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50 Aventuras prontas

VALTRUDES MENDES, LEONEL DORKBOY & P.K. Est sem idias para sua Campanha de Arkanun, Tormenta ou outro mundo de Fantasia Medieval? No tema. Nesta matria, apresentamos 50 idias de Aventuras, NPCs, inimigos, lugares e outras coisas para fantasia medieval, prontas para voc catapultar na sua campanha a qualquer momento. Use estas idias para surpreender, desafiar, matar ou chocar os seus PCs, ou apenas como um toque diferente na campanha. Tambm gostaramos de saber das suas prprias idias e campanhas (e-mails para campanhasinacabadas@bol.com.br ). Boa sorte! se alimenta das emoes e prazeres das pessoas. Todos l tm toda a comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia, quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou tarde acaba sucumbindo aos excessos constantes e deixado para apodrecer nos esgotos, onde todos os indesejveis so estocados.

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Um grupo de piratas, aps sofrerem um naufrgio perto de uma vila porturia, descobre alguns itens mgicos de pouco poder em meio a destroos de antigas embarcaes. Os piratas, utilizando-se destes itens, fazem-se passar por deuses e escravizam um grupo de prias (seres horrivelmente deformados com pouca semelhana com qualquer raa humanide) para recuperar os verdadeiros tesouros existentes nos destroos.

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Os PCs comeam mortos. Eles no sabem o que aconteceu, como morreram ou mesmo que esto no Reino dos Mortos. Na verdade os PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixa mortos por um curto perodo de tempo. Eles tm a misso de recuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que era guardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles precisam primeiro descobrir onde esto e o que aconteceu, depois localizar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a localizao do artefato antes que este tempo acabe.

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Uma lana tem o poder de matar qualquer criatura viva. No entanto, para que este poder funcione preciso que o possuidor mate a pessoa que mais ama.

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Um assassino doppelganger mundialmente famoso contratado para matar os membros de uma famlia. Os PCs so contratados para impedi-lo.

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Uma grande floresta est rapidamente definhando. Na verdade o unicrnio que deveria tomar conta da floresta encantouse com uma jovem to pura que sem querer seduziu-o para longe de seu dever.

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Uma cidade dominada por dois beholders inimigos mortais. Todos na cidade ressuscitam sempre que so mortos e obedecem cegamente a um dos dois. Na verdade os dois so partes de uma mesma entidade extraplanar, dividida por uma indeciso num detalhe trivial numa de suas criaes artsticas (uma das metades deseja assinar um quadro no seu canto direito e a outra no esquerdo).

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Em um terreno inspito e montanhoso, existem vrios avisos em uma lngua antiga sobre um drago ali residente. Na verdade, Drago o nome de um antigo navio voador guardado neste local.

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O imperador de uma terra distante possui uma arma que uma palavra. O simples ato de pronunciar esta palavra capaz de destruir exrcitos e matar milhares de guerreiros.

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Uma companhia de mercenrios, ilhada numa montanha aps uma avalanche, obrigada a comer seus mortos para sobreviver. Com isso, eles se tornam ghouls, e seu lder um ghast. Eles viajam pelos reinos vendendo sua espada por comida, ou seja, cadveres. Eles tambm podem ser vistos saqueando cemitrios. Todos so mortos-vivos e excelentes guerreiros.

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O irmo de um dos PCs tornou-se um mago poderoso com o poder de controlar o tempo. A irm dos dois, muito doente, acaba morrendo e o irmo do PC controla o tempo para que isso no ocorra. Os PCs chegam a uma cidade onde o mesmo dia se repete infinitamente. Na verdade tanto a menina como o mago esto nesta cidade, e ele est fazendo com que o dia da morte dela se repita at que ele seja capaz de encontrar uma cura. A nica maneira de quebrar o feitio convencer o irmo do PC a deix-la morrer. Http://www.daemon.com.br 1

5
Uma cidade um imenso baile de mscaras. Todos que l adentram devem vestir mscaras , e todos l vivem em uma gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade uma entidade que

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O inimigo dos PCs no tem corpo fsico, uma entidade que pode possuir qualquer corpo, ou qualquer animal, ou qualquer planta. No h como destruir este inimigo fisicamente. Os PCs precisam destruir ou aprisionar o seu esprito de alguma forma (sendo constantemente atacados por quaisquer animais, plantas ou mesmo pessoas que estejam sua volta).

morte. Muitos de seus filhos pereceram no labirinto e como castigo os deuses prenderam toda a capital do reino dentro de uma garrafa e colocaram-na dentro do labirinto. Agora os personagens devem encontrar um objeto que est dentro da cidade.

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Uma cidade est sofrendo com inmeros ataques de bandidos e ladres. Na verdade os mendigos e miserveis da cidade esto se revoltando contra o opressor duque local, liderados por um antigo rival deste nobre. Os PCs iro tentar ajudar os miserveis ou sero contratados pelo duque?

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Um general lidera uma cruzada contra os no-humanos. Ele estuda cada raa no-humana e seus pontos fracos, utilizando-se das fraquezas de cada uma (queimando as florestas dos elfos, prendendo os anes em suas montanhas, etc).

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Os personagens acham um estranho e amaldioado livro. Quando o abrem so transportados para histrias de conto de fadas s avessas, transformados em seus personagens e obrigados a vivenciar estas estranhas histrias. Exemplo: Uma histria onde trs porcos malignos perseguem uma alcatia de lobos (na verdade os PCs transformados) chacinando-os e destruindo suas tocas. Como alternativa, os PCs recebem um pedido de ajuda de um lobo atormentado pelos trs porcos.

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Um dos PCs muito parecido com o prncipe de um reino estrangeiro. O prncipe foi raptado, mas sua presena necessria num evento. O PC contratado para servir de sombra para o prncipe, e pode se ver vtima de intrigas e atentados polticos. Alm disso, o grupo que raptou o prncipe pode se voltar contra o PC.

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Como tributo para entrar na cidade de um necromante, os PCs devem doar um pouco de seu sangue. Algum tempo depois, os PCs se deparam com cpias suas, com variados graus de inteligncia e capacidade, criados como clones a partir do seu sangue.

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Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seu preo o direito de matar e alimentar-se de qualquer pessoa vista nas ruas noite. Ao mesmo tempo que eles atormentam e oprimem a vila, eles so tudo o que se pe entre a vila e um exrcito de mortos-vivos que tenciona destru-la.

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Um espadachim morto-vivo atravessa os sculos vagando pelo mundo desafiando os melhores espadachins existentes. Ele deseja se tornar um guerreiro bom o suficiente para derrotar a Morte, acreditando que se fizer isto poder finalmente morrer.

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Os PCs so atrados no meio de uma noite escura para uma taverna que aparece misteriosamente de dentro de uma neblina. Esta taverna um ponto onde varias dimenses se encontram, ela fica na encruzilhada entre os planos. Esta ambientao pode trazer aventuras intimistas, de terror ou praticamente qualquer gnero que o mestre queira.

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Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue, aterroriza um feudo com seus poderes profanos. Elas esto tentando encontrar a cripta e trazer de volta dos mortos seu amante e mestre, um homem filho de uma humana e um demnio. Este humano maligno conhecido como o Ungido, o Messias tocado pelas trevas.

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Um golem gigante feito de ao marcha inexoravelmente em direo capital de um reino. Ele foi magicamente programado por um Lich para matar o rei. Ele extremamente forte, incansvel e resistente. Os personagens tm de encontrar um meio de par-lo.

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Os PCs so encolhidos at o tamanho de um palmo por um mago de um povo diminuto, aparentemente humanos do tamanho de um palmo, para ajud-los a encontrar um novo local para se estabelecerem; ou para ajud-los a reencontrar um jovem da tribo que foi para a cidade grande.

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Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mortos-vivos. Eles no tm conscincia de sua condio e continuam h sculos navegando e desempenhando as mesmas funes. A tripulao mostra-se amigvel e ajuda os PCS (vtimas de um naufrgio ou algo assim), e eles devem lidar com a morte-em-vida de seus novos amigos. Os PCs devem decidir se permitiro a existncia de tais criaturas, se confiaro em sua ajuda e como faro para conviver por dias e dias com a tripulao (pois no h comida a bordo e toda a embarcao exala um cheiro ftido). Se os PCs fizerem algo que exponha aos mortos-vivos a sua verdadeira condio, as reaes so imprevisveis. Http://www.daemon.com.br 2

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H muito tempo atrs o rei de um esquecido reino mandou seus magos construrem um enorme labirinto com o objetivo de criar um desafio para seus filhos, assim escolhendo um rei dentre eles. O labirinto foi desenhado para julgar as habilidades fsicas e mentais do candidato a rei. O prmio: o reino. Para o perdedor, a

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Os personagens, no meio de uma tempestade, vem um homem sendo atacado por um bando de ladres. O homem fica muito ferido e sua filha pequena pede que eles o levem para sua casa, pouco distante. Eles enfrentam muitos perigos para chegar na casa, sempre ajudados pela garota, e quando l chegam descobrem que o homem tinha ido rezar numa capela distante pela alma de sua filha morta na ltima primavera.

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Os PCs necessitam de um artefato de posse da famlia real, que somente pode ser utilizado caso seja dado de bom grado, e no roubado. A princesa, de posse do artefato, se enamora de um dos PCs (de preferncia um bardo conquistador ou um brbaro rude) e somente lhes dar o item se este despos-la. O PC deve mudar o seu modo de vida ou achar uma outra soluo (como outro bom partido para a princesa).

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Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e pede para que ele a ajude a fugir de delegao de embaixadores elfos que esta de visita na cidade onde esto. Na verdade ela deseja se encontrar com um jovem caador pela qual est enamorada.

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Um dos PCs acha uma quantidade imensurvel de tesouro, o suficiente para comprar e vender qualquer reino no mundo conhecido. Os seus problemas financeiros se acabaram, mas ele se v cercado de interesseiros, comerciantes inescrupulosos, ladres, banqueiros, reis e princesas/prncipes, falsos amigos e demais pessoas que desejam a sua fortuna. Caso mantenha o tesouro escondido e no conte a ningum, vai se ver s voltas com a parania de no poder confiar em ningum e o medo constante de ser descoberto caso gaste umas moedas a mais na estalagem. Alm disso, ele talvez no tenha mais motivo para se aventurar, e sua vida pode acabar virando um mar de tdio. Se o tesouro acabar sendo um problema, como se livrar dele (sem acabar com a economia do mundo inteiro)?

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Um grande duelo de magos organizado pela guilda local ir se realizar numa cidade e o prmio um valioso livros de feitios. O mago do grupo pode querer competir mas para se inscrever no torneio os candidatos devem trazer componentes raros.

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Os PCs se deparam com um grupo de aventureiros presos em uma caverna labirntica. Na verdade estes aventureiros so fantasmas e prendero os PCs pela eternidade junto consigo, a menos que sejam eles prprios libertos. O que prende os fantasmas uma srie de ressentimentos e relacionamentos mal-resolvidos que os impedem de se separar. Se os PCs forem capazes de fazer os fantasmas enxergarem seus problemas e aceitarem seus verdadeiros sentimentos de amor e amizade, estaro livres.

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Os PCs, para se infiltrarem no castelo de um poderoso duque, devem se disfarar como competidores em uma corrida de bigas/lagartos/chocobos ou algo assim. Eles precisam ganhar a prova para serem convidados para o banquete de comemorao no interior do castelo.

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Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz um PC enxergar a cena da sua prpria morte. Esta magia mostra a morte mais chocante que pode ocorrer para o personagem em todos os possveis futuros. O choque to grande que o PC fica cego. Apenas aprendendo a lidar com seus medos o PC pode recuperar a sua viso.

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Um PC (de preferncia um mago) sofre repetidas tentativas de possesso por uma entidade desconhecida. Na verdade esta entidade ele prprio no futuro, quando os inimigos do grupo venceram e condenaram todos a destinos piores que a morte. A verso futura do PC est to aterrorizada que voltou no tempo para se livrar do seu sofrimento. Se o PC expulsar a entidade que tenta tomar o seu corpo, na verdade vai estar condenando a si mesmo a uma eternidade de dor! Isto um incentivo a mais para os PCs no deixarem seus inimigos levarem a melhor...

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Os PCs encontram um beb elfo em um vasto reino onde os elfos so odiados e vistos como demonacos. Eles precisam decidir entre entregar o beb para algum (condenando a criana morte) ou permanecer com ele at serem capazes de deixar o reino, o que levar semanas ou meses. Eles devero lidar com a responsabilidade de cuidar de uma vida indefesa e podem ser presos ou executados caso sejam pegos com uma cria do mal.

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Os PCs chegam a uma cidade mgica controlada por um deus-gato, onde maltratar um gato um tabu, e faz-lo significa pena de morte. Os PCs se vem envolvidos com as dificuldades de observar este tabu. Caso falhem, os inimigos do grupo estaro prontos a delat-los. Caso consigam, o inimigo forja provas contra eles, incriminando-os. Os PCs devem provar a sua inocncia num tribunal em estilo egpcio, com o prprio deus-gato como juiz e jri.

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Um gnomo cego capaz de tecer emoes em elaboradas tapearias. Ele capaz de tecer o amor, o prazer do sexo ou a emoo de um dia de primavera. Entrando na sua oficina os PCs podem enlouquecer ao serem confrontados pela viso das milhares de emoes conflitantes presentes nas tapearias l penduradas.

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Os PCs so repentinamente teleportados para um reino desconhecido, porta de uma sala de conferncias de um nobre Http://www.daemon.com.br 3

importante. Logo que so vistos, o nobre lhes pergunta: Ento vocs so os novos embaixadores vindos da capital?. Caso digam que sim, os PCs devem se passar por embaixadores e lidar com o problema de dois reinos beira da guerra. Caso digam que no, os PCs devem arranjar um jeito de explicar sua presena ali e inocentarem-se das acusaes de espionagem e alta traio (e ningum acreditaria na histria de um teleporte aleatrio...). Alm disso, precisam arrumar um jeito de voltarem para casa.

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Em meio a uma enorme floresta, existe uma grande rea desmatada. No meio desta rea, uma grande fbrica, com chamins constantemente expelindo fumaa negra. Golens de madeira constantemente cortam mais e mais rvores da floresta para fornecer matria-prima para a fbrica. A fbrica produz somente golens de madeira, que servem para conseguir matria prima para produzir mais golens...

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Os PCs de um mundo de fantasia medieval padro encontram estranhos artefatos numa runa abandonada. Estes artefatos na verdade so coisas cotidianas como tnis, televisores ou automveis e o mundo na verdade a Terra muitas eras no futuro! No diga os nomes dos objetos, apenas descreva-os sob a tica medieval e observe os jogadores tentarem descobrir do que se tratam.

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Influenciados por um demnio, os grifos de uma grande floresta atacam selvagemente os elfos que l habitam. O pacto ancestral entre grifos e elfos quebrado por este ato aparentemente de traio. Os PCs devem descobrir o que est por trs deste ato inexplicvel e reatar a antiga amizade entre as duas faces.

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Os PCs, apesar de serem grandes heris e/ou guerreiros poderosos, parecem ser derrotados por coisas simples na vida cotidiana. Suas famlias se desmantelam enquanto eles ficam tempo demais separados delas (em misses e aventuras) seus maridos/esposas so infiis, seus filhos/pais velhos adoecem, etc. Os PCs sentem que so inteis em coisas que so simples para a maior parte das pessoas, ou que fazem mais mal do que bem para as pessoas ao seu redor.

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Uma cidade inexpugnvel, onde para entrar deve-se pagar um dzimo em dor. Todos que entram na cidade so obrigados a utilizar artefatos metlicos que causam grande dor. A cidade no possui nenhum atrativo visual nem nenhum tipo de distrao para a dor que todos sentem. No entanto, ela oferece vantagens como uma biblioteca muito grande, etc. Alm disso, todos na cidade curam-se muito rpido e a menina-santa que governa a cidade pode responder a quase qualquer pergunta.

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Um anel mgico que rouba a felicidade de todos ao seu redor, transferindo-a para o possuidor.

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Os inimigos de longa data dos PCs na verdade so, assim como os prprios PCs, simples pees para entidades poderosas que se consideram jogadores: eles usam as vidas e conflitos dos PCs e inimigos como jogos e espetculos para a sua prpria diverso.

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Um bardo segue os PCs por vrias aventuras cantando rimas aparentemente sem sentido. Contudo, as rimas so as solues para vrias aventuras futuras, e se os PCs prestaram ateno eles sero capazes de detectar este estranho padro.

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Um dos PCs, de preferncia um cavaleiro ou algum to honrado a ponto de nunca quebrar sua palavra, enganado de modo a jurar defender a honra de uma estranha donzela. Na verdade a donzela uma inimiga dos PCs disfarada, e o personagem escolhido deve ser seu campeo num duelo contra outro PC. A lealdade dele ser maior para com o grupo ou para com a sua palavra?

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Os PCs, depois de j terem se tornado grandes heris, so requisitados para uma srie de misses triviais e sem grandes recompensas (salvar a filha de um aldeo perdida em uma floresta, expulsar uma tribo de kobolds do templo de uma vila, etc). Na verdade estas misses so testes de humildade impostos pelos deuses aos PCs. Se eles forem humildes e ajudarem estas pessoas simples em seus problemas mundanos, uma grande recompensa os espera. Se, contudo, eles renegarem as tarefas triviais e esquecerem seu passado humilde, perdero a boa vontade dos deuses.

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Quando os PCs j esto poderosos e reconhecidos, um grupo de farsantes se faz passar por eles em diversas vilas e cidades. Eles coletam recompensas que os PCs ganharam, recebem glrias pelas vitrias dos PCs e reconhecimento pelos atos de herosmo dos PCs. O grupo ser considerado farsante nas paragens pelas quais o grupo falso j passou, j que todos conheceram as verdadeiras caras dos famosos heris! Alm disso, os personagens podem vir a ser implicados em atos ilcitos cometidos pelos impostores.

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Como tributo para entrar na cidade de um alquimista louco, um dos PCs deve beber de uma poo desconhecida. Esta poo lhe provoca alucinaes em perodos de tempo aleatrios. Contudo, tambm fornece ao PC uma espcie de sexto sentido, e os seus companheiros nunca sabero se os perigos e avisos que ele v so reais ou produto de alucinaes. A poo funciona por quanto tempo o mestre desejar.

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