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1.......... Regras
2.......... Regras 2 Proteções/Resolução
3.......... Vontade
4.......... Sobre XP
5.......... Coisas de Dungeon
6.......... Arma Inicial
7.......... Trama
8.......... Loja de itens
9.......... Negócios
10.......... Criação da Dungeon
11.......... Magia
12.......... Magia Parte 2
13.......... Classes
14.......... Raças
15.......... Nomes para personagens
16.......... Chefão da Dungeon
17.......... Inventário
18.......... Criaturas
19.......... Motivo para sair pelo ermos
20.......... Cenários
21.......... Evento viagens
22.......... Passado recente
23.......... Personagem/Criatura
24.......... Encontros
25.......... Guerra
26.......... Personagens Secundários
27.......... Vilão
28.......... Taberna
29.......... Desenvolvimento
30.......... Amistem
31.......... Ayron
32.......... Características dos Personagens
Observações
Vantagem/Desvantagem
Sempre que houver uma situação que lhe dê vantagem
role 2d10 e retire o resultado de êxito ( 5 a 10 ).
1
Regras 2 Proteções
As proteções em Aventuras Inesperadas funcionam da seguinte
forma: Por exemplo eu tenho um escudo de Madeira, um escudo
de Madeira aguenta 1 ataque, eai quebra... Qualquer proteção
que você use no jogo irá anular o golpe do oponente até que
essa proteção finalmente chegue no seu limite, quando isso
acontecer você ficará vulnerável aos ataques do oponente. E sim,
você pode somar as proteções, tipo Escudo de madeira +1 mais
Armadura +3 =4 ( Aguentará 4 ataques ).
Resolução de combate
O combate se resume em uma única rolagem de 1d20,
Confira mais abaixo o que cada valor significa. Ao tirar
um 20 puro no dado isso significa um ataque ótimo ou
um golpe de sorte, esse golpe lhe dará Vantagem no
combate.
Resolução
1 a 6- Foi atingido!
2
16 a 19- Acertou!
Postura
Postura é capacidade do seu personagem de se manter firme diante de situações sociais,
sempre que alguém tiver a Postura maior que a sua e você querer algo dessa pessoa, um
favor ou qualquer outra coisa, você terá que fazer um teste de postura, a dificuldade vai
depender da condição da postura da pessoa, se for dominado significa que essa pessoa
tem uma postura de domínio em relação a você, sendo assim você terá dificuldade para
conseguir algo dessa pessoa. Toda vez que fizer o teste de postura subtraia -1 de
postura, cuidado para não perder sua postura por completo! Quando sua postura
chegar a 0 você será alguém desmoralizado e sujeito a vontade dos outros. Mais abaixo
a tabela de testes de postura. Existe três formas de postura em uma interação,
Dominado= Siginifica que o outro personagem tem uma postura de domínio em relação
a você. Dominante= Significa que você tem domínio sobre esse personagem. Neutro=
Significa que ambos tem posturas iguais. Na tabela mais abaixo haverá alguns pedidos
que pode fazer aos personagens e a dificuldade levando em consideração a postura.
Para saber quanto de postura seu personagem tem role 1d6+2 e o resultado será o
número de postura dele.
3
SOBRE xp
XP ao explorar: XP ao derrotar:
Dungeon +10 Orc +5 XP
Esqueleto +2 XP
Cidade de criaturas +5 Troll +7 XP
Cidade normal +2 Lobsomem +6 XP
Caverna +4 Goblin +3 XP +1d6 Moedas
Aranha Gigante +10 XP
Elemental de terra +12
XP ao encontrar: Ogro +8 XP
Águia Gigante +12 XP
Moedas +6 XP
Dragão +15 XP
Criatura local +4 XP Fantasma +4 XP
Personagem +3 XP Serpente Gigante XP 13
Objetos +5 XP Lobo +6 XP
Cristal +5 XP Fraco: +1 XP
Médio: +3 XP
Seu personagem Forte: +4
também pode Vilão: +30
investigar os Chefão da Dungeon: +20
conteúdos que estão
na sala mais afundo , Para passar para
ao acabar de cada nível é
Investigar role na
necessário 100 de XP
tabela de Resultado
da Investigação para
saber. Página 5... A cada nível passado o
personagem recebe +1 de
Resistência. Em Aventuras
Inesperadas (M) só vai até
4 o nível 3.
( Coisas de Dungeon )
Sala/Corredor Evento:
Conteúdo da sala: Monstros :
1- Nada
2- Monstro 1- Esqueleto
1 a 2- Vazia/Vazio
3- Criatura 2- Orc
4- Armadilha 3- Caixas , Barris
3- Troll
5- Enigma 4- Estantes , Gavetas 4- Goblin
6- Tesouro 5- Baús , Mesas , Cadeiras 5- Lobisomem
6- Estátua 6- Aranha Gigante
5
5- Vultos 3 a 4 Nada
5- Rei/Rainha
6- vozes/Ossos 6- Criatura
5 a 6 Tesouro!
Arma Inicial
INICIALMENTE SEU PERSONAGEM IRÁ
COMEÇARÁ COM UMA ARMA SIMPLES, MAS
SEU PERSONAGEM PODE EXPLORAR O
MUNDO E ENCONTRAR MOEDAS PERDIDAS
POR AÍ, EAI COMPRAR ARMAS MELHORES,
OU TER A SORTE ACHAR UMA. NÃO
IMPORTA O TIPO DE ARMA QUE ELE INICIAR
O ATAQUE DELA SERÁ SIMPLES POR CONTA
DO SEU PERSONAGEM ESTÁ NO INÍCIO DA
JORNADA.
6
TRAMA
Role 3d6
Algo acontece Você precisa Se não
1- Surge um Inimigo poderoso Realizar um ritual Haverá fome e miséria
Um povo será escravizado
5- Um tirano dominou um local Derrotar
Pessoas vão morrer
6- Uma guerra se inicia
Investigar
4- Tesouro Encontrar
Peça
5- Guerra Perseguir
Espada
6- Magia Impedir
Pergaminho
7
Loja de itens
Bem-vindo ( a ) a loja,
Ao chegar em uma cidade role 1d6 se encontrar
comércios, números pares tem loja de itens, números
em que posso ajudar?
ímpares não tem. Você também pode vender itens
que você achou, saiba mais em Negócios na próxima
página.
Itens
Produto Preço
50 M.O
Espada Ataque Médio
8
Negócios
AO CHEGAR NA LOJA DE ITENS E OFERECER ALGO QUE VOCÊ TENHA, VOCÊ PRIMEIRO
TERÁ QUE SABER SE O VENDEDOR VAI ACEITAR. FAÇA UMA OFERTA E VEJA SE ELE
ACEITA. VOCÊ SÓ PODE FAZER DUAS OFERTAS, GASTANDO AS DUAS OFERTAS VOCÊ
NÃO PODERÁ MAIS FAZER OFERTAS A ESSE VENDEDOR. CASO VOCÊ FAÇA UMA
OFERTA E QUEIRA VOLTAR ATRÁS NESTA OFERTA FAZENDO OUTRA, ROLE 1D6 DE 1 A
4 O VENDEDOR REJEITA, 5 A 6 ELE ACEITA. PORÉM SÓ SE O CASO FOR DO VENDEDOR
NÃO TER ACEITADO SUA PRIMEIRA OFERTA, CASO CONTRÁRIO VOCÊ PODE FAZER A
SUA SEGUNDA OFERTA NORMALMENTE. O QUE ACONTECE É QUE QUANDO VOCÊ
VOLTA ATRÁS EM UMA OFERTA ISSO DEIXA O VENDEDOR NERVOSO. ESCOLHA O SEU
TIPO DE OFERTA MAIS ABAIXO, E ROLE O D6.
OFERTA DE 30 MOEDAS:
OFERTA DE 65 MOEDAS:
1 A 4- ACEITA
5 A 6- REJEITA 1 A 3- ACEITA
4 A 6- REJEITA
1 A 2- ACEITA
3 A 6- REJEITA
9
Criação da Dungeon
Role 1d6 sempre que for para um novo local da Dungeon. A Dungeon terá um
limite ( 20 ). Sempre depois de explorar o local da Dungeon role 1d6 e vá
somando o resultado , ao chegar a 20 ou mais significa que você já chegou na
saída da Dungeon ( Já explorou ela toda ). A saída da Dungeon será no último
local dela de acordo com o limite ( 20 ou mais ), porém a saída não
necessariamente significa que você já chegou no final, é só um alerta para
você que está perto de sair da Dungeon, logo apois você chegar na saída você
continuará rolando 1d6 para locais da Dungeon, a cada local que você
passar terá que rolar na tabela " Saindo da Dungeon " até finalmente sair.
Saída da sala/Corredor
TIPO DE PORTA
1 a 4 Porta
1 A 3 MADEIRA 5 a 6 Passagem aberta
4- METAL
5- PEDRA
6- GRADE
Local:
Local da Dungeon:
1- Escadaria para baixo
2- Escadaria para cima 1 - Montanha
3- sala 2- Floresta
4- Corredor Reto 3- Pântano
5- Corredor Curvo para Esquerda 4- Deserto
6- Corredor Curvo para direita 5- Ruínas de uma cidade
6- Ilha
10
Magia
Vejo que se interessa por magia...
Todos nós temos dentro da gente uma
energia , essa energia é que permite
que a gente consiga liberar magias ,
mas essa energia tem um limite para
usar. Mais abaixo verá quanto de
energia cada magia te toma , seja um
usuário de magia estratégico. Todo
mago (a) começa com 20 pontos de
energia. ( PE ) Ao esgotar sua magia ela
irá voltar normalmente cena por cena,
a cada cena você recupera 1 Ponto de
energia.
1° Rajadas elétricas -2 PE
2° Destrancar porta -3 PE
3° Cura -4 PE
4° Escudo Arcano -5 PE
5° Tradução de idiomas -2 PE
6° Detectar Armadilha -7 PE
7° Bola de fogo -10 PE
Explicação de magias:
11
Magia Parte 2
Do nível 1 ao 2 você ainda é um mero aprendiz de magia, sendo assim
os feitiços ainda não serão memorizados facilmente, então sempre que
for lançar um feitiço fale as palavras chaves desses feitiços e role 1d20,
atinja o valor do atributo Mente caso contrário você falha, daí você pode
interpretar que você errou a pronúncia ou os gestos ao fazer a magia. No
nível 3 não vai precisar rolar mais 1d20 isso vai significar que você já
memorizou todas as magias. Esse regra não se aplica para feiticeiros.
12
(Classes)
Os magos são estudiosos da Feiticeiros tem todas as magias
magia , buscam cada vez mais desbloqueadas, eles tem esse
controlar e aprender como que a poder pois fizeram pactos com
magia funciona. A cada nível os Entidades. Só podem usar
magos desbloqueiam magias armas simples, não podem usar
diferentes. Só podem usar armas armaduras ou escudos.
simples. Não podem usar escudos
ou Armaduras.
13
(Raças)
Ataque: Arma?
Homens Resistência: 3
Mente: 15
Força: 12
Ataque: Arma?
Elfos
Resistência: 2
Mente: 4
Força: 18
Ataque: Arma?
Resistência: 4
Anões Mente: 15
Força: 4
Ataque: Arma?
Resistência: 1
Pequeninos Mente: 8
Força: 18
14
Nome e sobrenome para personagens
1 Braeden 1 Alexander
2 Catalina 2 Adrien
3 Marjorie 3 Sebastian
4 Ambar 4 Oliver
5 Agnes 5 Jermy
6 Celestian 6 Cassius
7 Gwyneth 7 Asher
8 Eleanor 8 Jeremias
9 Gregorio
9 Adelaide
10 Leopoldo
10 Emory
11 Robin
11 Loreena
12 Arthur
12 Arabella
13 Bartolomeu
13 Cecily
14 Adrian
14 Constanse
15 Edwin
15 Daria 16 Lucius
16 Isabel 17 Eliott
17 Aelina Sobrenome: d12 18 Hector
18 Aimee
19 Jasper
19 Anya 20 Edmundo
1 Arkalis
20 Gwendolyn
2 Bilger
3 Carnavon
4 Cresthill
5 Dargen
6 Danamark
7 Falck
8 Targana
9 Wilxes
10 Varcona
11 Varzand
15
12 Talandro
Chefão da Dungeon
Ao chegar na saída da Dungeon role 1d6 , número ímpar tem chefão ,
número par não tem chefão.
O chefão é:
1 a 2- Mago
3 a 4- Dragão
5 a 6- Avatar de um Deus
Mente Comeia
Role 1d6 para saber se o chefão é mente comeia, o chefão pode
ter uma conexão mágica com os monstros da Dungeon ( Seus
servos ) e assim sempre que você matar um deles o chefão
perderá -1 de Resistência , o que será uma grande ajuda na
batalha contra ele ou até então matará ele sem necessidade de
confronto contra ele, porém você nem se quer saberá nesse
momento se existe o chefão, mas por ver das dúvidas é melhor
facilitar o caminho. Você também pode usar isso em suas tramas
onde seu herói já sabe sobre o chefão ser mente comeia, e assim
tentar matar ele por meio de seus servos.
16
Inventário
17
Criaturas
1 A 2- FOGE OU SE
1- FERA 1- CHIFRES ESCONDE
2- HUMANOIDE 2- GARRAS
3- ÁRVORE 3- RÁPIDA 3 A 4- INTERAGE
4- GOSMA 4- ASAS 5 A 6- ATACA!
5- MEIO PEIXE 5- PELOS
6- FADA
6- ENORME
" Você se aventura pelos ermos , cada local do cenário pelo qual seu
personagem estiver explorando, após ele ter explorado esse local role
1d6 e vá somando , quando chegar a 20 ou mais significa que ele já
explorou todo esse cenário."
19
Cenários
20
Eventos viagem
21
( Seu passado recente )
22
Personagem/Criaturas
Sempre que encontrar um Personagem/Criatura no jogo role
na tabela Personagem/Criatura para saber a resistência e o
ataque desse personagem.
Motivação:
1 a 2- Provar valor
Personalidade:
3 a 4- Emoção
5 a 6- Ficar forte 1- Cruel
Personagem/Criatura 2- Estranho
3- Amigável
1 a 2- Fraco: Resistência 2 Ataque Simples 4- Divertido
3 a 4- Médio: Resistência 3 Ataque Médio 5- Pessimista
5 a 6-Forte: Resistência 4 Ataque Pesado
6- Otimista
Floresta:
Montanha:
Pântano:
Deserto:
Caverna:
24
Guerra
A guerra pode ocorrer por vários motivos, seja por um exército do mal marchando para
destruir e trazer ruína aos povos da Terra Média, ou um governante tirano tentando governar
um vilarejo que não pediu por um governante... Antes da resolução da guerra, role 1d6,
números pares Exército A está com medo, números ímpares exército B está com medo. Depois
faça a resolução da guerra, role 1d10 para exército A e exército B, acrescente o bônus da
qualidade desse exército, quem tiver o maior valor vence. Caso tenha empate o perdedor será o
exército que desde o início esteve com medo. Se um dos exércitos tiver algo que lhe de
vantagem, ao invés de rolar 1d10 apenas, role 2. A qualidade do exército é relacionado as
armas que eles têm, as suas habilidades em combate etc...Um exército completo tem armas de
qualidade e guerreiros experientes, um exército médio tem armas um pouco boas, e guerreiros
não tão experientes. Um exército fraco tem poucas armas boas e guerreiros amadores, muitos
até improvisados, apenas aldeões se propondo a ajudar.
Pontos de estratégia: ao ficar preste a iniciar uma guerra role 1d6, 1 a 4= nada, 5= +1
ponto de estratégia, 6= +2 pontos de estratégia. O ponto de estratégia serve para você
adicionar na resolução da batalha. Representa você pensando em uma plano para vencer
a guerra.
25
Personagens Secundários
Caso você queira você pode ter um grupo, não precisa ser um herói solitário.
Entretanto ficar fazendo várias fichas para cada personagem pode ser
desmotivador para alguns, pensando nisso, aqui esses personagens serão
importantes, mas não quanto seu personagem que é o principal. Você poderá
controlar os Secundários também, porém as resoluções de batalha deles serão
menos complexas. Mais abaixo as resoluções e informações sobre.
Condição:
1 a 2- Morto...
5 a 6- Desmaiado.
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Vilão
Motivação:
O Vilão É: Origem:
1- Sobrevivência
1- Um único vilão
2- Provar valor 1 a 2- Desconhecida
2- Criatura mística
3- Diversão
3- Guerreiro ( a )
4- Vingança 4- Grupo de indivíduos 3 a 4- De um local...
5- Dominação 5- Avatar de um Deus
6- Salvar alguém 6- Entidade 5 a 6- De outra dimensão
Situação:
Personalidade:
O que ele pretende:
1 a 2- Escondido
1- Cruel
1 a 2- Manipular indivíduos para ...
3- Preucurando algo 2- Enganador
3- Determinado
4- Recuperando forças 3 a 4- Atacar um local estratégico.... 4- Gentil
5- Divertido
5 a 6- Planejando algo 5 a 6- Sequestrar alguém importante.... 6- Quieto
27
Taberna
Situação na Taberna:
1- Vazia/Quieta
2 a 3- Músicas, Danças, Bebedeira
4- 3 Aven... Estão se reunindo para explorar os ermos
5- Competição de talentos está rolando
6- Mensageiro fala sobre uma notícia
Desafio:
Problemas causados pelo vilão:
1 a 2- O vilão te leva para um
ponto estratégico, algo pesado cai
1- Medo, desesperança emcima de você. Faça um teste de
2- Fome, miséria força bem sucedido
3- Escravidão
3 a 4- Enigma, resolva para saber
4- Destruição
a localização do vilãom. Faça um
5- Enfermos teste bem sucedido de Mente.
6- Intrigas
5 a 6- O vilão manda um aliado
braço direito dele lutar contra
você.
Reviravoltas:
29
Amistem conhecido também como " O Senhor dos Presentes"
é uma criatura misteriosa da Terra Média, muitos acreditam
que ele possa ser o grande Deus criador de tudo, que aparece
na forma de um gentil e divertido senhor dando conselhos, e
coragem aos aventureiros para fazerem o bem e lutar contra
as forças do mal. Sua aparição é sempre Inesperada assim
como sua desaparição. Sempre que ele aparecer role na
tabela mais abaixo.
30
Ayron também conhecido como " O Senhor do Escuro" é também uma
criatura misteriosa da Terra Média, muitos acreditam que ele é a própria
encarnação do mal, sua aparição acontece através de um ritual onde
quem deseja invocar ele precisa juntar 3 Cristais, feito isso ele surge
oferecendo grande poder, em troca ele pede para quem invocou ele
reverenciar ele como seu mestre e seguir suas ordens. Ele deseja o mal, a
destruição e a escravização dos povos da Terra Média... Sempre que ele
aparecer após ter sido invocado role na tabela abaixo. Ao realizar com
sucesso a tarefa que Ayron deu a você, você receberá +10 de Resistência
de bônus. Só pode invocar ele uma vez.
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Características dos Personagens
NPC também é um personagem, caso fique um pouco
perdido nisso lembre disso.
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