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UNIVERSO D6 ​- Panfleto do Mestre III-AVENTURA IV-TESOURO

Toda aventura é feita de uma tarefa (Missão) Descubra o que seus personagens encontram
Então você foi chamado para mestrar imposta por alguém (Chamado) que exigirá vasculhar durante a aventura e os prêmios recebidos após
UD6 e não faz ideia de como começar? um lugar (Masmorra) e sofrerá uma dificuldade especial debulhar uma masmorra.
Relaxe! O panfleto do mestre apresenta tudo (Reviravolta) e um confronto final (Clímax) para adquirir
que você precisa para construir uma boa Tesouros (capitulo Tesouros - Itens Mágicos) . Tesouro (1d6): 1- Moedas (3d6). 2- Armamento.
aventura de RPG. 3-Armamento Mágico. 4-Artefato. 5- Pergaminhos.
Missão a missão é feita de Verbo + Substantivo. 6-Poção.
Verbo (1d6) 1- Resgatar. 2- Eliminar. 3- Proteger.
I- REGRAS AVANÇADAS 4-Procurar 5-Analisar .6- Reparar ou Curar. Substantivo
Abaixo alguns tipos especiais de dano:
Armamento​: 1d3 para o tipo: 1-Ama brancas.
(2d6): 2- Planta. 3-Monstro. 4-animal. 5-pessoa. 2-Arma Distante. 3-Armadura. O Dano ou armadura
Afogamento​: o personagem consegue ficar sem 6-cadáver. 7-objeto. 8- Remédio/ Droga. 9- Veículo. 10- Serão iguais a 1d6: 1=1. 2 ou 3 = 2. 4 ou 5 =3. 6 =4.
respirar por uma quantidade de minuto igual ao seu H, Artefato.11-Receita/Mapa/Código. 12- Tesouro.
depois disso perderá 1d3PV por minuto.
Armamento Mágico: role o armamento e depois
Chamado​: 1-Um velho da taberna. 2-Um mago escolha o poder (1d6): 1-Muito bonita. 2- Reduz o
Fogo​: tocha (dano 1); fogueira (dano 2) e incêndio poderoso.3- Foram chantageados pelo rei . 4-Uma mãe tamanho para esconder. 3- quando perdida, retorna
(dano 4). desesperada. 5- Um fantasma aflito. 6-agência de para suas mãos. 4- bônus de +1 no H. 5- +1 ao dano ou
heróis. proteção. 6 - lança a magia bola de fogo.
Queda:​ cada um metro de queda causa 1 de dano.
Reviravolta​: 1-Acontece uma traição. 2-Enfrentaram Artefatos​: objetos capazes de feitos
Emoções Fortes​: situações de pânico, raiva, o inimigo errado. 3- O azar interferiu. 4- O vilão servia a impressionantes, defina o tipo de objeto em seguida
alguém mais poderoso.5-Surge um inimigo extra. 6- sorteio o Poder. Objeto: (2d6): 2-Bracelete.
curiosidade e euforia exigem um teste para o
Role duas vezes. 3-Varinha.4-Manto. 5-Cordão.6-Elmo.
personagem manter o controle das suas emoções. Se
fracassar, o mestre diz o que acontece. 7-Bracelete.8-Amuleto. 9-Monóculo. 10-Cajado.
Clímax​: o confronto final precisa ser intenso e 11-Anel.12-Tiara.
Visibilidade​:lugares escuros o personagem sofre -1 dramático (1d6): 1- um inocente corre perigo. 2- estão
em seus testes envolvendo visão. Em lugares de breu lutando contra o tempo. 3- o local do combate final é Pergaminhos​: permite a qualquer personagem
total ou inimigos invisíveis geram modificador -3. perigoso. 4- A masmorra está se desmoronando. 5- só invocar uma magia. O pergaminho desaparece após a
existe uma maneira de derrotar o inimigo. 6- O inimigo invocação. Escolha um poder para o seu pergaminho.
II- ARMADILHA mostrou-se muito mais poderoso que o imaginado.
O jogadores precisam vencer um teste de
Astúcia para notar e desarmar a armadilha, se falhar Masmorra​: poderá ser (2d6) 2- Caverna. 3- Floresta. Poção: estes líquidos que manifestam seu poder
serão alvo dos seus efeitos. Algumas armadilhas 4-Castelo 5-Prisão. 6-Navio. 7-Templo. 8-Hospital. quando ingeridos, abertos ou despejados sobre o alvo.
possuem um gatilho para sua ativação (1d6 = 1- corda 9-Quartel.10-Torre. 11-Pântano. 12- Cidade.
no chão. 2- piso em falso. 3- o principal tesouro do Crie o mapa da masmorra ou sorteie o que os
local. 4- uma porta. 5- cronômetro. 6- chão falso) jogadores encontram a cada passo (2d6): 2-Altar. 3- Poder​: role 5d6 para magias ( Livro do Jogador) do
2. Inunda o lugar. Cemitério. 3-Sala do Tesouro (3d6 moedas e 2 itens item:5-AbençoarArma.6-Comunicação.7-Curar.8-Exorci
3. Anula a gravidade. mágicos). 4- Imenso salão. 5- Escadaria. 6-Escada smo. 9-Ilusão. 10-Leveza. 11- Projétil Místico. 12-Visão
4. Alucinações macabras. vertical. 7-Poço profundo. 8-Corredor. 9-Aposentos. 10- Plena. 13-Visão Raio X. 14-Bola de Fogo. 15-Campo de
5. Dispara flechas (dano 1). Prisão. 11-Abismo. 12- Portal para outro mundo. Força. 16-Conjuração. 17-Criar Objetos. 18-Dominar.
6. Cego por alguns minutos. Defina quem comanda a masmorra (2d6): 2- 19-Influência. 20- Invisível. 21-Levitar. 22-Paralisar.
7. Um laço te pendura pelo pé. mago poderoso. 3-cultistas. 4- múmia. 5- lich. 6- guilda 23-Potência. 24-Regeneração.25-Telepatia.
8. Alçapão com espinhos (dano 3). de assassinos. 7- exército de orcs. 8- poderoso 26-Devastação. 27-Intangibilidade. 28-Ressurreição.
9. Gosma aprisiona os personagens. vampiro.9- um rei louco.10- um demônio. 11-Gigante 29-Teleporte. 30-Transformação
10. Alçapão te joga para outro cômodo. 12- Dragão.
11. Fere pernas: -2 em testes de agilidade.
12. Paredes ou teto espremem até a morte.

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Esqueleto Encontro:​ 1d3+1 Nível ​1
V- ​MONSTROS H: +1 PV 11 Dano: espada 1
Aqui apresentamos um pequeno bestiário com
monstros prontos para colocar em sua aventura. Estátua Viva Encontro: 1d3 Nível 6
Monstros funcionam exatamente igual os personagens, H: +3 PV 16 Dano: espada 2
sendo que não possuem PP, utilizando seus poderes
livremente.
Gigante Encontro​:1 Nível ​15
H: +4 PV 33 Dano: Clava 5
Construindo um Monstro​: seguindo as regras:
Habilidade= nível/ 2. Diminua 1 do H para cada poder,
1 extra de dano ou 2 extras de PV. Todo monstro com Goblin Encontro ​1d6+3 Nível -1
nível zero ou menor será tratado como 1. PV= 10+ H: +0 PV9 Dano: Faca 1
nível. Dano= igual a ⅓ do nível arredondado para cima.
Harpia Encontro:1D3 Nível ​6
Encontros​: ​a quantidade de monstros encontrados H: +2 PV: 16 Dano: garras e presas 2
pelos aventureiros. ● Alado: consegue voar.
Moedas​: os personagens encontram uma quantidade
de moedas igual ao nível do monstro x 1d6, este valor Lobo Encontro ​1d6+1 Nível 1
será dobrado caso encontrem o covil da criatura. H: +1 PV:11 Dano: garras e presas 1

Águia Encontro: ​1 Nível ​-1 Macaco Encontro ​1d6 Nível -1


H:-1 PV:09 Dano: 1 H: -1 PV:09
Alado: consegue voar.
Ogro Encontro 1d3 Nível 6
Aranha Gigante Encontro: ​1 ​ Nível ​12 H:+3 PV: 16 Dano: Clava 3
H: +3 PV 22 Dano Garras e presas 4 (Veneno)
● Aderência: gruda nas paredes e teto.
● Teia: lançada com o alvo e capaz de grudar.
Orc Encontro 1d6 Nível 4
● Veneno: causa alucinação no alvo. H: +2 PV:14 Dano: Espada 2

Cão do Inferno Encontros ​1d3 ​ Nível​ 6 Zumbi Nível -1


H: +2 PV:16 Dano Garras e presas 2 H:-1 PV: 9 Dano: garras e presas 1
● Invisível: geram modificador -3 no oponente.

Cérbero Encontro​: 1 Nível ​8


H: +2 PV:16 Dano Garras e presas 3
● Ataca duas vezes
● Sopro de Fogo: alcance visual dano 3.

Dragão Encontro​: 1 Nível ​26


H:+7 PV:36 Dano: garras e presas 10
● Alado: consegue voar.
● Imune a magias.
● Sopro de Fogo: alcance visual dano 10

Por Luiz Claudio Gonçalves / Arte Mestre Erivas

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