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O Amuleto — v0.

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O Amuleto é um sistema de RPG independente, criado por um maluco chamado “Pammu”.
Ele foi feito para histórias de Fantasia, mas se adequa muito bem a outros temas.

MAS… O que é “RPG”?

RPG, ou “Role-Playing Game” é um jogo de interpretação, onde um grupo de pessoas


montam personagens e interpretam eles, enquanto uma pessoa guia a história, O Mestre. As
regras de jogo variam muito de sistema para sistema, então as regras de O Amuleto estará
escrita aqui.

Criador
(Discord) @Pammu

Play Test
(Discord) @foni__
(Discord) @hirosi_

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● Dados —3 ● Mago — 49
● Criação de Personagem — 4 ● Monge — 53

● RAÇAS —4 ● ORIGEM — 56
● Anão — 6
● Argoniano —8 ● PERÍCIAS — 64
● Elfo — 10
● Humano — 12 ● BÊNÇÃOS — 67
● Nekomata — 13
● Povo do Mar — 15 ● EQUIPAMENTO —68
● Orc — 17

● Classes — 19
● Bárbaro — 20
● Bruxo — 23
● Curandeiro — 28
● Druida — 31
● Feiticeiro — 35
● Guerreiro — 39
● Ladrão — 43
● Lutador — 46

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¹Dado

O sistema de dado do Amuleto é simples:

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digamos que você queira rolar Furtividade;
Você rola o d20, soma o bonûs de Furtividade que você tiver
na sua ficha e pronto!

Porém, existe a regra de Vantagem e Desvantagem,


presente em vários outros sistemas.
Em certas ocasiões, você receberá vantagens em testes, ou
Desvantagens. por exemplo, se você estiver usando um arco
e queira atacar um inimigo, mas esse inimigo em Combate
corpo-a-corpo com um aliado seu.
Isso é uma ocasião de desvantagem, então você rola dois
dados e pega o pior resultado. Porém, se você estiver com
alguma arma corpo-a-corpo, é tiver aliados cercando o seu
alvo, você recebe uma vantagem, onde você rola dois dados
e pega o melhor resultado.

⅔Criação de Personagem

A criação de personagem é o primeiro passo para poder


jogar qualquer RPG, onde é possível escolher a sua raça e

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classe, além de definir traços do seu personagem, como
história, aparência e personalidade.

³RAÇA
Existem vários planos materiais no universo, onde cada
plano possui suas próprias civilizações, porém há muitos
séculos, esses planos se colidiram, e abriram fendas,
chamadas de “Portais”. Muitas Raças se mudaram para o
plano terrestre, talvez em busca de melhores condições de
vida? Anarquismo? Ninguém sabe, apenas eles.

RAÇA BÔNUS PROFICIÊNCIAS

Anão +2 Vigor e +1 Tudo


Sabedoria

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Argoniano +1 Vigor, +1 Armas Ágeis
Intelecto e +1 Armaduras leves
Força

Elfo +2 Destreza e +2 Armas Ágeis


Intelecto Armaduras
Médias

Humano +1 em tudo Tudo

Nekomatas +2 Destreza e +1 Armas Ágeis


Carisma

Povo do Mar +1 Destreza e +1 Armas Marítimas


Vigor

Orc +2 Força +1 Vigor Todas Armas e


Armaduras
Pesadas

ANÕES

Vindos das terras rochosas de Zadiff, os anões são criaturas


pequenas de tamanho, mas grandes de espírito. As

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inúmeras histórias de poderosos guerreiros anões
comprovam isso. Por viver em áreas montanhosas, eles
aprenderam a arte da Metalurgia melhor do que ninguém, e
por isso, os anões ferreiros são seres lendários, criadores
das mais afiadas espadas, e dos mais resistentes escudos.

Características de Raça:

Atributos: +2 em Vigor e +1 em Sabedoria


Proficiências: Armas Ágeis e Pesadas, Armaduras Leves,
Médias e Pesadas
Poder de Raça: (Escolha um dos poderes)
Deslocamento: 7,5 Metros

“Forja Anã”: Você forja equipamentos melhor do que vários


ferreiros, afinal, você deve honrar seus ancestrais. Todos
equipamentos que você criar ou reparar, recebem +1d4 de
dano no próximo ataque, ou 2 + Intelecto de Defesa (Caso
seja uma armadura)

“Resistência Gigante”: Você, igual a maioria da sua raça, é


uma criatura resistente, já que as baixas temperaturas dos

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topos das montanhas fortificaram seu corpo. Você recebe +2
PV por nível.

“Bravura”: Você tem vantagem em testes de resistência


contra ficar amedrontado.

ARGONIANOS

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O povo lagarto, habitantes do profundo pântano de
Andosall, são criaturas geralmente perversas e gananciosas,
que fazem de tudo para sobreviver aos perigos da sua terra
Natal. Eles são conhecidos pelos seus venenos e bebidas,
uma combinação que juntas, resultam em tragédias.

Características de Raça:

Atributos: +1 em Vigor, +1 em Intelecto e +1 em Força


Proficiências: Armas Ágeis e Armaduras Leves
Poder de Raça: (Escolha 1 deles, exceto Imunidade a
Veneno)
Deslocamento: 9 Metros

“Imunidade a Veneno”: Todos os Argonianos são imunes a


venenos, afinal, eles vivem em um pântano venenoso, além
de fabricarem venenos, conhecendo todas suas
propriedades e fraquezas

“Respiração aquática”: Por ser meio réptil, você consegue


respirar dentro da água.

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“Sangue Frio”: Você recebe resistência a dano de gelo, além
de receber Regeneração Acelerada 2. (Recupera 2 PV por
rodada)

“Movimentação Ágil”: Por ter crescido num pântano, os


Argonianos se acostumaram com a lama, então não
recebem Desvantagens por terreno difícil.

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ELFOS
Os Elfos são a raça mais misteriosa que existe, vivendo por
séculos, sendo mestres em Magia e ótimos ladrões. Vários
Elfos são conhecidos por causa do seu conhecimento
Arcano.

Características de Raça:

Atributos: +2 em Destreza e Intelecto


Proficiências: Armas Ágeis e Armaduras Médias
Poder de Raça: (Escolha um dos poderes)
Deslocamento: 9 Metros

“Conhecimento Arcano”: Você aprende uma magia

“Mãos Rápidas”: Você recebe vantagem em testes de


Furtividade para furtar e abrir fechaduras

“Treinamento Élfico com Armas”: Você recebe +2 em testes


de Ataque e dano, caso esteja usando uma arma elfica.
“Ancestral Feérico”: Você recebe vantagem em testes de
resistência contra efeitos mágicos

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HUMANO

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Os humanos são a raça mais comum, sendo os habitantes
“originais” do plano terrestre. Suas habilidades e
conhecimentos são muito diversificados, assim como seus
ideais e objetivos. Inúmeros humanos se tornaram
guerreiros, outros viraram ladrões, enquanto outros
focavam seus estudos no arcanismo.

Características de Raça:

Atributos: +1 em todos Atributos


Proficiências: Todas Armas e Armaduras
Poder de Raça: —
Deslocamento: 9 Metros

“Raça Evoluída”: Humanos aprendem rápido, então, se


algum ser passar no mínimo 5 horas, para ensinar algo para
algum humano (Seja um feitiço ou como usar um kit de
ferramentas), ele será capaz de usar o que lhe foi ensinado.

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NEKOMATAS
Os Nekomatas são criaturas exóticas, sendo uma mistura
de gato com humano, tendo como sua terra Natal: Encever,
uma terra gélida e com uma fauna única. A maioria deles
são exímios Ladrões ou Vendedores, afinal, um pouco de
malandragem é aquilo que sempre salva alguém.

Características de Raça:

Atributos: +2 em Destreza e +1 em Carisma


Proficiências: Armas Ágeis
Poder de Raça: (Escolha um, exceto Visão no Escuro e
Garras)
Deslocamento: 10 Metroa

“Agilidade Felina”: Os Nekomatas são criaturas muito


rápidas, que se acostumaram a correr pela sua vida. Seu
deslocamento aumenta em 3 metros.

“Visão no Escuro”: Você consegue enxergar no escuro, já


que…bom, você é um gato.

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“7 vidas”: Os Nekomatas sempre conseguem se dar bem em
qualquer situação, afinal a sua lábia sempre os salva. Você
sempre recebe uma rolagem extra de Persuasão, caso as
coisas saiam do controle.

“Garras”: Você possui garras nas suas mãos, que são capazes
de ferir qualquer um que seja idiota o suficiente para cair na
mão com um Nekomata. Seus ataques desarmados causam
1d6 + Destreza de dano.

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POVO DO MAR
O Povo do Mar, uma raça de homens peixes que vieram de
Atlântida, uma cidade submersa, localizada na área mais
profunda do oceano, são seres extremamente raros e
extremamente habilidosos com armas criadas pela sua
própria raça.

Características de Raça:

Atributos: +1 de Destreza e de Vigor


Proficiências: Armas Marítimas
Poder de Raça: (Escolha um dos poderes, exceto Respiração
Aquática)
Deslocamento: 8 Metros

“Respiração Aquática”: Por ser uma raça de homens peixes, o


povo do mar possuem guelras, e podem respirar dentro da
água

“Natação Veloz”: O seu deslocamento é dobrado enquanto


você estiver dentro da água

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“Maestria Marítima”: Por ter sido treinado para usar armas
Marítimas, você é ótimo nisso. Toda vez que você estourar
um dado de dano com armas Marítimas, você recebe um
dado a mais de dano do mesmo tipo.

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ORC
Os Orcs são criaturas grandes e brutas, que são criados
apenas para matar, saquear e caçar. Nativos de Shork, um
deserto extremamente quente com vários abismos, feitos
por falhas tectônicas. Eles são combatentes temíveis, mas
muito orgulhosos… Orgulhosos até demais!

Características de Raça:

Atributos: +2 de Força e +1 de Vigor


Proficiências: Todas as Armas e Armaduras Pesadas
Poder de Raça: (Escolha um dos poderes)
Deslocamento: 9 Metros

“Ataque Bestial”; Os Orcs são atacantes extremamente


fortes, mas não muito bons na defesa. Quando usar essa
habilidade, você recebe um dado de vantagem em testes de
Ataque contra outras criaturas, mas as criaturas que
atacarem você, também recebem um dado de vantagem.

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“Demônios da Areia”: Por ter passado muito tempo no
deserto de Shork, a pele deles se acostumou com o calor.
Você recebe resistência a dano de fogo.

“Ameaçador”: Você recebe vantagem em testes de


Intimidação, graças a sua aparência…”Rústica”.

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⁴Classes

Classes Atributo Base Proficiências

Bárbaro Força e Vigor Luta e Fortitude

Bruxo Carisma e Kit


Intelecto de Poções

Curandeiro Sabedoria Kit de Medicina

Druida Sabedoria Adestramento

Feiticeiro Carisma Feitiçaria

Guerreiro Força e Destreza Luta

Ladrão Destreza e Kit


Carisma de Ladrão

Lutador Destreza e Vigor Luta

Mago Sabedoria e Arcanismo


Intelecto

Monge Sabedoria e —
Destreza

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BÁRBARO
Bárbaros, considerados como Assaltantes Selvagens, são
combatentes que preferem não compactuar com leis e
regras, afinal, o que é melhor que o caos do combate?

NÍVEL 1:
“Fúria Berserker”: Você é tomado por um ódio Incontrolável,
que acelera o seu sangue e deixa você muito mais forte do
que antes. Você usa uma ação livre para entrar em fúria.
Enquanto estiver em fúria:
● você recebe vantagem em testes de resistência de
Força e Vigor.
● Você causa 1d6 de dano a mais (aumenta conforme os
níveis)
● Você soma seu bônus de proficiência no dano com
armas corpo-a-corpo

NÍVEL 2:

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“Sentidos Aguçados”: Você recebe vantagem em testes de
Percepção, além de receber +2 em testes de iniciativa, até
porque, você passou boa parte da sua vida na selva, tendo
que se adaptar a ela.

NÍVEL 3:
“Golpe Furioso”: Sempre que estiver em fúria, após dar um
ataque com alguma arma corpo-a-corpo, você pode usar
uma ação livre para atacar mais uma vez.

NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

NÍVEL 5:
“Fúria Persistente”: Uma vez por cena, quando você chegar a
0 PV, você recebe um Surto de Adrenalina e volta a 1 PV

NÍVEL 6:
“Defesa Selvagem”: Você soma seu Vigor na sua Defesa.

NÍVEL 7:

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“Força Monstruosa”: Toda vez que você falhar num teste de
força, você pode gastar 5 PV pra rola-lo novamente.

NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 9:
“Retaliação”: Toda vez que reduzir a vida de algum ser a 0,
você pode atacar um outro ser que esteja adjacente.

NÍVEL 10:
“Bárbaro Bom?”: Você pode gastar uma ação de movimento
para fazer com que algum aliado adjacente a você faça um
ataque numa criatura

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BRUXO
Os Bruxos são especialistas em poções e maldições, que
podem ajudar, ou prejudicar quem for desejado. Eles
passam a maior parte do tempo em suas cabanas, estudando
e fabricando poções.

NÍVEL 1:
“Conjuração Simples”: Você é capaz de conjurar magias e
maldições. Você aprende 2 + Intelecto magias/maldições de
1° Círculo. (Aprende mais uma no próximo nível e assim
consecutivamente)

“Criador de Poções”: Você sabe criar poções, sejam elas de


cura, Veneno ou outros efeitos. Você deve passar 4 horas
pra fazer uma Poção, além de ter os ingredientes
necessários. (Limite de poções no inventário = 4)

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NÍVEL 2:
“Invocações Místicas”: Você pode invocar um familiar, que é
controlado por você. Ele pode ser um Lobo, Aranha Grande
ou Águia.

NÍVEL 3:
“Conjuração Intermediária”: Você aprende uma magia ou
maldição de 1° ou 2° Círculo, e assim consecutivamente
(Você não aprende duas magias por causa da habilidade
“Conjuração Simples”)

“Maldição Ampliada”: Você pode amaldiçoar uma


quantidade de seres ao mesmo tempo igual ao seu Bônus de
Proficiência

NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

NÍVEL 5:

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“Poção Potente”: Você aprende a fazer poções de categoria
“Incomum”. Aumenta a duração para 5 horas

“Conjuração Avançada”: Você aprende uma magia ou


maldição de 1°, 2° ou 3° Círculo. (Você não aprende três
magias por causa da habilidade “Conjuração Simples” e
“Intermediária”)

NÍVEL 6:
“Benção Amaldiçoada”: Você abençoa um alvo. Ele recebe +2
de Defesa e resistente a dano Necrótico. Usa uma ação
padrão.

NÍVEL 7:
“Poção Perfeita”: Você aprende a fazer poções de categoria
“Perfeita”. (Limite de poções perfeitas no inventário = 1)

NÍVEL 8:
“Conjuração de Mestre”: Você aprende uma magia ou
maldição de 1°, 2°, 3° ou 4° Círculo. (Você não aprende
quatro magias por causa da habilidade “Conjuração
Simples” e “Intermediária” e “Avançada”)

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NÍVEL 9:
“Maldição de Mestre”: Você consegue amaldiçoar algum ser
permanente. Você deve ter algum objeto precioso desse ser,
e deve gastar 1 dia inteiro para fazer isso

NÍVEL 10:
“Pacto”: Você faz um pacto com uma entidade superior, que
confere poderes para você. Escolha um desses:
“Névoa de Fuga”: você pode desaparecer em uma lufada de
névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer
dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se
teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado
que você possa ver. Você permanece invisível até o início do
seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar
uma magia. Após usar essa características.

“Sorte das Trevas”: você pode pedir ao seu patrono para


alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um
teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode
usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada.
Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes
que qualquer efeito da jogada ocorra. Após usar essa

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características, você não poderá utilizá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

“Proteção Amaldiçoada”: você aprende a se proteger


magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal
sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando
uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você,
você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse
jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de
ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer
antes do final do seu próximo turno.

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CURANDEIRO:
Um Estudioso das magias divina, que usa elas para curar
ferimentos. Vários sarcedotes usam essas magias para
ajudar uma civilização inteira.

(Você aprende a magia “Curar”)

NÍVEL 1:
“Conjuração Divina”: Você aprende a usar magias
concedidas pelos Deuses para a cura. A quantidade de
magias é igual a 2 + Sabedoria.

“Pontos de Fé”: Você usa sua magia graças a sua fé nas


divindades, que são tão benevolentes. Você usa seus pontos
de fé para usar habilidade de Curandeiro. Você tem 3

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Pontos de fé, que aumenta de 2 em 2, a cada nível. Você
recupera todos os pontos gastos quando descansa

NÍVEL 2;
“Cura Acelerada”: Você gasta 1 ponto de fé, para recuperar
1d6 PV a mais quando usar a magia “Curar”.

NÍVEL 3:
“Preces Curativas”: Você pode usar uma ação completa e 2
pontos de fé para retirar qualquer condição negativa de
algum ser em alcance curto

NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

NÍVEL 5:
“Abençoar”: Você retira qualquer maldição de algum ser.
Custa 1 Ponto de Fé

NÍVEL 6;

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“Mãos Curativas”: Você consegue usar a magia “Curar” em
alvos que estejam em até 5 metros de distância.

NÍVEL 7:
“Santuário Malevolente”: Você cria uma esfera brilhante de 3
metros de diâmetro que cura 2d8 PV de quem estiver dentro
dela. custa 6 Pontos de Fé

NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

NÍVEL 9:
“Cura em Massa”: A Habilidade “Santuário Malevolente”
recupera 3d8 PV de quem estiver dentro dela por rodada

NÍVEL 1O:
“Milagre”: Você faz com que algum aliado ganhe o dobro de
PV máximo por nível. Gasta 10 Pontos de Fé. (Perde 2
Pontos de Fé permanente)

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DRUIDA
Protetores fervorosos da natureza, os Druidas dedicam sua
vida a floresta, tendo nascido nela, ou feito um juramento.
Eles são seres geralmente gentis, que não se apegam a bens
materiais, afinal, a natureza tem tudo que eles precisam.

NÍVEL 1:
“Conjuração da Vida”: Você aprende 2 + Sabedoria magias
da vida, presenteadas pela Mãe-Natureza. Você aprende
mais uma conforme avança de nível e assim
consecutivamente.

NÍVEL 2:
“Metamorfose Druídica”: Você consegue se transformar em
algum animal de até 3 metros de tamanho por d4 rodadas.
Você é incapaz de usar magias enquanto estiver
transformado. Você usa uma ação padrão.

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NÍVEL 3:
“Metamorfose Evoluída”: Você agora consegue se
transformar em criaturas mágicas de até 2 metro de
tamanho por d4 rodadas. Você usa uma ação padrão

NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

NÍVEL 5:
“Círculo Selvagem”: Você se torna Adepto a algum elemento
Principal da Natureza. Escolha 1 entre a Lua, Sol ou Terra.

“Lua”: Você é capaz de aprimorar sua capacidade de


Metamorfose Mágicas, aumentando o nível de rodadas da
habilidade “Metamorfose Evoluída”: para 1d6

“Sol”: Você é capaz de controlar o clima, podendo criar


chuvas, ou abrir o céu numa tempestade.

“Terra”: Você é capaz de aprimorar sua capacidade de


Metamorfose Basica aumentando o tamanho dos animais
para 6 metros, e a duração para 1d6 rodadas.

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NÍVEL 6:
“Magia da Besta”: Você é capaz de usar magias da vida
enquanto estiver transformado

NÍVEL 7:
“Característica de Círculo Selvagem”:

“Lua”: Você usa uma ação bônus para usar a sua


Metamorfose.

“Sol”: Você recebe vantagem em testes de resistência de


Sabedoria enquanto estiver sob a luz do sol. Você pode
evocar pequenas criaturas da floresta para o ajudar como
uma ação padrão.

“Terra”: Quando usar a sua Metamorfose, você recebe


+1d12+8 PV temporário enquanto estiver transformado.

NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais
de atributo pra distribuir.

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NÍVEL 9:
“Benção Natural”: Criaturas Selvagens sentem a sua ligação
com a natureza, então evitam atacar você

NÍVEL 10:
“Metamorfose Suprema”: Você pode se transformar em
qualquer animal, místico ou não, por 1d6 rodadas.

FEITICEIRO
Pessoas que nasceram com o Dom da magia, sabendo usar
nagais de Evocação e Conjuração de Objetos. Suas magias
têm um poder imenso, mas são difíceis de serem
encontradas.

NÍVEL 1:

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“Conjuração Simples”: Você é capaz de conjurar magias.
Você aprende 2 + Intelecto magias de 1° Círculo. (Aprende
mais uma no próximo nível e assim consecutivamente)

NÍVEL 2:
“Pontos de Feitiçaria”: A sua magia deve ser originada de
algum lugar, alguma fonte de Mana, no fundo da sua alma.
Essa fonte, é representada pelos seus pontos de feitiçaria.
Você tem 3 pontos de fé, e recebe 2 pontos a mais por nível.
Você recupera seus pontos de feitiçaria quando descansa.

NÍVEL 3:
“Evocação Feiticeira”: Se você gastar 2 Pf, seu próximo
feitiço de dano, causa causará +1d6 de dano.

“Conjuração Intermediária”: Você aprende uma magia ou de


1° ou 2° Círculo, e assim consecutivamente (Você não
aprende duas magias por causa da habilidade “Conjuração
Simples”)

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NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais
de atributo pra distribuir.

NÍVEL 5:
“Magia Acelerada”: Você pode gastar 2 PF, se fizer isso, você
pode conjurar uma magia como uma Ação Livre.

“Conjuração Avançada”: Você aprende uma magia de 1°, 2°


ou 3° Círculo. (Você não aprende três magias por causa da
habilidade “Conjuração Simples” e “Intermediária”)

NÍVEL 6:
“Feitiçaria Ampliada”: Toda vez que você usar uma magia
que seja necessário que o alvo role algum teste de
resistência, você pode gastar 5 PF para aumentar a CD em
2.

NÍVEL 7:

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“Surto de Mana”: Uma vez por dia, você pode gastar uma
ação completa para recuperar todos seus PF de uma só vez,
mas quando fizer isso, você recupera apenas metade do que
você recuperaria quando descansar.

NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

NÍVEL 9:
“Magia Potencializada”: Você pode gastar 2 PF para rolar o
dano de alguma magia novamente, e usar esse ou o outro
resultado.
“Conjuração de Mestre”: Você aprende uma magia de 1°, 2°,
3° ou 4° Círculo. (Você não aprende quatro magias por
causa da habilidade “Conjuração Simples” e
“Intermediária” e “Avançada”)

NÍVEL 10:

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“Feitiçaria de Mestre”: Você aprende mais 2 magias, ao invés
de 1

GUERREIRO
Adeptos Marciais, especializados em lutar, Os Guerreiros
são experts no manuseio de armas, sejam machados,
espadas, Arcos ou Adagas.

NÍVEL 1:
“Ataque Especial”: Quando usa essa habilidade, você recebe
+2 no teste de ataque ou dano, mas recebe -2 na Defesa pela
próxima rodada.

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NÍVEL 2:
“Retomar Fôlego”: Uma vez por cena, Você recupera 1d10 +
Vigor PV.

NIVEL 3:
“Ataque Extra”: Após dar um ataque com alguma arma
corpo-a-corpo, você pode usar uma ação livre para atacar
mais uma vez.

NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

NÍVEL 5:
“Caminho do Campeão”: Escolha um desses caminhos:

“Destruidor”: Você recebe +1d de dano com armas


corpo-a-corpo.

“Tanque de Guerra”: Você recebe RD 2 a dano Cortante,


Perfurante e de Impacto.

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“Arqueiro”: Você recebe vantagem em testes de Ataque
quando o alvo estiver em alcance médio.

NÍVEL 6:
“Imobilizar”: Você rola um teste de luta contra um teste de
luta do alvo. Caso você passe, você imobiliza o alvo. Ele
deve rolar testes de Atletismo contra o resultado do teste do
alvo para se soltar, a não ser que você solte ela.

NÍVEL 7:
“Ataque Crítico”: Você é capaz de estourar dados, se tirar 19
ou 20 naturalmente no dado.

NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

NÍVEL 9:
“Característica de Caminho”:

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“Destruidor”: Quando você matar algum ser, você recebe +2
de Defesa (Não cumulativo)

“Tanque de Guerra”: Você recebe o dobro de PV por nível

“Arqueiro”: Você causa +2 dados de dano quando estourar


um dado.

NÍVEL 10:
“Ataque Extra (2)”: Você pode atacar mais uma vez um alvo.

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LADRÃO
Ladrões, ou Ladinos, são especialistas na arte da
Furtividade e do Roubo, sendo quase imperceptíveis quando
desejarem. O seu Carisma também não deixa a desejar,
sendo bem persuasivos quando necessário.

NÍVEL 1:
“Ataque Furtivo”: Quando você estiver Escondido ou
Flanqueando um alvo, você causa +1d6 de dano no alvo.

NÍVEL 2:
“Especialização em Arrombamento”: Você é capaz de
arrombar fechaduras. Role um teste de Destreza com
vantagem, se passar, você arromba a fechadura.

NÍVEL 3:
“Ataque Furtivo Aumentado”: Você causa +2d6 de dano
enquanto estiver Escondido ou Flanqueando o alvo.

NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

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NÍVEL 5:
“Esquiva Ladina”: Você recebe vantagem em testes de
resistência de Destreza, além de receber +2 na Defesa.

NÍVEL 6:
“Assassinar”: Se você tirar um 20 natural no dado de ataque
enquanto estiver Furtivo, você causa +2 dados de dano, caso
estoure o dado.

NÍVEL 7:
“Impostor”: Você consegue imitar alguém, de forma quase
perfeita, seja na sua fala, nos seus trejeitos ou coisas do
tipo. Você rola um teste de Carisma, e a pessoa que está
sendo enganada, rola um teste de resistência de Sabedoria
CD 16. Caso o alvo passe, ele percebe que é mentira.

NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

NÍVEL 9:
“Mestre Furtivo”: Você recebe vantagem em testes de
Furtividade

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NÍVEL 10:
“Ataque Furtivo”: Você causa +4d6 de dano em um alvo, caso
esteja Escondido ou Flanqueando o ser.

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LUTADOR
Lutadores são brigões de rua, focados na luta desarmada.
Eles são bastante incomuns, já que as outras pessoas
preferem usar armas do que os próprios Punhos.

NÍVEL 1:
“Artista Marcial”: Seus golpes desarmados são mais
potentes que várias armas. Seus punhos dão 1d6 + Destreza
+ Modificadores externos

NÍVEL 2:
“Reflexos Defensivos”: Seu reflexo se aprimorou com o
tempo. Você recebe +2 na Defesa

NÍVEL 3:
“Ataque Extra”: Após dar um ataque com alguma arma
corpo-a-corpo, você pode usar uma ação livre para atacar
mais uma vez.

NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

46
NÍVEL 5:
“Ataque Poderoso”: Seus ataques desarmados causam mais
dano. Seus ataques desarmados causam 1d8 + Destreza +
Modificadores externos.

NÍVEL 6:
“Proteção Natural”: Se você não estiver usando Armaduras,
você soma sua força na sua Defesa, além da sua Destreza.

NÍVEL 7:
“Ataque Atordoante”: Você pode fazer um ataque que
atordoa seu inimigo. É possível rolar um ataque com
desvantagem, caso passe da defesa do alvo, ele perde a
próxima rodada

NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

NÍVEL 9:
“Valentão”: Você recebe mais uma vantagem em testes de
Ataque em inimigos Caídos, Vulneráveis e Flanqueados

47
NÍVEL 10:
“Punhos de Ferro”: Seus socos ignoram 10 de RD de qualquer
ser.

48
MAGO
Estudiosos das artes arcanas, que passam muitos anos
aprendendo sobre outros planos e magias.

NÍVEL 1:
“Conjuração Simples”: Você é capaz de conjurar magias.
Você aprende 2 + Sabedoria magias de 1° Círculo. (Aprende
mais uma no próximo nível e assim consecutivamente)

NÍVEL 2:
“Magia Elemental”: Escolha um elemento entre Fogo,
Relâmpago, Gelo e Ar. A CD das suas magias desse
elemento aumentam em +2.

NÍVEL 3:
“Mago da Batalha”: Você pode gastar 2 PV para lançar uma
magia de Evocação de 1° e 2° Círculo

49
“Conjuração Intermediária”: Você aprende uma magia ou
maldição de 1° ou 2° Círculo, e assim consecutivamente
(Você não aprende duas magias por causa da habilidade
“Conjuração Simples”)

NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

NÍVEL 5:
“Fluxo de Mana”: Você pode manter 2 efeitos de magia
ativados por vez, ao invés de apenas 1

“Conjuração Avançada”: Você aprende uma magia de 1°, 2°


ou 3° Círculo. (Você não aprende três magias por causa da
habilidade “Conjuração Simples” e “Intermediária”)

50
NÍVEL 6:
“Escritor Arcano”: Você pode escrever tomos de magias.
Você deve passar pelo menos 3 horas fazendo um, e
qualquer pessoa que ler ele, aprende a magia que está nele
(Magias de 1° Círculo).

NÍVEL 7:
“Armadura Arcana”: Uma fina camada de um material
mágico cobre o seu corpo. Você soma sua Sabedoria na sua
Defesa.

NÍVEL 8:

“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de


atributo pra distribuir.

NÍVEL 9:
“Conjuração de Mestre”: Você aprende uma magia de 1°, 2°,
3° ou 4° Círculo. (Você não aprende quatro magias por
causa da habilidade “Conjuração Simples” e
“Intermediária” e “Avançada”)

51
NÍVEL 10:
“Grimorio Mágico”: Você pode armazenar conhecimento
nesse seu grimorio, podendo conter 3 Magias, pode do ser
de 1° ou 2° Círculo

52
MONGE
Os Monges são pessoas que decidiram abdicar dos seus
privilégios, abandonar as civilizações e bens materiais para
dedicar seu tempo e esforço no seu Auto-Aperfeiçoamento,
com o uso de uma energia espiritual, chamado Chi.

NÍVEL 1:
“Pontos de Chi”: A sua energia espiritual é um recurso muito
importante para os monges. Você começa com 3 Ponto de
Chi, e ganha +2 por nível

NÍVEL 2:
“Adepto Marcial”: Quando você usa Armas Monásticas, você
recebe +2 em testes de Ataque e de dano. Existem poucas
armas Monásticas, que são o: Bordão, Martelos de Guerra e
Porretes

NÍVEL 3:
“Deslocamento sem Armadura”: Você recebe +3 metros de
deslocamento

53
NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

NÍVEL 5:
“Ataque Extra”: Após dar um ataque com alguma arma
corpo-a-corpo, você pode usar uma ação livre para atacar
mais uma vez.

NÍVEL 6:
“Fluxo de Chi”: sua maestria do chi flui através de você,
tornando-o imune a doenças e venenos.

NÍVEL 7:
“Ataque Extra (2)”: Você pode atacar mais uma vez um alvo.

NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.

NÍVEL 9:
“Ataque Extra (3)”: Você pode atacar mais uma vez um alvo.

54
NÍVEL 10:
“Velocidade Monástica”: Você tem vantagem em testes de
Iniciativa.

55
⁵Origens
Origem é a antiga profissão do seu personagem, o que ele
fazia antes de se tornar um Aventureiro.

Origem Perícias Habilidade

Bandido Crime e Intuição “Não Fui Eu!”

Esquecido 2 a escolha do Aprender e


mestre Memorizar

Estudioso História e Saber Ampliado


Arcanismo

Ferreiro Metalurgia e Forja Digna


Persuasão

Marinheiro Atletismo e História de


Sobrevivência Pescador

Religioso Religião e Reza Sincera


História

Soldado Luta e Pontaria Treinado para a


Guerra

Vagabundo Blefar e Crime Desocupado

Vendedor Persuasão e Língua de Prata


Intuição

56
BANDIDO
você ganhava todo o seu dinheiro assaltando caravanas,
lojas e casas, até que um dia, você foi pego, e não quis mais
correr o mesmo risco.

PERÍCIAS: Crime e Intuição

HABILIDADE DE ORIGEM:
“Não Fui Eu!”

Você já está acostumado há mentir para os guardas. Você


recebe vantagem em testes de Carisma para Subornar e
Blefar para eles.

ESQUECIDO
Você não se lembra de nada do seu passado. Não lembra da
sua família, seus conhecidos…Nada. Por causa disso, você
tenta criar o máximo de memórias possíveis.

57
PERÍCIAS: Duas a escolha do Mestre

HABILIDADE DE ORIGEM:
Aprender e Memorizar

Você decora as técnicas dos seus inimigos, vendo seus


pontos fracos e como escapar delas. Você recebe vantagem
em testes de resistência contra essas habilidades

ESTUDIOSO
Você passou vários anos da sua vida estudando, seja artes
Marciais, Magias, Encantamentos ou outra coisa. Por causa
disso, você é mais…”Astuto” que o normal.

PERÍCIAS: História e Arcanismo

HABILIDADE DE ORIGEM:
Saber Ampliado

Você recebe +2 Perícias.

58
FERREIRO
Você forja armas como ninguém, afinal, aprendeu com
alguém muito bom.

PERÍCIAS: Metalurgia e Persuasão

HABILIDADE DE ORIGEM:
Forja Digna

Toda vez que você for rolar um teste de Metalurgia oara


forjar ou reparar algo, você recebe vantagem nesse teste.

MARINHEIRO
Você passou a maior parte da sua vida no mar, velejando
com uma tripulação.

59
PERÍCIAS: Atletismo e Sobrevivência

HABILIDADE DE ORIGEM:
História de Pescador

Você recebe +2 em testes de Blefar para manter alguém


fascinado

RELIGIOSO
Você praticava adoração a um Deus específico, ou a um
Panteão deles. Você era um intermediário entre os seres
divinos e os mortais.

PERÍCIAS: Religião e História

HABILIDADE DE ORIGEM:
Reza Sincera

Você consegue se comunicar com Deuses, e pedir ajuda a


eles, que podem ajudar…ou não.

60
SOLDADO
Você passou muitos anos treinando e se preparando ora
Guerra, até que ela realmente aconteceu. Você adquiriu
muitos traumas, da mesma forma que conseguiu a vitória

PERÍCIAS: Luta e Pontaria

HABILIDADE DE ORIGEM:
Treinado para a Guerra

Você tem muito conhecimento sobre guerras, além de ser


conhecido por alguns soldados.

VAGABUNDO
Você era desempregado. Apenas.

61
PERÍCIAS: Blefar e Crime

HABILIDADE DE ORIGEM:
Desocupado

Você já está acostumado a viver por conta própria, evitando


o máximo depender dos outros, caso esteja sozinho (pelo
menos 18m de qualquer aliado), você recebe +2 em seus
testes.

VENDEDOR
Você era um vendedor de feira, seja de Armas, Armaduras,
Comida ou Poções. Isto te fez criar contatos e se conectar a
muitas pessoas.

62
PERÍCIAS: Intuição e Persuasão

HABILIDADE DE ORIGEM:
Língua de Prata

Você já está acostumado a negociar valores, então você usa


essa habilidade para abaixar ou aumentar os preços de algo.
Você recebe vantagem em testes de Persuasão para negociar
preços.

63
⁶PERÍCIAS

Perícias são as suas capacidades de fazer coisas


“específicas”

(DES) ACROBACIA: Você é capaz de de fazer proezas


acrobáticas

(SAB) ADESTRAMENTO: É a sua capacidade de lidar


com animais selvagens

(FOR) ATLETISMO: Você é capaz de fazer façanhas


atléticas.

(CAR) BLEFAR: Você é capaz de manipular as pessoas

(DES) CRIME: Sua capacidade de fazer atividades ilícitas.

(DES) FURTIVIDADE: Você consegue se esconder


facilmente

64
(INT) HISTÓRIA: Seu conhecimento histórico sobre as
coisas

(CAR) INTIMIDAÇÃO: Sua habilidade para deixar as


pessoas com medo

(SAB) INTUIÇÃO: Seu “Sexto Sentido”

(INT) INVESTIGAÇÃO: Sua capacidade de encontrar


coisas

(FOR) LUTA: Você usa Luta para fazer ataques corpo a


corpo

(INT) MEDICINA: Seu conhecimento medicinal

(INT) METALURGIA: Sua capacidade para forjar ou


reparar equipamentos

(INT) NATUREZA: Seu conhecimento sobre a Natureza e


animais

(SAB) PERCEPÇÃO: Sua capacidade de notar as coisas

65
(CAR) PERSUASÃO: Sua lábia

(DES) PONTARIA: Você usa Pontaria para fazer ataques a


distância

(DES) REFLEXOS: O seu tempo de reação

(SAB) RELIGIÃO: Seu conhecimento religioso

(SAB) SOBREVIVÊNCIA: Seu conhecimento sobre


sobrevivência

66
⁷Bênçãos

Bençãos são habilidades concedidas por Deuses, que são


capazes de realmente fazer milagres.

CRIAÇÃO DA VIDA: Você ganha +1 PV por nível

SALVAÇÃO IMEDIATA: Uma vez por cena, quando


chegar a 0 PV, você recupera 1 PV e volta ao combate.
Pré-requisito: 8 Sabedoria

ARMA DIVINA: Você recebe uma arma divina, feita pelos


próprio Deuses. Essa arma dará a mesma quantidade de
dano de qualquer outra, +2d6 Divino

67
⁸Equipamento
Equipamento são os itens que você carrega consigo durante
a sua viagem. Podem ser Armas, Armaduras, Comida ou
qualquer outra coisa. O Limite de peso é 10 + Força +
Modificadores externos (em kg)

⁹ARMAS

ARMAS ÁGEIS:

Arma Dano Tipo Preço Prop.

Adaga 1d4 C 5$ Leve

Arco 1d6 P 10$ Munição


Curto 6/18 m

Besta 1d6 P 20$ Munição


Leve 6/18 m

Bordão 1d6/1d8 I 8$ Versátil

Chicote 1d4 I 5$ Acuidade

Espada 1d6 C 15$ Leve


Curta

Lança 1d6 P 10$ Arrem.

68
ARMAS PESADAS:

ARMA DANO TIPO PREÇO PROP.

Alabarda 1d10 C 35$ Alcance

Besta 1d8 P 50$ Munição


Pesada 9/36 m

Espada 2d6 C 25$ Duas


Grande mãos

Porrete 1d8 I 10$ Duas


mãos

Machado Duas
de 1d12 C 65$ mãos
Combate

Martelo 1d10 I 25$ Duas


de Guerra mãos

69
¹⁰ARMADURAS

ARMADURAS LEVES

ARMADURA BONUS NA DEFESA PREÇO

Couro +3 20$

Peles +4 35$

ARMADURAS MÉDIAS

ARMADURAS BONUS NA DEFESA PREÇO

Couro Reforçado +5 50$

Brunea +5 + DES 75$

70
ARMADURAS PESADAS

ARMADURAS BONUS DE DEFESA PREÇO

Cota de Malhas +8 130$

Placas +10 150$

ESCUDO

Escudo +2 40$

71

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