Você está na página 1de 3

esqueletos : resultado de uma catástrofe envolvendo magia e necromancia, se

consolidaram como um povo independente na ilhota de Feara; sendo seres criados de


magia, todos são imbuídos com uma carapaça mágica, resultando numa quase imunidade
a todos os elementos usados para magias ofensivas(fogo, eletricidade, gelo,
natural, luz e sombras); fora de sua terra natal são vistos como uma minoria e são
comumente vistos como suspeitos e mal intencionados; têm alta afinidade com magia e
são extremamente sucetíveis a ataques físicos;
passivas :
1 - carapaça mágica : esqueletos têm uma barreira que protege de 40(+20 por nível)
de dano mágico, a barreira se repõe após passar 1 rodada sem receber dano mágico.
2 - magia nas "veias" : todo dano mágico causado é dobrado, eles são bons nisso.
3 - ossos de vidro : todo dano físico recebido é aumentado em 1/2.

elfos : se humanos fossem naturalmente mais altos e tivessem orelhas pontudas,


elfos vêm da ilha majestosa de Ilindar, berço da sabedoria e dos estudos envolvendo
o mundo; apesar da aparência frágil são ótimos em qualquer coisa que façam, mas
encontrando maior êxito em tarefas furtivas e que exijam precisão inigualável; fora
de sua preciosa ilha são vistos como um povo que nem fede nem cheira;
passivas :
1 - querido : por ser letrado em quase todas os dialetos conhecidos, elfos podem
tentar dialogar com quase todas as criaturas que encontram, ênfase em quase.
2 - cirúrgico : acertos críticos causam o triplo de dano.
3 - sumi daqui : testes de furtividade recebem vantagem.

orcs : se humanos fossem naturalmente mais altos e tivessem orelhas pontudas, e


nascessem bombados, orcs são os nativos da ilha de Koduro; sempre atrelados à
violência e com razão, eles são bons nisso, entretanto não se engane pelas
aparências pois a maioria deles são uns grandes bobões amigáveis e que adoram sair
em aventuras em grupo caçando tesouro e emoção; apesar de tudo orcs podem ser
categorizados como uma raça mal vista entre as multidões, mas como dito antes a
maioria das pessoas julgam somente pelas aparências;
passivas :
1 - não resista : testes de ataques físicos recebem vantagem em qualquer situação.
2 - nem um arranhão : ataques físicos, tanto corpo-a-corpo quanto à distância,
causam 3/4 do dano total.
3 - mal-encarado : testes de intimidação recebem vantagem, você é assustador.

lynx : criaturas místicas que são basicamente gatos humanoides, todas raças de gato
inclusas; vindos da formosa ilha de Cannip, essas curiosas criaturas formam um
grupo um tanto quanto dividido, desde guerreiros especialistas em combate, até os
magos cujos olhos relampejam com suas veias repletas de poder, esses caras fazem de
tudo e fazem bem, e raramente alguem não é fã de gatos né;
passivas :
1 - o gato ta fugindo : recebe um adicional de 1/2 do seu valor de movimento total.
2 - é papaizinho : antes de te atacar, inimigos devem fazer testes de força de
vontade, ninguém gosta de machucar gatinhos.
3 - olho de gato : além de conseguir enxergar no escuro, você tem um olho pra
riqueza, podendo fazer testes usando seu atributo de combate mais alto para
detectar ouro.

anões : eles são pequenos, eles são cabeça dura, e eles são os melhores ferreiros e
encantadores que têm por ai; os pequenos anões vêm da montanhosa ilha de Derock,
onde aprendem desde o berço a usar ferramentas e metais pesados para forjar apenas
o melhor e mais firme armamento; quando vistos fora de sua terra, anões tendem a
procurar outros povos marginalizados para convívio em comunidade, apesar de
reclusos esse povo vêm tendo um convívio excelente com os demais;
passivas :
1 - a ferro e fogo : ja nasceu sabendo forjar e encantar armas e equipamentos.
2 - pequeno, não metade : quando cercado causa 10(+10) dano adicional para cada
inimigo próximo;
3 - eu que fiz isso : usar uma arma ou equipámento que você forjou e/ou encantou te
rende o dobro dos status que o item garantir, seja qual forem.

goblins : povinho egoísta, marrento e ganancioso, saindo direto da ilha fedorenta


de Kuarai, goblins são um exemplo de gentinha com sangue ruim e que dificilmente
deve receber confiança; são assustadoramente metódicos na hora de passar a perna, e
essa mentalidade se extende ao combate também; sendo os delinquentes desse mundo,
são majoritariamente vistos como bandidos e tratados como tal, raramente vivendo em
cidades grandes e civilizadas;
passivas :
1 - perdeu : goblins podem fazer testes de furtividade no meio de combates para
roubar itens de seus inimigos, desde itens em seus bolsos, até as armas de suas
mãos.
2 - vai tomando : a cada ataque acertado, recebem +2 no atributo usado para
executar o golpe, e um adicional de +1 de movimento.
3 - alvo da sociedade : todos odeiam goblins, inimigos vão fazer de tudo pra te
bater, queimar, perfurar, cortar, arranhar, quebrar, etc.

humanos : são um pessoal bem normal apesar da violência presente em suas terras,
eles vêm da ilha de Pozes e parecem ter vontade de ser muito mais do que deviam;
apesar de tudo os humanos são classificados como neutros em comparação com outros
povos;
passivas :
1 - o Poze : uma vez por combate você pode clamar pela divindade da sua terra
natal, concedendo a você e seus aliados um escudo equivalente a 1/2 da vida máxima
de cada um.
2 - pente extendido : ao usar armas de fogo, todo disparo efetuado dispara um
projétil adicional causando 1/2 de dano de arma;
3 - berço violento : Pozes é uma ilha perigosa e você teve que aprender a se
defender cedo, causando 1/2 de dano adicional com armas de corte.

gecko : essas pessoas lagarto são comumente associadas com crime organizado, a
maioria das vezes os boatos são verdadeiros mas mesmo assim existem lagartinhos de
bom coração por aí; geckos são classificados como potenciais ameaça e raramente são
vistos em cidades grandes;
passivas :
1 - do meu jeito : têm vantagem em qualquer teste de percepção independente da
situação;
2 - escamas escorregadias : recebe uma vantagem ao esquivar de ataques, além disso
esquivar de um ataque concede 1 ação de movimento extra por ataque esquivado;
3 - lagarteando : ataca com uma rabada usando seu atributo primário mais alto,
derrubando inimigos por 2 rodadas e causando 1/2 do dano de arma;

hornnesker : misteriosas pessoas nativas de casimiria tendo curiosos chifres de


tamanhos e formatos variados e pernas estranhamente parecidas com as de cabras; por
serem nativos os hornnesker são tratados com indiferença pelos demais, dependendo
de como se comportam na sociedade;
passivas :
1 - natureza protetora : curar aliados com menos de metade da vida dobra os efeitos
da cura concedida;
2 - criatura da floresta : aplicar definhar em alvos já afetados pelo efeito
amplifica a força do debuff;
3 - ar misterioso : aliados que conjurarem magias estando próximos ao hornnesker
causam 1/2 de dano adicional;

golem : construtos conscientes nascidos de magia natural, comumente escravizados


por magos terríveis que os criam apenas para que sirvam suas necessidades; golens
causam medo por serem criaturas de magia sucetíveis a controle, portanto são seres
conscientes porém instáveis;
passivas :
1 - montanha se movendo : golens têm apenas 1/2 do movimento total;
2 - condenação arcana : sofre apenas 1/4 de dano físico, porém todo dano mágico
recebido é triplicado;
3 - falha tectônica : uma vez por combate o golem pode romper o chão em uma área de
2 metros de diâmetro e 6 metros de comprimento, inimigos pegos devem rolar testes
de acrobacia para pular antes do chão romper, o terreno permanece deformado até o
final do combate;

abessker : pessoas com similaridades aos símios tanto em aparência quanto em


personalidade e aptidões, abessker são nativos dos confins das florestas fechadas
de casimiria e são pouco vistos fora delas;
passivas :
1 - trapaceiro sem vergonha : testes interpessoais com excessão de intimidar têm
duas vantagens;
2 - não consegue me pegar : testes de acrobacia recebem duas vantagens em qualquer
situação;
3 - arruaceiro ligeiro : enquanto furtivos os abessker têm o dobro de movimento;

plannesker : criaturas mágicas que vivem ocultas nas sombras das florestas de toda
casimiria, calmamente observando possiveis ameaças ao ecossistema e se preparando
para destruir sem piedade quem ousar; a população de casimiria em grande maioria
desconhece esses seres, que são tratados como lendas contadas para assustar
crianças e anões; as pessoas ficam assustadas ao ver uma criatura dessas, podendo
gerar reações diferentes em todo lugar que o plannesker for;
passivas :
1 - horror indescritível : ao entrar em combate o plannesker aterroriza inimigos
próximos;
2 - natureza extremamente vingativa : recebe vantagem em qualquer ataque depois de
testemunhar um aliado sendo atacado;
3 - planta faz isso : efeito de chamas dura o dobro do tempo e o efeito de definhar
cura no valor que reduziria suas resistências;

slangesker : pessoas com corpo de serpente e características similares às mesmas;


comumente vivem em cavernas profundas ou florestas úmidas, portanto raramente são
vistas em sociedade;
passivas :
1 - esguio e saliente : enquanto estiver molhado o slangesker tem o dobro do
movimento;
2 - veneno mortal : o slangesker pode consumir aplicações de veneno no alvo para
causar o dano ao longo do tempo instantâneamente;
3 - cobra encantadora : duas vezes por combate os slangesker podem expandir uma
membrana em sua cabeça para intimidar inimigos ou balançar seus chocalhos para
encantá-los;

vandesker :

híbrido : o fruto da relação entre duas raças distintas, não existe uma forma de
definir pessoas híbridas, visto que podem ser advindos da combinação de qualquer
raça; a forma de serem tratados é alterada dependendo de qual raça tem o traço mais
forte no híbrido;

Você também pode gostar