULOS EXATOS

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Compasso pode gastar 8
Pontos de Cosmo para desenhar círculos no ar que surgem ao redor dos oponentes dentro de uma
esfera de 18 metros de diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os
oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha
recebendo 16d8 de dano radiante + Modificador de Espírito e ficando amarrados pelas cordas de
energia (condição impedido) ou metade desse dano em caso de sucesso.

Pomba
A armadura de Pomba é cinza com detalhes em azul e grafite. Nos ornamentos asas e penas estão
por toda parte.

ORIENTAÇÃO

O cavaleiro de Pomba sempre sabe para onde fica o norte, o número de horas para o próximo
nascer do sol e a altitude em que se encontra.

COSMO 1 – ASA RAIO

No 3º nível o cavaleiro de Pomba pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque extra
como ação bônus causando seu dano normal desarmado.

COSMO 2 – ASA TROVÃO

No 7º nível o cavaleiro de Pomba pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque
à distância causando 2d12 + 2d6 de dano trovejante.

COSMO 3 – ATAQUE DE PENAS

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Pomba pode gastar 6
Pontos de Cosmo para preparar uma chuva de penas como armadilha usando uma ação padrão. As
penas flutuam para todo lado no ar ao redor do cavaleiro num raio de 12 metros. Os oponentes que
entrarem na área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo
9d6 de dano cortante ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 4 – REVOADA POMBAL

No 15º nível o cavaleiro de Pomba pode gastar 8 Pontos de Cosmo para gerar uma revoada de
pombas de luz dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada no local de um ataque
corpo-a-corpo. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Destreza
em caso de falha recebendo 12d6 de dano cortante + 4d6 de dano perfurante ou evitando o efeito
em caso de sucesso.

COSMO 5 – RATO ALADO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Pomba pode gastar 9
Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18 metros.
Cada oponente na área deve realizar um teste de resistência de Força, recebendo em caso de
falha 16d8 de dano trovejante + modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso.
Você impulsiona com seu Cosmo um golpe que rompe a velocidade do som e gera um trovão na
direção dos oponentes.

CABELEIRA DE BERENICE
A armadura de Cabeleira de Berenice é totalmente alva, com detalhes púrpuras. A armadura de
Cabeleira de Berenice é equipada com armas, seu cavaleiro pode utilizar essas armas assim como
realizar ataques desarmados à sua escolha.

Chicote de Trança 1d6+ESP 1.5kg Acuidade, Alcance 3,0m

COSMO 1 – FIOS DE LUZ

No 3º nível o cavaleiro de Cabeleira de Berenice pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um
ataque de toque à distância que ignora a armadura do alvo. O oponente deve realizar um teste de
resistência de Espírito, se falhar estará paralisado por 1 minuto. Você cria um efeito ilusório de
diversos fios de luz em volta do oponente, se ele acreditar na ilusão não poderá se mover sem se
cortar, mesmo que outros o avisem.

COSMO 2 – CHICOTE DE TRANÇA

No 7º nível o cavaleiro de Cabeleira de Berenice pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um
ataque corpo-a-corpo com o chicote causando 2d12 + 2d4 de dano radiante.

COSMO 3 – JUBA DE LEÃO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cabeleira de Berenice
pode gastar 5 Pontos de Cosmo para causar medo a um oponente. O alvo deve ser bem-sucedido
em um teste de resistência de Espírito ou usará seu deslocamento para se afastar o máximo
possível, além de outros efeitos da condição amedrontado. O oponente deixa de estar amedrontado
se estiver a 18 metros do cavaleiro de Cabeleira de Berenice ou não puder vê-lo, mas volta a estar
amedrontado caso se aproxime novamente ou voltar a enxergá-lo.

COSMO 4 – CABELEIRA DE BERENICE

No 15º nível o cavaleiro de Cabeleira de Berenice pode gastar 6 Pontos de Cosmo para forçar um
oponente dentro do seu campo visão a se aproximar. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste
de resistência de Sabedoria ou usará seu deslocamento para se aproximar e não poderá mais se
afastar voluntariamente. Caso o oponente seja ferido ele pode realizar um novo teste.

COSMO 5 – FIAÇÃO DE AFRODITE

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cabeleira de Berenice
pode gastar 8 Pontos de Cosmo para realizar um ataque ilusório contra um único alvo causando
16d8 de dano psíquico + modificador de Espírito deixando o oponente atingido paralisado. Se o dano
fizer o oponente cair a 0 ou menos pontos de vida ele cai inconsciente e automaticamente
estabilizado. O oponente acordará em 1d8 horas. Você cria um enfeito ilusório de diversos fios de
luz cruzando toda área e se movendo numa teia invisível, os oponentes se veem envolvidos pela
rede sofrendo cortes por todo corpo.

Coroa do Sul
A armadura de Coroa do Sul ou Coroa Austral é vermelha com detalhes em branco e azul. A
armadura de Coroa Austral é equipada com armas, seu cavaleiro pode utilizar essas armas assim
como realizar ataques desarmados à sua escolha.

Arco Austral 1d8+SAB 1,0 Munição (distância 8m/16m), duas mãos

ARQUEARIA AUSTRAL

No 3º nível o cavaleiro de Coroa do Sul pode utilizar flechas de luz, criadas a partir de uma ínfima
fração de seu Cosmo, para atirar com o arco austral. Além disso, o cavaleiro de Coroa do Sul
recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque utilizando uma arma de ataque à distância.

COSMO 1 – FLECHAS DE LUZ

No 3º nível o cavaleiro de Coroa do Sul pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
extra como ação bônus causando seu dano normal. De forma ágil o cavaleiro dispara uma flecha
de luz como um movimento automático.

COSMO 2 – INIMIGO COROADO

No 7º nível o cavaleiro de Coroa do Sul pode gastar 3 Pontos de Cosmo para marcar um oponente.
Pela próxima hora ao atingir o oponente marcado ele sofrerá 1d6 de dano adicional. Sobre a
cabeça do oponente surge uma coroa espectral de gelo que logo desaparece, mas o cavaleiro
continua podendo vê-la e sentir seu próximo passo.

COSMO 3 – DISPARO DOS CÉUS

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Coroa do Sul pode gastar
5 Pontos de Cosmo para disparar diversas flechas ao mesmo tempo dentro de uma esfera de 9
metros de diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da
área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 10d6 de dano
radiante + modificador de Espírito ou evitando o efeito em caso de sucesso. Numa rápida sucessão
de disparos várias flechas rompem o ar cintilando.

COSMO 4 – DANÇA DE LUZES

No 15º nível o cavaleiro de Coroa do Sul pode gastar 6 Pontos de Cosmo para esquivar-se
agilmente de efeitos em área. Quando falhar em um teste de Destreza pode receber apenas
metade do dano, ou nenhum dano em caso de sucesso. Um senso de perigo balança seu Cosmo
avisando da ameaça iminente.

COSMO 5 – ESCURECER OS CÉUS

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Coroa do Sul pode gastar
9 Pontos de Cosmo para gerar uma chuva de flechas de luz dentro de uma esfera de 20 metros de
diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área
devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 16d8 de dano
radiante + Modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso. Lançando uma
flecha de luz aos céus ela se divide múltiplas vezes caindo numa chuva de luzes.

Coroa boreal
A armadura de Coroa Boreal ou Coroa do Norte é cinza com detalhes em púrpura, ciano e branco.

RESISTÊNCIA A DANO

O cavaleiro de Coroa Boreal é resistente a dano frio.

COSMO 1 – CORTE GÉLIDO

No 3º nível o cavaleiro de Coroa Boreal pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
corpo-a-corpo causando 2d12 de dano cortante. Você concentra seu Cosmo nos punhos batendo
com as mãos em faca como se fossem lascas de gelo cortantes.

COSMO 2 – GUIA DAS ESTRELAS

No 7º nível o cavaleiro de Coroa Boreal pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância em um cone de 18 metros causando 6d12 de dano de frio. Ao seu golpe uma
rajada de ventos congelantes atinge os oponentes.

COSMO 3 – PROTEÇÃO CONTRA DANO PSÍQUICO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Coroa Boreal pode gastar
5 Pontos de Cosmo para se tornar resistente a dano ou efeitos psíquicos e mentais por 1 minuto.

COSMO 4 – GELO DA MORTE

No 15º nível o cavaleiro de Coroa Boreal pode gastar 8 Pontos de Cosmo para gerar uma zona de
sombras humanoides que se materializam vindas do chão dentro de uma esfera de 18 metros de
diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área
devem realizar um teste de resistência de Constituição em caso de falha recebendo 15d6 de dano
de frio + modificador de Espírito e ficando impedidos ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – LABIRINTO DIMENSIONAL

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Coroa Boreal pode gastar
9 Pontos de Cosmo para enviar 1d4 oponentes para um labirinto extradimensional. Cada oponente
pode fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20 assim que é atingido ou narrativamente
resolver o labirinto andando por ele. Um oponente que saia do labirinto está imune ao golpe por 1
hora.
Cruzeiro do Sul
A armadura de Cruzeiro do Sul é azul com detalhes em branco e verde.

ORIENTAÇÃO

O cavaleiro de Cruzeiro do Sul sempre sabe para onde fica o norte, o número de horas para o
próximo nascer do sol e a altitude em que se encontra.

COSMO 1 – VISÃO DO CRUZEIRO

No 3º nível o cavaleiro de Cruzeiro do Sul pode gastar 2 Ponto de Cosmo para realizar um teste de
percepção com vantagem. Caso dessa situação inicie-se um combate ele vence a iniciativa
automaticamente agindo antes de todos, caso outro Cavaleiro também possua essa habilidade o
desempate se dá jogando uma iniciativa separada apenas entre os empatados.

COSMO 2 – AR DO POLO SUL

No 7º nível o cavaleiro de Cruzeiro do Sul pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
de toque à distância causando 6d12 de dano de frio + modificador de Espírito.

COSMO 3 – RAJADA AUSTRAL

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cruzeiro do Sul pode
gastar 6 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância contra um oponente
causando 9d12 de dano de frio e deixando o oponente atingido impedido.

COSMO 4 – ATAQUE DO CRUZEIRO DO SUL

No 15º nível o cavaleiro de Cruzeiro do Sul pode gastar 8 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
de toque à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada oponente na área deve realizar um
teste de resistência de Constituição, recebendo em caso de falha 15d6 de dano de frio ou evitando
o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – CONGELAMENTO DO CRUZEIRO DO SUL

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cruzeiro do Sul pode
gastar 9 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18
metros. Cada oponente na área deve realizar um teste de resistência de Constituição, recebendo
em caso de falha 15d10 de dano de frio + modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de
sucesso. Você dispara uma rajada de ventos congelantes num golpe com os punhos.

Peixe Dourado
A armadura de Peixe Dourado é laranja-vermelhada com detalhes em ciano. Seus ornamentos
lembram escamas.

RESISTÊNCIA A DANO

O cavaleiro de Peixe Dourado é resistente a dano elétrico.


COSMO 1 – CICLONE CORAL

No 3º nível o cavaleiro de Peixe Dourado pode gastar 2 Ponto de Cosmo para executar uma
manobra defensiva como reação concedendo +2 de Bônus na CA. Paredes de água envolvem o
cavaleiro em uma espiral.

COSMO 2 – PUNHOS MAREMOTO

No 7º nível o cavaleiro de Peixe Dourado pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
de toque à distância causando 6d12 + 2d6 de dano de frio.

COSMO 3 – RESPIRAR DEBAIXO D’ÁGUA

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Peixe Dourado pode
gastar 5 Pontos de Cosmo para ele e até 4 outros cavaleiros respirarem debaixo d’água por 24
horas.

COSMO 4 – BARREIRA CORAL

No 15º nível o cavaleiro de Peixe Dourado pode gastar 8 Pontos de Cosmo para gerar uma barreira
de estalagmites perfurantes com até 30 metros em linha reta ou 9 metros de raio e 9 metros de
altura centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Qualquer oponente que tente
atravessar a barreira precisa realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha
recebendo 15d6 de dano de frio + 5d6 de dano perfurante ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – IRA DOS MARES

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Peixe Dourado pode
gastar 9 Pontos de Cosmo para conjurar um tsunami numa linha de até 90m de largura e 18
metros de altura em um ponto dentro do campo de visão do cavaleiro. Cada oponente dentro da
área deve realizar um teste de resistência de Força, recebendo 15d10 de dano de contusão +
Modificador de Espírito em caso de falha e a metade desse dano em caso de sucesso.

Cavalo Menor
A armadura de Cavalo Menor é de metal esbranquiçado, com detalhes em vermelho e elmo
representando uma cabeça equina.

COSMO 1 – METEORO DE CAVALO

No 3º nível o cavaleiro de Cavalo Menor pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
extra como ação bônus causando seu dano normal desarmado.

COSMO 2 – ESTRELA CADENTE

No 7º nível o cavaleiro de Cavalo Menor pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar uma ação de
disparada como uma ação bônus.

COSMO 3 – POTRO VELOZ

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cavalo Menor pode gastar
5 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra até 3 oponentes desde que
estejam a até 3 metros de distância entre si. Se bem-sucedido esse ataque não causa dano, mas
sim derruba o oponente (condição caído)
COSMO 4 – VELOCIDADE DO CAVALO

No 15º nível o cavaleiro de Cavalo Menor tem seu deslocamento dobrado e ele tem vantagem em
testes de resistência de Destreza.

COSMO 5 – MIL GALOPES

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Cavalo Menor pode gastar
8 Pontos de Cosmo para realizar um número de ataques igual à metade do seu nível de Cavaleiro
Sagrado causando 1d12 de dano por golpe.

ERIDANUS
A armadura de Rio Eridanus é azul-clara com detalhes em azul-marinho.

RESISTÊNCIA A DANO

O cavaleiro de Eridanus é resistente a dano elétrico.

COSMO 1 – TOQUE DA MORTE

No 3º nível o cavaleiro de Eridanus pode gastar 1 Ponto de Cosmo para realizar um ataque de toque
à distância causando 2d12 de dano necrótico + modificador de Espírito. Você cria uma mão
sepulcral que toca o oponente atravessando seu corpo.

COSMO 2 – RIO DO CAMINHO

No 7º nível o cavaleiro de Eridanus pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância em um cone de 18 metros causando 6d12 de dano elétrico.

COSMO 3 – FORÇA DAS MIL ONDAS

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Eridanus pode gastar 6
Pontos de Cosmo para gerar uma onda de choque dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro,
centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os oponentes dentro da área devem realizar um
teste de resistência de Constituição em caso de falha recebendo 9d12 de dano de contusão, ou
evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 4 – BIGA DE APOLLO

No 15º nível o cavaleiro de Eridanus pode gastar 8 Pontos de Cosmo para gerar uma explosão
dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os
oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Força em caso de falha
recebendo 12d12 de dano de fogo + 5d6 de dano necrótico ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – TSUNAMI DE ÁGUAS DOCES

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Eridanus pode gastar 9
Pontos de Cosmo para gerar uma barreira de água com até 90 metros em linha reta ou 9 metros
de raio e 9 metros de altura centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Qualquer
oponente que tente atravessar a barreira precisa realizar um teste de resistência de Força em
caso de falha recebendo 15d10 de dano de contusão e sendo derrubado (condição caído) ou
evitando o efeito em caso de sucesso.
Fornalha
A armadura de Fornalha é vermelha com detalhes em amarelo. Suas ombreiras são pontas
onduladas como chamas.

RESISTÊNCIA A DANO

O cavaleiro de Fornalha é resistente a dano de fogo e radiante.

COSMO 1 – INCINERAÇÃO

No 3º nível o cavaleiro de Fornalha pode gastar 2 Ponto de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância causando 2d12 de dano de fogo + Modificador de Espírito.

COSMO 2 – BRASAS MÍSTICAS

No 7º nível o cavaleiro de Fornalha pode gastar 4 Pontos de Cosmo para criar uma aura de
labaredas ao redor de si mesmo aumentando sua CA em +2 por até 1 minuto. Cada oponente que
entre em sua área ameaçada deve realizar um teste de resistência de Destreza recebendo 6d6 de
dano de fogo + modificador de Espírito ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 3 – CHAMAS DAS PROFUNDEZAS

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Fornalha pode gastar 6
Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância contra um oponente causando 9d12
de dano de fogo.

COSMO 4 – ESCUDO DE FOGO

No 15º nível o cavaleiro de Fornalha pode gastar 8 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada oponente na área deve realizar um teste
de resistência de Destreza, recebendo em caso de falha 12d12 de dano de fogo ou evitando o efeito
em caso de sucesso.

COSMO 5 – TEMPESTADE DE FOGO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Fornalha pode gastar 9
Pontos de Cosmo para gerar uma tempestade de fogo dentro de uma esfera de 36 metros de
diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área
devem realizar um teste de resistência de Destreza, em caso de falha recebendo 15d10 de dano de
fogo ou metade desse dano em caso de sucesso.

HYDRA
A armadura de Hidra Fêmea é púrpura com detalhes em preto e azul.

RESISTÊNCIA A DANO

O cavaleiro de Hydra é resistente a dano de veneno (resistência de Constituição CD 10 para evitar a


condição envenenado) e ácido.

COSMO 1 – MORDIDA SERPENTEANTE

• No 3º nível o cavaleiro de Hydra pode gastar 2 Pontos de Cosmo para jogar um teste de
resistência com vantagem.
• No 3º nível o cavaleiro de Hydra pode gastar 2 Ponto de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-
corpo trocando seu dano de contusão por veneno. No 7º nível o oponente deve realizar um teste de
Constituição para cada 10 pontos de dano de veneno (resistência de Constituição CD 10 para evitar
a condição envenenado) acumulados ou ficará paralisado.

COSMO 2 – NASCEM DUAS CABEÇAS

No 7º nível o cavaleiro de Hydra pode gastar 4 Pontos de Cosmo para ser automaticamente bem-
sucedido em um teste de morte.

COSMO 3 – BOTE MÚLTIPLO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Hydra pode gastar 5
Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra até 3 oponentes desde que
estejam a até 3 metros de distância entre si. Se bem sucedido esse ataque não causa dano, mas
sim os paralisa por 1 minuto.

COSMO 4 – O VENENO E A CURA

No 15º nível o cavaleiro de Hydra pode gastar 6 Pontos de Cosmo para neutralizar um veneno, o
alvo passa rolar com vantagem os testes de resistência contra veneno pela próxima 1h.

COSMO 5 – MORDIDA PARALISANTE

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Hydra pode gastar 8
Pontos de Cosmo para criar uma fumaça venenosa ao redor de si mesmo num raio de 12 metros.
Cada oponente que entre em sua área ameaçada deve realizar um teste de resistência de
Constituição, recebendo em caso de falha 15d10 em dano de veneno + modificador de Espírito por
turno por um número de turnos igual à metade do seu nível de Cavaleiro Sagrado, ou evitando o
efeito em caso de sucesso.

HYDRUS
A armadura de Hidra Macho é púrpura com detalhes em branco e azul. Sete faces ofídicas se
desenham por suas diversas partes.

DETECTAR VENENOS

O cavaleiro de Hydrus sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças


num raio de até 9 metros. Com um teste de Inteligência ele também pode identificar o tipo de
veneno, criatura venenosa ou doença detectada.

COSMO 1 – SUPORTAR A PEÇONHA

No 3º nível o cavaleiro de Hydrus pode gastar 2 Pontos de Cosmo para jogar um teste de
resistência com vantagem.

COSMO 2 – DESGRAÇA DE LERNA

No 7º nível o cavaleiro de Hydrus pode gastar 4 Pontos de Cosmo para golpear um oponente
trocando seu dano de contusão para um dos efeitos e danos da tabela abaixo, para isso o jogador
deve rolar 1d8.
Resultado Dano Tipo de dano
1 1d6 Veneno
2 1d6 Ácido
3 1d6 Fogo
4 1d6 Veneno
5 1d6 Ácido
6 1d8 Fogo
7 1d8 Ácido
8 1d8 Veneno

COSMO 3 – NEBLINA NAUSEANTE

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Hydrus pode gastar 5
Pontos de Cosmo para gerar uma fumaça densa dentro de uma esfera de 12 metros de diâmetro,
centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área devem realizar
um teste de resistência de Constituição em caso de falha ficando atordoado ou evitando o efeito
em caso de sucesso.

COSMO 4 – DENTE DA HIDRA

No 15º nível o cavaleiro de Hydrus pode gastar 7 Pontos de Cosmo para disparar uma chuva de
setas de energia verde dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada em qualquer
ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência
de Destreza em caso de falha recebendo 9d12 de dano de ácido + modificador de Espírito ou
evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – ÁREA DE ANIQUILAÇÃO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Hydrus pode 8 gastar
Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18 metros.
Cada oponente na área deve realizar um teste de resistência de Constituição, recebendo em caso
de falha 12d6 de dano de veneno (resistência de Constituição CD 18 para evitar a condição
envenenado) + modificador de Sabedoria por turno por um número de turnos igual à metade do
seu nível de Cavaleiro Sagrado, ou evitando o efeito em caso de sucesso.

INDUS
A armadura do Indígena é verde com detalhes em branco. A armadura de Indus é equipada com
armas, seu cavaleiro pode utilizar essas armas assim como realizar ataques desarmados à sua
escolha.

Arco do indígena - 1d6+ESP 1kg Munição (distância 9m/18m), duas mãos

COSMO 1 – ARQUEARIA INDÍGENA

No 3º nível o cavaleiro de Indus pode utilizar flechas de luz, criadas a partir de uma ínfima fração
de seu Cosmo, para atirar com o Arco do indígena. Além disso, o cavaleiro de Indus recebe +2 de
bônus nas jogadas de ataque utilizando uma arma de ataque à distância.
COSMO 1 – CHUVA DE FLECHAS

No 3º nível o cavaleiro de Indus pode gastar 1 Ponto de Cosmo para realizar um ataque extra como
ação bônus causando seu dano normal desarmado.

COSMO 2 – PENA DE FOGO

No 7º nível o cavaleiro de Indus pode gastar 4 Pontos de Cosmo para marcar um oponente. Pela
próxima hora ao atingir o oponente marcado ele sofrerá 1d6 de dano adicional. Você lança uma
pena num oponente e ela desaparece.

COSMO 3 – PINTURA ANIMAL

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Indus pode gastar 5
Pontos de Cosmo para acessar uma pintura animal e ganhar os benefícios daquela pintura durante
os próximos 2 minutos. As opções disponíveis são:

Pintura animal Efeito


Lobo Vantagem em todos testes que dependem de
Força e Destreza
Peixe Inteligência e Sabedoria aumentam em 4
conferindo bônus de modificadores
temporários
Pássaro Visão no escuro a 36 metros, sem área de
penumbra

COSMO 4 – DANÇA DA CHUVA

No 15º nível o cavaleiro de Indus pode gastar 6 Pontos de Cosmo para criar uma chuva em um
esfera de 12 metros de raio dentro do campo de visão do cavaleiro, molhando todos dentro da área.
Por 1 minuto a área atingida é de escuridão leve tornando toda visão penumbra, chamas expostas
na área são extintas e o solo na área é escorregadio, tornando-o terreno difícil.

COSMO 5 – EMANCIPAÇÃO CACIQUE

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Indus pode gastar 8
Pontos de Cosmo para disparar uma flecha aos céus, ela se divide e múltiplas flechas caem dentro
de uma esfera de 36 metros de diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os
oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha
recebendo 15d10 de dano perfurante ou metade desse dano em caso de sucesso.

Leão MENOR
A armadura de Leão Menor é laranja com garras em metal branco e detalhes verdes.

SENTIDOS AGUÇADOS

O cavaleiro de Leão Menor tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.

COSMO 1 – BOMBARDEIO LEÃO MENOR

No 3º nível o cavaleiro de Leão Menor pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
corpo-a-corpo causando 2d12 de dano de contusão + modificador de Espírito.
COSMO 2 – BOTE DO LEÃO

No 7º nível o cavaleiro de Leão Menor pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
investida se deslocando no mínimo 3 metros em direção ao oponente e realizando um ataque
corpo-a-corpo. Caso supere a CR do oponente o ataque causa 6d12 de dano de contusão +
modificador de Espírito.

COSMO 3 – SALTO DO LEÃO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Leão Menor pode gastar 5
Pontos de Cosmo para rerolar um teste de resistência de Força ou Constituição.

COSMO 4 – INVESTIDA VORAZ

No 15º nível o cavaleiro de Leão Menor pode gastar 6 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
corpo-a-corpo contra até 3 oponentes. Se bem-sucedido esse ataque causa 9d12 de dano de
contusão e o alvo é arremessado 3 metros para trás sendo derrubado no processo (condição
caído).

COSMO 5 – EXPLOSÃO ESTELAR

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Leão Menor pode gastar 8
Pontos de Cosmo para realizar uma utilização extra do Sétimo Sentido que derruba o oponente
(condição caído). Para tal ele recupera pontos de vida se necessário ficando com no mínimo 1
ponto de vida após o uso.

Lebre
A armadura de Lebre é branca com detalhes em púrpura.

SENTIDOS AGUÇADOS

O cavaleiro de Lebre tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição.


Além disso a partir do 15º nível o cavaleiro de Lepus pode, como uma ação bônus, encontrar um
oponente escondido com sucesso automático.

COSMO 1 – DUAS ORELHAS

No 3º nível o cavaleiro de Lepus pode gastar 2 Ponto de Cosmo para realizar um ataque extra
como ação bônus causando seu dano normal desarmado.

COSMO 2 – PÉS LIGEIROS

No 7º nível o cavaleiro de Lepus pode gastar 3 Pontos de Cosmo para realizar uma ação de
disparada como uma ação bônus.

COSMO 3 – GOLPE RELÂMPAGO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Lepus pode gastar 5
Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância contra um oponente causando 9d12
de dano elétrico + modificador de Espírito.
COSMO 4 – AGILIDADE DE LEBRE

No 15º nível o cavaleiro de Lepus tem seu deslocamento dobrado e ele tem vantagem em testes de
resistência de Destreza.

COSMO 5 – RASTRO ILUSÓRIO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Lepus pode gastar 5
Pontos de Cosmo para criar 3 duplicatas de si mesmo se movendo em alta velocidade. As cópias
ilusórias têm CR 12 + modificador de Espírito e desaparecem ao serem atingidas por qualquer
dano. Toda vez que uma duplicata é atacada o cavaleiro de Lepus tem direito a um teste de
resistência de Destreza com dificuldade igual a 10 menos o número de cópias restantes, em caso
de sucesso o alvo atingido era uma cópia e não o original.

Lobo
A armadura de Lobo é cinza escuro com contornos de cor azul-marinho. O elmo tem o formato do
topo da cabeça de um lobo.

SENTIDOS AGUÇADOS

O cavaleiro de Lobo tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição.

COSMO 1 – SENTIDOS LUPINOS

No 3º nível o cavaleiro de Lobo pode gastar 2 Pontos de Cosmo para jogar um teste de resistência
com vantagem.

COSMO 2 – GARRAS DE LOBO

No 7º nível o cavaleiro de Lobo pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-
corpo causando 6d12 de dano perfurante.

COSMO 3 – PRESAS AFIADAS

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Lobo pode gastar 6 Pontos
de Cosmo para realizar uma ação de agarrar vencendo uma disputa de Força, se for bem-sucedido
agarrará o oponente e saltará no ar levado pelo Cosmo descendo com seu oponente imobilizado
causando 9d12 de dano de contusão.

COSMO 4 – ATAQUE DO LOBO ALFA

No 15º nível o cavaleiro de Lobo pode gastar 8 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque
à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada oponente na área deve realizar um teste de
resistência de Destreza, recebendo em caso de falha 10d10 de dano perfurante ou evitando o efeito
em caso de sucesso.

COSMO 5 – ATAQUE ALCATEIA

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Lobo pode gastar 9 Pontos
de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada
oponente na área deve realizar um teste de resistência de Destreza, recebendo em caso de falha
15d10 de dano perfurante + modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso.
Você lança uma massa de Cosmo que se assemelha a diversos Lobos correndo contra seus
oponentes.
Lince
A armadura de Lince é cinza com detalhes em amarelo e cinza grafite.

SENTIDOS AGUÇADOS

O cavaleiro de Lince tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à visão.

COSMO 1 – GARRAS LINCE

No 3º nível o cavaleiro de Lince pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-
corpo com vantagem causando dano de contusão.

COSMO 2 – VELOCIDADE DO LINCE

No 7º nível o cavaleiro de Lince pode gastar 3 Pontos de Cosmo para realizar uma ação de
disparada como uma ação bônus.

COSMO 3 – LUZ DA FLORESTA

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Lince pode gastar 6
Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância contra um oponente causando 9d12
de dano radiante + modificador de Espírito.

COSMO 4 – AGILIDADE FELINA

No 15º nível o cavaleiro de Lince tem seu deslocamento dobrado e ele tem vantagem em testes de
resistência de Destreza.

COSMO 5 – MIL GARRAS

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Lince pode gastar 8
Pontos de Cosmo para realizar um número de ataques igual à metade do seu nível de Cavaleiro
Sagrado causando 1d12 de dano por golpe.

Lira
A armadura de Lira é branca com detalhes em ciano. Traz consigo uma lira com cordas de metal.

PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTAS

O cavaleiro de Lyra carrega consigo uma lira que faz parte de sua armadura e sabe tocar liras e
harpas.

COSMO 1 – DESCANSO HARMÔNICO

No 3º nível o cavaleiro de Lira pode gastar 2 Pontos de Cosmo para ser menos suscetível contra os
efeitos de cegueira, surdez e ilusões podendo jogar um teste de resistência contra esses efeitos
com vantagem.

COSMO 2 – MENTE LIVRE

No 7º nível o cavaleiro de Lira pode gastar 4 Pontos de Cosmo para curar a si e até três aliados em
2d8+Espírito.
COSMO 3 – GRITO DA IRA

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Lyra pode gastar 6 Pontos
de Cosmo para tocando uma música agressiva afetar todos capazes de ouvir dentro de uma esfera
de 18 metros de diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os oponentes dentro da
área devem realizar um teste de resistência de Constituição em caso de falha recebendo 9d10 de
dano trovejante ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 4 – CANTO DA HARPIA

No 15º nível o cavaleiro de Lyra pode gastar 7 Pontos de Cosmo para forçar um oponente dentro do
seu campo visão a se aproximar. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Espírito ou usará seu deslocamento para se aproximar e não poderá mais se afastar
voluntariamente. Caso o oponente seja ferido ele pode realizar um novo teste.

COSMO 5 – LABIRINTO MUSICAL

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Lyra pode gastar 8 Pontos
de Cosmo para gerar um campo de fios de luz vermelha dentro de uma esfera de 18 metros de
diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área
devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 15d10 de dano
cortante + Modificador de Espírito e ficando presos nos fios (condição paralisado) ou metade desse
dano em caso de sucesso.

Montanha de MENSA
A armadura de Montanha de Mesa é branca azulada e dispõe de dois escudos que unidos formam
um octógono. A armadura de Mensa é equipada com escudos, seu cavaleiro deve somar o valor
desse escudo à sua CR.

Escudo de Mensa CR +4 / Requisito - Força 13

COSMO 1 – ASCENSÃO DOS MARES

No 3º nível o cavaleiro de Mensa pode gastar 2 Pontos de Cosmo para executar uma manobra
defensiva como reação concedendo +2 de Bônus na CR.

COSMO 2 – FUMAÇA DO DIABO

No 7º nível o cavaleiro de Mensa pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque
à distância em um cone de 18 metros causando 6d10 de dano perfurante. Você gera um turbilhão
de vapor que atinge seu oponente.

COSMO 3 – RESISTÊNCIA DA MONTANHA

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Mensa pode gastar 5
Pontos de Cosmo para rerolar um teste de resistência de Força ou Constituição.

COSMO 4 – FORMA DA MONTANHA

No 15º nível o cavaleiro de Mensa pode gastar 6 Pontos de Cosmo para moldar a rocha em um cubo
de 18 metros de aresta dentro do seu campo de visão. O cavaleiro de Mensa pode assim criar
barreiras, objetos de pedra ou abrir passagens.
COSMO 5 – SEGREDO DA ROCHA

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Mensa pode gastar 8
Pontos de Cosmo para se tornar resistente a dano de fogo, veneno, cortante e perfurante por 1
hora.

Microscópio
A armadura de Microscópio é azulada com detalhes dourados.

COSMO 1 – GOLPE DE MICROPRECISÃO

No 3º nível o cavaleiro de Microscópio pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
localizado sem causar dano, mas paralisando uma parte do oponente, escolhendo entre braço
esquerdo, braço direito, perna esquerda, perna direita. Ao atingir pernas e braços o cavaleiro de
Microscópio reduz o deslocamento do oponente em 1,5 metro por membro atingido e impõe uma
penalidade nos ataques de -2 para cada membro paralisado.

COSMO 2 – NADA OCULTO NO COSMO

No 7º nível o cavaleiro de Microscópio pode gastar 4 Pontos de Cosmo para criar um manto de
Cosmo ao redor de si mesmo aumentando sua CR em +2 por até 1 minuto. Adicionalmente olhando
através do manto o cavaleiro de Microscópio pode ver o invisível.

COSMO 3 – CORDAS INVISÍVEIS

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Microscópio pode gastar 6
Pontos de Cosmo para gerar um campo de linhas microscopicamente finas dentro de uma esfera
de 18 metros de diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes
dentro da área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo
9d10 de dano cortante.

COSMO 4 – ESPAÇO ALÉM DA VISÃO

No 15º nível o cavaleiro de Microscópio pode gastar 8 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada oponente na área deve realizar um teste
de resistência de Constituição, recebendo em caso de falha 12d10 de dano necrótico ou evitando o
efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – TÔ INVISÍVEL, TÔ INVISÍVEL

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Microscópio pode gastar 9
Pontos de Cosmo para esconder um oponente, um aliado ou um objeto seguro contra detecção por
até 24 horas. Ao tocar o alvo ele fica invisível e não pode ser afetado por efeitos que o revelariam
ou a sua posição, o alvo fica em animação suspensa e não pode agir enquanto estiver escondido.

Unicórnio
A armadura de Unicórnio tem uma pintura furta-cor que gera um efeito visual de brilhos de todas
as cores conforme a luz reflete nela. O elmo tem uma cabeça equina e um chifre prateado.

ARMADURA DA VIDA
O cavaleiro de Unicórnio recupera o dobro de pontos de vida ao gastar um dado de vida durante
um descanso curto.

COSMO 1 – CHIFRE PODEROSO

No 3º nível o cavaleiro de Unicórnio pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
corpo-a-corpo com vantagem causando dano perfurante. Você desfere um golpe veloz e preciso
como uma chifrada afiada do unicórnio.

COSMO 2 – PERCEPÇÃO DO PERIGO

No 7º nível o cavaleiro de Unicórnio pode gastar 4 Pontos de Cosmo para jogar um teste de
resistência com vantagem. Você tem um vislumbre do futuro imediato que permite adaptar seu
golpe para um ataque certeiro no último segundo.

COSMO 3 – LÁGRIMAS DO UNICÓRNIO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Unicórnio pode gastar 5
Pontos de Cosmo para restaurar os pontos de vida de um cavaleiro, incluindo a si próprio. O
cavaleiro deve tocar o alvo e recuperará 2d12 + Modificador de Espírito pontos de vida ou o curará
dos efeitos de envenenamento e petrificação. No nível 17, a cura aumenta para 4d12 + Modificador
de Espírito. Seu Cosmo brilha numa aura que envolve o cavaleiro e seu aliado momentaneamente.

COSMO 4 – GALOPE DO UNICÓRNIO

No 15º nível o cavaleiro de Unicórnio pode gastar 6 Pontos de Cosmo para realizar um quantidades
de chutes igual a metade do seu nível de Cavaleiro Sagrado causando 1d12 de dano por golpe

COSMO 5 – LOCAL A SALVO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Unicórnio pode gastar 8
Pontos de Cosmo para magicamente teletransportar a si e até mais três aliados, que ele possa
tocar, junto com todo o equipamento que estejam vestindo ou carregando, para um local que seja
familiar a até 1,5 quilômetro de distância. Usando os poderes conferidos pela armadura e
dominando uma técnica antiga você é capaz de teletransportar a si e alguns aliados.

Mosca
A armadura de Mosca é verde com detalhes em preto e vermelho.

COSMO 1 – OLHOS DE MOSCA

No 3º nível o cavaleiro de Mosca tem um sentido ampliado que lhe confere um bônus de percepção
passiva de +3 no 3º nível, +4 no 7º nível e +5 no 17º nível. Caso pressinta o perigo o cavaleiro de
Mosca não é surpreendido.

COSMO 2 – PICADA VIOLENTA

No 7º nível o cavaleiro de Mosca pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque
à distância causando 6d12 de dano perfurante + modificador de Espírito.

COSMO 3 – ZUMBIDO DE AFLIÇÃO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Mosca pode gastar 6
Pontos de Cosmo para emitir um zumbido alto e afetar todos capazes de ouvir dentro de uma
esfera de 12 metros de diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os oponentes
dentro da área devem realizar um teste de resistência de Constituição em caso de falha recebendo
9d10 de dano trovejante ou evitando o efeito em caso de sucesso. Um oponente que passe no teste
de resistência se torna imune obtendo sucesso automático contra novas utilizações dessa
habilidade nas próximas 24 horas.

COSMO 4 – ENXAME AVASSALADOR

No 15º nível o cavaleiro de Mosca pode gastar 8 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque
à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada oponente na área deve realizar um teste de
resistência de Destreza, recebendo em caso de falha 12d10 de dano de contusão ou evitando o
efeito em caso de sucesso. Você cria um enxame de insetos que voam em alta velocidade contra
seus oponentes se chocando com eles e desaparecendo em seguida.

COSMO 5 – ZUMBIDO DA MORTE

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Mosca pode gastar 9
Pontos de Cosmo para gerar um zumbido altíssimo dentro de uma esfera de 18 metros de
diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área
devem realizar um teste de resistência de Constituição em caso de falha recebendo 16d8 de dano
trovejante e ficando paralisados 10 minutos ou metade desse dano e nenhum efeito em caso de
sucesso.

ESQUADRO
A armadura de Esquadro é preta com detalhes em vermelho e repleta de ângulos retos.

NOÇÃO ESPACIAL

O cavaleiro de Norma sempre sabe estimar com precisão distâncias e ângulos dentro do seu
campo de visão.

COSMO 1 – PRECISÃO DO ESQUADRO

No 3º nível o cavaleiro de Norma pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-
corpo com vantagem causando dano perfurante.

COSMO 2 – PODER DO ÂNGULO RETO

No 7º nível o cavaleiro de Norma pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-
corpo causando 6d12 de dano de contusão.

COSMO 3 – GOLPES PARALELOS PERFEITOS

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Norma pode gastar 5
Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra até 3 oponentes desde que
estejam a até 3 metros de distância entre si. Se bem sucedido esse ataque não causa dano, mas
sim os deixa impedidos por 1 minuto.

COSMO 4 – LONGO GOLPE ANGULAR

No 15º nível o cavaleiro de Norma pode gastar 6 Pontos de Cosmo para esquivar-se agilmente de
efeitos em área. Quando for bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza pode em caso
de falha receber apenas metade do dano, ou nenhum dano em caso de sucesso.
COSMO 5 – QUADRANTE METEORO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Norma pode gastar 8
Pontos de Cosmo para gerar uma área dentro de uma esfera de 36 metros de diâmetro, centrada
em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste
de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 15d10 de dano de contusão ou metade
desse dano em caso de sucesso.

Oitante
A armadura de Oitante é azul com detalhes em roxo.

ORIENTAÇÃO

O cavaleiro de Oitante sempre sabe para onde fica o norte, o número de horas para o próximo
nascer do sol e a altitude em que se encontra.

COSMO 1 – SENTIDOS APURADOS

No 3º nível o cavaleiro de Oitante pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um teste de
percepção com vantagem. Caso dessa situação inicie-se um combate ele vence a iniciativa
automaticamente agindo antes de todos, caso outro Cavaleiro Sagrado também possua essa
habilidade o desempate se dá jogando uma iniciativa separada apenas entre os empatados.

COSMO 2 – POSIÇÃO ESTELAR

No 7º nível o cavaleiro de Oitante pode gastar 3 Pontos de Cosmo para realizar uma ação de
disparada como uma ação bônus.

COSMO 3 – ESTALAGMITE GÉLIDA

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Oitante pode gastar 5
Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra um oponente causando 9d12 de
dano de frio.

COSMO 4 – GEOMETRIA CONGELANTE

No 15º nível o cavaleiro de Oitante pode gastar 7 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada oponente na área deve realizar um teste
de resistência de Constituição, em caso de falha ficando paralisado por 1 minuto ou evitando o
efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – VISÃO ÁRTICA

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Oitante pode gastar 8
Pontos de Cosmo para gerar uma explosão de ventos congelantes dentro de uma esfera de 18
metros de diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da
área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 15d10 de
dano de frio e ficando congelados (condição paralisado) por 1h ou metade desse dano em caso de
sucesso
ORION
A armadura de Orion é púrpura e preta com detalhes em branco. A armadura de Orion é equipada
com um escudo, seu cavaleiro deve somar o valor desse escudo à sua CR.

Escudo de Orion +2 de CR

MANTO DE CAÇA

O cavaleiro de Orion analisa diversos predadores e os caça aprendendo um vasto leque de


estratégias de aproximação, ao rolar testes de furtividade e rastreio ele soma o dobro de sua
proficiência no teste. Além disso a partir do 15º nível o cavaleiro de Orion pode usar a ação de
Esconder, como uma ação bônus, no seu turno.

COSMO 1 – PUNHO DO CAÇADOR

No 3º nível o cavaleiro de Orion pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-
corpo causando 2d12 de dano de contusão + modificador de Espírito.

COSMO 2 – TACAPE DOS DEUSES

No 7º nível o cavaleiro de Orion pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
investida se deslocando no mínimo 3 metros em direção ao oponente e realizando um ataque
corpo-a-corpo. Caso supere a CR do oponente o ataque causa 6d12 de dano de contusão +
modificador de Espírito.

COSMO 3 – PELE DO LEÃO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Orion pode gastar 5
Pontos de Cosmo para rerolar um teste de resistência de Força ou Constituição.

COSMO 4 – LÂMINA DE CAÇA

No 15º nível o cavaleiro de Orion pode gastar 6 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque
à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada oponente na área deve realizar um teste de
resistência de Destreza, recebendo em caso de falha 12d8 de dano cortante ou evitando o efeito em
caso de sucesso.

COSMO 5 – VINGANÇA DE ARTEMIS

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Orion pode gastar 8
Pontos de Cosmo para realizar um número de ataques igual à metade do seu nível de Cavaleiro
Sagrado causando 1d12 de dano por golpe.

Pintor
A armadura de Pintor ou Cavalete do Pintor é azul com detalhes em branco.

COSMO 1 – PEQUENA PINTURA

No 3º nível o cavaleiro de Pintor pode gastar 2 Pontos de Cosmo para criar uma ilusão imóvel e
pequena dentro de um cubo de 1 metro de aresta, por 1 minuto.
COSMO 2 – DESPISTAR O INIMIGO

No 7º nível o cavaleiro de Pintor pode gastar 4 Pontos de Cosmo para ficar invisível ao mesmo
tempo que uma cópia ilusória sua aparece onde ele estava. A cópia se move levemente e dura até
1 minuto, mas a invisibilidade acaba se o cavaleiro de Pintor atacar ou sofrer dano.

COSMO 3 – AUTO RETRATO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Pintor pode gastar 5
Pontos de Cosmo para modificar sua aparência copiando a imagem de um oponente por até 1h.

COSMO 4 – RETRATO DO INFERNO

No 15º nível o cavaleiro de Pintor pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque ilusório
causando 15d8 de dano psíquico + modificador de Espírito. Se o dano fizer o oponente cair a 0 ou
menos pontos de vida ele cai inconsciente e automaticamente estabilizado. O oponente acordará
em 1d6 horas. Você cria criaturas bizarras amedrontando seus oponentes, essas criaturas
ilusórias se dissipam se tocadas.

COSMO 5 – MURALHA CROMÁTICA

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Pintor pode gastar 5
Pontos de Cosmo para gerar uma barreira com até 90 metros em linha reta ou 18 metros de raio e
18 metros de altura, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Qualquer oponente que
tente atravessar a barreira precisa realizar 5 testes de resistência de Constituição. Caso obtenha
sucesso não há efeito e ele pode avançar para o próximo teste, em caso de falha os seguintes
efeitos ocorrem:

• 1º teste: em caso de falha sofre 8d6 de dano de fogo.

• 2º teste: em caso de falha sofre 8d6 de dano de ácido.

• 3º teste: em caso de falha sofre 8d6 de dano elétrico.

• 4º teste: em caso de falha sofre 8d6 de dano de frio.

• 5º teste: em caso de falha estará impedido e deve realizar um teste de Constituição por turno até
ser retirado da parede de cores, em caso de falha estará petrificado.

Peixe austral
A armadura de Peixe Austral ou Peixe do Sul é ciano com detalhes em azul.

COSMO 1 – ÁGUAS FRIAS

No 3º nível o cavaleiro de Peixe Austral pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância que ignora a armadura do alvo. O oponente deve realizar um teste de resistência
de Constituição se falhar estará impedido por 1 minuto.

COSMO 2 – CORRENTES DO SUL

No 7º nível o cavaleiro de Peixe Austral pode gastar 3 Pontos de Cosmo para realizar uma ação de
disparada como uma ação bônus.
COSMO 3 – TEMPESTADE AUSTRAL

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Peixe Austral pode gastar
6 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância contra um oponente causando
9d12 de dano de frio e deixando o oponente atingido impedido por 1 minuto.

COSMO 4 – VENTO SUL

No 15º nível o cavaleiro de Peixe Austral pode gastar 7 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
de toque à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada oponente na área deve realizar um
teste de resistência de Constituição, recebendo em caso de falha 12d8 de dano de frio ou evitando
o efeito em caso de sucesso. Você pode realizar um golpe causando uma explosão gélida à sua
frente.

COSMO 5 – BARREIRA DE GELO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Peixe Austral pode gastar
5 Pontos de Cosmo para gerar uma chuva congelante dentro de uma esfera de 36 metros de
diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área
devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 16d8 de dano de
frio ou metade desse dano em caso de sucesso. Por 1 minuto a área atingida é de escuridão leve
tornando toda visão penumbra, chamas expostas na área são extintas e o solo na área é coberto
por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil.

Peixe voador
A armadura de Peixe Voador é ciano com detalhes em vermelho.

COSMO 1 – CORRENTEZA GELADA

No 3º nível o cavaleiro de Peixe Voador pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância que ignora a armadura do alvo. O oponente deve realizar um teste de resistência
de Constituição se falhar estará impedido por 1 minuto.

COSMO 2 – ONDA MORTAL

No 7º nível o cavaleiro de Peixe Voador pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
investida se deslocando no mínimo 3 metros em direção ao oponente e realizando um ataque
corpo-a-corpo. Caso supere a CA do oponente o ataque causa 6d12 de dano trovejante +
modificador de Espírito. Você cria uma onda de Força trovejante que varre tudo à volta.

COSMO 3 – FUNDO DO MAR

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Peixe Voador pode gastar
5 Pontos de Cosmo para ele e até 4 outros cavaleiros respirarem debaixo d’água por 24 horas.

COSMO 4 – TEMPESTADE MARÍTIMA

No 15º nível o cavaleiro de Peixe Voador pode gastar 6 Pontos de Cosmo para criar uma chuva em
um cubo de 18 metros de aresta dentro do campo de visão do cavaleiro, molhando todos dentro da
área. Por 1 minuto a área atingida é de escuridão leve tornando toda visão penumbra, chamas
expostas na área são extintas e o solo na área é escorregadio, tornando-o terreno difícil.
COSMO 5 – VOAR SOBRE AS ONDAS

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Peixe Voador pode gastar
7 Pontos de Cosmo para moldar a água em um cubo de 18 metros de aresta dentro do seu campo
de visão. O cavaleiro pode assim criar barreiras e objetos de água ou abrir passagens.

Raposa
A armadura de Raposa é laranja avermelhada com detalhes em branco e amarelo.

SENTIDOS AGUÇADOS

O cavaleiro de Raposa tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição.

COSMO 1 – PUNHOS EM CHAMAS

No 3º nível o cavaleiro de Raposa pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de
toque à distância com vantagem causando dano de fogo.

COSMO 2 – CHAMAS AZUIS

No 7º nível o cavaleiro de Raposa pode gastar 3 Pontos de Cosmo para criar um turbilhão de
chamas ao redor de si mesmo por até 1 minuto, esse turbilhão confere resistência a danos de fogo
e frio.

COSMO 3 – INCINERAÇÃO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Raposa pode gastar 5
Pontos de Cosmo para gerar uma rajada flamejante dentro de uma esfera de 18 metros de
diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área
devem realizar um teste de resistência de Constituição em caso de falha recebendo 12d8 de dano
de fogo + modificador de Espírito ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 4 – CAUDA DE LABAREDAS

No 15º nível o cavaleiro de Raposa pode gastar 6 Pontos de Cosmo para executar uma manobra
defensiva como reação concedendo +6 de Bônus na CR, porém seu deslocamento é reduzido para 0
pela duração do efeito.

COSMO 5 – BARREIRA DE FOGO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Bronze, o cavaleiro de Raposa pode gastar 8
Pontos de Cosmo para gerar uma barreira de fogo com até 90 metros em linha reta ou 9 metros de
raio e 9 metros de altura centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Qualquer oponente
que tente atravessar a barreira precisa realizar um teste de resistência de Constituição em caso
de falha recebendo 15d8 de dano de fogo e ficando cego pela próxima hora ou evitando o efeito em
caso de sucesso.

2.2 - Armaduras de Prata


Águia
A armadura de Águia é azul-claro com detalhes prateados.
SENTIDOS AGUÇADOS

O cavaleiro de Águia tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à visão.

COSMO 3 – GOLPE METEORO

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Águia pode gastar 6 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra um oponente causando 9d12 de dano
trovejante e deixando o oponente atingido caído.

COSMO 4 – ATAQUE AÉREO

No 15º nível o cavaleiro de Águia pode gastar 8 Pontos de Cosmo para gerar uma chuva de penas
cortantes dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-
a-corpo. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso
de falha recebendo 9d10 de dano cortante + 5d6 de dano perfurante ou evitando o efeito em caso
de sucesso.

COSMO 5 – PENA CORTANTE

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Águia pode gastar 9 Pontos
de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada
oponente na área deve realizar um teste de resistência de Destreza, recebendo em caso de falha
10d10 de dano cortante + modificador de Espírito por turno por um número de turnos igual à
metade do seu nível de Cavaleiro Sagrado, ou evitando o efeito em caso de sucesso. Você cria um
turbilhão de penas de Cosmo cortantes que voam aleatoriamente atingindo os oponentes com
cortes fundos que sangram mais do que o tempo normal.

Altar
A armadura de Altar é verde com detalhes em branco.

RESISTÊNCIA A DANO

O cavaleiro de Altar é resistente a dano de fogo.

COSMO 3 – ÁREA DE SACRIFÍCIO

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Altar pode gastar 6 Pontos de
Cosmo para gerar uma área de chamas dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada
em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste
de resistência de Constituição em caso de falha recebendo 9d12 de dano de fogo + modificador de
Espírito ou evitando o efeito “Queimado” em caso de sucesso.

COSMO 4 – OFERENDA DOS DEUSES

No 15º nível o cavaleiro de Altar pode gastar 5 Pontos de Cosmo para forçar um oponente dentro
do seu campo visão a se aproximar. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Espírito ou usará seu deslocamento para se aproximar e não poderá mais se afastar
voluntariamente. Caso o oponente seja ferido ele pode realizar um novo teste.

COSMO 5 – RITUAL DA PROTEÇÃO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Altar pode gastar 6 Pontos
de Cosmo para se tornar resistente a dano de fogo, radiante e necrótico por 1 hora.
Cocheiro
A armadura de Cocheiro é ciano com detalhes em vermelho escuro.

COSMO 3 – QUADRIGA PODEROSA

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Cocheiro pode gastar 6 Pontos de
Cosmo para gerar uma rajada de ventos uivantes dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro,
centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os oponentes dentro da área devem realizar um
teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 10d12 de dano cortante ou evitando o
efeito em caso de sucesso.

COSMO 4 – CAVALOS DE POSEIDON

No 15º nível o cavaleiro de Cocheiro pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque
corpo-a-corpo contra até 3 oponentes desde que estejam a até 3 metros de distância entre si. Os
oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Força em caso de falha
recebendo 12d10 de dano de contusão ou evitando o efeito “Caído” em caso de sucesso.

COSMO 5 – RESLIÊNCIA DO TRAÍDO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Cocheiro pode gastar 6
Pontos de Cosmo para se tornar resistente a dano de contusão, perfurante e cortante por 1 hora.

PASTOR
A armadura de Boieiro (ou Pastor) é branca com detalhes em azul. A armadura de Pastor é
equipada com um escudo, seu cavaleiro deve somar o valor desse escudo à sua CR. Nesse escudo
há a figura de um cajado.

Escudo do Boieiro +2 de CR

COSMO 3 – ARADO DA VIDA

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Pastor pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para restaurar os pontos de vida de um cavaleiro, incluindo a si próprio. O cavaleiro deve
tocar o alvo e recuperará 2d6+ Espírito pontos de vida ou o curará dos efeitos de envenenamento e
petrificação. Seu Cosmo brilha numa aura que envolve o cavaleiro e seu aliado
momentaneamente.

COSMO 4 – CHUVA NA PLANTAÇÃO

No 15º nível o cavaleiro de Pastor pode gastar 6 Pontos de Cosmo para criar uma chuva em um
cubo de 18 metros de aresta dentro do campo de visão do cavaleiro, molhando todos dentro da
área. Por 1 minuto a área atingida é de escuridão leve tornando toda visão penumbra, chamas
expostas na área são extintas e o solo na área é escorregadio, tornando-o terreno difícil.

COSMO 5 – OLHAR PARA O FUTURO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Pastor pode gastar 6
Pontos de Cosmo para se tornar resistente a dano psíquico e efeitos mentais e todos os ataques
direcionados a você terão desvantagem por 1 minuto.
CÃO DE CAÇA
A armadura de Cão de Caça ou Cão Perdigueiro é cinza clara com detalhes em vermelho e
amarelo, as partes são arredondadas e o elmo tem a forma de um focinho de cachorro
perdigueiro.

MANTO DE CAÇA

O cavaleiro de Cão de Caça analisa diversos predadores e os caça aprendendo um vasto leque de
estratégias de aproximação, ao rolar testes de furtividade e rastreio ele soma o dobro de sua
proficiência no teste. Além disso a partir do 15º nível o cavaleiro de Cão de Caça pode usar a ação
de Esconder, como uma ação bônus, no seu turno.

COSMO 3 – MORDIDA DO CÃO DE CAÇA

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Cão de Caça pode gastar 5 Pontos
de Cosmo para se tornar resistente a dano ou efeitos de veneno e ácido por 1 minuto.

COSMO 4 – ATAQUE DA MATILHA DE PEDRA

No 15º nível o cavaleiro de Cão de Caça pode gastar 6 Pontos de Cosmo para com um chute no
chão lançar até 5 rochas contra diferentes alvos, causando 9d10 de dano cortante ou de contusão
para cada rocha.

COSMO 5 – MATILHA REUNIDA

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Cão de Caça pode gastar 8
Pontos de Cosmo para criar 3 duplicatas de si mesmo se movendo em alta velocidade. As cópias
ilusórias têm CA 12 + modificador de Espírito e desaparecem ao serem atingidas por qualquer
dano. Toda vez que uma duplicata é atacada o cavaleiro de Cão de Caça tem direito a um teste de
resistência de Destreza com dificuldade igual a 10 menos o número de cópias restantes, em caso
de sucesso o alvo atingido era uma cópia e não o original.

Cão Maior
A armadura de Cão Maior é preta com detalhes prateados.

SENTIDOS AGUÇADOS

O cavaleiro de Canis Major tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à


audição.

COSMO 3 – INVESTIDA FEROZ

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Cão Maior pode gastar 6 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra até 3 oponentes desde que estejam a até 3
metros de distância entre si, causando 10d10 de dano cortante.

COSMO 4 – CORRA LAELAPS

No 15º nível o cavaleiro de Cão Maior tem seu deslocamento dobrado e ele tem vantagem em
testes de resistência de Destreza.
COSMO 5 – MATILHA INFERNAL

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Cão Maior pode gastar 8
Pontos de Cosmo para gerar sombras caninas dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro,
centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área devem realizar
um teste de resistência de Constituição em caso de falha recebendo 15d10 de dano de fogo e
ficando impedidos por 1 minuto e nenhuma condição em caso de sucesso. Vários cães de fogo
surgem ao redor dos oponentes atacando ao seu comando e os segurando pelas pernas ou braços
impedindo seu movimento.

Quilha
A armadura de Quilha é ciano com detalhes em azul.

ORIENTAÇÃO

O cavaleiro de Carina sempre sabe para onde fica o norte, o número de horas para o próximo
nascer do sol e a altitude em que se encontra.

COSMO 3 – COLUNA DE SUSTENTAÇÃO

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Quilha pode gastar 6 Pontos de
Cosmo para realizar uma ação de agarrar vencendo uma disputa de Força, se for bem sucedido
agarrará o oponente e saltará no ar levado pelo Cosmo descendo com seu oponente imobilizado
causando 9d12 de dano de contusão.

COSMO 4 – CHUTE A BOMBORDO

No 15º nível o cavaleiro de Quilha pode gastar 7 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-
a-corpo contra até 3 oponentes desde que estejam a até 3 metros de distância entre si, causando
12d10 de dano cortante.

COSMO 5 – QUEBRA MARES

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Quilha pode gastar 8 Pontos
de Cosmo para gerar uma chuva de granizo dentro de uma esfera de 36 metros de diâmetro,
centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área devem realizar
um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 15d10 de dano de contusão e
condição “Impedido” ou metade desse dano em caso de sucesso e evitando a condição.

Centauro
A armadura de Centauro é vermelha com detalhes em branco e traz consigo o Arco de Chiron. A
armadura de Centauro é equipada com armas, seu cavaleiro pode utilizar essas armas assim
como realizar ataques desarmados à sua escolha.

Arco de Chiron 1d8+SAB 1kg Munição (distância 45/180), duas mãos

ARQUEARIA CENTAURA

No 3º nível o cavaleiro de Centauro possui duas flechas de prata e pode utilizá-las imbuídas de
Cosmo, devendo recuperá-las ao fim do uso. Essas flechas permitem gastar uma quantidade de
Pontos de Cosmo entre 0 e 5 e somar esse valor ao dano causado por ela. Além disso, o Cavaleiro
recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque utilizando uma arma de ataque à distância.

COSMO 3 – INVESTIDA GALOPANTE

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Centauro pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra até 3 oponentes desde que estejam a até 3
metros de distância entre si. Se bem-sucedido esse ataque não causa dano, mas sim derruba o
oponente (condição caído).

COSMO 4 – QUATRO PATAS RÁPIDAS

No 15º nível o cavaleiro de Centauro pode gastar 6 Pontos de Cosmo para esquivar-se agilmente
de efeitos em área. Quando for bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza pode em
caso de falha receber apenas metade do dano, ou nenhum dano em caso de sucesso.

COSMO 5 – CHUVA DE MORTE

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Centauro pode gastar 8
Pontos de Cosmo para disparar diversas flechas ao mesmo tempo dentro de uma esfera de 18
metros de diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da
área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 15d10 de
dano radiante + modificador de Espírito ou evitando o efeito em caso de sucesso. Numa rápida
sucessão de disparos várias flechas rompem o ar cintilando.

CEPHEUS
A armadura de Cepheus é verde com detalhes em branco. A armadura de Cepheus é equipada
com armas, seu cavaleiro pode utilizar essas armas assim como realizar ataques desarmados à
sua escolha.

Correntes de Cefeu 1d6+SAB 6kg Leve, Distância (32,64)

CORRENTES DE CEPHEUS

No 10º nível o cavaleiro de Cepheus tem equipadas consigo as correntes de Cepheus que lhe
conferem um bônus de percepção passiva de +3, esse bônus aumenta para +5 no 17º nível. Caso as
correntes pressintam o perigo o cavaleiro de Cepheus não é surpreendido.

COSMO 3 – CORRENTE ARMADILHA

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Cepheus pode gastar 6 Pontos de
Cosmo para dispor as correntes como armadilha usando uma ação padrão. As correntes repousam
no chão ao redor do cavaleiro num raio de 12 metros. Os oponentes que entrarem na área devem
realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 9d10 de dano de
contusão ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 4 – NEVOEIRO MALDITO

No 15º nível o cavaleiro de Cepheus pode gastar 5 Pontos de Cosmo para criar uma esfera de
névoa de 36 metros de diâmetro, centrada em si. Oponentes dentro dessa área não podem ver o
que se passa fora dela e vice-versa. O cavaleiro fica invisível para quem estiver dentro da área
não importando se ele mesmo está dentro ou fora. Além disso, oponentes dentro da área devem
ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Espírito ou ficarão amedrontados até o final do
próximo turno do cavaleiro de Cepheus.

COSMO 5 – TEMPESTADE EM ALTO MAR

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Cepheus pode gastar 8
Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18 metros.
Cada oponente na área deve realizar um teste de resistência de Constituição, recebendo em caso
de falha 15d10 de dano de frio + modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso.

Baleia
A armadura de Baleia é vermelha com detalhes em branco.

COSMO 3 – NASCIDO NO MAR

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Baleia pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para ele e até 4 outros cavaleiros respirarem debaixo d’água por 24 horas.

COSMO 4 – ONDA VIOLENTA

No 15º nível o cavaleiro de Baleia pode gastar 6 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque
à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada oponente na área deve realizar um teste de
resistência de Força, em caso de falha sendo derrubado (condição caído) e recebendo 12d10 de
dano de concussão ou evitando metade do dano e o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – MARÉ INFERNAL

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Baleia pode gastar 8 Pontos
de Cosmo para conjurar um tsunami numa linha de até 90m de largura e 18 metros de altura em
um ponto dentro do campo de visão do cavaleiro. Cada oponente dentro da área deve realizar um
teste de resistência de Força, recebendo 15d10 de dano de contusão + Modificador de Espírito em
caso de falha e a metade desse dano em caso de sucesso.

Corvo
A armadura de Corvo é preta com detalhes em azul.

SENTIDOS AGUÇADOS

O cavaleiro de Corvo pode enxergar no escuro, no plano etéreo e ver o invisível a todo momento.

COSMO 3 – PROTEÇÃO DAS TREVAS

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Corvo pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para criar um manto de sombras ao redor de si mesmo por até 1 minuto, esse manto
confere resistência a danos de frio e trovejante e um bônus de CR+3 pela duração.

COSMO 4 – VENTOS DO ALÉM

No 15º nível o cavaleiro de Corvo pode gastar 6 Pontos de Cosmo para gerar uma rajada de vento
dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de
visão. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Força em caso de
falha recebendo 12d10 de dano trovejante + modificador de Espírito e sendo derrubado (condição
caído) ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – LIGAÇÃO COM A MORTE

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Corvo pode gastar 7 Pontos
de Cosmo para restaurar os pontos de vida de um cavaleiro, incluindo a si próprio. O cavaleiro de
Corvo deve tocar o alvo e recuperará 10d8 + modificador de Espírito ou o curará dos efeitos de
envenenamento e petrificação.

Taça
A armadura de Taça é ciano com detalhes em branco.

COSMO 3 – SERVIR DA TAÇA

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Taça pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para rerolar um teste de resistência de Força ou Constituição.

COSMO 4 – NECTAR EXPLOSIVO

No 15º nível o cavaleiro de Taça pode gastar 6 Pontos de Cosmo para gerar uma rajada de fogo
dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os
oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha
recebendo 10d10 de dano de fogo + 5d6 de dano radiante ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – ABISMO AO CENTRO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Taça pode gastar 5 Pontos
de Cosmo para gerar um turbilhão dentro de uma esfera de 36 metros de diâmetro, centrada em
qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de
resistência de Força em caso de falha recebendo 15d10 de dano trovejante + Modificador de
Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso.

Golfinho
A armadura de Golfinho é ciano. A armadura de Golfinho é equipada com um escudo, seu cavaleiro
deve somar o valor desse escudo à sua CR.

Escudo do Golfinho +2 de CR

COSMO 3 – AMIGO DO SOL

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Golfinho pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para se tornar resistente a dano ou efeitos de fogo e radiante por 1 minuto.

COSMO 4 –INVÓLUCRO DE ÁGUAS SALGADAS

No 15º nível o cavaleiro de Golfinho pode gastar 5 Pontos de Cosmo para executar uma manobra
defensiva como reação concedendo +6 de Bônus na CR, porém seu deslocamento é reduzido para 0
pela duração do efeito.

COSMO 5 – SALVE ARION


No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Golfinho pode gastar 8
Pontos de Cosmo para magicamente teletransportar a si e até mais três aliados, que ele possa
tocar, junto com todo o equipamento que estejam vestindo ou carregando, para um local que seja
familiar a até 1,5 quilômetro de distância. Usando os poderes conferidos pela armadura e
dominando uma técnica antiga você é capaz de teletransportar a si e alguns aliados.

Grou
A armadura de Grou é ciano com detalhes em branco.

ORIENTAÇÃO

O cavaleiro de Grou sempre sabe para onde fica o norte, o número de horas para o próximo nascer
do sol e a altitude em que se encontra.

COSMO 3 – RAJAR DE ASAS

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Grou pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque de toque à distância contra um oponente causando 9d12 de dano
trovejante que derruba o oponente (condição caído).

COSMO 4 – LINHA DE VOO

No 15º nível o cavaleiro de Grou pode gastar 6 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-
corpo contra até 3 oponentes. Se bem-sucedido esse ataque causa 10d10 de dano trovejante que
derruba o oponente (condição caído).

COSMO 5 – ASAS DO TROVÃO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Grou pode gastar 8 Pontos
de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada
oponente na área deve realizar um teste de resistência de Força, recebendo em caso de falha
15d10 de dano trovejante + modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso.
Você impulsiona com seu Cosmo um golpe que rompe a velocidade do som e gera um trovão na
direção dos oponentes.

HERCULES

A armadura de Hércules é laranja com detalhes dourados.

FORÇA OLÍMPICA

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Hercules recebe + 2 em Força, seu
máximo para esse atributo passa a ser 22 e ele tem vantagem em testes de resistência de Força.
Caso tenha “Sétimo Sentido” ou “Sétimo Sentido Aprimorado”, o bônus soma.

COSMO 3 – DOMAR O CÉRBERO

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Hercules pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para realizar uma ação de agarrar vencendo uma disputa de Força, se for bem-sucedido
agarrará o oponente e saltará no ar levado pelo Cosmo descendo com seu oponente imobilizado
causando 9d12 de dano de contusão.

COSMO 4 – MANTO DO LEÃO DE NEMÉIA


No 15º nível o cavaleiro de Hercules pode gastar 6 Pontos de Cosmo para executar uma manobra
defensiva como reação concedendo +6 de Bônus na CR, porém seu deslocamento é reduzido para 0
pela duração do efeito. Você se coloca em posição defensiva e seu Cosmo te cobre com um manto
de energia alaranjada que balança como pano, mas resiste a ataques como se fosse pedra.

COSMO 5 – FORÇA DOS DEUSES

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Hercules pode gastar 8
Pontos de Cosmo para realizar uma utilização extra do Sétimo Sentido que derruba o oponente
(condição caído). Para tal ele recupera pontos de vida se necessário ficando com no mínimo 1
ponto de vida após o uso.

Relógio
A armadura de Relógio é cinza com detalhes em branco.

COSMO 3 – GOLPE CONTRA O TEMPO

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Relógio pode gastar 3 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra até 3 oponentes desde que estejam a até 3
metros de distância entre si. Se bem-sucedido esse ataque não causa dano, mas sim derruba o
oponente (condição caído), deixando ele nessa condição por dois turnos apenas saindo se fizer um
teste de resistência de Espírito com desvantagem.

COSMO 4 – MANIPULAR OS SEGUNDOS

No 15º nível o cavaleiro de Relógio tem seu deslocamento dobrado e ele tem vantagem em testes
de resistência de Destreza.

COSMO 5 – PARAR O TEMPO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Relógio pode gastar 8
Pontos de Cosmo para realizar um número de ataques igual à metade do seu nível de Cavaleiro
Sagrado causando 1d12 de dano por golpe.

Lagarto
A armadura de Lagarto é vermelha com detalhes em branco.

RESISTÊNCIA A DANO

O cavaleiro de Lagarto é resistente a dano de veneno (resistência de Constituição CD 10 para evitar


a condição envenenado).

COSMO 3 – CUSPE DA MORTE

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Lagarto pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque de toque à distância contra até 3 oponentes desde que estejam a
até 3 metros de distância entre si. Se bem sucedido esse ataque não causa dano, mas sim os
paralisa por 1 minuto.

COSMO 4 – RAJADA DE VENENO


No 15º nível o cavaleiro de Lagarto pode gastar 6 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-
a-corpo contra até 3 oponentes desde que estejam a até 3 metros de distância entre si. Os
oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Constituição em caso de falha
recebendo 10d10 de dano de ácido ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – MORDIDA ÁCIDA

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Lagarto pode gastar 8
Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra um oponente. O oponente deve
realizar um teste de resistência de Constituição em caso de falha recebendo 15d10 + Modificador
de Espírito de dano de ácido ou metade desse dano em caso de sucesso.

PAVÃO
A armadura de Pavão é vermelha com detalhes em verde.

COSMO 3 – OLHOS ATERRORIZANTES

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Pavão pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para causar medo a um oponente. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria ou usará seu deslocamento para se afastar o máximo possível, além de
outros efeitos da condição amedrontado. O oponente deixa de estar amedrontado se estiver a 18
metros do cavaleiro de Pavão ou não puder vê-lo, mas volta a estar amedrontado caso se
aproxime novamente ou voltar a enxergá-lo.

COSMO 4 – ENCANTO DO LEQUE

No 15º nível o cavaleiro de Pavão pode gastar 6 Pontos de Cosmo para forçar um oponente dentro
do seu campo visão a se aproximar. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria ou usará seu deslocamento para se aproximar e não poderá mais se afastar
voluntariamente. Caso o oponente seja ferido ele pode realizar um novo teste.

COSMO 5 – ENCANTO PARALISANTE

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Pavão pode gastar 8 Pontos
de Cosmo para realizar um ataque ilusório causando 15d10 de dano psíquico + modificador de
Espírito deixando o oponente atingido paralisado. Se o dano fizer o oponente cair a 0 ou menos
pontos de vida ele cai inconsciente e automaticamente estabilizado. O oponente acordará em 1d8
horas.

PERSEU
A armadura de Perseu é púrpura e traz no braço o escudo de Medusa. A armadura de Perseu é
equipada com um escudo, seu cavaleiro deve somar o valor desse escudo à sua CR. Nesse escudo
há a figura do rosto da medusa.

Escudo de Medusa +2 de CR

COSMO 3 – OLHOS DA MEDUSA

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Perseu pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para tentar petrificar um oponente que olhe para o escudo da medusa. Oponentes cegos ou
que não tenham uma linha de visão para o escudo não podem sofrer os efeitos. Apenas um
oponente é atingido por utilização. O oponente deve realizar um teste de resistência de
Constituição ficando impedido por 1 minuto em caso de falha e evitando o efeito em caso de
sucesso. Um oponente que tenha ficado impedido deve realizar um teste de resistência de
Constituição a cada turno, obtendo 3 sucessos ele evitará o efeito, obtendo 3 fracassos será
petrificado.

COSMO 4 – SANDÁLIAS DE HERMES

No 15º nível o cavaleiro de Perseu tem seu deslocamento dobrado e ele tem vantagem em testes
de resistência de Destreza.

COSMO 5 – ESPADA DE ATENA

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Perseu pode gastar 8
Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra um oponente. O oponente deve
realizar um teste de resistência de Constituição em caso de falha recebendo 12d10 de dano
cortante ou metade desse dano em caso de sucesso.

POPA
A armadura de Popa é vermelha e branca com detalhes em preto.

ORIENTAÇÃO

O cavaleiro de Popa sempre sabe para onde fica o norte, o número de horas para o próximo nascer
do sol e a altitude em que se encontra.

COSMO 3 – SALVAÇÃO DOS ARGONAUTAS

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Popa pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para restaurar os pontos de vida de um cavaleiro, incluindo a si próprio. O cavaleiro de
Popa deve tocar o alvo e recuperará 10d8+ Espírito pontos de vida ou o curará dos efeitos de
envenenamento e petrificação.

COSMO 4 – BARREIRA NÁUTICA

No 15º nível o cavaleiro de Polpa pode gastar 6 Pontos de Cosmo para gerar uma barreira de água
com até 30 metros em linha reta ou 9 metros de raio e 9 metros de altura centrada em qualquer
ponto em seu campo de visão. Qualquer oponente que tente atravessar a barreira precisa realizar
um teste de resistência de Força em caso de falha recebendo 9d12 de dano de contusão + 5d6 de
dano de frio ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – TODA VELOCIDADE ADIANTE

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Polpa pode gastar 8 Pontos
de Cosmo para realizar um número de ataques igual à metade do seu nível de Cavaleiro Sagrado
causando 1d12 de dano por golpe.

Bússola
A armadura de Bússola é branca com detalhes em azul.

ORIENTAÇÃO
O cavaleiro de Bússola sempre sabe para onde fica o norte, o número de horas para o próximo
nascer do sol e a altitude em que se encontra.

COSMO 3 – DESORIENTAÇÃO MAGNÉTICA

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Bússola pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque ilusório causando 9d10 de dano psíquico + modificador de Espírito.
Se o dano fizer o oponente cair a 0 ou menos pontos de vida ele cai inconsciente e
automaticamente estabilizado. O oponente acordará em 1d4 horas.

COSMO 4 – NORTE VERDADEIRO

No 15º nível o cavaleiro de Bússola pode gastar 6 Pontos de Cosmo para executar uma manobra
defensiva como reação concedendo +6 de Bônus na CA, porém seu deslocamento é reduzido para 0
pela duração do efeito. Você prevê a direção dos movimentos próximos a si tendo uma noção de
onde virá o próximo ataque desde que não se mova.

COSMO 5 – PONTEIRO IMPARÁVEL

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Bússola pode gastar 8
Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra um oponente. O oponente deve
realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 15d10 + Modificador de
Espírito de dano perfurante ou metade desse dano em caso de sucesso.

Retículo
A armadura de Retículo é roxa com detalhes em preto.

COSMO 3 – LINHAS MORTAIS

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Retículo pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra um oponente causando 9d12 de dano
cortante + modificador de Espírito.

COSMO 4 – LOCAL IDEAL

No 15º nível o cavaleiro de Retículo pode gastar 5 Pontos de Cosmo para esquivar-se agilmente de
efeitos em área. Quando for bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza pode em caso
de falha receber apenas metade do dano, ou nenhum dano em caso de sucesso.

COSMO 5 – QUADRICULADO AFIADO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Retículo pode gastar 7
Pontos de Cosmo para criar um campo de linhas formando um quadriculado de luz dentro de um
cubo de 18 metros de aresta centrado em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes
dentro da área devem realizar um teste de resistência de Sabedoria em caso de falha recebendo
15d10 de dano cortante e ficando presos nos fios (condição paralisado) por 1 minuto ou metade
desse dano e nenhuma condição em caso de sucesso.

SAGITTA
A armadura de Flecha é azul.

COSMO 3 – FLECHA FANTASMA


No 10º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Sagitta pode gastar 6
Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18 metros.
Cada oponente na área deve realizar um teste de resistência de Destreza, recebendo em caso de
falha 10d8 de dano de veneno (resistência de Constituição CD 10 para evitar a condição
envenenado) + modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso. Você realiza um
ataque que dispara diversas setas de luz que confundem os oponentes, em meio às luzes algumas
setas são seus verdadeiros golpes de Cosmo.

COSMO 4 – RÁPIDO COMO A FLECHA

No 15º nível o cavaleiro de Sagitta tem seu deslocamento dobrado e ele tem vantagem em testes
de resistência de Destreza.

COSMO 5 – MIL FLECHAS

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Sagitta pode gastar 8
Pontos de Cosmo para disparar uma explosão de flechas de luz dentro de uma esfera de 36 metros
de diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os oponentes dentro da área devem
realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 15d10 de dano perfurante
+ Modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso.

ESCULTOR
A armadura de Escultor é vermelha com detalhes em branco.

COSMO 3 – FIGURA NA ROCHA

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Escultor pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para tentar petrificar um oponente que olhe para ele. Oponentes cegos ou que não tenham
uma linha de visão para o cavaleiro não podem sofrer os efeitos. Apenas um oponente é atingido
por utilização. O oponente deve realizar um teste de resistência de Constituição ficando impedido
por 1 minuto em caso de falha e evitando o efeito em caso de sucesso. Um oponente que tenha
ficado impedido deve realizar um teste de resistência de Constituição a cada turno, obtendo 3
sucessos ele evitará o efeito, obtendo 3 fracassos será petrificado (condição petrificado).

COSMO 4 – SER A PEDRA

No 15º nível o cavaleiro de Escultor pode gastar 5 Pontos de Cosmo para executar uma manobra
defensiva como reação concedendo +6 de Bônus na CA, porém seu deslocamento é reduzido para 0
pela duração do efeito. Você se reveste com uma camada fina de poeira do ar que se condensa
formando uma crosta de pedra por um segundo e apara golpes onde geralmente não poderia.

COSMO 5 – ESCULTURA REAL

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Escultor pode gastar 6
Pontos de Cosmo para moldar a rocha em um cubo de 18 metros de aresta dentro do seu campo de
visão. O cavaleiro de Escultor pode assim criar barreiras, objetos de pedra ou abrir passagens.

Escudo
A armadura de Escudo é branca com detalhes em azul. A armadura de Escudo é equipada com um
escudo, seu cavaleiro deve somar o valor desse escudo à sua CR.
Escudo do Primor +2 de CR

ESCUDO INQUEBRÁVEL

O cavaleiro de Escudo, desde que não esteja incapacitado, pode adicionar seu bônus de CR do
Escudo do Primor a qualquer teste de resistência de Destreza que realizar contra um efeito.

COSMO 3 – DEFESA UBÍQUA

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Escudo pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para rerolar um teste de resistência de qualquer atributo.

COSMO 4 – BARREIRA DE LUZ

No 15º nível o cavaleiro de Escudo pode gastar 6 Pontos de Cosmo para gerar uma barreira de luz
com até 30 metros em linha reta ou 9 metros de raio e 9 metros de altura centrada em qualquer
ponto em seu campo de visão. Qualquer oponente que tente atravessar a barreira precisa realizar
um teste de resistência de Força em caso de falha recebendo 12d10 de dano trovejante + 5d6 de
dano radiante ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – MATERIAL PERFEITO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Escudo pode gastar 7
Pontos de Cosmo para se tornar resistente a todo tipo de dano por 1 hora.

Serpente
A armadura de Serpente é vermelha com detalhes em verde.

COSMO 3 – BOTE SAGAZ

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Serpente pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para se tornar resistente a dano ou efeitos de veneno e ácido por 1 minuto.

COSMO 4 – RAIO SERPENTEANTE

No 15º nível o cavaleiro de Serpente pode gastar 6 Pontos de Cosmo para gerar uma corrente
elétrica serpenteante dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada no local de um
ataque corpo-a-corpo. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de
Constituição em caso de falha recebendo 12d10 de dano elétrico + 5d6 de dano de veneno
(resistência de Constituição CD 10 para evitar a condição envenenado) ou evitando o efeito em caso
de sucesso. Você atinge um oponente com seus punhos e a eletricidade gerada por seu Cosmo cria
um raio que salta entre todos os oponentes próximos.

COSMO 5 – ATAQUE PEÇONHENTO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Serpente pode gastar 8
Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18 metros.
Cada oponente na área deve realizar um teste de resistência de Destreza, recebendo em caso de
falha 12d8 de dano de veneno (resistência de Constituição CD 10 para evitar a condição
envenenado) + modificador de Espírito por turno por um número de turnos igual à metade do seu
nível de Cavaleiro Sagrado, ou evitando o efeito em caso de sucesso.

SEXTANTE
A armadura de Sextante é vermelha com detalhes em branco.

ORIENTAÇÃO

O cavaleiro de Sextante sempre sabe para onde fica o norte, o número de horas para o próximo
nascer do sol e a altitude em que se encontra.

COSMO 3 – TROVÃO DO HORIZONTE

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Sextante pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra um oponente causando 9d12 de dano
trovejante deixando os oponentes atingidos surdos.

COSMO 4 – ALCANCE DAS ESTRELAS

No 15º nível o cavaleiro de Sextante pode gastar 6 Pontos de Cosmo para gerar uma saraivada de
ataques dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-a-
corpo. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso
de falha recebendo 12d10 de dano perfurante + 5d6 de dano cortante ou evitando o efeito em caso
de sucesso.

COSMO 5 – ALÉM DO HORIZONTE

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Sextante pode gastar 7
Pontos de Cosmo para esconder um oponente, um aliado ou um objeto seguro contra detecção por
até 24 horas. Ao tocar o alvo ele fica invisível e não pode ser afetado por efeitos que o revelariam
ou a sua posição, o alvo fica em animação suspensa e não pode agir enquanto estiver escondido.

TELESCÓPIO
A armadura de Telescópio é verde com detalhes em cinza.

USAR FERRAMENTAS DA ARMADURA

O cavaleiro de Telescópio pode enxergar no escuro, no plano etéreo e ver o invisível a todo
momento.

COSMO 3 – LUZ DIVINA

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Telescópio pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para gerar uma lente de vidro dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada em
qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de
resistência de Constituição em caso de falha recebendo 9d10 de dano radiante + modificador de
Espírito ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 4 – VER AO LONGE

No 15º nível o cavaleiro de Telescópio pode gastar 5 Pontos de Cosmo para ter uma visão de um
local já conhecido como se estivesse lá. Ele pode mover seu ponto de vista livremente 9 metros
por rodada e alguém presente no local que possa ver o invisível pode enxergar uma silhueta
brilhante, mas irreconhecível, do cavaleiro onde este ponto de vista é projetado.

COSMO 5 – ALÉM DA VISTA


No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Telescópio pode gastar 7
Pontos de Cosmo para esconder um oponente, um aliado ou um objeto seguro contra detecção por
até 24 horas. Ao tocar o alvo ele fica invisível e não pode ser afetado por efeitos que o revelariam
ou a sua posição, o alvo fica em animação suspensa e não pode agir enquanto estiver escondido.

Triângulo BOREAL
A armadura de Triângulo Boreal ou Triângulo do Norte é verde com detalhes em branco. A
armadura de Triângulo Boreal é equipada com um escudo, seu cavaleiro deve somar o valor desse
escudo à sua CR.

Escudo do Triângulo do Norte +2 de CR

COSMO 3 – ONDA DE CHOQUE TITÂNICA

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Triângulo Boreal pode gastar 5
Pontos de Cosmo para gerar uma onda de choque dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro,
centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os oponentes dentro da área devem realizar um
teste de resistência de Constituição em caso de falha recebendo 9d12 de dano trovejante, ou
evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 4 – INFERNO DE ÁGUA

No 15º nível o cavaleiro de Triângulo Boreal pode gastar 6 Pontos de Cosmo para gerar uma área
de erupções de vapor dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada em qualquer ponto
em seu campo de visão. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de
Destreza em caso de falha recebendo 12d10 de dano de fogo + modificador de Espírito e ficando
impedidos por 1 minuto ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 5 – FOZ DO NILO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Triângulo Boreal pode
gastar 8 Pontos de Cosmo para gerar uma barreira de água com até 90 metros em linha reta ou 9
metros de raio e 9 metros de altura centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Qualquer
oponente que tente atravessar a barreira precisa realizar um teste de resistência de Força em
caso de falha recebendo 15d10 de dano de contusão + Modificador de Espírito e sendo derrubado
(condição caído) ou evitando o efeito em caso de sucesso.

TRIÂNGULO AUSTRAL
A armadura de Triângulo Austral ou Triângulo do Sul, é branca com detalhes em azul. A armadura
de Triângulo Austral é equipada com um escudo, seu cavaleiro deve somar o valor desse escudo à
sua CR.

Escudo do Triângulo do Sul +2 de CR

COSMO 3 – GELO FOZ

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Triângulo Austral pode gastar 4
Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo contra até 3 oponentes desde que
estejam a até 3 metros de distância entre si. Se bem-sucedido esse ataque não causa dano, mas
sim os deixa impedidos por 1 minuto.
COSMO 4 – CHUVA PODEROSA

No 15º nível o cavaleiro de Triângulo Austral pode gastar 5 Pontos de Cosmo para criar uma chuva
em um cubo de 18 metros de aresta dentro do campo de visão do cavaleiro, molhando todos dentro
da área. Por 1 minuto a área atingida é de escuridão leve tornando toda visão penumbra, chamas
expostas na área são extintas e o solo na área é escorregadio, tornando-o terreno difícil.

COSMO 5 – TEMPESTADE AO SUL

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Triângulo Austral pode
gastar 7 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18
metros. Cada oponente na área deve realizar um teste de resistência de Constituição, recebendo
em caso de falha 15d10 de dano de frio + modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de
sucesso.

TUCANO
A armadura de Tucano é preta com detalhes em vermelho e branco.

COSMO 3 – QUEBRA-GRÃOS

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Tucano pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para realizar uma ação de agarrar vencendo uma disputa de Força, se for bem sucedido
agarrará o oponente e saltará no ar levado pelo Cosmo descendo com seu oponente imobilizado
causando 9d12 de dano de contusão.

COSMO 4 – ATAQUE VOADOR

No 15º nível o cavaleiro de Tucano pode gastar 6 Pontos de Cosmo para gerar uma chuva de penas
cortantes dentro de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-
a-corpo. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso
de falha recebendo 12d10 de dano cortante + 5d6 de dano perfurante ou evitando o efeito em caso
de sucesso.

COSMO 5 – FORÇA DA NATUREZA

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Tucano pode gastar 7
Pontos de Cosmo para realizar uma utilização extra do Sétimo Sentido que derruba o oponente
(condição caído). Para tal ele recupera pontos de vida se necessário ficando com no mínimo 1
ponto de vida após o uso.

VELA
A armadura de Vela de Navio é ciano com detalhes em branco.

ORIENTAÇÃO

O cavaleiro de Vela sempre sabe para onde fica o norte, o número de horas para o próximo nascer
do sol e a altitude em que se encontra.

COSMO 3 – VENTO LESTE

No 10º nível, caso obtenha a armadura de Prata, o cavaleiro de Vela pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para realizar uma ação de agarrar vencendo uma disputa de Força, se for bem sucedido
agarrará o oponente e saltará no ar levado pelo Cosmo descendo com seu oponente imobilizado
causando 9d12 de dano de contusão.

COSMO 4 – TURBILHÃO ZÉFIRO

No 15º nível o cavaleiro de Vela pode gastar 6 Pontos de Cosmo para realizar um ataque de toque à
distância dentro de um cone de 18 metros. Cada oponente na área deve realizar um teste de
resistência de Força, recebendo em caso de falha 12d10 de dano cortante + Modificador de Espírito
e caindo ou evitando o efeito em caso de sucesso. Você lança um turbilhão de ventos cortantes
contra seus oponentes, os ventos são tão intensos que por vezes derrubam os oponentes.

COSMO 5 – VENTANIA INFERNAL

No 17º nível, caso opte por manter a armadura de Prata, o cavaleiro de Vela pode gastar 8 Pontos
de Cosmo para gerar uma barreira de ventos uivantes com até 30 metros em linha reta ou 9
metros de raio e 9 metros de altura centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Qualquer
oponente que tente atravessar a barreira precisa realizar um teste de resistência de Força em
caso de falha recebendo 15d10 de dano trovejante + 7d6 de dano de frio ou evitando o efeito em
caso de sucesso.

2.3 – Armaduras de Ouro


As armaduras de Ouro são as armaduras das constelações do zodíaco, um princípio babilônico
seguido pelos gregos antigos para determinar a época do ano. Estas constelações estão no
caminho que o sol fazia de leste para oeste ao longo do ano. Esse caminho passa por 12
constelações.

ARIES
A armadura de Ouro de Carneiro é completamente dourada e representa o carneiro de Zeus
sacrificado por Frixo.

IMUNIDADE A DANO

O cavaleiro de Aries é imune a dano radiante.

COSMO 5 – VÍNCULO COM A VIDA

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Aries pode gastar 6 Pontos de
Cosmo para restaurar os pontos de vida de um cavaleiro, incluindo a si próprio. O cavaleiro de
Aries deve tocar o alvo e recuperará 10d10 + modificador de Espírito ou o curará dos efeitos de
envenenamento e petrificação.

COSMO 5 – TELETRANSPORTE

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Aries pode gastar 7 Pontos de
Cosmo para magicamente teletransportar a si e até mais sete aliados, que ele possa tocar, junto
com todo o equipamento que estejam vestindo ou carregando, para um local que seja familiar a
até 1,5 quilômetro de distância. Usando os poderes conferidos pela armadura e dominando uma
técnica antiga você é capaz de teletransportar a si e alguns aliados.
COSMO 7 – BARREIRA DE CRISTAL

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Aries pode gastar 8 Pontos de
Cosmo para gerar uma barreira com até 270 metros em linha reta ou 54 metros de raio e 54
metros de altura centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Qualquer oponente que
tente atravessar a barreira precisa realizar 7 testes de resistência de Constituição. Caso obtenha
sucesso não há efeito e ele pode avançar para o próximo teste, em caso de falha os seguintes
efeitos ocorrem:

• 1º teste: em caso de falha sofre 10d6 de dano de fogo.

• 2º teste: em caso de falha sofre 10d6 de dano de ácido.

• 3º teste: em caso de falha sofre 10d6 de dano elétrico.

• 4º teste: em caso de falha sofre 10d6 de dano de veneno (resistência de Constituição CD 10)

• 5º teste: em caso de falha sofre 10d6 de dano de frio.

• 6º teste: em caso de falha estará impedido e deve realizar um teste de Constituição por turno até
ser retirado da parede de cores, em caso de falha estará petrificado.

• 7º teste: em caso de falha estará cego permanentemente.

COSMO 8 – REVOLUÇÃO ESTELAR

No 18º nível, o Cavaleiro de Áries pode gastar 9 pontos de Cosmo e com isso eleva seu Cosmo e
levanta seu braço direito para cima, criando várias estrelas que atacam simultaneamente o alvo, a
movimentação das estrelas tem a aparência de estrelas cadentes caindo do céu. O oponente alvo
dessa técnica em um cone com alcance de até 15 metros irá tomar 16d10 + Modificador de Espírito
de dano radiante e realizará um teste de resistência de Constituição e caso falhe receberá a
condição “Paralisado” por 3 turnos.

TAURUS
A armadura de Ouro de Touro é completamente dourada e representa Zeus disfarçado de touro
para conquistar Europa.

FORÇA DESCOMUNAL

O cavaleiro de Touro recebe + 2 em Força, seu máximo para esse atributo passa a ser 26 e ele tem
vantagem em testes de resistência de Força.

COSMO 5 – TOURO PODEROSO

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Touro pode gastar 6 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque corpo-a-corpo causando 15d8 de dano perfurante.

COSMO 5 – ESQUIVA ILUSÓRIA

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Touro pode gastar 7 Pontos de
Cosmo para criar 3 duplicatas de si mesmo se movendo em alta velocidade. As cópias ilusórias
têm CA 10 + modificador de Espírito e desaparecem ao serem atingidas por qualquer dano. Toda
vez que uma duplicata é atacada o cavaleiro de Touro tem direito a um teste de resistência de
Destreza com dificuldade igual a 10 menos o número de cópias restantes, em caso de sucesso o
alvo atingido era uma cópia e não o original.

COSMO 7 – GRANDE CHIFRE

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Touro pode gastar 8 Pontos de
Cosmo para projetar seu Cosmo em energia nas palmas das mãos dentro de uma esfera de 36
metros de diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os oponentes dentro da área
devem realizar um teste de resistência de Força em caso de falha recebendo 15d10 de dano
radiante ou metade desse dano em caso de sucesso.

COSMO 8 – SUPERNOVA TITÂNICA

No 18º nível, o Cavaleiro de Touro pode gastar 9 pontos de Cosmo e com isso desfazer sua posição
de defesa, atingindo o chão e cria uma gigantesca explosão que destrói todo o solo ao redor, o
adversário é tanto acertado pela energia da explosão quanto pelas rochas projetadas no ar e
acaba soterrado por elas quando caem, empurrando o alvo direto para o foco da explosão. O
oponente alvo do golpe receberá 18d10 + Modificador de Espírito de dano radiante.

GÊMEOS
A armadura de Ouro de Gêmeos é completamente dourada e representa as faces de Pólux e
Castor, filhos de Zeus.

BRILHO E LUZ

O cavaleiro de Gêmeos recebe + 2 em Espírito, seu máximo para esses atributo passa a ser 26 e
ele tem vantagem em testes de resistência de Espírito.

COSMO 5 – OUTRA DIMENSÂO

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Gêmeos pode gastar 6 Pontos de
Cosmo para enviar até 10 oponentes para um labirinto extradimensional. Cada oponente pode fazer
um teste de resistência de Espírito CD 20 + modificador de Espírito assim que é atingido ou
narrativamente resolver o labirinto andando por ele. Um oponente que saia do labirinto está imune
ao golpe por 1 hora.

COSMO 7 – FORÇA E CORAGEM

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Gêmeos pode gastar 7 Pontos de
Cosmo para realizar uma utilização extra do Sétimo Sentido que derruba o oponente (condição
caído). No 20º nível essa utilização extra passa a ser do sétimo sentido aprimorado.

COSMO 7 – SATÃ IMPERIAL

No 17º nível, o cavaleiro de Gêmeos gasta 8 Pontos de Cosmo e com isso desfere uma técnica
ilusória que ganha posse da mente do alvo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Espírito
CD 18 + modificador de Espírito, quem é atingido pelo Satã Imperial torna-se uma marionete
violenta sob as ordens do usuário do golpe, sendo forçado a cumprir qualquer ordem dada. O efeito
da técnica só é anulado quando alguém morre diante dos olhos daquele que foi atingido.

COSMO 8 – EXPLOSÃO GALÁCTICA


No 18º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Gêmeos pode gastar 10 Pontos de
Cosmo para projetar seu Cosmo em energia nas palmas das mãos dentro de uma esfera de 36
metros de diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os oponentes dentro da área
devem realizar um teste de resistência de Força em caso de falha recebendo 18d12 de dano de
fogo + 8d10 de dano de concussão ou metade do dano em caso de sucesso.

CÂNCER
A armadura de Ouro de Câncer é completamente dourada e representa o caranguejo enviado por
Hera para distrair Hercules durante sua luta contra a Hidra de Lerna.

MÁSCARA DE CÂNCER

A armadura de Câncer tem a capacidade de adentrar e levar qualquer um para dentro do Yomotsu
Hirasaka (Colina da Fonte Amarela), a terra do mundo dos mortos onde a almas vão encontrar seu
fim para adentrar a outra vida, neste local o cavaleiro de Câncer recebe vantagem em seus
ataques e danos baseados em almas são ineficazes contra o cavaleiro. Essa habilidade epode ser
usada uma vez por dia e tem a duração de 1 minuto.

COSMO 5 – ACUBENS

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Câncer pode gastar 6 Pontos de
Cosmo para realizar uma ação de agarrar vencendo uma disputa de Força, se for bem sucedido
agarrará o oponente esmagando-o com seu Cosmo e causando 8d6 de dano de contusão por turno
enquanto tiver seu oponente preso (condição impedido). O oponente pode se libertar caso vença
uma disputa de Força em um turno subsequente. Com o oponente preso o cavaleiro pode optar por
não causar dano. É o nome da principal estrela da constelação de Câncer e representa a pinça do
caranguejo. Consiste num golpe físico onde, aparentemente, o cosmo é concentrado nas pernas da
Armadura de Ouro de Câncer. Em seguida, ele aperta o inimigo entre as pernas com força
suficiente para parti-lo em dois como se fosse uma pinça de um caranguejo.

COSMO 7 – ONDAS DO INFERNO

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Câncer pode gastar 7 Pontos de
Cosmo para concentrar sua cosmo energia na ponto de seu dedo, e dispara um aura branca dentro
de uma linha de 15 metros, envolvendo o inimigo e o arrastando para a entrada do mundo dos
mortos, podendo separar a alma do inimigo de seu corpo e envia-lo para a entrada da morte, a
Colina do Yomotsu Hirasaka, ou também enviando seu corpo junto de sua alma. O choque do golpe
pode ser poderoso o bastante para ferir sua alma quando esta for enviada para a colina do
Yomotsu. Os oponentes atingidos devem realizar um teste de resistência de Espírito para não
serem enviados por 1 turno para o local e recebem 15d10 de dano de fogo + modificador de Espírito
e ficando impedidos ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 7 – CHAMAS DEMONÍACAS

No 17º nível, o cavaleiro de Câncer pode gastar 8 Pontos de Cosmo para lançar um golpe que
incinera as almas ao redor através do uso do Fogo do Inferno, utilizando-os para alimentar as
chamas que ferem diretamente a alma do adversário. Os oponentes atingidos dentro da linha de 18
metros recebe 16d10 de dano de fogo + Modificador de Espírito. Almas sofrem o dobro de dano
deste golpe.
COSMO 8 – HECATOMBE DOS ESPÍRITOS

No 18º nível, o cavaleiro de Câncer pode gastar 9 Pontos de Cosmo e com isso acumula as almas
perdidas nas proximidades na palma da mão e as usa como pólvora para produzir uma espécie de
feixe de luz que funciona como combustível para gerar uma terrível e gigantesca explosão. A
magnitude da explosão é proporcional à força das próprias almas e espíritos utilizados quanto
mais alma no local maior será os danos. O oponente alvo de golpe que estiver dentro da área de
12m irá sofrer 18d12 de dano de fogo + Modificador de Espírito. Almas sofrem o dobro de dano deste
golpe.

LEÃO
A armadura de Ouro de Leão é completamente dourada e representa o leão de Neméia enfrentado
por Hércules.

COSMO 2 – MANTO DO LEÃO APRIMORADO

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Leão pode gastar 5 Pontos de Cosmo
para executar uma manobra defensiva como reação concedendo +8 de Bônus na CA, porém seu
deslocamento é reduzido para 0 pela duração do efeito. Você se coloca em posição defensiva e seu
Cosmo te cobre com um manto de energia alaranjada que balança como pano, mas resiste a
ataques como se fosse pedra.

COSMO 5 – GOLPES À VELOCIDADE DA LUZ

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Leão pode gastar 6 Pontos de Cosmo
para realizar um número de ataques igual à metade do seu nível de Cavaleiro Sagrado causando
1d12 de dano por golpe.

COSMO 7 – CÁPSULA DO PODER

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Leão pode gastar 8 Pontos de Cosmo
para projetar seu Cosmo em energia nas palmas das mãos dentro de uma esfera de 36 metros de
diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os oponentes dentro da área devem
realizar um teste de resistência de Força em caso de falha recebendo 16d10 de dano radiante +
Modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso.

COSMO 8 – RELÂMPAGO DE PLASMA

No 18º nível, o cavaleiro de Leão pode gastar 9 Pontos de Cosmo e então concentra seu cosmo em
seu punho e golpeia com ele, disparando 100 milhões de socos na velocidade da luz que se
entrecruzam e atacam o alvo em todas as direções, deixando rastros de luz. Cada soco, dada a
velocidade colidida com o atrito do ar, cria vários feixes que ao entrarem em contato com os
adversários, atuam como lâminas pequenas e velozes. Você realiza um número de ataques igual
ao nível de Cavaleiro Sagrado + Modificador de Espírito causando 1d12 de dano por golpe.

VIRGEM
A armadura de Ouro de Virgem é completamente dourada e representa Demeter a deusa da
colheita, fertilidade e agricultura.

IMUNIDADE A DANO
O cavaleiro de Virgo é imune a dano radiante.

ILUMINADO

O cavaleiro de Virgem recebe + 2 em Espírito, seu máximo para esses atributo passa a ser 26 e ele
tem vantagem em testes de resistência de Espírito.

COSMO 5 – OHM

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Virgo pode gastar 6 Pontos de
Cosmo u com isso faz um mantra que utiliza para intensificar o seu Cosmo acumulado por
meditação e expandi-lo. Normalmente utilizado antecedendo técnicas, como a Rendição Divina. Ao
queimar o seu cosmo através deste mantra, atinge o alvo e o afasta de suas proximidades pela
irradiação provida de sua energia. O oponente dentro da linha de 12m recebe 12d10 de dano
radiante + Modificador de Espírito.

COSMO 5 – PRIVAÇÃO DOS SENTIDOS

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Virgo pode gastar 7 Pontos de
Cosmo para realizar uma utilização extra do Sétimo Sentido causando um a sua escolha entre os
seguintes efeitos ao seu oponente: paralisia, cegueira, surdez e queda.

COSMO 7 – RENDIÇÃO DIVINA

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Virgo pode gastar 8 Pontos de
Cosmo e com isso criar uma explosão cósmica incrivelmente poderosa, na qual pode irradiar
contra inimigos que estão no mesmo ambiente ou enviar a energia de forma que atinja alvos que
estejam à distância. É geralmente precedido pelo Ohm, a fim de potencializar a força do golpe. Os
oponentes atingidos dentro da área de 12 metros realizam um teste de resistência de Espírito, em
caso de falha recebem 15d10 de dano radiante + Modificador de Espírito e metade desse dano em
sucesso. .

COSMO 8 – TESOURO DO CÉU

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Virgo pode gastar 9 Pontos de
Cosmo e realizar a mais poderosa técnica dos Cavaleiros de Virgem. Privando-se de um dos seus
sentidos por determinado tempo, o Cavaleiro acumula o Cosmo, o fazendo explodir, criando um
golpe perfeito que une ataque e defesa, pois não dá chances de o adversário contra-atacar. Em
seguida, o Cavaleiro extrai todos os sentidos do oponente um a um. Usando esta técnica, pode tirar
até o sexto sentido do seu oponente. Os oponentes atingidos por essa técnica dentro da área de 18
metros realizam um teste de resistência de Espírito, em caso de falha recebem 18d12 de dano
radiante + Modificador de Espírito, dobrando o dano por cada sentido abdicado do cavaleiro para
realizar a técnica.

LIBRA
A armadura de Ouro de Balança é completamente dourada e representa uma balança com seus
escudos servindo de pratos, e diversas armas brancas anexadas à armadura. A constelação era
antes uma pinça da constelação de Escorpião e portanto mantêm suas características bélicas.

TALENTO
O cavaleiro de Libra recebe o talento Mestre de armas.

GUERREIRO DO DRAGÃO

O cavaleiro de ouro de Libra tem uma enorme conexão com a constelação de Dragão, todas as
habilidades da armadura de Dragão estão disponíveis para o cavaleiro.

USAR ESCUDO

A armadura de Libra é equipada com escudos, seu cavaleiro deve somar o valor desse escudo à
sua CR.

Escudo de Libra +4 de CR

USAR ARMAS DA ARMADURA

A armadura de Libra é equipada com armas, seu cavaleiro pode utilizar essas armas assim como
realizar ataques desarmados à sua escolha.

Nome Dano Peso Características


Escudo de ouro 1d12+Esp 1 kg Arremesso, Distância (9m,18m)
Espada de ouro 1d12+For 1,5 kg Leve, uma mão
Tridente de ouro 1d12+ Sab 3 kg Duas mãos
Nunchaku de ouro 2d6+Des 1,5 kg Leve, duas mãos
Tonfa de ouro 2d6+For 1 kg Leve
Bastão de ouro 2d6+Des 3 kg Duas mãos

COSMO 5 – ESCUDO DE BATALHA

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Libra pode gastar 6 Pontos de
Cosmo para gerar uma barreira de ventos uivantes com até 30 metros em linha reta ou 9 metros
de raio e 9 metros de altura centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Qualquer
oponente que tente atravessar a barreira precisa realizar um teste de resistência de Força em
caso de falha recebendo 9d12 de dano trovejante + 5d8 de dano radiante ou evitando o efeito em
caso de sucesso.

COSMO 6 – DESBALANÇO CÓSMICO

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Libra pode gastar 7 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 36 metros. Cada
oponente na área deve realizar um teste de resistência de Destreza, recebendo em caso de falha
12d12 de dano perfurante + modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso.

Escorpião
A armadura de Ouro de Escorpião é completamente dourada e representa o escorpião gigante
enviado por Gaia para derrotar Orionte.

IMUNIDADE A DANO

O cavaleiro de Escorpião é imune a dano de veneno e ácido.


COSMO 5 – FERROADA IMPIEDOSA

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Escorpião pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque localizado causando 1d12 de dano perfurante e paralisando uma
parte do oponente, escolhendo entre braço esquerdo, braço direito, perna esquerda, perna direita.
Ao atingir pernas e braços o cavaleiro de Escorpião reduz o deslocamento do oponente em 1,5
metro por membro atingido e impõe uma penalidade nos ataques de -2 para cada membro
paralisado.

COSMO 6 – RESTRIÇÃO

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Escorpião pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para lançar um golpe em que se concentra, liberando ondas de energia que, como o veneno
do escorpião, atingem o sistema nervoso central e endócrino do inimigo, anestesiando-o
temporariamente, paralisando assim todas as suas funções, liberando o hormônio adrenalina
devido ao medo, fazendo as reações de tensão no corpo. O oponente fica paralisado com o golpe,
fazendo que a pessoa se sinta uma presa do escorpião, ele deve realizar dois testes de resistência
de Espírito para não ficar com a condição “Amedrontado” e “Paralisado” durante 3 turnos ou até
ser atingidos por algum ataque.

COSMO 7 – AGULHA ESCARLATE

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Escorpião pode gastar 8 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18 metros. Ao
concentrar seu Cosmo em seu dedo indicador, ele dispara um raio de energia vermelho ou avança
sobre seu oponente, numa super velocidade, para "ferroá-lo" com seu dedo. A "Agulha Escarlate"
causa uma ferida superficial pequena e imperceptível, causando uma dor inimaginável, é como se
o veneno mortífero do escorpião estivesse correndo por todo o corpo. Cada oponente na área deve
realizar um teste de resistência de Destreza, recebendo em caso de falha 9d8 de dano de veneno
(resistência de Constituição CD 15 para evitar a condição envenenado) + modificador de Espírito
por turno por um número de turnos igual à metade do seu nível de Cavaleiro Sagrado, ou evitando
o efeito em caso de sucesso.

COSMO 8 - AGULHA DE ANTARES

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Escorpião pode gastar 9 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque de toque à distância dentro de uma linha de 18 metros. Representa
o Coração da Constelação de Escorpião. Se por ventura o adversário não tiver morrido ou entrado
em coma profundo durante os ataques da “Agulha Escarlate”, ele encontrará no lendário golpe a
Morte tida como dor insuportável. Assim como cada Agulha Escarlate corresponde a um Ponto
Cósmico da constelação de Escorpião, a Antares, corresponde ao ponto cósmico representado pela
estrela Antares. O oponente atingido pela técnica recebe 18d10 de dano de veneno + Modificador de
Espírito.

Sagitário
A armadura de Ouro de Sagitário é completamente dourada e representa o centauro Chiron, o
sábio que treinou diversos heróis da mitologia.

SABEDORIA DE CHIRON
O cavaleiro de Sagitário recebe + 2 em Sabedoria, seu máximo para esses atributo passa a ser 26
e ele tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria.

USAR ARMAS DA ARMADURA

A armadura de Sagitário é equipada com armas, seu cavaleiro pode utilizar essas armas assim
como realizar ataques desarmados à sua escolha.

Arco de Sagitário 1d12+SAB 1,5kg Munição (distância 12m/30m), duas mãos

ARQUEARIA CENTAURA AVANÇADA

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Sagitário pode utilizar suas flechas
imbuídas de Cosmo, o cavaleiro possui 5 flechas de ouro e deve recuperá-las ao fim do uso. Essas
flechas permitem gastar uma quantidade de Pontos de Cosmo entre 0 e 10 e somar esse valor ao
dano causado por aquela flecha. Além disso, o Cavaleiro recebe +4 de bônus nas jogadas de
ataque utilizando uma arma de ataque à distância.

COSMO 5 – AGILIDADE EQUESTRE

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Sagitário pode gastar 6 pontos de
Cosmos para esquivar-se agilmente de efeitos em área. Quando falhar em um teste de resistência
de Destreza pode receber apenas metade do dano, ou nenhum dano em caso de sucesso. Um
senso de perigo balança seu Cosmo avisando do perigo iminente.

COSMO 7 – FLECHAS DE LUZ

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Sagitário pode gastar 7 Pontos de
Cosmo para disparar diversas flechas de energia ao mesmo tempo dentro de uma esfera de 18
metros de diâmetro, centrada em qualquer ponto em seu campo de visão. Os oponentes dentro da
área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo 15d10 de
dano radiante + modificador de Sabedoria ou evitando o efeito em caso de sucesso. Numa rápida
sucessão de disparos várias flechas rompem o ar cintilando.

COSMO 7 – TROVÃO ATÔMICO

No 18º nível, o cavaleiro de Sagitário pode gastar 8 Pontos de Cosmo e concentrar uma grande
energia em uma das mãos e a dispara contra o adversário na forma de uma rajada reluzente,
semelhante a um trovão, formada de centenas de rajadas que golpeiam o inimigo várias vezes. O
oponente alvo da técnica receberá 16d10 de dano radiante + Modificador de Espírito.

COSMO 8 – RAIO SOLAR

No 18º nível, o cavaleiro de Sagitário pode gastar 9 Pontos de Cosmo para gerar uma chuva de
flechas de luz dentro de uma esfera de 90 metros centrada em qualquer ponto em seu campo de
visão. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Destreza em caso
de falha recebendo 18d12 + 24 de dano radiante ou metade desse dano em caso de sucesso.
Lançando uma flecha de luz aos céus ela se divide múltiplas vezes caindo numa chuva de luzes.

CAPRICÓRNIO
A armadura de Ouro de Capricórnio é completamente dourada e representa o deus Pan após ter
submergido parte de seu corpo no Nilo e saído com cauda de peixe.

ESPADA SAGRADA

O cavaleiro de Capricórnio carrega em seu braço a espada sagrada Excalibur, seu dano muda de
“Concussão” para “Cortante”.

COSMO 2 – ENCANTO DO CARNEIRO

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Capricórnio pode gastar 4 Pontos de
Cosmo para forçar um oponente que possa ouvi-lo numa área de até 90 metros de raio a se
aproximar. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou usará seu
deslocamento para se aproximar e não poderá mais se afastar voluntariamente. Caso o oponente
seja ferido ele pode realizar um novo teste.

COSMO 3 – SÁTIRO

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Capricórnio pode gastar 6 Pontos de
Cosmo para tocar uma onda de ruídos muito agudos capaz de afetar todos capazes de ouvir dentro
de uma esfera de 18 metros de diâmetro, centrada no local de um ataque corpo-a-corpo. Os
oponentes dentro da área devem realizar um teste de resistência de Constituição em caso de falha
recebendo 12d10 de dano trovejante ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 7 – PEDRA SALTITANTE

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Capricórnio pode gastar 7 Pontos de
Cosmo para saltar em um inimigo. É um movimento de contra-ataque executado no momento em
que seu adversário ataca. Quando acertado por um golpe do inimigo, você concentra a energia do
impulso do golpe junto com seu cosmo, a energia do impulso vai para as pernas. Em seguida,
imobiliza o inimigo, agarrando-o com suas pernas. Com isso faz uma acrobacia, arremessando o
inimigo para o alto, e na hora desfere a energia do impulso do golpe para o mesmo, causando
danos graves. O oponente alvo dessa técnica corpo-a-corpo recebe 15d10 de dano de concussão +
Modificador de Espírito.

COSMO 8 – DIVIDIR OS CÉUS

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Capricórnio pode gastar 9 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque de toque à distância contra um oponente em linha de 18 metros,
concentrando toda sua cosmoenergia para afiar sua Excalibur ao máximo e desferir um golpe
mortal. O oponente deve realizar um teste de resistência de Destreza em caso de falha recebendo
18d12 de dano cortante + Modificador de Espírito ou metade desse dano em caso de sucesso.

Aquário
A armadura de Ouro de Aquário é completamente dourada e representa a figura de Ganimedes
vertendo água de um jarro para a humanidade.

IMUNIDADE A DANO

O cavaleiro de Aquário é imune a dano de frio.

RESPIRAR ÁGUA
O cavaleiro de Aquário pode respirar debaixo d’água.

COSMO 6 – ESQUIFE DE GELO

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Aquário pode gastar 6 Pontos de
Cosmo para realizar um ataque com desvantagem para aprisionar o oponente num esquife de gelo.
O esquife tem CR e PVs iguais ao dobro do nível do cavaleiro + modificador de Espírito. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Destreza, ficando aprisionado (condição paralisado) em caso de
falha ou evitando completamente o efeito em caso de sucesso.

COSMO 7 – PÓ DE DIAMANTE

No 17º nível, o cavaleiro de Aquário pode gastar 7 pontos de Cosmo e cria uma grande quantidade
de finos cristais de gelo que avançam em alta velocidade sobre seu adversário. O poder de
impacto é forte o bastante para nocautear até mesmo um cavaleiro de ouro e se por acaso o
adversário conseguir suportar a poderosa rajada, os cristais começam a se prender no mesmo,
congelando-o. O oponente acertado pelo golpe recebe 16d10 de dano frio + Modificador de Espírito.

COSMO 7 – VERTER OS MARES

No 17º nível, o cavaleiro de Aquário pode gastar 7 Pontos de Cosmo para criar uma chuva em um
cubo de 120 metros de aresta dentro do campo de visão do cavaleiro, molhando todos dentro da
área. Por até 24 horas a área atingida é de escuridão leve tornando toda visão penumbra, chamas
expostas na área são extintas e o solo na área é escorregadio, tornando-o terreno difícil.

COSMO 8 – EXECUÇÃO AURORA

No 18º nível, o cavaleiro de Aquário pode gastar 9 pontos de Cosmo e dessa forma posiciona os
braços em forma da ânfora de Aquário e ao abaixar suas mãos, dispara um poderoso raio de ar
frio condensado em -273,15 °C (Zero Absoluto), que é a temperatura mais baixa que se pode atingir
nesse universo. O oponente alvo da técnica em uma linha de 18 metros receberá 18d12 de dano frio
+ Modificador de Espírito.

PEIXES
A armadura de Ouro de Peixes é completamente dourada e representa Afrodite e seu filho Eros
transformados em peixes para fugir do titã Tifão.

SANGUE VENENOSO

O cavaleiro de Peixes é imune a dano de veneno e seu sangue é mais venenoso que qualquer
veneno conhecido no mundo.

COSMO 6 – ESPINHOS VERMELHOS DEMONÍACOS

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Peixes pode gastar 5 Pontos de
Cosmo para transformar seu sangue em espinhos e os lança contra o inimigo, que é envenenado e
morto poucos segundos depois, caso os espinhos penetrem na pele. O oponente atingido pela
técnica em uma linha de 12m, precisa fazer uma teste de resistência de Constituição (CD 18) e caso
de falha receberá a condição “Envenenado” e também receberá 12d10 de dano venenoso.
COSMO 7 – ROSAS DIABÓLICAS REAIS

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Peixes pode gastar 7 Pontos de
Cosmo lançando uma técnica que consiste na criação de várias rosas vermelhas que são lançadas
no alvo. Em contato com seus espinhos e pólen, o alvo é envenenado ficando com seu corpo
enfraquecido e seus movimentos limitados, vindo a cair num sono profundo. O alvo não sente dor e
irá morrer lentamente enquanto perde seus cinco sentidos. Apenas o ato de respirar o pólen das
rosas é o suficiente para o alvo começar a perder os seus cincos sentidos lentamente até a morte.
Os oponentes atingido pela técnica em um cone de 10m, precisa fazer dois testes de resistência de
Constituição (CD 18) e em caso de falha receberá a condição “Envenenado” e “Paralisado” e
também receberá 13d10 de dano venenoso + Modificador de Espírito.

COSMO 7 – ROSAS PIRANHAS

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Peixes pode gastar 8 Pontos de
Cosmo para lançar uma técnica consiste na criação de várias rosas negras que são lançadas no
alvo. Estas rosas são capazes de acabar com o alvo rapidamente e de destruir tudo em seu
caminho. Seus espinhos são como dentes de piranhas, destruindo tudo ao menor contato. Os
oponentes atingido pela técnica em um cone de 12m e receberá 15d10 de dano venenoso +
Modificador de Espírito.

COSMO 8 – ROSA SANGRENTA

No 17º nível, caso obtenha a armadura de Ouro, o cavaleiro de Peixes pode gastar 9 Pontos de
Cosmo para lançar uma técnica que consiste em uma única rosa branca que, assim que sai da mão
do Cavaleiro de Peixe, perfura o coração do alvo e absorve todo o seu sangue. O oponente deve
realizar um ataque de toque à distância dentro de um cone de 18 metros. Cada oponente na área
deve realizar um teste de resistência de Destreza, recebendo em caso de falha 10d6 de dano
venenoso + modificador de Espírito por turno por um número de turnos igual à metade do seu nível
de Cavaleiro do Cosmo, ou evitando o efeito em caso de sucesso. Você lança uma flor de pétalas
brancas que se torna vermelha conforme causa dano ao oponente. Quando a rosa branca se torna
vermelha, é sinal de que todo sangue foi absorvido e que o alvo está morto

2.4 - Escamas
Cavalo Marinho
O Hipocampo é uma criatura mitológica partilhada pela mitologia Fenícia e Grega. Tem tipicamente
sido descrito como cavalo na parte anterior do seu corpo como peixe na parte posterior como a
cauda de um peixe escamoso, como um cavalo-marinho.,

RESPIRAR ÁGUA

O marina de Cavalo Marinho pode respirar debaixo d’água.

COSMO 1 – VENTANIA MORTAL

No 3º nível, o marina de Cavalo Marinho pode gastar 2 Pontos de Cosmo para invocar um forte
ventania capaz de cortar o corpo de seus oponentes dentro de 3 metros de raios, causando 2d12 de
dano cortante + 2d6 de dano frio.
COSMO 2 – MURO DE AR

No 7º nível, o marina de Cavalo Marinho pode gastar 4 pontos de Cosmo e sua reação para trazer
uma parede de 4,5m de comprimento para diminuir o dano de um golpe inimigo em até 6d8 de
dano.

COSMO 3 – INVESTIDA MARINHA

No 10º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de prata dos Cavaleiros de Atena e ainda gastando 6 Pontos de Cosmo irá realizar
um ataque corpo-a-corpo em linha de 9m, propulsionando seu corpo com a pressão do mar para
avançar e acertar um golpe devastador em seu oponente, recebendo 9d10 de dano de concussão +
Modificador de Força.

COSMO 4 – ASSOPRO DIVINO

No 15º nível, o marina de Cavalo Marinho pode gastar 7 Pontos de Cosmo para invocar um sopro
com o poder de um furacão. A pressão do ar que Bian impulsiona é tão forte que pode lançar o
oponente à grandes alturas. O oponente alvo dessa técnica corpo-a-corpo à distância em linha de
até 18 metros causando 12d10 + Modificador de Espírito.

COSMO 5 – VENTOS DE FURACÃO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de ouro dos Cavaleiros de Atena e gastando 8 Pontos de Cosmo irá desferir um
soco que contém a pressão de seus ventos e mares do oceano, destruindo seu inimigo. A técnica é
realizada dentro do limite de linha até 21 metros e o alvo dessa técnica receberá 15d10 +
Modificador de Espírito.

COSMO 8 – CICLONE MARÍTIMO

No 18º nível, o marina de Cavalo Marinho pode gastar 9 Pontos de Cosmo para invocar a verdadeira
combinação de destruição entre os ventos e mares, acabando com tudo que estiver em seu
caminho, os oponentes alvos dessa técnica dentro da esfera de raio de 18 metros, devem fazer um
teste de Resistência de Destreza, em caso de falha irão receber 18d12+ Modificador de Espírito.

Scylla
Na mitologia grega, Io era uma das paixões de Zeus, cuja história foi contada por Ésquilo, em
Prometeu Acorrentado, e também por Ovídio, em Metamorfoses.

RESPIRAR ÁGUA

O marina de Scylla pode respirar debaixo d’água.

CABEÇAS DEMONÍACAS

O marina de Scylla, devido as várias criaturas que representam sua armadura, pode alternar o tipo
de dano de suas técnicas entre fogo, frio e venenoso, utilizando sua ação bônus.

COSMO 1 - ÁGUIA PODEROSA

No 3º nível, o marina de Scylla pode gastar 2 Pontos de Cosmo e voar em direção ao seu oponente,
concentrando o Cosmo em seu cotovelo direito, o qual possui a forma de uma garra de águia. Em
um flash de luz você encarna uma águia cujas garras cortam seu oponente, causando graves
danos. O oponente alvo dessa técnica no alcance em linha de 9 metros irá receber 2d12 de dano
cortante.

COSMO 2 – FÚRIA DO LOBO

No 7º nível, o marina de Scylla pode gastar 4 Pontos de Cosmo e com isso concentra seu Cosmo no
elmo (cuja aparência é de uma cabeça de lobo) de sua Escama, depois corre em direção de seu
oponente e ele encarna em um lobo que em seguida morde o oponente, causando danos terríveis.
O oponente alvo dessa técnica em alcance corpo-a-corpo irá receber 6d10 de dano de concussão.

COSMO 3 – FERRÃO DA ABELHA RAINHA

No 10º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de prata dos Cavaleiros de Atena e ainda gastando 6 Pontos de Cosmo para
concentrar seu Cosmo no punho direito de sua Escama, que representa o ferrão de uma abelha, e
dispara com seu dedo um flash de luz que em seguida materializa-se na forma de uma enorme
abelha-rainha. O ferrão venenoso da abelha perfura o oponente, ferindo-o gravemente. O oponente
alvo dessa técnica no alcance em linha de 15 metros irá receber 9d10 de dano perfurante + 4d6 de
dano venenoso.

COSMO 4 – SERPENTE ASSASSINA

No 15º nível, o marina de Scylla pode gastar 7 Pontos de Cosmo para concentrar o Cosmo em seu
punho esquerdo, que possui a forma da cabeça de uma serpente, criando um força de constrição
similar à de uma jiboia, depois num flash de luz aparece uma serpente gigantesca que enrola o
oponente e esmaga-o, causando-lhe morte por asfixia e também esmigalhando todos os ossos de
seu corpo. O oponente alvo dessa técnica em alcance corpo-a-corpo precisará fazer um teste de
Resistência de Força e em caso de falha irá receber 12d10 de dano de concussão + Modificador de
Força ou metade em caso de sucesso.

COSMO 5 – ATAQUE VAMPIRO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de ouro dos Cavaleiros de Atena e gastando 8 Pontos de Cosmo você irá erguer
suas asas de morcego, e depois estende seus punhos para frente de seu inimigo invocando vários
morcegos, que em seguida mordem o inimigo e sugam seu sangue até a morte. O oponente alvo
dessa técnica em um cone de 12 metros irá receber 15d10 de dano cortante + Modificador de
Espírito e recupera 10d8 de Pontos de Vida ao final da técnica pelo sangue coletado.

COSMO 8 – TORNADO VIOLENTO

No 18º nível, o marina de Scylla pode gastar 9 Pontos de Cosmo para lançar o seu golpe secreto
que produz um turbilhão de energia capaz de destroçar completamente o inimigo. O oponente alvo
dessa técnica em um linha de 21 metros irá receber 18d12 de dano radiante + Modificador de
Espírito.

Kraken
O Kraken era uma espécie de lula, que ameaçava os navios na mitologia nórdica. Este cefalópode
tinha o tamanho de uma ilha e cem tentáculos, acreditava-se que habitava as águas profundas do
Mar da Noruega, que separa a Islândia das terras Escandinavas, mas poderia migrar por todo o
Atlântico Norte. O Kraken tinha fama de destruir navios.
RESPIRAR ÁGUA

O marina de Kraken pode respirar debaixo d’água.

COSMO 1 – TENTÁCULOS MORTAIS

No 3º nível, o marina de Kraken pode gastar 2 Pontos de Cosmo para invocar do chão tentáculos
dentro de uma área de 3 metros para prender seus inimigos. Aqueles presos pelos tentáculos
devem realizar um teste de resistência de Força CD 14, para sair da condição “Agarrado”, em caso
de falha receberá 3d8 de dano de concussão.

COSMO 2 – TINTA CEGANTE

No 7º nível, o marina de Kraken pode gastar 4 Pontos de Cosmo para lançar uma tinta que irá
cegar seus oponentes impossibilitando eles de agir, no alcance em linha de 9 metros. Os
oponentes que forem alvos dessa técnica precisam realizar um teste de resistência de Destreza e
em caso de falha irão receber a Condição “Cego” por 3 turnos, podendo encerrar gastando sua
ação.

COSMO 3 – ICEBERG ADIANTE

No 10º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de prata dos Cavaleiros de Atena e ainda gastando 6 Pontos de Cosmo o marina de
Kraken é capaz de invocar um grande iceberg que irá avançar até seu oponente para o incapacitar,
dentro do alcance de 15 metros em linha. O oponente atingido pela técnica recebe 9d10 de dano de
frio.

COSMO 4 – TENTÁCULOS TERRÍVEIS

No 15º nível, o marina de Kraken recebe um bônus em seu deslocamento de nado que aumenta
para 15 metros, além de ser capaz de enxaguar nas mais baixas profundidades com clareza e a CD
para resistirem a força de seus tentáculo aumenta em +2 para qualquer teste.

COSMO 5 – FRIO MORTAL

No 17º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de ouro dos Cavaleiros de Atena e ainda gastando 8 Pontos de Cosmo o marina de
Kraken traz todo o frio das calotas polares e invoca uma tempestade congelante que atrasa todos
os inimigos afetados dentro do cone de 12 metros, recebendo 15d10 de dano de frio + Modificador de
Espírito.

COSMO 8 – AURORA BOREAL

No 18º nível, o marina de Kraken pode gastar 9 Pontos de Cosmo manipula com seu Cosmo os
átomos do ar invocando todo o frio do Mar Ártico para formar uma grande Aurora em suas costas,
unindo toda energia do frio para produzir entre suas mãos uma rajada de vento frio a baixíssimas
temperaturas, desencadeando uma gigantesca tempestade de gelo que se assemelha a um Kraken
de grande amplitude que avança frente ao inimigo causando grandes danos, no alcance em linha
de 21 metros. O oponente acertado pela técnica irá receber 18d12 de dano de frio + Modificador de
Espírito.

Lymnades
As lymnades, são ninfas associadas diretamente com a água parada dos lagos. Assim como
qualquer divindade aquática, as belas Lymnades podiam se metamorfosear em outros seres e,
dessa forma, seduzir suas vítimas.

RESPIRAR ÁGUA

O marina de Lymnades pode respirar debaixo d’água.

COSMO 1 – GARRA ESPECTRAL

No 3º nível, o marina Lymnades pode gastar 2 Pontos de Cosmo para invocar de sua escama uma
garra de sua manopla para fazer um ataque corpo-a-corpo que causa 2d12 de dano cortante +
Modificador de Espírito.

COSMO 2 – NEVOEIRO INDOMÁVEL

No 7º nível, o marina de Lymnades pode gastar 4 Pontos de Cosmo para trazer um nevoeiro que
dificulta a visão dos seus inimigos para encontrar você e seus aliados, consequentemente seus
aliados também são afetados pelo nevoeiro. Todos dentro da área de 6 metros tem que fazer um
teste de Percepção (Espírito), para localizar-se e o cavaleiro de Lymades tem vantagem em testes
de furtividade (Destreza).

COSMO 3 – ATAQUE ASSASSINO

No 10º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de prata dos Cavaleiros de Atena e ainda gastando 6 Pontos de Cosmo o marina de
Lymnades irá entrar em um modo assassino e dependendo do valor do dado irá ter um bônus de
dano no seu golpe. De 1 a 10 receberá 2d8 de dano adicional, 11 a 15 será 4d8 de dano adicional, 16 a
18 será 6d8 de dano adicional e 19 a 20 será 8d8 de dano adicional.

COSMO 4 – MÍMICA PERFEITA

No 15º nível, o marina de Lymnades pode gastar 7 Pontos de Cosmo para tomar a forma da pessoa
mais importante para o seu oponente, essa técnica custa 1 turno para ser ativada e o oponente ao
olhar para você deve realizar um teste de resistência de Espírito e em caso de falha não irá fazer
nada no seu turno.

COSMO 5 – ATAQUE DAS SOMBRAS

No 17º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de ouro dos Cavaleiros de Atena e ainda gastando 8 Pontos de Cosmo, o marina de
Lymnades traz à tona 8 clones feitos totalmente de sombras que irão atacar o oponente que será o
foco da técnica numa área de 12 metros, cada clone que irá fazer uma jogada de ataque e em caso
de acerto rode o dano total desses ataques.

COSMO 8 – SALAMANDRA SATÂNICA

No 18º nível, o marina de Lymnades pode gastar 9 Pontos de Cosmo para lançar um golpe poderoso
onde concentrará todo o seu poder e, em seguida, lança contra seu oponente uma poderosa rajada
de energia elétrica, causando severos danos. O oponente atingido pela técnica numa linha de 21
metros receberá 18d12 de dano elétrico + Modificador de Espírito.
Chrysaor
Chrysaor, na mitologia grega, era um gigante, filho de Poseidon e Medusa, tem este nome porque
já nasceu com uma lança de ouro.

RESPIRAR ÁGUA

O marina de Lymnades pode respirar debaixo d’água.

Lança dourada – 1d12+ESP 3kg Duas mãos, Arremesso distância (9m)

COSMO 1 – LANÇADA PERFURANTE

No 3º nível, o marina de Chrysaor pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar uma estocada
numa investida de até 9 metros, causando 2d12 de dano perfurante.

COSMO 2 – PONTO DE CHAKRA

No 7º nível, o marina de Chrysaor pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar uma jogada de
ataque focando nos pontos de Chakra de seu oponente, em caso de sucesso o role 1d4 e o
openente estará “Incapacitado” quando tirar 1, “Cego” quando tirar 2, “Surdo” quando tirar 3 e
“Sufocado” quando tirar 4 no dado.

COSMO 3 – PAREDE PROTETORA

No 10º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de prata dos Cavaleiros de Atena e ainda gastando 6 Pontos de Cosmo o marina de
Chrysaor invoca uma parede ilusória com o poder de sua mente utilizando sua reação para se
defender de algum golpe inimigo, com a redução sendo no total de 10d8 + Modificador de Espírito.

COSMO 4 - ILUMINAÇÃO

No 15º nível, o marina de Chrysaor alcança um novo nível de compreensão sobre o controle do
chakra, usando uma ação bônus o marina recebe deslocamento de voo de 9 metros durante 1
minuto e quando usar a técnica Ponto de Chakra, ao acertar o inimigo terá vantagem no próximo
ataque.

COSMO 5 – LANÇA RELÂMPAGO

No 17º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de ouro dos Cavaleiros de Atena e ainda gastando 8 Pontos de Cosmo ele irá partir
pra cima do oponente no alcance corpo-a-corpo, o atacando com violentas estocadas com sua
lança na velocidade da luz, que além de distrair o oponente, perfura facilmente o mesmo como se
fosse um papel. Com isso ele irá realizar um número de ataques igual à metade do seu nível de
Cavaleiro Sagrado causando 1d12 de dano por golpe.

COSMO 8 – MAHA ROSHINI

No 18º nível, o marina de Chrysaor pode gastar 9 Pontos de Cosmo e então senta em posição de
lótus e medita em plena levitação pelo ar graças ao seu Kundalini. Concentrando os 7 chakras do
corpo Krishna cria uma explosão de cosmo-energia propagando vários poderosos feixes de luzes
intensos capazes de cegar o inimigo, e destruí-lo por completo. O oponente acertado no alcance
em linha de 21 metros da técnica irá receber 18d12 de dano radiante + Modificador de Espírito.
SIRENE
Parece que o nome vem de Surrentum que provém do mito das Sereias, criaturas metade mulher e
metade pássaro, do mito grego das Sirenes, que enfeitiçavam os marinheiros com suas canções e
levava-os à destruição.

RESPIRAR ÁGUA

O marina de Sirene pode respirar debaixo d’água.

FLAUTA DE SIRINE

O marina de Sirene carrega consigo uma flauta que faz parte de sua escama e sabe tocar flautas
doces e transversais.

COSMO 1 – ENCANTO DA FLAUTA

No 3º nível, o marina de Sirene pode gastar 2 Pontos de Cosmo para forçar um oponente que possa
ouvi-lo numa área de até 3 metros de raio a se aproximar. O alvo deve ser bem-sucedido em um
teste de resistência de Espírito ou usará seu deslocamento para se aproximar e não poderá mais
se afastar voluntariamente. Caso o oponente seja ferido ele pode realizar um novo teste.

COSMO 2 – CANÇÃO DA DERIVA

No 7º nível, o marina de Sirene pode gastar 4 Pontos de Cosmo para tocando uma música
agressiva afetar todos capazes de ouvir dentro de uma esfera de 6 metros de diâmetro, centrada
no local de um ataque corpo-a-corpo. Os oponentes dentro da área devem realizar um teste de
resistência de Constituição em caso de falha recebendo 6d10 de dano psíquico + Modificador de
Espírito ou evitando o efeito em caso de sucesso.

COSMO 3 – PÂNICO DA TRAMA SEM FIM

No 10º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de prata dos Cavaleiros de Atena e ainda gastando 6 Pontos de Cosmo para causar
medo a um oponente. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Espírito ou
usará seu deslocamento para se afastar o máximo possível, além de outros efeitos da condição
amedrontado. O oponente deixa de estar amedrontado se estiver a 12 metros do marina de Sirene
ou não puder vê-lo, mas volta a estar amedrontado caso se aproxime novamente ou voltar a
enxergá-lo.

COSMO 4 – SINFONIA DO MAESTRO

No 15º nível, o marina de Sirene pode gastar 7 Pontos de Cosmo para fazer o seu oponente
escolhido fazer um teste de resistência de Espírito e em caso de falha ele irá servi-lo como seu
mestre durante 1 minuto, podendo ser quebrado o encanto no caso do hipnotizado levar mais de 60
de dano.

COSMO 5 – SINFONIA FINAL DA MORTE

No 17º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de ouro dos Cavaleiros de Atena e ainda gastando 8 Pontos de Cosmo com sua
flauta, você produz uma bela melodia que parece inofensiva à primeira vista, mas esconde a
morte. Ela enfraquece os cinco sentidos do adversário, reduzindo o cosmo de seu adversário a 1%,
e afetando diretamente o cérebro e o espírito da vítima. A música vai direto para o cérebro do
adversário, tornando desnecessário qualquer tentativa de bloquear o som. Você canaliza seu
ataque através das notas de sua flauta, o som irresistível da flauta causa ao inimigo uma dolorosa
tortura. O oponente alvo da técnica no alcance em linha de 18 metros recebe 15d10 de dano
psíquico + Modificador de Espírito.

COSMO 8 – CLÍMAX FINAL DA MORTE

No 18º nível, o marina de Sirene pode gastar 9 Pontos de Cosmo para tocar a parte final que
conclui a Sinfonia Final da Morte, que acaba com o adversário, podendo quebrar o corpo
enfraquecido e a armadura de seus adversários ao tocar a flauta, que envia ondas sonoras
poderosas. As notas infligem morte à vítima, após ter sido torturada. A técnica é quase igual a
Sinfonia, simplesmente diferem em que a primeira não é letal. O oponente alvo da técnica no
alcance em linha de 18 metros recebe 18d12 de dano psíquico + Modificador de Espírito.

Dragão marinho
O dragão-marinho é um peixe ósseo. O dragão-marinho vive em águas superficiais junto a bancos
de algas e a pradarias de erva marinha.

RESPIRAR ÁGUA

O marina de Dragão Marinho pode respirar debaixo d’água.

COSMO 1 – BOTE DO DRAGÃO

No 3º nível, o marina de Dragão Marinho pode gastar 2 Pontos de Cosmo e utilizando a pressão do
seu cosmo, irá causar uma investida avançando em até 9 metros e causando 2d12 de dano de
concussão + 2d6 de dano frio.

COSMO 2 – CONTROLE MARÍTIMO

No 7º nível, o marina de Dragão Marinho pode gastar 4 Pontos de Cosmo para controlar toda a
água dentro de um raio de 6 metros para criar armas e objetos, podendo alterar a temperatura
deles e usá-los da maneira que quiser.

COSMO 3 – PILAR DOS MARES

No 10º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de prata dos Cavaleiros de Atena e ainda gastando 6 Pontos de Cosmo, o marina de
Dragão Marinho invoca um Pilar capaz de trazer os mares violentos dentro da área de 9 metros,
todos os oponentes dentro dessa área devem realizar um teste de resistência de Constituição e
em caso de falha receberá a condição “Sufocado” e até escapar do local irá receber 6d8 de dano
de frio.

COSMO 4 – RAJADA CONGELANTE

No 15º nível, o marina de Dragão Marinho pode gastar 7 Pontos de Cosmo para lançar um poderoso
raio de gelo de suas mãos capaz de restringir o movimento de seu inimigo caso seja acertado. O
oponente acertado pela técnica em alcance de 18 metros em linha irá receber 12d10 de dano frio +
Modificador de Espírito e seu deslocamento será reduzido pela metade.

COSMO 5 – SANTO PILAR


No 17º nível, caso opte por manter a armadura, a escama irá se renovar e entrará no mesmo nível
das armaduras de ouro dos Cavaleiros de Atena e ainda gastando 8 Pontos de Cosmo para ser
capaz de manipular o curso das águas e formar múltiplos redemoinhos que se assemelham à
imensos pilares para esmagar seus inimigos. Os oponentes alvo da técnica na área de 12 metros
irá receber 15d10 de dano frio + Modificador de Espírito, devido à grande pressão dessas águas e
aos vários pilares caindo.

COSMO 8 – TRIÂNGULO DE OURO

No 18º nível, o marina de Dragão Marinho pode gastar 9 Pontos de Cosmo e desse jeito erguer
ambos os braços aos céus e sua energia cósmica é invocada, é formado através de feixes
luminosos materializados através do cosmo, o Triângulo de Ouro. Tal técnica distorce o tempo e o
espaço pressionando um imenso Cosmo sobre o espaço, isso abre um portal para uma outra
dimensão, de onde é impossível o inimigo escapar. O oponente alvo da técnica em alcance de 21
em linha irá receber 18d12 de dano de fogo + Modificador de Espírito e deve ser realizado um teste
de resistência de Espírito para não ficar preso em outro espaço durante 4 turnos.

2.5 – Sapuris Terrestres


Sobrepelizes de Hades são trajes mortos-vivos vestidos pelos Espectros de Hades. O nome destes
trajes é erroneamente traduzido no anime como Sapuris e no mangá como Súrplices.

Ciclope
O Ciclope, era um membro de da raça original de gigantes, caracterizado por um único olho no
meio da sua testa, e seu nome significa “olho redondo”. Segundo a mitologia, trabalhavam com
Hefesto como ferreiros, forjando os raios usados por Zeus, o elmo de invisibilidade de Hades, e o
tridente de Poseidon, que foram usados para derrotar os Titãs.

COSMO 1 – PALMADA VIOLENTA

No 3º nível, o espectro de Ciclope pode gastar 2 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-
a-corpo que causa 2d12 de dano contundente + 2d6 de dano de fogo.

COSMO 2 – TREMOR DO SUBMUNDO

No 7º nível, o espectro de Ciclope pode gastar 4 Pontos de Cosmo para realizar um ataque em área
de raio 6 metros, onde os oponentes devem realizar um teste de resistência de Constituição,
sofrendo 8d8 de dano contundente se falharem ou metade se obtiverem sucesso.

COSMO 3 – FORÇA DO CICLOPE

No 10º nível, caso opte por manter sua Sapuris você deve achar outra estrela terrestre e derrota-
la em uma batalha para sacrificá-lo depois, como prova de sua força Hades irá aumentar a força
de sua Sapuris a levando ao mesmo nível das armaduras de prata dos cavaleiros de Athena. Com
isso, sua Força aumenta em 2 e recebe vantagem em testes de Atletismo e resistência de Força.

COSMO 4 – ABRAÇO DO GIGANTE

No 15º nível, o espectro de Ciclope pode gastar 6 Pontos de Cosmo para realizar um ataque corpo-
a-corpo, no qual o oponente deve realizar um teste de resistência de Força e em caso de falha irá
receber a condição “Agarrado”, além de 9d8 de dano contundente até conseguir escapar.
COSMO 5 – JUNTA GIGANTE

No 17º nível, o espectro de Ciclope pode gastar 8 Pontos de Cosmo para desferir um terrível soco
que reúne toda a sua força e destrói o que estiver no seu caminho, o oponente al dessa técnica
corpo-a-corpo recebe 15d10 de dano contundente + Modificador de Força.

Papillon
Papillon significa Mariposa ou Borboleta em francês. Papillon em grego é dito Psiquê, que também
significa Alma. As Mariposas no inferno são tidas como fadas, que são as almas dos mortos à
espera de reunir-se com os seus corpos, no Dia do Juízo Final.

METAMORFOSE

O espectro de Papillon tem a capacidade de evoluir durante a batalha, começando como uma
criatura horrenda, parecendo uma larva (apenas durante o combate ele assume essa forma),
durante todo final do seu turno role um d20 puro e então entrará no estágio de inseto onde pode
atacar e rastejar pelas paredes, tendo deslocamento de escalada igual ao seu normal

Repetindo o processo mais uma vez, tirando outro crítico, você entra no estágio de casulo
recebendo +5 de CR, impossibilitando de atacar até sair desse estágio.

Ao tirar outro crítico no dado, repetindo o mesmo processo, você entra no último estágio e ganha
um corpo humano com asas de borboleta, perdendo a CR do estágio de casulo, mas dando para
você 12 metros de deslocamento de voo e aumentando sua CR em +2.

COSMO 1 – ERRUPÇÃO HORRENDA

No 3º nível, o espectro de Papillon pode gastar 2 Pontos de Cosmo e com isso dispara jatos de gás
por todo o corpo, causando 2d8 de dano venenoso.

COSMO 2 – FIOS DE SEDA

No 7º nível, o espectro de Papillon pode gastar 4 Pontos de Cosmo e o golpe faz com você dispare
uma quantidade imensa de fios de seda, que envolvem o adversário até prendê-lo num casulo de
seda. O oponente deve fazer um teste de resistência de Destreza e em caso de falha, o inimigo
recebe a condição “Impedido”, necessitando fazer um teste de Força para sair da condição.

COSMO 3 -

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