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Índice

1.......... Regras
2.......... Regras 2 Proteções/Resolução
3.......... Vontade
4.......... Sobre XP
5.......... Coisas de Dungeon
6.......... Arma Inicial
7.......... Trama
8.......... Loja de itens
9.......... Negócios
10.......... Criação da Dungeon
11.......... Magia
12.......... Magia Parte 2
13.......... Classes
14.......... Raças
15.......... Nomes para personagens
16.......... Chefão da Dungeon
17.......... Inventário
18.......... Criaturas
19.......... Motivo para sair pelo ermos
20.......... Cenários
21.......... Evento viagens
22.......... Passado recente
23.......... Personagem/Criatura
24.......... Encontros
25.......... Guerra
26.......... Personagens Secundários
27.......... Vilão
28.......... Taberna
29.......... Desenvolvimento
30.......... Amistem
31.......... Ayron
32.......... Características dos Personagens
Observações

Na página 3 o atributo Postura e a tabela foi uma


inspiração tirada de um outro sistema, O " Solo10 " da
101 Games criado por Jefferson Pimentel.

Ja na última página as tabelas de características para


personagens foram criadas por Lucas Peixoto, essas
tabelas fazem parte do documento criado por ele
chamado IPIS - Oráculo para iniciantes. Esse, o
Sistema Solo 10, Aventuras Inesperadas (M) e tantos
outros você pode encontrar na comunidade do
Facebook chamada Solo RPG.
(REGRAS)
Combate
Para ferir seu inimigo ou ele ferir você é necessário passar pela
resistência de ambos, a resistência é quantos ataques são necessários
para derrotar você ou seu Inimigo. Porém existem armas e poderes que
podem facilitar esse processo, po exemplo você da de cara com uma
Aranha Gigante que tem resistência 5, com armas ( Ataques ) simples
você teria que acertar 5 ataques, com armas ( Ataque ) pesadas ou
magia você precisaria apenas de um acerto, com armas ( Ataques )
médios você precisaria de 2 acertos, sem arma nenhuma você precisaria
acertar duas vezes o valor pela desvantagem de estar sem arma.
Exemplo você encontra um orc de resistência 3, porém está sem arma e
por conta disso ao invés de acertar 3 ataques você teria que acertar 6.

Testes Físicos e Mentais


Sempre que houver qualquer tipo de teste físico ou mental você
precisará rolar 1d20 em, Força ou Mente. Você precisa atingir o valor
do seu atributo Força ou Mente, exemplo você tem 12 no atributo
Mente e quer verificar se há armadilha no local, você teria então que
tirar 12 ou mais para ser bem sucedido.

Vantagem/Desvantagem
Sempre que houver uma situação que lhe dê vantagem
role 2d10 e retire o resultado de êxito ( 5 a 10 ).

Sempre que houver uma situação que lhe dê


desvantagem role 2d10 e retire o resultado de êxito ( 1 a
4 ).

1
Regras 2 Proteções
As proteções em Aventuras Inesperadas funcionam da seguinte
forma: Por exemplo eu tenho um escudo de Madeira, um escudo
de Madeira aguenta 1 ataque, eai quebra... Qualquer proteção
que você use no jogo irá anular o golpe do oponente até que
essa proteção finalmente chegue no seu limite, quando isso
acontecer você ficará vulnerável aos ataques do oponente. E sim,
você pode somar as proteções, tipo Escudo de madeira +1 mais
Armadura +3 =4 ( Aguentará 4 ataques ).

Escudo de Madeira: Aguenta 1 ataque


Escudo de ferro: Aguenta 2 ataques
Armadura: Aguenta 3 ataques

Resolução de combate
O combate se resume em uma única rolagem de 1d20,
Confira mais abaixo o que cada valor significa. Ao tirar
um 20 puro no dado isso significa um ataque ótimo ou
um golpe de sorte, esse golpe lhe dará Vantagem no
combate.

Resolução
1 a 6- Foi atingido!

7 a 9- Quase foi atingido...

10 a 11- Esquivou sem dificuldades...

12 a 13- O Inimigo esquivou sem dificuldades...

14 a 15- Quase acertou...

2
16 a 19- Acertou!

20- Ótimo ataque!!


Vontade
Esse atributo representa a determinação do seu personagem diante de uma
situação. Ao usar esse atributo ele te dá a oportunidade de rolar 2d20, fazendo
com que as chances para você alcançar o determinado valor no dado seja
maior. Mas preste bem atenção! Você não soma o resultado dos 2d20, você
apenas retira o resultado de sucesso de um deles, caso tenha... Ao início de
cada dia todo personagem tem 1 ponto de Vontade para gastar, o ponto não
acumula, ou seja mesmo que você não gaste ele, no outro dia terá apenas 1
ponto novamente para você usar.

Postura
Postura é capacidade do seu personagem de se manter firme diante de situações sociais,
sempre que alguém tiver a Postura maior que a sua e você querer algo dessa pessoa, um
favor ou qualquer outra coisa, você terá que fazer um teste de postura, a dificuldade vai
depender da condição da postura da pessoa, se for dominado significa que essa pessoa
tem uma postura de domínio em relação a você, sendo assim você terá dificuldade para
conseguir algo dessa pessoa. Toda vez que fizer o teste de postura subtraia -1 de
postura, cuidado para não perder sua postura por completo! Quando sua postura
chegar a 0 você será alguém desmoralizado e sujeito a vontade dos outros. Mais abaixo
a tabela de testes de postura. Existe três formas de postura em uma interação,
Dominado= Siginifica que o outro personagem tem uma postura de domínio em relação
a você. Dominante= Significa que você tem domínio sobre esse personagem. Neutro=
Significa que ambos tem posturas iguais. Na tabela mais abaixo haverá alguns pedidos
que pode fazer aos personagens e a dificuldade levando em consideração a postura.
Para saber quanto de postura seu personagem tem role 1d6+2 e o resultado será o
número de postura dele.

Role 1d6 mais abaixo

(O personagem quer) (Dominante) (Neutro) (Dominado)


Pedir um favor 2 ou + 4 ou + 6
Pedir dinheiro emprestado 2 ou + 4 ou + 6
Intimidar ou ameaçar 2 ou + 4 ou + 6
Seduzir 2 ou + 4 ou + 6
Pedir abrigo 2 ou + 4 ou + 6
Pedir trabalho 2 ou + 4 ou + 6
Pedir informação 2 ou + 4 ou + 6
Pedir ajuda em uma luta 2 ou + 4 ou + 6

3
SOBRE xp
XP ao explorar: XP ao derrotar:
Dungeon +10 Orc +5 XP
Esqueleto +2 XP
Cidade de criaturas +5 Troll +7 XP
Cidade normal +2 Lobsomem +6 XP
Caverna +4 Goblin +3 XP +1d6 Moedas
Aranha Gigante +10 XP
Elemental de terra +12
XP ao encontrar: Ogro +8 XP
Águia Gigante +12 XP
Moedas +6 XP
Dragão +15 XP
Criatura local +4 XP Fantasma +4 XP
Personagem +3 XP Serpente Gigante XP 13
Objetos +5 XP Lobo +6 XP
Cristal +5 XP Fraco: +1 XP
Médio: +3 XP
Seu personagem Forte: +4
também pode Vilão: +30
investigar os Chefão da Dungeon: +20
conteúdos que estão
na sala mais afundo , Para passar para
ao acabar de cada nível é
Investigar role na
necessário 100 de XP
tabela de Resultado
da Investigação para
saber. Página 5... A cada nível passado o
personagem recebe +1 de
Resistência. Em Aventuras
Inesperadas (M) só vai até
4 o nível 3.
( Coisas de Dungeon )
Sala/Corredor Evento:
Conteúdo da sala: Monstros :
1- Nada
2- Monstro 1- Esqueleto
1 a 2- Vazia/Vazio
3- Criatura 2- Orc
4- Armadilha 3- Caixas , Barris
3- Troll
5- Enigma 4- Estantes , Gavetas 4- Goblin
6- Tesouro 5- Baús , Mesas , Cadeiras 5- Lobisomem
6- Estátua 6- Aranha Gigante

Tesouro: Enigma: 1d6

1- Cura Número Ímpar: Alavanca


Dungeons:
2- Objeto Número Par: Pergaminho
3- Chave
4- Cristais 1d4 1- Torre
5- 2d6 moedas x3 2- Castelo Ação:
6- 3d6 Moedas x3 3- Tumba
4- Fortaleza Se for pergaminho: ler o
Armadilhas:
5- Palácio idioma em voz alta. Para
1 a 4 Flechas -2 Resistência
6- Prisão entender o idioma precisa
5 Armadilha de urso -1 Resistência fazer um teste bem sucedido
6 Gás venenoso -3 Resistência de mente.

Se for alavnaca: Puxar para o


Saindo da Dungeon: lado certo , e com força. Faça
um teste bem sucedido de
1 a 2- Tudo normal continue.
força.
3- Você encontrou um monstro!
Derrote ele e continue...
Resultado da ação do enigma:
4- Grades surgem do chão
fechando a passagem até o teto, 1 a 2 nada , 3 Perde -1
continue tentando achar a
Resistência , 4 a 6 Tesouro!
saída...

5- O chão desmorona e você fica Objetos:


preso na parte que não
desmoronou , a sua frente você
1 a 2- Anel
vê a outra parte que também
não desmoronou , faça teste de 3 a 4- Cálice
força bem sucedido para pular 5 a 6- Jóia
para essa parte. Clima:

6- Você encontrou a saída! Descrição da Estátua: Resultado da investigação:


1 a 2- Teias
3- Neblina 1 a 2- Guerreiro ( a )
4- Frio/húmido 1 a 2 -1 Resistência
3 a 4- Mago ( a )

5
5- Vultos 3 a 4 Nada
5- Rei/Rainha
6- vozes/Ossos 6- Criatura
5 a 6 Tesouro!
Arma Inicial
INICIALMENTE SEU PERSONAGEM IRÁ
COMEÇARÁ COM UMA ARMA SIMPLES, MAS
SEU PERSONAGEM PODE EXPLORAR O
MUNDO E ENCONTRAR MOEDAS PERDIDAS
POR AÍ, EAI COMPRAR ARMAS MELHORES,
OU TER A SORTE ACHAR UMA. NÃO
IMPORTA O TIPO DE ARMA QUE ELE INICIAR
O ATAQUE DELA SERÁ SIMPLES POR CONTA
DO SEU PERSONAGEM ESTÁ NO INÍCIO DA
JORNADA.

6
TRAMA
Role 3d6
Algo acontece Você precisa Se não
1- Surge um Inimigo poderoso Realizar um ritual Haverá fome e miséria

2- Algo importante foi roubado Salvar Um mal dominará



3- Um antigo mal retorna Uma cidade será destruída


Impedir

Um mal será libertado


4- Criatura poderosa acorda Encontrar


Um povo será escravizado
5- Um tirano dominou um local Derrotar


Pessoas vão morrer
6- Uma guerra se inicia
Investigar

Assunto Ação Coisa


1- Objeto poderoso Fugir Livro

2- Retorno de um mal Verificar Medalhão

3- Monstros Lutar Caixa

4- Tesouro Encontrar
Peça
5- Guerra Perseguir
Espada
6- Magia Impedir
Pergaminho

7
Loja de itens

Bem-vindo ( a ) a loja,
Ao chegar em uma cidade role 1d6 se encontrar
comércios, números pares tem loja de itens, números
em que posso ajudar?
ímpares não tem. Você também pode vender itens
que você achou, saiba mais em Negócios na próxima
página.

Itens
Produto Preço
50 M.O
Espada Ataque Médio

Espada longa Ataque pesado 60 M.O

Machado Ataque pesado 90 M.O

Arco e flecha Ataque Simples 45 M.O

Poção explosiva Ataque pesado 75 M.O

Chá ( Recupera 1 Resistência )


39 M.O
Escudo de Madeira
40 M.O
Escudo de Ferro
80 M.O
Armadura
100 M.O
Bastão de Ferro Ataque Simples
35 M.O

8
Negócios
AO CHEGAR NA LOJA DE ITENS E OFERECER ALGO QUE VOCÊ TENHA, VOCÊ PRIMEIRO
TERÁ QUE SABER SE O VENDEDOR VAI ACEITAR. FAÇA UMA OFERTA E VEJA SE ELE
ACEITA. VOCÊ SÓ PODE FAZER DUAS OFERTAS, GASTANDO AS DUAS OFERTAS VOCÊ
NÃO PODERÁ MAIS FAZER OFERTAS A ESSE VENDEDOR. CASO VOCÊ FAÇA UMA
OFERTA E QUEIRA VOLTAR ATRÁS NESTA OFERTA FAZENDO OUTRA, ROLE 1D6 DE 1 A
4 O VENDEDOR REJEITA, 5 A 6 ELE ACEITA. PORÉM SÓ SE O CASO FOR DO VENDEDOR
NÃO TER ACEITADO SUA PRIMEIRA OFERTA, CASO CONTRÁRIO VOCÊ PODE FAZER A
SUA SEGUNDA OFERTA NORMALMENTE. O QUE ACONTECE É QUE QUANDO VOCÊ
VOLTA ATRÁS EM UMA OFERTA ISSO DEIXA O VENDEDOR NERVOSO. ESCOLHA O SEU
TIPO DE OFERTA MAIS ABAIXO, E ROLE O D6.

OFERTA DE 30 MOEDAS:
OFERTA DE 65 MOEDAS:
1 A 4- ACEITA
5 A 6- REJEITA 1 A 3- ACEITA
4 A 6- REJEITA

OFERTA DE 100 MOEDAS:

1 A 2- ACEITA
3 A 6- REJEITA

9
Criação da Dungeon
Role 1d6 sempre que for para um novo local da Dungeon. A Dungeon terá um
limite ( 20 ). Sempre depois de explorar o local da Dungeon role 1d6 e vá
somando o resultado , ao chegar a 20 ou mais significa que você já chegou na
saída da Dungeon ( Já explorou ela toda ). A saída da Dungeon será no último
local dela de acordo com o limite ( 20 ou mais ), porém a saída não
necessariamente significa que você já chegou no final, é só um alerta para
você que está perto de sair da Dungeon, logo apois você chegar na saída você
continuará rolando 1d6 para locais da Dungeon, a cada local que você
passar terá que rolar na tabela " Saindo da Dungeon " até finalmente sair.

Saída da sala/Corredor
TIPO DE PORTA
1 a 4 Porta
1 A 3 MADEIRA 5 a 6 Passagem aberta
4- METAL
5- PEDRA
6- GRADE

Local:
Local da Dungeon:
1- Escadaria para baixo
2- Escadaria para cima 1 - Montanha
3- sala 2- Floresta
4- Corredor Reto 3- Pântano
5- Corredor Curvo para Esquerda 4- Deserto
6- Corredor Curvo para direita 5- Ruínas de uma cidade
6- Ilha
10
Magia
Vejo que se interessa por magia...
Todos nós temos dentro da gente uma
energia , essa energia é que permite
que a gente consiga liberar magias ,
mas essa energia tem um limite para
usar. Mais abaixo verá quanto de
energia cada magia te toma , seja um
usuário de magia estratégico. Todo
mago (a) começa com 20 pontos de
energia. ( PE ) Ao esgotar sua magia ela
irá voltar normalmente cena por cena,
a cada cena você recupera 1 Ponto de
energia.

1° Rajadas elétricas -2 PE
2° Destrancar porta -3 PE
3° Cura -4 PE
4° Escudo Arcano -5 PE
5° Tradução de idiomas -2 PE
6° Detectar Armadilha -7 PE
7° Bola de fogo -10 PE

Explicação de magias:

1° Você precisa acertar apenas 2 Ataques para derrotar seu inimigo.


3° Ao usar essa mágia toda sua resistência volta.
4° Ao usar essa magia surge um escudo que aguenta 5 ataques.
5° Ao usar essa mágia o idioma se traduz.
6° Ao usar essa mágia você detecta a armadilha o dia inteiro/Dungeon toda.
7° Você precisa acertar apenas 1 Ataque para derrotar seu inimigo.

Os feiticeiros são superiores aos magos , eles usam a magia


negra que dá a eles os mesmos feitiços dos magos , porém
eles fazem um pacto com Entidades para obter esse poder ,
sendo assim os feiticeiros tem acesso a todas as magias sem
precisar passar de nível , ou em outras palavras: Sem
precisar estudar magias e decorar elas.

11
Magia Parte 2
Do nível 1 ao 2 você ainda é um mero aprendiz de magia, sendo assim
os feitiços ainda não serão memorizados facilmente, então sempre que
for lançar um feitiço fale as palavras chaves desses feitiços e role 1d20,
atinja o valor do atributo Mente caso contrário você falha, daí você pode
interpretar que você errou a pronúncia ou os gestos ao fazer a magia. No
nível 3 não vai precisar rolar mais 1d20 isso vai significar que você já
memorizou todas as magias. Esse regra não se aplica para feiticeiros.

Inimigos são poderosos mas com esse


poder eu não falho, com isso eu invoco
o poder dos raios!

Trancas resistentes, fortes como rochas,


com esse poder eu ordeno que se abra a
porta!

Feridas são ruins, mas minha magia é


pura, com esse poder eu ordem que
apareça a cura!

Ataques diversos, estou em apuros, com


isso eu ordeno que surja um escudo!

Com meus olhos não entendo, que a mágica


faça sua fama, com isso eu ordeno, que
traduza esse idioma!

Verdades apareçam, que caiam as


mentiras, com isso eu ordeno, apareçam
armadilhas!

Temível como um vulcão, brilha como ouro,


com meus poderes eu invoco, uma bolha de
fogo!

12
(Classes)
Os magos são estudiosos da Feiticeiros tem todas as magias
magia , buscam cada vez mais desbloqueadas, eles tem esse
controlar e aprender como que a poder pois fizeram pactos com
magia funciona. A cada nível os Entidades. Só podem usar
magos desbloqueiam magias armas simples, não podem usar
diferentes. Só podem usar armas armaduras ou escudos.
simples. Não podem usar escudos
ou Armaduras.

Bardos são artistas musicais, Ladinos são especialistas em furtos


utilizam da música para destrair ,são rápidos, silenciosos e mestres na
seus oponentes, curar aliados com arte da camuflagem. Podem passar
canções de esperança e Inspirar por qualquer local despercebidos e
eles com canções épicas. Suas também podem destrancar portas,
músicas fazem eles e todos a sua roubar pessoas, porém ao roubar
terá que fazer um teste rolando 1d6,
volta terem Vantagem no combate,
de 3 a 6 sucesso, ganha 1d6 moedas,
bardos podem usar essa habilidade
de 1 a 2 falha e a pessoa atacará
o número de vezes de seu nível.
você. Ladinos podem usar essas
Exemplo: nível 3 pode usar 3 vezes
habilidades o número de vezes do
ao dia. nível deles, exemplo: nível 2 podem
usar 2 vezes ao dia.

Guerreiros são combatentes Clérigos são religiosos que viajam o


altamente treinados para a guerra. mundo para divulgar sua fé. Clérigos
Guerreiros podem esquivar ( Anular ) podem afastar inimigos usando seus
o golpe de seus inimigos o número pontos de fé, eles usam essa
de vezes de seu nível. Exemplo: Nível habilidade o número de vezes de seu
2 pode usar essa habilidade 2 vezes nível. Exemplo: nível 1 usa uma vez ao
ao dia. Você precisa decidir se vai dia.
usar essa habilidade antes de rolar a
resolução.

Defensoras é uma classe de mulheres Lobos negros é uma classe da qual


a qual a muito tempo foi passado o surgiu quando seres de pele escura
conhecimento da Magia de Defesa, entre as 4 raças foram escravizados;
elas defenderam seu vilarejo de
para fugirem e lutarem pela sua
guerreiros sanguinários no passado,
liberdade, eles criaram um estilo de
hoje esse conhecimento existe entre
muitas mulheres entre as 4 raças. combate mortal. Nos dias atuais eles
Esse conhecimento foi passado por são livres, embora ainda sejam
Tana, a Deusa da proteção. perseguidos... Lobos negros precisam
Defensoras tem 1 Ponto de proteção, de apenas 1 ataque com qualquer
ao usar recebem um escudo mágico de arma para derrotar seus inimigos,
+4 ( Aguenta 4 ataques ). A cada nível podem fazer isso o número de vezes
passado recebem+1 ponto de
de seu nível. Exemplo: nível 3 pode
proteção. Não podem usar escudos ou
usar isso 3 vezes ao dia. Não podem
armaduras.
usar escudos ou armaduras.

13
(Raças)

Ataque: Arma?

Homens Resistência: 3
Mente: 15
Força: 12

Ataque: Arma?

Elfos
Resistência: 2
Mente: 4
Força: 18

Ataque: Arma?
Resistência: 4
Anões Mente: 15
Força: 4

Ataque: Arma?
Resistência: 1
Pequeninos Mente: 8
Força: 18

14
Nome e sobrenome para personagens

Nome da personagem Feminina d20 Nome do personagem Masculino d20



1 Braeden 1 Alexander
2 Catalina 2 Adrien
3 Marjorie 3 Sebastian
4 Ambar 4 Oliver
5 Agnes 5 Jermy
6 Celestian 6 Cassius
7 Gwyneth 7 Asher
8 Eleanor 8 Jeremias
9 Gregorio
9 Adelaide
10 Leopoldo
10 Emory
11 Robin
11 Loreena
12 Arthur
12 Arabella
13 Bartolomeu
13 Cecily
14 Adrian
14 Constanse
15 Edwin
15 Daria 16 Lucius
16 Isabel 17 Eliott
17 Aelina Sobrenome: d12 18 Hector
18 Aimee
19 Jasper
19 Anya 20 Edmundo
1 Arkalis
20 Gwendolyn
2 Bilger
3 Carnavon
4 Cresthill
5 Dargen
6 Danamark
7 Falck
8 Targana
9 Wilxes
10 Varcona
11 Varzand

15
12 Talandro
Chefão da Dungeon
Ao chegar na saída da Dungeon role 1d6 , número ímpar tem chefão ,
número par não tem chefão.

O chefão é:

1 a 2- Mago
3 a 4- Dragão
5 a 6- Avatar de um Deus

Mente Comeia
Role 1d6 para saber se o chefão é mente comeia, o chefão pode
ter uma conexão mágica com os monstros da Dungeon ( Seus
servos ) e assim sempre que você matar um deles o chefão
perderá -1 de Resistência , o que será uma grande ajuda na
batalha contra ele ou até então matará ele sem necessidade de
confronto contra ele, porém você nem se quer saberá nesse
momento se existe o chefão, mas por ver das dúvidas é melhor
facilitar o caminho. Você também pode usar isso em suas tramas
onde seu herói já sabe sobre o chefão ser mente comeia, e assim
tentar matar ele por meio de seus servos.

16
Inventário

O inventário é uma mochila ou uma bolsa que seu personagem


carrega para guardar as coisas que ele acha. Lembre sempre que 30
moedas ocupam um espaço inteiro da Bolsa/Mochila. Todo
Personagem inicia com essa Bolsa/Mochila e ela tem 6 Espaços vazios
para serem ocupados. Ao ocupar todos os espaços essa bolsa ou
mochila ficará pesada e causará penalidade ao jogador. Essa
penalidades será: Desvantagem na luta.

17
Criaturas

TIPO: CARACTERÍSTICAS: AO VER VOCÊ:

1 A 2- FOGE OU SE
1- FERA 1- CHIFRES ESCONDE
2- HUMANOIDE 2- GARRAS
3- ÁRVORE 3- RÁPIDA 3 A 4- INTERAGE
4- GOSMA 4- ASAS 5 A 6- ATACA!
5- MEIO PEIXE 5- PELOS
6- FADA
6- ENORME

TENDÊNCIA: COR DA CRIATURA:

1 A 2- ENGANAR VOCÊ 1 - MARROM


2- AMARELA
3 A 4- SER SEU AMIGO ( A ) 3- VERMELHA
4- CINZA
5 A 6- ANALIZAR VOCÊ 5- AZUL
6- PRETA
18
Motivo para sair pelos Ermos

( O que te levou aos ermos ? )


1- Esta em uma viagem para descobrir algo sobre


seu passado.

2- Uma herança foi deixada para você em um


reino distante.

3- Estabelecer comércio com um reino distante.


4- Levar uma mensagem.


5- Ir para bem longe da vista de inimigos que


estão te caçando.

6- Escoltar alguém até um lugar.

" Você se aventura pelos ermos , cada local do cenário pelo qual seu
personagem estiver explorando, após ele ter explorado esse local role
1d6 e vá somando , quando chegar a 20 ou mais significa que ele já
explorou todo esse cenário."

19
Cenários

1-Montanha Montanha: Floresta:


2- Cidade 1- Rio 1- Rio
2- Enorme buraco fundo 2- Caminho Reto e Esquerdo
3- Floresta
3- Caverna 3- Caminho Reto , Esquerdo e Direito
4- Pântano 4 - Dungeon
4- Dungeon
5- Caverna 5- Acampamento
5- Rochas enormes
6- Deserto 6- Acampamento 6- Casa

Pântano: Deserto: Caverna:


1 a 2- Árvores , Lago 1- Galhos secos 1 a 2- Caminho Reto
2- Acampamento 3- Pequena cachoeira
3- Acampamento
3- Estátuas 1d6 4- Caminho Reto , Curvo Esquerdo e Direito
4- Dungeon 5- Caminho direito e esquerdo
4- Dungeon
5- Estátua afundada no lago 6- Túmulo
5 a 6- Enorme buraco fundo
6- Matagal

Resultado da investigação Ermos: Resultado de investigação Caverna:


1 a 2- Nada 1 a 2- Nada
3- Inimigo/Inimigos (2) 3- Inimigo
4- Descoberta
4- Desmoronamento
5- Personagem
5- Descoberta
6- 1d6 moedas
6- 1d12 moedas
Descobertas nos Ermos/Caverna:
1 a 3- Criatura local
4 a 5- Ítem
6- Cidade de criaturas
Cena/Dia
Os dias são contados por cenas, 5 Cenas vale de 1 dia. Se seu personagem ficar um dia sem descanso ele
perde -1 de Resistência que pode ser recuperado ao descansar um dia inteiro. Você também precisa tomar
cuidado em onde irá descansar, precisa fazer um teste bem sucedido de Mente para perceber qualquer tipo
de ameaça mesmo dormindo ( Ouvidos sensíveis ). Se seu teste de Mente falhar ( percepção ) role 1d6, 1 a
2 você foi roubado, 3 a 6 nada acontece. Mesmo que você não investigue pode ser que aconteça algo, por
isso ao escolher não investigar role 1d6 de 1 a 2- Siginifica que aconteceu algo, role 1d6 novamente, 1 a 3
Inimigo, 4 a 6 Personagem. Mas caso caia de 3 a 6 significa que nada aconteceu. Em cidades,
desconsidere essa regra anterior. Porém se dormir nas ruas da cidade você pode ser roubado, role 1d6, de
1 a 3 você foi roubado, 4 a 6 nada acontece.

20
Eventos viagem

Detalhes do local da cidade: Cidade:


1 a 2- Adoração 1- Enorme estátua
Resultado da investigação Cidade:
3- Alegria 2- Comércios 1 a 2- Nada
4- Conflitos , Protestos 3- casas 3- Evento acontecendo
5- Corpos 4- Castelo/Templo 4- Personagem
6- Sacrifícios 5- Construção em andamento 5 a 6- Detalhe do local
6- Fonte/Poço

Evento: Personagem: Ação do personagem/Criatura


1 a 2- Mulher 1 a 2- Passando pelo local
1 a 2- Músical
3- Escondido
3 a 4- Esportivo 3 a 4- Homem
4- Preucurando algo
5 a 6- Político 5 a 6- Alguém encapuzado 5 a 6- Fugindo de algo

Reação do personagem: Assunto do personagem: Descrição da estátua:


1 a 2- Ignora você 1- Sobre você
1 a 2- Criatura
3- Puxa assunto 2- Sobre ele
3- Situação 3 a 4- Um Político
4- Vem para te atacar!
4- Objeto 5 a 6- Um Deus
5 a 6- Se assusta e foge
5- Lugar
6- Informação

Chamando atenção: Oque farão com você ? Itens:


1 a 2- Ninguém viu ou notou 1 a 2- Expulsam da cidade 1 a 2- Poção Explosiva
3 a 4- Viram e saíram correndo 3 a 4- Prendem por 1d6 dias 3 a 4- Arma Pesada
5 a 6- Guardas pegam você 5 a 6- Cura
5 a 6- Matam você!

Ao fazer algo que chame muita atenção na


cidade role nestas tabela chamado
atenção, para ver o desfecho de seus atos.

21
( Seu passado recente )

1- Você estava para assumir algo muito


importante

2- Você trabalhava nos comércios para ajudar sua


família.

3- Só vivia em seu quarto lendo livros de


aventuras que nunca teve coragem de participar.

4- Você estava sempre metido ( a ) em confusões


onde você morava , sempre se intrometendo onde
não devia.

5- Você cuidava de seus parentes , você e eles


estavam sempre se mudando de um lugar para
outro pois não tinham moradia fixa , a cidade de
vocês foi destruída.

6- Você é um ser divino que foi enviado para a


Terra Média , com a missão de vigiar os povos da
terra Média e conhecer eles e seus conflitos de
perto. Você assumiu o corpo de alguém que
estava prestes a morrer.

22
Personagem/Criaturas
Sempre que encontrar um Personagem/Criatura no jogo role
na tabela Personagem/Criatura para saber a resistência e o
ataque desse personagem.

Motivação:

1 a 2- Provar valor
Personalidade:
3 a 4- Emoção
5 a 6- Ficar forte 1- Cruel
Personagem/Criatura 2- Estranho
3- Amigável
1 a 2- Fraco: Resistência 2 Ataque Simples 4- Divertido
3 a 4- Médio: Resistência 3 Ataque Médio 5- Pessimista
5 a 6-Forte: Resistência 4 Ataque Pesado
6- Otimista

Físico do personagem: Cor do personagem: Características do personagem:


1 a 2- Gordo 1 a 2- Roupa de camponês
1 a 2- Negro
3 a 4- Roupa de nobre
3 a 4- Magro 3 a 4- branco 5 a 6- Armadura
5 a 6- Forte 5 a 6- Moreno

Barba/cabelo: Cor dos olhos: Cor do cabelo:


1 a 2- Grande/Grande
1 a 2- Preto 1- Ruivo
3 a 4- Grande/Pequeno 2- Loiro
5- Pequena/Pequeno
3- Castanho
4 a 5- Azul 3- Preto
6- Pequena/Grande
6- Verde 4- Marron
5 a 6- Cinza
23
Encontros

Floresta:

1 a 3- Lobo Resistência 3 Ataque pesado


4- Goblin Resistência 3 Ataque simples
5- Serpente Gigante Resistência 5 Ataque pesado
6- (Amistem)!

Montanha:

1 a 3- Orc Resistência 4 Ataque Médio


4 a 5- Aranha Gigante Resistência 5 Ataque pesado
6- Fantasma Resistência 1 Ataque simples

Pântano:

1 a 3- Ogro Resistência 4 Ataque pesado


4 a 5- Serpente Resistência 5 Ataque pesado
6- Fantasma Resistência 1 Ataque simples

Deserto:

1 a 3- Águia Gigante Resistência 6 Ataque pesado


4 a 5- Elemental de areia Resistência 6 Ataque pesado
6- Fantasma Resistência 1 Ataque simples

Caverna:

1 a 2- Dragão Resistência 7 Ataque pesado


3- Esqueleto Resistência 2 Ataque Simples
4- Lobsomem Resistência 4 Ataque Médio
5- Troll Resistência 5 Ataque pesado
6- Goblin Resistência 3 Ataque Simples

24
Guerra

A guerra pode ocorrer por vários motivos, seja por um exército do mal marchando para
destruir e trazer ruína aos povos da Terra Média, ou um governante tirano tentando governar
um vilarejo que não pediu por um governante... Antes da resolução da guerra, role 1d6,
números pares Exército A está com medo, números ímpares exército B está com medo. Depois
faça a resolução da guerra, role 1d10 para exército A e exército B, acrescente o bônus da
qualidade desse exército, quem tiver o maior valor vence. Caso tenha empate o perdedor será o
exército que desde o início esteve com medo. Se um dos exércitos tiver algo que lhe de
vantagem, ao invés de rolar 1d10 apenas, role 2. A qualidade do exército é relacionado as
armas que eles têm, as suas habilidades em combate etc...Um exército completo tem armas de
qualidade e guerreiros experientes, um exército médio tem armas um pouco boas, e guerreiros
não tão experientes. Um exército fraco tem poucas armas boas e guerreiros amadores, muitos
até improvisados, apenas aldeões se propondo a ajudar.

Pontos de estratégia: ao ficar preste a iniciar uma guerra role 1d6, 1 a 4= nada, 5= +1
ponto de estratégia, 6= +2 pontos de estratégia. O ponto de estratégia serve para você
adicionar na resolução da batalha. Representa você pensando em uma plano para vencer
a guerra.

Exército Completo: Bônus +5


Exército Médio: Bônus +3


Exército Fraco: Bônus +1

25
Personagens Secundários

Caso você queira você pode ter um grupo, não precisa ser um herói solitário.
Entretanto ficar fazendo várias fichas para cada personagem pode ser
desmotivador para alguns, pensando nisso, aqui esses personagens serão
importantes, mas não quanto seu personagem que é o principal. Você poderá
controlar os Secundários também, porém as resoluções de batalha deles serão
menos complexas. Mais abaixo as resoluções e informações sobre.

Resolução de combate: Se seu personagem secundário for derrotado,


1 a 2- Foi derrotado! role em condição para saber se ele ainda está
bem. Se ele ferir o oponente significa que na
próxima vez que ferir de novo ele derrota o
3 a 4- Feriu o oponente.
oponente.

5 a 6- Derrotou o oponente! ( Golpe letal )

Condição:
1 a 2- Morto...

3 a 4- Ferido, mas bem.

5 a 6- Desmaiado.

26
Vilão

Motivação:
O Vilão É: Origem:
1- Sobrevivência
1- Um único vilão
2- Provar valor 1 a 2- Desconhecida
2- Criatura mística
3- Diversão
3- Guerreiro ( a )
4- Vingança 4- Grupo de indivíduos 3 a 4- De um local...
5- Dominação 5- Avatar de um Deus
6- Salvar alguém 6- Entidade 5 a 6- De outra dimensão

Situação:
Personalidade:
O que ele pretende:
1 a 2- Escondido
1- Cruel
1 a 2- Manipular indivíduos para ...
3- Preucurando algo 2- Enganador
3- Determinado
4- Recuperando forças 3 a 4- Atacar um local estratégico.... 4- Gentil
5- Divertido
5 a 6- Planejando algo 5 a 6- Sequestrar alguém importante.... 6- Quieto

27
Taberna

Tabernas sevem para seu personagem interagir, se divertir e até


mesmo descansar para recuperar 2 Pontos de resistência. Você
pode passar uma noite por 45 Moedas. Para participar dos jogos é
necessário pagar 10 moedas, e ao ganhar você receberá 20
Moedas.

Bebida: 25 Moedas ( Desvantagem nas ações )


Pão: 15 Moedas ( Recupera +1 Resistência )
Prato de comida: 30 Moedas ( Recupera +3 Resistência )

Situação na Taberna:

1- Vazia/Quieta
2 a 3- Músicas, Danças, Bebedeira
4- 3 Aven... Estão se reunindo para explorar os ermos
5- Competição de talentos está rolando
6- Mensageiro fala sobre uma notícia

Resultado da exploração: Cartas: Teste bem sucedido de


Mente
1- Personagem te aborda.
2 a 3- Ouve conversas nas mesas Quebra de braço: Teste bem
4 a 5- Servente te oferece algo
sucedido de Força
6- Briga

Flecha no alvo: Teste bem sucedido


de Mente

28 Combate com espadas ( Ataque


simples)
Desenvolvimento
Caso você não saiba como desenrolar a história para levar seu
personagem até o vilão, deixa eu te ajudar... Não tenha pressa para
levar seu personagem até o vilão, faça desse encontro o momento mais
aguardado da campanha. Enquanto isso vá desenvolvendo a trama
resolvendo problemas causados pelo vilão, ou enfrente seus capangas
caso ele tenha. 1° passo, Antes de enfrentar diretamente o vilão você
terá que passar por um desafio primeiro, pode ser os capangas do vilão
ou algo que vilão tenha posto para dificultar sua tarefa de pegar ele.

Desafio:
Problemas causados pelo vilão:
1 a 2- O vilão te leva para um
ponto estratégico, algo pesado cai
1- Medo, desesperança emcima de você. Faça um teste de
2- Fome, miséria força bem sucedido
3- Escravidão
3 a 4- Enigma, resolva para saber
4- Destruição
a localização do vilãom. Faça um
5- Enfermos teste bem sucedido de Mente.
6- Intrigas
5 a 6- O vilão manda um aliado
braço direito dele lutar contra
você.
Reviravoltas:

1- Segredo Sombrio é revelado


Pagando preço:
2- Suas ações ajudaram o Inimigo
3- Alguém inesperado retorna
4- Um Inimigo mais forte se revela 1- Morte da pessoa amada
5- O vilão tem o mesmo objetivo que você 2- Perde suas conquistas
6- O Vilão ganha um aliado 3- Inocentes morrem
7- Alguém próximo a você te trai 4- Fica com cicatriz/trauma
8- O Inimigo real se revela 5- Descobre que colaborou para um grande mal
9- Uma verdade se revela falsa 6- Um aliado na verdade é um vilão
10- Você cai em uma armadilha

29
Amistem conhecido também como " O Senhor dos Presentes"
é uma criatura misteriosa da Terra Média, muitos acreditam
que ele possa ser o grande Deus criador de tudo, que aparece
na forma de um gentil e divertido senhor dando conselhos, e
coragem aos aventureiros para fazerem o bem e lutar contra
as forças do mal. Sua aparição é sempre Inesperada assim
como sua desaparição. Sempre que ele aparecer role na
tabela mais abaixo.

1 a 2- Ele te dá uma poção de cura.

3 a 4- Você ganha +10 de XP.

5 a 6- Ele te dá 3d6 Moedas.

30
Ayron também conhecido como " O Senhor do Escuro" é também uma
criatura misteriosa da Terra Média, muitos acreditam que ele é a própria
encarnação do mal, sua aparição acontece através de um ritual onde
quem deseja invocar ele precisa juntar 3 Cristais, feito isso ele surge
oferecendo grande poder, em troca ele pede para quem invocou ele
reverenciar ele como seu mestre e seguir suas ordens. Ele deseja o mal, a
destruição e a escravização dos povos da Terra Média... Sempre que ele
aparecer após ter sido invocado role na tabela abaixo. Ao realizar com
sucesso a tarefa que Ayron deu a você, você receberá +10 de Resistência
de bônus. Só pode invocar ele uma vez.

1 a 2- Ele quer que você mate um famoso aventureiro.

3 a 4- Ele quer que você escravize uma Cidade.

5 a 6- Ele quer que você convença uma multidão a


reverenciar ele como mestre deles.

31
Características dos Personagens
NPC também é um personagem, caso fique um pouco
perdido nisso lembre disso.

32

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