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Regras do Jogo

Índice

Bem-Vindo 3
Objectivo do Jogo 3
Visão Geral do Jogo 3
Componentes 3
Componentes do Jogo 4
Componentes 4
O Tabuleiro do Jogo 6 Um jogo de Roberto Di Meglio, Marco Maggi e
Termos Importantes 7 Francesco Nepitello
Começar o Jogo 8
1.Preparar os Reinos 8 Esta é uma era de conflito e de feitiçaria. Uma era
2.Tirar Objectivos 9 de poder, grandiosidade e decadência.
3.Tirar Cartas de Estratégia 9
4.Preparar Conan e o Baralho de Aventura 9
Os reinos de Hyborian dominam o mundo
5.Atribuir Artefactos e a Carta Bónus Conan 9 ocidental. O mais poderoso é Aquilonia, mas
6.Licitar pelo Conan 9 outros rivais são militarmente poderosos. Estes
Modo de Jogar 10 reinos governam com superioridade o mundo
A Vez de Jogar e os Dados da Sorte 10 ocidental, embora os bárbaros dos baldios
A Provisão dos Dados da Sorte 10 estejam a crescer em força.
A Vez de Jogar do Jogar Conan 10
As Acções dos Dados da Sorte 11
Distante ao sul, descansa a mágica Stygia,
Confrontos 13
O Lançamento no Confronto 13 indiferente às invasões estrangeiras. Os seus
Usar Cartas de Estratégia nos Confrontos 13 mestres sombrios, foram conduzidos para sul do
Usar Fichas de Feitiçaria nos Confrontos 14 grande rio Styx, e agora eles imiscuíram-se nas
Remover Unidades, marcadores de Controlo e Emissários 14 artes mágicas e intriga, tentando trazer de volta o
Conan Num Confronto 14 seu poder ancestral.
O Confronto Militar 15
Campanhas 15 Ao Norte, os bárbaros de cabelo dourado e olhos
Cercos 16
Batalhas 16 azuis, descendentes dos louros selvagens do
O Confronto de Intriga 17 árctico, foram conduzindo o que restava das
As Aventuras de Conan 18 tribos Hyborian para fora dos países das neves.
O Trilho de Aventura 18 Só o velho reino de Hyperborea resistiu ao seu
Completar Aventuras e Começar Novas Aventuras 18 ataque. As suas enevoadas e frias cidades,
A Fase de Mudança de Era 19 guardam místicos segredos que os bárbaros, ao
Resolver Saqueadores 19 contrário deles, dificilmente conseguem perceber.
Receber Ouro e Prémios dos Objectivos 19
Construir Cidades e aumentar as Tropas 20
Despender Ouro 20 Ao longo dos séculos, os Hyrkanians tinham
Atribuir Artefactos e a Carta Bónus Conan 20 investindo firmemente para oeste. Agora, uma
Criar o Baralho de Aventura 20 tribo cerca o extremo sul da grande ilha marítima
Renovar as Cartas “Play-on-the –table” 20 – Vilayet – e tinham estabelecido o reino de Turan
Vencer o Jogo 21 na costa sudoeste.
Pontos de Império 21
Fim do Jogo 21
Nesta era de construção imperial, façanhas
Coroar Conan 21
Pontuação Final 22 históricas e abomináveis crimes, passeia-se
Outras Regras 23 Conan, o Cimério. De cabelo preto, olhos
Cartas de Reino 23 ameaçadores, e espada na mão, ele é um ladrão,
Jogos com 2 e 3 Jogadores 24 um salteador, um assassino, com profundas
Cartas de Artefactos 24 melancolias e de imensas folias. Todos tremiam
quando se aproximava, porque ele caminhava
com a coroa das pedras preciosas da terra,
debaixo da sua sandália.

A era do Conan está a chegar...

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Bem-vindo Componentes
Bem-vindo ao mundo do Conan, o herói bárbaro Dentro da caixa do jogo, irás encontrar os
criado por Robert E. Howard. O Age of Conan é seguintes componentes:
um jogo de tabuleiro de estratégia que permite a
cada jogador controlar um dos quatros maiores  Este livro de Regras
reinos da Era Hyborian.  1 Tabuleiro do Jogo
 2 Cartões, contendo:
Os jogadores combatem com exércitos, feitiços e  11 Fichas de Saqueador
intriga para conquistar os seus inimigos e fazer  56 Fichas de Aventuras
dos seus reinos os mais poderosos do mundo.  20 Fichas de Licitação
Contudo, só um irá ganhar a lealdade do mais  32 Fichas de Ouro
poderoso de todos os heróis - Conan, o Cimério.  14 Fichas de Feitiçaria
 14 Fichas “Crom, count dead!”
 4 Marcadores de Pontos de Império
Objectivo do jogo
 1 Ficha de Jogador Inicial
No Age of Conan, até quatro jogadores
 7 Dados da Sorte
competem por construir, o mais poderoso império
 6 Dados de Confronto
de Hyborian, usando o poder militar e alianças
 168 Figuras de Plástico em 4 conjuntos. Cada
políticas para ganhar sobre as províncias neutrais
conjunto inclui:
e subjugar os seus oponentes. A força do império
 18 Unidades de Exército
de um jogador é determinada através dos pontos
 6 Emissários
de império que ele acumula, através das
 9 Torres
províncias subjugadas e satisfazendo os
 9 Fortalezas
objectivos do jogo. No final do jogo, o jogador
 1 Figura de Conan
com mais pontos de império, é o vencedor.
 1 Marcador do destino do Conan
 165 Cartas de Jogo:
Visão Geral do Jogo  27 Cartas de Aventura
No Age of Conan, os quatro maiores reinos da  12 Cartas de Objectivo
Era Hyborian estão a expandir agressivamente as  37 Cartas de Estratégia
suas fronteiras e influência, competindo para se  84 Cartas de Reino (21 para cada reino)
tronarem no mais poderoso reino da era. Usando  3 Cartas de Artefacto
exércitos e emissários, guerras e intriga  1 Carta Bónus Conan
diplomática, cada reino esforça-se por alcançar o  1 Carta de Jogador Conan
domínio sobre os seus vizinhos.  4 Folhas de Consulta

Enquanto isso, Conan o Cimério, o famoso herói


bárbaro, vagueia dum lado para outro na Hyboria Antes de jogares pela primeira vez o Age of
ocidental. A sua simples presença pode perturbar Conan, separa todas as cartas nos seus baralhos
as conspirações cuidadosamente preparadas e individuais e tira com cuidado todas as peças dos
mudar a tendência das batalhas, e nenhum reino cartões. Separa os componentes de plástico pela
pode verdadeiramente controlar as suas acções. cor. Assegura-te que guardas todos os
Contudo, um governante hábil, irá guiar o Conan, componentes, fora do alcance de crianças
para que a sua presença desoriente as acções pequenas e de animais.
dos reinos oponentes, em vez do seu próprio
reino.

Mais cedo ou mais tarde, depois do Conan ter


enfrentado muitas aventuras e os quatro maiores
reinos Hyborian terem conquistado imenso
território da Hyboria ocidental, o jogo termina. O
reino mais poderoso ganha e irá dominar o
mundo por muito tempo. No entanto, o Conan tem
ainda um último papel a desempenhar. Um reino
pode tentar coroar Conan como o seu rei, e se for
bem sucedido, esse reino tem uma boa chance
de dominar os seus rivais. Contudo, sê prevenido,
o Conan é selvagem e imprevisível, e o preço a
pagar pelo falhanço na tentativa de o coroar, é
enorme.

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Componentes do jogo

Tabuleiro do jogo Fichas “Crom, count the


O tabuleiro do jogo descreve dead!”
os reinos Hyborian e as Os jogadores recebem estas
terras à sua volta. Durante o fichas quando ganham
decurso do jogo, os batalhas contra outros
jogadores esforçam-se por jogadores. O jogador que
conquistar esses territórios, coleccionar mais fichas,
através do poder militar e recebe um bónus no final do
manobras políticas. jogo.

Fichas de Saqueador Marcadores de Pontos de


Estas fichas são usadas para Império
representar o tumulto Os jogadores usam isto para
causado pela pilhagem e registar quantos pontos eles
saque do Conan numa têm acumulado no trilho dos
Província. pontos de império.

Fichas de Licitação Ficha do Jogador Inicial


Os jogadores usam estas Esta ficha é usada para
fichas para licitar pelo identificar o jogador que
controlo do Conan no início realiza a primeira vez de
de uma aventura. jogar, quando começamos
uma nova era.
Fichas de Aventura
As fichas de aventura são
usadas para representar a Dados de Sorte
monstruosidade dos Os jogadores lançam estes
Combates do Conan, a sete dados para determinar
mulher que ele encontra e os as acções que eles podem
tesouros reivindicados realizar, durante o jogo. Cada
durante as suas aventuras. dado tem um série de
Os jogadores coleccionam símbolos, e cada símbolo
isto durante o decurso do corresponde uma acção que
jogo e usam-nas para realizar um jogador pode realizar na
vários objectivos e reivindicar sua vez de jogar.
artefactos lendários.
Dados de Confronto
Fichas de Ouro Os jogadores lançam estes
As fichas de ouro são usadas seis dados para resolver
para representar o ouro dos confrontos durante o jogo.
jogadores, durante o jogo.
Figuras do Exército
Fichas de Feitiçaria Estas figuras
As fichas de feitiçaria são pormenorizadas,
usadas para representar os representam os exércitos dos
poderes mágicos que o quatro reinos da Hyborian.
jogador tem ao seu dispor,
durante o jogo. Figuras de Emissários
Estas peças de plástico
pormenorizadas representam
os emissários diplomáticos
dos quatro reinos Hyborian.

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Marcadores de Controlo: Cartas de Reino
Fortaleza e Torre Cada reino Hyborian tem o
Os jogadores usam os seu próprio baralho de
marcadores de controlo de cartas. Este representa as
fortaleza e de torre para personagens especiais,
indicar quais as províncias unidades militares, eventos
do tabuleiro do jogo, que e poderes místicos, que
assumiram o controlo, estão à disposição do reino.
através de meios militares
ou diplomáticos. Cartas de Artefactos
Estas cartas representam
Figura do Conan três poderosas relíquias
Esta figura é usada para atribuídas aos jogadores,
marcar a localização actual durante o jogo,
do Conan no Tabuleiro do concedendo-lhes benesses
jogo. poderosas.

Carta Bónus Conan


Durante o jogo, esta carta é
Marcador do Destino do atribuída ao jogador com a
Conan menor pontuação,
Este marcador é usado para providenciando-lhe uma
marcar o destino do Conan capacidade bónus.
no tabuleiro do jogo,
durante as suas aventuras.

Carta de Jogador Conan


Esta carta é dada ao
Cartas de Aventura jogador que controla o
Estas cartas representam Conan, durante uma das
as aventuras do Conan por suas aventuras, e indica as
todos os reinos Hyborian. capacidades especiais que
As aventuras do Conan este papel acarreta.
ditam, por quanto tempo
dura o jogo, assim como
afectam os jogadores de
outras maneiras.

Cartas de Objectivo
Estas cartas representam
os objectivos políticos e
militares dos reinos
Hyborian. Cada carta
providencia um objectivo e
um bónus de pontos de
império ao jogador ou
jogadores que o alcancem.

Cartas de Estratégia
Estas cartas podem ser
usadas pelos jogadores
para modificar os seus
lançamentos em confrontos
militares ou intriga, e são
também usadas pelos
jogadores, quando eles
licitam para o controlo do
Conan, durante uma
aventura.

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O tabuleiro do jogo

Este diagrama do tabuleiro do jogo, identifica as suas várias partes, e mostra onde grande parte dos
componentes são posicionados, durante a preparação do jogo.

1 Baralho de Aventura
2 Aventura Actual
3 Trilho da Aventura
4 Objectivos em Jogo
5 Espaço dos Dados da Sorte
6 Baralho de Estratégia
7 Trilho dos Pontos de Império

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Termos Importantes
Os quatro reinos estão marcados com símbolos
Existem vários termos importantes, envolvidos na
especiais. Eles carecem de trilhos de campanha e
preparação e no modo de jogar o jogo de
de cotações de províncias (o que outras
tabuleiro.
províncias têm – ver a seguir).
 Um reino é a província inicial de um jogador.
Existem quatro reinos no Age of Conan:
Cada província que não é um reino, contém uma
Aquilonia, Stygia, Turan e Hyperborea. Um
sequência de símbolos, referenciados como
reino também é referenciado como sendo uma
sendo um trilho de campanha. Cada símbolo
“província natal”.
retracta um certo tipo de terreno. Os trilhos de
 Uma província amigável é qualquer província
campanha são usados em certos tipos de
neutral, que um jogador conquista ou com quem
confrontos militares.
faz uma aliança. A província natal do jogador é
também considerada como sendo amigável.
 Uma província inimiga é qualquer província que
é amigável para os outros jogadores.
 Uma província neutral é qualquer província que Planícies Colinas Bosques Urbanos
nem é amigável, nem inimiga.
 Uma província selvagem é indicada através de
ossos cruzados, por debaixo da sua cotação, e Cada província tem um valor numérico, uma
representa uma região bárbara que só pode ser cotação de província. Isto representa a
conquistada por um jogador. Os jogadores resistência da província para a intriga e a sua
nunca podem formar alianças com as províncias força militar. Esta cotação é também usada para
selvagens. determinar quanto ouro e quantos pontos de
 Uma província costeira é uma província que império vale uma província.
partilha uma fronteira com o Mar Ocidental ou
com o Mar Vilayet. Se uma província fizer fronteira com o mar, é
considerada como costeira.
Existem também diferentes tipos de marcadores
de controlo que são posicionados nas províncias Se o ícone de ossos cruzadas aparecer por
durante o jogo. detrás da cotação da província, a província é uma
província selvagem.
 Um jogador posiciona um fortaleza numa
província que tenha conquistado através de um
confronto militar.
 Um jogador posiciona uma torre numa província
com quem se tenha aliado, através de um
confronto de intriga.
 No decurso de um jogo, um jogador pode
construir uma cidade numa província amigável.
Isso é indicado, posicionando um fortaleza numa
província amigável, e de seguida posiciona uma
torre em cima da fortaleza.
Para mais informações, sobre confrontos militares
e de intriga, consultar a página 15, para mais
informações sobre construções de cidades,
consultar a página 20.
Nota: Um jogador nunca posiciona um marcador
de controlo, de que tipo seja, na sua província
natal.
A principal fatia do tabuleiro do jogo, é o mapa
dos reinos Hyborian. O mapa está dividido em
quatro áreas principais. Cada área está
subdividida num número de territórios,
denominados de províncias.
 O Norte é constituído pelas províncias roxas,
rodeando Hyperborea.
 O Este é constituído pelas províncias amarelas,
rodeando Turan.
 O sul é constituído pelas províncias verdes,
rodeando Stygia.
 Hyboria central é constituída pelas províncias
vermelhas, rodeando Aquilonia.

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Começar o Jogo
1. Preparar os Reinos Fichas de Ouro e de Feitiçaria
Cada jogador escolhe um reino que controla durante o O ouro e a feitiçaria que os jogadores coleccionam
jogo. Os jogadores podem acordar mutuamente em durante o jogo, são representados por fichas. Cada
que reino vão jogar, ou podem escolher à sorte. ficha tem um número nas suas costas, indicando o
valor, ou quanto ouro ou feitiçaria, a ficha vale. Por
Depois dos jogadores terem decidido quais os reinos exemplo, uma ficha de ouro com um “5” nas suas
com que vão jogar, cada jogador tira as suas cartas de costas vale cincos ouros.
reino, fichas de licitação e as figuras de plástico. Cada
carta de reino é rotulada com o nome do reino com que Quando um jogador recebe ouro ou feitiçaria, ele tira
é usada, e cada jogador deve tirar todas as suas cartas um número de fichas de ouro ou de feitiçaria da
de reino, baralha-as para formar um baralho, e provisão comum, com o valor combinado igual ao
posiciona-as, com a face virada para baixo, à sua montante de ouro ou de feitiçaria que ele é instruindo a
frente. receber. Um jogador pode trocar as suas fichas de ouro
ou de feitiçaria, de valor inferior por fichas de ouro ou
As figuras de plástico são coloridas em função do reino: de feitiçaria com valor superior, em qualquer altura,
as figuras de Aquilonia são vermelhas, as figuras de contando que o valor combinado das fichas que o
Turan são amarelas, as figuras de Stygia são verdes e jogador devolve à provisão, seja igual ao valor
as figuras de Hyperborea são roxas. Cada jogador combinado das fichas que o jogador recebe em troca.
deve tirar as figuras de plástico do seu reino, e
posicioná-las num monte de reserva, junto ao seu Do mesmo modo, quando um jogador é obrigado a
baralho de cartas de reino. Cada reino também tem um despender ouro ou feitiçaria, ele pode trocar fichas de
conjunto de fichas de licitação na sua cor. Cada valor superior por um valor igual de fichas de valor
jogador deve tirar a suas fichas de licitação de reino, e inferior, para que despenda o montante exacto de ouro
coloca-as junto ao seu monte de reserva. ou feitiçaria exigido. As fichas de ouro ou de feitiçaria
despendidas são devolvidas à provisão comum
De seguida, cada jogador recebe três ouros. Stygia e apropriada.
Hyperborea, também recebem duas feitiçarias. Depois,
cada jogador posiciona as suas unidades militares Sempre que é suposto, um jogador receber um destes
iniciais no tabuleiro do jogo, no seu reino. Aquilonia e recursos e existe um montante insuficiente de fichas na
Turan, cada uma recebe cinco unidades e quatro provisão comum, então o jogador tira o que está
emissários, como as suas unidades iniciais, enquanto disponível e guarda registo do resto, tomando nota
Stygia e Hyperborea recebem quatro unidades de disso numa folha de papel.
exército e quatro emissários como as suas unidades
iniciais. Se existir a quantidade suficiente de fichas, mas um
jogador não consegue “os trocos correctos”, outro
jogador deve trocar fichas de valores diferentes com as
fichas da provisão para resolver o problema.

Aquilonia Turan Stygia Hyperborea

Símbolo Símbolo Símbolo Símbolo

Emissário Emissário Emissário Emissário

Unidade de Exército Unidade de Exército Unidade de Exército Unidade de Exército

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2. Tirar Objectivos 5. Atribuir Artefactos e a Carta Bónus Conan
Baralha todas as cartas de objectivos e forma um Baralha as três cartas de artefactos – a “Sword of
baralho de objectivos. A seguir tira um número de Atlantis”, “Cobra Crown” e “Heart of Tammuz” – e a
cartas do baralho, igual ao número de jogadores (por carta bónus e posiciona-as, com a face virada para
exemplo, três cartas para um jogo de três jogadores) e baixo, no tabuleiro do jogo. Cada jogador,
coloca-as, com a face virada para cima, nos espaços aleatoriamente, tira uma carta, significando que três
apropriados do tabuleiro do jogo (ver o diagrama de jogadores começam o jogo com cartas artefactos, e um
preparação nas página 6-7). Estes são os objectivos jogador começa o jogo com a carta Bónus Conan (as
actuais que estão em jogo. regras para jogos com menos do que quatro jogadores
podem ser encontradas na página 24).
3. Tiras Cartas de Estratégia
Baralha as cartas de estratégia e forma um baralho, Cada uma das três cartas de artefacto providencia ao
posicionando-o ao alcance de todos os jogadores. De jogador que a possui, um bónus poderoso. Este bónus
seguida, cada jogador tira duas cartas do seu baralho é descrito na carta.
de reino e duas cartas do baralho comum de estratégia.
Estas formam as cartas de mão de cada jogador, e 6. Licitar pelo Conan
cada jogador guarda as suas cartas de forma secreta, Neste momento, antes da vez de jogar do primeiro
longe dos olhares dos outros jogadores. jogador começar, todos os jogadores participam numa
ronda de licitação (a fase de licitar) para determinar
4. Preparar Conan e o Baralho de Aventura qual o jogador se torna no jogador Conan, durante a
Posiciona a figura do Conan na Província de Cimmeria aventura actual.
no tabuleiro do jogo. A seguir baralha todas as cartas
de aventura, formando um monte. Tiras quatro cartas à Primeiro, cada jogador tira uma carta do baralho de
sorte para formar o baralho de aventura para a era estratégia, e adiciona-a à sua mão. A seguir, cada
actual e posiciona-as, com a face virada para baixo, no jogador escolhe uma carta de estratégia da sua mão e
espaço apropriado no tabuleiro do jogo. De seguida, posiciona-a, com a face para baixo, à sua frente. Por
revela a carta topo das quatro e posiciona-a no espaço fim, cada jogador selecciona uma das suas fichas de
do tabuleiro do jogo reservado para a aventura actual licitação e posiciona-a, com a face para baixo, em cima
(ver o diagrama de preparação nas páginas 6 e 7). Por da sua carta de estratégia.
fim, posiciona o marcador de destino do Conan na
província indicada pela carta de aventura. Quando todos os jogadores tiverem jogado uma carta
de estratégia e uma ficha de licitação, todas as cartas e
As restantes cartas de aventura são postas de lado, até fichas são reveladas. Cada jogador adiciona o número
um novo baralho de aventura ser preciso, mais tarde no da sua ficha à cotação da aventura na sua carta de
jogo. estratégia (ver a página 14). O jogador com o resultado
mais elevado, torna-se no jogador Conan e recebe a
Posiciona as fichas de aventura num contentor opaco, carta de jogador Conan. Todas as cartas de estratégia
por exemplo uma taça ou um saco. A seguir, tira à usadas no processo de licitação são descartadas, e
sorte um número de fichas de aventura do contentor, todas as fichas de licitação usadas são postas de lado.
igual ao número indicado pela carta de aventura actual.
Essas fichas são posicionadas, com a face virada para No caso de um empate, o papel do jogador Conan é
cima (de modo a que o valor e o tipo de ficha estejam atribuído ao jogador com o menor número de fichas de
visíveis), numa fila única da esquerda para a direita, aventura em sua posse. Se os jogadores empatados
começando com a primeira ficha a ser tirada. Este possuírem o mesmo número de fichas de aventura, o
alinhamento de fichas é denominado do trilho da papel do jogador Conan vai para o jogador cujo reino
aventura. está mais perto da Figura do Conan (como determinar
a distância entre o Conan e uma província, está
explicado na “A Vez de Jogar do Jogador Conan” na
Cartas de Aventura página 10). Mais empates são resolvidos à sorte.
As cartas represntam as aventuras do Conan. Cada
aventura tem um título, um texto, comprimento As fichas com que os jogadores licitaram e depois
(indicando quantas fichas são usadas para formar o postas de lado, irão permanecer de lado, até futuras
trilho da aventura) e um destino (a província que Conan licitações pelo Conan, durante o modo de jogar, com
tem de alcançar para completar a aventura com certas excepções (ver “Fichas de Licitação” na página
sucesso). 18).
A carta bónus Conan permite a um jogador jogar uma
segunda carta de estratégia para substituir a primeira
carta, durante a fase de licitação, depois de as cartas e
fichas de todos os jogadores serem reveladas. Se um
jogador fizer isto, ele descarta ambas as cartas no final
da fase de Licitação.
Exemplo: Na primeira licitação, Aquilonia usa a sua
ficha “3”, e a carta de estratégia com uma aventura de
cotação “2”. Turan usa a sua ficha “5” e uma carta de
estratégia com a cotação “3”. A Aquilonia tem um total
1 Título da Carta 2 O destino é a província que Conan de cinco e Turan tem um total de oito, pelo que Turan
tem de alcançar para completar a aventura. 3 O texto ganha a licitação e torna-se no actual jogador Conan.
dá um pequeno sumário da aventura. 4 O
comprimento indica o número de fichas de aventura Uma vez terminado o processo de licitação, o jogador
tiradas para a aventura. Conan realiza a primeira vez de jogar.

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de jogar (ver “As Acções dos Dados da sorte” na
Modo de Jogar página seguinte).
O Age of Conan é jogado ao longo de três eras. Cada No início do jogo, o jogador Conan lança todos os sete
era, consiste em quatro aventuras de Conan. dados da sorte. Os dados são posicionados na secção
da provisão dos dados da sorte do tabuleiro do jogo,
Durante a sua vez de jogar, um jogador pode ter a sem alterar os seus resultados (ver o diagrama de
oportunidade para remover fichas de aventura do trilho preparação do tabuleiro do jogo nas páginas 6-7). De
da aventura e para mover a figura do Conan para seguida, começando com o jogador Conan e
diferentes localizações no tabuleiro do jogo. Quando prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, os
todas as fichas de aventura no trilho da aventura forem jogadores realizam a sua vez de jogar.
removidas, a aventura termina. De seguida, os
jogadores resolvem a aventura antiga, tiram uma nova Durante a vez de jogar de um jogador, o jogador tem
aventura do baralho de aventura, e continuam a jogar de escolher um dado da sorte e realiza a acção
(ver “As Aventuras de Conan” na página 18). indicada nesse dado. De seguida, o dado é removido
da provisão dos dados da sorte e não pode ser usado
Quando todas as quatro aventuras do baralho de por outro jogador, Cada jogador só pode escolher um
aventura forem resolvidas, a era termina. Os jogadores dado da sorte, durante a sua vez de jogar.
participam numa série de actividades conhecidas como
a fase de mudança de era (ver página 19), criam um Quando a secção da provisão de dados da sorte fica
novo baralho de aventura, e começa a era seguinte. vazio, o jogador cuja vez de jogar é a seguir, volta a
lançar todos os sete dados, posicionando-os na
No final da terceira era, ou se um jogador encarregar- provisão conforme foi feito anteriormente, escolhe um
se de coroar Conan como o seu governante do reino, o deles, e realiza a acção correspondente. Se o modo de
jogo termina e os jogadores determinam quem é o jogar for interrompido devido ao terminar de uma
vencedor. aventura ou a uma fase de mudança de era, deixa
quaisquer dados da sorte não usados na provisão.
Quando o modo de jogar for reiniciado, estes dados
A vez de Jogar e os dados da tem de ser usados, antes dos dados da sorte serem
sorte novamente lançados.
Cada aventura é intercalada por uma variedade de
jogadas dos jogadores. A Vez de jogar do jogador Conan
No início do jogo, o jogador Conan é o primeiro a O jogador Conan tem a oportunidade de controlar o
realizar a vez de jogar, seguido pelo jogador à sua Conan, pelo que isto representa um passo adicional, à
esquerda, e assim em diante, em volta da mesa. Se o sua vez de jogar. No preciso momento de iniciar a sua
modo de jogar for interrompido, devido ao final de uma vez de jogar, o jogador Conan pode mover a figura do
aventura ou a uma fase de mudança de era, o jogador Conan (referência como sendo o “Conan”) para
que realizaria a próxima vez de jogar, recebe a ficha de qualquer província adjacente à província onde se
primeiro jogador. Uma vez recomeçado o modo de encontra. Isto é feito adicionalmente a qualquer acção
jogar, o jogador com a ficha de primeiro jogador realiza de dados da sorte, que o jogador Conan realize durante
a primeira vez de jogar e o modo de jogar continua a sua vez de jogar.
como é normal.
Se o movimento diminuir a distância entre o Conan e o
A vez de jogar de um jogador normalmente consiste em marcador de destino (distância medida através da
duas etapas: quantidade de províncias existentes entre a província
onde se encontra o Conan e a província onde está o
1) Joga e Renova as cartas “Play-on-the marcador de destino), então o jogador Conan tira a
Table” (joga em cima da mesa) ficha de aventura mais à esquerda do trilho da
Certas cartas de reino, referenciadas como sendo aventura, e guarda-a, com a face virada para baixo, à
cartas “play-on-the-table”, só podem ser jogadas ou sua frente. Um jogador pode olhar para as suas
renovadas no início da vez de jogar de um jogador. No próprias fichas de aventura, mas outros jogadores não
início da sua vez de jogar, um jogador pode jogar e o podem fazer.
renovar tantas destas cartas quantas ele é capaz.
Se o movimento não encurtar a distância, ou se o
Mais informações sobre as cartas “play-on-the table” e jogador Conan escolher não mover o Conan, a primeira
outras cartas de reino podem ser encontradas na ficha de aventura é descartada.
página 23.
Se o Conan já ocupar a província que contém o
2) Usa um Dado da Sorte marcador de destino, então o jogador Conan tira a ficha
Os jogadores escolhem um dado da sorte da provisão de aventura, se não mover o Conan.
dos dados da sorte e realizam a acção mostrada no
dado da sorte que seleccionou (ver “A Provisão dos Exemplo: A aventura actual é a “The Frost Giant’s
Dados da Sorte” a seguir). Daughter”, a qual tem Nordheim como destino. O
Conan está actualmente em Aquilonia. Se o jogador
A Provisão dos Dados da Sorte conan mover o Conan para Pictish Wilderness,
No Age of Conan, as acções que um jogador pode Cimmeria, ou para a Fronteira do Reino, ele recebe a
realizar, durante a sua vez de jogar, é determinado pelo primeira ficha de aventura. Se ele decidir mover o
lançamento dos setes dados da sorte. Cada lado do Conan para qualquer outra localização (ou deixá-lo em
dado da sorte, tem um símbolo representativo de uma Aquilonia), ele devolve a ficha para o contentor das
acção que um jogador pode realizar, durante a sua vez fichas.

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As Acções dos Dados da Sorte
Existem cinco ícones num dado da sorte (um ícone Corte
aparece duas vezes) Estes ícones são corte+Conan, Um jogador tem de seleccionar uma das seguintes
militar, intriga, militar/intriga e bárbaro. situações para realizar uma acção corte:
Cada ícone representa uma acção, e um jogador pode  O jogador tira uma carta do seu baralho de reino e
realizar essa acção, seleccionando um dado da sorte uma carta do baralho de estratégia.
apropriado, assumindo o resultado desse dado (a) e (b)
 O jogador tira duas cartas do baralho de estratégia.
está ainda disponível.
 Certas cartas de reino conhecidas como cartas de
Cada acção tem várias opções listadas por debaixo evento exigem uma acção de corte para jogar. Um
dela. Excepto, em casos raros, um jogador só pode jogador pode jogar uma dessas cartas de evento da
escolher uma dessas opções, cada vez que realiza sua mão, como a sua acção de corte, em vez de tirar
uma acção. A excepção mais notável a esta regra, é cartas.
quando um jogador escolhe a acção corte+Conan.
Quando faz isto, o jogador tem de realizar a acção do
Conan em primeiro lugar, a seguir selecciona uma
opção da acção de corte para realizar. Militar
Um jogador tem de seleccionar uma das seguintes
situações para realizar uma acção militar:
 O jogador pode mover até dois exércitos para
Corte+Conan províncias adjacentes amigáveis. O movimento do
exército é descrito na próxima página.
Conan  O jogador pode mover um exército para uma
província adjacente amigável, e depois atacar com
A opção Conan varia dependendo se o jogador que qualquer exército amigável. Os jogadores atacam,
selecciona a acção é o jogador Conan ou não. movendo um exército localizado numa província para
- Jogador Conan: o jogador Conan pode escolher em uma província neutral adjacente ou província inimiga
mover o Conan para uma província adjacente. Ele
adjacente e começa aí um confronto militar, ou não
também pode escolher em posicionar uma ficha de
saqueador na província ocupada pelo Conan (as movendo um exército e começa um confronto militar
fichas de saqueador estão explicadas na página 19). numa província que já contenha um exército amigável
Este movimento é em adição ao movimento do Conan em campanha. Os confrontos militares estão
pelo jogador Conan, no início da sua vez de jogar. descritos na página 15.
Contudo, o jogador Conan não tira uma ficha de  O jogador pode posicionar uma unidade de exército
aventura, quando utiliza o dado corte+Conan para em duas províncias diferentes amigáveis, tiradas do
mover o Conan.
- Não é o jogador Conan: Antes de realizar uma acção seu monte de reserva, desde que ele tenha menos do
corte, o jogador que não é o Conan tira a aventura mais que 18 unidades em jogo.
à esquerda do trilho da aventura. Ele guarda-a, com a Nota: todas as unidades presentes numa única
face para baixo, à sua frente. província são colectivamente denominadas de
exército.

Durante uma vez de jogar anterior, 1Ele pode mover uma das unidades Este movimento contaria com um
Aquilonia começou uma campanha em do exército de 2 unidades em ataque e não uma recolocação,
Argos, e agora tem um exército de três Aquilonia para a província amigável porque Argos não é Amigável. Ele
unidades no segundo passo do trilho da de Phir, para criar um exército de pode depois continuar a
campanha de Argos. Ele também tem cinco unidades, de seguida poderia campanha em Agros
um exército de duas unidades em começar um confronto em Argos com 3Ele pode escolher em não
Aquilonia, e em exército de quatro o exércíto que tem ai. mover os seus exércitos e
unidades em Phir, o qual já tinha
subjugado. Com uma acção militar, ele 2Ele pode mover três das unidades simplesmente atacar Argos,
do exército em Ophir para Aquilonia, movendo o exército de duas
poderia reorganizar as suas tropas em unidades em Aquilona para Argos
diferentes maneiras par continuar a sua criando aí, um exército de cinco
unidades. (criando aí um exército de cinco
campanha para subjugar Argos: (ver unidades), e depois continua a
“Confrontos Militares” na página 15 para Ele pode depois mover duas as
unidades do exército em Aquilonia campanha de subjugar esta
mais informações sobre estas acções). província.
para Argos, para juntar o exército que
está ai, criando um exército de
campanha de cinco unidades.
Age of Conan - Página 11 de 25 – Versão Portuguesa: Paulo Santos para a Divercentro
Movimento do Exército
Um jogador nunca pode ter mais do que cinco unidades
num exército numa única província. Se isto ocorrer por Militar/Intriga
qualquer razão, ele tem imediatamente de remover as Quando um jogador selecciona um dado militar/intriga,
unidades a mais. ele tem de escolher se quer realizar uma acção militar
ou intriga. De seguida, selecciona uma das opções
Um jogador move exércitos, seleccionando uma disponíveis para a acção seleccionada, como se
província que contenha um ou mais das suas unidades tivesse seleccionado um dado militar ou um dado de
de exército. De seguida, o jogador move qualquer intriga.
número dessas unidades (agora agrupadas em
conjunto e consideradas como um “exército” para Um jogador nunca pode usar um dado militar/intriga
dentro de qualquer província adjacente. para realizar uma acção militar, se um dado militar
estiver disponível na provisão dos dados da sorte. Da
Se a província que o exército entra for uma província mesma maneira ele não pode usá-lo para realizar uma
amigável, então o movimento do exército termina. Se acção de intriga, se um dado de intriga estiver
for uma província inimiga ou neutral, o movimento do disponível.
exército termina e os confrontos militares apropriados
realizam-se de imediato. A movimentação para dentro
de uma província neutral ou inimiga é considerado um
ataque. Mais informações sobre confrontos militares Bárbaro
podem ser encontrados na página 15. Quando um jogador selecciona um dado bárbaro, tem
de escolher entre uma acção militar, intriga ou corte. Se
Excepção: As unidades de exército nunca podem o jogador escolher a acção corte, ignora a parte Conan
entrar na província natal de outro jogador. das instruções para o dado corte+Conan, e só escolhe
uma das opções para a parte da corte.

Quando selecciona um dado bárbaro, um jogador


nunca pode escolher uma acção que estaria disponível
Intriga para ele, se tivesse seleccionado um diferente dado da
Um jogador tem de seleccionar uma das seguintes sorte com essa acção disponível. Isto significa, por
opções para realizar uma acção de intriga. exemplo, que um jogador não usa um dado bárbaro
 O jogador pode mover até dois dos seu emissários. para escolher uma acção militar, se existir um dado
O movimento dos emissários é descrito a seguir. militar ou um dado militar/intriga na provisão dos dados
 O jogador pode mover um dos seus emissários. De da sorte.
seguida, pode começar um confronto de intriga
numa província neutral ou inimiga contendo um dos
seus emissários. Os confrontos de intriga estão
descritos na página 17.
 O jogador pode mover um dos seus emissários. De
seguida, recolhe ouro numa província inimiga
contendo um dos seus emissários. Para o fazer, o
jogador remove o emissário do tabuleiro do jogo e
recebe ouro da provisão comum, igual à cotação da
província que o emissário ocupava.
 O jogador posiciona um emissário do seu monte de
reserva numa qualquer província no tabuleiro do
jogo. Ele só pode fazer isto, se ele tiver menos do
que seis emissários em jogo.

Movimento do Emissário
Um jogador pode mover um emissário, seleccionando
uma das suas próprias figuras de emissário,
actualmente no tabuleiro do jogo. O emissário pode Exemplo:
mover-se para qualquer província adjacente. Se a No início do jogo, o jogador Turan usa uma intriga para
província for uma província amigável ou uma província mover dois emissários. O primeiro emissário move-se
que contenha emissários desse jogador, o jogador de Turan para Zamora, e tem de parar aí, uma vez que
pode mover o seu emissário outra vez, para dentro de a província não é amigável. O segundo emissário, que
outra província adjacente. Se estas condições não também começa o movimento em Turan, move-se de
forem observadas, o movimento do emissário termina e Turan para Zamora. Uma vez que essa província já tem
permanece na província acabada de entrar. Um um emissário amigável, o segundo emissário pode
emissário nunca pode entrar na província natal de outro continuar, e move-se de Zamora para Koth, onde ele
jogador. Os emissários são movidos, um de cada vez, pára, já que a província não é amigável e não tem um
pelo que é possível para os jogadores criar uma ponte emissário amigável.
de emissários para obter um emissário dentro de uma
província em particular.

Nota: Um número ilimitado de emissários pode ocupar


uma província.

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Confrontos Escudos: Este resultado conta normalmente
No Age of Conan, os jogadores invadem províncias e com um falhanço. No entanto, certas cartas
combatem batalhas com os seus exércitos, e formam ou regras podem modificá-lo para um
ou quebram alianças, usando os seus emissários. sucesso.
Estas acções são geralmente referenciadas como Machado: Este resultado conta normalmente
sendo confrontos. Existem dois tipos de confrontos: o com um falhanço. No entanto, certas cartas
confronto militar e o confronto de intriga. ou regras podem modificá-lo para um
sucesso.
Um confronto militar pode ser directamente contra uma Falhou (Face Branca do Dado): Este
província ou contra o exército de outro jogador, resultado conta sempre com um falhanço.
enquanto um confronto de intriga é sempre
directamente contra uma província. Exemplo: O atacante lança três dados, com os
seguintes resultados:
O confronto militar é explicado em detalhe na página
15, e o confronto de intriga é explicado em detalhe na
página 17. No entanto, ambos os tipos de confrontos, O atacante não jogou uma carta, pelo que o machado
seguem as mesmas regras gerais. não conta como um sucesso. Por isso o atacante
regista dois sucessos.
Todos os confrontos têm um atacante (o jogador que O defensor lança dois dados, com os seguintes
inicia o confronto), e um defensor. O defensor pode ser resultados:
outro jogador, ou uma província neutral, dependendo
da situação. Se o defensor for uma província neutral,
província não controlada, o defensor é controlado pelo Ele só regista um sucesso, pelo que o vencedor é o
jogador à esquerda do atacante para o propósito de atacante.
lançar os dados e tomar qualquer decisão.
Usar Cartas de Estratégia nos Confrontos
O Lançamento no Confronto Quando um jogador participa num confronto
Os confrontos são resolvidos através de lançamentos envolvendo as suas unidades de exército, emissários
de dados. Ambos os jogadores envolvidos num ou uma província que ele controla, ele pode escolher
confronto, lançam um número específico de dados jogar uma carta de estratégia da sua mão, antes de os
(determinado através de vários factores do jogo) e dados de confronto serem lançados.
comparam os seus resultados. O jogador com mais
dado de sucessos nos lançamentos (ver a seguir) As cartas de estratégia modificam os lançamentos dos
ganha o confronto. Isto é referenciado como sendo o dados, permitindo aos jogadores contar o escudo ou o
lançamento de confronto. machado como sucesso, em vez de falhanço. Se um
jogador desejar usar uma carta de estratégia, tem de
Os dados do confronto são os dados usados em todos jogá-la antes de lançar os seus dados num confronto.
os tipos de confrontos. Existem seis dados de
confronto, mas normalmente, não mais do que cinco Cada carta de estratégia só pode ser usada para
podem ser lançados por qualquer um dos jogadores, afectar confrontos em certas províncias. Quando se
durante um confronto. Existem certas situações usa uma carta de estratégia num confronto militar,
especiais onde o sexto dado é usado. Contudo, o consulta os quatro ícones de terreno ao fundo da carta.
número máximo absoluto de dados, que um jogador Se um ícone não for acinzentado significa que a carta
pode lançar durante um confronto é seis. de estratégia pode ser jogada para afectar um
confronto militar que ocorre nesse tipo de terreno. Os
Durante um confronto, o atacante lança primeiro os tipos de terreno que ocorrem em confrontos militares
dados. De seguida o defensor faz o lançamento. estão detalhados na secção dos confrontos militares na
página 15.
Se dois jogadores lançarem o mesmo número de
Quando se usa uma carta de estratégia num confronto
lançamentos de dados de sucesso, então o defensor
de intriga, consulta o mapa na carta. Uma das quatros
ganha o confronto.
áreas no mapa irá ser denominada de “2-4” e outra irá
ser denominada de “2-3”. Num jogo standard de quatro
Um lançamento de dado de sucesso é determinado
jogadores, a carta de estratégia só pode ser usado
pelos resultados mostrados no dado de confronto,
para afectar um confronto de intriga, que ocorra numa
depois de ter sido lançado. Certos resultados de dado
área denominada de “2-4”. Num jogo mais pequeno de
de confronto são sucessos, outros são falhanços, e
dois ou três jogadores, a carta de estratégia só pode
outros só são sucessos debaixo de certas condições.
ser usada para afectar um confronto de intriga na área
Resultado denominada “2-4” ou na área denominada de “2-3”. Por
Ícone
outras palavras, em jogos com menos jogadores, uma
Atingido: Este resultado conta sempre com carta de estratégia podem ser jogada num maior
um sucesso. número de províncias. Os jogos com menos de quatro
Atingido+Conan: Este resultado conta como jogadores estão descritos em mais detalhes na página
um sucesso para um jogador não-Conan, ou 24.
dois sucessos para o Jogador Conan, se o Depois de ser jogada para modificar os lançamentos de
Conan estiver presente na província onde o dados de um confronto militar ou de intriga, a carta de
confronto está a ter lugar. estratégia é descartada.
Atingido (atacante): Este resultado só conta
com um sucesso, se o jogador que lança o
dado for o atacante.

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Excepção: Se o defensor num confronto estiver numa Excepção: Se o defensor num confronto está numa
província neutral, o jogador que faz o lançamento pelo província neutral, o jogador que lança pelo defensor
defensor, não pode usar uma carta de estratégia para não pode usar uma ficha de feitiçaria.
modificar o seu lançamento.
Exemplo: Neste exemplo, o defensor só obtém um
Exemplo; No exemplo anterior, se o defensor tivesse sucesso, e decide despender uma ficha de feitiçaria
usado a carta de estratégia que está em baixo (a qual para voltar a lançar os dados. Desta vez, ele obtém
tem o ícone do escudo, o que significa que ele pode dois atingidos.
contar com os escudos como sucessos) antes de
lançar os seus dados, ele poderia ter obtido dois
sucessos em vez de um. Neste caso, o defensor
poderia empatar com o atacante para o maior número Agora, o defensor tem dois sucessos, tantos quantos o
de sucessos, e o defensor teria ganho o confronto. atacante.
Os dois jogadores estão empatados para o maior
Cartas de estratégia número de sucessos, assim, o defensor ganha o
Estas cartas são confronto.
usadas por todos os
jogadores para dois Remover Unidades, Marcadores de Controlo e
propósitos. Elas são Emissários
usadas quando Durante os confrontos, os jogadores são normalmente
licitamos para nos obrigados a remover uma das unidades de exército,
tornarmos no jogador emissários ou marcadores de controlo, envolvidos no
Conan no início de uma confronto. Se um jogador for obrigado a fazer isto, deve
nova aventura, e elas tirar a unidade, emissário ou marcador de controlo do
podem ser jogadas tabuleiro do jogo e devolve-lo ao seu monte de reserva.
para modificar
confrontos militares ou Conan num Confronto
de intriga. A presença de Conan numa província pode influenciar,
de várias maneiras, qualquer confronto que se realize
1A cotação da aventura, é o valor da carta quando o nessa província
jogador a usa para licitar para se tornar no jogador
Conan. Jogador Conan
Se o jogador Conan está envolvido num confronto
2Estes símbolos indicam quais os resultados dos numa província onde Conan está presente, o jogador
dados que contam como sucessos, quando um Conan obtém um dado adicional para adicionar à
jogador usa a carta para modificar um lançamento dos quantidade de dados de confronto que lança (até ao
dados de confronto de intriga ou militar. máximo de seis dados). Adicionalmente, qualquer
3Durante um confronto de intriga num jogo com dois, resultado, atingido+Conan conta como dois sucessos,
três ou quatro jogadores, esta carta pode afectar esta em vez de um.
área do tabuleiro do jogo. Num jogo assim, esta carta
pode ser jogada no Norte. Exemplo: Aquilonia, o jogador Conan actual, está a
4Durante um confronto de intriga, num jogo com dois começar um confronto militar em Pictish Wilderness.
Ele tem cinco unidades de exército e Conan está
ou três jogadores, esta carta pode afectar esta área do
actualmente em Pictish Wilerness. Devido à presença
tabuleiro do jogo. Num jogo assim, esta carta pode
do Conan, Aquilonia lança seis dados, em vez de cinco.
também ser jogada na Central Hyboria.
Ele lança e os dados mostram:
5Durante um confronto militar, esta carta pode
afectar estes tipos de terrenos num trilho de
campanha. Esta carta pode ser jogada para afectar
qualquer confronto militar que ocorrem num terreno de O número total de sucessos é de quatro: um pelo
planície. resultado de atingido, um pelo resultado de atingido
(atacante), e dois devido ao resultado atingido+Conan.
Usar Fichas de Feitiçaria nos Confrontos O jogador defensor só obtém 3 sucessos, e o jogador
Os jogadores podem usar as fichas de feitiçaria para Aquilonia é o vitorioso.
voltar a lançar o resultado obtido dos dados, durante os
confrontos de intriga e militares. Um jogador que o Conan numa Província Neutral
desejar fazer, tem de descartar uma das suas fichas de Se um jogador que não o Conan estiver a atacar uma
feitiçaria (devolvendo-as para o monte comum de província, onde o Conan está presente, o defensor (o
fichas de feitiçaria), imediatamente a seguir ao jogador que lança pela província neutra), adiciona um
lançamento dos seus dados de confronto. De seguida, dado adicional à quantidade de dados de confronto que
ele pode voltar a lançar todos os dados que acabou de ele lança (até ao máximo de seis dados).
lançar (no entanto, ele tem de voltar a lançar todos os Adicionalmente, qualquer resultado atingido+Conan
dados. Ele não pode voltar a lançar alguns e outros conta como dois sucessos, em vez de um.
não). Todos os modificadores que se aplicaram ao
primeiro lançamento ainda se aplicam ao Se dois jogadores que não o Conan, participarem num
relançamento. lançamento de confronto frente a frente, num província
Um jogador não pode usar uma ficha de feitiçaria, neutral, onde o Conan está presente, O Conan não
depois de o seu opoente ter lançado os dados. afecta qualquer dos seus lançamentos de dados.
Um jogador só pode usar uma ficha de feitiçaria por
lançamento dos dados.

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coincidir com um dos ícones da carta de estratégia
O confronto Militar que o jogador atacante está a tentar usar.
Os confrontos militares são usados para representar as
batalhas e os combates de cerco na Era Hyborian. Os Exemplo: O exército de Aquilonia
jogadores usam os confrontos militares para subjugar está em campanha em Ophir, no
províncias neutrais, deitar o cerco às províncias primeiro ícone do trilho da
inimigas, e destruir exércitos inimigos. campanha. O ícone de terreno é
planície, assim, jogando uma
Tipos de Confrontos Militares carta com esse tipo de terreno,
Existem três tipos de confrontos Militares: Aquilonia consegue contar os
resultados, escudo ou machado,
- Uma campanha é combatida quando um jogador usa no lançamento de confronto,
um dos seus exércitos para subjugar uma província como sucessos.
neutral.
- Um cerco, é combatido quando um jogador usa um Presença de Fichas de Saqueador
dos seus exércitos para atacar uma província inimiga Se numa província de confronto neutral, contiver uma
(uma província controlada por outro jogador). ou mais fichas de saqueador, o defensor conta
Excepção: Os jogadores nunca podem atacar o reino (a qualquer resultado de machado no seu lançamento de
província natal) do outro jogador. confronto, como sucessos. Depois, de cada
lançamento de defesa numa província neutral contendo
- Uma batalha, é combatida quando os exércitos de fichas de saqueador, descarta uma ficha de saqueador
dois jogadores se confrontam um contra o outro numa da província.
província neutral.
O Resultado de um Confronto de Campanha
Nota: Certas condições determinam quantos dados, - Se o atacante ganhar, o atacante move a sua unidade
cada um dos lados, lança durante um confronto militar. de exército no trilho da campanha, um ícone para a
Essa condições podem mudar, dependendo do tipo de direita (a menos, que já esteja no ícone mais a direita,
confronto, e são explicadas na sua plenitude nas ver em baixo). De seguida, a vez de jogar do atacante
descrições dos confrontos nas páginas 15-17. terminou. Numa vez de jogar subsequente, o atacante
pode usar uma acção militar para continuar a sua
« Campanhas » campanha e combater outro confronto na província.
Quando um jogador move um exército para dentro de Este confronto ocorre da mesma maneira que no
uma província neutral, começa uma campanha para confronto anterior.
subjugá-la. Uma campanha representa uma série de
batalhas combatidas para conquistar a província. - Se o atacante não ganhar o lançamento de confronto,
tem de remover uma unidade do exército em confronto
Cada província tem um trilho de campanha. na província. O atacante não move a unidade de
Representados por uma série de ícones localizados exército que tem no trilho de campanha, e a sua vez de
debaixo da cotação da província, com cada ícone jogar terminou. Contudo, numa vez de jogar
representando um dos quatro tipos de terreno: subsequente, o atacante pode ainda usar uma acção
planícies, bosques, colinas e terreno urbano. Cada militar para continuar a sua campanha.
ícone também representa uma batalha que o exército
invasor terá de combater, pelo que o número de - Se a unidade de exército ocupar o ícone mais a direita
ícones, é o número de batalhas numa campanha. do trilho de campanha e o atacante ganhar o confronto,
a campanha está terminada e a província foi
Quando um exército começa uma campanha, subjugada. O jogador atacante remove uma unidade do
posicionando uma das suas unidades no ícone mais à exército para posicionar uma fortaleza na província. A
esquerda do trilho da campanha. De seguida, resolve província é agora amigável em relação ao jogador
um confronto militar, onde o jogador com o exército é o atacante. O jogador atacante recebe o montante de
atacante, e a província neutral, o defensor. pontos de império, igual à cotação da província (para
mais informações sobre pontos de império, ver “Vencer
Número de dados Lançados o Jogo” na página 21).
- A quantidade de dados que o atacante lança, é igual
ao número de unidades do exército que ele tem Exemplo: O jogador de Aquilonia lança os dados para
actualmente na província neutral. subjugar Ophir, e obtém três sucessos (um atingido,
um atingido/atacante e um machado que é contado
- A quantidade de dados que o defensor lança, é igual como um sucesso, graças a uma carta de estratégia),
à cotação de província, da província neutral. enquanto atacava com cinco unidades. O defensor
lança três pela província neutral de Ophir, mas só
Exemplo: Um exército Aquilonian de cinco unidades
obtém dois atingidos, por isso dois sucessos. O jogador
está a tentar subjugar os Argos neutrais. O atacante
da Aquilonia ganha o confronto, pelo que avança a sua
lança cinco dados, e o defensor só lança quatro.
unidade de exército no trilho de campanha de Ophir,
em um ícone para a direita.
Determinar o Terreno
Cada ícone no trilho da campanha representa um tipo
Marcha Forçada
específico de terreno. Isto determina quais as cartas
Quando o lançamento de confronto está completo,
de estratégia, o atacante tem permissão de jogar para
normalmente a vez do jogador do atacante termina. No
ajudá-lo no seu confronto. Durante uma campanha, o
entanto, o jogador atacante pode decidir em continuar
ícone no trilho da campanha que a unidade do exército
imediatamente a sua campanha, realizando uma
atacante está actualmente a ocupar, é o terreno onde
marcha forçada. Um jogador atacante pode realizar
o confronto está a ter lugar. Por isso, o ícone tem, de
uma marcha forçada, quer ganhe ou não o lançamento
de confronto.

Age of Conan - Página 15 de 25 – Versão Portuguesa: Paulo Santos para a Divercentro


Para realizar uma marcha forçada, o atacante remove - Se o atacante perder o lançamento de confronto, tem
uma das unidades de exército que ele tem na província de remover uma unidade de exército do seu exército na
neutral. De seguida, pode combater outro confronto província em confronto.
militar na província neutral.
No final do confronto de cerco, o atacante escolhe se
È possível realizar uma marcha forçada, mais do que quer parar o cerco e bate em retirada para a província
uma vez, na mesma vez de jogar. que o seu exército ocupava anteriormente. Se o fizer,
ele imediatamente move o seu exército de regresso a
Exemplo. Continuando com o exemplo anterior, depois essa província. Se não o fizer, os dois jogadores
de avançar para o segundo ícone no trilho de combatem outro confronto de cerco. Sucessivos
campanha de Ophir, Aquilonia decide realizar uma confrontos continuam até o atacante decidir bater em
marcha forçada. Remove uma unidade do seu exército retirada, o exército atacante é completamente
de campanha (reduzindo o seu exército de cinco para removido, ou o exército defensor e o marcador de
quatro unidades), a seguir começa de imediato um controlo são removidos.
novo confronto. Mais uma vez, ele ganha o lançamento
e Ophir é subjugada com um único e drástico assalto! Nota: O defensor nunca pode bater em retirada de um
cerco.
« Cercos »
Quando um jogador move o seu exército para dentro Depois do cerco
de uma província inimiga, tem lugar um cerco. Os Se todas as unidades do exército defensor, assim
cercos são obrigatórios – um jogador nunca se pode como a peça de controlo do defensor, forem removidas
“mover através” de uma província de outro jogador, de uma província, a província reverte para o estatuto
sem atacá-la. de neutral. Uma unidade do exército atacante é
posicionada no ícone mais à esquerda do trilho de
Quando dois jogadores combatem um cerco, eles campanha da província. Em futuras jogadas, o jogador
participam numa série de lançamentos de confronto atacante pode decidir começar uma campanha, ou
militar, com o jogador que iniciou o confronto, movendo pode o fazer de imediato, realizando uma marcha
o seu exército para dentro da província, como o forçada. Ambas as opções seguem todas as regras
atacante, e o jogador que controla a província, como o para uma campanha.
defensor.
Se todas as unidades do exército atacante forem
Número de Dados a Lançar removidas ou baterem em retirada, o defensor
- o atacante lança a quantidade de dados de confronto, permanece em controlo da província confrontada.
igual ao número de unidades do seu exército de
ataque. “Crom, count the Dead!”
Se um atacante completar com sucesso um cerco, ele
- O defensor lança uma quantidade de dados de recebe uma ficha “Crom count the dead!”. Se o exército
confronto, igual ao número de unidades no seu exército atacante é completamente removido ou bater em
que ocupa a província ou igual à cotação da província, retirada, o defensor recebe uma ficha “Crom, count the
aquele que for mais alto. dead!”. Esta providencia benefícios no final do jogo.

Determinar o Terreno e o Uso de Cartas e Feitiçarias « Batalhas »


O primeiro ícone no trilho de campanha da província Quando um jogador move um exército para dentro de
em confronto indica em que tipo de terreno o cerco tem uma província neutral contendo um exército de outro
lugar. Isto é usado para determinar quais as cartas de jogador, sucede uma batalha – As batalhas são
estratégia podem ser usadas no confronto. Num cerco, obrigatórias – os exércitos dos dois jogadores nunca
ambos os jogadores podem usar cartas de estratégia, podem coexistir na mesma região.
cartas de reino e feitiçarias.
Quando dois jogadores combatem uma batalha, eles
Exemplo. O jogador Turan ataca Ophir com cinco participam numa série de lançamento de confronto
unidades de exército. Ophir é controlado pela militar, com o jogador que iniciou o confronto, movendo
Aquilonia. O jogador Aquilonian tem duas unidades na o seu exército para a província, como o atacante, e o
província, e Ophir tem uma cotação de província de 3. jogador cujo exército já estava na província, como
O defensor irá assumir o número maior e irá lançar três defensor.
dados. O atacante irá lançar cinco dados. O primeiro
ícone no trilho de campanha de Ophir é planície. Por Número de Dados a Lançar
isso, o defensor e o atacante só podem usar cartas de - o atacante lança uma quantidade de dados de
estratégia como o ícone de planície. confronto, igual ao número de unidades do seu
exército.
Resultado de um Lançamento de Confronto de Cerco - O defensor lança uma quantidade de dados de
- Se o atacante ganhar o lançamento de confronto, o confronto, igual ao número de unidades do seu
defensor tem de remover uma das suas unidades do exército.
exército da província em confronto, Se não existirem
unidades no exército defensor, o marcador de controlo Determinar o Terreno e o uso de Cartas e Feitiçarias
(forte, torre ou cidade) tem de ser removido, em O ícone no trilho de campanha actualmente ocupado
substituição. pelo exército defensor, indica o terreno usado neste
Nota: Embora uma cidade consista numa torre em cima confronto. Isto é usado para determinar quais as cartas
de um forte, é considerada como um marcador de de estratégia que podem ser usadas no confronto.
controlo e não dois. Numa batalha, ambos os jogadores podem usar cartas
de estratégia, cartas de reino e feitiçarias.

Age of Conan - Página 16 de 25 – Versão Portuguesa: Paulo Santos para a Divercentro


Exemplo: O exército Turan está em campanha em Koth numa província que contenha um forte inimigo, cidade
e está no segundo passo do trilho de campanha – ou exército inimigo.
bosques. O jogador de Aquilonia avança para Koth e
ataca o exército de Turan. O terreno usado, baseado Os confrontos de intriga podem
na posição do exército Turan, é o bosque. ser usados para dois propósitos
diferentes. Um jogador pode
Resultado de um Lançamentos no confronto de Batalha começar um confronto de
- Se o atacante ganhar o lançamento de confronto, o intriga numa província neutral
defensor remove uma unidade do seu exército para aliar a província com o
participante na batalha. seu reino, convertendo a
- Se o defensor ganhar o lançamento de confronto, o província numa província
atacante remove uma unidade do seu exército amigável. Um jogador pode
participante na batalha. também começar um confronto
de intriga numa província
Depois do lançamento de confronto estar completado, inimiga, para devolver o
o atacante pode escolher em terminar a batalha e bater estatuto de neutral à província.
em retirada para a província onde estava o seu exército
anteriormente. Se o fizer, ele imediatamente move o O jogador que inicia um confronto de intriga é o
seu exército para essa província. Se o atacante atacante, e a província neutral ou o jogador que
escolher em não bater em retirada, o defensor pode controla a província alvo é o defensor.
escolher em bater em retirada e move o seu exército Um confronto de intriga consiste num único lançamento
para qualquer província amigável adjacente. Se não de dados de confronto entre o atacante e o defensor.
existir nenhuma província amigável adjacente, ele não
pode bater em retirada. Uso das Cartas de Estratégia
Um jogador só pode usar uma carta de estratégia, se a
Se nenhum deles bater em retirada, novo confronto de área indicada na carta contém a província sobre a qual
batalha é combatido até um dos combatentes decidir o confronto de intriga está a ser feito. Num jogo com
bater em retirada, ou um dos exércitos for quatro jogadores, esta é a área denominada de “2-4”.
completamente removido. A vez de jogar do atacante Num jogo com dois ou três jogadores, a carta pode ser
não termina até a batalha estar completada. usada em áreas adicionais. Ver “Jogar com Dois e Três
Jogadores” na página 24 para mais informações.
Depois da Batalha
Se o atacante eliminar por completo o exército defensor Exemplo: Turan começa um confronto de intriga em
ou forçar o defensor a bater em retirada, ele posiciona Brythunia, no Norte. O Norte está denominado de “2-4”
uma unidade do exército atacante no ícone mais à na carta, assim Turan conta qualquer resultado de
esquerda do trilho de campanha. Numa jogada mais escudo resultante do lançamento de confronto de
tarde, o atacante pode decidir começar uma campanha, intriga, como sucesso.
ou pode fazer isso de imediato, realizando uma marcha
forçada. Ambas as opções seguem todas as regras Número de Dados a Lançar
para uma campanha. O número de dados de confronto, que o atacante num
confronto de intriga lança, é igual a um, mais o número
Se o defensor eliminar por completo o exército de províncias adjacentes à província confrontada que
atacante, ou forçar o atacante a bater em retirada, o seja amigável ao atacante ou contenha um emissário
seu exército permanece na sua posição actual no trilho amigável.
de campanha. Numa jogada mais tarde, pode continuar
a campanha para subjugar uma província neutral. Exemplo: Turan tem um emissário em Koth, um
emissário em Zamora e controla Turan. Ele quer
“Crom, count the dead!” começar um confronto de intriga em Zamora, pelo que
Se um jogador numa batalha forçar com sucesso o irá lançar três dados: um, mais um pelo emissário em
outro jogador a remover todas as suas unidades do Koth (que faz fronteira com Zamora), mais um pelo seu
exército numa batalha, ou forçar o outro jogador a bater controlo em Turan (que também faz fronteira com
em retirada, o jogador vitorioso recebe a ficha “Crom, Zamora).
count the dead”. Esta providencia benefícios no final do
jogo. O número de dados que o defensor lança varia,
dependendo se o alvo é uma província neutral ou uma
província inimiga.
O Confronto de Intriga
Os confrontos de Intriga representam a manobras - Se a província for neutral, o defensor lança um
diplomáticas e politicas entre as nações Hyborian. Os número de dados igual à cotação da província, dessa
jogadores usam o confronto de intriga para convencer província.
províncias neutrais a aliarem-se com o seu reino, ou - Se a província for uma inimiga (para o atacante), o
para quebrar as alianças entre províncias inimigas e defensor lança um número de dados igual à cotação de
outros jogadores. província dessa província, mais um.
O Propósito de um Confronto de Intriga Exemplo: Normalmente Zamora tem uma cotação de 4,
Um jogador tem de ter um emissário numa província pelo que o defensor lança quatro dados. Se Zamora
onde queira realizar um confronto de intriga. Um tornar-se aliada do jogador Turan, Turan irá lançar
jogador nunca pode tentar um confronto de intriga cinco dados em qualquer confronto de intriga
numa província selvagem, numa província natal, ou subsequente para defender a sua aliança com Zamora.

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Resultado de um Lançamento no Confronto de Intriga Fichas e Aventura
Se o atacante estiver a tentar estabelecer uma aliança
com uma província neutral e ganha o lançamento de
confronto, ele remove o seu emissário (devolvendo-o
ao seu monte de reserva) e posiciona um dos seus
marcadores de controlo, Torre, na província. Agora, a
província é amigável para ele. O atacante também
recebe uma quantidade de ouro igual à cotação de Ficha de Monstros Ficha de Tesouros Ficha de Mulher
província, dessa província, retirado da provisão Existem três tipos de fichas de aventura: fichas de
comum. Se o atacante perder o lançamento de monstros, fichas de tesouros e fichas de mulher. Cada
confronto, o emissário permanece na província neutral uma tem vários componentes:
e nada acontece.
1O valor da ficha.
Se o atacante estiver a tentar cancelar uma aliança
inimiga e reverter uma província para o estatuto de 2Estes ícones indicam que a ficha pode ser trocada
neutral, e ganha o lançamento de confronto, o defensor por um número igual de feitiçaria. Por exemplo, se uma
remove o seu marcador de controlo, Torre, da ficha de aventura tiver dois destes ícones, então a ficha
província. Agora, a província é neutral, e o emissário pode ser trocada por duas feitiçarias.
atacante permanece na província neutral. Se o
atacante perder o lançamento de confronto, ele remove 3Estes ícones indicam que a ficha pode ser trocada
o seu emissário do tabuleiro do jogo. por um número igual de ouro. Por exemplo, se uma
ficha de aventura tiver um destes ícones, então a ficha
As Aventuras de Conan pode ser trocada por um ouro.
O Age of Conan situa-se num período de tempo
quando Conan “O Bárbaro” se aventurava por todas as Sempre que um jogador recebe uma ficha de aventura,
terras de Hyboria, antes do coroar do herói como rei de ele pode escolher em descarta-la de imediato para
um dos reinos Hyborian. As aventuras do Conan receber o montante de ouro ou feitiçaria mostrados na
determinam quanto tempo o jogo dura, e pode afectar ficha. O jogador não pode decidir em trocar a ficha por
os jogadores enquanto eles se esforçam por conquistar ouro ou feitiçaria, mais tarde no jogo. De seguida, a
Hyboria. ficha é removida do jogo e só é posta de regresso ao
contentor de fichas de aventura, se, em qualquer
O Trilho da Aventura momento do jogo, o contentor ficar vazio.
Como explicado na secção de preparação do jogo (ver
Para resolver a aventura, verifica a localização do
página 8-9), cada carta de aventura tem um número no
Conan. Se o Conan estiver na mesma província que o
canto inferior direito, que determina a sua duração.
marcador de destino, O Conan conseguiu completar
Este número indica a quantidade de fichas de aventura,
com sucesso a aventura. O jogador Conan tira uma
tiradas à sorte do seu contentor opaco e são
ficha de aventura directamente do contentor de fichas
posicionadas, com a face para cima, nos espaços
de aventura como uma recompensa. O jogador pode
apropriados ao lado do baralho de aventura no
guardar a ficha (mantendo o seu valor e tipo escondido
tabuleiro de jogo. Estas fichas formam o trilho de
dos outros jogadores) ou troca-a por ouro ou feitiçaria,
aventura.
como ele desejar.
As fichas de aventura representam as façanhas
durante as suas aventuras – monstros mortos, tesouros Se o Conan não ocupar a mesma província que o
roubados e mulheres que se apaixonaram pelo herói marcador de destino, ele é imediatamente movido para
bárbaro. Os jogadores recebem estas fichas de essa província. Contudo, neste caso, o jogador Conan
aventura de duas maneiras: não recebe uma ficha de aventura adicional.
 O jogador Conan tira uma ficha de aventura do trilho
quando ajuda Conan completar com sucesso a sua Em ambos os casos, a carta da aventura actual é
aventura, movendo o Conan para junto do destino descartada e regressa à caixa do jogo. Ela não será
indicado na carta de aventura. Ver “A Vez de Jogar usada outra vez durante o jogo. Uma nova carta é
do Jogador Conan” na página 10 para mais tirada do baralho de aventura. De seguida, uma
informações. quantidade de fichas de aventura, igual à duração da
 O jogador não Conan, tira uma ficha de aventura do aventura na carta de aventura, é tirada do contentor de
trilho de aventura, cada vez que usa o dado fichas de aventura e são posicionadas no trilho de
Corte+Conan. aventura. Posteriormente, os jogadores licitam para
Os jogadores guardam as fichas que coleccionaram, assumir o papel de jogador Conan, durante a próxima
com a face virada para baixo, à sua frente e não as aventura. Este processo é realizado da mesma
revelam aos outros jogadores, excepto em maneira, como foi realizado durante a preparação do
circunstâncias específicas. Contudo, a quantidade de jogo, descrito na pagina 9.
fichas em poder de um jogador deve ser visível a todos
os jogadores. Fichas de Licitação
Excepção: Os jogadores podem olhar para as suas Uma determinada ficha de licitação usada pelo jogador,
próprias fichas, em qualquer altura não pode voltar a ser usada até que o jogador use a
sua ficha “0” numa licitação. Depois da licitação estar
Completar Aventuras e Começar Novas Aventuras completada, qualquer jogador que tenha usado a ficha
Quando algum jogador tirar ou descartar a última ficha “0” recupera todas as suas fichas de licitação usadas,
de aventura que restava no trilho de aventura, essa excepto a ficha “0”, que permanece descartada.
aventura termina. O jogador actualmente na sua vez de Efectivamente, os jogadores só irão ser capazes de
jogar, termina a sua vez de jogar e de seguida a recuperar as suas fichas descartadas, uma vez, pelo
aventura é resolvida. que eles devem usar a sua ficha “0” com prudência.

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A única excepção é a ficha “3”. Se um jogador usar a Exemplo: No final da primeira era, existem cinco fichas
sua ficha “3” na licitação, ele não a descarta depois da se saqueador no tabuleiro do jogo. O reino de Aquilonia
fase de licitação. Efectivamente, um jogador irá sempre tem duas, uma em Steppes, e existem 2 em Zamora. O
ser capaz de licitar a ficha “3”. reino de Aquilonia tem duas unidades de exército em
Aquilonia. Aquilonia decide remover uma unidade de
Se a carta de aventura completada, tiver sido a última
exército de Aquilonia e assim as duas fichas de
carta no baralho de aventura, a Era actual termina e saqueador são removidas sem qualquer efeito. Steppes
começa a fase de mudança de era. é actualmente neutral, pelo que a ficha de saqueador é
descartada sem efeito. Zamora é uma aliada de Turan,
A Fase de Mudança de Era e tturan não tem unidades de exército em Zamora.
Quando a última das quatro cartas de aventuras no Turan perde dois pontos de império. De seguida, todas
baralho de aventura foi resolvida, a fase de mudança as fichas são removidas de Zamora.
de era ocorre, depois do jogador actual completar a sua
vez de jogar. 2.Receber Ouro e Prémios dos Objectivos

Existem duas fases de mudança de era no Age of Durante a fase de mudança de era, os jogadores
Conan, entre a primeira e segunda era e entre a capitalizam as suas conquistas. Cada jogador recebe
segunda e a terceira era. A fase de mudança de era dois ouros por cada um dos seus marcadores de
são oportunidades para os jogadores consolidarem os controlo, torres ou cidades, no tabuleiro do jogo, mais
seus ganhos, colher recompensas pelas suas façanhas cinco ouros para representar a riqueza do seu reino.
e preparem-se para a próxima era no jogo.
De seguida, os jogadores verificam as cartas de
O jogador que teria tido a sua próxima vez de jogar, tira objectivos actualmente em jogo. Se um jogador tiver
a ficha de jogador inicial. Ele irá realizar a primeira vez completado um objectivo, recebe a recompensa de
de jogar, quando a fase de mudança de era estiver pontos de império indicada na carta. Cada carta
completada. Qualquer dado da sorte que reste na descreve os requisitos que um jogador tem de cumprir
provisão são deixados sem tocar, para serem usados para receber a recompensa. Certas cartas têm
quando o jogo reiniciar. objectivos que podem ser cumpridos por mais do que
jogador. Se vários jogadores completarem um
A fase de mudança de era prossegue através dos objectivo, todos recebem a recompensa.
seguintes passos:
Cartas de Objectivos
1. Resolver Assaltos
Estas cartas representam os objectivos políticos e
2. Coleccionar ouro e os prémios dos Objectivos militares dos reinos Hyborian. Cada carta lista um
objectivo e uma recompensa de pontos de império ao
3. Construir cidades e aumentar as tropas
jogador ou jogadores que o alcancem
4. Gastar ouro
5. Atribuir artefactos e a carta bónus Conan
6. Preparar o baralho de aventura
7. Renovar as cartas “play-on-the table”

Todos os jogadores devem completar um passo, antes


de qualquer deles prosseguir com o próximo,
começando com o jogador que detém a ficha de
jogador inicial prosseguindo no sentido dos ponteiros
do relógio.

1.Resolver Saqueadores 1Título da Carta


2 Os requisitos que um jogador tem de preencher para
No início da fase de mudança de era, os jogadores receber a recompensa de pontos de império da carta.
lidam com qualquer ficha de saqueador que ocupe as
3A recompensa de pontos de império.
suas províncias amigáveis. Cada jogador pode
escolher em remover uma das suas unidades do
exército numa província para descartar todas as fichas Se nenhum jogador completar um dado objectivo, o
de saqueador nessa província. Um jogador pode fazer objectivo permanece em jogo durante a próxima era.
isso em qualquer número de províncias amigáveis que Caso contrário, o objectivo é descartado e um novo
tenham unidades de exército amigáveis e fichas de objectivo e tirado e posto em jogo no seu lugar.
saqueador.
Nota: Os objectivos só podem ser completados e
Depois de eliminar fichas de saqueador, cada jogador resolvidos durante uma fase de mudança de era ou no
conta quantas fichas de saqueador estão ainda final do jogo, mesmo se um jogador cumprir com todos
presentes nas suas províncias amigáveis e perde os requisitos de um dado objectivo, durante o meio de
imediatamente um número igual de pontos de império. uma era. O jogador tem de cumprir com todos os
Se o jogador não tiver qualquer ponto de império, ele requisitos, quando o objectivo é resolvido
não perde nada. Os pontos de império são descritos
com grande detalhe na página 2.

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3.Construir Cidades e Aumentar as Tropas qualquer categoria, o respectivo artefacto não é
Agora, os jogadores aumentam o recrutamento de atribuído a qualquer jogador.
novas tropas ou melhorar a sua presença na
província que ele controla. Um jogador pode Uma vez atribuídos os artefactos, as fichas de aventura
posicionar uma unidade de exército do seu monte reveladas são devolvidas aos seus proprietários para
de reserva em cada província amigável contendo as suas provisões de fichas de aventura, com a face
uma fortaleza ou cidade e no seu reino. virada para baixo. Nenhuma ficha de aventura é
despendida ou descartada durante este processo.
Em vez de posicionar uma unidade de exército numa Os jogadores não tem de revelar todas as suas fichas
província amigável contendo uma fortaleza, um jogador de aventura numa categoria em particular, mas só as
pode escolher upgrade (melhorar/transformar) a fichas reveladas contam para ganhar os artefactos.
fortaleza em cidade. Se ele escolher fazer isto,
posiciona um marcador de controlo de torre, no topo do Nota: è completamente possível que um ou mais
marcador de controlo da fortaleza, formando um artefactos não sejam dados a um jogador durante a
marcador de controlo de cidade. fase de mudança de era. Se isto acontecer, os
artefactos não atribuídos devem ser colocados de lado
Nota: Um jogador pode fazer um upgrade de uma até à próxima fase de mudança de era.
fortaleza numa cidade, mas não é possível em upgrade
de uma torre numa cidade. Durante as fases de mudança de era entre a primeira e
segunda era e a segunda e terceira era, depois dos
4.Despender Ouro artefactos serem atribuídos, o jogador com a pontuação
Agora, os jogadores podem despender ouro para mais baixa em pontos de império, recebe a carta bónus
comprar emissários, unidades de exército e cartas do Conan. No caso de um empate, a carta vai para o
adicionais, de acordo com a tabela que se segue: jogador empatado que tenha o menor número de fichas
de aventura. Se existir mais um empate, a carta não é
Aquisição Custo atribuída. Durante a segunda e terceira era, é possível
1 emissário 2 ouro para um jogador possuir um artefacto e a carta bónus
1 unidade de exército 2 ouros Conan.
1 carta de reino e 1 carta de estratégia 2 ouros
1 carta de estratégia 1 ouro Exemplo: A Aquilonia decide em licitar pela “Sword of
Antlantis” com as suas fichas de aventura de monstros. Turan
quer a “Heart of Tammuz”, pelo que planeia em licitar as suas
Se um jogador adquirir unidades, tira-as do seu monte
duas fichas de aventura de mulher. Stygia também quer a
de reserva e posiciona-as em qualquer província ou “Sword of Atlantis”, pelo que planeia em licitar as suas duas
províncias amigáveis. Não esquecer, que um jogador fichas de aventura de monstros. Cada jogador mostra as
nunca pode ter mais do que cinco unidades de exército fichas. Aquilonia com os valores 1, 1 e 2, perfazendo um total
na mesma província (excepto para o seu reino), mas de 4 na categoria de monstros. Turan com 2 e 2 tem um total
não existe um limite para o número de emissários que de 4 em fichas de mulher e Stygia com 3 e 2, tem um total de
podem ocupar a mesma província. Se um jogador 5 em monstros. Turan como não tem oponentes na licitação,
adquirir cartas, ele tira-as do baralho apropriado e tira a ficha de “Heart of Tammuz” Stygia tira a “Sword of
Atlantis”, uma vez que a sua licitação foi maior do que o total
adiciona-as à sua mão. Os jogadores podem comprar
de Aquilonia. A “Cobra Crown” permanece por atribuir e não
várias figuras e cartas. irar estar em jogo na próxima era.

Despender ouro não é obrigatório: O Ouro pode Por fim, a carta Bónus é atribuída ao Turan, que tem 0
sempre ser guardado, para usar mais tarde. pontos de império, menos que qualquer dos outros
jogadores.
5.Atribuir Artefactos e a Carta Bónus Conan
No início do jogo, os jogadores tiram aleatoriamente 6.Criar o Baralho de Aventura
três artefactos mágicos – a “Sword of da Antlantis”, a Antes da nova era começar, os jogadores criam um
“Cobra Crown” e o “Heart of Tammuz”. Agora, os novo baralho de aventura. Isto é feito da mesma
jogadores competem para controlar estes itens. Os maneira como quando o baralho de aventura foi criado
jogadores que os controlavam anteriormente, no início do jogo. Os jogadores seleccionam quatro
desfazem-se deles, e eles ficam disponíveis para todos cartas de aventura, daquelas colocadas de lado no
os jogadores através de uma competição. início do jogo e baralha-as para formar um novo
baralho de aventura. A seguir o baralho é posicionado
Cada jogador selecciona secretamente qualquer no tabuleiro e a carta de aventura do topo do baralho é
quantidade das suas fichas de aventura de uma tirada e posicionada em jogo. De seguida, os jogadores
categoria – monstros, tesouros ou mulher. A categoria participam numa ronda de licitação para se tornarem no
que ele escolher determina o artefacto pelo qual ele novo jogador Conan, como é normal.
está a competir.
A seguir, cada jogador em simultâneo revela as fichas 7.Renovar as Cartas “Play-on-the-table”
que escolheram. Todas as cartas “Play-on-the-table” em jogo são
Cada jogador enumera os valores (os números nas automaticamente renovadas (vira o lado direito para
fichas de aventura) para todas as suas fichas cima) sem que os jogadores despendam ouro. Agora,
reveladas. elas podem ser outra vez usadas. Para mais
informações sobre as cartas “Play-on-the table”, ver a
A “Sword of Atlantis” vai para o jogador com o maior página 23.
valor total em fichas de monstros, a “Cobra Crown” vai A seguir, o jogo reinicia, com o jogador que detém a
para o jogador com o maior valor em fichas de tesouro, ficha do jogador inicial, a efectuar a sua primeira vez de
e a “Heart of Tammuz” vai para o jogador com o maior jogar.
valor em fichas de mulher. Se existir um empate em

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Vencer o Jogo Coroar Conan
Para ganhar o jogo, os jogadores têm de construir os Durante a terceira era, o jogador Conan actual, pode
mais poderosos reinos Hyborian. O reino Hyborian tentar em coroar Conan como o Governante do seu
mais poderoso é o reino com mais pontos de império reino. Isto é um passatempo arriscado, mas as
no final do jogo. recompensas em pontos de império, se for bem
sucedido, faz com que a vitória seja mais do que
provável.
Pontos de Império
Os pontos de império são a forma como os jogadores Se, no final de uma vez de jogar, em que uma das
vão registando a pontuação no Age of Conan. Durante aventuras da terceira era é concluída e Conan está na
o decorrer o jogo, os jogadores recebem pontos de província natal do jogador Conan, o jogador Conan
império de duas maneiras: pode tentar em coroar o rei Conan.

- Sempre que um jogador conquista uma província Se o jogador Conan não tentar coroar Conan quando a
através de um confronto militar, ele recebe um número aventura termina, e o baralho de aventura não estiver
de pontos de império igual à cotação de província da vazio, uma nova carta é tirada e uma nova licitação
província. para o Conan tem início, como normalmente acontece.
- Sempre que um jogador complete um objectivo, ele
recebe o número de pontos de império indicados na O jogador Conan tenta em coroar Conan, anunciando a
carta. sua intenção de coroar Conan, antes da nova carta de
aventura ter sido revelada (ou antes da pontuação do
Nota: Os jogadores não perdem pontos de império, se final do jogo começar, se no final da quarta aventura).
uma província que eles controlavam for conquistada Os jogadores devem dar ao jogador Conan um
por outro jogador. Para além disso, se um jogador montante de tempo razoável para declarar a sua
reconquistar uma província que controlava tentativa, antes de prosseguir com o jogo.
anteriormente no jogo, o jogador irá receber outra vez
os pontos por conquistar a província. A tentativa de coroar Conan, segue os seguintes
passos:
As fichas de saqueador podem causar a um jogador a 1- O jogador Conan escolhe uma categoria de fichas
perda de pontos de império. O total de pontos de de aventura (monstros, tesouros ou mulher)
império de um jogador nunca pode ser inferior a zero. 2 – Todos os jogadores revelam todas as suas fichas
Se é exigido a um jogador perder mais pontos de dessa categoria.
império do que aqueles que ele tem, o jogador recua 3- cada jogador adiciona o valor combinado de todas
para zero pontos de império e os restantes pontos são as suas fichas nessa categoria e compara o seu total
ignorados. com os totais de cada um dos outros jogadores.
Se o jogador Conan tiver o maior valor combinado na
Os jogadores registam os pontos de império no trilho sua categoria seleccionada, ele teve sucesso na
dos pontos de império, na parte inferior do tabuleiro do coroação do Conan como Rei do seu reino.
jogo. cada jogador tem um marcador que posiciona no Consequentemente, ele recebe três pontos de império
trilho. Ele move o marcador ao longo do trilho, para adicionais. Para além disso, esse jogador é o único
assim cobrir o número que representa a sua pontuação jogador que pode receber os pontos de império por ter
actual de pontos de império. Se um jogador ganhar o maior número de fichas de aventura em cada uma
mais do que 40 pontos de império, ele vira o marcador das três categorias (ver pontuação final, a seguir).
para o lado “+40” e continua a contar a partir do espaço Estes benefícios não fornecem uma garantia de vitória,
“1” do trilho dos pontos de império. mas podem ser um bónus muito forte.
Quando o jogo termina, pontos de império adicionais No entanto, se o valor combinado de outro jogador na
são atribuídos aos jogadores por satisfazerem certos categoria escolhida for igual ou exceder o valor do
objectivos durante o jogo. jogador Conan na tentativa de coroar, o Rei Conan,
falhou. O Conan faz pouco do jogador Conan pelo
fracasso, liquidando o governante do reino antes de
Fim do Jogo desaparecer. O jogador Conan é eliminado do jogo e
O jogo pode terminar de duas maneiras perde automaticamente. Os restantes jogadores
- Quando a 4ª aventura da terceira era é completada, o registam os seus totais de pontos de império e
jogo termina quando o jogador actual completa a sua determinam que ganha entre eles.
vez de jogar.
- No final de qualquer aventura da terceira era Em ambos os casos, o jogo termina, e os jogadores
(incluindo a última), o jogo termina, se um dos calculam as suas pontuações finais.
jogadores faz uma tentativa (bem sucedida ou não) de
coroar Conan como o governante do seu reino (ver
“Coroar Conan” a seguir.

Age of Conan - Página 21 de 25 – Versão Portuguesa: Paulo Santos para a Divercentro


Exemplo: No final da terceira era. Nenhum jogador se
Pontuação Final esforçou por coroar Conan e agora é tempo de calcular
No importa como o jogo termina, todos os jogadores a pontuação final. Adiciona-se os valores combinados
calculam a sua pontuação final para determinar o das fichas de aventura. Aquilonia tem um total de 15,
vencedor. 12 e 8 em monstros, tesouros e mulher,
Excepções: se o jogador Conan tentar em coroar respectivamente. Turan tem os seguintes totais, 12, 12
Conan e falhar, ele não calcula a sua pontuação final, e 11. Por fim, Stygia tem 13, 10 e 12.
uma vez que já foi eliminado do jogo. Aquilonia com 15, tem o maior total em monstros.
Existe um empate entre a Aquilonia e Turan para os
Para calcular a pontuação final, os jogadores têm de tesouros, com 12, cada um deles.
primeiro resolver os efeitos de qualquer ficha de Stygia tem o maior total em mulher, com 12.
saqueador, como se eles estivessem a participar numa Assim, Aquilonia recebe sete (5+2) pontos de império,
fase de mudança de era (ver Resolver Saqueadores” Stygia recebe cinco e Turan só recebe dois.
na página 19). Todos os jogadores actualizam as suas
pontuações de pontos de império, em concordância. De Se o jogo terminar devido a um jogador ter coroado
seguida: Conan com sucesso, só ao jogador que corou Conan
são atribuídas as benesses pelas fichas de
- Cada jogador recebe um número de pontos de aventura. Qualquer outro jogador, que do outro modo
império igual ao total combinado de cotações de receberia tais bónus, não os recebe. Contudo, isto não
província de todas as províncias onde ele tenha fortes significa que o jogador que corou Conan receba todas
e cidades (isto para além dos pontos de império que as benesses automaticamente. Se outro jogador que
um jogador recebe quando conquista inicialmente a teria direito a receber uma das benesses, faz com que
província). mais ninguém a obtenha.
- Cada jogador recebe um montante de ouro igual às
cotações combinadas de todas as províncias onde ele Exemplo: Se, no exemplo descrito anteriormente,
tenha torres e cidades. Aquilonia tivesse coroado Conan com sucesso, iria ser
a única a receber as benesses. Ele iria receber sete
- Os jogadores verificam se satisfizeram algum dos pontos de império, para além dos três pontos de
actuais objectivos em jogo, como se estivessem a império por coroar Conan (um total de 10 pontos de
participar numa fase de mudança de era. Os jogadores império). Os outros dois jogadores não iriam receber
recebem os pontos de império por qualquer objectivo benesses de pontos de império pelas suas fichas de
que tenham alcançado, e actualizam as suas aventura.
pontuações.
O jogador com a maior pontuação em pontos de
Depois destas pontuações terem sido tomadas em império, depois de todas as benesses terem sido
conta, os jogadores determinam quais os jogadores adicionadas, é o vencedor. No caso de um empate, os
recebem as benesses seguintes e actualizam as suas jogador com o maior número total de fichas de
pontuações em concordância. Cada bónus tem uma aventura, é o vencedor. Se um empate prevalecer,
coluna “o maior” e uma “Empate para o Maior”. Maior então o jogo termina com um empate.
parte das benesses é atribuída aos jogadores que têm
mais de alguma coisa, pelo que se dois jogadores
estiverem empatados, nenhum deles recebe o bónus
listados na Coluna “O maior”. Em vez disso, ambos
recebem o bónus indicado na coluna “Empate para o
maior”.

Circunstância O maior Empate


O reino mais rico +3 +1
“Crom, count the dead!” +3 +1
Coroar Conan +3 -
Supremacia na Fichas de +5 cada +2 cada
aventura

O Reino mais Rico: O jogador com mais ouro recebe


este bónus.

“Crom, count the dead!”: O jogador com mais fichas


“Crom, count the dead!” recebe este bónus.

Coroar Conan: Um jogador que consiga com sucesso


coroar o Conan como o Governante do seu reino,
recebe este bónus.

Supremacia nas Fichas de Aventura: Um jogador


com o maior valor combinado de fichas de aventura de
uma das três categorias (monstros, tesouros, mulher)
recebe este bónus. Uma vez que existem três
categorias, isto conta efectivamente como três
benesses separadas, que podem ser ganhas por
diferentes jogadores ou pelo mesmo jogador.

Age of Conan - Página 22 de 25 – Versão Portuguesa: Paulo Santos para a Divercentro


Quando um jogador usa uma carta “play-on-the-table”,
Outras regras ele vira-a de pernas para o ar (indicando assim que foi
Existem algumas outras regras para vários usado). A carta não pode ser usada outra vez até ela
componentes do Age of Conan, assim como regras que ser renovada. Se um jogador quiser renovar uma carta,
regem os jogos com dois ou três jogadores. no início de uma futura vez de jogar, despende tanta
quantidade de ouro igual ao custo da carta, como se
fosse jogá-la a partir da sua mão. De seguida, a carta
Cartas de Reino é virada para a posição correcta e fica pronta para ser
No jogo, existem dois tipos de cartas que providenciam usada novamente.
aos jogadores habilidades especiais e a capacidade de
modificar os confrontos militares e de intriga. O primeiro Todas as cartas “play-on-the-table” são
tipo são as cartas de estratégia, as quais foram automaticamente renovadas durante a fase de
discutidas anteriormente neste livro de regras (ver mudança de era, sem que seja exigido aos jogadores,
página 14). O segundo tipo são as cartas de reino. o dispêndio de ouro.
As cartas de reino estão divididas em quatro baralhos Exemplo:
separados, um para cada reino. Cada baralho está No início da sua vez de jogar, Aquilonia gasta dois
marcado com o símbolo e cor do seu reino. ouros para jogar a carta “Bossonian Archers” da sua
mão. Mais tarde, durante um confronto militar, ele usa a
carta para adicionar um sucesso ao seu total de
lançamento, pelo que a carta é virada de pernas para o
ar. Numa vez de jogar mais tarde, o jogador pode
pagar dois ouros para renovar a carta, para que possas
ver usada outra vez.
Aquilonia Hyperborea Stygia Turan Cartas de Eventos
As cartas de eventos representam
Tirar Cartas de Reino uma ocorrência especial ou também
Os jogadores podem tirar cartas de reino dos seus providenciam um bónus de uma
baralhos de reino de duas maneiras. A primeira única vez ao reino de um jogador.
maneira é uma das opções que o jogador pode
seleccionar quando realiza uma acção de corte, Um jogador pode usar a acção corte
durante a sua vez de jogar. Quando um jogador a partir de um dado da sorte para
escolhe esta opção, ele tira uma carta de reino e uma jogar uma carta de evento (esta é
carta de estratégia. Os jogadores também podem uma das opções listadas numa
despender ouro durante uma fase de mudança de era acção de corte, ver página 11).
para tirar uma carta de reino e carta de estratégia.
Um jogador só pode usar cartas de evento durante a
sua vez de jogar. O uso exacto e o efeito da carta é
Se um jogador alguma vez tirar a última carta de reino
explicado no texto da carta de jogo.
do seu baralho, baralha todas as cartas de reino que
descartou, para formar um novo baralho de reino. As cartas de evento são posicionadas no monte das
cartas descartadas do reino de um jogador, depois de
Existem três tipos diferentes de cartas de reino: play- usadas. O monte das cartas descartadas é onde os
on-the-table, eventos e cartas de momento. jogadores guardam as suas cartas de reino
descartadas até o momento de as baralhar e formar um
Cartas Play-on-the-table novo baralho de reino.
Estas cartas representam as
personagens especiais, itens e Cartas de Momento
tropas de elite, disponíveis para As cartas de momento podem
um reino. Cada carta “play-on- ser jogadas sem despender
the-table”, uma vez jogada, ouro ou usar uma dado de
permanece em jogo, a menos corte.
que um jogador seja forçado a
O texto das cartas especifica o
descartá-la por alguma razão.
momento em que podem ser
jogadas. Normalmente são
Cada carta “play-on-the-table” tem um custo, indicado
jogadas durante a vez de jogar
através do ícone de ouro e o número no canto inferior
de um jogador para lhe dar
direito da carta. Quando um jogador joga uma carta
uma habilidade especial.
“play-on-the-table” da sua mão, tem de pagar o seu
Contudo, algumas cartas de momento podem ser
custo, despendendo um montante equivalente de ouro.
jogadas durante a vez de jogar de outro jogador. O uso
As cartas “play-on-the-table” só podem ser jogadas no
exacto e efeito da carta são explicados no texto da carta
início da vez de jogar de um jogador, se bem que, um
de jogo.
jogador pode jogar várias cartas se ele tiver ouro
suficiente. Excepção: um jogador só pode usar uma carta de
momento durante a vez e jogar de outro jogador para
Quando o jogador joga uma carta “play-on-the-table”, modificar um confronto onde o jogador com a carta de
ele posiciona-a com a face virada para cima em cima momento está envolvido.
da mesa, á sua frente. O jogador pode agora usar a As cartas de momento são posicionadas, depois de
carta da maneira especificada pelo texto da carta. usadas, no monte das cartas descartadas de um
Contudo, não lhe é exigido que use a carta de imediato. jogador.

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Cartas de Estartégia
Jogos com dois e três As cartas de estratégia são
jogadores usadas de forma diferente
Durante todo este livro de regras, as regras foram num jogo com menos do
descritas como se quatro jogadores estivessem a jogar que quatro jogadores. Num
o jogo. Grande parte das regras permanecem as jogo com quatro jogadores,
mesmas, mesmo quando só existem dois ou três quando os jogadores usam
jogadores. No entanto, algumas regras alteram-se as cartas de estratégia,
ligeiramente, especialmente, alguns aspectos da durante os confrontos de
preparação do jogo, e a maneira de funcionar as cartas intriga, eles só são capazes
de estratégia num confronto de intriga. de usá-las, se a província
Num jogo com dois ou três jogadores, é recomendável onde o confronto de intriga
que um jogador seja Aquilonia. Dependendo do está a ocorrer, estiver
tamanho do jogo, os reinos seguintes são localizado na área da carta
recomendáveis para o balanço do jogo: Aquilonia e marcada com a
Turan num jogo com dois jogadores e Aquilonia, Turan denominação “2-4”.
e Stygia num jogo com três jogadores.
Num jogo com dois ou três jogadores, os jogadores
Nota: Estas recomendações de reinos não são podem usar as cartas de estratégia para afectar
obrigatórias, e os jogadores podem experimentar confrontos de intriga, que ocorrem numa província
outras combinações. localizada na área da carta com a denominação “2-4”,
assim como na área da carta com a denominação “2-
O tabuleiro do jogo 3”. As cartas de estratégia foram feitas mais versáteis,
Quando o jogo tem menos do que quatro jogadores, o em jogos mais pequenos, porque certas áreas do mapa
age of Conan é jogado num tabuleiro reduzido. As não estão em jogo.
áreas em jogo, depende de que reinos vão ser usados.
Nota: Todas as outras regras que regem o uso das
- O centro de Hyboria entra sempre em jogo. cartas de estratégia nos confrontos de intriga aplicam-
se aos jogos mais pequenos.
- o Este só entra em jogo, se Turan for usado.
Cartas de Artefactos
- O Sul só entra em jogo, se Stygia for usada. Num jogo com dois jogadores, os artefactos são
atribuídos e licitados da forma normal. Qualquer
- O Norte só entra em jogo, se Hyperborea for usada. artefacto não atribuído ou não ganho é posto de lado
até a próxima fase de mudança de era. Então, os
O Conan e os emissários podem ainda entrar nas jogadores podem licitar novamente sobre eles.
províncias que não estão em jogo. contudo, um
exército nunca pode entrar numa província que não
esteja em jogo e nenhum confronto pode ter lugar
numa província que não esteja em jogo. Como
resultado, uma província que não esteja em jogo,
nunca se irá tornar numa província amigável.

Importador e Distribuidor
Divercentro,Lda
Rua D. Pedro Cristo, 53 Sala C,D
3030-394 Coimbra
Tel/Fax . 239 406624
mail: diver@diver.pt

Versão Portuguesa: Paulo Santos


http://dreamwithboardgames.blogspot.com/

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