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EDITORIAL
eja bem-vindo aoMonstro Oracular #1, uma fanzine
S
dedicada ao RPG Altaris !
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NOVAS ESPÉCIES
Orkus
s Orkus são humanóides robustos e altos, com pele
O
áspera e tons variados de verde ou azul. Geralmente
possuem presas do maxilar inferior protuberantes e
afiadas e um olhar feroz e intimidador denotando a sua
ancestralidade feroz. Orkus são conhecidos por sua
incrível resistência física, sendo imunes a doenças e
efeitos de venenos, químicos e poções.
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Gnomos
nomos são pequenos humanóides de
G
aproximadamente 1m de altura, com cabelos e olhos que
podem mudar de cor segundo seu humor ou vontade.
Possuem grandes olhos e uma aparência sempre jovial.
São conhecidos por possuírem um sexto sentido
apurado, sendo capazes de enxergar objetos, criaturas e
locais invisíveis ou afetados por magia.
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NOVA CLASSE: PIROMANTE
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HABILIDADES DO PIROMANTE
Arma Flamejante magia
Chicote de Fogo magia
ção (3 PE) - Encante uma arma
A
ção (2 PE) - Conjure um
A com +1 dano por fogo até o fim
chicote de fogo até o fim do do combate.
combate. Seu ataque causa
Dano 2 e Crítico 6 (fogo).
Esfera de Fogo magia
Drenar fogo
Parede de Chamas magia
aste uma ação absorvendo as
G
ção (2 PE) - Crie uma parede
A chamas de uma única fonte
de Chamas de 2x2m. A parede (fogueira, tocha etc) e reduza o
dura por 10min e todos que custo de conjuração da sua
tocarem recebem 4 de Dano próxima Magia em -1PE.
por fogo. Criaturas que
tentarem atravessar serão
carbonizadas. Energia Expandida
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MERCENARIOS E ESPECIALISTAS
s vezes um grupo de aventureiros podem querer ter
À
especialistas para ajudar em uma aventura ou um
aventureiro solitário pode considerar muito perigoso ter que
viajar sozinho. Em ambos os casos pode-se contratar
Mercenários ou Especialistas.
xemplo: Contratar
E
um mercenário com
conhecimento de
Mecanismos, ele
poderá ser usado em
qualquer momento
pelo grupo para
fazer uma suposição
sobre fechaduras ou
armadilhas
complexas.
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A Coragem dos seus Mercenários
ada mercenário possui um valor deMoralque
C
determina a coragem e comprometimento do contratado
com o grupo. Quanto maior, melhor.
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A Disponibilidade e Nível de Raridade dos Mercenários
assim como os equipamentos, os mercenários
E
contratados pelo grupo possuem um nível de raridade
que determina sua disponibilidade em um determinado
assentamento.
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Exemplos de Mercenarios e Especialistas:
Capanga PV2
aridade: Banal
R
Ataque: Espada curta (Dano 1)
Especialidade: Pode carregar tochas,
iluminar caminhos, carregar objetos
pesados, lutar contra criaturas, limpar
armas e armaduras.
Moral:3
Caçador PV5
aridade: Comum
R
Ataque: Arco de caça (Dano 2), Facão
(Dano 1)
Especialidade:
Conhecimentos:
- Animais,
- Sobrevivência nos Ermos
Moral:4
Arquimago PV8
aridade: Raro
R
Ataque: Raio Mágico (Distância; Dano 3 -
elétrico)
Especialidade:
Conhecimentos:
- Magia,
- Alquimia
Especial:
⚄⚅ - Bola de Fogo (Distância; Dano 5 em
todos de uma área - fogo)
Moral:5
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AV ENTURA: O COVIL DO MONSTRO OC ULAR
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PARTE 1 - O VILAREJO DE VALEBRUMA
s personagens se encontram em um vilarejo chamado
O
Valebruma.Nesta parte eles podem explorar o vilarejopara
comprarem equipamento e obterem mais informações.
Parte 1 Parte 2
Vilarejo Valebruma
Curiosidade
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Buscando Informações
uando falar com um NPC role a tabela a seguir e crie
Q
um boato com a combinação deAssunto + Característica.
Você pode usar esse boato uma vez na aventura para
fazer umaSuposiçãocomo se tivesse um conhecimento
adequado. Se a suposição falhar, representa que era um
boato falso.
Boatos Valebruma
Assunto Característica
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PARTE 2 - O BOSQUE DAS BRUMAS
Tempero
Parte 1 Parte 2
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Local
Curiosidade
Parte 1 Parte 2
Obstáculo Complicação
Inimigos
Dia Noite
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PARTE 3 - A PIRÂMIDE EM RUÍNAS
Tempero
Parte 1 Parte 2
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Local
Curiosidade
Parte 1 Parte 2
2 Paredes que se Vapores púrpuras Um cubo de metal com
movem uma alavanca
Obstáculo Complicação
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Inimigos
Esfera Ocular
I tem mágico
Uma esfera similar a vidro, porém muito resistente. Esse item nada mais é
do que o globo ocular de um Monstro Ocular.
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BESTIÁRIO
Todos os monstros e horrores da aventura.
Aranha Gigante | 10PV Capranoth | 12PV
Especial:
⚅- Coice Poderoso (Dano 4,
arremessa alvo longe)
⚄- Correr e Chifrar (Dano 3 em
todos de uma área)
Pertences:Arma Rudimentar
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Kobolds Selvagens| 3PV Cultista Ocular | 5PV
assiva:
P taque:Rajada Necrótica (Dano 2 -
A
Atacar e se esconder: Em cada turno Distância)
role Rapidez. Quem falhar age
depois de um ataque do kobold. Especial:
⚅- Rajada de Energia Rigor Mortis
ovarde: Se dois ou mais Kobolds
C (Paralisia por 1 turno, Distância,
do grupo forem mortos, role 1d6. Magia)
Um resultado 3 ou menos indica
que eles fogem. ertences:Cetro Ocular - Pode ser
P
usado para disparar Rajada
Necrótica ao custo de 2PE.
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Golem Ocular| 12PV Cria Ocular | 6PV
assiva:
P Especial:
Resistente a magia: Qualquer ataque ⚅- Raio Ocular Rigor Mortis
mágico contra ele tem seu dano (Paralisia por 1 turno, Distância,
reduzido em -1. Magia).
Especial:
⚅- Raio Ocular Necrótico (Dano 6,
Distância, Magia)
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Monstro Ocular | 10*PV
Especial:
⚅- Raio Ocular Desintegrador (Dano 6, desintegra armas e
armaduras,Distância, Magia)
⚄- Raio Ocular Explosão Elétrica (Dano 2 em todos da sala, Distância,
Magia)
⚃- Raio Ocular Rigor Mortis (Paralisia por 1 turno, Distância, Magia).
- Raio Ocular Necrótico (Dano 3, Distância, Magia).
⚂
⚁- Drenar Magia (Drena 2 de PE, alvo não pode usar magia por 1 turno ,
Distância, Magia).
⚀- Drenar Vida (Drena 2 de PV de um alvo para restaurar o próprio PV,
Distância, Magia)
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CONTRIBUA PARA A ZINE:
em alguma regra da casa, monstro, classe, espécie,
T
aventura nova?
andreas.sf93@gmail.com
osso Blog:
N
https://monstro-ozine.blogspot.com/
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