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Super Herois para Storyteller

março 18, 2019

Como o sistema storyteller é muito versátil resolvi criar uma adaptação de

super herois para Storyteller e serem usados na sua campanha de RPG


Os Super heróis são divididos em vigilantes (pessoas sem poderes mas com
proezas fisicas, intelectuais, tecnologicas, investigativas etc), meta humanos
(pessoas com incriveis poderes), misticos (pessoas que usam a magia, podemos
usar mago a ascenção como base), cyberneticistas (podemos usar a tecnocracia
como base) e seres sobrenaturais, porem no momento que ele se torna um super
heroi nos moldes ele ganha algo chamado Karma.

Super Humanos
Atributos 6/4/3
Habilidades 11/8/5
Antecedentes 5
Virtudes 7
Karma inicial 1
Poderes - 3 pontos iniciais de poderes
15 pontos de bonus
Limite inicial em habilidades 3
limite para antecedentes 5
custo de poderes 0 para 1 7xp, nivel atual x5

Vigilantes
Atributos 7/5/3
Habilidades 13/9/5
Antecedentes 7
Virtudes 7
Karma Inicial 3
30 pontos de Bonus
Não possui limite de habilidade ou antecedentes inicial
custo de poderes 0 para 1 10xp, nivel atual x7 Misticos
Efeitos:
Misticos - Personagens misticos podem ser usados como os Magos de Mago
Ascensão, mas pelo fato de usarem uniformes e parecem super heróis a descrença
das pessoas diminui, por isso sua magia tem efeito coincidente, outra forma
especialmente com não magos mas que usam artefatos misticos é usar sua força
de vontade para que se torna seu "Espirito mistico", assim o personagem ganha
pontos que podem ser usados para simular poderes.

Novas Tradições

Tradição da Ordem: Essa tradição procura eliminar o caos magico do mundo, ela
procura pela pureza da ordem, proteger o mundo de ameaças misticas e manter
o equilíbrio do cosmo (não importa o que isso signifique), os Lordes da Ordem
são as manifestações vivas da magia que buscam tal equilíbrio, eles não querem
eliminar a magia, mas apenas a magia caótica e maligna, seu representante recebe
o elmo de Nabu (que foi o maior mago dessa ordem e preservou seus poderes no
elmo), quando ele usa o elmo ele divide o corpo com Nabu, seus poderes
aumentam caso seja um mago, mas mesmo assim se for um mero morta ele
consegue incríveis poderes de magia, os membros dessa tradição tem dificuldade
aumentada ao usar contra magia do Caos.
Relações: Os magos da Ordem tem uma boa relação com os chamados super
heróis, sua relação com os magos de outras tradições depende dos objetivos do
mago individualmente e suas ações
Ganham +1 em alguma esfera a sua escolha
Exemplo: Senhor Destino

Tradição do Caos - Essa tradição procura trazer o caos na terra, fazendo com que
a magia tome conta de tudo, inclusive anulando a ciência e as leis naturais, seus
lordes são magos que atingem o nível máximo (arete 10 ou ascendem) e dão para
si esse titulo, os magos que ascendem como lordes do caos não podem entrar na
nossa dimensão ou universo pessoalmente, para isso eles precisam de um familiar
ou são tragados a dimensão do caos, esses seres são magia pura, quase sendo
impossível destruir sua individualidade, assim normalmente eles podem voltar,
sua magia tem a dificuldade aumentada ao usar contra magia da Ordem.
Ganham +1 em alguma esfera a sua escolha
Relações: Os magos da Cao tem uma boa relação com os chamados super vilões,
sua relação com os magos de outras tradições depende dos objetivos do mago
individualmente e suas ações
Exemplo: Klarion(O menino bruxo)
Aqui vão as vantagens para vigilantes, os Vigilantes são pessoas sem poderes, que
usam de habilidades ou tecnologia fora do comum para combater o crime. se
tiverem poderes eles derivam da origem cientifica, tendo a vulnerabilidade da
mesma.

Origens:
Científicos: O poder do personagem deriva de um equipamento e pode ser anulado ou
burlado por outra pessoa que usa tecnologia (vigilantes podem ter poderes derivados da
ciência),
Poderes: O personagem inicial com 3 pontos de super poderes, a qual ele pode usar para
ter um super poder nível 3, 3 diferentes super poderes de nível 1 ou trocar caso seja um
vigilante por pontos de Bônus, vigilantes não tem o limite inicial de 3 para habilidades,
nem de 5 para atributos ou 5 para antecedentes, podendo comprar com seus pontos de
bônus o que quiser do nível que quiser, vale lembrar que um personagem com riqueza
alta pode comprar coisas top de linha militares ou até mesmo coisas que nem foram
desenvolvidas ou mistura com tecnologias alienígenas que podem facilitar a criação de
gagets ou armaduras, sem falar que alguém que tem inteligencia e pericias altas pode
fazer isso para si mesmo, o personagem somente pode ter no maximo nivel 3 de algum
poder inicialmente, para comprar depois um poder que não possui inicialmente do nivel
0 para 1 é necessário gastar 10 pontos de xp
Os poderes podem ter limitações (que são desvantagens no seu uso) que colocaremos
depois em defeitos

Além do que foi dito os Vigilantes possuem Super Habilidades, essas habilidades podem
podem ser compradas como poderes, elas podem dar pontos de bonus ou diminuir a
dificuldade de ações, somente vigilantes podem possuir elas, cada vigilante ganha
automaticamente 1 Super habilidade a sua escolha podendo comprar mais usando pontos
de bonus.

Super poderes
Efeitos:
Físicos: Funcionam normalmente sem gastar energia.
Energia/A Distancia - o personagem ganha uma tabela de energia que inicialmente
corresponde a sua força de vontade, mas pode ser aumentada no mesmo preço de compra
de mais força de vontade, toda vez que ele usa seu poder em modo básico custa pelo
menos 1 ponto de energia, para aumentar o nível de seu pode o personagem deve gastar
7x o nível atual do poder.

Origens:
Científicos: O poder do personagem deriva de um equipamento e pode ser anulado ou
burlado por outra pessoa que usa tecnologia (vigilantes podem ter poderes derivados da
ciência)
Genéticos: Seu poder deriva do seu dna único, tem a mesma desvantagem do cientifico,
inibidores de poderes podem anular seu poder ou deixar inativo a parte do seu dna que
lhe dá poderes.
Mágicos: Seus poderes são de origem mistica, mas você não é um mago e podem ser
anulados por magia
Poderes: O personagem inicial com 3 pontos de super poderes, a qual ele pode usar para
ter um super poder nível 3, 3 diferentes super poderes de nível 1 ou trocar caso seja um
vigilante por pontos de Bônus, vigilantes não tem o limite inicial de 3 para habilidades,
nem de 5 para atributos ou 5 para antecedentes, podendo comprar com seus pontos de
bônus o que quiser do nível que quiser, vale lembrar que um personagem com riqueza
alta pode comprar coisas top de linha militares ou até mesmo coisas que nem foram
desenvolvidas ou mistura com tecnologias alienígenas que podem facilitar a criação de
gagets ou armaduras, sem falar que alguém que tem inteligencia e pericias altas pode
fazer isso para si mesmo, o personagem somente pode ter no maximo nivel 3 de algum
poder inicialmente, para comprar depois um poder que não possui inicialmente do nivel
0 para 1 é necessário gastar 10 pontos de xp
Os poderes podem ter limitações (que são desvantagens no seu uso) que colocaremos
depois em defeitos

Físicos
Super Força: Semelhante a Potencia, mas não gasta nenhum ponto, o personagem tem
controle sobre seus poderes (como nos quadrinhos) por isso pode "desligar" algumas
vezes ela, a não ser que tenha alguma desvantagem que interfira, pontos de
invulnerabilidade anulam pontos de super força o mesmo valor.

Ex alguém com super força 3 ataca alguém com invulnerabilidade 3, os poderes se


anulam, a pessoa então usa sua força normal contra o vigor normal do oponente

Invulnerabilidade - Semelhante a Fortitude, mas normalmente funciona contra


QUALQUER tipo de ataque a não ser que tenha alguma tipo de vulnerabilidade ou seja
atacado por poderes divinos ou maiores, a invulnerabilidade está sempre ligada, o
personagem pode ter algum tipo de limitação a seus poderes que o deixa vulnerável a um
tipo de ataque, pontos em super força anulam o mesmo valor de invulnerabilidade,
algumas armas especiais são capazes de anular relativo ao seu dano extra os pontos de
invulnerabilidade.

Super Velocidade: Personagens com super velocidade tem o mesmo turnos extras de
rapidez, porem eles sempre tem a vantagem de começar o turno primeiro, caso tenha mais
de um personagem com o mesmo poder eles devem jogar entre si para quem será o
primeiro, caso tenha alguém com a vantagem (conexão com a força da aceleração) alem
de outros poderes começa sempre primeiro, caso haja mais de um eles jogam para quem
inicia antes.

Voar
Nivel 1 - personagem é capaz de levitar +1 em destreza, personagem é capaz de pular a
altura de um prédio
Nivel 2 - personagem é capaz de voar em grande velocidade (1 turno extra )
nivel 5 - personagem pode voar em alta velocidade e jogar seu corpo contra o oponente
dando 1 ponto de dano agravado extra
nivel 6 - personagem ganha +1 turno extra
Nivel 8 - personagem ganha +1 turno extra
Nivel 10 - personagem ganha +2 turnos extras

Fator de Cura: O personagem pode se curar mais rápido do que o normal (mesmo fator
de tempo que um lobisomem), ele pode acelerar sua cura e curar inclusive dano agravado
mais rapido gastando 1 ponto de vontade por nivel de cura que corresponde ao nivel de
vitalidade curada, o personagem inicia com um nivel a mais de vitalidade e vai ganhando
mais nivel 6 (9 pontos de vitalidade), Nivel 8 ( 9 pontos de vitalidade ) e nivel 10 (10
pontos de vitalidade).

Sentidos aguçados - cada nivel permite o personagem a ter 1 sentido aguçado a sua
escolha

Garras: Personagem possui garras, espinhos ou qualquer outro tipo de ataque afiado, que
gera o seu nivel em ataque letal + 2 de dano agravado (os pontos agravados podem anular
os pontos iguais de invulnerabilidade)

Metamorfose
nivel 1 - personagem pode alterar a sua cor, traços, cor do cabelo, etc, mas deve ter a
mesma, altura, peso e tipo fisico
Nivel 2 - o personagem pode alterar sua aparencia livremente para qualquer forma
humana (humano comum sem poderes)
Nivel 3 - o personagem pode alterar seu corpo livremente mas mantendo sua massa e
substancia, exemplo se seu personagem diminuir de altura pode aumentar seus musculos,
se aumentar de tamanho seu corpo ficara fino etc, essas mudanças geram bonus de acordo
com o que narrador declarar.
Nivel 4 - o personagem pode mudar livremente a sua cor, incluindo a de suas roupas e
tudo mais que estiver com ele.

Nivel 5 - o personagem pode imitar a aparência de animais que existam na terra

nivel 6 em diante - O personagem pode criar garras, presas, espinhos, asas etc em seu
corpo dando efeitos variados de acordo com o narrador, mas apenas uma modificação por
vez por nivel seguinte

Escalar - Personagem pode escalar objetos e andar neles apenas tocando seu corpo neles,
mesmo coberto seu corpo é capaz de fazer isso, como o homem aranha escala as paredes,
cada nivel em escalar concede +1 em destreza para o personagem se estiver escalando
objetos ou usar isso para se esquivar, atacar, etc.

Aumentar de tamanho - personagem que tenham limitações do dominio do uso de poder


ficam do tamanho gigante o tempo todo
Nivel 1 - Personagem fica com 5 metros de altura ganhando Força e Vigor +2
Nivel 2 - Personagem fica com 10 metros de altura ganhando seus ataques com força
provocam dano letal, mas perde 2 pontos em destreza
Nivel 3 - personagem fica com 20 metros de altura seus ataques com força provocam
dano agravado, mas perde 3 pontos em destreza
nivel 4 - personagem fica com 40 metros de altura, ganha 1 ponto em invulnerabilidade
Nivel 5 - o personagem fica com 50 metros de altura ganhando 1 ponto em super força
Nivel 6 - personagem fica com 80 metros de altura ganhando +1 ponto em
invulnerabilidade mas perdendo 4 pontos em destreza
Nivel 8 - personagem fica com 100 metros de altura ganhando +1 em invulnerabilidade e
perdendo 5 pontos em destreza
nivel 10 - personagem mantem as vantagens mas perde as desvantagens de sua
transformação

Membro extra - Personagem possui um ou mais membros extra(pernas, braços, uma


cauda preênsil, etc), ele tem direito a um par de membros extras por nivel, ele pode
escolher o tipo de membro extra, exemplo mais dois braços, duas asas, etc, o narrador
decidira os efeitos desses membros extras no jogo.

Multiplicação - Personagem pode dividir-se em dois ou mais seres separados. Cada


divisão possui os mesmos atributos e poderes do original, mas não pode dividir a si
mesmo

Alongamento - personagem pode se esticar +2 metros por nivel, isso concede algumas
vantagens
N5 - personagem ganha invulnerabilidade +1
N7 - Personagem ganha super força +1
N10 - personagem ganha metamorfose nivel 1 e 2

Longevidade - Cada nível corresponde a 1 seculo que seu personagem existe ou pode
viver por algum motivo, cada nível corresponde a 7 pontos extras de bônus que não
podem ser utilizados para comprar poderes, seu personagem deve explicar a origem de
sua pseudo imortalidade.

Detectar - Detecta qualquer um item específico, presença ou qualidade que devem ser
especificados na criação de personagem, cada nivel corresponde a um item diferente

Falar com animais - o personagem pode falar com um tipo de animal diferente por nível,
no nível 10 o personagem consegue a linguagem universal de falar com qualquer tipo de
animal.
Energia/A Distancia
Acido - você joga acido seja a distancia ou no toque, para gerar acido você gasta 1 ponto
de energia por nível, cada nivel gera 1 ponto de dano agravado e anula 1 ponto de
invulnerabilidade por nivel.

Controle do Ar - personagem pode controlar o ar, permitindo que seja capaz de simular
voo ou usar para gerar danos, você é capaz de levitar e criar uma bolsa de ar ao seu redor
que lhe permite respirar fora da água, dentro da a água a bolsa se dispersa, você pode
jogar um dano contusivo criando um vento igual ao seu nivel no poder + energia utilizada,
a partir do nivel 5 o dano se torna letal e você pode fazer outras pessoas levitarem com
você ou tirarem vantagem de sua bolsa de ar, seu poder permite pela quantidade de seu
nivel ser tiradas de turno que um personagem pode respirar

Atrair/ Repelir - O personagem pode atrair ou repelir objetos ou criaturas com a mente, o
seu ponto de nivel + energia utilizada equivale a força normal (contusiva) que sera
utilizada contra o objeto ou ser vivo que você quer manipular.

Bomba: Personagem pode causar uma explosão afetando tudo ao seu redor menos a si
mesmo, ele causa 1 ponto de dano agravado (que anula invulnerabilidade igual) por nivel,
após a explosão o personagem precisa de um turno para se reconstruir e depois agir
novamente.

Controle do elemento - O personagem é imune a frio ou calor, porem um ataque de tipo


oposto gera dano agravado nele, sem falar que para ativar seu poder ele gasta 1 ponto de
energia, ele é capaz de gerar frio (gelo) ou calor (fogo) de suas mãos, mas não é capaz de
controlar o fogo ou fazer seu corpo inteiro ficar coberto dando proteção extra, no nivel 5
ele pode controlar livremente seu elemento, se seu elemento estiver perto ele gera mais
pontos de energia, cada nivel de seu poder + energia utilizada vira dano considerado letal
contra seu oponente, no nivel 6 esse dano se torna agravado, já no nivel 8 seu corpo pode
ser coberto por aquele elemento gerando 1 ponto de invulnerabilidade, no nivel 9 2 pontos
de invulnerabilidade e no nivel 10 3 pontos de invulnerabilidade, lembrando que ataques
de elementos opostos ignoram essa proteção e dão dano agravado.

Escuridão/Luz - Seu poder se ativa na escuridão/luz e pode ser dissolvido se em contato


direto do seu elemento oposto.
Nível 1 - você é capaz de fazer escurecer ou criar luz no ambiente ao seu redor sem custo
nenhum, porem se tiver alguma forma de luz natural ela dissipa sua escuridão, assim
como sombras ou escuridão natural dissipam a luz.
Nível 2 - o personagem pode se teleportar guiado pela luz ou escuridão/sombras, ele deve
fazer um teste de vontade, caso passe ele se teleporta para o local que queria, ele caminha
pela umbra para fazer isso, por isso pode se perder.
Nivel 3 - o personagem pode criar uma armadura que dá a ele um ponto de
invulnerabilidade (exceto contra luz ou em um ambiente feito do ambiente oposto ela se
dissolve) por nivel seguinte aumenta em +1.
Nivel 4 - pode criar armas feitas de seu elemento, mas elas se dissolvem perto do elemento
oposto, elas são armas brancas que geram dano letal
Nivel 5 - pode fazer o mesmo e modificar as balas de armas de fogo
Nivel 6 - pode se curar usando energia desde que esteja no seu elemento ou seja em
escuridão total ou luz total
nivel 7 - suas armas dão dano agravado
Nivel 8 - pode criar criaturas feitas de luz ou trevas que se dissipam no contato do
elemento oposto, as capacidades da criatura vão depender do nivel de energia seu que foi
gasto nela
Nivel 9 - você pode se curar inclusive de dano agravado
Nivel 10, em caso de sua morte ou dano que vai lhe causar sua morte, você pode gastar
todos seus pontos de energia para se curar completamente, mas vai perder seus poderes
até recuperar seus pontos de energia, a unica forma de recuperar seus pontos é absorvendo
seu elemento ao redor ou dormindo.

Intangibilidade - personagem pode atravessar objetos sólidos, mas não fica invisivel, ele
pode atravessar objetos usando seu nivel no poder + nivel de energia gasto que for na
mesma quantidade que a resistência do objeto, alguns objetos feitos de propriedades
especiais podem ser mais resistentes que suas versões normais.

Absorver - personagem pode absorver dano fisico ou de energia, no caso fisico o tipo de
dano fisico que ele recebeu permite que ele possa revidar no mesmo tipo de dano,
exemplo se tomar dano fisico de alguem que tenha força letal ele pode durante a
quantidade de seu nivel por turno revidar o dano do mesmo tipo, exemplo o personagem
toma um dano agravado de alguem com super força, ele absorve e pode durante a
quantidade de turnos igual ao seu nivel lutar como se tivesse super força, o mesmo vale
para o tipo de dano com energia, os danos absorvidos pelo seu vigor viram dano extra no
próximo turno, no caso de energia ele pode soltar energia de volta contra seu oponente.

Soltar energia - Personagem pode disparar uma rajada de energia de seu corpo. Definir o
tipo (luz, radiação cósmica, etc), o dano do personagem inicialmente é letal (exceto para
pessoas que sejam vulneraveis a aquele tipo de dano), mas a partir do nivel 5 se torna
agravado.
Campo de Força - personagem pode criar um campo de força capaz de proteger a ele e
pessoas ao seu redor semelhante ao seu nivel no poder + os pontos de energia que podem
ser convertidos e equiparados de dano contusivo (inicial) para absorver dano letal (dobro
do valor de contusivo) ou agravado (3 vezes o valor de contusivo), o campo guarda ar
dentro dele, mas não gera ar, isso quer dizer que se o ar acabar o personagem começa a
se sufocar.

Visão de energia - ao inves de seu corpo a energia sai diretamente de seus olhos, mas
deve descrever que tipo de energia sai deles, cada ponto por nivel + energia gastos
equivale a seu dano em letal, que pode ser convertido em dano agravado valendo metade
dos pontos de letal.

Invisibilidade
N1 - personagem fica invisivel, mas somente ele e ainda emite som
N2 - personagem não emite sons gastando 1 ponto de energia por turno
N3 - personagem pode fazer ficar invisivel pessoas ou objetos gastando 2 pontos de
energia por turno
N4 - personagem cria uma cada protetiva conta calor ou frio que lhe dá vigor + os pontos
de energia usados mas somente para dano de frio ou calor ou dano contusivo
N5 - personagem invisivel ganha invulnerabilidade +1 contra calor ou frio ativando ela
por 3 pontos de energia
N8 - personagem pode ampliar suas outras capacidades para outras pessoas
N10 - personagem pode andar pelos espelhos se teleportando entre eles

Imitar poderes - personagem pode com o toque copiar um poder por nível nesse poder
por turno, a quantidade de turnos são os pontos de energia gastos, para ativar o poder é
necessário gastar 2 pontos de energia.

Imitar propriedades - o personagem pode imitar as propriedades de qualquer objeto que


toca, seu corpo fica coberto se tornando igual ao mesmo material que tocou, o poder
apenas muda se tocar em um objeto novo, é necessario gastar 2 pontos de energia para
ativar e mais 2 de energia para desativar, as vantagens de acordo com o objeto serão
definidas pelo narrador

Teleporte - capacidade de se teletransportar de um ponto a outro


Nivel 1 - só pode se teletransportar sozinho e somente para locais que possa ver naquele
momento perto dele, gasta 1 ponto de energia por teleporte
N2 - pode teleportar outras pessoas mas deve gastar 2 pontos de energia por pessoas extra
N3 - pode teleportar para qualquer local que ele conheça, exemplo sua casa em outro
estado etc, ao custo de 2 pontos de energia
N5 - é capaz de criar um portal de energia que pode passar 1 pessoa por vez, sem limite
da quantidade de pessoas, para manter ele aberto deve gastar 1 ponto de energia por
turno + o do portal do outro lado, é possivel ver o que está do outro lado para onde vai
mas novamente gasta 1 ponto de energia por turno
N8 - pode se teleportar para onde quiser e quantas pessoas quiser levar consigo gastando
2 pontos de energia por ativação
N10 - pode se teleportar para outro período de tempo a qual esteve vivo, porem isso
causara diversos problemas temporais que serão definidos pelo narrador
Cura - personagem pode curar outras pessoas ou transferir o dano para si- o nivel de
vitalidade que é capaz de curar por pessoa depende do seu nivel no poder, gasta 2 pontos
de energia por pessoa que vai curar, caso sua energia acabe pode curar transferindo para
si o dano, no nivel 10 é capa de ressuscitar pessoas

Copiar atributo animal - personagem pode copiar um atributo especial de um animal (a


combinar com o narrador), a quantidade de turnos é igual ao seu nivel de graça, depois
disso é necessário gastar pontos de energia 2 pontos de energia por turno.

Telepatia - capacidade de ler mentes


N1 - você é capaz de ler a mente da pessoa naquilo que ela está pensando no momento,
porem a pessoa pode resistir se tiver uma vontade maior do que 4 ou for um personagem
jogador, ela deverá jogar sua vontade dif 6 , precisando ter 3 sucessos para que você não
possa ler, seu personagem bloqueia o domínio de sua mente de outros telepatas que
tenham nivel de telepatia igual ou menor que o seu, você pode se concentrar e ganhar um
bônus de alguma habilidade para executar uma ação especifica gastando 1 ponto de
energia por turno, essa habilidade é copiada de alguém próximo a você.
N2 - Ilusionismo - você é capaz de criar ilusões, porem a pessoa pode resistir se tiver
uma vontade maior do que 4 ou for um personagem jogador, ela deverá jogar sua vontade
dif 6 , precisando ter 3 sucessos para resistir
N3 - você pode ler completamente a mente de uma pessoa porem a pessoa pode resistir
se tiver uma vontade maior do que 4 ou for um personagem jogador, ela deverá jogar sua
vontade dif 6 , precisando ter 3 sucessos para resistir
N4 você é capaz de soltar uma energia mental contra uma pessoa, o dano é o seu nivel de
telepatia, porem a pessoa pode resistir se tiver uma vontade maior do que 4 ou for um
personagem jogador, ela deverá jogar sua vontade dif 6 cada sucesso será 1 de dano
absorvido, esse dano é considerado agravado.
N5 - Viagem Astral - seu personagem pode deixar seu corpo e viajar pela terra ou outras
dimensões, ele está vulnerável em outras dimensões como a Umbra, na forma astral ele
não tem poderes, mas somente pode ser visto se viajar em outras dimensões ou por
pessoas com poderes especiais.
N6 - você é capaz de criar armaduras ou armas brancas na sua forma astral para se
defender de ataques usando sua energia
N7 - você é capaz de transferir sua mente para outra pessoa, você perde seus atributos
físico e fica com o da pessoa que deve ser um humano normal com força de vontade
menor do que 4 e não ser um jogador, ele fará um teste de dif 6, caso você consiga todo
o dia você deve fazer um teste para se manter no corpo, caso o corpo que ocupe tenha
tido morte cerebral ou estar em coma você pode ocupar o corpo tranquilamente.
N8 - você pode controlar o corpo de todos no seu raio de visão, porem a pessoa pode
resistir se tiver uma vontade maior do que 4 ou for um personagem jogador, ela deverá
jogar sua vontade dif 6 , precisando ter 3 sucessos para resistir
N9 - você pode reformular a mente de uma pessoa, , porem a pessoa pode resistir se tiver
uma vontade maior do que 4 ou for um personagem jogador, ela deverá jogar sua vontade
dif 6 , precisando ter 3 sucessos para resistir, pode transferir a sua mente para uma pessoa,
mas ficar dormente (ou seja dividir o mesmo corpo com uma pessoa, caso você faça algo
contra a vontade dela terá que fazer sempre um teste).
N10 - Caso você morra ou queira você pode transportar sua mente para qualquer mente
desocupada (morte cerebral/coma) que esteja mais próxima a você, quem será vai ser
definidio pelo narrador.
Telecinesia - seu personagem é capaz de soltar dano mental fisico, ele não possui telepatia
mas pode usar sua mente para gerar dano, cada nivel do poder + energia gasta é o dano,
caso seu dano seja letal ele será metade do que você gastou, caso seja agravado será 1/3
do que gastou.

Antecedentes: Os Antecedentes aqui são extras e exclusivos para super herois


Positivos
Gadget - O personagem começa a carreira com um Invento ou Artefato. O jogador deve
fornecer estatísticas para o Gadget e o narrador eve aprová-lo antes de ser comprada,
quanto maior o nivel melhor é a gaget, não é necessário Testes para construir o objeto e
nem Testes de Riqueza a fim de comprar Partes, nem é necessário que o personagem
possua tais Perícias ; ele pode ter achado ou ganho o objeto de outrem.

Quartel General - O personagem começa com um Quartel-General, parecido com um


refugio, porem escondido em plena vista, possuindo coisas tecnologicamente superiores,
ele deve escolher entre um QG confinado ou Extenso. Confinado é o QG com média de
40 metros quadrados (uma construção, apartamento, por exemplo) localizada numa
cidade ou grande centro populacional. Uma sala secreta no apartamento do herói poderia
ser um Headquarters confinado , Extenso é um QG com 150 m2 ou mais, geralmente
situado em locais isolados ou de difícil acesso. Note que Inventos (veículos,
computadores, etc.) , Laboratórios ou Artefatos não estão incluídos na compra da
vantagem. Só um personagem num grupo precisa ter a vantagem, e esta pode ser utilizada
por todo o grupo. A vantagem só pode ser comprada na Criação de Personagens. Obter
um novo Headquarter depois da Criação requer design, compra e criação sob as regras de
Riqueza.

Animal de estimação - O personagem começa o jogo com um animal que segue suas
ordens. O personagem gasta uma Ação Automática para transmitir ordens ao animal. ele
é um animal comum, porem o jogador pode gastar os SEUS pontos de Bonus para
aprimorar o animal, animais conscientes são comprados como Sidekicks, e não é
necessário gastar Ações para transmitir ordens.

Conhecimento Local - O personagem detém importante conhecimento referente a um


local específico; Quando operando em tal área, se torna mais fácil esconder-se, localizar
personagens escondidos, notar mudanças, localizar específicos pontos de referencia, etc.
O personagem também é familiar com os costumes e habitantes da área, sabendo um
pouco sobre os residentes mais importantes (não exatamente tendo qualquer contato
especial com eles). O personagem poderia dar bons conselhos sobre alimentação e
acomodação locais, vida noturna, e outras amenidades da área. O custo da vantagem
aumenta de acordo com o tamanho da área conhecida.
Confidente - O confidente é como um lacaio, mas ele trabalha com você por admiração,
lealdade e um bom salario (de preferencia), ele normalmente o ajuda, cobre por suas
desculpas, cuida da sua casa, alem de ser um leal amigo, o narrador vai definir o que ele
faz de acordo com o seu nivel nessa habilidade e sua historia com o personagem.

Sidekick - Com a vantagem Sidekick (Parceiro) o personagem começa o jogo com um


parceiro. Constrói-se este parceiro com as mesmas regras de construir um novo
personagem, e divide-se o total por 3. Batman Batman e seu sidekick, Robin. Geralmente
o parceiro é uma versão juvenil do próprio herói, tendo habilidades e métodos parecidos,
mas isto não necessita ser uma regra, caso seu sidekick morra você ficará atormentado
para sempre pela sua morte e ganhará uma desvantagem relativa a isso para sempre ou
até que seu sidekick volte a vida.

Popularidade - É igual a fama, mas relativa entre a comunidade super heroica

Karma é um ponto que o personagem recebe por ações benignas e suas motivações, com
Karma é possível diminuir dificuldades, ter ações extras e até mesmo voltar da morte
depois de fazer um ato heroico, Karma varia de 1 a 10, o personagem inicia com 1 ponto
de Karma permanente ou 10 de Karma temporário (a escolha dele), 1 ponto de Karma
permanente equivale a 10 pontos de Karma temporário, Karma temporário serve para
diminuir dificuldades 1 (ponto por diminuição), reduzir dano que não possa absorver (1
ponto para dano contusivo, 3 pontos para dano letal e 5 para dano agravado), recuperar
pontos de vitalidade 5 pontos de Karma por nivel, ou conseguir uma ação extra 5 de kama
por ação, personagem pode voltar da morte ou em um estado parecido com a morte
gastando 1 ponto permanente de Karma
Ganhando ou Perdendo Karma
Todo o herói segue um código de conduta, ele não pode matar a menos que ele corra o
risco de morrer e que uma pessoa realmente maligna (super vilão) seja quem vai morrer,
mesmo quando isso acontece o personagem perde 1 ponto PERMANENTE de Karma,
caso seja um criminoso 2 pontos, um inocente 5 pontos, caso seja brutal demais com uma
pessoa inocente ele recebe 5 pontos temporarios negativos de karma, caso seja brutal com
um culpado ele recebe 1 ponto negativo temporario de karma, os efeitos negativos do
Karma são opostos aos positivos, o personagem podem receber dano dobrado, pode não
absorver com seu vigor danos que absorveria, receber desvantagens, ser caçado pela
policia, ser odiado por outros herois, poder morrer ou sofrer desvantagens de qualquer
tipo etc.
O Personagem segue a trilha da humanidade (semelhante a vampiros), caso o personagem
fique com humanidade 5 ele recebe -1 permanente de karma, cada vez que ele for
perdendo humanidade vai perdendo pontos permanentes de karma de 1 ponto por nivel
Motivações:
 Upholding the Good (Manter o bem): o herói defende os valores mais nobres do ser
humano - verdade, bondade, compaixão, caridade, etc.. Sempre respeita as leis e
tenta ajudar os mais fracos. Pode ser visto por alguns como careta, escoteiro, etc..
mas desfruta sempre de grande prestígio com o público. É o herói na sua acepção
mais clássica. Ex.: Superman, toda vez que ele faz um ato heroico mantendo sua
motivação o tempo todo recebe +4 de Karma temporários
 Responsability of Power (Responsabilidade do poder): "grandes poderes vêm com
grandes responsabilidades" é basicamente a linha de pensamento do herói com essa
motivação. Ele tem habilidades fora do comum e por isso se sente na obrigação de
ajudar os outros. Ex.: Homem Aranha , recebe +4 de Karma
 Seeking Justice (Buscando Justiça): o herói vive uma verdadeira cruzada contra os
malfeitores. Não se importando se para isso ele vai precisar quebrar leis ou braços, a
justiça tem que ser feita - a qualquer preço. É normalmente um herói obcecado e
solitário. Ex. Batman +3 de Karma
 Thrill Of Adventure (Emoção da aventura): Bater nos bandidos, salvar o dia e ainda
fazer sucesso com o sexo oposto - o que mais alguém pode querer? Muitos heróis
jovens e/ou iniciantes tem essa motivação; adoram o combate, são bravos, porém
descuidados, e por vezes acabam protagonizando cenas cômicas. É completamente
o oposto a "poder indesejado". Ex.: Lanterna Verde +3 de Karma
 Unwanted Power (Poder indesejado): Tudo que o herói queria era ter uma vida
comum como eu e você. Mas o cruel destino fez com que ele recebesse esses
poderes, e agora ele tem que viver com isso. Ele enxerga seu poder quase que como
uma doença, da qual quer se curar. Normalmente se junta a grupos de pessoas como
ele para buscar aceitação e esquecer a rejeição dos "normais". É um personagem
com ótimo potencial dramático, que tentará levar uma vida normal tanto quanto for
possível. Ex.: Cyborg (Victor Stone) . +2 de Karma
 Survival (Sobrevivência): Seus atos visam primariamente sua própria
sobrevivência ou do grupo/clã/tribo que você pertence. Ex: Os Vampiros de
Rosewood +2 de Karma
 Mercenary (Mercenário): O personagem faz o que faz por um único motivo: dinheiro.
Não importa o que, quando e quem, desde de o pagamento seja bom. Apesar de não
acreditar em valores ou leis, ele muitas vezes possui seu próprio código de honra que
limita o quão "mau" ele pode ser. Mas nem todos tem essa conduta. Ex.: Gladiador
Dourado +1 de Karma
 Do what "?" want (Fazer o que "?" quer): Você obedece cegamente a uma pessoa
específica (substitua "?" pelo nome desta pessoa). Seus atos serão de acordo com a
motivação desta pessoa. +1 de Karma
 Nothing better to do (Nada melhor para fazer) : o personagem não tem outra
atividade melhor para fazer com a vida. Diferente de Unwanted Power, o personagem
geralmente é um inútil, trapalhão ou outra classificação para zé-ruela. Ex: Gnort +1
de Karma
Qualidades
Conexões Meta Humanas (+1 a +5) você tem diversos conhecidos na
comunidades super heroicas, sem falar que conhece diversos super vilões, você
pode visita-los aonde estiverem e pedir por informações de algo que somente eles
saibam ou seja provavelmente dentro da comunidade super heroica, serve do
mesmo modo que as outras forma de conexões
Ápice da Forma humana (+7) Você treinou quase além dos limites humanos, se
mantendo em forma treinando TODOS os dias pelo menos 4 horas por dia,
recebendo assim +1 em todos seus atributos físicos, caso o personagem deixe de
treinar dessa forma durante um mês esse bônus desaparece, assim precisando
comprar novamente a qualidade.
Amigo/ Familiar Rico (+1 a +5) - você tem algum amigo ou familiar com vastos
recursos, ele pode lhe ajudar financeiramente ou com sua influencia, porem ele
sempre pedirá algo em troca, mas ele acredita na sua causa e missão.
Boa Reputação (+5) A policia e as entidades da segurança publica lhe olham com
bons olhos, sem falar da impressa, isso lhe dá uma folga, eles tem outras
prioridades ou não querem caça-lo por seu vigilantismo.
Longevidade (+2) pontos - diferente do super poder, essa longevidade apenas
permite que você tenha parado de envelhecer até O INICIO do jogo, depois disso
seu personagem vai envelhecer normalmente por algum motivo, podendo assim
você ficar livre para compor a historia do seu personagem,

Negativos
Identidade Secreta (-1 a -5)- quanto maior mais famosa é a sua identidade secreta,
tornando qualquer deslise falta em entregar sua identidade secreta.
Forma Alternativa - (-1 a -5) Você tem uma forma alternativa ou seja com ela você
tem poderes, na sua forma normal seus poderes desaparecem, para ativa-la você
precisa de um objeto, frase, palavra magica, ritual ou até mesmo se unir com
outra pessoa, quanto mais dificil for mais pontos você ganha, quando sua forma
heroica fica ferida gravemente ou pior, caso você volte ao normal você não poderá
se transformar até a sua forma heroica se curar.
Ponto Fraco - (-1 a -5) seus poderes e sua vida são afetados por um tipo de ponto
fraco, quanto for mais facil de ser encontrado e mais afeta-lo mais pontos você
receberá
Aparência Bizarra - (-1 a -5) Quando você se transforma sua aparência muda para
ativar seus poderes, essa aparência é considerada repulsiva por todos no nivel 5
ela é permanente e você não pode voltar ao normal, sua aparência fica 0
permanentemente
Culpa (-1 a -5) - O personagem é atormentado por sua consciência devido
a alguma falha passada ou uma série de falhas em sua vida heróica ou pessoal.
Isto inclui o caso em que o personagem é assombrado por fantasmas de
companheiros mortos. Ele deve pagar 1 pontos de força de vontade(permanentes)
por nivel por cada semana em tempo de jogo como forma de mentalmente
compensar suas falhas. Se a paga não é feita, ele deve ter +1 de dificuldade por
nivel em todas as Ações de Dados como penalidade, até que todas as pagas sejam
efetuadas.
Inocente - (-1 a -5) O personagem é extremamente leigo nos caminhos da
sociedade e desejos da humanidade. Um personagem Inocente acredita na
inerente bondade de todas as criaturas e acredita que todas as pessoas acreditam
no mesmo; ele enxerga o mundo em óculos cor-de-rosa e não pode entender o
mal ou atitudes inconsideradas, ele recebe -1 por nivel para restir a manipulações
feitas por outras pessoas, ele sempre deve ter uma atitude bondosa e cheia de
esperança com todos (incluindo vilões)

Defeitos - O personagem somente pode possuir inicialmente até 7 pontos em


defeitos, cada ponto em defeito gera um ponto de bonus a mais

Tabela de Limitações Edit


Nome da Modificador em
Descrição básica
limitação Factor Cost
Não pode
Poder não pode ser aumentado -1
aumentar
Poder é difícil de ativar, o personagem deve
Activation -1 a -3
fazer um teste de FV para tentar ativa-lo
A complexidade duma criação é baseada na
Baseado em
criatividade do usuário, seu poder depende da -1
criatividade
criatividade para solta-lo
Afeta
Só afeta inorgânicos (robôs, objetos,
inorgânicos -1
materiais, energia).
somente
Decaying Poder é diminuído após cada uso. -1
Derived Poder é derivado de outro. -1
Diminuitiva Os pontos de dano diminuem com a distância. -1
Fatigante Poder é auto-danificante. -2 (ou váriavel)
Um poder Automático requer concentração e
Focused não pode usar outros poderes de Ações de -1
Dados em conjunto.
Incontrolável Poder tem penalidade em todos os testes. -1, -2 ou -3
Só pode ser usado para Combate Mortal, você
Letal -1
não controla o dano que pode causar
Poder é raramente usado, ele só se ativa se
Marginal -1 a -3
você ficar ferido ou pior
Novo uso Efeitos do poder usado num alvo devem ser
-1
desativa poder desativados se usado em outro.
Sempre Ligado Poder não pode ser desligado. -1
Não pode ser usado para Combate Mortal, seu
poder sempre dá dano contusivo e nunca é
Não-Letal -1
capaz de tirar mais dano do que ferido
gravemente
O poder é usado sempre em máximos de
Invariável -1
energia
Poder tem alcance restrito ao seu campo de
Sem Alcance -1 a -2
visão
Power Burnout O poder tem frequentes blecautes. -1, -2 ou -3
a perícia é um poder, estando sujeita as
Powered Skill -5
mesmas limitações de um poder.
Poder exige esforço em pontos de força de
Strenuous -1 a -3
vontade gastos para ser usado
O poder que de outra forma poderia ser usado
Limite de tempo -1
indefinidamente tem uma duração.
Restrição de O poder não funciona sobre determinada -1 (raro) a -2
Poder condição ou substância. (comum)
Se algo animado ou criado por um poder é
destruído, todos os dano feito contra isto
Sintonizado -1
agem como dano no personagem causando-
lhe dano mental.
-1 a -5
Você perde seus poderes e recebe dano
AV diferente
quando esta perto de um ponto fraco seu
Efeitos do poder afetam todos numa área +1 ou
Area Effect
sem penalidades mais

Efeitos do poder podem ser acumulados


Charge Object +3
num objeto.
Concealed O poder não pode ser detectado. +1

Um poder ofensivo afeta mais de um


Dano duplo +3 ou +6
atributo ao mesmo tempo
Explosive o poder causa uma explosão que afeta o
+1
Radius local
Indirect o poder afeta indiretamente os inimigos +2 ou +3
O poder, assim como , afeta todos os alvos
Leque maior +1
num corredor sem penalidades

O poder tem uso fácil, tendo bonus em +1 +2 ou


Mastery
todos os testes. +3
Multi-Attack Pode usar seu poder para dar ataque +1 ou
Bonus multiplo maior
O poder não pode ser desativado caso o
Persistente +1
usuário seja feito inconsciente.

Poder que tem alcance de toque agora tem


Alcance +1
Alcance Normal.

O poder é igual a sua força de vontade


Targeting +1
dispensando um atributo para guia-lo.
Trans- Seu poder é capaz de afetar outras
+3
Dimensional dimensões
Usable on
Efeitos do poder podem usados em outros. +2 a +5
Others
Combined Dois poderes podem agir em conjunto de
variável
Power Usage maneiras inesperadas.

Efeitos de um poder que tem duração se


Permanente +2
tornam permanentes.

A habilidade é inerente à raça do


Innate personagem, portanto não pode ser +1
desativada ou desligada

O poder foi aprendido; a idéia básica é que


+7
Skilled Power qualquer um poderia manifestar o poder se
tivesse treinamento semelhante.

Eras
A Era de Ouro - se passa durante a segunda guerra mundial, combatendo
supervilões vinculados aos nazistas, os personagens são os primeiros super seres
a existir, a temática pode ser realista ou idealista
A Era de Prata - Guerra Fria, inimigos e herois podem ser vinculados a ditadura
sovietica, historias mais complexas e anti herois.
A Era de Bronze - Dias e conflitos atuais, existem super grupos e a humanidade
desconfia d seus protetores
Antagonistas

Vampiros - A maioria dos vampiros evita os super herois, alguns podem até
mesmo atuar ao lado deles, mas a mascara ainda existe apesar de muito limitada,
a maioria mascara sua existencia fingindo ser um meta humano, tanto a camarilla
quanto o sabá observam os super humanos como peões em sua guerra,
acreditando que estão acima de tudo isso, porem os anciões acreditam que os
super herois podem ser tanto a chave para a sobrevivencia dos vampiros quanto
podem ser a causa de sua destruição

Lobisomens - Os Lobisomens em sua maioria reagiram positivamente aos super


herois, exceto se eles forem contra suas crenças, alguns lobisomens até mesmo se
tornaram vigilantes em busca de gloria e honra, a maioria mascara sua verdadeira
natureza fingindo ter habilidades super humanas e usando sua influencia na
comunidade super heroica para o beneficio de sua causa.

Magos - O mundo se tornou muito mais bizarro com o surgimento dos chamados
"super herois" ou como a tecnocracia chama os "malucos fantasiados", porem isso
foi bom para os magos e a tecnocracia, para os magos isso diminuiu a descrença
humana no impossivel, para os tecnocratas isso foi utilizado para explicar que
qualquer fenomeno paranormal pode ser simplesmente um tipo de super poder,
o jogo continua o mesmo porem os peões são muito mais valiosos agora, a
tecnocracia usa a super ciencia abertamente já que tudo é possivel nesse novo
mundo, os magos até mesmo atuam como super herois para diminuir a descrença
neles e lutarem pela magia.
Espiritos - alguns espiritos tentam se redimir ou sobreviver sendo super
herois, alguns até mesmo conseguem pactos valiosos ou ajuda para conseguirem
a redenção ou voltar a vida, eles olham os super herois como uma oportunidade

Fadas - As fadas olham com bons olhos os super herois, elas acreditam que eles
podem trazer o glamour de volta ao mundo, assim como o fim da banalidade, até
mesmo podem ser a chave para abrir as portas para arcadia.

Governos - Os governo sabem da existencia dos super herois e até mesmo tem
alguns deles trabalhando com eles, porem eles agora acreditam que qualquer
coisa é possivel, apesar de oficialmente desacreditarem da existencia do
sobrenatural e atribuem tudo a poderes super humanos.
A Santa Inquisição- A Santa Inquisição recruta super humanos entre as suas
fileiras, a existencia de seres super heroicos permitiu que a fé no impossivel
voltasse ao mundo, alguns anjos trabalham abertamente com a igreja.

Imortais - Os imortais continuam com seu jogo de vida ou morte, porem alguns
deles até mesmo se tornaram super herois ou se aproveitam disso para mascarar
sua imortalidade
Anjos e deuses - Anjos e deuses podem tentar manipular os super herois em seu
beneficio, eles observam que agora ficou mais facil coletar a fé, muitos venderiam
suas almas simplesmente para ter alguma habilidade especial e usar uma
fantasia, porem agora as forças angelicais podem atacar mais livremente, até
mesmo existem anjos como o chamado Espectro que atuam como super herois

Super Vilões - Para toda ação existe uma reação, com os surgimento dos super
herois surgiram os super vilões, alguns deles estão infiltrados em todas as
sociedades conhecidas ou fazem parte de todos os grupos sobrenaturais
conhecidos.

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