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Goblin do mar

Poder: 2
Dano 1d6 +2
Pvs: 6
Defesa: 7
Habilidades: Respiram ar e
água, ao jogar sal puro eles
ressecam e morrem mas são
resistentes a temperatura por
um muco que secretam
Os jogadores são apresentados a taverna,

Ao serem avisados que precisavam de ajuda, um bando de 4 goblins do mar


adentram a guilda e começam a saquear a comida das mesas e recompensas
de missões, por ser uma guilda pequena, todos estão com medo das criaturas.

Se não fizerem nada, as criaturas saqueiam toda a guilda e fogem enquanto


raptam o secretário da guilda para utilizá-lo de comida de peixe. Nesse caso
rola uma cena de pesrseguição

De qualquer maneira o secretário pede que os aventureiros falem com o


contratante e que ele está em uma loja a três quadras a direita

Tritão
Poder: 3
Dano 1d6 +3
Pvs: 10
Defesa: 8
Habilidades: Respiram ar e
água, ao jogar sal puro eles
ressecam e morrem mas são
resistentes a temperatura por
um muco que secretam,
utilizam tridentes de bronze

Goblin do mar de harpão


Poder: 1
Dano 1d6 +1
Pvs: 6
Defesa: 6
Habilidades: Respiram ar e
água, ao jogar sal puro eles
ressecam e morrem mas são
resistentes a temperatura por
um muco que secretam, ataca
a distância e se acertar puxa
o PdJ para perto.

Depois enfrentam 3 tritões, 2 goblins de arpão e um goblin do mar


Encontram o mercante e ele interage com os jogadores, apresenta um pouco
do mundo e contextualiza o que está acontecendo, além disso dá 2 poções de
vida de 1d6 + 2 PV
Rizz: O peixe pescador
Poder: 4
Dano 1d6 +4
Pvs: 15
Defesa: 7
Habilidades: Pode avançar até
um PdJ e atacar, ele é
invulnerável ao primeiro
ataque que acerta ele por
rodada

Barutão
Poder: 2
Dano 1d6 +2
Pvs: 10
Defesa: 8
Habilidades: Respira apenas
água, mas pode pular de um
lado a outro de um barco, ao
morrer ele dá um ataque de
1d6 + 4 de dano a um PdJ
aleatório
INTERVALO
Onde os PdJ descansam e recuperam seus pontos de vida em um pequeno
barco
São atacados por tritões que sobre 1d6 ao barco e não param de subir até
pegarem os peixes em um barril do barco
Os jogadores chegam em uma ilha onde parece que tem a entrada para o
templo submerso de Illmir, a caída Deusa dos mares.
Insira puzzle para a entrada : “É mais poderoso que os deuses, mais maligno que
os demônios. É algo que os pobres tem e os ricos precisam. Se você comê-lo,
você morre. O que é isto?”
Nada
Sala secreta com uma espada que dá +1 de dano extra e uma armadura que
dá +1 de defesa, dá pra encontrar ao vasculhar um tijolo solto
Logo depois eles entram em uma sala com alguns pisos entalhados formando
uma serpente no chão (safe)
Se ativarem a armadilha as portas serão fechadas e só se uma espada for
enfincada no centro da sala as portas abrem, enquanto isso os PdJ levam 1 de
dano por rodada, a sala leva 3 rodadas para se encher
Depois dessa sala está o altar do templo onde a pérola que a deusa segura
está quebrada, fica a cargo dos jogadores decidir o que fazer
Se for boa a vila está salva

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