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Hell Demon (Order #35543177)

Hell Demon (Order #35543177)




Combate Épico
em
 Masmorras
Design, Regras e Texto
Douglas Cole (Autor Principal)
Traduzido para o português brasileiro por Luís Henrique Fonseca
Kevin Smyth (Material Adicional)

Arte e Ilustração Produção


Juan Ochoa (Capa) Michael Clarke Douglas Cole
Christian Villacis Rick Troula
Dean Spencer Roland Warzecha

Testadores de Jogo
Alex Prewett, Christopher R. Rice, Emily Smirle, Frédérik Vézina,
Jeremy Re, Kevin Smyth, Kyle Norton , Marko S. Vujnovic, Merlin Avery

ISBN: 978-1-950368-56-3 (PDF)


Combate Épico em Masmorras ©2022 Gaming Ballistic, LLC
Fantastic Dungeon Grappling ©2019 Gaming Ballistic, LLC. O texto a seguir representa a identidade dos produtos da Gaming Ballistic: Gaming Ballistic e
Fantastic Dungeon Grappling são marcas registradas da Gaming Ballistic, LLC.
Algumas obras de arte © 2015 Dean Spencer, usado com permissão. Todos os direitos reservados.
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Hell Demon (Order #35543177)


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Combate Épico em Masmorras

© Roland Warzecha
Combate Épico em Masmorras
O ato de agarrar é um elemento básico tanto do combate armado quanto do desarmado. Quase todo estilo de
combate inclui técnicas para controlar, conter ou redirecionar oponentes. Inclusive, animais e monstros adoram
esse recurso, pois é crucial para conseguirem comer a sua cara.

O objetivo deste livro é aprimorar o combate agarrado no sistema GURPS para jogos épicos de fantasia. Este
livro originalmente foi escrito para Dungeon Fantasy RPG, que ainda não possui tradução em português. As
referências feitas são para páginas dos livros desse produto, mas sempre que possível incluímos também referên-
cias para os livros do GURPS Módulo Básico. Pode ser necessário um pouco de adaptação para aplicar certos
conceitos do Dungeon Fantasy RPG para no contexto das regras mais abrangentes. Além disso, alguns conceitos
que aparecem no Dungeon Fantasy RPG não são mencionados no Módulo Básico.

Há alguns princípios básicos para as regras novas: O primeiro e mais primordial é que o ato de agarrar usará os
mesmos tipos de rolagens de dados e mecânicas usados para armas primárias, inclusive a rolagem de dano. Estas
regras substituem as explicações do livro Exploits pp. 40–41 ou pp. B370–372.
tenha agarrado um de seus membros. Você pode gastar
Ataques para Agarrar seu “passo” para abaixar, ajoelhar ou deitar (Exploits,
p. 33 ou p. B368).
Com uma mão livre ou uma arma apropriada (inclusive
uma boca voraz cheia de dentes afiados!), você pode Agarrar sem Armas. Faça um teste de DX ou uma perícia
agarrar oponentes ou os equipamentos deles. É preciso ser que permita agarrar―Judô, Sumô ou Luta Greco-Ro-
capaz de alcançar o oponente para agarrá-lo. mana―para acertar e começar a segurar o oponente ou
para aumentar o controle. Não há penalidades de ponto de
Cada tentativa requer uma manobra de Ataque, Ataque impacto quando já estiver segurando e quiser aumentar o
Total ou Avançar e Atacar e é considerada como ataque controle. Mordidas são consideradas ataques desarmados.
quando isso importar. Se o oponente estiver caído,
ajoelhado ou sentado, será necessário ajoelhar ou deitar a Agarrar com Armas. Faça um teste de DX–2 ou alguma
não ser que o Modificador de Tamanho do oponente seja perícia com arma de combate corpo a corpo com a mesma
dois números maior que o seu ou mais, ou caso você já penalidade (–2). A arma precisa ter algum tipo de gancho
ou algo que permita agarrar para manter o controle contra
um inimigo que recue.

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Defesas
Recuar de uma Restrição. Para se desvencilhar de uma
Modificadores: Em vez dos modificadores padrão restrição , basta recuar ou realizar um movimento para
para pontos de impacto e armas, use os seguintes: longe do atacante, desde que não haja nada mais (como
0 para atingir o tronco, –1 para braço ou perna, –2 já estar agarrado normalmente ou a presença de um
para mão ou pé, –3 para pescoço ou cabeça e –4 para penhasco) que impeça tal movimento.
algo que alguém esteja segurando (como uma arma).
No ar. Se uma criatura voadora estiver carregando uma
Agarrar à Longa Distância. Algumas armas e monstros criatura que não possa voar, o oponente sofre uma penali-
permitem agarrar oponentes que estejam fora do alcance dade de –5 adicionais na DX (provocando uma penalidade
de combate corporal. Machados, alabardas e achas (ma- de –2 em rolagens de defesa).
chados de haste) conseguem agarrar firmemente dentro
Aparar e Agarrar. Você pode tentar segurar o membro
do alcance dessas armas. As informações de um monstro
atacante depois de aparar o golpe. Faça um teste de aparar
devem mencionar o seu alcance ao agarrar oponentes.
e agarrar, usando uma ou duas mãos, ou então uma arma
Restrição com Arma/Escudo. Outras armas e também apropriada. Esta manobra de aparar sofre –2 para agarrar
escudos podem agarrar com certas limitações e cha- um membro que ataca, –4 para uma extremidade que
mamos isso de uma restrição. Na ofensiva, trate esta ataca (mão ou pé), ou sofre a penalidade normal para
manobra como um ato comum de agarrar: você pode quebrar uma arma (Exploits, p. 95 ou p. B547). As perícias
atacar para conseguir controle ou se soltar quando um de Luta Greco-Romana e Sumô sofrem suas penalidades
oponente estiver segurando. adicionais normais contra armas. Se for bem sucedido,
Modificador de Tamanho. Se o seu Modificador de você apara o ataque e agarra, estabelecendo 1 PC. Se fal-
Tamanho for maior do que o de seu oponente, ganhe a har, o atacante poderá escolher atingir a mão ou o braço
diferença de MT como bônus na rolagem de ataque. usado para aparar.

Número de Membros. Determine o número de membros

© Michael Clarke
usados para agarrar, então procure esse número como
se fosse uma distância ou tamanho (da coluna “Medida
Linear”) na Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância
(Exploits, pp. 97–98 ou p. B550). Você recebe um bônus de
Pontos de Controle igual ao modificador de Velocidade/
Distância por dado. Se o número de membros estiver entre
dois valores da tabela, use o mais baixo neste caso
(agarrar com 6 membros concede um bônus de +2
Pontos de Controle por dado e não +3). Uma criatura de
duas mãos agarrando com uma só delas sofreria –2 nas
rolagens de Pontos de Controle.

Defesas
Você pode se defender normalmente quando alguém
tentar agarrá-lo. Defesas ativas contra ataques de agarrar Efeitos ao Agarrar
estão sujeitas às regras de combate corporal (Exploits, Assim como no caso de ataques corpo a corpo, se um
p. 51 ou pp. 391–392). ataque para agarrar for bem sucedido, o atacante faz uma
rolagem de dano. O tipo de dano dos ataques para agarrar
Você pode se esquivar normalmente. Embora o BD de
é controle.
um escudo ainda seja aplicado em defesas ativas, só será
possível aparar ou bloquear se você:
• Estiver usando uma mão vazia ou arma de Alcance C Dano de Controle
(como uma adaga).
• Estiver se defendendo contra uma tentativa de Agarrar Um ataque bem sucedido causa dano em forma de Pontos
à Longa Distância com uma arma ou escudo e ainda de Controle (PC). Dano em PC é igual a GdP, baseado em
não estiver participando de um combate corporal. ST + níveis de ST de Levantamento, e ajustado pela
Agarrar alguém também não lhe traz nenhuma perícia do atacante da seguinte forma:
penalidade em suas defesas. Entretanto, você não poderá • Judô ou Arma de Combate Corpo a Corpo. +1 PC por
aparar ataques usando um membro sem deixar de agarrar dado com DX+4; +2 por dado com DX+10
sua vítima com ele―e para recuar (Exploits, p. 50 ou • Sumô. +1 PC por dado com DX+2; +2 por dado com DX+7
Retirada, p. B377). além de seu alcance para agarrar, será • Luta Greco-Romana. +1 PC por dado com DX+1; +2 por
preciso soltar todos os seus membros! dado com DX+4

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Combate Épico em Masmorras
Criaturas com um ou mais Aglomerar. Vários atacantes podem
Pontos de Controle aplicados
são consideradas agarradas;
Efeitos dos acumular Pontos de Controle em uma única
vítima, cada um somando até o seu próprio
tanto quem ataca quanto
quem defende estão agarra-
Pontos de Controle Controle Máximo. Os PC acumulados são
somados ao determinar efeitos de Pontos de
dos. Quem estiver ativo em Penalidade Controle. Cada ataque de agarrar é resolvido
PC Infligidos
um combate corporal (dentro de DX ou desfeito individualmente.
da mesma área de 1 metro)
não está necessariamente Menos de 1/10× CM —
agarrando. ≥ 1/10× CM –2 na DX Gasto de Pontos
ST de Levantamento. ≥ 1/2× CM –4 na DX de Controle
Quando mencionado, é uma ≥ 1× CM –6 na DX
abreviação que se refere à Pontos de Controle podem ser gastos para
soma de ST + níveis de ST ≥ 1,5× CM –8 na DX aumentar a eficácia de um guerreiro em um
de Levantamento. Quando combate corpo a corpo. Para cada Ponto de
2× CM ou mais –12 na DX
usado dessa forma, o termo Controle gasto, aumente seu nível de habil-
estará em negrito. idade efetivo em 1 para uma única rolagem.
Isto pode ser usado para aumentar as chances
Controle Máximo. Toda criatura tem um Controle Máx- de acerto, permitir certas opções de ataque, compensar
imo (CM) igual à sua ST de Levantamento. O CM do penalidades de ponto de impacto ou ataques em frestas
seu personagem é o máximo de PC que pode ser aplicado em armaduras, ou então para somar a um teste de defesa
a outras criaturas. Para ultrapassá-lo, é necessário fazer (2 PC para cada +1 em uma defesa ativa possível). O gasto
um Ataque Total. O CM estabelece os limites para penali- também serve para ajudar em Disputas. Veja Ferir o
dades à DX quando alguém é agarrado. Some acréscimos Inimigo para opções de como causar mais dano.
de ST devido ao uso das perícias Luta Greco-Romana e
Sumô (veja Adventurers p. 92–93; p. B208, 224) à ST para
determinar o CM. Após Agarrar
Ataque Total. Durante um Ataque Total, dobra-se o Estas são algumas ações possíveis de realizar após agarrar
número de Pontos de Controle que podem ser infligidos um oponente. Algumas são resolvidas como ataques,
a um oponente. Ao escolher uma manobra que não seja outras são Disputas.
um Ataque Total, quaisquer PC além do Controle Máximo
Ações Livres. Você também pode executar estas ações
normal são perdidos imediatamente
livres a qualquer momento. Se quiser soltar, perca os PC
Penalidades à DX. Some os PC aplicados a uma criatura de acordo com o Número de Membros (um humano
por todas as manobras de agarrar e restrições. Penali- que solte uma de suas mãos perde 2 PC).
dades à DX são aplicadas quando os Pontos de Controle
• Soltar uma ou mais mãos
são iguais ou maiores que os limites na tabela de Efeitos • Soltar uma arma preparada.
dos Pontos de Controle.
Agarrar e Movimentar. Desloque-se por mais que um
Movimentação ao agarrar. Enquanto estiver agarrando, passo, mude de posição ou direcionamento enquanto
o personagem só poderá se mover como parte de um estiver em uma luta agarrada, ou então pegue e carregue
ataque: isto impossibilita a manobra de Mudança de um ou mais oponentes com os quais estiver agarrado. Isto
Posição. Se conseguir sucesso em um ataque para agarrar conta como Avançar e Atacar, ou o atacante poderá abrir
(incluindo vencer a Disputa para Passo Forçado mão das defesas e opções de movimento como em um
ou Agarrar e Movimentar), poderá usar o “passo” Ataque Total e rolar a Disputa com +4. Faça uma Disputa
(Exploits, p. 33 ou p. B368) para levantar-se caso esteja de sua ST de Levantamento contra a ST somada do
ajoelhado ou então virar o direcionamento em um lado oponente +4, cada lado sendo penalizado na DX como for
do hexágono. Para se mover até outro hexágono será necessário se houver PC infligidos. Se você vencer a Dis-
necessário se soltar do oponente, Passo Forçado ou Agar- puta, poderá se mover pela distância do seu Deslocamento
rar e Movimentar (cada rotação de um lado de hexágono se a ST somada de seus oponentes for menor que ½ da ST
custa 1 ponto de movimento). de Levantamento do seu personagem; metade do seu Des-
Partes do corpo agarradas e não agarradas. Agarrar locamento se for menos que a ST de Levantamento do seu
um membro específico do oponente acrescenta uma personagem, ou um passo se a ST somada dos oponentes
penalidade extra de –2 à DX para usar aquele membro. for maior que a sua, até um máximo de 1,5 vezes a ST de
Usar várias mãos agrega –2 à DX para cada mão usada. Levantamento do seu personagem. É assim que criaturas
Uma criatura com seis braços poderia agarrar cada um voadoras capturam suas presas e as levam embora!
dos braços de um humano com três membros cada!

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4
Após Agarrar
Arremesso de Judô. Após agarrar ou após um sucesso ao Ferir o Inimigo. Gaste controle acumulado para causar
aparar com Judô, alguém com a perícia Judô pode tentar dano. Faça qualquer ataque de combate corporal. Se seu
arremessar o oponente caso este oponente esteja dentro oponente falhar na defesa, você poderá infligir dano (ou
de 1 metro de distância e a ST dele não seja mais que o aumentar o dano de um ataque corpo a corpo) numa
dobro do Controle Máximo do arremessador. Isto conta taxa fixa de 1d para cada 3 PC gastos. O tipo de dano não
como ataque; faça uma rolagem de Judô para acertar muda.
(se escolher Ataque Total, não poderá tentar fazer dois
arremessos, mas as outras opções continuam disponíveis). Exemplo: Digamos que uma guerreira conseguiu
Seu oponente poderá usar qualquer defesa ativa, inclusive acumular 9 Pontos de Controle contra seu oponente.
com uma arma que ele consiga usar! Caso a defesa falhe, Após um teste bem sucedido em um ataque para
você arremessará o oponente. Um oponente arremessado agarrar, ela gasta 6 pontos e puxa seu oponente em
cai em um par de hexágonos adjacentes à sua escolha no direção à faca dela, causando mais 2d dano de corte.
mapa de combate. Um deles deve ser o hexágono onde o
oponente estava, o hexágono onde você está ou então um Passo Forçado. Faça uma Disputa da melhor perícia de
hexágono adjacente a um desses dois. Sua vítima precisa agarrar baseada em ST de cada participante, modificadas
fazer um teste de HT; se falhar, estará fisicamente atordo- pelos PC infligidos a cada um da mesma forma que faria
ado! Caso você arremesse o oponente contra outra pessoa, com a DX. Isto conta como ataque. Se for vitorioso, você
essa outra pessoa precisa fazer um teste de ST+3 ou DX+3 poderá dar um passo ou girar para qualquer direção.
(o que for maior) para evitar ser derrubada. Se um único atacante estiver tentando mover vários
oponentes menores, precisará vencer a margem somada
Atacar (Agarrar/Desprender). Um ataque para aumentar deles para vencer! Vários oponentes podem Aguardar
ou remover controle. Faça um ataque para agarrar; o para realizar um ataque simultâneo em conjunto e somar
defensor está sujeito a quaisquer penalidades existentes suas margens para mover um oponente mais forte.
se já estiver agarrado. Se o ataque for bem sucedido, faça
a rolagem de dano e aplique os pontos livremente para
aumentar o controle sobre o oponente ou reduzir o
controle dele sobre você. Agarrar com mais mem-
bros (por exemplo, após Aparar e Agarrar) é
uma sequência comum após obter um controle
RD Quando Agarrado
inicial fraco. Ferir o Inimigo representa tudo, desde danos às juntas
Derrubar. Faça uma Disputa de ST, DX ou a a pressionar o oponente contra uma faca. Lidamos com
melhor perícia de agarrar. Se vencer, você poderá a RD de forma diferente dependendo do tipo de ataque.
mudar a postura do seu oponente para ajoel- • RD recebida de armaduras é aplicada normal-
hado, rastejando, deitado de costas ou de bruços, mente ao somar dano a um ataque corpo a corpo.
como você quiser. Se tiver agarrado a perna de Para ser mais eficaz, gaste PC para melhorar a
uma criatura, os PC gastos para influenciar esta habilidade na perícia ao tentar acertar frestas em
Disputa valem o dobro. armaduras.
Desarmar. Faça um ataque para agarrar com –4
• RD de armaduras não costuma ser considerada
de penalidade para segurar a arma do oponente
ao aplicar o dano de um ataque com uma perícia
(sem penalidade se ela já estiver agarrada). Se
de agarrar.
o controle obtido na rolagem for maior que ¼
do Controle Máximo do oponente, a arma fica • Entretanto, a RD de monstros é aplicada se a
despreparada. Se o dano obtido for maior que criatura for Homogênea. Isso representa uma
½ do Controle Máximo, a arma é derrubada construção superior ou a ausência de juntas que
ou tomada (você escolhe!). É possível gastar PC sejam facilmente manipuladas (como um golem de
já estabelecidos para ajudar nesta rolagem de pedra).
desarmar.
Estrangular. Para estrangular, é necessário estar RD de Controle
agarrando o pescoço. Faça uma Disputa de sua
Algumas coisas podem agarrar, como monstros com
ST contra a ST ou a HT do oponente, o que for
melhor para ele. Você pode gastar PC para influ-
a vantagem Escorregadio ou algumas armadilhas, que
enciar a Disputa. Se vencer, você pode causar são muito difíceis de soltar. RD de Controle funciona
dano igual à margem de vitória, infligir 1 PF, ou como RD normal, mas só contra Pontos de Controle.
ambos. Consulte Sufocamento (Exploits, p. 70 ou
p. B436) para verificar os efeitos de sufocamento por
estrangulamento.

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5
Combate Épico em Masmorras
Características de Monstros
Alguns monstros têm habilidades especiais que os tornam

© Rick Troula
melhores em ataques de agarrar.
ST Braçal. Algumas criaturas possuem membros especial-
mente fortes. A ST Braçal é adicionada ao calcular o dano
de Pontos de Controle de uma criatura e também o con-
trole máximo que ela consegue infligir. Ela não aumenta o
Controle Máximo para determinar as penalidades na DX.
Ataque de Constrição. Uma criatura de MT igual ou maior
ao de sua vítima pode executar uma manobra de Estran-
gular, mesmo que não esteja agarrando pelo pescoço.
Difuso. Monstros com esta característica não podem ser
agarrados. É claro que se tiverem um valor de ST elas
poderão agarrar você.
Homogêneo. Criaturas homogêneas aplicam qualquer
RD inata contra tentativas de causar ferimento usando
perícias de agarrar.
Sem (Ponto de Impacto). Criaturas que não possuam um
determinado ponto de impacto não podem ser agarradas
naquele local, nem sofrer efeitos especiais nele.
Escorregadio. Trate níveis de Escorregadio como RD de
Controle e some os níveis de Escorregadio à DX quando
for atacar para se soltar quando já estiver agarrado.
Super Salto. Criaturas com Super Salto podem saltar
enquanto estão agarradas com outra criatura como vimos
em Agarrar e Movimentar. Trate seu Deslocamento
máximo efetivo ao voar como seu salto vertical, calculado
como se seu Deslocamento Básico fosse igual à distância
do Super Salto ajustado de acordo com a carga.

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Após Agarrar
Efeitos Mágicos
Algumas magias confundem o alvo. Outras o curam. Algumas o transformam num briquete de carvão. Outras
restringem os movimentos do oponente ou imitam os efeitos de ataques que agarram. Nesta seção você encon-
trará alguns exemplos de magias para um Combate Épico em Masmorras.

Correntes de Luz Mão que Agarra


(Luz e Trevas) (Terra)
Comum; Resistida por ST Comum
Duração: Esta magia permanece ativa enquanto a concentração Duração: 1 minuto.
do conjurador não for interrompida. Custo: 3; metade disso para manter.
Custo: 6. Pré-requisitos: Mágico: Criar Terra.
Pré-requisitos: Clerical: IP 1. Quando esta magia é lançada, uma mão gigante de pedra
Esta magia conjura correntes de luz concentrada para surge e tenta agarrar um alvo dentro de um metro. A
prender a vítima ao solo. Se a vítima não conseguir mão precisa estar ancorada ao solo, uma parede ou teto
resistir, as correntes se materializam; o de terra ou pedra. O alvo pode se
conjurador rola dano de PC como defender contra esse ataque
se sua ST fosse igual ao seu como faria em qualquer outra
nível habilidade com esta tentativa de agarrar.
magia, com um bônus igual
Se o ataque for bem sucedido,
seu nível de Santidade ou
calcule os Pontos de Controle
Investidura de Poder. Por
como se a ST do conjurador
exemplo, um clérigo com
fosse igual ao seu nível de
Correntes de Luz–21 e IP 6
habilidade na perícia: um
faria uma rolagem de 2d+6
conjurador com Mão que
PC, enquanto um guerreiro
Agarra–19 inflige 2d–1
sagrado com Santidade 6,
PC. Nos turnos seguintes o
usando Conjuração Emergen-
conjurador poderá usar uma
cial, faria uma rolagem de
manobra de Concentrar
1d+2 para o seu nível de
para melhorar seu ataque
perícia, +6 para IP para
ou para Estrangular o
causar 1d+8 PC! Este ataque
oponente, usando seu nível
atinge todos os membros do
de habilidade na magia em vez
alvo (caso tenha membros) e
da ST durante a Disputa.
o tronco simultaneamente.
Se o ataque inicial para agarrar
Nos turnos seguintes o con-
falhar ou se o alvo escapar, a mão
jurador poderá usar uma
permanece no local. Ela pode ser
manobra de Concentrar ou
atacada e o conjurador pode usar
para melhorar seu ataque
uma manobra de Concentrar para
(usando a perícia da magia
tentar agarrar um alvo a até 1
como perícia de ataque),
metro de distância dela. A mão
ou para tentar derrubar
tem MT+1 e é Homogênea; sua
o alvo no chão. Trate esta
HP é igual ao nível de habilidade
segunda tentativa como uma
do conjurador na magia, a RD é
manobra de Derrubar, mudando a
igual a 1/3 dos Pontos de Vida dele
posição do oponente primeiro para ajoelhado
(arredondados para baixo) e só pode
e depois (se repetir a manobra) para deitado
se defender contra ataques de desprender,
de bruços. As correntes não podem ser danificadas por
usando um nível de “aparar” igual à metade do nível de
ataques, então a única forma de escapar é a vítima se
habilidade do conjurador na magia +3. Falhas críticas em
soltar por conta própria ou interrompendo a concentração
ataques contra ela atingirão o alvo agarrado por ela!
do conjurador, cortando o efeito imediatamente.

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Combate Épico em Masmorras

© Dean Spencer
Amarra Mágica Fuga Mágica
(Construção e Destruição) (Proteção e Aviso)
Comum Comum; Resistida por Especial (ver descrição)
Duração: 1 minuto. Duração: Instantânea.
Custo: 4/2, ou 6/3 para correntes. Custo: Qualquer quantidade até o nível do talento de conjuração do
Pré-requisitos: Mágico: Apertar ou Talento Bárdico e Testar Carga. conjurador; a magia gera 1d+1 PC por ponto de energia gasto.
Esta magia anima uma corda ou corrente já existente, Pré-requisitos: Mágico: Armadura e também ou Espasmo, ou Aporte
permitindo que o conjurador a use para prender seus Esta magia permite que o conjurador faça uma tentativa
alvos. A corda é o alvo da magia (aplique penalidades imediata de se desvencilhar e escapar. O alvo da magia
de alcance de acordo com a distância até a parte mais precisa estar agarrando algo e resistirá com seu aparar
próxima dela). Se a magia for bem sucedida, o conjurador e agarrar (ou qualquer outra defesa válida). Se a magia
poderá fazer um ataque para agarrar usando Ataque Inato for lançada com sucesso, o conjurador rola 1d+1 PC para
(Olhar); bardos usam a perícia Canto. Calcule a penalidade cada ponto de energia usado e reduz o PC do alvo nessa
de alcance ou de acordo com a distância da corda ao alvo, quantidade; se for reduzido para 0 ou menos, o alvo
ou a distância do conjurador ao alvo, a que for maior. O agarrado será libertado! Diferente do que talvez se espere,
alvo se defende contra a corda como faria em qualquer esta magia pode ser lançada por alguém que está sendo
outra tentativa de agarrar. agarrado. Ao fazer o teste da magia, sofra as penalidades à
DX decorrentes de se estar agarrado.
Calcule os Pontos de Controle como se a ST do conjurador
fosse igual ao nível de habilidade dele na perícia do
ataque e como se a perícia fosse Luta Greco-Romana.
Por exemplo, um conjurador com Amarra Mágica–18 e
Bênção de Liberdade
Ataque Inato (Olhar) em nível DX+4 infligiria 1d+4 PC. Nos (Proteção e Aviso)
turnos seguintes o conjurador pode usar uma manobra
de Concentrar e usar a corda para realizar qualquer uma Comum
das ações explicadas na seção Após Agarrar, inclusive Duração: 1 minuto.
libertar o alvo para atacar outro, até que a magia se acabe. Custo: O dobro da RD de Controle concedida ao alvo até um
A corda se defende contra tentativas de desfazer o contato máximo de RD de Controle 5 (custo 10). Metade disso para
manter.
usando um nível de “aparar” igual à metade da perícia
Pré-requisitos: Clerical: IP 1.
do conjurador +3. Não é possível se defender em outras
Concede ao alvo uma RD de Controle que reduz os PC
situações.
de qualquer manobra de agarrar bem sucedida num valor
Uma corda normal só possui 2 Pontos de Vida, mas é difí- equivalente à RD de Controle. Por exemplo, se uma cobra
cil de atingir com golpes de ponta (–8 para acertar além de tentasse envolver um pirata com RD de Controle 5 e na
–2 por atacar para dentro de um combate corporal). Ela é rolagem conseguisse 7 PC, no final isso seria reduzido
imune a dano de contusão e, para outros tipos, tem RD 1 para 2 PC.
e 2 Pontos de Vida. Correntes são muito mais resistentes:
RD 8, PV 16, mas não são imunes a dano de contusão.
Falhas críticas ao atacar uma corda ou corrente atingem o
alvo que estava preso.
Bardos podem aprender esta magia embora não faça parte
das escolas de magia às quais normalmente têm acesso.

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8
Após Agarrar
Exemplos de Combate Épico
O combate corporal tem tudo a ver com variedade e as regras simples que apresentamos aqui podem ser inter-
pretadas e aplicadas de inúmeras maneiras insanamente incríveis para realizar verdadeiros feitos de combate.

O que discutiremos a seguir são algumas aplicações interessantes das regras básicas, ou então interpretações e
ampliações dos conceitos para simular algumas coisas que os personagens e monstros tentarão realizar.

Beijar a Parede Devorar


Caso já tenha conseguido agarrar um oponente, poderá Uma criatura com valor MT maior que a de seu alvo em
usar isso para jogá-lo contra uma parede próxima ou 4 ou mais pode engolir sua presa por inteiro assim que o
contra o chão. Faça um Disputa como explicado em controle aplicado atinja o Controle Máximo da vítima.
Derrubar; se você for vitorioso, o oponente sofrerá o Todo turno a partir daí o devorador receberá um ataque
dano de GdP–2 como se tivesse atingido a superfície com gratuito que infligirá metade dos PC básicos do ataque de
Deslocamento 2, com um bônus igual ao bônus de PC por mordida. Uma vez que os PC se tornem iguais ou maiores
dado para qualquer perícia de agarrar (o dobro do bônus que 2× o CM do alvo, o alvo começa a sofrer Sufocamento
se usar Sumô, que é muito bom para jogar pessoas contra (Exploits, p. 70 ou pp. B436–437).
coisas). Você também pode gastar PC para aumentar esse
dano na proporção normal de 3 PC por dado. Para escapar, você precisará lutar contra uma RD de
Controle igual a ST/5 ou abrir um caminho cortando,
superando as penalidades de DX por estar agarrado, e
Catapulta De Judô conseguindo realizar ataques que causem, ao todo, um
dano maior que HP+RD! Ferimentos internos contam
Também é possível gastar Pontos de Controle para jogar
como golpes contra órgãos vitais e criaturas não podem se
seu oponente ainda mais longe ao executar um Arremesso
defender usando seu esôfago ou estômago! (A não ser que
de Judô. Para cada múltiplo da ST–2 de seu oponente
possam. Que nojo.)
gasto em Pontos de Controle, você poderá aumentar a
“zona de aterrissagem” do oponente em um hexágono. Escudo Humano
Por exemplo, digamos que um guerreiro gaste 12 Pontos
de Controle para jogar uma criatura de ST 8 (1 hexágono Às vezes o escudo mais conveniente é o pobre coitado
extra para cada 6 PC gastos). Ele poderá escolher que que você está segurando. Para puxar seu oponente na
a criatura caia no hexágono dele mesmo, no hexágono direção de um ataque que está sendo realizado contra
de partida da criatura ou até três hexágonos a partir de você, é preciso vencer a Disputa de perícia baseada em
qualquer um desses hexágonos iniciais (em vez de apenas ST da Passo Forçado… mas quem está bloqueando faz
um hexágono adjacente como seria no Arremesso de Judô a rolagem contra metade do nível da perícia dele! Se for
normal). Se o arremessador tiver a bem sucedido, o oponente será puxado em direção ao
vantagem Treinado por um Mestre, ataque e sofrerá o dano caso não consiga se defender!
os Pontos de Controle gastos valem
o dobro! O uso dos pontos com
este objetivo é mutuamente
Chaves Doloridas
excludente com infligir Após agarrar um membro, você também pode
dano com um Arremesso causar dor caso a vítima tenha juntas que
de Judô no mesmo possam ser trabalhadas. Faça um ataque
ataque… mas se você para agarrar. Se o inimigo falhar em se
tiver Pontos de Controle defender, você conseguiu travar aquela
o suficiente seria junta. Em vez de rolar PC, se você conse-
possível usar um guir vencer uma Disputa da sua perícia
Golpe Rápido para de agarrar contra a HT do oponente, ele
arremessar e ferir em sofrerá penalidades por Dor (Exploits,
dois ataques separa- p. 65 ou p. B428) iguais às penalidades de DX
dos — e artistas marciais por aplicação de PC. Se as penalidades de DX
Treinados por um Mestre, forem –10 ou mais, a vítima entra em Agonia
claro, só sofrem metade das (Exploits, p. 66 ou p. B428). Um ataque bem
penalidades por Golpe Rápido! sucedido para se soltar encerra a chave.
© Dean Spencer

Hell Demon (Order #35543177)


9
Combate Épico em Masmorras
Passe Uma Rasteira!
Derrube alguém sem precisar agarrar! Ataque usando
uma perícia de combate corpo a corpo apropriada (pontos
de impacto não se aplicam). Se conseguir acertar, faça
uma rolagem de controle. O alvo faz um teste de DX,
sofrendo penalidade como determinado na tabela de
Efeitos dos Pontos de Controle, caindo de bruços
se falhar. Este ataque nunca causa dano nem inicia um
processo persistente de agarrar.

É uma Armadilha!
Várias das armadilhas apresentadas no Dungeon Fantasy
RPG são usadas para agarrar a vítima. Mude a armadilha
para que ela cause PC em vez de precisar de uma Disputa.
O conceito vale para armadilhas, lama densa que possa
prender alguém ou então algum poder ou magia que
restrinja o movimento. Estabeleça uma RD de Controle
que seja suficiente para representar a dificuldade (escolha
RD igual à metade da ST de uma vítima caso queira
deixá-la desamparada), e Pontos de Controle o bastante
para dificultar a fuga. Cada passo para dentro de uma

r
ce
en
lama nova reabasteceria os PC com um novo ataque no

Sp
an
membro que estiver pisando!

De
©
Armadilha de Perna Ativada por Mola. A armadilha Eu Agarro a Cara Dele!
inflige Pontos de Controle iguais ao seu dano; se estiver
acorrentada ou presa por estacas, isso impede o deslo- Muitas manobras especializadas são técnicas gerais
camento. Seja como for, para se soltar da aplicadas em uma parte específica do corpo. Uma chave
armadilha será necessário libertar-se de braço é uma manobra de agarrar um braço com a
dela ou destrui-la. Sua RD de intenção de causar dano. Um backbreaker é igual a Beijar
Controle é igual a ¼ de sua a Parede, mas derrubando o oponente no joelho do ata-
própria ST. cante, atingindo sua coluna vertebral. Nessas situações,
use a penalidade do ponto de impacto desejado como
se fosse um ataque normal na hora de fazer a rolagem.
Além disso, encorajamos o MJ a aplicar restrições de
posição. Um “suplex” pode acabar com os dois oponentes
deitados de bruços, mas é uma queda de 2 metros. Um
arremesso a partir de uma chave de pescoço é uma
manobra de Derrubar que causa dano: faça a Disputa
com –5 para atingir o pescoço e gaste 3 PC para cada
1d, multiplicando o dano da rolagem por ×1,5 devido ao
ponto de impacto.

Empurrar Mais Longe


Ao usar um Empurrão (com DX ou Sumô), você poderá
empurrar seu oponente ainda mais longe gastando seus
Pontos de Controle. Primeiro calcule o dano normal de
seu ataque: GdP de contusão com –1 por dado se estiver
usando só uma mão, depois duplique o valor e aplique
apenas como dano de projeção. Se quiser você poderá
aumentar este dano como explicado em Ferir o Inimigo,
© Dean Spencer 1d para cada 3 Pontos de Controle gastos. Este dano extra
não é duplicado e também só conta como projeção. Nunca
haverá dano físico real!

Hell Demon (Order #35543177)


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Hell Demon (Order #35543177)
Hell Demon (Order #35543177)

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