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MECÂNICA

Dados e Rolagens
Para todo momento que algo puder dar errado a personagem rola um
teste. Para isso ele usa d6 (dado de seis faces) somando os bônus, e o
resultado dele terá que tirar mais que 6 ou 7 dependendo da dificuldade
da situação, para passar do teste. Também pode ser pedido para
Rolagens de d4 ou d3 não existem dados de três faces então você rola d6
dividi pela metade arrendado para cima.

Bônus de Atributos
Bônus de Atributos funcionam para melhorar a chance de sucesso da
sua personagem, dependendo de quão bom ele é em determinados
Atributo. Para cada ponto de Atributo aumenta em 1 dado, para explicar
melhor isso digamos que uma personagem tem +0 em Agilidade e outra
tem +1, isso significa que quando a personagem que possui+0 no
Atributo rolar um teste de Agilidade ela irá roda apenas 1d6, enquanto a
outra por ter +1 ao rola o teste de Agilidade vai somar mais 1 dado ou
seja ela rodará 2d6 e pegar o melhor resultado.

Bônus de Sentidos
Bônus de Sentidos funcionam como um aumento no resultado total do
dado, dependendo do quão bom você é bom na aquele sentido. Digamos
que você tem +2 em Mãos, isso significa que você vai somar +2 no
resultado final do melhor dado.

Testes e Dificuldade
Quando for rolar um teste rolasse um d6 ou mais dependo de quantos
pontos você tem no Atributo, somando com os pontos de sentidos.
A dificuldade do teste varia entre 6 ou 7, isso dependendo da dificuldade
da situação, se o Mestre achar que a situação não é difícil a dificuldade
será 6, mas se o Mestre achar que for difícil então a dificuldade será 7.
Atributo sem Sentidos
Esse é um tipo de teste que não precisa da junção de um Atributo junto
de um Sentido, e sim pode rolar testes com somente o Atributo.
Para Dificuldade de Atributos sem sentidos funcionam diferente, isso
porquê atributos não podem tirar mais que 6. Então a dificuldade varia
de 5 à 6. Não é possível rola um teste só com os sentidos.

Testes Opostos
Quando você tiver rolar um teste contra outra personagem, os dois
rolam o mesmo teste além de ter que passar pela dificuldade do teste
quem tirar o maior resultado vence.
COMBATE
Iniciativa
Quando um combate todos do um grupo (se houver) decidam que vai ser
o primeiro fazendo uma lista de iniciativa, e então um deles rola d6
contra o d6 do grupo inimigo e quem tirar mais vai primeiro. Caso
empate rolasse outra vez, até desempatar.

Turno
O turno é onde a personagem poderá agir. No turno de uma personagem
ela poderá realizar apenas uma ação seja para fugir, para atacar ou fazer
algum movimento.
Os personagens podem ter sim, mais de uma ação com Habilidades ou
pontos de Agilidade.

Atacando e Defendendo
Quando na sua ação você realizar uma ação de Ataque, você rola d6
soma os pontos de Ataque, e terá de passar da Defesa do outro
personagem. A sua Defesa é um valor, que funciona como dificuldades
dos testes citados acima. Temos os extremos ao tirar 6 no dado fará um
acerto automático, e tirar 1 no dado é um erro automático.
Para o dano você rola d3 de dano base e soma com o bônus da arma.

Exemplo
MORRENDO Digamos que a Defesa de uma
personagem é 5, e o ataque de outra
Quando uma personagem zera a vida personagem é +3.
ela rola um teste físico se tirar mais
Ao atacar a personagem rola d6 +3 e
que 5 ela estabiliza com 1 de vida, consegue um resultado de 6, ou seja ela
caso falhe ela tem 1 falha e caso ela acerta, Quando ela rolar o dano ela rola
passa de 2 falhas a personagem d6 e tira como resultado um 5, a metade
morre. é 2,5 mas arrendado para cima o dano
causado é de 3 de dano.
PERSONAGENS
Atributos
Você tem 3 pontos para separar entre cada atributo e esse bônus
aumenta em +1 para cada 10 anos que seu personagem tenha. O
máximo de pontos que você pode ter em um Atributo é 4.

Sentidos
Para cada 5 anos você ganha +1 ponto
Bônus Atributos em sentidos. O máximo de pontos que
Para cada pontos de Físico você recebe você pode ter em um sentido é +4.
+1d3 de vida, +1 em Ataque, além de caso

Vida
tenha os 4 pontos em Físico o seu dano
Base passa a ser 1d4
Para cada 2 pontos em Agilidade você tem
Para saber quanto de vida você tem
+1 Defesa nos 5 Inicias e ganha +1m de
deslocamento nos 2m iniciais, caso tenha rola d3 mais físico e soma +1d3 para
os 4 pontos em Agilidade de recebe +1 cada 10 anos de idade.
Ação.
Para cada ponto em Intelecto você tem +1
ponto em sentido e d3 em Sanidade. Sanidade
Para cada 2 ponto que você tem em Social Para saber quanto de sanidade você
você recebe +1 de reputação. tem rola d3 mais intelecto e soma
+1d3 para cada 10 anos de idade.

Sorte
O teste de sorte funciona como um Atributo variável. Exemplo pode ser
para ver se em uma caixa antiga de giz de cera ainda tem pelo menos
um giz de cera. A cada sessão você fala um número de 1 à 6 para decidir
sua sorte, toda vez que for solicitado um teste de sorte você rola d6 e
terá que tirá o número que você falou no início da sessão.
Reputação
Reputação é quão você é conhecido. Ele funciona como um bônus em
teste de Atributo Social. A cada feito bom e importante você ganha +1
em reputação e a cada feito mal e importante perde -1 de reputação, não
é possível ter pontos negativos na reputação. Um personagem pode
começar com 1 ou 0 pontos de reputação dependendo do Mestre.

Instinto
Instinto é sua intuição sobre o perigo. Ele funciona como um bônus em
intelecto para Sentir o perigo ou para teste de sanidade. A cada
presenciamento de criaturas, a perigo mortais ou da própria morte
fortalece seu instinto de sobrevivência aumentando seu instinto em +1.

Dinheiro e Equipamentos
Para obter equipamentos você precisa compra-los a não ser que o
mestre diga ao contrário e der (ou não) alguns itens para as sua
personagem. Para saber quanto de dinheiro você tem rola 4d3 soma +3 e
multiplica por 10. Sem nenhuma mochila ou Bochete a personagem só
poderá carregar no máximo de 3 itens. Um estojo libera +3 slots no
inventário. E a mochila +10 slots no inventário.

Habilidades
Escolha uma habilidade abaixo para ser sua durante todo rpg. Aviso
para o mestre não é recomendo ter dois ou mais personagem com a
mesma habilidade, muito menos recomendado dá mais de uma
habilidade para uma personagem.

Popular Adiantado
Por ter uma capacidade comunicativa você é Você é bem inteligente e por isso deve ser 1 ano
bem popular, quase todo sabe seu nome ou se mais novo que todos os outros. Você recebe +2
não sabe, pelo menos já viu falar. Você recebe em Intelecto, e +1 em sentido.
+1 Social e +2 de Reputação.
Introvertido Repetente
Sua capacidade comunicativa não é das Você não se dar bem com as matérias, por isso
melhores, mas sua tranquilidade é você é 1 anos mais velho que os outros. Você
impressionante. Você aumenta sua sanidade em recebe +1 em físico e +2 de Vida.
+3, mas perde -1 em Reputação .

Corredor Alívio Cômico


Sua Agilidade é impressionante, graças as De humor bem contagiante sabe aliviar uma
competições de corridas no colégio seu corpo é situação tensa. Você recebe +1 Social e pode
bem rápido. Você ganha +1 em Agilidade e +2m com um teste Social recupera d3 de sanidade de
de deslocamento. geral.

Atleta Investigador
Por ter um histórico de Atleta sua resistência é Você é bem inteligente e tem um olhar bem
impressionante junto de sua força e sua atento a tudo por sua volta. Você recebe +1 em
agilidade. Você aumenta seu físico ou agilidade Intelecto, e +2 em Olhos.
em +1 e você também ganha +1 ação.

Médico Lutador Ofensivos


Você tem conhecimento breve de medicina por Você tem conhecimento avançado descer o
isso é capaz de tratar ferimento sem cacete em tudo que ver. Você aumenta +1
desvantagem. Você aumenta +1 Intelecto e +1 Físico e +1 em Ataque e seu dano base é 1d4.
em mãos e pode curar +1d3 de Vd.

Mecânico Lutador Defensivo


Você tem conhecimento breve de mecânica por Você tem conhecimento de luta mas prefere
isso é capaz de concertar mecanismo sem ficar um pé atrás. Você aumenta +1 Físico e +1
desvantagem. Você aumenta +1 Intelecto e +2 em defesa e seu dano base é 1d4.
em mãos.

Riquinho Valentão
Você tem algum família rico para um cacete e Você é conhecido por fazer terror por caçoa os
fica te mimando (ou não). Você ganha +R$250 e novatos e por bagunçar todos da escola. Você
+2 em Reputação. ganha +1 em Físico, +1 Ataque e caso Ataque
alguém pelas costas ou caído no chão ganha+2
no acerto do ataque.
VITALIDADE
Recuperação
Você pode recupera sua vida e sanidade de duas formas, dormindo com
um descanso curto e Longo, ou se tratando. Adendo ao não tratar o
ferimento de forma correta, após um dia ela pode infeccionar e isso fará
com que a dificuldade do teste de Medicina suba de 7 para 8, após dois
dias de infecção você começa a perder 2d3 de vida total toda manhã e
esse dano de vida são irreversíveis uma vez que sua vida é diminuída ela
não volta mais.

Descanso Curto Descanso Longo


Ao dormir por 6 horas no mínimo Ao dormir por 8 horas no mínimo
você recupera d3 de vida e você recupera 5 de vida e
sanidade, e +1 por cada hora sanidade, e +1 por cada hora
Adicional. Adicional.

Dano Mental
Sua sanidade funciona como sua segunda barra de vida, caso zere você
entra em estágio de loucura e perde o personagem. Para saber se sofre
um dano mental rola um teste de Intelecto com Instinto com a
dificuldade 6 ou 7 e caso falhe pode sofre de 1d3 ou 1d4 até 1d6 de dano.
Existem três tipos de efeitos mentais esses são.
Stress: Caso a personagem fique com menos de 3 em sanidade ela fica
com efeito de Stress, isso é -2 em todos os testes até recuperar sanidade.
Assustado: Ao receber dano de sanidade ou falhar em um teste de
Intelecto com Instinto, seu personagem fica assustado até sair de perto
do motivo, ou por 10 minutos, ficar assustado é -1 em todos os testes.
Paranoia: Ao personagem perder mais que 4 de Sanidade ou falhar em
um teste de intelecto com Instinto ele pode receber um regra de
insanidade, isso é por exemplo: após ver aquele olho arrancando você
entra em um colapso mental, você não consegue mais olhar para os
olhos de ninguém.
Moda
Cirurgia Avançada....................................R$1000
Anti-inflamatório: impede a ferida de Infeccionar
Remédio: passa efeito de stress
Loja de roupas vendendo... SIM! Roupas.
Kit médico: impede a desvantagem de -2 ao tratar
Roupa Rasgada.............................................R$10
um ferimento e cura 2d3+3 de vida.
Roupa Simples..............................................R$30
Kit de primeiros: tira um aliado do estado de
Roupa Comuns............................................R$100
morrendo
Roupa Chiques............................................R$200
Tratamento: Básico cura a metade da sua,
Avançado cura toda a sua vida
MATERIAL Cirurgia: Básica cura toda sua vida, após 2
semanas tira qualquer estado. Avançada cura

ESCOLAR toda vida e tira alguém do Estado de morrendo.


Fica em coma por 1 mês.
A voltas as aulas estão próximas então porque
tá parado ai, corre para nossas loja que aqui tem
tudo muito barato.
ARMAS
Mochila.........................................................R$50 Não são comercializadas para menos de 18
Caderno........................................................R$20 anos. Mas para você de maior faça a festa,
Bochete...........................................................R$5 temos os tipo de armas modernas.
Lápis...............................................................R$5 Corpo-a-Corpo
Caneta.............................................................R$2 Soco Inglês: d3 Impacto – Corpo-a-Corpo - R$5
Corretivo/Borracha...................................R$1,25 Taco: d4 Impacto – Corpo-a-Corpo - R$10
Folha de Papel Almaço.................................R$10 Canivete: d3 Cortante – Corpo-a-Corpo - R$10
Folhas A4......................................................R$12 Faca: d4 Cortante – Corpo-a-Corpo - R$25
Mochila: ela ocupa nenhum espaço e melhor ela Facão: d6 Cortante – Corpo-a-Corpo - R$50
liberara +10 slots para você. Machado: d6 Cortante – Corpo-a-Corpo - R$50
Caderno: possuí 60 folhas prática anotações Longo Alcance
infinitas. Estilingue: d3 Impacto – 9m/1/1 - R$5
Bochete: ela ocupa nenhum espaço e melhor ela Lança: d4 Perfurante – Corpo 6m/1 - R$10
liberara +3 slots para você. Arco: d4 Perfurante – 18m/1/1 - R$50
Lápis: anotou e errou relaxa tem como apagar, Besta: d6 Perfurante – 24m/1/1 - R$100
vem 5 lápis nessa caixinha. Revolver: d8 Balístico – 100m/1/6 - R$500
Caneta ela é vendida soli o que é econômico mas Pistola: d8 Balístico – 100m/2/17 - R$800
se errou FUDEU... A não pera. Uzi: d10 Balístico – 100m/2/20 – R$950
Corretivo ou borracha: deixa eu apagar tuas Fuzil: d10 Balístico – 250m/3/20 - R$1000
cagadas. Rifle: d10 Balístico – 500m/1/5 - R$1500
Folhas de Papel Almaço: vêm 10 folhas no Total. Snipes: 2d6 Balístico – 1000m/1/1 - R$2000
Folhas A4: vem 20 folhas no Total. Coquetel Molotov: 3d6+3 Fogo – 5m² - R$35

MEDICINAIS Granada: 6d6+6 Explosão – 10m² - R$500


(Adendo a após a distância a dois números
Não importa se feriu ou se machucou, com esses
separados por “/” o primeiro N° é a quantidade
medicamentos você ira ficar bonzinho logo logo.
de Disparo por turno enquanto o segundo N° é
Anti-inflamatório..........................................R$25
quantidade de munição. Recarregar gasta uma
Remédio........................................................R$30
ação.)
Kit Médico...................................................R$100
Kit de primeiros socorros...................... .....R$200
Tratamento Básico......................................R$150
Tratamento Avançado................................R$300
Cirurgia Simples..........................................R$500
COLETES
Munição
Estilingue........................................................R$0
Flecha...........................................................R$15 Armas são legais, mas sabe o que é mais legal?
Virote............................................................R$20 ISSO MESMO! Não Morrer Por Uma! :D
Revolver........................................................R$25 Colete B.A: +1 Defesa e -2 de Dano - R$300
Pistola...........................................................R$25 Colete AC: +2 Defesa e -3 de Dano - R$450
Uzi................................................................R$30 Colete Elite C: +3 Defesa e -4 de Dano - R$800
Fuzil..............................................................R$50 Colete EOD: +2 Defesa e -10 de Dano - R$1000
Rifle..............................................................R$50
Snipes...........................................................R$70

MERCADINHO DO
SEU GREGÓRIO
Quer Variedade de produtos? HAHA VEIO AO
LUGAR CERTO!
Caixa de ferramentas....................................R$25
Laterna..........................................................R$10
Corda (1m)......................................................R$5
Sonífero.........................................................R$50
Pacote de Biscoito.........................................R$15
Bolacha recheada.......................................R$1,50
Marmita........................................................R$10
Caixa...............................................................R$0
Caixa de Ferramentas: impede a desvantagem de
-2 ao consertar um Mecanismo.
Lanterna: ilumina até 9m distância durante a
escuridão.
Corda: vai que seja necessário subir ou descer
algo? O metro tá saindo por R$5.
Sonífero; faz efeito em 10 minutos e depôs sesse
tempo dormirá como pedra.
Pacote de Biscoito: tem biscoito o suficiente para
pelo menos para 1 dias.
Bolacha Recheada: é pode matar a fome por
umas cinco horas pelo menos.
Marmita: matar a fome por 12 horinhas :3
Caixa: deve guardar umas cinco coisas ai dentro.

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