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Capítulo Um+2 em Três Atributos Diferentes.Canção dos Mares.

Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar,


Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Caris-ma). Caso aprenda novamente uma dessas magias,
seu custo diminui em –1 PM.eMestre do Tridente. Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em
rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda
que fornece des-locamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m).
Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo

menos, tomar um bom banho!). Sílfide As mais numerosas fadas em Arton são estas criaturinhas (alguns diriam “pestes”)
esvoaçantes, com suas delicadas asas de inseto e grandes olhos escuros. Curiosas e brincalhonas, parecem sempre à procura de
alguma diversão, levando todos a su-bestimá-las quando o assunto exige seriedade. É ver-dade que seu entusiasmo e inocência
podem causar problemas. Também é verdade que gostam de usar magias e ilusões para pregar peças. Pensando bem, ninguém até
hoje encontrou um bom motivo para aceitar uma sílfide em um grupo de aventureiros...Carisma +4, Destreza +2, Força –4.Asas
de Borboleta. Seu tamanho é Minús-culo. Você pode pairar a 1,5m do chão com desloca-mento 9m. Isso permite que você ignore
terreno di-fícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por ro-dada para voar
com deslocamento de 12m.Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na pe-numbra e pode falar
com animais livremente.Magia das Fadas. Você pode lançar duas das ma-gias a seguir (todas atri-buto-chave Carisma): Criar
Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma ma-gia arcana) e Sono. Caso aprenda nova-mente uma dessas magias, seu custo di-minui em –

1 PM.e Suraggel Descendentes de extraplanares divinos, esta raça é formada por seres com traços angelicais ou
demoníacos — ou ambos. Por serem ligados às forças opostas da luz e trevas, suraggel têm traços di-ferentes quando orientados
para seu lado celestial, sendo então conhe-cidos como aggelus; ou para o lado abissal, assim sendo chamados sul-fure. Sua
natureza em geral combi-na com a ascendência, lembrando ha-bitantes dos Mundos dos Deuses, mas eles também podem ser
surpreendentes e contraditórios: não se espante muito ao conhecer um aggelus ladino ou um sul-fure paladino.Sabedoria +4,
Carisma +2 (Aggelus); Destreza +4, Inte-ligência +2 (Sulfure).Entre a fadinha zombeteira e ocelestial/abissal,em quem confiar?
30KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
Construção de PersonagemHerança Divina. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.Luz Sagrada
(Aggelus). Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz(como uma magia divina; atributo-chave
Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.eSombras Profanas (Sulfure). Você
recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave

Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.e Trog Trogloditas (ou “trogs”)
são homens--lagarto primitivos e subterrâneos que odeiam todos os outros seres — es-pecialmente os que sabem forjar aço,
aquilo que mais cobiçam. Suas tribos tramam incursões contra povoados humanos, fa-zem emboscadas em estradas, atacam
exploradores em masmor-ras. Uns poucos, no entanto, diver-gem da crueldade e selvageria ine-rentes à raça. Abandonam a tribo
ou são expulsos. Escolhem ca-minhos surpreendentes, ines-perados; tornam-se druidas, ou clérigos, ou bucaneiros, ou sabe-se lá
o que mais. Enfim, acabam aceitos como colegas por aventureiros tão estranhos e deslocados quanto eles próprios.Constituição
+4, Força +2, Inteligência –2.Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação pa-drão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as
criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas
durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.Mordida. Você
possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer
um ataque corpo a corpo extra com a mordida.Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na
Defesa e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por
dado de dano de frio.Os primitivostrogloditas. Braços(e cheiro!) fortes31KLERFSON SANTOS 108299
klerfson@hotmail.com

Capítulo Um Classes Uma classe é como uma profissão. Ela representa a forma que você escolheu para enfrentar os
perigos do mundo e perseguir seus objetivos — com armas, perícias ou magias. A classe é a característica mais importante de um
personagem e define que papel você terá no grupo de aventureiros.Tormenta20 contém quatorze classes.Arcanista. Um
conjurador de magias arcanas, por meio de estudo, um foco ou dom natural.Bárbaro. Um combatente primitivo, que usa fúria e
instintos para destruir seus inimigos.Bardo. Um artista errante e faz-tudo versátil, sempre com a solução certa para cada
ocasião.Bucaneiro. Um navegador inconsequente e galante, sempre em busca de ouro ou emoção.Caçador. Um exterminador de
monstros e mestre da sobrevivência em áreas selvagens.Cavaleiro. Um combatente honrado, especia-lizado em suportar dano e
proteger os outros.Clérigo. Servo de um dos deuses de Arton, usa poderes divinos para defender seus ideais.Druida. Guardião do
mundo natural e devoto das forças selvagens, naturais ou monstruosas.Guerreiro. O especialista supremo em técnicas de combate
com armas.Inventor. Um ferreiro, alquimista ou enge-nhoqueiro, especializado em fabricar e usar itens.Ladino. Aventureiro cheio
de truques, confian-do mais em agilidade e esperteza que em força bruta.Lutador. Um especialista em combate desar-mado
rústico e durão.Nobre. Um membro da alta sociedade cujas principais armas são as palavras e o orgulho.Paladino. Um campeão

do bem e da ordem, o perfeito soldado dos deuses. Característicasdas Classes Pontos de Vida e
Mana. Sua classe define seus pontos de vida e pontos de mana. Veja mais sobre essas características na página 106.Perícias. Sua
classe define suas perícias trei-nadas. Veja mais sobre isso no Capítulo 2.Proficiências. Os tipos de equipamento que você sabe
usar (além de armas simples e armaduras leves, que todos os personagens sabem usar). Veja mais sobre isso na página

139. Habilidades de ClasseVocê começa o jogo com todas as habilidades do 1º nível da sua classe.
Quando sobe de nível, ganha todas as habilidades do nível alcançado.A seguir estão as regras para uso de habilidades de classe.
Elas também se aplicam a habilidades de raça.Habilidades marcadas com o símbolo “e”são mágicas, o que afeta sua interação
com outros efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência a magia aplicará seu bônus contra essas habilidades. Ação
NecessáriaA descrição da habilidade determina a ação ne-cessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a habilidade
é uma ação livre.Condição NecessáriaNo caso de habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como fazer
um ataque), a habilidade só pode ser ativada uma vez por instância do evento.A habilidade Frenesi, do bárbaro, diz que quando
você usa a ação atacar, pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional. Você só pode ativar Frenesi uma vez por ação
Gasto de PM
atacar. Quando usa uma habilidade, você gasta os PM mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um
guerreiro usa Ataque Especial e erra o ataque, ainda assim gasta os pontos de mana.No caso de habilidades com custo variável, o
máximo de PM que você pode gastar por uso é igual ao seu nível na classe que fornece a habilidade (mas você sempre pode usar
a habilidade em seu custo mínimo). Para habilidades de raça, origem ou outras fontes, o limite é o seu nível de
personagem.Reduções no custo de PM não são cumulativas. Uma habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para menos de 1
PM.

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