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Discord: ozymodeus

ASTRAL RPG
OZY SSJ

CONTEÚDO PUBLICADO PELA INICIATIVA T20


NÃO OFICIAL E NÃO CANÔNICO

ASTRAL RPG - POWERED BY T20


Discord: ozymodeus

O QUE É O ASTRAL?
a stral RPG é um cenário movido (“powered”) pelo sistema Tormenta20 - Edição Jogo do Ano.
Neste cenário, o mundo de Erdonya por muito tempo foi marcado pela beligerância dos
conjuradores e hoje é ameaçado por bestas selvagens e criaturas do plano Astral.

REGRAS_ADICIONAIS ágil ou um escudo leve, você pode realizar um


ataque secundário com esta mão. O ataque
secundário recebe uma penalidade de -5 no teste,
porém o poder Estilo de Duas Mãos anula esta
ACUIDADE penalidade.
Armas corpo a corpo utilizam Força nas
rolagens de ataque e dano, enquanto que armas a
distância utilizam Destreza (ver poder Estilo de
Conjuração
Lançar magias arcanas utilizando uma
Disparo). Armas ágeis podem utilizar ambos
armadura requer um teste de Misticismo com CD
atributos (ver poder Acuidade com Arma).
igual a 15 + a quantidade de PM da conjuração da
magia para armaduras leves e 20 + quantidade de
ARMADURAS PM para armaduras pesadas. Se falhar, perde ação,
Além de defesa, as armaduras e escudos porém não os PM da magia.
concedem RD equivalente à sua penalidade. Ao conjurar, você pode também substituir sua
CD por um teste de Conjuração (D20 + atributo-
ATAQUES DESARMADOS E chave + metade do nível + bônus) oposto ao teste
de resistência dos alvos. O teste de Conjuração
ARMAS NATURAIS não é um teste de perícia.
Um golpe desarmado, realizado com alguma
parte do corpo (punho, pé, chifre, etc), causa 1d4
de dano (geralmente impacto) não letal e pode ser CONTRAMÁGICA
considerado uma arma leve e ágil. Poderes como É necessário realizar um teste oposto ao tentar
Armas Naturais e Briga aumentam o dano do anular uma magia sendo conjurada com a mesma
golpe desarmado e tornam o dano letal. magia. Dessa forma, para anular uma Bola de Fogo
com outra Bola de Fogo, é necessário vencer o
conjurador inimigo num teste de Misticismo ou
ATAQUES POR RODADA Vontade.
O número máximo de ataques que você pode Magias opostas são as únicas que não precisam
realizar na mesma rodada é igual ao seu atributo de teste (Luz e Escuridão, Consagrar e Profanar,
utilizado no ataque. Por exemplo, um personagem Infligir Ferimentos e Curar Ferimentos, Bênção e
com For 6 pode realizar até 6 ataques na mesma Perdição, magias de fogo e magias de frio do
rodada (incluindo ataques reflexos). mesmo círculo, etc.)

ATAQUE SECUNDÁRIO DINHEIRO


Sempre que você gastar uma ação padrão para A moeda padrão em Erdonya são as peças de
realizar um ataque e estiver com sua mão prata (P$), assim como em Ghanor e o tibar de
secundária livre, empunhando uma arma leve, T20. Além delas, há PO (peças de ouro), PP (peças
de platina) e PC (peças de cobre).

1
Energias elementais RAÇA/CRIATURA LINHAGEM
Linhagens Mundanas
Os quatro tipos de energias elementais são
Humano
ácido, fogo, frio e relâmpago.
Anão
Elfo Demi-humana
ENERGIA POSITIVA E Gigante
NEGATIVA Miúdo
A escola de Evocação engloba apenas magias Goblin
relacionadas a fogo, frio, relâmpago e ácido. A Hobgoblin
energia negativa (trevas) está relacionada à escola Bugbear
de Necromancia, enquanto que a energia positiva Orc Goblinoide
(luz) está relacionada à escola de Abjuração. Ogro
Magias como Luz, Curar Ferimentos e Consagrar Oni
são da escola de Abjuração, da mesma forma que Troll
Escuridão, Infligir Ferimentos e Profanar são da Teriano
escola de Necromancia. Úngule
Escálio
Aviano Bestial
Intoxicação DE MANA Batraque
Ao tomar mais de 3 poções de mana por dia, Chirani
você deve fazer um teste contra intoxicação de Glírio
mana (CD 15), rolando d20 + o número de PM Animal
que você ganha por nível (pode dividir seu total Animal
Monstro
de PM pelo seu nível). Caso falhe, não recupera os Planta
PM da poção e fica enjoado por 1d4 rodadas. Fungo Protal
Ameba
LINHAGENS Construto Construto
As criaturas de Erdonya são agrupadas em Mortos-Vivo Morta-Viva
linhagens, indicando o parentesco entre elas. Linhagens do Astral
Animais e a maioria dos monstros são da Dragonoide Dracônica
linhagem animal, enquanto que plantas, fungos, Feérico Feérica
amebas e outros organismos simples são da Celestial Celestial
linhagem protal. Infernal Infernal
Todos os mortos-vivos, humanoides ou não, são Aberrante Aberrante
da linhagem morta-viva. Já espíritos são as Gorgonoide
Amaldiçoada
criaturas vindas do Astral. Espíritos das linhagens Licantropo
dracônica, feérica, celestial e infernal possuem as
mesmas imunidades que os lefeu do T20. MATERIAIS ESPECIAIS
Heranças básicas não interferem na linhagem Além do mitral e adamante, também são
do personagem. Já as heranças místicas substituem encontrados na Erdonya: madeira negra (madeira
a linhagem original. Por exemplo, um goblin com de Tollon), ferro-frio (gelo eterno) e aço marajin
herança feérica é da linhagem feérica e não da (aço-rubi, porém não necessariamente vermelho e
goblinoide e um elfo de herança dracônica é um muito mais raro).
dracônico e não um demi-humano.

2
PATAMARES E VALOR conjurador) recebem uma quantidade de dano de
essência igual ao número de PM gastos x10.
MÁXIMO DE ATRIBUTO Itens mágicos ficam inutilizados por um dia e
O valor máximo de um atributo que um Fortitude reduz o dano pela metade. A magia
personagem pode ter depende do seu patamar. Campo de Força pode ser lançada pelo conjurador
para conter o dano, ou parte dele, protegendo as
Patamar Nível Valor Limite criaturas dentro do alcance, porém não protege o
Latão 1 ao 4 +5 próprio conjurador.
Bronze 5 ao 8 +6
Prata 9 ao 12 +7
Ouro 13 ao 16 +8
VANTAGEM/DESVANTAGEM
Num teste com vantagem, você rola dois dados
Platina 17 ao 20 +10
e escolhe o melhor resultado. Em desvantagem,
você rola dois dados e fica com o pior resultado.
Dessa forma, ao criar um personagem de nível
Condições que causam vantagem ou desvantagem
1, o valor máximo que ele pode possuir em um
não se acumulam.
atributo é igual a 5.
Ao subir de níveis, você pode escolher o poder
Aumento de Atributo para um mesmo atributo VALORES PASSIVOS DE
quantas vezes quiser, desde que não ultrapasse o
valor máximo do seu patamar.
PERíCIAS
O valor passivo de uma perícia é calculado pelo
Bônus fixos de atributos (como de itens)
bônus que um personagem tem nela (sem a
contam dentro do limite. Já bônus temporários
ativação de habilidades) + 10. O mestre pode
(como de magias), não.
utilizar esse valor passivo em vez de solicitar um
teste para os jogadores em duas situações.
TABU DA MAGIA E MAGIA Primeiro quando o jogador não solicita uma
ILIMITADA rolagem em determinados testes. Os principais
casos são a utilização da Percepção e Intuição
Após o período da Beligerância dos
Passiva. Caso um NPC esteja se aproximando ou
Conjuradores, os deuses lançaram um tabu sobre a
mentindo e nenhum dos personagens solicitar um
magia. Com o poder Magia Ilimitada, o
teste de Intuição ou Percepção, o mestre pode
conjurador não é preso ao limite de nível para
utilizar os valores passivos dessas perícias.
gasto de PM em magias. Você pode gastar uma
O mestre também pode considerar o valor
quantidade a mais de PM igual ao seu atributo-
passivo de uma perícia na realização de uma tarefa
chave numa magia.
considerada simples para determinado
Porém, isto engatilha o tabu lançado pelos
personagem. Pode-se considerar o valor da
deuses. Sempre que utilizar mais PM do que
Pilotagem Passiva para conduzir uma carroça em
deveria, você deve rolar um d20 e subtrair o valor
condições tranquilas, o Adestramento Passivo
de PM adicionais gastos.
para lidar com animais domésticos não agitados, o
Por exemplo, se um conjurador de ND 10
Conhecimento Passivo para saber de uma
gastar 14 PM numa magia, ele rola d20-4. Se o
informação comum, etc. O conceito de tarefa
resultado final for igual ou menor que 5, a magia
considerada simples muda de um personagem
falha e os PM são desperdiçados. Se for 1 ou
para outro e também de acordo com o nível de
menor, ocorre uma deflagração de mana: todas as
um personagem.
criaturas numa esfera de raio de 15m (incluindo o

3
CLASSES
ARCANISTA
Possui quatro Caminhos: Bruxo, Feiticeiro,
Mago e Ocultista.

Bruxo
Similar ao do livro base (T20, pg. 37), porém
utiliza Sabedoria em vez de Inteligência para
conjuração e em testes de Misticismo.
Lançar magias sem seu foco de bruxo é uma
condição ruim (CD 15 + PM de conjuração).

feiticeiro
Similar ao do livro base (T20, pg. 37), porém
você pode escolher o seu atributo-chave de
conjuração.
BáRBARO
Mago Similar ao do livro base (T20, pg. 40).
Similar ao do livro base (T20, pg. 37), porém o
número máximo de magias que você pode
memorizar por dia é igual à metade do seu nível
PODERes de bárbaro
de arcanista + Inteligência (caso tenha o poder
• Totem Espiritual (Alterado, T20, pg. 42). Você
soma sua Sabedoria no seu total de pontos de
Especialista em Escola, as magias de sua escola não
mana. Escolha um animal totêmico (veja o quadro
contam neste limite).
abaixo). Você recebe uma habilidade definida
pelo animal escolhido enquanto estiver em fúria.
OCultista Pré-requisitos: Sab 1, 4º nível de bárbaro.
Utiliza Carisma como atributo de conjuração.
Você aprende magias de quatro escolas
relacionadas ao seu patrono. Você começa com
três magias no nível 1 e ganha mais uma a cada
nível.

Poderes de arcanista
• Barganha. Pelo custo de 1d6 PM, você pode
barganhar com seu patrono em troca de ajuda,
substituindo um teste de perícias de Int ou Sab
por Diplomacia. Pré-requisito: Ocultista.
• Raio Arcano (Alterado, T20, pg. 39). O Raio
Arcano e o Raio Poderoso podem ter seu teste de
resistência substituído por um teste de ataque
utilizando Misticismo (crítico x2).

4
BARDO • Defesa Acrobática. Sempre que sofrer dano, você
pode gastar 3 PM para fazer uma pirueta e reduzir
Similar ao do livro base (T20, pg. 43).
esse dano à metade. Após usar este poder, você se
move a um espaço adjacente ao espaço original.
PODERes de BARDO Pré-requisito: treinado em Acrobacia.
• Música: Melodia Curativa (Alterado, T20, pg. 45).
Dado de cura aumenta de d6 para d8.
CAçADOR
Similar ao do livro base (T20, pg. 49).
BUCANEIRO
Similar ao do livro base (T20, pg. 46).
PODERes de caçador
• Ambidestria (Extinto, T20, pg. 50). Obsoleto
Poderes de bucaneiro com a alteração do Estilo de Duas Armas.
• Bravata Audaz (Alterado, T20, pg. 48). Você jura • Armadilha: Arataca (Alterado, T20, pg. 50). A
fazer uma façanha específica e perigosa. Se vítima sofre 2d8 pontos de dano de perfuração e
cumprir a bravata, seu limite máximo de PM fica agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar
aumenta em +2d6 até o fim da aventura. Por regra, com uma ação padrão e um teste de Ladinagem ou
o cerne da bravata consiste em ter sucesso num Atletismo (CD Sab). A cada + 2 PM gastos, o dano
teste decisivo cuja CD seja igual a 25 + o seu nível. aumenta em +1d8.
A cada novo patamar como bucaneiro, o limite de • Armadilha: Espinhos (Alterado, T20, pg. 50). A
PM aumenta em +1d6 (3d6 no 5° nível de vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração.
bucaneiro, 4d6 no 9° nível, etc). Caso falhe, você Um teste de Reflexos (CD Sab) reduz o dano à
perde todos os seus PM pelo dia. metade. A cada + 2 PM gastos, o dano aumenta
• Bravata Imprudente (Alterado, T20, pg. 48). em +1d6.
Você pode jurar derrotar seus inimigos com uma • Armadilha: Laço (Alterado, T20, pg. 50). A
restrição à sua escolha (qualquer uma). Você gasta vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD Sab).
pelo menos uma ação de movimento para entrar Se passar, fica caída. Se falhar, fica agarrada. Uma
em posição de bravata. Enquanto estiver criatura agarrada pode se soltar com uma ação
realizando a bravata, recebe penalidades e bônus. padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD
Os bônus e penalidades das bravatas são Sab).
cumulativos e você precisa declarar no início do • Caçador de Colossos. Você recebe +2 em
seu turno caso deseje parar com uma bravata, rolagens de ataque e de dano contra inimigos com
nunca no final. categoria de tamanho maior que a sua.

5
• Caçador de Pestes. Você recebe +2 em rolagens
CLéRIGO
Similar ao do livro base (T20, pg. 56), porém
de ataque e de dano contra inimigos com
clérigos do Astral RPG possuem três Caminhos de
categoria de tamanho menor que a sua.
Sacerdócio, cada um utilizando um atributo de
• Caçador de <Criatura> (Inimigo de <Criatura>,
conjuração diferente: abade (Int), beato (Sab) e
Alterado, T20, pg. 51). Escolha uma linhagem de
apóstolo (Car).
criatura (demi-humano, goblinoide, bestial,
Como não há poderes concedidos e obrigações
feérico, celestial, morto-vivo, etc), Quando você
e restrições fixas, a habilidade Devoto concede
usa a habilidade Marca da Presa contra uma
apenas um poder geral extra. Escolha um poder
criatura da linhagem escolhida, dobra os dados de
geral temático à sua divindade.
bônus no dano. Você pode escolher este poder
outras vezes para inimigos diferentes.
• Mestre em Armadilhas. A CD para encontrar, DRUIDA
desarmar e resistir a suas armadilhas aumenta em Similar ao do livro base (T20, pg. 60). Druidas
+2 para cada poder de armadilha que você possui, podem ser devotos de qualquer deus ou adeptos
incluindo este. de qualquer filosofia que esteja relacionada de
• Patrullheiro. Você pode gastar uma ação de alguma forma com a natureza. Alternativamente,
movimento e 2 PM para somar seu modificador druidas podem ser devotos da própria natureza,
de Sabedoria num teste de ataque. Pré-requisito: não recebendo poderes ou obrigações (exceto pelo
Sab 1, 10º nível de caçador. respeito ao mundo natural).
• Rolamento Defensivo (Alterado, T20, pg. 74). Como não há poderes concedidos e obrigações
Sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PM e restrições fixas, a habilidade Devoto concede
para reduzir esse dano à metade. Após usar este apenas um poder geral extra. Escolha um poder
poder, você fica caído num espaço adjacente ao geral temático à sua divindade.
espaço original. Pré-requisito: treinado em Druidas ainda assim devem seguir divindades
Reflexos, Des 2. relacionadas à natureza, além de proteger a ordem
natural e não usar metal ou pólvora.
CAVALEIRO O termo druida é utilizado principalmente nos
continentes de Midarth e Koradel. Nas outras
Similar ao do livro base (T20, pg. 52).
regiões, a classe se chama inyanga (Kasaran),
volkhvy (leste de Midarth, nordeste de Koradel e
PODERes de cavaleiro oeste da Berindja), pajé (Merenil) e Xamã.
• Desprezar os Covardes (Alterado, T20, pg. 54).
Você recebe redução de dano 10 se estiver caído,
desprevenido ou flanqueado. GUERREIRO
• Especialização em Armadura (Alterado, T20, pg. Similar ao do livro base (T20, pg. 64), porém o
54). Se estiver usando armadura pesada, você Ataque Especial passa a conceder 1d8 de bônus
recebe redução de dano 5 (cumulativa com a RD em vez de +4. A cada quatro níveis, o guerreiro
fornecida por Bastião). Pré-requisito: 8º nível de pode gastar +1 PM para receber +1d8. Os bônus
cavaleiro. do Ataque Especial valem apenas para cada teste
• Bloqueio com Escudo Superior. Ao utilizar o de ataque individual.
poder Bloqueio com Escudo você pode gastar PM
a mais para aumentar a redução de dano fornecida. PODERes de guerreiro
A RD aumenta em +5 para cada PM a mais que • Ambidestria (Extinto, T20, pg. 65). Obsoleto
você gastar. Pré-requisito. Bloqueio com Escudo. com a alteração do Estilo de Duas Armas.

6
• Golpes Pessoais (Golpe Pessoal, Alterado, T20,
pg. 65). Quando faz um teste de ataque, você pode
desferir um Golpe Pessoal, uma técnica única,
com efeitos determinados por você. Você constrói
um cada golpe pessoal escolhendo efeitos da lista
de Golpes Pessoais. Cada efeito possui um custo; a
soma deles será o custo de um Golpe Pessoal
(mínimo 1 PM). Um Golpe Pessoal só pode ser
usado com uma arma específica (por exemplo,
apenas espadas longas). Quando sobe de nível,
você pode reconstruir cada Golpe Pessoal e alterar
a arma que eles usam. Você pode ter até três
golpes especiais diferentes. O golpe pessoal conta
para cada teste de ataque individualmente. Caso
você realize quatro ataques num turno, poderá
aplicar um golpe especial em cada ataque
individualmente pagando o custo de cada golpe.

INVENTOR
Similar ao do livro base (T20, pg. 67).

PODERes de inventor
• Engenhoca de Repetição. Sempre que ativar
novamente no mesmo dia uma engenhoca de
efeito que dura uma rodada ou menos (uma
pistola de Adaga Mental ou um bastão de Toque
Chocante, por exemplo), a CD de ativação
aumenta em +2 em vez de +5. Engenhocas com
efeitos de duração maior (sustentada, por cena, etc)
não são afetadas por esse poder. Pré-requisito:
treinado no ofício Engenhoqueiro, 3° nível de
inventor.
• Engenhoca de Repetição Automática.
Semelhante a Engenhoca de Repetição, porém a
CD de ativação não aumenta. Pré-requisito:
Engenhoca de Repetição, 5° nível de inventor.
• Especialista em Ácidos. Um item alquímico que
você fabricou de dano ácido causa +1 de dano para
cada dado de dano. Por exemplo, um ácido que
você fabrica causa 2d4+2 de dano. Pré-requisito:
Alquimista Iniciado.

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• Ginga. Se você não estiver usando armadura,
• Especialista em Combustão. Um item alquímico soma seu Carisma na Defesa, limitado pelo seu
que você fabricou de dano de fogo causa +1 de nível. Não cumulativo com Braços Calejados e
dano para cada dado de dano. Por exemplo, um Ascético. Pré-requisito: Car 2, Des 2.
fogo alquímico que você fabrica causa 1d6+1 de • Ascético. Se você não estiver usando armadura,
dano e uma poção normal de Bola de Fogo causa soma sua Sabedoria na Defesa, limitado pelo seu
6d6+6 de dano. Pré-requisito: Alquimista nível. Não cumulativo com Braços Calejados e
Iniciado. Ginga. Pré-requisito: Sab 1.
• Especialista em Farmácia. Um item alquímico • Sob o Controle da Mente. Quando sofrer dano e
que você fabricou que tenha efeito de cura estiver sem armadura, pode gastar uma
fornece +1 de cura a para cada dado de cura. Por quantidade de PM limitada por sua Sabedoria.
exemplo, um bálsamo que você fabrica fornece Para cada PM gasto, reduz esse dano em 10. Pré-
2d4+2 de cura e uma poção normal de Curar requisitos: treinado em Vontade, Ascético.
Ferimentos fornece 2d8+4 de cura. Pré-requisito: • Aú. Quando sofrer dano e estiver sem armadura,
Alquimista Iniciado. pode gastar uma quantidade de PM limitada pela
• Especialista em Bombas. Uma bomba que você sua Destreza. Para cada PM gasto, reduz esse dano
fabricou causa +1 de dano para cada dado de dano, em 10. Pré-requisitos: treinado em Acrobacia,
totalizando 6d6+6 de dano de impacto. Pré- Ginga.
requisito: Alquimista Iniciado. • Casca Grossa (Alterado, T20, pg. 77). Quando
sofrer dano e estiver sem armadura, pode gastar
LADINO uma quantidade de PM limitada pela sua
Constituição. Para cada PM gasto, reduz esse dano
Similar ao do livro base (T20, pg. 72).
em 10. Pré-requisitos: treinado em Fortitude,
Braços Calejados.
PODERes de ladino
• Rolamento Defensivo (Alterado, T20, pg. 74).
Sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PM NOBRE
para reduzir esse dano à metade. Após usar este Similar ao do livro base (T20, pg. 78).
poder, você fica caído num espaço adjacente ao
espaço original. Pré-requisito: treinado em PODERes de nobre
Reflexos, Des 2. • Comandar Aprimorado. O bônus da habilidade
• Trapaceiro Engenhoso. Você pode gastar 2 PM comandar passa para +2. Pré-requisito: Comandar.
para não sofrer penalidades em testes de perícia • Comandante Militar. O bônus de seu Gritar
por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste Ordens passa a ser somado em rolagens de dano.
de perícia. Pré-requisito: 9º nível de nobre.
• Formação Invencível. Você e todos os seus
LUTADOR aliados em alcance curto recebem +2 em Defesa.
• Líder Infalível. Uma vez por rodada, ao realizar
Similar ao do livro base (T20, pg. 73).
um teste, você pode gastar 3 PM para rolar com
vantagem. Pré-requisitos: 13º nível de nobre.
PODERes de lutador • Líder Redentor. Você pode gastar +4 PM para
• Braços Calejados (Alterado, T20, pg. 76). Se você utilizar o poder Liderar pelo Exemplo como
não estiver usando armadura, soma sua Força na reação +1 PM para cada aliado que escolher
Defesa, limitado pelo seu nível. Não cumulativo utilizar o seu resultado do teste. Pré-requisitos:
com Ginga e Ascético. Pré-requisito: For 1. Liderar pelo Exemplo, 10º nível de nobre.

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PALADINO
Similar ao do livro base (T20, pg. 81). Como
não há poderes concedidos e obrigações e
restrições fixas, a habilidade Abençoado concede
apenas um poder geral extra. Escolha um poder
geral temático à sua divindade.

PODERes de paladino
• Virtude Paladinesca: Diligência. Quando sofre
dano ou perde pontos de vida de outra forma,
pode gastar uma quantidade de PM limitada pelo
seu Carisma para se curar como reação. Para cada
PM gasto, você cura 5 PV. Pré-requisito: 3º nível
de Paladino.
• Virtude Paladinesca: Paciência. Você pode pagar
3 PM para receber redução de dano igual ao seu
Carisma até o fim da cena.
• Paladino Caído. Você quebra seus votos e não
precisa mais seguir o Código de Herói. Pode se
tornar devoto de divindades de energia negativa.

CLASSES DEVOTAS
Clérigos, druidas e paladinos são as classes
ligadas à devoção de uma divindade ou conceito.
No lugar de poderes concedidos, recebem apenas
um poder geral extra, relacionado à sua divindade
pelas habilidades Abençoado e Devoto. Também
não perdem PM ao quebrar os dogmas de sua
divindade (mas podem sofrer consequências de
seus atos a critério do mestre).
Ainda assim, paladinos precisam seguir o
código do herói e seguir divindades de energia
positiva, enquanto que druidas devem proteger a
ordem natural, não usar metal e pólvora e seguir
divindades relacionadas a natureza.

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PODERES Saque Rápido (Extinto, T20, pg. 129). Uma vez
por rodada, se você estiver com uma mão livre,
você pode sacar um item localizado numa posição
PODERES DE COMBATE de fácil acesso.
Ataque Piedoso, Arsenal das Profundezas,
Conjurar Arma, Espada Flamejante (Espada
Solar), Estilo de Espada (Espada Justiceira), Fúria
PODERES DE MAGIA
Divina, Presas Primordiais e Sangue de Ferro são Magia Ilimitada (Alterado, T20, pg. 131). Você
considerados poderes de combate em vez de soma seu atributo-chave no limite de PM que
poderes concedidos (Veja T20, pg. 132). pode gastar numa magia. Por exemplo, um
arcanista de 10º nível com Int 6 e este poder pode
Acuidade com Arma (Extinto, T20, pg. 124). Toda gastar até 16 PM em cada magia. Porém, o uso
arma leve ou ágil pode utilizar Destreza em vez de desta habilidade engatilha o Tabu da Magia. Pré-
Força nas rolagens de ataque e dano. requisito: 9º nível.

Bloquear. Uma vez por rodada, ao sofrer um


ataque, você pode gastar 2 PM para somar seu PODERES DE DESTINO
bônus básico de Luta em sua Defesa contra aquele Almejar o Impossível, Anfíbio, Aura de Medo,
ataque. O uso deste poder precisa ser anunciado Aura de Paz, Aura Restauradora, Bênção de
antes do resultado do ataque. Pré-requisito: Mana, Centelha Mágica, Compreender os Ermos,
treinado em Luta. Conhecimento Enciclopédico, Coragem Total,
Cura Gentil, Descanso Natural, Mente Analítica,
Esquivar-se. Uma vez por rodada, ao sofrer um Poder Oculto, Sorte dos Loucos, Talento Artístico,
ataque, você pode gastar 2 PM para somar seu Teurgista Místico, Visão nas Trevas, Voz da
bônus básico de Reflexos em sua Defesa contra Civilização, Voz da Natureza, são considerados
aquele ataque. O uso deste poder precisa ser poderes de destino(Veja T20, pg. 132).
anunciado antes do resultado do ataque. Pré-
requisito: treinado em Reflexos. Monstro de Bolso. Escolha um animal minúsculo.
Uma vez feita a escolha, não pode ser alterada.
Estilo de Arremesso (Alterado, T20, pg. 125). Você pode gastar uma ação completa e 5 PM para
Concede +2 em testes de ataque com armas de se transformar no animal escolhido. Você adquire
arremesso. Pré-requisito: treinado em Pontaria. tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em
Furtividade e –5 em testes de manobra) e um dos
Estilo de Disparo (Alterado, T20, pg. 125). Toda deslocamentos a seguir: escalar 9m, terrestre 12m,
arma de disparo soma a Destreza nas rolagens de natação 9m ou voo 6m. Seu equipamento
dano. Dessa forma, o Estilo de Disparo passa a desaparece (e você perde seus benefícios) até você
diminuir ação de recarga de uma arma de disparo voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não
em um passo. Pré-requisito: Des 1, treinado em são alteradas. A transformação dura
Pontaria. indefinidamente, mas termina caso você faça um
ataque, lance uma magia ou sofra dano.
Estilo de Duas Armas (Alterado, T20, pg. 125). A
penalidade do Ataque Secundário é anulada. Note PODERES CONCEDIDOS e
que a alteração deste poder faz com que o
Ambidestria não seja mais necessário. Pré-
DA TORMENTA
Não há.
requisitos: Des 1, treinado em Luta.

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Discord: ozymodeus

RAçAS E HERANçAS • Armadurado. Seu deslocamento não é reduzido


por uso de armadura pesada e quando estiver
No 1º nível, as raças concedem três poderes utilizando uma, recebe +2 na Defesa.
raciais, enquanto que as heranças concedem um • Busca Pela Perfeição. Escolha um ofício (exceto
poder de herança. Ao subir de nível, você pode Engenhoqueiro). Você sempre rola com vantagem
escolher um novo poder racial ou de herança no testes deste ofício.
lugar de um poder de classe. • Duro Como Pedra. Você recebe +3 pontos de
Por padrão, as raças possuem tamanho médio, vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
deslocamento 9m e longevidade normal (igual à • Tradição Enã. Você é perito nas armas
humana). tradicionais enãs. Para você, todos os machados,
martelos, marretas e picaretas são armas simples.
RAçAS COMUNS Caso tenha proficiência com elas, recebe +2 em
rolagens de dano com essas armas.
_
HUMANO ELFO
Variados, populosos e versáteis, os humanos Diferenciam-se dos humanos por sua maior
costumam viver até 80 anos. longevidade e suas orelhas pontudas. Os elfos
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em originais são os alto-elfos. As demais variedades
um atributo físico. Você pode escolher esse poder surgiram a partir da miscigenação deles com as
uma segunda vez. demais raças, principalmente humanos.
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1 A longevidade de um elfo é quatro vezes a de
em um atributo mental. Você pode escolher esse um humano, já a do alto-elfo é seis vezes maior.
poder uma segunda vez. Para escolher ser um alto-elfo, você não pode
• Mestiço. Você recebe um poder de outra raça. escolher nenhuma das heranças comuns, apenas
• Versátil. Você se torna treinado em duas perícias as místicas.
a sua escolha (não precisam ser da sua classe) ou • Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
em um poder geral e uma perícia. Destreza. Você pode escolher esse poder uma
segunda vez.
ANÃO • Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
Possuem baixa estatura e o corpo robusto. em um atributo mental. Você pode escolher esse
Residem no subterrâneo ou no interior de poder uma segunda vez.
montanhas. • Arquearia Élfica. Você recebe +2 em rolagens de
Seu tamanho é pequeno e deslocamento 6m. dano com arcos e todos os arcos são considerados
Sua longevidade é três vezes a humana. armas simples para você.
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em • Graciosidade Élfica. Seu deslocamento aumenta
um atributo físico (exceto Destreza). Você pode +3m e você recebe +2 em Acrobacia ou
escolher esse poder uma segunda vez. Furtividade.
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1 • Herança Mística. Você recebe mais um poder da
em um atributo mental (exceto Carisma). Você sua herança mística, caso a tenha.
pode escolher esse poder uma segunda vez. • Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia
• Adepto da Pólvora. Você recebe proficiência de 1º círculo à sua escolha. Caso aprenda
com armas de fogo e pode fabricar armas de fogo, novamente essa magia, seu custo diminui em –1
munições e bombas pagando um quarto do preço PM.
em matéria-prima, em vez de um terço.

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• Vida Longa (alto-elfo). Você recebe um dos Há duas variedades de goblin: o goblin comum
poderes de sua classe, normalmente disponíveis a e o gremlin. Certos poderes raciais só estão
partir do 2º nível. Alternativamente, você pode disponíveis para uma dessas variedades.
receber um poder geral ou o poder único de uma • Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
segunda origem. um atributo físico (exceto Força). Você pode
escolher esse poder uma segunda vez.
GIGANTE • Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
em um atributo mental (exceto Carisma). Você
Gigantes possuem cerca de três a quatro metros
pode escolher esse poder uma segunda vez.
de altura e tamanho grande, porém seu
• Desengajar. Uma vez por rodada, você ganha
deslocamento é de 9m. Você pode usar armas
uma ação de movimento adicional apenas para se
normais ou aumentadas, mas só pode vestir
afastar de um inimigo.
armaduras especialmente feitas para seu tamanho.
• Espelunqueiro. Você recebe deslocamento de
A longevidade dos gigantes é o dobro da
escalada igual ao seu deslocamento terrestre e usa
humana.
o modificador de Destreza para Atletismo (em vez
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
de Força).
um atributo físico (exceto Destreza). Você pode
• Frenesi Goblin. Quando está flanqueando, você
escolher esse poder uma segunda vez.
recebe +5 em testes de ataque em vez de +2.
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
• Maldito Goblin! Uma vez por cena, quando
em um atributo mental (exceto Inteligência).
receber uma quantidade de dano o suficiente para
Você pode escolher esse poder uma segunda vez.
deixá-lo inconsciente ou matá-lo, você pode
• Barbarismo. Você é perito nas armas tradicionais
gastar 2 PM para permanecer com 1 PV.
bárbaras. Para você, todos os machados,
• Engenhosidade (gremlin). Quando faz um teste
montantes e espadas bastardas são armas simples.
de perícia, você pode gastar 2 PM para receber
Caso tenha proficiência com elas, recebe +2 em
um bônus igual à sua Inteligência no teste. Você
rolagens de dano com essas armas.
não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
• Bruto Versátil. Você se torna treinado em duas
Caso receba esta habilidade novamente, seu custo
perícias a sua escolha (de atributos físicos) ou em
é reduzido em –1 PM.
um poder geral de combate e uma perícia (de
• Engenhoso (gremlin). Você é um tipo de goblin
atributo físico).
engenhoso, que adora montar e desmontar as
• Gigante Elemental. Caso tenha escolhido
coisas. Você não sofre penalidades em testes de
Herança da Neve, das Rochas, do Deserto/Cinzas,
perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2
ou da Tempestade, você passa a receber
no teste de perícia.
imunidade ao dano elemental da herança.
• Peste Esguia (goblin comum). Sempre que sofrer
• Juguernaute. Você rola com vantagem testes de
dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse
agarrar, atropelar, derrubar, empurrar e testes de
dano à metade. Após usar este poder, você fica
Atletismo para evitar ser imobilizado.
caído num espaço adjacente ao espaço original.
• Robusto. Você recebe +3 pontos de vida no 1º
Caso receba a habilidade Rolamento Defensivo, o
nível e +1 por nível seguinte.
custo dessa habilidade é reduzido em –1 PM.
• Rato das Ruas (goblin comum). Você recebe +2
GOBLIN em Fortitude e sua recuperação de PV e PM
Seu tamanho é Pequeno, mas seu deslocamento nunca é inferior ao seu nível.
se mantém 9m. Apesar de pequenos, goblins são
rápidos.

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MIÚDO • Barbarismo. Você é perito nas armas tradicionais
bárbaras. Para você, todos os machados,
Resultado do cruzamento entre anões e elfos,
montantes e espadas bastardas são armas simples.
os miúdos são pequenos como os anões, porém
Caso tenha proficiência com elas, recebe +2 em
mais delicados, como os elfos.
rolagens de dano com essas armas.
Seu tamanho é pequeno, seu deslocamento é de
• Bruto Versátil. Você se torna treinado em duas
6m e sua longevidade é o dobro da humana.
perícias a sua escolha (de atributos físicos) ou em
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
um poder geral de combate e uma perícia (de
um atributo físico (exceto Força). Você pode
atributo físico).
escolher esse poder uma segunda vez.
• Robusto. Você recebe +3 pontos de vida no 1º
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
nível e +1 por nível seguinte.
em um atributo mental (exceto Sabedoria). Você
• Vigor Brutal. Você recebe +2 em Fortitude e
pode escolher esse poder uma segunda vez.
soma sua Força em seu total de
• Arremessador. Você recebe +2 em rolagens de
dano com fundas e armas de arremesso.
• Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar 2 PM para receber um bônus
HERANçAS COMUNS
_
igual à sua Inteligência no teste. Você não pode
usar esta habilidade em testes de ataque. Caso HERANçA COMUM
receba esta habilidade novamente, seu custo é Você se torna treinado em duas perícias a sua
reduzido em –1 PM. escolha (não precisam ser da sua classe) ou em um
• Engenhoso. Você não sofre penalidades em poder geral e uma perícia.
testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit,
recebe +2 no teste de perícia. HERANçA AQUÁTICA
• Pequeno e Rechonchudo. Você recebe +2 em Você recebe visão na penumbra, deslocamento
Enganação e usa o modificador de Destreza para de natação igual ao terrestre e pode gastar 2 PM
Atletismo (em vez de Força). para prender a respiração pela duração da cena.
• Sorte Salvadora. Quando faz um teste de
resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este
teste novamente. HERANçA DO DESERTO /
HERANça das CINZAS
ORC Você recebe visão na penumbra e RD 10 a fogo.
Orcs são o resultado do cruzamento de elfos e
ogros. Concebidos quando o império elviano HERANçA DA ESTEPE
tentava criar variedades de elfos mais fortes e Você recebe visão na penumbra e +3m de
resistentes e menos dependentes de magia. deslocamento terrestre.
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
um atributo físico. Você pode escolher esse poder
uma segunda vez.
HERANçA DA FLORESTA
Você recebe visão na penumbra e +2 em
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1 Sobrevivência e Percepção.
em Sabedoria. Você pode escolher esse poder uma
segunda vez.
• Ameaçador. Você se torna treinado em
HERANçA DA NEVE
Você recebe visão na penumbra e RD 10 a frio.
Intimidação e utiliza Força em vez de Carisma nas
rolagens dessa perícia.

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HERANçA NOTURNA A maioria dos terianos é de tamanho médio.
Porém alguns deles podem ser grande, como o
Você recebe visão no escuro e +2 em
algumas tribos de povo-urso ou pequeno, como
Furtividade.
algumas tribos de povo-gato e povo-lontra.
Certos poderes raciais só estão disponíveis para
HERANçA DAS ROCHAS uma das variedades teriano.
Você recebe visão na penumbra e RD 10 a • Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
ácido. um atributo físico. Você pode escolher esse poder
uma segunda vez.
HERANçA DO SUBTERRÂNEO • Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
Você recebe visão no escuro e rola com em um atributo mental. Você pode escolher esse
vantagem testes de Percepção e Sobrevivência poder uma segunda vez.
realizados no subterrâneo. • Arma Natural. Você possui uma arma natural
que causa 1d6 de dano (crítico x2, perfuração).
Escolha entre mordida ou garras. Uma vez por
HERANçA DA TEMPESTADE rodada, você pode usar uma ação de movimento
Você recebe visão na penumbra e RD 10 a
para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa
relâmpago.
arma natural (para garras, você precisa estar com
uma das mãos livres).
RAçAS INCOMUNS • Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos
em alcance curto que não possa ver, você não fica
(OPCIONAL) desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas
20% de chance de falha.
TERIANO • Abraço de Urso (povo-urso). Você recebe +2 em
Também chamados de povo-fera ou povo das Fortitude, Intimidação e testes para agarrar.
presas, os terianos são ágeis e ferozes. Os • Caçador Aquático (terianos aquáticos). Você
principais povos terianos caninos são o povo-cão, recebe deslocamento de natação 9m e pode gastar
povo-lobo, povo-coiote e povo-raposa. Os felinos 2 PM para prender a respiração durante a cena.
sãos povo-gato, povo-leão, povo-leopardo e povo- • Chispada (povo-guepardo).Você recebe +3m de
guepardo. Há também os povos-ursos, gnolls e deslocamento e pode gastar 2 PM para aumentar
povos terianos aquáticos (lontras, leões, marinhos, seu deslocamento em +9m até o final do seu
focas, etc). turno.
Alguns povos terianos convivem bem com as • Esguio (povo-raposa). Você recebe +3m de
raças demi-humanas, como o povo-gato e o povo- deslocamento e +2 em Furtividade e Reflexos.
cão. Outros estão sempre envolvidos em • Rastreador (todos os povos caninos, gnoll e
confrontos, como o povo-lobo, os gnolls e o povo- povo-urso). Você rola com vantagem testes de
raposa. Sobrevivência para rastrear um alvo.
Não se deve confundir terianos com um • Táticas de Matilha (povo-lobo e gnoll). Você
humanoide capaz de mudar de forma. Por recebe +2 na rolagem de dano e margem de
exemplo, um homem-lobo é um humanoide que ameaça em ataques contra oponentes que esteja
nasceu desta raça, já um lobisomem é um flanqueando.
humanoide que consegue se transformar em • Pulo do Gato (povo-gato). Você utiliza
homem-lobo ou num lobo das cavernas. A Acrobacia em vez de Atletismo para escalar e
metamorfose feita por um lobisomem pode ser saltar e, quando cai de qualquer altura, se estiver
fruto de transmutação ou de uma maldição. consciente, cai de pé.

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• Rugido Imponente (povo-leão). Você pode fazer um ataque corpo a corpo extra com essa
gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer arma natural.
um teste de Intimidação contra todos inimigos em • Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos
alcance curto. Os alvos que falharem, ficam em alcance curto que não possa ver, você não fica
abalados por 1 rodada. Medo. desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas
• Uivo Assustador (povos caninos, exceto povo- 20% de chance de falha.
raposa). Você pode gastar uma ação padrão e 4 • Besta de Carga. Você recebe +2 em Atletismo e
PM para fazer um teste de Intimidação para seu deslocamento não é reduzido por excesso de
assustar todos inimigos em alcance médio. Medo. carga.
• Galope (povo-veado, gazel e ipotane). Você pode
ÚNGULE gastar 2 PM para receber +6m de deslocamento
até o final da cena.
Também conhecidos como povo dos cascos, os
• Robusto (minotauros, boari e popotas). Você
úngules são fortes e resistentes. Os minotauros, o
recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por
povo-porco e o povo cabra são as raças úngules
nível seguinte.
com maior contato com os demi-humanos.
• Senhor do Rio (popotas). Você recebe
O povo-veado vive mais recluso em suas
deslocamento de natação 9m e seu tamanho é
florestas, enquanto que o povo-javali, mais
grande. Você +2 em rolagens de manobra e
conhecidos como boari, são frequentemnete
ataques corpo a corpo debaixo d’água e pode
bárbaros. Os popota são o povo hipopótamo,
gastar 3 PM para prender a respiração durante a
enquanto que os girafai são o povo-girafa e os
cena.
gazel o povo gazela.
Alguns úngules são confundidos com seres do
Astral. Os ipotanes, também chamado de ESCÁLIO
tikbalang, são uma raça de cavalos bípedes que Os escálios, o povo de escamas, vive desde em
não devem ser confundida com os centauros, desertos escaldantes a pântanos e florestas
fadas do Astral. Da mesma forma, o povo-cabra e tropicais. Apenas os ambientes frios não são
povo-veado não devem ser confundidos com propícios a eles. As principais variedades de
sátiros e faunos. escálios são os crokos (crocodilos), ghekos
A maioria dos úngules é de tamanho médio, (lagartos), tarugos (tartarugas) e nagah (cobras).
porém os girafai, os popota e algumas tribos de A longevidade da maioria dos escálios é igual à
minotauros são de tamanho grande. dos humanos, porém tarugos podem viver até
Certos poderes raciais só estão disponíveis para cinco vezes mais.
uma das variedades úngules. Certos poderes raciais só estão disponíveis para
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em uma das variedades escálias.
um atributo físico. Você pode escolher esse poder • Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
uma segunda vez. um atributo físico. Você pode escolher esse poder
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1 uma segunda vez.
em um atributo mental. Você pode escolher esse • Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
poder uma segunda vez. em um atributo mental. Você pode escolher esse
• Arma Natural. Você possui uma arma natural poder uma segunda vez.
que causa 1d6 de dano (crítico x2). Escolha o dano • Arma Natural. Você possui uma arma natural
entre perfuração (chifres, galhada, presas) ou que causa 1d6 de dano (crítico x2). Escolha o dano
impacto (cabeçada ou coice). Uma vez por rodada, entre perfuração (mordida) ou impacto (cauda).
você pode usar uma ação de movimento para Uma vez por rodada, você pode usar uma ação de

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movimento para fazer um ataque corpo a corpo • Subir Pelas Paredes (gheko). Você possui
extra com essa arma natural. deslocamento de escalada 9m.
• Metabolismo Lento. Quando ingere um • Vida Longa (tarugo). Você recebe um dos
alimento, item alquímico ou poção, você consome poderes de sua classe, normalmente disponíveis a
apenas metade do item. Na prática, cada item partir do 2º nível. Alternativamente, você pode
desses rende duas “doses” para você. receber um poder geral ou o poder único de uma
• Armadura de Casco (tarugo). Você possui uma segunda origem.
armadura natural que concede +5 em defesa, uma • Visão de Calor (nagah). Você pode gastar 2 PM
penalidade de armadura de -2 e -3m de para ativar pela cena uma visão térmica para
deslocamento terrestre. enxergarna criaturas invisíveis ou com
• Arborícola (gheko e nagah). Você recebe camuflagem total. Este poder não funciona contra
deslocamento de escalada 6m e +2 em Acrobacia. mortos-vivos, criaturas incorpóreas e alguns tipos
• Constritor (nagah). Você recebe +2 em testes de construtos e objetos que não emitem calor.
para agarrar e rolagens de dano contra criaturas
que estiver agarrando. BATRAQUE
• Couro Rígido (croko e tarugo). Sua pele é dura e São raças anfíbias de homens salamandras e
escamosa. Você recebe +2 na Defesa e +10 PV sapos que vivem na margem de rios, lagos e em
iniciais. pântanos.
• Língua Para Fora (nagah). Você pode gastar 1 Há duas variedades de batraque: o povo-sapo e
PM para rolar com vantagem testes de Pecepção e o povo salamandra. Certos poderes só estão
Sobrevivência baseados em olfato. disponíveis para uma dessas variedades.
• Natureza Venenosa (nagah). Você recebe • Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
resistência a veneno 5 e pode usar uma ação de um atributo físico. Você pode escolher esse poder
movimento e 1 PM para envenenar uma arma de uma segunda vez.
corte ou perfuração que esteja empunhando. A • Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
arma causa perda 1d12 pontos de vida por em um atributo mental. Você pode escolher esse
veneno. O veneno dura até você acertar um poder uma segunda vez.
ataque ou até o fim da cena (o que acontecer • Natureza Anfíbia. Você pode respirar embaixo
primeiro). Caso a arma seja de alcance, você d’água e adquire deslocamento de natação igual a
envenena até 3 munições que causam perda de 6m. Caso adquira o poder Anfíbio ,ou a Herança
1d6 PV se acertarem. Caso adquire esse poder Aquática, seu deslocamento de natação aumenta
novamente, a resistência a veneno aumenta para para 12m.
10 os dados de perda de PV aumentam em um • Capturar com a Língua (povo-sapo). Com uma
passo. ação padrão, pode tentar agarrar uma criatura em
• Predador Aquático (croko). Você possui alcance curto ou tentar desarmá-la. Caso a agarre,
deslocamento de natação 6m, visão na penumbra, pode realizar um teste oposto de Atletismo para
+2 em Furtividade e em testes de manobra para puxá-la até você como ação livre.
derrubar e agarrar. • Regeneração (povo-salamandra). Você possui
• Regeneração (gheko). Você possui habilidades habilidades regenerativas. Como uma ação
regenerativas. Como uma ação completa, você completa, você pode gastar pontos de mana para
pode gastar pontos de mana para recuperar pontos recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
de vida, à taxa de 5 PV por PM. • Saltador (povo-sapo). Você recebe +10 em testes
• Robusto (croko e tarugo). Você recebe +3 pontos de Atletismo para saltar.
de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.

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CHIRANI • Asas. Suas mãos e braços funcionam como asas.
Você recebe deslocamento de voo 9m. Enquanto
São as raças dos povos-morcegos, andarilhos do
voa, pode segurar itens ou armas, porém não pode
crepúsculo. Possuem tamanho pequeno ou médio.
empunhá-los, além de não pode realizar o
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
componente somático de magias. Você não pode
Destreza. Você pode escolher esse poder uma
voar se estiver utilizando armaduras pesadas e
segunda vez.
couraças. Você precisa de espaço para abrir suas
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
asas; quando paira ou voa, ocupa o espaço de uma
em um atributo mental (exceto Carisma). Você
criatura de uma categoria de tamanho maior que a
pode escolher esse poder uma segunda vez
sua.
• Asas. Suas mãos e braços funcionam como asas.
• Garras (rapinos). Armas naturais de garras (dano
Você recebe deslocamento de voo 9m. Enquanto
1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada,
voa, pode segurar itens ou armas, porém não pode
se tiver uma das mãos livres, você pode usar uma
empunhá-los, além de não pode realizar o
ação de movimento para fazer um ataque corpo a
componente somático de magias. Você não pode
corpo extra com uma garra.
voar se estiver utilizando armaduras pesadas e
• Rato de Asas (columbinos). Você recebe +2 em
couraças. Você precisa de espaço para abrir suas
Fortitude e sua Recuperação de PV e PM nunca é
asas; quando paira ou voa, ocupa o espaço de uma
inferior ao seu nível.
criatura de uma categoria de tamanho maior que a
• Engenhosidade (corvinos e psitinos). Quando faz
sua.
um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para
• Ecolocalização. Você pode gastar 1 PM para
receber um bônus igual à sua Inteligência no
ganhar percepção às cegas em alcance médio por
teste. Você não pode usar esta habilidade em
uma rodada. Sua ecolocalização não funciona
testes de ataque. Caso receba esta habilidade
contra criaturas incorpóreas.
novamente, seu custo é reduzido em –1 PM.
• Visão Aguçada (povo-águia). Você possui uma
AVIANO visão telescópica. Você rola com vantagem testes
O povo-pássaro, também chamado de harpias, de Percepção baseados em visão.
são um conjunto de raças de aves que tiveram sua
capacidade de voar reduzida, adquirindo a
aparência humanoide. Poucos avianos manteram
GLÍRIO
Os glírios possuem tamanho pequeno,
a habilidade de planar ou mesmo voar.
deslocamento de 9m e dentes incisivos grandes.
Os columbinos (povo-pombo) são a raça aviana
O pacífico povo-coelho vive em florestas e nas
com maior contato com os humanos. Os corvinos
colinas. Muitas vezes formam comunidades com
(povo-corvo) costumam ser nômades, porém há
os miúdos. Já os homens-ratos vivem em todo
comunidades corvinas em grandes cidades. Os
lugar, sendo muitas vezes perseguidos pelas
rapinos (povo-águia e povo-coruja) são guerreiros
demais raças.
notáveis, enquanto que os psitinos (o povo-
Certos poderes raciais só estão disponíveis para
papagaio) são inteligentes, coloridos e alegres.
uma das variedades glírias.
Certos poderes raciais só estão disponíveis para
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
uma das variedades avianas.
Destreza. Você pode escolher esse poder uma
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
segunda vez.
um atributo físico. Você pode escolher esse poder
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
uma segunda vez.
em um atributo mental. Você pode escolher esse
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
poder uma segunda vez.
em um atributo mental. Você pode escolher esse
poder uma segunda vez.

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• Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos • Treinamento Marcial. Você recebe proficiência
em alcance curto que não possa ver, você não fica em Armas Marciais e Armaduras Pesadas. Se
desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas receber treinamento com Armas Marciais
20% de chance de falha. novamente, recebe +2 em rolagens de dano com
• Pés Ligeiros (povo-coelho). Você recebe +3m de essas armas.
deslocamento. Quando faz a ação correr, você não
precisa percorrer uma linha reta.
• Rato das Ruas (povo-rato). Você recebe +2 em
BUGIBERE
Também chamados de pesadelos, manjaléus,
Fortitude e sua Recuperação de PV e PM nunca é
bakemono ou bugbears, estes goblinoides são
inferior ao seu nível (mutuamente excludente
agressivos e peludos.
com Rato de Laboratório).
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
• Rato de Laboratório (povo-rato). Você recebe +2
um atributo físico. Você pode escolher esse poder
em Fortitude e passa automaticamente em testes
uma segunda vez.
de Ofício (alquimia) para identificar itens
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
alquímicos (mutuamente excludente com Rato
em um atributo mental (exceto Carisma). Você
das Ruas).
pode escolher esse poder uma segunda vez.
• Saltador (povo-coelho). Você recebe +10 em
• Apavorar. Você gasta uma ação padrão e 2 PM
testes de Atletismo para saltar.
para fazer um teste de Intimidação oposto pela
Vontade de todas as criaturas à escolha em
HOBGOBLIN alcance curto. Criaturas que falhem ficam
Os hobgoblins são uma variedade orgulhosa e abaladas por 1d4 rodadas, criaturas que falhem
beligerante de goblinoides. por 10 ou mais ficam apavoradas por uma rodada
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em e abaladas por 1 rodada.
um atributo físico. Você pode escolher esse poder • Devorador de Medo. Enquanto estiver em
uma segunda vez. alcance curto de uma criatura abalada ou
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1 apavorada, você recebe uma quantidade de PV
em um atributo mental (exceto Carisma). Você temporários iguais ao seu modificador de Força no
pode escolher esse poder uma segunda vez. início de seu turno (não cumulativos).
• Mago de Batalha. Sempre que for lançar uma • Empunhadura Poderosa. Ao usar uma arma feita
magia vestindo uma armadura, pode escolher o para uma categoria de tamanho maior que a sua, a
valor de 10 no teste de Misticismo para conjurá-la penalidade que você sofre nos testes de ataque
em vez de rolar o d20. Caso receba esta habilidade diminui para –2. Caso receba esta habilidade
uma segunda vez, passa a não precisar mais fazer novamente, a penalidade diminui para 0 e você
testes de Misticismo para conjurar magias arcanas pode também usar armas de até duas categorias de
de armadura. tamanho maiores que a sua com uma penalidade
• Mantendo as Aparências. Se você falhar em um de –5 nos testes de ataque.
teste de perícia e houver aliados em alcance curto • Saborear Pavor. Você pode usar Força como
a você, você pode gastar 1 PM para somar +1 de atributo-chave de Intimidação (em vez de
bônus no teste realizado por aliado dentro do Carisma). Além disso, se estiver em alcance curto
alcance. Por exemplo, caso haja três aliados de uma criatura abalada ou apavorada, você
dentro do alcance, você pode gastar até 3 PM e recebe um bônus em testes de ataque igual à
receber um bônus de +3 no teste falho. penalidade causada pela condição.
• Sombra Goblinoide. Você rola com vantagem • Sombra Goblinoide. Você rola com vantagem
testes de Furtividade realizados sob pouca testes de Furtividade realizados sob pouca
iluminação. iluminação.

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18
ONI • Robusto. Você recebe +3 pontos de vida no 1º
nível e +1 por nível seguinte.
Os oni, chamados de cambions no ocidente, são
menores que os ogros e possuem um ou mais
chifres. TROLL
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em O tamanho dos trolls comuns é geralmente
um atributo físico. Você pode escolher esse poder irregular, podendo variar de pequeno a grande,
uma segunda vez. porém seu deslocamento é sempre de 9m. Já os
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1 trows (trolls nobres) são de tamanho médio.
em um atributo mental. Você pode escolher esse A longevidade dos troll é o triplo da humana, já
poder uma segunda vez. trows vivem cinco vezes mais.
• Alterar Forma. Você aprende a lançar a magia Alguns poderes raciais estão disponíveis apenas
Metamorfose, porém sem acesso a qualquer para uma das variedades de troll.
aprimoramento. Caso aprenda novamente essa • Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
magia, seu custo diminui em –1 PM. um atributo físico. Você pode escolher esse poder
• Resistência Elemental. Você recebe resistência uma segunda vez.
10 a dano de frio, fogo, ácido ou relâmpago. • Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
Alternativamente, você pode receber resistência 5 em um atributo mental. Você pode escolher esse
a dois dos tipos de dano listados acima ou pode poder uma segunda vez.
escolher ter +10 em testes para resistir a venenos. • Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6,
crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, se
OGRO tiver uma das mãos livres, você pode usar uma
ação de movimento para fazer um ataque corpo a
Ogros são a maior raça goblinoide. Seu
corpo extra com uma garra.
tamanho é grande, porém seu deslocamento
• Natureza Vegetal. Você passa a ser afetado por
continua sendo de 9 metros. A longevidade dos
habilidades e magias que afetam plantas, porém
ogros é o dobro da humana.
você recebe imunidade a metamorfose e a
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
atordoamento.
um atributo físico (exceto Destreza). Você pode
• Regeneração Vegetal. Você pode gastar uma
escolher esse poder uma segunda vez.
ação de movimento e PM para regenerar seus
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
ferimentos. Para cada PM que gastar, você cura 5
Sabedoria. Você pode escolher esse poder uma
PV. Esta habilidade não cura dano de ácido e
segunda vez.
fogo.
• Ameaçador. Você se torna treinado em
• Dilacerar (troll comum). Ao acertar dois ataques
Intimidação e utiliza Força em vez de Carisma nas
de garra em uma mesma criatura na mesma
rolagens dessa perícia.
rodada, você causa mais 2d6 + For de dano de
• Barbarismo. Você é perito nas armas tradicionais
corte.
bárbaras. Para você, todos os machados,
• Senhor do Subterrâneo (trow). Você recebe +2
montantes e espadas bastardas são armas simples.
em Misticismo e resistência a magias. Entretanto,
Caso tenha proficiência com elas, recebe +2 em
quando exposto à luz do sol ou similar, fica
rolagens de dano com essas armas.
ofuscado.
• Juguernaute. Você rola com vantagem testes de
• Vida Longa (trow). Você recebe um dos poderes
agarrar, atropelar, derrubar, empurrar e testes de
de sua classe, normalmente disponíveis a partir do
Atletismo para evitar ser imobilizado.
2º nível. Alternativamente, você pode receber um
• Resistência de Ogro. Você recebe RD 5 a dano
poder geral ou o poder único de uma segunda
de corte, perfuração e impacto.
origem.

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CONSTRUTO • Chassi de Ferro. Seu deslocamento é 6m, mas
não é reduzido por uso de armadura ou excesso de
Criaturas artificiais criadas geralmente para
carga. Você recebe +2 na Defesa, Fortitude, e
uma função específica. Os tipos mais comuns de
Atletismo, mas possui penalidade de armadura –2
construtos são os golens.
assim como RD 2. Você gasta cerca de 2 horas
Construtos possuem imunidade a doenças,
para se equipar com uma armadura pesada. Você
fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso,
também pode substituir uma de suas mãos por
não precisam respirar, alimentar-se ou dormir.
uma arma de uma mão. Trocar de arma demora 1
Porém não recuperam pontos de vida por
dia e exige um teste de Armeiro (CD 15) e você
descanso, nem por habilidades ou magias de cura
não pode empunhar itens com a mão substituída
convencionais e não se beneficiam de itens
por uma arma. Você também pode aprimorar sua
ingeríveis (comidas, poções etc.). Porém
carroceria e sua mão transformada em arma com
recuperam PV com a magia Transmutar Objetos e
um material especial. Seu chassi aprimorado com
testes de ofício Artesanato funcionam no lugar de
material especial ganha os efeitos de uma
testes de Cura. Construtos precisam ficar inertes
armadura pesada.
por seis horas por dia para recarregar sua fonte de
• Chassi de Madeira. Você pode sofrer os efeitos
energia. Ao fazerem isso, recuperam PM por
da magia Controlar Madeira. O efeito Retorcer
descanso em condições normais (não são afetados
pode deixar você debilitado e lento pela cena e o
por condições boas ou ruins de descanso).
efeito Fortalecer concede PV temporários iguais a
O tamanho de um construto pode variar de
metade dos seus PV totais.
pequeno a grande, porém seu deslocamento é
• Chassi de Mármore. Você passa a somar seu
geralmente 9 metros.
modificador de Carisma na defesa (limitado pelo
Como qualquer outra raça, construtos recebem
seu nível). Esta habilidade é cumulativa com
benefícios de Origem e um poder de Herança.
outras similares.
Alguns poderes raciais estão disponíveis apenas
• Chassi de Pedra. Seu deslocamento é 6m, mas
para um determinado tipo de chassi ou fonte de
não é reduzido por uso de armadura ou excesso de
energia.
carga. Você recebe resistência a corte, fogo e
Escolha um (único) tipo de chassi, uma (única)
perfuração 5.
fonte de energia e mais dois poderes raciais.
• Fonte de Energia Alquímica. Você pode usar
• Aumento de Atributo Físico. Você recebe +1 em
uma ação padrão para ingerir um item alquímico
um atributo físico. Você pode escolher esse poder
qualquer; se fizer isso, recupera 1 PM.
uma segunda vez.
• Fonte de Energia Divina. Escolha um tipo de
• Aumento de Atributo Mental. Você recebe +1
energia entre luz e trevas. Você possui um espírito
em um atributo mental. Você pode escolher esse
de luz ou um espírito de trevas animando seu
poder uma segunda vez.
chassi. Se sofrer dano do tipo da sua energia, em
• Chassi Barro. Você pode transformar uma de
vez disso você recupera pontos de vida em
suas mãos numa arma simples qualquer ou num
quantidade igual ao dano causado. Construtos
instrumento com valor menor a 50 P$ (um pé de
com espírito de luz recuperam PV com magias de
cabra, uma corda, uma gazua, etc). Você também
cura.
pode gastar uma ação de movimento para
• Fonte de Energia Elemental. Escolha um tipo de
liquefazer o seu corpo para passar por espaços
espírito elemental entre: fogo, frio, relâmpago e
apertados e receber vantagem em testes contra
ácido. Você possui um desses espíritos elementais
efeitos que tentem restringir seu movimento.
animando seu chassi. Se sofrer dano do tipo do
• Chassi de Cobre. Você recebe um poder geral a
seu elemento, em vez disso você recupera pontos
sua escolha e o treinamento em uma perícia.
de vida em quantidade igual ao dano causado.

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HERANçAS MÍSTICAS você pode gastar 1 PM para ganhar uma ação de
movimento adicional no turno apenas para
(OPCIONAL) deslocamento terrestre.
• Resistência Elemental. Você recebe resistência
HERANçA CELESTIAL 10 a dano de frio, fogo, ácido ou relâmpago.
Você foi tocado por um Anjo ou um por um Alternativamente, você pode receber resistência 5
Deva. Você adquire a Natureza Celestial. Nos a dois dos tipos de dano listados acima ou pode
níveis seguintes, você pode escolher outros escolher ter +10 em testes para resistir a venenos.
poderes de herança no lugar do poder de classe.
• Natureza Celestial. Você recebe visão no escuro HERANçA DRACÔNICA
e +2 em uma perícia qualquer. Você foi tocado por um dragão do Astral. Você
• Asas Angelicais. Você possui asas cobertas de adquire a Natureza Dracônica. Nos níveis
penas e pode gastar 1 PM para receber seguintes, você pode escolher outros poderes de
deslocamento de voo 9m até o fim da rodada. herança no lugar do poder de classe.
Você precisa de espaço para abrir suas asas; Escolha um tipo de dano entre fogo, frio, ácido,
quando voa, ocupa o espaço de uma criatura de luz e trevas. Os poderes Sopro de Dragão, Magia
uma categoria de tamanho maior que a sua. Dracônica, Resistência Elemental e Escamas
• Asas Angelicais Superiores. Você recebe Dracônicas precisam ser do mesmo tipo do dano
deslocamento de voo 9m sem precisar gastar PM. escolhido ou veneno.
Pré-requisitos: Asas Angelicais, 9º nível. • Natureza Dracônica. Você recebe visão no
• Braços Extras. Você possui um par de braços escuro e +2 em uma perícia qualquer.
extra que saem de suas costas, ombros ou flancos. • Arma Natural. Você possui uma arma natural
Esse par extra de membros permite que você que causa 1d6 de dano (crítico x2, perfuração ou
empunhe mais itens e que você gaste 5 PM para impacto). Escolha entre mordida, garras, chifres
ganhar uma ação padrão e uma ação de ou cauda. Uma vez por rodada, você pode usar
movimento adicionais no seu turno. Você só pode uma ação de movimento para fazer um ataque
realizar essas ações extras relacionadas ao uso dos corpo a corpo extra com essa arma natural (para
braços extras. Por exemplo, não pode utilizá-las garras, você precisa estar com uma das mãos
para deslocamento ou ataques com certas armas livres).
naturais (mordida, cauda, chifres, etc). A ação de • Asas Dracônicas. Você possui asas escamosas e
movimento pode ser utilizada apenas para pode gastar 1 PM para receber deslocamento de
manipular itens ou realizar ataques extras. voo 9m até o fim da rodada. Você precisa de
• Fulgor Solar. Você recebe redução de frio e espaço para abrir suas asas; quando voa, ocupa o
trevas 5. Além disso, quando é alvo de um ataque espaço de uma criatura de uma categoria de
você pode gastar 1 PM para emitir um clarão solar tamanho maior que a sua.
que deixa o atacante ofuscado por uma rodada. • Asas Dracônicas Superiores. Você recebe
• Luz Sagrada. Você recebe +2 em Diplomacia e deslocamento de voo 9m sem precisar gastar PM.
Intuição. Além disso, pode lançar Luz. Caso Pré-requisitos: Asas Angelicais, 9º nível.
aprenda novamente essa magia, o custo para • Poder Dracônico. Você recebe +1 ponto de
lançá-la diminui em –1 PM. mana por nível.
• Muitos Olhos. Você recebe +2 em Iniciativa, • Escamas Dracônicas. Sua pele é recoberta de
Percepção e Investigação. escamas que fornecem +2 na Defesa e RD 5 contra
• Pernas Extras. Você possui um par extra de ácido, relâmpago, fogo, frio, luz ou trevas
pernas. Seu tamanho aumenta em uma categoria, (cumulativo com outros poderes de Resistência
seu deslocamento terrestre aumenta em +3m e Elemental). Alternativamente, você pode escolher

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ter +10 em testes para resistir a venenos (também voo 9m até o fim da rodada. Caso aprenda a magia
cumulativos com Resistência Elemental) Voo, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
• Magia Dracônica. Escolha uma magia de 1º • Braços Extras. Você possui um par de braços
círculo que cause dano de ácido, relâmpago, fogo, extras que saem de suas costas, ombros ou flancos.
frio, luz (cura) ou trevas. A cada novo patamar, Esse par extra de membros permite que você
você ganha acesso a um círculo superior com essa empunhe mais itens e que você gaste 5 PM para
magia. Caso aprenda novamente a magia ganhar uma ação padrão e uma ação de
escolhida, seu custo diminui em –1 PM. Caso seja movimento adicionais no seu turno. Você só pode
uma cria de dragão de veneno, pode gastar 1 PM realizar essas ações extras relacionadas ao uso dos
para ter acesso ao aprimoramento de Purificação braços extras. Por exemplo, não pode utilizá-las
para recuperar PV perdidos por veneno. para deslocamento ou ataques com certas armas
• Sopro de Dragão. Você pode usar uma ação de naturais (mordida, cauda, chifres, etc). A ação de
movimento e 1 PM para soprar um cone de 6m ou movimento pode ser utilizada apenas para
uma linha de 12m que causa 1d12 pontos de dano manipular itens ou realizar ataques extras.
de ácido, relâmpago, fogo, frio, luz ou trevas. No • Canção dos Mares. Você pode lançar duas das
5º nível, e a cada quatro níveis subsequentes, você magias a seguir: Amedrontar, Comando,
pode gastar +1 PM para aumentar o dano em Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono
+1d12. Alternativamente, seu sopro pode expelir (atributo-chave Carisma). Caso aprenda
veneno que causa perda de 1d12 PV por PM novamente uma dessas magias, seu custo diminui
gasto. em –1 PM.
• Resistência Elemental. Você recebe resistência • Carapaça. Sua pele é recoberta por placas
10 a dano de frio, fogo, ácido ou relâmpago. quitinosas. Você recebe +2 na Defesa e +10 PV
Alternativamente, você pode receber +10 em iniciais.
testes para resistir a venenos. • Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha
pedido desde seu último turno, o custo da magia
HERANçA FEÉRICA diminui em –1 PM. Fazer um desejo a você é uma
ação livre.
Você foi tocado pelas fadas, sereias ou gênios.
• Dom Feérico. Você recebe +1 ponto de mana por
Você adquire a Natureza Feérica. Nos níveis
nível.
seguintes, você pode escolher outros poderes de
• Ferrão. Se você possuir a arma natural de ferrão,
herança no lugar do poder de classe.
o dano dela aumenta para 1d8 e quando atacar
• Natureza Feérica. Você recebe visão no escuro e
com o ferrão, pode gastar +1 PM para causar
+2 em uma perícia qualquer.
perda +1d8 PV com veneno. O limite de PM
• Apresentação Satírica. Você recebe +2 em
gastos é igual à sua Constituição.
Atuação e +10 em Atletismo para saltar.
• Jato de Tinta. Você gasta 1 PM e uma ação de
• Arma Natural. Você possui uma arma natural
movimento para disparar um jato de tinta negra.
que causa 1d6 de dano (crítico x2, perfuração,
Dentro d’água, ele gera uma área de raio de 6m de
corte ou impacto). Escolha entre mordida, garras,
camuflagem total por 1d4 rodadas. Em terra
chifres, coice, galhada ou ferrão. Uma vez por
firme, você escolhe um alvo que deve fazer um
rodada, você pode usar uma ação de movimento
teste de Reflexos (CD Des); se ele falhar, fica cego
para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa
por uma rodada.
arma natural (para garras, você precisa estar com
• Magia Feérica. Você pode lançar duas das magias
uma das mãos livres).
a seguir: Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz, Queda
• Asas de Inseto. Você possui asas insetoides e
Suave e Sono. Caso aprenda novamente uma
pode gastar 1 PM para receber deslocamento de
dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.

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• Par de Antenas. Você recebe +2 em Iniciativa, • Olhar Petrificante. Você recebe visão no escuro
Percepção e Investigação. e pode gastar 1 PM para forçar uma criatura em
• Pernas Extras. Você possui um par extra de alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD
pernas. Seu tamanho aumenta em uma categoria, Car). Se o alvo falhar, ele e seu equipamento se
seu deslocamento terrestre aumenta em +3m e transformam em uma estátua inerte e sem
você pode gastar 1 PM para ganhar uma ação de consciência durante uma rodada. A estátua possui
movimento adicional no turno apenas para os mesmos PV da criatura e resistência a dano 8;
deslocamento terrestre. se for quebrada, a criatura morrerá. A partir do 9º
• Transformação Anfíbia. Você pode respirar nível, a petrificação passa a durar 1d4 rodadas. E a
debaixo d’água e possui uma cauda (ou tentáculos) partir do 17º nível, a duração da petrificação se
que fornece deslocamento de natação 12m. torna permanente (mas pode ser dissipada por
Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá magias como Metamorfose, Despertar
lugar a pernas (deslocamento 9m). Caso possua o Consciência, Desejo ou similares).
poder Anfíbio, seu deslocamento de natação
aumenta em +6m.
• Resistência Elemental. Você recebe resistência
HERANçA INFERNAL
Você foi tocado por um Diabo, Demônio ou
10 a dano de frio, fogo, ácido ou relâmpago.
Asura. Você adquire a Natureza Infernal. Nos
Alternativamente, você pode receber resistência 5
níveis seguintes, você pode escolher outros
a dois dos tipos de dano listados acima ou pode
poderes de herança no lugar do poder de classe.
escolher ter +10 em testes para resistir a venenos.
• Natureza Infernal. Você recebe visão no escuro e
• Tentáculos. Você possui tentáculos de molusco
+2 em uma perícia qualquer.
que brotam do seu corpo. Um par de seus
• Arma Natural. Você possui uma arma natural
tentáculos permite que você segure mais itens e
que causa 1d6 de dano (crítico x2, perfuração,
que você gaste 5 PM para ganhar uma ação padrão
corte ou impacto). Escolha entre mordida, garras,
e uma ação de movimento adicionais no seu turno
chifres, coice, galhada ou ferrão. Uma vez por
ou 2 PM para receber apenas uma ação de
rodada, você pode usar uma ação de movimento
movimento.
para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa
arma natural (para garras, você precisa estar com
HERANçA GORGONOIDE uma das mãos livres).
Quando um humanoide é afetado pela medusa
• Asas Infernais. Você possui asas de couro,
simbionte, ele se torna uma górgona. A medusa
cobertas por penas ou insetoides. Você pode
simbionte é uma colônia de serpente vindas do
gastar 1 PM para receber deslocamento de voo 9m
Astral que se fixa na cabeça do hospedeiro
até o fim da rodada. Você precisa de espaço para
(geralmente mulheres humanas e nagah).
abrir suas asas; quando voa, ocupa o espaço de
• Natureza Venenosa. Você recebe resistência a
uma criatura de uma categoria de tamanho maior
veneno 5 e pode usar uma ação de movimento e 1
que a sua.
PM para envenenar uma arma de corte ou
• Asas Infernais Superiores. Você recebe
perfuração que esteja empunhando. A arma causa
deslocamento de voo 9m sem precisar gastar PM.
perda 1d12 pontos de vida por veneno. O veneno
Pré-requisitos: Asas Infernais, 9º nível.
dura até você acertar um ataque ou até o fim da
• Braços Extras. Você possui um par de braços
cena (o que acontecer primeiro). Caso a arma seja
extras que saem de suas costas, ombros ou flancos.
de alcance, você envenena até 3 munições que
Esse par extra de membros permite que você
causam perda de 1d6 PV se acertarem. Caso
empunhe mais itens e que você gaste 5 PM para
adquire esse poder novamente, a resistência a
ganhar uma ação padrão e uma ação de
veneno aumenta para 10 os dados de perda de PV
movimento adicionais no seu turno. Você só pode
aumentam em um passo.

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realizar essas ações extras relacionadas ao uso dos
braços extras. Por exemplo, não pode utilizá-las
HERANçA LICANTROPA
Quando um humanoide é amaldiçoado pela
para deslocamento ou ataques com certas armas
licantropia, ele ganha a habilidade de mudar de
naturais (mordida, cauda, chifres, etc). A ação de
forma.
movimento pode ser utilizada apenas para
• Arma Natural. Você possui uma arma natural
manipular itens ou realizar ataques extras.
que causa 1d6 de dano (crítico x2, perfuração).
• Carapaça. Sua pele é recoberta por placas
Escolha entre mordida ou garras. Uma vez por
quitinosas. Você recebe +2 na Defesa e +10 PV
rodada, você pode usar uma ação de movimento
iniciais.
para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa
• Ferrão. Se você possuir a arma natural de ferrão,
arma natural (para garras, você precisa estar com
o dano dela aumenta para 1d8 e quando atacar
uma das mãos livres).
com o ferrão, pode gastar +1 PM para causar
• Transformação Licantropa. Você pode gastar 4
perda +1d8 PV com veneno. O limite de PM
PM para se transformar numa criatura humanoide
gastos é igual à sua Constituição.
com características bestiais. Se fizer isso, recebe
• Pernas Extras. Você possui um par extra de
RD 4 e +1 em testes de perícias físicas e rolagens
pernas. Seu tamanho aumenta em uma categoria,
de dano pela cena e seus ataques desarmados
seu deslocamento terrestre aumenta em +3m e
podem passar a causar dano de corte ou
você pode gastar 1 PM para ganhar uma ação de
perfuração. A transformação não funciona se
movimento adicional no turno apenas para
estiver utilizando armadura e você não pode
deslocamento terrestre.
realizar ações que exijam calma ou concentração
• Par de Antenas. Você recebe +2 em Iniciativa,
(como lançar magias ou usar a perícia
Percepção e Investigação.
Furtividade). Cada +5 PM gastos, a sua RD
• Resistência Elemental. Você recebe resistência
aumenta em +5 e os bônus em testes de perícias
10 a dano de frio, fogo, ácido ou relâmpago.
físicas e rolagens de dano aumentam em +1.
Alternativamente, você pode receber resistência 5
a dois dos tipos de dano listados acima ou pode
escolher ter +10 em testes para resistir a venenos. HERANçA MORTA-VIVA
• Sombras Profanas. Você recebe +2 em Você se é um morto-vivo. Um tipo de criatura
Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar animada por energia negativa e que não seguiu o
Escuridão. Caso aprenda novamente essa magia, o ciclo de reencarnação. Você adquire a Natureza
custo para lançá-la diminui em –1 PM. Morta-Viva e um segundo poder de herança
• Tentáculos. Você possui tentáculos de molusco extra.
que brotam do seu corpo. Um par de seus • Natureza Morta-Viva. Você recebe visão no
tentáculos permite que você segure mais itens e escuro e imunidade a doenças, fadiga,
que você gaste 5 PM para ganhar uma ação padrão sangramento, sono e venenos. Além disso, não
e uma ação de movimento adicionais no seu turno precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim,
ou 2 PM para receber apenas uma ação de habilidades mágicas de cura causam dano a você e
movimento. você não se beneficia de itens comestíveis, mas
• Transformação Anfíbia. Você pode respirar dano de trevas recupera seus PV. Você precisa
debaixo d’água e possui uma cauda (ou tentáculos) passar oito horas sob a luz de estrelas ou no
que fornece deslocamento de natação 12m. subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por
Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá descanso em condições normais (mortos-vivos
lugar a pernas (deslocamento 9m). Caso possua o não são afetados por condições boas ou ruins de
poder Anfíbio, seu deslocamento de natação descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de
aumenta em +6m. fome. Há quatro tipos de mortos-vivos: zumbi,
esqueleto, abantesma e cria vampírica. Escolha

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um dos tipos e adquira um poder de herança
relacionado a ele.
• Armadura Óssea (esqueleto). Você recebe
resistência a corte e perfuração 5 e a frio 10.
• Cérebro!!! (zumbi). Você possui uma arma
natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
perfuração). Uma vez por rodada, você pode usar
uma ação de movimento para fazer um ataque
corpo a corpo extra com essa arma natural.
• Desmontar-se (esqueleto ou zumbi) Quando
receber uma quantidade de dano o suficiente para
deixá-lo inconsciente ou matá-lo, você pode
gastar 2 PM para se desmontar e permanecer com
1 PV. Remontar seu corpo é uma ação completa
(sua ou de um aliado) e enquanto desmontado,
você está indefeso.
• Drenar Sangue (cria vampírica). Você possui
uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico
x2, perfuração) na qual usa para drenar sangue.
Você recupera PV iguais ao do dano causado.
Você não recupera vida ao causar dano com esta
habilidade em construtos, mortos-vivos e outras
criaturas sem sangue.
• Garras (cria vampírica). Armas naturais de garras
(dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por
rodada, se tiver uma das mãos livres, você pode
usar uma ação de movimento para fazer um
ataque corpo a corpo extra com uma garra.
• Incorpóreo (abantesma). Você pode gastar 3 PM
por rodada para tomar uma forma etérea (similar
à magia Forma Etérea), porém todos os seus
pertences físicos ficam para trás. A partir do 5º
nível, o custo da habilidade cai para 2 PM por
rodada. No 13º nível cai para 1 PM. E a partir do
17º nível, você pode gastar 5 PM para manter o
efeito pela cena.
• Membros Decreptos (esqueleto ou zumbi). Você
consegue controlar partes soltas do seu corpo que
estiverem em alcance médio e realizar façanhas
como fazer sua mão se arrastar sozinha, sua perna
sair saltando, sua cabeça solta que fala, ou um
olho deixado em algum lugar para espiar um alvo,
etc.

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DISTINçÕES (OPCIONAL) ALGOZ
Distinções são arquétipos que seu personagem Paladinos que quebraram seus votos e passaram
pode adquirir quando não faz multiclasse. Ao a cultivar pecados em vez de virtudes. Os pecados
escolher uma distinção, ela se torna sua subclasse. possuem a mesma mecânica das virtudes, porém
Dessa forma, você continua subindo de níveis de pecados só possuem sinergia com outros pecados.
sua classe normalmente enquanto adquire poderes Você não pode possuir pecados e virtudes
da distinção. opostos (ira e paciência, luxúria e castidade, etc).
Cada distinção necessita de pré-requisitos para Além disto, sua Aura Sagrada pode ter se
serem adquiridas e você pode ter apenas uma. tornado uma Aura Profana, emitindo uma luz
vermelha, púrpura ou negra que incita seus
aliados. E sua Bênção da Justiça se torna Símbolo
ABJURADOR de Decadência, podendo lhe conferir uma Égide
Especialistas em magias e efeitos de proteção e ou Montaria Profana.
cura. Pré-requisitos. Paladino, Paladino Caído.
Pré-requisitos. Conjurador ou Inventor.
PODERes de ALGOZ
PODERes de ABJURADOR • Aura de Perdição. Sua Aura Sagrada (profana)
• Cura Potente. Suas magias e demais efeitos de causa perdição. Além do normal, inimigos dentro
cura concedem +1 de cura por dado. do alcance dela recebem penalidade igual ao seu
• Projetar Proteção. Você pode gastar +1 PM para Carisma em testes de resistência. Pré-requisito:
mudar o alvo do aprimoramento de reação da 18º nível de paladino.
magia Campo de Força para uma criatura em • Julgamento Divino: Danação. Você pode gastar 2
alcance curto ou +3 PM para estender a proteção PM para marcar um inimigo em alcance curto.
dela para uma esfera de 3m de raio a partir de Até o fim da cena, ele sofre 5 pontos de dano de
você. Caso você possua uma engenhoca de Campo trevas toda vez que você acertá-lo.
de Força, pode tentar ativá-la como reação. Pré- • Pecado Paladinesco: Ira. Você pode gastar 2 PM
requisitos: magia Campo de Força, 7º nível. para ser tomado por uma fúria incontrolável.
• Proteção Persistente. Você pode gastar 3 PM Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
para aumentar a duração de suas proteções dano corpo a corpo, mas não pode executar
(efeitos de Abjuração) em um passo: de cena para nenhuma ação que exija paciência ou
1 dia, 1 dia para 1 semana e 1 semana para 1 mês. concentração (como usar a perícia Furtividade ou
Pré-requisito: 2º círculo. lançar magias). Esta fúria termina se, ao fim da
• Estudos de Salvaguarda. Você aprende duas rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de
magias (ou quatro fórmulas) de Abjuração, divinas um efeito hostil. Os bônus deste poder são
ou arcanas, de qualquer círculo que você tenha cumulativos com os da Fúria Divina.
acesso. Caso você seja mago, passa a poder • Pecado Paladinesco: Gula. Você pode receber o
transcrever magias de Abjuração divinas no seu efeito dos benefícios de duas comidas por dia, em
grimório. Caso seja engenhoqueiro, em vez de vez de uma.
aprender magias ou fórmulas, você aprende a • Pecado Paladinesco: Preguiça. Sua Aura Sagrada
fabricar uma engenhoca de Abjuração que não (profana) gera um efeito similar à da magia Selo
conta no seu limite de engenhocas ativas. E caso de Mana em criaturas à sua escolha.
seja bardo ou druida, você aprende três magias em • Pecado Paladinesco: Inveja. Uma vez por rodada,
vez de duas se Abjuração for uma das suas escolas. ao ver alguém utilizando uma habilidade ou
Você pode escolher este poder quantas vezes magia, você fazer um teste de Vontade (CD 15 +
quiser. custo em PM da habilidade) como reação. Se

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passar, até o final de seu próximo turno você pode oponente adjacente, você não sofre a penalidade
replicar essa habilidade ou magia uma vez - de –5 no teste de ataque e aumenta seu dano em
gastando os PM necessários para tal. Por exemplo, um passo. Caso adquira este poder uma segunda
ao ver um guerreiro utilizando Durão, você faz vez (Bucaneiro), o dano aumenta em mais um
um teste de Vontade (CD 18); se passar, pode passo. Pré-requisitos: treinado em Luta, 4º nível.
utilizar a habilidade uma vez até o início do seu
próximo turno. Caso a habilidade ou magia tenha
um como pré-requisito um nível de classe ou
CONVOCADOR
Especialistas em magias e efeitos que distorcem
personagem maior que o seu nível de paladino,
o espaço.
você falha automaticamente no teste.
Pré-requisitos. Conjurador ou Inventor.
• Pecado Paladinesco: Luxúria. Você recebe +5 em
testes de Diplomacia, Atuação, Jogatina e
Enganação contra alvos que possam se atrair PODERes de convocador
fisicamente por você, além de poder gastar 2 PM • Conjurar Monstro Aprimorado. Muda a
para rolar com vantagem nesses testes. execução da magia (ou ativação de engenhoca)
• Pecado Paladinesco: Ganância. Quando realizar Conjurar Monstro para ação de movimento e a
um teste de Diplomacia para barganhar o preço de duração para cena. O monstro conjurado pode
um item, o desconto ou valor de venda fica em agir assim que é convocado. Você ainda não pode
20% se obter sucesso e 30% se a diferença do convocar mais de um monstro por vez. Pré-
sucesso for maior que 10. requisito: magia ou engenhoca de Conjurar
• Pecado Paladinesco: Orgulho. Quando falhar Monstro.
num teste de perícia ou for alvo de um ataque • Passo Dimensional. Quando você lança a magia
bem sucedido, você pode gastar uma quantidade (ou ativa a engenhoca) Salto Dimensional apenas
de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). em si mesmo, o tempo de execução/ativação muda
Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste falho para ação de movimento e você pode agir no
ou +2 na Defesa para tentar evitar aquele ataque. mesmo turno após utilizar a magia. Pré-requisito:
Pré-requisitos: 17º nível de paladino. magia ou engenhoca de Salto Dimensional.
• Convocação Persistente. Você pode gastar 3 PM
para aumentar a duração de suas convocações em
ATIRADOR um passo: de cena para 1 dia, de 1 dia para 1
Atiradores são peritos em combates com armas semana e de 1 semana para 1 mês. Pré-requisito:
de fogo. Ao escolher essa distinção, você deve 2º círculo.
adquirir o poder Pistoleiro. • Conhecimento Dimensional. Você aprende duas
Pré-requisitos. treinado em Pontaria. magias (ou quatro fórmulas) de Convocação,
divinas ou arcanas, de qualquer círculo que você
PODERes de ATIRADOR tenha acesso. Caso você seja mago, passa a poder
• Pistoleiro. Você recebe proficiência com armas transcrever magias de Convocação divinas no seu
de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas grimório. Caso seja engenhoqueiro, em vez de
armas. aprender magias ou fórmulas, você aprende a
• Armado Até os Dentes. Você ganha um bônus de fabricar uma engenhoca de Convocação que não
espaços de inventário igual à sua Destreza apenas conta no seu limite de engenhocas ativas. E caso
para armazenar armas de fogo e sua munição. seja bardo ou druida, você aprende três magias em
• Gatilho Rápido. Em cenas de combate, você rola vez de duas se Convocação for uma das suas
com vantagem testes de Iniciativa. escolas. Você pode escolher este poder quantas
• Queima-Roupa. Quando faz um ataque à vezes quiser.
distância com uma arma de fogo contra um

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DOBRADOR Dobra de Água. Você aprende as magias Açoite
Combatentes sincronizados com os elementos
Elemental (Água), Curar Ferimentos (água como
do mundo. Ao escolher essa distinção, você passa
componente material), Bola de Neve, Névoa (sem
a somar sua Destreza ou Sabedoria no seu total de
qualquer aprimoramento), Área Escorregadia e
pontos de mana e como atributo chave para suas
Suporte Ambiental (apenas respirar debaixo
dobras (ou Força para dobradores de Terra).
d’água, com duração sustentada).
Escolha um elemento entre Fogo, Água, Terra e
Dobra de Terra. Você aprende as magias
Ar. Você terá acesso às dobras do elemento
Armadura Arcana (armadura de pedra, todos
escolhido. Apesar de simularem magias
aprimoramentos exceto o de duração diária),
elementais, as dobras não são efeitos mágico. Não
Escudo da Fé (sem aprimoramentos, escudo de
são afetadas por magias como Dissipar Magia e
pedra), Detectar Ameaças (sem aprimoramentos e
Campo Antimagia e precisam apenas de
não funciona contra criaturas que não estejam
componente somático (realizado com suas armas
tocando o chão).
naturais ou empunhadas).
Dobra de Ar. Você aprende as magias Armadura
A CD de suas dobras é calculada pela sua
Arcana, Queda Suave, Primor Atlético (alcance
Destreza ou Sabedoria. Você também pode optar
pessoal apenas) e Suporte Ambiental (apenas
por realizar um teste de ataque (Pontaria) oposto
respirar debaixo d’água, com duração sustentada).
ao teste de resistência dos alvos de suas dobras em
• Livro 2. Você aprende estilos de dobras
vez de utilizar a CD.
superiores. As magias relacionadas às suas dobras
Por fim, você não possui acesso a
têm seu custo reduzido em -2 PM em vez de -1
aprimoramentos de círculos superiores a não ser
PM.
que a habilidade diga o contrário.
Dobra de Fogo. Você aprende as magias Controlar
Pré-requisitos. Qualquer classse exceto
Fogo, Bola de Fogo e Relâmpago.
conjuradores e Inventor.
Dobra de Água. Você aprende as magias Controlar
Água, Campo de Força (componente material:
PODERes de dobrador água), Cone de Frio e Controlar Plantas.
• Ataque Elemental. Você pode realizar um ataque Dobra de Terra. Você aprende as magias Campo
elemental com sua dobra básica (1d8, x2). Você de Força (componente material: terra), Garras de
utiliza Pontaria (alcance curto) para realizar este Rocha (Lenda de Ghanor, pg 154), Refúgio,
ataque. Você pode utilizar Destreza ou Sabedoria Controlar Terra, Mapear (sem o básico da magia,
nas rolagens de ataque e dano (ou Força, caso seja apenas o aprimoramento que muda o alvo para
um dobrador de terra). O dano para a dobra de você e duração para 1 hora) e Localização (apenas
fogo é fogo ou relâmpago, e das demais varia entre para alvos em contato com o solo, não é afetada
corte, perfuração e impacto. Este dano aumenta por chumbo).
+1d8 para cada patamar que você possuir (2d8 no Dobra de Ar. Você aprende as magias Silêncio,
5º nível, 3d8 no 9º nível, 4d8 no 13º nível e 5d8 Esculpir Sons e Campo de Força.
no 17º nível). Pré-requisito: Livro 1, 6º nível.
• Livro 1. Você aprende estilos de dobras que • Livro 3. Você se tornar um mestre em dobra. As
simulam magias. As magias de sua dobra têm seu magias relacionadas às suas dobras tem custo
custo reduzido em -1 PM. reduzido em -3 PM em vez de -2 PM.
Dobra de Fogo. Você aprende as magias Açoite Dobra de Fogo. Você aprende as magias Escudo de
Elemental (Fogo), Explosão de Chamas, Toque Chamas (Lenda de Ghanor, pg 152), Muralha
Chocante e Resistência a Energia (apenas Fogo e Elemental (apenas fogo) e Lança Ígnea.
Relâmpago, execução muda para reação, alvo para
pessoal e duração para 1 rodada).

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Dobra de Água. Você aprende as magias pode utilizar a sua perícia de esculpir a realidade
Imobilizar, Marionete, Erupção Glacial, Muralha no teste oposto.
Elemental (apenas gelo) e Raio Polar. • Matéria Primal. Você ignora o custo dos
Dobra de Terra. Você aprende as magias componentes materiais de magias.
Imobilizar, Pele de Pedra, Muralha Elemental • Transmutação Persistente. Você pode gastar 3
(pedra em vez de gelo) e Terremoto. PM para aumentar a duração de suas
Dobra de Ar. Você aprende as magias Voo (com transmutações em um passo: de cena para 1 dia e
aprimoramento para o dia), Projetar Consciência e de 1 dia para 1 semana. Pré-requisito: 2º círculo.
Talho Invisível.
Pré-requisito: Livro 2, 14º nível.
GUARDIÃO
Combatentes focados em proteger em vez de
ESCULTOR DA REALIDADE causar dano.
Especialistas em magias e efeitos que alteram a Pré-requisitos. Cavaleiro, Guerreiro, Lutador ou
matéria. Escolha uma perícia para esculpir a Paladino.
realidade entre Misticismo, Atuação, Religião,
Vontade e Ofício (Alquimista ou Engenhoqueiro). Poderes DE guardião
Pré-requisitos. Conjurador ou Inventor. • Fortaleza Protetora. Você passa a somar sua
Constituição na Defesa. Caso já possua alguma
PODERes de escultor da habilidade que aplique esse bônus na Defesa, você
realidade recebe o recebe como RD no lugar.
• Desvendando a Matéria. Você aprende duas • Mestre de Escudos. Você pode utilizar dois
magias (ou quatro fórmulas) de Transmutação, escudos, um em cada mão, e recebe o bônus de
divinas ou arcanas, de qualquer círculo que você ambos ao mesmo tempo.
tenha acesso. Caso você seja mago, passa a poder • Protetor. Você pode gastar 2 PM e usar sua
transcrever magias de Transmutação divinas no reação para receber um ataque ou se tornar alvo
seu grimório. Caso seja engenhoqueiro, em vez de de um efeito no lugar de um aliado adjacente.
aprender magias ou fórmulas, você aprende a Caso o efeito seja em área, você recebe -10 no
fabricar uma engenhoca de Transmutação que não teste de resistência, enquanto que o aliado recebe
conta no seu limite de engenhocas ativas. E caso +10. Você precisa anunciar o uso deste poder
seja bardo ou druida, você aprende três magias em antes das rolagens de ataque do adversário ou de
vez de duas se Transmutação for uma das suas resistência do aliado.
escolas. Você pode escolher este poder quantas • Protetor Inabalável. Sempre que você receber
vezes quiser. dano no lugar de um aliado adjacente, você pode
• Escultor da Carne. Ao ativar um efeito de gastar 2 PM para reduzir esse dano a metade. Caso
Transmutação (magia, poção ou engenhoca), você você possua a habilidade Durão, você gasta apenas
transforma completamente a anatomia de um alvo 1 PM para utilizar esta habilidade de guardião.
voluntário. O efeito custa -1 PM (cumulativo com
outras reduções) e não pode ser dissipado até sua GUERREIRO ARCANO
duração terminar. A única forma de alguém Combatentes iniciados nas artes arcanas. Ao
anular o efeito é utilizar um efeito da magia escolher essa distinção, você deve adquirir o
Metamorfose e realizar um teste de Misticismo poder Conjurador de Guerra: Iniciação.
(ou outra perícia relacionada à ativação da magia) Pré-requisitos. Guerreiro, treinado em
oposto a Vontade do alvo e caso o alvo seja você Misticismo.
ou esteja sob um efeito sustentado por você, você

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PODERes de guerreiro valor de 10 no teste de Misticismo para conjurá-la
em vez de rolar o d20. Caso receba esta habilidade
arcano uma segunda vez, passa a não precisar mais fazer
Conjurador de Guerra: Iniciação. Você passa a
testes de Misticismo para conjurar magias arcanas
somar sua Inteligência no seu total de PM e
de armadura.
aprende a lançar três magias arcanas de 1º círculo.
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
• Arma Mística. Você pode gastar 2 PM para
por nível. Quando sobe de nível, os PM que
conjurar pela cena uma arma corpo a corpo
recebe por este poder aumentam de acordo. Por
mágica na sua mão ou um pacote de vinte
exemplo, se escolher este poder no 6º nível,
munições para armas a distância. Você escolhe o
recebe 6 PM. Quando subir para o 7º nível, recebe
tipo de dano entre frio, fogo, relâmpago, ácido ou
+1 PM e assim por diante.
o dano padrão da arma conjurada. O item
conjurado concede bônus de +2 em testes de
ataque e rolagens de dano e toda vez que você ELEMENTALISTA
sobe de patamar, o bônus aumenta em +1 (+2 no Especialistas em magias e efeitos elementais.
5º nível de guerreiro, +3 no 9º nível, +4 no 13º Pré-requisitos. Conjurador ou Inventor.
nível e +5 no 17º nível).
• Arma Mística: Lancinante. Quando faz um PODERes de elementalista
acerto crítico com a arma mística, você pode • Conhecimento Elemental. Você aprende duas
pagar +3 PM adicionais para além de multiplicar magias (ou quatro fórmulas) elementais, divinas
os dados de dano, você também multiplica ou arcanas, de qualquer círculo que você tenha
quaisquer bônus numéricos. Pré-requisitos: Arma acesso. Caso você seja mago, passa a poder
Mística, 16º nível de guerreiro. transcrever magias de Transmutação divinas no
• Arma Mística: Romper Resistências. Quando faz seu grimório. Caso seja engenhoqueiro, em vez de
um ataque com sua arma mística, você pode gastar aprender magias ou fórmulas, você aprende a
2 PM adicional para ignorar 10 pontos de fabricar uma engenhoca elemental que não conta
resistência do alvo. Caso tenha o poder Romper no seu limite de engenhocas ativas. E caso seja
Resistências, esse custo cai para 1 PM. Pré- bardo ou druida, você aprende três magias em vez
requisitos: Arma Mística, 9º nível de guerreiro. de duas se Evocação ou Transmutação for uma das
• Arqueiro Elemental. Você pode gastar 2 PM para suas escolas. Você pode escolher este poder
conjurar sua Arma Mística na forma de uma arma quantas vezes quiser.
a distância que dispara munição elemental (fogo, • Controlar Energia. Escolha um tipo de dano
frio, relâmpago ou ácido) sem precisar ser entre fogo, frio, relâmpago e ácido. Quando você
recarregada. Pré-requisitos: Arma Mística, 8º lança uma magia ou ativa uma engenhoca que
nível de guerreiro. causa o dano escolhido em área, você pode gastar
• Conjurador de Guerra: 2º Círculo. Você aprende 1 PM para evitar que uma criatura escolhida
2 magias arcanas, de 2º círculo ou menor. Você dentro da área seja afetada. A cada +1 PM, você
pode escolher esse poder quantas vezes quiser. pode escolher uma criatura adicional.
Pré-requisitos: 6º nível de guerreiro. • Elementalista de Combate. Magias e engenhocas
• Conjurador de Guerra: 3º Círculo. Você aprende elementais ganham um novo aprimoramento de
2 magias arcanas, de 3º círculo ou menor. Você truque: mudam alvo para 1 objeto ou criatura e
pode escolher esse poder quantas vezes quiser. passam a causar um dado de dano para cada
Pré-requisitos: Conjurador de Guerra: 2º Círculo, círculo que você possui acesso (por exemplo, o
10º nível de guerreiro. truque da magia Relâmpago pode causar 2d6 de
• Mago de Batalha. Sempre que for lançar uma dano para um elementalista com acesso ao 2º
magia vestindo uma armadura, pode escolher o círculo). Você também pode gastar 2 PM para

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mudar a execução de suas magias elementais que Encantamento que não conta no seu limite de
causam dano em um alvo único para um teste de engenhocas ativas. E caso seja bardo ou druida,
ataque utilizando Misticismo ou ofício você aprende três magias em vez de duas se Ilusão
Engenhoqueiro. Se acertar, causa o dano da ou Encantamento forem uma das suas escolas.
magia, porém o alvo ainda pode realizar o teste de Você pode escolher este poder quantas vezes
resistência para evitar efeitos secundários (como quiser.
ficar em chamas, por exemplo).
• Romper Resistência Elemental. Escolha um tipo
de dano entre fogo, frio, relâmpago e ácido.
INQUISIDOR
Servos tementes dos deuses que juraram trazer
Quando lança uma magia ou ativa uma engenhoca
justiça ao mundo pela palavra ou pelo flagelo.
que causa o dano escolhido, você pode gastar 1
Pré-requisitos. Clérigo ou Paladino; devoto de um
PM para ignorar 10 pontos de qualquer redução
deus de energia positiva.
de dano. Criaturas imunes ao dano escolhido
passam a sofre metade do dano no lugar quando
você usa esta habilidade. PODERes de INQUISIDOR
• Confessar Pecados. Você pode usar Intimidação
ou Religião para interrogar sem custo e em uma
HIPNOTIZADOR hora.
Especialistas em ilusões e encantamentos. • Fogo Santo. Ao causar dano de fogo, você pode
Pré-requisitos. Conjurador ou Inventor. gastar 1 PM para ignorar 10 pontos de qualquer
redução de dano. Criaturas imunes a fogo passam
PODERes de hipnotizador a sofre metade do dano menos 10 , quando você
• Contra-Hipnose. Sempre que for realizar testes usa esta habilidade.
de Investigação, Percepção, Intuição e de • Inquerir. Você pode pagar 1 PM para receber +5
resistência contra efeitos de ilusão e em testes de Intuição e Percepção contra
encantamento, você rola com vantagem. Enganação e Furtividade até o fim da cena.
• Hipnotizar. Você pode gastar 2 PM para • Punir Infiéis. Quando você está enfrentando
substituir o teste de resistência de magias e devotos de divindades malignas, alvos inteligentes
engenhocas de Ilusão e Encantamento por um sem devoção e devotos que, a critério do mestre,
teste oposto de Adestramento, Atuação, ofendem os valores do seu deus, você pode puni-
Diplomacia ou Intimidação. Pré-requisito: los com a fogueira santa de sua divindade. Você
treinado na perícia utilizada no teste. pode gastar 3 PM para mudar o tipo de dano que
• Hipnotize Persistente. Você pode gastar 3 PM você causa para fogo e causar +1 de dano de fogo
para aumentar a duração de suas ilusões e por dado de dano até o final da cena.
encantamentos em um passo: de 1 rodada para
1d4+1 rodadas, de 1d4+1 rodadas para cena, de
cena para 1 dia, de 1 dia para 1 semana e de 1 INVESTIGADOR
semana para 1 mês. Pré-requisito: 2º círculo. Especialistas em encontrar pistas e desvendar
• Miríade de Ilusões. Você aprende duas magias mistérios.
(ou quatro fórmulas) de Ilusão ou Encantamento, Pré-requisitos. Treinado em Investigação, Int 3.
divinas ou arcanas, de qualquer círculo que você
tenha acesso. Caso você seja mago, passa a poder PODERes de INVESTIGADOR
transcrever magias de Ilusão ou Encantamento • Ataque Estratégico. Ao utilizar o Estratagema de
divinas no seu grimório. Caso seja engenhoqueiro, Combate, você pode gastar 1 PM para rolar com
em vez de aprender magias ou fórmulas, você vantagem todos os seus ataques até o final da
aprende a fabricar uma engenhoca de Ilusão ou

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rodada. Pré-requisitos: Estratagema de Combate, • Conhecimento Médico. Você pode usar o
Int 4. modificador de Inteligência para Cura (em vez de
• Elaborar Estratagema. Você pode gastar uma Sabedoria). Além disso, os dados de cura de seu
ação padrão e 2 PM para formular um poder Medicina dobram e a restrição para utilizar
estratagema. Faça um teste de Inteligência (CD este poder numa mesma criatura cai para mesma
10). Se você passar, seus aliados em alcance médio cena em vez do mesmo dia. Pré-requisitos: Foco
recebem +1 em testes de perícia até o final da em Perícia (Cura), Medicina.
cena. Se falhar, só pode tentar novamente na • Panacea. Uma vez por dia, você pode gastar 5
próxima rodada. Para cada 5 pontos pelos quais o PM, 100 P$ e duas horas para fabricar uma dose
resultado do teste exceder a CD, seus aliados de panacea. Esse elixir remove todas as condições
recebem +1 de bônus (+2 para 15, +3 para 20, etc). de um alvo e recupera todos os seus PV. Um alvo
• Faro Para Pistas. Você pode gastar 1 PM para que morreu há uma rodada é ressuscitado pela
receber uma dica do mestre quando estiver panacea com 1 PV. Por seu caráter instável, a
investigando um mistério. O mestre pode indicar panacea se degrada se não for ingerida em menos
um detalhe que deixou passar no teste de de um dia. Pré-requisito: Ofício Alquimista.
Percepção ou Investigação, indicar caso você
esteja seguindo a pista ou suspeito errado, ou
qualquer outro tipo de dica que ajude a mover a
MESTRE EM ARMA
Combatentes que treinaram exaustivamente
trama de investigação.
com um tipo de arma. Escolha um grupo de armas
• Estratagema de Combate. Você pode gastar uma
entre Espadachim (espadas, floretes, cimitarras,
ação de movimento para elaborar um plano de
katanas, etc), Arqueiro (arcos e bestas), Piqueiro
ataque contra um inimigo. Até o final da rodada,
(piques e demais armas alongadas), Lanceiro
você pode utilizar Inteligência como modificador
(lanças), Machadeiro (machados) ou uma arma
dos testes de ataque e rolagens de dano.
marcial específica.
Pré-requisitos. Guerreiro.
MÉDICO DA PESTE
Especialistas em tratar ferimentos e doenças PODERes DE MESTRE EM
sem o uso de magias.
Pré-requisitos. Treinado em Cura.
ARMA
• Ataque Especial Preciso. Ao utilizar o Ataque
Especial com seu tipo de arma, você rola com
PODERes de MÉDICO DA vantagem o teste de ataque.
PESTE • Uso Secundário de Arma. Escolha duas perícias
• Acompanhamento Médico (Alterado, Distinções, que tenham alguma relação com o seu tipo de
pg 28). Quando usa cuidados prolongados, seus arma. Você se torna treinado em ambas perícias.
pacientes recuperam o dobro de PM e triplo de Por exemplo, Percepção e Sobrevivência para
PV por descanso. arcos, Acrobacia e Adestramento para chicotes,
• Conhecimento Anatômico (Alterado, Distinções, Ofício Armeiro e Atletismo para martelos,
pg 28). Você pode gastar 1 PM e uma ação de Nobreza e Guerra para espadas, etc.
movimento para analisar a anatomia de uma • Habilidade de Arma Superior. Se a sua arma
criatura em alcance curto que não seja um morto- possuir uma habilidade específica, esta habilidade
vivo ou construto. Faça um teste de Cura (CD 15+ pode ser aprimorada. Escolha uma das opções a
ND da criatura). Se você passar, você pode passar seguir: adaptável (aumenta o dano em dois passos
a realizar seus ataques contra o alvo utilizando a quando empunha com duas mãos), ágil (soma
perícia Cura no lugar de Luta ou Pontaria. Força e Destreza no dano, porém o bônus do

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segundo atributo é limitado pelo seu nível), qualquer destes efeitos. Pré-requisito: Especialista
alongada (triplica o alcance natural), em Necromancia.
desbalanceada (perde a penalidade), dupla (anula • Domínio das Trevas. Você enxerga perfei-
a penalidade de -5 no ataque secundário e tamente no escuro, incluindo em escuridão
concede +2 de bônus no teste de ataque caso você mágica e caso lance a magia Escuridão, você pode
possua Estilo de Duas Mãos) e versátil (dobra o gastar 1 PM para evitar que uma criatura
bônus de manobra). Alternativamente, você pode escolhida dentro da área de efeito seja afetada pela
escolher aumentar a margem de ameaça ou condição cego imposta pela magia. A cada +1 PM,
multiplicador de crítico de sua arma em +1. você pode escolher uma criatura adicional. Pré-
• Técnica Especial. Escolha um encanto de arma requisitos: magia Escuridão.
que não tenha pré-requisito. Você desenvolve • Erguer Morto-Vivo (Zumbificar, T20, pg. 136).
uma técnica especial com sua arma igual ao do Disponível para necromantes.
encanto escolhido.
ORÁCULO
NECROMANTE Aqueles escolhidos por uma divindade ou
Especialistas em Necromancia e efeitos de espírito do Astral para carregar o dom, ou
trevas. maldição, de ter lampejos de possíveis futuros.
Pré-requisitos. Conjurador ou Inventor. Pré-requisitos. Conjurador ou Inventor.

PODERes de necromante PODERes de oRÁCULO


• Artes Profanas. Você aprende duas magias (ou • Agouro Súbito. Você pode utilizar a magia
quatro fórmulas) de Necromancia, divinas ou Orientação como reação para testes de Percepção
arcanas, de qualquer círculo que você tenha e Iniciativa em você ou em aliados dentro do
acesso. Caso você seja mago, passa a poder alcance da magia.
transcrever magias de Necromancia divinas no • Agouro Persistente. Você pode gastar 3 PM para
seu grimório. Caso seja engenhoqueiro, em vez de aumentar a duração de suas adivinhações em um
aprender magias ou fórmulas, você aprende a passo: de 1 rodada para 1d4+1 rodadas, de 1d4+1
fabricar uma engenhoca de Necromancia que não rodadas para cena, de cena para 1 dia, de 1 dia
conta no seu limite de engenhocas ativas. E caso para 1 semana e de 1 semana para 1 mês. Pré-
seja bardo ou druida, você aprende três magias em requisito: 2º círculo.
vez de duas se Necromancia for uma das suas • Desvendando Presságios. Você aprende duas
escolas. Você pode escolher este poder quantas magias (ou quatro fórmulas) de Adivinhação,
vezes quiser. divinas ou arcanas, de qualquer círculo que você
• Comandar Mortos-Vivos (Alterado, T20, pg. 58). tenha acesso. Caso você seja mago, passa a poder
Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para transcrever magias de Adivinhação divinas no seu
comandar todos os mortos-vivos em alcance grimório. Caso seja engenhoqueiro, em vez de
curto. Mortos-vivos comandados não inteligentes aprender magias ou fórmulas, você aprende a
(Int –4 ou menor) ficam sob suas ordens por um fabricar uma engenhoca de Adivinhação que não
1d4 dias (até um limite de ND somados igual a seu conta no seu limite de engenhocas ativas. E caso
nível +3; dar uma ordem a todos eles é uma ação seja bardo ou druida, você aprende três magias em
de movimento) e mortos-vivos comandados vez de duas se Adivinhação for uma das suas
inteligentes ficam fascinados por uma rodada. escolas. Você pode escolher este poder quantas
Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade vezes quiser.
(CD de sua Escola de Necromancia) para evitar • Revelação. Você recebe uma revelação do
mestre. Uma pista de grande relevância para a

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solução de um mistério, a chave para montar um
quebra-cabeça, a principal fraqueza de um
monstro, etc. A frequência e momento em que as
revelações são dadas fica a critério do mestre.

PROTETOR DO VÉU
Há aqueles que lutam por valores e desejos
mundanos. E há aqueles que lutam pelo próprio
Mundo. Os protetores do véu são aqueles que
protegem o véu que separa o mundo de Erdonya
das criaturas do plano Astral.
Pré-requisitos. Ter tido contato com um espírito
do Astral ou com uma criatura de linhagem
mística.

Poderes DE PROTETOR DO
VÉU
• Bastião do Mundo. Você pode gastar 2 PM para
rolar com vantagem testes de resistência contra
efeitos de criaturas do Astral ou de heranças
místicas.
• Detectar Maculador. Você detecta
automaticamente espíritos do Astral e criaturas
com heranças místicas em alcance curto, sendo
nunca surpreendido por elas. Escolha uma
linhagem entre aberrante, dracônica, feérica,
celestial, infernal e morta-viva; você detecta
criaturas da linhagem escolhida em alcance
médio.
• Herói do Mundo. Você pode gastar 2 PM para
ignorar as imunidades que os espíritos do Astral
possuem por uma rodada.
• Rugido do Plano Material. Você pode gastar 5
PM para ignorar as imunidades que os espíritos do
Astral possuem até o final da cena. Pré-requisito:
Herói do Mundo, 10º nível.

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MAGIAS Conjurar Guardião Arcana 1 (Abjuração)
Execução: completa; Alcance: curto; Duração:
Açoite elemental universal 1 (evocação) sustentada.
Execução: movimento; Alcance: toque; Alvo: 1 Esta magia conjura uma criatura Pequena que
chicote empunhado; Duração: cena. funciona como um aliado guardião iniciante.
Escolha um tipo de dano entre fogo, frio, Você escolhe a aparência do guardião. No entanto,
relâmpago e ácido. Seu chicote passa a causar 1d4 ele não é uma criatura real, e sim um construto
do dano escolhido no lugar do dano padrão e o feito de energia. Se for destruído, ou quando a
alcance dele aumenta de 4,5m para curto. magia acaba, desaparece com um brilho, sem
Alternativamente, você pode causar 1d4 de dano deixar nada para trás. Você só pode ter um
cortante (chicote de água ou ar). guardião conjurado por esta magia por vez. O
+2 PM: O dano do chicote aumenta em um passo guardião surge em um ponto escolhido por você
para o máximo de 4d12. dentro do alcance adjacente à pessoa que ele
protegerá. O guardião tem deslocamento 9m e
Amedrontar Arcana 1 (encantamento) pode fazer uma ação de movimento por rodada.
Muda a escola da magia para Encantamento Caso deseje, você pode usar uma ação padrão ou
(alterada, T20, pg 179). reação para dar uma das seguintes ordens a ele:
Trocar de aliado: o guardião se movimenta para
Arma mágica (APRIMORAMENTOS) um novo aliado para protegê-lo (ação padrão).
+2 PM: muda o a execução para uma ação de Proteger: uma vez por rodada, como reação sua, o
movimento. guardião pode se pôr na frente do seu aliado e
receber o dano no lugar dele (reação).
BANIMENTO DIVINA 2 (ABJURAçÃO) Outros usos criativos para o guardião conjurado
Execução: 1d4+1 rodadas (alterada, T20, pg 179). ficam a critério do mestre. O guardião não age
sem receber uma ordem
Bênção DIVINA 1 (ABJURAçÃO) Para efeitos de jogo, o guardião conjurado tem For
Perde o aprimoramento para evitar que cadáveres 2, Des 3 e todos os outros atributos nulos. Ele tem
possam ser transformados em mortos-vivos Defesa igual a sua, 20 pontos de vida e usa o seu
(alterada, T20, pg 182). bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a efeitos
que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.
BOLA DE NEVE Arcana 1 (evocação) +1 PM: o guardião ganha deslocamento de
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; escalada ou natação igual ao seu deslocamento
Duração: instantânea. Resistência: Fortitude reduz terrestre.
à metade. +1 PM: aumenta o deslocamento do guardião em
Você dispara uma bola de neve contra o alvo, que +3m.
sofre 2d8 de dano de frio. +2 PM: aumenta os PV do guardião em +20 para
+1 PM: aumenta o dano em +1d8. cada categoria de tamanho a partir de Pequeno
+1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. (+20 PV para Pequeno, +40 PV para Médio e +60
Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se para Grande).
falhar, fica lenta até o final da cena. +2 PM: o guardião ganha resistência 5 contra dois
tipos de dano (por exemplo, corte e frio). Requer
Círculo de restauração DIVINA 4 2º círculo.
(ABJURAçÃO)
+4 PM: aumenta o tamanho do guardião para
Muda a escola da magia para Abjuração (alterada,
Médio e ele se torna um aliado guardião veterano.
T20, pg 184).

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Ele tem For 4, Des 3, 45 PV, deslocamento 12m. Criar Golem Arcana 2 (Transmutação)
Requer 3º círculo. Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: chassi
+9 PM: aumenta o tamanho do guardião para de golem; Efeito: 1 golem criado; Duração:
Grande e ele se torna um aliado guardião mestre. instantânea.
Ele tem For 7, Des 2, 75 PV, deslocamento 12m. Esta magia conjura um espírito elemental e o
Requer 3º círculo. insere num chassi de golem feito de determinado
+9 PM: o guardião ganha imunidade contra um material. O golem obedece a todos os seus
tipo de dano. Requer 4º círculo. comandos. Se quiser que o golem o acompanhe,
ele funciona como um aliado iniciante, de um tipo
Cone de frio (Sopro das a sua escolha. Você deve criar uma ficha ND1
uivantes) Arcana 2 (evocação) para as estatísticas do golem, porém sem
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de habilidades de classe ou poderes - apenas
9m; Duração: instantânea. Resistência: Fortitude habilidades de raça.
reduz à metade. Se não quiser usar o golem como aliado, pode
Você sopra ar gélido que causa 6d6 pontos de ordenar que ele proteja um local específico,
dano de frio (Fortitude reduz à metade). atacando invasores. O ND somado de golens sob
+0 PM: muda o dano para perfuração e a seu comando não pode exceder o seu próprio ND
resistência para Reflexos reduz à metade.Você +3, mas você só pode receber os benefícios de um
dispara um cone de lascas de gelo. deles como aliado por vez. Eles duram até serem
+2 PM: aumenta o dano de frio em +2d6. destruídos.
+2 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Componente material: uma gema elemental (¢
Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se 1000) mais o chassi. O preço do chassi varia de
falhar, fica lenta por 1d4+1 rodadas. acordo com o material escolhido e o tamanho do
golem. Chassis de pedra e madeira geralmente não
Consagrar DIVINA 1 (ABJURAçÃO) possuem custo. Chassis de aço de tamanho médio
Muda a escola da magia para Abjuração (alterada, custam ¢ 3.000; chassis de mitral, gelo eterno e
T20, pg 186). madeira negra (madeira tollon) custam cerca de ¢
7.000; chassis de adamante, madeira-vermelha
CONTROLAR ÁGUA divina 2 (transmutação) (matéria vermelha) e aço-marajin (aço-rubi)
A magia passa ser de 2º círculo, o alcance médio, custam cerca de ¢ 10.000. O preço diminui 30%
área para esfera de raio de 9m e o dano do para chassis de tamanho pequeno e aumenta 50%
Evaporar para 6d8 (alterada, T20, pg 186). para chassis de tamanho grande.
+3 PM: muda o alcance para longo, área para +3 PM: cria ou transforma um golem já existente
esfera de raio de 30m e o dano do Evaporar para em um aliado veterano (ND9). Requer 3º círculo.
10d8. Requer 3º círculo. +7 PM: cria ou transforma um golem já existente
em um aliado mestre (ND13). Requer 4º círculo.
CONTROLAR TERRA divina 2 (transmutação)
A magia passa ser de 2º círculo, alcance médio, Curar ferimentos DIVINA 1 (ABJURAçÃO)
área para quatro cubos de 1,5m e o dano do Muda a escola da magia para Abjuração (alterada,
Amolecer para 6d8 (alterada, T20, pg 188). T20, pg 189).
+1 PM: muda o alcance para longo e o dano do
Amolecer para 10d8. Requer 3º círculo. Dispersar as trevas DIVINA 3 (ABJURAçÃO)
Muda a escola da magia para Abjuração (alterada,
T20, pg 191).

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Explosão de Chamas (APRIMORAMENTOS) Perdição DIVINA 1 (encantamento)
+0 PM: muda o alcance médio e área para uma Muda a escola da magia para Encantamento
linha. (alterada, T20, pg 201).
+0 PM: muda o alcance para curto e área para
uma esfera de 3m. Purificação DIVINA 2 (ABJURAçÃO)
+2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para Muda a escola da magia para Abjuração.
área: explosão com 6m de raio. +0 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a duração
+3 PM: muda a duração para cena, alcance para para 1 semana. O cadáver não se decompõe nem
pessoal e alvo para você. Em vez do normal, você pode ser transformado em morto-vivo (alterada,
cria um halo de fogo ao seu redor. O halo ilumina T20, pg 202).
como uma tocha e causa 3d6 de dano de fogo a
todas as criaturas que iniciarem seus turnos Raio solar DIVINA 2 (ABJURAçÃO)
adjacentes a você. Objetos livres sofrem essa Muda a escola da magia para Abjuração (alterada,
mesma quantidade de dano a cada rodada. Requer T20, pg 203).
2º círculo.
+5 PM: muda a área para alvo (criaturas Salto dimensional (APRIMORAMENTOS)
escolhidas) e alcance para médio. Em vez do +3 PM: em vez do normal, muda alcance para
normal, você dispara vários raios de fogo para curto, alvo para 1 criatura ou objeto de tamanho
cada alvo escolhido, causando 6d6 pontos de dano grande ou menor e resistência para Vontade anula.
de fogo. Requer 3º círculo. Você pode transportar uma criatura ou objeto de
tamanho grande ou menor em alcance curto para
FLECHA ÁCIDA (APRIMORAMENTOS) qualquer outro lugar desocupado dentro do
+2 PM: aumenta o dano inicial em +2d6. alcance. Por exemplo, você pode trazer um aliado
para um espaço adjacente a você, afastar um
Jato cáustico Arcana 1 (evocação) inimigo ou mover um item. Uma criatura
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: linha; transportada dessa forma não perde sua ação na
Duração: instantânea. Resistência: Fortitude reduz rodada. Efeitos que aumentam o alcance de
à metade. magias não afetam este aprimoramento. Requer 3º
Você dispara um jato corrosivo que causa 2d8 círculo.
pontos de dano de ácido às criaturas na área. Essa +7 PM: como acima, porém muda o alcance de
magia causa dano dobrado em construtos e objetos. curto para médio e o alvo para uma criatura ou
+1 PM: aumenta o dano em +1d8. objeto colossal ou menor. Requer 5º círculo.
+1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial.
Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se Segunda chance DIVINA 5 (ABJURAçÃO)
falhar, fica vulnerável. Muda a escola da magia para Abjuração (alterada,
T20, pg 205).
Manto das sombras arcana 3
(necromancia) Sopro de salvação DIVINA 3 (ABJURAçÃO)
Muda a escola da magia para Necromancia Muda a escola da magia para Abjuração (alterada,
(alterada, T20, pg 197). T20, pg 207).

Manto do cruzado DIVINA 4 (ABJURAçÃO)


Teletransporte (APRIMORAMENTOS)
Muda a escola da magia para Abjuração (alterada, +1 PM: muda o alvo para um objeto grande ou
T20, pg 197). menor.

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+3 PM: muda a duração para sustentada e alcance +6 PM: como acima, porém muda a duração para
para curto. Em vez do normal, você cria um portal permanente. Requer 2º círculo.
que permite que criaturas de tamanho grande ou
menor atravessem para o local de destino. Você Nomes das magias
ainda precisa realizar um teste de Misticismo para Magias com nomes de personagens do cenário de
que a magia tenha sucesso. Arton têm seu nome alterado para uma versão
+6 PM: como acima, porém aumenta o tamanho mais neutra:
do portal, permitindo que criaturas de tamanho
colossal ou menor atravessem. Requer 4º círculo. • Barragem Elemental de Vectorius -> Barragem
+4 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para Elemental.
um raio de 9 metros. Você cria um círculo que • Coléra de Azgher -> Cólera Solar.
teletransporta todas as criaturas voluntárias • Crânio Voador de Vladislav -> Crânio Voador.
dentro dele. Você ainda precisa realizar um teste • Enxame Rubro de Ichabod-> Enxame Rubro.
de Misticismo para que a magia tenha sucesso. • Globo da Verdade de Gwen -> Globo da Verdade.
Requer 4º círculo. • Lágrimas de Wynna -> Selar Magia.
+9 PM: em vez do normal, você cria um portal ou • Lança Ígnea de Aleph -> Lança Ígnea.
círculo de teletransporte permanente. Cada • Mão Poderosa de Talude -> Mão Arcana.
portal/círculo novo que você cria é interligado à • Felâmpago Flamejante de Reynard -> Relâmpago
sua rede de teletransporte. Preparar cada círculo Flamejante.
ou portal exige um ritual de 1 dia e o custo de ¢ • Seta Infalível de Talude -> Seta Infalível.
10.000. Ativar um círculo de teletransporte • Soco de Arsenal -> Punho Divino.
consome 1 PM e manter aberto um portal • Sopro das Uivantes -> Cone de Frio.
consome 2 PM por rodada. Um teste de • Talho Invisível de Edauros -> Talho Invisível.
Misticismo (CD de sua magia ao criar o portal
/círculo ou menor se preferir) é necessário para
que outras pessoas o ativem. Requer 4º círculo.
+9 PM: muda o alvo para 1 criatura involuntária e
resistência para Vontade anula. Requer 5º círculo.

Teia (APRIMORAMENTOS)
+0 PM: muda a área para alvo: 1 criatura de
tamanho grande ou menor.
+0 PM: em vez do normal, muda a duração para
instantânea. Você dispara uma teia elástica que
ajuda você a saltar. Você recebe +20 em Atletismo
para salto.
+0 PM: em vez do normal, muda a área para alvo:
1 criatura. Você lança uma teia viscosa nos olhos
do alvo. Se falhar, fica cego pela cena (ou gastar
uma ação padrão para retirar a teia). Requer 2º
círculo.
+2 PM: em vez do normal, você cria uma corda de
30 metros ou uma rede (arma) feita de teia que
dura até o final da cena. Tanto a corda quanto a
rede são inflamáveis. Requer 2º círculo.

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RELIGIÃO IGREJA
santos
DE TODOS OS
Religião oficial do Império Elviano em sua
CREDOS expansão máxima, os Todos os Santos entrou em
crise com o fim do império. A igreja foi dividida
em quatro: Igreja dos Santos do Norte, Leste,
Cavalgada final Oeste e Sul.
Culto com seguidores ao redor de todo o mundo, a
Os Santos do Norte foram substituídos pela Corte
Cavalgada Final e sua Caça Selvagem simboliza a
do Verão em Synalarion e pelo Corredor de Pedra
chegada do fim, destruição e morte.
em Bunarg. Os Santos do Sul deram lugar aos
Divindades. Cavaleiro Dourado, Cavaleiro Rubro,
Cultos da Naramia, Lwengi e Keruma na maior
Cavaleiro Pálido, Cavaleiro em Preto e Branco,
parte do continente de Kazaran.
Neha, Gwenuin, Frida, Voru e demais deuses e
No continente de Merenil, os Santos do Leste
espíritos de destruição.
foram incorporados aos Santos do Oeste.

O CORREDOR DE PEDRA IGREJA DOS SANTOS DO


Religião nacional do reino anão de Bunarg.
Divindades. Deus Sol Jahaya, Brestana (Santa
OESTE
Religião oficial do Sacro Império Halidomita.
Barbada), Gredagaz, Mithre e outros espíritos
Com o fim do império elviano, a disputa de poder
menores ligados à cultura enânica.
cresceu dentro da Igreja de Todos os Santos,
religião oficial do império dos elfos. Halidom, um
CORTE Do VERÃO reino humano em expansão na época, proclamou
Principal religião seguida em Synalarion, terra a fundação de uma nova igreja com sede em sua
natal dos elfos e alto-elfos. A Corte do Verão foi capital.
substituída pela Igreja de Todos os Santos como A Igreja dos Santos do Leste, com sede em
religião oficial do Império Elviano. Com o fim do Merenil foi incorporada aos Santos do Oeste,
império e o cisma na Igreja, a Corte do Verão unificando duas das maiores humanas igrejas
voltou a ser a religião nacional de Synalarion humanoides.
substituindo a Igreja dos Santos do Norte. Divindades. Deus Sol Jahaya, Deus em Chamas
Divindades. Rei Fada Oberys, Rainha Fada Sinar, Mithre, Santa Alexia, Santa Anestésia,
Aghamora, Deus Sol Jahaya, Kriviniol, Kaishila, Santa Barbada, Santa Kaishila, Santa Gwita, São
Lirian, Mithre, Mamuda, Taliya, Arautos da D’El Mar, São Gabatoz, São Karmatain, São Matai,
Primavera, inúmeros outros espíritos feéricos. São Nikol, São Velsatin, inúmeros outros deuses
menores e santos.
Cultos da naramia
Conjunto de credos praticados em grande parte do
continente de Kazaran, sendo praticados na
Naramia, Lwengi, Keruma e parte de Shandor.
Divindades. Deus Sol Jahaya, Mãe Hashthir,
Uhuru, Mamuda, Deus em Chamas Sinar, Kaishila,
Santa Asnestésia, São D’El-Mar, Taliya.

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DIVINDADES Armas Preferidas. Lança, Espada Longa, Arco
Longo.

Arautos da primavera Divino imperador er-don


Crença. Espíritos e divindades menores ligadas a Crença. Deus da prosperidade e protetor do
primavera, fertilidade e renovação. mundo. Sua morte simbolizou o início do último
Energia. Positiva. Sono de Jahaya e a quase destruição do mundo
Símbolo. Botão desabrochando. atual pelo Inverno Sem Fim. O mundo de
Armas Preferidas. Cajado (bordão). Erdonya tem este nome em sua homenagem.
Símbolo. A silhueta de um dragão dourado.
CAVAGALDA FINAL
Crença. Arautos do fim que trazem morte e Frida, A rainha do
destruição. Simbolizam a fome, ganância, miséria, inverno
desperdício e a caça excessiva (Cavaleiro Crença. Deusa do inverno e da escassez.
Dourado); a guerra, discórdia e violência Conhecida por assassinar Er-Don e por Jahaya em
(Cavaleiro Rubro); as pestes, doenças e venenos seu último sono.
(Cavaleiro Pálido); e a morte, inverno, seca e Símbolo. Floco de neve, avalanche.
demais desastres naturais (Cavaleiro em Preto e Energia. Negativa.
Branco). Armas Preferidas. Lança, espada longa, arco.
Energia. Negativa.
Símbolo. Um cavaleiro obeso vestindo mantos ou
armadura dourada, montado num cavalo magro Kai-sel, o flagelador
de pelagem amarela; um cavaleiro vestindo Crença. Deus da tirania e escravidão.
mantos ou armaduras rubras, montado num Energia. Negativa.
cavalo de pelagem carmesim; um cavaleiro Símbolo. Chicote flagelando.
adoentado vestindo uma bata, montado num Armas Preferidas. Chicote.
cavalo também doente e de pelagem pálida; e um
esqueleto de ossos bem brancos, vestindo um GREDAGAZ
manto negro, montado em um cavalo também Crença. Deus da fortuna, minérios valiosos,
esquelético. avareza e ganância.
Armas Preferidas. Qualquer uma. Energia. Negativa.
Símbolo. Silhueta de um dragão dourado, pilha de
delos ouro.
Crença. Deus dos mortos-vivos, construtos e do Armas Preferidas. Todas!
que está por vir.
Símbolo. Engrenagens e caveiras. Gwenuin, a destruição
Energia. Negativa.
Armas Preferidas. Foice, gadanho, espada longa.
púrpura
Crença. Deus do veneno, morte e corrupção.
Energia. Negativa.
Deus Sol Jahaya Símbolo. Silhueta de um dragão.
Crença. Deus do sol, da luz, observador e Armas Preferidas. Adaga, Foice, Corrente de
mantenedor do mundo. Espinhos.
Símbolo. Sol.
Energia. Positiva.

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Kriviniol RAINHA FADA AGHAMORA
Crença. Deusa da magia e matrona dos elfos. Crença. Rainha das fadas e deusa do fogo.
Símbolo. Círculo de magia. Energia. Positiva.
Energia. Qualquer uma. Símbolo. Asas de borboletas incandescentes.
Armas Preferidas. Cajado (bordão). Armas Preferidas. Cajado (bordão) e arco.

Mãe Hashthir REI FADA OBERYS


Crença. Deusa da fertilidade, maternidade e Crença. Rei das fadas, deus das ilusões e
infância. encantamentos.
Símbolo. Um bezerro. Energia. Qualquer uma.
Energia. Positiva. Símbolo. Asas de borboletas coloridas.
Armas Preferidas. Bordão. Armas Preferidas. Adaga, espada curta, florete e
arco.

LIRIAN
Crença. Deusa da magia, rituais e pactos. Santa alexia
Símbolo. Um pentagrama. Crença. Deusa do conhecimento e patrona dos
Energia. Qualquer uma. estudiosos e artesãos.
Armas Preferidas. Adaga. Símbolo. Uma pena e pergaminho.
Energia. Positiva.
Armas Preferidas. Cajado (bordão).
mamuda
Crença. Deusa dos sonhos, imaginação e
revelações. Santa Anestésia
Energia. Qualquer uma. Crença. Deusa da cura e medicina, patrona dos
Símbolo. Um olho dentro de um triângulo. curandeiros e médicos e criadora da anestesia.
Armas Preferidas. Qualquer uma. Símbolo. Incenso, bolsa de ervas curativas.
Energia. Positiva.
Armas Preferidas. Cajado (bordão).
Mithre
Crença. Deus da perfeição, luz, ofícios e artes.
Suposta reencarnação do Divino Imperador Er- Santa BARBADA, BRESTANA
Don. Em sua homenagem, o metal titânio foi Crença. Deusa anã do fogo, relâmpago e pólvora,
rebatizado como mitral. patrona dos ferreiros e mineiros.
Energia. Positiva. Símbolo. Martelo.
Símbolo. Um espelho de mitral. Energia. Positiva.
Armas Preferidas. Qualquer arma de mitral. Armas Preferidas. Martelo.

neha, o fim Santa Kaishila


Crença. Deusa da entropia, da escuridão, do nada Crença. Deusa da música e das artes, patrona dos
e do fim de todas as coisas. artistas.
Símbolo. Uma esfera negra. Símbolo. Um instrumento ou nota musical.
Energia. Negativa. Energia. Positiva.
Armas Preferidas. Qualquer uma. Armas Preferidas. Cajado (bordão).

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41
São d’el-mar Sinar, o Deus Em Chamas
Crença. Deus do mar e patrono dos marinheiros. Crença. Deus da renovação, do martírio e das
Símbolo. Farol. chamas.
Energia. Positiva. Símbolo. Árvore em chamas, mártir numa
Armas Preferidas. Tridente, lança e rede. fogueira.
Energia. Positiva.
Armas Preferidas. Espada Longa, Bordão.
São gabatoz
Crença. Deus da guerra e patrono dos
combatentes. SÃO NIKOL
Símbolo. Gravura de um cavaleiro matando uma Crença. Deus do perdão, da inocência e patrono
serpe. das crianças.
Energia. Positiva. Símbolo. Uma bengala estilizada com listas
Armas Preferidas. Espada longa e lança. brancas e vermelhas.
Energia. Positiva.
Armas Preferidas. Bengala (maça).
Santa gwita
Crença. Deusa da natureza e protetora das
florestas e animais. taliya
Símbolo. Uma abelha pousando numa flor, Crença. Deusa da sorte e da fortuna.
passarinhos num ninho, silhueta de um cervo. Símbolo. Uma moeda girando, conjunto de dados.
Energia. Positiva. Energia. Qualquer uma.
Armas Preferidas. Arco. Armas Preferidas. Qualquer uma.

São karmatain UHURU


Crença. Deus da justiça e patrono dos juízes. Crença. Deus do conhecimento, liberdade e
Símbolo. Uma balança. patrono de todas as raças civilizadas.
Energia. Positiva. Símbolo. Um pergaminho, uma tocha ou um fruto
Armas Preferidas. Espada longa. mordido.
Energia. Qualquer uma.
Armas Preferidas. Cajado (bordão).
São Matai
Crença. Deus do comércio e presentes, patrono
dos comerciantes. Voru
Símbolo. Cifrão. Crença. Deus goblinoide da guerra e violência.
Energia. Positiva. Energia. Negativa.
Armas Preferidas. Cetro (bordão). Símbolo. Uma arma manchada de sangue.
Armas Preferidas. Qualquer uma.

São valsatin
Crença. Deus do amor e patrono dos enamorados.
Símbolo. Coração perfurado por uma flecha.
Energia. Positiva.
Armas Preferidas. Arco.

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42
ATLAS
Erdonya possui seis continentes e diversos reinos e impérios.

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43
KORADEL
Continente onde se encontra o Divino Império de Halidom, sede da Igreja dos Santos do Oeste;
Sanfegia, o reino de aventureiros e exploradores; Biragz, atualmente o único reino governado por
goblinoides; os Feudos de Bolenkorfez, tomados por mortos-vivos e construtos; e os reinos humanos de
Falowmia, Mog-Madholia e Marcas de Beldeda.
Após o fim do império élfico, todo o continente foi conquistado por Halidom. A Sanfegia foi o
primeiro reino a declarar independência, sendo seguida anos depois pelos demais.

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44
MIDARTH
Midarth é o continente ancestral dos altos-elfos de Synalarion, que criaram um império que dominou
quase todo o mundo.
E tão ancentral quanto o reino élfico, nas montanhas jaz o reino anão de Bunarg governado pela
heptarquia dos sete principais clãs anões.
Já nas colinas e pradarias ao oeste, se encontram os condados dos halvean, Ziramunz. Há um grande
contraste entre as comunidades halvean bucólicas e as cidades altamente desenvolvidas e tecnológicas.
Nos ermos do norte estão as hordas de Ialbog. Quando os goblinoides atravessaram o Grande Oceano,
vindos de Dro-Ur, e aportaram em Koradel e Midarth, eles foram lentamente sendo empurrados para as
terras quase inóspitas do norte.
E mais ao norte ainda, está a Ilha de Sulfond, reino congelado dos jotun.

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45
KAZARAN
Tão ao sul quanto o sul pode ir, está Kazaran, o continente de Sempre Verão. Nele se encontram os
elfos do deserto do Sultanato de Elana e os elfos negros de Shandor.
E bem próximo ao equador, estão as Selvas Indomáveis de Keruma e o Reino de Lwengi. O restante do
continente é dividido entre os inúmeros emirados de Al Thar e reinos da Naramia, além dos reinos de
homens-feras que fazem parte da Confederação de Barun.

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46
MERENIL
Bem no centro do mundo, está o continente de Merenil. O continente é habitado principalmente por
humanos, elfos da floresta e homens-feras.
O Império de Uraquel foi era governado pelos elfos da floresta, porém foi tomado por humanos e em
seguida retomado pelos elfos. Para selar a paz, um casamento interracial entre o último imperador élfico
e uma princesa humana foi arranjado.
Mazitlan e Tepecina são reinos governados por humanos que conseguiram independência dos elfos.
Além deles, há um território de tribos de homens-feras que faz parte da Confederação de Barun.

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BERINDA
O maior dos continentes. Muitos escolares consideram Midarth uma extensão de Berinda e Koradel e
Merenil suas penínsulas.
E no maior dos continentes, a maior das nações: a Confederação de Barun. Unindo uma miríade
incontável de reinos, tribos, repúblicas, hordas e todo tipo de povo-fera, Barun foi o principal rival do
Império Élfico de Synalarion na antiquidade e o principal obstáculo para que os elfos conquistassem todo
o mundo.
Outro grande império é Dinan, governado por humanos guiados por dragões loongs e espíritos
celestiais do Astral.
Ao lado do Império Celestial de Dinan, o Shogunato Oni de Hanami. Após os cambions humanos
tomarem o poder neste país, uma grande migração de cambions goblinoides vindos de Dro-Ur aconteceu.
E em direção ao mar, o Conselho de Imalor, governado por homens-dragões. Imalor rivaliza com
Synalarion como uma das nações mais antigas do mundo.

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DRO-UR
Por fim, o continente perdido de Dro-Ur. O império élfico chegou a conquistar grande parte do
continente e do cruzamento entre os alto-elfos e as raças goblinoides de Dro-Ur surgiram os orcs, trows e
hobgoblins.
Após a derrocada de Synalarion, Dro-Ur se manteve isolado do resto do mundo. Porém há boatos que
um novo Lorde Dragão está unindo todas as tribos goblinoides e de homens-feras do continente sob um
único império.

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