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2
O Amuleto é um sistema de RPG independente, criado por um maluco chamado “Pammu”.
Ele foi feito para histórias de Fantasia, mas se adequa muito bem a outros temas.
Criador
(Discord) @Pammu
Play Test
(Discord) @foni__
(Discord) @hirosi_
1
● Dados —3 ● Mago — 49
● Criação de Personagem — 4 ● Monge — 53
● RAÇAS —4 ● ORIGEM — 56
● Anão — 6
● Argoniano —8 ● PERÍCIAS — 64
● Elfo — 10
● Humano — 12 ● BÊNÇÃOS — 67
● Nekomata — 13
● Povo do Mar — 15 ● EQUIPAMENTO —68
● Orc — 17
● Classes — 19
● Bárbaro — 20
● Bruxo — 23
● Curandeiro — 28
● Druida — 31
● Feiticeiro — 35
● Guerreiro — 39
● Ladrão — 43
● Lutador — 46
●
2
¹Dado
3
digamos que você queira rolar Furtividade;
Você rola o d20, soma o bonûs de Furtividade que você tiver
na sua ficha e pronto!
⅔Criação de Personagem
4
classe, além de definir traços do seu personagem, como
história, aparência e personalidade.
³RAÇA
Existem vários planos materiais no universo, onde cada
plano possui suas próprias civilizações, porém há muitos
séculos, esses planos se colidiram, e abriram fendas,
chamadas de “Portais”. Muitas Raças se mudaram para o
plano terrestre, talvez em busca de melhores condições de
vida? Anarquismo? Ninguém sabe, apenas eles.
5
Argoniano +1 Vigor, +1 Armas Ágeis
Intelecto e +1 Armaduras leves
Força
ANÕES
6
inúmeras histórias de poderosos guerreiros anões
comprovam isso. Por viver em áreas montanhosas, eles
aprenderam a arte da Metalurgia melhor do que ninguém, e
por isso, os anões ferreiros são seres lendários, criadores
das mais afiadas espadas, e dos mais resistentes escudos.
Características de Raça:
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topos das montanhas fortificaram seu corpo. Você recebe +2
PV por nível.
ARGONIANOS
8
O povo lagarto, habitantes do profundo pântano de
Andosall, são criaturas geralmente perversas e gananciosas,
que fazem de tudo para sobreviver aos perigos da sua terra
Natal. Eles são conhecidos pelos seus venenos e bebidas,
uma combinação que juntas, resultam em tragédias.
Características de Raça:
9
“Sangue Frio”: Você recebe resistência a dano de gelo, além
de receber Regeneração Acelerada 2. (Recupera 2 PV por
rodada)
10
ELFOS
Os Elfos são a raça mais misteriosa que existe, vivendo por
séculos, sendo mestres em Magia e ótimos ladrões. Vários
Elfos são conhecidos por causa do seu conhecimento
Arcano.
Características de Raça:
11
HUMANO
12
Os humanos são a raça mais comum, sendo os habitantes
“originais” do plano terrestre. Suas habilidades e
conhecimentos são muito diversificados, assim como seus
ideais e objetivos. Inúmeros humanos se tornaram
guerreiros, outros viraram ladrões, enquanto outros
focavam seus estudos no arcanismo.
Características de Raça:
13
NEKOMATAS
Os Nekomatas são criaturas exóticas, sendo uma mistura
de gato com humano, tendo como sua terra Natal: Encever,
uma terra gélida e com uma fauna única. A maioria deles
são exímios Ladrões ou Vendedores, afinal, um pouco de
malandragem é aquilo que sempre salva alguém.
Características de Raça:
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“7 vidas”: Os Nekomatas sempre conseguem se dar bem em
qualquer situação, afinal a sua lábia sempre os salva. Você
sempre recebe uma rolagem extra de Persuasão, caso as
coisas saiam do controle.
“Garras”: Você possui garras nas suas mãos, que são capazes
de ferir qualquer um que seja idiota o suficiente para cair na
mão com um Nekomata. Seus ataques desarmados causam
1d6 + Destreza de dano.
15
POVO DO MAR
O Povo do Mar, uma raça de homens peixes que vieram de
Atlântida, uma cidade submersa, localizada na área mais
profunda do oceano, são seres extremamente raros e
extremamente habilidosos com armas criadas pela sua
própria raça.
Características de Raça:
16
“Maestria Marítima”: Por ter sido treinado para usar armas
Marítimas, você é ótimo nisso. Toda vez que você estourar
um dado de dano com armas Marítimas, você recebe um
dado a mais de dano do mesmo tipo.
17
ORC
Os Orcs são criaturas grandes e brutas, que são criados
apenas para matar, saquear e caçar. Nativos de Shork, um
deserto extremamente quente com vários abismos, feitos
por falhas tectônicas. Eles são combatentes temíveis, mas
muito orgulhosos… Orgulhosos até demais!
Características de Raça:
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“Demônios da Areia”: Por ter passado muito tempo no
deserto de Shork, a pele deles se acostumou com o calor.
Você recebe resistência a dano de fogo.
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⁴Classes
Monge Sabedoria e —
Destreza
20
BÁRBARO
Bárbaros, considerados como Assaltantes Selvagens, são
combatentes que preferem não compactuar com leis e
regras, afinal, o que é melhor que o caos do combate?
NÍVEL 1:
“Fúria Berserker”: Você é tomado por um ódio Incontrolável,
que acelera o seu sangue e deixa você muito mais forte do
que antes. Você usa uma ação livre para entrar em fúria.
Enquanto estiver em fúria:
● você recebe vantagem em testes de resistência de
Força e Vigor.
● Você causa 1d6 de dano a mais (aumenta conforme os
níveis)
● Você soma seu bônus de proficiência no dano com
armas corpo-a-corpo
NÍVEL 2:
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“Sentidos Aguçados”: Você recebe vantagem em testes de
Percepção, além de receber +2 em testes de iniciativa, até
porque, você passou boa parte da sua vida na selva, tendo
que se adaptar a ela.
NÍVEL 3:
“Golpe Furioso”: Sempre que estiver em fúria, após dar um
ataque com alguma arma corpo-a-corpo, você pode usar
uma ação livre para atacar mais uma vez.
NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 5:
“Fúria Persistente”: Uma vez por cena, quando você chegar a
0 PV, você recebe um Surto de Adrenalina e volta a 1 PV
NÍVEL 6:
“Defesa Selvagem”: Você soma seu Vigor na sua Defesa.
NÍVEL 7:
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“Força Monstruosa”: Toda vez que você falhar num teste de
força, você pode gastar 5 PV pra rola-lo novamente.
NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 9:
“Retaliação”: Toda vez que reduzir a vida de algum ser a 0,
você pode atacar um outro ser que esteja adjacente.
NÍVEL 10:
“Bárbaro Bom?”: Você pode gastar uma ação de movimento
para fazer com que algum aliado adjacente a você faça um
ataque numa criatura
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BRUXO
Os Bruxos são especialistas em poções e maldições, que
podem ajudar, ou prejudicar quem for desejado. Eles
passam a maior parte do tempo em suas cabanas, estudando
e fabricando poções.
NÍVEL 1:
“Conjuração Simples”: Você é capaz de conjurar magias e
maldições. Você aprende 2 + Intelecto magias/maldições de
1° Círculo. (Aprende mais uma no próximo nível e assim
consecutivamente)
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NÍVEL 2:
“Invocações Místicas”: Você pode invocar um familiar, que é
controlado por você. Ele pode ser um Lobo, Aranha Grande
ou Águia.
NÍVEL 3:
“Conjuração Intermediária”: Você aprende uma magia ou
maldição de 1° ou 2° Círculo, e assim consecutivamente
(Você não aprende duas magias por causa da habilidade
“Conjuração Simples”)
NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 5:
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“Poção Potente”: Você aprende a fazer poções de categoria
“Incomum”. Aumenta a duração para 5 horas
NÍVEL 6:
“Benção Amaldiçoada”: Você abençoa um alvo. Ele recebe +2
de Defesa e resistente a dano Necrótico. Usa uma ação
padrão.
NÍVEL 7:
“Poção Perfeita”: Você aprende a fazer poções de categoria
“Perfeita”. (Limite de poções perfeitas no inventário = 1)
NÍVEL 8:
“Conjuração de Mestre”: Você aprende uma magia ou
maldição de 1°, 2°, 3° ou 4° Círculo. (Você não aprende
quatro magias por causa da habilidade “Conjuração
Simples” e “Intermediária” e “Avançada”)
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NÍVEL 9:
“Maldição de Mestre”: Você consegue amaldiçoar algum ser
permanente. Você deve ter algum objeto precioso desse ser,
e deve gastar 1 dia inteiro para fazer isso
NÍVEL 10:
“Pacto”: Você faz um pacto com uma entidade superior, que
confere poderes para você. Escolha um desses:
“Névoa de Fuga”: você pode desaparecer em uma lufada de
névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer
dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se
teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado
que você possa ver. Você permanece invisível até o início do
seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar
uma magia. Após usar essa características.
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características, você não poderá utilizá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
28
CURANDEIRO:
Um Estudioso das magias divina, que usa elas para curar
ferimentos. Vários sarcedotes usam essas magias para
ajudar uma civilização inteira.
NÍVEL 1:
“Conjuração Divina”: Você aprende a usar magias
concedidas pelos Deuses para a cura. A quantidade de
magias é igual a 2 + Sabedoria.
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Pontos de fé, que aumenta de 2 em 2, a cada nível. Você
recupera todos os pontos gastos quando descansa
NÍVEL 2;
“Cura Acelerada”: Você gasta 1 ponto de fé, para recuperar
1d6 PV a mais quando usar a magia “Curar”.
NÍVEL 3:
“Preces Curativas”: Você pode usar uma ação completa e 2
pontos de fé para retirar qualquer condição negativa de
algum ser em alcance curto
NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 5:
“Abençoar”: Você retira qualquer maldição de algum ser.
Custa 1 Ponto de Fé
NÍVEL 6;
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“Mãos Curativas”: Você consegue usar a magia “Curar” em
alvos que estejam em até 5 metros de distância.
NÍVEL 7:
“Santuário Malevolente”: Você cria uma esfera brilhante de 3
metros de diâmetro que cura 2d8 PV de quem estiver dentro
dela. custa 6 Pontos de Fé
NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 9:
“Cura em Massa”: A Habilidade “Santuário Malevolente”
recupera 3d8 PV de quem estiver dentro dela por rodada
NÍVEL 1O:
“Milagre”: Você faz com que algum aliado ganhe o dobro de
PV máximo por nível. Gasta 10 Pontos de Fé. (Perde 2
Pontos de Fé permanente)
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DRUIDA
Protetores fervorosos da natureza, os Druidas dedicam sua
vida a floresta, tendo nascido nela, ou feito um juramento.
Eles são seres geralmente gentis, que não se apegam a bens
materiais, afinal, a natureza tem tudo que eles precisam.
NÍVEL 1:
“Conjuração da Vida”: Você aprende 2 + Sabedoria magias
da vida, presenteadas pela Mãe-Natureza. Você aprende
mais uma conforme avança de nível e assim
consecutivamente.
NÍVEL 2:
“Metamorfose Druídica”: Você consegue se transformar em
algum animal de até 3 metros de tamanho por d4 rodadas.
Você é incapaz de usar magias enquanto estiver
transformado. Você usa uma ação padrão.
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NÍVEL 3:
“Metamorfose Evoluída”: Você agora consegue se
transformar em criaturas mágicas de até 2 metro de
tamanho por d4 rodadas. Você usa uma ação padrão
NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 5:
“Círculo Selvagem”: Você se torna Adepto a algum elemento
Principal da Natureza. Escolha 1 entre a Lua, Sol ou Terra.
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NÍVEL 6:
“Magia da Besta”: Você é capaz de usar magias da vida
enquanto estiver transformado
NÍVEL 7:
“Característica de Círculo Selvagem”:
NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais
de atributo pra distribuir.
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NÍVEL 9:
“Benção Natural”: Criaturas Selvagens sentem a sua ligação
com a natureza, então evitam atacar você
NÍVEL 10:
“Metamorfose Suprema”: Você pode se transformar em
qualquer animal, místico ou não, por 1d6 rodadas.
FEITICEIRO
Pessoas que nasceram com o Dom da magia, sabendo usar
nagais de Evocação e Conjuração de Objetos. Suas magias
têm um poder imenso, mas são difíceis de serem
encontradas.
NÍVEL 1:
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“Conjuração Simples”: Você é capaz de conjurar magias.
Você aprende 2 + Intelecto magias de 1° Círculo. (Aprende
mais uma no próximo nível e assim consecutivamente)
NÍVEL 2:
“Pontos de Feitiçaria”: A sua magia deve ser originada de
algum lugar, alguma fonte de Mana, no fundo da sua alma.
Essa fonte, é representada pelos seus pontos de feitiçaria.
Você tem 3 pontos de fé, e recebe 2 pontos a mais por nível.
Você recupera seus pontos de feitiçaria quando descansa.
NÍVEL 3:
“Evocação Feiticeira”: Se você gastar 2 Pf, seu próximo
feitiço de dano, causa causará +1d6 de dano.
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NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais
de atributo pra distribuir.
NÍVEL 5:
“Magia Acelerada”: Você pode gastar 2 PF, se fizer isso, você
pode conjurar uma magia como uma Ação Livre.
NÍVEL 6:
“Feitiçaria Ampliada”: Toda vez que você usar uma magia
que seja necessário que o alvo role algum teste de
resistência, você pode gastar 5 PF para aumentar a CD em
2.
NÍVEL 7:
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“Surto de Mana”: Uma vez por dia, você pode gastar uma
ação completa para recuperar todos seus PF de uma só vez,
mas quando fizer isso, você recupera apenas metade do que
você recuperaria quando descansar.
NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 9:
“Magia Potencializada”: Você pode gastar 2 PF para rolar o
dano de alguma magia novamente, e usar esse ou o outro
resultado.
“Conjuração de Mestre”: Você aprende uma magia de 1°, 2°,
3° ou 4° Círculo. (Você não aprende quatro magias por
causa da habilidade “Conjuração Simples” e
“Intermediária” e “Avançada”)
NÍVEL 10:
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“Feitiçaria de Mestre”: Você aprende mais 2 magias, ao invés
de 1
GUERREIRO
Adeptos Marciais, especializados em lutar, Os Guerreiros
são experts no manuseio de armas, sejam machados,
espadas, Arcos ou Adagas.
NÍVEL 1:
“Ataque Especial”: Quando usa essa habilidade, você recebe
+2 no teste de ataque ou dano, mas recebe -2 na Defesa pela
próxima rodada.
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NÍVEL 2:
“Retomar Fôlego”: Uma vez por cena, Você recupera 1d10 +
Vigor PV.
NIVEL 3:
“Ataque Extra”: Após dar um ataque com alguma arma
corpo-a-corpo, você pode usar uma ação livre para atacar
mais uma vez.
NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 5:
“Caminho do Campeão”: Escolha um desses caminhos:
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“Arqueiro”: Você recebe vantagem em testes de Ataque
quando o alvo estiver em alcance médio.
NÍVEL 6:
“Imobilizar”: Você rola um teste de luta contra um teste de
luta do alvo. Caso você passe, você imobiliza o alvo. Ele
deve rolar testes de Atletismo contra o resultado do teste do
alvo para se soltar, a não ser que você solte ela.
NÍVEL 7:
“Ataque Crítico”: Você é capaz de estourar dados, se tirar 19
ou 20 naturalmente no dado.
NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 9:
“Característica de Caminho”:
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“Destruidor”: Quando você matar algum ser, você recebe +2
de Defesa (Não cumulativo)
NÍVEL 10:
“Ataque Extra (2)”: Você pode atacar mais uma vez um alvo.
42
LADRÃO
Ladrões, ou Ladinos, são especialistas na arte da
Furtividade e do Roubo, sendo quase imperceptíveis quando
desejarem. O seu Carisma também não deixa a desejar,
sendo bem persuasivos quando necessário.
NÍVEL 1:
“Ataque Furtivo”: Quando você estiver Escondido ou
Flanqueando um alvo, você causa +1d6 de dano no alvo.
NÍVEL 2:
“Especialização em Arrombamento”: Você é capaz de
arrombar fechaduras. Role um teste de Destreza com
vantagem, se passar, você arromba a fechadura.
NÍVEL 3:
“Ataque Furtivo Aumentado”: Você causa +2d6 de dano
enquanto estiver Escondido ou Flanqueando o alvo.
NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
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NÍVEL 5:
“Esquiva Ladina”: Você recebe vantagem em testes de
resistência de Destreza, além de receber +2 na Defesa.
NÍVEL 6:
“Assassinar”: Se você tirar um 20 natural no dado de ataque
enquanto estiver Furtivo, você causa +2 dados de dano, caso
estoure o dado.
NÍVEL 7:
“Impostor”: Você consegue imitar alguém, de forma quase
perfeita, seja na sua fala, nos seus trejeitos ou coisas do
tipo. Você rola um teste de Carisma, e a pessoa que está
sendo enganada, rola um teste de resistência de Sabedoria
CD 16. Caso o alvo passe, ele percebe que é mentira.
NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 9:
“Mestre Furtivo”: Você recebe vantagem em testes de
Furtividade
44
NÍVEL 10:
“Ataque Furtivo”: Você causa +4d6 de dano em um alvo, caso
esteja Escondido ou Flanqueando o ser.
45
LUTADOR
Lutadores são brigões de rua, focados na luta desarmada.
Eles são bastante incomuns, já que as outras pessoas
preferem usar armas do que os próprios Punhos.
NÍVEL 1:
“Artista Marcial”: Seus golpes desarmados são mais
potentes que várias armas. Seus punhos dão 1d6 + Destreza
+ Modificadores externos
NÍVEL 2:
“Reflexos Defensivos”: Seu reflexo se aprimorou com o
tempo. Você recebe +2 na Defesa
NÍVEL 3:
“Ataque Extra”: Após dar um ataque com alguma arma
corpo-a-corpo, você pode usar uma ação livre para atacar
mais uma vez.
NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
46
NÍVEL 5:
“Ataque Poderoso”: Seus ataques desarmados causam mais
dano. Seus ataques desarmados causam 1d8 + Destreza +
Modificadores externos.
NÍVEL 6:
“Proteção Natural”: Se você não estiver usando Armaduras,
você soma sua força na sua Defesa, além da sua Destreza.
NÍVEL 7:
“Ataque Atordoante”: Você pode fazer um ataque que
atordoa seu inimigo. É possível rolar um ataque com
desvantagem, caso passe da defesa do alvo, ele perde a
próxima rodada
NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 9:
“Valentão”: Você recebe mais uma vantagem em testes de
Ataque em inimigos Caídos, Vulneráveis e Flanqueados
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NÍVEL 10:
“Punhos de Ferro”: Seus socos ignoram 10 de RD de qualquer
ser.
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MAGO
Estudiosos das artes arcanas, que passam muitos anos
aprendendo sobre outros planos e magias.
NÍVEL 1:
“Conjuração Simples”: Você é capaz de conjurar magias.
Você aprende 2 + Sabedoria magias de 1° Círculo. (Aprende
mais uma no próximo nível e assim consecutivamente)
NÍVEL 2:
“Magia Elemental”: Escolha um elemento entre Fogo,
Relâmpago, Gelo e Ar. A CD das suas magias desse
elemento aumentam em +2.
NÍVEL 3:
“Mago da Batalha”: Você pode gastar 2 PV para lançar uma
magia de Evocação de 1° e 2° Círculo
49
“Conjuração Intermediária”: Você aprende uma magia ou
maldição de 1° ou 2° Círculo, e assim consecutivamente
(Você não aprende duas magias por causa da habilidade
“Conjuração Simples”)
NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 5:
“Fluxo de Mana”: Você pode manter 2 efeitos de magia
ativados por vez, ao invés de apenas 1
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NÍVEL 6:
“Escritor Arcano”: Você pode escrever tomos de magias.
Você deve passar pelo menos 3 horas fazendo um, e
qualquer pessoa que ler ele, aprende a magia que está nele
(Magias de 1° Círculo).
NÍVEL 7:
“Armadura Arcana”: Uma fina camada de um material
mágico cobre o seu corpo. Você soma sua Sabedoria na sua
Defesa.
NÍVEL 8:
NÍVEL 9:
“Conjuração de Mestre”: Você aprende uma magia de 1°, 2°,
3° ou 4° Círculo. (Você não aprende quatro magias por
causa da habilidade “Conjuração Simples” e
“Intermediária” e “Avançada”)
51
NÍVEL 10:
“Grimorio Mágico”: Você pode armazenar conhecimento
nesse seu grimorio, podendo conter 3 Magias, pode do ser
de 1° ou 2° Círculo
52
MONGE
Os Monges são pessoas que decidiram abdicar dos seus
privilégios, abandonar as civilizações e bens materiais para
dedicar seu tempo e esforço no seu Auto-Aperfeiçoamento,
com o uso de uma energia espiritual, chamado Chi.
NÍVEL 1:
“Pontos de Chi”: A sua energia espiritual é um recurso muito
importante para os monges. Você começa com 3 Ponto de
Chi, e ganha +2 por nível
NÍVEL 2:
“Adepto Marcial”: Quando você usa Armas Monásticas, você
recebe +2 em testes de Ataque e de dano. Existem poucas
armas Monásticas, que são o: Bordão, Martelos de Guerra e
Porretes
NÍVEL 3:
“Deslocamento sem Armadura”: Você recebe +3 metros de
deslocamento
53
NÍVEL 4:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 5:
“Ataque Extra”: Após dar um ataque com alguma arma
corpo-a-corpo, você pode usar uma ação livre para atacar
mais uma vez.
NÍVEL 6:
“Fluxo de Chi”: sua maestria do chi flui através de você,
tornando-o imune a doenças e venenos.
NÍVEL 7:
“Ataque Extra (2)”: Você pode atacar mais uma vez um alvo.
NÍVEL 8:
“Aumento de Atributo”: Você recebe 1d3+1 pontos a mais de
atributo pra distribuir.
NÍVEL 9:
“Ataque Extra (3)”: Você pode atacar mais uma vez um alvo.
54
NÍVEL 10:
“Velocidade Monástica”: Você tem vantagem em testes de
Iniciativa.
55
⁵Origens
Origem é a antiga profissão do seu personagem, o que ele
fazia antes de se tornar um Aventureiro.
56
BANDIDO
você ganhava todo o seu dinheiro assaltando caravanas,
lojas e casas, até que um dia, você foi pego, e não quis mais
correr o mesmo risco.
HABILIDADE DE ORIGEM:
“Não Fui Eu!”
ESQUECIDO
Você não se lembra de nada do seu passado. Não lembra da
sua família, seus conhecidos…Nada. Por causa disso, você
tenta criar o máximo de memórias possíveis.
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PERÍCIAS: Duas a escolha do Mestre
HABILIDADE DE ORIGEM:
Aprender e Memorizar
ESTUDIOSO
Você passou vários anos da sua vida estudando, seja artes
Marciais, Magias, Encantamentos ou outra coisa. Por causa
disso, você é mais…”Astuto” que o normal.
HABILIDADE DE ORIGEM:
Saber Ampliado
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FERREIRO
Você forja armas como ninguém, afinal, aprendeu com
alguém muito bom.
HABILIDADE DE ORIGEM:
Forja Digna
MARINHEIRO
Você passou a maior parte da sua vida no mar, velejando
com uma tripulação.
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PERÍCIAS: Atletismo e Sobrevivência
HABILIDADE DE ORIGEM:
História de Pescador
RELIGIOSO
Você praticava adoração a um Deus específico, ou a um
Panteão deles. Você era um intermediário entre os seres
divinos e os mortais.
HABILIDADE DE ORIGEM:
Reza Sincera
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SOLDADO
Você passou muitos anos treinando e se preparando ora
Guerra, até que ela realmente aconteceu. Você adquiriu
muitos traumas, da mesma forma que conseguiu a vitória
HABILIDADE DE ORIGEM:
Treinado para a Guerra
VAGABUNDO
Você era desempregado. Apenas.
61
PERÍCIAS: Blefar e Crime
HABILIDADE DE ORIGEM:
Desocupado
VENDEDOR
Você era um vendedor de feira, seja de Armas, Armaduras,
Comida ou Poções. Isto te fez criar contatos e se conectar a
muitas pessoas.
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PERÍCIAS: Intuição e Persuasão
HABILIDADE DE ORIGEM:
Língua de Prata
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⁶PERÍCIAS
64
(INT) HISTÓRIA: Seu conhecimento histórico sobre as
coisas
65
(CAR) PERSUASÃO: Sua lábia
66
⁷Bênçãos
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⁸Equipamento
Equipamento são os itens que você carrega consigo durante
a sua viagem. Podem ser Armas, Armaduras, Comida ou
qualquer outra coisa. O Limite de peso é 10 + Força +
Modificadores externos (em kg)
⁹ARMAS
ARMAS ÁGEIS:
68
ARMAS PESADAS:
Machado Duas
de 1d12 C 65$ mãos
Combate
69
¹⁰ARMADURAS
ARMADURAS LEVES
Couro +3 20$
Peles +4 35$
ARMADURAS MÉDIAS
70
ARMADURAS PESADAS
ESCUDO
Escudo +2 40$
71