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suas aventuras e construírem suas próprias histórias. Seja você um fã de combates épicos, intrigas políticas,
exploração de mundos fantásticos ou desenvolvimento de personagens complexos, há algo para todos neste
cenário de fantasia.
Para tornar a experiência ainda mais acessível e prazerosa, compilei todas as raças jogáveis apresentadas no
livro "Ameaças de Arton" em um livreto prático. Este conteúdo não será vendido, sendo disponibilizado apenas
para facilitar a consulta rápida das raças originais apresentadas na obra. Com isso, espero proporcionar uma
maneira conveniente para os jogadores explorarem a diversidade de opções disponíveis em Tormenta 20 e
criarem personagens que se encaixem perfeitamente em suas narrativas.
Que todos se divirtam explorando este mundo fantástico, enfrentando desafios épicos e criando memórias
inesquecíveis em suas jornadas por Arton!
orc
“Você diz que orcs são impuros por serem miscigenados? Traz o narizinho mais perto e repete isso...”
O bando é formado por humanoides musculosos, com pele verde-acinzentada, focinho suíno e presas inferiores
que se projetam fora da boca. Os olhos trazem um sinistro brilho avermelhado.
Os orcs são humanoides brutais e violentos em Arton, preferindo viver em cavernas e túneis subterrâneos devido à sua
sensibilidade à luz solar. Sua origem é incerta, com teorias sugerindo antiguidade ancestral ou uma mistura de
características de outras raças. Apesar de existirem há muito tempo, os orcs não mostram desenvolvimento cultural ou
tecnológico, vivendo em tribos dispersas que competem por território pela guerra e pilhagem.
Culturalmente homogêneos, os orcs valorizam a força física e respondem à ameaça com violência. Não possuem uma
organização social complexa e são liderados por chefes que mantêm poder pela força. Isso leva à marginalização de
indivíduos mais inteligentes ou habilidosos.
Os orcs têm uma relação hostil com outras raças, evitando aprender com elas e reagindo com agressão. Por isso, são temidos
e evitados pelas demais raças de Arton. Embora alguns orcs busquem aventura fora de suas tribos, enfrentam dificuldades
para serem aceitos em sociedades mais civilizadas.
Habilidades de Raça
FORÇA +2, CONSTITUIÇÃO +1, INTELIGÊNCIA -1
FEROZ: Você recebe +2 em rolagens de dano com armas corpo a corpo e de arremesso. Quando sofre dano
de um inimigo, esse bônus se torna +4 até o fim de seu próximo turno.
HABITANTE DAS CAVERNAS : Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo. Entretanto, recebe sensibilidade a luz.
VIGOR BRUTAL: Você recebe +2 em Fortitude e soma sua Força em seu total de pontos de vida.
LONGEVIDADE: Normal.
Embora sejam mais numerosos no infame Pântano DEVOTOS : Allihanna, Megalokk, Nimb, Sszzaas,
dos Juncos, entre Deheon e Wynlla, podem ser Tenebra.
encontrados por todo o Reinado. Sua tática
favorita é manter-se à espreita sob as águas do
pântano ou nas copas das árvores, usando sua
furtividade para atacar transeuntes de surpresa.
trog anão Habilidades de Raça
CONSTITUIÇÃO +2, FORÇA +1, I NTELIGÊNCIA –1,
“Me chamou de nanico? ME CHAMOU DE DESTREZA -1
NANICO??”
MAU CHEIRO: O trog expele um gás fétido. Todas
— Tork, trog anão as criaturas (exceto trogs) em alcance curto ficam
enjoadas por 1d6 rodadas (Fortitude evita). Uma
A criatura parece uma estranha combinação entre
criatura que passe no teste de resistência fica
um anão e um homem-lagarto. Tem a estatura
imune a esta habilidade por um dia. Veneno.
atarracada do primeiro, a face reptiliana escamada
do segundo e a rabugice somada de ambos! Usa S ANGUE FRIO: O trog sofre 1 ponto de dano
armadura metálica e empunha um machado, adicional por dado de dano de frio.
parecendo muito disposto a enterrá-lo nas tripas de
quem chegar perto. QUASE ANÃO: Você é uma criatura do tipo monstro
e recebe visão no escuro e +1 PV por nível. Além
Trogloditas temem os deuses mais do que os veneram. disso, seu deslocamento é 6m (em vez de 9m),
Para eles, sua criadora Tenebra é uma terrível Rainha mas não é reduzido por uso de armadura ou
das Trevas, pronta a puni-los por qualquer deslize. excesso de carga.
Desesperados por agradá-la, realizam cerimônias tribais
que muitas vezes envolvem oferendas e sacrifícios. LONGEVIDADE: Normal
Trogs consideram sua ligação com os anões uma DEVOTOS : Megalokk e Tenebra
maldição. Pensam neles como os filhos que a deusa
realmente ama. Assim, o ocasional nascimento de um
trog anão é visto com grande ressentimento — um sinal
agourento de que a deusa está mostrando aos trogs como
eles foram um dia, ou como “deveriam ser”. Esses anões
são logo mortos ou, por temor de desagradar ainda mais
a deusa, expulsos de suas cavernas. Sem uma tribo e com
escassas chances de aceitação nas cidades humanas, o trog
anão pode acabar isolado como um monstro qualquer nas
profundezas de alguma masmorra. Alguns, contudo,
conseguem se tornar aventureiros e integrar equipes.
OGRO
“Eles são fortes como touros e quase tão espertos. Ah, você já ouviu essa...”
Quando ouvia que algo é “grande como um ogro”, talvez você não soubesse o significado exato da comparação
— mas agora sabe. Aquilo que se aproxima a passadas pesadas é alto e robusto como um antigo carvalho, uma
montanha de músculos em forma humanoide, encimada por uma cabeça diminuta. Tão feio quanto forte, coberto
de pelos desgrenhados, verrugas e manchas. Veste peles e couro de animais que matou, e empunha uma clava
grande como uma tora.
Grandes e fortes como touros (e quase tão espertos), estes gigantes primitivos são também solitários e mal-humorados,
quase nunca encontrados em bandos. No entanto, por sua estupidez, são frequentemente convencidos a acompanhar
bandidos e gnolls, em troca de diversão ou guloseimas. Também é comum encontrá-los servindo a bruxos ou cultistas.
Enganar um ogro não é tarefa difícil, sendo muito mais recomendado que tentar vencê-lo pela força bruta. Mesmo quando
enfurecidos, ogros podem cair em provocações e ser levados a cometer erros. Ogros são combatentes brutais, mas rústicos.
Normalmente usam apenas tacapes, embora causem grande dano com essas armas improvisadas. Sua estratégia é simples:
bater com força, matar e devorar os restos da vítima enquanto ainda quentes...
Ogros não desenvolvem tecnologia; vivem de saque, roubo e pilhagem. Carnívoros, ali mentam-se de praticamente qualquer
criatura — incluindo humanos, elfos, anões e hynne (pelos quais têm certa predileção). Sua única outra forma de conseguir
comida e equipamento é recebendo-os de algum vilão que os recrute; por sua combinação de força e inépcia, ogros são muito
utilizados como guardas, soldados e capangas. Estes recebem armas e armaduras melhores, tornando-se uma ameaça ainda
maior que seus primos mais selvagens.
Contam-se histórias sobre ogros que teriam se reunido a grupos de aventureiros. Essa ocorrência é muito rara, mas não
impossível; o gigante bruto contribui com sua enorme força e resistência, embora também cause problemas de muitas
maneiras.
Habilidades de Raça
FORÇA +3, CONSTITUIÇÃO +2, I NTELIGÊNCIA –1,
CARISMA –1.
LONGEVIDADE: Normal.
Os seres enormes e abrutalhados parecem desatentos, quase adormecidos, os corpos imensos quase desabando
sobre as pernas curtas. Não parecem capazes de oferecer um grande desafio. Ainda que o próprio Thwor tenha
se tornado lenda, bugbears estão entre os adversários mais subestimados por aventureiros — o que é um grande
erro.
Seus corpos imensos parecem desajeitados, mal sustentados pelas pernas curtas. Essa imagem é enganosa: os goblins
gigantes são mais rápidos do que parecem, mais ágeis que um humano médio. Mas seus movimentos trôpegos, enganadores,
fazem crer o contrário. Até a expressão bestial é falsa, escondendo uma argúcia superior à humana.
Entre as forças duyshidakk, bugbears são carrascos e guarda-costas. Quando amedrontam suas vítimas, os bugbears sorvem
esse medo, deleitando-se e nutrindo-se com ele. Por isso, muitos são deliberadamente cruéis.
Habilidades de Raça
FORÇA +2, DESTREZA +1, CARISMA –1.
LONGEVIDADE: Normal.
hobgoblin
“Serei morto um dia, é certo que sim. Mas não agora.
Nem por você!”
— Latanaur de Tollon, humano caçador CONSTITUIÇÃO +2, DESTREZA +1, CARISMA –1.
O hobgoblin de armadura leve recua, protegido ARTE DA GUERRA: Você é treinado em Guerra e
pelos soldados na linha de frente. Ele empunha um recebe proficiência em armas marciais. Se receber
tipo de lança metálica robusta, de aspecto peculiar, essa proficiência novamente, recebe +2 em
cheia de peças com mecanismos incomuns. Súbito, rolagens de dano com essas armas.
com um estampido, a extremidade parece cuspir
uma breve labareda — e um ferimento explode em METALURGIA HOBGOBLIN: Você recebe +2 em
seu peito. Aquilo não é uma lança! Ofício (armeiro) e, se for treinado nesta perícia,
pode fabricar armas e armaduras superiores com
Nas vastidões do Reinado, uma aliança entre tecnologia uma melhoria. Se aprender a fabricar itens
e disciplina militar floresce entre os hobgoblins, uma raça superiores desses tipos por outra habilidade, gasta
conhecida por sua eficácia e habilidade nos campos de apenas 1⁄4 do preço das melhorias que aplica
batalha. Alguns questionam se foram os hobgoblins os nesses itens (em vez de 1⁄3).
primeiros a desvendar os segredos das armas de fogo ou
se simplesmente roubaram esse conhecimento, a verdade TÁTICAS DE GUERRILHA: Você recebe visão no
é desconhecida até mesmo pelos deuses. escuro e +2 em Furtividade.
Habilidades de Raça
Gnoll
“Viu o novo guarda-costas do chefe? Lá está ele, comendo alguma... coisa...?”
Em meio aos goblins frenéticos, uma criatura maior se destaca. É alto, apesar da pose recurvada, e coberto de
pelagem escura. Na cabeça robusta, grandes orelhas arredondadas e um focinho largo, que exibe uma boca cheia
de presas amareladas.
Como povo, gnolls são hostis e raivosos, reagindo a qualquer não gnoll com violência — atacam sem dar atenção a raça,
brasões e bandeiras. Como indivíduo, contudo, o gnoll odeia e teme ficar sozinho. Sendo uma criatura de matilha, estar em
menor número é sempre uma desvantagem e estar isolado é morte certa. Se por alguma razão acaba desgarrado de seus
semelhantes, não mede esforços para se juntar a quaisquer outros humanoides (quase sempre oferecendo rendição para
mostrar sua lealdade).
Nem sempre funciona. O costume de se render leva muitos a achar que os gnolls são covardes e desonrados — sendo
incomum, portanto, que formem bandos com outros monstros. Mas não chega a ser raro ver um gnoll em meio a outros
povos humanoides, ou agindo como guarda ou capanga. Existem até casos em que um gnoll solitário faz amizade com uma
criança.
Habilidades de Raça
CONSTITUIÇÃO +2, S ABEDORIA +1,
INTELIGÊNCIA –1.
LONGEVIDADE: Normal.
tengu
“Como essas coisas-corvos estridentes conseguem lutar DESTREZA +2, INTELIGÊNCIA +1
tão BEM?”
ASAS DESORIENTADORAS : Quando estão livres,
— Sigmund Egill, humano guerreiro suas asas podem ser usadas para distrair seus
oponentes. Se não estiver usando-as para voar,
O vulto humanoide é escuro como a noite, todo
você recebe os benefícios de Finta Aprimorada. Se
coberto de penas profundamente negras. Tem cabeça
tiver esse poder, em vez disso o bônus em
de corvo e grandes asas às costas. Usa armadura
enganação para fintar aumenta para +5.
tamuraniana tradicional e empunha uma bela
espada katana. A postura é ereta e confiante, até CAMINHANTE DO CÉU: Você pode pairar a 1,5m do
mesmo digna, em oposição ao aspecto animalesco. chão com deslocamento 9m. Isso permite que você
ignore terreno difícil e o torna imune a dano por
Este povo alado de homens-corvos é formado por
queda (a menos que esteja inconsciente). Você
guerreiros habilidosos, orgulhosos de suas técnicas. Eram
pode gastar 1 PM por rodada para voar com
honrados no passado, mas os horrores da Tormenta
deslocamento de 12m. Você precisa de espaço para
talvez tenham sido demasiados para eles. Hoje atuam
abrir suas asas; quando paira ou voa, ocupa o
como bandoleiros, atacando viajantes e vilarejos. No
espaço de uma criatura de uma categoria de
entanto, por preferirem usar as melhores armas e
tamanho maior que a sua.
armaduras, seus alvos favoritos são guerreiros e
cavaleiros bem equipados, que os tengu enfrentam sem ESPÍRITO CORVINO: Você é uma criatura do tipo
nenhum temor — alguns deles até mesmo buscando novos espírito e recebe visão no escuro e +2 em
desafios longe de Tamu-ra. É o chamado Caminho do Percepção.
Céu, parte da cultura tengu: viajar pelos céus de forma
nômade em busca de novidades e vivências. Quase todos LONGEVIDADE: Normal.
os tengu empunham boas espadas, mas alguns lutam
DEVOTOS : Arsenal, Khalmyr, Lin-Wu, anna-Toh,
desarmados.
Valkaria, Wynna.
Derrotar um tengu não é façanha simples; muitos
guerreiros sonham em vencer tal duelo, acreditando ser o
melhor teste para suas habilidades (e também um meio
de conseguir boas armas). Alguns bandos tengu são
liderados por um daitengu, mais poderoso e capaz de
conjurar magias.
Habilidades de Raça
kaijin
“Você tem a mácula. Ainda assim, sinto honra em você. Por Lin-Wu, como isso é possível?”
O monstro aberrante, tem uma aparência monstruosa e humana ao mesmo tempo. Possui um braço com uma
garra imensa e outro com uma mão. Sua carapaça é reminiscente de um inseto e de uma armadura de
tamuraniana. Apesar de perigoso, há algo humano em sua aparência.
Kaijin é como os meios-demônios da Tormenta são chamados em Tamu-ra. No entanto, uma vez que sua terra foi
corrompida pela tempestade por tantos anos, estes seres são ainda mais fortes e monstruosos. Diferente dos lefou, poucos
kaijin apresentam traços humanos. Seus corpos são revestidos de verrugas, couro, pelagem ou carapaça. Seus rostos são
amontoados de crostas, olhos, presas, quelíceras e antenas. Braços e pernas são longos ou curtos demais, ou dobram-se em
lugares errados. Suas mãos podem ser garras, pinças ou tentáculos. Espinhos e lâminas projetam-se de todas as partes.
Exceto por manter uma estrutura humanoide básica (cabeça, tronco, dois braços, duas pernas), são pouco diferentes de
outros lefeu. Quase todos os kaijin são criaturas selvagens, insanas, amaldiçoadas, pouco ou nada restando de sua alma
humana.
Ainda que alguns demonstrem inteligência cruel, são cheios de ódio pelo que se tornaram, com o único propósito de causar
morte e sofrimento. São os vilões monstruosos que surgem regularmente com intenções de “destruir a humanidade”. Kaijin
normalmente agem sozinhos — pois sua reação natural, ao encontrar outro kaijin, é lutar até a morte. Os mais fortes e
espertos conseguem comandar capangas, ou até mesmo ninjas, para executar seus loucos planos de vingança contra o mundo.
Habilidades de Raça
FORÇA +2, CONSTITUIÇÃO +1, CARISMA –2.
LONGEVIDADE: Normal.
Os recém-chegados podem ser facilmente descritos como pessoas-ratos. Seres de pelagem cinzenta com grandes
orelhas, focinhos alongados, olhos vermelhos e garras ameaçadoras. Quase todos têm cicatrizes e pedaços das
orelhas e caudas faltando. Embora pequenos, parecem perigosos, prontos a explodir em fúria.
No passado, o perigoso povo-rato estava entre as maiores ameaças ao Império de Jade. Ambos, humanos e nezumi,
acreditavam ser os legítimos donos da ilha. Viviam em guerra contra os “invasores”, tentavam expulsá-los de todas as
formas.
Hoje, após sobreviverem aos horrores da Tormenta, os antigos inimigos buscam colocar de lado as diferenças para
reconstruir Tamu-ra. Nezumi tratam outros povos como inimigos, mas sem necessariamente odiá-los. Sob seu estranho
ponto de vista, considerar alguém “inimigo” é mostrar respeito, reconhecer sua força. Para os nezumi, inimigos são valiosos,
dão significado ao mundo. Uma vida sem adversários é uma vida vazia, é apenas esperar pela temível morte por velhice ou
doença. Na cultura nezumi, se você não tem um inimigo, também não tem valor.
Bandos nezumi que desprezam a honra e a paz têm sido vistos abandonando Tamu-ra para se estabelecer no Reinado,
tornando-se assaltantes ou mercenários.
Habilidades de Raça
CONSTITUIÇÃO +2, DESTREZA +1,
INTELIGÊNCIA –1.
LONGEVIDADE: Normal.
Os estranhos seres aquáticos têm o aspecto de tartarugas bípedes, com faces reptilianas, olhos redondos e
vermelhos, escamas verde-amareladas e uma grande carapaça às costas. Têm pés com três dedos e mãos com
quatro.
Demônio aquático tamuraniano, o kappa começou a surgir também em vários outros pontos de Arton — sobretudo rios e
lagos nas proximidades de aldeias onde vivem nativos de Tamu-ra ou devotos de Lin-Wu. É como se estivessem perdidos e
buscando alguma proximidade com o antigo lar, mas não admitem.
Um traço curioso sobre os kappa é a depressão que trazem no alto da cabeça, como uma tigela ou vasilha, contendo um
pouco d’água. Se essa água é derramada, o kappa fica enfraquecido. Tal façanha, no entanto, não é simples: por sua
extrema agilidade, um kappa consegue manter a depressão sempre cheia, mesmo enquanto luta.
Habilidades de Raça
DESTREZA +2, CONSTITUIÇÃO +1, CARISMA –1.
LONGEVIDADE: x2.
Ela lembra uma humana robusta, como a maioria dos minotauros. Também tem cabeça bovina, mas com olhos
grandes e expressivos, focinho curto e chifres menores que aqueles vistos em minotauros. Tem pés humanos
calçando sandálias. Veste armadura de couro e empunha algo que, se não fosse absurdo, poderia ser um canhão.
Minotauros precisam de fêmeas humanas, élficas ou qareen para se reproduzir — pois, apesar de existirem minotauras
mulheres, não existem minotauros fêmeas. Filhos do sexo masculino são minotauros. Filhas do sexo feminino são humanas,
elfas ou qareen. No entanto, em raras ocasiões, uma criatura totalmente nova vem à luz. Os meios-minotauros, ou
minauros, lembram humanos com traços táuricos.
Não demonstram a grande força da raça de Tauron, mas também estão livres de suas fraquezas. E, diferente destes, podem
ter qualquer sexo. Já foram considerados aberrações, “coisas que não deveriam existir” — preconceito que ficou no passado,
exceto para os mais intolerantes.
Quando nascidos e criados no Império de Tauron, meios-minotauros agem e se comportam como seus pais, demonstrando
disciplina, honra e orgulho. No entanto, talvez por sua força física inferior, sentem mais necessidade de demonstrar suas
capacidades, competindo com minotauros “puros” o tempo todo. Sua parte humana também pode levar a uma curiosidade
imprudente por assuntos “proibidos” para o povo táurico, como armas de longo alcance, magia arcana ou talentos ladinos.
De fato, minauros tendem a mostrar comportamento mais diverso, desenvolvem gostos e
aversões imprevisíveis.
Minauros e minotauros não se relacionam bem. Mesmo o minotauro mais nobre e generoso não consegue disfarçar a
mágoa, considerando os minauros inferiores, dignos de pena. Minauros são tratados como doentes, inválidos ou
“irmãozinhos” pequenos — o que eles detestam! Por isso preferem deixar o convívio com minotauros para viver
entre outras raças, onde sua força acima da média é respeitada e bem-vinda. Se
resolvem ser aventureiros, minauros ficam muito à vontade em grupos formados por
pessoas diversas. Entendem que sua grande força é importante para a equipe,
adotando classes combativas, mas também podem “nadar contra a corrente” e seguir
carreiras totalmente contrárias à raça dos pais, como arcanistas, bardos, inventores
e ladinos.
Habilidades de Raça
FORÇA +1, +1 EM DOIS ATRIBUTOS .
LONGEVIDADE: Normal.
DEVOTOS : Qualquer.
harpia
Habilidades de Raça
“Estamos sendo observados. Não é nenhuma sensação.
Estão bem ali!” DESTREZA +2, CARISMA +1, INTELIGÊNCIA –1
— Allysen Naviere, humana inventora ASAS DE ABUTRE: Você possui asas no lugar dos
braços. Você pode pairar a 1,5m do chão com
Lembra uma mulher humana, velha e sinistra como deslocamento 12m. Isso permite que você ignore
uma bruxa, com cabelo emaranhado e sujo de terreno difícil e o torna imune a dano de queda (a
sangue. Tem pernas e asas de um pássaro enorme, menos que esteja inconsciente). Se não estiver
com penas imundas. A face e a voz estridente usando armadura pesada, você pode gastar 1 PM
chegam a amedrontá-los. por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Harpias são criaturas sádicas e malignas, que caçam não CRIA DE MASMORRA: Você é uma criatura do tipo
apenas para se alimentar, mas pelo regozijo de causar monstro e recebe visão no escuro e +2 em
sofrimento e morte. São encontradas em masmorras, mas Intimidação e Sobrevivência.
também espreitam comunidades humanas em busca de
novas vítimas — especialmente crianças, que gostam de GRITO ATERRORIZANTE: Você pode gastar uma ação
atormentar na presença dos pais padrão e 1 PM para emitir um grito estridente.
Criaturas em alcance curto ficam abaladas (Von
Não se sabe sobre a existência de harpias machos, nem se CD Car evita).
estes monstros têm formas naturais de procriação. Como
outros seres mágicos, talvez seu nascimento seja alguma PÉS RAPINANTES : Seus pés são usados como mãos
ocorrência sobrenatural ou simples desejo dos deuses. ou como duas armas naturais de garras (dano 1d6
Também existe a teoria de que harpias machos são cada, x2, corte). Uma vez por rodada, quando usa
pequenos e fracos, mantidos confinados em cavernas a ação agredir para atacar com uma arma, você
secretas apenas como reprodutores. Harpias não usam pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
roupas ou armadura, mas às vezes empunham armas com corpo extra com uma das garras, desde que ela
os pés. Preferem arcos e bestas, atacando à distância esteja livre e não tenha sido usada para atacar
enquanto voam. No entanto, quando as vítimas já estão neste turno. Como alternativa, se tiver habilidades
muito feridas, muitas vezes não resistem ao impulso que exijam uma arma secundária (como Estilo de
assassino de mergulhar e acabar de matá-las com as Duas Armas), você pode usá-las com suas garras.
próprias garras.
LONGEVIDADE: Normal.
Também é comum que capturem vítimas para torturá-las
durante horas, ou mesmo dias, antes da refeição. Apesar DEVOTOS : Hyninn, Megalokk, Tenebra.
de sua ferocidade incontrolável, harpias às vezes podem
ser encontradas atuando como guardas ou capangas para
vilões, sobretudo devotos de Megalokk. Dizem existir
harpias heroicas, que acabam se reunindo a grupos de
aventureiros — mas estas são incrivelmente raras.
nagah
“Ah, uma alma gêmea da magia arcana! Tão bela, tão instigante! Permita que me apresente...”
O gigante furioso avança para esmagá-los. Quando vocês entram em combate, no entanto, percebem sua figura
imensa se desvanecer e sumir. Entendem ter sido uma ilusão. Sua autora, uma sinistra mulher-serpente em
posição segura, já gesticula outra conjuração.
Seres de torso humanoide e corpo de serpente, nagahs foram outrora consideradas uma raça de devotos de Allihanna.
Infelizmente, tudo não passou de um elaborado e duradouro disfarce, mantido enquanto Sszzaas estava afastado, tramando
seu retorno. Hoje, quase todos os grupos sszzaazitas incluem nagahs. Em sua sociedade, os homens quase sempre são
guerreiros, enquanto as mulheres são clérigas ou arcanistas, exercendo a liderança.
Na sociedade nagah, enquanto as mulheres são clérigas ou arcanistas que lideram, os homens quase sempre são guerreiros.
Nagahs defensores atuam como soldados e guarda-costas para sszzaazitas. Muitos estão plenamente cientes de sua situação,
procurando se manter úteis para evitar serem descartados. Outros, tolos e ingênuos, de fato acreditam ser recompensados
por sua lealdade.
Como que para reforçar seu papel marcial, entre os nagahs masculinos ocasionalmente surge uma mutação, um atributo
capaz de torná-lo ainda mais poderoso em combate. Alguns gladiadores veteranos até sugerem ser a qualidade principal do
guerreiro perfeito, o auge evolutivo entre os combatentes armados: quatro braços.
Habilidades de Raça
FOR +1, DES +1, CON +1 (MACHO)
LONGEVIDADE: Normal.
ceratops
Habilidades de Raça
“Hah! Pois uma vez enfrentei um desses numa arena, só
com os meus punhos! Adivinhem quem venceu?” CONSTITUIÇÃO +2, FORÇA +1, DESTREZA –1,
INTELIGÊNCIA –1
— Murro, humano lutador
CHIFRES : Você possui uma arma natural de chifres
Alta e forte como um ogro, a criatura exibe uma (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Uma vez por
cabeçorra incomum, ostentando um escudo de osso rodada, quando usa a ação agredir para atacar com
e vários longos chifres. Tem couro rosa-alaranjado, outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
coberto de pinturas de rituais. A cauda é longa, corpo a corpo extra com os chifres.
musculosa e também com chifres. Veste um manto
orgulhoso feito com a pele de algum grande felino, PAPEL TRIBAL: Você é treinado em uma perícia a
com joias cravejadas com gemas. sua escolha entre Cura, Intimidação, Ofício ou
Sobrevivência
Ceratops são os maiores e mais fortes entre os thera.
Descendem de enormes quadrúpedes com cabeças PAQUIDÉRMICO: Seu tamanho é Grande. Você
blindadas e repletas de chifres. São guerreiros recebe +1 na Defesa e pode usar Força como
truculentos, orgulhosos e agressivos; na maior parte dos atributo-chave de Intimidação (em vez de
casos, sua simples aparência basta para desencorajar Carisma).
qualquer agressor.
MEDO DE ALTURA: Se estiver adjacente a uma
Ceratops são caçadores-coletores, saindo em expedições queda de 3m ou mais (como um buraco ou
para colher vegetais e caçar — embora herbívoros, penhasco), você fica abalado.
abatem animais por suas matérias-primas. Sua sociedade
LONGEVIDADE: Normal.
é separada em chefes e família. Chefes são aqueles que
lideram, lutam e caçam; família são aqueles que coletam, DEVOTOS : Allihanna, Arsenal, Azgher, Lena,
fabricam e consertam. Ainda que o papel de chefe seja Megalokk.
muitas vezes reservado aos homens, não é assim em todas
as comunidades; algumas são matriarcais, enquanto
outras dividem as funções igualmente entre os gêneros.
Ele é alto e esguio, de pele azul-acinzentada, com manchas de negro profundo nas pernas, antebraços, pescoço e
ao redor dos olhos. Tem um par de pequenos chifres voltados para trás, uma crina curta atrás do pescoço e outra
na cauda delgada. Veste uma tanga simples. Empunha uma lança e um escudo grande, mas de aspecto leve.
Parecidos com antílopes, os membros do povo-trovão chamados velocis são verdadeiras máquinas de correr e saltar. Alguns
os descrevem como as criaturas terrestres mais rápidas de Arton. Estes thera nômades vivem em campo aberto, especialmente
na Grande Savana, colhendo o que precisam por onde passam. Erguem acampamentos temporários em épocas de clima
rigoroso, mas nunca ficam muito tempo no mesmo lugar; sua sobrevivência depende da fuga rápida. Comem quase qualquer
matéria vegetal (até madeira), mas também caçam para abastecer a tribo de ossos, peles e ingredientes para magia. Uma
grande tribo velocis é como uma manifestação de Allihanna: utiliza cada parte de suas dádivas, deixando para trás apenas
vegetação rasteira e galhos nus.
Velocis nascem quadrúpedes, como pequenas gazelas. São transportados pelas mães nas costas, em mochilas simples; uma
ou duas semanas mais tarde, conseguem trotar e acompanhar o bando. Seus chifres crescem aos 9 anos, quando adotam a
postura humanoide dos adultos e atingem a maturidade.
Bastante espirituais, estes thera são os únicos que escolhem devotos divinos como líderes — tradicionalmente uma clériga
de Marah, que eles chamam Sarana. Algumas tribos convivem com os ceratops, beneficiando-se de sua força guerreira e
intimidação contra predadores — enquanto estes, por sua vez, são alertados contra perigos pelos incríveis sentidos aguçados
dos velocis.
Velocis não são apenas covardes, são orgulhosamente covardes. Nenhuma honra ou amor próprio impedem que violem
promessas, abandonem companheiros ou recorram a golpes baixos. Ainda assim, são mestres em sobrevivência — não
enfrentam perigos, mas sabem evitá-los, sendo valiosos como batedores, rastreadores ou curandeiros.
Habilidades de Raça
DESTREZA +2, S ABEDORIA +1, INTELIGÊNCIA –1.
LONGEVIDADE: Normal.
O monstro cambaleante parece ser um bugbear, mas algo está errado, muito errado! Partes de seu corpo são
feitas de maquinário, dolorosamente enterrado na carne. Tem um braço metálico no lugar de seu braço direito
normal e várias placas de aço enxertadas no dorso. A criatura parece enlouquecida de dor e agonia, avançando
feroz para que talvez vocês coloquem fim a seu sofrimento.
Tentando sobreviver à própria pestilência e prolongar sua longevidade, os darash desenvolveram formas de substituir seus
órgãos naturais por partes mecânicas. O resultado final, os yidishan, foi um sucesso parcial. Os meios-golens são realmente
imunes a doenças, envelhecimento, fome ou sede — mas são também insanos e malignos, enlouquecidos pela dor da
transformação.
Meios-golens são seres bizarros, com peças de metal presas à carne com grampos, cravos e arames, de formas muito
dolorosas. Suas partes mecânicas oferecem grande força e resistência, mas a agonia constante sufoca qualquer pensamento
racional. A maior parte deles vaga pelo Reino das Torres em bandos, muitos a serviço do vilão Bunkman Berenwocket,
aquele que criou a maior parte destes monstros.
Habilidades de Raça
+1 EM TRÊS ATRIBUTOS DIFERENTES (EXCETO
CARISMA), CARISMA –2.
LONGEVIDADE: x5.
Este ser lembra um elfo terrestre, embora mais baixo e corpulento, de ombros largos. Tem pele lustrosa, perolada,
azul-acinzentada. As grandes orelhas têm raios, como barbatanas de peixe. Tem cabelo branco, longo, e olhos
azuis amendoados. Veste apenas uma tanga leve que parece feita de algas, enquanto empunha um tridente
farpado, de aspecto muito perigoso.
Em contraste com sereias e tritões, mais inclinados à conjuração de magias, elfos-do-mar são bárbaros orgulhosos e
perigosos. Lançam ataques contra embarcações e comunidades costeiras para matar, saquear e — principalmente — roubar
objetos de metal, que eles próprios não podem forjar em seu habitat. Estes são apenas os fatos mais conhecidos sobre os
elfos-do-mar. A verdade é que muitos são pacíficos, cuidando da própria vida em suas comunidades submarinas, sem
nenhum interesse em guerrear com o Reinado.
Várias de suas aldeias, em regiões de ar molhado, aceitam visitantes da superfície e até moradores fixos sem receios —
justamente para comercializar instrumentos e itens da terra seca, em troca de pescado, materiais únicos e tesouros do mar.
Não é raro que estes elfos acabem se unindo a grupos de aventureiros; no passado, uma elfa-do-mar chamada Lenora foi
aliada a heróis ilustres como Vladislav Tpish e o próprio Paladino de Arton. Apenas os membros mais rebeldes e malignos
da raça se tornam saqueadores — infelizmente são estes que trazem infâmia aos demais.
Habilidades de Raça
DESTREZA +2, CONSTITUIÇÃO +1,
INTELIGÊNCIA –1.
LONGEVIDADE: x2.
Habilidades de Raça
INTELIGÊNCIA +2, CONSTITUIÇÃO +1, FORÇA –1.
LONGEVIDADE: Normal.
Aquilo que pareciam ser ossadas presas no gelo logo se revela como algo diferente e terrível. Os seres macabros
parecem a esqueletos humanos, enegrecidos, mas sob armaduras translúcidas de gelo azulado. Luzes azuis
pálidas brilham nas órbitas vazias.
Soterrados são esqueletos revestidos com grossas camadas de gelo que os tornam mais resistentes. permanecem imóveis no
gelo e na neve, até que qualquer criatura viva se aproxime: talvez por guardarem recordação de sua morte horrível — ou
movidos por uma necessidade desesperada do calor dos vivos —, buscam agarrar vítimas para sugar sua energia vital.
Supõe-se que estes mortos-vivos surgem a partir de vítimas soterradas em avalanches, explicando seu nome. Contudo,
também é verdade que alguns necromantes conseguem conjurá-los.
Uns poucos, ainda, manifestam inteligência e vontade próprias; acabam integrando a curiosa raça osteon, muito embora
não sejam particularmente queridos entre aventureiros.
Habilidades de Raça
Soterrado é uma variante da raça osteon
LONGEVIDADE: x5.
MOREAU
“Você não tá esperando que eu faça ‘miau’, né?”
É um bando curioso, para dizer o mínimo. Uma atrevida mulher-raposa em trajes coloridos de bucaneira, um
robusto homem-búfalo em armadura pesada e um homem-coruja que poderia ser um druida. Poderia ser um
bando de aventureiros. Ou bandidos dispostos a saquear.
Os Moreau, de acordo com sua própria mitologia, se originam de Doze Animais míticos, sendo exclusivamente dessa espécie.
Apesar de sua aparência incomum, eles compartilham cultura e comportamento humanos, adotando diversas carreiras. No
entanto, muitos Moreau demonstram um grande amor e respeito à natureza, convivendo harmoniosamente com animais,
mesmo os mais urbanos. Em sua terra, é comum a convivência familiar com animais diversos, mesmo entre membros da
nobreza. A maioria dos Moreau se considera civilizada, mas ainda mantém uma conexão próxima com os animais de sua
origem. Muitos têm uma aparência quase humana, com traços bestiais sutis, enquanto os Herdeiros possuem atributos
ferais mais evidentes. Os Moreau são comumente encontrados como druidas, bucaneiros e cavaleiros, refletindo as culturas
das três maiores cidades de sua terra natal. Alguns grupos Moreau podem se opor aos aventureiros do Reinado pelos mesmos
motivos que os humanos, pois possuem a capacidade de escolher entre o bem e o mal, concedida pelos Irmãos Selvagens.
Herança
Escolha uma das heranças descritas a seguir. Ela representa sua ascendência e determina suas demais
habilidades de raça. Além disso, você é considerado também um humano para quaisquer fins.
LONGEVIDADE: Normal.
DEVOTOS : Qualquer.
ARBORÍCOLA: Você recebe CHIFRES : Você possui uma PATAS LIGEIRAS : Seu
deslocamento de escalada 6m e arma natural de chifres (dano deslocamento é 12m e, quando
+2 em Furtividade. 1d6, crítico x2, perfuração). faz uma investida ou um teste
Uma vez por rodada, quando de Atletismo para correr, você
CONSTRITOR: Você recebe +2
usa a ação agredir para atacar não precisa percorrer uma
em testes para agarrar e em
com outra arma, pode gastar 1 linha reta.
rolagens de dano contra
PM para fazer um ataque corpo
criaturas que estiver PÉ DE COELHO: Quando faz um
a corpo extra com os chifres.
agarrando. teste de uma de Destreza, você
FARO: Você tem olfato pode gastar 1 PM para rolar
INSTINTOS TRAIÇOEIROS : Você
apurado. Contra inimigos em dois dados e usar o melhor
recebe visão no escuro e +2
alcance curto que não possa resultado.
em Diplomacia e na CD de
ver, você não fica desprevenido
seus efeitos mentais. S ENSO DE PRESERVAÇÃO: Você
e camuflagem total lhe causa
recebe visão na penumbra e
apenas 20% de chance de
+2 em Percepção e Reflexos.
falha.
herança do MARRADA IMPRESSIONANTE:
Você recebe +2 em ataques
crocodilo em investida e em testes para herança do
empurrar, e pode usar Força
CONSTITUIÇÃO +1, +1 EM DOIS
ATRIBUTOS . como atributo-chave de
urso
Intimidação (em vez de CONSTITUIÇÃO +1, +1 EM DOIS
MORDIDA PODEROSA: Você Carisma). ATRIBUTOS .
possui uma arma natural de
mordida (dano 1d6, crítico x2, ABRAÇO DE URSO: Você é
perfuração), com a qual recebe Grande e pode usar
+2 em testes de agarrar. Uma herança do Constituição como atributo-
vez por rodada, quando usa a chave de Intimidação (em vez
ação agredir para atacar com morcego de Carisma).
outra arma, pode gastar 1 PM
DESTREZA +1, +1 EM DOIS FARO: Você tem olfato
para fazer um ataque corpo a
ATRIBUTOS . apurado. Contra inimigos em
corpo extra com a mordida.
alcance curto que não possa
ASAS : Você pode pairar a 1,5m
PREDADOR AQUÁTICO: Você ver, você não fica desprevenido
do chão com deslocamento
tem deslocamento de natação e camuflagem total lhe causa
9m. Isso permite que você
6m e recebe +1 na Defesa e +2 apenas 20% de chance de
ignore terreno
em Furtividade. falha.
CRIATURA DA NOITE: Você
S URTO REPTILIANO: Uma vez MORDIDA: Você possui uma
recebe visão no escuro e +2
por cena, você pode gastar 1 arma natural de mordida
em Furtividade e Percepção
PM para realizar uma ação de (dano 1d8, crítico x2,
movimento adicional em seu ECOLOCALIZAÇÃO: Você pode perfuração). Uma vez por
turno. gastar 1 PM para receber rodada, quando usa a ação
percepção às cegas em alcance agredir para atacar com outra
médio por 1 rodada. arma, pode gastar 1 PM para
fazer um ataque corpo a corpo
extra com a mordida.
herança do herança do herança do
gato leão lobo
CARISMA +1, +1 EM DOIS FORÇA +1, +1 EM DOIS CARISMA +1, +1 EM DOIS
ATRIBUTOS . ATRIBUTOS . ATRIBUTOS .
AS MUITAS VIDAS DE UM GATO: MORDIDA: Você possui uma FARO: Você tem olfato
Você soma seu Carisma em arma natural de mordida apurado. Contra inimigos em
testes de Constituição para (dano 1d8, crítico x2, alcance curto que não possa
estabilizar sangramento e em perfuração). Uma vez por ver, você não fica desprevenido
Acrobacia e, se estiver rodada, quando usa a ação e camuflagem total lhe causa
consciente em uma queda, agredir para atacar com outra apenas 20% de chance de
reduz o dano dela em 3d6. arma, pode gastar 1 PM para falha.
fazer um ataque corpo a corpo
GARRAS : Você tem duas armas MORDIDA: Você possui uma
extra com a mordida.
naturais de garra (dano 1d6, arma natural de mordida
crítico x2, corte), uma em cada RUGIDO IMPONENTE: Você pode (dano 1d6, crítico x2,
mão. Uma vez por rodada, gastar uma ação de movimento perfuração). Uma vez por
quando usa a ação agredir para e 1 PM para emitir um rugido rodada, quando usa a ação
atacar com uma arma, você assustador. Todos os inimigos agredir para atacar com outra
pode gastar 1 PM para fazer em alcance curto sofrem -2 em arma, pode gastar 1 PM para
um ataque corpo a corpo extra rolagens de dano por 1 rodada. fazer um ataque corpo a corpo
com uma das garras, desde que Medo. extra com a mordida.
ela esteja livre e não tenha sido
S ENTIDOS DA REALEZA: Você TÁTICAS DE MATILHA: Você
usada para atacar neste turno.
recebe visão na penumbra e recebe +2 nas rolagens de
Como alternativa, se tiver
+2 em Intimidação e dano e na margem de ameaça
habilidades que exijam uma
Percepção. em ataques contra oponentes
arma secundária (como Estilo
que esteja flanqueando.
de Duas Armas), você pode
usá-las com suas garras.
Nem tudo que vive e caminha em Arton foi criado pelos deuses. Há aqueles forjados
pela mão dos mortais.
Golens são seres artificiais criados por habilidosos arcanistas, clérigos e inventores, variando
em métodos, materiais, tamanhos e propósitos. Podem ser movidos a vapor, combustíveis
exóticos ou magia elemental, e feitos de madeira, metal, pedra ou carne. São usados em
toda Arton para diferentes fins: como máquinas de guerra pela Supremacia Purista,
servos e gladiadores em Wynlla, e conectados à rede do sumo-sacerdote da Igreja de Tanna-
Toh. Alguns buscam construir o golem perfeito para superar as criações dos deuses.
Existem golens não conscientes, que seguem ordens, e os "despertos", com vontade
própria e alma, criados com propósitos especiais ou que despertam espontaneamente.
Golens vivos são comuns em Arton, mas o Império de Jade se destaca por seus
extraordinários artífices, capazes de criar engenhos mecânicos inimagináveis.
Mesmo após a destruição de Tamu-ra, ainda existem mashin, golens
tamuranianos considerados obras de arte e tão sofisticados quanto os
humanos em qualquer tarefa. Dotados de inteligência e vontade própria,
são cidadãos no Império de Jade, servindo à nobreza, ajudando na
reconstrução de Tamu-ra ou aventurando-se por Arton. Educados e
corteses, demonstram senso de dever e nobreza, mas sua moral pode
variar conforme suas experiências, podendo tornar-se
trapaceiros, cruéis ou até loucos.
CRIATURA ARTIFICIAL: Você é uma criatura do tipo CHASSI: Você leva um dia para vestir ou remover
construto. Recebe visão no escuro e imunidade a uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela
cansaço, efeitos metabólicos e veneno. Além disso, a seu chassi). Entretanto, por ser acoplada, sua
não precisa respirar, alimentar-se ou dormir, mas armadura não conta no limite de itens que você
não se beneficia de cura mundana e de itens da pode usar (mas você só pode usar uma armadura).
categoria alimentação. Você precisa ficar inerte Além disso, escolha um material para seu chassi
por 8 horas por dia para recarregar sua fonte de entre os a seguir.
energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por
descanso em condições normais (não afetado por
condições). Você é imune a cura, substituído pela
Perícia Oficio (Artesão).
• Barro: Constituição +2. Seu fonte de energia, e dano Você recebe imunidade a frio e
deslocamento não é afetado mágico de fogo e frio o deixa redução de fogo 10, mas não
por terreno difícil e você passa lento por 1d4 rodadas. pode escolher elemental (fogo)
automaticamente em testes de ou vapor como sua fonte de
• Espelhos: Carisma +2,
Acrobacia para passar por energia.
Sabedoria +1, Constituição –
espaços apertados. Se
1. Quando uma criatura em • Pedra: Constituição +2.
permanecer mais de um dia
alcance curto usa uma Você não pode correr e seu
sem contato com água, você
habilidade de classe que você deslocamento é 6m, mas não é
não recupera PM com
possa ver, você pode gastar 1 reduzido por uso de armadura
descanso até voltar para a
PM para copiar essa ou excesso de carga. Você
água.
habilidade. Até o fim do seu recebe redução de corte, fogo e
• Bronze: +1 em dois próximo turno, você pode usá- perfuração 5.
atributos. Seu deslocamento la como uma habilidade de
• Sucata: Força +1 e
não é reduzido por armaduras raça (se ela usar um atributo
Constituição +1. Seu
pesadas ou excesso de carga. para algo, use seu Carisma). Se
deslocamento é 6m, mas não é
Sua armadura não é acoplada copiar outra habilidade, você
reduzido por uso de armadura
ao seu corpo; você pode perde a anterior.
ou excesso de carga. Quando
removê-la e colocá-la no tempo
• Ferro: Força +1 e recebe cuidados prolongados
normal, mas ela conta em seu
Constituição +1. Seu com a perícia Ofício (artesão),
limite de itens vestidos.
deslocamento é 6m, mas não é sua recuperação de PV
• Carne: Constituição +2, reduzido por uso de armadura aumenta em +2 por nível
Força +1, Carisma –1. Seu ou excesso de carga. Você nesse dia (em vez de +1).
deslocamento é 6m, mas não é recebe +2 na Defesa, mas
• Machin: +1 em dois
reduzido por uso de armadura possui penalidade de armadura
atributos a sua escolha. Você
ou excesso de carga. Você -2.
se torna treinado em duas
recebe imunidade a
• Gelo Eterno: Constituição perícias a sua escolha e pode
metamorfose e trevas, mas não
+2. Seu deslocamento é 6m, substituir uma dessas perícias
pode escolher elemental (água
mas não é reduzido por uso de por uma maravilha mecânica.
ou fogo) ou vapor como sua
armadura ou excesso de carga.
MARAVILHA MECÂNICA: Se escolher uma • Arma Elemental: Você pode gastar uma ação
maravilha mecânica, você recebe um dos de movimento e 2 PM para fazer uma arma
poderes a seguir. Uma vez por patamar, você que esteja empunhando causar +1d6
pode escolher uma maravilha mecânica no pontos de dano do tipo de sua fonte
lugar de um poder de classe. elemental até o fim da cena. Pré-
requisito: Fonte de Energia
• Adaptação Elemental: Quando sofre
(elemental).
dano de ácido, eletricidade, fogo, frio, luz
ou trevas, você pode gastar 2 PM para • Auxílio de Mira: Quando faz um
receber redução 10 contra esse tipo de ataque à distância, você pode pagar 1 PM
dano até o fim da cena. para aumentar em +2 a margem de ameaça
desse ataque.
• Arma Acoplada: Você possui uma
arma acoplada ao seu corpo. Ela fica • Caminho da Perfeição: Escolha uma de
recolhida em um compartimento e não pode suas perícias treinadas. Você recebe +2
ser desarmada, e você conta como se tivesse nessa perícia.
Saque Rápido para usá-la. Um personagem
• Canalizar Reparos: Como uma ação
treinado em Ofício (artesão) pode
completa, você pode gastar pontos de
substituir essa arma com uma hora de
mana para recuperar pontos de vida, à
trabalho e o gasto de T$ 100.
taxa de 5 PV por PM.
• Canhão Energético: Se sua arma acoplada for • Pernas Aprimoradas: Você pode gastar 2 PM
uma arma de fogo, você pode gastar uma ação de para receber +6m em seu deslocamento e +5 em
movimento e 1 PM para energizá-la. Até o fim da Atletismo até o fim da cena.
cena, seu próximo ataque com ela causa +1 dado
• Reservatório Alquímico: Você possui um
de dano do mesmo tipo. Múltiplos usos deste
reservatório em seu corpo que pode armazenar até
poder são cumulativos (limitado por sua
duas doses de preparados alquímicos. Uma vez
Constituição). Pré-requisito: Arma Acoplada.
por rodada, você pode usar um desses preparados
• Dínamo de Mana: Escolha uma de suas ou pode consumi-lo para sua fonte de energia.
habilidades com um custo em PM. Você pode Carregar seu reservatório exige uma ação
gastar uma ação de movimento para canalizar sua completa e o gasto dos itens com os quais você
mana. Quando faz isso, até o fim do seu turno, o quiser carregá-lo. Pré-requisito: Fonte de Energia
custo do próximo uso da habilidade escolhida é (alquímica)
reduzido em –1 PM. Um personagem treinado em
Ofício (artesão) pode substituir essa habilidade
com uma hora de trabalho e o gasto de T$ 100.
• Alquímica: Uma mistura alquímica gera a energia necessária à sua vida. Você pode
gastar uma ação padrão para ingerir um item alquímico qualquer; se fizer isso,
recupera 1 PM.
LONGEVIDADE: Indefinida.
DEVOTOS : Qualquer.