Você está na página 1de 290

1

1
A obra Sangue & Glória possui uma licença Creative Commons – Atribuição Não
Comercial – Sem Derivados 4.0 Não Adaptada. Para ver uma cópia desta licença,
visite:

www.creativecommons.org/licenses/by/4.0

2
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
SUMÁRIO
CAPÍTULO I: PROTAGONISTAS ................................................................................. 7
CLASSES ............................................................................................................................................... 9

RAÇAS .................................................................................................................................................. 9

ATRIBUTOS ...................................................................................................................................... 10

PONTOS DE VIDA.......................................................................................................................... 12

EQUIPAMENTOS.............................................................................................................................. 15

ALINHAMENTO ............................................................................................................................... 22

NATUREZA ....................................................................................................................................... 24

VÍNCULOS ......................................................................................................................................... 26

MOVIMENTOS ................................................................................................................................. 27

MOVIMENTOS BÁSICOS ......................................................................................................... 29

HABILIDADES ................................................................................................................................... 44

HABILIDADES GENÉRICAS ...................................................................................................... 45

HABILIDADES RACIAIS ............................................................................................................ 46

AÇÕES SEM ROLAGEM................................................................................................................. 53

MAGIA ................................................................................................................................................ 54

EXPERIÊNCIA .................................................................................................................................... 56

CAPÍTULO II: FICHAS .......................................................................................................... 58


ALGOZ ................................................................................................................................................ 61

ATIRADOR ........................................................................................................................................ 68

BÁRBARO .......................................................................................................................................... 75

BARDO ................................................................................................................................................ 82

BOBO ................................................................................................................................................... 89

BRUXO ............................................................................................................................................... 96

FEITIÇOS DE BRUXO .............................................................................................................. 103

3
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CAVALEIRO ..................................................................................................................................... 110

CLÉRIGO ........................................................................................................................................... 117

FEITIÇOS DE CLÉRIGO ............................................................................................................ 123

COMANDANTE............................................................................................................................... 130

DRUIDA............................................................................................................................................ 137

DUELISTA ........................................................................................................................................ 144

FERA .................................................................................................................................................. 151

GUERREIRO ..................................................................................................................................... 158

INVENTOR ....................................................................................................................................... 165

LADINO............................................................................................................................................. 172

MAGO ............................................................................................................................................... 179

FEITIÇOS DE MAGO ................................................................................................................ 185

MONGE ............................................................................................................................................. 197

PALADINO ....................................................................................................................................... 204

PATRULHEIRO ............................................................................................................................... 211

XAMÃ ............................................................................................................................................... 219

FEITIÇOS DE XAMÃ................................................................................................................ 226

CAPÍTULO III: REGRAS DO MESTRE ................................................................. 232


AJUDANTES ................................................................................................................................... 234

POVOADOS ..................................................................................................................................... 240

SERVIÇOS E BENS ........................................................................................................................ 243

EMBARCAÇÕES .............................................................................................................................. 247

CRIATURAS .................................................................................................................................... 250

CAPÍTULO IV: GUIA DO MESTRE........................................................................ 258


MESTRANDO .................................................................................................................................. 260

PRIMEIRA SESSÃO....................................................................................................................... 274

CRÉDITOS ............................................................................................................................................. 287

4
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
INTRODUÇÃO
Sangue & Glória é um sistema de RPG (Roleplaying Game), e este livro contém todas as regras
necessárias para jogá-lo. Antes de mais nada, você vai precisar reunir alguns amigos, formando
um grupo chamado de “mesa”. Escolham uma pessoa para assumir o papel de Mestre,
enquanto os demais assumirão os papéis de personagens protagonistas, sendo responsáveis
por declarar o que eles falam e fazem. O Mestre ficará responsável por descrever o restante do
mundo e seus habitantes, e ele precisará ler o livro antes de vocês começarem a jogar.
Vocês vão precisar de alguns dados, pelo menos um dado de quatro faces (d4), dois dados de
seis faces (d6), um dado de oito faces (d8), um dado de dez faces (d10) e um dado de doze faces
(d12) e cada jogador precisará de uma ficha para o seu protagonista. As fichas para podem ser
impressas a partir dos arquivos que vem junto desse livro ou então pode ser feita on-line no
site www.ordemdograveto.com.br, bastando criar uma conta lá e utilizar o código
“SEGONLINE” para liberar todo o conteúdo do livro.
Depois disso decidam a frequência com que vocês irão se encontrar para jogar, talvez
separando uma noite por semana. Esses encontros são chamados de sessões e normalmente
duram algumas horas. É possível jogar uma história que dure apenas uma sessão (one-shot),
ou interligar várias delas para formar uma campanha. Caso você nunca tenha jogado RPG na
vida, considere procurar por algumas sessões on-line para assistir ou ouvir, assim você terá uma
ideia melhor do que se trata e de como é a dinâmica desse gênero de jogos.
Este livro está dividido em quatro capítulos. O Capítulo I apresenta os termos e conceitos
referentes às regras dos protagonistas. O Capítulo II apresenta todas as informações das
classes. O Capítulo III apresenta regras adicionais que não envolvem diretamente os
protagonistas, mas sim todo o mundo ao redor deles. E por fim, o Capítulo IV traz um guia sobre
como mestrar, que serve não apenas para novatos, mas também para mestres experientes,
afinal é sempre bom aprender truques novos!

5
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
S A I BA M A I S
Há mais material de Sangue & Glória, tais como aventuras e suplementos, no Dungeonist:
www.dungeonist.com/ordem-do-graveto
Neste link do Dungeonist você também irá encontrar o Sangue & Trevas, um jogo de fantasia
urbana que segue a mesma estrutura de regras, os chamados jogos Powered by the Apocalipse
(PbtA). Inclusive há material gratuito para ambos os jogos!

Além disso, caso tenha interesse em se manter a par das novidades da Ordem do Graveto, você
pode seguir as nossas redes sociais:
Facebook – www.facebook.com/ordemdograveto
Instagram – @ordemdograveto

E por fim, caso queira discutir sobre os nossos jogos, compartilhar suas criações e experiências,
nós temos alguns grupos para isso:
Discord – https://discord.gg/g38PSdk
Facebook – www.facebook.com/groups/661543780956791
Whatsapp – https://chat.whatsapp.com/LyFHsDrEeLz3IjjRxfRO1e

6
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CAPÍTULO I:
REGRAS DOS PROTAGONISTAS

7
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
8
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CLASSES
Uma classe é um conceito de personagem, ela determina qual será a sua ficha. A ficha é onde
estão contidas todas as informações sobre o protagonista, quem ele é, quais são as suas
habilidades, seus equipamentos, seu dano base etc. Cada classe possui características únicas
que a distingue das demais, de acordo com a proposta narrativa da mesma. As classes são:
Algoz, Atirador, Bárbaro, Bardo, Bobo, Bruxo, Cavaleiro, Clérigo, Comandante, Druida,
Duelista, Fera, Guerreiro, Inventor, Ladino, Mago, Monge, Paladino, Patrulheiro e Xamã.

R AÇ A S
As raças disponíveis dependerão do mundo no qual vocês irão jogar, e dependendo da raça do
protagonista ele terá a acesso a certas habilidades avançadas. As raças mais comuns da fantasia
são: Humanos, Anões, Elfos, Orcs e Metadílios. No entanto com a autorização do Mestre é
possível criar um protagonista de qualquer outra raça.

9
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ATRIBUTOS
Várias regras discutidas ao longo das próximas páginas dependem dos atributos dos
personagens, que são: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Carisma e Percepção. Tais
habilidades servem para medir as capacidades daqueles personagens em suas áreas, utilizando
uma escala de 0 a 10, onde o 10 representa o ápice da capacidade mortal.
A Força representa a capacidade física do protagonista para mover e quebrar coisas, bem como
causar ferimentos com as mãos ou armas brancas. A Destreza representa a agilidade e a
habilidade dele com as mãos. A Constituição representa a sua resistência física. A Inteligência
representa a capacidade mental dele, tanto os seus conhecimentos teóricos quanto a sua
sabedoria prática, bem como a sua força de vontade. A Carisma representa a capacidade dele
de lidar com outros indivíduos, seu poder de convencimento e manipulação. A Percepção
representa a sua capacidade sensorial, bem como seus instintos e sua conexão com a natureza
ao seu redor.
Cada atributo possui um modificador associado a ele. Os modificadores são descritos utilizando
abreviações com três letras maiúsculas: FOR, CON, DES, INT, CAR, PER. Eles variam de -1 a +3,
e são derivados dos valores das habilidades de acordo com a seguinte tabela:

ATRIBUTO MODIFICADOR
0 -1
1–4 0
5–7 +1
8–9 +2
10 +3

Os protagonistas iniciam o jogo com os seguintes valores (se seus respectivos modificadores)
para distribuírem entre os atributos da forma que acharem melhor:
8 (+2), 7 (+1), 5 (+1), 4 (0), 1 (0) e 0 (-1).
Depois disso, a cada nível que subirem eles irão ganhar mais 1 ponto para alocar a um atributo
de sua escolha, ajustando o modificador se for o caso.

10
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
DEBILIDADES
As vezes quando um protagonista sofre algum tipo de consequência, ele pode receber uma
debilidade. Cada debilidade está associada a um atributo e causa uma penalidade de -1 ao seu
modificador. O valor do atributo não é afetado, apenas o modificador. As debilidades, e seus
respectivos atributos são:
Fraco (FOR): Você não consegue exercer muita força. Pode ser apenas fadiga ou algum
ferimento mais grave, ou até mesmo que sua fortitude tenha sido drenada por magia.
Lento (DES): Você não consegue se mover com rapidez. Talvez esteja sentindo alguma dor, ou
então pode ter algo externo atrapalhando a sua movimentação.
Doente (CON): Alguma coisa não está certa nas suas entranhas. Pode ser uma doença ou um
mal estar, ou bebeu demais na noite passada e agora o álcool o está assombrando.
Confuso (INT): Seu cérebro não está funcionando direito. Talvez aquela última pancada na
cabeça tenha sido forte demais.
Antipático (CAR): Por algum motivo as pessoas não estão receptivas a você. Talvez você tenha
feito algo que foi mal visto ou então não está conseguindo se comunicar adequadamente.
Desnorteado (PER): Você está meio fora de si. Talvez esteja ouvindo um zumbido ou com a
visão turva.
Um protagonista não pode acumular a mesma debilidade. Por exemplo, se ele já estiver
doente, e algo for deixá-lo doente novamente, simplesmente ignore o segundo efeito.
Debilidades são relativamente difíceis de serem curadas. Algumas magias podem fazê-lo, é
claro, mas sua melhor aposta é manter-se em algum lugar a salvo, e passar alguns dias em uma
cama macia e quentinha. Obviamente, debilidades são tanto descritivas quanto prescritivas: se
algo acontecer na ficção de forma a eliminar a debilidade, ela também deixará de afetar
mecanicamente o protagonista.
Debilidades não substituem descrições ou o uso da ficção preestabelecida. Não deixe que as
debilidades o limitem: uma doença específica pode apresentar quaisquer efeitos horríveis que
você puder imaginar. Doente é apenas uma forma conveniente de representar uma febre
comum.

11
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
PONTOS DE VIDA
Os Pontos de Vida (PV) de uma criatura medem seu vigor, resistência e saúde. Quanto mais PV,
maior sua capacidade de tolerar ferimentos antes de vislumbrar os gelados olhos da Morte.
Sua classe diz seus PV máximos. Sua Constituição (o atributo, não o modificador!) também
entra em jogo. Logo, mais Constituição quer dizer mais PV, e se ela for alterada durante o jogo
de forma permanente, é necessário ajustar os PV para refletir seu novo valor. Note que algumas
habilidades, movimentos ou efeitos podem reduzir os PV máximos de forma temporária ou
permanente. Caso os PV máximos aumentem (ou voltem ao normal), isso não irá afetar os PV
atuais, mas caso os PV máximos diminuam, pode ser que você perca PV atuais que estejam
acima do novo valor máximo.

DANO
Quando uma criatura recebe dano, ele o subtrai de seus PV atuais. Caso a criatura tenha um
valor de armadura, esse valor será reduzido dos danos que ele levar, a menos que o Mestre
diga o contrário. Isso pode até significar que um ferimento foi totalmente evitado. Danos
recebidos nunca reduzem os PV de uma criatura para menos do que 0.
O dano é determinado pelo atacante. Os protagonistas causam danos de acordo com sua classe
e o movimento ou feitiço realizado.
Se um movimento diz “cause dano”, o protagonista rola o dado de dano base de sua classe
somado a quaisquer bônus ou penalidades oferecidos por movimentos, habilidades, armas ou
efeitos. Se um movimento ou feitiço especifica uma quantidade de dano, utilize-a no lugar do
dano base.
Inimigos rolam para causar danos conforme indicado em suas descrições. Utilize essa
informação para qualquer tipo de ferimento proporcionado pela criatura, mesmo aqueles que
não sejam derivados de seus ataques normais. O Mestre deve fazer essa rolagem escondida e
não deve revelar que tipo de dado será jogado, apenas revelando o valor do dano, pois os
protagonistas jamais saberão exatamente o quão perigoso um inimigo é.
Outras fontes de dano – como ser atingido por um pedaço de pedra de uma torre que esteja
desmoronando, ou cair em um poço – ficam a cargo do Mestre, baseado nos seguintes valores:
Se a ameaça for apenas causar roxos e arranhões: 1d4 de dano.
Deve derramar algum sangue, mas nada horrendo: 1d6 de dano.
Pode quebrar alguns ossos: 1d8 de dano.
É capaz de matar uma pessoa comum: 1d10 de dano.
Definitivamente mataria uma pessoa comum: 1d12 de dano.
Ignore armadura se a fonte do dano for particularmente grande ou se o dano for derivado de
algo imaterial.

12
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
O dano causado é baseado na ficção. Movimentos, como golpear, estabelecem que dano será
causados na ficção, porém é possível receber danos mesmo se nenhum movimento for
realizado, caso tais consequências sejam derivadas da narrativa.
A perda de PV normalmente é apenas parte do efeito. Caso os ferimentos sejam generalizados,
como aqueles derivados de uma queda em um poço, a perda de PV é provavelmente tudo o
que acontece. Quando são específicos, como um orc arrancando um de seus braços, perder PV
deve ser parte do efeito. O maior problema será lidar com o braço destruído: como o
protagonista irá lançar magias ou brandir uma espada? Da mesma forma, ter a cabeça
decepada ou a garganta cortada não indica diminuição de PV, e sim que o protagonista estará
morto!
Caso um protagonista chegue a 5 PV ou menos, ele estará no estado gravemente ferido.
Enquanto estiver nesse estado, ele terá uma penalidade de -1 em todos os seus modificadores
(cumulativa com qualquer outro efeito que ele possa ter, incluindo debilidades).

DANO CAUSADO POR MÚLTIPLOS INIMIGOS


Somente um inimigo bem corajoso entra em combate sozinho. A maior parte luta com um
companheiro ao seu lado, e talvez outro protegendo suas costas, e se possível, um arqueiro
cobrindo a retaguarda e assim por diante. Isso pode resultar em múltiplos inimigos causando
dano ao mesmo tempo. Caso isso aconteça, o Mestre irá rolar o dano mais alto dentre eles, e
somar +1 para cada inimigo além do primeiro.

MELHOR E PIOR
Alguns inimigos e efeitos farão com que o dano seja rolado múltiplas vezes, e o melhor ou o
pior resultado seja mantido. Um m[XdY] significa “o melhor de X dados de Y faces”. Da mesma
forma, um p[XdY] significa “o pior de X dados de Y faces”. Quando um efeito diz para “rolar
uma vez extra”, isso significa que ele está acrescentando +1 no valor de X dados que serão
rolados para se ficar com o melhor ou pior. E rolagens extras para ficar com o melhor e o pior
se anulam caso efeitos diferentes façam isso acontecer. Apenas a título de formalidade,
considere que danos normais causam m[1dY].

Por exemplo, se a criatura normalmente causa 1d8 de dano, e um efeito diz para ele rolar uma vez
extra e ficar com o melhor resultado, então ele irá rolar 2d8 e ficar com o melhor resultado. Isso
acontece pois normalmente ele fica com o melhor resultado de 1 dado de oito faces, m[1d8], e por
causa do efeito adicionou um dado extra, ficando com m[2d8]. Caso outro efeito acumulasse, então
ele rolaria 3 dados e ficaria com o melhor resultado, m[3d8]. Já se um efeito dissesse para rolar uma
vez extra e ficar com o melhor e outro dissesse para rolar uma vez extra e ficar com o pior, nenhuma
rolagem extra seria feita pois as duas rolagens extras se anulariam, e portanto ele rolaria apenas 1d8
e ficaria com o resultado.

13
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CURA
Existem duas fontes de cura: ajuda médica e a passagem do tempo.
A ajuda médica, tanto mágica quanto mundana, restaura ferimentos de acordo com o efeito
utilizado. Normalmente o mesmo efeito não é capaz de curar um protagonista novamente até
que ele tenha novos ferimentos, mas isso sempre estará especificado no efeito.
Quando um protagonista passar algum tempo descansando, sem fazer nada que agrave suas
feridas, elas começarão a se curar. A quantidade de cura é descrita nos movimentos aplicáveis:
Acampar para uma noite em uma área perigosa e descansar para uma estadia em locais
civilizados.
Independente da fonte da cura, os PV de um protagonista nunca podem ultrapassar seu valor
máximo.

MORTE
A morte espreita no limiar de qualquer batalha. Um protagonista reduzido a 0 PV
imediatamente engatilha o movimento escapar da morte. Isso não significa necessariamente
que ele está morto, pode ser o caso de que ele apenas ficou incapacitado de continuar lutando,
dependendo do resultado da rolagem.

14
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
EQUIPAMENTOS
Os mercados das cidades e as câmaras de tesouro esquecidas do mundo estão recheadas de
itens úteis. O combatente pode encontrar espadas novas e afiadas, e o ladrão pode achar um
frasco de veneno mortal. A maior parte desses itens é mundana, ou seja, não são mágicos. Cada
equipamento possui rótulos e um valor de carga. Os rótulos dizem algo a respeito da maneira
como o equipamento afeta o protagonista que o esteja utilizando ou sugerem algo a respeito
da forma como deve ser utilizado. Como tudo o mais, esses rótulos guiam a ficção que vai sendo
criada durante o jogo.

RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS
• +X de dano – Adiciona X ao dano causado com essa arma.
• Alcance – É útil para atacar algo que esteja a alguns metros de distância, mas não muito perto
e exige espaço para ser utilizado.
• Arremesso – Quando disparar com essa arma, use DES ao invés de PER.
• Atordoante – Os ataques deixam o alvo desnorteado por um breve instante, concedendo +1
adiante para quem agir contra ele.
• Armadura n – Protege você de ferimentos e absorve danos. Quando a criatura sofrer algum
dano, subtraia sua armadura do valor total. Se possuir mais de um item com armadura n, utilize
apenas o valor do mais alto.
• Armadura +n – Protege você e soma a outras armaduras. Adicione este valor à sua armadura
total, até um máximo de +2 constante.
• Barulhento – Causa um som alto quando utilizado.
• Comida n – Serve para alimentar um personagem por um dia.
• Corpo a corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance ou até um metro e meio
além.
• Cura n – Esse equipamento cura n PV quando utilizado.
• Curta distância – É útil para atingir um alvo a até 30 metros.
• Defesa – Quando defender, você pode optar por reduzir todo o dano de ataques direcionadas
a você ao invés da metade.
• Desengonçado – Atrapalha a movimentação e é cansativo de carregar. -1 constante enquanto
estiver carregando o item.
• Discreto – Não chama a atenção e pode ser facilmente escondido.
• Duas mãos – É necessário utilizar as duas mãos para manusear essa arma.
• Evidente – Chama a atenção e não pode ser escondido.
• Frágil – Pode ser quebrado com facilidade por qualquer impacto.

15
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
• Grotesco – Causa danos de uma maneira particularmente destrutiva. Para invocar este rótulo
é necessário causar 4+ de dano.
• Ignora armadura – Não subtraia armadura do dano causado.
• Ingerível – Surte efeito ao ser consumido, puro ou aplicado a algum alimento ou bebida.
• Lento – Demora pelo menos alguns minutos para ser usado.
• Longa distância – É útil para atingir um alvo a até 200 metros.
• Longuíssima distância – É útil para atingir um alvo até onde sua vista alcance.
• Mão – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance, e nada mais.
• Mecânico – Funciona através de um mecanismo.
• Munição n – Conta como munição para armas de longo alcance apropriadas. O número
indicado não representa a quantidade de projéteis individuais, mas sim uma quantidade que
lhe resta à disposição. Você pode carregar um máximo de 4 usos de um mesmo tipo de arma.
• Penetrante n – Atravessa armaduras. Quando causar dano com penetrante n, subtraia n da
armadura do alvo apenas durante aquele ataque.
• Perigoso – É fácil algo dar errado durante o uso do item. Se interagir com ele sem as devidas
precauções, o Mestre poderá livremente invocar algumas consequências para suas tolas ações.
• Poderoso – Pode jogar o alvo para trás, ou até mesmo derrubá-lo. Para invocar este rótulo é
necessário causar 4+ de dano.
• Preciso – Quando golpear com esta arma, você pode usar DES no lugar de FOR.
• Recarga – Após atacar, você precisa de alguns instantes para preparar a arma para um novo
ataque.
• Resistente – Necessita mais do que umas boas pancadas para quebrar.
• Retornável – Esta arma volta para a sua mão após ser arremessada.
• Toque – Para funcionar, é necessário que toque a pele do alvo.
• Vestido – Para usar o item, é necessário vesti-lo.
• Viciante – Essa substância pode causar dependência, concedendo -1 constante em casos de
abstinência.

16
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARGA
A carga de um equipamento representa o quão árduo é carregar ele devido ao seu peso e
tamanho. Sua classe lhe diz sua Carga máxima. Seu modificador de força também entra em
jogo. Logo, mais FOR quer dizer maior capacidade de Carga, e se ela for alterada durante o jogo,
é necessário ajustar a Carga máxima para refletir seu novo valor.
Já o valor de carga atual é determinado pela soma do valor de carga de todos os equipamentos
do protagonista. É possível que um protagonista carregue até carga 2 a mais do que a sua carga
máxima, entrando no estado de sobrecarga. Enquanto estiver nesse estado, ele terá uma
penalidade de -1 em todos os seus modificadores (cumulativo com qualquer outra penalidade
que ele possa ter, incluindo debilidades).

MOEDAS
Moedas são a forma de pagamento padrão. Cada uso de moedas representa um punhado
significativo de moedas. Moedas pesam e ocupam espaço, então cada 1 a 3 usos de moedas
possuem carga 1. Alguns equipamentos ou serviços são baratos demais para consumirem um
uso de moedas, mas ainda exigem que o protagonista tenha algum dinheiro para pagar por
eles. Desde que o protagonista tenha pelo menos 1 uso de moedas, ele poderá pagar por
equipamentos e serviços baratos sem precisar gastar recursos.

ARMAS
Armas não matam monstros – pessoas matam monstros, e é por isso que as armas não
possuem um dano atribuído a elas. Uma arma é útil primeiramente por seus rótulos, que
descrevem sua utilidade. Uma adaga não é útil porque causa mais ou menos dano do que outra
arma, mas sim porque é pequena e pode ser escondida com facilidade. Uma adaga nas mãos
de um mago não é tão perigosa quanto uma nas mãos de um ladino habilidoso. As estatísticas
apresentadas aqui são aquelas de equipamentos típicos. Existem, claro, variações. Uma espada
longa cega poderia não ter o rótulo de +1 de dano, enquanto uma adaga afinadíssima teria
penetrante 1. Considere o que estiver abaixo como as características de uma arma comum do
tipo – mas lembre-se que uma arma específica pode possuir rótulos diferentes que
representem suas peculiaridades. A seguir está a lista de armas padrões, seus rótulos, valor de
carga e custo em moedas:
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1) – Moedas 1.
• Sai (mão, precisa, discreta, penetrante 1, carga 1) – Moedas 2.
• Garra (mão, grotesca, carga 1) – Moedas 1.
• Facas de arremesso (mão, arremesso, munição  uso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Shurikens (discretas, arremesso, munição  uso, curta distância, carga 0) – Moedas 2.
• Espada curta (corpo a corpo, carga 1) – Moedas 1.
• Machete órquico (corpo a corpo, grotesco, carga 1) – Moedas 2.
• Espada (corpo a corpo, +1 de dano, carga 2) – Moedas 4.

17
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
• Espada longa (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Montante (corpo a corpo, alcance, poderosa, grotesca, +2 de dano, duas mãos, desengonçada, carga 3)
– Moedas 5.
• Nodachi (corpo a corpo, alcance, grotesca, +1 de dano, duas mãos, desengonçada, carga 2) – Moedas
4.
• Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1) – Moedas 2.
• Florete (corpo a corpo, preciso, penetrante 1, carga 1) – Moedas 3.
• Rapieira (corpo a corpo, precisa, +1 de dano, carga 2) – Moedas 4.
• Katana (corpo a corpo, precisa, +1 de dano, carga 1) – Moedas 6.
• Clava (corpo a corpo, penetrante 2, duas mãos, carga 2) – Moedas 1.
• Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2) – Moedas 2.
• Mangual (corpo a corpo, penetrante 2, poderoso, grotesco, perigoso, carga 2) – Moedas 1.
• Martelo (corpo a corpo, poderoso, carga 2) – Moedas 2.
• Martelo de arremesso (corpo a corpo, arremesso, curta distância, poderoso, carga 2) – Moedas 3.
• Malho (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos, desengonçado, carga 4) – Moedas
4.
• Machadinha (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Machado (corpo a corpo, grotesco, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Machado longo (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos, desengonçado, carga 3) –
Moedas 3.
• Funda (curta distância, recarga, carga 0) – Barato.
• Bumerangue (mão, preciso, arremesso, longa distância, retornável, carga 1) – Moedas 1.
• Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) – Moedas 2.
• Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos, recarga, carga 2) –
Moedas 3.
• Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 4, barulhenta, recarga, carga 1) – Moedas 4.
• Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 4, duas mãos, barulhento, recarga, carga
2) – Moedas 6.
• Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) – Moedas 1.
• Arco longo (longa distância, duas mãos, carga 1) – Moedas 3.
• Arco élfico (longa distância, duas mãos, +1 de dano, carga 1) – Moedas 5.
• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1) – Moedas 1.
• Bordão (corpo a corpo, alcance, duas mãos, carga 1) – Barato.
• Nunchaku (corpo a corpo, carga 1) – Moedas 1.
• Tekko (mão, penetrante 2, carga 1) – Moedas 1.
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Lança montada (alcance, poderosa, carga 2) – Moedas 3.

18
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
• Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Glaive (alcance, precisa, +1 de dano, duas mãos, carga 1) – Moedas 4.
• Chicote (alcance, preciso, carga 1) – Moedas 1.
• Kusarigama (corpo a corpo, alcance, precisa, duas mãos, carga 1) – Moedas 3.
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

ARMADURAS E ESCUDOS
Armaduras são pesadas, difíceis de vestir e infernalmente desconfortáveis. Algumas classes são
mais bem treinadas para ignorar essas desvantagens, mas qualquer pessoa é capaz de vestir
uma armadura para lhe proteger e minimizar os efeitos de ferimentos. Já escudos são úteis
para ativamente bloquear ataques, parando-os por completo. A seguir está a lista de armaduras
e escudos padrões, seus rótulos, valor de carga e custo em moedas:
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1) – Moedas 1.
• Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) – Moedas 2.
• Cota de mithril enânica (armadura 3, vestida, resistente, carga 2) – Moedas 6.
• Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4) – Moedas 4.
• Armadura de placas (armadura 4, vestida, resistente, desengonçada, carga 6) – Moedas 6.
• Broquel (armadura +1 quando defendendo, carga 1) – Moedas 1.
• Escudo central (defesa, resistente, carga 2) – Moedas 2.
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2) – Moedas 2.
• Escudo longo (defesa, resistente, +2 para defender, vestido, desengonçado, carga 4) – Moedas 4.

OUTROS EQUIPAMENTOS
Além de armas, armaduras e escudos, os personagens carregam toda sorte de equipamentos
em suas jornadas. A seguir está a lista dos equipamentos mais comuns, seus rótulos, valor de
carga e custo em moedas:
• Rações (comida , carga 1) – Barato.
Não tem um gosto muito bom, mas também não é de todo ruim e não pesa muito nem ocupa muito espaço.
Rações duram por meses sem estragar.
• Lembas (comida , carga 1) – Moedas 1.
Um tipo especial de ração altamente nutritiva feita pelos elfos que é menor do que as rações normais,
possibilitando guardar mais dias de suprimento no mesmo espaço.
• Suprimentos ( usos, carga 20) – Moedas 5.
Suprimentos duram por meses sem estragar, e cada uso é o bastante para alimentar até 25 pessoas por um dia.
São otimizadas para viagens longas ou para grandes grupos de pessoas, tais como tripulações de uma
embarcação, defensores de um forte ou exércitos em marcha.

19
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3) – Moedas 2.
Os equipamentos de aventureiro são uma coleção de itens mundanos úteis como panelas, pás, arpéus, cordas,
tochas etc. Quando mexer em seu equipamento de aventureiro em busca de algum item mundano útil, gaste
um uso e encontre o que precisa.
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2) – Moedas 1.
Os equipamentos básicos de aventureiro são uma versão mais leve e menos espaçosa dos equipamentos de
aventureiro normais que contém apenas o essencial.
• Materiais de armadilha ( usos, carga 1) – Barato.
Materiais utilizados por caçadores para montarem armadilhas.
• Peças ( usos, carga 2) – Moedas 1.
Peças diversas que podem ser utilizadas para a construção de toda sorte de mecanismos. O tipo exato de peças
depende do nível tecnológico de que o protagonista tem acesso.
• Ingredientes alquímicos ( usos, carga 1) – Moedas 1.
Ingredientes utilizados na fabricação de produtos alquímicos.
• Kit de disfarces ( usos, carga 1) – Moedas 2.
O kit de disfarces contém maquiagens e outros apetrechos úteis para se disfarçar de qualquer coisa. Quando se
disfarçar, gaste um uso do kit e receba +2 para evitar o perigo com CAR para convencer alguém de seu disfarce.
• Bandagens (lento,  usos, +1 para socorrer, carga 0) – Moedas 1.
Bandagens facilitam o tratamento de ferimentos. Quando tiver alguns minutos para colocar bandagens nos
ferimentos de alguém, gaste um uso e receba +1 para socorrer.
• Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1) – Moedas 2.
Cataplasmas e ervas são utilizados para tratar os ferimentos de alguém. Quando tratar cuidadosamente os
ferimentos de uma pessoa com o uso de pomadas e ervas, gaste um uso e cure +2 PV ao socorrer.
• Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0) – Moedas 4.
Quando alguém beber uma poção de cura inteira, essa pessoa cura 10 PV e remove uma debilidade, à sua
escolha.
• Poção de cura fraca (frágil, ingerível, cura 4, carga 0) – Moedas 2.
Essa é uma versão mais fraca e mais barata da poção de cura normal. Ela não pode remove debilidades.
• Poção de cura potente (frágil, ingerível, cura 15, carga 0) – Moedas 6.
Essa é uma versão mais potente e extremamente rara da poção de cura normal. Ela remove todas as debilidades.
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0) – Moedas 1.
Quando alguém beber uma antitoxina, essa pessoa será curada de um veneno que lhe esteja afligindo.
• Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1) – Moedas 2.
Explosivos são criados através da alquimia, magia ou tecnologia, e são muito úteis quando se precisa matar
várias criaturas ou destruir alguma coisa. Explosivos podem ser jogados ou cuidadosamente colocados no lugar,
e causam dano a todos que estiverem próximos quando ele detonar.
• Bombas de fumaça ( usos, carga 0) – Moedas 1.
Bombas de fumaça são úteis para quando se precisa desaparecer. Quando jogar uma bomba de fumaça no
chão, gaste um uso e receba +1 para desafiar o perigo para tentar fugir ou se esconder.
• Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0) – Moedas 1.
O fumo dos metadílios possui estranhas propriedades calmantes. Quando você compartilha um cachimbo
metadiliano com alguém, gaste um uso e receba +1 adiante para negociar com aquela pessoa.

20
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
• Barril de cerveja enânica (resistente, desengonçado, +2 para festejar, carga 6) – Moedas 1.
A cerveja enânica é conhecida pela sua qualidade, e um barril é capaz de animar qualquer festa. Quando abrir
um barril de cerveja anã e deixar que todos bebam livremente, receba com +2 adiante para festejar. Se beber
o barril inteiro sozinho, você fica muito, mas muito bêbado mesmo.
• Sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2) – Moedas 3.
Uma sacola de livros contém tomos a respeito dos mais variados assuntos. Quando mexer na sua sacola de
livros em busca um tomo útil, gaste um uso e encontre um livro sobre o assunto do qual você está lembrando,
receba +1.
• Sacola de livros leve ( usos, +1 para lembrar, carga 1) – Moedas 2.
A sacola de livros leve não contém tantos livros quanto a normal, mas é muito mais fácil de ser carregada.
• Fardo de flechas (munição , carga 1) – Barato.
Munição adequada para arcos.
• Fardo de flechas élficas (munição , carga 1) – Moedas 1.
Munição adequada para arcos.
• Caixa de virotes (munição , carga 1) – Barato.
Munição adequada para bestas.
• Cinto de balas* (vestido, munição , carga 1) – Moedas 1.
Munição adequada para armas de fogo.
• Cinto de balas duplo* (vestido, munição , carga 1) – Moedas 2.
Munição adequada para armas de fogo.
• Zarabatana (curta distância, recarga, carga 1) – Barato.
Pode ser utilizado para projetar dardos envenenados. Quando utilizar a zarabatana, gaste um uso de algum
veneno de toque.
• Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
Os vasos sanguíneos do alvo se dilatam e qualquer ferimento se torna mais mortal, fazendo com que ele receba
+1d4 de dano extra sempre que for ferido.
• Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
O alvo perde parte das capacidades motoras, ficando parcialmente paralisado e fazendo com que qualquer um
receba +1 para ataca-lo ou evitar seus golpes.
• Lágrima do wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
O alvo fica debilitado por uma dor terrível que o impede de exercer muita força, fazendo com que sempre que
ele causar dano ele role uma vez extra e fique com o pior resultado.
• Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0) – Moedas 2.
O alvo cai em um sono profundo e seus batimentos diminuem, aparentando estar morto.
• Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0) – Moedas 2.
O alvo tem a sua mente inebriada, tornando-se altamente sugestionável e encarando a todos ao seu redor como
amigos.
• Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0) – Moedas 2.
O alvo entra em um estado psicótico de paranoia, se tornando agressivo e violento e atacando todos que vir
pela frente.
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0) – Moedas 1.
Essa droga pode ser consumida rapidamente e serve como um estimulante, concedendo +2 adiante para o
usuário.
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

21
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ALINHAMENTO
O alinhamento de um protagonista define seu jeito de pensar e estabelece sua bússola moral.
Para ele, pode significar um ideal ético, imposições religiosas ou talvez apenas o que seus
instintos lhe dizem. Ele reflete suas aspirações e pode guiá-lo quando estiver em dúvida a
respeito do que fazer a seguir. Alguns personagens proclamam seus alinhamentos em voz alta,
enquanto outros tentam ocultá-lo. Enterrado em suas entranhas encontra-se o ideal que cada
protagonista busca, e é exatamente aí que as magias e habilidades capazes de detectar
alinhamentos se emaranham. Toda criatura possui um alinhamento.
Os alinhamentos são: Bom, Ordeiro, Neutro, Caótico e Mau. Cada um deles inspira um tipo
diferente de pessoa.
Criaturas boas tentam colocar as necessidades dos outros acima das suas, enquanto que
entidades malignas se deleitam em causar dor e sofrimento. Criaturas leais buscam impor
ordem ao mundo, seja para benefício próprio ou de todos, enquanto seres caóticos abraçam a
mudança, valorizando a liberdade acima de tudo. Já criaturas neutras apenas buscam cuidar
de si mesmas, contentando-se em perseguir seus próprios objetivos e deixando que os outros
busquem os deles.
Animais e outros seres irracionais, bem como a maior parte dos indivíduos são neutros. Eles
não sentem nenhum tipo especial de satisfação em ferir os outros, mas o farão se a situação
for justificada. Aqueles que colocam ideais – sejam eles a Lei, o Caos, o Bem ou o Mal – acima
de si próprios são mais difíceis de se encontrar.
Criaturas que compartilhem do mesmo alinhamento podem entrar em conflito. Buscar ajudar
os outros não o torna infalível, e duas entidades boas podem se enfrentar e se matar em uma
discussão sobre dois diferentes pontos de vista a respeito de como espalhar o bem.
Cada classe oferece algumas opções de alinhamento para o protagonista, mas existem
alinhamentos genéricos que podem ser escolhidos independente da classe.

22
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ALINHAMENTOS GENÉRICOS
BO M
• Desfazer uma trama maligna.
• Dedicar-se a ajudar os pobres e miseráveis.
• Prover esperança aos desamparados.
• Perdoar uma ação feita por necessidade.
• Fazer um auto sacrifício em prol do bem maior.

ORDEIRO
• Impor a bandeira da lei acima da ética.
• Cumprir uma promessa importante.
• Servir como exemplo de retidão.
• Escolher a honra no lugar de ganhos pessoais.
• Retornar o que é de direito a seus legítimos donos.

NEUTRO
• Sacrificar algo importante por ganhos substanciais.
• Aliar-se a alguém poderoso.
• Derrotar um adversário pessoal.
• Colocar sua própria segurança acima da dos demais.
• Descobrir uma informação importante.

CAÓTICO
• Desestabilizar a ordem vigente.
• Desobedecer a uma figura de autoridade.
• Não se restringir por costumes ou tradições.
• Trazer à tona uma verdade inconveniente.
• Se opor a um tirano.

MA U
• Matar um inocente.
• Obter vantagem da confiança de alguém.
• Causar sofrimento pelo prazer de fazê-lo.
• Semear intriga e discórdia.
• Corromper alguém de boa índole.

23
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MUDAR DE ALINHAMENTO
O alinhamento dos personagens pode vir a mudar, sendo normalmente uma alteração gradual
que se segue durante um tempo até alcançar um momento decisivo. Sempre que seu ponto de
vista a respeito do mundo sofrer uma mudança drástica, o protagonista pode escolher um novo
alinhamento. Os jogadores precisam apresentar uma razão para esse acontecimento, para
explicá-lo aos outros participantes.
Em alguns casos, um protagonista pode trocar a condição do seu alinhamento sem trocar o
alinhamento em si, o que reflete uma pequena mudança de prioridades ao invés de um novo
jeito de pensar.

NATUREZA
Se o alinhamento determina quais são os objetivos do protagonista e o que ele valoriza, a
natureza determina quem ele realmente é. A natureza de um protagonista indica a forma como
os demais personagens devem interagir com ele:

• Ambicioso – Me ofereça uma oportunidade de ganhar mais poder.

• Curioso – Me dê a chance de aprender algo novo.

• Dedicado – Me deixe mostrar o quão comprometido estou.

• Estudioso – Me pergunte sobre algo que eu sei.

• Exibido – Me dê a possibilidade de mostrar minhas habilidades.

• Ganancioso – Me ofereça uma oportunidade de ganhar dinheiro.

• Hedonista – Me dê a possibilidade de obter prazer.

• Heroico – Me deixe assumir um risco por você.

• Humilde – Me ofereça algo de grande valor que irei recusar por princípio.

• Ingênuo – Me conte uma mentira que eu acredite.

• Íntegro – Me ofereça uma solução que recusarei por princípio.

• Irritadiço – Me deixe nervoso.

• Melancólico – Traga à tona algo que eu gostaria de esquecer.

• Naturalista – Me deixe te ensinar algo sobre a natureza.

• Orgulhoso - Me dê a chance de expor algo de que me orgulho.

• Otimista - Me deixe convencê-lo de que algo não é tão ruim.

• Pacifista – Me dê a oportunidade de resolver um problema sem violência.

24
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
• Pária – Recuse a minha ajuda.

• Pessimista - Me deixe convencê-lo de que algo não é tão bom.

• Preconceituoso – Me dê a oportunidade de mostrar minha intolerância.

• Preguiçoso - Me dê a chance de mostrar uma solução menos trabalhosa.

• Religioso – Me dê a oportunidade provar minha fé.

• Selvagem – Me repreenda pelo meu comportamento incivilizado.

• Supersticioso – Me ofereça uma solução que recusarei por crença.

• Teimoso – Me dê uma ordem que recusarei por capricho.

• Trapaceiro – Seja enganado por mim.

• Vingativo – Me dê um motivo para me vingar de alguém.

MUDAR A NATUREZA
Assim como ocorre com o alinhamento, é possível mudar a natureza de um protagonista. No
entanto isso é muito mais difícil de ser feito, pois não basta uma simples mudança na forma de
ver o mundo, é preciso que o protagonista passe por uma grande experiência transformadora
que altere para sempre a forma dele agir.

25
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
VÍNCULOS
Os vínculos tornam o grupo um bando de aventureiros, e não apenas uma reunião de pessoas
aleatórias. Eles são os sentimentos, pensamentos e histórias compartilhadas que os reúnem.
Cada vínculo é uma afirmativa simples que relaciona um protagonista a algum outro
personagem (protagonista ou do Mestre).

CRIANDO VÍNCULOS
Ao final de cada sessão você pode escrever novos vínculos, sendo que a classe do protagonista
determina a quantidade máxima de vínculos que ele pode ter. Um vínculo deve conter o nome
do personagem ao qual ele se refere e deve descrever qual a atitude do protagonista em
relação a ele, preferencialmente explicando o motivo disso.

REFORÇANDO VÍNCULOS
No final de cada sessão, você poderá reforçar seus vínculos. Um vínculo será reforçado quando
algo ocorrer durante a sessão que torne aquela ligação entre os personagens ainda mais
evidente. Se a qualquer momento você olhar para um vínculo e pensar: “agora esse fator é
ainda mais relevante para nosso relacionamento”, provavelmente será uma boa hora para
reforçar aquele vínculo.

RESOLVENDO VÍNCULOS
No final de cada sessão, você também poderá resolver seus vínculos. Um vínculo estará
resolvido quando não mais descrever a forma como o protagonista se relaciona com aquele
personagem. Isso pode indicar circunstâncias que se alteraram, ou pode simplesmente não
mais ser o caso. Se a qualquer momento você olhar para um vínculo e pensar: “esse não é mais
um fator tão importante para o nosso relacionamento”, provavelmente será uma boa hora para
resolvê-lo.

26
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MOVIMENTOS
Movimentos são ações dos personagens que desencadeiam consequências narrativas. Eles
possuem um gatilho, que sempre aparece em negrito e é aquilo que deve ocorrer para que o
movimento seja ativado, e um efeito, que é o que ocorre depois disso. Quando um movimento
é feito, cabe ao Mestre e aos jogadores terem certeza de que ambos os seus elementos (ficção
e regras) ocorrerão de forma adequada.
Todos os jogadores devem estar atentos para os gatilhos dos movimentos. Se houver dúvida
sobre a aplicabilidade de um movimento, todos devem trabalhar em conjunto para clarear a
situação. Faça perguntas aos envolvidos até que todos consigam visualizar o que está
acontecendo da mesma maneira, e então resolva o movimento de acordo com a situação.
A regra básica pode ser descrita assim: “quando fizer tal coisa, gere tal efeito”. Para que o efeito
de um movimento ocorra, o protagonista deverá tomar alguma ação para ativá-lo dentro da
narrativa. E sempre que ele tomar aquela ação o movimento deverá ser resolvido.

ROLAGENS
Grande parte dos movimentos contém o seguinte texto: “role +x”, onde “x” geralmente é o
modificador de um dos atributos do protagonista. A não ser que o movimento lhe diga o
contrário, o “role” sempre indica 2d6.
Os resultados sempre se encontram entre três categorias básicas. Um total de 10 ou mais
(escrito como “10+”) é um sucesso completo, significa que você foi bem sucedido no que tentou
fazer sem qualquer problema ou até com algum benefício adicional. Um total entre 7 a 9
(escrito como “7-9”) é um sucesso parcial, significa que você conseguiu fazer o que queria, mas
teve alguma complicação ou sofrerá alguma consequência. Um total de 6 ou menos (escrito
como “6-”) é uma falha, significa que você não conseguiu executar o que queria e
provavelmente sofrerá alguma consequência pesada.
Os movimentos lhe informarão o que ocorre no 10+ e no 7-9. Mas a maior parte deles não
detalha o que acontece no 6-, pois isso depende do Mestre.

27
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MOVIMENTOS E EQUIPAMENTOS
O papel mais importante que o equipamento de um protagonista desempenha é o de ajudar a
descrever os movimentos que ele executa. Um protagonista sem uma arma qualquer não
conseguirá desencadear o movimento golpear quando for enfrentar um dragão, uma vez que
seus punhos não vão causar sequer cócegas nas grossas escamas da criatura, e nem contar
como um gatilho daquele movimento.
Da mesma forma, algumas vezes os equipamentos evitarão que um movimento ocorra.
Atravessar um rio com uma forte correnteza costuma engatilhar evitar o perigo, mas se você
tiver uma corda para amarrar em ambas as margens, você não correrá risco algum e não
precisará rolar o movimento para ver o que acontece.
Armas apresentam uma boa chance de modificar os movimentos que podem ser executados.
Um protagonista com uma adaga pode facilmente atacar um goblin que esteja mordendo sua
perna, mas alguém com uma alabarda dificilmente conseguiria usá-la direito contra um
oponente tão próximo. Quando um protagonista ataca com mais de uma arma, todos os rótulos
de todas elas devem ser aplicados ao ataque.

ALGUNS MOVIMENTOS...
... Usam a expressão “cause dano”. Conforme descrito anteriormente, causar dano significa
rolar o dado de dano base de sua classe (em alguns casos, a arma utilizada durante o
movimento irá modificar seu resultado). Você rola o dado de dano sempre que realizar um
ataque que poderia causar algum dano razoável ao seu alvo. Normalmente, isso significa que o
protagonista estará portando uma arma, mas seus punhos podem ser considerados armas
dependendo da situação.
... Geram Pontos (o nome de tais pontos varia de acordo com o movimento, e eles aparecem
em itálico). Esses Pontos são um recurso que lhe permite realizar certas escolhas mais tarde ao
gastá-los, conforme descrito no movimento.
... Usam a expressão “receba +/-X adiante”. Isso significa que você irá somar ou subtrair X na
rolagem de seu próximo movimento (mas não em seu dano). É possível que exista também uma
condição, como “receba +X adiante para golpear”. O Mestre pode conceder +/-X adiante a um
protagonista quando julgar adequado devido às circunstâncias.
... Usam a expressão “receba +/-X constante”. Isso significa somar ou subtrair +X na rolagem de
todos os seus movimentos (mas não em seu dano). É possível que exista também uma
condição, como “receba +X constante para disparar”. Um bônus constante também informa o
que o encerra, como “enquanto estiver sob o efeito da magia tal” ou “até que você peça perdão
à sua divindade”. O Mestre pode conceder +/-X constante a um protagonista quando julgar
adequado devido às circunstâncias.

28
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MOVIMENTOS BÁSICOS
GOLPEAR (FOR)
Quando atacar um adversário em combate corpo a corpo, role
+FOR. Com 10+, cause dano ao adversário sem qualquer
consequência ou cause dano +1d6 extra, mas sofra uma
consequência. Com 7-9, cause dano ao adversário, mas sofra uma
consequência.
Golpear é engatilhado quando você ataca um inimigo que esteja preparado. Atacar um inimigo que esteja
surpreendido, preso ou indefeso não ativa esse movimento, você simplesmente causa dano à vítima ou
mesmo mata ela de uma vez dependendo da situação.
A consequência mais comum de golpear é um contra ataque por parte de seu alvo, mas não significa que
seja a única. Talvez você mate o seu alvo, mas outra criatura aproveite a oportunidade para te ferir, ou
então você causa dano ao seu alvo, mas sua arma é danificada ou você se fere no processo, ou talvez seja
apenas o caso de o inimigo conseguir cobrir a distância que ele precisa para te atacar caso você tenha um
alcance maior que o dele. Como sempre, a consequência vai depender do Mestre e das circunstâncias.
Repare que “atacar” é uma ação que você toma e que tenha chances de causar danos físicos ao alvo.
Atacar um dragão com escamas de 10 cm de espessura usando seus punhos não fará qualquer estrago,
logo não irá ativar golpear. Mas é claro que algumas circunstâncias podem mudar isso: se você estiver
posicionado de forma a conseguir atacar o olho do dragão (boa sorte tentando chegar lá), ele poderia ser
ferido, então o movimento será ativado.

DISPARAR (PER)
Quando atacar um adversário à distância, role +PER. Com 10+,
você conseguiu um tiro certeiro, cause dano. Com 7-9, cause dano
e escolha um:
• Você está ficando sem munição. Gaste um uso de munição.
• Você teve que se mover para atirar, colocando-se em perigo.
• Você não mirou muito bem. Role o dano base uma vez extra e fique com
o pior resultado.
Disparar cobre todo o ato de sacar, mirar e disparar uma arma de combate à distância ou arremessar uma
arma de arremesso. Obviamente, é necessário ter pelo menos um uso de munição caso a arma utilize e
conseguir uma linha de tiro.
Caso você opte por se colocar em perigo, isso pode significar um passo em falso, parar próximo a um
inimigo, ou talvez entregar sua excelente localização de franco-atirador para seus inimigos que agora
estão vindo em sua direção ou o atacando a distância. Independentemente do que seja, será um perigo
iminente, algo com o que você terá que lidar imediatamente.
Não é possível optar por gastar munição caso a arma utilizada não tenha usos de munição.

29
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
DEFENDER (CON)
Quando assumir uma posição defensiva, role +CON. Com 10+, ganhe
Proteção 3. Com 7-9, ganhe Proteção 1. Enquanto permanecer na
defensiva, sempre que você ou aquilo que estiver defendendo sofrer
um ataque, gaste Proteção para escolher uma das opções abaixo para
cada ponto gasto:
• Redirecionar o ataque para você.
• Reduza o dano do ataque pela metade arredondado para cima.
• Abra as defesas do atacante, você ou um aliado recebe +1 adiante
contra ele.
Defender significa se focar em se proteger de ataques, posicionando-se de forma a se colocar entre seus
inimigos e os alvos deles. Dependendo do seu posicionamento e do ambiente, é possível proteger mais
de um alvo e proteger de múltiplos inimigos.
Somente é possível gastar Proteção quando alguém faz um ataque contra você ou aquilo que estiver
protegendo. Considere por “ataque” qualquer ação com a qual você possa interferir, e cujo objetivo seja
causar consequências negativas. Não é possível reduzir pela metade ataques que não causem dano.
Atacar ou desviar a sua atenção para outra coisa além de ataques vindouros, encerrará o movimento,
fazendo com que você perca todos os pontos de Proteção.

NEGOCIAR (CAR)
Quando possuir alguma influência sobre personagens do Mestre e
quiser manipulá-los, role +CAR. Com 10+, eles farão o que você
pedir caso você garanta conseguir o que eles pedirem. Com 7-9,
eles farão o que você pede, mas exigirão primeiro alguma garantia
concreta de sua promessa.
Negociar envolve muitas coisas, incluindo velhos conhecidos como diplomacia, sedução, intimidação e
suborno. Esse movimento é ativado quando você tentar convencer alguém a fazer algo para você através
de promessas ou ameaças.
Para negociar, é preciso possuir influência, que significa qualquer coisa capaz de incentivar os alvos a
fazerem algo por você. Talvez seja algo que eles desejam, ou algo que não querem que você faça, como
um punhado de moedas ou um não dar soco na cara deles. O que conta como influência depende das
pessoas envolvidas na negociação e do pedido em jogo. Ameace um goblin solitário de morte, e você terá
influência. Ameace o mesmo goblin quando ele estiver andando com sua gangue, e ele pode acreditar
que tem boas chances de vencer uma luta.

30
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
EVITAR O PERIGO (FOR, DES OU CAR)
Quando houver um perigo iminente e você precisar reagir, diga
como lidará com a situação e role...
• +FOR, se usar sua força.
• +DES, se contar com sua habilidade e agilidade.
• +CAR, se depender de seu charme e tato social.
Com 10+, você evita a ameaça. Com 7-9, você não evitará o perigo
completamente ou o Mestre lhe oferecerá uma escolha difícil.
Você evita o perigo sempre que tenta realizar uma ação expondo-se à riscos elevados. Se isso parece
genérico, é porque é mesmo! Evitar o perigo existe para ser usado naqueles momentos em que
claramente você deveria rolar dados, mas nenhum outro movimento se aplica.
Evitar o perigo também se aplica quando um movimento for realizado sob circunstâncias complicadas.
Por exemplo, golpear assume que você está se expondo a contra ataques dos seus inimigos, então não é
necessário evitar o perigo para simplesmente golpear um monstro, mas se você estiver tentando golpear
enquanto o teto estiver desabando ou você precisar se equilibrar sobre um parapeito estreito, ai o
movimento será engatilhado.
O atributo que será aplicado depende de que ação será tomada por você, e tal ação irá desencadear o
movimento. Isso significa que não é possível evitar o perigo do chão escorregadio através de um sorriso
simpático, apenas para utilizar CAR, já que sorrir para o chão não fará nada acontecer com ele. Por outro
lado, tentar saltar seria FOR, ser cuidadoso com os pés seria DES, e por aí vai. Aja para ativar o gatilho da
forma que será mais vantajosa para você.

RESISTIR (CON OU INT)


Quando você precisar suportar algo, role...
• +CON, se depender da sua resistência física.
• +INT, se precisar da sua força de vontade.
Com 10+, você consegue se livrar do problema permanentemente.
Com 7-9, você consegue evitar o problema por hora, mas ainda não
está totalmente livre dele, podendo voltar a ser afetado por ele no
futuro.
Resistir é ativado quando algo de ruim acontece com você mas ainda é possível evitar a consequência.
Ser envenenado ou entrar em contato com uma doença contagiosa por exemplo, ativaria resistir com
CON, enquanto que ser um alvo de um feitiço de controle mental ou de algum efeito que cause medo
ativaria resistir com INT.
Se livrar do problema permanentemente significa que você é imune àquilo. Já evitar o problema por hora
pode significar que você não foi afetado por esse evento, mas ainda pode ser afetado no futuro por aquilo,
ou pior ainda, pode significar apenas que você não vai sofrer imediatamente a consequência, mas
posteriormente precisará resistir novamente àquele efeito, mesmo que não seja afetado novamente.

31
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
PASSAR DESPERCEBIDO (DES)
Quando tentar se esconder ou mover-se sem ser notado, role
+DES. Com 10+, ninguém o nota. Com 7-9, ninguém o nota ainda,
mas você deve escolher entre deixar algo importante para trás ou
levantar suspeita, recebendo -1 adiante contra os inimigos que
estão te procurando.
Muita coisa pode dar errado quando você tentar passar despercebido. As vezes você não será notado,
mas irá levantar suspeita, o que pode significar que os inimigos estão alerta, passando a procurar por
você. Provavelmente eles resolverão vasculhar a área, fazendo você ficar preso por um tempo antes que
possa sair dali em segurança, ou tenha que se arriscar ativando passar despercebido novamente.

PERSEGUIR (DES)
Quando correr atrás de algo ou alguém, role +DES. Com 10+, você
alcança seu alvo. Com 7-9, você alcança seu alvo, mas se coloca em
perigo no processo.
Para ativar perseguir é preciso que você seja ao menos capaz de alcançar o seu alvo. Então um humanoide
que tente correr atrás de uma carruagem a toda velocidade não irá ativar esse movimento. O tipo de
perigo que você pode se meter quando tenta perseguir alguém vai depender muito das circunstâncias,
podendo ser algo simples como ter que escapar de ataques enquanto corre, ou algo mais complicado
como se afastar de seus companheiros ir parar em uma área controlada por seus inimigos.

AGARRAR (FOR)
Quando tentar segurar alguém, role +FOR. Com 10+, você
consegue imobilizar a pessoa. Com 7-9, você consegue, mas sofre
uma consequência no processo.
A consequência mais comum de agarrar é ser ferido pela criatura que está tentando segurar, mas não
significa que seja a única. Talvez você imobilize o seu alvo, mas outra criatura aproveite a oportunidade
para te ferir, ou então você imobilize o alvo, mas ele consiga danificar algum equipamento seu. Como
sempre, a consequência vai depender do Mestre e das circunstâncias.

32
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
OBSERVAR (PER)
Quando inspecionar algo cuidadosamente, diga o que procura
descobrir e role +PER. Com 10+, você descobre a resposta do que
queria saber. Com 7-9, você não descobre o que estava procurando,
mas obtém alguma informação útil. Seja como for, receba +1
adiante para agir de acordo com a informação obtida.
Para observar é preciso gastar pelo menos algum tempo analisando o objeto da sua curiosidade, não
basta simplesmente bater o olho naquilo. A quantia exata de tempo vai depender do que você está
procurando e das circunstâncias. Analisar um inimigo no meio de um campo de batalha procurando por
pontos fracos demora muito menos do que inspecionar uma sala a procura de esconderijos e passagens
secretas, mas mesmo assim ainda vai demorar alguns instantes preciosos.
Nem sempre você vai descobrir exatamente o que pretendia saber, mas sempre vai obter alguma
informação que pode utilizar a seu favor. Pode ser que você não encontre nenhuma passagem secreta
naquela sala, mas note que há uma armadilha na entrada do próximo corredor. De uma forma ou de
outra, o tempo gasto analisando aquilo valerá a pena!
É importante salientar que simplesmente perguntar ao Mestre o que você está experienciando através
dos sentidos não engatilha esse movimento, é função dele descrever o que você está vendo, ouvindo,
cheirando e tocando. Para ativar o gatilho é preciso que haja algo que você quer descobrir que depende
de uma analise da sua parte.

LEMBRAR (INT)
Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de
algo que você saberia, role +INT. Com 10+, o Mestre lhe dirá alguma
coisa interessante e útil a respeito do assunto. Com 7-9, o Mestre
lhe dirá apenas alguma coisa interessante e caberá a você torná-la
útil.
Você ativa lembrar sempre que tenta encontrar em sua memória um fato a respeito de alguma coisa.
Você gasta um curto momento para ponderar o que entende sobre aquilo e o Mestre lhe dará as
informações. Mas tenha em mente que a informação pode ser sobre o assunto geral, não
necessariamente sobre o objeto específico sobre o qual você está tentando lembrar.
Uma informação útil é algo que você claramente poderá aproveitar para obter alguma vantagem,
enquanto que uma informação interessante não passa de uma curiosidade, sobre a qual não é possível
tirar um benefício direto a menos que você seja muito criativo.
Caso não tenha ficado claro: a informação é sempre verídica, mesmo que o Mestre a tenha inventado
naquele momento, ela passará a ser verdade.

33
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
PESQUISAR (INT OU CAR)
Quando buscar por informações sobre algo, diga como o fará e
role...
• +INT, se procurar em tomos antigos, mapas empoeirados e
registros velhos.
• +CAR, se perguntar por aí para pessoas que possam saber de algo.
Com 10+, você descobre duas informações sobre o que pesquisou.
Com 7-9, você descobre duas informações sobre o que pesquisou,
mas o Mestre ganha Reviravolta 1. Quando a veracidade da sua
informação for posta à prova, o Mestre poderá gastar essa
Reviravolta para revelar que ela estava ligeiramente errada.
Pesquisar demanda tempo, pois envolve aprender coisas novas. Essas informações podem variar desde
curiosidades triviais até informações cruciais. E nem sempre essas informações serão exatamente
verdadeiras.
O Mestre pode gastar Reviravolta para acrescentar algum detalhe ou ressalva, mas nunca para invalidar
completamente a informação. Por exemplo, se você pesquisar sobre um barão influente e descobrir que
ele é um vampiro poderoso, pode acabar se surpreendendo ao chegar na cidade dele e se deparar com
uma população que sabe da sua natureza e o adora mesmo assim, pois ele é um regente justo e generoso,
mas você jamais iria chegar lá e descobrir era apenas um boato e não há qualquer fundo de verdade na
história.

AJUDAR OU ATRAPALHAR (?)


Quando tentar interferir com a ação de outro protagonista, role
+Atributo adequado. Com 10+, aquele protagonista recebe +1 ou -
2 adiante à sua escolha. Com 7-9, os modificadores são aplicados,
mas você se expõe a uma consequência pela sua ação.
Depois que outro protagonista rolar um movimento, você pode anunciar que fará algo para interferir com
aquela ação a fim de tentar mudar o resultado. Ajudar será ativado se você tenta interferir positivamente,
enquanto que atrapalhar será ativado se você tenta interferir negativamente.
O Mestre irá determinar qual atributo deve ser utilizado dependendo do que você tentar fazer para ajudar
ou atrapalhar. Todos os atributos podem ser utilizados, desde que façam sentido narrativamente. Você
não vai conseguir ajudar o seu amigo a se defender de um ogro tagarelando sobre o que você sabe a
respeito de ogros, mas talvez você consiga distrair o ogro com uma ofensa criativa.

34
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ENGANAR (CAR)
Quando mentir ou omitir algo importante, role +CAR. Com 10+,
ninguém perceberá nada. Com 7-9, as pessoas acreditarão por
hora, mas alguém irá ficar desconfiado, receba -1 adiante contra a
pessoa.
Enganar é um movimento que você provavelmente irá ativar com certa frequência. Afinal
mentir é frequentemente o caminho mais conveniente, e muitas vezes será até mesmo
necessário para que você atinja seus objetivos. Mas tentar enganar será sempre um risco, por
mais ardiloso que você seja, você sempre terá que encarar a possibilidade de ser pego,
piorando a sua situação.

IDENTIFICAR MENTIRA (PER)


Quando tentar deduzir se um personagem do Mestre está
mentindo, role +PER. Com 10+, você consegue distinguir
exatamente o que é verdade e o que é mentira, e se a pessoa está
tentando ocultar algo. Com 7-9, você consegue dizer se a pessoa
está tentando te enganar de alguma forma, mas não exatamente
como.
A menos que seja muito ingênuo, identificar mentira é um movimento que você com certeza
irá ativar com muita frequência. Mas apenas com um resultado 10+ você conseguirá distinguir
exatamente a verdade da mentira. Com um resultado 7-9 você conseguirá perceber caso os
personagens do mestre estejam sendo desonestos de alguma forma, mas caberá a você deduzir
como ou então confrontar eles em relação a isso. Mas lembre-se que diferentes indivíduos irão
reagir de forma diferente ao serem acusados de estarem mentido. Alguns irão admitir e abrir
o jogo, enquanto que outros podem sentir que sua honra está sendo questionada e podem até
chegar ao ponto de terem reações violentas.
Note que identificar mentira só é ativado em relação a personagens do Mestre. Caso um
protagonista tente enganar você, o resultado do movimento dele será final caso ele tenha tido
sucesso na sua tentativa. Você não terá direito de identificar mentira.

35
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CONTATAR (CAR)
Quando declarar que possui um contato que pode ajudá-lo, role +CAR.
Com 10+, seu contato concordará em ajudá-lo quando você o encontrar.
Com 7-9, seu contato concordará em ajudá-lo quando você o encontrar,
mas há uma complicação, escolha um:
• Entrar em contato será inconveniente ou perigoso.
• Você deve algo a ele ou a ajuda dele irá lhe custar algo.
• O seu contato não pode ajudá-lo diretamente, mas pode lhe indicar a
direção certa.
Você sempre pode inventar algum personagem que você conhece para ativar contatar, não é preciso que
ele tenha sido estabelecido previamente. Isso não significa que qualquer coisa vale, é preciso que faça
sentido você conhecer o seu contato e o Mestre pode pedir que você justifique como e quando você o
conheceu.
Claro que também é possível contatar personagens que já tenham sido estabelecidos na sua história ou
mesmo personagens do Mestre que você tenha encontrado ao longo do jogo.

VIAJAR (PER)
Quando empreender uma jornada por um território hostil ou
desconhecido, escolha quem será o desbravador e quem será o batedor.
Para cada papel que desempenhar role +PER (-1 em um deles e -2 no
outro se estiver desempenhando ambos). De acordo com o seu papel:
• Com 7-9, o desbravador encontra um caminho até o seu destino no tempo
esperado. Com 10+, ele reduz o tempo necessário para alcançar o destino.
• Com 7-9, o batedor nota qualquer perigo no caminho a tempo de avisar o
grupo, mas também é notado por quaisquer inimigos. Com 10+, ele nota
qualquer perigo sem ser notado.
A cada dia de viagem sem incidentes, todos os personagens recuperam
uma quantidade de PV igual à sua CON +1 e precisam gastar um uso de
comida.
Viajar inclui todo o trajeto até o próximo ponto de referência. Você não vai rolar para cada dia de viagem,
uma única rolagem representa toda a jornada, mesmo que ela seja interrompida por algum evento. No
entanto, é possível abandonar a viagem no meio do caminho ou mudar o local de destino, sendo
necessário rolar novamente para a nova jornada.
É possível desempenhar ambos os papéis, mas isso é muito difícil. Você precisará escolher um dos papéis
para se focar, e mesmo assim ainda irá receber -1 nele. Já no outro papel, você irá receber -2 por não
conseguir se dedicar a ele.
A função do batedor é alertar o grupo de qualquer perigo que possa aparecer, mas às vezes a viagem será
tranquila e sem incidentes.

36
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CAÇAR E COLETAR (PER)
Quando sair para obter recursos na natureza, role +PER. Com 7-9,
você consegue o suficiente para atender suas necessidades, mas se
coloca em perigo ou sofre alguma consequência. Com 10+, você
consegue o suficiente para atender suas necessidades sem
problemas ou consegue o suficiente e algum benefício adicional,
mas se coloca em perigo ou sofre alguma consequência.
Geralmente quando você sai para caçar, você busca comida o bastante para alimentar seu grupo inteiro
por um dia, e qualquer coisa além disso é um benefício adicional. No entanto comida não é o único recurso
que você pode coletar da natureza, pois as vezes você está atrás de cataplasmas e ervas, antitoxinas,
venenos, ingredientes alquímicos ou outras coisas mais específicas que você esteja precisando. Muitas
vezes essas coisas também aparecem como benefícios adicionais quando você sai para caçar comida.
É importante notar que caçar e coletar é arriscado. Muitas vezes você vai se deparar com algum animal
perigoso ou se expor a algum perigo oferecido pela flora ou pela geografia local. A natureza exata desses
perigos vai depender da região onde você está, algumas são mais tranquilas do que outras, mas todas
têm algo de ruim a oferecer. Você está caçando em uma pradaria idílica? Pode se deparar com uma tribo
de goblins salteadores. Está procurando por uma flor rara em um bosque amigável? Você pode tropeçar
em uma raiz e torcer o joelho!

PASSAR FOME (CON)


Quando tiver fome e não puder comer algo, role +CON. Com 10+,
você resiste à fome sem consequências. Com 7-9, você resiste à
fome, mas recebe -1 constante para passar fome até que coma
algo. Com 6-, seus PV máximos são reduzidos em 5 até que coma
algo. Caso seus PV máximos se tornem 0 você irá morrer sem ter a
chance de escapar da morte.
Normalmente você precisa gastar um uso de comida por dia, então a cada dia que você não o fizer você
irá passar fome. No começo isso pode não ser um problema muito grande, mas as penalidades por ficar
muitos dias sem comer são cumulativas, então quanto mais tempo você ficar sem se alimentar mais difícil
se tornará resistir aos próximos dias e mais os seus PV máximos irão diminuir. Assim que você comer um
uso de comida sequer, seus PV máximos serão restaurados e as penalidades irão desaparecer.

37
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
FESTEJAR (MOEDAS)
Quando fizer uma grande festa, gaste 1 uso de moedas ou abra um
barril de cerveja enânica e role +1 para cada uso de moedas extra
gasto além disso. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um. Com
6-, ainda escolha um, mas as coisas vão sair totalmente do controle:
• Você se torna amigo de um personagem útil.
• Você fica sabendo de uma boa oportunidade.
• Você adquire informações úteis.
Festejar é um ato dispendioso, pois é preciso pagar por comida e bebida para todos, e quanto mais você
gastar melhor será a sua festa e, portanto, maior será a sua chance de obter algum benefício. Dar uma
grande festa não é um desperdício de dinheiro, há muito o que se ganhar.
Há vários tipos de personagens úteis para você conquistar a amizade. Nobres ricos e influentes, o capitão
da guarda local, um mago sábio e poderoso, um sacerdote com poderes de cura, um mercador que pode
conseguir todo tipo de produtos com descontos e a lista segue. O importante é que sempre será alguém
que você ficará feliz por ter conhecido.
Também há todo tipo de oportunidades para você descobrir. Um trabalho cujo pagamento é muito bom,
uma ruína antiga repleta de tesouros, uma recompensa pela cabeça de um monstro ou fora da lei, e uma
infinidade de outras coisas. Mas seja o que for, será algo que você provavelmente estará interessado em
perseguir, mesmo que envolva algum risco.
Já informações úteis geralmente serão algo que está relacionado a alguma situação do seu interesse, algo
que ajudará você a alcançar quaisquer que sejam seus objetivos atuais.

PREPARAR-SE
Quando gastar seu tempo estudando, meditando ou praticando
intensamente, você ganha Preparo. Caso se prepare por uma
semana, ganhe Preparo 2. Caso se prepare por um mês ou mais,
ganhe Preparo 4. Quando toda essa preparação valer a pena, gaste
1 de Preparo para receber +1 em uma rolagem qualquer. Você não
pode gastar mais de 1 Preparo por rolagem.
Sempre que você tiver um longo período de inatividade é uma boa ideia aproveitar para preparar-se, mas
as vezes você vai querer parar propositalmente para fazer isso antes de algum evento importante.
A maior vantagem dos pontos de Preparo é que você pode gastá-los para aumentar o resultado de uma
rolagem depois de ver o resultado dos dados! Isso significa que você pode gastá-los apenas quando for
fazer a diferença para transformar uma falha em um sucesso parcial ou um sucesso parcial em um total.

38
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ABASTECER (ECONOMIA)
Quando for comprar alguma coisa com ouro, se for algo facilmente
disponível, compre a preço de mercado. Se for algo especial além
do que está normalmente disponível, role +economia. Com 10+,
você encontra o que está procurando a um preço justo. Com 7-9,
você precisa pagar mais que aquilo vale ou se contentar com algo
que não é exatamente o que está procurando.
Ao abastecer, peça ao Mestre se aquilo que você quer é algo facilmente disponível por ali, pois se for você
não irá precisar rolar nada. Mas caso seja algo raro ou escasso, você vai precisar rolar para tentar obter
aquilo, somando o bônus ou penalidade adequado de acordo com o rótulo de economia do povoado.
Este livro contém os itens mais comuns existentes e o preço em moedas pelo qual costumam ser
encontrados, mas a disponibilidade deles e os preços exatos dependem do povoado onde você estiver.
Como sempre, o Mestre tem a palavra final quanto ao que é acessível e o que é escasso ou simplesmente
indisponível, bem como os preços.

FABRICAR (FOR, DES OU INT)


Quando tentar produzir algo e tiver os materiais necessários e
tempo suficiente, role...
• +FOR, se o trabalho exige força bruta.
• +DES, se o trabalho exige habilidade manual.
• +INT, se o trabalho exige conhecimento teórico.
Com 10+, você produz um item regular que serve ao seu propósito.
Com 7-9, você produz um item defeituoso, feio ou ligeiramente
ineficaz, mas que ainda cumpre seu propósito. Case precise
comprar os materiais, eles custarão metade do valor do item,
arredondado para baixo até um mínimo de barato.
Para fabricar você precisará de matéria prima e muitas vezes de ferramentas específicas e outros
utensílios. Mas caso tenha os recursos e o tempo necessários, fabricar pode não só poupar moedas
preciosas como também ser o único meio para obter algo que não está facilmente acessível para ser
comprado.
Fabricar um item tem suas vantagens, mas pode ser que você acabe com uma peça defeituosa, que
apresente algum rótulo negativo adicional, pese mais carga, ou até conceda uma penalidade de -1 para a
sua utilização. Seja como for, se você tentar vender um item defeituoso, ele irá valer 1 uso de moedas a
menos, até um mínimo de barato.

39
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
BOTAR PARA FUNCIONAR (INT)
Quando tentar utilizar algum mecanismo ou artefato mágico que
você não sabe como funciona, role +INT. Com 10+, ele funciona
perfeitamente. Com 7-9, ele funciona parcialmente lhe causando
certa dificuldade, receba -1 para as rolagens relacionadas à sua
utilização.
Botar para funcionar é ativado apenas na primeira vez que você tenta utilizar algo que não conhece,
depois disso você já saberá como utilizar aquilo e não irá precisar rolar novamente.
Fazer algo funcionar parcialmente significa mais do que apenas uma penalidade na sua utilização. Pode
ser que seja algo de uso único ou que não seja utilizado em algum movimento, mas sim algo que você
ativa para obter algum resultado, como um sistema de engrenagens e roldanas que sobem e descem um
elevador em uma mina abandonada. Nesses casos, o que quer que aquela coisa faça, ela não fará por
inteiro, de forma a te causar algum transtorno.

ARREBENTAR (FOR)
Quando usar força bruta para destruir um objeto inanimado, role
+FOR. Com 7-9, escolha dois. Com 10+, escolha três:
• Não será lento.
• Não será barulhento.
• Nada de valor é danificado.
• É possível consertar o objeto sem muito esforço.
Às vezes você não tem tempo ou simplesmente não quer fazer algo funcionar, você só precisa arrebentar
aquilo! Normalmente quebrar as coisas é um processo lento e barulhento, e se você não for cuidadoso
pode quebrar outras coisas também. A quantidade exata de tempo que você irá levar vai depender do
que está tentando destruir, mas sempre é possível fazer isso mais rápido.

40
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
RECRUTAR (CAR)
Quando espalhar por aí que está procurando um ajudante para
contratar, role +CAR modificado pelos seguintes fatores:
• +1 se o pagamento for generoso.
• -1 se o pagamento for baixo.
• +1 se sua reputação por essas bandas for boa.
• -1 se sua reputação por essas bandas for ruim.
Com 10+, você consegue vários interessados habilidosos e não
recebe qualquer penalidade se não quiser levá-los consigo. Com 7-
9, você terá que se contentar com alguém perto do que queria. Caso
mande algum interessado embora, receba -1 constante para para
recrutar até que aceite alguém.
Ajudantes são personagens do Mestre muito úteis de se ter por perto, e recrutar é a forma mais fácil de
obter alguns deles. Ajudantes tem algumas características que os definem que são explicadas no capítulo
III, mas o mais importante é que eles possuem perícias com as quais eles irão te ajudar.
O pagamento oferecido e a sua reputação influenciam a sua capacidade de atrair pessoas competentes
para te ajudarem, bem como o povoado em que você estiver ao fazer isso. Certos povoados possuem
rótulos que fornecem algum bônus para recrutar determinado tipo de ajudante.
Nem sempre você vai conseguir atrair alguém tão competente quanto gostaria, e pode até atrair pessoas
que vão mais atrapalhar do que ajudar. Mas se você for muito exigente, vai acabar tendo dificuldades,
pois irá receber uma penalidade por cada pessoa que dispensar, e essas penalidades são cumulativas.

ORDENAR (LEALDADE)
Ajudantes fazem o que você os manda fazer, desde que não seja
obviamente perigoso, degradante ou estúpido. Quando mandar
um ajudante fazer algo que ele não está disposto, role +Lealdade.
Com 10+, eles permanecem firmes e cumprem o que lhes foi
pedido. Com 7-9, eles o fazem por enquanto, mas surgirão mais
tarde com demandas mais sérias. Cumpra-as, ou o ajudante o aban-
donará nos piores termos possíveis.
Ordenar é ativado quando os ajudantes se encontram em situações perigosas, degradantes ou
simplesmente insanas devido às suas ordens. Isso não inclui qualquer risco normalmente envolvido na
execução das suas perícias, então mandar um combatente atacar um inimigo ou um saqueador ir na frente
para verificar se há alguma armadilha não ativa esse movimento.

41
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ACAMPAR
Quando parar para descansar por uma hora ou mais, faça o
seguinte:
• Se ainda não tiver se alimentado pelo dia, gaste um uso de
comida.
• Se estiver em algum lugar perigoso, decida a ordem dos turnos de
guarda.
• Se possuir XP suficiente, você pode avançar de nível.
• Se dormir por algumas horas de sono ininterrupto, cure uma
quantidade de PV igual à sua CON + 1.
Normalmente, você vai acampar quando precisar parar para fazer algo que vai levar algum tempo, como
estudar seus feitiços ou mesmo dormir durante a noite. Sempre que parar para recuperar o fôlego por
mais de uma hora, um acampamento será preparado, por mais simples que ele seja.
Passar a noite em uma estalagem ou casa também conta como acampar, mas só gaste comida se estiver
consumindo os alimentos que você carrega consigo, e não pagando por uma refeição ou desfrutando da
hospitalidade de alguém.

VIGIAR (PER)
Quando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do
acampamento, role +PER. Com 10+, você consegue acordar seus
companheiros em tempo de preparar uma reação e todos recebem
+1 adiante. Com 7-9, você reage um pouco tarde demais e seus
companheiros serão acordados, mas não terão tempo de se
prepararem.
Vigiar só é ativado quando você estiver de guarda e alguma coisa perigosa ou importante se aproximar,
animais silvestres inofensivos não contam. Isso significa que na maior parte das vezes em que você ficar
de guarda, nada vai acontecer e o movimento não será ativado.
Armaduras são desconfortáveis, mesmo para aventureiros habituados a utilizá-las, por isso os
personagens as tiram para dormir. Então, se você estiver de vigia e falhar em acordar seus companheiros
a tempo de se prepararem, eles não estarão vestindo suas armaduras, bem como outros equipamentos
com o rótulo vestido. Os protagonistas sempre podem optar por não tirar as armaduras caso estejam em
uma região perigosa ou esperem um possível ataque, mas nesse caso, a menos que a armadura seja um
gibão, eles acordarão doloridos e terão -1 constante durante todo o dia seguinte.

42
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
SOCORRER (INT)
Quando passar um tempo tratando dos ferimentos de alguém, role +INT.
Com 7-9, cure 1 PV ou estabilize alguém que está morrendo. Com 10+,
cure 1d4+1 PV ou estabilize alguém que está morrendo. Não é possível
curar a mesma pessoa até que ela seja ferida novamente.
É sempre possível socorrer alguém por meios mundanos, mas esse processo demora alguns minutos.
Bandagens facilitam o trabalho, e cataplasmas e ervas aumentam a eficiência do seu tratamento, mas
nada disso é necessário, basta um pouco de tempo para que você possa melhorar um pouco a situação
de alguém. Existe um limite, porém, do que você consegue atingir, e uma vez que você tiver socorrido
alguém, não haverá mais nada que você poderá fazer por aquela pessoa através desse método quanto
aos seus ferimentos atuais.
Usar poções de cura, habilidades específicas ou feitiços não ativa socorrer. Estes são métodos próprios
de cura, e funcionam de forma independente. É possível usar diferentes métodos para curar alguém, a
limitação de não poder curar novamente até que seja ferida se aplica apenas ao mesmo método.

DESCANSAR
Quando não fizer nada além de descansar confortavelmente em
segurança, após um dia de descanso recupere PV igual à sua CON +4. Após
três dias de descanso, remova uma debilidade à sua escolha. Se estiver
sob os cuidados de um curandeiro, então remova uma debilidade a cada
dois dias de descanso.
Descansar implica em ficar em inatividade por períodos estendidos de tempo. Você pode andar por aí e
conversar com as pessoas, mas não pode fazer nada que exija esforço físico ou mental.
Sem contar as habilidades e feitiços de certas classes, descansar é o método mais fácil para se livrar de
debilidades, e mesmo assim leva alguns dias de descanso total! Mas lembre-se que algumas debilidades
podem representar um problema narrativo, e caso esse problema seja resolvido a debilidade também
será, e da mesma forma algumas debilidades não poderão ser removidas com um simples descanso.

ESCAPAR DA MORTE (NADA)


Quando estiver morrendo, role +Nada (a morte não liga para o quão legal
ou durão você é). Com 10+, você estabiliza e a menos que seja ferido
novamente sobreviverá. Com 7-9, você resiste por mais algum tempo, mas
morrerá se não for tratado rapidamente. Com 6-, você está morto, já era.
Escapar da morte é ativado naquele momento em que você se encontra entre a vida e a morte.
Geralmente isso ocorre quando seus PV chegarem a 0, mas pode ser que algum outro efeito ative esse
movimento, e quando isso acontecer seus PV serão zerados.
Quando estabiliza, você continua com 0 PV e fica desacordado até que cure pelo menos 1 PV e receber
qualquer dano nesse estado ativa escapar da morte novamente. Mas se você não conseguir estabilizar
por conta própria, você ainda resistirá por alguns instantes, dando uma chance para que alguém o socorra
para estabilizar seu estado ou cure você de alguma forma.

43
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES
As habilidades representam aquilo que o protagonista é capaz de fazer, suas competências e
poderes. A maioria das habilidades oferece novos movimentos que o protagonista pode ativar
ou modificam algum movimento ao qual ele já tem acesso.
Cada classe possui um conjunto de habilidades iniciais e uma lista de habilidades avançadas. Os
personagens começam jogo com acesso a todas as suas habilidades iniciais e duas avançadas
de sua escolha (sendo que uma delas deve ser racial). Sempre que subirem de nível, eles
poderão pegar uma habilidade avançada nova.
As habilidades avançadas são divididas em três categorias: de classe, raciais e genéricas. As
habilidades de classe são aquelas que estão presentes na própria ficha, enquanto que as
genéricas e de raça estão aqui no livro. Independente da categoria, todas são habilidades
avançadas, e podem ser pegas normalmente. É para isso que as linhas ao final das habilidades
avançadas na ficha servem, para anotar o nome das habilidades que o protagonista venha a
pegar fora da ficha dele.

REQUER E SUBSTITUI
Algumas habilidades avançadas que você pega nos níveis mais altos dependem de outras
habilidades. Caso a palavra Requer ou Substitui apareça embaixo do nome de uma habilidade,
isso significa que você somente poderá pegá-la caso já possua a outra habilidade indicada.
Caso pegue uma habilidade que requer outra, você terá então acesso a ambas. Algumas
habilidades podem requerer outras coisas também, como um nível específico ou uma certa
quantia de Pontos.
Caso pegue uma habilidade que substitui outra, você perderá o acesso à primeira. A nova
habilidade normalmente incluirá todos os benefícios da habilidade que ela substituiu mais
alguma nova adição ou simplesmente terá o mesmo efeito da anterior melhorado.
OBS: Todas as fichas possuem duas colunas de habilidades avançadas daquela classe, sendo que a
primeira (da esquerda) contém habilidades que podem ser pegas desde o primeiro nível, enquanto que
a segunda (da direita) contém habilidades que requerem que o protagonista esteja no nível 6 ou mais.

44
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES DE MULTICLASSE
Algumas habilidades dão acesso a habilidades de outras classes. Elas podem dar acesso a
habilidades iniciais, avançadas ou ambas. Essas habilidades são chamadas de “habilidades de
multiclasse”. Quando uma habilidade de multiclasse lhe dá acesso a habilidades iniciais, você
sempre pega os pares da habilidade que escolher caso ela tenha algum. Algumas habilidades
de multiclasse dizem para considerar o seu nível como sendo metade arredondado para baixo
para a habilidade que você pegou, isso se aplica a todos os efeitos daquelas habilidades que
possam depender do seu nível, mas não aos requisitos para pegar aquela habilidade em
primeiro lugar.
Nunca é possível ter duas habilidades com o mesmo nome, mesmo que ambas pertençam a
classes diferentes. Isso significa que se você já tem a habilidade conjurar feitiço de uma classe,
não poderá ter a mesma habilidade de outra. Se você não puder pegar uma habilidade, isso
significa que você também não pode pegar os seus pares.

HABILIDADES GENÉRICAS
Todos os protagonistas têm acesso a algumas habilidades avançadas genéricas independente
de suas classes ou raças, que são:

BEM EQUIPADO
Sua carga máxima aumenta em 4.

DURÃO
Seus PV máximos aumentam em 5.

ATÉ A MORTE
Ignore a penalidade por estar gravemente ferido.

AMBIDESTRIA
Quando atacar com duas armas, cause +1 de dano.

INICIADO EM MULTICLASSE (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de outra classe que não seja de multiclasse. Considere seu
nível para essa habilidade como se fosse metade arredondado para baixo.

MULTICLASSE (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.

45
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES RACIAIS
Os protagonistas também têm acesso a habilidades avançadas raciais. Essas habilidades podem
variar de acordo com o mundo em que vocês estão jogando e das raças que existem nele. A
seguir está uma lista de sugestões de habilidades avançadas raciais para as cinco raças mais
comuns da fantasia, mas é possível alterá-las para que se adequem ao mundo em que vocês
estão jogando e também criar habilidades raciais para outras raças além destas. Algumas
habilidades requerem nível 1, isso significa que elas podem ser pegas apenas no primeiro nível.
No primeiro nível os protagonistas recebem uma habilidade avançada racial extra além da
habilidade que eles pegam normalmente a cada nível (que pode ser de qualquer categoria, de
classe, racial ou genérica).

HABILIDADES RACIAIS DE HUMANOS


A ESPECIALIDADE DO MEU POVO
Você veio de um povo cuja cultura é peculiar. Pegue uma habilidade de anão, elfo, orc ou metadílio que
não seja de multiclasse. Substitua qualquer menção àquela raça pelo seu povo.

A COMPETÊNCIA DO MEU POVO


Você veio de um povo cuja cultura é peculiar. Pegue uma habilidade de anão, elfo, orc ou metadílio que
não seja de multiclasse. Substitua qualquer menção àquela raça pelo seu povo.

VERSÁTIL (MULTICLASSE)
Você se adapta com facilidade. Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de
multiclasse.

CONJURADOR VERSÁTIL (MULTICLASSE)


Requer: Conjurar feitiço
Você adapta seus truques com facilidade. Escolha um feitiço de outra classe e adicione ele à sua lista de
feitiços.

HABILIDADES RACIAIS DE ANÕES


DUERGAR
Requer: Nível 1
Seu povo cavou mais fundo que qualquer outro. Você enxerga na escuridão total.

REI SOB A MONTANHA


Quando chegar a um povoado habitado principalmente por anões, você será reconhecido lá como um
anão digno de respeito e admiração. Além disso, um ajudante anão recrutado nesse lugar começa com
Lealdade +1 e o custo “servir o povo enânico”.

RESISTÊNCIA DAS ROCHAS


Receba +1 para resistir contra doenças e venenos.

46
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HONRA E TRADIÇÃO
Quando demonstrar sua honra e seu respeito pelas tradições a outro anão, receba +2 adiante para
negociar com ele.

CAMPEÃO DE MORADIN
Você luta em nome de um deus e ele o protege. Receba armadura +1 constante.

ENLATADO
O campo de batalha é o seu lugar. Ignore o rótulo desengonçada em qualquer armadura que você vestir
e aumente a sua carga máxima em 2.

BEBERRÃO (CON)
Quando compartilhar bebida com alguém, você pode negociar com aquela pessoa usando CON no lugar
de CAR. Além disso, quando abrir um barril de cerveja enânica para festejar, adicione +CON à sua
rolagem.

BEBER É O MELHOR REMÉDIO


Quando ficar bêbado pela primeira vez no dia, cure 1d6 PV.

NÃO CONTE PARA O ELFO!


Você está habituado a ser arremessado pelos seus companheiros e aprendeu a utilizar isso a seu favor,
receba os rótulos arremesso e curta distância. Quando for arremessado, receba +1 adiante para golpear.

ANEL DOS NIBELUNGO


Quando vir um tesouro ou um item particularmente valioso que você deseja, você pode declarar aquele
como o objeto de sua ganância. Enquanto estiver agindo diretamente para adquirir ou manter o objeto
da sua ganância, se realizar algum movimento, no lugar de rolar 2d6 você rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar
o maior resultado do par, o Mestre também irá introduzir uma complicação ou perigo que surge a partir
de sua ganância desenfreada. Você não pode receber esse bônus para outro item até que tenha adquirido
o objeto de sua ganância ou ele tenha se tornado impossível de obter.

MESTRE ARTESÃO
Você é um mestre no trabalho manual. Receba +1 constante para fabricar e quando fabricar com 12+,
você cria uma verdadeira obra prima, uma peça mais bela ou eficiente do que o normal. Além disso,
quando puser os olhos pela primeira vez sobre um trabalho em metal ou pedra, você pode perguntar ao
Mestre quem ou que povo o criou e quais são os seus rótulos e seu valor em moedas.

INIMIGO DECLARADO
Os anões têm memórias que duram muito tempo e seu rancor atravessa gerações. Escolha um tipo de
inimigos contra a qual seu povo jurou vingança mortal. Quando causar dano a um inimigo desse tipo,
role o dano base uma vez extra e fique com o melhor resultado.

LIÇÕES DOS ANCESTRAIS


Você conhece muitas canções tradicionais de seu povo sobre os feitos de grandes anões do passado, e
através delas aprendeu todo tipo de informações úteis. Receba +1 constante para lembrar e +1 adicional
se o assunto envolver anões.

E S T ÁV E L
Enquanto pisar com ambos os pés em terreno sólido, você não pode ser derrubado por meios mundanos.
Receba o rótulo implacável.

47
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MONTANHISTA
Você recebe +2 constante para viajar e caçar e coletar em túneis e montanhas.

JURAMENTO
Quando honrar uma promessa importante até o fim, ganhe 2 XP.

FILHOS DE IVALDI
Requer: Nível 6+
Assim como seu povo forjou as armas dos deuses utilizando magias rúnicas ancestrais, você consegue
forjar armas mágicas de imenso poder. Mas criar algo assim exige materiais exóticos raros e traz
consequências pesadas. Quando fabricar uma arma mágica, escolha dois:
• Você se tornará extremamente possessivo em relação à arma e não a perderá de vista jamais nem
deixará que outros sequer se aproximem dela a não ser para receber seus golpes.
• Você vai dar seu corpo e alma para forjá-la, perdendo permanentemente uma parte de si mesmo que
nunca vai voltar.
• A arma vai causar inveja e alvoroço entre aqueles que testemunharem sua beleza e poder, fazendo
com que a desejem a qualquer custo.
• Nem você nem ninguém em sua linhagem jamais irá poder portar a arma, pois se o fizer uma tragédia
terrível irá assolar seu povo.

HONRADO (MULTICLASSE)
Pegue as habilidades código de conduta e valentia do cavaleiro ou a habilidade busca do paladino.

HABILIDADES RACIAIS DE ELFOS


DROW
Requer: Nível 1
Seu povo prefere a escuridão à luz. Você enxerga na escuridão total.

SENHOR DOS ELFOS


Quando chegar a um povoado habitado principalmente por elfos, você será reconhecido por lá como um
elfo digno de respeito e de grande importância. Além disso, um ajudante elfo recrutado nesse lugar
começa com Lealdade +1 e um ponto extra de perícia.

HISTÓRIAS ANTIGAS
Você já viveu por séculos e acompanhou a história do mundo enquanto ela ocorria. Quando entrar em
um local importante, você pode pedir ao Mestre que lhe conte um fato qualquer a respeito da história
daquele lugar que você se lembra.

VISÃO ALÉM DO ALCANCE


Quando observar, você pode investigar qualquer lugar que possa ver como se estivesse lá, não importa o
quão distante seja.

PASSO LEVE
Você nunca perde seu equilíbrio e pode andar sobre a neve e outros terrenos difíceis sem problemas.

48
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
AMIGO DOS ELFOS
Escolha um aliado e receba o seguinte vínculo extra com ele “________ é um amigo dos elfos”. Enquanto
mantiver o vínculo, todos os elfos reconhecem ele como um amigo com um simples olhar e o tratam como
tal até que seja provado o contrário. Todos os elfos recebem constante +1 para ajudar ele. Se o seu aliado
morrer ou o vínculo for resolvido, você deve escolher um aliado diferente para formar esse vínculo.

TÉCNICA ANTIGA
Você viveu por séculos e se especializou no uso de determinado tipo de arma. Escolha um tipo de arma.
Você trata armas desse tipo como se possuíssem o rótulo precisa.

ARQUEARIA ÉLFICA
Você domina a arte da arquearia. Quando disparar arcos, cause +1 de dano.

FILHO DA FLORESTA
Enquanto estiver cercado pela vastidão selvagem, a natureza irá lhe prover seu sustento. Você não precisa
gastar comida quando acampar ou viajar por bosques, selvas e florestas.

ESPELHO DAS ESTRELAS


Quando acampar, você pode pedir ao Mestre que revele um presságio sobre algo terrível que acontecerá
se você e seu grupo não interferirem e também algo útil sobre como você pode interferir com esse destino
sombrio.

A FLORESTA É MEU LAR


Você recebe +2 constante para viajar e caçar e coletar em bosques, selvas e florestas.

UM OSSO QUEBRADO PARA CADA FOLHA PISADA


Quando defender sua terra de uma grande ameaça, ganhe 2 XP.

CANÇÃO DOS PRIMOGÊNITOS (CAR)


Requer: Nível 6+
Quando cantar antigas lendas dos elfos, role +CAR. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um:
• Todos aqueles que podem ouvir ficam tomados de tristeza ou nostalgia, e baixam a guarda.
• Todos aqueles que podem ouvir têm seus corações acalmados e ficam menos propensos a lutar.
• Uma pessoa que pode ouvir fica encantada e o considera um amigo até que seja provado o contrário.
A experiência é tão intensa que a mesma pessoa não pode ser afetada por suas canções mais de uma vez
no mesmo dia.

NATURALISTA (MULTICLASSE)
Pegue a habilidade linguagem animal do druida ou a habilidade rastrear do patrulheiro.

49
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES RACIAIS DE ORCS
IRMÃO LOBO
Requer: Nível 1
Você tem uma ligação profunda com um animal selvagem e o trata como um irmão. Ele tem Vitalidade 3,
causa 1d6 de dano, carrega até carga 8 e possui os rótulos intuitivo e médio. Escreva um vínculo extra
com ele e caso esse vínculo seja resolvido, você mantém o espaço extra para vínculos. Escolha uma
característica para seu irmão:
• Avantajado – Ele possui o rótulo grande ao invés de médio e carrega até carga 12.
• Feroz – Ele causa 1d8 de dano ao invés de 1d6.
• Robusto – Tem +2 Vitalidade.
• Hediondo – Possui o rótulo intimidador e seus ataques são considerados grotescos.
Caso seu irmão morra, você pode criar uma conexão com um novo.

CHEFE GUERREIRO
Quando chegar a um povoado habitado principalmente por orcs, você será reconhecido lá como um orc
poderoso e digno de ser seguido. Além disso, um ajudante orc recrutado nesse lugar começa com
Lealdade +2.

SANGUE E FÚRIA
Quando golpear ou disparar uma arma de arremesso, seus ataques recebem o rótulo grotesco.

HONRA ENTRE OS SELVAGENS (CAR)


Quando encontrar outro orc, role +CAR. Com 10+, determine coisas que ele ouviu de você e pelas quais
ele o respeita. Com 7-9, você diz uma coisa pela qual ele o respeita e o Mestre diz uma pela qual ele
desconfia de você.

GRITO INFERNAL (CAR)


Quando bradar com a fúria em seu âmago, role +CAR. Com 7-9, você afugentará as criaturas fracas. Com
10+, você também fará criaturas fortes vacilarem, recebendo +1 adiante contra elas.

TESTEMUNHEM!
Você sonha com uma morte gloriosa. Quando avançar para a batalha sem medo da morte, receba +1
adiante para golpear e cause +1 de dano no seu primeiro ataque.

HAKA
Você usa o próprio corpo como ferramenta de medo e guerra psicológica. Quando intimidar seus inimigos
através de caretas e dança tribal antes de uma luta, receba +1 adiante contra eles.

SABEDORIA DOS ESPÍRITOS


Quando gastar um tempo meditando, diga o nome de um espírito que deseja contatar ou deixe isso a
cargo do Mestre. Você o atrai através do Véu até que esteja próximo o suficiente para conversarem.

O PREÇO DO FERRO
Você vive de saque e pilhagem, por isso aprendeu a lutar pelo que precisa. Quando entrar em combate
por algo material que queira para si ou para seu grupo, receba +1 adiante.

50
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MAK GORA (CAR)
Quando desafiar alguém de estatura social similar à sua a um combate ritualístico, role +CAR. Com 10+,
escolha dois. Com 7-9, escolha um:
• O alvo aceita seu desafio.
• Seu alvo fica com medo e age de acordo.
• Você fica com moral! Receba +1 adiante.
• Você impressiona alguém. Receba +2 adiante para negociar com essa pessoa.

NÓS NÃO SEMEAMOS


Você recebe +2 constante para viajar e caçar e coletar em tundras e regiões áridas.

CONQUISTAR É COMER
Quando derrotar um inimigo memorável, ganhe 1 XP.

LOK TAR OGAR!


Requer: Nível 6+
Quando seus PV chegarem a 0 pela primeira vez em um combate, você pode optar por curar 6 PV e
continuar de pé para lutar. Se o fizer, uma vez que a batalha chegue ao fim, você terá que escapar da
morte com -2.

TRIBAL (MULTICLASSE)
Pegue as habilidades espírito ancestral e encarnar o ancestral do xamã ou a habilidade enfurecer-se do
bárbaro.

HABILIDADES RACIAIS DE METADÍLIOS


PÉS PELUDOS
Requer: Nível 1
Enquanto estiver andando descalço, você recebe +1 constante para mover-se silenciosamente e nunca
deixa rastros de nenhum tipo.

FUMO DO CONDADO
Quando negociar com alguém após compartilhar um cachimbo metadiliano, receba +3 ao invés de +1.

NUMA TOCA NO CHÃO VIVIA UM HOBBIT


Quando negociar com alguém que recentemente provou de sua hospitalidade, você nunca precisa dar
uma garantia concreta de sua promessa.

SAIR PELA TANGENTE


Quando algo distrair seus inimigos, você pode fugir ou se esconder sem problemas.

AFANAR
Você tem dedos leves. Quando sair de uma propriedade que não lhe pertence, um pequeno souvenir irá
“aparecer” nos seus bolsos. O Mestre lhe dirá o que você pegou.

MEU BOM NOME


Quando cuspir na mão e cumprimentar alguém para selar um acordo, nenhum de vocês poderá
descumpri-lo de forma alguma.

51
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
TAMANHO NÃO É DOCUMENTO
Enquanto alguém lhe subestimar por causa do seu tamanho, receba +1 constante contra essa pessoa.

BRAVURA DE MEIO METRO


Quando entrar em combate contra um inimigo maior do que você, receba +1 adiante.

TAMPINHA
Quando usar seu tamanho diminuto em sua vantagem, receba +1.

PARENTES DISTANTES (CAR)


Quando chegar a um lugar onde existem metadílios e passar um tempo tentando descobrir qual o seu
parentesco com eles, role +CAR. Com 7-9, você encontra um parente distante e pode fazer uma pergunta
da lista a ele. Com 10+, você pode fazer duas perguntas:
• Em que negócios duvidosos você está envolvido?
• O que você mais cobiça?
• O que eu posso fazer para ter a sua confiança?
• Quem te prejudicou recentemente?

LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ


Seu povo ama coletar histórias de todas as partes do mundo. Receba +1 constante para lembrar e +1
adicional se o assunto envolver lendas a respeito de tesouros e terras distantes.

PELO CONDADO!
Quando entrar em combate em um local com o qual está familiarizado, ganhe Familiaridade 3. Gaste
Familiaridade para:
• Distrair um inimigo com um elemento do ambiente, permitindo a você passar por ele de maneira segura.
• Usar seus arredores para bloquear ou redirecionar um ataque inimigo, anulando seu dano.
• Recuperar um uso de munição que você tinha deixado guardada previamente ou apontar o local para que um aliado
o faça.

FERROADA
Quando portar com orgulho uma arma menosprezada pelos povos grandes, ela causa +1 de dano.

ALEGRIA CONTAGIANTE
Você é sempre a alma da festa. Receba +2 constante para festejar.

CHUTE NA CANELA
Quando usar um truque sujo para tentar se desvencilhar de um inimigo, receba +1.

SEGUNDO CAFÉ DA MANHÃ


Quando você cozinhar uma boa refeição, todos os envolvidos curam 1d4 PV ou removem uma debilidade.

UM GOSTINHO DE CASA
Quando viajar, reduza o número de comidas necessárias pela metade arredondado para cima.

CARAVANA DA ALEGRIA
Seu povo vive na estrada. Quando viajar, trate qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9.

CHARADAS NO ESCURO
Quando passar a perna em alguém de maneira significativa, ganhe 1 XP.

HABILIDOSO (MULTICLASSE)
Pegue a habilidade truques do ofício do ladino ou a habilidade arte arcana do bardo.

52
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
AÇÕES SEM ROLAGEM
Os protagonistas conseguem realizar certas ações de forma “automática”, sem engatilhar
nenhum movimento. Um exemplo dessas ações, é “um ato de força descomunal”, presente na
ficha do bárbaro, que basicamente significa que o protagonista fará algo incrível, como quebrar
uma coluna de pedra com um soco, arremessar algo extremamente pesado a uma distância
considerável, ou qualquer outra coisa que o Mestre aceite como estando dentro do limite do
tom que vocês querem para a mesa. Outro exemplo é a capacidade do ladino de subir em algum
lugar fora de alcance enquanto corre com parkour, de forma que ele simplesmente o faz
gastando movimentação, sem que precise rolar nada.
Mas a forma mais comum dessas ações é a execução de uma aptidão animal às quais o druida
e o fera tem acesso através de suas habilidades iniciais. Aptidões animais são capacidades que
os animais possuem e que são tão instintivas para eles que não há a possibilidade de eles
falharem enquanto as executam. Cada espécie animal terá as suas próprias aptidões, algumas
peculiares ou exclusivas, outras comuns. A seguir está uma lista das aptidões animais genéricas:
• Atropelar - Capaz de derrubar algo ou atravessar uma multidão.
• Bote - Capaz de saltar uma grande distância rapidamente.
• Camuflar - Capaz de sumir no ambiente adequado com facilidade.
• Cavar - Capaz de abrir tuneis e se mover por debaixo da terra com relativa rapidez.
• Evadir - Capaz de se mover rapidamente para escapar de um golpe ou perseguidor.
• Devorar - Capaz de engolir algo inteiro com uma única mordida.
• Escalar - Capaz de se mover em uma superfície vertical com facilidade.
• Espreitar - Capaz de se mover sem ser notado.
• Envenenar - Capaz de inocular uma dose de veneno.
• Farejar - Capaz de rastrear algo através do olfato.
• Intimidar - Capaz de usar rugidos ou sua linguagem corporal para amedrontar seus inimigos.
• Mesmerizar - Capaz de chamar atenção alheia e causar distração.
• Pedir Auxílio - Capaz de chamar auxílio de um ou mais dos seus.
• Prender - Capaz de imobilizar algo firmemente.

Além destas, o Mestre pode criar ou autorizar outras a fim de representar alguma capacidade
mais específica de determinado animal, como por exemplo a capacidade de um sapo de
prender coisas com suas línguas e as puxar, ou então o olhar petrificante de um basilisco.

53
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MAGIA
O mundo de Sangue & Glória é um local fantástico: existe muito mais nele do que lama, sangue
e bebidas em uma taverna. “Magia” é o nome dado a todas as coisas que não são derivadas da
força dos humanoides ou das feras, mas de forças do além.
Magia quer dizer muitas coisas. A habilidade de um druida de tomar a forma de determinado
animal é magia, assim como os efeitos refinados dos magos e as bênçãos divinas dos clérigos.
Qualquer capacidade acima do que é fisicamente possível é considerada mágica.

FEITIÇOS
Algumas classes possuem acesso a feitiços, que são efeitos mágicos específicos que eles podem
conjurar. Cada feitiço possui um nome, escolas, rótulos, nível e efeito.
Existem várias escolas de feitiços e geralmente elas não têm qualquer relevância, mas algumas
habilidades específicas podem se referir a determinada escola. Além disso, a classe mago dá
uma maior importância para elas, classificando a maior parte dos seus feitiços em escolas
próprias. As escolas são:
• Abjuração: Feitiços defensivos e meta-mágicos.
• Adivinhação: Feitiços que revelam informações.
• Ardente: Feitiços relacionados ao calor intenso, ao fogo e à lava.
• Corrupção: Feitiços relacionados a doenças e a podridão literal ou metafórica.
• Elemental: Feitiços que manipulam um ou mais dos elementos.
• Encantamento: Feitiços que afetam um alvo de forma prolongada.
• Evocação: Feitiços que criam ou manipulam algum tipo de energia.
• Fúnebre: Feitiços relacionadas à morte.
• Glacial: Feitiços relacionados ao frio extremo, ao gelo e à neve.
• Ilusão: Feitiços que enganam os sentidos.
• Invocação: Feitiços que criam ou transportam seres e objetos.
• Maldição: Feitiços que afetam o alvo de forma maléfica.
• Marcial: Feitiços relacionados ao combate físico.
• Vil: Feitiços criados a partir de energia demoníaca.
• Transmutação: Feitiços que transformam fisicamente o alvo.

54
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
Existem três rótulos de feitiço, demorado, muito demorado e contínuo. Demorado significa
que o feitiço leva alguns minutos para ser conjurado, enquanto que muito demorado significa
que ele leva algumas horas, e caso a conjuração seja interrompida, o feitiço não terá efeito. Já
o rótulo contínuo indica que o efeito do feitiço persiste até que ele seja cancelado por seu
conjurador ou terminado de outra forma.
Para conjurar um feitiço é preciso prepará-lo primeiro, como descrito nos movimentos suplicar,
comungar, estudar e sintonizar. Conjurar envolve invocar uma divindade, pronunciar cânticos,
gesticular com as mãos, invocar energias místicas e atividades similares, ativando o movimento
conjurar feitiço. Com 10+, a magia surte efeito. Com 7-9, o conjurador encontra-se com algum
problema e precisa tomar uma decisão, mas o feitiço ainda funciona.
Além dos feitiços, todas as classes conjuradoras possuem acesso a alguns truques, pequenos
efeitos mágicos que eles podem executar à vontade, sem precisar ativar qualquer movimento.
Apesar de não serem feitiços, truques podem possuir os mesmos rótulos e podem pertencer a
escolas. Algumas habilidades possibilitam reduzir o nível de um feitiço, fazendo ele chegar ao
nível 0, mas ele continuará sendo um feitiço e não um truque.

55
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
EXPERIÊNCIA
Ao longo da jornada dos personagens, eles passarão por experiências que os farão crescer
enquanto indivíduos. Isso se reflete na forma de Pontos de Experiência (XP). Há diversas formas
de um protagonista ganhar experiência: através do seu alinhamento e da interação com os
outros personagens, através de seus erros, através de suas habilidades e através de certos
feitos significativos.

NÍVEL
O nível representa o progresso do protagonista. Todos os personagens começam no nível 1, e
conforme o andamento da história eles vão subindo de nível até o máximo de 10. Quando os
personagens sobem de nível, isso significa que eles estão se tornando mais fortes, mais sábios
e pais poderosos devido às suas experiências e aprendizados.
Para subir de nível um protagonista precisa gastar uma quantidade de XP igual ao dobro do seu
nível atual +8. Depois disso, ele ganha um ponto para colocar no valor do atributo que quiser,
ajustando o modificador se for o caso. E por fim, ele escolhe mais uma habilidade avançada
para adquirir que pode ser da sua classe, raça ou genérica.

ENCERRANDO A SESSÃO
Ao final da sessão, os personagens ganham XP de acordo com alguns critérios:
• Para cada inimigo memorável que o grupo tiver derrotado, eles ganham de 1 a 3 XP (a critério do
Mestre).
• Para cada informação relevante que o grupo tiver descoberto sobre a trama, eles ganham 1 XP.
• Se o grupo tiver realizado uma grande conquista, eles ganham 3 XP.
• Cada protagonista que tenha cometido erros terríveis, ganha 1 XP.
• Cada protagonista que tiver agido de acordo com o seu alinhamento pelo menos uma vez durante a
sessão, ganha 1 XP.
• Cada protagonista que tenha ativado a natureza de outro protagonista pelo menos uma vez, ganha 1
XP. Se ele ativar a natureza de mais de um protagonista ele ainda ganha somente 1 XP.
• Para cada vínculo que um protagonista reforce, ele ganha 1 XP.
• Para cada vínculo que um protagonista resolva, ele ganha 2 XP.

AV AN Ç AR D E N Í V E L
Quando um protagonista possuir uma quantidade de XP suficiente, ele poderá subir de nível. Basta seguir
os seguintes passos:
• Gastar o dobro do seu nível atual +8 de XP.
• Aumentar seu nível em 1.
• Escolher um atributo para aumentar em 1. Em seguida, se for o caso, ajustar o modificador.
• Pegar uma habilidade avançada de sua classe, raça ou genérica.

56
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEIS ÉPICOS
Quando um protagonista chegar ao nível 10, ele passará a ser considerado um protagonista
épico. Desse ponto em diante o progresso dele se torna mais lento e ele precisará gastar uma
quantidade de XP igual ao triplo do seu nível atual +10, até o máximo de nível 15. Quando um
protagonista épico sobe de nível, ele não ganha mais pontos de atributo, apenas pega uma
habilidade avançada nova. Quando chegar ao nível 11, o protagonista escolhe uma segunda
classe e recebe todas as habilidades iniciais dessa classe e escolha uma das características dela.
A partir desse ponto ele passa a pegar habilidades dessa classe ao invés da sua classe original,
mas ainda pode pegar habilidades genéricas ou raciais normalmente. Caso o dano base, carga
máxima, PV máximos ou o número de espaços de vínculos da nova classe sejam maiores do
que os da original, eles substituem o valor anterior, além disso o protagonista também ganha
acesso aos alinhamentos da nova classe caso queira trocar.
Caso o protagonista épico fosse um conjurador, o seu nível será sempre considerado como
sendo 10 para as habilidades da sua classe original. Se o protagonista possuía as habilidades de
conjuração de outra classe antes dos níveis épicos, e escolheu aquela classe para seus níveis
épicos, seu nível para essas habilidades passará a ser considerado como sendo 10 também.
Caso o protagonista escolheu uma classe com habilidades de conjuração que ele ainda não
possuía para seus níveis épicos, o nível dele será sempre considerado como sendo 5 para essas
habilidades. E caso a classe original do protagonista possua habilidades de conjuração e ele
escolheu outra classe com habilidades de conjuração, ele simplesmente adiciona os feitiços de
até nível 5 da nova classe à lista da sua classe original (benefícios, orações, truques e dádivas
podem ser sempre marcados), e caso já tivesse feitiços da nova classe na sua lista, o nível deles
volta ao normal (ao invés de serem 2 níveis acima).

Por exemplo, se um protagonista era um guerreiro com a habilidade conjurar feitiço do mago e se
torna um mago no nível 11, então ele passa a ser considerado como sendo nível 10 para a sua
habilidade estudar feitiços. Mas se ele não tivesse a habilidade conjurar feitiço antes de virar um
mago, então ele será considerado como sendo nível 5 para a sua recém adquirida habilidade estudar
feitiços.
Já um protagonista que era um mago e se torna um bruxo no nível 11, irá simplesmente adicionar os
feitiços de bruxo de até nível 5 à sua lista de feitiços. Mas se ele já tivesse feitiços de bruxo na sua lista
como sendo 2 níveis acima, o nível desses feitiços voltaria ao normal.

57
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CAPÍTULO II:
FICHAS

58
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
59
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
60
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ALGOZ
Quem sabe você ainda se lembra da vida que você tinha? Você tinha um amor verdadeiro?
Bons amigos? Um senso de dever e propósito? Talvez você fazia o que era certo, mas isso não
importa mais. Pois de uma coisa você ainda se lembra. Você se lembra do dia que tudo
desmoronou. Sua vida foi despedaçada pela violência. Pela traição.
Mas você não irá aguentar essa injustiça calado. Na sua hora mais sombria, você forjou um
pacto com a Morte. Ela lhe deu o poder para corrigir este terrível erro, mas há um preço severo
a ser pago. Ela lhe alertou sobre as consequências dessa barganha muitas vezes, mas você não
se importa. Você viverá com esse tormento e servirá a Morte como seu campeão se for
necessário.
A Morte não parou você. Você não vai parar por nada. Você não pode parar. Mal-aventurados
são aqueles que ficarem no seu caminho. Apenas sua convicção e suas memórias podem
mantê-lo dentro dos limites de seu juízo.
Heroico ou não, você já foi homem uma vez. Será que ainda é?

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 18 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 13 + FOR.
Seu dano base é 1d10.
Você pode ter no máximo 3 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
ORDEIRO
Negar misericórdia a um inimigo derrotado.

MAU
Executar alguém fraco ou indefeso.

61
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
LÂMINA RÚNICA
A morte lhe concedeu uma arma terrível inscrita com runas mágicas poderosas. Sua lâmina rúnica possui
uma aura sombria ao seu redor, e qualquer um que a ver saberá que é uma arma das trevas. Ela possui
os rótulos corpo a corpo, grotesca, resistente, evidente, +1 de dano e carga 2. Escolha uma melhoria
para sua lâmina rúnica:

• Afiada. Recebe o rótulo penetrante 2.


• Perfeitamente balanceada. Recebe o rótulo precisa.
• Pesada. Recebe o rótulo poderosa e tem +1 de carga.
• Longa. Recebe os rótulos duas mãos e alcance.
• Aerodinâmica. Recebe os rótulos curta distância e arremesso.
• Brilha na presença de ___.
• Antiga. Concede +2 constante para lembrar sobre as terras além dos Portões Negros da Morte e seus
habitantes.

Quando desferir um golpe letal com sua lâmina rúnica, reduza seu Tormento em 1. Você não pode utilizar
nenhuma habilidade que aumente Tormento se não estiver empunhando sua lâmina rúnica.

Caso sua lâmina rúnica seja destruída ou perdida, o tempo irá congelar momentaneamente e a Morte irá
aparecer diante de você para lhe fornecer uma nova, mas você terá que executar uma tarefa para ela.

ESTRADA PARA A PERDIÇÃO


Par: Uma barganha com a Morte
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para:

• Adicionar +1 ao seu dano (antes de rolar o dado).


• Aterrorizar alguém capaz de sentir medo.
• Fazer uma pergunta a um cadáver que irá responder honestamente.

UMA BARGANHA COM A MORTE


Você possui Convicção 1. Enquanto estiver em posse de um objeto que te lembra de algo importante, sua
Convicção aumenta em 1. Se em algum momento seu Tormento se tornar maior do que sua Convicção, o
tempo irá congelar momentaneamente e a Morte irá aparecer diante de você para demandar um favor.
Até que complete a tarefa, você não poderá utilizar nenhuma habilidade que aumente Tormento. Quando
pagar sua dívida, reduza seu Tormento para 0.

PORTANDO AÇO
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir.

62
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – MOTIVAÇÃO
AMOR
Adicione o seguinte vínculo extra: Protegerei _____________ com a minha vida, pois me lembra de meu
verdadeiro amor. Caso esse vínculo seja resolvido, você mantém o espaço extra para vínculos.

DEVER
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Visões através do tempo do mago. A
Morte lhe mostrará onde você será mais necessário.

PODER
Sempre que aumentar seu Tormento, receba armadura +1 adiante.

VINGANÇA
Escolha um tipo de inimigo. Quando desferir um golpe letal contra um desses inimigos, reduza seu
Tormento em 2 ao invés de 1.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com sua lâmina rúnica (carga X), moedas ( usos, carga 1), rações (comida
, carga 1) e uma lembrança da sua vida anterior (resistente, carga 0).

Escolha sua defesa:


• Armadura negra (armadura 3, evidente, vestida, desengonçada, carga 3).
• Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) e poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).
Escolha dois:
• Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
• Sacola de livros leve ( usos, +1 para lembrar, carga 1).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).

63
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
COLHEITA NEGRA
Adicione as seguintes opções à lista de estrada para a perdição:
• Sua Lâmina rúnica ignora a armadura no próximo ataque.
• Projetar energia da sua Lâmina rúnica contra um alvo próximo, causando 1d8 de dano. Matar um inimigo
dessa forma não reduz seu Tormento.

A NOITE É ESCURA...
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Escuridão do clérigo. Você só pode manter
um feitiço ativo por vez.

IMPOTÊNCIA
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Maldição da fraqueza do bruxo. Você só
pode manter um feitiço ativo por vez.

AGONIA
Adicione a seguinte opção à lista de estrada para a perdição:
• Causar uma dor excruciante a alguém enquanto você o tocar.

ACCIO
Enquanto tiver contato visual com sua Lâmina rúnica, você pode fazê-la voar rapidamente em sua direção
até a sua mão.

FASCINAR MORTOS-VIVOS (CONVICÇÃO)


Quando estiver na presença de mortos-vivos, você pode aumentar seu Tormento em 1 e rolar +Convicção.
Com 7-9, nenhum morto-vivo sem mente ousará te atacar ou se aproximar de você a menos que você o
ataque primeiro. Com 10+, mortos-vivos sem mente passam a lhe obedecer por um curto período e
mortos-vivos inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, concedendo +1 adiante para quem agir de
acordo.

LÂMINA DA PERDIÇÃO
Escolha uma melhoria extra para sua lâmina rúnica.

O HERÓI QUE PRECISAMOS


Enquanto estiver na presença de pelo menos uma pessoa com quem você possui um vínculo, sua Convicção
aumenta em 1.

POR QUEM OS SINOS TOCAM


Sempre que aumentar seu Tormento, seu próximo ataque irá causar +1 de dano.

SEM DESCANSO PARA OS MORTOS


Você não está verdadeiramente vivo. Você não precisa comer ou beber e não dorme mais ou sente qualquer
sensação além de dor.

64
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
JAGANATA
Você nunca fica fraco ou doente e recebe o rótulo implacável.

CAVALEIRO SILENCIOSO
Você pode ocultar magicamente sua lâmina rúnica. Enquanto o fizer, remova o rótulo evidente e adicione
o rótulo discreta. Ela não será notada mesmo que esteja a mostra. Enquanto ela estiver oculta você não
pode utilizar nenhuma habilidade que aumente Tormento.

INTERROGADOR (CONVICÇÃO)
Quando tiver uma conversa em particular com alguém, você pode aumentar seu Tormento em 1 e rolar
+Convicção. Com 7-9, ele irá responder honestamente a uma pergunta. Com 10+, ele responderá a duas.
Independentemente do resultado, ele jamais irá querer falar com você novamente e qualquer tentativa de
interrogá-lo resultará apenas em clamores desesperados e mentiras que ele acredita que você queira ouvir.

CONSCIÊNCIA LIMPA
Sua Convicção aumenta em 1. No final da sessão, se seu Tormento for 0, ganhe 1 XP.

CAVALEIRO NEGRO (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bárbaro, guerreiro, comandante ou
cavaleiro que não seja de multiclasse. Sua lâmina rúnica é considerada sua arma favorita.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


FESTIM DOS CORVOS
Requer: Colheita negra
Adicione as seguintes opções à lista de estrada para a perdição:
• Causar 1d8 de dano que ignora armadura a todos os inimigos próximos.

...E CHEIA DE TERRORES


Requer: A noite é escura
Você pode enxergar claramente na escuridão completa.

NECRÓLITO
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Reanimar os mortos do clérigo. Você só
pode manter um feitiço ativo por vez.

TOQUE GÉLIDO DA MORTE


Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar através de sua lâmina rúnica o feitiço Congelar do
mago. Você só pode manter um feitiço ativo por vez.

GÉLIDO LAMENTO TEM FOME


Você pode aumentar seu Tormento em 2 para conjurar através de sua lâmina rúnica o feitiço Sifão de vida
do bruxo. Caso o faça em um ataque, cause seu dano normal e depois o dano do feitiço separadamente.

65
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MARCADO PELA MORTE
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar através de sua lâmina rúnica o feitiço Maldição da
ruína do bruxo. Você só pode manter um feitiço ativo por vez.

CEIFADOR
Você se tornou o campeão da Morte. Enquanto seu Tormento for igual ou superior a 2, você recebe +1
constante para golpear.

O HERÓI QUE MERECEMOS


Enquanto estiver na presença de pelo menos uma pessoa com quem você possui um vínculo, sua Convicção
aumenta em 1.

DAR O SANGUE
Quando for aumentar seu Tormento, você pode ao invés disso receber 1d4 de dano que ignora armadura.

DEVORADORA DE ALMAS
Quando desferir um golpe letal com sua Lâmina rúnica, receba +1 adiante.

SEU PIOR PESADELO


Escolha um alvo de sua obsessão. Você sempre sabe para que direção o seu alvo está e causa +1d4 de dano
a ele. Se o seu alvo for morto ou destruído, você pode escolher um novo alvo da próxima vez que acampar.

ATRAVÉS DOS OLHOS DA MORTE (PER)


Quando entrar em batalha, role +PER. Com 7-9, diga o nome de alguém que sobreviverá ou de alguém que
morrerá. Com 10+, diga o nome de alguém que sobreviverá e o nome de alguém que morrerá. Diga apenas
os nomes de personagens do Mestre, nunca de protagonistas. O Mestre fará com que sua visão se torne
realidade, por mais improvável que seja. Com 6-, você enxerga sua própria morte e, consequentemente,
recebe -1 durante toda a batalha.

CAVALEIRO DA MORTE
Receba +2 constante para escapar da morte.

REDENÇÃO (MULTICLASSE)
Quando executar um ato extremo de heroísmo ou sacrifício, você será liberto da sua dívida com a Morte
e pode trocar sua ficha por uma de paladino. Você retém o seu nível, seus atributos e seus equipamentos.

CAVALEIRO DAS TREVAS (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do bárbaro, guerreiro, comandante ou cavaleiro que não seja de
multiclasse. Sua lâmina rúnica é considerada sua arma favorita.

66
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
67
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ATIRADOR
Seu inimigo se põe a sua frente. Um oponente formidável, mas ele não sabe o que o aguarda.
Um clarão repentino, um som de trovão, e está tudo acabado. “O que aconteceu?!”, se
perguntam as testemunhas estupefatas. Você sabe o que aconteceu, você sabe que um dedo
rápido e um disparo certeiro pode pôr qualquer um no chão.
Você tem uma arma única e poderosa que em suas mãos é capaz de causar muito estrago.
Ninguém mais conseguiria usá-la como você, pois ela é como uma extensão de seu corpo. Um
disparo impossível de se executar? Besteira! Um pouco de concentração, um pulso firme e
bang! Suas balas encontram qualquer alvo.
Com o seu fiel pau-de-fogo em mãos, você fará o impossível!

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 16 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 8 + FOR.
Seu dano base é 1d8.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
ORDEIRO
Levar um criminoso à justiça.

NEUTRO
Resolver um problema alheio sem se envolver emocionalmente.

MAU
Lucrar em cima da miséria alheia.

68
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
ESSE É MEU PAU-DE-FOGO!
Você possui uma arma de fogo que pode ter desenvolvido pessoalmente, ganhado, roubado ou
encontrado, mas o importante é que ela é única, não existe nenhuma outra arma no mundo como ela e
ela só funcionará nas mãos de alguém que saiba o segredo de como dispará-la. Ele possui os rótulos curta
distância, mecânico, penetrante 4, resistente, barulhento e carga 2. Escolha duas melhorias para seu
pau-de-fogo:

• Balas encamisadas. Recebe o rótulo +1 de dano.


• Balas de ponta oca. Recebe o rótulo grotesco.
• Cano duplo. Recebe o rótulo poderoso.
• Cano longo. Recebe os rótulos duas mãos e longa distância.
• Baioneta. Recebe o rótulo corpo-a-corpo.
• Silenciador. Perde o rótulo barulhento.
• Compacto. Tem -1 de carga e recebe o rótulo discreto.

Caso seu pau-de-fogo seja destruído ou perdido, você poderá optar por tratar outra arma de fogo como
o seu pau-de-fogo. Se tiver tempo e os materiais necessários, você pode modificar aquela arma para que
tenha os rótulos de sua escolha ou pedir para alguém o fazer, seguindo a regra normal de criação do pau-
de-fogo. Fabricar um pau-de-fogo custa o equivalente a 6 usos de moedas, enquanto que modificar uma
arma custa 3.

NA MIRA
Par: Ricochete
Você começa o jogo com Mira 1. Quando acampar, aumente sua Mira em 1. Você pode ter um máximo
de Mira igual a 3 e nunca menos do que 0.

RICOCHETE (MIRA)
Quando tentar realizar um disparo improvável, role +Mira. Com 10+ o tiro irá acertar o seu alvo. Com 7-
9 ele ainda acertará, mas escolha um. Com 6-, simplesmente escolha um:

• Reduza a sua Mira em 1.


• Gaste algum tempo alinhando o tiro.
• Coloque-se em uma posição vulnerável.

69
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – MOTIVAÇÃO
HONRA
Quando defender a sua honra, aumente sua Mira até o máximo.

CAÇA
Quando caçar uma fera perigosa, aumente sua Mira até o máximo.

AVENTURA
Quando assumir um grande risco, aumente sua Mira até o máximo.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com seu pau-de-fogo (carga X), moedas ( usos, carga 1), rações (comida ,
carga 1) e um cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
Escolha dois:
• Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga).
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• Cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
• Equipamentos básico de aventureiro ( usos, carga 2).
• Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Antitoxinas (frágil,  usos, frágil, ingerível, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).

70
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
O GATILHO MAIS VELOZ DO OESTE
Você nunca é pego desprevenido. Mesmo quando um inimigo o surpreender, você age primeiro e pode
sacar e atirar com o seu pau-de-fogo em um piscar de olhos, causando dano.

EU TRABALHO SOZINHO
Enquanto estiver tentando resolver um problema por conta própria, receba +1 constante para evitar o
perigo e resistir.

APRIMORAR
Escolha uma melhoria extra para seu pau-de-fogo.

EU ATIRO COM MINHA MENTE


Quando realizar um disparo improvável, com 12+ cause +1d4 de dano.

MEU FIEL PANGARÉ


Você tem uma ligação profunda com uma montaria. Escolha um rótulo para ela ter adquirido:
• Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
• Habilidosa – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.
• Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
• Imponente – Concede +1 constante em CAR para quem estiver montado nela.
• Intuitiva – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em seu auxílio.
Caso sua montaria morra, você pode criar uma conexão com uma nova.

PLATA OU PLOMO (PER)


Quando der um tiro de aviso, você pode negociar com PER no lugar de CAR.

FALOU COMIGO? (CAR)


Quando olhar fixamente para alguém, role +CAR. Com 7-9, escolha um. Com 10+, ambos:
• A pessoa fraqueja ou hesita. Receba +1 adiante contra ela.
• Você aprende algo sobre a verdadeira natureza da pessoa.

DAKKA! DAKKA! DAKKA!


Quando disparar com uma arma sem recarga ou arremesso, você pode gastar munição para atingir todos
os seres em uma área. Se disparar dessa forma contra um grupo de criaturas, simplesmente cause seu dano
dobrado.

POR UM TRIZ
Sempre que sofrer dano, você pode reduzir a sua Mira em 1 para nega-lo.

ENTRINCHEIRADO
Enquanto estiver de trás de uma cobertura, receba armadura +2.

ACERTO DE CONTAS
Sempre que estiver buscando vingança contra alguém, você recebe +1 constante contra essa pessoa.

71
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MOTIVADO
Sua Mira máxima aumenta em 1. Quando realizar sua motivação, ganhe 1 XP.

O PODER DA PÓLVORA (MULTICLASSE)


Você recebe a habilidade inventar do inventor. Você pode criar mecanismos que utilizem pólvora, mesmo
que não seja uma tecnologia presente no mundo além de seu pau-de-fogo.

PISTOLEIRO ARCANO (MULTICLASSE)


Você recebe as habilidades estudar feitiços e conjurar feitiço do mago. Considere seu nível para essas
habilidades como se fosse metade arredondado para baixo. Quando conjurar, você pode canalizar o feitiço
através de seu pau-de-fogo, para que da próxima vez que você disparar ele aplique o efeito do feitiço além
do seu dano.

O BOM, O MAU E O FEIO (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do duelista, ladino ou patrulheiro que
não seja de multiclasse.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


HAN ATIROU PRIMEIRO
Requer: O gatilho mais veloz do Oeste
Quando atirar primeiro, role o dano base uma vez extra e fique com o melhor resultado.

HERÓI SOLITÁRIO
Requer: Eu trabalho sozinho
Quando evitar o perigo enquanto estiver tentando resolver um problema por conta própria, trate
qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.

APERFEIÇOAR
Escolha uma melhoria extra para seu pau-de-fogo.

MORTE BRANCA
Substitua o rótulo curta distância do seu pau-de-fogo pelo rótulo longa distância. Se ele já tiver o rótulo
longa distância, substitua pelo rótulo longuíssima distância.

TIRO CERTO
Enquanto tiver pelo menos Mira 1, você recebe +1 constante para disparar.

DEDO NO GATILHO (MIRA)


Quando causar dano com seu pau-de-fogo, você pode gastar munição para causar +Mira de dano (antes
de rolar o dado).

É MEIO DIA!
Quando matar uma criatura com seu pau-de-fogo, você pode você pode reduzir a sua Mira em 1 para
acertar outro alvo que possa enxergar.

72
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
BOA PONTARIA
Sua Mira máxima aumenta em 1.

PROCURADO
Quando tentar realizar um disparo improvável, você pode fazer com que sua bala faça curvas no ar.

COM UMA BALA SÓ


Quando tentar realizar um disparo improvável, você pode acertar dois inimigos próximos um do outro, ou
quantos forem que estejam enfileirados.

GUN-FU
Quando atirar a queima roupa, aumente seu dano base para 1d10.

BALA DE PRATA
Você está sempre preparado para enfrentar todo tipo de criatura. Quando se deparar com uma criatura
cuja vulnerabilidade você conhece, você convenientemente terá o tipo de munição adequado, mas apenas
um uso. Caso gaste munição, suas balas especiais irão acabar.

MÃO DO HOMEM MORTO


Você jamais solta o seu pau-de-fogo a não ser que ele seja tomado à força de você. Quando chegar a 0 PV,
você pode disparar uma última vez antes de escapar da morte, mesmo que esteja sem munição. Parece
que havia uma última bala guardada.

DA TERRA NASCEM OS HOMENS


Você sempre sabe o caminho de volta para o ponto de civilização mais próximo. Se possível, o Mestre lhe
dará a opção entre um caminho mais curto e perigoso ou um mais longo e seguro. Quando chegar ao seu
destino, o Mestre lhe dirá se algo tiver mudado desde a última vez em que esteve ali.

OLHOS DE ÁGUIA
Você recebe +1 constante para observar. Além disso, quando observar procurando uma rota de fuga ou
cobertura, receba +1 adicional.

POR CYGNAR! (MULTICLASSE)


Requer: Pistoleiro arcano
Pegue uma habilidade avançada da lista do mago que não seja de multiclasse.

O RÁPIDO E O MORTO (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do duelista, ladino ou patrulheiro que não seja de multiclasse.

73
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
74
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
B Á RB A R O
Você escuta os aldeões e camponeses cochichando de maneira nervosa por onde passa.
Selvagem. Mesmo seus companheiros de viagem, acostumados com suas histórias e modos
distintos, não conseguem evitar olhar com assombro quando o veem se jogando aos urros
contra seus inimigos, deliciando-se da batalha como um homem faminto em um banquete.
Uma chama arde em seu coração. Quando as armas são cruzadas, não há pensamento racional,
apenas fúria.
Eles não entendem o apetite pela batalha, a fome de destruição e o desejo pela conquista.
Deixe que desviem o olhar enquanto rezam para seus deuses, se ajoelham frente a lordes e
reis, e se debruçam sobre seus preciosos livros. Você se provará diante de inimigos implacáveis
que irão te testar como a uma lâmina forjada no calor da sua fúria sem limites. Você não
mostrará piedade e não esperará nenhuma em troca. Você se jogará na carnificina e emergirá
triunfante, banhado no sangue daqueles que ousarem ficar em seu caminho, ou você cairá em
uma batalha gloriosa, ainda brandindo sua arma até o último suspiro.
A própria terra tremerá perante sua presença!

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 18 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 13 + FOR.
Seu dano base é 1d10.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
NEUTRO
Manter a sua honra e ainda conseguir o que quer.

CAÓTICO
Causar problemas sérios devido ao seu temperamento explosivo.

MAU
Se prevalecer sobre os mais fracos.

75
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
EU SOU FORÇA, LUXÚRIA E PODER!
Outras pessoas podem se contentar apenas com o sexo, o gosto do vinho ou o domínio sobre servos, mas
você quer mais. Escolha dois apetites:

• Violência gratuita.
• Pura destruição.
• Poder sobre outras pessoas.
• Prazeres da carne.
• Riquezas e propriedades.
• Fama e glória.

Enquanto estiver perseguindo diretamente um de seus apetites, se realizar algum movimento, no lugar
de rolar 2d6 você rola 1d6+1d8. Se o 1d6 apresentar o maior resultado do par, o Mestre também irá
introduzir uma complicação ou perigo que surge a partir de sua busca implacável.

ENFURECER-SE (CON)
Quando liberar a sua fúria, role +CON. Com 10+, ganhe Fúria 3. Com 7-9, ganhe Fúria 3, mas quando sua
fúria acabar você deverá escolher uma consequência. Com 6-, ganhe Fúria 1 e quando acabar o Mestre
escolhe uma consequência por você. Você não pode ter mais do que Fúria 3, e pode gastá-la para:

• Adicionar +1 ao seu dano (antes de rolar o dado).


• Ignorar momentaneamente todas as debilidades.
• Se livrar de qualquer medo ou efeito mágico que esteja afetando sua mente.

As possíveis consequências são:

• Você recebe uma debilidade a escolha do Mestre.


• Você não pode enfurecer-se novamente até acampar.
• Você fere um aliado ou quebra algo importante antes de se acalmar.

Enquanto estiver enfurecido, se você fizer qualquer movimento que utiliza um atributo que não seja FOR
ou CON, ou executar uma tarefa que exige cuidado ou atenção, você perde 1 de Fúria. Quando a situação
na qual você se enfureceu terminar, você perde toda a sua Fúria.

MUSCULOSO
Quando golpear ou disparar uma arma de arremesso, seu ataque recebe os rótulos poderoso e grotesco.

QUEM PRECISA DISSO?


Enquanto não estiver usando armadura, receba armadura 2.

76
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – ORIGEM
FORASTEIRO
Você já empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando chegar em algum povoado,
pergunte ao Mestre a respeito de tradições importantes, rituais e similares, e ele lhe dirá o que precisa
saber.

SELVAGEM
Seus instintos são aguçados como os de uma fera. Receba +1 constante para viajar e caçar e coletar.

INVASOR
Seu povo é temido por sua brutalidade. Receba +1 para negociar por intimidação.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com moedas ( usos, carga 1) e rações (comida , carga 1).

Escolha seu armamento:


• Machado longo (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos, desengonçado, carga 3).
• Espada longa (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2)
• Clava (corpo a corpo, penetrante 2, duas mãos, carga 2).
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1) e escudo central (defesa, resistente, carga 2).
• Duas machadinhas (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 2).
Escolha dois:
• Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Barril de cerveja enânica (resistente, +2 para festejar, carga 6).
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
• Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) e flechas (munição , carga 1).
• Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
• Bumerangue (mão, arremesso, longa distância, retornável, carga 1).

77
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
CONTINUO FAMINTO
Escolha um apetite adicional.

SEDE DE SANGUE
Sempre que gastar Fúria para aumentar seu dano, adicione +1 de dano extra.

FÚRIA ESPARTANA
Adicione a seguinte opção à lista de enfurecer-se:
• Realizar um ato de força descomunal.

SANGUINÁRIO
Quando estiver enfurecido e matar ou incapacitar um inimigo, ganhe +1 Fúria.

O QUE VOCÊS ESTÃO ESPERANDO? (CAR)


Quando estiver enfurecido e gritar um desafio para seus inimigos, role +CAR. Com 10+, eles passam a lhe
tratar como a ameaça mais óbvia a ser enfrentada, ignorando os seus companheiros, e você recebe +1 de
dano constante contra eles enquanto tiver pelo menos Fúria 1. Com 7-9, apenas alguns (os mais tolos
dentre eles) caem em suas provocações.

EMPUNHADURA PRIMATA
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer arma que você empunhar.

ARREMESSO PODEROSO (FOR)


Você pode disparar armas de arremesso com FOR no lugar de DES.

GLÍMA
Receba +1 constante para agarrar, e caso seja ferido no processo, reduza o dano pela metade arredondado
para cima.

FOME INDESTRUTÍVEL
Quando sofrer dano, você pode optar por receber -1 constante até saciar um de seus apetites para negá-
lo. Você não poderá escolher esta opção enquanto estiver com essa penalidade ativa.

VALHALLA ME AGUARDA!
Enquanto estiver gravemente ferido, receba +1 constante ao invés de -1.

EU TENHO A FORÇA!
Quando demonstrar sua força física, nomeie alguém presente que tenha ficado impressionado e receba +1
adiante para negociar com essa pessoa.

EU SOU O PERIGO!
Quando evitar o perigo causado por alguma ação sua, receba +1.

78
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
FAREJAR A FRAQUEZA
Receba +2 constante para observar procurando uma fraqueza ou vulnerabilidade.

ABRIR CAMINHO (FOR)


Quando investir correndo para atravessar à força algo que esteja entre você e seu objetivo, role +FOR.
Com 7-9, você atravessa com sucesso e escolhe um. Com 10+, você escolhe dois:
• Você causa dano.
• Você não quebra nada de valor.
• Você não se fere nem se coloca em perigo.

NÃO VAI FICAR GARÇOM PARADO NEM PUTA TRISTE!


Quando entrar em um lugar civilizado pela primeira vez, você pode inventar uma história sobre seus feitos
ou aumentar os detalhes de uma que tenha ocorrido para festejar de graça. Mas lembre-se, a verdade
costuma vir à tona...

KHAN DOS KHANS


Seus ajudantes sempre aceitam a satisfação gratuita de um apetite seu como pagamento e tem +1 de
Lealdade.

O QUE É MELHOR NA VIDA?


Enquanto estiver perseguindo um de seus apetites, receba +1 constante para enfurecer-se. Se você
satisfizer um de seus apetites, ganhe 1 XP.

IRMÃOS EM ARMAS (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do guerreiro, comandante, fera ou
patrulheiro que não seja de multiclasse.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


MAIS! SEMPRE MAIS!
Requer: Continuo faminto
Para você, nada é o bastante. Você possui todos os apetites.

FRENESI
Requer: Sede de sangue
Sempre que gastar Fúria para aumentar seu dano, role o dano base uma vez extra e fique com o melhor
resultado.

EMPUNHADURA TITÂNICA
Substitui: Empunhadura primata
Ignore os rótulos duas mãos e desengonçada de qualquer arma que empunhar.

AI MINHA FÍSICA!
Requer: Arremesso poderoso
Quando disparar uma arma de arremesso, com 12+ você pode gastar Fúria para causar +1d4 de dano extra
(antes de rolar o dado).

79
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
DECEPAR!
Quando golpear enfurecido, com 12+ além de causar seu dano você pode gastar Fúria para arrancar um
membro do seu alvo.

RAIVA DESTRUTIVA
Quando golpear enfurecido, além de causar seu dano você pode gastar Fúria para quebrar a arma do seu
alvo ou reduzir sua armadura em 1.

CONTROLE DA RAIVA
Sua Fúria máxima aumenta em 1. Quando enfurecer-se, com 12+ ganhe +1 Fúria.

BIRL!
Quando você se enfurece, você fica cego de raiva e não quer saber de mais nada além da destruição de
seus inimigos. Enquanto tiver pelo menos Fúria 1, você recebe +1 constante para golpear e -1 constante
para todo o resto.

FORÇA ESMAGADORA (FOR)


Quando golpear ou disparar uma arma de arremesso, adicione penetrante FOR a sua arma.

É ASSIM QUE MEU FUSCA ANDA! (CAR)


Quando entrar na batalha fazendo uma demonstração de força, role +CAR. Com 7-9, escolha um. Com
10+, ambos:
• Você e seus aliados são encorajados e recebem +1 adiante.
• Seus inimigos sentirão medo e agirão de acordo.

UM ÓTIMO DIA PARA MORRER


Receba +1 constante para escapar da morte. Quando escapar da morte com 6-, você pode fazer uma oferta
para a Morte em troca de sua vida. Se a Morte aceitar, você continuará vivo enquanto mantiver sua palavra.

MARCA DE PODER
Quando gastar algum tempo refletindo a respeito de suas glórias passadas, você poderá se marcar com
um símbolo de seu poder. Qualquer criatura mortal inteligente que enxergue o símbolo saberá
instintivamente que você é uma força a ser reconhecida e o tratará de acordo.

BRILHANTE E CROMADO!
Você sonha com uma morte gloriosa. Quando avançar para a batalha sem medo da morte, receba +1
adiante para golpear ou disparar uma arma de arremesso e cause +1d4 de dano no seu primeiro ataque.

SACRIFÍCIO AOS DEUSES (PER)


Você foi iniciado nos velhos caminhos, os caminhos do sacrifício. Escolha alguma coisa que seus deuses
valorizem. Quando sacrificar essas coisas em seus ritos, role +PER. Com 10+, o Mestre lhe concederá algum
conhecimento a respeito dos seus problemas atuais, ou uma bênção que irá ajudá-lo. Com 7-9, o sacrifício
não foi suficiente, e seus deuses exigem também que você ofereça sua própria carne, mas ainda lhe
concedem o conhecimento ou a bênção. Com 6-, você consegue apenas a ira dos espíritos volúveis.

IRMÃOS DE SANGUE (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do guerreiro, comandante, fera ou patrulheiro que não seja de
multiclasse.

80
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
81
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
BARDO
Os poemas dizem que a vida de um aventureiro é cheia de caminhos abertos e de glória advinda
da fortuna e do combate. Aquelas histórias contadas em tavernas cheias de fazendeiros com
certeza têm algum fundo de verdade, certo? As canções capazes de inspirar tanto camponeses
quanto a realeza, que acalmam as feras e incitam os homens ao frenesi, têm que vir de algum
lugar.
É aí que você entra! Você, com sua língua de seda e raciocínio rápido, contador de histórias e
cantador de canções. Qualquer simples menestrel é capaz de recontar um fato, mas apenas um
verdadeiro bardo é capaz de tecer magia através de sua arte. Afivele suas botas, nobre orador.
Afie aquela adaga oculta e atenda ao chamado. Alguém precisa estar lá, lutando lado a lado
com os capangas, mercenários, e futuros heróis.
Afinal quem seria melhor do que você para escrever as histórias de seu próprio heroísmo?

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 14 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 9 + FOR.
Seu dano base é 1d6.
Você pode ter no máximo 6 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Usar a sua arte para combater uma injustiça.

NEUTRO
Evitar um conflito ou desfazer uma situação tensa.

CAÓTICO
Estimular outros a realizarem uma ação decisiva sem planejamento.

82
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
CONTOS E CANÇÕES
Escolha uma área de especialização:
• Magias e feitiços.
• Os deuses e seus servos.
• As esferas planares.
• Um bestiário de criaturas exóticas.
• Lendas dos heróis do passado.
• Guerras e politicagens.
Quando encontrar pela primeira vez algo que esteja ligado à sua área de especialização, você pode fazer
uma pergunta qualquer ao Mestre a respeito daquilo. O Mestre pode lhe perguntar qual foi a lenda,
canção ou fábula na qual você ouviu tal informação.

ARTE ARCANA (CAR)


Quando tecer magia a partir de uma performance, escolha um alvo e um efeito:
• Incentivar. O alvo recebe +1 adiante.
• Agitar. O alvo irá causar +1 de dano adiante.
• Focar. Remover um encanto que esteja afetando a mente do alvo.
• Curar. Cure 1d4 PV do alvo. Não é possível curar a mesma pessoa até que ela seja ferida novamente.
Depois role +CAR. Com 10+, a magia funciona sem maiores complicações. Com 7-9, sua magia funciona,
mas escolha um:
• Você atrai atenção indesejada.
• A magia tem efeitos colaterais inesperados.
• A magia reverbera para outros alvos à escolha do Mestre, afetando-os de formas imprevisíveis.

BOM OUVINTE
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma pergunta da lista abaixo, que deve ser
respondida honestamente. Aquele personagem então poderá também lhe fazer uma pergunta da lista
abaixo que também deverá ser respondida honestamente:
• A quem você serve?
• O que você quer que eu faça?
• Como faço para conseguir que você ___?
• O que você realmente está sentindo agora?
• O que você mais deseja?

UM PORTO NA TEMPESTADE
Quando retornar a um local civilizado que já tenha visitado, diga ao Mestre quando esteve aqui pela
última vez. Ele lhe responderá quais foram as mudanças ocorridas desde aquela época.

83
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – ORIGEM
DE UMA TRUPE
Você viveu muito tempo em meio a uma trupe de artistas, e como consequência aprendeu a se apresentar
em grupo. Quando fizer uma apresentação em parceria com outro artista, você pode festejar sem
precisar gastar moedas.

MENESTREL
Quando entrar em um local civilizado pela primeira vez, alguém que respeita os costumes de
hospitalidade aos menestréis irá recebê-lo como seu convidado.

ITINERANTE
Você vive na estrada e aprendeu a cantar canções restauradoras e otimistas. Sempre que acampar, você
e seus aliados curam +1d4 PV.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e seu instrumento
(carga 1).
Escolha sua defesa:
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).

Escolha seu armamento:


• Florete (corpo a corpo, preciso, penetrante 1, carga 1).
• Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) e caixa de virotes (munição ,
carga 1).

Escolha dois:
• Broquel (armadura +1 quando defendendo, carga 1).
• Equipamentos básico de aventureiro ( usos, carga 2).
• Sacola de livros leve ( usos, +1 para lembrar, carga 1).
• Kit de disfarces ( usos, carga 1).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
• Moedas ( uso, carga 1).

84
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
CANÇÃO CURATIVA
Quando performar uma arte arcana curadora, cure +2 PV.

SEXO, DROGAS E ROCK`N N ROLL!


Quando festejar, com 12+ escolha quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e
você irá se tornar uma celebridade local.

FALSETE
Quando performar uma arte arcana agitadora, conceda +1 de dano extra.

BIS!
Quando performar uma arte arcana, você pode escolher um alvo adicional.

MANTER A BANDA UNIDA


Quando conseguir ajudar alguém, receba +1 adiante também.

ENCANTAR ANIMAL (CAR)


Quando tentar usar sua música para fascinar um animal, role +CAR. Com 7-9, ele não irá lhe considerar
um inimigo. Com 10+, ele irá obedecer às suas ordens por um curto período.

BATER A BAD
Adicione as seguintes opções à lista de arte arcana:
• Amedrontar. O alvo ficará aterrorizado se for capaz de sentir medo.
• Confundir. O alvo se tornará incapaz de distinguir amigos de inimigos por um curto período.

FOLCLORE
Escolha uma área de especialização adicional.

REPERTÓRIO VASTO
Receba +2 para lembrar sobre algo que esteja ligado à sua área de especialização.

MISTIFICAR
Receba +1 constante para negociar. Quando negociar com sucesso, receba +1 adiante contra a pessoa.

A CURIOSIDADE MATOU O GATO


Você é muito curioso e inquisitivo, mas nem sempre sabe distinguir a verdade da fantasia. Quando
pesquisar, você pode conceder Reviravolta 1 para o Mestre para descobrir uma informação adicional.

VOLUME MÁXIMO (CAR)


Quando desencadear uma performance ensandecida, escolha um alvo capaz de ouvi-lo e role +CAR. Com
10+, o alvo fica confuso e ataca o aliado dele mais próximo. Com 7-9, o alvo ainda ataca o aliado dele mais
próximo, mas você atrai sua atenção e ira.

85
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HEAVY METAL! (CON)
Quando gritar com muita força ou tocar uma nota devastadora, escolha um alvo e role +CON. Com 10+, o
alvo recebe 1d8 de dano e é ensurdecido por alguns minutos. Com 7-9, você ainda causa 1d8 de dano ao
seu alvo, mas o esforço exige demais de você, receba 1d4 de dano que ignora armadura.

UMA PEQUENA AJUDA DE MEUS AMIGOS (CAR)


Receba +CAR constante para contatar.

GORJETAS
Quando sua performance arrancar aplausos de uma plateia para a qual nunca se apresentou antes, ganhe
1 XP e um uso de moedas.

APRENDIZ DE FEITICEIRO (MULTICLASSE)


Você aprendeu a conjurar feitiços mais complexos do que a sua arte arcana. Você recebe as habilidades
estudar feitiços e conjurar feitiço do mago e não precisa de um grimório, mas só consegue conjurar feitiços
através da música. Considere seu nível para essas habilidades como se fosse metade arredondado para
baixo.

EL MARIACHI (MULTICLASSE)
Você recebe a habilidade esse é o meu pau-de-fogo! do atirador. Quando disparar com o seu pau-de-fogo,
aumente seu dano base para 1d8.

MAROTO (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bobo ou ladino que não seja de
multiclasse.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


CANÇÃO REVITALIZADORA
Requer: Canção curativa
Quando performar uma arte arcana curadora ou focante, remova uma debilidade do alvo e ele recebe +1
adiante.

AGUDO DEVASTADOR
Requer: Falsete
Quando performar uma arte arcana agitadora, na próxima vez que o alvo causar dano, ele irá rolar uma
vez extra e ficar com o melhor resultado.

O SHOW NÃO PODE PARAR!


Substitui: Bis!
Quando performar uma arte arcana, você pode escolher quantos alvos quiser.

CATIVAR O BANDO (CAR)


Substitui: Encantar animal
Quando tentar usar sua música para fascinar um ou mais animais, role +CAR. Com 7-9, eles não irão lhe
considerar um inimigo. Com 10+, eles irão obedecer às suas ordens por um curto período.

86
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
TRANSE MUSICAL
Adicione a seguinte opções à lista de arte arcana:
• Sugestionar. O alvo irá seguir um comando simples se tiver a mente fraca.
• Adormecer. O alvo irá cair em um estado de sono leve se tiver a mente fraca.

CONHECIMENTO POPULAR
Escolha uma área de especialização adicional.

A HISTÓRIA COMEÇA EM UMA TAVERNA (CAR)


Quando se apresentar para uma multidão de gente bêbada, role +CAR. Com 10+, ganhe Farra 3. Com 7-9,
ganhe Farra 2. Enquanto continuar sua apresentação, gaste essa Farra para:
• Beber e comer de graça.
• Iniciar uma briga generalizada.
• Manter todas as atenções em você.
• Evitar ser acertado ou ferido até terminar sua apresentação.

PASSAR A PERNA
Quando negociar com sucesso, faça uma pergunta da lista de bom ouvinte à pessoa, e ela deverá responder
honestamente.

E A TRAMA SE COMPLICA!
Quando o Mestre gastar Reviravolta, receba +1 constante até a situação terminar.

SOLO!
Sua arte arcana é poderosa, você pode escolher dois efeitos de uma vez.

DÊ UM TROCADO PRO SEU BRUXEIRO! (CAR)


Quando compuser uma canção a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ela irá se espalhar rapidamente
e a maioria das pessoas acreditará que canção é verdadeira. Com 7-9, ela irá se espalhar, mas muitos não
acreditarão no conteúdo da música.

OUVIDO BOM PARA MAGIA


Quando ouvir um inimigo conjurar uma magia, pergunte ao Mestre quais são os seus efeitos. Receba +1
adiante quando agir de acordo com a resposta.

DESLEAL
Quando conversar francamente com alguém, adicione a seguinte pergunta à lista de perguntas que você
pode fazer, mas que não pode ser feita para você:
• Como eu poderia prejudicá-lo?

FANTASIA (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade avançada da lista do mago que não seja de multiclasse.

NA BALADA DO PISTOLEIRO (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do atirador que não seja de multiclasse.

MALANDRO (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade avançada da lista do bobo ou ladino que não seja de multiclasse.

87
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
88
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
BOBO
Tudo começou como uma grande piada para você. "Vá explorar o mundo," eles disseram. "Vai
ser divertido," eles disseram. Você deixou sua vida boa e perfeita para trás a fim de tentar a
sorte aqui fora... E agora você está em uma grande enrascada.
Mas isso não vai te desmotivar. Você ainda pode ser um herói. Você tem grandes sonhos, e
também tem sorte e coragem para persegui-los. Você pode não ter habilidade, mas aí, não dá
para ter tudo, né? Você tem seus amigos para te dar uma força. Eles te mantêm longe das
piores encrencas, e você mantém eles de cabeça erguida. Com um sorriso no rosto e uma
música no coração, as coisas vão melhorar... eventualmente.
E da próxima vez, não mexa em nada!

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 14 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 7 + FOR.
Seu dano base é 1d4.
Você pode ter no máximo 5 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Prover esperança ou alegria a alguém que precisava.

NEUTRO
Evadir a responsabilidade pelas consequências de suas ações.

CAÓTICO
Intencionalmente piorar uma situação tensa.

89
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
SORTUDO
Por algum motivo o destino costuma sorrir para você nas horas mais inesperadas. Quando acampar, perca
toda a sua Sorte e ganhe Sorte 2. Você pode ter um máximo de Sorte igual a 2. Você pode gastar Sorte
para rolar novamente um resultado 6-. Fique com o novo resultado, e se for bem-sucedido, descreva
como você conseguiu graças à pura sorte.

ESTOU EM UMA AVENTURA! (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de uma classe que ninguém esteja jogando. Considere seu
nível para essa habilidade como se fosse metade arredondado para baixo. Quando você falhar usando
essa habilidade, você irá falhar epicamente. Não diga que eu não avisei!

ALÍVIO CÔMICO
Quando fizer todo mundo rir, receba +1 adiante. Quando alguém tentar te ajudar ou interferir, eles
recebem +1.

O QUE É IMORTAL NÃO MORRE NO FINAL


Quando o resto do grupo o abandonar ou o deixar para morrer, você irá encontrá-los novamente na
próxima oportunidade. Descreva como você enganou a morte certa. Caso você opte por abandonar o
personagem ao invés disso, ele voltará algum dia... Como um antagonista procurando vingança!

UM EPISÓDIO MUITO ESPECIAL


No final da sessão, cada outro protagonista pode lhe dizer algo que aprendeu com você, uma lição tirada
dos seus erros ou uma reflexão provocada por suas indagações. Se eles o fizerem, eles ganham 1 XP.

90
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – IMPULSO
LADRÃOZINHO
Você tem dedos leves. Quando sair de uma propriedade que não lhe pertence, um pequeno souvenir irá
“aparecer” nos seus bolsos. O Mestre lhe dirá o que você pegou.

IMPRUDENTE
Você tem mais sorte do que juízo. Quando acampar, ganhe +1 Sorte. Sua Sorte máxima aumenta em 1.

FESTEIRO
Sua alegria é contagiante. Receba +2 constante para festejar.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com o que quer que tenha pego logo antes de sair pela porta...

Escolha três:
• Uma pedra peculiar (mão, arremesso, curta distância, carga 1).
• Um graveto duro (corpo-a-corpo, frágil, carga 1).
• Uma muda extra de roupas (carga 1).
• Uma carta selada que não era para você (carga 0).
• Um embrulho com comida da mamãe (comida , carga 0).
• Uma poção mágica que você não sabe o que faz (frágil, ingerível, carga 0).
• O mapa de uma masmorra cuja localização você desconhece (carga 0).

91
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
JÁ DANÇOU COM O DEMÔNIO SOB A LUZ DO LUAR?
Quando golpear todo desajeitado, escolha um:
• Você faz seu alvo tropeçar, caindo com a cara ou a bunda no chão.
• Você pega algo de seu alvo na confusão.
• Ao invés de causar dano, você cria uma oportunidade para que outra pessoa ataque seu alvo, causando
dano no seu lugar.

GOLPE DE SORTE
Sua sorte parece lhe favorecer em combates. Você pode gastar Sorte para rolar novamente um dano (seu
ou de um inimigo que o tenha acertado).

TIRAR A SORTE GRANDE


Quando acampar, ganhe +1 Sorte. Sua Sorte máxima aumenta em 1. Além disso, quando gastar Sorte para
rolar novamente um resultado 6-, receba +1.

OPS!
Quando você fizer algo tão estúpido que todo mundo só consegue encarar você com descrença, ganhe +1
Sorte. Você provavelmente vai precisar dela logo...

TOMAR UMA PELO TIME


Quando você sofrer dano no lugar de outra pessoa, ganhe +1 Sorte.

SORTE CONTAGIANTE
Você pode gastar Sorte para permitir que um aliado próximo role novamente um resultado 6-. Ele deve
ficar com o novo resultado, e se ele for bem sucedido, descreva como sua sorte influenciou o destino para
transformar a falha dele em um sucesso.

EI! O QUE ISSO FAZ? (SORTE)


Quando você se colocar em risco para conferir algo, pergunte ao Mestre algo relacionado ao que está
examinando e role +Sorte. Com 7-9, o Mestre lhe dirá o que mais você precisa fazer para descobrir a
resposta por conta própria, se o fizer, receba +1 adiante. Com 10+, o Mestre lhe dirá o que você quer saber
imediatamente.

EU TENHO UM JARRO DE TERRA


Você carrega um pedaço de lixo por aí, convencido de que ele é mágico. Ninguém o leva a sério quando
você fala a respeito, mas tudo bem, quando a magia do objeto se revelar eles verão quem é o verdadeiro
bobo!

OLHE, UMA DISTRAÇÃO!


Quando disparar, você pode atrair a atenção de seu alvo para outro lugar ao invés de causar dano.

MEU PRECIOSO!
Sempre que estiver na presença de algo valioso e escondido, você nota aquilo imediatamente.

92
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
PENETRA (CAR)
Quando entrar descaradamente em um lugar onde não deveria estar, role +CAR. Com 10+, você não é
notado até que atraia a atenção para si. Com 7-9, você não é barrado, mas alguém já está desconfiando de
você.

MAL POSSO PREVER SEUS MOVIMENTOS (DES)


Quanto tirar vantagem do fato de que ninguém está prestando atenção em você para discretamente fazer
algo, role +DES. Com 7-9, ninguém irá notar o que você fez até que você já esteja longe. Com 10+, ninguém
irá sequer pensar em te culpar.

SABEDORIA DO TOLO
No final da sessão, se alguém tiver ganho XP por um episódio muito especial, você também ganha, e ambos
recebem +1 adiante para a próxima sessão.

ACHO QUE ESTOU PEGANDO O JEITO (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para estar em uma aventura.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


POR QUE ESTÁ TÃO SÉRIO?
Requer: Você já dançou com o demônio sob a luz do luar?
Quando golpear todo desajeitado, aumente seu dano base para 1d8.

MORRI! MORRI! MORRI... (CAR)


Quando fizer uma cena exagerada e dramática fingindo que está morrendo, role +CAR. Com 10+, todos
acreditam em sua performance. Com 7-9, você é convincente, mas não para os mais espertos ou curiosos.
Com 6-, sua tentativa é patética e embaraçosa, receba -1 adiante.

EU ACHO QUE... (INT)


Quando lembrar, não role. Ao invés disso simplesmente diga o que vier à sua mente. Quando a verdade
sobre o que você disse for posta à prova, role +INT. Com 10+, você estava certo. Com 7-9, você fez confusão
e esqueceu um detalhe importante.

COMÉDIA PASTELÃO
Quando você for atacado, você pode gastar Sorte para fazer com que o ataque acerte outra criatura
próxima. Descreva as circunstâncias cômicas que possibilitaram com que isso ocorresse.

NÃO CONTAVAM COM MINHA ASTÚCIA (SORTE)


Escolha o movimento golpear, defender ou botar para funcionar. Você pode rolar o movimento escolhido
com Sorte no lugar do atributo normal.

CORRE NEGADA! (SORTE)


Quando evitar o perigo correndo em círculos como um idiota, você pode rolar com Sorte no lugar do
atributo normal. Com 12+, você volta o perigo contra ele mesmo, descreva as circunstâncias ridículas que
levaram a isso.

93
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
JOVEM DEMAIS PARA MORRER
Enquanto tiver pelo menos Sorte 1, você recebe +2 constante para escapar da morte.

PRATICAMENTE INOFENSIVA
Enquanto você mostrar uma cara amigável, ninguém que já não esteja ativamente hostil a você irá tratá-
lo como um inimigo até que prove o contrário.

TROLOLOLO (CAR)
Quando você tentar convencer alguém a tomar uma atitude tola ou imprudente, role +CAR. Com 10+,
ele o fará sem hesitar e não o culpará caso se prejudique de alguma forma. Com 7-9, ele o fará, mas
culpará você por seu erro caso se prejudique de alguma forma.

MEUS MOVIMENTOS SÃO FRIAMENTE CALCULADOS


Quando você falhar em um movimento, escolha alguém que irá olhar embasbacado ou cair na
gargalhada, ficando distraído. A primeira pessoa que agir contra ele receberá +1.

SOU EU, O LEDO VAGABUNDO NOTURNO (CAR)


Quando você zombar publicamente de alguém cuja estatura social é maior que a sua, role +CAR. Com
10+, você pode fazer uma pergunta ao alvo da sua zombaria e ele terá que responder honestamente em
alto e bom som, você recebe +1 adiante contra ele. Com 7-9, sua audiência leva na brincadeira e ele não
precisa responder, evitando represálias.

QUEBRANDO A BANCA (SORTE)


Quando apostar em um jogo de azar, você pode gastar Sorte para ganhar.

SOU UM AMENDO-BOBO!
Você está acostumado a ser subestimado, mas chegou a hora de provar do que você é capaz. Quando
fizer algo que ninguém acredita que você consiga, receba +1.

RELAXA, EU SEI O QUE ESTOU FAZENDO (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para estar em uma aventura.

94
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
95
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
BRUXO
Poder é complicado. Homens e mulheres comuns lutam diariamente pelas poucas migalhas que
conseguem ganhar. Até o rei que repousa sobre seu trono precisa manter seu poder a salvo
com exércitos, decretos e leis. É uma jornada longa e difícil.
Mas não para você.
Você encontrou um atalho, uma maneira mais fácil de obter tudo que você sempre sonhou.
Trabalho duro é para pessoas que não conseguem tomar as decisões difíceis que você fez, pois
não são destinados a planos grandiosos como você. Enquanto seus aliados treinam e estudam,
enquanto seus inimigos perdem tempo se questionando, você age. Este é seu mundo, sua vida,
e você conseguirá usurpar tudo que deseja.
Pena que você teve que vender sua alma para isso...

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 12 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 7 + FOR.
Seu dano base é 1d4.
Você pode ter no máximo 5 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
ORDEIRO
Arriscar-se para defender os interesses de seu Patrono.

MAU
Prejudicar alguém por puro prazer.

CAÓTICO
Assumir um grande risco para obter mais poder.

96
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
PATRONO
Você vendeu a sua alma e assinou um contrato com uma entidade maligna. Escolha uma esfera de
Influência sobre a qual o seu Patrono possui poder: ___.

Escolha dois benefícios que seu Patrono concedeu a você:

• Estar livre da fome, sede e sono.


• Beleza sobrenatural e aparência sempre impecável.
• Imunidade a doenças e ao envelhecimento.
• Conhecimento sobre línguas esquecidas e sobrenaturais.
• Invulnerabilidade a encanto.

Escolha uma obrigação imposta pelo seu Patrono:

• Cultuar (atrair outros para servir ao seu Patrono).


• Segredo (esconder a identidade do seu Patrono a todo custo).
• Fanatismo (agir contra os inimigos do seu Patrono).
• Sacrifício (derramar sangue em rituais em nome do seu Patrono).

Se um período significativo se passar sem que você cumpra sua obrigação, você perde os seus benefícios
e recebe -1 constante até que a faça.

SUPLICAR
Par: Conjurar feitiço
Quando passar algum tempo lendo seu contrato, deixe preparado um total de feitiços da sua lista cujo
soma dos níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você não pode preparar feitiços cujo o nível seja maior
que o seu.

CONJURAR FEITIÇO (CAR)


Quando conjurar um feitiço preparado, role +CAR. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-
9, o feitiço é conjurado, mas escolha um:

• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo.


• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo demorado, substitua pelo rótulo muito
demorado.
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua todas as debilidades, você não pode
escolher essa opção.

97
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
INVOCAR FAMILIAR
Seu Patrono lhe concedeu o poder de invocar uma pequena criatura maligna para servir aos seus
propósitos. A criatura tem Vitalidade 1 e retornará para o Abismo caso seja ferida. É possível invocá-la
novamente, mas o processo demorará horas. De um nome ao seu Familiar e escolha uma base:

• Poder 2, Astúcia 1, Vício 1.


• Poder 1, Astúcia 2, Vício 1.
• Poder 2, Astúcia 2, Vício 2.

Escolha uma quantidade de características físicas igual ao Poder:

• Armas naturais (dano +1).


• Aparência assustadora.
• Asas.
• Couraça (vitalidade +1).
• Venenoso.

Escolha uma quantidade de habilidades mágicas igual à Astúcia:

• Forma animal (pequeno).


• Detectar magia.
• Hipnotizar.
• Causar sono.
• Imunidade a fogo.
• Seta.

Escolha uma quantidade de rótulos de defeito igual ao Vício:

• Covarde.
• Estúpido.
• Esquecido.
• Teimoso.
• Nojento.
• Encrenqueiro.
• Agressivo.
• Mesquinho.

Quando seu familiar atacar, ele causa dano igual ao Poder dele.

98
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – AMBIÇÃO
INFLUÊNCIA
Você sabe exatamente o que dizer para convencer alguém a fazer o que você deseja. Receba +1 constante
para negociar.
PODER
Você possui facilidade para controlar o fogo. Labareda é considerada nível 0 para você.
CONHECIMENTO
Quando lembrar ou pesquisar sobre o Abismo e seus habitantes, receba +2.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com o contrato com seu Patrono (resistente, carga 0), moedas ( usos, carga 1) e
rações (comida , carga 1).

Escolha sua defesa:


• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).

Escolha seu armamento:


• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).

Escolha dois:
• Título de nobreza.
• Sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2).
• Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0).
• Extrato de mandrágora ( usos, perigoso, ingerível, carga 0).
• Pó de lótus ( usos, perigoso, ingerível, carga 0).
• Suco de psicomelão ( usos, perigoso, ingerível, carga 0).
• Antitoxinas (frágil,  usos, ingerível, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
• Moedas ( uso, carga 0).

99
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
QUANDO VOCÊ OLHA PARA O ABISMO
Seu contato com as forças malignas do Abismo começou a transformar você em um de seus habitantes,
concedendo-lhe poderes demoníacos. Mas esse poder vem com um custo, pois as pessoas e os animais
presentem que há algo errado com você, receba -1 constante para negociar sem ser por intimidação.
Escolha uma característica:
• Asas membranosas.
• Recebe o rótulo imune a fogo.
• Couro demoníaco (armadura +2 constante).
• Armas naturais que possuem os rótulos grotescas e +2 de dano.

ADVOGADO DO DIABO
Quando defender os interesses de seu Patrono, receba +1 adiante.

ACÓLITO
Escolha um feitiço da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1 nível menor.

OLHO DE SAURON
Você pode ver e ouvir através do seu familiar.

COMPROMETIMENTO
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de um feitiço contínuo.

FAMILIAR HABILIDOSO
Escolha uma habilidade mágica adicional para seu familiar.

PRAGUEJAR
Você pode manter até duas maldições ao mesmo tempo.

NEGOCIAR COM O ABISMO


Você pode realizar um ritual para contatar uma entidade maligna cujo nome você saiba a fim de conceder-
lhe um dos seguintes benefícios:
• Informações sobre alguém.
• Um conhecimento mágico a muito esquecido.
• Ele lhe envia um de seus lacaios para auxiliá-lo em uma tarefa.
• Ser imbuído com um poder mágico temporário.

Caso a entidade concorde em lhe conceder o benefício, ele terá um custo. O Mestre escolherá até três dos
itens abaixo:
• O ritual irá demorar dias/semanas.
• Você e seus aliados sofrerão ___ como consequência.
• O sacrifício de ___.
• Você precisará da ajuda de ___.
• Os ingredientes do ritual serão caros/difíceis de encontrar.

100
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
FALA MANSA
Quando negociar, com 12+ você irá aprender algo sobre a verdadeira natureza da pessoa. Receba +1
adiante quando agir de acordo com essa informação.

VENHA PARA O LADO SOMBRIO


Seus ajudantes sempre aceitam uma satisfação relacionada à Influência de seu Patrono como pagamento
e tem +1 de Lealdade.

HÁ SEMPRE DOIS
Você é o líder de um culto ao seu patrono. Sectários sobre o seu comando tem 1 ponto extra de perícia e
tem +1 de Lealdade.

SERVO DEVOTO
Quando tentar cumprir sua obrigação para com seu Patrono, receba +1. Se você conseguir, ganhe 1 XP.

ADORAÇÃO (MULTICLASSE)
Você venera seu Patrono. Pegue a habilidade divindade do clérigo. Adicione os truques e os feitiços de
clérigo à sua lista de feitiços, mas eles são considerados 2 níveis acima.

ADEPTO DA MAGIA (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do mago que não seja de multiclasse.

CHARME E TRAPAÇA (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bardo ou ladino que não seja de
multiclasse.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


O ABISMO OLHA DE VOLTA
Requer: Quando você olha para o abismo
Você se envolveu com forças malignas em troca de poder. Mas todo esse poder cobrou um preço alto, ao
invés de -1, você agora receberá -2 constante para negociar sem ser por intimidação. Você se perdeu
completamente para a corrupção, de maneira que não é mais possível distinguir você de um habitante do
Abismo. Você recebe o rótulo demônio e adquire todas as características abaixo que ainda não tinha:
• Asas membranosas.
• Recebe o rótulo imune a fogo.
• Couro demoníaco (armadura +2 constante).
• Armas naturais que possuem os rótulos grotescas e +2 de dano.

CULTISTA
Requer: Acólito
Escolha um feitiço diferente da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1 nível menor.

DEVOÇÃO
Substitui: Comprometimento
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de dois feitiços contínuos.

101
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
FAMILIAR VERSÁTIL
Escolha uma habilidade mágica adicional para seu familiar.

EU AMALDIÇOU TODOS VOCÊS!


Você pode fazer com que suas maldições afetem todos os mortais capazes de ouvi-las, com exceção de
você mesmo.

QUEIME!
Adicione +1d4 ao dano causado pelos seus feitiços.

MAGIA CAÓTICA
Quando conjurar um feitiço, com 10+ você pode dobrar seus efeitos ou dobrar os alvos. Se o fizer, sua
magia irá distorcer ou macular a terra ao seu redor e você deve escolher um:
• O feitiço tem efeitos adicionais indesejados.
• Você deve drenar a energia do seu familiar, matando-o no processo.
• Você deve derramar o próprio sangue. Receba 1d4 de dano que ignora armadura.

LER AS LETRAS MIÚDAS


Escolha mais um benefício para receber do seu contrato.

SACRIFÍCIO
Quando sofrer dano, você pode sacrificar o seu familiar para nega-lo.

REVELAÇÃO SOMBRIA
Quando cumprir a obrigação imposta pelo seu Patrono, ele irá responder honestamente a uma
pergunta qualquer que você faça a ele. Você e seus aliados recebem +1 adiante se agirem de acordo com
a resposta.

LÍNGUA DE COBRA
Quando utilizar feitiços para manipular as ações de outras pessoas, elas não se lembrarão do que
fizeram sob suas ordens e não lhe desejarão nenhum mal.

CONEXÕES
Você conhece os podres de todos com quem se relaciona, e por isso sempre os têm na palma da mão.
Quando contatar, trate qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9.

VERSATILIDADE MÁGICA (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do mago ou clérigo que não seja de multiclasse.

LÁBIA E DESONESTIDADE (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do bardo ou ladino que não seja de multiclasse.

102
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
FEITIÇOS DE BRUXO
TRUQUES

Comprimento a mão de alguém enquanto fecha um acordo e você será capaz de sentir imediatamente
caso ele seja quebrado.

Você pode experienciar através de um de seus sentidos os últimos momentos de um cadáver que tocar.
Não é possível realizar esse truque novamente sobre o mesmo corpo.

Você se torna capaz de sentir a presença de criaturas malignas ou dos inimigos de seu patrono. Enquanto
este truque permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Este feitiço invoca uma criatura horrenda que não é capaz de fazer nada a não ser carregar itens. Ela
possui carga máxima 3 e consegue carregar qualquer coisa que você entregar a ela, mas é estúpida demais
para ir buscar objetos por conta própria. Caso a criatura receba dano ou saia de sua presença, ela irá
morrer e se desfazer em uma poça nojenta de sangue e órgãos. Só é possível criar um homúnculo por vez,
ao criar um novo o anterior irá morrer imediatamente.

103
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 1

Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que a visão dela seja inundada de sombras medonhas e rostos
horrendos que parecem rodopiar e contorcer ao seu redor. O alvo fica aterrorizado pela sua presença e
age de acordo, fugindo, implorando por sua vida ou atacando você de maneira desesperada. Não é
possível afetar criaturas incapazes de sentir medo com este feitiço. Só é possível manter uma maldição
por vez, ao conjurar uma nova maldição, ela substitui a anterior.

Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que ela seja consumida pelas forças das sombras e sinta-se
esgotada. Ela passará a causar -1d4 de dano. Só é possível manter uma maldição por vez, ao conjurar uma
nova maldição, ela substitui a anterior.

Você dispara uma rajada de chamas contra um alvo, causando 1d6 de dano.

Ao conjurar este feitiço você se torna capaz de discernir a verdadeira natureza de um alvo que possa
enxergar, determinando seus interesses e motivações. O Mestre lhe dirá qual o alinhamento e a natureza
dele.

A pessoa que você tocar durante a conjuração deste feitiço lhe considerará como um amigo até que sofra
algum dano ou que você a prove do contrário. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1
para conjurar feitiços.

Você toca em alguém e cria nele uma necessidade urgente que ele tentará satisfazer a todo custo. A
necessidade desaparecerá em algumas horas, mas até lá ele irá fazer tudo o que puder para sacia-la,
assumindo riscos caso acredite que seja a única forma de obter o que deseja. No entanto, essa
necessidade jamais irá superar o desejo dele de viver. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá
conjurar novos feitiços.

104
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 3
Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que ela seja mal agourada por entidades sombrias que
almejam fervorosamente pela sua aniquilação. Qualquer um que role para causar dano no alvo deve rolar
uma vez extra e utilizar o melhor resultado. Só é possível manter uma maldição por vez, ao conjurar uma
nova maldição, ela substitui a anterior.

Você absorve a força vital de um alvo que possa ver, causando 1d4 de dano que ignora armadura e
recuperando a mesma quantia de PV.

Uma área que você possa enxergar se enche com sombras sobrenaturais que bloqueiam qualquer tipo de
luz. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

O seu familiar é imbuído de poder demoníaco, se tornando maior e mais ameaçador. Enquanto o efeito
persistir ele recebe +3 Vitalidade e passa a causar +1d4 de dano. Enquanto este feitiço permanecer ativo,
você recebe -1 para conjurar feitiços.

Escolha um humanoide que você possa enxergar. Até que você o liberte ou abandone sua presença, ele
não poderá realizar qualquer ação além de falar. O efeito é cancelado imediatamente se o alvo receber
qualquer tipo de dano. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

O seu patrono concede poder a um alvo de sua escolha, que será tomado por uma fúria sobrenatural. Os
ataques dele receberão o rótulo grotesco, e sempre que ele causar dano ele irá rolar uma vez extra e ficar
com o melhor resultado. O efeito é cancelado imediatamente se o alvo fizer qualquer coisa que não seja
atacar impetuosamente. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Uma criatura demoníaca surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma possível. Esse demônio possui
Vitalidade 3 e causa 1d6 de dano. Você pode escolher 2 características da lista abaixo para o demônio:
• Ele não é estúpido nem animalesco.
• Ele possui uma habilidade útil.
• Ele possui alguma característica física útil.
• Ele causa 1d10 de dano no lugar de 1d6.
• Ele tem uma ligação forte com esse mundo. +3 Vitalidade.
O demônio permanece nesse plano até que seja morto ou você o libere. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

105
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 5

Você amaldiçoa uma criatura racional com vozes que sussurram em sua mente, fazendo-a perder a
sanidade. Ela será incapaz de reconhecer amigos de inimigos, atacando a todos sem distinção. Só é
possível manter uma maldição por vez, ao conjurar uma nova maldição, ela substitui a anterior.

Você se torna capaz de saber sempre que alguém não estiver falando a verdade ao seu redor. Enquanto
este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros e então nomeie um tipo de criatura. Criaturas
daquele tipo não podem entrar ou sair da área. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1
para conjurar feitiços.

Você encaminha um chamado para uma entidade planar. Especifique o que gostaria de contatar através
da localização, tipo de criatura, nome ou título. Isso abre um portal de comunicação de mão dupla entre
você e a entidade contatada, que pode ser encerrado a qualquer momento por qualquer um de seus
participantes.

Você dobra a vontade de uma criatura sobrenatural próxima, forçando-a a realizar uma tarefa em seu
nome. Você deve dar uma ordem simples e direta, a qual a criatura irá tentar cumprir da melhor forma
possível, mas se a tarefa for impossível nada irá acontecer. Uma vez que a tarefa tenha sido completada,
a criatura estará livre para agir conforme sua própria vontade. Não é possível ordenar que a criatura se
suicide.

Você aprisiona a alma de uma criatura prestes a morrer em uma gema, matando-a no processo. A criatura
estará consciente em seu confinamento e pode ser manipulada através de feitiços e negociações. Todos
os movimentos realizados contra ela receberão +1. Você pode libertar a alma a qualquer momento, mas
ela jamais poderá ser capturada novamente.

106
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 7

Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que sofra de uma doença à sua escolha. Só é possível manter
uma maldição por vez, ao conjurar uma nova maldição, ela substitui a anterior.

Uma explosão de chamas parte de você, queimando você e todos ao seu redor, causando 2d6 de dano.

Com um estalar de dedos, a temperatura de um local que você pode enxergar cai ao ponto de
congelamento. Plantações morrem, animais fogem e pessoas que não estejam devidamente protegidas
sofrerão de hipotermia caso permaneçam no frio. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -
1 para conjurar feitiços.

Você profere palavras secretas que mandam uma criatura planar que possa enxergar de volta para o seu
plano de origem. Criaturas muito poderosas não podem ser banidas, mas receberão 1d10 de dano.

Uma nuvem se arrasta até este mundo, vinda de além dos Portões Negros da Morte, preenchendo a área
onde você se encontra. Sempre que uma criatura na área for ferida, ela sofre separadamente 1d6 de dano
extra que ignora armadura. Caso você abandone a área o feitiço será encerrado.

Você abre um portal de mão dupla para outro plano de existência. Você pode especificar o local exato
para onde ele irá levar, desde que já tenha estado lá antes ou possa enxergá-lo de alguma forma. Só é
possível manter um portal aberto por vez, ao conjurar Portal novamente, ele substitui a conjuração
anterior.

Com um toque, você põe o seu alvo para dormir em um sono mágico e envia a mente dele para um
pesadelo terrível que ele acreditará ser real. O corpo dele será preservado enquanto ele estiver
dormindoe ele irá despertar caso sofra algum dano. Ele ficará tão abalado quando acordar, que a primeira
pessoa que agir contra ele receberá +2. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos
feitiços.

107
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 9

Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que ela seja incapaz de repousar ou ter qualquer tipo de
descanso. O alvo é incapaz de dormir, sucumbindo à fadiga eventualmente. Depois de alguns dias privada
de sono, qualquer um que agir contra a criatura receberá +1. Criaturas que não precisam dormir são
imunes a esta maldição. Só é possível manter uma maldição por vez, ao conjurar uma nova maldição, ela
substitui à anterior.

Diga o nome de uma entidade maligna ou uma curta descrição de um tipo de entidade maligna. Aquela
entidade surge diante de você.

Com um toque, você força sua vontade em uma criatura. Receba Controle 6. Gaste Controle para obrigar
seu alvo a obedecer uma ordem sua. Se ficar sem Controle, o feitiço será encerrado. Enquanto este feitiço
estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Um portal se abre à sua frente por alguns instantes e 1d4+2 pequenos demônios o atravessam para lhe
servir da melhor forma possível. Cada um deles conta como se fosse um familiar com Poder 1 e Astucia 0.
Você não pode invocar outro enxame até que o último desses demônios tenha sido destruído.

Uma sombra afetada por este feitiço é transformada em um portal que pode ser atravessado por você e
quaisquer outras criaturas que você queira, saindo em outra sombra em qualquer lugar de sua escolha. O
portal não é uma via de duas mãos, não é possível atravessá-lo do outro lado para voltar.

A barreira entre o Abismo e o mundo material se enfraquece, fazendo com que parte da energia caótica
atravesse. Um eclipse fará com que toda a luz natural desapareça, e sangue incandescente irá chover dos
céus, incendiando tudo o que tocar. Durante o apocalipse todas as criaturas sobrenaturais malignas irão
se tornar mais poderosas, como se tivessem sido afetadas pelos feitiços Poder abissal e Força profana.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

108
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
109
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CAVALEIRO
Dentro de sua armadura lustrosa e sobre um belo corcel, você marcha em direção à humilde
vila adiante. “Olhem! Um nobre cavaleiro!” Dizem os aldeões. Eles sabem pelo seu porte e sua
presença que você é alguém que pertence a uma casta mais elevada.
Você já travou batalhas grandiosas e duelou em prestigiosas justas. Montado em seu fiel alazão
avançou sobre inimigos poderosos sem o medo que assombra o coração de outros homens.
Seu ímpeto é inquebrável, pois você fez um juramento ao se tornar um cavaleiro e isso o torna
superior a um simples combatente.
Seu código é seu bem mais precioso. E você deve mantê-lo com a própria vida se necessário.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 18 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 13 + FOR.
Seu dano base é 1d10.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Negar recompensa por um ato de bondade ou justiça.

NEUTRO
Usar sua habilidade para conquistar renome.

MAU
Abusar da sua posição como cavaleiro para ganhos pessoais.

110
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
CÓDIGO DE CONDUTA
Par: Valentia
Você segue um código que não ousa quebrar de forma alguma. Escolha de dois a quatro juramentos:

• Jamais desobedecer ao seu senhor ou seus superiores.


• Sempre lutar de forma justa e honrada.
• Nunca mentir ou trapacear.
• Jamais demonstrar fraqueza.
• Sempre oferecer rendição aos seus inimigos.
• Nunca deixar um desrespeito incontestado.
• Sempre proteger aqueles mais fracos do que você.

Se quebrar um juramento, você não pode ganhar nem manter Valentia até que se redima através de uma
missão adequada ou sacrifício pessoal.

VALENTIA
Quando avançar para a batalha sem medo das consequências, ganhe Valentia 2. Você pode ter um
máximo de Valentia igual ao número de juramentos no seu código de conduta. Você perde toda a Valentia
que tiver caso recue de um combate ou a batalha termine. Quando golpear, gaste Valentia para:

• Adicionar o rótulo penetrante 2 ao seu ataque.


• Adicionar o rótulo atordoador ao seu ataque.
• Adicionar +1 ao seu dano (antes de rolar o dado).

Quando sofrer dano, ganhe +1 Valentia.

HERÁLDICA
Quando lembrar sobre assuntos relacionados à nobreza, receba +1.

CORAÇÃO DE CAVALEIRO
Receba +2 constante para resistir ao medo.

PORTANDO AÇO
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir.

111
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – ORIGEM
CAVALEIRO DO REI
Você serve a um rei ou lorde importante. Quando fizer contato com seu senhor, ele pode lhe dar uma
missão. Enquanto estiver nessa missão, os súditos do seu senhor cobram um uso de moedas a menos de
você por equipamentos e serviços até um mínimo de barato.

CAVALEIRO DA ORDEM
Você é membro de uma ordem honrada, e é reconhecido pelo povo do seu reino quando anda pelas vilas
e cidades como alguém digno de ser seguido. Receba +1 constante para recrutar plebeus do seu reino.

CAVALEIRO RENEGADO
Você não possui uma ordem ou senhor, o seu código de conduta é pessoal e sua convicção é tão forte
que mesmo em desonra por tê-lo quebrado, ainda será capaz de ganhar e manter Valentia 1.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com uma montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga), moedas
( usos, carga 1), rações (comida , carga 1), uma armadura reluzente (armadura 3,
evidente, vestida, resistente, desengonçada, carga 3) e um brasão da sua linhagem (carga 0).
Escolha seu armamento:
• Espada (corpo a corpo, +1 de dano, carga 2).
• Lança montada (alcance, poderosa, carga 2).
• Mangual (corpo a corpo, penetrante 2, poderoso, grotesco, perigoso, carga 2).

Escolha dois:
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
• Título de nobreza.
• Moedas ( uso, carga 0).

112
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
COMBATE MONTADO
Quando golpear enquanto estiver montado, cause +1 de dano.

DEFESA DO CAVALEIRO
Enquanto estiver montado, receba armadura +1 constante.

NÃO PASSA DE UM ARRANHÃO


Quando for ferido, você pode optar por sofrer +1d4 de dano para ganhar +1 Valentia.

MONTARIA FIEL
Você tem uma ligação profunda com a sua montaria. Escolha dois rótulos para ela ter adquirido:
• Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
• Habilidosa – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.
• Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
• Imponente – Concede +1 constante em CAR para quem estiver montado nele.
• Intuitiva – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em seu auxílio.
Caso sua montaria morra, você pode criar uma conexão com uma nova.

NI!
Receba +1 constante para negociar utilizando seu status.

DOIS HOMENS ENTRAM, UM HOMEM SAI (CAR)


Quando desafiar um oponente digno para combate singular, role +CAR. Com 7-9, o desafio é aceito. Com
10+, você também recebe +1 adiante.

ROHIRRIM
Quando sua montaria for atacada enquanto você a estiver montando, você pode gastar Valentia para
redirecionar o ataque para você.

CALOR DA BATALHA
Quando derrotar um oponente, ganhe +1 Valentia.

AMOR CORTÊS
Você possui um amor inalcançável pelo qual prometeu cumprir uma tarefa quase impossível. Adicione o
juramento de “nunca quebrar uma promessa feita ao seu amor” ao seu código de conduta e aumente sua
Valentia máxima em 2. Escreva um vínculo extra com seu amor e caso esse vínculo seja resolvido, você
mantém o espaço extra para vínculos.

INVESTIDA DA CAVALARIA
Quando avançar cavalgando para a batalha, receba +1 adiante.

SEREI SEU ESCUDO


Quando defender, você pode gastar Valentia como se fosse Proteção.

113
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MONTANHA
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer arma que você empunhar.

CAVALEIRO ANDANTE
Você vive na estrada e aprendeu a se virar. Receba +1 constante para viajar e caçar e coletar.

UMA ERA DE LOBOS


Quando avançar para batalha gritando a plenos pulmões, ganhe +1 Valentia.

JUSTIÇA COM AS PRÓPRIAS MÃOS


Quando um aliado for derrotado, receba +1 constante contra quem o derrotou.

NINGUÉM ESPERA A INQUISIÇÃO ESPANHOLA


Você é dedicado a eliminar algo do mundo. Escolha um tipo de inimigo e receba +1 constante para golpear
eles. Adicione o juramento de “nunca permitir que um __________ sobreviva” ao seu código de conduta
sem aumentar a Valentia máxima.

CAVALEIRO DOS SETE REINOS


Quando iniciar um curso de ação tentando manter seus juramentos, receba +1 adiante. Se você conseguir,
ganhe 1 XP.

TÁTICAS DE COMBATE (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do guerreiro, comandante, duelista ou
paladino que não seja de multiclasse.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


MAESTRIA MONTADA
Requer: Combate montado
Quando golpear enquanto estiver montado, role o dano base uma vez extra e fique com o melhor
resultado.

PROTEÇÃO DO CAVALEIRO
Substitui: Defesa do cavaleiro
Enquanto estiver montado, receba armadura +2 constante.

É SÓ UMA FERIDA EXPOSTA


Substitui: Não passa de um arranhão
Quando for ferido, você pode optar por sofrer +1d4 de dano para ganhar +2 Valentia.

IRMÃO DE GUERRA
Requer: Montaria fiel
Você e sua montaria já passaram por muita coisa juntos e ela evoluiu junto de ti. Escolha mais dois rótulos
para ela ter adquirido.

114
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ECKE, ECKE, ECKE, PTANG ZOO BOING!
Requer: Ni!
Quando negociar utilizando seu status, trate qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.

SÓ PODE HAVER UM!


Requer: Dois homens entram, um homem sai
Quando desafiar um oponente digno para combate singular, com 12+ o desafio é aceito e você recebe
+1 constante enquanto durar o combate. Quando vencer um combate singular, nomeie alguém presente
que tenha ficado impressionado e receba +1 adiante para negociar com essa pessoa.

EXCALIBUR
Você ganhou, encontrou ou forjou você mesmo uma arma mágica poderosa, e com ela você é
praticamente invencível. Essa arma recebe o rótulo resistente. Enquanto empunhar essa arma, você
recebe +1 constante para golpear e armadura +1 constante. No entanto esse poder traz consigo uma
maldição. A arma vai causar inveja e alvoroço entre aqueles que testemunharem sua beleza e poder,
fazendo com que a desejem a qualquer custo.

JURAMENTADO
Escolha um juramento adicional e aumente sua Valentia máxima em 2.

REGICIDA
Você abandonou o seu código de conduta e não precisa mais segui-lo, mas mesmo assim ainda consegue
ganhar e manter Valentia. No entanto há um custo a pagar, pois sua reputação o precede, e por toda
parte as pessoas saberão que você é alguém sem honra. Quanto mais juramentos você tinha em seu
código, pior será a sua reputação por tê-lo abandonado.

INABALÁVEL
Você é imune ao medo e sua coragem é contagiante. Qualquer aliado que possa vê-lo recebe +2 para
resistir ao medo.

MEIA ESPADA
Adicione a seguinte opção à lista de valentia:
• Adicionar o rótulo ignora armadura ao seu ataque.

OLHAR DO FALCÃO (CAR)


Quando entrar em combate, role +CAR. Com 10+, ganhe Olhar 2. Com 7-9, ganhe Olhar 1. Quando fizer
contato visual com um inimigo, você pode gastar Olhar para fazer ele congelar e hesitar em realizar ações
até que você pare de observá-lo ou o ataque. Enquanto ele estiver nesse estado, você recebe +1 constante
contra ele.

LEVANTE-SE SEYA!
Quando chegar a 0 PV, você pode gastar sua Valentia para se curar. Para cada Valentia gasta, cure 1 PV.
Depois disso, você não pode adquirir nem manter Valentia até que a batalha termine.

TÁTICAS AVANÇADAS (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do guerreiro, comandante, duelista ou paladino que não seja de
multiclasse.

115
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
116
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CLÉRIGO
As terras do mundo são um caos abandonado pelos deuses. Elas estão infestadas por mortos-
vivos, bestas de todos os tipos, e por vastas áreas anormais localizadas entre os locais
civilizados, aqueles abençoados pela presença de templos. O mundo lá fora é um lugar sem
divindades. E é exatamente por isso que ele precisa de você.
Levar a glória de seu deus até os descrentes não é apenas sua natureza, é o seu chamado. Cabe
a você convertê-los com sua espada, maça e magia. É preciso dilacerar o coração ignorante das
terras selvagens e plantar nele as sementes da fé. Alguns dizem que o melhor lugar para manter
seus deuses é junto ao seu coração, mas você sabe que isso é besteira. Deus vive na lâmina de
uma espada.
Mostre ao mundo quem é o Senhor.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 14 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 9 + FOR.
Seu dano base é 1d6.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Mostrar a generosidade de seu deus.

ORDEIRO
Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua religião.

CAÓTICO
Violar alguma regra da sua religião em prol do seu deus.

MAU
Prejudicar alguém para provar a superioridade de seu deus.

117
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
DIVINDADE
Pares: Comungar e Conjurar feitiço
Você serve e adora uma divindade que lhe concede poderes mágicos. Dê um nome ao seu deus e defina
as características abaixo:

• Seus deus tem Domínio sobre: ___.


• Os adoradores de seu deus costumam ser: ___.
• Os inimigos de sua religião são: ___.

COMUNGAR
Quando passar algum tempo rezando para o símbolo sagrado do seu deus, deixe preparado um total de
feitiços da sua lista cujo soma dos níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você não pode preparar feitiços
cujo o nível seja maior que o seu.

CONJURAR FEITIÇO (INT)


Quando conjurar um feitiço preparado, role +INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9,
o feitiço é conjurado, mas escolha um:

• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo.


• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo demorado, substitua pelo rótulo muito
demorado.
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua todas as debilidades, você não pode
escolher essa opção.

EXPULSAR MORTOS-VIVOS (INT)


Quando erguer o símbolo sagrado de seu deus em busca de proteção contra os mortos, role +INT. Com
7-9, enquanto continuar brandindo seu símbolo sagrado em oração, nenhum morto-vivo poderá se
aproximar de você. Com 10+, mortos-vivos fracos fogem da sua presença e a primeira pessoa que agir
contra eles recebe +1, enquanto que mortos-vivos poderosos ficam momentaneamente ofuscados e a
primeira pessoa que agir contra eles nesse estado recebe +1.

118
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – DOGMA
TRADICIONALISMO
Você busca preservar o conhecimento de seu povo. Adicione à sua lista de feitiços como nível 0 uma
versão especial de Falar com os mortos que só funciona com aqueles do seu povo.

FANATISMO
É da sua natureza odiar. Escolha um tipo adicional de inimigos para sua religião.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com o símbolo sagrado do seu deus (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga 1),
rações (comida , carga 1) e uma cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2).

Escolha seu armamento:


• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
• Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2).
• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
• Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) e flechas (munição , carga 1).

Escolha um:
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2).
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).

119
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
ABENÇOADO
Escolha um feitiço da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1 nível menor.

REVIGORAR
Quando curar alguém, essa pessoa recebe +1 adiante.

EM NOME DE DEUS!
Quando atacar os inimigos de sua religião, receba +1.

COMUNHÃO
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de um feitiço contínuo.

PRIMEIROS SOCORROS
Curar ferimentos é considerado uma oração para você.

MEU DEUS ME PROTEGERÁ


Quando comungar, perca toda a Fé que possuía e ganhe Fé 1. Quando você ou um aliado sofrer dano, você
pode gastar Fé para invocar seu deus. Ele irá intervir através de uma manifestação de seu Domínio e negará
todo o dano.

PENITENTE
Quando sofrer dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano que ignora armadura. Caso o faça,
receba +1 adiante para conjurar feitiço.

ESCOLÁSTICO
Receba +2 constante para lembrar sobre assuntos religiosos.

PROTEÇÃO DIVINA
A fé em seu deus é toda a proteção de que você precisa. Enquanto não estiver usando armadura ou escudo,
receba armadura 2.

EVANGELISTA (CAR)
Quando pregar para a multidão, role +CAR. Com 10+, ganhe Pregação 2. Com 7-9, ganhe Pregação 1. Gaste
essa Pregação para gerar os seguintes efeitos na multidão:
• Trazer pessoas à frente e levá-las até você.
• Oferecer suas coisas preciosas a seu deus.
• Entrar em frenesi de emoção. Alegria, tristeza ou raiva, à sua escolha.
• Voltar calmamente para suas vidas normais.

SERENIDADE
Quando agir calmamente durante uma situação perigosa, receba +1 para evitar o perigo ou resistir.

120
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
PRECE POR ORIENTAÇÃO
Quando rezar por horas pedindo por uma orientação, seu deus lhe concederá algum conhecimento útil ou
um benéfico relacionado ao seu Domínio.

DEUS CONDENA
Escolha um tipo adicional de inimigos para sua religião.

BISPO
Você é uma figura de autoridade da sua religião. Diáconos e curandeiros sobre o seu comando tem 1 ponto
extra de perícia e Lealdade +1.

WOLOLO!
Quando converter alguém para a sua religião, ganhe 1 XP. Você recebe +2 constante para recrutar
adoradores da sua religião.

MAGIA DO DOMÍNIO (MULTICLASSE)


Escolha entre mago, bruxo ou xamã. Adicione os truques e os feitiços da classe escolhida à sua lista de
feitiços, mas eles são considerados 2 níveis acima.

INICIADO NO DOMÍNIO (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de outra classe que esteja relacionado ao Domínio de seu deus
e não seja de multiclasse.

VERSATILIDADE SAGRADA (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


ESCOLHIDO
Requer: Abençoado
Escolha um feitiço diferente da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1 nível menor.

MORTE AOS HEREGES!


Requer: Em nome de deus!
Quando causar dano aos inimigos de sua religião, role o dano base ou do feitiço uma vez extra e fique
com o melhor resultado.

PROVIDÊNCIA
Substitui: Comunhão
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de dois feitiços contínuos.

INTERVENÇÃO DIVINA
Substitui: Meu deus me protegerá
Quando comungar, perca toda a Fé que possuía e ganhe Fé 2. Quando você ou um aliado sofrer dano,
você pode gastar Fé para invocar seu deus. Ele irá intervir através de uma manifestação de seu Domínio e
negará todo o dano.

121
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ARMADURA DIVINA
Substitui: Proteção divina
A fé em seu deus é toda a proteção de que você precisa. Enquanto não estiver usando armadura ou
escudo, receba armadura 3.

MÁRTIR (INT)
Substitui: Penitente
Quando sofrer dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano que ignora armadura. Caso o faça,
receba +1 adiante para conjurar feitiço e adicione +INT ao dano causado ou curado pelo seu próximo
feitiço.

TIRA A TAMPA! ASCENDE TUTÔ! TÁTÁTÁTÁTÁ!


Requer: Evangelista
Quando pregar para a multidão, ganhe +2 Pregação.

MAGIA SAGRADA
Quando conjurar um feitiço relacionado ao Domínio do seu deus, com 12+ você pode dobrar seus efeitos
ou dobrar seus alvos.

MILAGRE (INT)
Quando evitar o perigo rezando por um milagre, você pode rolar com INT no lugar do atributo normal.
Com 12+, a intervenção de seu deus será evidente a todos os presentes, e você fica motivado a continuar
em frente, receba +1 adiante.

APOTEOSE
Escolha uma característica física associada ao seu deus. Ganhe permanentemente tal característica e o
rótulo divino.

SACRIFÍCIOS DE SANGUE
Quando matar alguém em nome de seu deus, receba +1 adiante.

EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA E A MORTE


Receba +1 constante para escapar da morte. Quando um aliado em sua presença escapar da morte, ele
recebe +1.

CURANDEIRO DEVOTO
Quando curar outra pessoa, cure +3 PV.

ENERGIA NEGATIVA
Quando você conjura Curar ferimentos, o feitiço causa dano aos vivos e cura +1d4 aos mortos-vivos.

PODER DO DOMÍNIO (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada de outra classe que esteja relacionado ao Domínio de seu deus e que não
seja de multiclasse.

VERSATILIDADE DIVINA (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.

122
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
FEITIÇOS DE CLÉRIGO
TRUQUES

O símbolo da sua divindade surge à sua frente e aponta a direção ou curso de ação que seu deus gostaria
que você tomasse, desaparecendo logo em seguida.

Você toca uma criatura que está prestes a morrer e reza para que sobreviva. Seu deus atende ao pedido
e faz com que a situação da pessoa estabilize. A menos que seja ferida novamente, ela sobreviverá.

Um item tocado por você se ascenderá com uma luz divina, tão brilhante quanto uma tocha, recebendo
o rótulo evidente. A cor da luz depende do seu deus. O efeito dura enquanto o item estiver em sua
presença.

Qualquer comida ou agua que estiver em suas mãos enquanto conjura este feitiço será consagrada por
sua divindade. Além de se tornar sagrada, a substância afetada será purificada de qualquer resíduo
mundano.

123
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 1

Sob seu toque ferimentos se cicatrizam e ossos deixam de doer. Cure 1d8 PV. Não é possível curar a
mesma pessoa até que ela seja ferida novamente.

Aponte para um inimigo da sua religião ou alguém cuja tendência seja oposta à sua e o condene em nome
de seu deus. O alvo sente uma dor excruciante e você causa a ele 1d8 de dano que ignora armadura.

Quando conjurar este feitiço, escolha um alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro ou Caótico. Um de seus
sentidos se torna momentaneamente capaz de detectar aquele alinhamento. O Mestre lhe dirá quem
possui o alinhamento escolhido.

A arma que estiver em suas mãos no momento em que conjurar este feitiço será imbuída da energia do
Domínio de seu deus e passará a causar +1 de dano. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe
-1 para conjurar feitiços.

Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros e a consagre à sua divindade. Enquanto
permanecer dentro da área, você será alertado de qualquer ação maliciosa que ocorrer ali dentro.
Qualquer criatura curada dentro da área consagrada recupera +1d4 PV.

Escolha um alvo que você possa enxergar e um objeto próximo. O alvo adquire pavor do objeto enquanto
você mantiver este feitiço ativo. Não é possível afetar criaturas incapazes de sentir medo. Enquanto este
feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Um cadáver dialoga rapidamente com você, respondendo a até três perguntas com todo o conhecimento
que ele tinha em vida e aquele que adquiriu após a morte. Depois disso, não é possível voltar a perturbar
o mesmo cadáver.

124
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 3

Uma área que você possa enxergar se enche com sombras sobrenaturais que bloqueiam qualquer tipo de
luz. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Você se torna capaz de saber sempre que alguém não estiver falando a verdade ao seu redor. Caso você
minta, o feitiço será encerrado. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
feitiços.

Um clarão de luz divina inunda a visão de seus inimigos próximos, deixando-os momentaneamente cegos.
Você e seus aliados não são afetados pelos efeitos negativos da luz e recebem +1 adiante contra os alvos
pegos no clarão.

Um combatente à sua escolha é abençoado pelo seu deus, recebendo +1 constante enquanto a batalha
durar e ele permanecer de pé lutando. Não é possível abençoar mais de um combatente ao mesmo tempo
e enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Escolha um humanoide que você possa enxergar. Até que você o liberte ou abandone sua presença ele
não poderá realizar qualquer ação além de falar. O efeito é cancelado imediatamente se o alvo receber
qualquer tipo de dano. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Você invoca um espírito faminto para que ele possua um cadáver e torne-se seu servo. Isso cria um zumbi
que segue suas ordens utilizando ao máximo suas capacidades limitadas. Esse morto-vivo possui
Vitalidade 3 e causa 1d6 de dano. Você pode escolher 2 características da lista abaixo para o zumbi:
• Ele é capaz de completar tarefas complexas.
• Ele possui alguma característica física útil.
• Ele é durável. +2 Vitalidade.
• Ele não apresenta sinais de decomposição.
O cadáver permanece animado até que o zumbi seja destruído ou que você opte por encerrar o feitiço.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

125
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 5

Sua divindade responde às suas preces durante um momento de perfeita compreensão. O Mestre irá
iluminar uma situação. Quando agir baseado nas informações recebidas, receba +1 adiante.

Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do qual quer obter informações. Seu deus lhe mostrará o
alvo tão claramente como se você estivesse em sua presença. Enquanto este feitiço estiver ativo você não
poderá conjurar novos feitiços.

Você aprisiona a alma de uma criatura prestes a morrer em uma gema, matando-a no processo. A criatura
estará consciente em seu confinamento e pode ser manipulada através de feitiços e negociações. Todos
os movimentos realizados contra ela receberão +1. Você pode libertar a alma a qualquer momento, mas
ela jamais poderá ser capturada novamente.

Você pode ressuscitar um cadáver ou esqueleto, trazendo sua alma de volta das terras além dos Portões
Negros da Morte e restaurando seu corpo para conceder-lhe vida nova. O Mestre pode impor uma ou
mais das condições abaixo:
• O alvo demorará alguns dias para voltar a vida.
• Você precisará da ajuda de ___.
• Você deverá dar oferendas caríssimas ao seu deus.
• Você precisará sacrificar ___ para fazê-lo.
• Você e seus aliados irão atrair a ira de ___.
A pessoa ressuscitada estará para sempre marcada pela Morte, e ela quer o seu prêmio de volta. A
pessoa recebe -1 constante para escapar da morte.

Escolha uma criatura que você possa enxergar. O alvo sofre de uma doença à sua escolha. Enquanto este
feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

126
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 7

Toque um inimigo e atinja-o com fúria divina. Cause 2d6 de dano que ignora armadura.

Um alvo tocado é completamente curado de todos os seus ferimentos. Cure todos os seus PV, remova
todas as suas debilidades e doenças e restaure quaisquer membros que ele tenha perdido.

Faça uma prece pedindo por chuva, sol, vento, tempestade ou neve. Seu deus irá responder dentro de
aproximadamente um dia, alterando o clima conforme seu pedido durante alguns dias ou até mesmo
algumas semanas.

Você profere palavras sagradas que mandam uma criatura planar que possa enxergar de volta para o seu
plano de origem. Criaturas muito poderosas não podem ser exorcizadas, mas receberão 2d6 de dano que
ignora armadura.

Você passa a emitir uma luz divina que ilumina o ambiente ao seu redor. Qualquer um que ferir um inimigo
da sua religião banhado por esta luz deverá rolar uma vez extra e ficar com o melhor resultado. A cor da
luz depende do seu deus. Enquanto este feitiço estiver ativo, receba -1 para conjurar novos feitiços.

Escolha uma palavra. Quando a pronunciar pela primeira vez após conjurar este feitiço, você e qualquer
pessoa que o estiver tocando no momento da conjuração serão imediatamente transportados para o local
onde o feitiço foi conjurado. Só é possível manter uma palavra por vez, ao conjurar Palavra do retorno
novamente, ela substitui a conjuração anterior.

Escolha uma criatura que não seja divina cujo nome verdadeiro você conheça. Este feitiço cria runas
permanentes em uma superfície que matarão aquela criatura caso ela as leia.

127
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 9

Nomeie um povoado. Ele será tomado por uma praga apropriada aos poderes de seu deus. Enquanto este
feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Escolha um evento futuro. Seu deus lhe concederá uma profecia sobre as circunstâncias sob as quais tal
evento ocorrerá. Você poderá então intervir para impedir ou assegurar que tal profecia se cumpra.

Sua divindade faz com que um clima sobrenatural à sua escolha surja. Chuva de sangue ou ácido, nuvens
de almas, ventos que podem levantar prédios ou qualquer outro tipo de clima que você consiga imaginar.
Peça e ele virá.

Você recebe o rótulo divino. Todas as criaturas saberão que devem se ajoelhar em sua presença até que
você as permita se levantarem. Qualquer criatura que não o faça receberá 1d6 de dano extra sempre que
sofrer dano em sua presença. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
feitiços.

Um morto-vivo sem mente que for tocado por você será imediatamente destruído e sua energia
necromântica será utilizada para curar você ou a próxima pessoa que você tocar. A cura equivale à
quantidade de pontos de vida que o morto-vivo possuía antes de ser destruído, ou 1d4 para cada ponto
de Vitalidade que ele possuía.

128
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
129
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
COMANDANTE
Quantas batalhas você já viu? Dez? Uma centena? Você já deve ter perdido a conta. A maioria
das pessoas pensam que a guerra é caótica e incontrolável. Mas você sabe que não é verdade.
Você sente o fluxo do campo de batalha na ponta dos seus dedos. Você consegue ver nos olhos
de alguém se ele irá aguentar firme ou fugirá. Quando você sente o cheiro de sangue e aço no
ar, sua voz ecoa como um trovão para atiçar o espírito de seus homens.
Em tempos de guerra, você é quem mantém a cabeça fria. Você sobreviveu a batalhas que
qualquer um teria descrito como uma causa perdida nos livros de história. Seus conselhos
táticos e brados de comando já viraram as marés da guerra mais de uma vez. Você não é um
general de cadeira, você lidera o fronte e dá o exemplo. A guerra é tão natural para você quanto
a própria respiração.
Se a guerra é o Abismo, você é o Demônio em pessoa.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 16 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 12 + FOR.
Seu dano base é 1d6.
Você pode ter no máximo 5 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Reunir um bando de guerra por uma causa nobre.

ORDEIRO
Sacrificar uma vantagem tática por respeito a uma tradição de guerra.

MAU
Ordenar a morte de inimigos rendidos ou indefesos.

130
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
UM DIA DE ESPADAS, UM DIA VERMELHO (CAR)
Par: Senhor da guerra
Quando tentar reunir um bando de guerra para uma batalha sob seu estandarte, role +CAR. Com 7-9,
escolha dois. Com 10+, escolha três:

• Seu bando de guerra não vai esperar por uma grande recompensa.
• Seu bando de guerra possui equipamentos de qualidade. Adicione o rótulo bem equipados.
• Seu bando de guerra é composto por soldados experientes. Adicione o rótulo veteranos.
• Seu bando de guerra vai seguir suas ordens sem questionar. Adicione o rótulo obedientes e receba +1
adiante para comandar seu bando de guerra em batalha.

O Mestre irá determinar as estatísticas do bando e seus rótulos.

SENHOR DA GUERRA (CAR)


Quando comandar seu bando de guerra em batalha, role +CAR. Com 10+, ganhe Comando 4. Com 7-9,
ganhe Comando 2. Durante o decorrer da batalha você pode gastar Comando para fazer com que seus
homens:

• Realizem uma forte ofensiva. +1d6 de dano adiante.


• Resistam à uma forte ofensiva. Armadura +3 adiante.
• Realizem uma retirada estratégica.
• Mostrem misericórdia aos inimigos derrotados.
• Lutem até o último homem.

ESTRATEGISTA (INT)
Quando você usa seu conhecimento de táticas no campo de batalha, descreva como você...

• Cria uma vantagem que você ou um aliado pode explorar, recebendo +1 adiante.
• Se desvencilha do combate com o qual estava engajado.
• Supera um obstáculo no campo de batalha sem precisar evitar o perigo.
• Bloqueia um ataque destinado a você ou um aliado, tomando metade do dano arredondado para cima.

E então role +INT. Com 10+, você o faz sem problema. Com 7-9, você consegue o efeito desejado, mas
receba -1 adiante.

LIDERANÇA
Você sempre pode ajudar com suas palavras inspiradoras, conselhos estratégicos ou ameaças terríveis.
Você também recebe +1 constante para recrutar.

131
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – ESPECIALIDADE
INSPIRAÇÃO
Ajudantes sobre o seu comando tem Lealdade +1.

ATAQUE
Quando comandar seu bando de guerra em batalha, ganhe +1 Comando que só pode ser gasto para fazer
seus homens realizarem uma forte ofensiva.

DEFESA
Quando comandar seu bando de guerra em batalha, ganhe +1 Comando que só pode ser gasto para fazer
seus homens resistirem à uma forte ofensiva ou realizarem uma retirada estratégica.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e uma cota de
malha (armadura 2, vestida, carga 2).
Escolha seu armamento:
• Espada curta (corpo a corpo, carga 1).
• Machado (corpo a corpo, grotesco, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
• Mangual (corpo a corpo, penetrante 2, poderoso, grotesco, perigoso, carga 2).
• Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
• Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 4, duas mãos, barulhento, recarga, carga
2) e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
Escolha dois:
• Título de nobreza.
• Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
• Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Sacola de livros leve ( usos, +1 para lembrar, carga 1).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
• Moedas ( uso, carga 0).
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

132
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
SEGURAR A LINHA (CAR)
Enquanto estiver lado a lado com seus aliados nas linhas de frente, você pode defender com CAR no lugar
de CON.

RECONHECIMENTO
Quando você manda seus subalternos como batedores para observarem um lugar perigoso, você pode
observar como se tivesse estado lá.

NA LINHA DE FRENTE
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir.

BANDO DE IRMÃOS
Quando ajudar, trate qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9.

DISCURSO MOTIVACIONAL
Quando fizer um discurso inspirador para seu bando de guerra, ele recebe o rótulo inspirado. Caso o
bando estivesse desmotivado, ele perde esse rótulo.

VENI, VIDI, VICI


Você luta na linha de frente. Aumente seu dano base para 1d8.

DO GREGO, STRATEGIA
Quando lembrar sobre assuntos militares, a primeira pessoa que agir de acordo com sua informação
recebe +1 adiante.

ESTRATÉGIA AGRESSIVA
Quando for estrategista, com +12 você também ganha +1 adiante para golpear.

HISTÓRIAS DE GUERRA (INT)


Quando compartilhar contos de batalhas gloriosas com seus companheiros, perca toda Tática e role +INT.
Com 10+, ganhe Tática 3. Com 7-9, ganhe Tática 2. Com 6-, ganhe Tática 1, mas haverá problema quando
for gasta. Seus companheiros podem gastar sua Tática para serem estrategistas.

PREPARAR ATAQUE
Quando atacar, escolha um aliado. Ele receberá +1 no próximo ataque que ele realizar contra o mesmo
inimigo.

OLHAR TÁTICO
Quando observar um campo de batalha, trate qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.

HOJE NÓS JANTAREMOS NO INFERNO!


Enquanto estiver em menor número, receba +1 constante para comandar seu bando de guerra em batalha.

133
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
VIGIA
Quando organizar os turnos da guarda, todos recebem +2 adiante para vigiar.

CHAMADO ÀS ARMAS (CAR)


Quando recrutar, escolha um número de opções igual a sua CAR.
• Você pode festejar antes de partir sem gastar moedas.
• Um dos ajudantes que você recrutar terá 1 ponto extra de perícia.
• Os locais providenciam um equipamento que você requisitar se possível.
• Os ajudantes que você recrutar terão o custo “patriotismo cego” no lugar do seu custo normal.
Com 10+, todas são verdadeiras. Com 7-9, apenas uma delas é verdadeira, a escolha do Mestre.

INSTRUTOR
Seus ajudantes sempre aceitam o seu treinamento como pagamento e tem 1 ponto extra de perícia.

MEU OBJETIVO É A CONQUISTA!


Quando comandar seu bando de guerra em batalha, ganhe +1 Comando. Quando liderar seu bando de
guerra em uma batalha vitoriosa, ganhe 1 XP.

CORAÇÃO SELVAGEM (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bárbaro ou guerreiro que não seja de
multiclasse.

CORAÇÃO NOBRE (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do cavaleiro ou paladino que não seja de
multiclasse.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


PAREDE DE ESCUDOS
Requer: Segurar a linha
Quando defender estando lado a lado com seus aliados nas linhas de frente, ganhe +1 Proteção. Quando
um de seus aliados defender estando lado a lado com você nas linhas de frente, ele ganha +1 Proteção.

OPERAÇÕES AVANÇADAS
Requer: Reconhecimento
Quando seus subalternos realizarem um reconhecimento, escolha um:
• Eles estabelecem uma fortificação o mais próximo possível do perigo.
• Eles sabotam os equipamentos dos inimigos.
• Eles escondem equipamentos no local, que você pode revelar quando precisar.

ESSE DIA NÃO HOJE!


Substitui: Discurso motivacional
Quando fizer um discurso inspirador para seu bando de guerra, ele recebe o rótulo inspirado. Caso o
bando estivesse desmotivado, ele perde esse rótulo e caso o bando esteja cansado ou faminto, ignore a
penalidade.

134
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
LOGÍSTICA
Quando você e seus aliados viajarem, todos recebem +2 e gastamum uso de comida a menos.

ATÉ O SOL NASCER


Quando reunir um bando de guerra, adicione as seguintes opções à lista:
• Seu bando de guerra traz poderes místicos ou sobrenaturais.
• Seu bando de guerra vai continuar a segui-lo enquanto você os levar a vitórias.

A ARTE DA GUERRA
Quando passar alguns dias treinando seus aliados e subalternos para enfrentarem um inimigo que você
conhece bem, você e seus aliados ganham +2 Preparo. E quando a batalha começar, você ganha +1
Comando.

DUELO MENTAL
Quando um inimigo o está observando e há uma decisão difícil a ser tomada, você sempre sabe o que o
inimigo espera que você faça. O Mestre lhe dirá o que é.

SARGENTO DURÃO
Enquanto você está por perto, nenhum subalterno tem problemas de disciplina, basta um olhar ou uma
bronca para colocá-los na linha. Você recebe +2 constante para ordenar e seu bando de guerra é sempre
obediente.

FINGERSPITZENGEFÜHL
Quando você usa seu conhecimento de táticas no campo de batalha, com 10+ você também descobre
algo como se tivesse observado.

ARDIL
Quando armar uma emboscada, seus inimigos não irão perceber até que seja tarde demais. Na primeira
vez que você e seus aliados causarem dano, vocês irão rolar uma vez extra e ficar com o melhor resultado.

INVERTER A SITUAÇÃO
Adicione as seguintes opções à lista de estrategista:
• Escapar de uma posição perigosa.
• Atrair ou pressionar um inimigo para uma posição perigosa.

REPUTAÇÃO É TUDO (CAR)


Quando encontrar pela primeira vez pessoas que já tenham ouvido a seu respeito, role +CAR. Com 10+,
determine duas coisas que elas saberiam a seu respeito. Com 7-9, determine uma coisa, e o Mestre
determinará outra. A pessoa estará convencida de que essas coisas são verdadeiras.

NÃO VAI SUBIR NINGUÉM!


Quando estiver comandando um cerco, nenhum inimigo conseguirá fugir ou se comunicar com o mundo
externo.

CORAÇÃO FEROZ (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do bárbaro ou guerreiro que não seja de multiclasse.

CORAÇÃO VALENTE (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do cavaleiro ou paladino que não seja de multiclasse.

135
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
136
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
DRUIDA
Observe o que acontece ao redor da fogueira. O que o levou até essas pessoas que fedem a
poeira e suor da cidade? Talvez seja uma espécie de bondade? Você os protege como a mãe
ursa cuida de seus filhotes. Seriam eles sua matilha agora? Que irmãos e irmãs estranhos você
possui. Independentemente de sua aspiração, eles certamente fracassariam sem seus sentidos
aguçados e garras afiadas.
Você pertence aos locais sagrados, nasceu do solo e usa as marcas da natureza em sua pele.
Talvez tivesse outra vida antigamente, pode até mesmo ter sido um morador da cidade como
eles, mas não mais. Você abandonou aquela sua forma estática.
Ouça seus aliados rezando para seus deuses esculpidos em pedra ou polindo suas conchas de
ferro. Eles falam da glória que encontrarão quando retornarem àquela cidade pestilenta que
você abandonou. Os deuses deles são crianças, e seu aço uma falsa proteção. Você trilha os
antigos caminhos, e usa as peles da própria terra!

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 16 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 6 + FOR.
Seu dano base é 1d6.
Você pode ter no máximo 3 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Tratar de um ser vivo prestes a morrer.

NEUTRO
Punir alguém que tenha causado mal à natureza.

CAÓTICO
Causar destruição ao mundo civilizado.

137
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
NASCIDO DO SOLO
Par: Metamorfose
Você possui uma conexão com sua terra natal que não pode ser quebrada, não importa o quanto você se
afaste. Independentemente de onde vá, você sempre estará ligado ao seu local de origem e poderá se
metamorfosear em qualquer animal nativo de lá. Descreva a sua terra natal e liste os animais que a
habitam. Depois escolha um atributo físico que o marca como um nascido do solo. Pode ser uma
característica animal ou algo mais genérico. Sua marca permanece independente da forma que assumir.

METAMORFOSE (PER)
Você consegue assumir a forma de qualquer animal mundano pequeno, médio ou grande nativo de sua
terra natal ou cuja essência você tenha estudado, fundindo sua própria forma e seus pertences em uma
transformação que leva alguns instantes. Quando se metamorfosear, role +PER. Com 10+, ganhe Essência
3. Com 7-9, ganhe Essência 2. Com 6-, ganhe Essência 1 e o Mestre irá introduzir uma complicação. O
Mestre irá lhe informar a respeito das aptidões animais que você é capaz de utilizar enquanto estiver
metamorfoseado, bem como os rótulos que você receberá e os rótulos que suas armas e armaduras
naturais possuem. Sempre que utilizar uma aptidão animal, gaste Essência, e quando ela acabar você
voltará a sua forma original.

ESTUDAR ESSÊNCIA
Quando passar algum tempo contemplando um animal, você pode adicioná-lo às espécies cuja forma
você é capaz de assumir.

LINGUAGEM ANIMAL
Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados das criaturas selvagens são como uma forma de linguagem
para você. Você é capaz de se comunicar com os animais da mesma forma que faria com as pessoas.

138
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – ORIGEM
BESTIAL
Você passa mais tempo na forma de animais do que na sua forma natural, e aprendeu a lutar como um.
Enquanto estiver metamorfoseado em uma forma perigosa, aumente seu dano base para 1d8.

EREMITA
Você vive isolado e passa mais tempo com os animais do que com outras pessoas. Receba +1 constante
para negociar com animais.

MEMBRO DO CÍRCULO
Você faz parte de um círculo druídico reconhecido pelos animais da sua terra natal. Os animais da sua
terra natal jamais te atacarão a menos que você os provoque.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com rações (comida , carga 1), um gibão (armadura 1, vestida, carga 1),
cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1) e antitoxinas ( usos, frágil,
ingerível, carga 0).
Escolha seu armamento:
• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
• Funda (curta distância, recarga, carga 0).
Escolha um:
• Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga).
• Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
• Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).

139
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
AGRESSIVIDADE ANIMAL
Enquanto estiver metamorfoseado em uma forma perigosa, cause +1 de dano e adicione o rótulo grotesco
aos seus ataques.

MOLDADOR DE FORMAS
Quando se metamorfosear, escolha um atributo. Você recebe +1 constante no atributo escolhida enquanto
estiver metamorfoseado. O Mestre também vai escolher um atributo, e você receberá -1 constante nele
enquanto estiver metamorfoseado.

ALIADO DA NATUREZA
Você pode convocar qualquer espécie de animal nativa da sua terra natal ou cuja essência você tenha
estudado. Não importa onde esteja um animal daquela espécie ou um indivíduo específico virá o mais
rápido possível.

GLAMOUR
Você consegue se comunicar com qualquer criatura faérica, e recebe +2 constante para negociar com elas.

PASTOR DE ÁRVORES
Você pode se comunicar mentalmente com qualquer planta ou fungo que esteja tocando, mas a
compreensão deles é limitada.

BOTÂNICO
Você pode aplicar as habilidades metamorfose e estudar essência a plantas.

FORMA MÍSTICA
Quando se metamorfosear, você pode assumir a forma de um animal místico, uma versão claramente
sobrenatural que é imune a venenos, doenças e envelhecimento.

FALA SELVAGEM
Você é capaz de falar mesmo quando está metamorfoseado, mas a sua voz soa gutural e animalesca. Se a
forma for perigosa, receba +1 constante para negociar por intimidação.

EQUILÍBRIO (PER)
Quando meditar por algumas horas, role +PER. Com 10+, ganhe Equilíbrio 4. Com 7-9, ganhe Equilíbrio 2.
Quando tocar alguém e canalizar as forças da vida, você pode gastar Equilíbrio para curar 1d6 PV. Não é
possível curar a mesma pessoa até que ela seja ferida novamente.

ABSORVER
Quando sofrer dano enquanto estiver metamorfoseado, você pode optar por retornar à sua forma original
e receber uma debilidade para negar todo o dano. Caso já possua todas as debilidades, você não pode usar
essa habilidade.

140
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
PELE DE MADEIRA
Enquanto seus pés estiverem tocando o solo, receba armadura +1 constante.

OLHOS DO TIGRE
Quando marcar um animal, você poderá perceber através dos sentidos dele como se fossem os seus,
independentemente da distância que os separa. Apenas um animal pode ser marcado dessa forma por vez.

PROTETOR DA NATUREZA
Enquanto estiver tentando proteger a natureza da destruição, receba +1 constante. Se você conseguir,
ganhe 1 XP.

MAGIA SELVAGEM (MULTICLASSE)


Você aprendeu a magia natural dos elementos. Você recebe as habilidades sintonizar e conjurar feitiço do
xamã. Considere seu nível para essas habilidades como se fosse metade arredondado para baixo. Ao invés
de seu Espírito Ancestral, você comunga com um grande Espírito Primordial.

ESPÍRITOS SELVAGENS (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do xamã que não seja de multiclasse.

CAÇADOR (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do fera ou patrulheiro que não seja de
multiclasse.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


SOBREVIVÊNCIA DO MAIS FORTE
Requer: Agressividade animal.
Quando causar dano enquanto estiver metamorfoseado em uma forma perigosa, role o dano base uma
vez extra e fique com o melhor resultado.

CRIADOR DE FORMAS
Requer: Moldador de formas
Quando se metamorfosear, você pode escolher receber armadura +1 constante ou adicionar o rótulo +1
de dano à suas armas naturais até voltar à sua forma natural.

CHAMAR O BANDO
Requer: Aliado da natureza
Você pode convocar um bando de qualquer animal nativo da sua terra natal ou cuja essência você tenha
estudado. Não importa onde estejam eles virão o mais rápido possível. O Mestre irá decidir quantos
animais responderão ao chamado.

CÍRCULO FAÉRICO
Requer: Glamour
Quando gastar um tempo criando um círculo faérico, você encanta um local ou mesmo uma área inteira.
Qualquer maldição sobre aquela terra será quebrada, qualquer cura realizada dentro daquela área irá
curar +1d4 e ninguém irá envelhecer ou adoecer enquanto estiver lá.

141
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
REFLORESTAR
Requer: Botânico
Você pode fazer qualquer planta da sua terra natal ou cuja essência você tenha estudado crescer em
alguns instantes em qualquer solo. Além disso, você pode realizar um ritual que dura alguns dias para
alterar a fauna de uma área inteira.

FORMA SOBRENATURAL
Você é capaz de estudar a essência de animais sobrenaturais.

MUDAR DE TAMANHO
Você consegue se metamorfosear em animais de qualquer tamanho.

QUIMERA
Quando se metamorfosear, você pode criar uma forma híbrida que reúne características de até três
formas diferentes, incluindo a sua forma natural.

MUTANO
Quando se metamorfosear, enquanto tiver Essência você mudar livremente de forma instantaneamente,
incluindo sua forma original.

TRANSFORMAÇÃO DURADOURA
Quando se metamorfosear, ganhe +2 Essência.

FORMA DE ENXAME
Você pode utilizar metamorfose para se transformar em um aglomerado de pequenas criaturas.
Enquanto estiver nessa forma, você perde toda a armadura e só pode ser ferido por efeitos em área.

TROCA PELES
Você se torna capaz de estudar a essência de indivíduos humanoides e assumir suas formas exatas. É
possível suprimir sua marca, mas se o fizer receba -1 constante.

PRESSÁGIO (PER)
Você recebe visões em seus sonhos que o alertam dos perigos que rondam você, seus companheiros ou
a própria terra. Quando dormir e tentar sonhar com os acontecimentos vindouros, role +PER. Com 10+,
a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara e seu significado nebuloso. Com 6-, a visão é
incômoda e aterrorizante, receba -1 constante até que tenha uma boa noite de sono.

FILHO DE DUAS MÃES


Você pode estabelecer uma conexão com uma segunda terra. Você irá adquirir uma nova marca além da
sua primeira.

O INVERNO ESTÁ CHEGANDO


Você está tão sintonizado com a natureza que é capaz de controlar o clima de acordo com a sua vontade.

PREDADOR (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade avançada da lista do fera ou patrulheiro que não seja de multiclasse.

142
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
143
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
DUELISTA
Monstros estão por toda parte. Dragões cuspindo fogo, demônios se escondendo nas sombras
e gigantes esmagando coisas. Oh não! Que bravo herói terá coragem suficiente para desafiar
essas bestas impossíveis? Quem ousaria encarar o mal olho no olho e parecer absolutamente
fantástico enquanto faz isso? Você, é claro! Seja cavalgando uma nobre montaria ou
escorregando por um corrimão e se pendurando em um candelabro, você sempre chega para
salvar o dia e dar um espetáculo!
Quando os tempos difíceis se abatem sobre o mundo, você sempre está lá com o florete em
uma mão e uma amada na outra. Quando o dragão incendeia a cidade, você está lá para beliscar
seus calcanhares. Quando os demônios batem à porta, você é quem abre e responde. E quando
o gigante vem esmagar a cidade, você prontamente sobe pelos parapeitos e salta sobre ele.
É isso que os heróis fazem, certo?

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 16 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 7 + FOR.
Seu dano base é 1d8.
Você pode ter no máximo 5 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Colocar-se em perigo para proteger um amigo ou amor.

NEUTRO
Duelar com alguém por ganho pessoal.

CAÓTICO
Arriscar-se apenas para exibir suas habilidades.

144
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
BRAVATA
Par: Plano de ação
Você está sempre se exibindo e tudo desde o balançar de sua espada até o som de suas palavras reflete
isso. Você pode ter um máximo de Bravata igual 3. Quando tentar deslumbrar seus companheiros ou
inimigos, você pode gastar Bravata para:

• Adicionar +1 ao seu dano (antes de rolar o dado).


• Adicionar +1 adiante à sua armadura.
• Ganhar +2 adiante para ajudar.
• Defender alguém com CAR no lugar de CON.

PLANO DE AÇÃO (DES)


Quando rir confiante antes de realizar uma manobra acrobática insana, role +DES. Com 10+, escolha
dois. Com 7-9, ainda escolha dois, mas você se coloca em perigo ou sofre uma consequência:

• Você aterrissa exatamente onde queria.


• Você agarra alguém no caminho e traz com você.
• Você coloca um inimigo em desvantagem, receba +1 adiante contra ele.
• Você se sente fantástico por exibir suas habilidades, ganhe +1 Bravata.

CONVENIENTEMENTE SITUADO
Sempre que você precisar, haverá um elemento no ambiente que será oportuno para você realizar seu
plano de ação, desde que seja remotamente plausível.

UM AMOR EM CADA PORTO (CAR)


Quando entrar em uma cidade onde já esteve antes, você pode declarar que há uma antiga paixão sua
na cidade. Se o fizer, role +CAR. Com 10+, sua paixão pode lhe oferecer ajuda. Com 7-9, sua paixão oferece
ajuda, mas por um preço. Com 6-, seus antigos romances tornam a vida do grupo mais complicada.

PELA HONRA
Quando proteger a honra de alguém, receba +1 adiante.

145
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – ESTILO
GALÃ
Você é excepcionalmente belo e sabe disso. Quando negociar com alguém atraído pela sua aparência,
receba +1.

DON JUAN
Seu charme natural o torna um galanteador de primeira. Adicione a seguinte opção à lista de festejar:
• Iniciar um romance.

ACROBATA
Você é bom em assumir riscos, e ainda melhor em sobreviver a eles. Enquanto tiver pelo menos Bravata
1, receba +1 para evitar o perigo.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1), bandagens
( usos, +1 para socorrer, carga 0), um corselete elegante (armadura 1, vestida, carga 0) e um florete
(corpo a corpo, preciso, penetrante 1, carga 1).

Escolha seu armamento secundário:


• Facas de arremesso (mão, arremesso, munição , curta distância, carga 1).
• Punhal escondido (mão, preciso, discreto, carga 0) que nunca é encontrado quando você é revistado.

Escolha um:
• Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga).
• Broquel (armadura +1 quando defendendo, carga 1).
• Chicote (alcance, preciso, carga 1).
• Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 4, recarga, barulhenta, carga 1) e cinto de balas (vestido,
munição , carga 1).
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Poção de cura fraca (frágil, ingerível, cura 5, carga 0).
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
• Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
• Moedas ( uso, carga 1).
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

146
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
PERIGO?
Quando executar um plano de ação especialmente imprudente, receba +1 adiante para evitar o perigo ou
resistir.

EU TENHO A VANTAGEM (DES)


Quando tentar desarmar um oponente, role +DES. Com 10+, você faz a arma dele voar e recebe +1 adiante
contra ele. Com 7-9, você só consegue desestabilizá-lo, receba +1 adiante contra ele.

OPRIMIDO
Você costuma se encontrar em situações de desvantagem numérica, mas isso nunca o atrapalhou.
Enquanto estiver em menor número, receba armadura +1 constante.

COMO UMA FOLHA (DES)


Quando tentar desviar de ataques, você pode defender com DES no lugar de CON.

VOCÊ LUTA COMO UM FAZENDEIRO (CAR)


Quando insultar as habilidades de um oponente, role +CAR. Com 10+, escolha um e ganhe +1 Bravata.
Com 7-9, só escolha um:
• Ele se faz de tolo.
• Ele te ataca.
• Você ganha o suporte dos observadores.
Com 6-, sua provocação não surte efeito e você perde moral, receba -1 adiante.

VOCÊ PARECE UM SUJEITO DECENTE


Quando for genuinamente cordial com seus inimigos, ganhe +1 Bravata.

VOCÊ ESTÁ ACABANDO COM O MEU ESTILO!


Quando sofrer dano, ganhe +1 Bravata.

UM POR TODOS, E TODOS POR UM


Quando você ajudar um aliado ou um aliado ajudar você em uma situação perigosa, ganhe +1 Bravata.

SWASHBUCKLER
Adicione o rótulo defesa a qualquer arma de carga 1 que você empunhar.

GARBOSO
Não importa o que aconteça, sua aparência está sempre impecável. Receba +1 constante para lidar com
qualquer um que respeite e admire sua aparência.

O HERÓI DO POVO (CAR)


Quando salvar a vida de alguém que não o conhece, role +CAR. Com 10+, a pessoa fica absolutamente
grata e lhe oferece ajuda em uma tarefa. Com 7-9, a pessoa lhe agradece, mas só consegue lhe ajudar de
maneira muito precária. Com 6-, a pessoa traz mais problemas do que soluções.

147
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
JUSTAMENTE O QUE EU PRECISAVA
Sempre que você precisar de um elemento conveniente para seu plano de ação, ele estará lá por mais
improvável que seja. Explique ao Mestre como é possível.

EU SOU O MÁXIMO!
Quando resolver uma situação de conflito, impressione alguém com um comentário cortês ou intimidador
e receba +1 adiante contra aquela pessoa.

UMA GRANDE AVENTURA


Quando festejar e contar os seus feitos incríveis mais recentes, ganhe 1 XP. Além disso, você não precisa
gastar uma moeda sequer para festejar em uma cidade que tenha acabado de salvar.

TUDO QUE VOCÊ PODE FAZER (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bardo, bobo, cavaleiro ou ladino que
não seja de multiclasse.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


EU RIO NA CARA DO PERIGO!
Requer: Perigo?
Quando executar um plano de ação especialmente imprudente, trate qualquer resultado 6- como se
fosse 7-9.

VOCÊ NÃO TEM A MENOR CHANCE


Requer: Eu tenho a vantagem
Quando tentar desarmar um oponente, com 12+ você também causa dano a ele.

AZARÃO
Requer: Oprimido
Você está tão habituado a lutar em condições desfavoráveis que adquiriu uma certa tenacidade. Receba
armadura +1 constante.

ALVO EVASIVO
Requer: Como uma folha
Quando defender tentando desviar de ataques, você pode gastar Proteção para redirecionar um ataque
direcionado a você para outra pessoa próxima.

O QUE NÓS DIZEMOS PARA A MORTE?


Enquanto tiver pelo menos Bravata 1, receba +2 para escapar da morte.

ATORDOAR
Adicione a seguinte opção à lista de Bravata:
• Adicionar o rótulo atordoador ao seu próximo ataque.

148
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
FAMA E GLÓRIA
Suas façanhas foram contadas aos quatro ventos. Quando lidar com alguém que o respeita, você pode
oferecer a ele alguma coisa valiosa obtida em suas aventuras em troca de um favor qualquer, sem precisar
negociar.

BRAVO SIR ROBIN


Você tem um menestrel pessoal que o segue para todos os lugares e canta suas vitórias. Quando o
menestrel cantar para prepará-lo para a batalha, você e seus aliados recebem +1 adiante. Ele possui
perícia (menestrel) 3, Lealdade 1, Vitalidade 1 e não tem custo. Caso o menestrel morra, um novo surgirá
na primeira oportunidade.

ENTRADA DRAMÁTICA (CAR)


Quando aparecer dramaticamente no meio de uma situação tensa, faça um discurso breve e role +CAR.
Com 7-9, escolha um. Com 10+, escolha um e ganhe +1 Bravata:
• Você ameniza ou intensifica a situação.
• Você atrai toda a atenção que estava voltada a algum aliado seu.

DESPIR (DES)
Quando tentar remover uma peça do vestuário de alguém com sua arma, role +DES. Com 10+, você
consegue sem problemas. Com 7-9, você consegue, mas seu alvo pode agir contra você. Com 6-, a sua
tentativa falha e seu alvo pode agir contra você.

É HORA DO DUELO!
Quando sua honra é insultada e você exige um duelo em público, seu oponente não pode recusar. Mas
ele pode impor condições ou apontar um substituto para lutar por ele.

EU NÃO SOU CANHOTO


Quando revelar uma vantagem oculta durante um combate singular, ganhe +1 Bravata e receba +1
constante até a luta terminar.

SETE VIDAS
Ninguém sabe o motivo, mas você sempre cai de pé. Ignore todo o dano provocado por quedas.

EU POSSO FAZER MELHOR (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do bardo, bobo, cavaleiro ou ladino que não seja de multiclasse.

149
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
150
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
FERA
As vastidões e lugares distantes do mundo estão cheios de feras perigosas. Você sabe, você é
uma delas.
Os habitantes das cidades pensam que a civilização deles é a única que importa, ficando em
seus castelos arrogantes. Eles amolecem, ficam com medo do desconhecido e do que é
diferente do mundinho deles. Eles temem você pelo que você representa, suas presas afiadas
e seus olhos predatórios, a marca daquela cuja linhagem é a de um monstro.
Por gerações incontáveis, seu povo prosperou distante da civilização, onde os fracos morrem e
os fortes sobrevivem. Seus instintos e suas garras são tão afiadas quanto qualquer lâmina, e
lhe servem melhor que qualquer armadura. Seja como um nômade errante ou um aspirante a
guerreiro, você largou seu lar em busca de algo a mais além de suas terras ancestrais. Junto
desses tais aventureiros, você encontrou certa aceitação, um novo bando dentre o povo
"civilizado". Quando retornar, você será uma lenda dentre os seus, carregando ouro, sabedoria
e troféus tomados de seus inimigos.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 18 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 6 + FOR.
Seu dano base é 1d8.
Você pode ter no máximo 3 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Proteger um animal indefeso.

NEUTRO
Arriscar-se para defender sua tribo ou seu bando.

CAÓTICO
Causar consequências sérias para saciar seus instintos.

151
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
HERANÇA FERAL
Par: Instinto feral
Nas suas veias corre o sangue de um animal perigoso. Descreva sua espécie e escolha até três aptidões
animais para começar o jogo. Você pode escolher da lista das aptidões animais genéricas ou com a
autorização do Mestre criar outras.

INSTINTO FERAL (PER)


Quando acampar, perca todo seu Instinto e role +PER. Com 10+, ganhe Instinto 4. Com 7-9, ganhe Instinto
2. Com 6-, ganhe Instinto 1, mas haverá algum problema quando você o gastar. Você pode gastar Instinto
para realizar suas aptidões animais.

ARMAS NATURAIS
Você possui armas naturais capazes de causar tanto estrago quanto qualquer arma fabricada por mortais.
Escolha um rótulo a seguir para suas armas naturais:

• Precisas
• Grotescas

LINGUAGEM ANIMAL
Os grunhidos, latidos, guinchos e chamadas das criaturas selvagens são como uma forma de linguagem
para você. Você é capaz de se comunicar com os animais da mesma forma que faria com as pessoas.

152
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – ORIGEM
COMBATENTE
Você possui o sangue de uma fera agressiva. Aumente seu dano base para 1d10.

CAÇADOR
Você é um predador natural. Adicione “farejar” e “espreitar” às suas aptidões animais.

NÔMADE
Você nunca fica muito tempo no mesmo lugar. Quando viajar, trate qualquer resultado de 6- como se
fosse 7-9.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com rações (comida , carga 1).

Escolha dois:
• Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga).
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
• Funda (curta distância, recarga, carga 0).
• Bumerangue (mão, arremesso, longa distância, retornável, carga 1).
• Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).

153
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
INSTINTOS PREDATÓRIOS
Quando utilizar uma aptidão animal, receba +1 adiante para golpear.

COURO ESPESSO
Seu couro é grosso e resistente. Receba armadura 2.

GARRAS E DENTES VERMELHOS


Quando golpear com suas armas naturais, cause +1 de dano.

ALFA (CAR)
Quando você manda, os demais animais obedecem. Quando tentar impor a sua vontade sobre algum
animal, role +CAR. Com 10+, o animal irá realizar uma tarefa simples para você antes de partir. Com 7-9, o
animal irá fugir.

MEDICINA NATURAL
Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes na natureza, você consegue criar 1 uso
de cataplasmas e ervas ou de antitoxina.

HERANÇA ANTIGA
Você está em contato com o seu lado mais primitivo, escolha mais uma aptidão animal.

BESTA ATROZ
Você cresceu muito mais do que é comum em sua espécie. Receba o rótulo grande e adicione o rótulo
poderosas às suas armas naturais.

VISÃO NOTURNA
Você consegue enxergar perfeitamente na penumbra, desde que haja alguma fonte de luz, por mais fraca
que seja.

SENTIDOS AGUÇADOS
Graças aos seus sentidos aguçados você possui uma excelente percepção dos seus arredores. Receba +1
constante para observar.

SOBREVIVENTE
Você tem facilidade para encontrar alimentos ou recursos naturais. Receba +2 constante para caçar e
coletar.

MONSTRUOSO
Sua aparência amedrontadora é capaz de botar medo até no coração mais corajoso. Receba o rótulo
terrível.

GUIADO PELOS INSTINTOS (PER)


Quando ouvir seu conhecimento instintivo, você pode lembrar com PER no lugar de INT.

154
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
DISFARCE
Com um pouco de disfarce você consegue esconder a sua herança feral. Contanto que não utilize nenhuma
de suas aptidões animais ou chame a atenção para si, você consegue se passar por um membro de outra
raça.

TARZAN
Quando você se esquivar de algum perigo ou superar algum obstáculo, você pode trazer alguém consigo.

SANGUE E TRADIÇÃO
Escolha alguma forma pela qual você honra sua linhagem. Quando honrar sua linhagem dessa forma,
ganhe +1 Instinto e 1 XP.

ESPIRITUALIZADO (MULTICLASSE)
Você recebe as habilidades sintonizar e conjurar feitiço do xamã. Considere seu nível para essas habilidades
como se fosse metade arredondado para baixo.

EU SOU O MELHOR NO QUE FAÇO (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bárbaro ou patrulheiro que não seja
de multiclasse.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


INSTINTOS ASSASSINOS
Requer: Instintos predatórios
Sempre que utilizar uma aptidão animal, da próxima vez que você causar dano, você irá rolar uma vez
extra e ficar com o melhor resultado.

ARMADURA NATURAL
Substitui: Couro espesso
Você possui uma verdadeira armadura natural. Receba armadura 3.

REI DA SELVA
Requer: Alfa
Quando tentar impor a sua vontade sobre algum animal, com 12+ você pode escolher que o animal o
siga para ajudá-lo por um tempo, à sua própria maneira, ou então você pode ordená-lo a realizar uma
tarefa perigosa.

TRATAMENTO NATURAL
Requer: Medicina natural
Quando socorrer alguém utilizando cataplasmas e ervas, receba +2.

HERANÇA ANCESTRAL
Você está em contato com o seu lado mais primitivo, escolha mais uma aptidão animal.

155
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
INSTINTOS PRIMITIVOS
Quando acampar, ganhe +2 Instinto.

ARMAS LETAIS
Suas armas naturais são excepcionalmente perigosas. Elas recebem os rótulos grotescas, precisas e
penetrante 2.

INSTINTO DE SOBREVIVÊNCIA
Quando sofrer dano, você pode gastar Instinto para reduzi-lo pela metade arredondado para cima.

MATILHA
Você e seus companheiros são muito próximos e se conhecem tão bem que trabalham como uma matilha.
Quando ajudar, receba +1. Quando alguém for ajudar você, a pessoa recebe +1.

NINHO
Receba +2 constante para observar procurando um lugar para se esconder.

RUGIDO FEROZ
Quando precisar resistir ao medo ou se livrar de qualquer magia que esteja afetando sua mente, você
pode simplesmente soltar um rugido feroz para ignorar o efeito.

SENTIDO ARANHA
Sempre que algo escondido o ameaçar, o Mestre irá avisá-lo sobre a direção do perigo, mas não do que
se trata.

TERRITORIAL
Enquanto estiver lutando para proteger um território que você demarcou, receba +1 constante.

SE CORRER O BICHO PEGA


Quando captar o cheiro de uma criatura, você pode declarar ela como sua presa e sempre saberá
exatamente para que direção ela está. Receba +1 constante para perseguir sua presa. Você só pode caçar
uma presa por vez.

OS VELHOS CAMINHOS (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do xamã ou druida que não seja de multiclasse.

O QUE EU FAÇO NÃO É NADA BONITO (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do bárbaro ou patrulheiro que não seja de multiclasse.

156
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
157
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
GUERREIRO
É um trabalho ingrato. Viver todos os dias pela sua armadura e habilidade com armas,
mergulhando de cabeça no perigo. Ninguém tocará cornetas douradas em sua homenagem por
ter recebido uma facada nas costelas por eles naquele bar. Nenhum coro de anjos cantará sobre
aquele dia que você os arrastou, ainda gritando aos berros, da beira dos Poços da Loucura.
Nada disso. Esqueça-os.
Você faz o que faz pela coragem e pela glória, pelos gritos da batalha e para sentir seu sangue
ferver. Você é uma besta de ferro. Seus aliados podem carregar lâminas feitas de metal forjado,
mas você é de aço. Mostre suas cicatrizes com orgulho enquanto seus companheiros de
viagem, sentados ao redor de uma fogueira na selva, lamentam seus próprios ferimentos. Você
é a muralha. Deixe que todo o perigo se choque contra seu corpo até ser reduzido a pó.
No final, apenas você restará de pé.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 20 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 13 + FOR.
Seu dano base é 1d10.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Defender aqueles mais fracos que você.

NEUTRO
Derrotar um adversário à sua altura.

MAU
Matar um inimigo indefeso ou cercado.

158
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
ARMA FAVORITA
Esta é sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta é sua. Ela é sua melhor amiga. Ela é sua vida. Você
a domina como domina a si próprio. Sua arma sem você, é inútil. Você sem sua arma, é inútil. Empunhe-
a e seja autêntico.

De um nome à sua arma: ___.

Escolha o tipo de arma: ___, todos possuem os rótulos resistente, +1 de dano e carga 2.

Escolha a distância que melhor se encaixe em sua arma:

• Corpo a corpo.
• Alcance.

Escolha duas melhorias:

• Brilha na presença de ___.


• Perfeitamente balanceada. Recebe o rótulo precisa.
• Contundente ou muito afiada. Recebe o rótulo penetrante 2.
• Fio serrilhado ou espinhos. Recebe o rótulo grotesca.
• Aerodinâmica. Recebe os rótulos curta distância e arremesso.
• Versátil. Sua arma possui os rótulos corpo a corpo e alcance.
• Pesada. Recebe o rótulo poderosa e tem +1 de carga.
• Enorme. Recebe os rótulos poderosa, grotesca, duas mãos e +1 de dano.
• Alta qualidade. Tem -1 de carga.

Caso sua arma favorita seja destruída ou perdida, você poderá optar por tratar outra arma como sua
favorita. Se tiver tempo e os materiais necessários, você pode modificar aquela arma para que tenha os
rótulos de sua escolha ou pedir para alguém o fazer, seguindo a regra normal de criação da arma favorita.
Fabricar uma arma favorita custa o equivalente a 4 usos de moedas, enquanto que modificar uma arma
custa 2.

FOCO NO ARMAMENTO
Quando verificar as armas de seus inimigos, o Mestre lhe dirá quais são os rótulos que elas possuem e
qual é o dano que eles causam utilizando elas. Quando verificar as defesas de seus inimigos, o Mestre lhe
dirá qual é o valor de armadura deles.

PORTANDO AÇO
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir.

159
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – POSTURA
AGRESSIVA
Você se especializou em atacar. Receba +1 constante para golpear e -1 constante para defender.

DEFENSIVA
Você se especializou em defender. Receba +1 constante para defender e -1 constante para golpear.

EQUILIBRADA
Você treinou igualmente o ataque e a defesa. Quando entrar em combate, receba +1 adiante para
golpear ou defender.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com sua arma favorita (carga X), moedas ( usos, carga 1) e rações (comida
, carga 1).

Escolha sua defesa:


• Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
• Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) e poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).

Escolha dois:
• Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
• Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
• Moedas ( uso, carga 1).

160
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
GÊMEAS DO MAL
Você ganhou, encontrou, encomendou ou forjou você mesmo um par para a sua arma favorita. Você
considera ambas como armas favoritas.

IMPENETRÁVEL
Quando deixar sua armadura absorver um golpe, o dano causado é negado e você deve reduzir o valor de
sua armadura em 1 até que seja reparada. Se isso reduzir a armadura a 0, ela será destruída além do ponto
de conserto.

APARAR
Você dominou a técnica para usar sua arma favorita para se proteger. Adicione o rótulo defesa à sua arma
favorita enquanto a empunhar.

ESPECIALISTA EM ARMADURAS
Você se especializou em lutar sobre a proteção de armaduras pesadas. Enquanto estiver vestindo uma
armadura desengonçada, receba armadura +1 constante.

VISÃO RUBRA
Você sempre pode observar rapidamente durante um combate, bastando bater os olhos no que você quer
analisar.

ARMA FAMOSA
Quando falar sobre como você usou sua arma favorita para derrotar um inimigo formidável, você recebe
+1 adiante para negociar.

TÉCNICA FAVORITA
Quando causar dano com sua arma favorita, role o dano base uma vez extra e fique com o melhor
resultado.

ARMA MELHORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.

FINALIZE ELE CORRETAMENTE


O pomo da sua arma favorita pode ser facilmente removido e recebe os rótulos arremesso, curta distância
e atordoante.

LEVIATÃ (FOR)
Você pode disparar armas de arremesso com FOR no lugar de DES.

POSIÇÃO DEFENSIVA
Quando você utilizar um escudo para se defender, ganhe +1 Proteção.

161
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
A MELHOR DEFESA É O ATAQUE
Nas suas mãos, um escudo é uma arma letal. Quando portar um escudo, ele recebe os rótulos mão,
arremesso e curta distância.

VALENTÃO
Você recebe +1 constante para negociar usando ameaças de violência iminente como influência.

DURO NA QUEDA
Você nunca fica fraco ou doente e recebe o rótulo implacável.

PANKRÁTION
Receba +1 constante para agarrar, e caso seja ferido no processo, reduza o dano pela metade arredondado
para cima.

FORJA MÁGICA
Desde que tenha acesso a uma forja, você pode transferir os poderes mágicos de uma arma para sua arma
favorita. Este processo destrói a arma mágica e a sua arma favorita adquire os poderes mágicos da arma
destruída.

O ÚLTIMO HOMEM A FICAR DE PÉ


Quando seus PV chegarem a 0 em combate, você pode optar por curar 6 PV e continuar de pé para lutar.
Se o fizer, uma vez que a batalha chegue ao fim você terá que escapar da morte com -2. Quando sobreviver
a um combate realmente difícil, ganhe 1 XP.

COMBATENTE VERSÁTIL (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do algoz, bárbaro, cavaleiro ou paladino
que não seja de multiclasse. Sua arma favorita é considerada sua lâmina rúnica.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


DUPLA LETAL
Requer: Gêmeas do mal
Quando atacar um inimigo com ambas as suas armas favoritas, cause +1 de dano.

A GRANDE MURALHA
Substitui: Impenetrável
Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe, o dano causado é negado e você
recebe +1 adiante contra o atacante, mas deve reduzir o valor de sua armadura em 1 até que seja
reparada. Se isso reduzir a armadura a 0, ela será destruída além do ponto de concerto.

MAESTRIA COM ARMADURAS


Substitui: Especialista em armaduras
Enquanto estiver vestindo uma armadura desengonçada, receba armadura +2 constante.

162
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ARMA LENDÁRIA
Requer: Arma famosa
A simples menção ao nome da sua arma favorita é o suficiente para fazer seus inimigos fraquejarem.
Receba +1 constante para atacar qualquer um que tenha ouvido falar da sua arma favorita.

ARMA APRIMORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.

ARTEFATO
Você despertou um poder oculto da sua arma favorita. Com a aprovação do Mestre, você pode escolher
um poder mágico para sua arma favorita. O Mestre pode criar um movimento para a utilização desse
poder.

MJÖLNIR
Adicione os rótulos arremesso e curta distância à sua arma favorita. Se ela já tiver o rótulo arremesso,
adicione o rótulo retornável.

VETERANO
Quando golpear, com 12+ você causa seu dano +1d6 sem sofrer qualquer consequência. Escolha entre
impressionar, desanimar ou amedrontar seu adversário, e receba +1 adiante contra ele.

MAU OLHADO (CAR)


Quando entrar em combate, role +CAR. Com 10+, ganhe Olhar 2. Com 7-9, ganhe Olhar 1. Quando fizer
contato visual com um inimigo, você pode gastar Olhar para fazer ele congelar e hesitar em realizar ações
até que você pare de observá-lo ou o ataque. Enquanto ele estiver nesse estado, você recebe +1 constante
contra ele.

PODEM VIR! (CAR)


Quando gritar um desafio para seus inimigos, role +CAR. Com 10+, eles passam a lhe tratar como a ameaça
mais óbvia a ser enfrentada, ignorando os seus companheiros, e você recebe armadura +1 contra eles. Com
7-9, apenas alguns (os mais tolos dentre eles) caem em suas provocações.

PREVER (INT)
Quando entrar em batalha, role +INT. Com 7-9, diga o nome de alguém que sobreviverá ou de alguém
que irá morrer. Com 10+, diga o nome de alguém que sobreviverá e o nome de alguém que irá morrer.
Diga apenas os nomes de personagens do Mestre, nunca de protagonistas. O Mestre fará com que sua
visão se torne realidade, por mais improvável que seja. Com 6-, você enxerga sua própria morte e recebe
-1 constante durante a batalha.

RECUPERAÇÃO MILAGROSA
Você se recupera com facilidade. Quando acampar, cure +2 PV adicionais e quando descansar cure +3 PV
adicionais. Além disso, você precisa de um dia a menos para remover debilidades.

COMBATENTE DIVERSIFICADO (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do algoz, bárbaro, cavaleiro ou paladino que não seja de
multiclasse. Sua arma favorita é considerada sua lâmina rúnica.

163
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
164
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
INVENTOR
Você sabe que com um pouco de criatividade e as peças certas, você pode fazer qualquer coisa,
pois quando você põe sua mente e suas ferramentas para trabalhar em conjunto, o firmamento
é o limite!
Desde sempre você tentou desvendar os mistérios da tecnologia, sempre se perguntando como
conseguir novas maneiras de impulsionar suas invenções. Talvez usar a força dos raios com
uma pipa e uma chave? Pode dar certo!
E agora que as oportunidades estão surgindo com mais frequência, você pode estar perto de
algo grande, algo que pode mudar o mundo! Mas vá com calma, você não quer que nada
desmorone ou exploda... De novo. O importante é pôr a cabeça para funcionar e se certificar
de que tudo está bem preso e funcionando de acordo com o plano.
Uma nova descoberta não faz mal a ninguém, não é?

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 12 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 14 + FOR.
Seu dano base é 1d4.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
ORDEIRO
Catalogar o funcionamento por trás de um evento desconhecido.

NEUTRO
Obter um ganho pessoal através de suas invenções.

CAÓTICO
Se arriscar em nome da ciência.

165
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
INVENTAR (INT)
Quando gastar um tempo usando suas ferramentas, você pode criar um mecanismo. Diga como poderia
criar aquele mecanismo com tecnologias existentes no mundo. Depois, escolha uma das opções abaixo,
gaste um uso de peças e role +INT. Com 10+, você consegue criar o que estava tentando sem mais
problemas. Com 7-9, você se deparou com um problema no meio do processo, o Mestre irá escolher uma
opção adicional:

• O processo irá demorar dias/semanas.


• Você precisa da ajuda de um especialista em ___.
• O projeto utiliza de uma peça ou substância rara.
• O projeto custa um valor alto de moedas.
• Você irá sofrer algum risco durante o trabalho.
• O projeto é complexo, gaste 1 uso de peças adicional.

ÁREA DE ESPECIALIZAÇÃO
Você se especializou em criar e utilizar determinada categoria de mecanismos. Escolha um tipo:

• Veículos.
• Armas pessoais.
• Armas de cerco.
• Pequenos objetos.
• Grandes engenhos.

Receba +1 constante para inventar ou fabricar mecanismos da categoria escolhida.

EM CASO DE EMERGÊNCIA
Quando construir rapidamente um mecanismo de uso único, gaste um uso de peças e escolha um:

• Você o utiliza para evitar o perigo com INT.


• Você o utiliza para colocar um inimigo em desvantagem, você ou um aliado recebe +1 adiante contra
ele.

ME DÊ UMA ALAVANCA... (INT)


Quando construir um mecanismo para mover objetos pesados, gaste um uso de peças e role +INT. Com
10+, o mecanismo funciona sem problemas. Com 7-9, o mecanismo funciona, mas escolha um:

• Irá demorar muito.


• Será barulhento.
• Algo de valor será danificado.
• Alguém será ferido no processo.

166
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – MÉTODO
TEÓRICO
Você se dedica a estudar a teoria de como as coisas funcionam. Receba +1 constante para lembrar.

EXPERIMENTAL
Você se dedica a testar as coisas em campo. Receba +1 constante para botar para funcionar.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com suas ferramentas (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga 1), rações (comida
, carga 1), sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2) e peças (
usos, carga 2).

Escolha seu armamento:


• Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) e caixa de virotes (munição
, carga 1).
• Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos, recarga, carga 2) e caixa
de virotes (munição , carga 1).
• Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 4, barulhenta, recarga, carga 1) e cinto de balas (vestido,
munição , carga 1).
• Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 4, duas mãos, barulhento, recarga, carga
2) e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
Escolha dois:
• Peças ( usos, carga 2).
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
• Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
• Moedas ( uso, carga 1).
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

167
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
PRINCIPIA MATHEMATICA (INT)
Você aprendeu a calcular a trajetória dos projéteis. Você pode disparar armas mecânicas com INT no lugar
de PER.

BAIXO ORÇAMENTO
Você aprendeu a improvisar e consegue inventar com qualquer coisa disponível, sem precisar gastar peças.
Se o fizer, você deve escolher a seguinte opção:
• O mecanismo não durará muito. Adicione o rótulo frágil a ele.

SE QUER ALGO BEM FEITO...


Você é um exímio artesão, receba +1 constante para fabricar.

VENDER UMA IDEIA


Você é muito convincente na hora de conseguir patrocínios para suas invenções. Receba +2 constante para
negociar a fim de convencer alguém a investir em uma de suas invenções.

DIVERSIFICAR
Escolha uma categoria de mecanismos adicional para ter se especializado.

A FRENTE DE SEU TEMPO


Você consegue criar maravilhas tecnológicas avançadas, mas elas são grandes e barulhentas e requerem
muita energia para funcionar. Escolha um tipo de tecnologia para utilizar em suas invenções:
• Vapor.
• Bobinas elétricas.

SUCATA (DES)
Você não costuma desperdiçar nada. Quando desmontar um mecanismo ou o que restou dele, role +DES.
Com 10+, você recupera um uso de peças. Com 7-9, você recupera um uso de peças, mas ele só poderá ser
utilizado na construção de mecanismos da mesma categoria.

ENGENHARIA REVERSA
Quando passar um tempo estudando um mecanismo, o Mestre lhe dirá o que ele faz e você receberá +1
adiante para fabricar outro igual.

CIENTISTA LOUCO
A segurança definitivamente não é uma das suas preocupações. Adicione a seguinte opção à lista de
inventar:
• O mecanismo será instável. Adicione o rótulo perigoso a ele.

OLHAR TÉCNICO (INT)


Você pode observar com INT no lugar de PER.

168
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
DEFESA ESTRATÉGICA (INT)
Enquanto não vestir armadura, receba armadura INT.

SABOTAR (INT)
Você é um especialista em achar as falhas de design de um mecanismo. Quando sabotar um mecanismo
com suas ferramentas, role +INT. Com 7-9, você consegue o que pretendia, mas ficará claro que alguém
sabotou o mecanismo. Com 10+, você consegue o que pretendia e vai parecer que foi um problema
mecânico.

NÃO É MAGIA, É TECNOLOGIA!


Quando fascinar alguém com suas invenções, ganhe 1 XP e receba +1 adiante contra ele.

PISTOLEIRO (MULTICLASSE)
Você desenvolveu a sua própria arma de fogo. Você recebe a habilidade esse é o meu pau-de-fogo! do
atirador. Quando disparar com o seu pau-de-fogo, cause +1 de dano.

ARMADILHA ENGENHOSA (MULTICLASSE)


Você sabe como aplicar os seus conhecimentos para fazer armadilhas elaboradas. Você recebe a habilidade
montar armadilha do patrulheiro e pode gastar peças no lugar de materiais de armadilhas.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


É O PODER DA MATEMÁTICA!
Requer: Principia mathematica
Quando disparar com uma arma mecânica, aumente seu dano base para 1d8.

TONY STARK CONSTRUIU ISSO EM UMA CAVERNA!


Requer: Baixo orçamento
Você é o mestre do improviso e nunca precisa gastar peças quando inventar, independente da opção que
escolher.

FAÇA VOCÊ MESMO


Requer: Se quer algo bem feito...
Quando fabricar, com 12+ você cria uma verdadeira obra prima, uma peça mais bela ou eficiente do que
o normal.

MECENAS
Requer: Vender uma ideia
Quando negociar para convencer alguém a investir em uma de suas invenções, você nunca precisa dar
uma garantia concreta, apenas convencê-lo da utilidade da invenção.

DA VINCI
Requer: Diversificar
Você se especializou em todas as categorias de mecanismos.

169
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
APRIMORAR O DESIGN
Quando fabricar um equipamento, você pode adicionar até dois rótulos e retirar até um rótulo daquele
equipamento. O custo de tal melhoria é de 1 uso de moedas e 1 uso de peças por rótulo alterado. Você
também pode reduzir uma vez o valor de carga do equipamento em 1 até o mínimo de 1. Não é possível
adicionar rótulos que aumentem o dano.

KABOOM!
Você é um perito em explosões. Você recebe +1 constante para fabricar explosivos, e qualquer explosivo
criado por você irá causar 1d12 de dano ao invés de 1d10 e irá ignorar armadura.

BELLATOR IN MACHINA
Enquanto pilotar alguma máquina de guerra, você não sofrerá dano ou perigos externos até que a
máquina seja destruída.

ESSES PRAZERES VIOLENTOS TÊM FINS VIOLENTOS


Você é capaz de criar construtos. Quando inventar um construto, você pode escolher uma opção
adicional para que ele tenha consciência própria.

MOVEREI O MUNDO!
Quando construir um mecanismo para mover objetos pesados, você sempre consegue um acerto como
se tivesse tirado 10+.

UMA TECNOLOGIA SUFICIENTEMENTE AVANÇADA


Você é um charlatão que consegue enganar qualquer otário. Receba +1 constante para enganar pirados
primitivos que não conhecem uma tecnologia que você esteja usando.

RISCO OCUPACIONAL
Você está acostumado a trabalhar sobre pressão, e por isso aprendeu a reagir rápido quando algo dá
errado. Receba +1 constante para evitar o perigo causado por um mecanismo, e +1 adicional se for uma
criação sua.

CORRIDA ARMAMENTISTA
Você é muito competitivo, e a adrenalina de superar alguém é o seu maior incentivo. Quando souber de
um mecanismo, descoberta ou tecnologia no qual um rival está trabalhando e tentar inventá-lo antes
dele, caso não escolha a opção de que o processo demora dias/semanas, trate qualquer resultado de 6-
como se fosse 7-9.

AVENTURAS NO OESTE SELVAGEM (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada do atirador que não seja de multiclasse.

ARAPUCA (MULTICLASSE)
Requer: Armadilha engenhosa
Pegue uma habilidade avançada do patrulheiro relacionada a armadilhas.

170
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
171
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
LADINO
Ouça os tolos, sentados ao redor da fogueira, vangloriando-se de seus feitos em uma ou outra
batalha, e de como os deuses sorriem para seu alegre bando. Enquanto isso, você conta suas
moedas e sorri para si próprio. Esta sim é a emoção que se encontra acima de todas as outras,
o segredo que apenas você conhece: o lucro. Enorme, obsceno e imoral.
Seus companheiros vivem reclamando daqueles momentos nos quais você se esgueirou
sozinho sem avisá-los, mas sem a sua presença, qual deles não teria sido dividido por uma
guilhotina voadora ou envenenado até a morte por uma antiga armadilha de agulhas? Deixe-
os choramingar. Quando você não estiver mais se esgueirando sob a terra com eles, com
certeza fará um brinde em sua homenagem, observando seus heroicos túmulos.
Claro que fará isso de dentro de seu castelo cheio de ouro, seu bandido!

ESTATISTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 14 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 10 + FOR.
Seu dano base é 1d8.
Você pode ter no máximo 5 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
CAÓTICO
Pular sobre o perigo sem um plano.

NEUTRO
Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.

MAU
Matar alguém por dinheiro.

172
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
TRUQUES DO OFÍCIO (DES)
Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar armadilhas, role +DES. Com 10+, você
consegue sem problemas. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas opções entre
suspeita, perigo ou custo.

APUNHALAR PELAS COSTAS (DES)


Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma precisa, role +DES. Com 7-9, cause
dano e escolha um. Com 10+, cause dano e escolha dois:

• Você não fica engajado em combate com o alvo.


• Você causa +1d4 de dano extra.
• Adicione o rótulo penetrante 2 ao ataque.
• Você cria uma situação vantajosa. +1 adiante para si ou para um aliado que agir de acordo.

PARKOUR! (DES)
Quando começar a correr enquanto não estiver vestindo ou carregando algo que atrapalhe seus
movimentos, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4. Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Enquanto
continuar correndo, você pode gastar essa Movimentação para gerar um dos seguintes efeitos:

• Ignorar completamente um obstáculo em seu caminho.


• Subir em algum lugar fora de alcance ou fora do seu campo de visão.
• Ignorar completamente o dano de uma queda que poderia feri-lo.

ENVENENADOR
Você está acostumado a lidar com um tipo específico de veneno e se tornou imune a ele. Escolha um
veneno da lista abaixo:

• Seiva sangrenta – O alvo recebe +1d4 de dano extra sempre que for ferido.
• Suor de sapo – Qualquer um que ataque o alvo ou tente evitar seus ataques recebe +1.
• Lágrimas do wyvern – Sempre que o alvo causar dano ele rola uma vez extra e fica com o pior resultado.

173
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – ORIGEM
MEMBRO DA GUILDA
Você é marcado como membro de uma grande guilda de ladrões. Você pode mostrar sua marca para
outros membros da guilda para obter informação relevante sobre algum problema específico.

PESTE URBANA
Você sabe se comunicar com gatos, ratos, pombos e outros animais urbanos como se falasse a língua
deles.

SALTEADOR DE ESTRADA
Você passou grande parte da vida em grupos de salteadores. Receba +2 constante para viajar.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1), gibão (armadura
1, vestida, carga 1) e o veneno escolhido ( usos, perigoso, toque, carga 0).
Escolha seu armamento:
• Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1).
• Espada curta (corpo a corpo, carga 1) e adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
• Duas sai (mão, precisas, discretas, penetrante 1, carga 2).

Escolha seu armamento secundário:


• Shurikens (discretas, arremesso, munição  uso, curta distância, carga 0).
• Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) e caixa de virotes (munição ,
carga 1).
• Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 4, recarga, barulhenta, carga 1) e cinto de balas (vestido,
munição , carga 1).
Escolha três:
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Kit de disfarces ( usos, carga 1).
• Bombas de fumaça ( usos, carga 0).
• Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
• Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
• Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
• Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

174
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
ASSASSINAR
Quando ferir um oponente surpreso ou indefeso, role o dano base uma vez extra e fique com o melhor
resultado.

PERITO EM ARMADILHAS (PER)


Quando parar um momento para avaliar uma área perigosa, role +PER. Com 7-9, faça uma pergunta da
lista a seguir. Com 10+, faça todas:
• Existe alguma armadilha aqui? Se sim, como ela é ativada?
• O que a armadilha faz quando é ativada?
• O que mais está escondido por aqui?
Quando agir de acordo com a resposta, receba +1 para desarmar armadilhas.

OLÁ ESCURIDÃO, MINHA VELHA AMIGA


Receba +1 constante para passar despercebido enquanto estiver envolto na escuridão.

NADA É VERDADEIRO
Você sempre consegue sacar rapidamente qualquer arma com o rótulo discreta.

ESPIÃO
Quando tiver os componentes necessários e um local seguro para preparar, você consegue criar 1 uso de
kit de disfarces.

PEGA LADRÃO!
Adicione as seguintes opções à lista do parkour!:
• Despistar um perseguidor no seu encalço.
• Alcançar um fugitivo que esteja em seu campo de visão.

MÃOS LEVES
Receba +1 constante para bater carteiras.

CORRAM PARA AS COLINAS (DES)


Você pode viajar como batedor com DES no lugar de PER.

PERITO EM VENENOS
Receba +2 constante para extrair ou fabricar venenos e +1 constante para caçar e coletar ingredientes
para um veneno.

TOQUE DA MORTE
Você aprendeu a preparar venenos para que sejam mais eficientes. Quando tiver um local seguro para
preparar, você pode trocar o rótulo ingerível de um veneno pelo rótulo toque.

175
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
LEQUE DE FACAS
Quando disparar armas de arremesso com munição, você pode gastar munição para atingir todos os
seres em uma área. Se disparar dessa forma contra um grupo de criaturas, simplesmente cause seu dano
dobrado.

TRUQUES SUJOS
Quando usar um truque sujo contra um adversário durante uma luta, receba +1 adiante contra ele.
Quando ajudar usando distração ou trapaça, receba +1.

NEGÓCIOS A PARTE
Quando contatar alguém que você conhece, receba +1. Além disso, quando espalhar pelo submundo
rumores a respeito de algo que você queira, você pode contatar alguém mesmo sem conhecer ninguém
na cidade. O seu contato será alguém que sabe a seu respeito, mesmo que só por reputação.

LÍDER DE GANGUE
Você é muito convincente na hora de conseguir comparsas para o crime. Você recebe +2 constante para
recrutar informantes ou saqueadores.

MORAL FLEXÍVEL
Quando alguém tentar determinar suas intenções ou seu alinhamento, você pode lhes informar
qualquer coisa que quiser e eles acreditarão.

GOLPISTA
Receba +1 constante para enganar. Se você conseguir enganar, ganhe 1 XP.

AUDACIOSO (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do atirador, bardo, bobo ou duelista que
não seja de multiclasse.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


REQUIESCAT IN PACE
Substitui: Assassinar
Quando ferir um oponente surpreso ou indefeso, role o dano base duas vezes extras e fique com o melhor
resultado.

CAUTELOSO
Requer: Perito em armadilhas
Quando parar um momento para avaliar uma área perigosa, trate qualquer resultado 6- como se fosse
7-9.

O SOM DO SILÊNCIO
Requer: Olá escuridão, minha velha amiga
Você nunca é ouvido, a não ser que escolha ativamente falar ou fazer barulho. Quando passar
despercebido, trate qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.

176
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
TUDO É PERMITIDO
Requer: Nada é verdadeiro
Quando sacar uma arma com o rótulo discreta, você recebe +1 adiante para apunhalar pelas costas.

MEU NOME É BOND


Requer: Espião
Desde que tenha tempo, você pode gastar um uso de kit de disfarces para criar um disfarce capaz de
enganar quaisquer observadores, fazendo-os acreditar que você seja um indivíduo específico. Suas ações
podem lhe entregar, mas sua aparência jamais.

INTOCÁVEL
Adicione as seguintes opções à lista do parkour!:
• Evitar ou desviar de um ataque inimigo.

BRIGA DE RUA
Quando gastar Movimentação em uma área urbana, receba +1 adiante para golpear ou apunhalar pelas
costas.

MESTRE DOS VENENOS


Você está tão habituado a lidar com substâncias tóxicas que se tornou imune a venenos.

FÓRMULA MORTAL
Quando tiver os componentes necessários e um local seguro para preparar, você consegue criar 1 uso
de um veneno que queira criar. Descreva os efeitos desse veneno, e o Mestre lhe dará de uma a quatro
das ressalvas abaixo:
• O melhor que você conseguirá fazer é uma versão mais fraca.
• Os ingredientes são caros ou difíceis de encontrar.
• O processo de fabricação irá demorar dias.
• Ele só funcionará sob determinadas condições.
• Seus efeitos demoram a ocorrer.
• Ele será facilmente identificado por qualquer um que não esteja distraído.

ROTA DE FUGA (DES)


Quando a situação sair do controle e você precisar fugir, diga qual é sua rota de fuga e role +DES. Com
10+, você vai embora. Com 7-9, você pode ficar ou partir, mas caso opte por partir, isso irá lhe custar algo:
você deixará algo para trás ou levará algo consigo, o Mestre dirá o que antes de você escolher.

LIVRE, LEVE E SOLTO


Você sempre pode se livrar de qualquer prisão ou restrição de movimento, basta que ainda consiga sorrir
provocativamente.

EVASÃO
Você sabe evitar perigos como ninguém. Quando evitar o perigo de um efeito em área, trate qualquer
resultado 6- como se fosse 7-9.

DEFESA ACROBÁTICA (DES)


Enquanto não estiver vestindo ou carregando algo que atrapalhe seus movimentos, receba armadura DES.

INTRÉPIDO (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade avançada da lista do atirador, bardo, bobo ou duelista que não seja de multiclasse.

177
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
178
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MA G O
O mundo tem regras, mas não as leis dos homens ou os caprichos de algum pequeno tirano.
Regras maiores e melhores. Se um objeto for largado, ele cairá. Não é possível criar algo do
nada. Os mortos permanecem mortos, não é isso mesmo?
Ah, as coisas que dizemos a nós mesmos para tentar tornar suportáveis as noites longas e
escuras.
Você passou longas noites debruçado sobre aqueles tomos antigos, realizando experimentos
que quase o enlouqueceram e invocações malfeitas que colocaram em perigo sua própria alma.
E qual o objetivo de tudo isso? Poder, é claro. O que mais importa? Não apenas o poder de um
rei ou o de um reino, mas o poder de fazer o sangue de um homem ferver em suas veias, ou de
chamar um trovão dos céus e fazer a própria terra tremer. De desfazer todas as leis que o
mundo considera tão importantes.
Deixe que fiquem lhe observando pelos cantos dos olhos, chamando-o de “feiticeiro”. Será que
algum deles é capaz de lançar bolas de fogo de seus próprios olhos?
É. Acho mesmo que não.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 12 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 7 + FOR.
Seu dano base é 1d4.
Você pode ter no máximo 3 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Usar magia para ajudar alguém em necessidade.

NEUTRO
Descobrir informações a respeito de um enigma ou mistério mágico.

MAU
Usar magia para causar medo e terror.

179
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
ESTUDAR FEITIÇOS
Par: Conjurar feitiço
Quando passar algum tempo estudando seu grimório sem interrupções, deixe preparado um total de
feitiços da sua lista cujo soma dos níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você não pode preparar feitiços
cujo o nível seja maior que o seu.

CONJURAR FEITIÇO (INT)


Quando conjurar um feitiço preparado, role +INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9,
o feitiço é conjurado, mas escolha um:

• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo.


• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo demorado, substitua pelo rótulo muito
demorado.
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua todas as debilidades, você não pode
escolher essa opção.

RITUAL
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mágico, diga ao Mestre o que está
tentando realizar. Efeitos advindos de rituais são sempre possíveis, mas o Mestre lhe dará de uma a quatro
das condições abaixo:

• É preciso a energia de um tipo específico de local de poder.


• O ritual irá demorar dias/semanas.
• Primeiro você tem que ___.
• Você precisará da ajuda de ___.
• Os ingredientes do ritual são caros/difíceis de encontrar.
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
• Você e seus aliados correrão o perigo de ___.
• Você precisará desencantar ___ para fazê-lo.
• A energia do local será exaurida e ele deixará de ser um local de poder.

180
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – APTIDÃO
AFINIDADE PARA MAGIA
A magia lhe é tão natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia é considerado um truque para você.

CRIATIVO
Sua versatilidade com a magia lhe permite realizar efeitos que outros magos não conseguiriam. Escolha
um feitiço nível 1 de outra classe ou da lista do grimório expandido e adicione-o ao seu grimório.

BRINCALHÃO
Você adora magias que possam auxiliá-lo a pregar peças. Suas Imagens ilusórias são convincentes (mas
não enganam outros sentidos além da visão).

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com seu grimório (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga 1), rações (comida
, carga 1) e uma sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2).
Escolha sua defesa:
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).
Escolha seu armamento:
• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
Escolha um:
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
• Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
• Moedas ( uso, carga 0).

181
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
PRODÍGIO
Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.

POTENCIALIZAR MAGIA
Quando conjurar um feitiço, com 12+ você pode optar por escolher um item da lista de 7-9 para dobrar
seus efeitos ou dobrar seus alvos.

IDENTIFICAR MAGIA
Quando presenciar a conjuração de um feitiço, pergunte ao Mestre quais são os seus efeitos. Você recebe
+1 adiante quando agir de acordo com a resposta.

CONTRAMÁGICA (INT)
Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, comprometa um de seus feitiços marcados e
role +INT. Com 10+, o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço é anulado e você desmarca o feitiço
comprometido. Com 6-, você simplesmente desmarca o feitiço comprometido.

EXAMINAR
Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local seguro, o Mestre lhe dirá o que ele faz.

A VARINHA ESCOLHE O MAGO


Escolha um feitiço. Você possui um pequeno objeto mágico que canaliza as energias daquele feitiço,
concedendo +1 para conjurá-lo enquanto o segurar. Este objeto possui o rótulo resistente e carga 0. Se
este objeto for destruído ou perdido, você pode fabricar um novo ao custo de 3 usos de moedas.

LÓGICA (INT)
Você pode observar com INT no lugar de PER.

PROTEÇÃO ARCANA
Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço contínuo de nível 1 ou superior, você recebe armadura +1
constante.

BARREIRA ARCANA (INT)


Você pode canalizar energias arcanas para criar uma barreira mágica e defender com INT no lugar de CON.

AMPLIAR MAGIA
Quando causar dano através da magia, você pode aplicar a energia de um feitiço para ampliar o efeito.
Encerre um de seus feitiços contínuos e adicione +1d4 ao dano causado.

FONTE DE CONHECIMENTO
Quando pesquisar procurando em tomos antigos, mapas empoeirados e registros velhos, receba +1 e
descubra uma informação adicional.

182
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
GRIMÓRIO EXPANDIDO
Adicione ao seu grimório um feitiço da lista do grimório expandido ou um com o qual você tenha entrado
em contato. Com a autorização do Mestre, você pode, ao invés disso, criar um novo feitiço, mas ele terá a
palavra final quanto ao nível deste feitiço. Esta habilidade pode ser pega múltiplas vezes.

PROFESSOR
Você inspira admiração naqueles sob sua tutelagem. Adeptos sobre o seu comando tem 1 ponto extra de
perícia e Lealdade +1.

ACHOU ERRADO! OTÁRIO!


Quando lembrar a respeito de algo que mais ninguém presente saiba, receba +1. Quando provar saber
mais do que alguém, ganhe 1 XP.

DEVOTO (MULTICLASSE)
Escolha entre bruxo ou clérigo. Adicione os truques e os feitiços da classe escolhida à sua lista de feitiços,
mas eles são considerados 2 níveis acima. Se escolher clérigo, receba a habilidade divindade.

ELEMENTALISTA (MULTICLASSE)
Adicione os truques e os feitiços elementais do xamã à sua lista de feitiços, mas eles são considerados 1
nível acima.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


GÊNIO
Requer: Prodígio
Escolha um feitiço diferente. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.

O MAGO É IMPLACÁVEL!
Substitui: Potencializar magia
Quando conjurar um feitiço, com 10+ você pode optar por escolher um item da lista de 7-9 para dobrar
seus efeitos ou dobrar seus alvos. Com 12+, você pode simplesmente dobrar seus efeitos ou dobrar seus
alvos.

EU ANULO!
Requer: Contramágica
Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, com 12+ você pode fazer o feitiço voltar
contra o seu conjurador.

ENERGIZAR
Requer: Examinar
Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local de poder, você pode aumentar o
poder do objeto para que seus efeitos sejam amplificados da próxima vez que o utilizar. O Mestre lhe dirá
como.

183
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
A VARINHA DAS VARINHAS
Requer: A varinha escolhe o mago
Quando estudar feitiços, você pode trocar o feitiço que o objeto canaliza.

ELEMENTAR MEU CARO WATSON


Requer: Lógica
Quando observar, com 12+ você pode fazer ao Mestre quaisquer três perguntas sobre o que você estava
examinando.

ARMADURA ARCANA
Requer: Proteção arcana
Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço contínuo de nível 1 ou superior, você recebe armadura 2.

VOCÊ NÃO PASSARÁ!


Requer: Barreira arcana
Suas barreiras arcanas possuem o rótulo defesa.

ARQUIMAGO
Você se tornou um verdadeiro mestre da magia. Escolha uma escola de magia para se especializar.
Quando conjurar um feitiço daquela escola, ele será melhorado como se você estivesse sendo auxiliado
por um adepto. Caso você tenha acesso a feitiços de outras classes, converse com o Mestre para decidir
quais pertencem à escola escolhida.

CORRENTE ETÉREA
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, você pode forjar uma corrente etérea
entre vocês. Você passa a perceber o que o alvo percebe independentemente da distância que os separar.
Você consegue se comunicar com essa pessoa como se estivessem ligados pelo feitiço Telepatia.

PALÁCIO DA MEMÓRIA
Você consegue se lembrar perfeitamente de tudo o que tenha presenciado até os mínimos detalhes. Você
pode observar acontecimentos do passado que tenha vivenciado.

ESPECIALISTA EM RITUAIS
Quando o Mestre lhe disser as condições para a realização de um ritual, você pode trocar uma delas por
outra de sua escolha.

TORRE DO MAGO
Desde que tenha tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, você pode criar seu próprio local de poder.
Descreva para o Mestre que tipo de poder é esse e como irá vinculá-lo ao local.

FANÁTICO (MULTICLASSE)
Requer: Devoto
Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para ser um devoto que não seja de
multiclasse.

184
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
FEITIÇOS DE MAGO
TRUQUES

Você invoca pequenas imagens que são simples e obviamente ilusórias. Elas não enganam ninguém, mas
poderão entreter as pessoas.

Você faz alterações cosméticas a um objeto tocado durante a conjuração deste feitiço. É possível limpá-
lo ou sujá-lo e mudar sua cor ou sabor.

Você cria uma camada de energia protetora ao seu redor. Da próxima vez que você for ferido a energia
irá se dissipar, reduzindo o dano em 1. Esse efeito não é cumulativo.

Este feitiço permite que você levite um objeto próximo a você que tenha no máximo carga 2. Você pode
movê-lo livremente pelo ar, mas caso ele se afaste muito de você o feitiço será encerrado imediatamente.

Um item tocado por você brilha com luz arcana, com a mesma intensidade de uma tocha, recebendo o
rótulo evidente. Você possui total controle sobre a cor da luz. O feitiço dura enquanto o item estiver em
sua presença.

Você cria um som que pode aumentar, diminuir, se aproximar, se afastar ou ficar imóvel. Depois de criado,
a natureza básica do som não pode ser alterada, mas é possível utilizar esse feitiço mais de uma vez de
forma a conseguir resultados mais complexos. Também é possível utilizar esse feitiço para projetar a
própria voz para que se torne mais alta.

185
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 1
Você dispara projéteis de pura magia contra um alvo, causando 1d6 de dano.

Um dos seus sentidos torna-se momentaneamente sintonizado com a magia. O Mestre lhe dirá o que é
mágico ao seu redor.

Você realiza reparos simples em um objeto que tocar, podendo remover arranhões, selar rachaduras,
emendar rasgos ou unir partes quebradas.

Um humanoide que você tocar durante a conjuração deste feitiço lhe considerará como um amigo até
que sofra algum dano ou que você o prove do contrário.

Uma frase curta ou marca escrita durante a conjuração deste feitiço se tornará invisível por meios normais
a todos menos você e uma outra pessoa de sua escolha.

Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros. Você será alertado caso uma criatura entre na
área. Caso esteja dormindo, o feitiço o despertará de seu sono.

Você forma um elo telepático com uma única pessoa que tocar, permitindo que conversem através de
seus pensamentos. Só é possível formar um elo telepático por vez. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Você emite um clarão de luz caleidoscópica que inunda a visão de quem estiver em uma área próxima à
sua frente olhando na sua direção, deixando-os ofuscados por um breve instante. Quem agir contra
qualquer criatura ofuscada dessa forma, recebe +1.

Você se torna capaz de entender o que é dito em qualquer idioma, mesmo que jamais o tenha ouvido
antes, e consegue se comunicar da mesma forma, intuitivamente identificando o idioma que seu
interlocutor melhor possa entender. Caso se dirija a um grupo diversificado, caberá a você decidir com
quais deles deseja se comunicar. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
feitiços.

Uma pequena criatura planar surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma possível. Essa criatura possui
Vitalidade 1 e causa 1 de dano. Você pode escolher 1 características da lista abaixo para a criatura:
• Ela não é descuidada.
• Ela possui alguma habilidade útil.
• Ela possui alguma característica física útil.
A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

186
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 3
Você dispara uma poderosa esfera de chamas que explodem causando m[2d6] de dano que ignora
armadura a todos que estiverem próximos.

Você congela um alvo que tocar, criando uma grossa camada de gelo ao seu redor que o impede de se
movimentar. O efeito é cancelado imediatamente e o gelo se quebra se o alvo sofrer qualquer tipo de
dano. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Até 1d4 inimigos em seu campo de visão à escolha do Mestre caem no sono. Apenas criaturas capazes de
dormir são afetadas. Elas podem acordar normalmente com barulhos altos, sacudidas ou sofrendo dor.

Você ou uma criatura que tocar se tornará invisível junto de suas posses. Caso o alvo ataque, o feitiço será
encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Escolha um feitiço ou efeito mágico em sua presença. Magias menores são encerradas, enquanto que
efeitos poderosos são apenas reduzidos ou anulados enquanto você permanecer por perto.

Você cria uma imagem ilusória perfeita de si mesmo que imita tudo o que você fizer. Qualquer inimigo
que conte apenas com a sua visão não poderá distinguir qual de vocês é o verdadeiro. Se você for atacado,
decida o alvo aleatoriamente entre o verdadeiro e a cópia. Caso a imagem seja atacada ela irá se desfazer.

Você assume a forma de alguém que tocar durante a conjuração deste feitiço. Suas características físicas
são perfeitamente copiadas, mas seus comportamentos não. Caso você sofra dano o feitiço será
encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Conjure este feitiço ao observar uma superfície reflexiva para enxergar as profundidades do tempo. O
Mestre lhe revelará os detalhes de um evento terrível, um destino sinistro que ocorrerá se você não
intervir. Ele também proverá informações úteis a respeito de maneiras através das quais você poderá
intervir nos resultados. Raras serão as previsões que resultarão em “e você viverá feliz para sempre”.
Desculpe.

187
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 5

Você ou uma criatura que tocar irá ganhar a capacidade de voar. Enquanto este feitiço estiver ativo você
não poderá conjurar novos feitiços.

O alvo é preso em uma jaula mágica da qual nada pode entrar ou sair. Enquanto este feitiço permanecer
ativo a criatura aprisionada pode ouvir seus pensamentos e caso você se afaste demais da jaula o feitiço
será encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Você encaminha um chamado para outro plano de existência. Especifique o que gostaria de contatar
através da localização, tipo de criatura, nome ou título. Isso abre um portal de comunicação de mão dupla
entre você e a entidade contatada, que pode ser encerrado a qualquer momento por qualquer um de
seus participantes.

Seu toque pode remodelar totalmente uma criatura. Descreve ao Mestre a nova forma que você dará ao
alvo, incluindo possíveis fraquezas. O Mestre também lhe dirá uma das coisas abaixo:
• A forma será instável e temporária.
• A mente do alvo também será afetada.
• A forma possui alguma vantagem ou fraqueza inesperada.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Uma criatura planar surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma possível. Essa criatura possui Vitalidade 2
e causa 1d4 de dano. Você pode escolher 3 características da lista abaixo para a criatura:
• Ela não é descuidada.
• Ela possui alguma habilidade útil.
• Ela possui alguma característica física útil.
• Ela causa 1d8 de dano no lugar de 1d4.
• A ligação dela com este plano é forte. +3 Vitalidade.
A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

188
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 7

Você faz com que a temperatura em uma área caia a ponto e congelar tudo o que estiver nela. Os demais
indivíduos dentro daquela área ficarão cobertos por gelo como se tivessem sido afetados pela magia
Congelar até que o feitiço seja encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar
novos feitiços.

Você invoca uma ilusão que pode ser tão grande quanto você quiser. Qualquer inimigo que conte apenas
com a sua visão não terá como saber que ela é falsa, a menos que toque nela.

Você ou alguém que tocar se torna invulnerável a quaisquer efeitos mágicos negativos e recebe o rótulo
imune a magia. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Sua visão se abre para a verdadeira natureza de tudo que estiver nas proximidades, atravessando ilusões
e encontrando coisas ocultas. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
feitiços.

Uma superfície reflexiva afetada por este feitiço é transformada em um portal que pode ser atravessado
por você e quaisquer outras criaturas que você queira, saindo em outra superfície reflexiva em qualquer
lugar de sua escolha. O portal não é uma via de duas mãos, não é possível atravessa-lo do outro lado para
voltar.

Com um toque, você força sua mente sobre um humanoide. Receba Controle 3. Gaste Controle para
obrigar seu alvo a obedecer a uma ordem simples. Se ficar sem Controle, o feitiço será encerrado. Se o
alvo sofrer dano, você perde Controle 1. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar
novos feitiços.

Escolha um feitiço de nível 5 ou inferior que você conheça. Descreva uma condição de disparo. O feitiço
escolhido fica suspenso até que você resolva fazê-lo funcionar ou quando a condição imposta for
cumprida. Não é necessário conjurar aquele feitiço, os seus efeitos simplesmente acontecem. Só é
possível manter um feitiço em contingência por vez, ao conjurar Contingência novamente, ela substitui a
conjuração anterior.

189
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 9

Uma área considerável que você possa ver começa a aquecer gradualmente. De início o calor é apenas
incômodo, mas com o passar do tempo se intensifica, se tornando insuportável. Incêndios ocorrem e por
fim o chão e objetos sólidos começam a derreter até que a área se torne um campo de lava borbulhante.
Enquanto este feitiço estiver ativo, você não pode conjurar novos feitiços.

Ao conjurar esse feitiço, você deve chamar por uma criatura ou um tipo de criatura em voz alta. Essa
criatura ouvirá o seu chamado e poderá aceitá-lo. Caso a criatura aceite, ela será teleportada até onde
você está, surgindo na sua frente.

Você cria uma estrutura feita inteiramente de magia pura. Ela pode ser tão grande quanto um castelo ou
tão pequena quanto uma cabana, e é totalmente invulnerável a ataques físicos. Caso você abandone a
estrutura o feitiço será encerrado.

Escolha um alvo e descreva um tipo de criatura. Criaturas daquele tipo não podem entrar na linha de visão
do alvo. Elas fugirão imediatamente caso se encontrem nessa situação. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Descreva um evento. Você poderá sentir quando ele ocorrer, independentemente de onde você se
encontrar. Se quiser, poderá observar o local do evento como se estivesse lá. Só é possível manter um
Alerta por vez, ao conjurar Alerta novamente, ele substitui a conjuração anterior.

Com um toque, você põe o seu alvo para dormir em um sono mágico e envia a mente dele para um mundo
onírico que ele acreditará ser real. O corpo dele será preservado enquanto ele estiver dormindo, mas ele
irá despertar caso sofra algum dano. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos
feitiços.

190
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
GRIMÓRIO EXPANDIDO
NÍVEL 1

Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros. A superfície da área será coberta por uma grossa
camada de gelo, fazendo com que fique extremamente escorregadia.

Você cobre um objeto com uma camada grossa de muco, fazendo com que fique extremamente
escorregadio. Essa gosma pode ser limpa facilmente com água.

Um objeto de até carga 6 que você tocar durante a conjuração deste feitiço se tornará transparente sem
perder suas características, recebendo o rótulo discreto. O objeto não se torna invisível, podendo ser visto
por alguém de visão afiada ou caso seja cuidadosamente inspecionado. O objeto volta ao normal caso
sofra qualquer impacto, e concede +1 quando utilizado para atingir alguém com ele. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

191
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 3

Você escreve magicamente uma marca ou frase sobre uma superfície sólida durante a conjuração deste
feitiço. Quando a marca for observada com atenção, ela irá explodir causando 1d10 de dano poderoso a
todas as criaturas próximas. Somente uma runa explosiva pode ser escrita por vez, e escrever uma nova
apaga a anterior.

Você faz com que estalagmites de gelo brotem do chão em uma área pequena a partir de um ponto para
o qual apontar, causando 1d8 de dano com o rótulo penetrante 1 a todas as criaturas naquela área.

Você encanta uma arma que possa ver, fazendo que o próximo ataque desferido com ela volte de
encontro ao seu próprio portador, ferindo-o.

Um humanoide tocado na testa durante a conjuração deste feitiço tem sua mente fenecida, se tornando
um ser de mente simples ou até animalesca dependendo do quão inteligente é em seu estado normal. O
efeito dura alguns minutos.

Escolha um indivíduo, lugar ou objeto que possa ver. Uma voz soa em sua mente lhe dizendo uma curta
história sobre esse alvo. A história é contada como um conto e dá breve detalhes de onde vem, o que faz
ou como chegou a aquele lugar, mas sem se aprofundar em detalhes. De onde vem a voz ninguém sabe.

Um alvo tocado na testa durante a conjuração deste feitiço, ficará vislumbrado por alucinações
agradáveis, enxergando o que ele considera verdadeiramente sublime. Ele permanecerá nesse estado de
êxtase por algumas horas ou até que seja ferido, concedendo +1 para qualquer um que aja contra ele.

Você aponta sua mão para um alvo e uma força repentina lança-o vários metros para trás. Caso seu alvo
se choque contra um objeto sólido, ele sofrerá 1d6 de dano. Caso se choque contra outro indivíduo,
ambos sofrerão o dano. Se o alvo for enorme ou colossal, ele não será lançado, apenas empurrado para
trás sem sofrer qualquer dano.

192
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 5

Um alvo que possa ver troca de posição com você. O feitiço só funciona se você e seu alvo possam caber
nas respectivas novas posições.

Um objeto de até carga 2 que você tocar receberá o rótulo discreto. Ele não chamará a atenção mesmo
que esteja a mostra e não será notado por ninguém a não ser que toque nele. Apenas um objeto pode ser
afetado por vez por esse feitiço.

Um som ensurdecedor irrompe repentinamente, deixando surdos todos que estejam próximos de você e
sejam capazes de ouvir. Cause 1d4 de dano atordoante a todas as criaturas pegas pelo som. O som trinca
ou destrói qualquer material cristalino.

Uma área com limites claros escolhida por você é preenchida por eletricidade estática. Qualquer criatura
que se mover de maneira abrupta dentro da área recebe 1d4 de dano atordoante que ignora armadura.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Você transforma um fio de cabelo em sua mão em um clone limitado do indivíduo a quem aquele fio
pertencia. O clone é estúpido e incompetente, convencendo apenas em aparência. Apenas um simulacro
pode ser mantido por vez, ao criar um novo, o anterior irá voltar a ser o que era.

Um objeto não muito maior que você toma vida para servi-lo em uma tarefa. O objeto não tem mente e
vai seguir uma ordem dada durante a conjuração deste feitiço. Caso o objeto fira alguém, o Mestre
decidirá quanto dano ele é capaz de causar. Uma vez que a tarefa seja cumprida ou caso seja destruído,
o objeto retornará ao seu estado inanimado.

193
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 7

Escolha um alvo que possa ver e um assunto, objeto ou pessoa. O alvo será incapaz de se concentrar nele,
se distraindo assim que ver, falar ou for lembrado do que você escolheu. Apenas um alvo pode ser afetado
por vez por esse feitiço.

Ao conjurar esse feitiço você cria um domo mágico em uma área dentro do seu campo de visão. As
criaturas dentro deste domo são invisíveis para quem estiver fora dele. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Um alvo escolhido por você durante a conjuração desse feitiço tem um sentido que você escolher
temporariamente removido, ficando cego, surdo, mudo ou dormente. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Você e todos seus pertences se deslocam desse mundo, fazendo com que você fique entre dois planos.
Você fica translúcido e incapaz de interagir fisicamente com as coisas do mundo material, só podendo ser
ferido por magia. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Um som ensurdecedor inunda a mente de seus inimigos próximos, fazendo os mais fracos fugirem ou
desmaiarem e os mais resistentes largarem o que estiverem segurando para levar as mãos à cabeça,
ficando atordoados por alguns instantes. O som afeta até aqueles fisicamente incapazes de ouvir.

Conjure este feitiço no exato local que queira se ancorar e escolha uma palavra de gatilho. Quando disser
a palavra você irá retroceder para aquele ponto no mesmo estado em que se encontrava quando conjurou
o feitiço, incluindo vestimentas, equipamento, feitiços preparados e quaisquer efeitos mágicos. A âncora
se dissipará em 1 dia se não for usada.

Você retira um conhecimento de um alvo ou de si próprio e o vincula a um objeto. O conhecimento


vinculado não se encontrará em nenhuma forma em seu antigo dono, deixando-o sem memória da
informação. Quando o alvo tocar o objeto, ele receberá o conhecimento de volta. Caso um conhecimento
tenha sido retornado, ele não poderá ser retirado novamente.

194
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
Escolha um alvo que possa ver, ele não conseguirá chegar perto de você de nenhuma forma, sendo
empurrado para trás como se estivesse em uma forte ventania sempre que tiver você como foco. A força
invisível manterá o seu alvo a uma distância longa o suficiente para impedi-lo de alcançar você fisicamente
com os membros ou armas corpo-a-corpo. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para
conjurar feitiços.

Conjure este feitiço em uma área com limites claros. Essa área será expurgada de qualquer magia e
nenhum novo efeito mágico poderá ser criado ali. Criaturas sobrenaturais que estejam dentro ou que
entrem na área receberão 1d8 de dano que ignora armadura, perdendo suas capacidades mágicas, se
elas mantinham o ser vivo, ele morrerá. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para
conjurar feitiços.

NÍVEL 9

Uma onda de cinzas vulcânicas e gases infernais parte de você, queimando, sufocando e cobrindo tudo
ao seu redor com uma camada grossa de cinzas vulcânicas. Cause 2d6 de dano a qualquer um que seja
pego no caminho do fluxo.

Você cria um domo de energia arcana sobre uma área de tamanho considerável que você possa enxergar,
congelando-a no tempo. Qualquer coisa que adentre a área imediatamente ficará presa também.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Todos aqueles dentro de uma área com limites claros escolhida por você passarão a ter alucinações vívidas
e perturbadoras de seus maiores medos, agindo de acordo. As alucinações não podem ferir ninguém e
serão dissipadas ao seu comando. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos
feitiços.

Um humanoide tocado durante a conjuração deste feitiço será forçado a acreditar que você ou alguém
de sua escolha seja uma persona de muita importância ou algum tipo de divindade, o Mestre dirá o efeito
exato. Ele fará de tudo para agradar a fonte da idolatria e permanecerá nesse estado até que você encerre
o feitiço ou até que ele passe a ter outra impressão da fonte. Enquanto este feitiço permanecer ativo,
você recebe -1 para conjurar feitiços.

195
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
196
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MONGE
Alguns homens aprenderam a maestria da espada. Outros, aprenderam a comandar as leis da
realidade. Também existem aqueles que aprenderam a clamar pelos deuses e outras entidades
em seu benefício.
Você não precisa dessas futilidades: você aprendeu a dominar a si mesmo. Aprendeu os
segredos do combate puro, de lutar com as mãos nuas. Talvez seja parte de uma tradição
secreta, ou uma escola superior de luta. Ou quem sabe lapidou suas técnicas com sofrimento
e dor, endurecendo sua carne na batalha.
Qualquer que seja o caminho, você tem uma compreensão do seu corpo que outros sequer
conseguem imaginar. Você sabe para onde se mover, o que despedaçar, como golpear. É sua
maior ferramenta, e a mais poderosa defesa. Nunca estar desarmado, nunca temer, conquistar
o maior de todos os segredos que alguém pode descobrir: que a força em si mesmo é infinita.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 16 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 6 + FOR.
Seu dano base é 1d8.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Empregar sua arte marcial por uma causa nobre.

ORDEIRO
Impor disciplina a alguém.

MAU
Prejudicar alguém para se provar superior.

197
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
TÁ TODO MUNDO LUTANDO KUNG-FU!
Escolha o estilo de arte marcial no qual você foi treinado. Quando assumir a postura do seu estilo marcial,
você recebe a habilidade do seu estilo:

• Estilo do tigre. Quando golpear, cause +1 de dano.


• Estilo da serpente. Você pode golpear com DES no lugar de FOR.
• Estilo do louva-deus. Quando defender, receba o rótulo defesa.
• Estilo da garça. Você pode defender com DES no lugar de CON.
• Estilo do macaco. Quando lutar de maneira provocativa, receba +1 adiante.

GOLPE DESARMADO
Seu treinamento rigoroso transformou seu corpo em uma arma letal. Seus ataques desarmados tem o
rótulo penetrante 1.

TREINAMENTO PARA O CORPO E A MENTE


Quando dedicar seu tempo meditando ou praticante intensamente, caso treine por três dias, ganhe
Preparo 1. Caso treine por uma semana, ganhe Preparo 3. Caso treine por um mês, ganhe Preparo 5.

LEVE COMO UMA PLUMA (DES)


Você é capaz de correr sobre qualquer superfície. Quando tentar atravessar alguma superfície, role +DES.
Com 10+, você atravessa com sutileza e sem problemas. Com 7-9, você consegue realizar a travessia, mas
se expõe ao perigo ou sofre alguma consequência.

198
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – MENTALIDADE
ESFORÇADO
Você dedica a sua vida a atingir a perfeição. Quando dedicar seu tempo meditando ou praticando
intensamente, você ganhe +2 Preparo.

HUMILDE
Você aproveita as coisas simples da vida. Você não precisa gastar dinheiro para festejar.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0) e rações (comida , carga
1).

Escolha seu armamento:


• Bordão (corpo a corpo, alcance, duas mãos, carga 1).
• Nunchaku (corpo a corpo, carga 1).
• Tekko (mão, penetrante 2, carga 1).

Escolha sua defesa:


• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).
Escolha um:
• Sacola de livros leve ( usos, +1 para lembrar, carga 1).
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
• Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).

199
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
PRODÍGIO DAS ARTES MARCIAIS
Escolha um estilo marcial adicional para ter dominado.

PUNHO DE FERRO
Você consegue canalizar chi em uma parte do seu corpo para desferir golpes mortais capazes de atravessar
as defesas de seus alvos. Quando canalizar seu chi para atacar, seu golpe receberá penetrante 3.

SARAIVADA DE GOLPES
Quando acertar um golpe em um inimigo, ganhe Combo 1. Seus golpes causam +1 de dano para cada
Combo que você possui. Se você errar um ataque ou atacar outro inimigo, você perde todo Combo.

LUTADOR ÉBRIO
Enquanto estiver bêbado, receba +1 para evitar o perigo.

SUSTENTO ESPIRITUAL
Você não precisa comer ou beber nada.

RESISTENTE COMO O FERRO


Enquanto estiver na postura do seu estilo, receba armadura +1 constante.

HADOUKEN! (PER)
Você consegue disparar rajadas de chi de suas mãos. Quando atacar um inimigo próximo com seu chi, role
+PER. Com 7-9, gaste algum tempo acumulando energia e cause seu dano base. Com 10+, o processo é
quase instantâneo, simplesmente cause seu dano base.

BRUTALITY!
Quando golpear utilizando seu estilo marcial, adicione o rótulo grotesco ao ataque.

FORTE COMO UM TOURO


Seus ataques desarmados recebem o rótulo poderoso.

JIU-JITSU
Receba +1 constante para agarrar, e caso seja ferido no processo, reduza o dano pela metade arredondado
para cima.

SEMPRE ALERTA
Você nunca é pego desprevenido. Quando alguém tentar atacá-lo de surpresa, você age primeiro.

MENTE TRANQUILA
Quando gastar um tempo meditando, perca toda a Fortitude e ganhe Fortitude 2. Quando sofrer dano,
você pode gastar Fortitude para nega-lo.

200
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ESCOLA DA VIDA
Você adquiriu seu conhecimento através de lições e provérbios. Receba +1 constante para lembrar.

TATUAGENS MÍSTICAS
Desde que tenha acesso a uma cachoeira, você pode realizar um ritual de purificação que gravará os
poderes mágicos de uma arma diretamente em seu corpo na forma de uma tatuagem. Este processo destrói
a arma mágica e uma parte do seu corpo adquire os poderes dela.

ERRANTE
Você já empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando chegar em algum lugar, pergunte
ao Mestre a respeito das tradições importantes, rituais e similares, e ele lhe dirá o que precisa saber. Receba
+1 adiante quando agir de acordo com as informações.

GUIA ESPIRITUAL
Quando ensinar uma lição a alguém, ganhe 1 XP e a pessoa ganha +1 Preparo.

ESTUDANTE DAS ARTES MÍSTICAS (MULTICLASSE)


Dedique-se a uma divindade. Você recebe as habilidades divindade, comungar e conjurar feitiço do
clérigo. Considere seu nível para essas habilidades como se fosse metade arredondado para baixo.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


OS CINCO FURIOSOS
Requer: Prodígio das artes marciais
Você dominou todos os cinco estilos marciais.

PALMA DE DEUS
Substitui: Punho de ferro
Você dominou a técnica de canalizar o chi até a perfeição. Quando canalizar seu chi para atacar, ignore a
armadura de seus alvos e cause +1 de dano.

MEU KUNG-FU É INVENCÍVEL!


Requer: Saraivada de golpes
Você não perde Combo se atacar outro inimigo, apenas se errar.

MESTRE BÊBADO
Requer: Lutador ébrio
Enquanto estiver bêbado, você recebe +1 constante para defender.

DOMÍNIO DA MENTE SOBRE O CORPO


Requer: Sustento espiritual
Você não precisa mais dormir e se torna imune a venenos e debilidades.

RESISTENTE COMO O AÇO


Substitui: Resistente como o ferro
Enquanto estiver na postura do seu estilo, receba armadura +2 constante.

201
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
DÁ HADUKI RYU!
Requer: Hadouken!
Quando acertar um inimigo com seu chi, com 12+ cause +1d4 de dano extra e adicione o rótulo poderoso
ao ataque.

SOCO SÉRIO
Quando golpear utilizando seu estilo marcial, aumente seu dano base para 1d10.

O MUNDO É MINHA ARMA (DES)


Quando usar o ambiente contra um inimigo, role +DES. Com 10+, cause dano +1d4. Com 7-9, cause dano
+1d4, mas você destrói algo importante ou se expõe ao perigo.

ZE N
Quando defender usando a força de seu oponente contra ele mesmo, você pode gastar Proteção para
fazer como que ele cause dano a si mesmo.

ENSINAMENTOS DO GURU LAGHIMA


Você se livrou de todas as suas preocupações terrenas, e como consequência se tornou tão leve que é capaz
de andar sobre o ar.

APANHAR FLECHAS
Quando alguém disparar um projétil contra você e você tiver pelo menos uma mão livre, você consegue
apanhar o projétil sem levar qualquer dano.

TRANSCENDER IDIOMAS
Você consegue se comunicar com qualquer criatura viva.

PACÍFICO
Nenhum ser consciente jamais ousará o atacar a menos que você o provoque.

GOLPE DOS CINCO PONTOS (DES)


Você aprendeu uma antiga técnica mortal do kung-fu que é muito difícil de ser aplicada. Para desferir esse
golpe é preciso que sua vítima esteja indefesa ou vulnerável a ataques. Quando tentar utilizar sua técnica
mortal, role +DES. Com 7-9, você não consegue desferir o golpe perfeitamente, cause seu dano +1d6. Com
10+, você consegue aplicar o golpe de forma impecável, seu alvo já está morto.

GRADUADO NAS ARTES MÍSTICAS (MULTICLASSE)


Requer: Estudante das artes místicas
Pegue uma habilidade avançada da lista do clérigo que não seja de multiclasse.

202
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
203
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
PALADINO
O Abismo os aguarda com uma eternidade de tormento em fogo, gelo ou o que quer que seja
adequado aos pecados das multidões de condenados. A única coisa que se interpõe entre as
profundezas da tortura eterna e a salvação é você: um homem santo, uma máquina de guerra
blindada, templário da bondade e da luz, certo? O clérigo pode oferecer durante a noite suas
preces aos deuses, que o escutarão do alto dos céus. O guerreiro pode portar uma espada
afiada em nome do “bem”, mas você sabe a verdade. Somente você.
As mãos, os olhos, o doce golpe mortal dos deuses, isso é o que você é. Os dons da integridade,
virtude, justiça e visão, são seus. Uma pureza de intenção da qual seus companheiros
simplesmente não partilham.
Então, guie esses tolos! Agarre-se à sua causa sagrada e traga a salvação a este mundo maldito.
Vae victis, não é mesmo?

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 18 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 13 + FOR.
Seu dano base é 1d10.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Arriscar-se para proteger alguém inocente.

ORDEIRO
Negar misericórdia a um criminoso ou infiel.

204
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
IMPOR AS MÃOS (INT)
Quando tocar alguém e rezar para seu bem-estar, role +INT. Com 7-9, você cura 1d4 PV ou remove uma
doença, mas ele recebe -1 adiante. Com 10+, você cura 1d4 PV ou remove uma doença. Não é possível
curar a mesma pessoa até que ela seja ferida novamente.

JULGAR A ÍNDOLE (INT)


Você é capaz de reconhecer a índole de alguém apenas de olhar para ela. Quando julgar a índole de
alguém, role +INT. Com 10+, o Mestre dirá qual o alinhamento e a natureza daquela pessoa. Com 7-9, o
Mestre dirá um alinhamento que ela não é.

BUSCA
Quando se dedicar a uma missão através da oração, diga o que pretende fazer: ___.

Depois escolha duas dádivas:

• Um senso de direção infalível que me aponta para ___.


• Sentidos que atravessam qualquer mentira.
• Uma marca de autoridade divina.
• Uma voz que transcende a linguagem.
• Ver-se livre da fome, sede e sono.

O Mestre lhe dirá quais votos deverão ser mantidos para que essas dádivas sejam concedidas:

• Honra (proibido: truques e táticas covardes).


• Temperança (proibido: comilança, bebedeira e os prazeres da carne).
• Piedade (proibido: matar criaturas inocentes ou indefesas).
• Valor (proibido: permitir que uma criatura maligna viva).
• Verdade (proibido: mentiras).
• Hospitalidade (proibido: negar conforto àqueles que necessitam).

Se você quebrar algum de seus votos, você não poderá entrar em busca novamente até que se redima.

PORTANDO AÇO
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir.

205
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – ORDEM
DEVOTOS
Sua fé é inabalável. Receba +2 constante para resistir ao medo.

DEFENSORES
Armas de duas mãos que você empunhar recebem o rótulo defesa.

INQUISIDORES
Quando atacar uma criatura cujo alinhamento é oposto ao seu, cause +1 de dano.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e uma armadura
lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
Escolha seu armamento:
• Espada (corpo a corpo, +1 de dano, carga 2).
• Espada longa (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
• Martelo de batalha (corpo a corpo, poderoso, carga 2).
• Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, carga 2).

Escolha dois:
• Título de nobreza.
• Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
• Sacola de livros leve ( usos, +1 para lembrar, carga 1).
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
• Moedas ( uso, carga 1).

206
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
FÚRIA DE DEUS!
Enquanto estiver em uma busca, você causa +1 de dano.

TEMPLÁRIO
Quando iniciar uma busca, escolha uma dádiva adicional.

INVESTIR!
Quando liderar a investida rumo ao combate, você e aqueles que o seguirem recebem +1 adiante.

PROTEÇÃO SAGRADA
Enquanto estiver em uma busca, receba armadura +1 constante.

O PRIMEIRO VINGADOR
Nas suas mãos, um escudo é uma arma letal. Quando portar um escudo, ele recebe os rótulos mão,
arremesso e curta distância.

VOZ DA AUTORIDADE (CAR)


Quando der uma ordem baseado em sua autoridade divina a alguém que a reconheça, role +CAR. Com 7-
9, a pessoa faz o que foi mandado ou recua cuidadosamente e depois foge, à escolha do Mestre. Com 10+,
você também recebe +1 adiante contra ela. Com 6-, ela faz o que bem entender e você recebe -1 adiante
contra ela.

DEFENSOR CONVICTO
Quando defender enquanto estiver em uma busca, ganhe +1 Proteção.

PROTEÇÃO SANGRENTA
Quando sofrer dano, você pode cerrar os dentes e aceitar o golpe. Se o fizer, negue o dano e receba uma
debilidade a escolha do Mestre. Caso já possua todas as debilidades, você não pode usar essa habilidade.

EXTERMINATUS
Quando se dedicar a uma busca para derrotar um inimigo, você passará a causar +1d4 de dano contra ele
e -1 contra todos os demais. Esse efeito persiste até que o inimigo declarado seja derrotado. Caso não seja
capaz de vencê-lo ou desista da luta, você pode admitir o fracasso, mas a penalidade de dano continuará
até que você consiga se redimir de alguma forma.

CHIFRE DE GONDOR
Quando soar um instrumento de sopro, todos os seus aliados e seguidores são capazes de ouvir,
independentemente de onde estejam e saberão a direção e distância exata de onde o som veio.

VINGADORA SAGRADA
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer arma que você portar.

207
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
SALTO DE FÉ (CON)
Quando saltar de uma altura capaz de causar ferimentos usando apenas seu escudo como proteção, role
+CON. Com 7-9, escolha um. Com 10+, ambos:
• Você nega o dano.
• Seu escudo permanece intacto.

DEVER CUMPRIDO
Quando completar uma busca com sucesso, ganhe 1 XP e você pode escolher continuar com uma das
dádivas até que se dedique a uma nova busca.

FAVOR DIVINO (MULTICLASSE)


Dedique-se a uma divindade. Você recebe as habilidades divindade, comungar e conjurar feitiço do clérigo.
Considere seu nível para essas habilidades como se fosse metade arredondado para baixo.

FORJADO NA BATALHA (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do comandante, guerreiro ou cavaleiro
que não seja de multiclasse.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


EU NÃO TRAGO A PAZ, MAS A ESPADA
Requer: Fúria de deus!
Quando causar dano enquanto estiver em uma busca, role o dano base uma vez extra e fique com o
melhor resultado.

SEMPRE EM FRENTE!
Requer: Investir!
Quando liderar a investida rumo ao combate, você e aqueles que o seguirem recebem armadura +2
adiante.

PROTEÇÃO DIVINA
Substitui: Proteção sagrada
Enquanto estiver em uma busca, receba armadura +2 constante.

AVANTE VINGADORES!
Requer: O primeiro Vingador
Quando portar um escudo, ele recebe os rótulos poderoso e retornável.

EU SOU A LEI!
Requer: Voz da autoridade
Você pode dar uma ordem baseado em sua autoridade divina a diversos indivíduos ao mesmo tempo.

CRUZADO
Você luta com o fervor que apenas alguém guiado pelo divino demonstra. Quando se dedicar a uma
busca, você pode jurar manter todos os votos. Se o fizer, receba +1 constante para golpear enquanto a
busca durar.

208
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
GRANDE BENÇÃO
Quando se dedicar a uma busca, escolha uma das dádivas para ser aplicada a todos os seus companheiros.

À PROVA DE TUDO
Adicione as seguintes dádivas à lista de busca:
• Imunidade contra um elemento ou tipo de energia: ___.
• Imunidade contra controle mental.
• Imunidade contra venenos e doenças.

ESCUDO DE FÉ
Enquanto estiver em uma busca para derrotar um inimigo, sempre que ele lhe causar dano ele deverá
rolar uma vez extra e ficar com o pior resultado.

EU ATACO COM O MEU MARTELO!


Quando golpear ou disparar uma arma de arremesso enquanto estiver em uma busca, seu ataque
recebe o rótulo atordoante.

HOSPITALÁRIO
Quando curar alguém, cure +2 PV.

INDOMÁVEL
Quando sofrer uma debilidade, receba +1 constante contra quem a causou.

DEVER SAGRADO
Enquanto estiver em uma busca, receba +2 constante para escapar da morte.

TOQUE DOS REIS


Receba +1 constante para impor as mãos. Além disso, quando impor as mãos, você pode optar por
remover uma debilidade do alvo.

QUEDA (MULTICLASSE)
Quando perder a sua fé ou enfrentar o seu último suspiro sob circunstâncias trágicas, você pode trocar
sua ficha por uma de algoz. Você retém o seu nível, seus atributos e seus equipamentos.

PROVA DE FÉ (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade avançada da lista do clérigo que não seja de multiclasse.

FORJADO NA GUERRA (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do comandante, guerreiro ou cavaleiro que não seja de
multiclasse.

209
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
210
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
PATRULHEIRO
Será que algum desses ratos da cidade com os quais você viaja já ouviu o chamado do lobo, ou
sentiu os ventos uivando nos desolados desertos do Leste? Algum deles já caçou sua presa com
um arco e uma faca como você? É claro que não. E é por isso que eles precisam de sua ajuda.
Guia. Caçador. Besta selvagem. Você é tudo isso e mais. O tempo passado nas imensidões
ermas pode ter sido solitário até agora, apenas você e seu companheiro animal. Mas o
chamado de algo maior, pode denominá-lo de destino se quiser, o reuniu com essas pessoas.
Eles parecem corajosos, fortes e poderosos. Você, no entanto, conhece todos os segredos
existentes nas lacunas, coisas que nenhum deles sabe ou compreende.
Sem sua presença, eles estariam perdidos. Queime uma trilha através do sangue e da escuridão,
andarilho.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 16 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 10 + FOR.
Seu dano base é 1d8.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Colocar-se em perigo para ajudar um animal ou espírito selvagem.

NEUTRO
Caçar uma presa perigosa por esporte.

CAÓTICO
Infligir a lei pelo bem maior.

211
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
RASTREAR (PER)
Quando seguir uma trilha de pistas, role +PER. Com 7-9, você consegue seguir o rastro até que haja uma
mudança significativa em sua direção ou modo de viagem. Com 10+, você também obtém alguma
informação a respeito de sua presa, você pode fazer uma pergunta sobre a presa ao Mestre.

MONTAR ARMADILHA (INT)


Você se especializou no uso de armadilhas para caçar suas presas. Quando gastar um tempo montando
uma armadilha, gaste um uso de materiais de armadilha, diga como ela é ativada e escolha dois itens da
lista:

• A armadilha causa dano.


• A armadilha dispara um alarme barulhento.
• A vítima fica presa até que consiga quebrar a armadilha ou seja liberta.
• A vítima é aleijada e tem dificuldade para se locomover até que seja curada.

Quando uma vítima cair na sua armadilha, role +INT. Com 10+, os dois efeitos são verdadeiros. Com 7-9,
apenas um deles, escolha qual.

COMPANHEIRO ANIMAL
Par: O melhor amigo do homem
Você possui uma conexão sobrenatural com um animal leal. Vocês não conseguem exatamente conversar,
mas a criatura sempre age de acordo com sua vontade. Escolha um conjunto de estatísticas:

• Ferocidade 1 (1d4 caso ataque sozinho), Astúcia 2, Instinto 1, Vitalidade 4


• Ferocidade 2 (1d6 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 1, Vitalidade 4
• Ferocidade 2 (1d6 caso ataque sozinho), Astúcia 2, Instinto 2, Vitalidade 4
• Ferocidade 3 (1d8 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 2, Vitalidade 4
• Ferocidade 2 (1d6 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 2, Vitalidade 6

Escolha quantidade de rótulos de qualidade igual à Ferocidade:

• Grande.
• Pequeno.
• Voador.
• Aquático.
• Ágil.
• Camuflagem.
• Furtivo.
• Incansável.
• Intimidador.
• Intuitivo.
• Veloz.
• Venenoso.

212
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
Seu animal é treinado para atacar ao seu comando. Escolha uma quantidade adicional de treinamentos
igual à Astúcia:

• Caçar.
• Buscar.
• Esconder-se.
• Proteger.
• Procurar.
• Vigiar.

Escolha uma quantidade de rótulos de defeito igual ao Instinto:

• Covarde.
• Teimoso.
• Agressivo.
• Estúpido.
• Lento.
• Incômodo.
• Fedido.
Caso seu companheiro seja médio, ele consegue carregar carga 4. Caso seja grande, carga 8. Caso seja
pequeno, carga 2. Caso seu companheiro morra, você pode criar uma conexão com um novo.

O MELHOR AMIGO DO HOMEM


Quando trabalhar em conjunto com seu companheiro animal em algo em que ele é treinando...
... e atacarem o mesmo alvo, some a Ferocidade dele ao seu dano.
... e perseguirem o mesmo alvo, some a Ferocidade dele à sua rolagem.
... e vocês caçarem, some a Astúcia dele à sua rolagem.
... e vocês procurarem por algo, some a Astúcia dele à sua rolagem.
... e vocês montarem guarda, some a Astúcia dele à sua rolagem.

213
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – ORIGEM
ARQUEIRO
Sua mira é excepcional. Quando disparar, cause +1 de dano.
COMPANHEIRO FIEL
Você tem uma forte ligação com seu animal. Escolha um treinamento adicional para seu companheiro
animal. Caso tenha mais de um companheiro, decida qual deles recebe o novo treinamento. Caso o
companheiro morra, você pode ensinar um treinamento adicional para outro companheiro animal.
VIAJANTE
Você vive na estrada. Quando viajar, trate qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1), equipamentos
básicos de aventureiro ( usos, carga 2), materiais de armadilha ( usos, carga 1), gibão
(armadura 1, vestida, carga 1), bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0), um arco longo (longa
distância, duas mãos, carga 1) e um fardo de flechas (munição , carga 1).
Escolha seu armamento corporal:
• Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1).
• Machete órquico (corpo a corpo, grotesco, carga 1).
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
• Duas machadinhas (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 2).
Escolha dois:
• Fardo de flechas (munição , carga 1).
• Materiais de armadilha ( usos, carga 1).
• Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Lágrima do wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
• Lembas (comida , carga 1).
• Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).

214
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
MORDIDA DA SERPENTE
Quando atacar com duas armas, cause +1 de dano.

EMPATIA SELVAGEM
Você é capaz de se comunicar com os animais.

O CAMINHO DA SELVA
Quando caçar e coletar, com 12+ você consegue algum benefício adicional sem se expor ao perigo ou sofrer
nenhuma consequência.

LOCAL SEGURO
Quando você preparar os turnos de guarda, todos recebem +2 adiante para vigiar.

PRESA CONHECIDA
Receba +1 constante para lembrar sobre criaturas selvagens.

ANDARILHO
Quando viajar, ignore as penalidades por desempenhar os dois papéis.

CAMUFLAGEM
Enquanto permanecer imóvel em ambientes naturais onde possa se disfarçar, você não será visto por
ninguém. Caso você dispare enquanto estiver camuflado sua posição será relevada e os inimigos
perceberão você escondido.

DOMADOR
Você consegue criar uma conexão com um segundo companheiro animal.

INIMIGO PREDILETO
Você se especializou em caçar determinado tipo de criatura. Receba +1 constante para rastrear, golpear
ou disparar contra criaturas desse tipo.

TREINADOR
Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha mais de um companheiro,
decida qual deles recebe o novo treinamento. Caso o companheiro morra, você pode ensinar um
treinamento adicional para outro companheiro animal.

OBSERVADOR
Quando rastrear uma presa, com 12+ faça uma pergunta adicional ao Mestre.

PERSEGUIDOR
Quando rastrear uma presa, receba +1 adiante contra ela.

CAÇADOR MALICIOSO
Adicione o rótulo grotesco e +1 de dano às suas armadilhas que causam dano.

215
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
É UMA ARMADILHA!
Quando montar uma armadilha, escolha uma opção adicional. Quando algo ou alguém cair na sua
armadilha, com 12+ todos os efeitos são verdadeiros.

APAGAR O SOL
Quando disparar com uma arma sem recarga ou arremesso, você pode gastar munição para atingir todos
os seres em uma área. Se disparar dessa forma contra um grupo de criaturas, simplesmente cause seu dano
dobrado.

TIRO AO ALVO (PER)


Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso à distância, você pode mirar em um ponto específico.
Indique onde você quer acertar e role +PER:
• Cabeça: Com 7-9, adicione o rótulo atordoante ao ataque.
• Braços: Com 7-9, o alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando.
• Pernas: Com 7-9, o alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente.
Com 10+, cause +1d4 de dano.

EXPLORADOR
Quando gastar um tempo reunindo recursos em um povoado ou região onde você se estabeleceu, ganhe
um uso de equipamento de aventureiro ou materiais de armadilha. Quando deixar para trás um povoado
ou região onde havia se estabelecido, ganhe 1 XP.

AGRESSIVO (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do atirador, ladino, bárbaro ou fera que
não seja de multiclasse.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


MORDIDA DA VÍBORA
Substitui: Mordida da serpente
Quando atacar com duas armas, cause +1d4 de dano.

DISCURSO SELVAGEM
Requer: Empatia selvagem
Você aprendeu a lidar com os animais melhor do que com as pessoas. Receba +2 constante para negociar
com animais.

LOCAL TRANQUILO
Substitui: Local seguro
Quando você preparar os turnos de guarda, todos recebem +2 adiante para vigiar. Todos que passarem
a noite em um acampamento no qual você tenha preparado os turnos de guarda recebem +1 adiante.

SIGAM-ME OS BONS
Substitui: Andarilho
Quando viajar, ignore as penalidades por desempenhar os dois papéis. Faça duas rolagens e utilize o melhor
resultado para ambos os papéis.

216
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CAÇADOR SILENCIOSO
Requer: Camuflagem
Quando disparar de uma posição oculta, com 12+ seus inimigos não conseguiram distinguir de que
direção veio o tiro.

EU TENHO UM CONJUNTO ESPECÍFICO DE HABILIDADES


Requer: Inimigo predileto
Quando causar dano a uma criatura que você se especializou em caçar, role o dano base uma vez extra
e fique com o melhor resultado.

MESTRE DAS FERAS


Requer: Domador
Você consegue criar uma conexão com um terceiro companheiro animal.

ADESTRADOR
Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha mais de um companheiro,
decida qual deles recebe o novo treinamento. Caso o companheiro morra, você pode ensinar um
treinamento adicional para outro companheiro animal.

COMPANHEIRO SOBRENATURAL
Talvez um animal com o qual você tinha uma conexão tenha adquirido poderes mágicos, ou talvez você
tenha criado uma conexão com uma fera sobrenatural. O importante é que agora seu companheiro
animal é um monstro. Descreva-o, adicione +1 ponto de Ferocidade e Astúcia e +2 de Vitalidade. O valor
de dano para Ferocidade 4 é 1d10. Além disso, com a aprovação do Mestre, você pode escolher uma ou
mais características ou poderes mágicos para ele. Se você consegue criar mais de uma conexão, apenas
um de seus companheiros animais será sobrenatural.

BARRIGA DO SMAUG
Quando atirar no ponto fraco de seu alvo, ignore a armadura.

MARCA DO CAÇADOR
Quando derramar sangue de um inimigo, você pode declará-lo sua presa. Quando rastrear ou perseguir
sua presa, você trata qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9. Você só pode ter uma presa por vez.

É UMA CILADA BINO!


Suas armadilhas são particularmente difíceis de serem identificadas ou desarmadas. Quando algo ou
alguém cair na sua armadilha, receba +1.

ARMADILHA LETAL
Adicione a seguinte opção à lista de montar armadilha:
• A armadilha aplica ao alvo uma dose de um veneno de toque usado na sua montagem.

EM CONTATO COM A NATUREZA (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada da lista do druida que não seja de multiclasse.

OFENSIVO (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade avançada da lista do atirador, ladino, bárbaro ou fera que não seja de multiclasse.

217
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
218
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
X A MÃ
Feche os olhos. Você ouve o chamado? O clamor que vem das florestas profundas, dos mares
abertos e das imponentes montanhas? Você enxerga em seus sonhos, mas você sabe que não
é um mero sonho. Você enxerga através do Véu que divide o mundo material do Mundo
Espiritual.
Uma coisa é certa: um dia você irá realizar a travessia. Os grandes reis, os criminosos da sarjeta,
os pobres camponeses, todos morrerão um dia. Eles conquistarão dinheiro, terras e influência,
em uma tentativa tola e desesperada de evitar essa verdade.
Você não, você abraça o destino. Caminha com seus ancestrais e compartilha de sua sabedoria.
Você é a ponte entre os vivos e os mortos. Enquanto outros se debatem contra a Morte, você
está sempre com um passo em seu reino.
Deixe o clérigo e o mago com seus deuses e magias. Eles são como crianças com seus
brinquedinhos. Você segue o caminho muito mais antigo: De sangue, ossos e sacrifícios.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 16 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 9 + FOR.
Seu dano base é 1d6.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Trazer equilíbrio a um espírito conturbado.

CAÓTICO
Usar os elementos para causar destruição.

MAU
Ferir alguém para saciar os espíritos vingativos.

219
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES INICIAIS
ESPÍRITO ANCESTRAL
Par: Encarnar o ancestral
Você está conectado ao espírito de um de seus ancestrais. Dê um nome ao seu ancestral e escolha a
proficiência na qual ele se destacava em vida:
• Combatente. Quando golpear, cause +1 de dano.
• Arqueiro. Quando disparar, cause +1 de dano.
• Sábio. Você recebe +1 constante para lembrar.
• Curandeiro. Quando curar alguém, cure +1 PV extra.
• Assassino. Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso, cause +1d4 de dano.
• Trapaceiro. Você recebe +1 constante para negociar.
• Sobrevivente. Você recebe +2 constante para caçar e coletar.
• Audacioso. Você recebe +1 constante para evitar o perigo.

Escolha um vício de caráter que seu ancestral possuía:

• Arrogante. Você recebe -1 constante para negociar.


• Sanguinário. Você não pode permitir que seus inimigos vivam.
• Indulgente. Você não pode desperdiçar uma oportunidade de sentir prazer.
• Ignorante. Você recebe -1 constante para lembrar.
• Distraído. Você recebe -1 constante para observar.

ENCARNAR O ANCESTRAL (CAR)


Quanto encarnar o seu espírito ancestral para ajudá-lo a resolver uma situação, role +CAR. Com 10+,
você recebe a proficiência do seu ancestral até a situação terminar. Com 7-9, você recebe a proficiência
do seu ancestral até a situação terminar, mas você também irá assumir o vício de personalidade dele.
Com 6-, além de assumir apenas o vício de personalidade dele, você receberá -1 constante até a situação
terminar devido á ligação dele com o mundo material estar fraca.

220
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
SINTONIZAR
Par: Conjurar feitiço
Quando passar algum tempo sintonizando com o totem de seu ancestral, deixe preparado um total de
feitiços da sua lista cujo soma dos níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você não pode preparar feitiços
cujo o nível seja maior que o seu.

CONJURAR FEITIÇO (PER)


Quando conjurar um feitiço preparado, role +PER. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9,
o feitiço é conjurado, mas escolha um:

• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo.


• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo demorado, substitua pelo rótulo muito
demorado.
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua todas as debilidades, você não pode
escolher essa opção.

221
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CARACTERÍSTICA – ORIGEM
MEDIUM
Seu povo respeita a sabedoria daqueles que já se foram. Contatar espíritos é considerado nível 1 para
você.

PRIMITIVO
Seu povo é notoriamente violento. Enquanto estiver encarnado, aumente seu dano base para 1d8.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com o totem de seu ancestral (resistente, carga 1), rações (comida , carga 1),
cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1) e um gibão (armadura 1, vestida,
carga 1).

Escolha seu armamento:


• Garra (mão, grotesca, carga 1).
• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
• Martelo de batalha (corpo a corpo, poderoso, carga 2).
• Machado (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
• Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) e flechas (munição  usos, carga 1).
• Bumerangue (mão, arremesso, longa distância, retornável, carga 1).

Escolha três:
• Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
• Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Lágrima do wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
• Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
• Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
• Zarabatana (curta distância, recarga, carga 1).
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).

222
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
HABILIDADES AVANÇADAS
FAVORITO DOS ESPÍRITOS
Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.

SINTONIA COM OS ESPÍRITOS


Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de um feitiço contínuo.

SENTIR A PERTURBAÇÃO
Você recebe +2 constante para observar procurando descobrir o que perturba os espíritos de uma área
ou local.

PROTEÇÃO ANCESTRAL
Enquanto estiver encarnado, receba armadura +1 constante.

VIOLÊNCIA ANCESTRAL
Quando causar dano enquanto estiver encarnado, cause +1 de dano extra.

ATAQUE FANTASMAGÓRICO
Você consegue ferir qualquer tipo de espírito ou elemental com seus ataques, mesmo aqueles incorpóreos.

PALAVRAS DOS SILENCIOSOS (CAR)


Você é capaz de conversar com os espíritos presentes no interior de todas as coisas inanimadas, mas elas
geralmente são bastante limitadas em sua compreensão. Quando tocar um objeto e tentar falar com ele,
role +CAR. Com 10+, o objeto lhe responde até três perguntas no máximo de sua capacidade. Com 7-9, o
objeto responde a apenas uma pergunta. Com 6-, você perturba os espíritos, receba -1 adiante.

MINHA HORA AINDA NÃO CHEGOU


Quando escapar da morte enquanto estiver encarnado, você perde a encarnação e continua em pé com
1 PV. Não é possível encarnar novamente até que a situação que o forçou a escapar da morte termine.

JIU MO GWAI GWAAI FAAI DI ZAU (CAR)


Quando realizar uma performance para afastar os maus espíritos, role +CAR. Com 7-9, enquanto continuar
realizando sua performance, nenhum espírito ou elemental poderá se aproximar de você. Com 10+,
espíritos ou elementais fracos fogem da sua presença e a primeira pessoa que agir contra eles recebe +1,
enquanto que espíritos ou elementais poderosos ficam momentaneamente ofuscados e a primeira pessoa
que agir contra eles nesse estado recebe +1.

SANDMAN
Quando tocar em alguém que está dormindo, você conseguirá ver com o que ele está sonhando, além da
natureza de qualquer influência sobre a mente dele.

223
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
COMUNHÃO DOS SUSSURROS (PER)
Quando passar algum tempo em um local observando os espíritos residentes e convocando os espíritos
daquela terra, role +PER. Você recebe uma visão importante a respeito de si próprio, seus aliados e dos
espíritos ao seu redor. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara e seu significado
nebuloso. Com 6-, a visão é incomôda e aterrorizante, receba -1 constante até que tenha uma boa noite de
sono.

PA J É
Você tem muita sabedoria para transmitir. Espiritualistas e Curandeiros sobre o seu comando tem 1 ponto
extra de perícia e Lealdade +1.

RITOS FUNERÁRIOS
Quando realizar uma cerimônia para ajudar o espírito de um aliado ou inimigo que você respeitava a
realizar a travessia para o outro mundo, ganhe 1 XP. Quando conjurar Contatar espírito para falar com
ele, receba +1 e faça uma pergunta adicional.

ESPÍRITO DAS TREVAS (MULTICLASSE)


Adicione os truques e os feitiços de bruxo à sua lista de feitiços, mas eles são considerados 2 níveis acima.

SABEDORIA ANCESTRAL (MULTICLASSE)


Escolha uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
Enquanto estiver encarnado, você tem acesso a essa habilidade.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


CAMPEÃO DOS ESPÍRITOS
Requer: Favorito dos espíritos
Escolha um feitiço diferente. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.

LIGAÇÃO COM OS ESPÍRITOS


Substitui: Sintonia com os espíritos
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de dois feitiços contínuos.

ARMADURA ANCESTRAL
Substitui: Proteção ancestral
Enquanto estiver encarnado, receba armadura +2 constante.

SANGUE E TROVÃO
Requer: Violência ancestral
Quando causar dano enquanto estiver encarnado, role o dano base ou do feitiço uma vez extra e fique
com o melhor resultado.

ATAQUE ESPECTRAL
Requer: Ataque fantasmagórico
Quando atacar um espírito ou elemental, cause +1d8 de dano extra.

224
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
PALAVRA DOS GRANDES ESPÍRITOS
Requer: Palavra dos silenciosos
Você é capaz de conversar com os espíritos da geografia local, cuja compreensão é muito mais elevada do
que a dos simples objetos.

LINHAGEM NOBRE
Você se conecta a um segundo espírito ancestral. Você não pode encarnar ambos ao mesmo tempo.

XAMÃ REI
Quando encarnar seu ancestral, com 12+ você recebe a proficiência do seu ancestral dobrada até a
situação terminar. Se o seu ancestral foi um assassino, ao invés disso aumente o dano extra para +1d6.

PODER LUNAR
Quando conjurar um feitiço enquanto estiver banhado pela luz da lua, com 12+ você pode dobrar seus
efeitos ou dobrar os alvos.

CURANDEIRO
Quando curar alguém, cure +1d4 PV.

VAI PLANETA! (CAR)


Quando realizar um breve ritual para invocar os espíritos primordiais dos elementos para realizarem uma
tarefa em seu nome, role +CAR. Com 10+, o efeito desejado ocorre. Com 7-9, o efeito desejado ocorre, mas
escolha um:
• Você deve pagar um preço pelo favor dos espíritos.
• A situação sai do controle e os elementos se comportam de forma imprevisível.

FETICHE
Você pode realizar um ritual para tornar um objeto em um item mágico, aprisionando um espírito dentro
dele. Diga ao Mestre o que pretende que o item faça e ele lhe dará de uma a três das condições abaixo:
• O espírito precisará ser ___.
• O processo irá demorar dias/semanas.
• Primeiro você tem que sacrificar ___.
• É necessário drenar a energia de um local de poder.
• Os ingredientes do ritual são caros/difíceis de encontrar.
• Você e seus aliados atraem a ira dos espíritos.
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.

VODU
Contanto que tenha uma parte do corpo de um indivíduo, você pode criar uma representação que está
conectada a ele. Qualquer magia lançada sobre a representação ou dano causado a ela também afetará
aquele indivíduo.

CONHECIMENTO ANCESTRAL (MULTICLASSE)


Escolha uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse. Enquanto estiver
encarnado, você tem acesso a essa habilidade.

225
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
FEITIÇOS DE XAMÃ
TRUQUES

Você sente para que lado fica o norte em relação a sua posição atual.

Você entra em contato com o seu espírito ancestral e pede por conselhos sobre a sua atual situação. Ele
lhe dirá o que acredita que você deveria fazer.

Os espíritos protegem você e seus aliados de climas extremamente quentes ou frios. Enquanto este efeito
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Você passa a enxergar através do Véu e pode ver o Mundo Espiritual e seus habitantes. Enquanto este
efeito permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Você pode criar uma pequena porção de qualquer elemento básico na palma de suas mãos e moldá-lo à
sua vontade. É possível fazê-lo se mexer e assumir novas formas. Também é possível moldar uma porção
de elemento na qual esteja tocando.

226
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 1

Seu toque cura feridas e alivia a dor. Cure 1d6 PV. Não é possível curar a mesma pessoa até que ela seja
ferida novamente.

Emprestando o poder dos espíritos da tempestade, você dispara um raio contra um inimigo, causando
1d4 de dano que ignora armadura.

Você sussurra uma frase curta que será carregada instantaneamente pelos espíritos do vento até os
ouvidos de alguém que você deseja que a ouça, independente da distância.

Você toca em alguém que está doente ou foi envenenado e pede aos espíritos que o curem. A saúde do
alvo será instantaneamente restaurada e todos os efeitos que o afligiam serão eliminados.

A arma que estiver em suas mãos no momento em que conjurar este feitiço será envolta por um elemento
de sua escolha e passará a causar +1 de dano. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1
para conjurar feitiços.

Você convoca os espíritos da terra para que protejam você ou alguma criatura que você tocar, fazendo
com que sua pele se torne rochosa. O alvo recebe armadura +1 constante. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Você convoca os espíritos do ar para que preencham uma área que você possa enxergar com uma névoa
espessa que impede qualquer um de enxergar mais do que um palmo a sua frente. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Um pequeno espírito é trazido através do Véu para auxiliá-lo. Ele não é capaz de interagir com nada do
mundo material e lhe servirá indo até um local e voltando para responder uma pergunta com sim ou não.
O ser odeia a violência, se dissipando ao primeiro sinal de agressividade.

227
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 3
Os espíritos do fogo irão fazer com que chamas surjam em algo que você toque. Essas chamas continuarão
a queimar enquanto houver combustível, a menos que sejam apagadas de alguma forma.

Escolha um feitiço ou efeito mágico em sua presença. Os espíritos fazem com que magias menores sejam
encerradas, enquanto que efeitos poderosos são apenas reduzidos ou anulados enquanto você
permanecer por perto.

Você emite uma lufada de vento gelado que cobre quem estiver em uma área próxima à sua frente com
uma fina camada de gelo, atrapalhando sua movimentação por um breve instante antes que o gelo
quebre. Quem agir contra qualquer criatura afetada dessa forma, recebe +1.

Os espíritos sorriem para um combatente à sua escolha, que receberá +1 constante enquanto a batalha
durar e ele permanecer de pé lutando. Não é possível favorecer mais de um combatente ao mesmo tempo
e enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Diga o nome de um espírito que deseja contatar ou deixe isso a cargo do Mestre. Você o atrai através do
Véu até que esteja próximo o suficiente para conversarem. Ele é obrigado a responder uma pergunta da
melhor forma possível. Depois disso, não é possível voltar a perturbar o mesmo espírito.

Ao conjurar este feitiço durante um confronto você desperta o espírito primitivo de cada um dos
combatentes. Até o final do combate os ataques de mão, corpo a corpo e alcance de todos os indivíduos
presentes serão considerados grotescos, e sempre que eles causarem dano eles irão rolar uma vez extra
e ficar com o melhor resultado.

Uma porção de qualquer elemento que você tocar irá se transformar em outro elemento de sua escolha.
Apenas elementos puros podem ser transformados desta forma, e não é possível afetar os componentes
elementais de seres vivos, então nada de transformar o sangue de seus inimigos em lava.

Uma parede de ar corrente forma um anel a alguns metros de distância ao redor de você e de quem
estiver próximo, desviando projéteis, levantando objetos e criaturas de até carga 3. Enquanto você ou
seus companheiros estiverem dentro do fluxo de ar, vocês recebem -1 constante. Você e seus
companheiros recebem +1 contra inimigos pegos no fluxo de ar. Enquanto este feitiço permanecer ativo,
você recebe -1 para conjurar feitiços.

228
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 5

Escolha uma criatura que você possa enxergar. O alvo sofre de uma doença à sua escolha. Enquanto este
feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Convocando os espíritos do ar, você cria um pequeno redemoinho que mantém um alvo suspenso incapaz
de realizar qualquer ação. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do qual quer obter informações. Os espíritos lhe mostrarão
o alvo tão claramente como se você estivesse em sua presença. Enquanto este feitiço estiver ativo você
não poderá conjurar novos feitiços.

Você dobra a vontade de um espírito ou elemental próximo, forçando-o a realizar uma tarefa em seu
nome. Você deve dar uma ordem simples e direta, a qual o espírito irá tentar cumprir da melhor forma
possível, mas se a tarefa for impossível nada irá acontecer. Uma vez que a tarefa tenha sido completada,
o espírito estará livre para agir conforme sua própria vontade.

Você convoca o espírito que reside dentro de um elemento nas proximidades. Ele irá se transformar em
uma pequena criatura que passa a auxiliá-lo da melhor forma possível. Esse espírito elemental possui
Vitalidade 2 e causa 1d4 de dano. Você pode escolher 2 características da lista abaixo para o elemental:
• Ele não é descuidado.
• Ele é grande e seus ataques são poderosos.
• Ele causa 1d8 no lugar de 1d4.
• A ligação do dele com este plano é forte. +1 Vitalidade.

Você pode ressuscitar um espírito falecido, fornecendo-lhe um novo corpo. Mas o Mestre pode impor
uma ou mais das condições abaixo:
• O alvo demora alguns dias para voltar a vida.
• Você precisará da ajuda de ___.
• Você deverá dar oferendas caríssimas aos espíritos.
• Você precisará sacrificar ___ para fazê-lo.
• Você e seus aliados atraem a ira de ___.
O novo corpo criado pela reencarnação não será tão resistente quanto o antigo. A pessoa recebe -1
constante para o escapar da morte.

229
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 7

Você cria uma corrente de energia vital que conecta você e todos os seus aliados próximos, curando 1d6
PV de cada um.

Uma série de raios irá atingir todos os seus inimigos próximos, causando 1d8 de dano que ignora
armadura a cada um deles.

Peça aos espíritos locais por chuva, sol, vento, tempestade ou neve. Eles irão responder dentro de
aproximadamente um dia, alterando o clima conforme seu pedido durante alguns dias ou até mesmo
algumas semanas.

Você atiça os espíritos locais de uma área induzindo-os a um frenesi por sangue. Sempre que um inimigo
sofrer dano dentro da área, ele sofrerá 1d4 de dano extra que ignora armadura. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

A sombra de um espírito maligno surge sobre você, provocando terror no coração de todos os mortais ao
seu redor. A exata reação depende de cada indivíduo, mas nenhuma criatura capaz de sentir medo terá
coragem de se aproximar de você. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos
feitiços.

Seu espírito deixa seu corpo para trás e você atravessa o Véu para o Mundo Espiritual. Enquanto está no
Mundo Espiritual você não envelhece e seu corpo não precisa de sustento, mas ele ainda pode ser ferido
e você perceberá caso isso ocorra. Seu espírito poderá continuar vagando mesmo sem um corpo.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

230
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
NÍVEL 9

Descreva um evento. Os espíritos lhe dirão quando ele ocorrer, independentemente de onde você se
encontrar. Se quiser, poderá observar o local do evento como se estivesse lá. Você só pode manter um
Aviso ativo por vez.

Desde que esteja em contato com o solo, você faz com que uma parede de pedra maciça se erga
instantaneamente. Você pode escolher a altura, espessura e comprimento desta muralha, mas ela não
pode se estender além da sua visão.

Você condena um alvo, fazendo com que ele seja assolado por uma onda de má sorte. Esse azar todo
pode começar como apenas um incômodo, mas invariavelmente ele se torna letal se persistir por tempo
demais. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Você é abençoado pelos espíritos do fogo, da terra e da tempestade. Você pode voar, suas armas são
envoltas em chamas que causam 1d4 de dano adicional e uma armadura de pedra se forma ao seu redor
concedendo armadura 4. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Você agita os espíritos dos elementos para criar uma catástrofe natural que irá causar destruição em larga
escala. Vulcões podem se erguer do solo e entrar em erupção, tsunamis virão de largas massas d’água e
devastarão tudo em seu caminho, furacões grandiosos se formarão e assolarão a terra, terremotos
poderosos derrubarão tudo que estiver sobre o solo, ou até mesmo todas essas coisas ao mesmo tempo.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

231
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CAPÍTULO III:
REGRAS DO MESTRE

232
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
233
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
AJUDANTES
Ajudantes são aquelas pobres almas que, por dinheiro, glória ou necessidades mais
complicadas, acompanham os aventureiros rumo ao perigo e à desgraça. Eles são os tolos que
buscam renome como aventureiros.
Os ajudantes têm seus propósitos. Para os protagonistas, eles significam ajuda: emprestam
suas forças em troca de um pagamento justo. Para os próprios jogadores, eles são recursos,
conseguindo mais tempo para que seus personagens enfrentem as ameaças mais terríveis. Para
o Mestre, eles são os rostos humanoides com os quais os personagens interagem, mesmo nas
profundezas da terra ou nos locais mais inóspitos e longínquos dos planos.
No entanto, os ajudantes não são heróis. Eles podem até se tornar um dia, como um substituto
de um protagonista que sucumbiu, mas até lá, serão tratados como qualquer outro
personagem do Mestre. Eles são definidos por suas perícias, Lealdade, Vitalidade e o seu custo.
As perícias de um ajudante são as habilidades que eles possuem e que podem ajudar os
personagens. Se não há um patrulheiro no grupo, mas mesmo assim eles precisam rastrear a
rota de fuga de um assassino que fugiu da cidade, os aventureiros precisarão de um ajudante
com a perícia Guia. Cada perícia possui uma gradação entre 1 e 3. Quanto maior a perícia,
melhor treinado é o ajudante.
Perícias não limitam o que um ajudante pode fazer, elas apenas providenciam mecânicas para
determinadas capacidades. Mesmo tendo apenas a perícia de Protetor, um ajudante ainda
pode tratar dos ferimentos de alguém ou procurar por armadilhas, mas seus resultados não
serão garantidos pelas regras, ficando totalmente a cargo do Mestre e das circunstâncias.
Qualquer ajudante é capaz de causar 1 de dano caso ataque sozinho, mas ele sempre sofrerá
uma consequência ao fazê-lo. Enviar um ajudante para realizar uma tarefa claramente acima
de suas habilidades é pedir ao Mestre para lhe causar problemas.
Nenhum ajudante trabalha de graça. Seu custo representa o que é necessário para mantê-lo
junto dos protagonistas, e se não for pago regularmente, ele poderá ir embora ou se voltar
contra seus empregadores.
Quando ajudantes estão em jogo, os protagonistas podem precisar ativar o movimento
ordenar, somando a Lealdade do ajudante que engatilhou o movimento. A Lealdade pode
variar entre 0 a 3.

234
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
A Vitalidade do ajudante representa o quão resistente ele é, e pode variar entre 1 e 4
dependendo das suas perícias. A Vitalidade funciona de forma semelhante aos PV, sempre que
um ajudante for ferido, ele irá perder pontos de Vitalidade até que seja curado ou tenha tempo
para se recuperar naturalmente. A quantidade de Vitalidade perdida varia de acordo com a
gravidade do ferimento, 1 ponto para ferimentos capazes de causar 1d4 ou 1d6 de dano, 2
pontos para ferimentos capazes de causar 1d8, 3 pontos para ferimentos capazes de causar
1d10 e 4 pontos para ferimentos capazes de causar 1d12, e 1 ponto extra para ferimentos que
rolam mais de um dado e ficam com o melhor. Da mesma forma, essa é a quantia de vitalidade
recuperada por efeitos de cura. Se um ferimento zerar a Vitalidade do ajudante, então ele irá
necessitar de tratamentos imediatos ou mesmo morrerá na hora (a cargo do Mestre). Caso um
ajudante tenha mais de uma perícia, ele terá o valor de Vitalidade mais alto dentre elas. Portar
uma armadura pesada aumenta a Vitalidade dele em 1.
Geralmente os ajudantes começam com um total de pontos de perícia baseado no local onde
foram encontrados. Aqueles que moram em aldeias começam com até 2 pontos, em vilas até
3, em entrepostos até 5 e em cidades até 7. Determine também o valor inicial de Lealdade, que
costuma ser 0 ou 1. Após a distribuição dos pontos, escolha qual será o custo do ajudante e ele
estará pronto.
As estatísticas de um ajudante, especialmente sua Lealdade, podem mudar durante o jogo,
refletindo os eventos ocorridos. Uma gentileza significativa, um bônus em seu pagamento ou
participar de um grande feito podem aumentar a Lealdade dele em 1. Já um tratamento
desrespeitoso ou humilhante, ordená-lo a realizar tarefas claramente acima da sua capacidade
ou uma derrota significativa podem diminuir a Lealdade dele em 1. Se já faz algum tempo que
seu custo não é pago, o ajudante ficará insatisfeito, ele recebe -1 constante na Lealdade até
que receba seu pagamento.

CUSTOS
A seguir está uma lista com os custos mais comuns que os ajudantes podem apresentar, mas
pode ser qualquer outra coisa que aquele personagem esteja buscando:
• Adrenalina da vitória

• Dinheiro

• Conhecimento

• Fama e glória

• Farra

• Prazeres da carne

• Fazer o bem

• Se impor sobre os mais fracos

235
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
PERÍCIAS
CURANDEIRO
Quando se precisa tratar de cortes e arranhões conseguidos em combates ou se arrastando em
masmorras, é sempre bom ter um curandeiro por perto. Seus tratamentos não são milagrosos,
mas ajudam a aliviar as dores que as aventuras podem trazer.
Curandeiro (Vitalidade 2) – Quando um curandeiro cuidar de seus ferimentos, cure perícia PV,
mas você recebe -1 adiante, pois os métodos dele são dolorosos e incômodos. Além disso,
quando acampar com um curandeiro, cure +perícia PV.

SAQUEADOR
Masmorras abandonadas ou tumbas empoeiradas são comumente o alvo de saqueadores,
principalmente se houver a possibilidade de uma gorda fortuna no final delas. Sua experiência
com armadilhas não é notável, mas é o suficiente para perceber e escapar delas quase ileso.
Saqueador (Vitalidade 3) – Quando o saqueador está à frente do grupo, ele pode detectar
armadilhas quase a tempo de evitá-las. Se uma delas for ativada, o saqueador recebe -1
constante na perícia até que seja curado ou tenha tempo para se recuperar, e os protagonistas
recebem +perícia para escapar da armadilha. Por fim, caso os protagonistas optem por
acampar em um local próximo a uma armadilha que eles detectaram, o saqueador pode
desarmá-la antes de levantarem acampamento.

MENESTREL
Quando um rosto sorridente é necessário para suavizar a situação ou negociar um tratado, o
menestrel está sempre pronto para atender ao chamado, oferecendo seus serviços por um
preço justo.
Menestrel (Vitalidade 1) – Quando entrar em um local com comida, bebida e entretenimento
com um menestrel, o grupo será inicialmente tratado de forma amigável por todos os presentes
(a não ser que os personagens já tenham causado problemas àquelas pessoas antes). Além
disso quando festejar com um menestrel, some +perícia.

PROTETOR
Protetores são os corajosos que se arriscam para defender aqueles ao seu redor e mantê-los
longe dos perigos. Um protetor fica entre seu defendido e as lâminas, presas, dentes e magias
que desejam encerrar a sua vida.
Protetor (Vitalidade 4) – Quando um protetor fica entre você e um ataque, você recebe
armadura +perícia contra aquele ataque, e ele recebe -1 constante na perícia até que seja
curado ou tenha tempo para se recuperar.

236
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
COMBATENTE
As vezes é necessário conseguir um reforço marcial para uma empreitada. Quando isso
acontece, a primeira coisa que vem em mente é buscar por combatentes. Eles não são mestres
marciais, mas sabem usar armas e estão prontos para erguê-las por um custo.
Combatente (Vitalidade 3) – Quando causar dano enquanto um combatente o auxilia no
ataque, adicione a perícia dele ao dano causado e se seu ataque resultar em uma consequência,
você pode optar por deixar o combatente sofrê-la no seu lugar se possível. Além disso, caso o
combatente ataque sozinho, ele sempre irá causar dano igual ao dobro da sua perícia, mas
também sofrerá alguma consequência.

GUIA
Os guias conhecem os segredos da arte de seguir trilhas, mas não possuem a experiência com
estranhas criaturas e locais exóticos que fazem de alguém um grande caçador.
Guia (Vitalidade 2) – Quando um guia tem tempo de estudar uma trilha enquanto o grupo opta
por acampar, assim que levantarem acampamento ele poderá segui-la até a próxima mudança
significativa de terreno, viagem ou clima. Além disso, um guia pode atuar como desbravador
quando o grupo viajar, rolando com sua perícia ao invés de PER.

INFORMANTE
Informantes são treinados em diversas áreas, e a maior parte delas é ilícita ou perigosa. Eles se
esgueiram nos becos escuros das cidades, perguntando a pessoas escusas por informações que
podem vir a ser úteis. Eles não são tão sutis quanto verdadeiros espiões, mas sempre trazem
algo para encher os ouvidos de seus contratantes.
Informante (Vitalidade 2) – Quando um informante levanta algumas informações no povoado
primeiro, ele apontará para o caminho certo e os protagonistas recebem +perícia para
pesquisar perguntando por aí. No entanto, as ações do informante levantarão suspeitas contra
o grupo.

ADEPTO
Adeptos são os iniciados na arte arcana que são encontrados em academias ou sob a tutela de
um mago. Eles são incapazes de conjurar um feitiço complexo sozinhos, pois ainda têm uma
estrada longa para trilhar, mas conhecem alguns truques e podem auxiliar na conjuração de
feitiços arcanos.
Adepto (Vitalidade 1) – Quando um adepto o auxilia durante a conjuração de um feitiço de
mago cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia adquire maior distância,
duração ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação.
O Mestre deverá explicar os efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O aspecto
mais notável de se conjurar com um adepto é que você pode optar que quaisquer efeitos
negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os adeptos conseguem conjurar
truques de mago por conta própria sem muita dificuldade.

237
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
SECTÁRIO
Sectários são aqueles que adoram entidades obscuras e por isso vivem nas sombras da
sociedade. Eles são meros ocultistas e ainda estão descobrindo o poder sedutor que podem
conseguir, recebendo apenas alguns benefícios básicos de seus patronos enquanto buscam por
mais poder.
Sectário (Vitalidade 1) – Quando um sectário o auxilia durante a conjuração de um feitiço de
bruxo cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia adquire maior distância,
duração ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação.
O Mestre deverá explicar os efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O aspecto
mais notável de se conjurar com um sectário é que você pode optar que quaisquer efeitos
negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os sectários conseguem
conjurar truques de bruxo por conta própria sem muita dificuldade.

DIÁCONO
Os diáconos pertencem ao mais baixo posto do clero de uma religião, cuidando de assuntos
menos importantes e realizando os sacramentos diários. Mesmo não recebendo feitiços
próprios, eles são capazes de realizar simples orações para suas divindades.
Diácono (Vitalidade 1) – Quando um diácono o auxilia durante a conjuração de um feitiço de
clérigo cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia adquire maior distância,
duração ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação.
O Mestre deverá explicar os efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O aspecto
mais notável de se conjurar com um diácono é que você pode optar que quaisquer efeitos
negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os diáconos conseguem
conjurar truques de clérigo por conta própria sem muita dificuldade.

ESPIRITUALISTA
Espiritualistas são aqueles que desenvolveram uma tênue sensitividade ao Véu e a quem habita
além dele. Eles auxiliam xamãs a apaziguar os espíritos e os elementos. Espiritualistas não tem
a mesma sensitividade dos xamãs, mas eles podem contar com pequenas dádivas dadas pelos
espíritos.
Espiritualista (Vitalidade 1) – Quando um espiritualista o auxilia durante a conjuração de um
feitiço de xamã cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia adquire maior
distância, duração ou potência. A mudanças exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e
a situação. O Mestre deverá explicar os efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado.
O aspecto mais notável de se conjurar com um espiritualista é que você pode optar que
quaisquer efeitos negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os
espiritualistas conseguem conjurar truques de xamã por conta própria sem muita dificuldade.

238
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ARTESÃO
Os artesãos são as raras mentes engenhosas que criam peças de trabalho manual de qualidade
considerável, podendo ser desde mecanismos curiosos até armas, armaduras e outras
bugigangas. Artesãos estão sempre criando equipamentos que facilitam a vida de seus
portadores. Vitalidade 1.
Artesão – Quando um artesão tem tempo e os materiais necessários, ele pode produzir um
item cujo valor seja igual ou inferior ao dobro da sua perícia. Case precise comprar os materiais,
eles custarão metade do valor do item, arredondado para baixo até um mínimo de barato.

AJUDANTES ESPECIAIS
Existem alguns tipos especiais de ajudantes aos quais alguns personagens têm acesso, tais
como o companheiro animal do patrulheiro, um zumbi criado pelo feitiço Reanimar os mortos
do clérigo ou mesmo uma montaria de batalha. Esses ajudantes especiais são criaturas sob o
comando direto de algum protagonista, e não possuem os mesmos atributos que os ajudantes
normais. Sempre que um destes ajudantes atacar sozinho, ele irá causar uma quantidade de
dano especificada na habilidade ou feitiço do protagonista ao qual ele está atrelado, mas
também sofrerá alguma consequência. Já caso ele forneça algum bônus de dano quando
atacando junto de um protagonista, caso o ataque gere uma consequência o protagonista
poderá optar por redirecionar essa consequência para o ajudante.

239
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
POVOADOS
Os conjuntos de comunidades e construções que indicam locais minimamente civilizados são
chamados de povoados. Povoados são lugares com pelo menos alguns habitantes e algumas
estruturas. Elas podem ser grandes como uma capital, ou pequenas como um conjunto de
cabanas caindo aos pedaços.
Um povoado representa um pequeno pedaço da civilização que oferece determinada
segurança para seus habitantes. Vilas, cidades, fortalezas e metrópoles são os povoados mais
comuns. Todos eles são descritos através de seus rótulos, indicando sua economia, população
e defesas. Muitos apresentarão rótulos que ilustram características mais incomuns.
Os povoados são diferenciados por seu tamanho, que indica mais ou menos quantas pessoas
eles são capazes de comportar. O rótulo de população indica se a população atual está acima
ou abaixo desse valor.
Aldeias são os menores povoados. Elas normalmente ficam localizadas em lugares distantes,
fora das estradas principais. Se elas derem sorte, poderão reunir algumas defesas decentes,
mas normalmente serão compostas de fazendeiros com enxadas e tochas. Uma aldeia
normalmente fica próxima a algum tipo de recurso facilmente explorável: solo rico, fartura de
peixes, uma velha floresta, uma mina ou algo dessa natureza. Pode existir alguma loja próxima,
mas é bem mais provável que os habitantes façam escambos entre si. Moedas são escassas.
Vilas possuem aproximadamente uma centena de habitantes, o tipo de lugar no qual podem
surgir moinhos, postos de trocas ou estalagens, e que normalmente possuem campos, fazendas
e gado de algum tipo. Elas podem apresentar milícias de fazendeiros fortes o suficiente para
segurar uma espada ou disparar um arco ou até mesmo uma pequena força permanente. Vilas
possuem coisas básicas para vender, mas nada muito especial. Normalmente, seu comércio
será focado em um produto local ou dois, e em algum negócio com viajantes.
Um entreposto é um povoado construído especificamente para defesa, normalmente de algum
local importante como o delta de um rio ou uma mina de ouro. Entrepostos também são
encontrados nas fronteiras dos limites da civilização, e seus habitantes estão acostumados com
os perigos mais comuns das estradas. Frequentemente eles possuem paliçadas ou muralhas, e
ocasionalmente uma fortaleza ou castelo, contando entre cem e mil robustos habitantes,
dependendo de seu tamanho e do lugar que protege. Entrepostos normalmente não possuem
nada além de seus próprios suprimentos, comercializados com as vilas próximas, mas sempre
terão armas e armaduras, e talvez algum item mágico raro encontrado nos ermos ao seu redor.
De um centro de comércio em ascensão a uma metrópole decadente, as cidades representam
o maior tipo de povoado. São lugares onde pessoas de várias raças e origens podem ser
encontradas, e geralmente são construídas na confluência de várias rotas comerciais ou em um
lugar de significância espiritual ou religiosa. Elas raramente produzem seus próprios
suprimentos, dependendo de matérias primas adquiridas de vilas próximas para suprir suas
demandas por comida e outros recursos necessários para a subsistência. Normalmente irão
possuir bens trabalhados e algumas coisas mais raras e estranhas para venda.

240
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
RÓTULOS DE POVOADOS
A economia indica quais tipos de itens estão normalmente disponíveis no local. A população
indica a quantidade de habitantes em relação ao tamanho atual do povoado. As defesas
indicam o escopo geral das forças de defesa locais.
Rótulos irão mudar durante a campanha, e criar um povoado apenas indica um retrato de sua
situação atual. Conforme os protagonistas passam mais tempo ali, e a história progride, o
mundo irá mudar, assim como seus povoados.
• Miserável (economia) – Não há praticamente nada a venda, ninguém tem mais do que o absolutamente
necessário. -1 para abastecer.
• Pobre (economia) – Apenas itens relacionados às necessidades mais básicas estão à venda. Armas são
raras, a não ser que o povoado seja belicoso ou tenha ferreiros e fácil acesso a algum tipo de minério.
• Favorável (economia) – A maior parte dos itens comuns se encontra disponível. +1 para abastecer.
• Próspero (economia) – Qualquer item comum pode facilmente ser encontrado à venda e talvez até
alguns itens exóticos se souber onde procurar. +2 para abastecer.
• Rico (economia) – Além de itens comuns e exóticos, é possível encontrar itens mágicos se estiver
disposto a pagar o seu preço. +3 para abastecer.
• Êxodo (população) – O povoado perdeu grande parte da população e está à beira do colapso. -2 para
recrutar.
• Em declínio (população) – A população está bem menor do que costumava ser, de forma que há
habitações vazias. -1 para recrutar.
• Equilibrado (população) – A população está ajustada ao tamanho atual do povoado, com algum
pequeno crescimento.
• Crescente (população) – Os recursos se encontram no limite do que é possível prover para tal
quantidade de pessoas. +1 para recrutar.
• Explosão populacional (população) – Os recursos são insuficientes para a quantidade de pessoas, de
forma que revoltas são constantes. +2 para recrutar.
• Desarmado (defesa) – A população só conta com tochas e equipamentos de fazenda para se defender.
• Milícia (defesa) – Existem habitantes capazes de lutar com algumas armas velhas se convocados, mas
não existe uma força permanente.
• Vigias (defesa) – Há alguns vigias em seus postos capazes de solucionar pequenos problemas e convocar
a milícia.
• Guarnição (defesa) – O povoado conta com uma guarnição protegida. Existem defensores armados o
tempo todo, mas seu contingente é limitado. Sempre há pelo menos uma patrulha armada caminhando
pelo povoado para evitar problemas.
• Exército (defesa) – O povoado conta com um forte ou castelo praticamente impenetrável. Um
contingente considerável de soldados armados está pronto para defendê-lo a qualquer momento.
Existem múltiplas patrulhas armadas rondando o tempo todo.

241
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
• Belicoso – Nesse povoado as pessoas comumente estão armadas e sabem lutar. +1 para recrutar
protetores ou combatentes.
• Religioso – Uma divindade ou panteão é adorado nesse povoado. +1 para recrutar diáconos ou
curandeiros.
• Arcano – Aqui se encontra um Local de poder que costuma atrair conjuradores. +1 para recrutar
adeptos.
• Selvagem – Os habitantes deste povoado estão em maior contato com a natureza. +1 para recrutar
guias, espiritualistas ou curandeiros.
• Artístico – A arte é amplamente valorizada nesse povoado. +1 para recrutar menestréis.
• Terra sem lei – O crime é próspero e as autoridades são fracas. +1 para recrutar saqueadores ou
informantes.
• Corrompido – Este local está sob a influência de uma seita maligna. +1 para recrutar sectários.
• Ofício – O povoado é reconhecido por sua excelência na produção de determinado bem. Itens e serviços
a ele relacionados são mais comuns e de maior qualidade do que o normal. +1 para recrutar artesãos.
• Exótico – Existem bens e serviços disponíveis que não são encontrados em outros lugares.
• Oferta – O povoado possui acesso fácil a um tipo específico de recurso. Esse recurso é significativamente
mais barato.
• Demanda – O povoado possui uma demanda aguda por um tipo específico de recurso ou serviço. Esse
recurso ou serviço é significativamente mais caro.
• Histórico – Alguma coisa importante aconteceu nesse povoado. +1 para lembrar ou pesquisar a respeito
deste povoado.
• Curativo – Algo nesse povoado possui propriedades curativas. Quando descansar nesse povoado
desfrutando de tal coisa, recupere todos os seus PV.

242
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
SERVIÇOS E BENS
Equipamentos não são as únicas coisas nas quais os personagens podem gastar suas moedas.
Eles podem resolver contratarem serviços ou comprar outros tipos de bens.

SERVIÇOS
• Uma semana de hospedagem em uma taverna de camponeses – Barato.
• Uma semana de hospedagem em uma taverna civilizada – Moedas 1.
• Uma semana de hospedagem na melhor taverna da cidade – Moedas 3.
• Uma semana de trabalho mundano não qualificado – Barato.
• Pagamento mensal para um recruta do exército – Moedas 2.
• Pagamento de uma tripulação de marinheiros por uma viagem longa – Moedas 5.
• Passagem de navio ou carruagem por uma rota segura – Barato.
• Passagem de navio ou carruagem por uma rota perigosa – Moedas 3.
• Escolta por dia em uma estrada infestada de bandidos – Moedas 1.
• Escolta por dia em uma estrada infestada de monstros – Moedas 5.
• Pedir para um ferreiro fazer um item personalizado – Preço do item +1, +2 extra por rótulo
adicionado ou removido.
• “Companhia” barata por uma noite – Barato.
• “Companhia” por uma noite – Moedas 1.
• “Companhia” de luxo por uma noite – Moedas 3.
• Uma noite de música e dança – Barato.
• Matar um zé ninguém – Barato.
• Assassinato de alguém importante – Moedas 3.
• Assassinato de alguém muito rico ou poderoso – Moedas 7.
• Ser tratado por um curandeiro – Moedas 1.
• Reparos simples em um item mundano – Barato.
• Reparos complexos em um item mundano – Moedas 1.
• Uma boa refeição para uma pessoa – Moedas 1.
• Uma refeição pobre para uma família inteira – Moedas 1.
• Um banquete modesto – Moedas 1 por pessoa.
• Um banquete digno de um rei – Moedas 3 por pessoa.

243
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ARMAS DE CERCO
• Aríete – Moedas 2.
Um aríete é utilizado para derrubar portões e outras estruturas similares, e necessita de pelo
menos quatro pessoas para ser utilizado.
• Torre de cerco – Moedas 4.
Uma torre de cerco consiste em uma escada móvel com proteção contra flechas para escalar
muralhas.
• Hwacha – Moedas 3.
Um hwacha é um mecanismo capaz de disparar dezenas de flechas em uma área, causando 1d8
de dano a todas as criaturas atingidas. Depois de utilizado ele necessita de um longo tempo de
preparo, de forma que é inviável utilizá-lo mais de uma vez no campo de batalha.
• Balista – Moedas 5.
Uma balista consiste em uma besta gigante utilizada para enfrentar criaturas enormes ou
colossais ou para romper uma parede de escudos inimiga, causando 1d8 de dano que ignora
armadura. Apenas uma pessoa é necessária para disparar a balista, mas caso ela esteja fixada
sobre rodas, ela necessita de pelo menos quatro pessoas para ser movida.
• Canhão* – Moedas 7.
Um canhão consiste em uma arma de fogo gigante utilizada para enfrentar criaturas enormes
ou colossais ou em combates navais, causando 1d10 de dano que ignora armadura. Duas
pessoas são necessárias para disparar e recarregar um canhão, bem como para movê-lo caso
esteja sobre rodas.
• Trabuco – Moedas 3.
Um trabuco consiste em um grande mecanismo de cerco utilizado para disparar objetos
pesados contra muralhas e fortificações a fim de derrubá-las. Pelo menos seis pessoas são
necessárias para utilizá-lo e ele é estacionário, devendo ser construído no lugar.
• Catapulta – Moedas 5.
Uma catapulta consiste em um mecanismo de cerco utilizado para disparar objetos pesados
contra muralhas e fortificações a fim de derrubá-las. Uma catapulta não é capaz de disparar
projéteis tão pesados nem disparar tão longe quanto um trabuco, mas possui a vantagem de
ser móvel e necessitar de apenas quatro pessoas para ser utilizada. Ela também pode ser
disparada contra uma formação inimiga, causando 1d8 de dano ao grupo.

* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

244
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
TRANSPORTE
• Animal de carga (Vitalidade 2) – Moedas 1.
Um animal de carga move-se muito lentamente e não serve para muita coisa além de carregar
equipamentos ou puxar uma charrete ou carroça. O animal pode carregar até 10 de carga
sozinho.
• Biga (durabilidade 2) – Barato.
Uma biga é um veículo de combate puxado por dois ou mais animais e carrega até 3 pessoas
médias.
• Charrete (durabilidade 2) – Barato.
Uma charrete pode ser puxada por uma pessoa ou animal grande, e pode carregar até 20 de
carga.
• Carroça (durabilidade 3) – Moedas 4.
Uma carroça é um veículo simples que é preso a um animal grande e pode carregar até duas
pessoas médias + 20 de carga.
• Carruagem (durabilidade 4) – Moedas 6.
Uma carruagem é um veículo de viagem confortável puxado por dois ou mais animais e pode
carregar até seis pessoas médias +20 de carga.
• Comboio (durabilidade 6) – Moedas 5 por vagão.
Um comboio é formado por 2 a 6 vagões puxados por quatro ou mais animais e cada vagão
pode carregar até seis pessoas médias ou até 30 de carga.
• Montaria (Vitalidade 3) – Moedas 3.
Uma montaria é qualquer animal aquático ou terrestre que pode ser utilizado como um meio
de transporte, mas não está treinado para situações de combate. Ela é capaz de carregar até
12 de carga.
• Montaria de guerra (Vitalidade 4) – Moedas 9.
Uma montaria de guerra é treinada para lidar com situações de combate e pode até atacar por
conta própria. Ela dificilmente irá se desesperar ou fazer algo que seu condutor não espera. Ela
é capaz de carregar até 12 de carga e causa 1d6 de dano caso ataque.
• Montaria alada (Vitalidade 3) – Moedas 6.
Uma montaria alada é qualquer animal voador que pode ser utilizado como um meio de
transporte, mas não está treinado para situações de combate. Ela é capaz de carregar até 12
de carga.
• Montaria alada de guerra (Vitalidade 4) – Moedas 12.
Uma montaria de guerra alada é treinada para lidar com situações de combate e pode até
atacar por conta própria. Ela dificilmente irá se desesperar ou fazer algo que seu condutor não
espera. Ela é capaz de carregar até 12 de carga e causa 1d6 de dano caso ataque.

245
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CONSTRUÇÕES
• Casebre em uma aldeia ou entreposto – Moedas 2.
• Cabana isolada – Moedas 5.
• Casa em uma vila ou cidade – Moedas 10.
• Mansão – Moedas 30.
• Fortaleza – Moedas 75.
• Castelo – Moedas 100.
• Manutenção mensal – 10% do custo arredondado para baixo até um mínimo de barato.
• Suprimentos ( usos, carga 20) – Moedas 5.
Suprimentos duram por meses sem estragar, e cada uso é o bastante para alimentar até 25 pessoas por
um dia.

246
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
EMBARCAÇÕES
Uma embarcação possui um valor de durabilidade que representa o quão resistente ela é, e
sempre que algo a danifique ela irá perder de 1 a 3 pontos dessa durabilidade. O Mestre irá
decidir essa perda de acordo com a severidade do estrago, e caso a durabilidade chegue a zero
isso significa que a embarcação irá naufragar ou cair, além disso, 1d6+4 membros da tripulação
morrerão a cada ponto de durabilidade que a embarcação perder. Diferentes tipos de
embarcação serão mais ou menos resistentes, de forma que o que afeta uma determinada
embarcação pode ser irrelevante para outra. Por exemplo, uma tormenta severa poderia fazer
uma corveta perder 2 de durabilidade, enquanto que um drakkar perderia apenas 1, já uma
barragem de disparos de canhões contra uma corveta a fariam perder apenas 1 de
durabilidade, mas fariam um drakkar perder 2. Consertar uma embarcação custa 5 usos de
moeda para cada ponto de durabilidade restaurado.
As embarcações são capazes de carregar uma certa quantia de carga, que pode incluir criaturas,
mas apenas as maiores possuem acomodações adequadas para uma tripulação. Isso significa
que essas embarcações são capazes de levar um certo número de pessoas com um relativo
grau de conforto, tendo locais para eles dormirem ou descansarem, mas podem levar mais
pessoas do que isso como parte da carga que são capazes de carregar.
Algumas embarcações também possuem um rótulo de manobrabilidade, sendo que as que
possuem alta manobrabilidade concedem um bônus de +1 para qualquer protagonista que vá
manobrá-las, ao passo que as que possuem baixa manobrabilidade concedem uma penalidade
de -2. Além disso, algumas embarcações possuem o rótulo artilharia pesada, isso significa que
elas possuem tantos canhões que se disparados ao mesmo tempo representam a perda de 1
de durabilidade adicional, mas também consomem um uso adicional de pelouros.
Os tipos de embarcações são:
• Bote (durabilidade 1) – Moedas 3.
Um bote é uma embarcação pequena e simples movida a remo, útil apenas para trajetos curtos
e calmos, já que não suportaria a pressão de uma viagem turbulenta. Pode carregar 20 de carga.
• Barco (durabilidade 2) – Moedas 6.
Um barco é uma embarcação pequena que possui uma vela e proporciona algum grau de
conforto, mas não é robusto o bastante para suportar a pressão de uma viagem turbulenta.
Pode carregar 5 tripulantes + 40 de carga.
• Navio mercante (durabilidade 4, baixa manobrabilidade) – Moedas 20.
Um navio mercante é uma embarcação de grande porte capaz de levar suprimentos e pessoas
por longas distâncias com relativa segurança. Ele precisa de pelo menos 15 tripulantes para
funcionar com eficiência e pode carregar 75 tripulantes + 1500 de carga.

247
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
• Drakkar (durabilidade 3, alta manobrabilidade) – Moedas 15.
Um drakkar é uma embarcação de batalha rápida e facilmente manobrável movida por velas e
remos, sendo capaz de navegar por dias tanto em águas rasas quanto em alto mar e suportar
tormentas severas. Ele precisa de pelo menos 4 tripulantes nos remos e 1 no leme e pode
carregar 25 tripulantes + 80 de carga.
• Corveta* (durabilidade 5, alta manobrabilidade) – Moedas 30.
Uma corveta é uma embarcação à vela de médio porte armada com canhões. Ela é rápida e
facilmente manobrável e é capaz de navegar em alto mar por longas distâncias, mas não
suportaria uma tempestade muito severa. Ele precisa de pelo menos 15 tripulantes para
funcionar com eficiência e pode carregar 50 tripulantes + 500 de carga.
• Galeão* (durabilidade 8, baixa manobrabilidade, artilharia pesada) – Moedas 45.
Um galeão é uma embarcação à vela de grande porte armada com dezenas de canhões. Sua
lentidão e difícil manobrabilidade é compensada pela sua incrível robustez, sendo uma
verdadeira fortaleza sobre as águas capaz de suportar a mais bravia das tormentas e até mesmo
um assalto pesado de canhões. Ele precisa de pelo menos 15 tripulantes para funcionar com
eficiência e pode carregar 75 tripulantes + 800 de carga.
• Zepelim* (durabilidade 3, baixa manobrabilidade) – Moedas 35.
Um zepelim é um transporte voador lento conveniente para longas distâncias, já que pode
sobrevoar áreas que seriam difíceis de atravessar a pé. Ele é suscetível às intempéries do
tempo, de forma que é desencorajado o voo em climas instáveis e é impossível voar em
tempestades. Ele precisa de pelo menos 15 tripulantes para funcionar com eficiência epPode
carregar 75 tripulantes + 1200 de carga.
• Nau voadora* (durabilidade 5, alta manobrabilidade) – Moedas 50.
Uma nau voadora é uma embarcação aérea movida pela ciência ou pela magia e armada com
canhões. Ela é rápida e facilmente manobrável, mas não muito resistente e pode não suportar
uma tempestade pesada. Ela precisa de pelo menos 15 tripulantes para funcionar com
eficiência e pode carregar 50 tripulantes + 350 de carga.
• Fortaleza dos céus* (durabilidade 8, baixa manobrabilidade, artilharia pesada) – Moedas 100.
Uma fortaleza dos céus é uma embarcação aérea robusta movida pela ciência ou pela magia e
armada com dezenas de canhões. Ela é lenta, difícil de manobrar e pode suportar quase
qualquer coisa, sendo praticamente indestrutível. Ela precisa de pelo menos 15 tripulantes para
funcionar com eficiência e pode carrega 75 tripulantes + 600 de carga.
• Pelouros* ( usos, carga 10) – Moedas 3.
Pelouros são balaços de pedra ou metal utilizados na artilharia de navios.
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

248
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MOVIMENTOS DE EMBARCAÇÃO
A seguir está uma lista de movimentos específicos para quando os protagonistas estiverem viajando em
embarcações. Nessas situações, desconsidere o movimento básico viajar, cujas duas funções de
desbravador e batedor são substituídas respectivamente pelos movimentos navegar e perscrutar o
horizonte. Caso os protagonistas deixem essas funções nas mãos de personagens do Mestre
competentes, eles sempre conseguem um resultado de 7-9, mas se ninguém as executar ou os
personagens do Mestre não forem competentes, então o resultado será 6-.

NAVEGAR (INT)
Quando definir a trajetória para uma longa viagem em uma embarcação, role +INT. Com 10+, você pode
escolher entre reduzir o tempo necessário para alcançar o destino ou encontrar uma rota alternativa mais
segura. Com 7-9, você encontra um caminho até o seu destino no tempo esperado.

PERSCRUTAR O HORIZONTE (PER)


Quando ficar de vigia no cesto da gávea ou outra área de observação de uma embarcação, role +PER.
Com 10+, você percebe qualquer perigo ou obstáculo com bastante antecedência e qualquer um que aja
de acordo com as suas informações recebe +1. Com 7-9, você percebe qualquer perigo ou obstáculo a
tempo de poderem reagir a ele.

MANOBRAR UMA EMBARCAÇÃO (DES)


Quando assumir o leme de uma embarcação e tentar evitar um perigo ou obstáculo, role +DES. Com
10+, você pilota excepcionalmente bem e evita o problema. Com 7-9, você minimiza o estrago, reduza em
1 a perda de durabilidade que a embarcação iria sofrer.

IÇAR VELAS (FOR)


Quando ajudar a içar as velas de uma embarcação, role +FOR. Com 10+, você iça as velas corretamente,
reduzindo o tempo de viagem ou concedendo +1 adiante para manobrar a embarcação. Com 7-9, as velas
estão fixas o suficiente, mas não suportarão um tempo ruim.

COMANDAR ARTILHARIA (INT)


Quando coordenar o disparo dos canhões de uma embarcação para atingir um alvo afastado, gaste 1
uso de pelouros e role +INT. Com 7-9, o alvo é atingido e perde 1 de durabilidade. Com 10+, o alvo sofre
avarias críticas e perde 2 de durabilidade. Caso a embarcação tenha o rótulo artilharia pesada, é possível
optar por gastar 1 uso adicional de pelouros para fazer o alvo perder 1 de durabilidade adicional.

CONTROLAR SUPRIMENTOS (INT)


Quando assumir o papel de contramestre durante uma longa viagem em uma embarcação, role +INT.
Com 10+, você consegue racionar os suprimentos, gastando 1 uso a menos a cada 3 dias de viagem. Com
7-9, você faz com que os suprimentos durem o tempo esperado.

EVITAR PASSAR MAL (CON)


Quando viajar em uma embarcação cujo balanço você não está habituado, role +CON. Com 10+, você
logo se acostuma com o balanço. Com 7-9, você consegue aguentar por um tempo, mas terá que evitar
passar mal novamente caso o balanço piore. Com 6-, você passa mal e recebe -1 constante por alguns
dias, mas depois poderá evitar passar mal novamente.

249
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CRIATURAS
As criaturas possuem rótulos que descrevem características ou capacidades que elas possuem.
Um dado de dano, que é a quantidade de estrago que a criatura é capaz de infligir de uma vez.
Sempre que a criatura ferir alguém, é esse o dado que deverá ser rolado em segredo para
determinar quanto dano ela causou. Um valor de PV, que mede quanto dano é necessário para
matar ou incapacitar a criatura. Muitas criaturas têm a sorte de possuir uma armadura, que é
reduzida do dano de qualquer ataque realizado contra as partes do corpo protegidas por ela. E
algumas as criaturas possuem ainda movimentos atrelados a ela.
Algumas criaturas possuem qualidades especiais que descrevem aspectos inatos delas e que
sejam importantes para o jogo, servindo como um guia para a ficção e, por consequência, para
os movimentos atrelados a elas. Uma qualidade como intangível, por exemplo, significa
exatamente o que parece: coisas mundanas simplesmente passam pela criatura. Isso significa
que atacá-lo com uma espada comum não será golpear, para começo de conversa, pois a
espada sequer é capaz de feri-la.

RÓTULOS DE CRIATURAS
Sobrenatural – É naturalmente mágico.
Mundano – Não possui nenhum tipo de magia.
Humanoide – Pertence a uma raça de seres racionais capazes de utilizar ferramentas.
Animal – É um ser vivo irracional.
Construto – Foi construído por algo ou alguém.
Demônio – É um habitante do Abismo ou partilha de suas características.
Divino – É um deus ou foi enviado por um.
Draconiano – É um dragão ou possui parentesco com eles.
Éldrico – Sua natureza ou origem desafia a compreensão.
Elemental – É um ou mais dos elementos básicos animados.
Entidade – É um ser de imenso poder.
Espírito – Pertence ao mundo espiritual.
Faérico – É uma fada ou possui algum tipo de poder relacionado a elas.
Morto-vivo – Está morto, mas ainda é capaz de se mover por ação própria.
Planar – Veio de fora deste mundo.
Minúsculo (tamanho) – Mede menos de 50 cm e equivale a carga 2.
Pequeno (tamanho) – Mede entre 50 cm e 1,10 m e equivale a carga 4 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
Médio (tamanho) – Mede entre 1,11 e 2,10 m e equivale a carga 8 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
Grande (tamanho) – Mede entre 2,11 e 3,50 m e equivale a carga 15 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
Enorme (tamanho) – Mede entre 3,51 e 6 m e equivale a carga 25 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
Colossal (tamanho) – Mede mais de 6 m e equivale a carga 40 +10 para cada 5 metros além dos 6 + 1 para cada 5 de
carga que estiver carregando.

250
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
Aquático – É capaz de respirar e se mover com rapidez embaixo d’água.
Ágil – Se movimenta com rapidez.
Agressivo – Ataca ao primeiro sinal de incômodo ou sem motivo aparente.
Camuflagem – Se mescla a ambientes adequados quando fica imóvel.
Covarde – Foge ou se esconde ao primeiro sinal de ameaça.
Encrenqueiro – Está sempre arranjando problemas para si ou para aqueles ao seu redor.
Esquecido – Não consegue reter informações por muito tempo.
Estúpido – Tem a mente simples demais para entender ordens complexas.
Fedido – Exala um cheiro terrível.
Furtivo – Se move cautelosamente sem fazer barulho.
Habilidoso – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.
Imune a X – A criatura é imune a determinado material, elemento ou tipo de energia. Ignore qualquer dano que a
criatura receber causado por aquilo ao que ela é imune.
Implacável – A criatura é imune aos efeitos do rótulo poderoso.
Imponente – Concede +1 constante de CAR para quem estiver montado nele.
Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
Incômodo – Tem comportamento irritante ou inconveniente.
Intuitivo – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em seu auxílio.
Lento – Se move de maneira vagarosa.
Mesquinho – Coleciona coisas valiosas e não as partilha.
Nojento – Sua aparência ou comportamento gera repulsa.
Resistente a X – A criatura é resistente a determinado material, elemento ou tipo de energia. Reduza pela metade
arredondado para baixo qualquer dano que a criatura receber causado por aquilo ao que ela é resistente.
Terrível – Sua presença e aparência provocam o medo. Recebe +1 constante para negociar por intimidação. Também
concede +1 constante para negociar por intimidação para seus companheiros.
Teimoso – Se recusa ou demora a atender uma ordem direta.
Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
Venenoso – É capaz de intoxicar.
Voador – É capaz de se manter no ar por meios próprios.
Vulnerável a X – A criatura é vulnerável a determinado material, elemento ou tipo de energia. Dobre qualquer dano
que a criatura receber causado por aquilo ao que ela é vulnerável.

CRIANDO UMA CRIATURA


Quando for elaborar uma criatura, comece escolhendo quais rótulos de criatura se aplicam a
ela. Depois disso, siga a série de questões abaixo para estabelecer as estatísticas de jogo da
criatura. Responda a cada pergunta de acordo com os fatos imaginados e estabelecidos.
Se duas perguntas lhe fornecerem o mesmo rótulo, não se preocupe. Se quiser, pode ajustar o
dano ou os PV do monstro em 2 para compensar o rótulo repetido, mas isso não é necessário.
Se tiver que aumentar o dado de dano para uma categoria acima de 1d12, aumente +1 de dano
ao invés disso.

251
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
QUANTAS DESSAS CRIATURAS REPRESENTAM UMA AMEAÇA?
Enormes quantidades: 1d4 de dano, 3 PV.
Grandes grupos: 1d6 de dano, 6 PV.
Pequenos grupos: 1d8 de dano, 9 PV.
Basta uma: 1d10 de dano, 12 PV.

O QUÃO GRANDE ELA É?


Minúsculo: -2 de dano, -2 PV.
Pequeno: -1 de dano.
Médio: Nenhuma mudança.
Grande: +4 PV, +1 de dano.
Enorme: +8 PV, +3 de dano.
Colossal: +12 PV, +5 de dano.

QUAL A DISTÂNCIA EM QUE ELA PODE ACERTAR ALGUÉM?


É preciso estar realmente próxima: seus ataques possuem o rótulo mão.
Ao alcance de uma espada: seus ataques possuem o rótulo corpo a corpo.
A poucos metros de distância: seus ataques possuem o rótulo alcance.
A uma distância considerável: seus ataques possuem o rótulo curta distância.
A muitos metros de distância: seus ataques possuem o rótulo longa distância.
Basta que ela possa enxergar: seus ataques possuem o rótulo longuíssima distância.

QUAL É SUA DEFESA MAIS IMPORTANTE?


Tecido ou carne: armadura 0.
Couro resistente: armadura 1.
Malha ou couraça grossa: armadura 2.
Armadura lamelar, escamas espessas ou ossos: armadura 3.
Armadura de placas ou placas ósseas: armadura 4.
Rocha sólida: armadura 6.

252
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
QUAL SUA FORMA MAIS COMUM DE ATAQUE?
Seus ataques são violentos: aumente seu dado de dano em uma categoria e seus ataques
possuem o rótulo grotesco.
Seus armamentos são pequenos e frágeis: reduza seu dado de dano em uma categoria.
Seus ataques são capazes de cortar ou atravessar o metal: seus ataques possuem o rótulo
penetrante 2.
Seus ataques são capazes de estraçalhar metal: seus ataques possuem o rótulo penetrante 4.
Armadura não ajuda contra seus ataques: seus ataques ignoram armadura.

ESCOLHA TODAS AS CARACTERÍSTICAS QUE SE APLIQUEM:


Possui uma força incomparável: +1 de dano e seus ataques possuem o rótulo poderoso.
Realiza ataques precisos: penetrante 1.
Habilidade de combate: role o dano uma vez extra e fique com o melhor resultado.
Inaptidão em combate: role o dano uma vez extra e fique com o pior resultado.
Está sob um efeito mágico que melhora suas capacidades de luta: +1 de dano.
Está sob um efeito mágico que a torna mais resistente: +3 PV ou armadura +1 ou ambos.
Não é perigoso devido aos seus ataques: reduza seu dado de dano em uma categoria.
Possui defesas excepcionais: armadura +1.
Possui uma resistência incrível: +6 PV.
É mantido vivo por algo além de sua biologia: +3 PV.
Não possui órgãos vitais: +6 PV.
Seu corpo é frágil: -3 PV.
É um combatente robusto ou é muito pesado: implacável e +3 PV.
A criatura é imune, vulnerável ou resistente a algo: adicione o rótulo adequado.
É muito antigo: aumente seu dado de dano em uma categoria.
Odeia a violência: role o dano uma vez extra e fique com o pior resultado sempre que ele não
quiser realmente ferir alguém, apenas assustar ou afastar.

QUALIDADES ESPECIAIS
Depois disso, pense a respeito da sua criatura. Ela possui alguma qualidade especial? Algo que
não seja uma ação que ela é capaz de fazer, mas sim uma característica inata dela que afete a
forma com a qual ela interage com o mundo ao seu redor, e que não pode ser descrita por um
mero rótulo? Se sim, descreva essa qualidade.

253
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CRIE MOVIMENTOS
Por fim, caso ache necessário, crie alguns movimentos específicos que representem as ações
mais comuns que os protagonistas possam vir a executar ao enfrentar essa criatura. Lembre-
se de seguir a estrutura dos movimentos, onde um resultado 10+ significa que o protagonista
foi bem sucedido ou até conseguiu algum benefício adicional. Um 7-9 significa que ele ainda foi
bem sucedido, mas com alguma complicação ou consequência. E um 6- significa que ele irá
sofrer alguma consequência pesada.

GRUPOS DE CRIATURAS
Quando quiser criar uma cena épica de batalha contra grupos numerosos de inimigos, trate
aquele grupo de criaturas como uma única ameaça. Esse grupo terá as mesmas estatísticas das
criaturas que o compõem (caso haja tipos diferentes de criaturas, crie grupos separados para
cada tipo, ou mantenha as menos numerosas como indivíduos separadas do grupo), com a
adição de dano e pontos de vida de acordo com a quantidade de criaturas. Os rótulos do grupo
também podem afetar suas estatísticas. Quando um protagonista atacar o grupo de criaturas,
resolva os movimentos normalmente, mas o descreva matando mais de uma criatura através
de vários ataques à cada ativação de movimento. Quando os PV do grupo chegarem a zero, isso
significa que muitas criaturas que o compunham morreram, e as restantes (se houver alguma)
irão se render ou fugir.
Bando: +2d4 de dano e +1 PV por indivíduo.
Tropa: +2d6 de dano e +1 PV por indivíduo.
Companhia: +2d8 de dano e +1 PV por indivíduo.
Batalhão: +2d4 de dano e +1 PV para cada 10 indivíduos.
Legião: +2d6 de dano e +1 PV para cada 10 indivíduos.
Existem duas escalas para batalhas entre grupos: Escaramuça e Guerra. Escaramuças consistem
em batalhas entre bandos, tropas ou companhias enquanto que Guerras consistem em
batalhas entre batalhões ou legiões. Quando dois grupos se enfrentam em uma escaramuça
ou guerra, apenas role os danos para ver quantas baixas cada lado teve (reduza a armadura
normalmente). Caso um batalhão entre em conflito contra um grupo menor, trate-o como se
fosse uma companhia, com a exceção que terá +2d10 de dano ao invés de 2d8. Se uma legião
entrar em conflito contra um bando, tropa ou companhia, ela irá simplesmente dizimar a
oposição. Batalhões e legiões são muito numerosos para que os protagonistas enfrentem por
conta própria.

RÓTULOS DE GRUPOS
• Bando (contingente) – Um grupo pequeno, formado por 10 a 30 indivíduos.
• Tropa (contingente) – Um grupo grande, formado por 31 a 50 indivíduos.
• Companhia (contingente) – Um pequeno exército, formado por 51 a 99 indivíduos.
• Batalhão (contingente) – Um grande exército, formado por 100 a 300 indivíduos.
• Legião (contingente) – Um vasto exército, formado por mais de 300 indivíduos.

254
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
• Desequipados (armamento) – Não possuem equipamentos de combate ou apenas armas improvisadas. -2d4
de dano.
• Precário (armamento) – Estão armados com equipamentos de baixa qualidade que prejudica o seu
desempenho. -1d4 de dano.
• Regular (armamento) – Estão armados com equipamentos adequados para realizar a maioria das tarefas.
• Bem equipados (armamento) – Possuem equipamentos excepcionais que os tornam mais eficientes naquilo
que fazem. +1d4 de dano.
• Inexperientes (treinamento) – Não possuem treinamento adequado e nunca estiveram em uma batalha
antes. -6 PV.
• Treinados (treinamento) – Tiveram um treinamento básico ou já tem alguma experiência no campo de
batalha.
• Veteranos (treinamento) – Passaram por treinamento rigoroso ou lutaram em diversas batalhas. +6 PV.
• Nômade – Conseguem percorrer grandes distâncias em pouco tempo e atravessar terrenos difíceis com
facilidade.
• Estacionário – Estão vinculados a um local e não podem se afastar muito dele.
• Devagar – Movem-se muito lentamente e não conseguem atravessar terrenos difíceis.
• Indisciplinados – Não possuem noções de hierarquia bem definidas e nem sempre obedecem a ordens.
• Obedientes – São organizados e obedecem a ordens dos seus superiores sem questionar.
• Violentos – Costumam agir de maneira particularmente brutal. +1d4 de dano.
• Inspirados – Algo os inspira a lutar com mais vontade. +1d4 de dano e +3 PV.
• Desmotivados – A moral deles está baixa. -1d4 de dano e -3 PV.
• Cansados – O grupo está fadigado e necessita de descanso imediato. -1d4 de dano.
• Famintos – O grupo está sendo assolado pela fome, faltam suprimentos básicos. -6 PV.

255
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
TESOURO
Muitas criaturas colecionam tesouros e outras coisas úteis. Quando os protagonistas procuram
os pertences de uma criatura (que podem estar em sua posse, ou escondidos em algum lugar),
você pode determinar o que a criatura tinha ou então rolar para determinar isso de forma
aleatória.
Caso decida determinar os pertences aleatoriamente, inclua todas as suas posses visíveis e
então role 1d10, modificado pelos seguintes fatores:
Se era um grupo de criaturas: role o dado duas vezes adicionais.
Se a criatura era um viajante longe de casa: adicione 1d4 usos de comida.
Se a criatura estava perto de seu lar e armazenava comida: adicione 2d6 usos de comida no lar dela.
Se a criatura utilizava uma arma de ataque a distância: adicione um uso de munição do tipo adequado.
Se a criatura era um conjurador: adicione algum item estranho, possivelmente mágico ou um livro (que
concede +1 para lembrar sobre determinado assunto).
Se a criatura era um humanoide ardiloso: adicione uma arma discreta ou um uso de kit de disfarces,
bomba de fumaça ou veneno.
Se a criatura era um humanoide caçador: adicione um uso de material de armadilhas.
Se a criatura possuía substâncias com propriedades estranhas: adicione um uso de ingredientes
alquímicos.
Se a criatura era um planar: adicione algo que não é deste mundo.
Se a criatura era um construto: adicione 1d4 usos de peças.
Se a criatura era éldrica: adicione algo bizarro ou enigmático.
Se a criatura era uma entidade: adicione um item mágico poderoso, algo digno daquela criatura.
Se a criatura era mesquinha: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura era um lorde dentre os seus: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura era antiga e notável: some +5 ao valor da rolagem.

256
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
Conforme o resultado do dado a criatura terá:

1 – Um uso de equipamento de aventureiro.


2 – Um uso de bandagens.
3 – Um uso de antitoxina.
4 – Dois usos de equipamento de aventureiro.
5 – Um uso de moedas.
6 – Um uso de cachimbo metadiliano.
7 – Um uso de cataplasma e ervas.
8 – Dois usos de moedas.
9 – Uma poção de cura fraca.
10 – Role o dado mais duas vezes.
11 – Um uso de fisstech.
12 – Três usos de moedas.
13 – Informação útil (na forma de pistas, notas, cartas, etc).
14 – Um pequeno item valioso (gema, arte, etc) que vale 5 usos de moedas (carga 0).
15 – Uma poção de cura.
16 – Uma poção mágica não identificada.
17 – Uma pequena joia roubada de alguém importante que vale 3 usos de moeda (carga 0).
18 – Algum objeto mágico menor.
19 – Um baú cheio de moedas e coisas valiosas, totalizando 15 usos de moedas (carga 3).
20 – Role o dado mais duas vezes.
21 – Uma poção de cura potente.
22 – Um objeto de valor pessoal inestimável para alguém importante.
22 – Um verdadeiro tesouro, contendo centenas de moedas e outras coisas valiosas, totalizando 45 usos
de moedas.
24 – Um objeto mágico poderoso.
25 – Um vasto tesouro, contendo milhares de moedas e outras coisas valiosas, totalizando 100 usos de
moedas.

257
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CAPÍTULO IV:
GUIA DO MESTRE

258
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
259
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MESTRANDO
Ao jogar, existem dois papéis, o do Mestre e o dos jogadores, e este capítulo é direcionado para
quem quiser assumir o primeiro deles. Os jogadores ficam com a parte fácil, eles precisam
apenas descrever as ações e falas de seus próprios personagens. A sua parte é um pouco mais
difícil, pois você precisa descrever todo o ambiente ao redor dos personagens deles e tudo
aquilo que acontece, incluindo as ações e falas de todas as criaturas presentes que não sejam
os protagonistas.
A primeira coisa que você precisa entender para mestrar é o seu objetivo: proporcionar uma
experiência divertida para os jogadores. Seu objetivo não é derrotá-los, mas você certamente
colocará inimigos no caminho deles que tentarão fazer isso. Para atingir esse objetivo existem
alguns princípios que você deve seguir e alguns artifícios à sua disposição para ajudá-lo a
conduzir a história. Os princípios são os guias que o mantém focado no objetivo. Já os artifícios
são as ferramentas narrativas que você utiliza para manter a dinâmica do jogo.
Cabe a você sempre descrever a situação imediata na qual os protagonistas se encontram.
Busque sempre fornecer detalhes que ajudem a construir uma cena interessante, mas não se
exceda demais em aspectos desinteressantes. A situação não envolve apenas um orc partindo
em investida para cima deles, trata-se de um orc musculoso coberto de pinturas de guerra e
empunhando um enorme martelo sujo de sangue, correndo furioso para cima deles. Você pode
influenciá-los também através da falta de informação, como por exemplo dizer que eles ouvem
apenas o som de armaduras rangendo ou de vários passos vindo correndo pelo corredor.
A situação raramente deveria ser algo como “está tudo bem, não há nada com o que se
preocupar”. É claro que momentos de calmaria são importantes para que os personagens
possam conversar entre si de forma mais tranquila, mas quando não houver nada de
importante acontecendo você sempre pode realizar um adiantamento temporal até o ponto
em que a situação se torne mais interessante.
A dinâmica do jogo é que você irá descrever uma situação e perguntar aos jogadores o que seus
personagens fazem a seguir, e então descrever a nova situação que surgir a partir das ações
deles e perguntar novamente o que eles fazem e assim por diante. Fique atento para quando
as ações deles ativarem movimentos, por isso é importante que você leia algumas vezes os
movimentos básicos para se familiarizar ao menos com os gatilhos. Não se preocupe muito
quanto aos movimentos oriundos das habilidades avançadas dos personagens deles, os
jogadores geralmente vão informá-lo que é o que estão tentando ativar. Inclusive muitas vezes
os jogadores irão simplesmente dizer o nome do movimento que estão tentando ativar,
quando isso ocorrer peça que eles descrevam a ação de seu personagem que está ativando
aquele movimento.

260
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
AMBIENTAÇÃO
Um aspecto importante a ser decidido antes de se começar a jogar é determinar como será o
mundo em que o jogo vai se passar, o que chamamos de cenário. É possível ambientar o jogo
em algum lugar no tempo e espaço do nosso próprio mundo, como uma versão mitológica da
Escandinávia durante a Era Viking ou no final do período Edo no Japão feudal, por exemplo.
Também é possível jogar em mundos fictícios de jogos, livros, quadrinhos ou filmes. Mas o ideal
é que vocês criem o próprio cenário autoral onde o jogo irá se passar.
O sistema pode ser utilizado ou facilmente adaptado para diferentes estilos de cenários, mas
ele possui certos elementos centrais que ditam alguns aspectos do mundo. Deve ser um mundo
fantástico, onde a magia é algo real e presente na vida das pessoas, e é um mundo onde armas
brancas, armaduras e escudos ainda são as principais ferramentas de combate. Para além disso,
tudo é possível.
Ao criar um cenário, pense em como é a geografia, pelo menos da área inicial onde os jogadores
irão se encontrar. Quais são os povos que ali vivem e como é a cultura deles, sua arquitetura,
seus costumes e tradições, suas vestimentas, sua religião, etc. Pense também em alguns fatos
interessantes sobre o passado, acontecimentos importantes que marcaram a história do local.
E, apesar de você poder fazer tudo isso sozinho antes de começar a jogar, o ideal é que converse
com os jogadores, apresente suas ideias e convide eles a contribuírem. Construam juntos o
cenário onde vocês irão jogar!
Outra coisa a se pensar é o tom que o jogo vai ter. Que tipo de história os personagens dos
jogadores irão protagonizar? Pode ser algo mais aventuresco e heroico, ou algo mais trágico e
sinistro. A história pode girar em torno deles buscando oportunidades para conquistar fama e
riquezas, em torno de uma guerra terrível entre dois reinos, ou intrigas e conspirações em uma
grande metrópole, por exemplo. Vocês podem manter o tom mais amigável ou abordar temas
mais pesados. O importante é que todos estejam em sintonia quanto ao tom que o jogo vai ter
antes de começarem a jogar, para que construam os protagonistas de acordo.

261
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
PRINCÍPIOS
Os princípios são seus guias, é para eles você vai recorrer para ter certeza de que algo é o certo
a se fazer. Quando for utilizar um artifício, julgue-o sob a luz dos princípios, e se estiver tudo
certo siga em frente. Seus princípios são:

SER FÃ DOS PROTAGONISTAS


Existe um motivo para os personagens dos jogadores serem chamados de protagonistas. Você
não está aqui para empurrá-los em uma direção específica, mas para deixá-los guiar para onde
a história vai. Você pode apresentar personagens que sejam importantes, mas eles nunca
devem assumir o foco principal.
Note que ser fã dos protagonistas não é o mesmo que facilitar as coisas para eles, pois é sua
função por obstáculos no seu caminho. Ser fã significa comemorar suas vitórias e lamentar suas
derrotas, mas deixar que eles as atinjam por mérito próprio. Os protagonistas são competentes
no que fazem, e com a ajuda dos dados eles serão capazes de feitos incríveis!

DEIXAR BRILHAR
Os protagonistas possuem uma classe que fornece a eles um conjunto de habilidades iniciais
que o definem, e habilidades avançadas que são escolhidas por seus jogadores. É importante
que você como Mestre crie oportunidades para que eles as utilizem.
Entenda que ao escolher uma classe, o jogador está fazendo uma declaração do tipo de
situações que ele quer encontrar. Cada classe possui certas áreas nas quais se destaca, o clérigo
lida com o divino e com os mortos, o patrulheiro sabe se virar no meio da natureza, o cavaleiro
é um combatente ligado à nobreza e por aí vai.
As habilidades avançadas que o jogador pega também são muito importantes, pois ao escolhê-
las ele espera que aquilo seja um fator relevante para a história. Algumas habilidades avançadas
serão utilizadas com muito mais frequência do que outras, mas nenhuma jamais deve
permanecer sem ser utilizada. Se o jogador pegar uma habilidade, é sua responsabilidade
garantir que ela seja relevante.

RETRATAR UM MUNDO FANTÁSTICO


Feitiços, deuses, locais estranhos e bestas sobrenaturais: o mundo deve estar cheio de mistério
e magia. Abrace isso durante sua preparação e ao longo de cada sessão. Pense a respeito do
“fantástico” em escalas variadas. O cenário pode ser de alta ou baixa magia. Em cenários de
alta magia ela está presente por todo lado, ela faz parte do dia a dia das pessoas e é algo quase
banal, enquanto que em cenários de baixa magia ela é algo mais raro e mesmo que as pessoas
saibam da existência dela, a maioria jamais presenciou nada verdadeiramente mágico em suas
vidas. Mas independente de qual seja o estilo escolhido, o mundo ao redor dos protagonistas
deve ser, no mínimo, tão interessante quanto eles próprios.

262
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
DAR VIDA A TODAS AS CRIATURAS
As criaturas do mundo têm suas próprias motivações. Não é necessário desenvolver todo o
passado delas que as levou até aquele ponto, mas quando for descrever o que elas fazem, é
importante pensar no porquê de elas estarem fazendo aquilo. Quais são os seus objetivos
imediatos? Como aquela criatura costuma reagir às coisas? Por exemplo, alguns inimigos irão
lutar até a morte, enquanto outros tentarão fugir caso se encontrem muito feridos ou
repentinamente em menor número.
É importante que qualquer pessoa com a qual os jogadores conversem tenha um nome. Ela
deve ter também alguma personalidade, mas não é necessário que seja muito complexa se não
for alguém importante para a história, bastam alguns traços gerais. Na verdade, geralmente é
melhor que elas tenham personalidades simples e caricatas, assim elas serão mais memoráveis
para os jogadores. Algumas pessoas que os personagens dos jogadores encontrarem serão
simpáticas e prestativas, enquanto que outras serão desagradáveis e antagonizantes, ou ainda
aparentemente amigáveis, mas traiçoeiras e ardilosas, e por aí vai.

DESENHAR MAPAS, DEIXAR PARTES EM BRANCO


O mundo onde vocês estão jogando existe basicamente nas suas imaginações, e desenhar
mapas podem fazer com que todos estejam em sintonia quanto ao que fica onde. Você não
precisa ser necessariamente o desenhista, mas tenha certeza de que cada lugar novo, ao ser
descrito, seja adicionado ao mapa.
Quando desenhar um mapa, não preencha ele por completo, deixe espaço para o
desconhecido, pois na medida em que forem jogando, novas ideias surgirão e novos lugares
serão revelados na história. O importante é delinear em linhas gerais onde os jogadores se
encontram, a região imediatamente ao redor e para que direção ficam cada um dos outros
lugares já estabelecidos. Deixe que o mapa se expanda e mude ao longo do tempo.

PENSAR TAMBÉM FORA DA CENA


Só porque os personagens dos jogadores são os protagonistas, isso não quer dizer que tudo
acontece diante deles. Em vários momentos, você saberá coisas que nenhum dos jogadores
sabe, e poderá usar este conhecimento para ajudar na utilização de seus artifícios. Talvez o
mago tenha tentado conjurar um feitiço e atraiu atenção indesejada. Ele não sabe que tal
atenção foi o olhar agourento de um deus que aguarda a oportunidade de puni-lo, mas você
sabe!
Quando utilizar um artifício fora de cena, não revele nada aos jogadores, apenas mostre seus
efeitos quando aquilo aparecer para os protagonistas. Muitas vezes isso será feito como
resultado de uma falha ou sucesso parcial, quando este for o caso, deixe claro para eles que
aquilo está acontecendo como consequência das ações deles lá atrás e não simplesmente por
que você quis sacaneá-los.

263
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
PENSAR PERIGOSAMENTE
Você deve estar constantemente colocando perigos para os protagonistas enfrentarem.
Geralmente você irá querer fazer isso com certa moderação, não colocando ameaças maiores
do que eles sejam capazes de lidar, mas ocasionalmente você pode fazer com que eles se
deparem com algo muito além de suas capacidades, ou pelo menos algo com o que eles não
estejam em condições de lidar naquele momento. Deixe claro para os jogadores que apesar de
seus personagens serem os protagonistas da história, eles não são invencíveis e muitas vezes
podem ser forçados a fugir.
Nada é sagrado e qualquer coisa pode ser ameaçada ou destruída. Isso inclui os recursos dos
personagens. Armas favoritas, apesar de possuírem o rótulo resistente, podem ser quebradas
ou perdidas, companheiros animais podem ser mortos e partes do corpo podem ser perdidos.
Além disso, é importante lembrá-los que suas ações têm consequências, muitas vezes fatais.
De fato, é relativamente comum que algum protagonista ative o movimento escapar da morte,
e muitas vezes a rolagem irá resultar na morte daquele personagem. Você não deve ativamente
forçar isso a acontecer, mas não tenha medo caso ocorra, é natural que alguns protagonistas
morram ao longo do caminho. Quanto mais tempo a história durar, mais perrengues eles vão
passar e maiores serão as chances de que eles acabem mortos.
Pensar perigosamente vale também para as coisas que você mesmo criar. Nenhuma vida
individual tem valor, e nada que você criar jamais estará protegido. Aceite que muitas vezes os
protagonistas irão destruir o que você criou, matar seus personagens e ruir seus planos. Deixe
que eles façam isso. Você não deve proteger suas criações da mesma forma que não deve
proteger os protagonistas. Mas isto vai além, as vezes você mesmo terá que destruir as coisas
que criou pelo bem da história.

JOGAR PARA DESCOBRIR O QUE ACONTECE


E por fim o princípio mais importante de todos: Jogar para descobrir o que acontece!
Ao mestrar, jamais apareça com uma história pronta do começo ao fim com a qual os jogadores
não possam interferir. Você pode ter uma premissa, e talvez até alguns marcos importantes
que irão ocorrer, mas sempre garanta que os personagens dos jogadores possam influenciar o
resultado. É a ação deles que guia a história, você apenas os segue preenchendo o mundo ao
seu redor.
Você irá compartilhar da diversão de descobrir como os protagonistas reagem ao mundo que
está sendo criado, e como irão alterá-lo. Todos serão participantes ativos de uma aventura que
se desenrola durante cada sessão, e por isso você não deve planejar demais. Como Mestre você
tem poder sobre quase tudo que acontece, mas você deve seguir as regras, especialmente no
que diz respeito aos movimentos. Quando um protagonista ativa um movimento, são os dados
que irão determinar a forma como você deverá narrar o resultado, se foi um sucesso total,
parcial ou uma falha.

264
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ARTIFÍCIOS
Os artifícios são as ferramentas narrativas que você tem à sua disposição, são truques que você
pode utilizar para dar prosseguimento na história de forma interessante e divertida. Sempre
que estiver dúvida sobre o que fazer a seguir, você pode recorrer a um deles. No começo pode
ser um pouco difícil e talvez você precise conferir a lista para lembrar das suas opções, mas com
o tempo você irá internalizar esses artifícios e vai começar a utilizá-los de forma natural.
Ao utilizar um artifício, o que você realmente faz é conduzir a ficção de determinada forma.
Assim, ele sempre deve surgir a partir da própria ficção. Eles o ajudam a focar em um aspecto
da situação atual e fazer algo interessante a respeito disso.
Nunca diga o nome do artifício que você está utilizando. Não existe forma mais rápida de
arruinar a imersão do que dizer aos jogadores qual é o artifício que você está realizando no
momento. Eles servem apenas como ideias, e não para serem ditos de forma explícita. Faça do
artifício algo que efetivamente acontece com os protagonistas não com os jogadores.
Utilizar um artifício impulsiona a história para frente criando uma nova situação, então sempre
que fizer isso pergunte em seguida “o que você(s) vai(ão) fazer?”. A pergunta nem mesmo
precisa ser direcionada para o protagonista a qual o artifício foi utilizado. Aproveite a chance
para mudar o foco para outro lugar: “Você viu a espada do guerreiro voando pela sala quando
ele foi desarmado tentando atacar o orc, o que você faz mago?”.
Existem artifícios suaves e pesados, e você precisa dosar entre os dois para criar uma
experiência justa e divertida. Via de regra, você só vai utilizar os pesados como consequência
de um sucesso parcial ou uma falha dos protagonistas, ou quando eles cometerem algum erro
grave que demande uma punição mais severa. Note que sempre que surgir uma oportunidade
de utilizar um artifício pesado, você pode optar por realizar um suave em seu lugar, se for mais
adequado para a situação. Algumas coisas simplesmente não dão tão errado assim.
Artifícios suaves não apresentam consequências imediatas e irrevogáveis. Isso significa que
nem sempre é algo de todo ruim, como revelar o local onde existem mais tesouros, caso eles
consigam descobrir uma maneira de passar pelo golem (“oferecer uma oportunidade”). Isso
pode significar também que se trata de uma situação ruim, mas com possibilidade ou tempo
suficiente para ser evitada, como apresentar alguns goblins arqueiros atirando suas flechas
(“mostrar sinais de uma ameaça”), oferecendo aos protagonistas a chance de buscarem
cobertura.
Artifícios pesados, por outro lado, têm consequências imediatas. Causar dano é quase sempre
um artifício pesado, já que indica a perda de alguns PV que não serão recuperados sem que
haja alguma ação por parte dos protagonistas. Um artifício suave ignorado pelos protagonistas
transforma-se em uma oportunidade para utilizar um pesado. Se eles não fizerem nada a
respeito da chuva de flechas que vem em sua direção, então eles certamente serão feridos.

265
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
Os artifícios não são ações mecânicas que acontecem ao redor da mesa, mas sim eventos
concretos que ocorrem com os protagonistas dentro do mundo fictício. Para utilizar um
artifício, comece procurando pelas consequências óbvias da ação que o desencadeou. Deixe
seus artifícios virarem uma bola de neve. Construa a situação sobre os sucessos ou fracassos
dos movimentos dos protagonistas e sobre seus próprios artifícios anteriores. Se seus instintos
lhe disserem que suas escolhas não irão causar problemas imediatos, mas que eventualmente
irão aparecer para atrapalhar os protagonistas, excelente! Isso também faz parte de seus
princípios (pensar também fora da cena). Anote o artifício e revele-o quando for a hora certa.
Note que mesmo conhecendo os artifícios, as vezes você terá dificuldade para pensar em algum
uso coerente em uma situação específica. Quando isso ocorrer, não tem problema perguntar
por ideias para os jogadores, veja o que eles têm a dizer. Muitas vezes o próprio jogador irá
pensar em alguma consequência justa para a rolagem de um movimento que ele ativou, ou
pelo menos te dar uma ideia do que fazer.
A seguir encontra-se uma lista abrangente dos artifícios, e você irá notar que praticamente
tudo o que você possa fazer irá se encaixar em algum deles:

CAUSAR DANO
Esse é o artifício pesado mais comum que você irá utilizar, especialmente em situações de
combate. A quantia de dano será definida pela fonte, e esse é o único momento em que você
irá rolar algum dado. Ao rolar o dano causado por um inimigo, faça isso em segredo e diga
apenas o resultado, para que os jogadores não saibam quanto dano exatamente aquele inimigo
é capaz de infligir.
Seja criativo na hora de ferir os protagonistas, mas não exagere, ou você pode acabar tornando
as coisas mais difíceis do que deveriam e arruinando a diversão dos jogadores. Claro que
algumas situações serão mais complicadas, e nesses casos não há problema algum em deixar
as coisas realmente desafiadoras e mortais. Ataques com o rótulo grotesco, por exemplo,
podem infligir debilidades ou problemas mais sérios além do que apenas a perda de PV, como
danificar os equipamentos do alvo.

OFERECER UMA OPORTUNIDADE


Uma “oportunidade” é basicamente a chance de obter algo que os protagonistas irão querer.
Pode ser algo concreto, como riquezas e equipamentos, ou algo abstrato, como fama e glória,
um lugar seguro para descansar ou mesmo a possibilidade de superar algum obstáculo que do
contrário seria um problema sério.
Ao utilizar esse artifício é melhor associar algum risco a essa oportunidade, algo que eles terão
que superar para obter o que querem. Outra alternativa é apresentar um custo, como força-
los a escolherem entre duas coisas boas sem poder obter ambas ou então terem que gastar um
recurso para obter aquilo. Também é possível combinar ambos os métodos, como por exemplo
forçar um protagonista a escolher entre ir atrás de algo que ele quer ou ajudar outro
protagonista que está em perigo.

266
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
TIRAR SEUS RECURSOS
Note que “recurso” é um termo muito amplo, ele abarca mais do que apenas os equipamentos
dos protagonistas, coisas como feitiços contínuos, posições vantajosas e ajudantes, por
exemplo, são recursos à disposição deles. Equipamentos com o rótulo frágil são
particularmente suscetíveis a este artifício, então sempre fique atento a eles.
A perda do recurso pode ser apenas momentânea, desde que isso seja um problema. Uma
espada não precisa ser estraçalhada, ela pode simplesmente ser jogada do outro lado da sala.
Geralmente é melhor não tirar recursos essenciais de forma permanente de um protagonista,
tais como a arma favorita de um guerreiro ou o companheiro animal de um patrulheiro. Mas
em situações especiais, a perda de um destes recursos pode ser saudável para a história,
forçando aquele protagonista a ir atrás de um substituto, possivelmente transformando-o no
processo e enriquecendo a sua história.

267
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
MOSTRAR SINAIS DE UMA AMEAÇA
Este é um dos artifícios mais versáteis, pois uma “ameaça” pode ser tanto um perigo distante
que se aproxima quanto alguma coisa ruim que está prestes a acontecer. Seja como for, os
protagonistas terão tempo de reagir.
Esse artifício pode ser utilizado como consequência de quase qualquer movimento, basta fazer
com que a falha do protagonista gere algum perigo ao qual ele agora precisará reagir. Pode ser
uma armadilha que foi acionada, um inimigo cuja atenção ele chamou para si ou qualquer outro
perigo que pareça adequado à situação. Não tenha medo de inventar novos problemas na hora,
como um ogro agressivo que repentinamente aparece para atacá-los.

MUDAR O AMBIENTE
O “ambiente” indica a área onde os protagonistas se encontram: túneis entalhados na pedra,
um bosque verdejante, uma trilha segura pelas montanhas, ou qualquer outra coisa do tipo.
Essa é uma oportunidade para apresentá-los a um novo ambiente: os túneis desembocam em
uma caverna natural, as árvores agora estão mortas e retorcidas, a trilha se torna mais íngreme
e estreita, etc.
Use este artifício para alterar os tipos de áreas e criaturas a serem enfrentadas. Ele funciona
especialmente bem quando utilizado em conjunto com o artifício de mostrar sinais de uma
ameaça, de forma que a mera mudança do ambiente já indica algum perigo ou problema à
frente.

INTRODUZIR UMA NOVA FACÇÃO


Uma facção indica um grupo de criaturas racionais reunidas por um objetivo em comum. Assim
que forem introduzidos, eles podem começar a ajudar ou causar problemas para os
protagonistas.
Há duas formas de utilizar esse artifício, simplesmente dar sinais de que aquela facção existe
ou já apresentá-la diante dos protagonistas. No primeiro caso, a facção será um possível
problema ou uma oportunidade no futuro, mas no momento ainda não traz qualquer
repercussão direta. Já no segundo caso, pode-se apresentar a facção inteira, ou apenas um ou
alguns de seus membros, mas seja como for, ela certamente terá um impacto imediato na
história.

268
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ESTABELECER UMA VERDADE INDESEJADA
Uma verdade indesejada é basicamente um fato desvantajoso para os protagonistas, algo que
eles gostariam que não fosse verdade, mas é. As melhores utilizações desse artifício são como
consequência de uma falha nos movimentos lembrar ou observar, mas cuidado para não o
utilizar em excesso, ou você correrá o risco dos protagonistas pararem de ativar estes
movimentos com medo de piorar a situação deles.
Uma forma particularmente efetiva de utilizar esse artifício é transformar uma falha em um
problema futuro, estabelecendo algo que não será uma preocupação imediata, mas com a qual
os protagonistas terão que lidar no futuro. Esta é uma ótima tática pois adia a questão e ainda
acrescenta à história.

MOSTRAR UMA DESVANTAGEM


Os protagonistas possuem uma série de qualidades que podem ser transformadas em
desvantagens sob as circunstâncias erradas. Suas raças, classes, idade e gênero podem ser
voltadas contra eles. Pode ser que os orcs possuam uma sede especial por sangue élfico, a
magia do clérigo está perturbando forças perigosas, os soldados não respeitam um
comandante tão jovem e as amazonas não confiam em um homem.
Tenha MUITO cuidado quando utilizar esse artifício. Ao abordar temas de preconceito na
história, certifique-se de que todos os jogadores estão ok com isso para não ofender ninguém.
É importante que todos na mesa tenham a maturidade para distinguir as pessoas jogando dos
personagens e suas atitudes, e mesmo assim talvez seja melhor evitar esse tipo de situação se
não for adequado ao tom da aventura.

SEPARÁ-LOS
Separar os protagonistas pode significar qualquer coisa desde fazê-los serem empurrados um
para cada lado durante o calor da batalha, até serem teleportados para lugares distantes.
Independente de como isso ocorrer, certamente resultará em mais problemas para os
envolvidos. Existem poucas coisas piores do que encontrar-se cercado de inimigos por todos os
lados no meio de uma batalha, e uma dessas coisas é estar lá sem ninguém para cobrir sua
retaguarda.
Utilizar este artifício é uma ótima forma para colocar o foco em algum protagonista específico,
deixando-o isolado dos demais. Isso pode ser feito para dar destaque a ele e deixá-lo brilhar
naquilo em que ele é bom ou então para colocá-lo em apuros e ver como ele se sai em uma
situação que não é normalmente a sua área de atuação.

269
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
FORÇAR UM CONTRATEMPO
Nem todos os problemas são superados de forma permanente, e às vezes é interessante
desfazer o progresso dos protagonistas e forçar eles a lidarem novamente com algo que eles
acreditavam já ter resolvido.
Quando estiver sem ideias do que fazer a seguir, pense nos perrengues que os protagonistas já
passaram, algum deles pode voltar a dar problema de alguma forma? Eles mataram um dragão
que aterrorizava uma vila e cobrava tributos, mas agora alguém vem até eles pedindo ajuda
pois a consorte do dragão apareceu e está exigindo vingança pela morte de seu companheiro
e jurou queimar a vila se os responsáveis não se apresentarem dentro de uma semana, ou
então uma tribo de gnolls aproveitou o vácuo de poder e agora está aterrorizando a vila,
causando muito mais estrago do que o dragão jamais havia feito.
Este artifício deve ser utilizado com muita moderação a fim de não frustrar os jogadores. Se
você abusar, irá fazer com que eles sintam que todos os seus esforços são em vão e que nada
do que eles fazem gera qualquer resultado.

DAR UMA AJUDINHA


Muitas vezes os protagonistas ficarão perdidos quanto ao que fazer ou então não terão os
meios para resolver um problema. Um truque que pode resolver isso é introduzir um ou dois
ajudantes para acompanharem os protagonistas, assim você terá uma forma de opinar nos
rumos que o grupo irá tomar. Mas ao utilizar esse artifício tome cuidado para que esse ajudante
não assuma o controle, deixe que os protagonistas tomem as decisões. Ele deve estar lá apenas
para fornecer um meio a você de dar ideias aos jogadores e de lembrá-los de fatos que já foram
estabelecidos e eles esqueceram.
Considere inclusive introduzir um ajudante para tirá-lo depois quando os protagonistas já
estiverem habituados a contar com ele. Você pode, por exemplo, apresentar um combatente
jovem e carismático de quem o grupo irá se afeiçoar apenas para que cinco sessões depois um
vilão possa matá-lo na frente deles, mostrando o quão perigoso ele é.

270
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
LIDANDO COM SITUAÇÕES COMUNS
Existem algumas situações que surgem frequentemente. Veja como lidar com elas:

COMBATES
Mais cedo ou mais tarde armas serão sacadas e sangue será derramado. Quando isso
acontecer, os protagonistas provavelmente começarão a golpear, disparar e defender. Pense
em algo além de uma troca de ataques entre as partes. Os inimigos podem tentar capturar um
dos protagonistas, ou proteger algo. Entenda os motivos do combate, o que cada lado deseja,
e como isso pode afetar o rumo da batalha.
Nenhum inimigo de respeito ficará parado esperando seu espancamento. O combate é uma
coisa fluida, com criaturas se movendo para dentro ou para fora do alcance, buscando
cobertura, e batendo em retirada quando necessário. Em alguns casos, o próprio campo de
batalha pode ser alterado. Faça com que os inimigos tomem ações que forcem os protagonistas
a reagir, e utilize artifícios diferentes além de causar dano para deixar a situação mais dinâmica.
Tenha certeza de que todos terão sua chance de agir, mudando o foco de um protagonista para
outro em intervalos regulares. Geralmente o ideal é deixar cada um realizar um ou dois
movimentos antes de passar para o próximo, mas em alguns casos você vai querer manter o
foco no mesmo protagonista por um pouco mais de tempo. Ações que levam algum tempo,
como conjurar um feitiço demorado ou observar podem fazer com que algum protagonista
fique fora de cena por um período mais longo, mas a não ser que seja algo que realmente irá
demorar muito, evite deixá-lo fora da ação por muito tempo ou o jogador acabará perdendo o
interesse no que está acontecendo.
Também é importante que você e todos os jogadores saibam onde se encontra cada criatura
durante o caos do combate e do posicionamento de cada elemento da cena e das distâncias
envolvidas. Não é necessário que seja algo preciso, basta uma noção geral para que todos
possam se situar. No caso de batalhas mais complexas, ou mesmo de momentos chave, é uma
boa ideia rascunhar um mapa e usar algo para representar cada elemento envolvido, mas
geralmente isso não será necessário.
Muitas histórias irão girar em torno de confrontos constantes, e alguns grupos acham que
querem exatamente isso, mas não demorará muito para a história se tornar maçante se ela não
passar de combates o tempo todo. É recomendado dar uma pausa de tempos em tempos e
apresentar problemas que não possam ser resolvidos através da violência.

271
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
POVOADOS
Algumas aventuras podem ocorrer inteiramente em uma área populosa, enquanto que outras
podem se passar majoritariamente em meio à vastidão da natureza, mas inevitavelmente os
protagonistas visitarão locais civilizados, nem que apenas por curtos períodos.
Assim como seus habitantes, os povoados devem possuir vida própria. Ao construir um
povoado pense a respeito do por que daquelas pessoas terem se estabelecido por ali, como é
o dia a dia de seus habitantes e como são seus costumes e tradições, pois é isso que irá
determinar os rótulos que o povoado possui. Mas mais do que isso, pense em como as ações
dos protagonistas afetam aquele lugar, faça com que seus habitantes reajam aos feitos deles e
com que o local como um todo passe por transformações devido a isso, alterando inclusive seus
rótulos se adequado.
Algumas classes, particularmente o bardo, o bruxo e o comandante, são adeptos da
manipulação e do uso de pessoas como recursos. Não as afaste desse tipo de situação. Seja um
fã desses protagonistas, dando a eles ambientes urbanos repletos de pessoas interessantes
com as quais interagir. Outras classes, como o inventor e o atirador, dependem
constantemente de recursos que geralmente só serão encontrados em locais civilizados.

NATUREZA
Em muitas aventuras os protagonistas passarão a maior parte do tempo viajando por aí, longe
de qualquer semblante de civilização. Nesses casos, os perigos e problemas que eles irão
encontrar geralmente serão ou algum obstáculo natural que eles precisam superar ou algum
inimigo ou grupo de inimigos que eles precisarão enfrentar para prosseguir. Animais selvagens,
mundanos ou sobrenaturais, serão os inimigos mais comuns nesses casos, mas todo tipo de
criatura poderá ser encontrado, incluindo humanoides. Quando os protagonistas estiverem em
meio à natureza, pense a respeito do tipo de problemas que aquele ambiente pode apresentar
e o tipo de criaturas perigosas que habitam aquela região.
Tome cuidado ao deixá-los longe de povoados por tempo demais, pois os protagonistas
eventualmente precisarão de um lugar para gastar suas moedas e repor seus recursos. Além
disso, você vai querer apresentar personagens e sociedades com as quais eles poderão
interagir.

272
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CONFLITOS INTERNOS
É natural que os protagonistas tenham desavenças, e ocasionalmente isso pode resultar em
violência. Essa é uma situação delicada, pois as regras foram feitas para determinar como os
protagonistas interagem com o restante do mundo, não uns com os outros, e se você não for
cauteloso é fácil fazer com que algum jogador se sinta injustiçado. Isso não significa que seja
impossível lidar com esse tipo de situação, basta tomar algumas precauções.
Em primeiro lugar resolva normalmente qualquer movimento ativado pelo protagonista que
iniciar a agressão, com a exceção que você deve dar a oportunidade para que os outros
protagonistas, especialmente o alvo, reajam ativando o movimento ajudar ou atrapalhar.
Depois, passe a iniciativa para o outro protagonista, para que ele tenha a oportunidade de
iniciar um ataque caso deseje, ou fazer alguma outra coisa. Intercale o foco entre eles, de forma
que cada um tenha a chance de ativar algum movimento e sempre que alguém se colocar em
perigo ou gerar uma consequência, conceda um bônus de +1 adiante para o outro protagonista.
Essa será a dinâmica geral do combate, um protagonista ativa um movimento, seu alvo pode
reagir ativando atrapalhar, e então a situação é invertida. Claro que será um pouco mais
complicado de manter esse equilíbrio caso mais de dois protagonistas estejam envolvidos, ou
mesmo personagens do Mestre, mas basta seguir esse esquema geral que as coisas darão certo.
Além disso, caso qualquer protagonista utilize uma habilidade contra outro ou conjure um
feitiço sobre ele, pense em como você lidaria com aquilo caso fosse um inimigo regular
realizando aquela ação contra o protagonista. Ele ativaria resistir ou evitar o perigo? Se a
resposta for sim, então deixe que aquele protagonista reaja. Os feitiços do xamã sempre
surtem o seu efeito nos inimigos, mas quando ele tenta utilizá-los em outro protagonista existe
a chance de que ele escape ileso, mesmo com uma conjuração 10+ do xamã, tamanho é o poder
do protagonismo!

273
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
PRIMEIRA SESSÃO
A primeira sessão se inicia na criação dos protagonistas, que muitas vezes serve também como
criação do cenário. Os detalhes das fichas e as perguntas que os jogadores responderão
estabelecerão como será o mundo, quem vive nele e o que estará acontecendo ao seu redor.
Para os jogadores, a primeira sessão será igual a qualquer outra, durante a qual precisarão jogar
com seus personagens como se fossem pessoas explorando o mundo. O Mestre precisa fazer
um pouco mais do que isso, sendo necessário estabelecer o cenário e as ameaças que os
protagonistas irão enfrentar.

PREPARAÇÃO
Antes de iniciar a primeira sessão será necessário imprimir alguns materiais:
Uma cópia das fichas das classes.
Uma cópia da consulta rápida (opcional).
Todos precisarão também de algo com o que escrever, e o grupo precisará de alguns dados
conforme descrito na introdução do livro: 1d4, 2d6, 1d8, 1d10 e 1d12. Essa é a quantia mínima
necessária, mas é melhor que tenha um conjunto separado só para o Mestre com pelo menos
um dado de cada tipo. Também serão necessários alguns clipes para marcar os PV dos
protagonistas.
Você também precisará ler este livro inteiro, especialmente os movimentos básicos e as partes
voltadas para o Mestre. É uma boa ideia tentar se familiarizar também com os movimentos
iniciais das classes, para que possa se preparar para eles.
O que levar para a primeira sessão, com relação a ideias a serem apresentadas, fica a seu
critério. Se quiser, pode elaborar uma premissa com mais detalhes. Talvez pensar em algum
antagonista que queira usar, alguma situação política delicada ou alguma oportunidade que irá
apresentar aos protagonistas. Se tiver algum tempo livre, pode até mesmo desenhar alguns
mapas e imaginar lugares específicos (mas lembre-se de deixar espaços em branco).
A única coisa que você não pode levar para a mesa de forma alguma é uma história totalmente
finalizada, pois ainda não conhecerá sequer protagonistas dela. Lembre-se de que é um jogo e
que vocês só saberão o que vai acontecer na hora em que estiverem jogando-o de fato.

274
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CRIANDO OS PROTAGONISTAS
Quando todos se reunirem para a primeira sessão, apresente brevemente O JOGO para quem
ainda não o conhece e auxilie-os durante o processo de criação dos protagonistas.
Seu papel durante a criação dos personagens é triplo: ajude quem precisar, faça perguntas e
tome notas. Quando um jogador fizer uma escolha, seja ela de classe, raça, habilidade,
característica, alinhamento, natureza e especialmente a respeito de seus vínculos, questione-o
a respeito dela. Consiga mais detalhes, e pense a respeito do que aquelas escolhas podem
implicar. Procure por fatos interessantes que sejam estabelecidos sobre o mundo. Seja curioso!
Quando alguém menciona algo sobre o passado do seu personagem, descubra mais a respeito.
Afinal de contas, você ainda não tem nada, e tudo o que for adquirido neste momento servirá
como combustível para aventuras futuras. “Então a sua vila foi destruída por um gigante? Conte
me mais a respeito!”.
Algumas questões aparecem mais frequentemente durante a criação dos personagens. Esteja
preparado para esclarece-las:
Os personagens são amigos? Não necessariamente, mas precisam ser capazes de atuarem em
conjunto como um grupo em busca de um objetivo em comum. As razões de cada um para
perseguir tais objetivos podem ser diferentes, mas de alguma forma eles devem conseguir agir
em equipe.
O Mestre está tentando nos matar? Não. O papel do Mestre é o de retratar o mundo como um
lugar perigoso, onde os protagonistas podem facilmente morrer, mas isso não significa que seja
esse o seu objetivo.
Preste atenção também às perguntas dos jogadores. Responda de forma clara a todas as
perguntas a respeito de regras. Quando surgirem questionamentos sobre o cenário, você pode
devolvê-las ao jogador para que ele estabeleça a resposta. Colabore com os jogadores.
Perguntar significa que aquele fato é importante para eles, logo, trabalhem em conjunto para
tornar todas as respostas o mais interessante possível. Não tenha medo de dizer “me diga
você”, para encontrarem juntos a resposta mais fantástica e empolgante.
Para criar os protagonistas basta seguir os passos a seguir, e posteriormente se um novo
protagonista precisar ser introduzido por qualquer motivo, basta repetir esse processo, no
entanto é possível pular a etapa de criar os vínculos iniciais, já que o novo protagonista pode
ainda não ter nenhuma relação estabelecida com os demais.

275
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ESCOLHER CLASSES E RAÇAS
Comece apresentando as classes existentes aos jogadores e suas propostas narrativas. Cada
um dos jogadores deverá escolher uma classe, e idealmente cada um deverá escolher uma
classe diferente. Se mais de uma pessoa quiserem usar a mesma classe, tentem conversar sobre
isso até chegarem a um acordo.
Cada jogador também deverá escolher uma raça para o seu personagem. Diferente das classes,
aqui não há problema algum se mais de um jogador quiser ser da mesma raça, deixe-os escolher
livremente.

DAR UM NOME AOS PERSONAGENS


Os protagonistas precisam de um nome, e se os jogadores estiverem sem ideias, aqui está uma
lista com algumas sugestões:

Humano: Meryl, Floki, Syla, Seton, Romulos, Arthas, Morgraine, Thelonius, Delorneus, Edmund, Dante, Clint,
Clifton, Voltaire, Belton, Albion, Uthred, Willem, Florian, Draco, Lucius, Boris, Sergei, Viktor, Jafar, Marshal,
Jaime, Johan, Renly, Loras, Arthur, Gawain, Wesley, Jon, Hawthorn, Clarke, Pietyr, Marcus, Darius, William,
Simon, Alinor, Rudiger, Gregor, Walton, Cadeus, Aiden, Varian, Nick, Jean, Avon, Vitus, Ixildur, Goldric, Drumond,
Thaddeus, Augustus, Hadrian, Tyrion, Arton, Uther, Jonah, Carter, Brandon, Stark, Shirke, Robert, Arathorn.
Humana: Elana, Andanna, Anette, Emma, Kitty, Mirian, Nancy, Jill, Julie, Meriline, Gelena, Leena, Charlotte,
Seraphine, Cassandra, Ysolde, Hellen, Mellisandra, Joana, Lira, Briane, Gwen, Sara, Elise, Lenare, Jeane,
Catherine, Daiana, Arya, Isabella, Morgana, Amelia, Aldara, Beatriz, Lucia, Valeria, Katherine Nora, Diana.

Anão: Floki, Norn, Thaurissan, Thanos, Thorek, Alric, Kenric, Mordin, Nolvri, Brann, Cogstrom, Fafnir, Barbozar,
Frael, Finan, Ignaeos, Baldric, Varric, Baelor, Durga, Aelfar, Ganuk, Berethor, Dvalin, Regnir, Durgedin, Azaghal,
Dothar, Hagal, Ardred, Ozruk, Surtur, Dúrin, Thoradin, Rundrig, Jarl, Hoggard, Ulric, Rurgosh, Magni, Muradin,
Ivaldi, Wilgraf, Thrain, Pyrlig.
Anã: Kionna, Sifna, Bazri, Igrid, Sonya, Auslag, Rhaena, Gerda, Helga, Freya, Moira, Mordria, Brunhilda, Greta,
Anika, Frigga, Sif, Sigurn, Hilda, Aysa, Grizelda.

Elfo: Hasrith, Feldon, Lenan, Cylian, Ghale, Sylvari, Astrafel, Daelwyn, Pendrell, Nhymm, Viserys, Krynn, Turath,
Kahlir, Seltyiel, Seifer, Jilad, Devkarin. Aelrindel, Galan, Lianthorn, Eloen, Elohiir, Halwyr, Erold, Eldar, Walcker,
Thelian, Galad, Galadiir, Fenfaril, Kael`thalas, Neryan, Varsuvius, Heian, Celion, Erold, Elessar, Silhan, Drizzt.
Elfa: Aranwe, Ireth, Lenan, Freyalise, Nissa, Sylvari, Feliana, Sistranalle, Arwen, Visenya, Angrida, Asshai,
Ardreth, Azariah, Lyra, Lewala, Syndra, Sarissa, Merialeth, Seldanna, Thalaera, Samira, Saryfin, Arien, Ariel,
Lilliastre, Azshara, Varsuvius, Valanthe, Turiel, Lanethe, Varessa, Alleria.

276
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
Orc: Broll, Maul, Krazz, Gazlowe, Garn, Krum, Nikosi, Kahmal, Gurthrum, Arronax, Kresh, Bjorn, Orthkar, Garruk,
Grune, Rhinox, Rhax, Gon, Char, Akah, Natokh, Sutekh, Bathekh, Azog, Grum, G’nar, Durolar, Karrath, Kar’Nesh,
Zulkan, Rath, Kargath, Toruk, Gonar, Brogar, Torg, Bol’Orh, Orum, Nazebo, Ravn, Zanzil, Zuluhan, Temur. Rehgar,
Ranek, Kurjan, Kilrog, Drekar, Nekros, Garth, Zaheer.
Orquisa: Shar, Sheena, Khamisi, Radha, Ishtar, Naila, Tygra, Jagara, Nayda, Viashin, Grakata, Kothara, Zaela,
Garona, Draka, Drussena, Sasha, Rulka, Durgra, Hagara, Alesha, Yuanti, Targara, Rhaga, Frena, Magha.

Metadílio: Sibel, Ravnos, Hermila, Marlow, Puck, Rat, Farley, Han, Oliver, Randolph, Alton, Aubrey, Baldwin,
Eldon, Felix, Robin, Jack, Rupert, Barry, Milhouse, Dimble, Nimb, Aristágoras, Fonkin, Tanner, Dunstan, Robard,
Thistle, Cade, Rumancek, Shifu.
Metadília: Syla, Hermila, Leonora, Rat, Gypsie, Dahlila, Sarah, Merla, Baldwin, Portia, Becca, Trixie, Rose, Lily,
Mindy, Kindy, Shamil, Cora, Mab, Ivy, Anne, Shamira, Yalia.

Seu personagem também pode ter uma alcunha pela qual é conhecido ou um título imponente
dado a ele. Aqui tem uma lista com algumas sugestões:

Alcunha: O Glorioso, A Irascível, O Glutão, O Esmagador, A Fúria do Norte, O Quebrador de ossos, O Estóico, O
Maioral, A Brava, O Gigantesco, O Conquistador.
Título: Defensor do Norte, Guardião da Floresta, Cavaleiro das Rosas, Dama do Lago, Espada Jurada, Campeão
do Povo, Escudo Tonante, Senhora do Bosque.

DISTRIBUIR OS ATRIBUTOS
Os jogadores devem alocar cada um dos seguintes valores (e seus respectivos modificadores)
a um atributo: 8 (+2), 7 (+1), 5 (+1), 4 (0), 1 (0) e 0 (-1). Explique para eles para que cada atributo
serve, incluindo os principais movimentos que o utilizam.

CALCULAR OS PV E A CARGA MÁXIMA


A classe que o jogador escolher irá determinar os valores base de PV e carga máxima. Some o
valor de Constituição ao valor base de PV para determinar os PV máximos. Some o modificador
de FOR ao valor base de Carga para determinar a carga máxima.

ESCOLHER AS OPÇÕES DAS HABILIDADES INICIAIS


Algumas classes possuem habilidades iniciais que oferecem diferentes opções, nesses casos a
escolha deve ser feita antes de se começar a jogar.

ESCOLHER A CARACTERÍSTICA DE CLASSE


Todas as classes possuem uma característica que lhes concede uma habilidade adicional, pode
ser a sua origem, sua motivação, sua aptidão etc. Os jogadores devem escolher qual delas eles
querem para os seus personagens.

277
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
ESCOLHER O ALINHAMENTO E A NATUREZA
Cada jogador deve escolher o alinhamento (que pode ser da sua classe ou genérico) e a
natureza de seu protagonista. Encoraje-os a pensar na forma como seus personagens irão
interagir com os demais nesse aspecto antes de tomarem a sua decisão. Ignore a regra da
natureza caso seja uma one-shot, pois ela pouco acrescenta a uma sessão única.

ESCOLHER SEUS EQUIPAMENTOS


Cada classe começa com equipamentos diferentes e oferece algumas escolhas ao jogador.
Tenha certeza de que todos estão a par dos equipamentos dos demais protagonistas, para que
saibam o que será mais útil ou necessário.

ESCOLHER AS HABILIDADES AVANÇADAS


Os protagonistas começam o jogo com uma habilidade avançada, que pode ser escolhida
dentre as da sua classe, raça ou genéricas e mais uma extra que deve ser racial.

DEFINIR A APARÊNCIA DOS PERSONAGENS


Após os jogadores preencherem todas as informações da ficha, com exceção dos vínculos que
serão preenchidos adiante, eles devem determinar como é a aparência do seu personagem. O
que ele veste, como é o seu corpo e qualquer outra característica marcante. Se alguém estiver
sem ideias para a aparência do seu personagem, aqui estão algumas sugestões:
Cabeça: Cabelo comprido, Careca, Olhos brilhantes, Elmo intimidador, Chapéu surrado, Cigarro na boca,
Tecido cobrindo o rosto, Tranças ornamentadas, Cabelo desgrenhado, Cabelo estiloso, Cabeça
encapuzada, Cabelos longos e sedosos, Cabelo aparado, Elmo imponente, Cabelo curto, Chapéu
emplumado, Elmo adornado, Tapa olho, Rosto marcado, Cabelo raspado, Elmo usado, Tranças longas,
Careca tatuada, Corte militar, Chapéu pontudo, Barba longa, Barba trançada, Cabelo grisalho, Capuz de
pele de animal, Cego.
Corpo: Corpo robusto, Corpo imponente, Corpo esbelto, Corpo envelhecido, Corpo em forma, Músculos
poderosos, Corpo magricela, Corpo rechonchudo, Tatuagens estranhas, Cicatrizes de batalha, Muito
jovem, Andar excêntrico, Pose desengonçada, Estatura baixinha, Estatura alta, Corpo decrépito, Corpo
opulento, Postura imponente, Pele calosa, Pele bronzeada.
Roupas: Uniforme militar antigo, Roupas desgastadas, Trajes rasgados, Casaco longo, Poncho
empoeirado, Peles de animais, Farrapos, Trajes inapropriados, Roupas que não combinam, Trajes
inadequados, Roupas refinadas, Trajes de viajante, Roupas extravagantes, Vestes sombrias, Trajes
cerimonial, Roupas luxuosas, Vestimentas cerimoniais, Hábito, Manto peludo, Robe desbotado, Trajes
extravagantes, Roupas leves, Repleto de acessórios, Tabardo simbólico, Espinhos medonhos, Roupas leves,
Capa, Camuflagem, Jóias caras, Joias estranhas.

278
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
APRESENTAR OS PROTAGONISTAS AO GRUPO
Agora que eles já sabem quem é seu personagem, chegou a hora de apresentá-lo aos outros
jogadores. Peça-os para compartilhar sua aparência, classe, raça, personalidade e quaisquer
outras informações pertinentes a respeito de seu personagem. Este é o momento ideal para
você formular algumas perguntas que ajudarão a estabelecer os relacionamentos existentes no
grupo e a atraí-los em direção à aventura. Fique atento às descrições e faça perguntas
relacionadas a qualquer afirmação que se destaque, além de estabelecer a origem dos
protagonistas, quem eles são, como se reuniram, e qualquer outra coisa que lhe pareça
relevante ou interessante.

CRIAR OS VÍNCULOS INICIAIS


Assim que todos descreverem seus personagens, os jogadores devem criar seus vínculos. É
obrigatório que eles criem pelo menos um neste momento, mas é recomendando que criem
um com cada um dos outros protagonistas. Note que o mesmo protagonista pode ser utilizado
em mais de um vínculo. Assim como no caso da natureza, se for uma one-shot ignore os
vínculos, pois a criação deles demanda muito tempo para algo que só é realmente significativo
a longo prazo.
Reservem algum tempo para discutirem estes vínculos. Será necessário ir e vir até que todos
estejam felizes e confortáveis com os vínculos criados. Caso eles estejam com dificuldade para
pensar nos vínculos, aqui estão algumas sugestões, basta completar com o nome de outro
protagonista:
• __________ nutre uma amizade igual à minha pela natureza e eu o respeito por isso.
• __________ tem cheiro de caça, não de caçador. Espero que isso não atrapalhe o bando.
• Se __________ não começar a respeitar a natureza, eu o ensinarei a temê-la.
• __________ não entende a vida selvagem, mas eu lhe ensinarei.
• __________ assume riscos desnecessários. Quando isso estourar na cara dele, estará por conta própria.
• __________ salvou a minha vida e agora tenho uma dívida de sangue com ele.
• __________ não duraria um dia sem mim, devo permanecer ao seu lado.
• Eu jurei proteger __________.
• Já cruzei espadas com __________ antes, e esse assunto ainda não acabou.
• Eu tenho uma aposta em andamento com __________.
• __________ acha que pode roubar minha cena. Que vença o melhor!
• Não descansarei até superar __________.
• __________ acha que sou um monstro. Vou provar que ele está errado.
• Não confio em __________ depois do que ele fez.
• __________ é um companheiro valoroso, ficarei ao lado dele para o que der e vier.
• __________ me deve sua vida, quer admita isso ou não.

279
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
• __________ é muito mole, mas o tornarei durão como eu.
• Eu não consigo pensar em ninguém melhor do que __________ para ter ao meu lado em batalha.
• __________ ainda não me perdoou pelo que fiz, farei o possível para me redimir.
• Eu roubei algo de __________, não posso deixá-lo descobrir que fui eu.
• __________ estará comigo se algo der errado.
• __________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito.
• __________ é muito certinho. Devo evitar aprontar na frente dele para não ter problemas.
• Tenho certeza que __________ terá um importante papel a desempenhar em eventos vindouros.
• __________ está escondendo de mim um segredo importante. Tenho que descobrir o que é!
• __________ é totalmente ignorante sobre o funcionamento deste mundo. Eu lhe ensinarei tudo o que
puder.
• __________ ainda tem muito a aprender, devo guiá-lo à iluminação.
• Eu admiro a dedicação de __________, mas sua tolice me preocupa.
• O comportamento inadequado de __________ coloca em risco sua própria alma. Devo salvá-lo da
danação eterna!
• Eu respeito as crenças de __________, mas espero que ele enxergue a verdade um dia.
• __________ é uma alma corajosa, uma pessoa com a qual tenho muito o que aprender.
• __________ é um grande guerreiro, mas não respeita aos deuses como deveria.
• Os espíritos me alertaram de um grande perigo que ronda __________.
• Tive uma visão enigmática sobre __________. Tentarei descobrir seu significado.
• __________ já esteve na minha mira, mas eu o deixei viver.
• Eu fiz uma promessa a __________ e ainda não a cumpri.
• __________ não tem o que é preciso para terminar o trabalho, farei o serviço sujo por ele.
• __________ e eu somos amantes, ou éramos, ou deveríamos ter sido, ou... É complicado.
• Eu não entendo __________ ou a cultura do seu povo, mas o respeitarei.
• __________ me ajudou a fazer alguns contatos importantes. Eu lhe devo uma.
• __________ me defendeu durante uma briga na taverna, é bom saber que posso contar com ele.
• __________ será um excelente tema para uma balada. Vou acompanhá-lo para escrever essa canção!
• Minha divindade marcou __________ como alguém importante. Eu devo ajudá-lo a cumprir o seu
destino.
• Devo ser compreensível com __________, passou ele por dificuldades que eu não sei se suportaria.
• __________ trabalhou com outros servos de minha divindade antes, posso confiar nele.
• __________ já lutou para defender minhas terras antes e tem meu respeito.
• __________ está familiarizado com a doença que infecta a terra e me ajudará a expurga-la.

280
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
• Eu e __________ fomos contratados por um chefe que se voltou contra nós, juntos teremos nossa
vingança!
• __________ provou ser um aliado digno na última guerra, mesmo considerando aquele erro que
cometeu.
• __________ me confrontou e se safou daquilo. Então é assim… não é?!
• __________ me ajudou a roubar algo muito valioso de alguém muito perigoso, agora somos cúmplices.
• __________ ainda me deve por algumas coisas que ele ia revender por mim.
• __________ e eu tivemos uma visão após bebermos o sangue um do outro, agora nossos destinos estão
entrelaçados.
• __________ se provou útil, pois me forneceu alguns tomos proibidos.
• Eu já ouvi falar dos feitos de __________ e estou muito impressionado.
• __________ me deu comida e abrigo quando eu não tinha nada, espero um dia poder retribuir.
• __________ obviamente não confia em mim, e isso precisa mudar.
• __________ e eu derrotamos uma grande besta uma vez, e pagamos caro por isso.
• __________ me deixou numa enrascada quando deveria me ajudar, jamais confiarei nele novamente.
• __________ já foi meu inimigo, mas agora nós fizemos as pazes.

281
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CRIANDO A AVENTURA
Caso você tenha dificuldade para criar uma trama inicial para começarem a jogar, você pode
dividir essa tarefa com os jogadores seguindo este médoto. Para começar determine
aleatoriamente uma ordem entre os jogadores. Seguindo essa ordem, cada jogador poderá
escolher uma das perguntas a seguir e alocar um dos seguintes números: 6, 5, 4, 4, 3, 3, 2, 1.
Ele deverá preencher todos os detalhes. Se sobrarem perguntas, o MJ irá escolher quais
números alocar a cada uma delas.
Depois disso, some os dois números restantes para determinar a situação inicial da mesa. Com
10+, o grupo recentemente obteve uma quantia considerável de dinheiro, cada um começa
com 2 usos adicionais de moedas (carga 1). Com 7-9, o grupo está em uma situação regular,
nada se altera em relação aos equipamentos deles. Com 6-, o grupo já está viajando a dias e
todos começam sem nenhum uso de comida.

ONDE ESTAMOS?
1 – Um território perigosamente mortal.
2 – Uma região inóspita.
3 – Um transporte marinho ou aéreo.
4 – Uma cidade próspera.
5 – Uma vila pacata.
6 – Um local de poder que podemos utilizar.

O QUE ACONTECEU AQUI RECENTEMENTE?


1 – Uma praga devastadora se espalhou por toda parte.
2 – Uma força opressora ocupou a região.
3 – Um desastre natural que tirou muitas vidas.
4 – Um acontecimento fortuito a muito profetizado.
5 – Realizamos um feito pelo qual ficamos famosos.
6 – Descobrimos uma poderosa nova magia ou tecnologia.

QUEM ESTÁ NO CONTROLE?


1 – Um inimigo ancestral poderoso.
2 – Um inimigo influente usando pessoas como peões.
3 – Ninguém.
4 – Uma cabala de feiticeiros poderosos.
5 – Um aliado por conveniência.
6 – Um amigo confiável.

282
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
O QUE CONSIDERAMOS ÚTIL OU VALIOSO?
1 – Um artefato poderoso nas mãos de um inimigo perigoso.
2 – Um local estratégico sob controle inimigo.
3 – Um item raro instável.
4 – Alguém prestativo inclinado a ajudar.
5 – Um local abandonado esperando para ser ocupado.
6 – Um patrono influente apoiando a nossa causa.

O QUE ESTÁ PRESTES A ACONTECER AQUI?


1 – Um aliado importante está à beira da morte.
2 – Um plano de traição está prestes a nos prejudicar.
3 – Uma grande e sangrenta guerra.
4 – Uma mudança legitima de poder.
5 – A chegada de visitantes trazendo recursos valiosos.
6 – Um aliado poderoso vem em nosso encontro.

O QUE DEVEMOS FAZER AGORA?


1 – Derrotar um inimigo poderoso.
2 – Defender um local importante.
3 – Identificar um traidor entre nossos aliados.
4 – Escoltar uma figura importante.
5 – Achar um informante desconhecido.
6 – Receber a recompensa por um feito recente.

283
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
JOGANDO
Assim que todos os personagens estiverem prontos, respire fundo. Pense em todas as
perguntas e respostas dadas até o momento. Observe as anotações, pois elas já devem
embasar uma direção na qual o jogo deverá seguir. Veja o que cada jogador trouxe para a mesa.
Dê uma última olhada nas ideias que estão borbulhando em sua mente. É hora de começar a
aventura!
A primeira sessão deve se tratar da descoberta da direção que as sessões futuras irão tomar.
Fique de olho em quaisquer ameaças que não sejam enfrentadas ou totalmente solucionadas
durante ela, e tome nota dos perigos que sejam mencionados, mas ainda não sejam
perseguidos ou eliminados. Tudo isso contribuirá com as próximas sessões.
Comece a sessão colocando os protagonistas diante de um problema para resolverem, algo que
demande ação da parte deles, preferencialmente algo imediato, como por exemplo iniciar com
eles sendo emboscados por elfos ou no meio de uma briga na taverna. Se a situação se originar
das do que for estabelecido durante a criação dos personagens, melhor ainda!
É aqui que o jogo realmente se inicia. Os protagonistas vão começar a fazer coisas, o que
significa que ativarão alguns movimentos. Durante a primeira sessão, fique atento aos gatilhos
dos movimentos, até que todos se acostumem com eles. Normalmente, nas primeiras
aventuras, os jogadores estarão mais confortáveis apenas narrando as ações de seus
personagens, o que não é um problema. Quando um movimento for iniciado, informe-os e
então os guie durante a execução do movimento. Jogadores com dúvidas irão constantemente
observar suas fichas de personagem. Quando um jogador disser “eu uso golpear contra ele”,
diga imediatamente “como você está fazendo isso?”. Pergunte sempre “como?” e “com o
que?”, para fazê-los entrar no ritmo e começarem a se preocupar mais em narrar as ações do
que citar regras.
Durante a primeira sessão, você possui alguns objetivos específicos:

ESTABELECER FATOS
Nenhuma de suas ideias ou visões existe na ficção do jogo até que seja compartilhada, descrita
e detalhada. A primeira sessão é a hora de estabelecer as bases do cenário. Como as coisas se
parecem, quem está no controle, o que as pessoas vestem, como é o mundo, e como é o lugar
onde todos se encontram atualmente. Descreva as coisas de forma superficial, para que possa
expandi-las mais tarde. Utilize apenas um detalhe ou outro para tornar a descrição mais
realista.

284
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
FAZER PERGUNTAS
Você irá usar o que eles fornecerem, certo? E se precisar de mais? Arranque deles através de
mais perguntas! Seja ávido, cutuque e explore alguns assuntos específicos. Pergunte por
reações: “o que seu personagem pensa a respeito disso?”. Isso fará todos se familiarizarem
com cada um dos protagonistas, sua mentalidade, seus valores, seus métodos e seus trejeitos,
incluindo você e até mesmo os próprios jogadores que os criaram, mas que talvez ainda não
tenham pensado a fundo sobre quem seus personagens realmente são.
Caso se sinta perdido em algum momento, dê uma pausa e faça uma pergunta. Quando um dos
protagonistas fizer alguma coisa, pergunte a outro jogador que não o seu controlador o que
seu próprio protagonista acha ou como ele reage diante daquilo. Esses questionamentos darão
força ao jogo, e o farão parecer real e excitante. Utilize as respostas nos próximos
acontecimentos.

ENCONTRAR COISAS INTERESSANTES


Existem algumas ideias que se destacam mais do que outras. Quando ouvir ou tiver uma delas,
anote-a. Quando um jogador mencionar um demônio com o qual seu protagonista barganhou,
escreva isso. Este pequeno fato pode se tornar uma semente para toda uma aventura futura.

AJUDAR OS JOGADORES COM AS REGRAS


Você já leu este livro, mas alguns dos jogadores podem não o ter feito, logo, será sua
responsabilidade ajudá-los o máximo possível. O fato é que eles provavelmente nem precisarão
muito de sua ajuda. Tudo o que eles precisam fazer é descrever as ações do protagonista que
eles controlam, e as regras tomarão conta do resto.
Normalmente, eles precisarão ser lembrados dos gatilhos dos movimentos. Mantenha-se
atento para situações que poderiam disparar um movimento, como atacar ou tentar verificar
seus conhecimentos. Após algum tempo, todos se lembrarão dos gatilhos por conta própria.

INTRODUZIR PERSONAGENS
A primeira sessão é um ótimo momento para apresentar alguns personagens importantes para
a história, quer sejam aliados dos protagonistas que os ajudarão ao longo de sua jornada, quer
sejam inimigos recorrentes com os quais eles terão que lidar. Mas não se apegue demais a
esses personagens ainda, talvez eles apareçam apenas na primeira sessão, mas se tornem
irrelevantes para a história posteriormente.

285
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
FAZÊ-LOS SE SENTIR ÚTEIS
Como um fã dos protagonistas, você vai querer vê-los fazendo o que fazem de melhor. Isso é
extremamente importante durante a primeira sessão, para que os jogadores sintam que seus
personagens têm algo a contribuir para a história e que sem eles o grupo talvez não conseguiria
superar os problemas que você apresentou.
Dê oportunidades para que isso ocorra, mas não crie situações adaptadas especificamente às
habilidades deles. O mundo deve parecer natural, algo que existe independente dos
protagonistas, do contrário você criaria o sentimento oposto de que deseja, fazendo eles
pensarem que aqueles problemas só estão lá por causa deles. Por isso, você deve apresentar
situações onde as habilidades, equipamentos, etc, deles sejam úteis, mas que talvez pudessem
ser resolvidas de outra forma, nunca algo que sem aquele protagonista específico seria
impossível de ser superado.

APÓS A PRIMEIRA SESSÃO


Assim que encerrar a primeira sessão, tire algum tempo para relaxar depois que todos tiverem
ido embora. Deixe as ideias fermentarem. Não se apresse para preparar a próxima sessão,
espere alguns dias talvez.
Após relaxar e pensar a respeito do que aconteceu na primeira sessão, será a hora de começar
a preparar as próximas. Nesse momento, você irá traçar em linhas gerais para onde a história
irá caminhar, mas não planeje demais, pois serão os protagonistas e suas ações que realmente
guiarão a trama.
Pense no que aconteceu ao final da primeira sessão e em como isso afetou o mundo onde o
jogo se passa. Pense também para onde eles irão a seguir, quais são os objetivos do grupo e no
tipo de perigos e problemas que eles irão encontrar no caminho. Esta é uma ótima hora para
atualizar o mapa e criar alguns personagens que serão importantes na história (ou detalhar
melhor algum personagem que já tenha sido apresentado na primeira sessão).

286
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
CRÉDITOS
Este tomo foi escrito por Panon Corvo da Tempestade (Lucas Tagliari Spanholi), com a ajuda
de seus amigos de mesa. Muitas pessoas contribuíram com ideias, críticas e sugestões para
chegar ao sistema na forma na qual ele está agora ao longo de anos de jogatina.

Também participaram diretamente da produção do livro:


Adonar (Robson Alexandria) – Ilustrações.
Thif (Thiago André Souto Dejavid) – Design gráfico.
Lianne (Gabriela Nascimento) – Arte da capa e de abertura dos capítulos.
Je (Jeciely Oliveira) – Revisão de texto.

Um agradecimento especial aos membros da Ordem do Graveto:


Adonar (Robson Alexandria).
Thif (Thiago André Souto Dejavid).
Zul’Kis (Randerson Brasiliense).
Zwick (Jonatas Zwick).
Verdadeiro Felipe (Felipe Soares).
Villar (André Fernando Silva Castellon Vilar).
Por terem contribuído imensamente com a criação de elementos do sistema e com os anos de
teste.

E também a:
Adam Koebel.
Sage LaTorra.
Por terem desenvolvido o Dungeon World que serviu como modelo e inspiração para o
desenvolvimento deste sistema. Para quem tiver interesse em conhecer o material que inspirou
Sangue & Glória, o livro pode ser encontrado em www.dungeon-world.com e uma versão
nacional foi publicada pela Secular Games e pode ser comprado em www.secular-
games.com/dungeon-world.

E por fim a todos os apoiadores do Catarse que tornaram esse livro possível!

287
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
APOIADORES
Rodrigo Kaamus
Tigre
André Vilar
Estela Mari Spanholi Tamagno
Ellyan Balan
Rosa Angela Rotter
Eduardo Maciel Ribeiro
Mr. Maggo
Gislaine Taise Ziemniczak
Mike Andreolla
Darty
Tryan
Elaine Tagliari Spanholi
Sr. Ulf
Sony José Spanholi
Fábio “Frubio” Saraiva
Gabriel Lemes Da Rosa Antunes
Player One Collectibles
Gabriel Matte
Leandro Lisboa
Marlon “Masorte” Rossini
José Doneda
Lucas "Langgerr" Pszysiezny
J. C. Lazzarim
Gilmar Farias Freitas
Juan Campos Barezzi
Gabs
Littlewood
Jeciely
Rodrigo M. A. Fernandes
Everton Yokoyama
Walison Vinícius Munhoz
lkagami
Edith “Humlya” Ester
Natal "Neital" Pereira Junior
Filomar Helena Perosa Carezia
Bruno Santos De Cantuaria
Jonatas Ricardo Zwick
Faultzone
Kenny Junkes
Dausee
Luiz Carlos Cabral
Rhorak
Lurian Schirmer Agostini
Guilherme Venson
Eduamaracci
Diego Nantes
Humberto Moriya
Rodrigo A. B. Boros
Caio Ícaro
Nathan Flausino
Gustavo Bueno
Rafaela M. Dorigão
Gustavo Mozer
Gabriel “Rok” Dias
Anderson “Garou”
Mundo do Livro
Vitor Tonini Machado
Luis Paulo Koppe
Paulo "Baruc" Chavaglia
Halisson Wellame Grana
Lucas Botigelli
Samuel Telles Schiavo Wrubel
Isaac "Meluzem" Ferronato
Celso Loch
Daniel "Talude" Paes Cuter

288
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
Xerxes Lins Alexandre Augusto
Senhor Moreira Pedro Xavier Borges
Jean “Rogar” Faustino Edvan M. Falcão NT.
Eduardo B. Maifrede Victor "MinVic" Pereira
Marcel Versiani Renan Truppel Ayoub
Les Traus, o matador de dragões Willian TatsuyA
Losmito Capanema
Dennis Grillo Felipe Norberto
Chamaxter Jorge Miguel Fonseca Filho
Slogait Donovan Liadon
Lande "Dustin" Rodrigues Cunha Marco Feitosa Araújo
Danilo "BoruBR" Américo Aécio Benício Fernandes
Rafael Vieira Gláucio José Magalhães
Murilo de Souza Mendes Mestre Otto
Sueli Catarina Spanholi Giovanni de Oliveira Garcia
Fillipe de Plessis Fabio “Druida” Carvalho
Weslley Schneider Faria Rodrigues João Matheus BGA
Allen Schade Carmesim
Tavitor Duarte Chrysthowam Kaiken
Jonas “JJ” Felipe Pedro Alves
Justino, o andarilho da aurora Rafael Chagas Vieira
Yasmim Villalba Fidelis Leandro Miranda
(Verdadeiro) Felipe Soares Ernani Ladeira
Timon Silva Correia Eduardo Simabukuro
Major Ale Amarildo Jr.
Suicide Carrot Arthur Dreger de Carvalho
Pedro Noves Edvando Moreno Góis Filho
Lucas Xisto Lucas Franchini Alves
Costinha Andre Russo Moreira
Gabriel Gomes Junger Lumbreras Gabriel Fernandes Lopes
Elton Veiga Perdiga
Beatszu Jailton A.
Mitrian Rodrigo Pereira
Ivan A. Reffatti Ray Galvão
Bruno D. C. Ramalho Stefano Pelletti

289
Claudia Sardinha - 035.412.347-50
Lawnied (Gian) Yron Sanders
Lucas Ferreira Souza Diego Torralbo
Lucas Alexander Ramon Negreiros
Yuri Bravos Alexandre Nigre
Irson Jr Leonardo Juliano S. Reis
Crítico X2 Mucio Breckenfeld
JMiedes Pedro R. Filho
Marcos Vinicios Ornelas Kevin de Paula
João Rafael Coelho Marcos "lpiranga" Benevides
Fernando Radu Muscalu Iuri Tiago "Nobremestre" de Aguiar
Lammazzus Rafael Cruz
Alexandre Cathala Renan Pereira Gerber
Medonho (Renan Silveira) Anderson "Sensei" Gomes
Renan G. Zanato Jorge Valpaços
Filipe Silva Napo
Areia Negra Llaw
J. Cesar Diego de Castro Francisco
Danilo Alexandre Soares Takano Fabrizio Bertolini
Cláudio Vinicius do Patrocínio Jonny Garcia
Gustavo Heinzen Daniel Ritta
Antonio Ribeiro Elias Roma Neto
Carlos Alexandre Fedrigo Newton Nitro
Lorde Ohi Lyonn Jarrie
Ewerton do Nascimento Fernando Wesley
Lipnexxus Rafael Tokarski Ribas
Hugo Cafasso Bruno Daniel Rodrigues Camara
Alexandre Zanatta Guilherme Tiecher Figueiró
Arthur Silveira Salvador Heitor Marques
Christian Barreto Alison Cezar Coelho Arruda
Gabriel Torres Bisuli Deivid
MaxFerro Marcos "Lonely Shadow" Mancini
Felipe Balabanian

290
Claudia Sardinha - 035.412.347-50

Você também pode gostar