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View Full Version: [Construção de Personagem] Qualidades e Defeitos

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Title: [Construção de Personagem] Qualidades e Defeitos

Description: Lista de Vantagens e Desvantagens.

Anima Ignea - June 13, 2007 12:45 PM (GMT)

Para referência de vocês, e com a devida autorização da autora Mariana, segue abaixo uma lista de Vantagens e Desvantagens.

Tem MUITA informação, espero mesmo que gostem.

--

Compêndio de

Vantagens e Desvantagens

Compêndio para Personagens Garou

PROJETO FÚRIA BRASIL

Índice

Livros Básicos

Werewolf: The Apocalypse (Revised Edition) pag 5

Werewolf Storytellers Companion (Revised Edition) pag 5

Werewolf Storytellers Handbook (Revised Edition) pag 5


Players Guide to the Garou pag 5

Livros de Tribo

Black Furies pag 17

Black Furies Revised pag 17

Bone Gnawers pag 18

Bone Gnawers Revised pag 18

Children of Gaia pag 21

Children of Gaia Revised pag 21

Fianna pag 22

Fianna Revised pag 22

Get of Fenris pag 23

Get of Fenris Revisedpag 24

GlassWalkers pag 24

GlassWalkers Revised pag 24

Red Talons pag 25

Red Talons Revised pag 25

Shadow Lords pag 26

Shadow Lords Revised pag 26

Silent Striders pag 27

Silent Striders Revised pag 28

Silver Fangs pag 28

Silver Fangs Revised pag 28

Stargazerspag 29

Stargazers Revised pag 29

Uktena pag 30

Uktena Revised pag 31

Wendigo pag 31

Wendigo Revised pag 31

Croatan Song pag 32

Outcasts, a Players Guide to Pariahs pag 34


Livros de Auspício ou Raça

Book of Auspices pag 34

Ways of the Wolf pag 35

Guardians of the Caerns pag 35

Livros da Tríade

Book of the Wyld pag 36

Book of the Weaver pag 36

Book of the Wyrm 2nd Edition pag 36

Livros sobre Fetiches

Hammer and Klaive pag 36

Descrições de Cenário

Umbra (Revised Edition) pag 36

Book of the City pag 36

Rage Across the Heavens pag 37

Rage Across Egypt pag 44

Rage Across Appalachia pag 44

Caerns: Places of Power pag 44

Rage Across Russia pag 44

Dark Alliance: Vancouver pag 44

Rage Across Australia pag 44

Rage Across New York pag 44

Rage Across the Amazon pag 44

Rage: Warriors of the Apocalypse pag 44

A World of Rage pag 44

Subsidiaries: A Guide to Pentex pag 44

Aventuras Prontas

Rite of Passage pag 44

Valkenburg Foundation pag 44

Monkeywrench: Pentex pag 45

Under a Blood Red Moon pag 45


The Midnight Circus pag 45

The Chaos Factor pag 45

Past Lives pag 45

Apocalypse pag 45

Histórias

Who’s Who Among Werewolves: Garou Saga pag 45

The Silver Record pag 45

Chronicle of the Black Labyrinth pag 45

INTRODUÇÃO

Vantagens e desvantagens são um sistema opcional de extras, feitos para se adicionar peculiaridades aos personagens. Esse
sistema é inteiramente opcional, as regras de Lobisomem não necessitam que ele seja usado. E os narradores têm a palavra final
sobre quais vantagens e desvantagens eles permitem em suas crônicas, não é apenas porque uma vantagem existe que ela
automaticamente pode ser usada. Sempre peça ao seu Narrador permissão antes de acrescentar quaisquer vantagens ou
desvantagens em sua ficha.

Vantagens podem ser compradas no início do jogo, com pontos de bônus. O custo da vantagem é o número de pontos de bônus
que precisam ser pagos para tê-las. Desvantagens não precisam ser pagas, ao contrário, elas dão pontos de bônus a mais para a
ficha do personagem. Mas elas permitem no máximo que se acumule mais 7 pontos de bônus. Um personagem pode ter mais
desvantagens que isso, mas, depois disso, elas não dão mais pontos de bônus ao ser compradas. Ou seja, um personagem com
15 pontos de desvantagens vai ter 7 pontos de bônus extra, e só.

Os personagens podem conquistar vantagens ou desvantagens durante o jogo, por mérito de suas ações na história. Caso isso
aconteça, eles não recebem nenhum tipo de ponto extra, nem precisam pagar nenhum tipo de ponto extra. A vantagem não pode
ser simplesmente escolhida e acrescentada à ficha, porém... o personagem só irá tê-la se o seu Narrador decidir que ele fez algo
que possa acrescentar essa vantagem na ficha.

Uma desvantagem comprada na ficha inicial pode ser, também, desfeita durante o jogo. Caso isso aconteça, porém, o personagem
TÊM que pagar para livrar-se dela. Ele pode:

1. Trocá-la por outra desvantagem de igual número de pontos.

2. Pagar o custo da desvantagem em experiência: custo da desvantagem x 3

Note também, que nem tudo o que o seu personagem tem precisa estar escrito na ficha. Um personagem pode ter, por sua história
e prelúdio, um protegido, por exemplo, ou um código de honra, mas não precisa escrever isso como desvantagem na ficha.

Nota 1: Dos livros básicos foram retiradas vantagens apenas da terceira edição, pois o Players Guide to the Garou deixa bem claro
que as regras de vantagens (incluindo mudanças feitas nas vantagens e vantagens que foram excluídas da lista) presentes nele se
sobrepõem às que haviam sido colocadas antes. Quando uma vantagem existia em mais de uma edição de um dos livros de tribo,
apenas a versão do livro Revisado foi colocada.
Nota 2: Esta lista foi traduzida diretamente dos livros em inglês. É possível, e até provável, que as traduções feitas aqui sejam
diferentes em alguns momentos da tradução oficial da Devir, quando houver uma. Para os que ficarem confusos com os nomes
traduzidos aqui, ao lado de cada vantagem está o nome da mesma em inglês, para melhor identificação. Os únicos livros
traduzidos usados para confeccionar esta lista foram os livros de tribo antigos dos Fianna, Crias de Fenris e Andarilhos do Asfalto.

Nota 3: Quanto às vantagens e desvantagens dos livros de tribo, eu considerei que elas são recomendadas para cada tribo em
específico, mas não proibidas para as outras, a menos que seja claro (como ocorre com muitas das vantagens dos Revisados, que
acrescentou um bando de vantagens para burlar as restrições de antecedentes) que essas vantagens só são aplicadas aos Garou
da tribo específica. Nessas vantagens coloquei um aviso de que são específicas para determinada tribo. Alguns mestres podem
considerar que todas as vantagens dos livros de tribo são específicas (mas isso deixa difícil explicar porque algumas, como
"Inusualmente Fértil" de Fúrias Negras, para Garous e que descreve os efeitos da vantagem para machos Garou não métis, são
escritas de tal modo). Em outros casos, como com as vantagens do Book of Auspices, as vantagens são ditas específicas porque
isso estava determinado no livro.

Werewolf The Apocalypse Revised:

O livro básico da terceira edição não tem vantagens e desvantagens.

Werewolf Storytellers Companion:

O Werewolf Storytellers Companion não tem vantagens e desvantagens.

Werewolf Storytellers Handbook Revised:

O Werewolf Storytellers Handbook não tem vantagens e desvantagens.

Players Guide to the Garou:

Pág. 158

Juntas Duplas (Double Jointed) Vantagem de 1 ponto

Você possui uma flexibilidade estupenda, fazendo com que todas as rolagens de dado que requeiram flexibilidade (como se soltar
do agarrão de um oponente) sejam feitas a -2 de dificuldade. Você pode contorcer-se em posições estranhas ou espremer-se em
pequenos espaços com essa vantagem.

Pág. 159

Multi-Metamorfo (Mixed Morph) Vantagem de 1 ou 5 pontos

Você acha que a arte da transformação parcial é simples, e faz as rolagens necessárias de Destreza + Instinto Primitivo a
dificuldade 6 ao invés de dificuldade 9. A versão de 5 pontos elimina a necessidade da rolagem de Força de Vontade; você pode
fazer uma transformação parcial quase à vontade.

Equilíbrio Perfeito (Perfect Balance) Vantagem de 1 ponto

Você tem um dom sobrenatural para ficar em equilíbrio, seja por um talento natural ou por longas horas de treinamento. Muito
provavelmente você nunca caiu na sua vida, nem parece provável que você vá perder seu equilíbrio algum dia. Qualquer rolagem
que você faça para tentar atividades físicas que requeiram equilíbrio (como andar em uma corda bamba, no gelo ou outras
superfícies escorregadias, escalar montanhas ou pedras) são a dificuldade -2.

Visão Lupina (Wolf Sight) Vantagem de 1 ponto

Em todas as formas, você vê as cores e intensidades de luz como um lobo vê. Sua visão de cores é pálida perto da de humanos,
embora ao contrário de um lobo você ainda consiga ver todas as cores. Sua visão noturna, porém, ultrapassa de longe sua visão
humana. Você percebe movimento mais facilmente também. Você ganha um dado extra nas rolagens de percepção por visão que
envolvam movimento ou que sejam feitas à noite.

Ambidestro (Ambidextrous) Vantagem de 2 pontos

A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa habilidade motora com sua canhota,
ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer
diferentes tarefas —– como quando luta com duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz
com sua mão forte (como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um
personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas
mãos.

Glabro Bonito (Fair Glabro) Vantagem de 2 pontos

Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o normal em tamanho. Você não
recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.

Inodoro (Lack of Scent) Vantagem de 2 pontos

Você ou não possui nenhum cheiro ou seu odor é muito leve. Quaisquer humanos, animais ou Garou que tentem encontrá-lo pelo
faro o fazem com uma dificuldade de +2. Você pode achar difícil lidar com lobos e Garous Lupinos, já que eles desconfiam de você
por sua falta de odor "natural".

Destemido (Daredevil) Vantagem de 3 pontos

Você gosta de se arriscar e tem um talento especial para sobreviver a situações perigosas. Quando você tenta alguma coisa
perigosa ou que envolve um grande risco (como pular para conseguir uma bandeira que está pendurada a trinta andares do chão)
você recebe três dados adicionais para as suas rolagens, e pode ignorar um único "1" (como se você tivesse um sucesso adicional)
nessas rolagens. Geralmente uma ação precisa ter dificuldade ao menos 8, e o potencial de infligir pelo menos 3 níveis de dano no
caso do personagem falhar para se qualificar como perigosa o suficiente para ter esse bônus.

Tamanho Gigante (Huge Size) Vantagem de 4 pontos

Você tem algo próximo a 2,15 metros, e pode pesar tanto quanto 180 kg na sua forma hominídea, as suas outras formas são
também proporcionalmente grandes. Essa vantagem lhe dá um nível de vitalidade extra, que é equivalente a um nível "Ferido"
extra para os propósitos de calcular dano e penalidades por ferimento. Claro, o seu tamanho imenso pode também trazer
problemas (tentar se esconder numa multidão, achar roupas, sentar-se em um avião...).

Metamorfo (Metamorph) Vantagem de 7 pontos

Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de
fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se
você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8)
para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.

Almíscar (Animal Musk) Desvantagem de 1 ponto

Você tem o odor de um animal, mesmo na forma hominídea. Sempre que você está em um ambiente fechado ou em uma multidão,
você faz suas rolagens sociais a uma dificuldade de +2. Em ambientes abertos ou situações em que você possa se distanciar de
humanos seu odor não é notado. Lobos não se importam com essa desvantagem.

Duro de ouvido (Hard of Hearing) Desvantagem de 1 ponto

Você tem problemas para ouvir alguns sons ou tons, ou qualquer outro problema que afeta seu sistema auditivo. Você tem uma
dificuldade de +2 para rolagens de Percepção que envolvam ouvir. Sua forma lupina só recebe seus bônus de Percepção para as
rolagens que envolvem olfato.

Visão monocromática (Monochrome Vision) Desvantagem de 1 ponto

Você não consegue distinguir cores, mas vê o mundo em uma variedade de tons de preto, branco e cinza. Isso não é como o
daltonismo, que normalmente é a inabilidade de distinguir certas cores (como o vermelho e o verde). Cores não têm sentido para
você, embora você possa diferenciar intensidades de tom —– cinza escuro, cinza claro, cinza opaco, etc. Essa desvantagem
ocorre mais freqüentemente entre Lupus.

Pág. 160

Sem Transformação Parcial (No Partial Transformation) Desvantagem de 1 ponto

Você não tem a habilidade de misturar formas, você não pode mudar sua laringe em Lupus para ser capaz de falar como um
humano, ou fazer crescer um focinho de lobo em Glabro. Você só pode mudar suas formas completamente.
Baixinho (Short) Desvantagem de 1 ponto

Sua estatura diminuta lhe causa problemas, dificultando ver sobre obstáculos. Sua forma Crinos é proporcionalmente menor (e
menos intimidadora). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de perseguição. Você e seu Narrador precisam manter
nota da sua falta de estatura o tempo todo. Ocasionalmente essa desvantagem pode lhe dar um bônus de furtividade.

Estritamente Carnívoro (Strict Carnivore) Desvantagem de 1 ponto

Vegetais e grãos não lhe dão nenhum benefício nutricional; você só consegue sobreviver de carne, o mais próxima de crua melhor.
Você tem muitos problemas em áreas onde a carne seja escassa.

Caolho (One Eye) Desvantagem de 2 pontos

Você não tem percepção de profundidade e tem uma visão limitada porque você tem apenas um olho. O seu lado cego não tem
visão periférica. Quando percepção de profundidade está envolvida (como em casos de combate à distância) você sofre uma
penalidade de dois dados em suas rolagens.

Pág. 161

Visão Ruim (Bad Sight) Desvantagem de 3 pontos

Você tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual incorrigível. Você faz todas as rolagens relacionadas a visão com uma
dificuldade de +2. Sua forma lupina não recebe os bônus de percepção para rolagens de visão, embora os seus outros sentidos
não sejam afetados. Você também sofre de cegueira noturna. Ao contrário de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser
corrigido.

Deformidade (Deformity) Desvantagem de 3 pontos

Você tem um membro mal-formado, uma espinha bífida ou alguma outra deformidade que dificulta suas interações com os outros e
lhe causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldade de +1 para todas as rolagens sociais, e provavelmente tem outras
penalidades para rolagens físicas apropriadas (como de Esportes). Você deve definir a natureza da sua deformidade com o
Narrador, assim como as exatas penalidades que ela dá.

Aleijado (Lame) Desvantagem de 3 pontos

Seja por nascimento ou por um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de 2 dados para rolagens de movimentação em
todas as suas formas. Você não pode pegar esta desvantagem junto com a vantagem juntas duplas.

Monstruoso (Monstrous) Desvantagem de 3 pontos

A sua aparência física é realmente monstruosa para os outros Garou. Todas as suas formas têm algo de grotesco; sua forma
hominídea mal parece humana, enquanto suas outras formas sempre têm algo monstruoso que as desfigura. Você deve decidir
como você se parece. Sua aparência é 0 e não pode ser aumentada com pontos de experiência, exceto em circunstâncias
excepcionais.

Um Braço (One Arm) Desvantagem de 3 pontos

Você ou nasceu com apenas um braço ou perdeu seu braço por algum ferimento. Você não sofre penalidades de mão secundária,
visto que se adaptou a usar sua única mão para a maioria das coisas. Quando você precisa de duas mãos, porém, você perde 2
dados do seu total. Sua corrida em Hispo e Lupus é 75% do normal.

Surdo (Deaf) Desvantagem de 4 pontos

Você ou nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição na infância. Você automaticamente falha todas as rolagens que
envolvam audição. Você pode sentir vibrações de barulhos altos o suficiente, mas você não ouve nada.

Mudo (Mute) Desvantagem de 4 pontos

Sua laringe não é funcional e não pode ser usada para falar em nenhuma circunstância. Você deve comunicar-se por escrita ou
sinais.

Anos do Lobo (Wolf Years)

Você envelhece como um lobo, não como um Garou. No máximo você terá 20 anos de atividade depois da sua primeira mudança.
Garous Lupus sofrem os efeitos da idade após os oito anos, enquanto personagens hominídeos começam a envelhecer a partir de
cinco anos de sua primeira mudança. Até a sua primeira mudança, você envelhece normalmente.

Cego (Blind) Desvantagem de 6 pontos

Você é totalmente cego, não tem a mínima habilidade para ver. Você não pode nem tentar nenhuma rolagem de Percepção que
envolva a visão. Todas as rolagens feitas para ir para a Umbra são a +1 de dificuldade, pois você não pode usar o método usual de
visualizar o outro mundo.

Magnetismo Animal (Animal Magnetism) Vantagem de 1 ponto

Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem escolher ou humanos ou lobos, não
Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado,
alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.

Pág. 162

Favor de um Ancião (Elder's Favor) Vantagem de 1 a 3 pontos

Você conseguiu o favor de um ancião de sua seita (ou mesmo de outra seita) por algo que você ou sua matilha fizeram no
passado. Uma vantagem de 1 ponto representa um favor menor; uma de 2 pontos quer dizer que você fez algo importante para o
ancião, por 3 pontos você provavelmente salvou a vida dele. Você só pode pedir esse favor de volta uma vez mas outros Garou
sabem que esse ancião está endividado com você e agem de acordo.

Ajuda da Família (Family Support) Vantagem de 1 ponto

Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de coração aberto. Talvez seus parentes sejam Parentes e se prepararam
para a chance de que você fosse Garou. Porém, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado com o antecedente
Parentes); eles podem não entender o que você é, mas ainda assim acreditam que você seja "especial" ou que "tenha um dom".
Embora você não deva assumir que eles se arriscarão por você ou sua matilha, você pode confiar no seu suporte moral e
compreensão —– e num lugar para ficar quando precisar.

Reputação (Reputation) Vantagem de 2 pontos

Sua reputação entre os Garou da sua seita é muito boa. Você pode ter conseguido esse bom nome sozinho ou por ações da sua
matilha. Quando você lida com as ações da sua seita, você ganha 3 dados extra para suas rolagens sociais. Reputação não deve
ser confundida com renome, você pode ter um bom "nome" na seita mesmo tendo relativamente pouco renome. Você não pode
comprar a desvantagem "Notoriedade".

Segredo Negro (Dark Secret) Desvantagem de 1 ponto

Você possui um passado negro que, se revelado, causaria a você enorme vergonha, no mínimo e o tornaria um pária ou mesmo o
faria ser caçado na sociedade Garou, no pior dos casos. Talvez você tenha tido um amante que era Dançarino da Espiral Negra.
Talvez você tenha sido responsável pela matança de sua antiga matilha, ou pela morte misteriosa de um líder de seita. Esse
segredo fica na sua consciência o tempo todo, mesmo que seus amigos e companheiros de matilha não conheçam sua vergonha.
Ocasionalmente pistas sobre o seu segredo podem aparecer em histórias e você terá que tomar precauções pra impedir que ele
seja revelado. Enquanto o seu segredo permanecer secreto para aqueles que poderiam usá-lo contra você, você pode manter esta
desvantagem, mesmo que alguns o descubram. Se o seu Segredo Negro alguma vez for revelado, você precisará sacrificar 3
pontos de experiência para comprar a desvantagem.

Inimigo (Enemy) Desvantagem de 1-5 pontos

Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. Uma
desvantagem de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum
erro passado. Uma desvantagem de 3 pontos poderia ser uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com
você ou o considera um perigo em potencial. Uma desvantagem de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da
sociedade Garou ou um poderoso ancião vampiro.

Educação Deturpada (Twisted Upbringing) Desvantagem de 1 ponto

Os Garou que o encontraram depois de sua Primeira Mudança e que o guiaram por seu Rito de Passagem e primeiros
conhecimentos na sociedade Garou lhe ensinaram tudo o que sabiam —– e estava tudo errado. Se eles fizeram isso por ignorância
ou perversão depende de você (e do seu Narrador) para decidir. Seus preconceitos errados e crenças falsas lhe causarão grandes
problemas até que alguém o instrua. Eventualmente você pode superar os problemas causados por essa desvantagem (e poderá
pagar o custo em pontos de experiência dela), mas, enquanto isso, ela deve apresentar-lhe várias ótimas oportunidades de
interpretar.

Pais Persistentes (Persistent Parents) Desvantagem de 2 pontos

A maioria dos lobisomens, a menos que tenham pais Parentes, sacrifica seus laços familiares depois da Primeira Mudança, para
preservar o Véu. Os seus pais, porém, não desistiram de você. Eles podem ter contratado detetives para encontrá-lo, colocado
pôsteres com a sua foto nos meios de comunicações locais, incomodado estações de rádio e de TV para colocarem serviços de
utilidade pública ou dedicado websites para encontrar você. Eles podem não saber da sua nova vida, suspeitando que você tenha
fugido ou se juntado a um culto, ou eles podem ter laços com a Pentex e ter motivos escusos para tentar encontrá-lo. Apenas
hominídeos podem pegar esta desvantagem.

Caçado (Hunted) Desvantagem de 3 pontos

Um caçador de lobisomens dedicado o escolheu como sua presa, convencido de que você é um monstro legendário caçador de
seres humanos. Qualquer um que você conheça, incluindo seus companheiros de matilha e mesmo humanos aos quais você é
próximo pode estar em perigo por causa desse caçador. Embora seu némesis queira a destruição de todos os lobisomens, ele se
foca primariamente em você. Como o destino queira, o Delírio não faz efeito em seu perseguidor. Ele também é inteligente e
astuto, muito mais propenso a colocar armadilhas desagradáveis para você do que a cair em qualquer armadilha que você coloque
no caminho dele.

Notoriedade (Notoriety) Desvantagem de 3 pontos

Você adquiriu um nome ruim entre os Garous de sua seita, seja por suas próprias ações, seja por algo que envolva sua matilha.
Você sofre uma penalidade de 2 dados em qualquer rolagem social que envolva Garous da sua seita. Renome (ou falta dele) não
tem nada a ver com a sua reputação. Os membros da sua seita (com exceção da sua matilha) não gostam de você, não
importando quanto renome você tenha. Você não pode comprar a vantagem "Reputação".

Pág. 163

Filho Métis (Metis Child) Desvantagem de 4 pontos

Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você deve decidir as circunstâncias que cercam
o nascimento de seu filhote —– como quando isso aconteceu e se você está agora tentando criar a criança em sua própria seita
(para melhor ou pior) ou se o filhote foi mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa
desvantagem deva ser colocada na criação do personagem, você ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo ao
invés de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de Notoriedade (penalidade
de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho), com a carga adicional da responsabilidade de
cuidar do seu filho (seu miserável Charach). Como alguém que quebrou a Litania, você provavelmente jamais vai conseguir ter um
posto na seita ou que confiem em você para tarefas importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.

Senso Comum (Common Sense) Vantagem de 1 ponto

Você tem em abundância esse simples, usual senso comum (que a bem da verdade não é tão comum nem entre humanos nem
entre Garous). Quando você está prestes a fazer algo contrário ao senso comum, o Narrador pode avisá-lo de que você está
prestes a fazer algo que o seu personagem consideraria estúpido. Essa vantagem é recomendada para jogadores novatos que
ainda não conhecem o mundo de Lobisomem e seus perigos.

Concentração (Concentration) Vantagem de 1 ponto

Você sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam
atrapalhar ações afetam você menos do que afetariam outros. Você é imune a penalidades circunstanciais que poderiam de outra
forma afetar seu total de dados ou dificuldades; se tentar arrombar uma fechadura em uma tempestade, por exemplo, a qualidade
da fechadura ainda influiria no trabalho, mas a tempestade não.

Berseker (Berseker) Vantagem de 2 pontos

Você tem um controle considerável de sua fúria interior. Você pode usar sua Fúria como muitos Garou não conseguem. Você pode
entrar em frenesi de fúria à sua vontade, ignorando suas penalidades de ferimentos. Você ainda sofre as conseqüências das ações
cometidas enquanto em frenesi. Se as circunstâncias puderem incitá-lo ao frenesi, você ainda precisa rolar para saber se irá ou
não entrar nele como normal.

Código de Honra (Code of Honor) Vantagem de 2 pontos

Você segue um código de honra pessoal que governa todas as suas atividades. Você ganha um sucesso automático em resistir a
maior parte das tentações para violar esse código. Sempre que você precisar resistir a dominação vampírica ou alguma outra
forma de compulsão sobrenatural que o faria violar seu código de honra, você ganha dois dados extras na sua rolagem de Força
de Vontade. Quando você pega esta vantagem, você precisa construir seu código de honra em termos específicos. Você pode
escolher algo tão óbvio como a Litania, ou então criar a sua própria lista moral e ética de "faças" e "não faças".

Memória Eidética (Eidetic Memory) Vantagem de 2 pontos

Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você recriar cenas, conversas e outras informações que você tenha visto ou
ouvido exatamente como aconteceram. Para acessar essa vantagem, você deve conseguir pelo menos um sucesso em uma
rolagem de Percepção + Prontidão. Isso permite a você relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma página
de um livro) perfeitamente, mesmo que só tenha sido exposto a ela uma vez. O Narrador deve colocar a dificuldade de acordo com
a sua familiaridade com o que quer relembrar. Cinco ou mais sucessos são uma lembrança perfeita. O Narrador deve lhe dar a
informação que seu personagem lembrar.

Coração Calmo (Calm Heart) Vantagem de 3 pontos

Você permanece calmo e tranqüilo mesmo nas situações mais difíceis. Todas as suas rolagens de Fúria são feitas a dificuldade +2
não importa o que esteja o provocando a entrar em frenesi.

Faz-tudo (Jack-of-all-trades) Vantagem de 3 pontos

Você tem um pequeno conhecimento de um monte de coisas. Se faz uma rolagem de uma *PERÍCIA* que você não possui você
não sofre a penalidade usual de +1 na dificuldade da rolagem. Você pode tentar rolar um *CONHECIMENTO* que não possua,
embora sua dificuldade para isso seja +2. Apenas personagens Hominídeos e Métis podem pegar essa vantagem.
(Ressaltei o "perícia" e "conhecimento" porque muitos ignoram o texto exato desta vantagem e a usam para todas as habilidades.
Nada contra usar isso desse modo em um jogo em que o mestre deixe, mas saibam que estão usando uma regra da casa... a regra
oficial é como está descrito acima).

Vontade de Ferro (Iron Will) Vantagem de 3 pontos

Você tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua mente. Você recebe três dados extra para
resistir a tentativas de manipular sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para sair do controle mental direto de um
vampiro. Essa vantagem funciona apenas contra controle mental direto, não contra manipulação emocional. Dons que incitem ao
frenesi ainda tem a chance usual de serem bem sucedidos, por exemplo.

Pág. 164

Compulsão (Compulsion) Desvantagem de 1 ponto

Você se sente compelido a fazer algumas ações em momentos determinados ou sob circunstâncias específicas. Esse trejeito
psicológico por vezes é extremamente ritualizado (como lavar as mãos ou se pentear) ou se manifesta com o gatilho de uma
situação específica (como jogar compulsivamente, xingar, falar, roubar). Essa desvantagem não causa problemas só para você,
mas para seus companheiros de matilha também. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para tentar evitar essa situação
temporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo você conseguirá resistir antes de gastar outro ponto de
Força de Vontade ou ter que sucumbir a sua compulsão.

Pesadelos (Nightmares) Desvantagem de 1 ponto

Pesadelos horríveis atormentam seu sono toda noite, algumas vezes influenciando seus pensamentos diurnos. Algumas vezes
(determinadas pelo Narrador) seus pesadelos o atormentam tanto que você perde 1 dado em todas as suas ações no dia. Algumas
vezes você tem dificuldades em distinguir quando está dormindo e quando não está (Narradores que gostam de seqüências de
sonhos podem —– e devem—– se divertir com essa desvantagem).

Tímido (Shy) Desvantagem de 1 ponto

Você detesta ser o centro das atenções e se sente inconfortável em multidões. Você faz todas as rolagens sociais que não sejam
de situações um a um com uma dificuldade de +1. Se você é o foco das atenções, sua dificuldade aumenta para +2. Falar em
público está fora de questão.

Coração Mole (Soft Hearted) Desvantagem de 1 ponto

A visão do sofrimento é mais do que você pode agüentar. Seja você realmente compassivo ou tenha você um estômago mole ou
aversão a dor, você não consegue ficar parado enquanto outro sofre. Quando isso acontece, você se sente mal por dias depois
disso e tem problemas para dormir por suas memórias do incidente. Você tenta evitar situações em que você veja alguém sentindo
dor, e você faz o máximo para proteger aqueles à sua volta de sofrerem ou testemunharem dor. Se você encontra alguém que
esteja sofrendo você faz todas as suas rolagens seguintes a dificuldade de +2.
Dificuldade de Fala (Speech Impediment) Desvantagem de 1 ponto

Você sofre de um defeito de fala como gagueira ou sibilo que interfere com sua comunicação oral. Esse impedimento afeta não
apenas sua voz humana mas também atrapalha você na língua Garou, atrapalhando seus uivos e rosnados de forma que eles são
difíceis de se entender. Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens pertinentes. Embora você não precise interpretar
essa desvantagem constantemente, você deve usá-la quando lidando com estranhos ou em situações de stress.

Amnésia (Amnesia) Desvantagem de 2 pontos

Você não tem memória de seu passado antes da Primeira Mudança. Você não sabe se ainda tem uma família ou se alguém está aí
para pegá-lo, muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa sobre a sua educação (embora você se lembre do que aprendeu).
Seu passado, porém, pode alcançá-lo, revelando muitas surpresas sobre sua vida passada. Você pode pegar mais 5 pontos de
desvantagens que você não saberá o que são. Seu Narrador as escolherá e irá colocá-las em jogo (para a sua surpresa) durante a
crônica.

Mentalidade de Matilha (Pack Mentality) Desvantagem de 2 pontos

Você se sente perdido sem sua matilha. A presença deles ajuda a definir quem você é. Você tem pouca identidade própria e acha
difícil até falar em termos de "eu" ou "mim". Quando você está com pelo menos um dos seus companheiros de matilha, você tem
uma dificuldade de -1 em todas as rolagens que envolvam atividades ou estratégias de matilha; quando você está sozinho, sua
dificuldade aumenta em 1 em qualquer tarefa que você ordinariamente esperaria que as pessoas o ajudassem (como combate).
Você às vezes têm problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudá-lo, mesmo se for o líder da matilha. Em situações
estressantes, você pode precisar fazer uma rolagem de Força de Vontade para agir sozinho.

Fobia (Phobia) Desvantagem de 2 ou 3 pontos

Alguma coisa incita um ilógico e avassalador medo em você. Tenha você medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você
tenta ao máximo evitar o objeto de seu medo. Se você tem uma fobia leve (desvantagem de 2 pontos) você precisa fazer uma
rolagem de Força de Vontade quando o gatilho do seu medo aparece. O Narrador determina a dificuldade da rolagem, dependendo
das circunstâncias do encontro. Você precisa de pelo menos três sucessos para se aproximar do objeto do seu medo ou tentar lidar
com a situação amedrontadora. Se você falhar a rolagem, você foge. A versão de 3 pontos dessa desvantagem indica que você
deve fazer um teste de frenesi para evitar cair em frenesi raposa quando enfrenta seu medo. O Narrador deve aprovar sua escolha
de fobia; objetos de medo idiotas ou extremamente raros (como abacaxis ou homens de um braço só com chapéus de caubói) não
são apropriados.

Pavio Curto (Short Fuse) Desvantagem de 2 pontos

Você está mais próximo da Wyrm que a maioria dos Garou; sua fúria queima mais quente em você do que nos outros lobisomens.
Sua dificuldade para entrar em frenesi é de -2 e você cai mais facilmente em frenesis da Wyrm. Seja cuidadoso para escolher essa
desvantagem, ela pode causar muitos problemas para você e sua matilha.

Vingativo (Vengeful) Desvantagem de 2 pontos

Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingança. Talvez Espirais Negras ou um First Team da Pentes tenham
destruído sua matilha original ou matado sua família humana. Vingar esse mal é prioridade nas suas ações, freqüentemente
interferindo com outros deveres. Você deve gastar Força de Vontade para colocar de lado suas necessidades temporariamente e
se concentrar nos problemas imediatos. Eventualmente você pode ter a oportunidade de ter sua vingança se o Narrador decidir
terminar com essa desvantagem em sua crônica.

Pág. 165

Vontade Fraca (Weak Willed) Desvantagem de 2 pontos

Você tem pouca resistência contra tentativas de dominar sua mente ou intimidá-lo, e não pode usar sua força de vontade
livremente. Você só pode usar Força de Vontade em situações de vida ou morte ou quando apropriado ao seu auspício ou
natureza.

Desequilibrado (Deranged) Desvantagem de 3 pontos

Você sofre de uma forma permanente de insanidade, devido a um problema congênito ou um trauma passado. Escolha uma
loucura das presentes no capítulo 5 do Players Guide to the Garou. Força de vontade pode permitir que você ignore sua loucura
por um curto tempo, mas ela sempre volta.

Ódio (Hatred) Desvantagem de 3 pontos

Alguns tipos de pessoa ou situação lhe despertam um incontrolável e irracional ódio, lhe fazendo ter que rolar para frenesi sempre
que você se confronta com o objeto do seu ódio. Além disso você ativamente procura oportunidades para causar destruição nos
seus alvos escolhidos. Você deve escolher seu némesis cuidadosamente, pois essa desvantagem pode afetas suas relações com
sua matilha ou seita e pode ficar no caminho de seus deveres como Garou. Ódio à Wyrm é algo que se assume que um Garou tem
e não conta como um objeto aceitável para essa desvantagem.

Territorial (Territorial) Desvantagem de 3 pontos

Você tem a natureza territorial de um lobo. Você detesta deixar a região da sua casa ou ter pessoas que você não conheça em seu
território. Fora do seu território você faz todas as rolagens a +1 de dificuldade, refletindo seu desconforto em estar longe de casa.
Você também precisa rolar para não entrar em frenesi quando estranhos entram em seu território sem sua permissão.

Déficit de Habilidade (Ability Deficit) Desvantagem de 5 pontos

Por alguma razão, seja educação ruim, falta de oportunidade ou simplesmente preguiça você não cumpriu seu potencial. Você tem
cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidades, seja em Talentos, Perícias ou Conhecimentos.
Assim o máximo que você poderia conseguir nessa categoria seria 8 pontos e o mínimo seria 0. É claro, você ainda pode gastar
pontos de bônus para pegar habilidades na categoria apropriada. Porém você não pode ter nenhuma habilidade naquela categoria
que tenha 3 bolinhas ou mais, no início do jogo. Essa desvantagem é especialmente apropriada para personagens Lupinos que
têm ainda muito a aprender sobre a vida como Garou.

Aliado Ancestral (Ancestor Ally) Vantagem de 1 ponto


Um dos seus espíritos ancestrais é especialmente próximo a você. Você tem -2 na dificuldade para contatar esse espírito pelo
antecedente Ancestrais. Caracterize seu ancestral com um nome, características de personalidade, poderes e habilidades
significativas, detalhes sobre sua vida e sua reputação entre os Garou. Para comprar essa vantagem você precisa ter o
antecedente Ancestrais.

Amor Verdadeiro (True Love) Vantagem de 4 pontos

A memória de um amor verdadeiro permanece com você e o inspira em seus mais negros momentos. Mesmo se seu amor
verdadeiro se perdeu temporariamente de você, você se sente seguro e forte apenas por lembrar-se dele. Você recebe um sucesso
automático em todas as rolagens de Força de Vontade, que só pode ser negado por uma falha crítica. Algumas vezes seu amor
verdadeiro pode se tornar um problema, pois você deve ir contra qualquer coisa que ameace seu amor. Esse mérito requer atenção
constante e interpretação intensiva.

Ligado à Lua (Moon Bound) Vantagem de 2 pontos

Você está mais sintonizado a seu auspício que a maioria dos Garou. Quando a Lua está crescente em seu auspício, você recebe
um dado extra em todas as rolagens. Correspondentemente, quando a lua está minguante em seu auspício, você recebe um dado
a menos em cada rolagem.

(Duas coisas a lembrar nessa vantagem, senão ela não faz sentido:

1. A tradução dos auspícios pela Devir está errada. No português não damos nome para as fases da lua citadas nos auspícios de
lobisomem, mas elas seriam:

Auspício Aparência da Lua Fase da lua Duração em dias

Ragabash Completamente escura Nova 1 dia

Theurge Menos de metade clara, o resto escura. Crescente ou Minguante 6 dias crescente, 6 dias minguante

Philodox Metade clara, metade escura Crescente ou Minguante 1 dia crescente, 1 dia minguante

Galliard Mais de metade clara, com uma parte escura. Crescente ou Minguante 6 dias crescente, 6 dias
minguante

Ahroun Completamente clara Cheia 1 dia

2. Como pode ser visto acima, esta desvantagem não faz sentido para personagens Ragabash ou Ahroun, pois a lua nunca está
crescente ou minguante em suas fases... ela simplesmente está nova ou cheia.)

Magneto Espiritual (Spirit Magnet) Vantagem de 2 pontos

Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a penumbra para a Umbra. Na maior parte do tempo, os
habitantes da Umbra estão simplesmente curiosos, se juntando ao seu redor para ver quem você é e o que você está fazendo no
"pedaço deles da selva". Ocasionalmente você atrai mais do que pediu —– malditos vêm com a mesma freqüência que os espíritos
amigáveis. Nenhum dos espíritos que se reúne ao seu redor está sob o seu comando a menos que você use um dom que permita
comandá-los ou influenciá-los de alguma forma. Essa vantagem pode ser tanto uma bênção quanto uma grande irritação.
Sortudo (Lucky) Vantagem de 4 pontos

Você tem algum favor especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história (não por sessão), você pode
tentar novamente uma rolagem falhada. Você pode repetir a rolagem apenas uma vez por rolagem falhada, e a segunda rolagem é
sempre a que conta.

Pag. 166

Canal Natural (Natural Channel) Vantagem de 3 pontos

Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garou acha. Sua dificuldade para cruzar a
película é 1 a menos.

Imune a Emanações da Wyrm (Immune to Wyrm Emanations) Vantagem de 6 pontos

Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. Você não sofre penalidades nas rolagens por causa de
balefire, radiação sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora você ainda sofra o dano). Malditos não podem
possui-lo. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes envia você em situações perigosas com a confiança de que você
sobreviverá.

Fé Verdadeira (True Faith) Vantagem de 7 pontos

Sua fé suprema em Gaia ou qualquer outra divindade que você adore lhe dá forças que o ajudam em todos os momentos de
atribulações. Você começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira, embora você possa em jogo eventualmente aumentar isso até
um máximo de 10. Quando apropriado, você pode adicionar a sua Fé Verdadeira às suas rolagens de Força de Vontade. O
narrador decide que efeitos exatos a Fé Verdadeira tem, mas eles devem incluir repelir vampiros, banir espíritos hostis, segurar
criaturas da Wyrm temporariamente ou causar milagres menores de purificação e cura. Tal Fé é rara e nenhum personagem deve
começar com mais do que um ponto de Fé Verdadeira. Pontos adicionais podem ser dados pelo Narrador para recompensar bom
roleplay.

Transformação Amaldiçoada (Banned Transformation) Desvantagem de 1 a 6 pontos

Algumas circunstâncias, eventos e situações inibem sua habilidade de mudar de forma, exceto para voltar para sua forma natural.
Vencer essa restrição requer o gasto de um ponto de Força de Vontade e uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8). Alguns
exemplos do que pode ser um gatilho para essa desvantagem e seus custos relativos:

. música relaxante (1 ponto)

. perto de erva de lobos (2 pontos)

. se você não gastar um ponto de Fúria (3 pontos)

. quando você está perto de prata (4 pontos)

. durante o dia ou durante a noite (5 pontos)

. quando a lua não está visível (6 pontos)


Amaldiçoado (Cursed) Desvantagem de 1 a 5 pontos

Você desagradou alguém com poderes sobrenaturais que o amaldiçoou com um efeito específico. Essa maldição pode ter caído
sobre você durante o seu prelúdio ou talvez mesmo no seu nascimento; ela pode mesmo ser herdade de seus ancestrais. Sua
maldição é bem específica e difícil de ser desfeita sem se fazer uma grande aventura ou conseguir redenção por qualquer ofensa
que tenha feito. Alguns exemplos seguem:

. (1 ponto) Você solta um característico mau cheiro a cada poucos dias que faz com que as pessoas se afastem de você e o seu
Carisma seja considerado 1 pela duração do efeito.

. (2 pontos) Coisas que você valoriza por valores sentimentais ou práticos tendem a desaparecer —– lembranças, fetiches
menores, itens significativos como as chaves do seu carro ou sua faca favorita.

. (3 pontos) Você tende a quebrar peças mecânicas, dar curto circuito em coisas elétricas e bugigangas e geralmente faz objetos
comuns funcionarem mal.

. (4 pontos) Todos os seus relacionamentos começam a ir mal cada vez que você começa a se importar com ele. Isso pode impedir
que você se torne próximo à sua matilha.

. (5 pontos) Nos momentos críticos, você experimenta falhas catastróficas. Fetiches não funcionam quando você mais precisa,
revólveres erram e você tem uma dificuldade característica em atravessar a Película em emergências.

Inimigo do Passado (Foe From the Past) Desvantagem de 1 a 3 pontos

Você herdou um inimigo, não por causa de algo que você tenha feito, mas porque um dos seus ancestrais chamou a fúria dele. A
força do seu inimigo determina o valor dessa desvantagem:

. (1 ponto) Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado.

. (2 pontos) Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um dos seus ancestrais.

. (3 pontos) Um poderoso vampiro ou espírito que jurou vendetta contra os descendentes de seu ancestral (ou seja, você).

Você deve trabalhar com o seu Narrador para conseguir uma história coerente sobre o inimigo do seu ancestral, já que encontros
com esse inimigo podem ser uma história recorrente em sua crônica. Você precisa possuir o antecedente Ancestrais para ter essa
desvantagem.

Transformação Forçada (Forced Transformation) Desvantagem de 1 a 4 pontos

Certas circunstâncias o forçam a mudar de forma. Você pode resistir à transformação gastando um ponto de Força de Vontade,
mas uma vez que você faça a transformação forçada você não pode mudar de volta a menos que a circunstância desencadeante
tenha passado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar as suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a
aprovação do Narrador).

. A lua cheia o força a assumir sua forma Crinos (2 pontos)

. Você automaticamente muda para Crinos quando o seu auspício está minguante (2 pontos)

. Ficar excitado sexualmente muda a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos, 2 pontos para Hominídeo se você for
Lupus).
. Álcool ou drogas mudam a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos).

. Entrar na Umbra muda sua forma (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos para Humano ou Lupus).

. Frenesi o força a mudar para uma forma que não é Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo, 3 pontos para Lupus, 4 pontos para
Hominídeo).

Pag. 167

Ancestral Insano (Insane Ancestor) Desvantagem de 1 ponto

Um ancestral insano seu ocasionalmente toma conta de você quando você tentava conseguir o auxílio dos seus ancestrais.
Normalmente esse ancestral só aparece durante algumas circunstâncias comuns, como quando Espirais Negras o ameaçam ou
quando um rito razoavelmente comum é feito na sua presença; role seu antecedente Ancestrais, dificuldade 6. Se você tiver
qualquer sucesso, o Ancestral toma conta do seu corpo, pela cena ou até que um companheiro de matilha o convença a deixá-lo ir.
Você deve criar seu ancestral, nomeá-lo e descrever sua loucura. Se você não jogar com esse personagem nos momentos
apropriados, o seu Narrador pode decretar que você gastou um ponto de vontade para não cair na posse do espírito. Você precisa
comprar o Antecedente Ancestrais para comprar esta desvantagem.

Escorrega para o Outro Lado (Slip Sideways) Desvantagem de 1 ponto

Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo espiritual quando você não
pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer
superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem querer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade
é 1 a menos que o usual. Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.

Marca do Predador (Mark of the Predator) Desvantagem de 2 pontos

Você tem emanações de um predador por natureza. Os herbívoros fogem de você, os carnívoros o vêem como uma ameaça em
potencial e podem desafiá-lo. Você não pode ter a habilidade: Empatia com Animais.

Sinal do Lobo (Sign of the Wolf) Desvantagem de 2 pontos

O folclore sobre lobisomens é verdadeiro tanto quanto se aplica a você. Como os metamorfos dos mitos e lendas, você têm
sobrancelhas que se encontram no meio da testa, pêlo cresce na palma das suas mãos e o segundo e o terceiro dedos da sua
mão têm o mesmo tamanho. Você pode até mesmo ter um pentagrama na sua palma da mão durante o seu auspício. Embora a
maioria das pessoas apenas se espante com essas estranhas manifestações físicas, os caçadores de lobisomens que notem
esses sinais suspeitam de sua verdadeira natureza.

Pag. 168

Véu Rasgado (Pierced Veil) Desvantagem de 3 pontos

Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com que os humanos entrem em delírio. Isso o torna
particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens que consideram mais fácil persegui-lo até seu caern, colocando os membros
da sua seita em um perigo considerável.

Destino Negro (Dark Fate) Desvantagem de 5 pontos

Uma desgraça futura paira sobre você, marcado pelo Destino para um final horrível. Tudo pelo que você luta não dará em nada. De
tempo em tempo você recebe relances de visões sobre o seu destino, para faze-lo sofrer prematuramente. Você pode fugir dos
seus humores mórbidos gastando Força de Vontade, mas isso só funciona temporariamente. Mais cedo ou mais tarde você irá
encontrar seu destino negro (que é determinado pelo Narrador, mas irá acontecer durante a crônica—– senão essa desvantagem
não valeria nenhum ponto). No meio tempo, porém, você ainda pode tentar conseguir fazer algo que valha à pena, fazendo isso
com uma sensação de liberdade e abandono, já que você sabe que a menos que algo o leve para a sua condenação final, você
tem boas chances de sobreviver e ser bem sucedido. Essa desvantagem funciona bem em conjunto com o antecedente Destino
que o faz sobreviver a finais potencialmente menores para que você possa caminhar em direção à desgraça verdadeira que o
aguarda.

Marca da Corrupção (Mark of Corruption) Desvantagem de 7 pontos

A Wyrm o tocou de alguma forma e deixou sua marca no seu espírito. Quando os outros Garous usam o dom "Sentir a Wyrm" você
aparece fortemente corrompido. Essa corrupção é inata e não pode ser removida pelo rito de Purificação (que só o faz se sentir
mal e dolorido). Servos da Wyrm incomodam seus sonhos, tentando levá-lo inteiramente pra o serviço da Destruidora. Você tem +2
de dificuldade em todas as rolagens feitas para resistir aos poderes de "companheiros" servos da Wyrm — poderes de fomori, dons
de Dançarinos da Espiral Negra, encantos de Malditos, disciplinas de Vampiros e semelhantes. Só sua matilha pode impedi-lo de
cair para a Wyrm, se lhe derem apoio e ajuda. Se livrar dessa desvantagem requer uma cruzada maior e pode ser o centro de uma
crônica baseada em personagens.

Anima Ignea - June 13, 2007 12:50 PM (GMT)

Black Furies:

Pág. 44

Força Interior (Inner Strength) Vantagem de 2 pontos

Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação a fazem continuar. Reduza as
dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 2 sempre que lutar contra probabilidades impossíveis.

Visão (Insight) Vantagem de 2 pontos

Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmente enganado. Aqueles usando
lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias dificuldades para 2
sempre que tenta descobrir o que sentem.

Black Furies Revised:

Pág. 87
Inusualmente Fértil (Unusually Fertile) Vantagem de 1 ponto

O personagem com este mérito tem uma propensão muito maior para ter filhos do que a maior parte dos outros Garou. Embora
Garous não sejam normalmente menos férteis do que os humanos são, um Garou com Inusualmente Fértil é duas vezes mais
propenso a ficar grávida ou causar uma gravidez depois de um único encontro desprotegido. As crianças de um personagem com
esta vantagem não tem nenhuma diferença na proporção em que se tornam Garou do que as crianças dos que não são
abençoados assim. Os efeitos específicos desta vantagem são melhor deixados para o Mestre e jogador envolvido, especialmente
se a personagem é fêmea. Por motivos óbvios, Métis não podem pegar esta vantagem.

Criança do Caern (Caern Child) Vantagem de 5 pontos

Específico para Fúrias Negras

Um personagem Garou com o mérito de "Criança do Caern" nasceu durante o rito de Dar a luz ao Caern (Rite of Bearing the caern,
Black Fury Revised p. 57). Esse nascimento por si só já é considerado como uma profecia extremamente positiva, o personagem
recebe +1 dado em todas as rolagens sociais quando lidando com Garous da sua seita natal. Adicionalmente o totem do caern no
qual o Garou nasceu presta atenção especial a ela, ela recebe 1 ponto de totem de graça, desde que seu totem de matilha seja um
dos espíritos totens do caern.

Este passado traz atenção negativa ao personagem também. Se ela falhar em qualquer tarefa, os Theurges e Galliards de sua
seita natal irão uivar e ranger os dentes, pois o seu destino, diz-se, está ligado ao destino do caern. O personagem talvez recebe
um mentor ou dois que ela não queria nem pediria, devido à necessidade do caern de mantê-la forte e segura. Ela certamente irá
receber a atenção indesejada da população da Wyrm local, que acredita, talvez corretamente, que o primeiro passo para corromper
o novo caern é forçar o personagem pela Espiral Negra, corrompendo-a ao invés de matando-a.

Afinidade/Inimizade por um Campo (Camp Affinity/Enmity) Vantagem ou Desvantagem de 2 pontos

Afinidade por um campo significa que um campo particular das Fúrias Negras tem um carinho especial por você. Talvez você lhes
tenha feito um favor ou talvez eles estejam tentando convencê-la a se unir a eles. Seja como for, você tem -1 de dificuldade em
rolagens sociais para interagir com esse campo. Você não deve ser um membro do campo quando você primeiro pega esta
vantagem, embora você possa ir para o campo em jogo se a crônica permitir.

Inimizade por um campo indica que um campo das Fúrias Negras em particular detesta você. Isso funciona melhor quando o seu
personagem é membro de um campo particular ao qual o outro campo já se opõe, como a Irmandade e a Ordem da Mãe
Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana. Ou talvez você não tenha campo nenhum, mas ofendeu algum deles.
Não importa qual a causa, esta desvantagem lhe dá +1 de dificuldade em testes sociais quando interagindo com esse campo.

Infértil (Infertile) Desvantagem de 1 ou 3 pontos

O seu personagem é infértil, por qualquer razão; talvez ela tenha contraído uma doença virulenta quando nova, sofreu cicatrizes de
batalha no abdômen ou foi vítima de um aborto mal feito antes da Primeira Mudança. Ela não pode ter nenhuma criança. Isso
causa uma diminuição de status entre as Fúrias Negras; ela perde um ponto de Honra. Se o personagem nunca teve nenhum filho,
ela será considerada uma Donzela até que passe pela menopausa e se torne uma Bruxa —– esta é a versão de três pontos da
desvantagem. Ela não pode aprender nenhum dom ou rito de Mãe. Se a personagem chegou a ter filhos e simplesmente não pode
tê-los mais, esta é uma desvantagem de apenas 1 ponto. Sob a escolha do mestre, dependendo da tradição da seita, a segunda
versão desta desvantagem pode fazer com que a personagem seja considerada uma Bruxa.

(Embora qualquer Garou possa ser Infértil, a desvantagem de 3 pontos apenas faz sentido para Fúrias Negras. As outras tribos não
colocam tanta importância na maternidade.)
Bone Gnawers:

O Bone Gnawers não tem vantagens e desvantagens.

Bone Gnawers Revised:

Pág. 79

Se Virando (Struggling) Vantagem de 1 ponto

Específico para Roedores de Ossos

Por trabalho duro e diligência, você conseguiu sair das ruas. Você conseguiu dinheiro suficiente para uma casa legítima, comida
regular (mesmo que barata) e mesmo algumas amenidades. Porém, todos os seus recursos estão presos em tentar manter essa
casa, e você tem que lutar para conseguir conservar isso. Como um Roedor de Ossos, você não tem pontos no antecedente
Recursos. Portanto, conseguir mais do que algum troco de dinheiro que possa gastar é difícil para você. Parece que você está
sempre pagando débitos e contas. Você consegue, porém, algum dinheirinho extra de vez em quando. A vida é dura, mas era mais
dura nas ruas.

O tempo fora de jogo é crítico para personagens que estão se virando. Embora seja parte da crônica, seu personagem não pode
passar todos os dias procurando aventuras. Conseguir um salário requer pelo menos vinte a trinta horas de trabalho por semana;
teoricamente, isso acontece no tempo entre sessões. Uma vez que essa vantagem limita os tipos de história que seu Narrador
pode contar, ela obviamente requer a aprovação do Narrador. O seu personagem irá, porém, ter uma casa, um endereço e um
número de telefone.

No começo de cada capítulo da crônica, o Narrador rola o raciocínio de seu personagem. Cada dois sucessos lhe dão o
equivalente a um ponto de recursos pelo resto do capítulo (se você tiver raciocínio 4 ou 5 você pode rerolar os 10 ). As palavras
"segurança no emprego" não significam nada para você, porém. Em uma falha crítica, você perde tudo e precisa começar de novo
(como descrito abaixo). Você também perde esse mérito temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar para manter
sua casa.

Seja por uma falha crítica ou por negligência, você pode cair para a miséria de novo a qualquer momento. O seu locador já está
pronto para despejá-lo por da lá aquela palha, e suas contas estão quase sempre vencidas. Conseguir se reafirmar como "Se
virando" de novo requer pelo menos um mês de tempo fora de jogo e um número de pontos de experiência igual ao custo desse
mérito. O mérito "Se virando" é bastante comum entre os membros do campo "Rat Fink" que muitas vezes têm empregos para
disfarçar seus métodos de conseguir informações, mas, como se pode ver, eles têm problemas em manterem-se nesses
empregos.

Pag. 80

Vergonha (Shame) Vantagem de 2 pontos

Específico para Roedores de Ossos

Os seus distantes antepassados Garou não eram Roedores de Ossos. Em algum ponto no meio do caminho um dos seus
antepassados envergonhou a si e aos seus de alguma forma. Como resultado, seus descendentes eram tão mal vistos e rejeitados
que apenas a tribo dos Roedores de Ossos os admitiria. Sua reputação o precede, também.

As boas notícias são que você ainda pode usar a força de um ou mais de seus mais estimados ancestrais. Trate isso como um
ponto no antecedente "Ancestrais". Nenhum desses ancestrais era Roedor de Ossos (é claro) e nenhum deles é de antes de três
séculos atrás. Isso é o mais próximo que um Roedor de Ossos consegue chegar do antecedente Ancestrais.

As más notícias são que os anciões podem descobrir ou mesmo reconhecer sua linhagem infame. Aqui está o "pega": cada vez
que você conhece um ancião pela primeira vez, o Narrador pode rolar sua glória permanente contra uma dificuldade de (seu posto
+5). Se a rolagem tiver pelo menos um sucesso, o passado negro da sua família é revelado. Além de todas as complicações que a
história traga, você pode então ganhar uma dificuldade adicional de +2 em todas as rolagens Sociais contra todos os anciões
daquela seita (se você está usando a desvantagem opcional de tribo, essa desvantagem se soma com aquela desvantagem de
+1).

Esse mecanismo de jogo não impede que um rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo) descubra o seu segredo negro por si
próprio como parte da história do jogo. De fato, uma crônica pode ter todo um subplot com um Roedor de Ossos que tente ganhar
um conhecimento mais profundo de seus ancestrais enquanto esconde isso de seus anciões de seita. O ancestral pode fazer mais
do que simplesmente adicionar alguns benefícios ocasionais à rolagem de dados —– ele pode revelar também algum
conhecimento proscrito ou tentação que pode afetar o destino do Roedor de Ossos para sempre.

Colegas Ratkin (Ratkin Buddies) Vantagem de 3 pontos

Específico para Roedores de Ossos

Pobre coitado. Os Ratkin gostam de você. Por alguma razão todo um bando deles resolveu se interessar por você. Num dia bom,
eles arrombam a sua vida e resolvem um dos seus pequenos problemas —– às vezes, transformando-o em um problema
completamente diferente. Em um dia realmente bom eles decidem que um dos seus inimigos é inimigo deles também, tornando a
vida do pobre tolo um inferno na terra (isso quer dizer, pior que a sua). E então há os dias ruins, aqueles em que eles aparecem
sem avisar no seu lugar, comem toda a sua comida, pegam suas coisas emprestadas e fazem uma baderna onde você vive. Você
aprendeu a ser tolerante com eles, porque, se você não for, eles vão fazer a sua vida um inferno também.

Não mais que um Garou em uma matilha pode pegar essa vantagem. Os Ratkin têm uma chance de se manifestarem em
intervalos irregulares uma vez a cada quatro sessões de jogo. O Narrador decide o momento preciso em que o jogador deve rolar
um dado nesta bela tabelinha:

Resultado do dado Tipo de dia Efeito

1 Dia ruim Os Ratkin lhe trazem problemas

2-5 Dia triste Sem Ratkins. Saia e deixe um presente para os ratos do lugar.

6-8 Dia bom Os Ratkin fazem um favor menor.

9 Dia realmente bom Aliados Ratkin salvam o teu couro.

10 —– Um Ratkin deixa o bando e outro entra. O novo Ratkin lhe deixa um presente como introdução. Ele acha que
é algo legal, mesmo que você não ache.

Os resultados disso afetam a história como dito no primeiro parágrafo da vantagem. O bando de Ratkins tem um número de
membros igual ao da matilha do personagem menos um. Note que os Ratkin não costumam aparecer para Garous que não sejam
Roedores de Ossos, se você é parte de uma matilha multitribal, os seus companheiros de matilha podem nunca descobrir a
natureza dos seus "aliados ocultos". Como uma regra opcional, se um Ratkin aparecer como parte da crônica, o jogador que
escolheu esta vantagem joga com o seu personagem Garou, mas cada um dos outros jogadores do grupo joga temporariamente
com um dos ratos do bando.

Pag. 81
Anosmia (Anosmia) Desvantagem de 1 ponto

Você perdeu todo o senso de olfato e paladar. Talvez seja porque você ficou rodeado pelo fedor da cidade por tanto tempo, ou
talvez seja simplesmente um defeito genético. Alguns métis dos Roedores de Ossos nascem com esta aflição; esta desvantagem é
sempre acompanhada de alguma deformidade de métis pior e mais óbvia escolhida durante a criação do personagem.

Não importando a causa desta desvantagem, você automaticamente falha qualquer rolagem que envolva esses dois sentidos
incluindo rolagens de Instinto Primitivo para caçar ou rastrear. Na forma lupina é ainda mais debilitadora, já que o olfato é o sentido
mais agudo do lobo; essa desvantagem cancela a dificuldade de -2 que um Garou tem em rolagens de Percepção nessa forma. Há
um pequeno benefício porém: dependendo da vontade do Narrador, você pode ser imune a Dons a habilidades sobrenaturais que
se baseiem em odores ou fedor, como o dom "Odor do gambá"(Odor of the Skunk). A cozinha de um Roedor de Ossos também é
ok para você, mesmo que a textura seja por vezes repulsiva.

Hominídeo Perdido (Lost Homid) Desvantagem de 2 pontos

Específico para Roedores de Ossos

Você não consegue se lembrar de nada desde sua Primeira Mudança. Às vezes, você não consegue se lembrar muito mais do que
um ano ou dois para trás. A sua primeira transformação foi tão intensa, tão vívida, que ela obliterou completamente toda a memória
de sua vida passada. Você certamente andou pelas ruas por meses até que a tribo dos Roedores de Ossos o encontrou e o
ensinou quem você realmente era —– nenhuma outra tribo o aceitaria. Afinal de contas, a maioria dos outros Garou não partilha da
tolerância que os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia têm pelos mentalmente doentes.

Essa desvantagem só pode ser comprada por Garou hominídeos. Viver nas ruas distanciou você completamente do mundo
humano. Você viveu como um animal, e por isso você perdeu muito do seu entendimento de como os humanos vivem. Como parte
disso, você tem as mesmas restrições a habilidades de um Lupus. Você caiu pelas frestas da sociedade, e assim, começa o jogo
sem uma identificação, um nome humano ou quaisquer laços com a sociedade humana (você não pode comprar esta
desvantagem se tiver a vantagem "Se virando").

Fobia (Phobia) Desvantagem de 2 pontos

Muitos Roedores de Ossos foram para as ruas porque eles estavam quebrados, sem teto ou mentalmente insanos. A transição de
ser humano para criatura sobrenatural não é sempre fácil, e alguns Garou enfrentam condições extremas pelo caminho. O trauma
da primeira mudança pode deixar cicatrizes por uma vida, levando a medos irracionais e pouco razoáveis de coisas, lugares e
pessoas completamente normais.

Um personagem com a desvantagem Fobia tem uma aversão forte a algum tipo de encontro ou confrontação que é comum de
ocorrer em uma história. Quando apresentado a esse estímulo (multidões, pássaros, ratos, lugares fechados, alturas...) o
personagem deve fazer uma rolagem de força de vontade (dificuldade 9); 1 sucesso suprime a fobia. Se o personagem não
consegue sucessos, ele irá passar o resto da cena tentando evitar ou fugir da situação, confronto ou revelação. Em uma falha
crítica o personagem fica paralisado de medo por pelo menos um turno. Gastar um ponto de força de vontade pode suprimir essa
reação por um turno, sem dúvida tempo suficiente para o resto da matilha vir ajudar a vítima amedrontada.

Como se poderia esperar, o Narrador tem o direito de não permitir nenhuma fobia que seja trivial demais ou esotérica demais para
aparecer em uma história. Na verdade, o Narrador deve sentir-se livre para forçar a fobia em algumas sessões, só para justificá-la.
Se a desvantagem não atrapalhar ou desafiar o personagem, o Narrador pode vetá-la e escolher outra desvantagem para o
personagem.

Sangue do Chacal (Jackal's Blood) Desvantagem de 5 pontos


Específico para Roedores de Ossos

Você é amaldiçoado. Na verdade, você faz com que o Roedor de Ossos médio pareça sortudo. Uma vez por sessão alguma coisa
que você tentar irá ir horrenda, horrendamente mal. Pode ser algo menor como derramar uma bebida ou maior como tentar atingir
um inimigo em combate e acertar seu melhor amigo. O Narrador coloca um objeto na sua frente (como jogador) para representar a
sua maldição. No momento em que o seu sangue de chacal é usado, ele o remove, e altera a história de modo que a ação que
você tinha acabado de tentar não só falha como falha dramaticamente. Grupos com mentalidade de advogado de regras podem
interpretar isso como uma falha crítica automática em uma rolagem de dados. Jogadores mais dramáticos vão preferir
complicações súbitas nas histórias ou dramáticas reviravoltas nos maiores sucessos do herói naquela noite.

Children of Gaia:

Pág. 54

Chifre do Unicórnio (Horn of the Unicorn) Vantagem de 1 ponto

Específico para Filhos de Gaia

Dá um sucesso automático para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. Esse não é um chifre real, embora um pequeno
facho de luz, semelhante a um chifre, possa aparecer na testa do Garou quando este está na Umbra.

Pregador (Proselytiser) Desvantagem de 1 ponto

Você acredita fortemente em sua causa e não vai descansar até que todos os outros acreditem. Isso pode até ajudá-lo no início,
quando o fogo da sua paixão impressiona os outros, mas você simplesmente não deixa ninguém em paz e isso faz com que os
outros fiquem irritados rapidamente. Isso pode levar a lutas se você insistir. Se o Narrador achar que o jogador não está
interpretando isso direito, ele pode pedir testes de força de vontade sempre que o personagem não tentar convencer os outros a
seguirem sua causa.

Children of Gaia Revised:

Pág. 75

Parente Distante (Distant Sire) Vantagem de 1 ponto

Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Filhos de Gaia mantém laços de família com parentes Garou em outras tribos.
Essa vantagem simplesmente significa que você conhece um parente que é Garou (não Parente) em outra tribo. (Filhos de Gaia
machos podem ter mães Fúrias Negras). A tribo deve ser especificada e o Narrador deve lhe dar permissão para escolher essa
tribo específica para você. Em alguns casos ele pode recusar. O Narrador irá criar o seu parente, mas não irá revelar tudo sobre
ele para você. No geral, essa vantagem funciona como um ponto de aliados em outros tribo, embora ela também tenda a se
expandir para seus próprios subplots.

Apoio (Supporter) Vantagem de 2 pontos

Você inspira todos ao seu redor a maiores esforços (você precisa interpretar isso, é claro). Seja falando, escrevendo ou liderando
por exemplo, você dá a todos os que trabalham com você uma razão para continuar e esperança de sucesso. Você tem uma
dificuldade de -2 em todas as rolagens sociais, e pode dar a qualquer esforço de grupo +1 dado para sua rolagem.
Ingênuo (Naïve) Desvantagem de 1 ponto

Você é incrivelmente ingênuo sobre a natureza das coisas e vê tudo por óculos cor de rosa. Você pode ter sido criado entre a
riqueza e o luxo, ou ser um sobrevivente de abuso e trauma com os sentimentos reprimidos. Você se recusa a suspeitar de
maldade ou más intenções, o que pode ser um problema sério. A dificuldade de qualquer rolagem para detectar más intenções de
alguém, desde rolagens do dom Sentir a Wyrm até as rolagens de Empatia, é aumentada em +2.

Vegetariano (Vegas) Desvantagem de 1 ponto

Você não como nada que venha do corpo de um animal. Você também deve evitar usar produtos que venham de animais, como
couro, peles ou lã. Se carne entrar na sua boca, o Narrador pode forçá-lo a fazer uma rolagem de Força de Vontade para evitar de
se engasgar. Isso o faz malvindo a boa parte dos eventos sociais (especialmente entre os Lupus) e você não pode caçar
(excetuando espíritos).

Charach (Charach) Desvantagem de 1 ponto

Se sabe que você tem um amante Garou. Você pode estar fazendo o rito das Nuvens e Chuva (Rite of Clouds and Rain) ou
simplesmente estar envolvido romanticamente. O Narrador irá criar o personagem para você, mas você deve estar alerta de que
qualquer Charach é visto pelos Garou (mesmo alguns Filhos de Gaia) como um criminoso pervertido que merece a morte. Outros
Garou podem ficar furiosos com você por estar quebrando a litania, e podem insistir em puni-lo. Você automaticamente começa o
jogo com um ponto a menos de renome, e deve perder esse renome da sua honra se possível.

Dócil (Docile) Desvantagem de 1-3 pontos

Para o melhor ou para o pior, você é manso por natureza. A sua distância do "Lobo" é notável para os outros, Eles podem usar as
palavras "domesticado" ou "cão". Alguns Filhos de Gaia com essa vantagem são inclusive meio "caninos" na aparência. Para cada
ponto de "Dócil" que você tenha a sua Fúria máxima é diminuída por 2 e não pode jamais ser comprada para além daquele nível.

Esgotado (Burned Out) Desvantagem de 3 pontos

Específico para Filhos de Gaia

Se alguém mais começar com essa baboseira de paz e amor de novo você é capaz de perder a cabeça. Sua vagarosa cruzada
pelo bem cobrou seu preço. Você é deprimido, cínico e tende ao Harano, a dificuldade de todos os seus testes de Força de
Vontade é aumentada por 1.

Ahimsa (Ahimsa) Desvantagem de 4 pontos

Você fez um voto de jamais matar nenhum animal grande o suficiente para ser visto (isso não inclui germes, plantas, insetos
minúsculos, etc.). Isso inclui a desvantagem Vegetariano (que você não pode ter junto com esta) assim como causar ferimentos
intencionalmente. Você pode lutar (você vai precisar) mas você deve tentar apenas derrotar seus inimigos, nunca matá-los. Muitos
Filhos de Gaia fazem este voto. Se você matar acidentalmente, você não irá perder os pontos de bônus gerados por esta
desvantagem, mas se você deliberadamente tirar a vida de outro ser o Narrador irá remover 3 pontos do seu personagem onde ele
quiser.

Fianna:

Pág. 47 (livro traduzido)

Voz do Rouxinol - Vantagem de 3 pontos

Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer teste social que envolva cantar ou
falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar
muitos animais a juntarem-se à cantoria.

Pág. 48 (livro traduzido)

Dor do Passado Desvantagem de 4 pontos

Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram continuamente, especialmente quando está
sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para
evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma vida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crítica
pode durar muito mais. O Fianna em questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.

Fianna Revised:

Pág. 83

Segunda Visão (Second Sight) Vantagem de 2-6 pontos

Específico para Fiannas

Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm mais que uma gota. Aqueles com a
Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e precognição, que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do
futuro. Por dois pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está
vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão
em níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de eventos reais ou
metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. A Visão é
imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O
Narrador deve usar isso mais para o bem que para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como
um meio certo de ter avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as
ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.

Insone (Seldom Sleeps) Vantagem de 2 pontos

Específico para Fiannas

Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Embora descanso ainda seja requerido após o
esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente e mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do
que com um pouco de olhos avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho
de vigia.
Tabu (Geas) Desvantagem de 1-7 pontos

Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um ponto central da vida céltica, um Voto era uma
marca de distinção, um sinal do destino. A maioria dos Fiannas das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou
colocado sobre ele por um espírito ou druida. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam quebrando seus votos,
uma circunstância que sempre queria dizer desastre, não necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain enfrentou uma escolha
entre seus dois Votos —– "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne de cachorro"—– e logo caiu em batalha).

O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é cumprir a proibição. Um Voto menor (com
circunstâncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar Brandy enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir
cada segundo favor pedido" vale dois pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos
e "Nunca machuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade das conseqüências adiciona
ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos; perde todos os dons, ou todas as dificuldades
aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou: +2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser
perdoado por uma jornada ou penitência vale um ponto a menos.

Get Of Fenris:

Pág. 46 (livro traduzido)

Herança Mista Desvantagem de 1 ou 2 pontos

Específico para Crias de Fenris

Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá mais dificuldade de ser aceito, deve se
esforçar muito mais para obter Renome (a critério do Narrador) e será tratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros
mais radicais da tribo. O Cria também sofre penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade
se a desvantagem for de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça
Pura.

Pág. 47 (livro traduzido)

Físico Impressionante Vantagem de 2 pontos

Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam intimidação. O Cria parece perigoso tanto
no comportamento quanto na aparência e exala uma aura de autoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes.

Get Of Fenris Revised:

Pág. 85

Resistência a Álcool (Alcohol Tolerance) Vantagem de 1 ponto

Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda são capazes de mostrar-lhes uma coisa ou duas sobre bebidas.
Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7), um Garou com essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação,
sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação que normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Essa vantagem pode ser usada
contra todos os intoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível de resistência tem
muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.
Pag. 86

Gregário (Gregarious) Vantagem de 2 pontos

Específico para Crias de Fenris

Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você é um pouco mais social que o resto da
sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e conhecidos aqui e ali. Você tem um pequeno número de contatos menores, como
descrito no livro básico; sempre que você precisar entrar em contato com um, você pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar
a pessoa que precisa. Essa vantagem não dá, no entanto, nenhum grande contato.

Maldição de Wotan (Wotan's Curse) Desvantagem de 2 pontos

Específico para Crias de Fenris

A maldição de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em você. Você é vulnerável aos poderes dos mortos
vivos, os servidores do Caolho. Sempre que um vampiro, fantasma ou outra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes
contra você, a dificuldade para fazerem isso é diminuída em 1. Essa maldição o torna um ponto fraco em muitas missões, o que
pode afetar sua posição entre os Fenrir.

Glass Walkers:

Pag. 51 (livro traduzido)

Pé Frio Desvantagem de 3 a 4 pontos

Específico para Andarilhos do Asfalto

Provavelmente devido a suas ações em uma vida anterior, os espíritos da tecnologia tendem a evitar você. Você não pode
aprender dons de espíritos tecnológicos (incluindo aranhas de rede e aranhas padrão), e não pode usar fetiches ou amuletos
tecnológicos. Além disso esses espíritos podem causar falhas em equipamentos tecnológicos que você use —– você tem um pé
frio.

Felizmente para você existe um espírito tecnológico que acredita em você. Ele gosta de você e acha que você foi injustamente
acusado do que quer que seja que irrita os outros espíritos. Este espírito vive dentro de uma máquina, apesar de não ser um
fetiche, e você deve tê-lo presente quando negociar com espíritos tecnológicos ou será ignorado. Com a ajuda dele, você pode
usar qualquer fetiche ou amuleto tecnológico, e aprender tecno-dons. Se este espírito for morto você estará totalmente sem sorte
ao lidar com a tecnologia. Uma peregrinação perigosa no Cyberealm pode lhe dar a chance de conseguir um novo aliado, à
escolha do Narrador. Na versão de 4 pontos desta desvantagem, o seu espírito aliado não existe e você sofrerá sem restrições
todas as desvantagens descritas acima.

Afinidade com Máquina

Trabalhar com e reparar equipamentos sempre foi fácil para você. Sua conexão com as máquinas faz com que espíritos
tecnológicos despertem espontaneamente na sua presença e permite a você adicionar 1 dado a todas as rolagens quando estiver
lidando com eles.
Glass Walkers Revised:

O Glass Walkers Revised não tem vantagens e desvantagens.

Red Talons:

Pag. 51

Armas Naturais (Natural Weapons) Vantagem de 3 ou 4 pontos

Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. O seu balanço e acuidade na forma lupina é maior que
na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras,
presas, patadas, agarrões) quando na forma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma hominídea. Esse
mérito custa 4 pontos para personagens hominídeos, e 3 para lupinos.

Território (Territory) Vantagem de 2 pontos

O Garou estabeleceu um território para si mesmo (ou talvez junto com outros Garras Vermelhas ou lobos). Esse território é definido
por marcas de cheiro reconhecíveis por outras criaturas (mas não por humanos). O personagem conhece a área intimamente e
pode dizer, ao viajar nela, se outros cruzaram suas fronteiras. Dentro do território o Garou pode caçar mais facilmente e tem um
conhecimento íntimo de todas as presas. Outros Garou não irão entrar voluntariamente no território do Garou a menos que queiram
provocá-lo.

Alcatéia de Reprodução (Breeding Pack) Vantagem de 2 pontos

O Garou está em controle de uma alcatéia. Ele visita a matilha sempre que deseja, e cruza com os lobos que desejar. Essa alcatéia
irá criar quaisquer filhotes que nasçam dessas uniões e o Garou pode recolhe-los no tempo da Primeira Mudança (se esta
acontecer). A alcatéia não está necessariamente segura, e o Garou pode ser chamado para defendê-la a qualquer momento. Esse
mérito dá um ponto grátis no antecedente "Parentes".

Alcatéia a Guardar (Ward Pack) Desvantagem de 4 pontos

Esta desvantagem é similar à desvantagem "Protegido"(Ward), mas se refere a toda uma alcatéia de lobos. O Garou é responsável
pela segurança e boa saúde da alcatéia. A matilha muitas vezes necessita de defesa e cuidados, e pode ter sofrido a perda de
muitos membros antes que o Garou recebesse a responsabilidade de seus cuidados. Talvez seja uma matilha cativa ou em uma
área de caça de lobos.

Red Talons Revised:

Pag. 78

Ancestral hominídeo (Homid Ancestor) Vantagem de 2 pontos

Específico para Garras Vermelhas

O personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestrais para ter esta vantagem. Em algum lugar do passado
distante, você teve um parente nascido de humanos. Talvez esse parente humano seu tenha tido filhos com um lobo que era
Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente mais recente tenha atualmente nascido em outra tribo. Seja como for, você tem
um entendimento melhor dos humanos que a maioria dos Lupus. Reduza a dificuldade das rolagens que envolvam lógica e
pensamento abstrato por 1 e dificuldades em usar ancestrais para conseguir habilidades como Ofícios, Armas Brancas, Etiqueta e
Política também diminuem em 1 (Armas de fogo e Computadores provavelmente ainda estão fora dos limites). No lado ruim, sua
linhagem for revelada, você pode perder alguma Honra temporária, dependendo da seita em que vive.

Pag. 79

Garou do Inverno (Winter Garou) Vantagem de 4 pontos

Específico para Garras Vermelhas

Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma matilha com apenas Garras Vermelhas, você é
provavelmente um espião e instigador para a sua tribo, e está agindo sob ordens superiores. Em termos de jogo você efetivamente
tem mentor 3, e pode esperar favores da sua tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justiça —– Rite of False Justice —– feito em você
se necessário). Você também pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus esforços.

Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa que a tribo aceitará para falhas em fazer
isso será a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas lealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas
vão ou expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja revelada para os Garou.

Interesse de Humanos (Human Attention) Desvantagem de 1 ou 3 ou 5 pontos

Humanos o viram em um lugar onde não existem lobos, e agora estão tentando descobri-lo de novo. Esta desvantagem assume
que você foi visto em um lugar que freqüenta sempre (como por exemplo, a periferia do território de uma seita) e que não pode
simplesmente evitar de agora em diante. Por 1 ponto, palavra sobre "lobos na floresta" está correndo, mas não teve grandes
efeitos negativos, embora alguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros
problemas de qualquer forma). Por 3 pontos, os locais estão ofendidos com a presença lupina em "suas" terras, e passaram a
carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos você atraiu a atenção de um ser (ou mais) sobrenatural que reconhece (ou pelo
menos suspeita) a sua verdadeira natureza —– um grupo local de Hunters, um vampiro poderoso, ou um ramo da Pentex.

Anima Ignea - June 13, 2007 12:53 PM (GMT)

Shadow Lords:

Pag. 54

Imunidade Diplomática (Diplomatic Immunity) Vantagem de 3 pontos

Específico para Senhores das Sombras

A Nação Garou o tem em alta estima como mediador. Você pode viajar para qualquer lugar que queira para cumprir seus deveres.
É claro, se você abusar desses privilégios, os boatos vão se espalhar. Os Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir
elevar a essa posição os poucos Garous que têm esse privilégio, e se um ancião de sua tribo descobrir que você abusou dos seus
direitos você será tornado em Ronin (em outras palavras: seja lá o que você faça, não seja pego).
Pecado Original (Original Sin) Desvantagem de 1 ponto

Específico para Senhores das Sombras

Você é filho ou estudante de um Garou infame. Os Galliards espalharam lendárias histórias sobre ele, de caern em caern, e a
mesma infâmia se estende a você. Entre os Senhores das Sombras isso pode atuar em seu benefício, pois poucos ousariam traí-
lo, mas, fora da sua tribo, a sua reputação o precede. É assumido que você vai seguir os passos de seu pai ou mentor. Enfrente o
desdém com orgulho. Esta desvantagem não pode ser tomada junto com a vantagem mentor ou mentor temido.

(mudei ligeiramente o texto porque a vantagem "Political mentor" que havia no Senhor das Sombras da primeira edição, é
basicamente a mesma que a "Mentor/mentor temido" que há no revisado.)

Shadow Lords Revised:

Mentor / Mentor Temido (Mentor/ Feared Mentor) Vantagem de 2 ou 3 pontos

Específico para Senhores das Sombras

Embora Senhores das Sombras não possam comprar o antecedente Mentor, muitos, no entanto, recebem algum tipo de instrução
antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Com

esta vantagem você terá um mentor como descrito no livro básico do Lobisomem, mas, não obstante o posto dele você jamais
receberá mais do que instrução ocasional. Ele jamais virá ajudá-lo, nem se responsabilizará pelos seus atos. Você irá servi-lo mais
do que ele o ajudará, mas se você for esperto poderá aprender mais do que jamais julgou possível.

Por 3 pontos, o seu mentor é particularmente conhecido e temido na sua seita (e talvez, na tribo em geral). A influência dele é tal
que você ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais com Senhores das Sombras, mas você também herda ao menos
um inimigo do passado de seu mentor. Neste caso, como com um mentor normal, o seu mentor virá em sua ajuda e não pode ser
chamado de amigo ou aliado. Ele é simplesmente assustador o bastante para que os outros respeitem você, não importando o que
seu mentor acha do assunto.

Criança do Trovão (Thunder's Child) Vantagem de 5 pontos

Específico para Senhores das Sombras

Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, ao ponto de que até os Theurges de sua seita o olham com inveja. Você ganha um
ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade, o qual dura até você usá-lo ou até você deixar a tempestade, e
você recebe um dado a menos de dano sempre que confrontado com ferimentos causados por tempestades ou eletricidade
(mesmo que normalmente esse dano não pudesse ser absorvido). Você também ganha um dado adicional em todas as rolagens
sociais com espíritos da tempestade ou do Avô Trovão (incluindo Corvos da Tempestade, espíritos de Gralhas e de Corvos,
espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).

Salafrário (Conniver) Desvantagem de 1 ponto

Você é um conhecido mentiroso e ninguém confia em você a uma distância maior do que pode atirá-lo. Seja merecida ou não, você
tem uma reputação de traiçoeiro e velhaco, e perde um dado social sempre que lidando com outros Senhores das Sombras.

(Essa desvantagem poderia ser pega por outros Garou sem problemas, com uma mudança: eles perderiam um dado social quando
lidando com Garous de sua respectiva tribo e/ou seita.)

Facilmente amedrontado (Easily Frightened) Desvantagem de 3 pontos

Específico para Senhores das Sombras

Senhores das Sombras são atraídos por tempestades como peixes na água, mas você não consegue entender por quê, já que
tempestades o aterrorizam. Relâmpagos, trovões e totens ameaçadores como o Avô Trovão lhe dão arrepios, e você não consegue
se manter calmo ao lado destas coisas. Você perde 1 dado em todas as suas interações sociais com outros Senhores das
Sombras, e 2 dados quando lidando com espíritos das tempestades e outros membros da corte do Avô Trovão. Os outros
Senhores das Sombras o consideram fraco e covarde e não estão muito errados. Os jogadores devem pensar bem

antes de escolherem esta desvantagem, pois ela afeta dramaticamente as suas relações com sua tribo.

Pag. 83

Trouxa (Gullible) Desvantagem de 2 pontos

Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a realidade da ficção. Não importa
por quê, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades. Você perde três dados de todas as rolagens de lábia,
estando você tentando fazer colar as suas próprias frágeis mentiras ou tentando descobrir se alguém lhe diz a verdade.

Silent Striders:

Pag. 47

Maratonista (Long Distance Runner) Vantagem de 3 pontos

Você precisa ter um vigor mínimo de 4 para comprar esta vantagem. Quando corre, você pode dobrar sua velocidade normal por
uma hora por ponto de vigor que tenha. Dons que aumentem o seu movimento são calculados a partir dessa velocidade
aumentada. Portanto, possuir este mérito e ter dons que aumentem seu movimento lhe permite viajar a velocidades fantásticas.

Mensageiro Renomado (Noted Messenger) Vantagem de 3 pontos

Específico para Peregrinos Silenciosos

Sua reputação como um confiável e incorruptível mensageiro o precede. Você pode entrar na maioria das seitas sem ser
desafiado, desde que você tenha uma mensagem para levar para alguém que resida nelas. Além disso, poucos Garous tentarão
impedi-lo de cumprir seus deveres, e a maioria o deixará cruzar seus territórios sem o perturbar. Porém, boatos sobre a sua
presença podem às vezes iniciar rumores e intriga, pois os locais se perguntam que mensagem você carrega.

Imã de Malucos (Freak Magnet) Desvantagem de 4 pontos

Específico para Peregrinos Silenciosos

Você atrai os piores tipos de fantasmas. Por isso, quando a sua desvantagem de "assombrado" entra em jogo, o fantasma que
você atrai é sempre um espectro (veja Wraith: the Oblivion). Para vocês que não têm o Wraith: the oblivion um espectro é o pior
tipo de fantasma —– para todos os efeitos práticos, um Maldito poderoso —–que tentará lhe causar mal físico ou psicológico ou
corrompê-lo para a ruína.

Silent Striders Revised:

Pag. 87

Visão Fantasmagórica (Ghost Sight) Vantagem de 4 pontos

Específico para Peregrinos Silenciosos

Esta vantagem permite ver (ou talvez inflija) relances da paisagem na Umbra Negra (Dark Umbra). Ela não está sempre fazendo
efeito, o que é uma benção; qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece em uma batida de coração de distância na
Umbra Negra iria com certeza enlouquecer —– ainda mais que muitos que desenvolvem a visão o fazem ainda na infância. A visão
vem para o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo de importância acontece na Umbra Negra (um fantasma poderoso está
presente, alguém ou alguéns está olhando o lobisomem) ou em locais que são importantes para os mortos (o lugar ou um objeto ali
é de grande importância para um fantasma).

Dom de Wepauwet (Gift of Wepauwet) Vantagem de 5 pontos

Específico para Peregrinos Silenciosos

De alguma forma e maneira, o personagem não sofre da maldição de Set. Os espíritos de seus ancestrais vêm a ela em tempos de
necessidade, como se o personagem fosse uma espécie de canal místico ou chamariz espiritual que os chamasse de suas prisões
ou andanças perdidas. O personagem é uma encarnação da grande esperança dos Peregrinos Silenciosos —– e lembra muitos
dos seus grandes medos também. Depois de comprar essa vantagem, o jogador pode comprar o antecedente Ancestrais como
habitual para outras tribos Garou. Ele também recebe três pontos de renome temporário, um em cada categoria, Honra, Sabedoria
e Glória. Irá se esperar muito dos feitos futuros de tal personagem o que pode ser um benefício ou não, dependendo da situação.

Silver Fangs:

Todas as vantagens do Silver Fangs foram reeditadas em nova versão no Silver Fangs Revised

Silver Fangs Revised:

Pag. 85

Ascendência Notável (Notable Heritage) Vantagem de 2 pontos

Essa vantagem pode representar uma de duas coisas. Pode ser que o personagem seja de uma família particularmente notável
entre os Garou por seus feitos durante os séculos. Exemplos notáveis incluem os MorningKills, os Delacourts e a dinastia dos
Tvarivich. Isso não é a mesma coisa que o antecedente "Raça Pura", que representa a relativa perfeição da linhagem Garou como
esta se apresenta no indivíduo. Esse mérito representa a fama geral da família dada pelos atos de seus Garou e Parentes. O
personagem está a uma dificuldade social de -1 em todas as rolagens sociais com outros Garou e Parentes que conheçam a
sociedade Garou. Essa vantagem traz com ela a expectativa de que o lobisomem viva à altura do nome de sua família. Se ele
falhar em fazer isso, verá os benefícios do mérito desaparecendo com o tempo, quando as estórias de seus fracassos começarem
a ser mais importantes que a alta estima que sua família recebe.
Alternativamente este mérito pode representar que o personagem pertence a uma família famosa entre os humanos, uma família
real como os Windsors do Reino Unido ou uma dinastia política, como os Kennedy ou os Bush nos EUA. Embora esta vantagem
não traga nenhum tipo de propriedade ou ganho material, ela pode muito bem trazer um título em uma monarquia. O personagem
pode esperar convites para todas as melhores festas e está a uma dificuldade de -1 em todas as rolagens sociais com humanos
que conheçam sua herança.

Hubris (Hubris) Desvantagem de 3 pontos

Específico para Presas de Prata

Os Presas de Prata são as crianças escolhidas do Falcão e os líderes da Nação Garou. Eles são mais puros em sua herança que
os seus primos em outras tribos são. Eles tem muito, de fato, para terem orgulho. Porém alguns dentre os da tribo levam esse
orgulho longe demais, passando pela a arrogância e se tornando em hubris. Eles empinam os nariz, ignorando os seus
companheiros das "tribos inferiores" e mesmo membros da sua própria tribo com raça pura menor. Eles se consideram os melhores
lobisomens para qualquer tarefa e sempre assumem que são o Alpha de qualquer reunião. Eles lutam para manter o desdém e a
condescendência fora de suas vozes quando lidando com outros e algumas vezes ofendem até mesmo os espíritos com seu
comportamento orgulhoso.

Resumindo: um personagem com esta desvantagem é um pé no saco real. O comportamento do personagem lhe traz uma
dificuldade de +2 em TODAS as rolagens sociais com aqueles que ele percebe como inferiores (ou seja, praticamente todo
mundo). Ele também tende a superestimar suas habilidades, colocando a si e a aqueles que estão à sua volta em perigo.

Propenso Ao Harano (Harano Prone) Desvantagem de 3 pontos

Harano, a terrível depressão e tristeza que pode deixar o mais poderoso e renomado Garou mais inútil que um filhote recém saído
da primeira mudança pode atingir aos membros de qualquer tribo. Porém parece que certos membros dos Presas de Prata são
propensos a curtas e um pouco menos paralisantes doses de Harano, as quais diminuem sua eficiência como guerreiros de Gaia e
líderes dos Garou. Os personagens que sofrem desta desvantagem estão propensos a momentos de profunda depressão,
indolência e mudanças súbitas de comportamento.

O personagem deve fazer uma rolagem de Força de Vontade em cada cena na qual sofrer alguma forma de dificuldade. Se a
rolagem falhar o Presas de Prata cai em uma crise temporária de Harano. Ele pode se tornar moroso e inativo ou se lançar em
atividades auto-destrutivas. Em termos de regras, a percepção do personagem vai para as cucuias e eles perdem um dado de
todas as rolagens que façam. Se o personagem tiver uma falha crítica em alguma rolagem, o personagem adquire uma
perturbação temporária.

O personagem pode atrasar o Harano por uma única cena, gastando um ponto de força de vontade.

(note que na cena seguinte o personagem obrigatoriamente entra em uma crise de Harano).

Stargazers:

Pag. 50

Sábio Renascido (Reborn Sage) Vantagem de 1 ou 2 pontos

Específico para Portadores da Luz Interior

O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso herói ou sábio Garou. Ele começa com três
pontos extra de renome temporário (escolha entre Sabedoria, Honra ou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz
Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos, pois há um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se
era um Portador recente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se aplica à
Wyrm, porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que requerem sua atenção nesta vida). Ainda
assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, pode haver alguns problemas com aquela tribo —– os Presas de Prata,
por exemplo podem não apreciar que haja alguém clamando ser uma reincarnação da realeza. O custo neste caso é apenas 1
ponto.

Stargazers Revised:

Pag. 80

Marcas de Nascença de Mewa (Mewa Birthmarks) Vantagem de 1 ponto

Específico para Portadores da Luz Interior

Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que uma moeda de um centavo. Elas
tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascença, conhecidas na Índia como mewas, são consideradas
"sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias. As marcas são usadas em um tipo de adivinhação e são comumente
parecidas com padrões de estrelas ou constelações. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações
sociais com Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um métis Portador da Luz Interior
com a deformidade "Marcas de Nascença".

Alma tranqüila (Tranquil Soul) Vantagem de 3 pontos

Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Por isso é extraordinariamente simples para você entrar em um estado
meditativo de transe. Mais importante, a meditação lhe dá uma vantagem que nem todos recebem. Uma tentativa bem sucedida de
meditar (3 ou + sucessos) combinada com pelo menos uma hora de meditação devolve ao personagem um ponto temporário de
Força de Vontade.

Pag. 81

Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Desvantagem de 4 pontos

Específico para Portadores da Luz Interior

Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se afastou do caminho da moderação que a
maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraçou sua raiva destrutiva e deixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de
Fúria atingir 3 sucessos (não 4), você entra em frenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano
potencial que lhe dá ao seu renome de Sabedoria.

Uktena:

Pag. 46

Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Vantagem de 2 a 4 pontos

Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas também têm uma posição de status nessa sociedade,
como porta voz, curandeiro, xamã ou ancião do conselho. O número de pontos que você gastar determina sua autoridade relativa:
dois pontos podem significar que você é o líder xamânico dos seus Parentes, enquanto quatro pontos significam que você tem um
assento no conselho tribal ou é um reconhecido sábio.

Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente étnica para comprar essa vantagem.
Lupus e Métis não podem comprar esta vantagem.

Preconceito contra os Portadores da Wyrm (Anti WyrmBringers Bias) Desvantagem de 1 ponto

Específico para Uktena e Wendigo

Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir as terras Puras. Mesmo que a sua
razão lhe diga que o tempo de odiar já passou e que Gaia necessita de todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias
de antes do Apocalipse, você ainda acha difícil tolerar as pretensiosas e arrogantes presunções das tribos que trouxeram a Wyrm
(e sim, você as chama assim quando eles estão por perto). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que
não Wendigo ou Uktena. Com a permissão do Narrador, você pode tirar até três tribos —– por exemplo: Portadores da Luz Interior,
Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia —– da sua coleção de "estrangeiros". O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve
impedi-lo de agir em uma matilha que contenha Garous não nativos; ao contrário, deve providenciar muitas oportunidades para
interações problemáticas e tensões entre a matilha. Pela interpretação você deve eventualmente conseguir evidências dos seus
companheiros (i.e. os outros jogadores) para permitir que você retire essa desvantagem.

Marca de Suspeita (Taint of Suspicion) Desvantagem de 3 pontos

Alguma coisa indefinível em você atrai mais desconfiança do que o Uktena médio. Embora você não apareça como corrompido
pela Wyrm, a sua presença eriça os pêlos da maioria dos Garou, como se algo sinistro tivesse achado refúgio em seu espírito.
Talvez você tenha tido muitos "encontros próximos" com fomori ou malditos; talvez você passe mais tempo que os outros Garou
intrometendo-se em buracos da Wyrm e covis de vampiros. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais
sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders) adquirem esse defeito.

Uktena Revised:

O Uktena Revised não tem vantagens ou desvantagens.

Wendigo:

Pag. 48

Espírito Pai (Spiritual Parent) Vantagem de 6 pontos

Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um espírito do Vento, mas poderia ser um espírito
animal, um espírito de planta, ou qualquer outro tipo de espírito. Se o espírito era sua mãe, você pode não saber a verdade
imediatamente; você provavelmente foi deixado na porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado por uma loba se era
Lupus). O Narrador e o jogador devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da
natureza do parente espiritual. Porém, algumas coisas são certas:

. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo com o espírito: um perigoso e selvagem
espírito de vento daria Glória, enquanto um sábio espírito animal daria Sabedoria.

. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele.
. O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua herança espiritual. Pode ser que ele nunca sofra
de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou ande silenciosamente.

. O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como impaciência extrema, impertinência, cabeça
dura, egoísmo, etc. Isso representa o lado ruim do seu parente, seja a constante movimentação do vento ou o temperamento
azedo de um carcajú.

. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o normal.

Amargo (Bitter) Desvantagem de 2 pontos

Específico para personagens Wendigo

Você excede até mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume, raiva pelo estado da tribo, do mundo e dos seus parentes.
Talvez você tenha sido criado em uma reserva indígena na extrema pobreza, ou tenha passado seus primeiros anos de vida em
uma alcatéia fugindo de caçadores. Seja qual for a razão —– e pode não haver nenhuma razão direta —– você fica bravo
facilmente com os indivíduos que você percebe como causadores de sua desgraça: wasichu, caçadores, servos da serpente
cornífera, etc. Você tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presença desses.

Wendigo Revised:

Pag. 82

Camuflagem (Camouflage) Vantagem de 2 pontos

Você é Garou, ok, mas alguma coisa em você faz com que seja difícil dizer a que tribo você pertence, ou mesmo em qual auspício
você nasceu. Você ainda está preso às tradições e regras da sua fase da lua e do seu povo, mas você é ótimo em se "misturar" em
qualquer ocasião social Garou. Se você é apresentado a uma situação em que seria do seu melhor interesse, ou do melhor
interesse de alguém próximo a você, fingir ser de outro auspício ou tribo, você pode adicionar um dado a seu carisma ou etiqueta
para convencer as outras pessoas disso.

Rainha do Drama (Drama Queen) Desvantagem de 3 pontos

Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. Não importa o quê, alguma coisa sempre tem que
estar dando errado —– preferencialmente alguma coisa que seja culpa de outra pessoa, e especialmente um problema que você
não consegue resolver, não importa o que faça. Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus problemas, melhor. Você nunca
está satisfeito se tudo está indo bem, e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas
venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel, especialmente porque
você já tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos não estiver em você, ou tiver saído de um
problema no qual você está envolvido, você perde um ponto de força de vontade. Se uma cena envolve outro personagem
(especialmente um que você deteste) conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer
uma rolagem para evitar de entrar em frenesi.

Croatan Song:

Pag. 125

Criação em outra tribo (Intertribal Forestage) Vantagem de 1 ponto


Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena

Você é de uma tribo, mas foi criado em outra. Você pode, por exemplo, ser um Uktena que viveu com os Croatan, ou um Croatan
criado entre os Wendigo. Você pode escolher os seus dons tribais entre aqueles que podem ser comprados pela outra tribo
(embora você não receba nenhuma vantagem nos custos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experiência) e pode
aprender talentos que usualmente são associados apenas com as nações da outra tribo. Assim um Garou que normalmente
pertence a uma nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando criado em um caern do
sudoeste.

Pag. 125

Coração de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Vantagem de 3 pontos

Específico para Wendigo

Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem esta qualidade em você dizem que você
é um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasse amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo.
Pela sua natureza mais calma, você muitas vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida
com outras tribos Garou, permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias. Você tem um sucesso
adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem de Fúria feita apenas para
determinar se você irá ou não entrar em frenesi.

Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Vantagem de 7 Pontos

Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena

Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra, ar, fogo e água. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e
pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios,
mas isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.

• Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe ensinem dons,
mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm
dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar
alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.

• Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você toma um nível de
dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve
sempre vestir ou carregar algo vermelho.

• Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um redemoinho ou maremoto.
Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na
superfície. Como com as outras afinidades, você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul.

• Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um ponto mais forte do que
seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximo da força humana nessa forma. Além disso,
você sempre sabe a direção em que comida pode ser encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um
rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar
algo castanho.

Boca Aberta (Blabbermouth) Desvantagem de 2 ou 3 pontos


Você não consegue manter um segredo nem para salvar sua vida. Se você sabe algo que foi escondido de outros você
simplesmente tem que contar para alguém. Isso pode fazê-lo ter problemas com os amigos cujas confidências você trair ou pior,
trazer problemas para a sua tribo ou nação quando você estupidamente revelar a localização de seus campos de caça secretos.
Para manter silêncio sobre um segredo que você conheça, você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e conseguir pelo
menos um sucesso em Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo um único sucesso lhe permite suprimir a tentação por uma
cena. Essa é uma desvantagem de 2 pontos para todos, exceto os Uktena. Para eles essa desvantagem é de 3 pontos, porque os
Uktena tradicionalmente possuem um número muito maior de segredos potencialmente mortais.

Parentes Bruxos (Witch Kin) Desvantagem de 2 pontos

Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena

Você é conhecido por ser parente de um Bruxo. Por causa dessa relação, sua Nação e sua Tribo, ambas, desconfiam de você.
Posições de liderança em sua Nação estão fechadas para você, embora em sua Tribo você ainda possa ter respeito de acordo com
seus feitos. Seus dons de lobisomem despertam suspeitas, e fazem seus outros Parentes desconfiarem que você também possa
ser um bruxo. Quando alguma coisa dá errado na Nação, seja uma traição ou um simples acidente, você é o primeiro suspeito.
Essa desvantagem se estende até àqueles que acabaram de conhecê-lo, pois as pessoas correm para avisá-los sobre seus
parentes Bruxos. E é claro, o seu parente Bruxo provavelmente ainda vai causar mais problemas para você, embora nem mesmo a
morte dele(a) fosse parar com as suspeitas.

Inapropriado para a Tribo (Unsuited to Tribe)

Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena

Você obviamente nasceu na tribo errada. Você constantemente se sente fora de eixo com seu próprio povo e a cultura que seus
Parentes têm. Se seus Parentes são agricultores, você é um fazendeiro abismal, e prefere caçar ou pescar. Se sua Nação é
conhecida por suas cestas, você está mais interessado em tecer cobertores. Você não tem como conseguir nenhuma posição de
proeminência em sua nação, pois eles o vem como desesperadoramente fora de eixo. Sua tribo também o vê como uma bizarrice.
Se você é Uktena, você não tem interesse em segredos e sabedoria, e prefere seguir o caminho da honra; se é Wendigo, você
pode procurar por sabedoria, falhando em buscar a glória em batalhas; se é Croatan, você pode procurar glória e desdenhar o
caminho da honra. Por essa razão é difícil para você ganhar o renome que merece. Você pode perder posições de liderança que
deveria ter e você sempre fica para trás em receber o status mais alto e renome que conseguiu. Para piorar, quando você compra
dons tribais com experiência, você sempre paga o custo de "fora da tribo".

Imã de Bruxos (Witch Finder) Desvantagem de 3 pontos

Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena

Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem que você tenha poderes que eles
podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o
procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem revelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles
agirem, você é um alvo principal para qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de
coruja na porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é que há sempre
algo interessante complicando sua vida.

Momentos Sombrios (Dark Moments) Desvantagem de 4 pontos


Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande stress ou defrontando uma derrota total.
Sua mente fica negra, e você perde toda a consciência do que está fazendo. Algumas vezes você teme que esteja cometendo
atrocidades nesses períodos —– assassinato, canibalismo, ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes.
Sempre que você descobre o que você fez, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de
seus feitos. Apenas aqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.

A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica em Fúria ou Força de Vontade. Durante
este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador, você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas
o seu personagem tem amnésia. Essa desvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que
tenham sido criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria dos
Wendigo.

Anima Ignea - June 13, 2007 12:54 PM (GMT)

Outcasts, a Players Guide to Pariahs

O Outcasts, a Players Guide to Pariahs não tem vantagens e desvantagens.

Book of Auspices:

Pag. 103

Frio em Batalhas (Cool in Battle) Vantagem de 2 pontos

Específico para Galliards

Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle durante batalhas, não importa
quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciativa do personagem. Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é
perdido.

Tangencial (Tangential) - Desvantagem de 1 ponto

Específico para Galliards

Não importa o quão fortemente você tente, as suas histórias tendem a se enrolar. Você não consegue ficar no tópico quando está
em discussões ou quando interpretando, a menos que você ensaie suas linhas insistentemente antes. O resultado disso é que
você é visto como enrolador e chato. Adicione 2 a todas as dificuldades de expressão (a menos que você esteja recitando a partir
de linhas memorizadas ou um texto escrito) e lembre-se de interpretar essa desvantagem.

Pág. 124

Veterano (Combat Expertise) Vantagem de 2 pontos

Específico para Ahroun

Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente para raramente se dar mal de
verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sessão.

Estilo de Luta Polivalente (Diverse Fighting Style) Vantagem de 4 pontos

Específico para Ahroun

Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegue aplicar toda a extensão do seu
conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou
exóticas e você pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja.

Coragem infecciosa (Infectious Courage) Vantagem de 5 pontos

Específico para Ahroun

Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para você muito mais naturalmente que
para a maioria; mesmo entre os mais estóicos Garou a sua coragem e resolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que
cause medo for usado sobre você, ajuste a dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais
dos seus companheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 ao favor deles.

Ferido (Scarred) Desvantagem de 2 pontos

Específico para Ahroun

A incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostas emocionais em todos os níveis
estão atrofiadas, e praticamente nada faz você acordar. Estranho. A dificuldade de todos os testes de empatia que você faz são
dificultadas em dois, se a dificuldade ficar acima de nove depois de ajustada, você não pode sequer tentar a rolagem.

Hubris (Hubris) Desvantagem de 1 a 4 pontos

Específico para Ahroun

Você está firmemente convencido de que o seu próprio poder é maior do que o de praticamente todos, que você deveria receber
benefícios bem maiores do que os do seu atual posto e que outros Garous, especialmente aqueles de auspícios menos
combativos, são mais incômodos do que ajuda. Isso não faz a sua arrogância óbvia para todos necessariamente; você pode
sublimar isso muito bem, ou expressá-la de formas limitadas. Mas a sua visão limitada o deixa cego para muitas das sutilezas do
Mundo das Trevas, e nos níveis mais altos a sua desvantagem chega às fronteiras do egotismo.

Essa desvantagem foi feita para NPCs, pois ela pode tornar um personagem de difícil convivência com uma matilha e frustrante
para se interpretar. Um jogador que deseje ter esta desvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e
os outros jogadores antes.

Ways of the Wolf

O Ways of the Wolf não tem vantagens e desvantagens.


Guardians of the Caerns

Pag 104

Sentidos Compensatórios (Compensatory Senses) Vantagem de 3 pontos

Se a sua desvantagem de métis envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade em ouvir ou não ter o sentido do olfato, outro
grupo de sentidos se tornou mais forte para compensar essa falha. Escolha outro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2
em qualquer rolagem que envolva esse sentido.

Máscara do Fantasma (Phantom Mask) Vantagem de 2 pontos

Específico para Métis

Sua deformidade de métis pode ser escondida com algum trabalho. Por exemplo, você pode ser capaz de esconder seu terceiro
olho sob um lenço ou talvez você tenha algum encanto de fada ou mago que esconda sua deformidade. Isso é muito bom para
você, a menos que os outros lobisomens descubram. Eles irão odiá-lo por ser um covarde para além de quaisquer preconceitos
que já tenham contra métis, e você será objeto de um desdém todo especial por parte dos outros métis.

Não Notado (Unnoticed) Vantagem de 2 pontos

Específico para Métis

Talvez estejam apenas sendo educados, ou talvez sua deformidade não importe para eles. Seja qual for a razão, humanos, mesmo
Parentes, tendem a ignorar sua deformidade de métis. Alguns podem até considerá-la cativante ou exótica. Lobisomens, por outro
lado, tendem a olhá-lo de lado —– isso parece muito suspeito para eles. Lobos são ainda piores.

Prótese (Prosthesis)

Se o seu personagem tem uma deformidade física ou membros faltando, você de alguma forma obteve próteses para compensar.
Isso não quer dizer que sua deformidade tenha sido curada; quando você não pode vestir as próteses, você ainda tem a
deformidade e suas limitações. Porém essas próteses podem ajudar a limitar algumas das penalidades que você tem quando elas
são usadas (a critério do Narrador). Essa é uma vantagem comum entre métis de Andarilhos do Asfalto.

Dupla Desgraça (Double Jeopardy) Desvantagem de 5 pontos

Específico para Métis

Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e não podem ser eliminadas com pontos de
experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algo especial ou amaldiçoou você por alguma razão.

Metamorfo (Metamorph) Vantagem de 7 pontos

Sim, é a mesma vantagem do Players Guide. Porém, há um aspecto desta vantagem que a faz ser particularmente útil para métis:
métis com esta Vantagem nascem capazes de mudar de formas de uma para outra. Métis como esses são os que você ouve que
se tornaram de bebês para filhotes de lobo enquanto ainda no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um exemplo). Mesmo
quando um métis com esse mérito é colocado inconsciente, a dificuldade para assumir qualquer forma que ele escolha é reduzida
a 7. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um métis abençoado com Metamorfo.

(Nota: eu adequei a vantagem ao custo da terceira edição colocado no Players Guide to the Garou. Nas edições antigas o custo
dessa vantagem era de 6 pontos.).

Book of the Wyld

O Book of the Wyld não tem vantagens e desvantagens.

Book of the Weaver

O Book of the Weaver não tem vantagens e desvantagens.

Book of the Wyrm 2dn. Edition

O Book of the Wyrm 2dn. Edition não tem vantagens e desvantagens.

Hammer and Klaive

O Hammer and Klaive não tem vantagens e desvantagens.

Umbra Revised

O Umbra Revised não tem vantagens e desvantagens.

Book of the City

Pag 124

Pintura Lunar (Moon Paint) Vantagem de 5 pontos

Os lobos da cidade estão habituados a sentidos eletrônicos e mecânicos aumentarem os seus olhos e ouvidos dados por Gaia (no
caso dos Cyber Dogs, literalmente). Algumas vezes isso pode ser usado para a vantagem dos Garou. Uma vez por história, um
Garou com Pintura Lunar pode usar qualquer representação de sua fase lunar (uma imagem de TV, uma pintura, tatuagem, etc.)
como se estivesse vendo sua própria fase lunar para recuperar Fúria.

Pânico de Cidades (City Panic) Desvantagem de 1 ponto

Você teme e odeia os fedores e barulho da cidade. Sempre que está entre tantos humanos que não pode olhar em nenhuma
direção sem vê-los, e farejá-los, constantemente você entra em pânico. O seu desejo de fugir fica muito forte. O mesmo acontece
se você não consegue ver nem árvores nem o horizonte em nenhuma direção por causa de prédios e maquinaria. Sua dificuldade
para entrar em frenesi diminui em 2 e qualquer trabalho mental ou espiritual, incluindo recuperar Gnose, tem dificuldade +2. Você
pode suprimir isso por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade. Essa desvantagem é mais comum para Lupus,
especialmente Garras Vermelhas.

Rage Across The Heavens

Pag 126

Orientação Celestial (Celestial Guidance) Vantagem de 1 ponto

Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que precisa ir por um simples ato de
concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o
próximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo
o domínio de um guia em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar
para território familiar.

Sensibilidade Celestial (Celestial Sensitivity) Vantagem de 2 ponto

Você está em harmonia com o reino Aeterial, uma condição que lhe permite sentir quando algo não está certo perto de você. Isso
lhe facilita para evitar estar no lugar errado na hora errada. O Narrador determina quando você recebe avisos, e se você consegue
ou não determinar se o senso de errado vem de algum tipo de fenômeno astrológico, evento celestial ou distúrbio dos espíritos
locais.

Vertigem Umbral (Umbral Vertigo) Desvantagem de 3 ponto

Estar na Umbra distorce as suas percepções de tal forma que você não consegue dizer para que lado é "em cima" ou "para baixo.
Você faz todas as ações físicas a +2 de dificuldade, incluindo combate, enquanto você estiver na Umbra, você precisa rolar força
de vontade para evitar sofrer as mesmas penalidades nos seus testes sociais e mentais, devido à sua inabilidade de se concentrar
completamente no que está fazendo.

Pag 127

Aqui começam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco diferentes das outras: Teoricamente, elas
são influenciadas pelo signo do Garou, e pelo planeta estar ascendente ou descendente durante o seu nascimento. Um Garou não
pode ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) e planetárias (as descritas logo depois destas). Jogadores com
vantagens planetárias só podem ter uma vantagem ou desvantagem de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava
ascendente, ou descendente ou no meio do céu, planeta onipresente não existe). Não é recomendado que jogadores possuam
mais do que dois aspectos planetários diferentes. Jogadores podem ter estas vantagens desde o início do jogo ou podem
consegui-las uma dessas vantagens em visitas ao Reino Aetéreo, podendo um personagem que já esteja jogando comprar até 4
pontos de vantagens (não vantagens diferentes, 4 pontos, esse é o custo total delas), que não devem ser pagos com experiência,
mas balanceados por 4 pontos de desvantagens novinhas recém compradas, também.

Nerigal
Excelência em Batalha (Battle Prowess) Vantagem de 3 pontos

Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementos de combate corpo a corpo lhe são
quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém,
não se estende a fazer mais dano; você rola os dados habituais para o dano.

Guerreiro Relutante (Reluctant Warrior) Desvantagem de 2 pontos

Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha. Uma vez que você se lance ao
combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo; porém você nunca inicia o combate por sua vontade.
Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se defender quando atacado.

Eshtarra

Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Vantagem de 4 pontos

Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo, permitindo que você sinta, cheire e ouça onde
as coisas e pessoas estão. Se cegado ou colocado em uma situação em que não possa ver, você pode usar essa habilidade para
substituir sua visão. Para você ter este mérito, você deve ter ao menos 1 ponto de Kailindô. A informação vem para você de uma
forma similar ao sonar de um morcego. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você não pode
ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"

Preso à Terra (Earthbound) Desvantagem de 3 pontos

Você tem uma necessidade inerente de sentir algo sólido sob os seus pés. Você evita viajar de avião sempre que possível, detesta
água (mesmo se souber nadar) e faz tudo o que puder para permanecer "no chão". Mesmo quando você viaja na Umbra, esse
sentimento de desconforto o acompanha. Você só fica contente quando chega em algum lugar "sólido" na Umbra. Você deve
gastar 1 ponto de Força de Vontade para entrar em um avião, usar dons que permitam o vôo ou tomar atitudes similares que o
separem da terra firme. Você deve também fazer uma rolagem de Força de Vontade sempre que entrar na Umbra para evitar ter
uma penalidade de +1 em todas as suas ações enquanto estiver do lado de lá da Película.

Mitanu

Língua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Vantagem de 2 pontos

Você tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando está lidando com criaturas sencientes, incluindo a maioria
dos espíritos. Você ganha dois dados extras envolvendo Lábia (ou habilidades secundárias relacionadas) quando tentando fugir de
um assunto, descarregas a culpa de algo ou de alguma outra forma escapar de situações embaraçosas.

Maldição de Mitanu Retrógrado (Mitanu's Retrograde Curse) Desvantagem de 3 pontos

O planeta Mercúrio em uma posição retrógrada no momento do seu nascimento lhe afetou com uma perpétua dificuldade de
comunicação. As pessoas constantemente não entendem você, você costuma chegar atrasado em reuniões, cartas que você
manda são atrasadas ou extraviadas e outras pequenas desgraças similares o afetam. Você precisa gastar um ponto de Força de
Vontade cada vez que você tem que se fazer entender claramente, ou chegar em uma reunião ou compromisso a tempo.
Sockta

Visão Interior (Inner Sight) Vantagem de 2 pontos

As soluções para quebra-cabeças e mistérios vem para você com facilidade. Você adora bons mistérios e adora ter oportunidades
de testar sua intuição contra algumas das situações mais confusas da vida. Você ganha 2 dados extras em todas as rolagens
envolvendo Enigmas.

Pequena Loucura de Sockta (Sockta's Minor Madness) Desvantagem de 2 pontos

A loucura o avassala de tempos em tempos, embora pela maior parte do tempo, você permaneça funcional. Escolha um distúrbio.
Sempre que a Lua está no seu auspício você precisa rolar Força de Vontade (dificuldade 8) para evitar se render ao seu lado
lunático. Você precisa fazer essa rolagem a cada noite que a lua permanecer no seu auspício. Nos outros períodos do mês, você
age normalmente.

Katanka-Sonnak

Fogo Interior (The Fire Within) Vantagem de 2 pontos

O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente contra o tempo frio ou dano causado por frio.
Você ganha dois dados para Sobrevivência ou outras rolagens envolvendo perigos do clima gélido, incluindo nadar até a margem
de um rio gelado ou cavar sua saída para fora de uma avalanche. Você também toma um dado a menos de dado de necrose por
gelo ou outros perigos relacionados ao frio.

Apetite Incontrolável (Uncontrollable Appetite) Desvantagem de 2 pontos

Você sofre de uma tendência a se estufar sempre que está sob stress ou se ficar sem comida por algumas horas. Alguma coisa no
seu metabolismo clica e você sente necessidade de comer enormes quantidades de comida —– qualquer coisa que esteja à vista
que seja vagamente comestível. Esses momentos de se estufar seguem cada frenesi ou outras situações relacionadas ao stress;
adicionalmente quando você ficar por mais de quatro horas sem nenhum tipo de lanchinho você sentirá o desejo de devorar
imensas quantidades de comida na próxima oportunidade. Você deve gastar um ponto de Força de Vontade para superar esse
desejo por uma cena. No final de cada vez em que se estufar, você deve rolar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) ou ficar
violentamente enjoado pela próxima meia hora.

Pag 128

Hakahe

Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Vantagem de 5 pontos

A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a dificuldade de -1. Além disso, você
entende os princípios dos dons de Theurge mais facilmente. Mesmo se o seu auspício não for Theurge, você pode aprender os
dons da Lua Crescente com o mesmo custo de pontos de experiência que os do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta
um ponto de experiência a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de Posto).
Tristeza de Hakahe (Sadness of Hakahe) Desvantagem de 1 ponto

Você tende a sucumbir à depressão sempre que as circunstâncias parecem ser maiores que você. Ao invés de tentar procurar sua
força interior para resistir, você refuga para profundezas de auto-piedade e pessimismo. Se você falhar por três rolagens
sucessivas (seja em combate ou não) você cai presa de sentimentos de desespero e inadequação. Todas as rolagens sucessivas
têm uma dificuldade de +1 até que você finalmente consiga fazer alguma coisa.

Tambiyah

Instinto de Mãe (Mother's Insight) Vantagem de 4 pontos

Você tem uma habilidade sobrenatural para ver o coração de uma situação. Você faz todas as rolagens de Raciocínio (com a
exceção de rolagens de iniciativa) a dificuldade de -1 . Adicionalmente em situações onde 3 ou mais sucessos são necessários,
você precisa de um sucesso a menos para cumprir sua tarefa. Você não pode ter falhas críticas em rolagens de raciocínio (mais
uma vez, com a exceção das de iniciativa) embora você possa falhar nelas.

Sedutor Incorrigível (Incorrigible Flirt) Desvantagem de 2 pontos

Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de perfeito parceiro
sexual. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo,
você logo assume o papel de coquete ou sedutor, o que for mais apropriado, sempre que na presença de alguém que você
considere atrativo. Você pode se encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornar
embaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade para permanecer concentrado nos
problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado. Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto
mais baixa sempre que "parceiros em potencial" tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Garous com
esta desvantagem são certamente isca para Enticers, portanto não assuma que é tudo diversão e jogos.

Meros

Sorte da Estrada (Luck of the Road) Vantagem de 2 pontos

Você gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada parece também ter uma afinidade por você
e você costuma ter experiências agradáveis na maioria de suas viagens. Você faz qualquer rolagem envolvendo ações
relacionadas com viagens a -2 de dificuldade —– incluindo encontrar lugares para ficar na estrada, encontrar atalhos convenientes
e evitar obstáculos como engarrafamentos (nas cidades) ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidade se
estende por seus companheiros, lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quando viajando com você

Mente Errante (Errant Mind) Desvantagem de 1 ponto

Você tem uma reputação merecida de não ser confiável. A sua mente tende a vagar, de tal forma que você se esquece de reuniões
nas quais prometera ir, falha em cumprir promessas (embora votos jurados tendam a permanecer em sua memória). Você deve
gastar um ponto de Força de Vontade sempre que quiser fazer um esforço para se lembrar de cumprir uma promessa ou aparecer
em uma reunião.
Zarok

Líder Nato (Born Leader) Vantagem de 1 pontos

Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões. Mesmo se você não tiver uma posição de
liderança, aqueles à sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todas as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de
dificuldade.

Convencido (Braggart) Desvantagem de 2 pontos

Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversas para o tópico das suas conquistas
e sucessos, e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisa com a qual esteja remotamente relacionado. Você não
consegue evitar de lembrar os outros de seus feitos. Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir você falando de você
mesmo por mais que alguns minutos. Você faz todas as rolagens sociais com uma penalidade de +1 nas dificuldades como
resultado da inatenção e tédio dos outros com os seus discursos de auto-exaltação (se você pegar esta desvantagem se espera
que você interprete o seu orgulho e senso de auto-importância).

Pag 129

Lu Bat

Espírito Resignado (Resigned Spirit) Vantagem de 2 pontos

Você aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou. Outros acham difícil fazê-lo zangar-se com
insultos ou provocações, e você nunca fica extremamente desapontado quando falha. Você tem uma dificuldade de +2 para entrar
em frenesi por motivos triviais como frustrações pessoais ou insultos de outros. Quando uma verdadeira ocasião para se entrar em
frenesi —– como a visão de um local devastado pela Wyrm —– aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi é normal.

Vontade Indolente (Indolent Will) Desvantagem de 4 pontos

Você tem dificuldades de se levantar para agir. Chamem os outros de preguiça ou de tendência a inércia, você prefere sentar-se e
deixar os outros tomarem a iniciativa. A menos que você gaste um ponto de força de vontade para lhe permitir ter uma rolagem de
iniciativa normal, você sempre vai por último no turno.

Ruatma

Talento Escondido (Hidden Talent) Vantagem de 3 pontos

Você tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros tem dificuldades em encontrá-lo. Isso o
torna um receptor natural para informações sigilosas. Os outros têm uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas
privadas. Se você esconde um objeto, os outros têm uma dificuldade de +2 em encontrá-lo.

Viciado em Intrigas (Intrigue Junkie) Desvantagem de 1 ponto

Você não consegue resistir à tentação de complicar problemas inserindo um elemento de intriga em tudo o que faz. Nada do que
faz é simples ou direto. Você assume que os outros têm motivos ocultos, assim como você. Você precisa gastar um ponto de Força
de Vontade para resistir à sua tendência de desconfiar dos outros ou para evitar complicar demais uma situação simples.

Imã de Suspeitas (Suspicion Magnet) Desvantagem de 4 pontos

Por algum motivo os outros desconfiam de você e atribuem todos os tipos de motivos sinistros para todas as suas palavras e
ações. Mesmo seus companheiros de matilha se recusam a acreditar que você possa fazer alguma coisa sem algum tipo de motivo
escuso. Você sofre uma dificuldade de +2 em rolagens sociais, para refletir os seus problemas em convencer os outros da sua
sinceridade.

Shantar

Natureza Adaptável (Adaptable Nature) Vantagem de 2 pontos

Você aceita mudanças facilmente e se adapta rapidamente a situações não familiares ou alienígenas. Os mais bizarros cenários
umbrais não o confundem e você não tem problemas em fazer mudanças súbitas nos seus planos ou táticas de batalhas. Você
pode evitar quaisquer penalidades associadas com exposição a ambientes alienígenas ou mudanças drásticas.

Coração Insensato (Thoughtless Heart) Desvantagem de 2 pontos

Você sofre de falta de visão em seus julgamentos e freqüentemente toma ações sem pensar nas conseqüências para você ou para
outros, Você muitas vezes diz ou faz coisas que machucam outros por não pensar antes, não por malícia. Você não quer magoar
ninguém, você só não pensa antes de falar. Você sofre uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção
das de iniciativa).

Rorg

Bons Instintos (Good Instincts) Vantagem de 3 pontos

Você tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ação em situações que envolvam respostas instintivas ao invés de
lógica ou pensamento racional. Esse mérito o torna um companheiro ideal em terras selvagens, onde a ação é mais importante que
pensamentos. Você faz todas as suas rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivência com dificuldade -2.

Temperamento Ruim (Foul Temper) Desvantagem de 2 pontos

Você sofre de uma raiva perpétua, e isso se mostra em suas palavras e ações. Você explode facilmente com seus companheiros
de matilha e perde sua cabeça brincando. Como você fica tão zangado tão constantemente você acha mais difícil acumular fúria
—– raiva é seu estado normal de ser e é difícil concentrar sua zanga em algo mais potente. Sempre que você encontrar uma
situação na qual ganharia um ponto de fúria, você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) para consegui-lo.

Aspectos Planetários

Pag 130
Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Vantagem de 3 pontos

Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas, limitações da sociedade e restrições de
todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais
florescerem com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com
Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja
para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.

Mercúrio no Meio do Céu (Mercury Midsky) Vantagem de 2 pontos

Ensinar vem naturalmente para você; você tira suas forças da vasta experiência e intuição que evoluem dos seus talentos de
Mercúrio em comunicações. Ocasionalmente, porém, sua posição como professor interfere em outros deveres - como lutar contra a
Wyrm. Você constantemente equilibra esses dois impulsos. Philodox consideram esse aspecto como favorável, e Portadores da
Luz Interior admiram indivíduos com este aspecto em sua carta natal.

Esse mérito afeta outros Garous em adição ao indivíduo que o possui. Qualquer Garou que estude com você ganha dois pontos
extra de experiência por história na qual vocês passem por pelo menos uma cena com ele estudando em sua tutelagem. Cada vez
que você concorda em aceitar um estudante você ganha um ponto de honra temporário. Para ser capaz de ensinar, porém, você
deve ter a habilidade “Instrução” ou ter pelo menos 4 pontos na Habilidade ou Atributo que deseja ensinar. Personagens Portadores
da Luz Interior iniciantes ganham 2 pontos extra de Sabedoria temporária se possuem esse aspecto.

Mercúrio Descendente (Mercury Descending) Desvantagem de 3 pontos

Esse aspecto desfavorável de Mercúrio faz ter problemas com limitações e fronteiras, devido à reversão das qualidades associadas
com Mercúrio. Dificuldades de comunicação quando estão envolvidas longas distâncias ou idéias complexas também são
constantes em sua vida. Você sofre uma penalidade de +1 de dificuldade em ações que envolvam a Película assim como em
tentativas de manobrar para se livrar de burocracias ou passar uma porta trancada ou sistema de segurança. Rolagens envolvendo
Lábia também têm +1 em sua dificuldade.

Vênus Ascendente (Venus Rising) Vantagem de 4 pontos

Você possui um carisma inconfundível que o faz ser um líder natural, inspirando outros a seguirem-no por amor e admiração, ao
invés de por medo e intimidação. Amantes aparecem em sua vida com regularidade e amigos sempre o procuram. Os Filhos de
Gaia valorizam esse aspecto, o vendo como um meio de tentar trazer seu sonho de harmonia universal e coexistência pacífica.
Rolagens de Carisma ganham um dado extra.

Vênus no Meio do Céu (Venus Midsky) Vantagem de 3 pontos

Esse aspecto aumenta sua habilidade de agir como um intermediário ou mediador entre facções opostas. Você possui uma voz
calma e natureza confortadora e pode freqüentemente impedir que hostilidades comecem. As pessoas gostam de ouvi-lo falar e
assim sendo, tendem a ouvir melhor o que você diz.

Quando agindo como mediador você ganha 3 pontos de Força de Vontade extra pela duração da cena. Porém esse aspecto
também limita a sua fúria. Você não pode gastar pontos de Fúria enquanto estiver mediando algo; além disso são necessários 5
sucessos na rolagem de fúria para que você entre em frenesi quando está agindo como mediador. A cada vez que você media com
sucesso uma situação que poderia de outra forma ter se tornado violenta ou hostil, você recebe 3 pontos temporários de
Sabedoria.
Vênus Descendente (Venus Descending) Desvantagem de 2 pontos

O amor o vence constantemente. Para além disso as pessoas tendem a relevar o que quer que você diga, sem motivos aparentes.
Roedores de Ossos vêem esse aspecto como um teste para a habilidade de uma pessoa de sobreviver apesar das circunstâncias
(o que não quer dizer que eles OUÇAM esse indivíduo).

Qualquer rolagem social que envolva Carisma ou Sedução tem dificuldade de +1 para você. Roedores de Ossos com Vênus
Descendente, porém, recebem dois pontos extra de Honra temporária (um bônus único, que é dado quando o personagem é criado
ou quando esta desvantagem é adquirida).

Marte Ascendente (Mars Rising) Vantagem de 6 pontos

O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser. Os seus olhos brilham com a ferocidade
da águia, e sua postura demonstra que você está sempre pronto para o combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de
qualquer membro de sua tribo nascido quando Marte está Ascendente — particularmente Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Voc6e
ganha um dado extra em suas rolagens em todos as ações ofensivas em combate; você pode adicionar este bônus para o sua
rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens de absorção.

Pag 131

Marte no Meio do Céu (Mars Midsky) Vantagem de 5 pontos

Você tem fama por seu temperamento volátil e inspira admiração nos outros pela destruição causada por seus memoráveis
frenesis. A maioria dos Garou considera esta tendência uma vantagem, não uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode
ser uma grande ajuda em batalhas contra desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna particularmente valorizam este
aspecto planetário, pois isso lhes lembra os feitos de muitos heróis celtas e Fianna.

Você jamais entra em frenesi raposa; ao contrário, você segue o caminho do Berserk. Quando num estado de frenesi, você recebe
+2 dados para qualquer rolagem de absorção, e adiciona +1 em suas rolagens de força. Ahrouns recebem 3 pontos adicionais de
glória temporária devido à sua reputação como um guerreiro temerário e sem limites. Porém há um problema: você entra em
frenesi com apenas 2 sucessos na rolagem de fúria, o que significa que o Frenesi da Wyrm está muito mais próximo para você do
que para outros.

Marte Descendente (Mars Descending) Desvantagem de 6 pontos

A sua fúria interna o suplanta a ponto da inação e incapacidade. Apesar do seu potencial como guerreiro, você não consegue
colocar o seu ato junto no momento certo devido a suas paixões avassaladoras.

A sua parada de dados para ações relativas a combate é reduzida por um dado. Além disso, você só pode gastar 2 pontos de Fúria
por turno, não importa qual a sua destreza.

Júpiter Ascendente (Jupiter Rising) Vantagem de 7 pontos

A sorte o favorece com boa fortuna extraordinária. Quando você mais precisa, a boa sorte aparece em seu caminho. Isso acontece
mais freqüentemente quando você tenta ajudar outro que não você, mas você também aprecia os benefícios deste aspecto.
Se você quiser invocar a sorte do seu aspecto, você pode gastar 2 pontos de gnose e fazer uma rolagem de gnose, dificuldade 9.
O número de sucessos que tiver eqüivale aos seus “pontos de sorte” pela cena. Você pode gastar esses pontos de várias formas:

. você pode usar um ponto para curar um nível de dano (mesmo que seja dano agravado)

. você pode usá-los como pontos de Força de Vontade ou Fúria

. você pode usá-los para rerolar quaisquer 1’s, trocando 1 ponto de sorte por 1 dado rerolado.

Você só pode invocar essa vantagem uma vez por cena. Se você ficar sem gnose, você temporariamente fica sem sorte.

Júpiter no Meio do Céu (Jupiter Midsky) Vantagem de 4 pontos

Você absorve conhecimento facilmente e tem uma boa reputação como um estudioso (mas não um professor). Você tende a
possuir um vasto conhecimento que faz os outros o procurarem para pedir conselhos. Você pode adicionar um dado para a suas
rolagens de qualquer Conhecimento.

Júpiter Descendente (Jupiter Descending) Desvantagem de 6 pontos

A lei de Murphy parece a lei da sua vida. As influências de sorte de Júpiter se inverteram no seu horóscopo, e má sorte o persegue
constantemente. Afortunadamente a sua má sorte não se estende às vidas e destinos de outros. Isso freqüentemente o faz
ressentir-se com a aparente boa fortuna daqueles ao seu redor.

A cada vez que você faz uma rolagem o Narrador rola um dado. Se o dado rolar um 1, o narrador lhe tira um dos seus sucessos; se
for outro número rolado, esse dado não tem efeito nenhum na sua rolagem.

Rage Across Egypt

O Rage Across Egypt não tem vantagens e desvantagens.

Caerns: Places of Power

O Caerns: Places of Power não tem vantagens e desvantagens.

Rage Across Russia

O Rage Across Russia não tem vantagens e desvantagens.

Dark Alliance: Vancouver

O Dark Alliance: Vancouver não tem vantagens e desvantagens.


Rage Across Australia

O Rage Across Australia não tem vantagens e desvantagens.

Rage Across New York

O Rage Across New York não tem vantagens e desvantagens.

Rage Across the Amazon

O Rage Across the Amazon não tem vantagens e desvantagens.

Rage: Warriors of the Apocalypse

O Rage: Warriors of the Apocalypse não tem vantagens e desvantagens.

A World of Rage

O A World of Rage não tem vantagens e desvantagens.

Subsidiaries, A Guide to Pentex

O Subsidiaries, a Guide to Pentex não tem vantagens e desvantagens.

Rite of Passage

O Rite of Passage não tem vantagens e desvantagens.

Valkenburg Foundation

O Valkenburg Foundation não tem vantagens e desvantagens.

Monkeywrench Pentex

O Monkeywrench Pentex Foundation não tem vantagens e desvantagens.


Under a Blood Red Moon

O Under a Blood Red Moon não tem vantagens e desvantagens.

The Midnight Circus

O The Midnight Circus não tem vantagens e desvantagens.

The Chaos Factor

O The Chaos Factor não tem vantagens e desvantagens.

Past Lives

O Past Lives não tem vantagens e desvantagens.

Apocalypse

Página 213

Palácio da Memória (Memory Palace) Vantagem de 1-7 pontos

Este mérito é para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokolé, alguns Nagah, uns poucos Ratkin e um ou dois Garou. É uma
expansão da vantagem Yathamaya nos Mokolé.

Um palácio da memória é uma construção de memória viva que abriga outras memórias dentro dela. Embora seja armazenado
dentro da mente de seu dono, ele também pode ser acessado pelos domínios de memória da Alta Umbra (High Umbra).

Nos seus palácios da memória, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons, ritos, conhecimentos e perícias, assim
como muitas memórias. Ninguém pode conseguir essas informações sem o conhecimento de seu dono. Para cada nível dessa
vantagem o dono pode armazenar memórias de um ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito da Amamnsesis, três
conhecimentos ou perícias ou um dom ou rito. Esses itens são em adição àqueles que o dono já conheça normalmente. Porém,
para usar esses itens do palácio da memória o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adição às rolagens normais para o
dom, rito ou habilidade. Isso é para refletir a dificuldade em acessar essa forma inusual de memória

Nepocida (Kin Slayer) Desvantagem de 2 pontos

Você está condenado a matar sua família, tanto os Garou quanto os Parentes. Isso pode incluir sua matilha, pais e irmãos, ou
quaisquer outros que sejam próximos a você. Pretenda você ou não matá-los, isso vai acontecer e irá causar sofrimento e horror.

Isso pode acontecer no início da crônica, o tornando um pária, ou no fim, quando o Apocalipse tiver chegado. Seja como for, você
será infame entre os Garou.

Esta é uma forma da desvantagem “Destino Negro” e você não pode pegar as duas juntas.

Who’s Who Among Werewolves: Garou Saga


O Who’s who among werewolves: Garou Saga não tem vantagens e desvantagens.

The Silver Record

O The Silver Record não tem vantagens e desvantagens.

Chronicles of the Black Labyrinth

O Chronicles of the Black Labyrinth não tem vantagens e desvantagens.

---

Agradecimentos a:

Lista de Werewolf, o arquivo é de lá.

A Mariana, mocinha da lista de werewolf que teve um mega trabalho com esta lista.

Anima Ignea - June 13, 2007 01:19 PM (GMT)

Fala a Narradora:

Algumas qualidades específicas podem ser adquiridas por personagens fora do que foi indicado.

Óbvio que você não vai poder comprar uma característica que seja válida apenas para uma tribo, por exemplo (um dos defeitos de
Senhores da Sombras é sobre medo de tempestades. Isto, que para eles É um defeito, é um medo normal para qualquer outra
tribo. Assim sendo, um personagem pode comprar isto como fobia. Não como aquele defeito específico.)

Sobre ganhar e perder qualidades e defeitos: o que foi descrito é levado em conta, mas pode não valer em alguns casos. Vai ficar a
critério do narrador.

Avisando que, dependendo do role play, o narrador pode resolver lhe dar uma qualidade ou um defeito. Algumas qualidades e
alguns defeitos serão condicionados (mas como ia demorar uma vida pra listar isto, então, caso você tenha a sorte/azar de
escolher um assim, ficará sabendo, pode ter certeza. )

Tudo aqui pode ser conversado e acertado. Tragam boa história, e tenham boa vontade, que seremos mães. Mas lembrem-se
crianças, palavra final é sempre do narrador. Mamãe também diz não.
Vou colocar um adendo também a qualidade Ligado a Lua, antes que venham me perguntar. Eu interpreto o calendário Lunar para
os Garou de uma forma diferente (porque a tempos atras eles não tinahm como medir o picos lunares, seguiam a forma da lua. E
assim continua. Mas isto eu postarei em um tópico espefíco.)

Logo a Qualidade existe para todos os Augúrios.

Dúvidas? Sugestões?

Entrem em contato.

Anima Ignea - June 28, 2007 01:33 AM (GMT)

Atributo Lendário (6 pts de qualidade):

Você recebeu uma benção de Gaia em seu nascimento: se sobressai sobrenturalmente em algum aspecto, seja físico, mental ou
social. Você não passa desapercebido quando tal caracteristica esta envolvida. Isso trás grande notoriedade - o que as pode
significar problemas ou não.

Com esta qualidade, você pode comprar o sexto ponto em um atributo. Você não o ganha, mas tem a possibilidade de adquiri-lo.

OBS: Eu acho que esta qualidade existe em alguns dos sistemas. De qualquer maneira, se existir, fica esta versão.

Anima Ignea - June 28, 2007 01:43 AM (GMT)

Pai Espirito

Esta descrito nas qualidades mais acima (qualidade de wendigo). Porém, todas as tribos podem te-lo.

No caso, os modificadores virão, mas essa é mais uma das qualidades que trarão problemas. Papai é papai, se envergonharem
papai (ou mamãe... que sera mais dificil de obter comigo. ), vão levar palmadas. Além da óbvia perseguição por malditos, vão haver
outros probleminhas, mas isto eu vou ver particularmente com cada jogador.

Ah sim, quanto mais pontos você pagar pela qualidade, mais poder o pai terá. Prós e contras também.

Enfim, conversando nos entedemos!


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