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‭CRÉDITOS‬

‭ utoria, Texto e Diagramação:‬‭Andreas Fernandes‬


A
‭Ilustrações:‬‭Prompts gerados por Andreas Fernandes‬‭no‬
‭Dall-e através do chat Bing da Microsoft. Exceto as‬
‭ilustrações onde deixei uma legenda com o nome do‬
‭autor.‬

‭ ltaris RPG‬‭é um produto do‬‭Coisinha Verde‬‭, de autoria‬


A
‭de‬‭Tiago Junges‬‭.‬

‭ Material desta fanzine não é um material‬‭oficial‬‭de‬


O
‭Altaris RPG e sim um conteúdo de fã para fã.‬

‭ onheça mais sobre Altaris em‬


C
‭https://coisinhaverde.com.br/jogos/portfolio/altaris-rpg/‬

‭ onheça outros jogos incriveis da editora em‬


C
‭https://coisinhaverde.com.br/jogos/‬

‭Criticas, dicas e opiniões:‬‭andreas.sf93@gmail.com‬

‭ESTA ZINE É GRATUITA, SUA VENDA É PROIBIDA!‬

‭ ostou dessa zine? Me pague um cafezinho


G
‭pode ser qualquer centavinho!‬
☕…‬
‭PIX‬‭: andreas.sf93@gmail.com‬
‭1‬
‭ ste produto não se destina a pessoas intolerantes,‬
E
‭preconceituosas ou que compactuam com qualquer tipo‬
‭de pensamento fascista.‬

‭ autor se declara abertamente como antifascista e‬


O
‭repudia qualquer tipo de pensamento e atitude‬
‭opressora!‬

‭2‬
‭EDITORIAL‬
‭ eja bem-vindo ao‬‭Monstro Oracular #1‬‭, uma fanzine‬
S
‭dedicada ao RPG Altaris !‬

‭ eu objetivo nesta zine é oferecer aos fãs de Altaris‬


M
‭materiais adicionais e opcionais para enriquecer suas‬
‭mesas de jogo, sejam elas cooperativas ou solitárias. A‬
‭cada edição, traremos novas espécies, classes, monstros,‬
‭regras da casa e aventuras para expandir e aprofundar o‬
‭mundo de Altaris.‬

‭Nesta edição inaugural teremos:‬


‭●‬ ‭Duas novas‬‭Espécies‬‭fantásticas.(Pag. 4)‬
‭●‬ ‭Uma nova‬‭Classe‬‭. (Pag. 6)‬
‭●‬ ‭Mercenarios e Especialistas‬‭. (Pag. 8)‬
‭●‬ ‭Aventura‬‭:‬‭O Covil do Monstro Ocular‬‭.(Pag. 12)‬
‭●‬ ‭Bestiário:‬‭Com os Monstros da Aventura (Pag. 20)‬

‭3‬
‭N‬‭OVAS‬ ‭E‬‭SPÉCIES‬

‭Orkus‬
‭ s Orkus são humanóides robustos e altos, com pele‬
O
‭áspera e tons variados de verde ou azul. Geralmente‬
‭possuem presas do maxilar inferior protuberantes e‬
‭afiadas e um olhar feroz e intimidador denotando a sua‬
‭ancestralidade feroz. Orkus são conhecidos por sua‬
‭incrível resistência física, sendo imunes a doenças e‬
‭efeitos de venenos, químicos e poções.‬

‭ ontos de Vida:‬‭14 (ou 1d6+10)‬


P
‭Pontos de Energia:‬‭6 (ou 1d6+4)‬

‭4‬
‭Gnomos‬
‭ nomos são pequenos humanóides de‬
G
‭aproximadamente 1m de altura, com cabelos e olhos que‬
‭podem mudar de cor segundo seu humor ou vontade.‬
‭Possuem grandes olhos e uma aparência sempre jovial.‬
‭São conhecidos por possuírem um sexto sentido‬
‭apurado, sendo capazes de enxergar objetos, criaturas e‬
‭locais invisíveis ou afetados por magia.‬

‭ ontos de Vida:‬‭5 (ou 1d6+2)‬


P
‭Pontos de Energia:‬‭15 (ou 1d6+12)‬

‭5‬
‭N‬‭OVA‬ ‭C‬‭LASSE‬‭: P‬‭IROMANTE‬

‭ iromantes são magos especializados em feitiços de fogo e‬


P
‭magias de destruição usando esse elemento primordial.‬

‭ onhecimentos:‬‭Magia e 3 outros extras.‬


C
‭Equipamentos:‬‭Cajado e 2 Poções de Energia.‬
‭Habilidades:‬ ‭Escolha três a seguir.‬

‭6‬
‭HABILIDADES DO PIROMANTE‬
‭Arma Flamejante‬ ‭magia‬
‭Chicote de Fogo‬ ‭magia‬
‭ ção (3 PE)‬ ‭- Encante uma arma‬
A
‭ ção (2 PE)‬ ‭- Conjure um‬
A ‭com +1 dano por fogo até o fim‬
‭chicote de fogo até o fim do‬ ‭do combate.‬
‭combate. Seu ataque causa‬
‭Dano 2 e Crítico 6 (fogo).‬
‭Esfera de Fogo‬ ‭magia‬

‭Baforadas de Dragão‬ ‭magia‬ ‭ ção (2 PE)‬ ‭- Crie uma esfera de‬


A
‭fogo em sua mão (10cm). Role‬
‭ ção (4 PE) -‬‭Faça um ataque à‬
A ‭um ataque a distância que causa‬
‭distância cuspindo uma‬ ‭Dano 2 e Crítico 6 (fogo). Ela‬
‭labareda de fogo que acerta‬ ‭pode ser usada para iluminar um‬
‭todos à sua frente e causa‬ ‭local até o fim da cena.‬
‭Dano 4 e Crítico 8 (fogo).‬

‭Bola de Fogo‬ ‭magia‬


‭Elemental de Fogo‬ ‭magia‬
‭ ção (5 PE)‬ ‭- Conjure uma‬
A
‭ ção (5 PE)‬‭Conjure um‬
A ‭grande esfera de fogo para ser‬
‭elemental de fogo que fará‬ ‭arremessada imediatamente que‬
‭tudo que mandar. Dura até o‬ ‭causa Dano 5 e Crítico 10 (fogo).‬
‭final da aventura/dia ou até ser‬ ‭A explosão da esfera causa Dano‬
‭morto.‬ ‭2 em todos que estiverem uma‬
‭-‬‭Elemental de Fogo‬ ‭distância corporal do alvo.‬
‭(6 PV, Dano 3 fogo)‬

‭Drenar fogo‬
‭Parede de Chamas‬ ‭magia‬
‭ aste uma ação absorvendo as‬
G
‭ ção (2 PE)‬ ‭- Crie uma parede‬
A ‭chamas de uma única fonte‬
‭de Chamas de 2x2m. A parede‬ ‭(fogueira, tocha etc) e reduza o‬
‭dura por 10min e todos que‬ ‭custo de conjuração da sua‬
‭tocarem recebem 4 de Dano‬ ‭próxima Magia em -1PE.‬
‭por fogo. Criaturas que‬
‭tentarem atravessar serão‬
‭carbonizadas.‬ ‭Energia Expandida‬

‭ eu valor máximo de PE‬


S
‭Nascido do Fogo‬ ‭aumenta em 3, mas seu valor‬
‭máximo de PV reduz em 1.‬
‭Você é imune ao dano por fogo.‬

‭7‬
‭M‬‭ERCENARIOS‬ ‭E‬ ‭E‬‭SPECIALISTAS‬
‭ s vezes um grupo de aventureiros podem querer ter‬
À
‭especialistas para ajudar em uma aventura ou um‬
‭aventureiro solitário pode considerar muito perigoso ter que‬
‭viajar sozinho. Em ambos os casos pode-se contratar‬
‭Mercenários ou Especialistas.‬

‭O que é preciso para contratar Mercenários?‬


‭ ara contratar mercenários ou especialistas é necessário‬
P
‭ter no mínimo‬‭1 ponto de Riqueza‬‭. Além disso, cada‬
‭contratado reduzirá‬ ‭-1 das Conquistas‬‭do grupo durante‬‭a‬
‭aventura.‬

‭O que fazer com o conhecimento dos Especialistas?‬


‭ lguns dos contratados podem possuir conhecimentos‬
A
‭específicos que o grupo pode usar para fazer suposições‬
‭em jogo semelhante ao que fazem com os‬
‭conhecimentos dos personagens.‬

‭ xemplo: Contratar‬
E
‭um mercenário com‬
‭conhecimento de‬
‭Mecanismos, ele‬
‭poderá ser usado em‬
‭qualquer momento‬
‭pelo grupo para‬
‭fazer uma suposição‬
‭sobre fechaduras ou‬
‭armadilhas‬
‭complexas.‬

‭8‬
‭A Coragem dos seus Mercenários‬
‭ ada mercenário possui um valor de‬‭Moral‬‭que‬
C
‭determina a coragem e comprometimento do contratado‬
‭com o grupo. Quanto maior, melhor.‬

‭ empre que esses contratados ficarem em uma situação‬


S
‭perigosa (combate, armadilhas, monstro) role 1d6 e‬
‭compare com o valor de Moral do contratado. Se o valor‬
‭rolado for‬‭MAIOR que a Moral‬‭, ele abandonará o grupo‬
‭imediatamente para fugir ou se esconder.‬

‭9‬
‭A Disponibilidade e Nível de Raridade dos Mercenários‬
‭ assim como os equipamentos, os mercenários‬
E
‭contratados pelo grupo possuem um nível de raridade‬
‭que determina sua disponibilidade em um determinado‬
‭assentamento.‬

‭●‬ B ‭ anal‬‭: Você pode contratar esses mercenários em‬


‭praticamente qualquer assentamento entre uma‬
‭aventura ou outra.‬
‭●‬ ‭Comum‬‭: São mercenários mais bem treinados. Só‬
‭podem ser encontrados em aldeias ou cidades.‬
‭●‬ ‭Exótico‬‭: Esse tipo de mercenário só pode ser‬
‭encontrado em uma cidade grande, forte ou torre.‬
‭●‬ ‭Raro‬‭: Podem ser encontrados apenas em um‬
‭grande assentamento como uma metrópole ou‬
‭castelo.‬

‭Arte de Emiel Boven‬

‭10‬
‭Exemplos de Mercenarios e Especialistas:‬

‭Capanga‬ ‭PV‬‭2‬

‭ aridade‬‭: Banal‬
R
‭Ataque‬‭: Espada curta (Dano 1)‬
‭Especialidade‬‭: Pode carregar tochas,‬
‭iluminar caminhos, carregar objetos‬
‭pesados, lutar contra criaturas, limpar‬
‭armas e armaduras.‬
‭Moral:‬‭3‬

‭Caçador‬ ‭PV‬‭5‬

‭ aridade‬‭: Comum‬
R
‭Ataque‬‭: Arco de caça (Dano 2), Facão‬
‭(Dano 1)‬
‭Especialidade‬‭:‬
‭Conhecimentos:‬
‭-‬ ‭Animais,‬
‭-‬ ‭Sobrevivência nos Ermos‬
‭Moral:‬‭4‬

‭Arquimago‬ ‭PV‬‭8‬

‭ aridade‬‭: Raro‬
R
‭Ataque‬‭: Raio Mágico (Distância; Dano 3 -‬
‭elétrico)‬
‭Especialidade‬‭:‬
‭Conhecimentos:‬
‭-‬ ‭Magia,‬
‭-‬ ‭Alquimia‬
‭Especial‬‭:‬
‭⚄⚅ - Bola de Fogo (Distância; Dano 5 em‬
‭todos de uma área - fogo)‬
‭Moral:‬‭5‬

‭11‬
‭A‭V‬ ENTURA‬‭: O C‬‭OVIL‬ ‭DO‬ ‭M‬‭ONSTRO‬ ‭O‭C‬ ULAR‬

‭ s aventureiros chegam ao pacífico Vilarejo de Valebruma‬


O
‭para as típicas festividades ocorridas anualmente na região.‬
‭Porém ao chegar no local são confrontados pela agonia e‬
‭desespero dos moradores, cujos entes queridos foram‬
‭sequestrados ou mortos por cultistas servos de uma lendária‬
‭criatura sombria que habita as ruínas ancestrais de uma‬
‭pirâmide no topo de uma montanha próxima. Determinados‬
‭a fazer justiça e resgatar velhos amigos, os aventureiros se‬
‭preparam para uma jornada perigosa rumo às profundezas‬
‭do Covil do Monstro Ocular.‬

‭ bjetivo‬‭: Resgatar alguém importante para o grupo‬‭e os‬


O
‭demais desaparecidos do vilarejo.‬
‭Cenas‬‭: A aventura é dividida em três Partes. A primeira‬‭é‬
‭no Vilarejo, A segunda no Bosque da Montanha e a‬
‭Terceira dentro da Pirâmide em ruínas.‬
‭Cena Final‬‭: O covil do Monstro Ocular.‬

‭12‬
‭PARTE 1 - O VILAREJO DE VALEBRUMA‬
‭ s personagens se encontram em um vilarejo chamado‬
O
‭Valebruma.‬‭Nesta parte eles podem explorar o vilarejo‬‭para‬
‭comprarem equipamento e obterem mais informações.‬

‭ sta etapa não possui obstáculos ou complicações. Os‬


E
‭personagens podem ir para a Parte 2 quando decidirem estar‬
‭prontos.‬

‭Use as tabelas a seguir para criar o vilarejo.‬


‭Vilarejo Valebruma‬
‭Local‬

‭Parte 1‬ ‭Parte 2‬

‭1‬ ‭Casebres Velhos‬ ‭Arquitetura Gótica‬

‭2‬ ‭Poço Antigo‬ ‭Multidão‬

‭3‬ ‭Árvores retorcidas‬ ‭Bruma intensa‬

‭4‬ ‭Enfeites religiosos‬ ‭Odor estranho‬

‭5‬ ‭Paralelepípedos‬ ‭Animais pequenos‬

‭6‬ ‭Construção curiosa‬ ‭Carroças e carruagens‬

‭Vilarejo Valebruma‬
‭Curiosidade‬

‭1‬ ‭Um ladrão preso em uma Berlinda sendo humilhado‬


‭com frutas podres‬

‭2‬ ‭Um ídolo de um padroeiro local com velas e‬


‭oferendas‬

‭3‬ ‭Teatro de rua relatando os últimos acontecimentos‬

‭4‬ ‭Um funeral de alguém importante‬

‭5‬ ‭A execução de um criminoso‬

‭6‬ ‭A convocação de aventureiros em praça pública‬

‭13‬
‭Buscando Informações‬
‭ uando falar com um NPC role a tabela a seguir e crie‬
Q
‭um boato com a combinação de‬‭Assunto + Característica‬‭.‬
‭Você pode usar esse boato uma vez na aventura para‬
‭fazer uma‬‭Suposição‬‭como se tivesse um conhecimento‬
‭adequado. Se a suposição falhar, representa que era um‬
‭boato falso.‬

‭Boatos Valebruma‬

‭Assunto‬ ‭Característica‬

‭1‬ ‭Fraqueza‬ ‭Olhos‬

‭2‬ ‭Perigo‬ ‭Mortos‬

‭3‬ ‭Tesouro‬ ‭Ruínas‬

‭4‬ ‭Maldição‬ ‭Idioma Antigo‬

‭5‬ ‭Salvação‬ ‭Arma Poderosa‬

‭6‬ ‭Poder‬ ‭Luz‬

‭ Grupo pode querer gerar um NPC rapidamente. Use a‬


O
‭tabela a seguir rolando 2d6 para Espécie e Profissão.‬
‭Espécie‬ ‭Profissão‬

‭1-2‬ ‭3-4‬ ‭1-2‬ ‭3-4‬

‭1‬ ‭Javalique‬ ‭Komodo‬ ‭Aventureiro‬ ‭Taberneiro‬

‭2‬ ‭Ruma‬ ‭Silfo‬ ‭Caçador‬ ‭Sacerdote‬

‭3‬ ‭Árboreo‬ ‭Kururu‬ ‭Comerciante‬ ‭Prefeito‬

‭4‬ ‭Pequenino‬ ‭Akridiano‬ ‭Curandeiro‬ ‭Mago‬

‭5‬ ‭Duarvo‬ ‭Goblin‬ ‭Fazendeiro‬ ‭ íder da‬


L
‭Guarda‬

‭6‬ ‭Elfo‬ ‭Diabrante‬ ‭Artista‬ ‭Líder de Guilda‬

‭14‬
‭PARTE 2 - O BOSQUE DAS BRUMAS‬

‭ s personagens devem passar pelo‬‭Bosque das Brumas‬


O
‭para chegar à‬‭Pirâmide em Ruínas‬‭. Independente do‬
‭horário‬‭, a região é coberta por uma névoa intensa.‬

‭Para definir o‬‭horário‬‭da viagem role 1d6:‬‭1-3‬‭.‭D


‬ ia‬‭|‬‭4-6‬‭.‭N
‬ oite‬

‭ bjetivo‬‭: Atravessar o perigoso Bosque com vida até‬‭a‬


O
‭Pirâmide.‬
‭Cenas‬‭: Duas cenas, Cada cena é dentro do Bosque das‬
‭Brumas.‬
‭Cena Final‬‭: Após superarem o último obstáculo da‬
‭segunda cena eles chegam a Pirâmide em Ruínas.‬

‭Tempero‬

‭Parte 1‬ ‭Parte 2‬

‭1‬ ‭Ossos / Silêncio‬ ‭Selvagem‬

‭2‬ ‭Raízes / Vida‬ ‭Alienígena‬

‭3‬ ‭Árvore / Névoa‬ ‭Macabro‬

‭4‬ ‭Culto / Magia‬ ‭Invertido‬

‭5‬ ‭Olhos / Carne‬ ‭Enterrado‬

‭6‬ ‭Luzes / Estrelas‬ ‭Ancestral‬

‭15‬
‭Local‬
‭Curiosidade‬
‭Parte 1‬ ‭Parte 2‬

‭1‬ ‭Árvores‬ ‭Teias de aranha‬ ‭Caverna com ossadas e‬


‭imponentes‬ ‭sangue‬

‭2‬ ‭Espinhos afiados‬ ‭Terreno íngreme‬ ‭Cabana abandonada‬

‭3‬ ‭Água corrente‬ ‭Fungos e esporos‬ ‭Alguém pedindo ajuda‬

‭4‬ ‭Rochas afiadas‬ ‭Raízes‬ ‭Restos de um ritual‬


‭proeminentes‬ ‭sangrento‬

‭5‬ ‭Cristais que‬ ‭Sinais de batalha‬ ‭Cadáveres frescos‬


‭emitem luz verde‬

‭6‬ ‭Enxame de‬ ‭ ssadas e‬


O ‭Cultistas‬‭lutando contra‬
‭insetos‬ ‭cadáveres‬ ‭um‬‭Capranoth‬

‭Obstáculo‬ ‭Complicação‬

‭1‬ ‭Armadilha Kobold mortal‬ ‭Terreno perigoso (1d6 dano)‬

‭2‬ ‭Penhasco‬ ‭Um canto ritualístico‬


‭hipnotizante‬

‭3‬ ‭Alucinações vívidas‬ ‭Teias prendem o grupo‬

‭4‬ ‭Avalanche‬ ‭Tempestade‬

‭5‬ ‭Inimigo‬‭distraídos‬ ‭Perdidos no bosque‬

‭6‬ ‭Emboscada de‬‭inimigos‬ ‭Caminho bloqueado ou de‬


‭difícil acesso‬

‭Inimigos‬

‭Dia‬ ‭Noite‬

‭1‬ ‭1 Aranha Gigante‬ ‭2 Capranoth‬

‭2‬ ‭2 Cultistas Ocular‬ ‭4 Kobolds Selvagens‬

‭3-6‬ ‭4 Kobolds Selvagens‬ ‭4 Cultistas Ocular‬

‭16‬
‭PARTE 3 - A PIRÂMIDE EM RUÍNAS‬

‭ s personagens chegam ao local onde se encontra uma‬


O
‭enorme estrutura em ruínas com arquitetura que lembra‬
‭uma pirâmide. Sua estrutura é coberta por runas‬
‭estranhas e o solo em torno da pirâmide está repleto de‬
‭cristais que emitem uma luz verde pulsante. Só existe‬
‭uma grande entrada para seu interior.‬

‭ bjetivo‬‭: Encontrar o covil do Monstro Ocular‬


O
‭Cenas‬‭: Três cenas, Cada cena é uma sala dentro da‬
‭Pirâmide.‬
‭Cena Final:‬‭Após superar o desafio da terceira cena os‬
‭personagens chegarão ao salão covil do Monstro Ocular‬

‭Tempero‬

‭Parte 1‬ ‭Parte 2‬

‭1‬ ‭Gosma / Silêncio‬ ‭Tecnológico‬

‭2‬ ‭Engrenagem / Vapor‬ ‭Alienígena‬

‭3‬ ‭Cristais / Runas‬ ‭Macabro‬

‭4‬ ‭Arma / Força‬ ‭Metálico‬

‭5‬ ‭Laser / Frio‬ ‭Grotesco‬

‭6‬ ‭Ruído / Sangue‬ ‭Arcano‬

‭17‬
‭Local‬
‭Curiosidade‬
‭Parte 1‬ ‭Parte 2‬

‭1‬ ‭Piso de metal‬ ‭Pilares com‬ ‭Estrutura de metal com‬


‭escurecido‬ ‭espinhos‬ ‭luzes piscando‬

‭2‬ ‭Paredes que se‬ ‭Vapores púrpuras‬ ‭Um cubo de metal com‬
‭movem‬ ‭uma alavanca‬

‭3‬ ‭Olhos mecânicos‬ ‭Runas e desenhos‬ ‭Pessoas adormecidas em‬


‭flutuantes‬ ‭casulos orgânicos‬

‭4‬ ‭Poças de metal‬ ‭Luzes‬ ‭Uma mesa de‬


‭líquido‬ ‭esverdeadas‬ ‭experimentos macabros‬

‭5‬ ‭Plataformas‬ ‭Engrenagens e‬ ‭Um altar cerimonial com‬


‭flutuantes‬ ‭mecanismos‬ ‭restos mortais‬
‭avançados‬

‭6‬ ‭Arquitetura‬ ‭Plantas‬ ‭Um grupo de‬‭Cultistas‬


‭perfeitamente‬ ‭alienígenas‬ ‭adorando uma esfera‬
‭geométrica‬ ‭flutuante‬

‭Obstáculo‬ ‭Complicação‬

‭1‬ ‭Lasers esverdeados e um piso‬ ‭A pirâmide inteira começa a se‬


‭repleto de névoa‬ ‭mover‬

‭2‬ ‭Uma sala cheia de ovos‬ ‭Gases tóxicos‬


‭alienígenas‬

‭3‬ ‭O lugar começa a mudar‬ ‭Completamente escuro‬


‭radicalmente, paredes, piso e‬
‭teto se movem.‬

‭4‬ ‭Sem gravidade‬ ‭Passos se aproximando‬

‭5‬ ‭Uma porta com um‬‭Enigma‬‭(use‬ ‭Teto magnético‬


‭tabela tempero para gerar)‬

‭6‬ ‭Emboscada de‬‭inimigos‬ ‭Espinhos brotam do teto, piso e‬


‭paredes ritmicamente (1d6‬
‭dano)‬

‭18‬
‭Inimigos‬

‭1‬ ‭2 Golens Oculares‬

‭2‬ ‭2 Crias Oculares‬

‭3-6‬ ‭4 Cultistas Ocular‬

‭Recompensa Única: Esfera Ocular‬


‭ o destruir o Monstro Ocular, os personagens irão‬
A
‭encontrar a “Esfera Ocular” do cadáver do Monstro. Não é‬
‭necessário gastar Conquistas para obtê-lo‬

‭Esfera Ocular‬

I‭ tem mágico‬
‭Uma esfera similar a vidro, porém muito resistente. Esse item nada mais é‬
‭do que o globo ocular de um Monstro Ocular.‬

‭ feito‬‭: Ao ser ativado remove qualquer maldição ou efeito mágico de‬


E
‭um item ou local. Se for usado contra um inimigo conjurador, faz com‬
‭que o mesmo não possa usar magia durante um turno. Esse efeito pode‬
‭ser usado no máximo 3 vezes. Depois disso a esfera se tornará pó.‬

‭19‬
‭B‬‭ESTIÁRIO‬
‭Todos os monstros e horrores da aventura.‬
‭Aranha Gigante‬ ‭| 10‬‭PV‬ ‭Capranoth‬ ‭| 12‬‭PV‬

‭ ranhas gigantes são aracnídeos‬


A ‭ Caprinoth é uma criatura bestial‬
O
‭afetados por magia que se tornaram‬ ‭que combina características de‬
‭gigantes. Vivem em florestas úmidas,‬ ‭humanos e cabras. Ele usa armas‬
‭montanhas, cavernas e ruínas‬ ‭rudimentares que ele fabrica com‬
‭abandonadas. Costumam capturar‬ ‭madeira, pedra ou ossos. Ele também‬
‭grandes criaturas para se alimentar‬ ‭pode usar suas garras, chifres e‬
‭ou depositar seus ovos.‬ ‭dentes como armas naturais.‬

‭ taque:‬‭Mordida (Dano 4)‬


A ‭ Caprinoth é uma criatura solitária‬
O
‭- Veneno. A cada turno Teste Saúde.‬ ‭e territorial, que vive em regiões‬
‭Sempre que falhar receba +1 dano‬ ‭montanhosas, florestais ou‬
‭até receber antídoto ou cura.‬ ‭cavernosas. Ele evita o contato com‬
‭outras raças, exceto para caçar,‬
‭Especial:‬ ‭saquear ou defender seu território.‬
‭⚄⚅‬‭- Teia - Paralisa o alvo por 2‬
‭turnos.‬ ‭Ataque:‬‭Arma Rudimentar (Dano 3)‬

‭Especial:‬
‭⚅‬‭- Coice Poderoso (Dano 4,‬
‭arremessa alvo longe)‬
‭⚄‬‭- Correr e Chifrar (Dano 3 em‬
‭todos de uma área)‬

‭Pertences:‬‭Arma Rudimentar‬

‭20‬
‭Kobolds Selvagens‬‭| 3‬‭PV‬ ‭Cultista Ocular‬ ‭| 5‬‭PV‬

‭ equenos lagartos humanóides‬


P ‭ ão humanos enlouquecidos que‬
S
‭inteligentes de no máximo 90cm de‬ ‭cultuam o Monstro Ocular com‬
‭altura. que vivem em florestas e‬ ‭fanatismo cego.‬
‭ruínas. Atacam sempre em grupo e a‬
‭distância e costumam atrair inimigos‬ ‭ ão corrompidos por magia‬
S
‭para armadilhas.‬ ‭alienígena que faz com que um‬
‭enorme olho surja em sua testa,‬
‭ taque:‬‭Lança de ossos (Dano 1 -‬
A ‭cresça e substitua os seus dois olhos‬
‭distância)‬ ‭anteriores.‬

‭ assiva:‬
P ‭ taque:‬‭Rajada Necrótica (Dano 2 -‬
A
‭Atacar e se esconder‬‭: Em cada turno‬ ‭Distância)‬
‭role Rapidez. Quem falhar age‬
‭depois de um ataque do kobold.‬ ‭Especial:‬
‭⚅‬‭- Rajada de Energia Rigor Mortis‬
‭ ovarde‬‭: Se dois ou mais Kobolds‬
C ‭(Paralisia por 1 turno, Distância,‬
‭do grupo forem mortos, role 1d6.‬ ‭Magia)‬
‭Um resultado 3 ou menos indica‬
‭que eles fogem.‬ ‭ ertences:‬‭Cetro Ocular - Pode ser‬
P
‭usado para disparar Rajada‬
‭Necrótica ao custo de 2PE.‬

‭21‬
‭Golem Ocular‬‭| 12‬‭PV‬ ‭Cria Ocular‬ ‭| 6‬‭PV‬

F‭ ruto de experimentos de magia e‬ ‭ ma esfera de carne flutuante‬


U
‭tecnologia alienigena. Os Golens‬ ‭grotesca de aproximadamente 90cm‬
‭Oculares são servos fiéis aos Cultistas‬ ‭com tentáculos e um grande olho‬
‭Oculares e servem para proteger o‬ ‭central. Esta é a etapa larval do‬
‭covil de um Monstro Ocular. Seu‬ ‭Monstro Ocular que eclodem dos‬
‭corpo é feito de um metal alienígena‬ ‭cadáveres de vítimas humanoides.‬
‭resistente à magia.‬
‭ taque:‬‭Raio Ocular Necrótico‬
A
‭Ataque:‬‭Garras Afiadas (Dano 3)‬ ‭(Dano 3, Distância, Magia).‬

‭ assiva:‬
P ‭Especial:‬
‭Resistente a magia‬‭: Qualquer ataque‬ ‭⚅‬‭- Raio Ocular Rigor Mortis‬
‭mágico contra ele tem seu dano‬ ‭(Paralisia por 1 turno, Distância,‬
‭reduzido em -1.‬ ‭Magia).‬
‭Especial:‬
‭⚅‬‭- Raio Ocular Necrótico (Dano 6,‬
‭Distância, Magia)‬

‭22‬
‭Monstro Ocular‬ ‭| 10*‬‭PV‬

‭ Monstro Ocular personifica o horror primordial e a insanidade que‬


O
‭permeiam as profundezas mais ocultas do multiverso. Uma entidade colossal,‬
‭sua forma grotesca é uma esfera de carne macabra adornada com tentáculos‬
‭retorcidos e inúmeros olhos que cintilam em uma sinistra harmonia ao longo‬
‭de sua extensão. No centro de sua massa repulsiva repousa um imenso globo‬
‭ocular, cercado por uma boca monstruosa repleta de dentes afiados que exala‬
‭uma aura de terror indescritível.‬

‭ ua origem é envolta em mistério, suas motivações incompreensíveis. O‬


S
‭Monstro Ocular é dotado de uma inteligência sinistra e um conhecimento‬
‭profundo dos segredos sombrios de uma forma de magia profana e‬
‭alienígena, tornando-o uma ameaça incomparável aos despreparados que‬
‭ousam cruzar seu caminho.‬

‭Ataque:‬‭Role um especial abaixo‬

‭Especial:‬
‭⚅‬‭- Raio Ocular Desintegrador (Dano 6, desintegra armas e‬
‭armaduras,Distância, Magia)‬
‭⚄‬‭- Raio Ocular Explosão Elétrica (Dano 2 em todos da sala, Distância,‬
‭Magia)‬
‭⚃‬‭- Raio Ocular Rigor Mortis (Paralisia por 1 turno, Distância, Magia).‬
‭ ‬‭- Raio Ocular Necrótico (Dano 3, Distância, Magia).‬

‭⚁‬‭- Drenar Magia (Drena 2 de PE, alvo não pode usar magia por 1 turno ,‬
‭Distância, Magia).‬
‭⚀‬‭- Drenar Vida (Drena 2 de PV de um alvo para restaurar o próprio PV,‬
‭Distância, Magia)‬

‭23‬
‭CONTRIBUA‬ ‭PARA‬ ‭A‬ ‭ZINE‬‭:‬
‭ em alguma regra da casa, monstro, classe, espécie,‬
T
‭aventura nova?‬

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M
‭na próxima edição!‬

‭andreas.sf93@gmail.com‬

‭ osso Blog:‬
N
‭https://monstro-ozine.blogspot.com/‬

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