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“ÓDIO. O ódio como fator de luta: o ‘As guerras que exterminaram os colonizadores Elfos e
ódio intransigente ao inimigo, que ergueram o poder fabril sobre o continente também
impulsiona além das limitações Sepultaram o sonho Nulitano de um país unificado e
naturais do ser humano e o converte livre. Três grandes potências partilharam antigos
baronatos Nulitanos entre si. A Primeira potência é o
em uma efetiva, violenta, seletiva e
Canato da Trágia, onde a grande raça Goblinóide
fria máquina de matar. Os nossos
cavalga em suas estepes levando frutos da nova
soldados tem que ser assim; um povo
indústria aos portos do além-mar. A segunda Potência é
sem ódio não pode triunfar sobre um o reinado de Nanória, onde tradições das castas anãs
inimigo brutal.” se escrevem cravadas em pedra, e muito do mundo
- Ernesto “Che” Guevara. Mensagem antigo ainda persiste. A terceira e mais poderosa
à Tricontinental. potência é a Hegemonia dos Tardos, os misteriosos
senhores deste novo mundo… que em sua religião de
Nulitânia é um jogo de RPG que nasce de uma lógica fria construíram para si e todos os outros um
hipótese simples: O Que ocorre quando um mun- mundo estéril de motores, fios elétricos, fumaça e
do como os de Tolkien ou George Martin chega à postes à meia luz’.
revolução Industrial? Quando as raças da fanta-
O Arquiducado e seu 2º Exército.
sia se cruzam e se misturam? E algumas que to-
O Arquiducado de Kodmarr é o maior estado
dos gostam são extintas por guerra, fome e geno- independente da nulitania. No passado, o arquiducado
cídio? Quando a Magia não é mais economica- abrangia a quase toda a região. Hoje, está enfraquecido
mente interessante - e ela é abolida. em poder e relevância. É governado por mestiços de
antigo sangue élfico, que vivem em um apartheid não
Introdução: Uma cena do Ódio. declarado com seu próprio povo. Dos elfos, os
Sangue será derramado sob uma chuva de governantes do arquiducado não herdaram a beleza, a
chumbo e pólvora. Você está convidado para tomar magia, a graça ou a sagacidade. Herdaram apenas o
parte neste espetáculo cruel onde a morte fará seu hedonismo perverso e a megalomania arrogante. O
banquete. Este é Tropas da Tempestade, o primeiro Arquiducado delicadamente se equilibra na disputa
pacote completo de Aventura+manual de regras para o entre os três países vizinhos. Grande no passado, no
Jogo Nulitânia. presente é apenas um estado-fantoche entre estados
Nesta primeira parte “Toda a Ajuda é um fantoches e províncias periféricas. Seu exército é
Insulto”, publicaremos regras bastante para que um praticamente restrito a uma ordem de cavalaria
jogador sorteie um personagem de níveis 0 a 1 e jogue insignificante, a Ordem dos Cavaleiros do Arquiducado.
como um soldado do Segundo Exército do Arquiducado Suas forças de policiamento são compostas por Milícias
de Kodmarr. Na parte segunda Toda a Compaixão é Anãs e Goblins e as inumanas Legiões Brutais que
Maldita, tabelas para Hexcrawl, inimigos, idéias para violentam e matam a população Nulitana movidos a todo
NPCs e Aventuras serão disponibilizadas. e qualquer suspeita, preconceito ou simples perversão.
Abaixo há alguns textos antigos (em Itálico) e Porém, tutelado pela poderosa Hegemonia
novos sobre a Nulitânia e seus desafortunados Tárdica, o marquês Arnoncor Von Rudenburg’o começa
soldados. Lendo poderemos criar personagens e a organizar uma perigosa segunda força militar. Um
encarar a bizarra expedição de Arnoncor a Rudeburgo. exército empregando armas e táticas modernas. Cujo
Boa sorte. Você vai precisar. recrutamento abrange a escória mais brutal saída de
prisões fronteiriças em Marcas distantes do
A Pátria Nulitana arquiducado.
Você é um habitante de um país pobre, pequeno, Arregimentando 500 homens que lutam não
dominado por nações estrangeiras e terrivelmente pela sua pátria, mas pelo indulto de seus crimes, ele
explorado. A Nulitânia. É um país entrando em avança em direção à antiga cidade nanoriana de
revolução industrial. Aqui você não é Especial. Você é Rudeburgo, capital de uma Marca importante. Lorde
um Nulitano. Um Nulo. Uma sub-raça endêmica desta Arnon pretende com seu exército privado expandir as
pequena região, vista como a bastarda de todas as fronteiras do Arquiducado… ou declarar fundar uma
outras. Você não é Talentoso como um anão. Nem cidade-estado em benefício próprio.
sagaz como um Goblin. Nem forte como um Troll, ou
Inteligente como um Tardo. Você é apenas odiado pelo A Missão:
mundo. Destinado à servidão, escravidão, violação e O Castelo de Rudeburgo abrigou por séculos
genocídio — como todos os outros de sua raça. Você um Matriarcado Nanoriano. 13 mães-da-pátria
está na posição da não-pessoa. O Pária. O depositário governaram uma cidade livre de 1200 Anões da colina
de toda a crueldade deste mundo. fiéis jurados à causa de Steelan reunidos em 12 famílias
. guardiãs de 12 portões. Olina, a Viúva branca, foi a
Geopolítica do Continente Élfico: última. Quarenta consortes foram enterrados sem que
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
1
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
um único filho fosse parido vivo ou sobrevivesse além exploração sala a sala de masmorras, ou viagens por
dos 60 anos. Sem herdeiros, decadente, dedicada à mapas hexagonais, um turno é um bloco de ações de
luxos perversos, Olina caiu aos encantos de um mestiço viagem, averiguação, ou movimentação… Uma cena de
da nobreza Nulitana: Arnoncor Von Rudenburg’ exploração, parte desta cena.
Khodmarr. Seu próprio tataraneto. Descendente de uma O Mestre de jogo deve dividir o tempo de jogo
filha Halfling, mas dotado também de uma antiga entre cena turno, com parcimônia e atenção às regras,
linhagem Élfica, Arnon casa-se com Olina e a leva ao sem prejudicar os jogadores.
arquiducado. Um conselho regente governa o território
do Castelo por pacíficas três décadas… até que Olina ESTRUTURA DAS SESSÕES DE JOGO.
morre. Neste Playtest, os personagens são parte de
A Corte Internacional-Continental se reúne. um acampamento militar. Soldados rasos em missões
Vizires do Canato Goblin, A Chancelaria da Hegemonia perigosas. Cada jogador terá o controle de até 3
Tárdica, Altos-Oradores de Nanória e diplomatas personagens selecionáveis entre uma sessão e outra. A
nulitanos se reúnem na Zona Neutra para decidir o sessão pode ser organizada como o mestre e o grupo
futuro da Marca. Porém, Arnon não tem qualquer apreço quiserem. Aqui, propomos um pequeno “roteiro”:
pela diplomacia. Seu novo exército marcha a caminho 1) O Turno do Estado maior: No início do
da cidade. Seus espiões semeiam desordem e revolta. jogo, os jogadores brevemente interpretam seu estado-
Antigos clãs goblins se reúnem para contestar sua maior, e não os soldados rasos com os quais
autoridade em uma cartada ousada. Em breve, pólvora, jogaremos. A razão disso é simples: os personagens
clarão e estrondo acordarão Rudeburgo da calma noite, são paus-mandados sem qualquer escolha. Seus
e sangue será derramado. jogadores não. Para manter o verdadeiro espírito do
*** West Marches, os primeiros minutos da sessão ocorrem
AS REGRAS E OS DADOS os seguintes decisões:
Em Nulitania jogamos os mesmos dados 1.a) O Mestre rola dados para saber como está
daquele jogo original das cavernas e dragões. São eles: a correlação de forças, conta as novidades nas
D4, D6,D8,D10, D12 e D20. Se o jogo pedir D2 pegue explorações, e compartilha o quadro geral.
qualquer dado e role: Par=2 impar=1. D3 ou D5 divida o 1.b) Cada jogador escolhe o personagem
D6 ou D10 por 2, arredonde para cima. Caso D100, um protagonista da sessão, e/ou sorteiam um personagem
D10 é a dezena, outro as Unidades, 00=100. Se D66 novo para repor personagens que foram a óbito.
Role 2d6 e consulte a tabela. Um é coluna, outro é linha. 1.c) Os jogadores definem, como os generais,
Dados de Uso serão explicados no capítulo sobre onde será a próxima missão dos praças que irão
equipamento. Algumas classes tem mecânicas de Dado interpretar, pensando nos objetivos do exército.
de Uso. 1.d) Os jogadores definem um comandante da
missão, responsável por todos os NPCs subordinados
PROTAGONISTAS E SEUS ATRIBUTOS ao esquadrão. Seu imediato e um comissário de
Os Jogadores controlam os protagonistas de requisições que é o chefe da distribuição de armas e
nosso jogo. Cada protagonista tem um conjunto de 6 equipamentos.
números, sorteados nas tabelas da página 4, que dizem 1.e) Permitir que os personagens atualizem
do que seu personagem é capaz, seus atributos. São: suas fichas, rolem seus dados de cura, então seus
Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência, dados de vida, etc.
Carisma. Estes números são bônus que modificam as
jogadas de D20. de -9 a +10. Só os Protagonistas têm 2) O Turno dos Pesadelos: A partir daí,
atributos. Os personagens do mestre são descritos pela começa um exercício de entrar no personagem
sua narrativa e caracterização deste. protagonista que se interpretará. O Mestre deve tocar
uma música, citar uma frase, iniciar uma descrição,
recitar um poema. A partir daí, ele chama os jogadores
para a imersão. Nesta transição, o mestre pode
AÇÕES,CENAS,CAPÍTULOS E ESTÓRIA a) Pedir para que os Protagonistas contem
O Tempo em jogo não é medido em minutos e seus medos em seus pesadelos, alimentando os
segundos normais. Mas sim em Ação, Cena, Capítulo e eventos de risco possíveis para o mestre..
Estória. Cada vez que um jogador declara o que seu b) Pedir para um protagonista que tenha
personagem faz, é uma ação. Uma sequência de ações sobrevivido à última sessão explicar melhor seu
num dado lugar costura uma Cena. Uma sessão de jogo Background, num flashback, seu crime em uma
com várias cenas, um capítulo. Um arco de capítulos, confissão antes de dormir, etc.
uma história. 3) A Marcha:
Além disso, há Turnos de Jogo. Partes O jogo propriamente dito começa. Boa sorte!
menores das cenas, onde a regra adequada a cada
ocasião dita o tipo de ação dos personagens e a TESTES
resolução dessas ações. Por exemplo: em cenas de
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
Vladimir Martin
1) Força 4) Inteligência
Maurício Álvaro
Camilo Augusto 2) Destreza 5) Sabedoria
Thomás Pablo 3) Constituição 6) Carisma
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
Machado 2PP 2 Arma, corta troncos. Granada 6PO 5d6 dano em área.
Martelo 2PP 2 Arma, aplicável em Bomba de Gás do 6PO 0 2d8 Dvs de criaturas
construção. Sono dormem.
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
Lança Cota de malha, Couro. Armas pesadas, Martelo de Guerra Coletes, Couro, Couraças, armaduras
Espadas de lâmina Cotas de Malha de Placas.
larga, Escudo.
Rapieira Couro, cota de malhal. Couraças, Armas Adagas/ punhais vide acima
pesadas.
Bengala Contra couros, QQ Armadura militar,
Pé de cabra Quebrar Armas, Couraças, Metais, ataques a facas adversários com
coletes, Couro. armas pesadas.
Corrente Enrolar, enforcar Couraças, Malha, Espadas de Esgrima Couro, cota de Couraças, Armas
escudos malha, duelos X1 pesadas.
Picareta Placas, cotas de Escudo, Colete, Leque com Lâminas Ataque Surpresa, QQ armadura militar.
malha de metal
Couraças, armas mais envenenar, cortar
ágeis. dedos
Espingarda/ Tiro livre, mira com Couraças ModernasPistola-Sabre Couraças modernas, Escudos, armas
Bacamarte calma Coletes leves, longas
distâncias.
Socos/ Chutes Briga engalfinhada Qualquer armadura e
arma em geral Besta de Pulso Saque rápido, Coletes, Couraças
couros, ct. Malha Modernas.
Soco Inglês Briga engalfinhada, Qualquer armadura
couros em Geral. Bengala-espada Use como uma bengala ou sabre.
Lança oponente a média Armas pesadas, Pistola de Mecha 0 vide acima pistola
distância, perfuração Espadas de lâmina
larga, Escudo. Revolver 0 vide acima
pistola.
Espada Longa couro, coletes Couraças Modernas
antibalísticos Espingarda +2 a curta distância
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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Armadura CA Preço
Couraça-peitoral de 4 27 ouros.
aço fino (P)
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
ROLAGENS DE COMBATE 5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Se o protagonista for lutar ou se defender fará
uma rolagem de combate para cada pessoa contra o 6 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
qual estiver lutando naquele turno. A rolagem de 7 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
combate em si não determina exatamente um único ato
de ataque, mas o resultado de um breve tempo de luta, 8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
briga ou tiroteio entre duas pessoas.
Você rola o D20, pega o resultado bruto do 9 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
dado e o compara com as estatísticas da seguinte
10+ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
forma::
A) Checar Defesa: Se a rolagem for menor que
sua classe de armadura+bônus de ataque do inimigo,
B ) Checando o Ataque
sofra dano. Se preferir, pode consultar seu resultado
com a tabela A. Bônus Rolagem igual ou maior do jogador para acertar AC
B) Checar ataque: Sofrendo ou não o dano, de
ataque
pegue aquele mesmo resultado bruto do D20. Some 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
agora seu bônus de ataque mais a CA do Inimigo. Se a
soma total for 20 ou mais, o protagonista pode então -3 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14
causar dano no adversário, Some ao dano do
-2 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13
personagem do mestre o bônus discriminado na ficha
dele. Ou, para personagens do jogador, metade de sua 12
-1 20 20 19 18 17 16 15 14 13
Força (em combate corpo-a- corpo ) ou Destreza
(combate a longa distância). Se preferir, comparar com 0 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
a Tabela B.
C) Rolagem de Dano: Role o(s) dado(s) de 1 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
dano (Geralmente 1d6), e contabilize os danos físicos
na ficha do personagem que se feriu. Se a soma dos 2 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
danos físicos for maior que os Pontos de vida do
3 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
personagem, ele faz um teste de morte.
Normalmente, cada personagem só se pode
4 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
causar dano uma vez por turno, a um único oponente.
Se o jogador escolhe causar dano a um guarda, por 5 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
exemplo, e no mesmo turno for surpreendido pelos tiros
da tropa de choque, ele faz rolagens de combate 6 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
apenas para se proteger, e não para determinar se
causa dano ou não. 7 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10+ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
tem Eficácia
● Atacar com armas que não funcionam bem em
certa situação, (Ou seja: atacar no que seja um
uso Ineficaz da arma) causa ônus de -1 nos
ataques e danos (fase B da rolagem de
ataque).
● Se, além de atacar de maneira ineficaz o
personagem não saiba usar, tem: -2 nos
acertos e danos.
Estratégias complexas em combate oferecem
bônus e ônus, vantagem ou desvantagem à rolagem de
combate do jogador. O mestre tem palavra final sobre a
eficácia das táticas.
ATAQUES MÚLTIPLOS
Ainda que seja incomum, um combatente pode
ter meios de causar dano em combate mais de uma vez.
Antagonistas, monstros e NPCs terão ataques
secundários ou múltiplos golpes descritos em sua ficha,
sob controle do mestre. Protagonistas podem causar
dano duas vezes por turno, se lutarem com duas armas.
Isto exige destreza 3 ou mais!. Um Bom revólver,
segurando o gatilho e martelando o cão, pode atacar a
dois inimigos se o personagem ter destreza 4, e três
inimigos vezes caso ele tenha destreza 6. Andar com
dois revólveres garante mais munição, e não
coordenação motora melhor.
ATAQUES FURTIVOS
Um personagem pode fazer um Ataque Furtivo,
a outro, desde que esse outro não o perceba atacando,
não espere o ataque de forma alguma, não o veja, etc.
Ele atira pelas costas, saca a pistola do bolso e a
descarrega, corta a garganta do etc. O ataque furtivo dá
vantagem a quem o faz, e acertando, dobra os dados de
danos. Um personagem atingido desta maneira não
pode causar dano a quem o fez caso vença a rolagem.
MANOBRAS DE COMBATE
Um personagem pode realizar um ataque que
imponha uma condição desfavorável ao oponente ao
invés de causar dano. Isto será resolvido não por um
teste de combate exatamente, mas por um teste de
atributo normal, em geral, difícil. Por exemplo: Um
assassino tentando derrubar um banqueiro encouraçado
de sua carruagem com uma velha alabarda de
cavalaria. Abra mão de um ataque, e Role um teste de
Destreza ou Força, conforme o mestre achar mais
adequado. Realizar isto com uma arma adequada
oferece +2, se seu personagem souber usá-la.
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O LUTADOR
Atributos-Chave: Força, Destreza e Constituição.
Armas e Armaduras: Todas
O Lutador
Dado de Vida: D8
Nv PV/ Dados de Maestria em Armas
1) Um Lutador soma o atributo completo à rolagem de vida
dano, sem dividi-lo por 2.
2) Um Lutador pode causar dano a um adversário extra 1 1d8+con -
para cada nível acima do primeiro, desde que sua
rolagem de combate permita escapar do ataque deste 2 2d8+con -
adversário e acertá-lo normalmente.
3 3d8+con 1 arma
3) Uma vez por turno o Lutador pode executar uma
proeza de batalha, caso tenha acertado um golpe e 4 4d8+con 1 arma
rolado valor par na rolagem de combate. Esta proeza
oferece uma vantagem narrativa para o personagem, 5 5d8+con 1 arma
pensada por seu jogador e arbitrada pelo mestre, por
exemplo: 6 6D8+con 2 armas
● O adversário é desarmado.
● O lutador encurrala e conduz o adversário a 7 7D8+con 2 armas
determinado lugar enquanto eles trocavam
8 8D8+con 2 armas
espadas.
● O adversário cai prostrado. 9 9D8+con 3 armas
● O Adversário adjacente faz um teste de moral.
4) Um Lutador pode adquirir níveis de Maestria em um 10 9D8+1+con 3 armas
número de armas. Isto requer treino, aplicação, esforço,
um mestre, e alguma interpretação em jogo. Cada vez
que avança deu nível de Maestria, o guerreiro ganha
mais e mais vantagens
● I - Especialista: ignora redutores de ineficácia
da arma.
● II - Mestre: +1 em todos os ataques e danos
em todas as jogadas com a arma
● III - Grão-mestre: uma vez por Round, ganhe
uma vantagem versus um oponente contra o
qual sua arma tenha pontos fortes.
5) Um Lutador sabe usar todas as armas. Bem como
sabe se esquivar em qualquer armadura.
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O ASSASSINO
Atributos-Chave: Destreza e Força.
1) Um Assassino tem um dado especial, O Dado de
astúcia, para ser somado a jogadas de furtividade,
blefes, crimes, esconder-se, mentir e tarefas ladinas em
geral.
2) Um Assassino sabe permanecer furtivo com
armadura médias, leves e coletes pesados, bem como
se esquivar nelas.
3) Um Assassino que realize um ataque furtivo pode
somar seu dado de Astúcia no acerto.
4) Um assassino que acerte um ataque Furtivo tem
direito a somar um fator assassinato aos dados de dano,
geralmente equivalente ao Nível de Personagem no
dano.
5) Um assassino sabe usar todas as armas de fogo,
armas de Rua e Armas burguesas, bem como bestas e
espadas de esgrima.
6) Um Assassino pode se especializar em determinadas
armas. Em táticas nestas armas que usam a Eficácia da
arma, substitua o bônus de dano+1 normal pelo bônus
do fator de assassinato.
Assassino
1 1d6 +3 0 D4
2 2d6 +3 0 D4
3 3d6 +3 0 D4
4 4d6 +4 0 D4
5 5d6 +5 1 D6
6 6d6 +6 1 D6
7 7d6 +7 1 D6
8 8d6 +8 1 D6
9 9d6 +9 1 D8
10 9d6+1 +10 2 D8
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
O ESPECIALISTA
Atributos-Chave: Destreza e Inteligência
Basicamente e as armas de fogo. E escolhe entre
O Especialista
saber usar as armas de rua ou as armas burguesas. Um
especialista capaz de criar uma arma ou armadura é NV DVs Especialidade Dados Dedução
automaticamente apto a usar aquilo que criou, s bônus Dialética
independente do tipo.
1 1d4+con 1 D4 1
1) Cada Especialista tem um conjunto de treinamentos
especiais, as Especialidades. São tarefas complexas, 2 2d4+con 2 D4 1
que requerem treinamento. Cada Especialidade é
3 3d4+con 2 D4 1
definida por uma frase curta, criada pelo jogador e
aprovada pelo mestre: “Médico de Campanha”. 4 4d4+con 2 D4 1
“Engenheiro de telecomunicações”. “mecânico de
maquinaria pesada”. As frases afirmam a capacidade e 5 5d4+con 3 D6 2
treinamento neste assunto. Através das especialidades,
suas habilidades de classe são utilizadas: 6 6d4+con 3 D6 2
2) Toda a vez que estudar, preparar-se e planejar para
agir dentro das capacidades descritas por uma 7 7d4+con 3 D6 2
Especialidade, o mestre pode permitir que protagonista
8 8d4+con 3 D6 2
ganhe um dado de perícia e o some à uma rolagem de
teste ou Salvaguarda, como mostra a tabela. 9 9d4+con 4 D8 3
3) Um Especialista pode aconselhar outros
protagonistas dentro de suas especialidades. Ele 10 9d4+1+con 4 D8 3
oferece +1 de bônus a qualquer um que o ouça com
atenção para se prevenir de um teste de atributo ou
rolagem de salvaguarda específica durante o tempo de
uma cena.
4) Ao investigar um objeto, pessoa ou lugar, o
especialista pode usar suas capacidades de dedução
dialética. Ele precisa rolar o dado de bônus e conseguir
valor igual ou menor ao mostrado na tabela. Assim, ele
pode fazer sobre seu objeto de análise um número de
perguntas ou suposições iguais ao que tirou no dado. O
mestre dá respostas Sim e não com 100% de certeza.
Restrições:
● Quando for bem sucedida a habilidade só pode
ser usada de novo na próxima sessão de jogo.
● Só funciona com perguntas passíveis de se
responder com Sim e Não.
● O mestre pode dizer que o personagem não
tem como encontrar a resposta para sua
pergunta muito específica, e pedir que se faça
outra pergunta em seu lugar.
● O uso da habilidade demanda calma,
instrumentos e informações necessárias
5) O Especialista sabe usar todas as armaduras leves,
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
O SOBREVIVENTE
Atributos-Chave: Constituição e Sabedoria.
Sobrevivente
DV: 1D6+1/Nível
Armaduras: Todas Nível PV/Dados de vida Sorte
Armas: Escolha duas categorias.
1 1d6+1+con 1d4
1) Uma vez minimamente medicado, o sobrevivente
cura por dia uma quantidade mínima de pontos de dano 2 2d6+2+con 1d4
físico iguais a sua constituição ou nível, o que for maior.
2) O sobrevivente tem vantagem em todos os testes 3 3d6+3+con 1d4
contra a morte, bem como contra a fome, sede e
4 4d6+4+con 1d4
doenças mundanas.
3) O sobrevivente sabe agir furtivamente e se esquivar 5 5d6+5+con 1d6
em qualquer armadura. Ele pode se esquivar um
número de vezes Por Combate e não por sessão, iguais 6 6d6+6+con 1d6
a sua Destreza.
4) O Sobrevivente pode somar seu dado de sorte a 7 7d6+7+con 1d6
quaisquer testes de salvaguarda onde não tenha
8 8d6+8+con 1d6
vantagem.
5) O Sobrevivente pode usar seu dado de sorte para
9 9d6+9+con 1D8
definir pequenas coincidências a seu favor, com
permissão do mestre. Uma vez por sessão. Por 10 10d6+10+con 1D8
exemplo:
● O inimigo se distrai com um rato que passa e
não me vê escondido.
● O guarda está cochilando enquanto eu chego
silenciosamente.
● Há uma vaga de emprego para operário dessa
fábrica nos classificados.
● Quando eles sacam a arma, um caminhão
passa pela rua, e isto me dá a chance de fugir.
● Eu encontro uma barra de cereais entre os
escombros e mato minha fome.
Para usar esta habilidade, role o dado e Tire 4+. O
Jogador só poderá usar seu dado de sorte novamente
próxima sessão.
6).O sobrevivente pode rolar seu dado de sorte quando
rolar abaixo do risco. Caso tire um valor maior, o risco
não é engatilhado.
7) O Sobrevivente pode escolher saber quaisquer dentre
dois grupos de tipos de armas.
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
APÊNDICE I - religião, Ideologia e O partido lawful evil. O partido da própria família real do
Política Arquiducado, que organiza seus arrogantes fidalgos de
sangue élfico, seus aduladores e clientes.
RELIGIÕES DA NULITÂNIA
Liga Pela Neutralidade
A) O CULTO DO SOL INVICTO
O partido neutral. Começou como uma organização de
Uma religião monoteísta centrada na idéia de
intelectuais pedindo uma posição independente e
um Deus-pai todo poderoso, onisciente, onipotente e
soberana da nulitânia na guerra fria dos vizinhos, Hoje é
onipresente e etc etc etc...O Sol Invicto é não só uma
basicamente um grupo de burocratas corruptos.
igreja como também a alma do próprio Sistema
Bancário da Nulitânia, o mais próximo que este não-país
Partido da Liberdade
tem de um banco central. Os Nulitanos fora da alta
O partido chaotic evil. Ultra-capitalismo sádico.
hierarquia dos cargos leigos da igreja são proibidos
Darwinismo social do mais surreal. Um partido de
formalmente de portar ouro. E a quase totalidade das
oposição leal à casa Khodmarr, organizado por
reservas de Ouro na Nulitânia são da Igreja. O Culto do
arrivistas individualistas das camadas médias.
Sol Invicto é extremamente proselitista, patriarcal, prega
a glorificação da miséria, do sofrimento e do darwinismo
social.
PARTIDOS POLÍTICOS ILEGAIS
Abaixo seguem partidos radicais não-tolerados
B) A ESTRELA DA MEIA LUZ pelo parlamento, envolvidos em subversão e terrorismo.
Existem três deusas cujo nome é secreto e
recitado por seus sacerdotes apenas na hora do culto. Partido do Despertar Nacional: uma organização
As três deusas tem muitos nomes: A Ordem, O Caos e ultranacionalista. Seus tentáculos se estendem por toda
a Neutralidade. A lua cheia, lua nova e meia lua. O a Nulitânia, e seus recursos alcançam facilmente os
Crepúsculo, a Aurora e o Apogeu. A vindoura, a vigente, bolsos de antigas famílias nobres ressentidas com o
a finada. Tese, Antítese, Síntese…. mas Os nomes arquiducado. Reagem à discriminação comum aos
mais populares são: A Guerra, a Foda, e a Morte. A nulitanos com um ódio igual e oposto, a tudo o que não
Religião Goblin venera o movimento perpétuo da é nulitano.
existência. A chegada constante do progresso
coexistindo com a tradição. Os meios termos, Corrente da Justa troca: é um grupo que surgiu da
ambiguidades e relativismos — bem como choques proibição das guildas e acabou presente na organização
revolucionários entre as contradições. Na religião dos primeiros sindicatos da nulitânia. Defende uma
goblin, o movimento da existência é criado por forças sociedade vagamente “menos desigual”, e liberdade de
contraditórias. expressão, crença, culto. É uma organização de
trabalhadores sindicalistas ainda muito simples e
C) O CÍRCULO LULAR, OU MATRIARCADO primitiva. É desta organização que surgiu a temida
A religião do Matriarcado é um credo que organização criminosa do Sindicato dos Aventureiros
celebra mulheres libertárias, bissexualidade, Nulitanos
lesbianismo, homens sensíveis e até afeminados. O
Matriarcado prega que no início, homens e mulheres Pares entre Sí: são uma organização que prega a
eram iguais. Não havia família, lei, governo, rei profeta substituição da economia de mercado como por uma
ou sacerdote. Quando o povo cresceu e prosperou, fez- sociedade de guildas igualitárias e democracia
se necessário governantes para guiá-lo. Então, surgiu o horizontal. São fortes, obviamente, junto aos sindicatos.
matriarcado. Os Homens, invejosos subverteram a E alguns radicais insanos defendem uma revolução
razão feminina e criaram o Patriarcado. E daí, armada nulitana. Há muitos Nanorianos e Trasgos na
inventaram a guerra, a família, o estado e a propriedade facção, e neles muitas vezes se encontram os maiores
privada. A Religião do Círculo Lunar pretende acabar defensores da revolta dos nulos...
com a ordem masculina por meio de uma revolução
mística das Matriarcas. Pacto Patriótico: um antigo partido político institucional
nacionalista e conservador que era aliado favorecido de
PARTIDOS POLÍTICOS LEGALIZADOS Khodmarr 3 passou a fazer oposição à Kodmarr 4 tão
logo ele assumiu. O Grupo comandou tentativas de
Abaixo segue uma pequena lista de partidos
regicídio ao Arquiduque que foramd esbaratadas e
políticos que os nulitanos podem escolher nas listas de
expostas. Dos sobreviventes do Partido, surgiu o que
votação da Câmara dos Comuns. Na Nulitânia, a
hoje é o Despertar Nacional.
maioria dos políticos é descendente de imigrantes dos
países vizinhos, e raramente um deles é nulitano.
Partido da Ordem
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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