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Índice
Bem-Vindo 3
Objectivo do Jogo 3
Visão Geral do Jogo 3
Componentes 3
Componentes do Jogo 4
Componentes 4
O Tabuleiro do Jogo 6 Um jogo de Roberto Di Meglio, Marco Maggi e
Termos Importantes 7 Francesco Nepitello
Começar o Jogo 8
1.Preparar os Reinos 8 Esta é uma era de conflito e de feitiçaria. Uma era
2.Tirar Objectivos 9 de poder, grandiosidade e decadência.
3.Tirar Cartas de Estratégia 9
4.Preparar Conan e o Baralho de Aventura 9
Os reinos de Hyborian dominam o mundo
5.Atribuir Artefactos e a Carta Bónus Conan 9 ocidental. O mais poderoso é Aquilonia, mas
6.Licitar pelo Conan 9 outros rivais são militarmente poderosos. Estes
Modo de Jogar 10 reinos governam com superioridade o mundo
A Vez de Jogar e os Dados da Sorte 10 ocidental, embora os bárbaros dos baldios
A Provisão dos Dados da Sorte 10 estejam a crescer em força.
A Vez de Jogar do Jogar Conan 10
As Acções dos Dados da Sorte 11
Distante ao sul, descansa a mágica Stygia,
Confrontos 13
O Lançamento no Confronto 13 indiferente às invasões estrangeiras. Os seus
Usar Cartas de Estratégia nos Confrontos 13 mestres sombrios, foram conduzidos para sul do
Usar Fichas de Feitiçaria nos Confrontos 14 grande rio Styx, e agora eles imiscuíram-se nas
Remover Unidades, marcadores de Controlo e Emissários 14 artes mágicas e intriga, tentando trazer de volta o
Conan Num Confronto 14 seu poder ancestral.
O Confronto Militar 15
Campanhas 15 Ao Norte, os bárbaros de cabelo dourado e olhos
Cercos 16
Batalhas 16 azuis, descendentes dos louros selvagens do
O Confronto de Intriga 17 árctico, foram conduzindo o que restava das
As Aventuras de Conan 18 tribos Hyborian para fora dos países das neves.
O Trilho de Aventura 18 Só o velho reino de Hyperborea resistiu ao seu
Completar Aventuras e Começar Novas Aventuras 18 ataque. As suas enevoadas e frias cidades,
A Fase de Mudança de Era 19 guardam místicos segredos que os bárbaros, ao
Resolver Saqueadores 19 contrário deles, dificilmente conseguem perceber.
Receber Ouro e Prémios dos Objectivos 19
Construir Cidades e aumentar as Tropas 20
Despender Ouro 20 Ao longo dos séculos, os Hyrkanians tinham
Atribuir Artefactos e a Carta Bónus Conan 20 investindo firmemente para oeste. Agora, uma
Criar o Baralho de Aventura 20 tribo cerca o extremo sul da grande ilha marítima
Renovar as Cartas “Play-on-the –table” 20 – Vilayet – e tinham estabelecido o reino de Turan
Vencer o Jogo 21 na costa sudoeste.
Pontos de Império 21
Fim do Jogo 21
Nesta era de construção imperial, façanhas
Coroar Conan 21
Pontuação Final 22 históricas e abomináveis crimes, passeia-se
Outras Regras 23 Conan, o Cimério. De cabelo preto, olhos
Cartas de Reino 23 ameaçadores, e espada na mão, ele é um ladrão,
Jogos com 2 e 3 Jogadores 24 um salteador, um assassino, com profundas
Cartas de Artefactos 24 melancolias e de imensas folias. Todos tremiam
quando se aproximava, porque ele caminhava
com a coroa das pedras preciosas da terra,
debaixo da sua sandália.
Cartas de Objectivo
Estas cartas representam
os objectivos políticos e
militares dos reinos
Hyborian. Cada carta
providencia um objectivo e
um bónus de pontos de
império ao jogador ou
jogadores que o alcancem.
Cartas de Estratégia
Estas cartas podem ser
usadas pelos jogadores
para modificar os seus
lançamentos em confrontos
militares ou intriga, e são
também usadas pelos
jogadores, quando eles
licitam para o controlo do
Conan, durante uma
aventura.
Este diagrama do tabuleiro do jogo, identifica as suas várias partes, e mostra onde grande parte dos
componentes são posicionados, durante a preparação do jogo.
1 Baralho de Aventura
2 Aventura Actual
3 Trilho da Aventura
4 Objectivos em Jogo
5 Espaço dos Dados da Sorte
6 Baralho de Estratégia
7 Trilho dos Pontos de Império
Durante uma vez de jogar anterior, 1Ele pode mover uma das unidades Este movimento contaria com um
Aquilonia começou uma campanha em do exército de 2 unidades em ataque e não uma recolocação,
Argos, e agora tem um exército de três Aquilonia para a província amigável porque Argos não é Amigável. Ele
unidades no segundo passo do trilho da de Phir, para criar um exército de pode depois continuar a
campanha de Argos. Ele também tem cinco unidades, de seguida poderia campanha em Agros
um exército de duas unidades em começar um confronto em Argos com 3Ele pode escolher em não
Aquilonia, e em exército de quatro o exércíto que tem ai. mover os seus exércitos e
unidades em Phir, o qual já tinha
subjugado. Com uma acção militar, ele 2Ele pode mover três das unidades simplesmente atacar Argos,
do exército em Ophir para Aquilonia, movendo o exército de duas
poderia reorganizar as suas tropas em unidades em Aquilona para Argos
diferentes maneiras par continuar a sua criando aí, um exército de cinco
unidades. (criando aí um exército de cinco
campanha para subjugar Argos: (ver unidades), e depois continua a
“Confrontos Militares” na página 15 para Ele pode depois mover duas as
unidades do exército em Aquilonia campanha de subjugar esta
mais informações sobre estas acções). província.
para Argos, para juntar o exército que
está ai, criando um exército de
campanha de cinco unidades.
Age of Conan - Página 11 de 25 – Versão Portuguesa: Paulo Santos para a Divercentro
Movimento do Exército
Um jogador nunca pode ter mais do que cinco unidades
num exército numa única província. Se isto ocorrer por Militar/Intriga
qualquer razão, ele tem imediatamente de remover as Quando um jogador selecciona um dado militar/intriga,
unidades a mais. ele tem de escolher se quer realizar uma acção militar
ou intriga. De seguida, selecciona uma das opções
Um jogador move exércitos, seleccionando uma disponíveis para a acção seleccionada, como se
província que contenha um ou mais das suas unidades tivesse seleccionado um dado militar ou um dado de
de exército. De seguida, o jogador move qualquer intriga.
número dessas unidades (agora agrupadas em
conjunto e consideradas como um “exército” para Um jogador nunca pode usar um dado militar/intriga
dentro de qualquer província adjacente. para realizar uma acção militar, se um dado militar
estiver disponível na provisão dos dados da sorte. Da
Se a província que o exército entra for uma província mesma maneira ele não pode usá-lo para realizar uma
amigável, então o movimento do exército termina. Se acção de intriga, se um dado de intriga estiver
for uma província inimiga ou neutral, o movimento do disponível.
exército termina e os confrontos militares apropriados
realizam-se de imediato. A movimentação para dentro
de uma província neutral ou inimiga é considerado um
ataque. Mais informações sobre confrontos militares Bárbaro
podem ser encontrados na página 15. Quando um jogador selecciona um dado bárbaro, tem
de escolher entre uma acção militar, intriga ou corte. Se
Excepção: As unidades de exército nunca podem o jogador escolher a acção corte, ignora a parte Conan
entrar na província natal de outro jogador. das instruções para o dado corte+Conan, e só escolhe
uma das opções para a parte da corte.
Movimento do Emissário
Um jogador pode mover um emissário, seleccionando
uma das suas próprias figuras de emissário,
actualmente no tabuleiro do jogo. O emissário pode Exemplo:
mover-se para qualquer província adjacente. Se a No início do jogo, o jogador Turan usa uma intriga para
província for uma província amigável ou uma província mover dois emissários. O primeiro emissário move-se
que contenha emissários desse jogador, o jogador de Turan para Zamora, e tem de parar aí, uma vez que
pode mover o seu emissário outra vez, para dentro de a província não é amigável. O segundo emissário, que
outra província adjacente. Se estas condições não também começa o movimento em Turan, move-se de
forem observadas, o movimento do emissário termina e Turan para Zamora. Uma vez que essa província já tem
permanece na província acabada de entrar. Um um emissário amigável, o segundo emissário pode
emissário nunca pode entrar na província natal de outro continuar, e move-se de Zamora para Koth, onde ele
jogador. Os emissários são movidos, um de cada vez, pára, já que a província não é amigável e não tem um
pelo que é possível para os jogadores criar uma ponte emissário amigável.
de emissários para obter um emissário dentro de uma
província em particular.
Existem duas fases de mudança de era no Age of Durante a fase de mudança de era, os jogadores
Conan, entre a primeira e segunda era e entre a capitalizam as suas conquistas. Cada jogador recebe
segunda e a terceira era. A fase de mudança de era dois ouros por cada um dos seus marcadores de
são oportunidades para os jogadores consolidarem os controlo, torres ou cidades, no tabuleiro do jogo, mais
seus ganhos, colher recompensas pelas suas façanhas cinco ouros para representar a riqueza do seu reino.
e preparem-se para a próxima era no jogo.
De seguida, os jogadores verificam as cartas de
O jogador que teria tido a sua próxima vez de jogar, tira objectivos actualmente em jogo. Se um jogador tiver
a ficha de jogador inicial. Ele irá realizar a primeira vez completado um objectivo, recebe a recompensa de
de jogar, quando a fase de mudança de era estiver pontos de império indicada na carta. Cada carta
completada. Qualquer dado da sorte que reste na descreve os requisitos que um jogador tem de cumprir
provisão são deixados sem tocar, para serem usados para receber a recompensa. Certas cartas têm
quando o jogo reiniciar. objectivos que podem ser cumpridos por mais do que
jogador. Se vários jogadores completarem um
A fase de mudança de era prossegue através dos objectivo, todos recebem a recompensa.
seguintes passos:
Cartas de Objectivos
1. Resolver Assaltos
Estas cartas representam os objectivos políticos e
2. Coleccionar ouro e os prémios dos Objectivos militares dos reinos Hyborian. Cada carta lista um
objectivo e uma recompensa de pontos de império ao
3. Construir cidades e aumentar as tropas
jogador ou jogadores que o alcancem
4. Gastar ouro
5. Atribuir artefactos e a carta bónus Conan
6. Preparar o baralho de aventura
7. Renovar as cartas “play-on-the table”
Despender ouro não é obrigatório: O Ouro pode Por fim, a carta Bónus é atribuída ao Turan, que tem 0
sempre ser guardado, para usar mais tarde. pontos de império, menos que qualquer dos outros
jogadores.
5.Atribuir Artefactos e a Carta Bónus Conan
No início do jogo, os jogadores tiram aleatoriamente 6.Criar o Baralho de Aventura
três artefactos mágicos – a “Sword of da Antlantis”, a Antes da nova era começar, os jogadores criam um
“Cobra Crown” e o “Heart of Tammuz”. Agora, os novo baralho de aventura. Isto é feito da mesma
jogadores competem para controlar estes itens. Os maneira como quando o baralho de aventura foi criado
jogadores que os controlavam anteriormente, no início do jogo. Os jogadores seleccionam quatro
desfazem-se deles, e eles ficam disponíveis para todos cartas de aventura, daquelas colocadas de lado no
os jogadores através de uma competição. início do jogo e baralha-as para formar um novo
baralho de aventura. A seguir o baralho é posicionado
Cada jogador selecciona secretamente qualquer no tabuleiro e a carta de aventura do topo do baralho é
quantidade das suas fichas de aventura de uma tirada e posicionada em jogo. De seguida, os jogadores
categoria – monstros, tesouros ou mulher. A categoria participam numa ronda de licitação para se tornarem no
que ele escolher determina o artefacto pelo qual ele novo jogador Conan, como é normal.
está a competir.
A seguir, cada jogador em simultâneo revela as fichas 7.Renovar as Cartas “Play-on-the-table”
que escolheram. Todas as cartas “Play-on-the-table” em jogo são
Cada jogador enumera os valores (os números nas automaticamente renovadas (vira o lado direito para
fichas de aventura) para todas as suas fichas cima) sem que os jogadores despendam ouro. Agora,
reveladas. elas podem ser outra vez usadas. Para mais
informações sobre as cartas “Play-on-the table”, ver a
A “Sword of Atlantis” vai para o jogador com o maior página 23.
valor total em fichas de monstros, a “Cobra Crown” vai A seguir, o jogo reinicia, com o jogador que detém a
para o jogador com o maior valor em fichas de tesouro, ficha do jogador inicial, a efectuar a sua primeira vez de
e a “Heart of Tammuz” vai para o jogador com o maior jogar.
valor em fichas de mulher. Se existir um empate em
- Sempre que um jogador conquista uma província Se o jogador Conan não tentar coroar Conan quando a
através de um confronto militar, ele recebe um número aventura termina, e o baralho de aventura não estiver
de pontos de império igual à cotação de província da vazio, uma nova carta é tirada e uma nova licitação
província. para o Conan tem início, como normalmente acontece.
- Sempre que um jogador complete um objectivo, ele
recebe o número de pontos de império indicados na O jogador Conan tenta em coroar Conan, anunciando a
carta. sua intenção de coroar Conan, antes da nova carta de
aventura ter sido revelada (ou antes da pontuação do
Nota: Os jogadores não perdem pontos de império, se final do jogo começar, se no final da quarta aventura).
uma província que eles controlavam for conquistada Os jogadores devem dar ao jogador Conan um
por outro jogador. Para além disso, se um jogador montante de tempo razoável para declarar a sua
reconquistar uma província que controlava tentativa, antes de prosseguir com o jogo.
anteriormente no jogo, o jogador irá receber outra vez
os pontos por conquistar a província. A tentativa de coroar Conan, segue os seguintes
passos:
As fichas de saqueador podem causar a um jogador a 1- O jogador Conan escolhe uma categoria de fichas
perda de pontos de império. O total de pontos de de aventura (monstros, tesouros ou mulher)
império de um jogador nunca pode ser inferior a zero. 2 – Todos os jogadores revelam todas as suas fichas
Se é exigido a um jogador perder mais pontos de dessa categoria.
império do que aqueles que ele tem, o jogador recua 3- cada jogador adiciona o valor combinado de todas
para zero pontos de império e os restantes pontos são as suas fichas nessa categoria e compara o seu total
ignorados. com os totais de cada um dos outros jogadores.
Se o jogador Conan tiver o maior valor combinado na
Os jogadores registam os pontos de império no trilho sua categoria seleccionada, ele teve sucesso na
dos pontos de império, na parte inferior do tabuleiro do coroação do Conan como Rei do seu reino.
jogo. cada jogador tem um marcador que posiciona no Consequentemente, ele recebe três pontos de império
trilho. Ele move o marcador ao longo do trilho, para adicionais. Para além disso, esse jogador é o único
assim cobrir o número que representa a sua pontuação jogador que pode receber os pontos de império por ter
actual de pontos de império. Se um jogador ganhar o maior número de fichas de aventura em cada uma
mais do que 40 pontos de império, ele vira o marcador das três categorias (ver pontuação final, a seguir).
para o lado “+40” e continua a contar a partir do espaço Estes benefícios não fornecem uma garantia de vitória,
“1” do trilho dos pontos de império. mas podem ser um bónus muito forte.
Quando o jogo termina, pontos de império adicionais No entanto, se o valor combinado de outro jogador na
são atribuídos aos jogadores por satisfazerem certos categoria escolhida for igual ou exceder o valor do
objectivos durante o jogo. jogador Conan na tentativa de coroar, o Rei Conan,
falhou. O Conan faz pouco do jogador Conan pelo
fracasso, liquidando o governante do reino antes de
Fim do Jogo desaparecer. O jogador Conan é eliminado do jogo e
O jogo pode terminar de duas maneiras perde automaticamente. Os restantes jogadores
- Quando a 4ª aventura da terceira era é completada, o registam os seus totais de pontos de império e
jogo termina quando o jogador actual completa a sua determinam que ganha entre eles.
vez de jogar.
- No final de qualquer aventura da terceira era Em ambos os casos, o jogo termina, e os jogadores
(incluindo a última), o jogo termina, se um dos calculam as suas pontuações finais.
jogadores faz uma tentativa (bem sucedida ou não) de
coroar Conan como o governante do seu reino (ver
“Coroar Conan” a seguir.
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