Você está na página 1de 11

Resumão Ars Magica: Magia

pt.1
Rafael Balbi
Follow
Feb 25, 2018 · 7 min read

Uma introdução ao sistema de magia de Ars Magica

Direto ao ponto: O sistema de


magia
Todo mundo fala sempre do sistema de magia do Ars
Magica. Vários defendem que é o melhor jamais feito.
Outros que é ao menos o mais completo. Alguns poucos
apontam que é o mais denso, às vezes burocrático. Todos
estão um pouco certos, e completo: é o mais fascinante por
tudo isso junto, e por isso vou começar a explicar o jogo por
aqui.

Artes e Formas: A linguagem hermética

Mágica em Ars Magica é uma linguagem. Cada magia é uma


idéia expressa em uma técnica conjugada com uma forma.
As técnicas são como verbos; as formas como substantivos.
Em latim, que é a matriz linguística da magia, neste cenário,
conforme estudada e disseminada pela Ordem de Hermes.

São 5 as técnicas: creo (criar), intellego (entender), rego


(controlar), muto (mudar) e perdo (destruir).

São 10 as formas: animal, aquam (água), auram (ar),


corpus (corpo), herbam (plantas), ignem (fogo), imaginem
(imagem), mentem (mente), terram (terra) e vim (poder).

Desta forma, quando um mago busca executar uma magia,


ele combina uma técnica e uma forma de forma a expressar
sua idéia. Creo Ignem: Eu crio fogo!

Se um mago quer ler a mente de alguém, ele utilizará um


feitiço de Intellego Mentem. Se ele quiser, por outro lado,
fazer alguém esquecer determinada idéia, a magia será de
Perdo Mentem.

A Mecânica da Magia

Seu mago terá um score em cada arte mágica, ou seja, em


cada técnica e cada forma e este valor pode ser zero. Há
magos piromaníacos especialistas em Creo Ignem, há magos
que se especializam na arte da criação, com Creo.

Rolagem: Técnica + Forma + Stamina + Aura


+ 1d10
Quando você for rolar por uma magia, a base da rolagem
somará seu score na técnica pertinente com seu score na
forma em uso.

Há ainda algo chamado “requisito”: se sua magia


compreender mais de uma forma ou técnica, você pode
incluí-la como um requisito, e você levará em conta o seu
menor score relevante à magia, contando o requisito e a arte
principal.

A rolagem de técnica +forma vai ser somada ao score em


Stamina do personagem, que um atributo básico que
representa sua saúde, resistência física, etc.

Por fim, soma-se o eventual bônus conferido por auras


mágicas ou feéricas (apenas metade da força da aura), ou
penalidades concedidas por auras infernais ou divinas
(apenas metade da força da aura).

Técnica + Forma + Stamina + Aura

A este total, soma-se a rolagem de 1d10.

Rolagens em Ars Magica

Todas as rolagens em Ars Magica são feitas com 1d10.


Simple Die: Em testes relativamente tranquilos, onde não
haja possibilidade de tragédia, realizamos uma rolagem
simples, variando de 1 a 10 (a face 0 do dado).

Stress Die: Em testes em circunstâncias de grande stress,


que podem levar a resultados extremamente positivos ou
terríveis. Nesse caso, o resultado 1 leva a uma nova rolagem,
com o resultado multiplicado por 2. Caso saia um novo 1,
deve-se rolar novamente e multiplicar o resultado por 4, e
assim sucessivamente. Um resultado 0 indica uma falha
crítica e deve-se rolar um número de d10 relativos ao
número de botch dice estipulados pelo mestre, de acordo
com a periculosidade da situação. Novos resultados 0
indicam falha crítica e seus agravantes.

Mas vamos voltar para a rolagem de magia então:

Técnica + Forma + Stamina + Aura + 1d10

Magia Espontânea

O mago então realiza movimentos eloquentes com suas


mãos, repete as palavras mágicas em voz firme, e tenta
realizar o efeito desejado.

Com saber se o efeito deu certo?

Se o mago se permitir ser tomado por fadiga e doar-se na


execução da magia, o valorde sua rolagem de magia
(Técnica+Forma+Stamina+Aura+1d10) é dividido por 2; o
resultado é o nível do efeito mágio alcançado.

Caso o mago não queira doar sua energia, realiza a magia


sem se fatigar, mas o total da rolagem é divido por 5.

No final das contas, se o nível do efeito mágico desejado for


atingido pelo resultado da rolagem, a magia foi bem
sucedida, caso contrário ela falha, sem recuperação do
eventual nível de fadiga anotado.

O efeito desejado pode ser também aberto, de forma que um


total de rolagem baixo atingirá magias modestas, e totais
altos atingirão efeitos mais grandiosos.

Em suma, magia espontânea é feita com uma rolagem de


Técnica+Forma+Stamina+Aura+1d10 e esse total será
dividido por 2 ou por 5.

 Com gasto de 1 ponto de fadiga, divide-se o total por 2

 Sem o gasto de fadiga, divide-se o total por 5.

O resultado disto será o nível do efeito mágico alcançado,


mas o mago pode voluntariamente realizar o feitiço em um
nível mais baixo.

Fast Casting
Caso o mago esteja em uma situação complicada e precise
realizar uma magia com pressa, ele pode utilizar o Fast
Casting.

Timing: Primeiro será necessário rolar para descobrir se


conseguirá agir a tempo. A rolagem é Quickness (uma
característica do persongem) + Finesse (um skill d
personagem)+1d10 (stress die). Este total deve igualar ou
superar um total determinado pelo mestre.

É possível inclusive realizar mais de uma magia desta forma,


mas magias além da primeira geram uma penalidade
cumulativa de -6.

Resultado: Uma vez que tenha conseguido agir a tempo,


passamos a determinar os efeitos da magia, normalmente.
Porém, há uma penalidade de -10 na rolagem total da magia
espontânea, e o d10 rolado é um stress die, ou seja, que
admite falha crítica, com +2 dados de falha crítica (botch
dice).

Magia Formulaica

Há uma forma mais segura de se realizar magias herméticas:


através de fórmulas mágicas projetadas em laboratório com
base na engenhosidade do mago ou do uso contínuo de
determinados efeitos. Seus resultados são mais controláveis,
possivelmente menos custosos e atingem com facilidade
níveis mais altos.
Cada magia formulaica recebe um nome, tem seu level
calculado e possui um texto, e pode ser retida com
exclusividade por alguns magos, ou difundidas por outros.

Quando um mago realiza uma magia formulaica, ele soma


Técnica+Forma+Stamina+Aura+1d10. Se o resultado atingir
o level da magia em questão, ela é realizada normalmente.
Caso o resultado atinja um total 10 pontos a menos que o
nível da magia, um ponto de fadiga é gasto e o feitiço ocorre
ainda assim. Caso o resultado não atinja um total de nível da
magia -10, um ponto de fadiga é gasto e a magia não
acontece.

Em suma, magia espontânea é feita com uma rolagem de


Técnica+Forma+Stamina+Aura+1d10 e daí se tira que:

 Total da Rolagem ≥ Spell Level: Magia ocorre

 Total da Rolagem≥ Spell Level -10 : Magia ocorre, -1pt


fadiga

 Total da Rolagem < Spell Level: Magia não ocorre, -1pt


fadiga

Magia Ritual

Há magias de uma outra modalidade, mais complexas que


as formulaicas, envolvendo mais tempo, doação física e
preparação, incorporando cálculos astronômicos e padrões
mentais complexos. É a magia ritual.
Leva-se 15 minutos e 1 peão de vis (energia mística das artes
em uso, concentrada em um objeto) para cada magnitude da
magia (5 levels = 1 magnitude).

Rola-se então 1d10 (sempre stress die) e soma-se ao total de


magia, somado ao score do personagem no perícia Artes
Liberales, somado ao score do personagem na perícia
Philosophiae.

Em suma, a fórmula para magia ritual é:


(Técnica + Forma + Stamina + Aura)
+ Artes Liberales + Philosophiae + Stress Die

Se o total for superior ao level da magia, o mago perde


apenas 1 ponto de fadiga (long term, recuperável apenas
com uma noite de sono). Se for inferior, o ritual ainda
acontece, mas o mago perde 1 ponto de fadiga adicional para
cada magnitude da magia excedente à rolagem.

 Total da Rolagem ≥ Spell Level: Magia ocorre, -1 pt


fadiga

 Total da Rolagem≥ Spell Level -10 : Magia ocorre, -1pt


fadiga a cada magnitude rolada abaixo

 Total da Rolagem < Spell Level -10: Magia não ocorre, -


1pt fadiga a cada magnitude rolada abaixo
É possível realizar magias não rituais com o mesmo tipo de
empenho e cuidado, seja formulaica ou espontânea. É a
chamada Magia Cerimonial.

Para cada magnitude da magia final, 15 minutos de


cerimônia são necessários. Ela não poderá extravasar tal
nível. Por outro lado, a rolagem de magia receberá o bônus
do score de Artes Liberales + Philophiae.

Magia cerimonial:
Total de Magia + Artes Liberales + Philosophiae + stress
die

Palavras e Gestos

Por outro lado, é possível fazer magias de forma mais


discreta e sem todos os gestos e palavras mágicas recitadas.

Assume-se que em uma situação normal, ao realizar feitiços,


o mago está falando palavras mágicas com voz eloquente e
voz firme. Caso queira empenhar vozes mais discretas ou
gestos mais suaves, assumirá uma penalidades a seu teste de
magia.

Para executar a magia em silêncio e sem gestos, a


penalidade total é -15 na rolagem.
Gestos e palavras ajudam a reconhecer um feitiço quando
ele é feito, mas a grandiosidade da magia é o que determina,
de fato, a dificuldade.

Na parte II do artigo: Efeitos mágicos, levels e


guidelines.

ficha

https://www.ludopedia.com.br/jogo/ars-magica-5th-edition/videos/137628

https://www.youtube.com/watch?v=SvQwmQi7I-E

https://www.youtube.com/watch?v=quSVYmO5fTU

Ars Magica Quinta Edição é um RPG de fantasia que se passa em uma


Europa Medieval (chamada de Europa Mítica). Ela se assemelha à nossa
Europa do mundo real em suas lendas, povos, culturas e costumes, no
período da Idade Média. Em Ars Magica, anjos e demônios atuam
diretamente em nossa realidade, subjugando ou protegendo cidades e
impérios, dragões sobrevoam Londres enquanto fadas invadem as ruas
da Itália e Magos aprofundam os seu conhecimentos para se tornarem
cada vez mais poderosos.

Aqui, a fantasia faz parte da realidade, fundindo mitos e lendas à história,


criando uma experiência única de jogo. Sendo assim, há diversas faces
de um mesmo mundo que você pode modificar ao seu prazer, para
atender às necessidades e preferências do seu grupo de jogo. Em Ars
Magica, você interpreta personagens magos que fazem parte de uma
organização de místicos chamada, A Ordem de Hermes. Essa é uma
sociedade de magos que existe desde a Idade das Trevas e atuam no
controle do poder e magia, evitando guerras e conflitos mágicos, ao
longo dos séculos.

Os magos da Ordem de Hermes são divididos em grupos chamados de


Casas. Cada uma das Casas tem o seu papel dentro da Ordem, indo
desde mensageiros a guerreiros e acadêmicos. Dessa forma, cada
membro recebe privilégios, ou o que os magos costumam chamar de
Virtude da Casa, por participar e ajudar no seu desenvolvimento e rotina.
Porém, há responsabilidades e restrições que eles precisam respeitar.
Dentro do jogo, cada Casa apresenta restrições sobre os tipos de
personagem que podem fazer parte das atividades da mesma e até onde
vai o peso da responsabilidade de cada uma deles.
O que elevou o nome de Ars Magica, e o torna único entre os RPGs, é o
seu sistema de magia que permite efeitos mágicos tradicionais e magias
ritualistas. Todas as magias são executadas em uma combinação de
Verbo e Substantivo, como o uso dos verbos Criar, Controlar e Destruir e
os substantivos Água, Mente, Fogo, Animais, etc. O jogo determina
alguns verbos e substantivos que podem ser combinados de diferentes
formas para gerar uma gigantesca gama de efeitos interessantes.

Cada uma das combinações é explorada e fornece orientações para as


duas formas de magia em Ars Magica: Magia Espontânea, também
chamada de magia livre, onde o usuário modela a magia ao seu desejo,
ou uma lista pré-estabelecida de magias. Um jogo inovador e completo.

Sobre o Autor

Me encontre no Twitter

Faço parte do Regra da Casa, com RPG presencial ao vivo


no Twitch e conteúdo sobre RPG no youtube.

Faço parte também do canal Perdidos no Play, de stream de


RPG no Twitch e também youtube.

Sou criador da aventura Salada de Ratos, do fastplay de DCC


no Brasil, junto a Diogo Nogueira, com quem escreve no
blog Pontos de Experiência.

Você também pode gostar