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APOSTILA DO

CURSO
DE MESTRES

ACADEMIA
DE MESTRES
ACADEMIA
DE MESTRES

Apostila do
Curso de Mestres
Apostila do Curso de Mestres
© 2021 Nuckturp
© 2021 Vitor Gimenes

1ª edição, 2021

Edição: Marco Antonio Bini


Preparação: Marco Antonio Bini
Revisão: Marcel Alpiste
Projeto gráfico: Lucio de Godoy
Design de capa e diagramação: Lucio de Godoy

Nuckturp
nuckturp.com.br
contato@nuckturp.com.br
A todos os Mestres que querem se
dedicar a transformar o mundo
através de incríveis histórias.
Sumário
INTRODUÇÃO

CAPÍTULO 0: O QUE É RPG DE MESA?


Como funciona uma partida de RPG
Porque precisa de um mestre?
Mas… não tem regras?
Como criar os personagens, desafios e situações?
Os jogadores estão uns contra os outros?

CAPÍTULO 1: PREPARANDO A MENTE DO MESTRE


Os papéis de um mestre em uma mesa de RPG
Os 7 principais medos de um mestre de RPG
O maior desafio em uma mesa de RPG
Frases que te ajudarão a aumentar sua confiança como
mestre

CAPÍTULO 2: CONSTRUINDO SUA AVENTURA: PRIMEIROS PASSOS


Como chamar amigos para uma aventura
Agenda, sua maior aliada!
Os tipos de aventura em RPG
Hack & Slash – Aventuras focadas em combate
Hexcrawl – Aventuras focadas em exploração
Interação – Aventuras focadas em interpretação
Investigativo – Aventuras focadas em investigação
Equilibrando os tipos de aventura
Sessão zero e sua estrutura
Antes da sessão zero
Fazendo a sessão zero
O início da aventura!

CAPÍTULO 3: NARRANDO SUA AVENTURA


Uma história criada por várias mentes
A mente do jogador
Usando os 5 sentidos
Os tipos de descrição
Não conte, mostre
O que ele sente você não sabe
Abandone os adjetivos
Explique a cena antes de pedir testes

CAPÍTULO 4: E AGORA?
Por onde começar a história
A história do RPG é a história dos jogadores
CAPÍTULO 5: CRIANDO SESSÕES DE RPG
Você pode subir no dragão, mas ele decide pra onde vai
Juntando tudo isso

CAPÍTULO 6: TÉCNICAS AVANÇADAS DE WORLDBUILDING


Biblioteca mental
Unindo elementos
Colocando em prática
Organizando informações

CAPÍTULO 7: TÉCNICAS AVANÇADAS DE NARRAÇÃO


Ritmos da história
Interpretando NPCs
Descrição impactante
Finalizar antes do fim

CAPÍTULO 8: TÉCNICAS AVANÇADAS DE COMBATE


Rolagens primeiro, interpretações depois
Limite de tempo para tomar decisão
Organização é a chave
Jogador e o golpe final
Descrição objetiva
Montros juntos agem juntos
CAPÍTULO 9: TÉCNICAS AVANÇADAS DE LIDERANÇA
Os perfis de jogadores de RPG
Como lidar com tudo isso?
A intolerância como uma virtude

CAPÍTULO 10: O HÁBITO DOS MELHORES MESTRES

Glossário
Introdução
O RPG de mesa é uma das atividades mais di-
vertidas e poderosas que nós conhecemos. Aqui na
Nuckturp o RPG é um hobbie, uma ferramenta de
transformação humana e um movimento que agre-
ga diversos tipos de pessoas dentro de um único
objetivo: se divertir!
Acreditamos que o RPG pode ser um grande de-
safio no desenvolvimento da imaginação e isso for-
talece diversos aspectos do mestre e dos jogadores
que podem ser usados na vida real.
Como mestre de RPG você escolhe assumir um
papel de alta responsabilidade e comprometimen-
to, pois aqui nós entendemos que o mestre possui
3 grandes papéis: o líder, o criador e o narrador.
Você entenderá nos capítulos deste livro que foi
construído com carinho e atenção para você.
Por isso, desenvolver suas habilidades como
mestre, que ensinamos neste livro e na própria Aca-
demia de Mestres, pode transformar a sua vida. Po-
rém, mais do que isso, pode te ajudar a se tornar

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um mestre que todos ficarão na fila para jogar com
você! Isso é incrível, pois terá diversão infinita.
O mestre narrador, líder e criador tem um pa-
pel importante na vida das pessoas que jogam com
ele e iremos te ensinar elementos importantes para
você criar aventuras memoráveis, para criar even-
tos épicos, para fazer seus jogadores se tornarem
pertencentes e cocriadores da aventura, e para
que tudo funcione de forma organizada até mesmo
nos momentos em que você não tem tempo para
organizar.
Reunimos conhecimento do mundo do RPG, do
desenvolvimento humano e técnicas de entreteni-
mento para ajudar você a se transformar num mes-
tre diferenciado.
Porém, não é só a leitura de um livro que faz você
o maior de todos os mestres de RPG da história. É da
prática, do comprometimento, da aplicação e da
constância que a gente consegue ir se transforman-
do sessão após sessão no mestre que imaginamos.

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#MestrandoEAprendendo
Academia de Mestres

Nós da Nuckturp vivemos essa história todos os


dias. Vivenciamos tudo que aprendemos, coloca-
mos cada ideia em prática e testamos. Algumas ve-
zes pode dar certo, outras nem tanto. O que funciona
você encontrará aqui!
Agora queremos te fazer um convite! Um convi-
te para um pensamento que gostamos de ter antes
de começar a leitura de qualquer livro ou estudo.
Te convidamos a se perguntar: O que você preten-
de obter desse livro? Qual o aprendizado que você
busca? Ao se questionar você começa a direcionar
o seu cérebro para buscar as informações que são
essenciais para você neste momento. Assim, cada
vez que ler as páginas desse material que ficará
eternamente contigo, você irá assimilar novas infor-
mações, novos aprendizados e poderá colocar tudo
em experiência.
Esse livro foi revisado por mestres novos na arte
de mestrar e por pessoas que já mestram a mais de
25 anos. A afirmação é de que o conteúdo é incrí-
vel, que você pode se tornar um grande mestre em
pouco tempo, mas o conceito é o mesmo. Você pre-
cisa investir seu tempo em aplicar.

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Introdução

Existe mestre bom ou ruim? Não. O que existe é


uma falta de prática em algumas técnicas que ire-
mos falar adiante, existem medos que nossa mente
consciente imprime em nossa lógica e nos impede
de agir, existe uma falta de preparação e um jul-
gamento interno que limitam a sua atuação como
esse mestre nesses 3 papéis.
Nós como líderes arcanos na arte de mestrar,
improvisadores corajosos e um pouco artistas que-
remos dizer que há um grande mestre dentro de
você! Um grande e corajoso líder que tem o poder
de criar histórias incríveis que serão vivenciadas por
amigos e familiares. Há um grandioso construtor de
mundos, de personagens e de cidades. Há um nar-
rador único que sabe expressar os danos de com-
bate, cenários incríveis e uma vasta gama de perso-
nagens não-jogáveis.
Perceba que em momento algum citamos siste-
mas ou cenários, pois esses são elementos secundários
da arte de mestrar. Elementos que o mestre irá colocar
de acordo com a sua vontade e de seus jogadores.
Agora, se você chegou até aqui, significa que um
mestre incrível você irá se tornar.

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#MestrandoEAprendendo
Academia de Mestres

Seja bem-vindo ao salão dos mestres, a pri-


meira passagem da sua história com a Nuckturp.
Aproveite a leitura, se divirta e coloque o que apren-
deu em prática.

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CAPÍTULO 1
PREPARANDO A MENTE DO
MESTRE
Você quer jogar RPG e dessa vez resolveu mes-
trar, perfeito! Porém, antes de pensar na aventura,
nos personagens e na história, vamos preparar a
sua mente para que você possa desfrutar de uma
grande campanha - que construirá você como um
mestre divertido e inovador.
Aquele mestre que os jogadores não faltam em
uma sessão e ficam ansiosos para a próxima.
Nessa primeira aula vamos falar de medos e de-
safios que envolvem a sua preparação como mestre!

OS PAPÉIS DO MESTRE EM UMA MESA DE RPG

O mestre possui diversas responsabilidades em


uma mesa de RPG, sendo ela presencial ou onli-
ne, sendo dentro ou fora da sessão. Você desen-

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volverá habilidades como liderança, capacidade
de narração, criatividade, improviso, organização,
comunicação e relacionamento interpessoal. Você
irá descobrir um potencial dentro de si que poderá
ser usado no mundo além das mesas de RPG.
Como líder você irá organizar as datas, deixar
tudo preparado e garantir a presença e preparação
dos jogadores. Você também irá manter todos os jo-
gadores alinhados em seus desejos e personagens.
Como criador você irá construir universos, en-
redos e aventuras que irão deixar seus jogadores
curiosos e engajados.
Como narrador irá desenvolver habilidades de
expressar os 5 sentidos do ser humano, irá conduzir
encontros e interações, e até irá interpretar perso-
nagens, trazendo assim o clima da história para os
jogadores.
Lembre-se que você não desenvolverá todas as
habilidades de uma única vez. O desenvolvimento
como mestre é algo que acontecerá ao longo da

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#MestrandoEAprendendo
Academia de Mestres

sua vida. Será uma jornada de constante aprendi-


zado, que vai desde os sistemas de RPG, as tecno-
logias e recursos envolvidos, formatos de comuni-
cação e uma compreensão de como o ser humano
funciona.

OS 7 PRINCIPAIS MEDOS DE UM MESTRE DE RPG

Durante algum tempo estamos questionando


mestres iniciantes e avançados de RPG sobre seus
medos e anseios. Bloqueios que inconscientemen-
te se tornam impedimentos para algumas pes-
soas mestrarem. O medo é uma barreira para a
ação e acabamos escolhendo não mestrar, para
ficar no lugar mais confortável, mais fácil.
Porém você que se inscreveu na Academia de
Mestres está disposto a se tornar uma pessoa cora-
josa e agir independente do que sua mente diz, certo?
O que vamos fazer aqui é explicar rapidamente
como esses medos são interpretações equivoca-
das dentro da sua mente e como você pode lidar
com eles de forma simples.

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CAPÍTULO 1
PREPARANDO A MENTE DO MESTRE

MEDO DO INESPERADO

Uma das habilidades que jogadores e mestres


irão aprender enquanto jogam RPG é a arte do im-
proviso, pois como todos da mesa são responsáveis
pela narração da história, sendo o mestre o nar-
rador do ambiente e dos personagens, o jogador
narrador de seu personagem, a responsabilidade é
compartilhada.
Algumas vezes você se deparará com uma ati-
tude inusitada de um personagem que você pode
escolher aceitar ou não - falaremos disso com mais
detalhes mais adiante - porém nada impede que
você, como mestre, peça 1, 5 ou 10 minutos para ler
uma regra, criar um novo ambiente ou um novo
NPC (ou em português, PdM - Personagem do Mes-
tre) para aquele determinado momento da história.
Você perceberá que não existe nada de errado
em não ter alguma resposta. Só precisa avisar seus
colegas para eles esperarem você criar ou pesqui-
sar a resposta para aquele momento.
A grande sacada aqui será ter um nível de pre-
paração que não seja excessivo a ponto de bloquear

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#MestrandoEAprendendo
Academia de Mestres

a narrativa, nem raso a ponto de tornar o jogo mo-


nótono.

MEDO DE NÃO CONSEGUIR IMPROVISAR

Uma outra habilidade que o RPG traz para o mes-


tre e jogadores é a capacidade de tomar decisões
rápidas e essa é a arte do improviso. Algo que você
irá treinar mais e mais, cada vez que mestrar.
Você irá se preparar para as suas sessões, porém
irá deixar um espaço para que o improviso aconteça
(geralmente é quando as coisas mais legais acon-
tecem). Improvisar é unir elementos do repertório
que você possui em sua mente, e você irá puxar
elementos dele de acordo com a necessidade da-
quele momento.
Exercite assistir filmes, séries, ler livros e HQs com
um olhar analítico para entender a história e adicio-
nar mais elementos ao seu repertório. Participe de
mesas de RPG para ver como outros mestres atu-
am e quais são algumas possibilidades que você
pode adicionar nas suas mesas.

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CAPÍTULO 1
PREPARANDO A MENTE DO MESTRE

Lembre-se que nada se cria, tudo se aprimora!


Você aprimora as experiências que teve e coloca o
seu tempero.

MEDO DE NÃO ENTENDER SISTEMAS E MECÂNICAS

Entender 100% de um sistema que não foi você


quem criou pode ser um grande desafio. Ler um li-
vro inteiro do D&D e decorar cada detalhe das regras
realmente leva tempo e dedicação. Decorar todas
as dezenas de raças e classes é impossível para um
ser humano comum. Por isso, você irá começar com
as mecânicas básicas de interação e combate, e
ao longo da sua jornada você irá aprender novas
regras e até desenvolver as suas, para que você te-
nha um jogo mais fluido e divertido.
Você só precisa saber de sistemas e mecânicas o
suficiente para ensinar os seus jogadores.

Uma dica aqui interessante é deixar seus jogadores


te ensinarem sobre seus personagens: deixem que
ELES te ensinem sobre suas magias, armas e etc.

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#MestrandoEAprendendo
Academia de Mestres

MEDO DE BALANCEAR ENCONTROS ERRONEAMENTE

Será que matará todo mundo no primeiro com-


bate ou eles irão matar o inimigo com o menor movi-
mento de uma faca sem fio de corte? Existem vários
construtores de encontros no mercado que podem
te ajudar a construir os eventos, porém o improviso
irá te ajudar a adaptar o combate.
Por exemplo: colocou um inimigo muito forte
pro grupo? Reduza seus pontos de vida e seu po-
der de ataque, mas deixe-o no jogo; ou então faça
surgir um parceiro que irá ajudar o grupo. São di-
versas opções que você poderá seguir.

MEDO DE PERDER O RITMO DA HISTÓRIA

Quem dirá se o andamento da história está bom


não será você - será seus jogadores. Eles poderão
lhe dar feedback após todas as sessões, se você
pedir, para que você saiba se o combate foi longo
demais, por exemplo.
Você descobrirá que cada grupo tem uma ne-
cessidade e uma vontade diferente. Você desco-

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CAPÍTULO 1
PREPARANDO A MENTE DO MESTRE

brirá mais adiante que existem tipos diferentes de


aventura. Como o Hack & Slash por exemplo, que é
uma aventura focada em combate e desenvolvi-
mento de atributos de combate dos personagens.
O objetivo é chegar ao nível máximo para superar
os grandes vilões e monstros.

MEDO DE SE PERDER COM OS PERSONAGENS

Esse medo envolve duas coisas: conhecer bem


os personagens e localizar eles dentro do mapa.

Conhecer bem os personagens não é


papel seu. Esse é o papel do jogador
que precisa conhecer todos seus
atributos, perícias, habilidades e
equipamentos que farão dele um
grande explorador no universo que
você está criando.

Localizar os personagens no mapa possui vá-


rias versões de interpretação: você pode usar ma-
pas abertos, mapas digitais ou até mapas que fica-

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#MestrandoEAprendendo
Academia de Mestres

rão ocultos dos jogadores e somente você poderá


ver. Se você for um mestre com uma capacidade
de imaginação pessoal forte, você conseguirá ver os
personagens em sua mente, conseguirá enxergá-los
no ambiente que criou.
Apresentaremos ferramentas e ideias mais para
frente sobre como fazer o gerenciamento da cam-
panha em sessão e fora de sessão.

MEDO DE NÃO IMPACTAR LOGO NO INÍCIO

Causar um impacto no início e deixar todo mun-


do interessado pela aventura. Esse é um grande de-
safio para mestres, escritores e diretores de todas
as formas de arte que envolvem histórias. É a dife-
rença entre best-sellers e livros que ficarão empo-
eirados nas livrarias. Só que essa é a real preocu-
pação do mestre?
É claro que um começo impactante irá ajudar
o seu grupo a ficar dentro da história, porém essa
deve ser a sua última preocupação no início da sua
jornada, principalmente porque você pode perder o
fator surpresa que seus jogadores irão apresentar.

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CAPÍTULO 1
PREPARANDO A MENTE DO MESTRE

Interessante observar todos esses medos, não


é mesmo? Todos esses assuntos serão abordados
em aulas posteriores, aumentando gradativamen-
te sua coragem e ação sobre esses itens, transfor-
mando-o em um mestre confiante que possibilita-
rá muita diversão!
Lembre-se que a experiência é a melhor pro-
fessora! Então a partir de agora sua jornada já se
inicia com uma atividade: chamar os primeiros jo-
gadores para a sua aventura.

O MAIOR DESAFIO EM UMA MESA DE RPG

O maior desafio que mestres enfrentam em uma


mesa de RPG não está relacionado ao processo
criativo de uma aventura e personagens. Não é a
capacidade de ensinar os iniciantes ou controlar
uma mesa de jogadores experientes. O maior de-
safio em uma mesa de RPG é o comprometimento.
Isso porque as pessoas não estão acostuma-
das a começar e terminar as coisas, não pensam
no tempo e na durabilidade de seus compromissos.

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#MestrandoEAprendendo
Academia de Mestres

Porém, você como criador de um universo incrível


quer que as pessoas joguem e evoluam até um ní-
vel mais avançado, quer que elas explorem os de-
talhes dos locais exóticos e conheçam os NPCs que
fantasiou.
Para que o comprometimento seja uma rotina
dentro das suas mesas de RPG você deve se pre-
parar para ser um líder exemplar. Sim, liderar por
exemplo!
Você precisa investir em uma organização (arma
fundamental de todos os mestres) e em comuni-
cação. No próximo capítulo falaremos sobre como
usar a agenda à seu favor e adiantar algumas ideias
sobre como manter os seus jogadores engajados
entre as sessões. Se você falhar nesses dois itens
até você perderá o interesse na própria mesa que
está narrando.
Então saiba que não está sozinho nessa jorna-
da e não tem nada a ver com o caráter dos joga-
dores, mas com sua habilidade de deixá-los curio-
sos e engajados por longo tempo. E verá que não é
difícil fazer isso, mas dá um pouco de trabalho, não
podemos negar.

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CAPÍTULO 1
PREPARANDO A MENTE DO MESTRE

FRASES QUE TE AJUDARÃO A AUMENTAR SUA


CONFIANÇA COMO MESTRE

Agora que você viu os medos e os desafios de


um mestre de RPG você está preparado para seguir
na sua aventura em direção a maestria do ser mes-
tre de RPG! Nas próximas aulas começamos a entrar
em detalhes na preparação, criação, rotinas e en-
cerramentos para você saber mestrar com qualida-
de do começo ao fim de uma campanha, garantin-
do ser sempre um mestre requisitado entre amigos.
Separamos algumas frases que são importan-
tes mantermos anotadas ou em nossas memórias,
pois ajudam a nos manter em nossa rota sem au-
tocrítica e julgamentos.

“Ninguém nunca saberá que você errou,


se você não contar!”
O que acontece na mente do mestre fica na men-
te do mestre. É uma escolha sua abrir o jogo e falar
que errou ou manter o sigilo seguindo no improviso.
A melhor dica que damos é: continue o jogo e peça

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#MestrandoEAprendendo
Academia de Mestres

uma pausa para rever alguns conteúdos quando


necessário. Você não precisa saber todas as regras,
sistemas e magias da história. Deixe que os seus jo-
gadores te ensinem também.
Lembre que você também tem total poder, como
mestre, para editar as regras que acha necessário
para a sessão ou para a duração da campanha.

“Foque na diversão!”
Relembre sempre o objetivo de jogar com seus
amigos, de criar universos incríveis e de estar expe-
rienciando a construção de uma narrativa criada por
várias mentes. Deixe os jogadores brincarem e ao
mesmo tempo cuide do andamento do jogo. Você
verá o quão incrível será ao jogar de forma mais leve
e sem apego ao estar certo 100% do tempo.

“Você não precisa saber o fim…”


Você pode até começar uma aventura com um
fim em mente, mas não se apegue a esse final. Dei-
xe fluir a história! A grande diferença na construção

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CAPÍTULO 1
PREPARANDO A MENTE DO MESTRE

de uma narrativa de RPG é que você como mestre


irá se surpreender com as ações de seus jogadores.
Inclusive, é chato um jogo onde você já sabe 100% o
que eles irão fazer. Então não se preocupe e descu-
bra junto com eles o mistério.
Aliás, existe uma máxima no mundo do RPG que
diz: se você já sabe o final, então não está jogando
RPG, está escrevendo um livro. Tome cuidado para
sempre respeitar as decisões dos jogadores. Se você
colocar um gigantesco troll dentro de uma taverna
e seus jogadores ignorarem e quiserem ficar con-
versando ou fugir. Seu desafio é acompanhá-los, tal-
vez fechar algumas portas, porém não interferir em
suas decisões.

“Não existe erro, apenas aprendizados.”


Não importa como seja uma sessão, sempre
teremos alguns pontos a melhorar. O importante é
carregar com você o sentimento de eterno apren-
diz. Entender que até a última mesa que você mes-
trar em sua vida você estará aprendendo. Essa é
a graça do RPG, se colocar em uma situação de

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#MestrandoEAprendendo
Academia de Mestres

criação ou liderança, por exemplo, e aprender com


o que fez e com a reação dos jogadores.

“O segredo que nunca devemos deixar os mestres sa-


berem é que eles não precisam de nenhuma regra.”
Gary Gygax

Nessa frase de um dos criadores de Dungeons


& Dragons podemos perceber que contar histórias
em grupo não exige regras, não é necessário ter
tudo minuciosamente detalhado para que o jogo
ande. O que importa é a diversão que terá com
seus colegas e, para nós, esse é o objetivo do RPG:
conhecer pessoas e fazer novas amizades!

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