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Combate Épico
em
Masmorras
Design, Regras e Texto
Douglas Cole (Autor Principal)
Traduzido para o português brasileiro por Luís Henrique Fonseca
Kevin Smyth (Material Adicional)
Testadores de Jogo
Alex Prewett, Christopher R. Rice, Emily Smirle, Frédérik Vézina,
Jeremy Re, Kevin Smyth, Kyle Norton , Marko S. Vujnovic, Merlin Avery
© Roland Warzecha
Combate Épico em Masmorras
O ato de agarrar é um elemento básico tanto do combate armado quanto do desarmado. Quase todo estilo de
combate inclui técnicas para controlar, conter ou redirecionar oponentes. Inclusive, animais e monstros adoram
esse recurso, pois é crucial para conseguirem comer a sua cara.
O objetivo deste livro é aprimorar o combate agarrado no sistema GURPS para jogos épicos de fantasia. Este
livro originalmente foi escrito para Dungeon Fantasy RPG, que ainda não possui tradução em português. As
referências feitas são para páginas dos livros desse produto, mas sempre que possível incluímos também referên-
cias para os livros do GURPS Módulo Básico. Pode ser necessário um pouco de adaptação para aplicar certos
conceitos do Dungeon Fantasy RPG para no contexto das regras mais abrangentes. Além disso, alguns conceitos
que aparecem no Dungeon Fantasy RPG não são mencionados no Módulo Básico.
Há alguns princípios básicos para as regras novas: O primeiro e mais primordial é que o ato de agarrar usará os
mesmos tipos de rolagens de dados e mecânicas usados para armas primárias, inclusive a rolagem de dano. Estas
regras substituem as explicações do livro Exploits pp. 40–41 ou pp. B370–372.
tenha agarrado um de seus membros. Você pode gastar
Ataques para Agarrar seu “passo” para abaixar, ajoelhar ou deitar (Exploits,
p. 33 ou p. B368).
Com uma mão livre ou uma arma apropriada (inclusive
uma boca voraz cheia de dentes afiados!), você pode Agarrar sem Armas. Faça um teste de DX ou uma perícia
agarrar oponentes ou os equipamentos deles. É preciso ser que permita agarrar―Judô, Sumô ou Luta Greco-Ro-
capaz de alcançar o oponente para agarrá-lo. mana―para acertar e começar a segurar o oponente ou
para aumentar o controle. Não há penalidades de ponto de
Cada tentativa requer uma manobra de Ataque, Ataque impacto quando já estiver segurando e quiser aumentar o
Total ou Avançar e Atacar e é considerada como ataque controle. Mordidas são consideradas ataques desarmados.
quando isso importar. Se o oponente estiver caído,
ajoelhado ou sentado, será necessário ajoelhar ou deitar a Agarrar com Armas. Faça um teste de DX–2 ou alguma
não ser que o Modificador de Tamanho do oponente seja perícia com arma de combate corpo a corpo com a mesma
dois números maior que o seu ou mais, ou caso você já penalidade (–2). A arma precisa ter algum tipo de gancho
ou algo que permita agarrar para manter o controle contra
um inimigo que recue.
© Michael Clarke
usados para agarrar, então procure esse número como
se fosse uma distância ou tamanho (da coluna “Medida
Linear”) na Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância
(Exploits, pp. 97–98 ou p. B550). Você recebe um bônus de
Pontos de Controle igual ao modificador de Velocidade/
Distância por dado. Se o número de membros estiver entre
dois valores da tabela, use o mais baixo neste caso
(agarrar com 6 membros concede um bônus de +2
Pontos de Controle por dado e não +3). Uma criatura de
duas mãos agarrando com uma só delas sofreria –2 nas
rolagens de Pontos de Controle.
Defesas
Você pode se defender normalmente quando alguém
tentar agarrá-lo. Defesas ativas contra ataques de agarrar Efeitos ao Agarrar
estão sujeitas às regras de combate corporal (Exploits, Assim como no caso de ataques corpo a corpo, se um
p. 51 ou pp. 391–392). ataque para agarrar for bem sucedido, o atacante faz uma
rolagem de dano. O tipo de dano dos ataques para agarrar
Você pode se esquivar normalmente. Embora o BD de
é controle.
um escudo ainda seja aplicado em defesas ativas, só será
possível aparar ou bloquear se você:
• Estiver usando uma mão vazia ou arma de Alcance C Dano de Controle
(como uma adaga).
• Estiver se defendendo contra uma tentativa de Agarrar Um ataque bem sucedido causa dano em forma de Pontos
à Longa Distância com uma arma ou escudo e ainda de Controle (PC). Dano em PC é igual a GdP, baseado em
não estiver participando de um combate corporal. ST + níveis de ST de Levantamento, e ajustado pela
Agarrar alguém também não lhe traz nenhuma perícia do atacante da seguinte forma:
penalidade em suas defesas. Entretanto, você não poderá • Judô ou Arma de Combate Corpo a Corpo. +1 PC por
aparar ataques usando um membro sem deixar de agarrar dado com DX+4; +2 por dado com DX+10
sua vítima com ele―e para recuar (Exploits, p. 50 ou • Sumô. +1 PC por dado com DX+2; +2 por dado com DX+7
Retirada, p. B377). além de seu alcance para agarrar, será • Luta Greco-Romana. +1 PC por dado com DX+1; +2 por
preciso soltar todos os seus membros! dado com DX+4
© Rick Troula
melhores em ataques de agarrar.
ST Braçal. Algumas criaturas possuem membros especial-
mente fortes. A ST Braçal é adicionada ao calcular o dano
de Pontos de Controle de uma criatura e também o con-
trole máximo que ela consegue infligir. Ela não aumenta o
Controle Máximo para determinar as penalidades na DX.
Ataque de Constrição. Uma criatura de MT igual ou maior
ao de sua vítima pode executar uma manobra de Estran-
gular, mesmo que não esteja agarrando pelo pescoço.
Difuso. Monstros com esta característica não podem ser
agarrados. É claro que se tiverem um valor de ST elas
poderão agarrar você.
Homogêneo. Criaturas homogêneas aplicam qualquer
RD inata contra tentativas de causar ferimento usando
perícias de agarrar.
Sem (Ponto de Impacto). Criaturas que não possuam um
determinado ponto de impacto não podem ser agarradas
naquele local, nem sofrer efeitos especiais nele.
Escorregadio. Trate níveis de Escorregadio como RD de
Controle e some os níveis de Escorregadio à DX quando
for atacar para se soltar quando já estiver agarrado.
Super Salto. Criaturas com Super Salto podem saltar
enquanto estão agarradas com outra criatura como vimos
em Agarrar e Movimentar. Trate seu Deslocamento
máximo efetivo ao voar como seu salto vertical, calculado
como se seu Deslocamento Básico fosse igual à distância
do Super Salto ajustado de acordo com a carga.
© Dean Spencer
Amarra Mágica Fuga Mágica
(Construção e Destruição) (Proteção e Aviso)
Comum Comum; Resistida por Especial (ver descrição)
Duração: 1 minuto. Duração: Instantânea.
Custo: 4/2, ou 6/3 para correntes. Custo: Qualquer quantidade até o nível do talento de conjuração do
Pré-requisitos: Mágico: Apertar ou Talento Bárdico e Testar Carga. conjurador; a magia gera 1d+1 PC por ponto de energia gasto.
Esta magia anima uma corda ou corrente já existente, Pré-requisitos: Mágico: Armadura e também ou Espasmo, ou Aporte
permitindo que o conjurador a use para prender seus Esta magia permite que o conjurador faça uma tentativa
alvos. A corda é o alvo da magia (aplique penalidades imediata de se desvencilhar e escapar. O alvo da magia
de alcance de acordo com a distância até a parte mais precisa estar agarrando algo e resistirá com seu aparar
próxima dela). Se a magia for bem sucedida, o conjurador e agarrar (ou qualquer outra defesa válida). Se a magia
poderá fazer um ataque para agarrar usando Ataque Inato for lançada com sucesso, o conjurador rola 1d+1 PC para
(Olhar); bardos usam a perícia Canto. Calcule a penalidade cada ponto de energia usado e reduz o PC do alvo nessa
de alcance ou de acordo com a distância da corda ao alvo, quantidade; se for reduzido para 0 ou menos, o alvo
ou a distância do conjurador ao alvo, a que for maior. O agarrado será libertado! Diferente do que talvez se espere,
alvo se defende contra a corda como faria em qualquer esta magia pode ser lançada por alguém que está sendo
outra tentativa de agarrar. agarrado. Ao fazer o teste da magia, sofra as penalidades à
DX decorrentes de se estar agarrado.
Calcule os Pontos de Controle como se a ST do conjurador
fosse igual ao nível de habilidade dele na perícia do
ataque e como se a perícia fosse Luta Greco-Romana.
Por exemplo, um conjurador com Amarra Mágica–18 e
Bênção de Liberdade
Ataque Inato (Olhar) em nível DX+4 infligiria 1d+4 PC. Nos (Proteção e Aviso)
turnos seguintes o conjurador pode usar uma manobra
de Concentrar e usar a corda para realizar qualquer uma Comum
das ações explicadas na seção Após Agarrar, inclusive Duração: 1 minuto.
libertar o alvo para atacar outro, até que a magia se acabe. Custo: O dobro da RD de Controle concedida ao alvo até um
A corda se defende contra tentativas de desfazer o contato máximo de RD de Controle 5 (custo 10). Metade disso para
manter.
usando um nível de “aparar” igual à metade da perícia
Pré-requisitos: Clerical: IP 1.
do conjurador +3. Não é possível se defender em outras
Concede ao alvo uma RD de Controle que reduz os PC
situações.
de qualquer manobra de agarrar bem sucedida num valor
Uma corda normal só possui 2 Pontos de Vida, mas é difí- equivalente à RD de Controle. Por exemplo, se uma cobra
cil de atingir com golpes de ponta (–8 para acertar além de tentasse envolver um pirata com RD de Controle 5 e na
–2 por atacar para dentro de um combate corporal). Ela é rolagem conseguisse 7 PC, no final isso seria reduzido
imune a dano de contusão e, para outros tipos, tem RD 1 para 2 PC.
e 2 Pontos de Vida. Correntes são muito mais resistentes:
RD 8, PV 16, mas não são imunes a dano de contusão.
Falhas críticas ao atacar uma corda ou corrente atingem o
alvo que estava preso.
Bardos podem aprender esta magia embora não faça parte
das escolas de magia às quais normalmente têm acesso.
O que discutiremos a seguir são algumas aplicações interessantes das regras básicas, ou então interpretações e
ampliações dos conceitos para simular algumas coisas que os personagens e monstros tentarão realizar.
É uma Armadilha!
Várias das armadilhas apresentadas no Dungeon Fantasy
RPG são usadas para agarrar a vítima. Mude a armadilha
para que ela cause PC em vez de precisar de uma Disputa.
O conceito vale para armadilhas, lama densa que possa
prender alguém ou então algum poder ou magia que
restrinja o movimento. Estabeleça uma RD de Controle
que seja suficiente para representar a dificuldade (escolha
RD igual à metade da ST de uma vítima caso queira
deixá-la desamparada), e Pontos de Controle o bastante
para dificultar a fuga. Cada passo para dentro de uma
r
ce
en
lama nova reabasteceria os PC com um novo ataque no
Sp
an
membro que estiver pisando!
De
©
Armadilha de Perna Ativada por Mola. A armadilha Eu Agarro a Cara Dele!
inflige Pontos de Controle iguais ao seu dano; se estiver
acorrentada ou presa por estacas, isso impede o deslo- Muitas manobras especializadas são técnicas gerais
camento. Seja como for, para se soltar da aplicadas em uma parte específica do corpo. Uma chave
armadilha será necessário libertar-se de braço é uma manobra de agarrar um braço com a
dela ou destrui-la. Sua RD de intenção de causar dano. Um backbreaker é igual a Beijar
Controle é igual a ¼ de sua a Parede, mas derrubando o oponente no joelho do ata-
própria ST. cante, atingindo sua coluna vertebral. Nessas situações,
use a penalidade do ponto de impacto desejado como
se fosse um ataque normal na hora de fazer a rolagem.
Além disso, encorajamos o MJ a aplicar restrições de
posição. Um “suplex” pode acabar com os dois oponentes
deitados de bruços, mas é uma queda de 2 metros. Um
arremesso a partir de uma chave de pescoço é uma
manobra de Derrubar que causa dano: faça a Disputa
com –5 para atingir o pescoço e gaste 3 PC para cada
1d, multiplicando o dano da rolagem por ×1,5 devido ao
ponto de impacto.