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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

“ÓDIO. O ódio como fator de luta: o ‘As guerras que exterminaram os colonizadores Elfos e
ódio intransigente ao inimigo, que ergueram o poder fabril sobre o continente também
impulsiona além das limitações Sepultaram o sonho Nulitano de um país unificado e
naturais do ser humano e o converte livre. Três grandes potências partilharam antigos
baronatos Nulitanos entre si. A Primeira potência é o
em uma efetiva, violenta, seletiva e
Canato da Trágia, onde a grande raça Goblinóide
fria máquina de matar. Os nossos
cavalga em suas estepes levando frutos da nova
soldados tem que ser assim; um povo
indústria aos portos do além-mar. A segunda Potência é
sem ódio não pode triunfar sobre um o reinado de Nanória, onde tradições das castas anãs
inimigo brutal.” se escrevem cravadas em pedra, e muito do mundo
- Ernesto “Che” Guevara. Mensagem antigo ainda persiste. A terceira e mais poderosa
à Tricontinental. potência é a Hegemonia dos Tardos, os misteriosos
senhores deste novo mundo… que em sua religião de
Nulitânia é um jogo de RPG que nasce de uma lógica fria construíram para si e todos os outros um
hipótese simples: O Que ocorre quando um mun- mundo estéril de motores, fios elétricos, fumaça e
do como os de Tolkien ou George Martin chega à postes à meia luz’.
revolução Industrial? Quando as raças da fanta-
O Arquiducado e seu 2º Exército.
sia se cruzam e se misturam? E algumas que to-
O Arquiducado de Kodmarr é o maior estado
dos gostam são extintas por guerra, fome e geno- independente da nulitania. No passado, o arquiducado
cídio? Quando a Magia não é mais economica- abrangia a quase toda a região. Hoje, está enfraquecido
mente interessante - e ela é abolida. em poder e relevância. É governado por mestiços de
antigo sangue élfico, que vivem em um apartheid não
Introdução: Uma cena do Ódio. declarado com seu próprio povo. Dos elfos, os
Sangue será derramado sob uma chuva de governantes do arquiducado não herdaram a beleza, a
chumbo e pólvora. Você está convidado para tomar magia, a graça ou a sagacidade. Herdaram apenas o
parte neste espetáculo cruel onde a morte fará seu hedonismo perverso e a megalomania arrogante. O
banquete. Este é Tropas da Tempestade, o primeiro Arquiducado delicadamente se equilibra na disputa
pacote completo de Aventura+manual de regras para o entre os três países vizinhos. Grande no passado, no
Jogo Nulitânia. presente é apenas um estado-fantoche entre estados
Nesta primeira parte “Toda a Ajuda é um fantoches e províncias periféricas. Seu exército é
Insulto”, publicaremos regras bastante para que um praticamente restrito a uma ordem de cavalaria
jogador sorteie um personagem de níveis 0 a 1 e jogue insignificante, a Ordem dos Cavaleiros do Arquiducado.
como um soldado do Segundo Exército do Arquiducado Suas forças de policiamento são compostas por Milícias
de Kodmarr. Na parte segunda Toda a Compaixão é Anãs e Goblins e as inumanas Legiões Brutais que
Maldita, tabelas para Hexcrawl, inimigos, idéias para violentam e matam a população Nulitana movidos a todo
NPCs e Aventuras serão disponibilizadas. e qualquer suspeita, preconceito ou simples perversão.
Abaixo há alguns textos antigos (em Itálico) e Porém, tutelado pela poderosa Hegemonia
novos sobre a Nulitânia e seus desafortunados Tárdica, o marquês Arnoncor Von Rudenburg’o começa
soldados. Lendo poderemos criar personagens e a organizar uma perigosa segunda força militar. Um
encarar a bizarra expedição de Arnoncor a Rudeburgo. exército empregando armas e táticas modernas. Cujo
Boa sorte. Você vai precisar. recrutamento abrange a escória mais brutal saída de
prisões fronteiriças em Marcas distantes do
A Pátria Nulitana arquiducado.
Você é um habitante de um país pobre, pequeno, Arregimentando 500 homens que lutam não
dominado por nações estrangeiras e terrivelmente pela sua pátria, mas pelo indulto de seus crimes, ele
explorado. A Nulitânia. É um país entrando em avança em direção à antiga cidade nanoriana de
revolução industrial. Aqui você não é Especial. Você é Rudeburgo, capital de uma Marca importante. Lorde
um Nulitano. Um Nulo. Uma sub-raça endêmica desta Arnon pretende com seu exército privado expandir as
pequena região, vista como a bastarda de todas as fronteiras do Arquiducado… ou declarar fundar uma
outras. Você não é Talentoso como um anão. Nem cidade-estado em benefício próprio.
sagaz como um Goblin. Nem forte como um Troll, ou
Inteligente como um Tardo. Você é apenas odiado pelo A Missão:
mundo. Destinado à servidão, escravidão, violação e O Castelo de Rudeburgo abrigou por séculos
genocídio — como todos os outros de sua raça. Você um Matriarcado Nanoriano. 13 mães-da-pátria
está na posição da não-pessoa. O Pária. O depositário governaram uma cidade livre de 1200 Anões da colina
de toda a crueldade deste mundo. fiéis jurados à causa de Steelan reunidos em 12 famílias
. guardiãs de 12 portões. Olina, a Viúva branca, foi a
Geopolítica do Continente Élfico: última. Quarenta consortes foram enterrados sem que

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

um único filho fosse parido vivo ou sobrevivesse além exploração sala a sala de masmorras, ou viagens por
dos 60 anos. Sem herdeiros, decadente, dedicada à mapas hexagonais, um turno é um bloco de ações de
luxos perversos, Olina caiu aos encantos de um mestiço viagem, averiguação, ou movimentação… Uma cena de
da nobreza Nulitana: Arnoncor Von Rudenburg’ exploração, parte desta cena.
Khodmarr. Seu próprio tataraneto. Descendente de uma O Mestre de jogo deve dividir o tempo de jogo
filha Halfling, mas dotado também de uma antiga entre cena turno, com parcimônia e atenção às regras,
linhagem Élfica, Arnon casa-se com Olina e a leva ao sem prejudicar os jogadores.
arquiducado. Um conselho regente governa o território
do Castelo por pacíficas três décadas… até que Olina ESTRUTURA DAS SESSÕES DE JOGO.
morre. Neste Playtest, os personagens são parte de
A Corte Internacional-Continental se reúne. um acampamento militar. Soldados rasos em missões
Vizires do Canato Goblin, A Chancelaria da Hegemonia perigosas. Cada jogador terá o controle de até 3
Tárdica, Altos-Oradores de Nanória e diplomatas personagens selecionáveis entre uma sessão e outra. A
nulitanos se reúnem na Zona Neutra para decidir o sessão pode ser organizada como o mestre e o grupo
futuro da Marca. Porém, Arnon não tem qualquer apreço quiserem. Aqui, propomos um pequeno “roteiro”:
pela diplomacia. Seu novo exército marcha a caminho 1) O Turno do Estado maior: No início do
da cidade. Seus espiões semeiam desordem e revolta. jogo, os jogadores brevemente interpretam seu estado-
Antigos clãs goblins se reúnem para contestar sua maior, e não os soldados rasos com os quais
autoridade em uma cartada ousada. Em breve, pólvora, jogaremos. A razão disso é simples: os personagens
clarão e estrondo acordarão Rudeburgo da calma noite, são paus-mandados sem qualquer escolha. Seus
e sangue será derramado. jogadores não. Para manter o verdadeiro espírito do
*** West Marches, os primeiros minutos da sessão ocorrem
AS REGRAS E OS DADOS os seguintes decisões:
Em Nulitania jogamos os mesmos dados 1.a) O Mestre rola dados para saber como está
daquele jogo original das cavernas e dragões. São eles: a correlação de forças, conta as novidades nas
D4, D6,D8,D10, D12 e D20. Se o jogo pedir D2 pegue explorações, e compartilha o quadro geral.
qualquer dado e role: Par=2 impar=1. D3 ou D5 divida o 1.b) Cada jogador escolhe o personagem
D6 ou D10 por 2, arredonde para cima. Caso D100, um protagonista da sessão, e/ou sorteiam um personagem
D10 é a dezena, outro as Unidades, 00=100. Se D66 novo para repor personagens que foram a óbito.
Role 2d6 e consulte a tabela. Um é coluna, outro é linha. 1.c) Os jogadores definem, como os generais,
Dados de Uso serão explicados no capítulo sobre onde será a próxima missão dos praças que irão
equipamento. Algumas classes tem mecânicas de Dado interpretar, pensando nos objetivos do exército.
de Uso. 1.d) Os jogadores definem um comandante da
missão, responsável por todos os NPCs subordinados
PROTAGONISTAS E SEUS ATRIBUTOS ao esquadrão. Seu imediato e um comissário de
Os Jogadores controlam os protagonistas de requisições que é o chefe da distribuição de armas e
nosso jogo. Cada protagonista tem um conjunto de 6 equipamentos.
números, sorteados nas tabelas da página 4, que dizem 1.e) Permitir que os personagens atualizem
do que seu personagem é capaz, seus atributos. São: suas fichas, rolem seus dados de cura, então seus
Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência, dados de vida, etc.
Carisma. Estes números são bônus que modificam as
jogadas de D20. de -9 a +10. Só os Protagonistas têm 2) O Turno dos Pesadelos: A partir daí,
atributos. Os personagens do mestre são descritos pela começa um exercício de entrar no personagem
sua narrativa e caracterização deste. protagonista que se interpretará. O Mestre deve tocar
uma música, citar uma frase, iniciar uma descrição,
recitar um poema. A partir daí, ele chama os jogadores
para a imersão. Nesta transição, o mestre pode
AÇÕES,CENAS,CAPÍTULOS E ESTÓRIA a) Pedir para que os Protagonistas contem
O Tempo em jogo não é medido em minutos e seus medos em seus pesadelos, alimentando os
segundos normais. Mas sim em Ação, Cena, Capítulo e eventos de risco possíveis para o mestre..
Estória. Cada vez que um jogador declara o que seu b) Pedir para um protagonista que tenha
personagem faz, é uma ação. Uma sequência de ações sobrevivido à última sessão explicar melhor seu
num dado lugar costura uma Cena. Uma sessão de jogo Background, num flashback, seu crime em uma
com várias cenas, um capítulo. Um arco de capítulos, confissão antes de dormir, etc.
uma história. 3) A Marcha:
Além disso, há Turnos de Jogo. Partes O jogo propriamente dito começa. Boa sorte!
menores das cenas, onde a regra adequada a cada
ocasião dita o tipo de ação dos personagens e a TESTES
resolução dessas ações. Por exemplo: em cenas de

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

Em jogo, o jogador declara ações do Pontos de vida são o limite de vitalidade e


protagonista que controla, e o mestre descreve se tudo capacidade de suportar cansaço, danos, infortúnios. Um
deu certo ou não, as consequências, as reações de personagem de nível 0 tem pontos de vida iguais a sua
outros personagens, etc. Se o mestre põe o constituição+1. Um personagem de nível 1 em diante
protagonista diante de um obstáculo à suas intenções, o tem Cons + Seus dados de vida sorteados a cada jogo.
jogador pode pedir um teste como uma solução, que o Quando o dano físico for maior que seus PVs, você
mestre pode aceitar ou não. pode morrer.
O teste é uma aposta entre jogador e mestre. O limite da Sanidade é igual a 10+ sua
O Jogador descreve em detalhes sua ação diante do carisma+sabedoria. Quando o dano mental for maior do
obstáculo, ações que modificam a cena a seu favor e que o seu Limite de Insanidade, você pode perderá seu
descreve uma ou mais consequências negativas que personagem para a loucura uivante.
teria em caso de falha. Então, o caso aceite, o mestre
define uma dificuldade pro desafio: Fácil, Médio, Difícil. TESTE DA MORTE
O teste é determinado pela rolagem de um D20 Um teste da morte é um teste de salvaguarda
somando o atributo. Depois comparamos com o muito simples: você morre se falhar nele. Quando
número-alvo definido pela dificuldade que o Mestre Pontos de vida - Dano =0 ou menos faça um teste de
definiu ao aceitar o teste: morte com sua constituição: Caso sucesso, você volta
● Testes Fáceis são vencidos rolando 10+. a 1 PV e está desacordado por 1d6 horas (ou até ser
● Testes moderados se vencem rolando 15+. medicado). Ao fim do tempo um teste de morte dirá se
● Testes difíceis são vencidos com 20+ você morre ou permanece desacordado. Em caso de
Se um protagonista entra em contradição ou rolagem 20+, o personagem acorda, ainda incapacitado.
disputa contra um personagem do mestre, trate isto
como um obstáculo que pode gerar testes: Se a VANTAGEM E DESVANTAGEM
habilidade NPC é pior que o personagem o teste é fácil. Às vezes, com poderes, situações, habilidades
No mesmo nível: normal. Melhor: Difícil. especiais, o jogador pode ganhar vantagem. Isto
significa que o teste é feito com dois d20 e escolhe o
BARGANHANDO A RE-ROLAGEM maior valor. Quando o personagem estiver sob efeitos
Se descontente com o rumo que o teste tomou, que o debilitam, ferem, depreciam ou em completa má
o jogador pode pedir um Re-teste. Ele soma 1 ao risco e fortuna, ele sofre uma desvantagem: deve rolar dois
cria uma consequência ainda pior que as da primeira 1d20 e pegar o resultado menor.
vez. O mestre pode aceitar ou não a proposta de reteste Em combate (vide Página 11) ou disputas de
do jogador. qualquer tipo contra um personagem NPC, vantagem a
favor do NPC é desvantagem contra a rolagem de um
EVENTOS DE RISCO jogador, e vice-versa.
As cidades cinzentas de famintos e A CRIAÇÃO DOS PROTAGONISTAS
desesperados nulitanos escondem muitos perigos Em Nulitânia não temos o direito de escolher quem
mortais. O Risco é a medida que existe do perigo somos. Os dados farão isto por nós. O resultado
inesperado que assola este mundo. Existe em todas as provavelmente irá nos incomodar. E é daí pra frente que
cenas fora da casa ou da base de operações dos escolhemos nosso destino.
personagens. É uma medida de 1 a 19 (começando em
1) representado por um dado vermelho sobre a mesa. PASSO 1:NOME E SOBRENOME
Se o D20 dos testes cair abaixo do fator de Risco, o Abaixo teremos 4 tabelas para batizar
mestre escolhe entre: A) Algo desastroso se decorre da personagens de Tropas da tempestade. Uma tabela de
falha no teste. B) desencadeia-se uma cena ainda mais nomes masculinos, outra de nomes femininos, e uma
hostil, com complicação que frustre os planos de todo o tabelas de sobrenomes. Role 1d6 e Duas vezes d66: O
grupo, C) perda de pontos de vida, gasto de recursos ou primeiro dado define se você terá um Nulitano (par) ou
equipamento. D) Ocorre um encontro aleatório hostil. E) Nulitana (Ímpar) . Depois role outro D66 para
Algo que mate, mutile ou neutralize o personagem. sobrenome.

TESTES DE SALVAGUARDA 1a) D66 Nomes masculinos


Apenas às vezes o mestre escolhe um atributo
Luiz Carlos Antonio
e pede um teste de dele, para que o jogador evite um
João Ulisses
perigo próximo. Força para impedir a porta de ser Apolônio Oswaldo
arrombada por um inimigo. Destreza para se desviar Ernesto João Paulo
das armadilhas, Inteligência para não ser enganado por Diógenes Octávio
bandidos de tocaia, etc. Carlos/Charles Fernando

PONTOS DE VIDA, DANO E LIMITES DA José/Josef Minervino


Frederique/Frederico Pedro Paulo
SANIDADE
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Vladimir Martin
1) Força 4) Inteligência
Maurício Álvaro
Camilo Augusto 2) Destreza 5) Sabedoria
Thomás Pablo 3) Constituição 6) Carisma

Agostinho Milovan Prossiga então fazendo mais 3 rolagens,


Amílcar Malcom somando os fatores e anotando os resultados:
Aníbal Graciliano
Jorge Ignácio
3) Role D66 para físico/aparência
Albert Jurivan
Salvador Francisco Musculoso Força+2 Desastrado Des-1 For+1
Calvo/Careca Deformação Des-1 For-1
Cara de Rato For+1 Des+1 Feio Igual o Cão Car-2
1b) D66 Nomes Femininos Grandalhão Con+1 Des-1 Manco Des-2
Ameaçador For+1 Co+1 Fora de forma D-1 Co+1
Elza Petra Velho, mas Forte F+1,Co-1 Cadavérico Des-1, Con-1
Simone Dilma
Thelma Regina Sorriso Marcante Car+2 Jovem For+1 Co+1
Laura Anita Esquelético Força-2 Adolescente For-1 Co+1
Olga Luiza Delicado Des+1 For-1 Escultural For,Car,Con+1
Ramona Maria Corcunda Fr-1 Des-1 Car-2 Feições duras Co+1 D-1
Gordo e baixo Fr-1 Co+1 Corpo escultural +2 Con
Doente For-1 Co-1 Cabelo exótico
Iara Ana
Dandara Mariele
Alto e Esbelto Des+1 Fr+1 Cicatrizes Con-1 For+1
Graça Dolores Infantil Des+1 For-1 Deformidades Con-1 F-1
Angela Alexandra Juntas Elásticas Des+2 Mirrado Con-1 Des+1
Josina Paula Mistura racial Andrógino
Helenira Loreta Animalesco Des+1 Con+1 Asmático Con-2
Escarificação Ritual Queimadura de 3º grau
Des+1Con+1 Cons-1 Des-1
Leila Áurea
Ramona Jana
Dinalva Lúcia
Mariadina Luzia
Valquíria Rosa
Carmen Lena 4)Role D66 para traços mentais
Crédulo Int-2 Corajoso
Cínico Estudioso Int+2
Lerdo Int-1 Sab-1 Distraído Int+1 Sab-1
1C) D66 Sobrenomes Comuns Nulitanos Das Ruas Int-1 Sab+1 Sagaz Int+1 Sab+1
Arrogante Int-1 Car-1 Solitário Int+1 Car=1
Rocha Ares Fútil Int-1 Car+1 Polido Int+1 Car+1
Luz/Lume Flores
Horto Lobo Disciplinado Sab+1 car-1 Bruto Car-1 Int-1
Falcão Porto Pragmático Sab+1 Int-1 Nerd Car-1 Int+1
Salvador do Claustro Estóico Repugnante Sab-1 Car-1
Costa Pardais Detalhista Sab+1 Int +1 Severo Sab-1 Car-1
Tímido Sab+1 car-1 Egoísta Car-2
Empático Sab+1 Car +1 Temerário
Marinho Correias
Rios Chagas
Agressivo Sab-1 Bêbado Car+1 Int-1
Celeste Pedreira Introspectivo Sab-1 Int+1 Persuasivo Car+2
Raposo Rosas Orgulhoso Sab-1 Otimista Car+1 sab+1
Fogueiras Freixo Rebelde Fiel aos amigos Car+2
Cordeiro Barros Pré-Conceituoso S-1 Ca-1 Persistente
Gozador Sab-1 Car+1 Charmoso Car+2
da Matta Negro
Cadeias Riso
5) Role D66 para Profissão, escolha
Granado Vinhedos
Furtado do Cravo um dos atributos. Some +1 nele.
Armeiro Guerra
Estivador For/Con Arrombador Des/For
Castro Guerreiro Capanga For/ Des Malabarista Des/Car
Pedreiro For/Cons Operário Têxtil Con/Des
Ferreiro For/nt Enfermeiro Des/Int
PASSO 2: Atributos Camponês For/Sab Condutor Des/Sab
O personagem começa com todos os atributos Marinheiro For/Car Apostador Des/Car
em 0. Um perfeito medíocre em tudo. Role 1d6 para
Segurança Con/For Agiota Int/For
escolher um atributo, e 1d6 para escolher o outro. Mendigo Con/Des Médico Int/des
Ganhe +1 no primeiro atributo e -1 no segundo. Minerador Cons/For Capataz Int/Cons

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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

Metalúrgico Con/Int Professor Int/Sab


Camponês Con/Sab Detetive Int/Sab [* Religiões marcadas com asterisco são ilegais e
Prostituta Con/Car Secretário Int/Car sujeitas a acusação de heresia, bruxaria, etc.]

Maquinista Sab/For Circense Car/For 8) Conte sua estória


Pintor Sab/Des Dançarino Car/Des
Coveiro Sab/Con Feirante Car/Con Após estas rolagens, se somam os bônus
Jornalista Sab/Int Músico Car/Int dados aos atributos e o jogador costura as informações
Religioso Sab/Car Garçom Car/Sab sobre aparência, trabalho, personalidade em uma
Jornalista Sab/Int Ator Car/Int
narrativa: Um Background que diz suas origens.
Resuma isto em uma frase, incorporando o nome e o
6)Role D20 e Descubra seu Crime crime de que você foi acusado: “Camilo Furtado,
Membros do 2º Exército são criminosos Musculoso e cínico camponês acusado de radicalismo
condenados que comutaram sua pena em serviço político”. Some os atributos decorrentes dessa mistura
militar. Ou assim se pensa. Na Nulitânia coisas banais toda. No caso de Camilo, tendo ele rolado 1 e 6 no
para nós podem ser motivo para prisão ou morte. passo 2, teríamos: For+3, Des 0, Con 0, Sab 0, Int 0,
Grande parte dos soldados teve apenas um julgamento Car -1. O Atributo escolhido no passo 5 foi a força.
injusto ou cometeu um “crime” que em nossa vida Os Militares do 2º Exército começam o jogo
comum não seria ilegal ou imoral. Até mesmo tentar ser sem qualquer equipamento a não ser uma Farda (CA8
um herói aventureiro é um crime na Nulitânia! Apenas o veja abaixo), mochila, um fuzil calado à baioneta,
jogador pode decidir se seu personagem é culpado ou munição para 30 tiros, um cantil de água para +/- um di
inocente. Mas a acusação é sorteada na tabela abaixo: (d6) a e um farnel com algumas rações (d8). O Restante
do equipamento é barganhado pelos jogadores no
1.Atos Indeterminados 7. Homossexualidade
“Turno dos Oficiais” no início da sessão de jogo.
2. Matricídio/Parricídio 8. Porte de Drogas
3. Fratricídio 9. Heresia
4. Radicalismo Político 10. Mendicância
5. Sequestro 11. Assalto
6. Latrocínio 12+ Aventureiro*
[* Sim, na Nulitânia aventureiros como os de jogos
comuns da fantasia medieval são considerados
bandidos, subversivos ou milicianos indignos de
confiança, que deveriam estar encarcerados. A maioria
das tropas da tempestade são compostas por ex-
aventureiros.]

7) faça rolagens de Alinhamento


Enquanto em outros jogos o alinhamento é
uma questão ética, moral, espiritual, em Nulitânia o
Alinhamento é uma questão ideológica e política. Role
1d6 e descubra em qual partido político seu soldado
optou, e outro 2D6 a qual religião ele pertence:

7a) Facções Políticas


1-3: apolítico, ignore o segundo dado.
4-5: Política tradicional.
6: Facção Ilegal e radical.

Partidos Legalizados (4-5) Partidos Ilegais (6)

1-2. Partido da Ordem 1-2. Despertar Nacional


3-4. Liga pela Neutralidade. 3-4. Pacto Patriótico
5-6. Partido da Liberdade 5. Corrente da Justa troca
6. Pares-entre-si

7b) Religião (2d6, Somados):


2-6: Crente da igreja do sol Invicto.
7-9: Agnóstico ou não praticante
10: Ateu.
11: Religião da Estrela da Meia Luz (Goblin)*
12: Círculo Lunar (Matriarcado).*
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ENTREATOS, PREPARAÇÕES, E SEQUELAS.


dano d d d d
Em Tropas da Tempestade, os jogadores farão decisões 1 d4 d6 d10 d12 d20
curado 2 3 5 8
no início do jogo que se tornarão missões para seus
personagens. Isto significa que eles devem fazer uma
Se a taxa de cura for -1 ou menor, considere
gestão de equipamentos, recursos e armas. Bem como
então a tabela negativa, seu personagem curará apenas
talvez arregimentar aliados,soldados de patente mais
1 ponto de dano por dia. E apenas se estiver em um
baixa que ajudarão de alguma forma.
ambiente hospitalar digno.

ROLANDO PONTOS DE VIDA


Os pontos de vida variam sessão a sessão. Taxa de cura Negativa
Como supracitado, eles representam os limites físicos
Con -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
de cada personagem. Quando dano for recebido, o +Nv
jogador anota a quantidade de dano levado e compara
com seus pontos de vida. Quando o Dano for maior do 1/
dano 1 por 1 por 1/3 1/4 1/6 1/7
5
que os PVs, faça um teste de morte e caia beijando a curado dia 2 dias dias dias dias dias
dias
lona.
Os Pontos de vida são mutáveis sessão a
sessão, dia a dia. São sempre re-rolados em caso de 8 PRIMEIROS SOCORROS
ou mais horas de descanso ou passagem abreviada de Após um combate, a aplicação de qualquer
tempo. Se a nova rolagem de pontos de vida for menor técnica de primeiros socorros efetiva cura 1 ponto de
do que o total de dano, seu personagem teve uma piora dano. Qualquer personagem que tenha vivência em
súbita em seu quadro clínico e não tem condições de campo de batalha por tempo suficiente sabe enfaixar
combater mais. uma ferida, estancar ferimentos, imobilizar uma fraturra.
Personagens sem tratamento médico estão Ainda sim, tentar salvar pessoas muito horrivelmente
sempre entregues à própria sorte. Quando rolarem feridas talvez possa ferir a sanidade de alguém durante
menos PVs que Dano, faça-lhes um teste de morte. os primeiros socorros.
Lembre-se: todos os personagens somam seu
atributo constituição por inteiro aos seus pontos de vida, PERSONAGENS APTOS A MINISTRAR
a cada re-rolagem. Assim, um Nulo de nível 0 com CUIDADOS MÉDICOS
Constituição 3 teria 1+3 pontos de vida. Um Nulo de São personagens que sortearam as profissões
nível 2 com a mesma constituição 2d4+3 pontos de Médico, enfermeiro ou professor (no caso, de anatomia,
vida. biologia, etc). Isto significa que apenas 8% dos soldados
sorteados em nível 0 tem esta rara habilidade de curar.
CURANDO PONTOS DE DANO Os Especialistas que tenham uma treinamento afim com
Quando seu personagem passar um tempo de tal coisa, como Hematologista, Médico de Campanha,
de repouso de 8 horas ou mais, some nível+constituição virologista, etc podem ser considerados médicos.
e compare nas tabelas de taxa de cura. Cure um ponto
de dano ou faça a rolagem de cura conforme determinar PERVERSÃO E SANIDADE MENTAL
a tabela. Só pode fazer uma rolagem de cura segundo
Por Perversão, Insanidade ou Dano mental
esta tabela uma vez a cada 24 horas. Ademais, aplique
batizamos uma pontuação de 1 a 20 que mede quão
os seguintes redutores:
violentada foi pela guerra, crime e pobreza a vida do seu
● Em hospital/enfermaria:+2 em taxas de cura.
personagem. O Dano mental é medido em pontos de
● Paciente que saia para a luta em menos de 24
Perversão. Todo o personagem tem um primeiro ponto
horas de repouso : - 2 para 8H a 15H de
de perversão pois ninguém aqui é são, nem santo.
repouso. -2 para 16H a 23H horas.
Quando o protagonista recebe dano mental, ele
● Sem material de Higiene, esterilização ou
deve testar sua sanidade. Isto significa rolar um número
imobilização: -1 nas taxas de cura.
de D20 iguais à quantidade de dano mental tomados
● Sem primeiros socorros: -1 nas Taxa de cura.
rolados. Ganhe um ponto novo de perversão para cada
● Personagens feridos com armas de fogo
dado que cair acima de sua quantidade atual de pontos
recebem -4 na taxa de cura.
de Perversão. Além disso, caso haja rolagem 20 no
dado, o personagem ganha 2 pontos de perversão ao
invés de 1.
.Quando o personagem ganha pontos de
perversidade, some sua nova pontuação com o maior
Taxa de cura positiva dos dados. Se a soma for maior que 20, o personagem
passa a desenvolver sintomas de perversidade:
Con 0 2 3 4 5 6 8 10 12 20
+Nv
Perv Sintoma

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

de escape pode curá-lo. Reduza um ponto da loucura e


+ d20
violência que ele guarda dentro de sí.
21 Catatonia por 2 minutos, ● Álcool, drogas e sexo consensual de qualquer
tipo.
22 Flashbacks por 2d4 dias ● Religião, um rito de confissão ou contrição
● Escrita, poesia ou arte.
23 Abuso de álcool ou drogas por 1d12 meses ● Ser engrandecido como “Herói” ou alcançar
quaisquer glória que lhe recompense o
24 Insônia pesada sofrimento.
● Manter vínculos com familiares ou amigos.
25 Tremores ocasionais
Receber notícias ou correspondências.
26 Perda de Empatia ● Confraternizar de alguma forma com o povo
que habita o campo de batalha (o que, como
27 Paranóia força invasora, é muito difícil).

28 Depravação Sexual ITENS, TAMANHO E PESO


Em tropas da tempestade selecionar e
29 Surtos de Fúria Aleatória
acompanhar o uso dos itens é algo importante. O Peso
30 Sadismo e tamanho dos itens que os soldados carregam é
abstraído em uma medida única: Volume.
31 Suspensão completa de empatia ❖ O Volume de um item que pode-se carregar
com uma mão só e guardar no bolso é 0.
32 Incongruência na fala ❖ Se o item pode ser dobrado, enrolado, etc, e
levado em uma bolsa com facilidade, é 1.
33 Alucinações visuais e auditivas ❖ Ferramentas pesadas de duas mãos tem
volume 2.
34 Completa Obediência à Bovina à Autoridade
❖ Roupas Pesadas e armaduras leves, Vol 1.
35+ Jair Messias Bolsonaro ❖ Armaduras médias, breastplates e coletes, Vl3.
❖ Armaduras pesadas e couraças modernas, V4.
❖ Cargas pesadas como baús, barris, máquinas
SITUAÇÕES QUE DESENCADEIAM DANO de uso em campo, V3.
MENTAL ❖ Toda a arma tem um volume mínimo de 1.,
● Morte de um ou mais protagonistas para pistolas, facas e armas leves, punhais,
● Vislumbre de Magia ou forças etc..
sobrenaturais. ❖ Fuzis, Espadas, a maioria das armas tem
● Realização de massacres, violações ou volume 2
❖ Alabardas, Espadas de Duas mãos, Grandes
cumprimento de ordens muito cruéis.
Martelos de Guerra, etc tem volume 3.
● Realização ou sofrimento de tortura
Um personagem não pode carregar mais do
● Tragédia ou falecimento de entes que 10+sua força pontos de volumes, ou estará
queridos. sobrecarregado. Personagens Sobrecarregados não
● Fracassar em impedir um mal ou uma podem realizar esquivas nem correr ou fugir dos
perda grande. inimigos sem grande dificuldade.
● Ferimento que deforme o rosto ou o corpo
de forma permamente. DADOS DE USO
● etc... os itens às vezes possuem um Dado de Uso.
Sempre que você usar o item, role o dado de uso dele.
Caindo 1 ou 2 ,reduza o dado um passo na sequência
OS LIMITES DA SANIDADE, CURANDO A abaixo:
ALMA ● D4<D6<D8<D10<D12
Quando o personagem alcança um nível de No próximo uso do item rolará um dado
perversão equivalente a 10+ sua Carisma + sua imediatamente abaixo da sequência. Isso acontece até
Sabedoria, ele estará perdido para sempre. Ele passa chegarmos no d4, onde o item se acaba quando 1 ou 2
daí por diante a ser um personagem do mestre, e forem rolados. Isto pode significar que a comida foi toda
provavelmente um vilão brutal que a guerra produziu, pro buxo dos soldados, que as pilhas da lanterna
uma implacável e pouco seletiva máquina de matar. acabaram, que o alforge d'água secou, etc.
Porém, Antes de seu personagem tornar-se
algo injogável, sua interpretação e a procura de válvulas REQUISITANDO EQUIPAMENTOS
No turno dos Oficiais, os jogadores escolhem o

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
7
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

Comissário de Requisições do esquadrão. Ele rola 2d6


Ração básica 3c 1 3 refeiçoes para 1 único
a 4d6 peças de Ouro a critério do mestre, dependendo soldado.
da importância da Missão e do tamanho da tropa, e
soma seu carisma em peças de ouro ao montante. Esse Tenda para 4 1Or 2 protege do clima
é o dinheiro equivalente ao que os jogadores terão na
“Loja” do quartel. É o total do ouro em recursos que Tenda para 10 3Or 6 protege do clima
serão gastos pelo grupo. Cabe ao Comissário de
Cavalo 2Or +10 Duplica deslocamento.
Requisições contabilizar e manter os recursos do
esquadrão durante o jogo.
Itens de exploração
Equipamentos dos Armazéns do 2º
Exército do Arquiducado. Item (DU) M$ Vol Valor de Uso
A) Legendas.
$ =preço em moedas Canário 1PO 1 Morre, detectando toxinas no
Engaiolado ar.
Valor de uso = Efeito do Item em jogo
Du=Dado de uso. Vol=Volumes.
Volume por DU: D4=1, D6=2, D8=3 D10=4, D12=5. Bússola 1O 0 Encontra o Norte

Multiplique ou some conforme a tabela. Exemplo: Se Segurança em Escaladas, 30m


Corda e 2P 1
Volume é 2DU: D8= 6 volumes. Se é du-2, D4 e D6 são arpão/ rapél
0 volumes, D8 é um ponto de volume só. (60m)
Corrência: =1 Peça de Ouro (PO)= 6 Pratas (PP) = 36
cobres (PC)= 360 Papéis (PA). Estojo 1PR 1 Permite mapear com correção
cartográfico
B) Inventários.
4 Estacas 2PO 1 Arma improvisada
Itens de acampamento, e vivência
Barril 2PP 3 D12 doses d'água
Item (DU) $ Vol Valor de Uso
Picareta 2PP 2 Arma improvisada
Colchonete 2 Pr 1 permite repouso.
Binóculo 2PO 1 Visão 150m
Cobertor 3PC 1 permite repouso
Luneta 3PO 0 Visão 300m
Saco de Dormir 2PP 1 permite repouso, protege
do frio. Corneta 1PP 1 Avisos sonoros

Lanterna 4PP 1 IIlumina a feixe de 10 Sinos 3PC 0 Avisos sonoras


alquímica (D8) metros. D8.
Facão 1PP 1 Arma, abre caminho na mata.
Lampião a gás 1PR 1 Ilumina a raio de 5 metros.
(D6) Camuflagem 2PP 1 facilita esconder-se.
de Rosto
Pá 4PC 2 ferramenta
Vara de 3 m 1PP 1 Retrátil, pode caber num bolso
Talheres / 3c 0 diminui risco de doenças.
pratos Corda de 60m 1PP 1 Avulsa, para operações com
carga.
Papel Higiênico 2c 1 diminui risco de doenças.
(d8)
Ferramentas de Trabalho*
Mula 1O +20 Animal de carga
Item (DU) M$ Vol Valor de Uso
Comida 2C/ por Mata fome. Não precisa
Enlatada (D8) lata DU cozinhar.
Pé de Cabra 3PP 3 arrombamento

Panela 1p 2 Permite cozinhar Fer. de ladrão


Gazuas 3PP 1
Isqueiro (d12) 1pr 0 Ilumina 1m/ Acende fogo
Kit de Costura 2PC 0 Reparos armadura.

Pólvora Púrpura 1pr por Ajuda com fogueiras. Reparos mecânicos.


Ferramentas de 2PP 1
Líquida (d10) Du-1 Mecânico
Fósforos (d10) 2c 0 Acende fogo salv. para não cair
Pote de Graxa 2PP 0

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
8
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

Serrote 4PC 1 Tortura desafortunados. Lança-a-Pique 1PP Arma arcaica

Machado 2PP 2 Arma, corta troncos. Granada 6PO 5d6 dano em área.

Martelo 2PP 2 Arma, aplicável em Bomba de Gás do 6PO 0 2d8 Dvs de criaturas
construção. Sono dormem.

Bomba de Fumaça 6PO 0 Cobertura de 50% e


Ferramentas de Medicina* vantagem em furtividade
em área de 2d6 metros.

Item (DU) M$ Vol Valor de Uso


AsARMAS,SUA EFICÁCIA E INEFICÁCIA
Frasco de 3PP 0 Desinfetar feridas.
Acima, listamos as armas que os jogadores
Antisséptico (D8)
podem comissionar, de maneira geral, quando
Frasco de 3PP 0 Antibiótico colocarem seus soldados em marcha para o combate.
Penicilina (D8) Abaixo haverá uma lista de armas que
pretende servir para todas as situações do jogo.Adiante
Morfina 1PP Faz dormir bem. segue a lista anteriormente batizada “pontos fortes e
fracos de cada arma”. Doravante chamaremos de
Bandagens (D8) 1PP 1 Estancar ferimentos
Eficácia e Ineficácia. O que se mostra na lista de uso
eficaz é uma ocasião ou um tipo de armadura contra o
Estetoscópio 3PP o Escutar através de
superfícies. qual sua arma funciona melhor, propiciando um bônus
+1 de acerto e dano (fase B e C do Combate). Na lista
Padiolas 1PP 1 Transporte de feridos. de Uso Ineficaz teremos ocasos onde a arma não vai
funcionar tão bem. O que ocasiona penalidade análoga
Torniquetes 1PC 1/6 Imobilizar fraturas. de 1 se o personagem sabe usar a arma, ou -2 se ele
não sabe usar.
Digestivo (d6) 1PP 0 cura diarréia
Por último dividiremos as armas em categorias
Soro Antiofídico 1PO 1 cura veneno de cobra que serão úteis para propósito d
● Armas comuns ou de Rua: Armas que os
Antiaracnídico 1PO 1 cura veneno de aranha nulitanos comumente aprendem a usar de
maneira eficaz por estarem sempre expostos
Seringas/ agulhas 1PP 1 Ministra injeções ao perigo. Em geral, ferramentas baratas e
(D6) improvisadas para auto-defesa urbana.
● Armas Modernas (de fogo): O Pesadelo do
Kit de Bisturis 1PO 2 Cirurgia.
elegante Arqueiro élfico era morrer com a mira
Esteriliza ferramentas. de uma besta da Legião Brutal lhe estourando
Fluido 1PP 0
Esterilizador(d6) a cabeça. Atualmente, esse é um pesadelo
recorrente dos Nulitanos. Armas de fogo são
letais e implacáveis. Cada uma delas tem um
Armas bônus de dano característico. Diabolicamente
simples de se usar, muitas delas não tem nada
Item (DU) M$ Vol Valor de Uso contra o qual sejam ineficazes.
● Armas Burguesas para Cavalheiros e
Fuzil Nulitano Lira- 0 3 Fuzil de assalto classe X Damas: Armas da autodefesa para mulheres e
e-Campos homens respeitáveis da urbanidade. Armas
práticas, furtivas e que demandam técnica e
Fuzil de Precisão 5PP 0 Fuzil Tárdico Classe I
mira telescópica. elegância em seu manejo.
Salogel
● Armas da Cavalaria Antiga: Só loucos e
Pistola Tarda 5PP 1 Pistola Classe X 6 tiros desesperados usam este tipo de arma hoje em
Tz’zird tambor. dia. Armas antigas de escolas de luta a muito
ultrapassadas pela modernidade. Um Nulitano,
Pistola Nanoriana 5PO 0 Pistola Obra Prima em geral, consegue ser os dois.
Ilmig Classe II Tiro único.

Faca Tática 1PO 0 +1 Ataque pelas costas. Armas de Rua

Espada de 2PO 0 Sabre de Esgrima Tipo Eficaz Ineficaz


Cavalaria
Adaga/faca Ataques furtivos, briga Armaduras cobrindo
todo o corpo,

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
9
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

Metais ,escudos Alabarda Desequilibrar, inimigos pequenos,


Enganchar, prender. esquivas.
Bastão/ Coletes, Cotas de Escudos, Couraças, Qq armadura de
Porrete. Malha, Couro Placas placas.

Lança Cota de malha, Couro. Armas pesadas, Martelo de Guerra Coletes, Couro, Couraças, armaduras
Espadas de lâmina Cotas de Malha de Placas.
larga, Escudo.

Machado cota de malha, couro, Escudos de metal


Coletes
Armas Burguesas para Cavalheiros e Damas
Machete couro, coletes Couraças modernas,
antibalísticos armaduras de placas. Tipo Eficaz Ineficaz

Rapieira Couro, cota de malhal. Couraças, Armas Adagas/ punhais vide acima
pesadas.
Bengala Contra couros, QQ Armadura militar,
Pé de cabra Quebrar Armas, Couraças, Metais, ataques a facas adversários com
coletes, Couro. armas pesadas.

Corrente Enrolar, enforcar Couraças, Malha, Espadas de Esgrima Couro, cota de Couraças, Armas
escudos malha, duelos X1 pesadas.

Picareta Placas, cotas de Escudo, Colete, Leque com Lâminas Ataque Surpresa, QQ armadura militar.
malha de metal
Couraças, armas mais envenenar, cortar
ágeis. dedos

Pistola Ataques Furtivos Couraças Modernas.Pistola Ataques Furtivos Couraças Modernas.

Espingarda/ Tiro livre, mira com Couraças ModernasPistola-Sabre Couraças modernas, Escudos, armas
Bacamarte calma Coletes leves, longas
distâncias.
Socos/ Chutes Briga engalfinhada Qualquer armadura e
arma em geral Besta de Pulso Saque rápido, Coletes, Couraças
couros, ct. Malha Modernas.
Soco Inglês Briga engalfinhada, Qualquer armadura
couros em Geral. Bengala-espada Use como uma bengala ou sabre.

Armas de Cavalaria Antiga Armas de Fogo

Tipo Eficaz Ineficaz Tipo Dano Eficaz

Lança oponente a média Armas pesadas, Pistola de Mecha 0 vide acima pistola
distância, perfuração Espadas de lâmina
larga, Escudo. Revolver 0 vide acima
pistola.
Espada Longa couro, coletes Couraças Modernas
antibalísticos Espingarda +2 a curta distância

Espada curta couro, coletes Couraças modernas, Fuzil de Assalto +1 guerra de


antibalísticos armaduras de placas. movimento

Malho Couro, coletes, Couraças modernas, Fuzil de +1 tiro de supressão


malha. escudos armaduras de placas. Repetição

Clava, maça Vide Porretes/Bastões Rifle de Precisão +2 mirando com


calma
Bestas Couros, Malhas Coletes, Couraças
Armaduras de Modernas.
Placas.
AS ARMADURAS
Arcos Couro, C. Malha Coletes, Couraças
Modernas Abaixo temos uma lista de armaduras médias
Leves,(M) e pesadas (P). Devem ser feitas com as
Machado Como Acima. próprias mãos ou conquistadas em jogo. Preços
marcados como (Diy) significam ‘Faça você mesmo“, e
Espada 2 Mãos Couros, Malhas Coletes, Couraças podem ser manufaturadas por protagonistas aptos:
Armaduras de Placas Modernas.

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
10
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

Armadura CA Preço

Farda básica de 8 ganha.


soldado

Farda Reforçada de 7 ganha


Oficial

Couro animal 7 (DiY)

Colete anti-balístico 6 ganha


p/ oficiais (m)

Cota de Malha da 5 ganha


Cavalaria (m)

Bandoleiras com 6 2 ouros (DiY)


Cartuchos vazios de
metralhadora (m)

Placas de Aço 5 4 pratas (DIY)


Industrial /Peitoral
de sucata
Readaptada (m)

Colete a Prova de 5 20 Ouros


Balas (m)

Couraça-peitoral de 4 27 ouros.
aço fino (P)

Armadura Completa 3 60 Ouros


de Cavaleiro (P)

Escudo Improvisado -1 DIY

Escudo da Legião -1 Ganho.


de Honra Nulitana
* O Escudo também permite a quem souber usá-lo defesa
equivalente a uma re-rolagem de esquiva extra por sessão de
jogo…

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
11
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

Se um Jogador decide atacar alguém ou é atacado por


um NPC, a cena muda para algo diferente: Se inicia
agora outra cena, uma cena de Combate. A cena de
combate começa assim que um personagem
A) Checando a Defesa
protagonista sofre ou inflige um ataque a alguém.
DVs/ Rolagem igual ou menor do jogador para ser
CENAS DE COMBATE B.A acertado por uma AC...
O combate é uma sequência de testes difíceis inimigo
com modificadores, consequências e riscos especiais. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Uma rolagem de combate decide se o personagem bate
<1, 0 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
ou apanha numa briga, duelo ou tiroteio.
Basicamente o jogador espera sua vez no 1 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
turno, quando estará Sob os Holofotes. Então, terá uma
mini-cena só para seu protagonista, onde o mestre 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
descreve a realidade ao seu redor, ameaças e
oportunidades, e o jogador fará decisões sobre se 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
atacar, se esconder correr, se defender, etc. 4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

ROLAGENS DE COMBATE 5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Se o protagonista for lutar ou se defender fará
uma rolagem de combate para cada pessoa contra o 6 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
qual estiver lutando naquele turno. A rolagem de 7 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
combate em si não determina exatamente um único ato
de ataque, mas o resultado de um breve tempo de luta, 8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
briga ou tiroteio entre duas pessoas.
Você rola o D20, pega o resultado bruto do 9 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
dado e o compara com as estatísticas da seguinte
10+ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
forma::
A) Checar Defesa: Se a rolagem for menor que
sua classe de armadura+bônus de ataque do inimigo,
B ) Checando o Ataque
sofra dano. Se preferir, pode consultar seu resultado
com a tabela A. Bônus Rolagem igual ou maior do jogador para acertar AC
B) Checar ataque: Sofrendo ou não o dano, de
ataque
pegue aquele mesmo resultado bruto do D20. Some 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
agora seu bônus de ataque mais a CA do Inimigo. Se a
soma total for 20 ou mais, o protagonista pode então -3 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14
causar dano no adversário, Some ao dano do
-2 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13
personagem do mestre o bônus discriminado na ficha
dele. Ou, para personagens do jogador, metade de sua 12
-1 20 20 19 18 17 16 15 14 13
Força (em combate corpo-a- corpo ) ou Destreza
(combate a longa distância). Se preferir, comparar com 0 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
a Tabela B.
C) Rolagem de Dano: Role o(s) dado(s) de 1 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
dano (Geralmente 1d6), e contabilize os danos físicos
na ficha do personagem que se feriu. Se a soma dos 2 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
danos físicos for maior que os Pontos de vida do
3 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
personagem, ele faz um teste de morte.
Normalmente, cada personagem só se pode
4 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
causar dano uma vez por turno, a um único oponente.
Se o jogador escolhe causar dano a um guarda, por 5 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
exemplo, e no mesmo turno for surpreendido pelos tiros
da tropa de choque, ele faz rolagens de combate 6 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
apenas para se proteger, e não para determinar se
causa dano ou não. 7 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

8 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

9 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

10+ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
12
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

BÔNUS BÁSICO DE ATAQUE turno demora 6 a 12 segundos no mundo do jogo. Mas o


Como visto acima, Cada personagem tem uma tempo aqui é um pouco elástico: um turno pode demorar
característica que mede quão hábil num combate ela é. um único segundo de um espadachim letal retalhando
A isto daremos o nome de Bônus de ataque, e é três homens em um único corte ou um longo duelo entre
somado à CA de seu oponente. dois Snipers durando alguns minutos (ou horas) se
O Bônus de ataque é, para personagens espreitando com seus rifles. O mestre é soberano para
Protagonistas, igual a seu atributo de Destreza quando determinar quanto tempo passa durante a ação de um
a arma for de longa distância, ou a seu atributo da Força turno.
quando a arma for de curta distância. De maneira geral, quando todos os
O Bônus de ataque de monstros, soldados protagonistas já estiveram sob o Holofote, o turno acaba
inimigos, ou adversários controlados pelo mestre é e reinicia outro.
(quase) sempre igual ao número de DVs que a criatura
tem. Nunca passando de +10. ROLAGENS DEFENSIVAS E RE-ROLAGEM DE
Outros modificadores podem ajudar ou ESQUIVA.
atrapalhar as jogadas de ataque, determinados pelo Um personagem, comumente, só pode causar
mestre, por pontos fortes e fracos das armas, dano uma vez por turno, a um oponente específico.
características das classes e outras questões. Uma rolagem de defesa é basicamente uma rolagem de
combate onde não se pode causar dano, ou se opta por
O TURNO SOB O HOLOFOTE não fazê-lo (pule a etapa B). Após causar dano a
Em cada turno de combate, cada Protagonista primeira vez, todas as rolagens seguintes serão
tem uma parte da narrativa só para si. Chamaremos consideradas rolagens de defesa até o próximo turno.
isso de estar sob Holofote. O primeiro Protagonista a se Protagonistas tem um recurso especial para
envolver no combate, seja o atacante ou o atacado, já ajudá-los nessas jogadas: Eles podem realizar re-
está sob Holofote. Ao terminar sua ação ele escolhe rolagem de esquiva. Quando o antagonista o acertar
outro jogador para passar quem passar sua vez - e o segundo o resultado da rolagem de combate, ele pode
holofote. As ações dos personagens do mestre, sejam re-rolar o dado em uma segunda rolagem defensiva, se
eles aliados ou inimigos, são narradas sempre sob a esquivando de última hora. Protagonistas podem fazer
ótica do protagonista sob o holofote, como em um livro isso um número de vezes durante uma sessão iguais a
ou filme que foca o ponto de vista de um personagem sua destreza. Personagens da classe Sobrevivente
de cada vez. podem fazer isso um número de vezes iguais a destreza
Se seu personagem é quem está sob os ou nível de classe por luta, o que for menor.
holofotes, a primeira coisa que o mestre faz é descrever
como ele vê a cena de combate: a batalha a seu redor, INICIATIVA E INTERRUPÇÕES
os inimigos que estão vindo pra cima de você, como No sistema de Rolagem de Combate, não
estão armados, como se movimentam, etc.. e você importa quem atacou primeiro. Seja um duelo de dois
ainda pode fazer perguntas para esclarecer. Encerradas pistoleiros ao pôr do sol, seja a grande batalha entre
as descrições, você responde ao mestre dizendo como dois cavaleiros do código antigo com espadas pesadas,
o ele age- ou reage, à cada uma das ameaças você saber quem bateu e quem apanhou é pra nós mais
pode: importante do que quem sacou a arma primeiro. Quando
● Se cercado, lutar mano contra todos eles. for necessário decidir se um Protagonista age antes ou
● Correr para uma investida, se engajando em depois de um NPC, compare a destreza do protagonista
ataque corporal contra um ou vários alvos. com os Dados de Vida do adversário. O maior é quem
● Atirar contra um inimigo à vista. age primeiro.
● Bater em retirada, correndo, talvez sendo O tempo do turno, para cada protagonista,
perseguido por alguém. ocorre mais ou menos simultaneamente, independente
● Procurar um esconderijo ou uma cobertura da ordem dos holofotes. Às vezes um jogador vai querer
● Apenas se defender. se meter no meio de uma ação do outro. Ele pode
E o que mais sua imaginação pensar e o cobrar iniciativa na jogada deste outro personagem. Ele
mestre, com senso comum e parcimônia, deixar fazer. interrompe a ação de qualquer protagonista ou NPC se
. Se alguma iteração envolver luta, tiro, briga mano a sua destreza for maior do que a do outro. Você pode
mano, faça uma rolagem de combate para resolvê-la. cobrar iniciativa e interromper várias ações para vários
Ao final do seu tempo sob holofote, o jogador escolhe propósitos:
outro para quem passará a vez. Este outro e então terá ● Você pode dar um tiro livre no Trasgo que
seu próprio tempo sob holofote. corre em direção a seu amigo.
● Ou chutar aquela lata de lixo pegando fogo na
O TEMPO DE UM TURNO direção do Troll antes que ele tente te agarrar.
No combate tudo ocorre ao mesmo tempo. A ● Você pode dar uma estocada certeira de
luta é essencialmente o caos. O turno de combate é baioneta no seu inimigo antes que ele consiga
uma forma de regrar este caos. De maneira geral, um carregar a arma.

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
13
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

a um personagem para se proteger. Em Nulitânia, a


cobertura reduz o risco de vida do personagem. Um
ACERTO CRÍTICO, personagem pode, aquando fora de combate mano a
Quando o jogador tem um resultado bruto de mano, procurar abrigo.
20 no dado, ele pode rolar dois dados de dano e somá- ● Uma cobertura de menos de 25% ou menos
los. Caso este personagem saiba usar sua arma, role permite ignorar todo o dano que seria causado
outro D6 para cada resultado 6 que tirar, quantas vezes se o resultado no dado tenha sido exatamente
cair 6 no dado. E some o resultado desses dados de 1.
extras. ● Com uma cobertura de 26 a 50%, qualquer
rolagem de resultado 1 ou 3 em 1d6 é ignorada
ATAQUES FURTIVOS como acima.
Um personagem pode fazer um Ataque Furtivo, ● Uma cobertura de 51% a 75% ou mais, Ignore
a outro, desde que este não o perceba atacando, não também os dados de dano que rolarem 1,3 ou
espere o ataque de forma alguma, não o veja, etc. Ele 5 em caso de acerto.
atira pelas costas, saca a pistola do bolso e a
descarrega, corta a garganta do etc. O ataque furtivo dá TIRO LIVRE E A QUEIMA ROUPA
vantagem a quem o faz, e acertando, dobra os dados de Um tiro contra o qual o alvo esteja parado e
danos. Um personagem atingido desta maneira não sem capacidade de atirar de volta, oferece vantagem
pode causar dano a quem o fez caso vença a rolagem. para o atirador. Isso inclui qualquer tiro pelas costas e
em qualquer posição. Um tiro à queima roupa, isto é: a
COMBATE MANO A MANO curta distância, oferece o mesmo tipo de vantagem.
Há duas modalidades de combate: o combate
a mano-a-mano e o de longa distância. Cada um deles PECULIARIDADES DAS ARMAS DE FOGO
tem táticas e perigos diferentes. Em combate mano-a- A Nulitânia é um país tão atrasado que muitos
mano, o combatente está atacando com uma arma de Nulitanos ainda lutarão com arcos e flechas, fundas e
mão (ou talvez desarmado) a curta distância. Um arremessos de adaga, etc. mas grande parte dos
personagem aqui pode ser flanqueado, ser apunhalado ataques de longa distância são com armas de fogo.
pelas costas, ser imobilizado, etc. Contra Armas de fogo, toda a armadura que não for
● Um Escudo reduzirá a CA do personagem em especialmente preparada para receber tiros (como as
1 ponto. (2, para sobreviventes e alguns couraças Anãs de AC3 ou Coletes Tardos de AC 5) terá
lutadores) CA base no máximo de 7.
● Um protagonista flanqueado, ou seja, cercando Armas de fogo em geral tem danos criticos com
o adversário com ajuda de outro, tem seu CA ainda mais facilidade: CoM um resultado seja 20, Se o
dano dois pontos maior. Caso esteja personagem sabe usar a arma, cada resultado 5 ou 6 dá
flanqueando, ganha um bônus de ataque dois ao jogador a possibilidade de jogar outro dado de dano
pontos. e somar os resultados à rolagem.
● Em Corpo a Corpo, personagens podem tentar
imobilizar uns aos outros. O Protagonista faz CONTROLANDO MUNIÇÃO
um teste de força, para imobilizar ou se livrar Durante um tiroteio, a menos que se ataque
de imobilizações. O teste é médio caso o com uma arma de precisão, um ataque acertado
Antagonista tenha menos dados de vida do que significa um número de balas gastas equivalente ao
sua força. O teste é difícil caso o antagonista menor dado de dano causado. (caso haja menos balas
tenha dados de vida do que a força do que dano causado, a arma precisa ser recarregada, mas
protagonista, ou tenha a mesma quantidade. O isto não modifica o dano). A quantidade de balas que
Imobilizado não pode atacar, causar dano a acerta é definida pela narrativa encaminhada.
atacantes, e é considerado flanqueado. Um ataque frugal (poupando balas) subtrai um ponto da
jogada de acerto. O ato de descarregar toda a munição
COMBATE A LONGA DISTÂNCIA em cima de um pobre inimigo faz com que a jogada de
Em combate a longa distância, os ataques são acerto ganhe um bônus de +2.
um jogo de gato-e-rato. Cada um busca se proteger da
ação dos inimigos antes de atacar. Raros são os que SABER USAR ARMAS.
atacam sem procurar estar seguros e longe do conflito Em Nulitânia, qualquer personagem pode usar
antes. Aqui há outras variáveis que podem ajudar ou qualquer arma normalmente sem redutor. Mas cada
prejudicar os personagens envolvidos: tiro livre, arma é eficaz ou ineficaz de certo modo.
cobertura, tiro a queima roupa, mira. ● Um personagem que saiba usar sua arma.
Sabe usá-la com eficácia. Ele tem bônus +1
COBERTURA nos ataques e pode abrir os dados de danos de
É o termo para a proteção que objetos, sua arma ao atacar um inimigo que use uma
pessoas, posições e condições de visibilidade oferecem arma, armadura ou situação contra o qual ela

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
14
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

tem Eficácia
● Atacar com armas que não funcionam bem em
certa situação, (Ou seja: atacar no que seja um
uso Ineficaz da arma) causa ônus de -1 nos
ataques e danos (fase B da rolagem de
ataque).
● Se, além de atacar de maneira ineficaz o
personagem não saiba usar, tem: -2 nos
acertos e danos.
Estratégias complexas em combate oferecem
bônus e ônus, vantagem ou desvantagem à rolagem de
combate do jogador. O mestre tem palavra final sobre a
eficácia das táticas.

SABER USAR ARMADURAS


Quando o protagonista saiba usar sua Arma-
dura sabe se defender melhor e esquivar, como
supracitado. Bem como pode subtrair metade de seu
atributo DES de sua CA. Em uma armadura que não se
saiba usar, um personagem fracassará
automaticamente ou terá desvantagem em todas as
formas de furtividade, fuga, corrida, salto.

ATAQUES MÚLTIPLOS
Ainda que seja incomum, um combatente pode
ter meios de causar dano em combate mais de uma vez.
Antagonistas, monstros e NPCs terão ataques
secundários ou múltiplos golpes descritos em sua ficha,
sob controle do mestre. Protagonistas podem causar
dano duas vezes por turno, se lutarem com duas armas.
Isto exige destreza 3 ou mais!. Um Bom revólver,
segurando o gatilho e martelando o cão, pode atacar a
dois inimigos se o personagem ter destreza 4, e três
inimigos vezes caso ele tenha destreza 6. Andar com
dois revólveres garante mais munição, e não
coordenação motora melhor.
ATAQUES FURTIVOS
Um personagem pode fazer um Ataque Furtivo,
a outro, desde que esse outro não o perceba atacando,
não espere o ataque de forma alguma, não o veja, etc.
Ele atira pelas costas, saca a pistola do bolso e a
descarrega, corta a garganta do etc. O ataque furtivo dá
vantagem a quem o faz, e acertando, dobra os dados de
danos. Um personagem atingido desta maneira não
pode causar dano a quem o fez caso vença a rolagem.

MANOBRAS DE COMBATE
Um personagem pode realizar um ataque que
imponha uma condição desfavorável ao oponente ao
invés de causar dano. Isto será resolvido não por um
teste de combate exatamente, mas por um teste de
atributo normal, em geral, difícil. Por exemplo: Um
assassino tentando derrubar um banqueiro encouraçado
de sua carruagem com uma velha alabarda de
cavalaria. Abra mão de um ataque, e Role um teste de
Destreza ou Força, conforme o mestre achar mais
adequado. Realizar isto com uma arma adequada
oferece +2, se seu personagem souber usá-la.

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
15
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

GANHANDO XP sua escolha.


O mestre pode premiar XP por encontros
importantes nas quais o jogo se detenha e a estória
O Nulo
avance. Sejam sociais ou de combate. 50 a 100 para
lutas fáceis. 100 - 200 para medianas. 200 - 400 para Nível XP Pontos de vida
difíceis). Interpretar bem seu papel te dará mais 50 a
200 XP, de acordo com o mestre. 0 0 1+con
Em Nulitânia, dinheiro é poder. Cada peça de
Cobre ganha através de tesouro resgatado, banco 1 500 1d4+con
roubado, golpe aplicado, artefato recuperado, etc fará
com que o protagonista ganha 1XP, desde que este 2 1000 2d4+con
dinheiro esteja em lugar seguro e agora você possa
3 2000 3d4+con
chamá-lo de seu. Dinheiro e recursos obtidos como os
acima caso oferecidos para a Igreja na forma de 4 4000 4d4+con
doação, ou para um sindicato, facção criminosa, partido
político, família, clã ou ordem arcana ao qual se 5 8000 5d4+con
pertença com sinceridade é XP dobrado. Peças, barras
ou jóias de Ouro em mãos Nulitanas é algo Ilegal e 6 16000 6d4+con
imoral. E por isso tem sempre valor de XP triplicado.
7 30000 7d4+con
EVOLUINDO SEUS NÍVEIS
8 40000 8d4+con
Com o tempo, aventuras e combates o levarão
a novos Níveis. Se um personagem tem XPs o bastante 9 50000 9d4+con
segundo as colunas da tabela de evolução, ele terá o
nível equivalente a seu XP. A primeira classe, no Nível 10 60000 9d4+1+con
0, é a classe do Nulo. A partir do primeiro Nível o
personagem pode migrar a qualquer outra classe, que
MIGRANDO PARA OUTRAS CLASSES:
terá habilidades e características diferentes. Ao ganhar
Com o tempo, enfrentando riscos e adquirindo
um novo nível siga os passos:
experiências, um completo nada pode se tornar um
1) Role 1d20 para cada atributo que você for
herói trágico do mundo de Nulitânia. Ele ganhará acesso
evoluir neste nível. Some o Atributo com o dado: se o
a classes capazes de lutar, manejar armas, tramar
resultado for 10 ou menos, seu personagem evolui
golpes, desvendar misterios. As cinco classes básicas
neste atributo, o aumentando em 1 ponto.
são:
2) Personagens da classe Nulo evoluem a
- O Sobrevivente: cujo talento é resistir, perseverar e
cada nível todos os seis atributos. Membros de outras
sair vivo dos perigos.
classes jogam três atributos a sua escolha, podendo re-
- O Lutador, quem mais sabe usar a violência contra as
rolar um dos atributos-chave de sua classe caso não o
adversidades, cujo maior talento é o Combate.
tenha evoluído.
- O Especialista, estudioso de assuntos exóticos que
sabe descobrir e controlar informação.
CLASSE INICIAL: - O NULO - O Assassino, que com furtividade e malícia remove
DVs: 1D4, Armas que sabe usar: nenhuma pessoas que lhe causam problemas.
Armaduras que sabe usar: leves. - O Conspirador, que com conversa mole, chantagem,
- Ao passar de nível, o Nulo sempre faz rolagens de discurso ou persuasão faz seu caminho pelo mundo.
evolução para todos os 6 atributos.
- O Nulo pode mudar sua classe para qualquer outra. OPÇÕES DE INÍCIO AVANÇADO
Ele precisa ter XPs o suficiente para alcançar o próximo
Diferente de outros OSR onde o foco é
nível na classe que quiser alcançar, e no mínimo +2 em
exploração de Dungeons, Nulitânia se propõe à intrigas,
um dos atributos básicos da classe e +1 em algum
golpes e investigações em cidades, interação social, e
outro.. Quando o fizer, ele passa a rolar PVs como
fuga de qualquer conflito até o que seria equivalente a
membro daquela classe e ganha habilidades
2000~3000 XPs, quando os personagens já podem
compatíveis com seu nível.
começar a se aventurar mais arriscadamente.
- A partir do Segundo Nível, um Nulo ganha sempre o
Em um jogo normal, inicia-se com um único
dobro de XP por interpretação.
personagem no nível 0. Em tropas da tempestade, o
- A Partir do Terceiro Nível, um Nulo aprende a usar
jogador(a) pode distribuir 1500 XPs entre seus 3
todas as armas de rua. Ele as esquecerá de como usá-
personagens como quiser. Pode por exemplo ter 3
las se trocá-las ascender a outra classe que saiba usá-
Nulitanos de 1º nível, ou um de primeiro, outro de
las.
segundo, e um de nível 0. Quando Se usam as opções
- Um Nulo que desgraçadamente se arraste até o 5º
de início avançado, não se rola a evolução de atributos
nível poderá saber usar um segundo grupo de armas a
Ao invés disso, soma-se +1 em dois atributos a escolha
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
16
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

do jogador por nível da classe Nulo ganho.


Caso um personagem Nulo seja abençoado
pelos dados com um atributo +2 e outro +1, ele pode
então Já começar como uma outra classe, sem precisar
evoluir para o Nível 1 de Nulitano. Optando por isto,
some +1 em qualquer dos atributos principais da classe
escolhida.

Nível e XP por Classe

Nível Lutador Assassino, Especialist


Sobreviven a,
te conspirado
r

1 900 750 600

2 2000 1800 1200

3 4000 3600 2400

4 8000 7200 4800

5 16000 14400 9600

6 32000 30000 20000

7 80000 60000 40000

8 120000 90000 60000

9 160000 120000 100000

10 200000 150000 120000

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
17
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

O LUTADOR
Atributos-Chave: Força, Destreza e Constituição.
Armas e Armaduras: Todas
O Lutador
Dado de Vida: D8
Nv PV/ Dados de Maestria em Armas
1) Um Lutador soma o atributo completo à rolagem de vida
dano, sem dividi-lo por 2.
2) Um Lutador pode causar dano a um adversário extra 1 1d8+con -
para cada nível acima do primeiro, desde que sua
rolagem de combate permita escapar do ataque deste 2 2d8+con -
adversário e acertá-lo normalmente.
3 3d8+con 1 arma
3) Uma vez por turno o Lutador pode executar uma
proeza de batalha, caso tenha acertado um golpe e 4 4d8+con 1 arma
rolado valor par na rolagem de combate. Esta proeza
oferece uma vantagem narrativa para o personagem, 5 5d8+con 1 arma
pensada por seu jogador e arbitrada pelo mestre, por
exemplo: 6 6D8+con 2 armas
● O adversário é desarmado.
● O lutador encurrala e conduz o adversário a 7 7D8+con 2 armas
determinado lugar enquanto eles trocavam
8 8D8+con 2 armas
espadas.
● O adversário cai prostrado. 9 9D8+con 3 armas
● O Adversário adjacente faz um teste de moral.
4) Um Lutador pode adquirir níveis de Maestria em um 10 9D8+1+con 3 armas
número de armas. Isto requer treino, aplicação, esforço,
um mestre, e alguma interpretação em jogo. Cada vez
que avança deu nível de Maestria, o guerreiro ganha
mais e mais vantagens
● I - Especialista: ignora redutores de ineficácia
da arma.
● II - Mestre: +1 em todos os ataques e danos
em todas as jogadas com a arma
● III - Grão-mestre: uma vez por Round, ganhe
uma vantagem versus um oponente contra o
qual sua arma tenha pontos fortes.
5) Um Lutador sabe usar todas as armas. Bem como
sabe se esquivar em qualquer armadura.

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
18
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

O ASSASSINO
Atributos-Chave: Destreza e Força.
1) Um Assassino tem um dado especial, O Dado de
astúcia, para ser somado a jogadas de furtividade,
blefes, crimes, esconder-se, mentir e tarefas ladinas em
geral.
2) Um Assassino sabe permanecer furtivo com
armadura médias, leves e coletes pesados, bem como
se esquivar nelas.
3) Um Assassino que realize um ataque furtivo pode
somar seu dado de Astúcia no acerto.
4) Um assassino que acerte um ataque Furtivo tem
direito a somar um fator assassinato aos dados de dano,
geralmente equivalente ao Nível de Personagem no
dano.
5) Um assassino sabe usar todas as armas de fogo,
armas de Rua e Armas burguesas, bem como bestas e
espadas de esgrima.
6) Um Assassino pode se especializar em determinadas
armas. Em táticas nestas armas que usam a Eficácia da
arma, substitua o bônus de dano+1 normal pelo bônus
do fator de assassinato.

Assassino

Nível DVs Fator Especialista Dado de


(+con) assassinato em armas Astúcia

1 1d6 +3 0 D4

2 2d6 +3 0 D4

3 3d6 +3 0 D4

4 4d6 +4 0 D4

5 5d6 +5 1 D6

6 6d6 +6 1 D6

7 7d6 +7 1 D6

8 8d6 +8 1 D6

9 9d6 +9 1 D8

10 9d6+1 +10 2 D8

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
19
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

O ESPECIALISTA
Atributos-Chave: Destreza e Inteligência
Basicamente e as armas de fogo. E escolhe entre
O Especialista
saber usar as armas de rua ou as armas burguesas. Um
especialista capaz de criar uma arma ou armadura é NV DVs Especialidade Dados Dedução
automaticamente apto a usar aquilo que criou, s bônus Dialética
independente do tipo.
1 1d4+con 1 D4 1
1) Cada Especialista tem um conjunto de treinamentos
especiais, as Especialidades. São tarefas complexas, 2 2d4+con 2 D4 1
que requerem treinamento. Cada Especialidade é
3 3d4+con 2 D4 1
definida por uma frase curta, criada pelo jogador e
aprovada pelo mestre: “Médico de Campanha”. 4 4d4+con 2 D4 1
“Engenheiro de telecomunicações”. “mecânico de
maquinaria pesada”. As frases afirmam a capacidade e 5 5d4+con 3 D6 2
treinamento neste assunto. Através das especialidades,
suas habilidades de classe são utilizadas: 6 6d4+con 3 D6 2
2) Toda a vez que estudar, preparar-se e planejar para
agir dentro das capacidades descritas por uma 7 7d4+con 3 D6 2
Especialidade, o mestre pode permitir que protagonista
8 8d4+con 3 D6 2
ganhe um dado de perícia e o some à uma rolagem de
teste ou Salvaguarda, como mostra a tabela. 9 9d4+con 4 D8 3
3) Um Especialista pode aconselhar outros
protagonistas dentro de suas especialidades. Ele 10 9d4+1+con 4 D8 3
oferece +1 de bônus a qualquer um que o ouça com
atenção para se prevenir de um teste de atributo ou
rolagem de salvaguarda específica durante o tempo de
uma cena.
4) Ao investigar um objeto, pessoa ou lugar, o
especialista pode usar suas capacidades de dedução
dialética. Ele precisa rolar o dado de bônus e conseguir
valor igual ou menor ao mostrado na tabela. Assim, ele
pode fazer sobre seu objeto de análise um número de
perguntas ou suposições iguais ao que tirou no dado. O
mestre dá respostas Sim e não com 100% de certeza.
Restrições:
● Quando for bem sucedida a habilidade só pode
ser usada de novo na próxima sessão de jogo.
● Só funciona com perguntas passíveis de se
responder com Sim e Não.
● O mestre pode dizer que o personagem não
tem como encontrar a resposta para sua
pergunta muito específica, e pedir que se faça
outra pergunta em seu lugar.
● O uso da habilidade demanda calma,
instrumentos e informações necessárias
5) O Especialista sabe usar todas as armaduras leves,

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
20
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

❖ Fizer um favor a alguém que lhe garantirá


O CONSPIRADOR algum retorno no futuro.
❖ Garantir um Aliado poderoso para sua pessoa
Atributos-Chave: Carisma e Inteligência.
ou causa.
Dados de Vida: D4
❖ Interpretar uma conversa de intriga ou política
Armas: Armas burguesas e as armas de rua.
(sem testes!) que se mostre vitoriosa em seus
Armaduras: Leves.
objetivos.
❖ Arquitetar um plano particularmente brilhante
1) O Conspirador tem, no primeiro nível, carisma+1d6
contra seu inimigo.
pontos de manobra. Gastando tempo de jogo,
❖ Vender informações por favores ou preços
interpretação e um ponto de manobra, obtém-se um
lucrativos.
benefício para o personagem:
❖ Descobrir uma trama nova que impulsione os
jogadores adiante.
- Cooptar aliados. Torna um NPC um aliado fiel desde
que o tenha o convencido de sua causa através de
3) A cada nível, conspirador ganha uma nova
roleplay, vantagens, sedução, discurso, etc e. O aliado
quantidade de pontos de manobra igual a 1/2
tenha número de DVs iguais ou menores do que seu
nível+1d6+ seu Carisma. Se a nova quantidade for
nível de classe. A soma total dos DVs de aliados
menor ou igual a quantidade anterior da reserva
cooptados conquistados não possa ser maior que a da
corrente de pontos de manobra, some apenas 1 ponto à
tabela mostrada acima
quantidade atual.
- Inventar um boato. Se ele propor e vencer um teste de
carisma, pode gastar um ponto de manobra: O boato
passa a circular por aí como se fosse real. Os Conspiradores
- Criar uma rede de contatos, num lugar que frequente
ou habite, gastando algum tempo e um ponto de Nível DVs/PVs DVs dos Pontos de Manobra*
manobra. Com a rede contatos, pode adquirir a qualquer Seguidores
momento para saber Informações corriqueiras. Com
1 1d4+con 2 1d6+car
esforço, informações restritas ( proponha ao mestre um
teste moderado de Int, ao final de algumas semanas ou 2 2d4+con 4 1d6+1
meses) ou segredos e detalhes muito importantes (teste
difícil, demorando alguns anos). 3 3d4+con 6 1d6+1
- Cultivar sua Rede de Contatos.Gastando tempo de
jogo e interpretação: só se pode evoluir sua influência 4 4d4+con 8 1d6+2
sobre um local por sessão de jogo, iniciando com
Influência 1 e chegando a 3. Se necessário algum teste 5 5d4+con 10 1d6+2
de carisma naquele ambiente, o Conspirador ganha um
6 6d4+con 12 1d6+3
dado de bônus de 1D4 com influência 1, 1D6 com dois,
e um máximo de 1D8 com 3 pontos. 7 7d4+con 14 1d6+3
- Jogar sua rede de contatos para pescar favores. em
um lugar onde já há uma rede de contatos pode fazer 8 8d4+con 16 1d6+4
um teste de carisma sem gatilhos de risco ou revezes.
Se passar, pode gastar um ponto de manobra e declarar 9 9d4+con 18 1d6+4
que conhece algum NPC ali em posição de negociar
uma ajuda para si ou para o seu grupo. (Ele pode 10 9d4+1+con 20 1d6+5
inventar este NPC, se o mestre deixar). Este NPC não é
um aliado cooptado.
- Cativar uma pessoa, se sua primeira impressão for
boa. Ele terá vantagem em todo o teste de carisma para
enganar, dissimular, manipular esta pessoa.
- Cobrar um favor de alguém que lhe deva algo. O
Conspirador testa carisma: se passar, pode e ser
atendido (Dificuldade depende do favor).
- Detectar Mentiras. O Conspirador gasta um ponto de
manobra e pode testar sua sabedoria sem risco ou más
consequências para detectar mentiras.

2) Uma vez por sessão de jogo, o conspirador pode


recuperar um ponto de manobra gasto anteriormente
nesta sessão se:

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
21
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

O SOBREVIVENTE
Atributos-Chave: Constituição e Sabedoria.
Sobrevivente
DV: 1D6+1/Nível
Armaduras: Todas Nível PV/Dados de vida Sorte
Armas: Escolha duas categorias.
1 1d6+1+con 1d4
1) Uma vez minimamente medicado, o sobrevivente
cura por dia uma quantidade mínima de pontos de dano 2 2d6+2+con 1d4
físico iguais a sua constituição ou nível, o que for maior.
2) O sobrevivente tem vantagem em todos os testes 3 3d6+3+con 1d4
contra a morte, bem como contra a fome, sede e
4 4d6+4+con 1d4
doenças mundanas.
3) O sobrevivente sabe agir furtivamente e se esquivar 5 5d6+5+con 1d6
em qualquer armadura. Ele pode se esquivar um
número de vezes Por Combate e não por sessão, iguais 6 6d6+6+con 1d6
a sua Destreza.
4) O Sobrevivente pode somar seu dado de sorte a 7 7d6+7+con 1d6
quaisquer testes de salvaguarda onde não tenha
8 8d6+8+con 1d6
vantagem.
5) O Sobrevivente pode usar seu dado de sorte para
9 9d6+9+con 1D8
definir pequenas coincidências a seu favor, com
permissão do mestre. Uma vez por sessão. Por 10 10d6+10+con 1D8
exemplo:
● O inimigo se distrai com um rato que passa e
não me vê escondido.
● O guarda está cochilando enquanto eu chego
silenciosamente.
● Há uma vaga de emprego para operário dessa
fábrica nos classificados.
● Quando eles sacam a arma, um caminhão
passa pela rua, e isto me dá a chance de fugir.
● Eu encontro uma barra de cereais entre os
escombros e mato minha fome.
Para usar esta habilidade, role o dado e Tire 4+. O
Jogador só poderá usar seu dado de sorte novamente
próxima sessão.
6).O sobrevivente pode rolar seu dado de sorte quando
rolar abaixo do risco. Caso tire um valor maior, o risco
não é engatilhado.
7) O Sobrevivente pode escolher saber quaisquer dentre
dois grupos de tipos de armas.

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
22
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade

APÊNDICE I - religião, Ideologia e O partido lawful evil. O partido da própria família real do
Política Arquiducado, que organiza seus arrogantes fidalgos de
sangue élfico, seus aduladores e clientes.
RELIGIÕES DA NULITÂNIA
Liga Pela Neutralidade
A) O CULTO DO SOL INVICTO
O partido neutral. Começou como uma organização de
Uma religião monoteísta centrada na idéia de
intelectuais pedindo uma posição independente e
um Deus-pai todo poderoso, onisciente, onipotente e
soberana da nulitânia na guerra fria dos vizinhos, Hoje é
onipresente e etc etc etc...O Sol Invicto é não só uma
basicamente um grupo de burocratas corruptos.
igreja como também a alma do próprio Sistema
Bancário da Nulitânia, o mais próximo que este não-país
Partido da Liberdade
tem de um banco central. Os Nulitanos fora da alta
O partido chaotic evil. Ultra-capitalismo sádico.
hierarquia dos cargos leigos da igreja são proibidos
Darwinismo social do mais surreal. Um partido de
formalmente de portar ouro. E a quase totalidade das
oposição leal à casa Khodmarr, organizado por
reservas de Ouro na Nulitânia são da Igreja. O Culto do
arrivistas individualistas das camadas médias.
Sol Invicto é extremamente proselitista, patriarcal, prega
a glorificação da miséria, do sofrimento e do darwinismo
social.
PARTIDOS POLÍTICOS ILEGAIS
Abaixo seguem partidos radicais não-tolerados
B) A ESTRELA DA MEIA LUZ pelo parlamento, envolvidos em subversão e terrorismo.
Existem três deusas cujo nome é secreto e
recitado por seus sacerdotes apenas na hora do culto. Partido do Despertar Nacional: uma organização
As três deusas tem muitos nomes: A Ordem, O Caos e ultranacionalista. Seus tentáculos se estendem por toda
a Neutralidade. A lua cheia, lua nova e meia lua. O a Nulitânia, e seus recursos alcançam facilmente os
Crepúsculo, a Aurora e o Apogeu. A vindoura, a vigente, bolsos de antigas famílias nobres ressentidas com o
a finada. Tese, Antítese, Síntese…. mas Os nomes arquiducado. Reagem à discriminação comum aos
mais populares são: A Guerra, a Foda, e a Morte. A nulitanos com um ódio igual e oposto, a tudo o que não
Religião Goblin venera o movimento perpétuo da é nulitano.
existência. A chegada constante do progresso
coexistindo com a tradição. Os meios termos, Corrente da Justa troca: é um grupo que surgiu da
ambiguidades e relativismos — bem como choques proibição das guildas e acabou presente na organização
revolucionários entre as contradições. Na religião dos primeiros sindicatos da nulitânia. Defende uma
goblin, o movimento da existência é criado por forças sociedade vagamente “menos desigual”, e liberdade de
contraditórias. expressão, crença, culto. É uma organização de
trabalhadores sindicalistas ainda muito simples e
C) O CÍRCULO LULAR, OU MATRIARCADO primitiva. É desta organização que surgiu a temida
A religião do Matriarcado é um credo que organização criminosa do Sindicato dos Aventureiros
celebra mulheres libertárias, bissexualidade, Nulitanos
lesbianismo, homens sensíveis e até afeminados. O
Matriarcado prega que no início, homens e mulheres Pares entre Sí: são uma organização que prega a
eram iguais. Não havia família, lei, governo, rei profeta substituição da economia de mercado como por uma
ou sacerdote. Quando o povo cresceu e prosperou, fez- sociedade de guildas igualitárias e democracia
se necessário governantes para guiá-lo. Então, surgiu o horizontal. São fortes, obviamente, junto aos sindicatos.
matriarcado. Os Homens, invejosos subverteram a E alguns radicais insanos defendem uma revolução
razão feminina e criaram o Patriarcado. E daí, armada nulitana. Há muitos Nanorianos e Trasgos na
inventaram a guerra, a família, o estado e a propriedade facção, e neles muitas vezes se encontram os maiores
privada. A Religião do Círculo Lunar pretende acabar defensores da revolta dos nulos...
com a ordem masculina por meio de uma revolução
mística das Matriarcas. Pacto Patriótico: um antigo partido político institucional
nacionalista e conservador que era aliado favorecido de
PARTIDOS POLÍTICOS LEGALIZADOS Khodmarr 3 passou a fazer oposição à Kodmarr 4 tão
logo ele assumiu. O Grupo comandou tentativas de
Abaixo segue uma pequena lista de partidos
regicídio ao Arquiduque que foramd esbaratadas e
políticos que os nulitanos podem escolher nas listas de
expostas. Dos sobreviventes do Partido, surgiu o que
votação da Câmara dos Comuns. Na Nulitânia, a
hoje é o Despertar Nacional.
maioria dos políticos é descendente de imigrantes dos
países vizinhos, e raramente um deles é nulitano.

Partido da Ordem

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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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