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Ma n u al

Manu a l D o N ar
a r r a D or
or

Um guia para os Narradores de Vampiro: A Mscara


Por
Bruce Baugh, Anne Sullivan Braidwood, Deirdre
Brooks, Geoffrey Grabowski, Clayton Oliver
e Sven Skoog
Crditos Crditos pela Traduo
Autores: Bruce Baugh, Anne Sullivan Braidwood, Ttulo Original: Vampire Storytellers Handbook
Deirdre Brooks, Geoffrey Grabowski, Clayton Oliver Verso Brasileira: Movimento Anarquista
e Sven Skoog. Traduo: Chokos (5 a 13), Folha do Outono (15 a
Material Adicional: Justin Achilli e Regina 21, 139 a 143), Rodrigo Oliveira (23 a 71, 126 a
McKinney. 137, 159 a 175, 80 a 97, 189 a 200), Doodlezs (73
Desenvolvimento: Justin Achilli. a 79, 144 a 157, 98 a 113), Gothmate (177 a 188),
Editor: John Chambers. Gashburz (115 a 125).
Direo de Arte: Richard Thomas. Reviso: Rodrigo Oliveira, Folha do Outono e
Layout e Composio: Pauline Benney. Doodlezs.
Arte Interna: Mike Danza, Guy Davis, Michael
Gaydos, Vince Locke, Greg Loudon, David Sexton, Diagramao, Planilha e ndice: Folha do Outono
Joshua Timbrook. Capa e Contracapa: RGT (by Arcadia Team)
Arte da Capa: Willian O'Connor
Design da Capa e Contracapa: Pauline Benney e Ron Estamos juntos no Orkut, visitem-nos!
Thompson www.orkut.com/Community.aspx?cmm=12967885
Agradecimentos Especiais
Geoffrey Grabowski
Obrigado a Kiley, Carter, Carl, Caimn, Miss
Gretchen, Mikko e Topo por seus conselhos e
opinies sobre todos os assuntos Djicos.

Mensagem aos Leitores


Este livro foi feito por diagramadores, tradutores, revisores, divulgadores (vocs so indispensveis!) e
crticos (vocs nos fazem melhorar!) que mesmo no sendo especialistas nas atividades que exercem dentro
do projeto, doaram um pouco de seu tempo para tornar seu cenrio favorito de rpg mais rico.
Provavelmente voc tem um computador para estar lendo isso, talvez com internet para t-lo baixado e
quem sabe at uma impressora para t-lo impresso, porm lembre-se que h pessoas no nosso Mundo Real que
nada tem e apenas precisa do mais simples. No capitalismo, trabalho dinheiro, mas ns no queremos a
grana de vocs, ento o que custa ajudar a quem realmente precisa? Ajude sempre que puder, pois esse ser
nosso maior pagamento e, ver que podemos mudar o mundo a nossa volta, ser nossa maior recompensa.
Somos a favor do direito autoral, por isso sempre publicamos os crditos originais nas nossas tradues.
Somos contra o papo besta de se tivesse um preo justo todos poderiam ter, o autor no tem culpa de nossa
extorciva carga tributria e de nossa m remunerao pelo nosso suor. Ento, no venda este documento, seja
virtual ou impresso. Traduo gratuita sim, pirataria no!
Mudaremos o mundo pouco a pouco. Ento porque no se une a ns para juntos fazermos a diferena?
Equipe do Movimento Anarquista
(Este nosso segundo trabalho e foi liberado gratuitamente na internet em 22 de maio de 2007)

2000 White Wolf Publishing, Inc. Todos os Direitos Reservados. A


reproduo sem a permisso escrita do editor expressamente proibida, exceto para o
propsito de resenhas e das planilhas de personagem, que podem ser ser reproduzidas
para uso pessoal apenas. White Wolf, Vampiro a Mscara, Vampiro a Idade das
Trevas, Mago a Ascenso, Hunter the Reckoning, Mundo das Trevas e Aberrant so
marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados.
Lobisomem o Apocalipse, Wraith the Oblivion, Changeling o Sonhar, Werewolf
the Wild West, Mago Cruzada dos Feiticeiros, Wraith the Great War, Trinity e
Escolhidos de Caim e Mo Negra so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados.
Todos os personagens, nomes, lugares e textos so registrados pela White Wolf Publishing, Inc.
A meno de qualquer referncia a qualquer companhia ou produto nessas pginas no uma afronta a marca
registrada ou direitos autorais dos mesmos.
Esse livro usa o sobrenatural como mecnica, personagens e temas. Todos os elementos msticos so fictcios e
direcionados apenas para diverso. Recomenda-se cautela ao leitor.
IMPRESSO ONDE FOR MAIS BARATO =P (quem omite os crditos originais tem culpa no cartrio!)

Vampiro: Manual do Narrador


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Contedo
Introduo 155
Captulo Um: Os Mortos-Vivos 915
Captulo Dois: Em Meio as Noites 123
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar 173
Captulo Quatro: O Grupo 115
Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 139
Captulo Seis: Um Mundo de Trevas 159
Captulo Sete: A Mo Negra 177

Contedo
3
Introduo

Esses criadores, fazedores do novo, nunca podem se


tornar obsoletos, pois nas artes no existem respostas
corretas... Mas as artes so outra histria uma
histria de adio infinita. Ns devemos encontrar
ordem nos condutores aleatrios da imaginao
Daniel J. Boorstin, The Creators

No vamos nos enganar. Ser um Narrador um arbitrrio de dados. Ele tem para isso para tudo isso
trabalho duro. Mais do que qualquer membro do um minuto, para continuar com o jogo.
grupo, o Narrador deve no apenas executar a maior E ele sequer pago para isso. Importa-se de nos
parte da preparao para um jogo de Vampiro, ele lembrar por que ele ainda faz isso?
tambm deve estar preparado para jogar todo esse Porque divertido.
trabalho fora e correr em qualquer direo que o grupo De todos que jogam Vampiro: A Mscara, o
de personagens resolva ir. Ele deve ser organizado e Narrador provavelmente quem mais recebe um
ainda saber improvisar, deve ser lgico e ainda retorno de seus investimentos. Claro que divertido
dinmico, e flexvel e ainda assim justo. Ele deve participar do jogo, mas ser a fora criativa por trs dos
entreter os jogadores, desafiar seus personagens, acontecimentos infinitamente mais satisfatrio.
manter o desenvolvimento do cenrio que no Cada respirao funda que os jogadores expressam
aparece diretamente durante cada histria, permitir quando seus personagens encontram algum horror a
que os personagens o alterem, ajust-lo devido aos moeda do mundo do Narrador. Cada salto de susto que
esforos dos personagens e apresentar os resultados a eles do quando o ambiente os assusta um entalhe
eles. Ele deve interpretar regras, determinar quando em seu cinturo. A satisfao dos personagens com o
elas servem histria e quando a atrapalham, e jogo um reflexo direto da habilidade do Narrador. O
implement-las de uma maneira justa, mas Narrador cria um mundo inteiro e o d vida ou
interessante. Ele tem que determinar quando um uma nefanda no-vida, como em Vampiro e o
personagem deve morrer ou quando ele escapa por assiste desenvolver perante seus olhos.
pouco porque anticlimtico morrer devido um teste Entretanto, o mrito no o torna fcil. Esse livro

Introduo
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destinado a ajudar os Narradores em seu trabalho. quiser, mas negligenciar o vampirismo dos
Inclui uma mirade de idias, conselhos, dicas e at personagens nega esse ponto central.
mesmo alguns segredos com os quais um ousado Personagens de Vampiro devem se alimentar de
Narrador pode assustar seu grupo de jogadores. O sangue para sobreviver. No precisa ser humano, o que
Vampiro Manual do Narrador escrito como uma uma parte forte da caracterizao de muitos
conversa, como se o leitor e os escritores estivessem indivduos desesperados a tentar manter sua
participando de uma discusso de mesa redonda sobre Humanidade, mas no fim das contas, todos necessitam
as vrias tcnicas de narrar. Isso no uma grosseira de vitae. O ato de se alimentar nem sequer precisa ser
coleo de regras de narrao, j que tal coisa no explorado (e, pelo amor histria, deve ser lidado
existe. A narrativa uma arte, e nossa inteno aqui apenas em tempos dramticos ou oportunos), mas suas
melhorar sua habilidade com suas ferramentas, e no ramificaes devem ser exploradas. Um personagem
obrigar voc a aderir ao nosso cdigo. Essa ltima que constantemente usa suas Disciplinas ou amplia
parte muito importante: No faa o que o livro seus Atributos Fsicos vai necessitar de mais sangue do
sugere porque aqui diz assim, faa apenas se ajudar a que um personagem que no o faz e onde ele
sua histria. Dois jogos de Vampiro no so iguais, e o consegue esse sangue? Em muitos jogos ruins de
teste final para uma regra ou um guia de narrativa se Vampiro, o sangue est prontamente disponvel de
ele torna a experincia divertida ou no. Afinal de uma aparentemente interminvel srie de prostitutas e
contas, isso um jogo, e ns lhe encorajamos a fazer o mendigos. Mas quais so as conseqncias? Se um
seu prprio jogo. Membro toma o vitae de um presidente de um banco

A Parte Mais ou de um viciado em crack, ele ainda assim est


roubando fluidos vitais de um ser humano. Seja ele um
repugnante Nosferatu, um frio Tzimisce ou um

Importante... Ventrue negociante, o vampiro sustenta sua no-vida


dentre os mortas, dos quais ele deve se esconder e se
Quando seu grupo se rene para jogar uma sesso alimentar. Homem, mulher, ancio ou iniciante,
de Vampiro, eles esperam um certo estilo de seu Camarilla ou Sab ou outros, todo vampiro possui a
Narrador. Como um diretor de um filme ou um autor, Besta interior que s pode ser aplacada com sangue.
as histrias que voc cria e conta refletem as suas Como os vampiros do seu jogo lidam com o fato de
preferncias e personalidade. Quando voc v um que eles se tornaram monstros?
filme do Martin Scorcese, voc sabe que morte, sexo e Esse o centro de Vampiro: A Mscara. isso
comida estaro envolvidos. Quando ns lemos Alice que faz o jogo. Mais do que qualquer disputa poltica,
no Pas das Maravilhas, ns esperamos ver uma intriga da Jyhad ou duelo por domnio, a
macabra deformao no humor. Assim com as monstruosidade secreta de todos os personagens o
histrias que voc conta. Sejam seus jogos um retrato corao do jogo isso que faz de Vampiro um jogo
de aventuras de ao moderna ou de intrigas de horror pessoal.
complexas, a histria sua.
Entretanto, por trs do conceito assumido, est o
princpio fundamental do jogo. Por que ter seus
... e a Regra Mais
jogadores reunidos para uma sesso de Vampiro ao
invs de uma de fico cientfica ou de espada e Importante
magia? Eles se reuniram para interpretar vampiros, e Apesar da Regra de Ouro do Sistema Storyteller
no importa quais so os detalhes da sua histria, o sugerir para voc se sentir livre para usar, abusar,
fato de que eles so vampiros uma constante. alterar e modificar qualquer regra individual que no
Mais do que qualquer coisa, o Narrador deve funcione para voc, ns insistimos em uma regra at
manter a Maldio de Caim dos personagens em aqui no mencionada que tem precedncia sobre todas
mente. Se isso fugir da sua mesa, voc pode estar as outras.
jogando... bem, qualquer outro jogo. Divirta-se.
Isso no precisa ser forado ou rebuscado. Voc Isso um jogo. Alguns Narradores pegam tudo
no tem que levar uma ornamentada desgraa sobre a aquilo que ns escrevemos e jogam no fogo. Outros
sede eterna e, veja, miservel inferno da maldio permanecem to prximos ao que j foi publicado
imortal para o seu jogo (ao menos que seus jogadores sobre regras e cenrio quanto podem. A maioria das
[ou personagens] queiram). O ato de se alimentar no pessoas se encontra entre esses dois extremos, usando
tem que ser um gigantesco melodrama inserido com o que eles gostam dos livros e criando suas prprias
poesia Romntica. Pode ser to brevemente regras que melhor encaixam-se no gosto de seu grupo.
mencionado ou to central ao jogo quanto seu grupo E eles esto todos perfeitamente corretos.

Vampiro: Manual do Narrador


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Vampiro no pode ser todas as cosias para todas Para esse fim, esse livro rene conselhos e alguns
as pessoas. Como escritores, designers e outros segredos. Ns oferecemos a voc toda a coleo
desenvolvedores, ns sabemos disso, porque, hey, o de nosso conhecimento, percepo e experincia, que,
nosso trabalho, mas algumas vezes melhor se afastar com sorte, quando unidas com a sua ir permitir que
e dizer isso claramente. Quando o jogo para de ser voc leve histrias verdadeiramente maravilhosas para
divertido para voc, feche o livro e volte depois. a sua mesa.
Quando equilibrar os nmeros se torna mais uma O Captulo Um um documento funcional
obrigao do que uma emoo e quando decidir quais para Vampiro, incluindo uma observao na
resultados de certos planos se torna uma questo de psicologia dos Membros, nos sistema de jogo
dogma quase religioso, se afaste da mesa pelo tempo Storyteller e todas aquelas coisas que devem ser ditas
necessrio para descansar. Seus livros, dados e mas nunca so. o esqueleto fundamental sobre o
planilhas de personagens ainda estaro por l. qual so feitos os suplementos de Vampiro, que deve
Muitas vezes no hobby dos jogos, as pessoas no apenas dar a voc uma luz de como ns fazemos
perdem de vista esse fato elas se esquecem que nossos livros, mas tambm atiar a fogueira da sua
jogos so passatempos destinados a divertir e no prpria criatividade.
discutir. Na verdade, para ouvir algumas pessoas falar O Captulo Dois fala dos Membros do ponto de
nas lojas de jogos ou na Internet, o argumento o vista deles. Inclui algumas linhagens apcrifas,
incio e o final do jogo. Para eles, talvez seja. Mas para detalhes sobre outras linhagens (assim como criar as
os menos blicos dentre ns, seria bom lembrar que suas prprias linhagens), trs novas Disciplinas, uma
ns tiramos do jogo aquilo que nele investimos. Como discusso franca da importncia do cl e algumas
disse Shakespeare a interpretao tudo, e em outras percepes da condies dos vampiros.
nenhum outro lugar isso mais verdadeiro do que nos O Captulo Trs discute sobre as porcas e
jogos, onde o play (se pudermos reinterpretar as parafusos da narrativa. Sobre tcnicas de
palavras do Bardo um pouco) todo o propsito de se consideraes sobre a histria, est tudo aqui, com a
reunir para uma noite de narrativas. inteno de fazer os Narradores irem alm de suas
Sim, voc deve ter a Regra de Ouro de cor. aes na ponta da mesa e se envolverem na histria.
Mude! Adapte! Crie! Destrua e reconstrua! Planeje e O Captulo Quatro cobre os parceiros do
arquitete! Mas, no final, tenha certeza de que Narrador em seus esforos, o grupo de jogadores.
divertido fazer isso. Voc no est sendo avaliado e Inclusos esto sistemas alternativos para criao de
ns prometemos no enviar legies com pedaos de personagens, variaes da composio tradicional do
pau de StoryNazistas para atacar o seu jogo em grupo e avisos da no to gentil arte de lidar com
comparao com o nosso. jogadores problemticos.
o seu jogo. Divirta-se. O Captulo Cinco encoraja os Narradores a

Como Usar Esse pensarem fora da caixa e divergir da dependncia de


material impresso. uma coleo de guias e sugestes
para cenrios alternativos diferentes do j estabelecido
Livro Mundo das Trevas, compatvel para crnicas inteiras
ou rpidos flashes de tempos passados ou do que
Antes de mais nada, esse um livro para ainda est por vir.
Narradores, caso voc no tenha visto no ttulo. O Captulo Seis possui regras completas de
Muito do que est contido nessas pginas ir servir crossover com os outros jogos do Mundo das Trevas,
muito pouco aos jogadores, j que a inteno ajudar incluindo atualizaes da edio revisada para
o Narrador em sua tarefa mais trabalhosa: a criao de Vampiros do Oriente.
mundos e conciliao das regras e dos personagens O Captulo Sete inclui a histria e o destino de
com a histria. uma das mais secretas seitas de vampiros que j existiu
Qualquer Narrador digno de sua posio tambm no Mundo das Trevas. Ao invs de darmos Mo
sabe que mais do que qualquer coisa, esse livro uma Negra seu prprio livro revisado, ns o colocamos aqui
coletnea de sugestes. Os leitores notaro uma por duas razoes. Primeiro, j que sua existncia
perceptvel falta de regras e sistemas, em sua maioria. controversa dentro dos grupos de Vampiro, ns
Mais regras no tornam necessariamente uma histria queremos dar ao Narrador a opo de us-los ou no.
melhor, e com algumas excees, esse o rumo que Segundo, assuntos ocorridos nas noites modernas
esse livro toma. Montar e contar um conto mudaram a seita do que ela uma dia foi, e colocar isso
empolgante mais do que testar Carisma + diante da vista dos jogadores pode no servir para
Performance, como os Narradores experientes bem todas as crnicas. Narradores, usem a Manus Nigrum
sabem. Quem dera fosse to fcil! como quiserem.

Introduo
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ainda assim elas so simples demais para Vampiro.
O Jogo Como No final, qualquer histria o que voc faz dela.
Voc e seu grupo iro colher o benefcio da narrativa

Jogado de acordo com a quantidade de esforo que vocs


colocam nela. Esse livro cheio de nossos conselhos,
Durante os anos, durante o desenvolvimento de os quais ns esperamos que dem a voc alguma
dzias de suplementos e milhares de idias, um grupo experincia, mesmo que voc discorde completamente
distinto de temas desenvolveu-se com respeito no com tudo que ns dissermos ou odeie uma das idias
material de Vampiro. Ns no esperamos que isso caia tanto que voc jogue o livro fora imediatamente.
sobre voc no apenas porque Vampiro um jogo de Tudo bem isso parte do processo criativo. Se
sutileza (que ns esperamos que seja perceptvel pelos todos possussem exatamente a mesma idia sobre o
textos), mas ns gastamos todo o nosso tempo nessas que faz uma histria ser entretecedora ou convincente,
idias. o nosso trabalho no existiriam motivos para contar novas histrias, j
Sem dvida, voc possui uma certa percepo do que ns j teramos ouvido e aproveitado todas elas.
que Vampiro. A esse respeito, voc est Assim como tudo mais impresso no material de
precisamente correto. O ponto desse jogo e, de fato, da Vampiro, tudo o que aparece aqui est sujeito sua
linha Vampiro permitir voc e seu grupo contar implementao e aprovao.
histrias convincentes que envolvam as Crianas de Para esse fim, ns reunimos aqui vrias doutrinas
Caim. Porm, do outro lado da moeda est o material que so a chave para Vampiro. Sejam elas
que ns desenvolvemos que serve ao propsito de consideraes ou chaves de histrias muito especficas,
manter o jogo consistente, verossmil, irascvel e esses so os ideais que ns temos em mente quando
maduro. Aqueles de vocs que jogam Vampiro desde escrevemos e desenvolvemos material para o jogo.
sua concepo tm percebido o jogo mudar Esperamos que elas possam passar um sentido maior da
significantemente atravs dos anos, e vocs consistncia temtica para voc. No final, mesmo que
provavelmente possuem um senso de quo necessrio voc descorde delas, elas iro fazer com que voc
isso para o jogo. Vampiro est entre o maior corpo adapte seus prprios sentidos do que Vampiro para
de jogos publicados como algo mais do que apenas um voc e seu grupo. Como sempre, o jogo e a histria so
jogo. Se os participantes quiserem, claro, pode ser seus para us-los e cont-las, e elas tem muito mais
nada mais do que um jogo um passatempo, assim valor pessoal do que qualquer coisa que ns possamos
como um filme, um livro ou uma ida ao cinema. No criar.
entanto, pode ser muito mais pode ampliar o nvel A Grande Imagem
da sua literatura, provocar novas filosofias e oferecer O tema centra de Vampiro um conceito
um discernimento usualmente encontrado apenas dividido em trs partes: um jogo de narrativa de
depois de sesses de anlises prolongadas. Atravs das horror pessoal. Uma narrativa envolve pegar um
histrias que contamos, ns podemos aprender sobre conceito e fazer algo divertido com isso. Todos ns
ns mesmos, a condio humana e, de fato, sobre sabemos que os Ventrue so ricos manipuladores, mas
qualquer coisa que aparea na histria. Isso pode ser o que eles fazem para merecer essa reputao? Como o
algo simples como o despertar de um interesse na Nosfertu consegue sustentar sua vasta rede de
histria que certos personagens descobrem, ou pode informao? Como um depravado Tzimisce consegue
ser complexo e pessoal como a sbita revelao de que essa reputao dentre os outros de sua espcie? Contar
ns somos descontentes com certos aspectos de nosso uma histria vale as palavras. Uma boa histria possui
ser. antagonistas memorveis, prmios pelos quais se luta,
Essa ambio o que diferencia Vampiro dos cenrios fascinantes, objetivos acreditveis, planos
outros jogos no mercado. a mesma ambio que leva tranados e estranhezas gerais. Se voc espera que
as pessoas, em sua ignorncia, a rotular Vampiro como seus jogadores se tornem parte da histria de verdade,
pretensioso ou arrogante. No a nossa inteno eles devem desejar serem envolvidos. A melhor forma
denegrir os outros jogos; Vampiro pode ser jogado do de fazer isso lev-los para um ambiente convincente.
mesmo modo descompromissado como qualquer outro. O aspecto pessoal reside no papel dos
Mas ns queremos contar histrias que possuem uma personagens. Vampiro no assume a posio de que
profundidade maior do que simples aventuras. Os cls/seitas/cruclos so annimos, entidades
motivos dos personagens em uma histria de Vampiro monolticas que existem apenas para servir a um plano
so muito mais complexos, pessoais e nicos do que maior. Claro, os Toreador se envolvem nos mundos
matar o monstro, pegar o tesouro, comprar um das artes e dos mortais, mas o que motiva-os
castelo. Claro que, os personagens nos outros jogos individualmente? Cls no so fraternidades que se
possuem personalidades mais complexas tambm, mas renem para calouradas ou para destruir o sindicato

Vampiro: Manual do Narrador


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criminoso dos Brujah. Seitas no so companhias de motivaes que impossvel criar uma situao
gigantes ou foras armadas que se unem para combater universal. No como os antigos dias de jogos de
os infiis ou controlar (uma palavra to vaga e sem explorao de masmorras, em que voc colocava um
impacto) cidades (mesmo que eles digam outra coisa, monstro em uma sala e todos os personagens fariam
como no caso de alguns Sab fervorosos e Assamitas). uma fila e atacariam-no, sejam eles clrigos, elfos ou
Cls so como famlias, e seis so como sociedades qualquer outra coisa. Muitos Narradores preferem
sociais, e quando foi a ultima vez que os Kennedys ou deixar que seus jogadores criem personagens antes do
os designers grficos se uniram para expulsar os jogo realmente comear, para que os Narradores
Matusalns da cidade? Foque no indivduo a possam trabalhar nas histrias dos personagens. Narrar
inteno mostrar a natureza nica de ser um uma via de duas mos, ao menos que os personagens
vampiro, no participar de uma eterna e imortal possuam uma razo para ser parte da histria ou
corporao como um servo pattico. Nada inerente a acreditarem que eles iro conseguir algo dela, todo o
um cl ou seita amarra um vampiro em uma linha de conto elaborado se sentir desprezado.
batalha, e muito mais possvel para um Ventrue Foque: Entretanto, ai mesmo tempo sua idia
golpista planejar contra outros Ventrue do que erguer necessita de uma unidade de viso. Porque diabos o
seu punho contra uma milcia motoqueira de uma chefe de gangues Ventrue est inclinado com o
gangue dos Brujah. Prncipes no apenas se exibem poltico Malkaviano esperanoso na sacada do loft do
em tronos de veludo e nem todo Sab um psictico modelo Brujah? Voc no pode impedir seus jogadores
arremessador de Molotov. Os personagens devem de criar personagens que no possuem motivos para
existir independentes da histria a reao deles estarem juntos (cheque uma mesa de uma conveno
aos eventos do cenrio que fazem a histria ser o que que permite voc levar o seu prprio personagem para
ela . a mesa para dar umas boas risadas), mas voc pode ao
A respeito de horror, as melhores histrias de menos trazer um sentido de ordem ao material que
Vampiro esto repletas dele. Sem horror, pode muito voc est esquematizando. Um tema comum para o
bem ser um jogo de super-heris, e no isso que jogo (que no devia faltar em nenhuma crnica) ou
procuramos. Considere que: Todos os personagens um ponto mtuo de pano de fundo para os
esto mortos, ainda que existam em um frgil estado personagens seguirem satisfaz essa necessidade.
alm da morte, roubando o sangue vital das pessoas
que eles antes eram, enquanto lutam para evitar os
Vampiros, no uma piada
excruciantes desejos da Besta. Todos os vampiros so Vampiro se orgulha de ser um local maduro para
viciados, dedicados, acima de tudo, em adquirir esse a narrativa. As aventuras de DeathRaven, O Imortal
precioso fluido do qual depende a sua existncia. A Celta de Sobretudo com katanas prateadas que pode
qual profundidade esses personagens chegariam na fazer de seus inimigos poas vermelhas em um piscar
busca de seus desejos e planos? Vamos ver essas de olhos (oh, e ele um vampiro tambm!) no a
profundidades. nossa inteno. Se voc se diverte com esse tipo de
Com essas idias centras em mente, aqui est um coisa, bom para voc, mas nosso objetivo alavancar
cheat sheet dos elementos que voc pode desejar o jogo alm dessas fantasias adolescentes sobre
considerar quando criar sua crnica.. vingana e poder.
Novas Guinadas: Surpreenda seus jogadores. O Mundo das Trevas e seus arredores Punk-
Se ns sabemos o que vai acontecer, isso chato. Isso Gtico so estilosos e graciosos. Eles combinam os
no o mesmo que dizer que voc precisa de um caos elementos mais mencionados em filmes noir, fico
total ou de antagonistas arbitrariamente motivados, gtica, alta sociedade e uma vida deprimida.
mas algumas vezes a concluso lgica no o que Apresentados dentro desses elementos esto os sabores
chacoalha um evento. Coisas estranhas e mistrios so e os costumes da sociedade como um todo. Isso talvez
bons; eles mantm os jogadores em suspense. uma das maiores diferenas entre o Mundo das Trevas
Personagens Interessantes: Isso to crtico como ele foi criado e como ele jogado. Membros de
que se voc no compreender, provavelmente voc grupos de Storyteller tendem a pertencer subcultura
no est preparado para assumir o papel de Narrador. dos jogos. A maneira como eles se vestem, o
Todo personagem possui uma personalidade completa, vocabulrio especializado, hbitos sociais e outros
mesmo que os jogadores no enxerguem 99% dela. A detalhes menores de sua personalidade tendem a ser
idia de um vampiro genrico muito fraca; cada diferentes do resto das pessoas. Isso no uma
um um nico indivduo. declamao da cultura de jogos uma simples
Finais Abertos: Se voc est lidando com um observao. V at uma conveno de jogos (ou em
plano, voc deve permitir que o grupo de jogadores uma loja especializada), e a verdade sobre esta questo
tenha impacto em seu ambiente. Isso muito difcil ser visvel.
em Vampiro; os personagens possuem uma quantidade Vampiros, por outro lado, tendem a no ser

Introduo
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jogadores. A Mscara estipula que eles se escondam bom-senso e na apresentao eles so como nada
entre a humanidade, ainda que eles sejam obviamente mais do que as cortes aristocratas da Frana algumas
diferente dela. Vampiros usam marcas famosas e noites antes da revoluo. Seus hrpias so cruis
dirigem carros de prestgio; eles so quase rbitros da graa dos Membros, e toda a dana da no-
universalmente flexveis (a um ponto cadavrico) e morte deve ser feita na mais alta moda ou sofrer da
bonitos. Mesmo os vampiros que provam ser a exceo zombaria dos outros.
desse (muito genrico) guia concordam com isso, Nesse momento, alguns de vocs esto pensando,
sendo ramificao ao invs de observaes das regras. Onde est a diverso nisso? Uma reao esperada,
Os Nosferatu so muito mais repugnantes do que mas d um passo adiante.
simplesmente horrendos para fins de comparao. Os divertido se vestir, se produzir o mximo
Tzimisce possuem uma beleza mortal, como um possvel e receber a admirao (ou adulao) dos
tubaro. O vagabundo Brujah aparenta ser mais mortal outros. Aqueles de ns nascidos sem a aparncia de
em seu guarda-roupa de brech e com seu cabelo modelos ou sem guarda-roupas que se rivalizam com os
bagunado quando comparado sociedade local. das celebridades ainda assim podem querer assumir o
Em sua maioria, esses fingimentos existem para papel de um personagem que possua essas bnos.
levar os mortais at os vampiros, alm de lev-los a Ou, ns podemos pegar o papel oposto e retratar um
acreditar que no h nada especial sobre os Membros. personagem que coloca o dedo no nariz a todo
A atratividade sobrenatural torna a caada mais fcil, momento nessas convenes absurdas esta
e o fato da maioria parecer (pelo menos em sua maior ostentao morto-viva. De qualquer forma, ns
parte) como pessoas normais torna ainda mais fcil de estabelecemos a graa predatria dos Membros sem
escapar depois do fato ter sido cometido. Um Membro nos basear nos clichs de revistas em quadrinhos ou
que se veste como um vampiro ou insiste em usar um smbolos de rebeldes alienados do ginsio.
guarda-roupa que est fora de moda com os valores da Novamente, se voc quer que os personagens da
sociedade na qual ele se encontra vai atrair uma sua histria paream com o elenco de Highlander, v
ateno indesejvel para si. Considere por um em frente. Alta costura no um cafezinho pra todo
momento uma reunio de Membros no Elsio o mundo, e nem o alto conceito de antifashion.
cenrio o ptio e o salo de um hotel local de
prestgio. O Membro demonstram suas roupas
Violncia predominante mas
espalhafatosas: vestidos elegantes, distintos ternos perigosa
feitos das mais finas ls e sedas, bajuladores Um dos aspectos que torna o Mundo das Trevas
condescendentemente ornados em smokings e outros um cenrio apropriado para um jogo de horror a
uniformes, quando ele caminha... onipresena do perigo. As ruas possuem grandes e
... algum palhao em um sobretudo negro, com escuras sombras que ocultam ladres, assassinos...e
uma sombra s cinco horas e um par de culos de sol coisas piores. Em certas partes das altivas e gticas
espelhados, que parecem ter sido tirados de um cidades, algum tem a vida de outra pessoa em suas
policial rodovirio de um filme dos anos 70. Sua mos simplesmente por atravessar a rua. Gangues
camiseta esfarrapado tem o nome de alguma banda caminham em reas urbanas desertas e destrudas, a
barulhenta escrita. Armas so obviamente vistas por polcia pode bem estar no ponto e olhar para outros
baixo do casaco e seu longo cabelo (preto, claro) foi lugares em momentos inoportunos, e fazem o que
amarrado em um rabo de cavalo que recorda o de uma querem nos escales mais baixos da sociedade. Mesmo
estrela das sries de ao. em locais civilizados, a segurana pode ser um pouco
Muitos dos Membros reunidos caem na mais brutal do que deveria, ou um guarda costa de um
gargalhada. Alguns dos mais faladores perguntam onde senador pode ter uma caracterstica m escondida por
o filme est sendo rodado. Qualquer mortal presente trs de seu terno. A presena de tal violncia d s
certamente ir recordar das mais distintas pessoas motivo para temer. A insegurana gera tenso,
caractersticas possudas pelo Schwarzenegger (assim que serve ao cenrio fazendo com que at mesmo o
como os Membros, mas eles provavelmente no vo lugar mais comum tenha a possibilidade de ser
contar nada policia quando a contagem de corpos da perigoso. Violncia serve ao cenrio.
cidade comear a subir, apesar de que eles O que a violncia nem sempre serve histria.
provavelmente contaro ao Prncipe). Se o Histrias de vampiros deveriam quase sempre ser
extremamente dramtico Membro jovem o escritas em favor de uma resoluo no-violenta de
suficiente, ele talvez tenha lembranas daqueles uma situao. Levada aos extremos, a ubiqidade da
sonhos que todo mundo tm de ficar nu na escola. violncia literalmente causaria um colapso da
Esse provavelmente no o efeito desejado. civilizao. Por que algum se importar com um dia de
insignificante, mas assim a sociedade dos trabalho honesto se pudesse simplesmente acertar seu
membros. Os no-vivos depositam muito valor no vizinho na cabea e pegar o que quisesse? Por que

Vampiro: Manual do Narrador


10
algum manteria um emprego para colocar comida na Msica de Vampiro
mesa se mais fcil assaltar o aougueiro local? E
quem gostaria de ser um aougueiro se todo mundo Como sua prima, moda, a msica possui um papel
soubesse que poderiam conseguir carne de graa central na no-vida de muitos Membros. Sejam eles
esmagando seus dentes e se ajudando? Sabs nmades que viajam sob o disfarce de uma
A violncia precisa fazer sentido na histria. No banda punk em turn ou um cansado ancio que
apenas ter uma situao apropriada, ela precisa escuta ao In the Hall of Mountain King de Grieg
encaixar com os participantes. Com certeza, o modus quando se alimenta em seu refgio, os vampiros
operandi de alguns personagens a violncia tudo geralmente tm alguma conexo com msica. parte
bem. Mas se a resposta universal desses personagens de seu estilo de no-vida eterno sexo, sangue e
bater em qualquer coisa que fique em seu caminho, rocknroll.
eles tero no-vidas muito curtas. Eles podem acabar Msica sofre da mesma dependncia de clichs
tendo uma briga com algum mais forte do que eles ou assim como as vestimentas. Para muitas pessoas,
podem adquirir uma reputao de inimigo pblico msica de vampiro ou msica clssica barroca ou
nmero um, e acabar cercados pelas autoridades. Por msica moderna barroca e gtica. Oh, e alguns Brujah
outro lado, poucos habitantes do Mundo das Trevas adoram metal e industrial. De preferncia em uma
assumiriam uma luta at a morte. Apenas os boate.
extremistas mais fanticos, manacos ou crentes A chave da questo novamente cai na Mscara.
fervorosos colocaria sua vida em jogo em um combate. Os vampiros seguem as tendncias mortais, e os sbios
Frequentemente, fatalidades resultam de acidentes, dentre eles tendem a aceitar qualquer msica que o
tais como uma arma que escapa das mos ou um povo a sua volta ouve, pelas mesmas razes que os
capanga inexperiente que no conhece sua prpria Membros adotam a mesma aparncia que as pessoas a
fora. Afinal de contas, a morte de algum que sua volta: para ser mais fcil de se alimentar.
prontamente salta pro perigo evidencia muito menos (Para esse fim, ns vamos tentar evitar nomear
horror do que a morte fora de hora de algum que bandas especficas e estilos musicais quanto
nunca esperaria por algo do tipo. Mais cedo ou mais conseguirmos. Com a exceo de alguns exemplos,
tarde, o fantico babo vai morrer um fato mas o quando esse livro chegar s lojas, metades das bandas
sem-teto, a me solteira de dois filhos que a polcia tero sido esquecidas e a outra metade ter novos
encontra com o sangue drenado e deixados em um lbuns, o que far com que qualquer direcionamento
beco atrs do escritrio do Ventrue da Primignie d aqui se torne muito antigo para servir o propsito de
um gancho emptico maior. seguir as tendncias modernas.)
Como em uma nota lateral, vampiros no morrem A simples idia de musica de vampiro um
naturalmente eles continuam a existir para sempre, pouco ilusria. Mesmos as musicas sobre vampiros
ao menos que algo intervenha. Com isso frente, a tendem a ser muito distante de qualquer vampiro que
maioria dos vampiros avesso violncia fsica, a no demonstre uma predileo por essas msicas. Se
ser quando a vitria segura. Ancies no vampiros aglomerassem-se em clube gticos, seria uma
conquistaram sua idade avanada e vastos recursos questo simples para a Inquisio ou outros caadores
golpeando uns aos outros at o torpor do lado de fora aguardarem do lado de fora e pegarem os no-mortos
de sua boate favorita. Novamente, os vampiros so medida em que eles chegassem para a noite. Claro,
muito sutis, e a maioria dos Membros tem uma maior alguns vampiros so membros vitalcios dessa
satisfao em frustrar os planos de seus rivais com subcultura, mas eles no so a maioria.
contra-planos do que espancando seus rivais at a A msica mais apropriada para usar na sua
submisso. Como criaturas sociais, vampiros possuem crnica a que melhor ilustra o clima que voc como
reputaes, e suas aes so obviamente as Narrador deseja alcanar. Qualquer que seja a
contribuies mais importantes a elas. Um bruto situao, algo provavelmente se encaixa. Muitos
certamente se ver desprezado por outros Membros e Narradores preferem techno, industrial, rap ou metal
se ele provar ser uma grande ameaa fsica, eles iro, como msica de fundo para combate (o que d certo
sem dvidas, combinar seus recursos contra ele. porque combate demora mais para se resolver do que
Por fim, como voc vai ver abaixo, a ameaa da realmente acontece dentro do jogo, ento algo para
violncia muito mais uma ferramenta convincente aliviar a monotonia bem vindo). Alguns Narradores
do que uma indulgncia dela mesmo. Quando golpeia marcam msicas prprias para personagens em
um inimigo, um vampiro quantifica sua capacidade individual em seus jogos imagina a resposta dos
para violncia. Se ele deixa isso imaginao do jogadores quando eles ouvem a msica tema de um
inimigo, esse rival imaginar horrores muito piores do ancio hostil mas ele no pode ser visto e
que qualquer um que o vampiro possa realmente encorajam os jogadores a fazerem o mesmo. Outros
infligir. Narradores preferem msicas de filmes ou msicas

Introduo
11
instrumentais para estabelecer o ambiente de sua no signifique nada. Ao invs de um simples cara com
histria, assim, a msica se torna parte do pano de chapu preto, ele pode ter mudado de Trilha e se
fundo. tornado um devoto da Trilha da Morte e da Alma
O fundamento bsico aqui considerar novas totalmente mrbido. Ou talvez ele tenha deixado sua
possibilidades. Apesar de ser funcional tocar par for Humanidade minguar, se tornando monstruoso e
the course e retornar aos antigos Sisters of Mercy, egosta. Talvez tenha sucumbido Besta totalmente e
Dead Can Dance e Concrete Blonde clssicos de seja lcido por apenas alguns momentos quando a
vampiros, fcil. geralmente muito recompensador Besta repousa de sua fria cega. Ou, ainda que raro,
alterar as noes preconcebidas dos jogadores de qual talvez o Membro tenha se ligado ao mitolgico estado
msica apropriado. Como sempre, use o que da Golconda, tendo finalmente aceitado o que ser na
funcione melhor para sua crnica. verdade um vampiro o que provavelmente no
uma coisa boa para os mortais ao seu redor.
Uma Escala Moral em Cinza A moralidade diversificada das pessoas tambm
Muitos exemplos de filosofia, literatura e fico serve para ilustrar a precariedade desse modelo. Num
apresentam a moralidade como uma questo de bom e mundo de bem e mal absolutos, apenas haveria a
mau. Vampiro, no entanto, foge a essa abordagem. preocupao com o mal (e, algumas vezes, com um
Quando as pessoas so abordadas com uma mocinho que na verdade um bandido e est apenas
indagao tipo preto-e-branco, certo-ou-errado, elas se disfarando). No Mundo das Trevas, no entanto, o
no tm para onde correr. Vampiro se move atravs indivduo pode confiar apenas em si mesmo e at
dessas distines, operando sem uma distino mesmo a luxria tendo sido negada aos vampiros, que
fundamental de bem e mal. Essa deciso feita agora precisam se contentar com suas Bestas. Alm do
intencionalmente. Se os personagens forem nvel pessoal, questes maiores colidem - a galeria de
arbitrariamente forados a praticar apenas o bem (ou, arte da harpia Toreador contribui com dinheiro para
como em alguns grupos, cometer apenas o mal), o vrias obras de caridade, mas o proprietrio da galeria
livre-arbtrio desaparece completamente. Como a um vampiro. Seria melhor eliminar o vampiro ou
presena de Caractersticas como Humanidade e fazer que sua contribuio tornasse sua presena
Conscincia atestam, a moralidade se encontra no tolervel? Do mesmo modo nas ruas de uma grande
corao do jogo e ocupa um papel central nas vrias cidade - devem as gangues ser erradicadas pela polcia,
histrias contadas em torno dela. Ao invs de oferecer onde muitos desses policiais esto nas mos de outros
uma escolha entre bem e mal, um Narrador esperto interesses criminosos? Mil e uma dessas questes ticas
coloca seus jogadores numa posio para decidir entre permeiam o cenrio e exploram as reaes dos
igualmente desagradveis resultados ou decidir por eles jogadores para coloca-los no ponto crucial do jogo.
mesmos qual dos males seria o menor. Como Sem a presena da moralidade, Vampiro torna-se
vampiros, os personagens so Amaldioados, e deles um jogo de super heris impassvel ou de matar-e-
a escolha de decidir que eles podem suportar seus pilhar. Com uma moralidade de certo-ou-errado
impulsos mais pecaminosos ou buscar se ater a alguma absoluta, ele se torna um conto de fadas moderno.
forma de redeno. A evoluo da importncia da moralidade tem
Do mesmo modo que o jogo coloca, no h tais mudado o jogo numa grande parte desde o princpio.
coisas como um vampiro "bom" ou vampiros que no No material da edio revisada, o infernalismo tem
tenham nenhuma capacidade para fazer o bem. At um papel bem pequeno. Negociar com o Diabo no
mesmo os Cainitas mais violentos, abominveis e tem lugar para variaes morais atravs de se
homicidas do Sab tm no mnimo um saldo contra os alinhar com uma personificao do mal, o infernalista
Antediluvianos e a Gehenna que poderia por outro no deixa muitas dvidas sobre suas intenes. Do
lado trazer o fim do mundo. O Mundo das Trevas no mesmo do que, muitas das seitas, cls e linhagens
um mundo onde mocinhos e bandidos existem. Isso parecem mais egostas, mais fragmentadas, menos
no significa que altrusmo e compaixo no tenham coesas e menos organizadas. Isso intencional, visto
seus lugares muito pelo contrrio! No desespero e que reflete o fato de que todos os Membros so
na violncia do Mundo das Trevas, essas indivduos e tomam decises por si mesmos que
caractersticas so raras e, sendo assim, muito valiosas. aceitam uma "deciso coletiva" ditada pelo seu Abrao
Alm disso, a escala moral descendente permite ou afiliao de seita. Ao invs disso, grande parte da
aos personagens crescer (ou degenerar) e mudar com formalidade de tais "afiliaes" foram removidas para
seu prprio ambiente. Mais que uma arbitrariedade e dar mais espao para caracterizao que para
cdigos morais imutveis, a Humanidade e as Trilhas conspiraes improvavelmente dispendiosas. Por fim,
so vistos como nveis variveis por indivduos. essas mudanas tornaram o cenrio mais crvel e
Atravs dos anos, talvez um ancio tenha envelhecido realista, que, assim, tornou o impacto emocional das
distante da humanidade e que a Humanidade para ele questes morais mais ressonantes.

Vampiro: Manual do Narrador


12
A nica Coisa que Realmente nveis clssicos, isso fantstico. Voc certamente
ter um jogo rico e divertido. Entretanto, se voc quer
Importa dissipar a tenso destruindo membros do Sab, est
Voc e seu grupo esto se divertindo? tudo bem tambm. Seu gosto pela narrativa ir flutuar
Sim, bom ter um tema, aprender sobre algum e vrias vezes sobre seu envolvimento com o hobby, e
contar a melhor histria desde Crime e Castigo, mas nenhum deles estar definitivamente certo. Ache o
no final, um jogo de narrativa, e um jogo um que funciona melhor para voc, e jogue com isso at
passatempo. que voc sinta desejo de mudar.
No vamos subestimar o meio termo ns no Vampiro amplamente direcionado para pessoas
teramos feito esse livro se no acreditssemos que querem uma experincia de narrativa profunda e
piamente no fato de que um jogo pode ter uma maior comovente. O jogo continuar a atender suas
profundidade. Mas nem todo mundo quer uma obra de necessidades. Dito isso, no h razo para que voc
arte, e nem deveriam. no consiga o que voc quer do estilo e levar para os
Se o seu grupo de jogadores do tipo que diverte seus prprios fins. Afinal de contas, precisamente
toda a elevada e madura introspeco e planos em isso que um vampiro faria com voc.

Introduo
13
Captulo Um
Os Mortos-Vivos

Ele olhou atentamente para a alegria ao seu


redor, como se ele no pudesse participar daquilo.
Aparentemente, o riso suave da linda moa apenas
atraiu sua ateno e ele desejou por um olhar rend-la
e impor medo naquele colo onde reinava a insensatez.
John Polidori, The Vampyre

alguma coisa para ele, enquanto um vampiro astuto


Como os vampiros influencia sutilmente o alvo de seu interesse. Essa
ltima prtica tambm deixa menos traos da presena

funcionam? do vampiro um indivduo que age por vontade


prpria no ter um Membro em seu encalo falando
E outras perguntas frequentes sobre controle de mente e outras ameaas Mscara.
Vampiros no usam seus poderes de maneira ostensiva
Porque os vampiros simplesmente no ou descuidada sem uma boa razo.
destroem seus inimigos com suas Disciplinas? claro que isso mais verdadeiro para algumas
Embora possa parecer que eles simplesmente Disciplinas que para outras. No h formas de
possam resolver todos os seus problemas com poderes Taumaturgia parecer outra coisa alm do que ela
sobrenaturais, as repercusses podem ir alm do realmente : magia. Rapidez literalmente velocidade
simples alcance do objetivo. claro que, um vampiro sobre-humana. As Disciplinas so, em sua verdadeira
ancio com Potncia Nvel Seis poderia simplesmente natureza, limites que um Membro pode usar quando
esmagar qualquer um que se oponha a ele. Um crculo seus mtodos falham. Um prncipe que Domina os
Brujah poderia usar Convocao em seu rival at Membros da cidade submisso no ter muito
consumir sua Fora de Vontade para ignorar o efeito. respeito, uma vez que os outros vampiros que no
Imagine isso em seu prprio contexto voc pode escolheram respeit-lo, mas forados a tal.
conseguir um trabalho e arrumar o dinheiro para Vampiros tambm frequentemente nutrem
comprar os livros de Vampiro ou voc pode pegar uma antipatia por aqueles que usam Disciplinas sobre eles.
tbua com um prego atravessado e bater na cabea das Membros que assumem atitudes nobres atravs do uso
pessoas para arrancar o dinheiro delas para comprar de Disciplinas Dominando vampiros para lhes
livros de Vampiro. O que voc faria? contar a verdade antes que ela aparea, cultivar falso
Muitos vampiros consideram as Disciplinas meios apoio atravs de Presena etc sero vistos de
vulgares demais para alcanar seus objetivos pessoais. maneira medocre por outros vampiros. Nosso
Um vampiro preguioso Domina uma pessoa para fazer supracitado prncipe poderia se ver desprezado pelos

Captulo Um: Os Mortos-Vivos


15
primgenos e hrpias se ele usasse de tais tticas aprendizes Assamitas e carniceiros) normalmente tem
autoritrias. Essa tambm a razo pela qual muitos ao menos Potncia, mesmo que ele no a possua como
prncipes probem o uso de Disciplinas nos Elsios. At uma Disciplina do cl.
mesmo Percepo da Aura exige uma observao do Eu posso Abraar alguma outra coisa alm de
alvo cuja aura o vampiro l; um Membro realmente um mortal normal?
vai ficar parado na porta e olhar fixamente para todos Em teoria, sim. Na prtica, coisas estranhas
os que entram na boate? O que, ento, isso diz sobre o acontecem.
contedo de jogos especficos? Bem, as histrias Lobisomens Abraados, conhecidos como
especficas da crnica do seu grupo so os captulos Abominaes, so rarssimos. Muitas tentativas de
proeminentes de suas vidas. Tendo como base o dia a Abraar Lupinos terminam com a morte do
dia, eles no sero compelidos a divulgar a localizao lobisomem, mas vez por outra, alguma coisa errada
dos bem protegidos refgios de seus aliados sob poder acontece e a coisa desgraada sobrevive. Evitado e
da Dominao, mas iro, se a histria pede isso. banido tanto pelos Membros quanto pelos Lupinos,
Disciplinas so usadas quando tudo d em merda, e Abominaes normalmente tem no-vidas curtas e
no como muletas para a existncia noturna. violentas. Muitos se matam por vergonha, mas alguns
Afinal de contas, quantos vampiros existem? se enfurecem e levam com eles tantos quanto
De um ponto de vista rigorosamente Cainita, conseguem enquanto seguem em direo a
provavelmente algo em torno de 40.000. O Reino autodestruio. Detalhes sobre Abominaes podem
Mdio tem aproximadamente 20.000 Kuei-jin, dando ser encontrados no Captulo Seis. No h relatos
um total aproximado de 60.000 um para cada confirmados pelos Membros de outros metamorfos que
100.000 habitantes no mundo. sofreram o Abrao, mas rumores circulam...
Desses, os cls somam a grande maioria da O ato do Abrao estilhaa o Avatar de uma
populao, deixando as linhagens raras, cls decados e pessoa, sendo assim magos tornam-se vampiros
outros vampiros menos dignos de nota em torno de "normais" se Abraados.
2.000 ao todo. Cidades no tem mais que um ou dois Aparies, no tendo corpos fsicos, no podem
Precursores do dio ou Grgulas, isso se tiverem. ser Abraados.
Claro, a maioria das cidades no tem qualquer Changelings sempre sofrem a Morte Final se
Membro alm daqueles dos cls e isso exatamente Abraados. Certas lendas circulam atravs da
como os cls gostam. Afinal, apesar de tudo, melhor comunidade dos Membros sobre poderosos e antigos
negociar com o demnio que voc conhece vampiros fada, mas tais boatos tem pouco crdito.
Existem Infernalistas fora do Sab? Caadores simplesmente morrem seus poderes
Eles existem, realmente. No entanto, infernalistas superiores se recusam a permitir que eles se tornem um
so raros qualquer um com um mnimo de bom dos mortos-vivos. Por razes similares, eles no podem
senso sabe que no se deve lidar com o Demnio ou se tornar carniais ou ligados por laos de sangue.
eles estariam enganando a si mesmos achando que Mmias e Reerguidos no podem se tornar
esto controlando de algum modo o acordo. Alguns vampiros. Se um vampiro tenta Abra-los, a mmia
ancies tornaram-se infernais em busca de ajuda ou morre (apenas para renascer novamente) e o Reeguido
poder e mais do que alguns jovens vampiros optaram fica furioso.
por tomar esse atalho para potencializar o que o O resto torna-se um vampiro normal. Parentes,
infernalismo oferece. No fim das contas, porm, eles Ciganos, Inquisidores, etc todos se tornam Membros.
so Amaldioados duplamente. Est a critrio do Narrador se eles podem ou no
Infernalismo e demnios so amplamente podem manter poderes incomuns que eles possuam
deixados a cargo do Narrador como visto na edio antes do Abrao, mas ns desencorajamos isso.
revisada de Vampiro. Sua definio moral no se Qual a diferena entre um cl e uma
encaixa na explorao das sombras cinzentas da moral linhagem?
do jogo um infernalista mal, pura e simplesmente Principalmente semntica, com uma boa dose de
e tais distines tendem a limitar o alcance de pragmatismo adicionado na medida certa.
Vampiro. Entretanto, a deciso final sua como Um cl, na definio mais rgida, uma linhagem
Narrador. Muitas pessoas gostam da ameaa que o de vampiros que compartilham sua descendncia de
infernalismo leva a uma crnica e eles so encorajados um Antediluviano comum e ainda existente. Os
a fazer qualquer coisa que elas desejarem fazer com Salubri, que o Livro de Nod descrevem possuindo um
este artifcio. fundador de Terceira Gerao, no mais um cl; j
Um carnial mantm todas as suas Disciplinas os Giovanni, cujo Antediluviano s vezes assume uma
que adquiriu se ele for Abraado? postura ativa nos afazeres da famlia, agora so um cl.
Sim. Muitos vampiros que investem longos De fato, as coisas certamente ficam confusas
perodos de tempo como carniais (particularmente quando falado sobre Membros de milnios de idade

Vampiro: Manual do Narrador


16
que dizem ter sido destrudos ou at mesmo no como isso aconteceu; no h mudanas graduais.
aceitos como reais, como o pensamento padro da Neste caso, e sobre os Malkavianos? E sobre a
Camarilla. Acredita-se que o fundador Ventrue foi Taumaturgia?
destrudo, mas ningum sabe ao certo e voc pode Alguns Malkavianos ainda possuem Dominao
apostar que ningum vai sair por a dizendo que eles como Disciplina do cl; eles ainda vo ser
no so mais um cl. Do mesmo modo, o infectados. Como se eles tivessem contrado uma
Antediluviano Lasombra supostamente foi doena, Demncia (Narradores, seu dever fazer com
diablerizado durante a Revolta Anarquista, o que que de um jeito ou de outro o jogador Malkvaviano
significa que algum pode muito bem ter se tornado seja infectado), permita que ele mantenha seu nvel de
um Lasombra de Terceira Gerao. Exatamente como Dominao, faa-o pagar pelos futuros nveis de
os Ravnos, que recentemente sofreram a perda de seu Dominao o custo referente a uma Disciplina de
Antediluviano e ganharam uma praga sangunea outro cl e permita que ele comece a comprar
contagiosa de auto-destruio ainda podem ser Demncia como uma Disciplina do cl.
considerados um cl porque eles existem desde quando A respeito da Taumaturgia, no se encaixa to
se pode imaginar. Mas no tome isso como uma bem; a magia lentamente evoluiu entre a segunda
verdade absoluta. edio e a revisada. Narradores podem integrar isso em
Uma linhagem, em comparao, um grupo de suas crnicas fazendo os efeitos Taumatrgicos
vampiros que compartilham caractersticas em lentamente se tornem mais e mais difceis de executar
comum, mas divergentes de um cl existente, foram at que finalmente alcance o sistema de edio
puramente fabricados ou chegando a existir por revisada. Alguns pequenos soluos de continuidade
resultado de alguma criao sangunea a partir de um como esses so inevitveis, mas so fceis de se fazer.
vampiro. As Filhas da Cacofonia so tidas como sendo O que aconteceu com os Bushi? E os Gaki?
um ramo dos Toreador (ou talvez dos Malkavianos), Linhagens anmalas publicadas anos atrs, os
enquanto os Irmos de Sangue foram criados para o Gaki e Bushi so efetivamente Kuei-jin mal
propsito nico de servir outros vampiros. Nenhum compreendidos pelos Membros Ocidentais. Vampiros
destes possui nmero nem a linhagem para afirmar o do Oriente apresentam vampiros do leste num
status de cl e mesmo que tivesse, convencer um corpo contexto melhor que o material anteriormente
de 40.000 Membros a reconhecerem sua afirmativa publicado caso voc se recorde dos Bushi e Gaki
seria quase impossvel. completamente, pode us-los com grande habilidade
No entanto, na prtica, nada disso faz a menor sob as regras de Vampiros do Oriente em vez das
diferena. Ventrue realmente chatos, Tremeres regras apresentadas inicialmente nos suplementos. Se
desconfiados e prncipes arrogantes podem levar em voc nunca ouviu falar deles, bem, esquea.
considerao a ancestralidade dos Membros, mas a O que acontece se a dificuldade aumentar para
grande maioria dos vampiros realmente no se importa mais que 10?
com cl dos outros ser um vampiro a primeira Visto que o sistema Storyteller usa dados de 10
coisa e a mais importante em suas mentes e todo o lados, nenhuma dificuldade pode ser elevada alm de
resto secundrio. 10. Muitos sistemas expressamente limitam as
Quais so as Caractersticas de Caim? Quais dificuldades a 10. Se voc se encontrar numa situao
os nomes dos Antediluvianos sobreviventes? Quem semelhante a essa, por qualquer razo, sugerimos que
poderia vencer a Jyhad? Qual a verdade sobre o mantenha a dificuldade em 10 e exija mltiplos
Inconnu? sucessos.
A linha de Vampiro possui mais de 60 livros Quantos pontos custa um nvel de
lanados. difcil manter o senso de coeso quando Humanidade? A tabela da pgina 104 da edio
praticamente cada livro revela alguma profundidade revisada diz um, mas o exemplo de criao de
enigmtica. Como um jogo de horror e intriga mstica, personagem diz dois na pgina 111.
Vampiro perde muito de seu mistrio quando A Puta merda. um ponto.
Verdade aparece impressa. Alguns segredos podem Como lidar com o dano agravado e Fortitude?
nunca ser revelados. Se no respondemos at aqui, Muito simples. Voc pode absorver dano
talvez sejam coisas que no se deva saber... agravado apenas com Fortitude, a menos que um
Como fazer para conciliar as mudanas nas poder especfico diga outra coisa. Ento: sem
Disciplinas nas crnicas que vem se passando desde Fortitude, sem absoro.
antes da edio revisada t-las alterado? Dano agravado uma coisa sria. Algum que
Eu recomendo o mtodo plim! apenas faa as pode causar dano agravado planeja ferir outro
mudanas e assuma que sempre foi assim. Com personagem gravemente. Isso no a mesma coisa que
algumas excees (Malkavianos adquirindo uma briga de bar, isso malcia homicida. Dano
Demncia) isso algo discreto. Num sentido oficial agravado uma pssima notcia. Imagine as fontes: luz

Captulo Um: Os Mortos-Vivos


17
solar, fogo, Lupinos furiosos, etc. No sofra dano Assamita corta a mo de um nefito Toreador e ele
agravado. Voc ir se arrepender, caso sobreviva gasta um ponto de sangue para curar o dano naquela
tempo suficiente. cena, ele pode recolocar sua mo no seu brao. Se a
O melhor meio de evitar dano agravado o cura acontece muito rapidamente (dentro de um turno
melhor meio para se precaver de qualquer dano: No aps receber o dano), o pedao cortado pode at
entre em combate. Vampiro no um jogo sobre mesmo nem alcanar o cho, como se a vitae
espancar pessoas at que concordarem com voc, ele vamprica segurasse o membro no lugar e o
um jogo de horror e intriga. Violncia fsica sempre recolocasse. Nojento.
o ltimo recurso para um vampiro entrar num Visto que membros de vampiros se recolocam por
combate tolo pode custar a um Membro a sua si mesmos, variantes esquisitas de tortura tm surgido
imortalidade. nos aposentos dos Membros mais demonacos.
Como dito, o combate est inseparavelmente sabido de mais de um Tzimisce que removeu os
(muito infelizmente, para alguns pontos de vista) membros da vtima e os recolocou de modo incorreto,
ligado aos jogos de narrativa. Uma das mais populares resultando em mos viradas ao contrrio, pernas
regras da casa permitir os personagens adicionarem coladas em aberturas nas costas e assim por diante.
seu Vigor a sua Fortitude para absorver dano agravado Um membro cortado que deixado para trs ou
(como fazem com dano de contuso ou letal). Se seus no imediatamente curado pelo vampiro assume as
jogos tm uma boa quantidade de combate, voc pode caractersticas da idade de seu dono. Uma mo
preferir fazer isso ao invs de deixar seus jogadores decepada de um nefito poderia simplesmente parecer
fazerem uma pilha de personagens como precauo plida e fria enquanto a mo de um ancio de um
para perdas inevitveis. A escolha voc quem faz. sculo se tornaria p imediatamente.
Como um personagem pode resistir a Regenerao no se aplica em casos de
Dominao? Ela muito poderosa. decapitao uma das razes porque a Inquisio
A tabela da pgina 158 do livro de regras de emprega essa ttica e porque duelos entre Membros
Vampiro categrica quanto a isso. culos escuros so casos de morte. Um vampiro decapitado um
no protegem voc, mas no olhar para os olhos do vampiro que encontrou a Morte Final.
vampiro sim. Alm disso, a Qualidade Vontade de O que acontece a uma mulher grvida que
Ferro sujeita a aprovao do Narrador permite Abraada ou se torna um carnial?
uma limitada proteo contra Dominao. Sendo mais comum, a gravidez termina
Sim, Dominao muito poderosa. sua imediatamente, resultando em aborto, parto-morto
inteno ser poderosa. Se todo Brujah agitador, bando etc, dependendo do estgio de desenvolvimento do
rebelde do Sab ou anarquista incontrolvel pudesse feto. Mes Carniceiras no tem esse problema e ao
gargalhar dos efeitos de Dominao, os Ventrue e invs disso produzem uma criana (doentia, claro)
Lasombra no seriam bons lderes. Dominao Carniceira saudvel.
normalmente o ltimo recurso de um vampiro e ter Muito menos comum, o feto pode se tornar um
esse ltimo recurso facilmente anulado no agradam vampiro, embora no continue a crescer. Nesse caso,
os lderes da justia dos mortos-vivos. ele se torna um morto-vivo, uma monstruosidade
Perceba que a menos que o vampiro use Ordenar esttica, presa para sempre no ventre da me, bebendo
Esquecimentos, um personagem que foi Dominado ir seu sangue como um parasita (que consumir um
lembrar de alguma coisa fora do comum em suas aes. ponto de sangue adicional por noite). Em casos
Ele pode no suspeitar imediatamente de controle de particularmente desagradveis, o vampiro-feto mastiga
mente (a menos que ele tenha uma razo para tal), uma sada do ventre da me, existindo enquanto os
mas ele logo ir perceber que suas razes foram... outros o permitirem existir em sua forma atrofiada,
estranhas. repulsiva e mal desenvolvida.
O que acontece quando um vampiro perde um Alguns Membros de 15 gerao podem portar
membro? Ele cresce de volta? crianas vivas normalmente, entretanto a raridade de
Amputaes afetam vampiros do mesmo modo tais vampiros (sem mencionar a gravidez e carregar
que afetam mortais um vampiro no est apto a uma criana) to grande que h pouqussimos dados
recuperar qualquer coisa que tenha perdido. Se um concretos para fazer generalizaes sobre eles.
vampiro perde um membro, considere perdido. O que acontece se um vampiro come comida e
Entretanto, quando o vampiro cura os nveis de dano no tem a Qualidade Ingerir Comida?
associados ao membro perdido ele cresce novamente. Um vampiro pode consumir alimento, mas este
Em alguns casos, especialmente naqueles que o no pode permanecer dentro dele a menos que o
personagem cura o dano rapidamente, o membro no vampiro gaste um ponto de Fora de Vontade por
cresce novamente, mas certamente pode ser turno, ele vomitar no fim da cena (embora alguns
recolocado de volta ao corpo. Por exemplo, se um Narradores possam permitir que os jogadores gastem

Vampiro: Manual do Narrador


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um ponto de Fora de Vontade para evitar o vmito). abertas em vtimas subsequentes. Tais vampiros
As mesmas regras se aplicam para a bebida. Perceba algumas vezes so conhecidos como vetores ou ces
que outros vampiros acham que a prtica de se sarnentos. Outros vampiros raramente se preocupam
alimentar totalmente desagradvel como com isso, o que pode resultar numa epidemia que
comer lama de chiqueiro, como diria um Gangrel atraia a ateno das agncias governamentais de
rural e algum que faz isso provavelmente ser controle de doenas que podem dar muito trabalho,
ridicularizado pelos companheiros mortos-vivos. farejando o motivo da doena ter se espalhado.
Vampiros deixam impresses digitais? Algumas doenas particularmente virulentas
Sim e no. Um vampiro ainda tem as rugas e as afetam certos Membros. Certamente, vrios Filhos de
fendas nas extremidades de seus dedos que chamamos Caim contraram uma variante de AIDS to potente
de impresses digitais, mas seus corpos mortos-vivos que devastaram seus corpos (caso em que beber de
no produzem a secreo oleosa que deixam as marcas. vrias fontes pode apenas piorar tudo, se dvida
Isso significa que, embora seu personagem no tenha alguma). Alguns vampiros tambm foram afetados por
impresses digitais normais, seus dedos ainda deixaro bactrias carnfagas, enquanto outros contraram o
marcas nicas em, digamos, pilhas de toner de que parece ser uma mutao de raiva. Finalmente, isso
impressoras, mel coagulado, poeira sob um monitor de
computador etc. Disparar com uma arma de fogo deciso de cada Narrador, mas isso pode sim
no deixa plvora suficiente para marcar impresses acontecer.
digitais, embora plvora nitroglicerinada possa deixar Um vampiro pode pegar sangue de um ancio,
as mos do vampiro marcadas por algumas noites usar para criar um novo vampiro e ento o
(como qualquer mortal), que pode identific-lo como diablerizar?
tendo usado uma arma de fogo para peritos forenses. No. O sangue vamprico, uma vez retirado do
Um vampiro pode pegar uma doena por se vampiro, torna-se inerte, sangue morto. Embora possa
alimentar de uma vtima doente? ser usado para sustentar carniais e at mesmo
Geralmente no, embora eles certamente vampiros rumores de vasos lacrados com sangue de
carreguem a doena da vtima se eles so sujos ou no ancies circulam como labaredas atravs da
praticam algum tipo de higiene. Alguns Membros tm comunidade vamprica tal vitae no pode ser usada
transmitido doenas atravs de restos de sangue em para criar uma prole. O Abrao precisa ser realizado
suas bocas ou suas presas em contato com feridas por um vampiro que esteja usando seu prprio sangue,

Captulo Um: Os Mortos-Vivos


19
que ele precisa fornecer diretamente a sua futura
criana. Apesar de que o senhor no precise empurrar
seu pulso na boca da prole, o sangue no sair de seu
depsito como uma torneira, de uma garrafa de vinho
etc necessrio correr relativamente desimpedida
do senhor para a criana.
Taumaturgia uma exceo a isso, mas qualquer
um que conhea o ritual, certamente no contar
como se faz.
Ento, o que acontece num Abrao com
sangue misto?
Um vampiro que Abraado por dois (ou mais)
Membros, que devem remover o sangue da vtima e
gotejar suas vitae na boca da prole, quase sempre se
torna um Caitiff. Nos casos de um dos vampiros ser de
gerao significativamente mais baixa que os outros, a
prole normalmente exibe os traos do cl do Membro
de menor gerao. Qualquer jogador que tente ser de
duplo-cl na tentativa de adquirir um vasto conjunto
de disciplinas de cl se arrisca a perder todos os seus
pontos de bnus.
At que ponto o corpo do vampiro reverte
para sua forma original todos os dias enquanto ele
dorme?
Visto que so criaturas estticas e deslocadas do
tempo, os vampiros retornam ao mais prximo
possvel do estado que eles foram Abraados. Uma
mecnica simples envolve considerar quantos nveis
de dano o personagem sustenta numa dada alterao.
Se a mudana no implica em dano - fazer a barba,
cortar o cabelo, colocar um piercing, desenhar uma
tatuagem o corpo do vampiro elimina a alterao
durante o dia. O cabelo cresce novamente (deixe que
sua criana se barbeie antes de voc o Abraar...),
piercings saltam para fora da pele, a tinta da tatuagem
escorre pela superfcie da pele etc.
Se a mudana suficiente para causar dano (veja
perda de membros, acima, por exemplo), o vampiro
volta ao seu estado original quando se curar.
Dano agravado, mesmo quando curado, quase
sempre deixa uma cicatriz para contar a histria.
Vampiros possuem outros fluidos que no seja
sangue em seus corpos, como saliva ou lgrimas?
Primeiro de tudo: dvida pendente. Estamos
falando de criaturas de fantasia, acima de tudo.
Muitos dos lquidos dentro do corpo de um
vampiro so substitudos por sangue Membros
choram e transpiram vitae. Outros fluidos vagamente
permanecem em sua forma original. Vampiros
possuem saliva normal, do contrrio suas bocas
seriam uma poa de sangue. Do mesmo modo, os
fluidos aquosos e vtreos nos globos oculares dos
vampiros no so substitudos por sangue ou, do
contrrio, seus olhos seriam vermelhos ao invs de
brancos. Aplique o bom senso para outros exemplos
alm destes poucos. Vampiros obviamente no

Vampiro: Manual do Narrador


20
produzem fluidos sexuais e quando vampiros femininos um inimigo que est escapando pelo outro lado pode
gastam um ponto de sangue para ter relaes sexuais, terminar em tragdia.
sua lubrificao um sangue ralo. A Lei do Bom Senso uma meta-regra, como a
A explicao cientfica de tudo isso est em Regra de Ouro e ela no um sistema de regras
segundo plano. Se todos os vampiros tiverem olhos especfico, porm mais especialmente, um princpio
vermelhos e salivarem sangue, a prpria Mscara no que guia a crnica nas situaes menos mecnicas.
teria nenhum sentido. Simplesmente, isso significa que a lgica governa a
Como evitar que meus jogadores se afastem da noite causa e efeito no so conceitos abstratos, so
crnica ou destruam a trama? foras ativas. Quando um personagem decide tentar
Uma considerao importante a fazer como uma ao questionvel, reflita e aplique o resultado. O
Narrador que voc no inimigo dos jogadores. A personagem fez alguma coisa ilegal? Ofendeu algum
crnica existe para divertir tanto voc quanto eles. Se importante? Algum viu? O personagem est
seus jogadores teimosamente insistem em seguir seu arriscando seu bem-estar? O que mais provavelmente
prprio caminho, talvez eles no queiram jogar o tipo aconteceria nessa situao?
de crnica que voc props a eles. O resto desse livro Tenha certeza de que o jogador entendeu as
destaca alguns casos mais especficos para lidar com ramificaes do comportamento de seu personagem.
isso - porque , apesar de tudo, o manual do Narrador. Isso menos importante para o cumprimento da
Por outro lado, chegar um momento quando um cortesia do que para a causa do jogo se o
jogador (ou talvez todo o crculo) decidir fazer personagem que se tornou o centro dos eventos da
alguma coisa to estpida que voc ir ficar de queixo trama subitamente decide que a melhor escolha
cado. Isso pode ser resultado de quaisquer atear fogo nele mesmo e esperanosamente queimar
circunstncias. Mais frequentemente o jogador seu inimigo at virar cinzas antes que as chamas o
simplesmente no tem pleno controle do curso da engulam, ele provavelmente precisa de um lembrete
ao, mas em alguns casos, a falta de ateno de um rpido de que sua ao precipitada. Se, como
Narrador para a lgica de causa e efeito convence o Narrador, voc cede e permite que alguma coisa
jogador que sua ao ridcula ficar impune. improvvel acontea, voc pode minar a crnica. Os
O melhor conselho ponderar sobre a atitude do jogadores iro tomar isso como precedente e o
jogador juntamente com ele. No seja desmedido ou reclamaro que seus personagens no tm a mesma
condescendente pode ser que ele honestamente regalia ou abandonaro o jogo, assim ter perdido o
no imaginasse que atirar num policial com a prpria que torna Vampiro to divertido. Se os jogadores
escopeta do oficial poderia mand-lo para a lista dos querem horror e voc d a eles um filme de ao, eles
Mais Procurados. Seja a voz da razo, aplicando um iro se sentir profundamente desapontados.
pouco de bom senso e desenvolvendo as A Lei do Bom Senso, neste caso, protege a
consequncias lgicas com seu jogador antes que seu integridade do jogo. Personagens que constantemente
personagem cometa tal ao. Muitas vezes, devido entram em combate tero suas cabeas numa bandeja
natureza maior que a vida das crnicas contadas cedo ou tarde, porque inevitavelmente iro encontrar
durante os jogos de Vampiro, os jogadores podem ser algum mais forte que eles. Um personagem cuja
pegos num ponto pico do jogo e falhar em lembrar reao para cada ameaa por Membros lacrar os seus
que o Mundo das Trevas um reflexo repugnante do refgios e queim-los ir enfrentar uma grande srie de
seu prprio mundo e os Narradores no esto livres acusaes de incndio. Um personagem que insiste em
dessa desiluso ocasional. carregar seu armamento o tempo todo ir
Se o jogador absolutamente insiste em fazer o que eventualmente ser pego e ser intimado a comparecer
seu personagem disse que ia fazer, deixe-o arcar com as em uma audincia s 9:30 da manh por esconder
consequncias de suas aes. Pelo que acontece armas, se no for preso na hora. E estas so apenas
normalmente, ningum vai preso a noite porque os consideraes mundanas considere a reao de um
juzes no trabalham 24hs por dia; um personagem que ancio diablico quando um personagem se recusa a
acaba na cadeia apenas ser solto durante o dia. ser revistado antes de entrar no refgio do mesmo. No
Mesmo que ele consiga permanecer acordado, no final das contas, um personagem tolo, desajeitado ou
explodir num pilar de chamas aps deixar o prdio inconveniente ser alvo de escrnio social, no
aps a soltura ser algo bem difcil. Os Narradores no mnimo. Pior, no ser nada mais que uma lembrana.
podem ter receio de punir atos estpidos com priso, Claro que, at mesmo a Lei do Bom Senso fica
se forem ilegais. At mesmo as maiores tolices dentro em segundo plano para a Regra de Ouro. Se a histria
do campo da lei podem ter srias consequncias que voc decide contar possui galerias de tiro de
anarquistas que publicamente embaraam ou ofendem equipes da SWAT e mortos-vivos brigando em
ao seu prncipe conseguem um poderoso inimigo e helicpteros de transporte vindos da Terra do Nunca,
tentar saltar de um trem em movimento para capturar a Lei do Bom Senso no ir te ajudar muito.

Captulo Um: Os Mortos-Vivos


21
Captulo Dois
Em meio as Noites

Haviam acontecido duas transformaes: seu vestido branco agora


era vermelho, e onde antes havia uma garota jazia um cadver.
Alejandra Pizarnik, The Bloody Countess

Cls no so Naes sofrem guerras civis, e humanos o que


uma distino to racional quanto Ventrue at
mesmo matam uns aos outros s vezes.

fraternidades Imagine um punhado dessas famlias quatro ou


cinco das mais abusivas, desconfiadas e desfuncionais
Isso acontece com mais frequncia que a maioria que puder encontrar. Agora assuma que pelo menos
de ns gostaria de admitir. uma dezena desses desafortunados (se no mais) so
Junte-se a seus companheiros de cl, nobre criminosos de carreira endurecidos traidores,
Membro nosso prncipe o receber em breve. briges, chantagistas, assassinos, estupradores,
Os Brujah iro deliberar por um ms para praticantes de variadas e ofensas menos facilmente
nomear nosso novo primgeno. definidas. Agora inclua no perfil psicolgico de cada
Ns dos Gangrel devemos juntar foras para criminoso uma peridica perda de controle e
derrubar os odiados Tremere. inimaginveis instintos violentos sensaes
Uma porra que assim! induzidas por uma influncia maior que qualquer
Seria legal se toda criana visse seu senhor como narctico ou trauma mundano (a Besta). Incorpore o
um anjo, benfeitor e alma gmea com quem manter terrvel segredo mundial integral a sua existncia
companhia atravs dos sculos. Tornaria as coisas contnua (a Mscara) e os incontveis mtodos
simples crer que bebedores de sangue imortais seguem atravs dos quais cada co-conspirador cada membro
as leis de algum manual no escrito sobre com quem e dessa famlia pode explorar ou de outra maneira
sob que circunstncias eles poderiam formar alianas e sustentar esse segredo. Jogue na mistura um preo por
amizades ou que ancestralidade ou linhagem comuns sua cabea de tal maneira que pretensos caadores de
mantivessem os vampiros juntos em algo parecido com recompensas viajam dos quatro cantos da terra para
interdependncia eterna. coletar (diablerie). Agora considere que cada membro
Mas eles no so assim, nem um pouco mais que desta famlia traioeira e incestuosa tem no uma,
suas contrapartes mortais fazem no mundo real. ou dez, mas centenas de geraes mortais para cultivar
Famlias brigam. Irmos se odeiam. Pais, filhos, mes, traies, ressentimento e uma infelicidade
irms, mesmo parentes distantes. Cada um deles pode desesperada e imortal, e voc pegou a essncia da
enfrentar discrdia, desconfiana, mesmo diviso sociedade vamprica e da interao dentro do Mundo
irreparvel e disputas sangrentas em uma gerao. das Trevas.

Captulo Dois: Em Meio as Noites


23
outro Brujah, verdade mas para cada cruzado leal
Modelos de Interpretao causa berrando sobre derramamento de sangue e
Mesmo a prtica honrada pelo tempo de irmandade, pelo menos trs outros assumem
identificar um Membro por suas atividades e identidades falsas, miseravelmente sem nome, sem
influncias no confivel em qualquer grau de face, no-vive em exlio auto-imposto e forjando
preciso na idade moderna. Os Brujah tm o estilo alianas traioeiras pelo (suposto) bem do cl. E
motoqueiro couro-e-correntes assim como todos os Tremere ostensivamente se ajoelham para
vrios Caitiff, muitos recm-Abraados novatos e uma cadeia de comando secular mas diga isso para
qualquer vampiro cujo gosto e territrio inclua as capelas dispersas, rivais competindo por benefcios
Anne Rice, conflitos de gangues e/ou campos de em mltiplas cidades, os conscritos incumbidos com
caa gticos. As Crianas de Arikel so as obrigaes to secretas que nem suas atividades nem
melhores artistas? Bem, certo junto s fileiras suas identidades so conhecidas por ningum alm do
de poetas Brujah, propagandistas Ventrue e outros pontfice da regio e os incontveis infernalistas
pretensos Warhols noturnos l fora. Os esgotos sedentos por poder e renegados operando em um dado
pertencem aos Nosferatu, claro mas tambm a domnio sem mais que um aval do Conselho dos Sete.
um nmero de Giovanni incgnitos, renegados
inumanos Tzimisce e Gangrel degenerados muito
presos Besta pra mostrar suas caras no mundo
A balana do poder
iluminado das ruas. E so os Sangue Azuis os A distribuio da demografia, indstrias e
nicos Cainitas que se afundam atravs dos recursos por cl em cidades da Camarilla (e
afazeres do setor comercial? Centenas de geralmente em cidades do Sab... as hierarquias so
fornecedores Assamitas, Lasombra corporativos e mais parecidas em alguns pontos que qualquer dos dois
socialites Toreador farsantes diro outra coisa. gostaria de admitir) segue uma rotina confivel,
E isso nem mesmo leva em considerao os variando com o carter de cada regio, mas
outros mltiplos aspirantes, espies e sectrios reminiscente de uma intrincada partida de xadrez;
motivados por afiliao falsa aos cls vrias aberturas, respostas e sacrifcios comuns
mencionados... existem, mas incontveis variaes tambm surgem.
Reviravolta...
Mais Estranho que a Instituies educacionais, financeiras e de

Fico recreao constituem as trs bases para qualquer


comunidade mortal de mdia a larga escala. (Centros
Na maior parte do tempo, a ancestralidade de urbanos maiores tambm incorporam elementos
qualquer Membro em uma cidade em particular polticos na mistura, mas essas batalhas so
fechada ou, mais simplesmente, desconhecida. tipicamente imersas na manipulao fiscal ou poderes
Membros se dirigem a outros Membros unicamente alm dos nveis de controle especficos da cidade).
por nome ou at mesmo por posio, algumas vezes Os sales da academia tm sido tradicionalmente
como insulto ou repreenso (Voc no pode cumprir os campos tradicionais de Malkavianos, Brujah,
seus deveres, Xerife?). Ancies e primgenos no so Lasombra (que tm seus dedos no sistema clerical [e
escolhidos de um catlogo de sete pginas organizado seu sucessor, o sistema educacional] por sculos) e
por cl, mas por idade, mrito ou simplesmente Tremere (que simplesmente nunca deixaram). Esses
seleo arbitrria, j que deixar a linhagem conhecida so os crculos de onde a sociedade vamprica retira
uma uma intruso, uma admisso direta de fraqueza duas de suas principais atividades uma conexo
(especfica de cl, baseada nas regras ou no). Mesmo viva, que ainda respira com o jovem intelectualismo e
a pergunta Qual o seu cl? geralmente as lies da histria, assim como uma base de
considerada o cmulo da afronta, apenas os lderes conhecimento que une a mais precisa pesquisa mortal
mais tirnicos impem essas indiscries a seus com a durao indeterminada da existncia Cainita (e
servos... mas nunca por muito tempo. (Vrios dos carniais).
domnios do oeste, agora majoritariamente A provncia financeira e aparentemente sempre
controlados pelos anarquistas, foram destrudas por vai ser dominada por Ventrue, Toreador e Giovanni;
dentro logo aps uma mal-planejada srie de mesmo sem contar as especulaes sobre tradio ou
julgamentos impostos, anlises de sangue e sesses de unio, nenhum outro cl sustenta uniformemente ou
interrogatrio reforadas pela aura rentvel agir recursos ou rede de associados (inter)nacional (alguns
sutilmente com seus iguais e inferiores). diriam clube dos 'velhos garotos) necessrio para
Mesmo entre linhagens tradicionalmente unidas, tomar o controle dos patrcios nessa arena. E com
as linhas de comunicao no o que parecem poder absoluto vem corrupo absoluta; as hordas de
primeira vista. Brujah so obrigados por honra a ajudar advogados, legisladores e polticos nos bolsos dos ricos

Vampiro: Manual do Narrador


24
so inumerveis. Essa representa a vanguarda da pesada e instigadores nmades comuns no final da
contra-ofensiva da Camarilla onde seus irmos dcada de 80 e comeo de 90 se tornaram minoria;
menos civilizados do Sab usariam fora bruta ou um muitos se tornaram antitribu, perdidos em atritos ou
ataque frontal, os aderentes do sonho de Corazon tem calmamente neutralizados como riscos inaceitveis
acesso a armas que os filhos do sangue e do fogo no Mscara. Ainda, os jovens membros do cl encontram
podem imaginar. Toque de recolher, quarentenas, segurana em subculturas familiares; enquanto o cl
mesmo lei marcial esses so os punhos erguidos dos antigamente abraava motoqueiros, punks e tipos
Ventrue, da Camarilla como um todo, e todos prestam similares, anos recentes vem mais e mais nefitos
respeito todo poderosa grana. rebeldes do ms como promovido pelo esteretipo
E nenhum centro urbano estaria completo sem da mdia. Pretensas estrelas do rap, gangstrs,
sua necessrio formao de lanchonetes, delirantes, neogticos, skinheads e similares tm
entretenimentos e bares que vem a formar seu lado encontrado um novo refgio nas fileiras dos Brujah.
mais claro (mais sombrio?). Nesse canto do mundo Vrios intelectuais e propagandistas Brujah ainda
civilizado, a Camarilla quase sempre representada; esto entrincheirados na infraestrutura educacional
apesar de artistas Toreador e socialites j terem global, mas esses poucos esto inefetivamente
curvado e manipulado seu caminho atravs das fileiras divididos entre batalha (ativa) e sobrevivncia
da cultura mortal, livros de bolso falam muito mais (passiva). Muitos jovens da Camarilla ainda propensos
alto que proeza na ltima metade do sculo 20. a fazer a diferena se cercam com climas urbanos ou
Representantes de cada cl e cidade agora pedem um politicamente aquecidos (como Africa e Amrica do
pouco da ao; onde comida, bebidas e Sul revolucionria, onde muitos da Ral se sentem
entretenimento estiverem unidos sob um teto, quase obrigados a passar anos de sua no-vida imersos em
certamente existe uma base de recrutamento Brujah, causas de vida ou morte).
clulas clandestinas Caitiff, presena financeira Gangrel
Ventrue ou rebanho de diversos outros Membros. Nenhum papel ou responsabilidade padro se
... jogo limpo! encaixa nos descendentes de Ennoia. Nas noites
Mas as noites antigas, mais simples, deixaram os modernas, um encontro entre dois dos Forasteiros
Filhos de Caim pra trs a muito tempo. Uma vez, pode ser considerado uma assemblia do cl, um
verdade, imortais confiavam em laos de tradio e crculo de narrativas de trs ou mais uma congregao
linhagem em tempos antigos invocavam os Brujah regional, e qualquer vagabundo tem chances de reger a
quando em assuntos de guerra ou metafsica, os no-vida de um engenheiro civil assim como a de um
Ventrue a respeito de finanas ou da corte e assim por andarilho imutvel.
diante. Hoje, no entanto, afiliaes e identidades se Contrrio a certas crenas populares, os Gangrel
tornaram consideravelmente mais indistintas. no tm alianas ou tratados ou entendimentos
Assamitas com Lupinos e so muito dispersos e irascveis para
Duplamente perigosos aps quebrar a maldio montar qualquer tipo de influncia ou opinio nica.
Tremere, qualquer Assassino ainda sob contrato em Sua dissoluo recente e retirada formal da Camarilla
cidades da Camarilla sabiamente escolhe fazer isso no ajudou; o ambiente est cheio de rumores a
disfarado e sem conhecimento ou consentimento de respeito de observadores Gangrel no-convidados
seus colegas de cl. (Ningum pode ser persuadido ou espreitando nas fronteiras das cidades, mesmo notcias
torturado a revelar o que no sabe, afinal). de guerrilheiros nmades em territrios do terceiro
Grande parte dos maiores domnios Americanos mundo liderados pelo prprio ex-Justicar Xaviar.
tolera a presena de pelo menos um embaixador Giovanni
Assamita (um par de olhos e ouvidos ocultos, assim Existem rumores de duas variedades de domnios
como um meio de comunicao com Alamut, um Giovanni; propriedades familiares (habitadas por
mediador politicamente versado, mesmo um refgio de descendentes Giovanni, tanto mortais quanto morto-
ltimo recurso para operativos em perigo). No vivos) e regies distantes (ocupadas por um membro
incomum para estudiosos e feiticeiros entre os Filhos renegado da famlia, no mximo). A fraqueza de
de Haqim frequentar cidades Europias e Asiticas alimentao dos Necromantes torna difcil a
ocasionalmente (apesar de raramente fazerem isso coexistncia de mltiplos Giovanni no ser notada em
abertamente). Tambm no so poucos os Assamitas uma cidade necrotrios e hospitais podem sustentar
que encontraram propsito nas fileiras da Camarilla talvez um vampiro cuidadoso, mais que isso deixaria
como algozes, xerifes e at mesmo zeladores do elsio. suspeitas nos oficiais de sade e palavras como CDC
Brujah e epidmico encontram seu caminho no vernculo
Para alvio dos diretores da Camarilla, que j tm urbano. E quanto aos contatos, propriedades e
problemas suficiente, os bandos de motoqueiros da atividades tpicos dos Giovanni?

Captulo Dois: Em Meio as Noites


25
Bem, sem contar os parentes do cl, as fileiras dos tecnologia mortal... e isso pode ser uma combinao
mortos abrangem todas as esferas conhecidas de muito perigosa. Proeminentes administradores da rea
influncia mortal... e essa influncia tem certamente de sade, cientistas pesquisadores e mesmo figuras
se provado mais que suficiente para deter qualquer um polticas j terminaram entre os Lunticos, assim
que chegue muito perto. Giovanni fora de Veneza so como vrios outros no to facilmente identificveis.
na maioria das vezes to raros e distantes que difcil Nosferatu
encontr-los se eles no quiserem ser encontrados. Os cavadores de tneis tem clara desvantagem em
Para cada Necromante espreitando nos esgotos ou muitos tpicos ligados sociedade dos Membros;
necrotrios, outro pode ter um refgio numa passar todo o seu tempo rastejando pelos esgotos (e,
universidade, em um hotel ou em uma sala sem janelas mais importante, fraternizando com aqueles que no
de um prdio de escritrios do subrbio. estiveram rastejando por l nas infrequentes ocasies
Lasombra em que voc vai at a superfcie) tende a tornar muito
Mais de um historiador Cainita sustenta a teoria fcil separar os que tm dos que no tm.
que a natureza competitiva e predatria do Cl das De um certo ponto de vista, os Ratos de Esgoto
Sombras tudo que os impede de cair sobre seus so o cl mais informado em qualquer cidade de idade
antigos pares como um dilvio. Certamente a diviso e tamanho suficiente. Cada membro possui o poder de
impediu os Lasombra de alcanar a unidade necessria entrar, viajar e sair quando quiser (assim como ter
para dominar inteiramente seus camaradas do Sab, preparar muitas passagens subterrneas para cavar ou
muito menos derrotar seus inimigos da Camarilla. detonao, mais frequentemente que no) e tem
A maestria desses sombrios patrcios da esfera acesso a uma riqueza de recursos que suas contra-partes
financeira se aproxima dos Ventrue, e suas conexes mais escrupulosas no pode empregar. (Pelo menos um
seculares com os escales eclesisticos mais que Nosferatu, por exemplo uma Bruxa de Long Island,
empata a pontuao. Onde outros cls podem ocupar uma perversa criatura retorcida que se autodenomina
um dado domnio em grupos de cinco ou seis, os Lily pega de algumas selecionadas caixas de lixo de
Lasombra se dividem entre bandos nmades e cidades trituradora de papel influentes noite aps noite, fita
dominadas pelo Sab solitariamente ou em pares de adesiva na mo...).
senhor e cria. Se unir em maiores conglomeraes Vendedores de segredos so por natureza
um convite traio; ainda, existem rumores que o solitrios, no entanto, e encontros de dois ou mais
secreto brao social do cl (Les Amies Noir) na sensacionalista tm tantas chances de terminar em
verdade apia duelos e diablerie ritual entre rivais, se e duelos de o-quanto-eu-descobri-sobre-voc, quanto-
quando esses rumores puderem ser provados... eu-posso-impedir-voc-de-descobrir-sobre-mim
Malkavianos quanto de seguirem calma ou amigavelmente. Eles iro
difcil definir qualquer agenda ou alianas cooperar apenas quando mutuamente benfico... e
generalizadas para os Filhos de Malkav, que raramente pelos interesses de algum forasteiro.
demonstram quase tantas perturbaes quanto existem Ainda, muita diversidade pode ser encontrada
membros do cl. Alguns acreditam que so anjos; entre as fileiras dos Nosferatu. Apesar de muitos
outros, demnios. A maioria se recusa a acreditar que tratarem sua feira como um fator que os limita
eles possam ser loucos, e outros vem sua loucura eternamente, esses so os mais ignorantes e menos
como a liberdade das amarras da realidade impostas visionrios. Qualquer prncipe ou arcebispo sabe ser
nos outros cls. Mais que alguns acreditam que eles na melhor manter os termos mais amigveis possvel com
verdade descendem dos outros cls. os Membros que sabem tudo. Alm do mais, muitos
Desnecessrio dizer, essa divergncia de opinio Nosferatu so apenas identificados assim com
sempre vai ficar no caminho de qualquer perspectiva dificuldade ou conhecimento um sacerdote de
unificada Malkaviana. Os absolutamente doides so bando cado de Mnaco era uma mulher to bonita
tolerados (ou sofrem discriminao ou so exilados quanto qualquer uma... da cintura pra cima...
injustamente) nas estruturas do Sab e da Camarilla; enquanto um notrio primgeno era de todas as
os calmos (ou aparentemente calmos) se misturam em maneiras normal com a exceo de traos muito
crculos de influncia comuns para outros Membros angulares. Pensar que todos os Nosferatu so monstros
(crime, financeiro, ocultos, etc.). Muitos chegam a bvios e retorcidos leva algum a subestim-los. Claro,
fingir ser membros de outros cls (quando conseguem todos so horrivelmente desfigurados, apesar de alguns
determinar suas identidades); os Toreador so mais serem mais claramente que outros.
frequentemente imitados dessa maneira. (Ainda mais Ravnos
embaraoso o fato que muitos Toreador no Os descendentes de Dracian pelo menos dizem
conseguem perceber a diferena!). respeitar as ligaes de sangue nas ocasies cada vez
Tipicamente, pelo menos um Malkaviano em mais raras em que dois ou mais temporariamente se
uma determinada rea ir se interessar por cincia e unem para algum propsito comum, eles raramente

Vampiro: Manual do Narrador


26
falham em se vangloriar por alguma conexo familiar esse o legado da linha dos arteses.
(seja ela real ou inventada). Talvez graas a sua ntima familiaridade com o
O esquema normal das coisas, no entanto, um mundo mortal, a gravidade da imortalidade tende a
pouco menos organizado. Em seu melhor, Ravnos so pesar mais nesses Membros que na maioria. Os
ladres e enganadores que s se preocupam consigo Toreador fazem seu caminho atravs dos centros
mesmos; em seu pior, traidores e degoladores. A culturais do globo... mas periferias escuras e
maioria dos Ravnos restantes subsiste em pases desagradveis orbitam esses centros das quais ningum
Europeus, levando existncias nmades solitrias comentaria publicamente.
cercadas por seus parentes mortais (mas um cl Cigano Dor e prazer alternadas; escravido, sofrimento e
suporta apenas um ou dois Ravnos por famlia no esculturas de sangue; inspirao, seduo e a
mximo, tolerando apenas intruses ocasionais). destruio suprema do esprito todos esses e mais
Outros vagam pelas costas Americanas, vivendo nas so os territrios dos antitribu, guas nas quais a
periferias das cidades como autarcas. Poucos maioria dos Toreador foi conhecido por vagar de
(crescendo a cada noite com os conscritos gorgio) tempos em tempos. So precisamente esses
habitam cidades ocupadas pela Camarilla, anarquistas, passatempos proibidos e talvez as extravagncias
ou at mesmo pelo Sab, at o pescoo em indstrios caprichosas em que muitos se entregam ao se cercar de
como o jogo, prostituio e at mesmo trfico de admiradores mortais e protegidos, que impede os
influncia. (Claro, um pequeno mas crescente nmero Degenerados de cair sem esforos na loucura que
de Ravnos ligados aos negcios esto se provando um prendeu o irmo de seu progenitor milnios atrs.
perigoso precedente...) A maioria alega herana oculta E, apesar deles manterem a delicada fico de se
ou falsa quando pressionados sobre o assunto: Estar encontrarem em nome da amizade ou apreciao,
sem aliados nas noites modernas uma coisa perigosa. tais diferenas na integridade artstica mantm esses
Setitas pretensos irmos e irms eternamente separados...
A presuno devota dos Seguidores de Set no Tremere
mais to prevalente quanto j foi. Os Setitas mais Os magos do sangue espalham frentes falsas
antigos ainda se agarram a suas antigas comunhes e (oficiais subornados, investimentos de lavagem de
templos ancestrais, verdade, mas ao faz-lo, eles se dinheiro, corporaes fantasmas) para cobrir suas
tornam o alvo primrio para inimigos internos e conexes. Qualquer feiticeiro pode ter algumas
externos. Existem muitas faces para o fanatismo, afinal propriedades mantidas abertamente pelas quais conduz
e fanticos tm tanta chance de serem derrubados encontros e negociaes, bem como dois ou trs
por outros fanticos quanto por infiis. imveis privados e ao menos um complexo de
Apesar de muitas crianas Setitas comearem sua laboratrio/refgio seguro e prontamente mvel em
carreira no submundo criminoso da periferia, esses adio a responsabilidades financeiras e de gerncia da
ambientes sujos e miserveis so muito limitados e capela central e imveis associados, claro.
vulnerveis para maioria dos propsitos; muitas Espere que ao menos um Tremere (nem o mais
serpentes eventualmente mudam sua ateno para velho nem o mais novo, tipicamente) assumir um
acordos escusos corporativos, perverses da alta dever de manuteno da casa e recrutamento, com
sociedade, crime do colarinho branco e vrios tipos de frequncia desgostoso. (Muitas capelas relegam essa
atividades mais sofisticados. O traficante com marcas responsabilidade como um tipo de ao disciplinar, o
do esteretipo na realidade mais provavelmente um que explica a maior parte da discriminao e at
antiqurio, um explorador ou corretor, fazendo seu mesmo subverso sofrida por muitos nefitos). Pelo
refgio num apartamento ou escritrio simples que menos um dois outros so geralmente dedicados a
no protegido por armadilhas arcaicas Egpcias. experimentos e pesquisas (e com sorte fazendo algo
Nunca ajuda avisar das afiliaes ao lidar com um mais que intrigas e competir um com o outro).
Setita, um adgio que funciona pra ambos os lados. Adicionalmente, cada vez mais comum na era
Toreador moderna, mais que alguns tm desistido do angulo
A populao Toreador de um local tem mais taumatrgico inteiramente, cultivando arenas
chances de consistir de vrias linhas de senhor e polticas e scio-econmicas em suas prprias
criana (ou mesmo av-senhor-criana) que de outros perseguies pessoais de poder a qualquer preo.
cls; o jeito desses artistas para ficar e propagar ao Tzimisce
invs de mudar de lugar pra lugar. Isso pode torn-los Em nenhum lugar a diferena de geraes mais
um grupo mais forte e unido, se os Degenerados fossem pronunciada que na companhia desses inumanos
menos propensos a animosidade, intrigas e disseno Cainitas. Os velhos (leia: tradicionalistas) Tzimisce
aberta. Brigas familiares, demonstraes de raiva cega, levam no-vidas das quais Bram Stoker ficaria
discusses de amantes vampiros so criaturas orgulhoso. Refgios ancestrais e terras natais, picos
passionais por natureza, os Toreador mais que todos e grandiosos e feudos solitrios, ocasionais

Captulo Dois: Em Meio as Noites


27
correspondncias escritas e pretensos conquistadores querem trabalhar um com o outro, ao contrria das
derrubando o rei de seu poleiro habitual; tudo isso e alegaes de solidariedade e hospitalidade. Poucos
mais compem o material das lendas Eslavas. deles (publicamente) tm escolha os mais antigos
considerado o cmulo da intruso mal-educada ou mais respeitados geralmente obrigam a cooperao
colocar o p em um domnio vizinho sem solicitar para manter as aparncias. E nenhum deles ir seguir
consentimento e convite (de preferncia escrito) do por um segundo a mais que a demora para o lder se
mestre daquele domnio... e mesmo assim, o mestre provar incompetente ou falho de alguma maneira.
mencionado deixa o conforto de seu lar apenas sob a Mais que nunca, as noites modernas tm visto
mais desesperada das circunstncias. uma mudana muito recente dos Abraos do velho
As linhagens modernas de Tzimisce geralmente dinheiro para os novos poderes e corretores
tm mais em comum com a cultura do pesadelo deafluncia: os jovens e visionrios. Comerciantes de
urbano que seus predecessores vampyr e vrikolakas. tecnologia, investidores da Internet, promotores de
Essas criaturas entediadas geralmente no so mais que entretenimento e outras novas classes culturais tm
curiosos ou viciados em experincias (estticas, manchado as linhas entre artifcio e finana. Ao passo
culturais ou fsicas) e tm mais chance de ser que, poucos anos atrs, apenas os Toreador tinham a
encontrados em clubes de fetiches que fortalezas nos
Crpatos nessas noites e pocas. Ainda, os Tzimisce
so conhecidos como enigmas, e releg-los ao papel de No podemos nos dar bem?
sadomasoquistas pode conceder a um Membro uma
Espere um minuto, voc est dizendo.
estaca no seu corao segura por um colecionador
Voc quer dizer que nenhum vampiro pode ficar
de arte ou o confessor pessoal de um bispo.
perto bastante a qualquer quantidade aprecivel
Ventrue
de tempo? Que eles todos passam seu tempo
A espada de dois fios do clube dos velhos garotos
esfaqueando e conspirando uns contra os outros?
corta em ambos os sentidos; diferente dos outros cls,
Bem, no dificilmente. Mas tente ver dessa
os Ventrue se agarram a uma estrutura de poder mais
maneira: Voc tem um amigo um confidente,
meritocrtica (entretanto frgil). Pra cada ancio
amante casual, talvez, mesmo uma figura paterna
sentado confortavelmente sobre o proverbial
ou mentor a quem voc compartilha tudo. Seus
carregamento bilionrio, trs ancillae se ocupam do
sonhos, desejos, segredos mais profundos, mais
negcio de investidor e 10 nefitos podem ter os dedos
sombrios; tudo. Na hora que a confiana gerada
em pedaos do crime organizado, o mundo
de ambos os lados e vocs fazem (e vo) quase
empresarial, fraude e negcios grandes (ou pequenos)
tudo (e a todos os locais) aparentemente juntos.
legtimos. Auxiliares carniais e capangas mortais (em
Com o tempo, sua relao se desgasta, como
dvida, chantageados, alvos de lavagem cerebral ou
essas coisas sempre fazem. Palavras descuidadas so
persuadidos de outra maneira) completam o equilbrio
trocadas; a confiana violada de algum modo;
de limpeza e detalhes do trabalho sujo. Nem todos os
talvez simples como um parceiro ficando cansado
movimentos dos Ventrue so marcados por trajes
do outro. Vocs se separam talvez para se
feitos a mo e pastas de estoque.
cruzarem e se reconciliar algum momento mais
Defensores da tradio, a presena Ventrue quase
tarde, talvez para nunca mais se verem e o
sempre consiste de pelo menos uma figura de poder
processo se repete. Por anos. Dcadas. Sculos.
(do arquetpico bilionrio), um alcoviteiro (diplomata
Vira uma coleo de amigos (confidentes,
/estadista) e um saqueador corporativo (co de ataque,
amantes, que seja), e todos vocs se encontram
assaltante financeiro da linha de frente ou capanga
dividindo espao em algum lugar. Mas agora esto
extorsionista) em qualquer cidade de tamanho mdio
todos na mesma cidade juntos. O sustento est a
a grande, seja Camarilla ou antitribu. Geralmente, um
prmio e fazer sua presena conhecida pode atrair
a trs outros independentes ocupados com suas
a indesejada ateno de caadores, outros
agendas (variando por populao) seguem tambm
sobrenaturais, a humanidade etc. Cada um de
com seus negcios. Cada um geralmente mantm um
vocs fica acordado imaginando quem ir
interesse financeiro concentrado diferente daqueles de
empatar o placar enquanto voc est dormindo,
seus companheiros de cl (ou talvez sobrepondo
ou pior, beber o sangue de seu corao.
interesses relacionados bancos, lazer, assuntos
No raro como essas amizades mesmo
municipais, as artes etc), assim como uma distribuio
ordens tirnicas impostas pelo suposto bem dos
por trs da cena de recursos (e alianas externas ao
mesmos podem dissolver sob essas condies.
cl) planejadas para testar e subornar propriedades dos
Talvez o Sab, com seus Vaulderies, bandos e
rivais, Ventrue ou outros.
sacerdotes, tenha a idia certa afinal...
Surpreendentemente (ou nem tanto, dependendo
de suas experincias), poucos Ventrue confiam ou

Vampiro: Manual do Narrador


28
prtica de Abraar promoters em suas fileiras, devido de beligerncia e teimosia. E hbitos e refgios
comercializao moderna da arte (Design substituiu a Toreador, inseparavelmente geminados em tpicos
arte), tantos artistas e promotores so achados entre dbios de contato mortal, diletantismo e mentiras
os Ventrue quanto entre Degenerados. diretas, representam o nico maior influxo de
infiltradores e insurreicionistas de qualquer campo em
Consequncias imprevistas cidades da Camarilla... para o grande desnimo dos
digno de nota que essas sociedades de bolso e habitantes morto-vivos dessas cidades.
esteretipos esto se provando to perigoso para a Mesmo caractersticas tradicionais do cl podem
velha guarda quanto desagradveis para a nova ser exploradas. Caadores e outras faces
gerao. As fraquezas tradicionais dos vampiros so o sobrenaturais conhecidas rastrearam alvos vampricos
anacronismo, complacncia e falta de planejamento no passado baseado em padres de alimentao, modus
futuro. operandi, registros reais de propriedades, classe
Ao exemplo os Ventrue, discutivelmente os mais socioeconmica e critrios similares. A estratgia
previsveis entre os Membros. Sculos de influncia no dificilmente original; crculos, anarquistas e bandos
setor financeiro e assim chamados lees da Camarilla do Sab tm feito isso por sculos. Por trs das cenas
incorporam simultaneamente fora e fraqueza; do mais recente desses confrontos, de fato (a
interdependncia fiscal faz dos Sangue Azul de longe o Revoluo Americana), dzias de Toreador e Ventrue
mais fcil dos 13 cls de atacar, rastrear ou sabotar. foram expulsos de seus refgios ancestrais na Nova
Redes de informao Nosferatu so to Inglaterra atravs de uma srie de ataques cirrgicos
frequentemente alimentadas com rumores falsos e em refgios, rebanhos e preferncias alimentares
sussurros subversivos, algumas vezes com finais selecionadas.
trgicos. Ancies Brujah tratam o embaraosamente um jogo perigoso, julgar quando segurar,
alto nmero de crianas cadas em emboscadas quando mostrar e quando usar como trunfo o que j foi
etraio como uma ferida aberta armadilhas mostrado, e ningum tem jogado por mais tempo que
astuciosamentecriadas se aproveitando de uma histria os Filhos de Caim.

Captulo Dois: Em Meio as Noites


29
cidades em crateras de cometas, monstros insetos,
tolos reis feiticeiros e todo tipo de perverses datando
da cidade amaldioada de Chorazin dita devastada no
Velho Testamento.
Os Baali so exploradores, antes de tudo,
estudantes do desconhecido, o incompreensvel, o
indescritvel. Seus olhos e ouvidos vislumbram
segredos esquecidos. Sua uma cano secreta que
H aqueles que tem ecoado atravs da eternidade desde que seu
mesmo os monstros de progenitor sem nome tocou o acorde dissonante que
Caim no dizem em vo. fraturou a parede entre os mundos. E seus so os dedos
Nos primeiros tempos, ou assim se cr, um da firmes e pacientes que tocaram a ferida desde ento.
Primeira Prognie ficou contra os Treze. Esse Noites modernas encontram os poucos Baali
demonaco traidor, cria mais antiga do flerte errante restantes em algo como uma terra de ningum entre as
de um Antediluviano, o mau nascido escravo cantor incontveis faces populando o Mundo das
de um povo proto-Mesopotmico, forjou um pacto Trevas. Eles esto morrendo, odiados, temidos,
profano com aquelas que viviam na sombra for a da caados pela Camarilla, Sab e outras frentes, presa de
periferia desse mundo. Ao faz-lo, o filho do diabo centenas de detratores e divises internas e externas.
tocou algo do Outro Lado, se tornando algo mais, e Eles esto caindo, espiralando rumo ao nadir,
menos, que humano. Unindo apstolos das fileiras de flagelados por alguma inescapvel degenerao do
seus irmos, o primeiro shaitan de Baal-chamado- esprito que toma mais de seus nmeros a cada noite
Destruidor comandou seus exrcitos e montou um que passa condenados a uma passagem lenta e
cerco Segunda Cidade; Sangue combateu Sangue invarivel passagem de mgico para monstro para
medida que os filhos de Caim lutaram entre si em memria. Ainda que lutem pela eroso e eventual
meio a runas arrasadas e plancies incendiadas. destruio do mundo, para abrir caminho para
Certo ponto, sussurrado, o prprio progenitor Aqueles que Esperam do Outro Lado.
voltou suas atenes ao combate, um terrvel tempo Apelido: Demnios.
cataclsmico que chovia fogo e sangue. A luta acabou Seita: Os Baali no reivindicam nenhuma seita, e
to abruptamente quanto se iniciado; os 12 al'shaitani nenhuma seita aceitaria. Apesar dos Baali
foram mortos, e suas hordas demonacas foram postas alegarem ter convertido muitos vampiros
em fuga do garoto-coisa, no entanto, no havia sinal, sua causa, a verdade do assunto parece o
e os horrores que antes prestavam lealdade a cada um oposto, a menos que seus convertidos
de seus comandos foram perdidos para os ventos sejam muito hbeis em se esconder.
sussurrantes das lendas. Aparncia: Quando no esto
Mas esta lenda est vindo tona. A vestidos com aparatos de ritual, a
captura e destruo de uma cabala de maioria dos devotos de Baal
infernalistas da Amrica do Norte (e parece muito normal, serenos,
da recuperao de seus grimrios blas- usando roupas comuns e
femos) trouxe aos Membros ateno maneiras sutis. (Alguns poucos
a uma sombria verdade: os Filhos auto-atribudos satanistas, presos
de Baal no foram todos extintos nos componentes mais bsicos de
pela Inquisio, como se pensava. seus repertrios e reputaes, preferem a
Acredita-se que os filhos do imagem perfurada pintada e promscua
shaitan originam-se das areias do induzida pela mdia, mas ancies tratam
Oriente Prximo, onde homens e esses desordeiros com grande desdm).
monstros tm se misturado atravs das A maioria possui comportamentos
lendas e fbulas da regio por cuidados, espertos e estudiosos,
milnios. Seus senhores se ajoe- apesar de alguns terem ficado
lharam nos mesmos templos e ve- conhecidos por se tornarem
neraram os mesmos deuses negros loquazes, mesmo eloquentes, em
que os guerreiros-filsofos filhos de frente a platias atenciosas, particularmente
Brujah e Haqim; claro, a cultura quando confrontados com uma possvel
Cainita coloca as trs linhagens converso. Anos de devoo a assuntos de
juntas nas razes da cultura outros mundos e buscas amorais cultivaram
pr-Sumria. Esses contos relatam algum tipo de qualidade fria e aliengena nesses
cidadelas negras, estrelas cadentes, Cainitas com o tempo. Muitos adquirem um
doentio fascnio por insetos, roedores ou outros seres
daninhos, uma homenagem inconsciente ao Senhor
Esteretipos
das Moscas. Camarilla: Seus esfarrapados costumes mortais
Refgio: Os Filhos de Baal parecem atrados por no vai dar as respostas que eles procuram.
lugares antigos, livrarias, templos, oratrios e lugares Sab: Essas crianas descuidadas sero a faca,
de poder abandonados. Tais locais, com o passar das assim como a ferida.
dcadas e sculos, parecem carregam algo do toque de A Viso de Fora
seu patrono. Antigos sinais indecifrveis so achados A Camarilla
gravados na grama e salincias rochosas em volta, um erro tratar esses perigosos apstatas
crianas e criaes prximas so natimortas ou como meros Satanistas.
horrivelmente deformadas, maus pressgios similares Edward Sinclair, Adeptus Septem Ordem
seguem a passagem do cultista como pegadas malignas. de Vienna
Recentemente, alguns crculos de guerra da Camarilla O Sab
encarregados de expulsar essas convenes retornaram Pode-se quase ter piedade daqueles que caram
com perturbadores contos de Baali procriando e tanto do caminho para o poder...
coabitando em famlias insulares. Os Demnios se Droescher Um-Olho, Inquisidor Tzimisce
congregam com carniais e convertidos de outros cls Os Independentes
em orgias da carne, assim dizem as histrias, Voc pode conceber mistrios to distorcidos
reavivando as antigas heresias de compartilhamento que subornam at os compartilhadores de segredos?
do sangue e outras prticas, menos saudveis... Hesha, Setita
Antecedentes: Abraados entre artistas, msticos,
estudiosos e um punhado de castas mais utilitrias Fraqueza: Talvez devido suas naturezas e
(prostituas, mercenrios, socialites, etc.). Algumas funes sobrenaturais, os Baali temem e so repelidos
cada vez mais raras crias, mais numerosas em domnios por religies e seus amuletos, mais que qualquer
do Mediterrneo e Oriente Mdio, so nascidos, assim morto-vivo. F Verdadeira age com o dobro de
como renascidos na linhagem. Sejam selecionados e eficincia contra eles (dobre os efeitos das falhas dos
educados de carreiras de crianas ou nascidos de Baali e dos sucessos a favor de seus oponentes); muitos
linhagens de carniais, esses discpulos inumanos so no suportam olhar ou tocar mesmo os mais mundanos
enfeitados com poder desde a infncia e sempre vem artigos da parafernlia religiosa, com ou sem f. Mas
a ocupar os nveis mais altos da linhagem. aqueles que antecedem a Cristandade ainda temem o
Criao de Personagem: Os Atributos Mentais e crucifixo e a gua? Idade e origem cultural determinam
Socias so preferidos e prezam conhecimento de a natureza dessas averses? Apenas os mais velhos
mistrios acadmicos, existncias e ocultos acima de devotos de Baal sabem ao certo.
todas as coisas. Alguns seguem o caminho dos Organizao: Apenas duas vezes relatado na
campees dos Velhos Deuses com o combate como histria Cainita que os servos d'Aqueles que Esperam
especialidade. Muitos adquirem vastas gamas de do Outro Lado se levantaram segurando o estandarte
Conhecimentos e Percias ao passar dos anos de estudo de seu temido senhor, e ambas terminaram em uma
e... experimentao. Naturezas tendem a ser submissas derrota esmagadora; eles foram desde ento caados
a seus patronos ocultos, Arquiteto, Juz, Conformista e at quase a extino. Os remanescentes se dividiram
Mrtir, apesar alguns serem Excntricos e Monstros. em subseitas fragmentadas. De fato, existem quase
Comportamentos podem ser qualquer um, apesar de tantas aparies e denominaes atribudas ao patrono
adequados converso. Antecedentes incluem do panteo Baali (se pode ser dito que existe um nico
Rebanho, Mentor, Recursos e Lacaios. Muitos dos ser assim) quanto existem devotos dessas aparies e
mais antigos aderem a variaes das Trilhas do Sab denominaes. Levados pela tradio e necessidades
dos Ctaros e da Morte e da Alma. A maioria dos de sobrevivncia, muito dos Baali se juntam a
jovens celebram sua Humanidade, apesar dos valores dispersas convenes de trs a 13 (raramente mais),
tenderem a serem baixos; os que sobrevivem por uma liderados por um punhado de shaitan (reclusos e
quantidade razovel de tempo geralmente escolhem misteriosos arcanistas) e al'shaitan (eruditos e
uma Trilha para permitir que eles lidem com seus governantas escolhidas). Para aqueles for a das
ambientes. Uma crescente maioria de jovens Baali convenes, os Baali no parecem nada com devotos
aderiu Trilha das Revelaes Malignas ou Trilha do diabo. Apenas aqueles do culto, ou roubaram seus
do Poder e da Voz Interior. Os mais informados dizem segredos, sabem as reais profundezas da filosofia Baali.
que os Baali na verdade tm seu prprio cdigo de Mote: O mundo, seu mundo, est suspenso pelo
tica, a Trilha da Colmia, mas pouco sobre isso mais fino dos fios entre a comdia de tudo que foi e o
conhecido por Cainitas fora da linhagem. mistrio de tudo que ser. Melhor enrolar esse fio?
Disciplinas: Daimonon, Ofuscao, Presena Ou cort-lo inteiramente?

Captulo Dois: Em Meio as Noites


31
De um pesadelo de horror e lenda vem os Nagaraja. Uma
bizarra linhagem de bruxas devoradoras de carne, esses vampiros
tm sido caados quase extino nas noites modernas por
inimigos polticos e pelos fantasmas que eles antes predavam.
Alguns desses monstros ainda habitam a escurido, mas seus
nmeros so agradecidamente pequenos.
Os Nagaraja nunca foram particularmente acessveis com
suas origens, mas alguns poucos Membros informados suspeitam
que eles cresceram de um culto morte no Oriente Mdio.
Sussurros de uma conexo arcana com outros feiticeiros tambm
vem tona quando os Nagaraja so o tpico da discusso. Os
rumores e fatos a respeito desses Membros so quase inseparveis
os Nagaraja so to poucos para perguntar diretamente, e
nenhum tem sido acessvel de uma maneira ou de outra.
Alguns imaginam se eles so Cainitas ou, ao invs disso, um
experimento falho com a inteno de recriar os resultados dos
Tremere.
Antes membros de uma seita que se auto-denominava
Mo Negra (mas aparentemente distinta do Sab), os Nagaraja
tm pouco impacto nas noites modernas. Eles so grandes
compiladores de segredos malignos, no entanto, e
comandam a magia da morte com habilidade igual
ou maior dos Giovanni. Como todos os
necromantes, aos Nagaraja so geralmente
atribudos algum vago elo com os Venezianos, mas no
existe nada para sustentar isso alm do conhecimento dos
mortos.
Seria enganador dizer que os Nagaraja caram da
graa, porque eles nunca tiverem um perodo de graa,
mas de qualquer maneira, a linhagem perdeu muito. Seus
membros restantes levam no-vidas desagradveis, solitrias
e muitos so assombrados pelos fantasmas que eles antes
comandavam. A dieta dos Nagaraja tambm conspira para
mant-los a parte dos outros Membros, que so desconcertados
por qualquer tipo de alimentao, muito menos o consumo de carne
humana morta. Ainda, algumas dzias de Nagaraja persistem, acumulando
os segredos profanos da feitiaria da morte e rastejando na periferia da sociedade
vamprica.
Apelidos: Carnvoros
Aparncia: A maioria dos Nagaraja se veste sutilmente, j que sua
desagradvel fraqueza j atrai ateno suficiente para eles: eles vestem o que
a maioria das pessoas sua volta vestem. Fisicamente, muitos Nagaraja parecem
ser originrios do Norte da frica, sia ou Oriente Mdio. Vindos dessas etnias de
compleies escuras, como vampiros, esses indivduos tem peles acinzentadas, doentias.
Ao contrrio de outros vampiros, Nagaraja no tm presas convencionais, retrteis; ao
invs disso, eles tm bocas cheias de dentes levemente pontudos. A maioria dos Nagaraja

Vampiro: Manual do Narrador


32
tambm carrega adagas de sacrifcio, escalpos ou
outros instrumentos cortantes, que eles usam para
extrair a carne que os concede sustento. Alguns
Esteretipos
rumores atribui a eles um terceiro olho similarao dos Camarilla: Eles so crianas teimosas
Salubri, mas nenhum desses boatos pode ser abenoadas com a fora nos nmeros, se no
sustentado. inspirao.
Refgio: Quando eles tem o luxo de estabelecer Sab: Que tipo de rebanho to tolo a ponto
um refgio permanente, os Nagaraja tipicamente de entra alegremente no matadouro?
preferem criar ambientes confortveis, que podem A Viso de Fora
abrigar laboratrios e vrios depsitos para suas fontes. A Camarilla
Esses refgios geralmente tm uma inclinao para o Eles so muito poucas para importar sua
macabro e podem ser encontrados em lugares como oportunidade os ignorou.
mausolus, construes abandonadas, alas sem uso em Althosides, arquivista Tremere
hospitais e mesmo condomnios de luxo. Em qualquer O Sab
lugar em que o Nagaraja puder cultivar um pouco de Nunca ouvi deles. Nunca vi um. Nunca vou.
privacidade pode se tornar seu refgio. Quem se importa?
Antecedentes: Os nmeros dos Nagaraja so to Dezra, fracassado do Sab
pequenos que fazer qualquer generalizao a respeito Os Independentes
de seus Antecedentes seria especulao na melhor das Veja-os como piranhas, isolados ainda que
hipteses. Alguns foram sacerdotes ou cultistas em perigosos. Eles importam? No, mas isso no
suas vidas mortais, e poucos tinham menos que 40 razo para subestimar sua malcia individual.
anos de idade na poca de seu Abrao. A maioria Rak, nmade Ravnos
parece prspera, para esconder melhor suas
excentricidades.
Criao de Personagem: Nagaraja geralmente dano letal para essa fonte, que no pode ser absorvido.
tm conceitos e Naturezas solitrios ou egostas, apesar A carne que o Nagaraja consome deve estar
de seus Comportamentos poderem ser praticamente relativamente fresca, apesar de no necessariamente
qualquer coisa. Atributos Mentais geralmente so viva. Entretanto, alguns Nagaraja mantem estoques
primrios, assim como Conhecimentos. Os de cadveres ritualmente preservados escondidos em
Antecedentes mais comuns para os Nagaraja so seus refgios e rumores de devoradores de Membros
Contatos, Lacaios e Recursos, apesar de alguns tambm os seguem. Essa fraqueza no permite aos
degenerados Mentores algumas vezes Abraarem crias. Nagaraja comer outras comidas ou consumir outros
Poucos Nagaraja se importam em manter sua lquidos.
Humanidade, optando ao invs por uma variao da Organizao: At uma catastrfica guerra com os
Trilha da Morte e da Alma ou a Trilha dos Ossos para habitantes do Mundo Inferior destruir a seita a que
manter a Besta em cheque. eles pertenciam, os Nagaraja se congregavam nas
Disciplinas: Auspcios, Dominao, Necromancia terras dos mortos. Desde que foram expulsos daquele
Fraqueza: Os Nagaraja precisam de carne crua reino, no entanto, os poucos Nagaraja remanescentes
alm de sangue para sobreviver. Apesar desses fizeram seus prprios destinos, deixando sua
Membros poderem subsistir apenas com sangue, seus organizao mnima pra trs. Uma cabala de Nagaraja
corpos atrofiam se eles no ingerirem carne humana supostamente procurou proteo entre os Cataios da
para cada noite que um Nagaraja passa sem ingerir Coria, mas esse pequeno grupo deve ser uma
carne, ele perde um dado cumulativo de todas as suas anomalia. No fim das contas, os Nagaraja so muito
paradas de dado Fsicas. Comer o equivalente a um poucos para ter uma extensa estrutura de linhagem e
ponto de carne restaura um dado a essas paradas at o existem como solitrios isolados, aberrantes, quando
vampiro melhorar. Um corpo humano tem 10 podem ser encontrados. Eles raramente se encontram
pontos de carne, o que funciona igual aos pontos de com outros de sua espcia, enquanto escondem seus
sangue. Um Nagaraja consumindo um ponto de carne preciosos segredos de todos, incluindo outros de seu
aumenta sua reserva de sangue em um. Ao contrrio cl.
de pontos de sangue, no entanto, tomar um ponto de Mote: Eu vi o inferno e fiz meu refgio em seus
carne de uma fonte causa um nvel de vitalidade de abismos. Parta antes que eu o mande l.

Captulo Dois: Em Meio as Noites


33
Na histria do Cl Brujah, h um horrvel segredo enterrado.
Os Membros que se auto-dominam os Brujah Verdadeiros alegam que
o fundados do cl encontrou a morte final nas mos de sua cria e que todos
aqueles que se denominam Brujah so, na verdade, descendentes desse
diablerista. As crias originais de Brujah os Brujah Verdadeiros
desdenham seus primos ilegtimos e cultivam um ressentimento pelo
seu legado contnuo de diablerie.
Ao contrrio dos Brujah falsos, os Brujah Verdadeiros so
vazios de emoes. Uma linhagem de estudiosos, historiadores e
caadores de conhecimento, os Brujah Verdadeiros vem o mundo
desapaixonadamente. Seja desenterrando uma tumba Cainita
oculta, compilando os fragmentos de um manuscrito perdido ou
se banqueteando no sangue de um escravo, os Brujah Verdadeiros
seguem suas no-vidas em plcida contemplao. Eles no
sentem excitao ou medo, mas reagem a seu mundo de uma
forma analtica.
Os Brujah Verdadeiros estiveram envolvidos com a Mo
Negra antes de sua queda, mas sua origem antecede at mesmo
essa antiga seita. Na verdade, quando os jovens Brujah falam de
Cartago, eles esto falando do lar dos Brujah Verdadeiros e no
da utopia fantstica que vem a suas mentes. Os Brujah Verdadeiros
acreditam que seu fundador fez seu refgio no Norte da frica,
ao redor do qual a grande cidade floresceu, onde os Filhos de Seth
eram meros vassalos e sacrifcios. Cartago no era uma cidade idlica
mas um poo de sangue e fogo e deuses que andavam entre os homens.
Alguns dos Brujah Verdadeiros alegam memrias da cidade e devem
de fato ser antigos.
Desde a queda da Mo Negra, os Brujah Verdadeiros tem
retornado a suas terras de origem, forjando uma tnue aliana
com os Seguidores de Set. Apesar de solitrios e indiferentes,
os Brujah Verdadeiros percebem a importncia de aliados,
mesmo ao ponto de entrar em acordo com os Setitas. Ambos
os grupos so caadores de segredos e conhecimento perdido,
e apesar de diferirem em relao ao que eles fazem com sua
recompensa, ningum tem a menor dvida de que eles
perseguem objetivos similares.
Ao contrrio de seus aliados Setitas, no entanto, os
Brujah Verdadeiros no buscam o pecado e a indulgncia,
nem desejam levar adiante a busca viciosa dos Setitas para
ressuscitar seu deus morto-vivo. Os Elois procuram
conhecimento por si s. Eles escolheram ser eruditos
e sbios, esperando conseguir maestria em seus
domnios atravs da habilidade. Poucos inimigos
so to implacveis quanto os Brujah Verdadeiros,
e poucos aliados to teis.

Vampiro: Manual do Narrador


34
Apelido: Elois
Aparncia: Os Brujah Verdadeiros tendem a se
Esteretipos
Camarilla: Ela bem sucedida no conceito,
vestir em estilos da poca em que foram Abraados, o
que algumas vezes os causa dificuldades nas noites ainda que falhe completamente na implementao
modernas. Os Brujah Verdadeiros no vem de um modelo perfeito de Johnson e Hobbes na
nenhum grupo tnico em particular, apesar de muitos mesa de Voltaire.
dos mais antigos membros da linhagem parecerem se Sab: Dez passos para a frente, nove passos
originar da Prsia ou Mesopotmia. Membros mais para trs...
jovens preferem roupas modernas conservadoras, A Viso de Fora
incluindo ternos sob encomenda e outros ornamentos A Camarilla
sutis. Membros da linhagem que formaram relaes Soa como um rumor espalhado por algum
com os Setitas Egpcios algumas vezes usam estilos e ancio para manter suas crianas bagunceiras na
costumes do Norte da frica. linha. Eu no engulo.
Refgio: Brujah Verdadeiros preferem refgios Stevie O Aougueiro Reno, Xerife de
solitrios, to longe de vampiros e mortais quanto Houston
possvel. Se eles possuem os recursos para faz-lo, O Sab
Brujah Verdadeiros estabelecem mltiplos refgios Fracassos irrelevantes, se eles existirem.
secretos, algumas vezes em vrias cidades ao redor do Laika, Koldun Tzimisce
mundo. Preferem manses afastadas, imveis rurais, Os Independentes
palcios ocultos, templos e outros locais luxuosos, Uma adio agradvel e uma ferramenta
onde eles sempre podem se retirar em conforto se o disposta, mas com o tempo ns devemos ver o que
peso das eras se tornar muito pesado por um tempo. eles nutrem em seus coraes.
Antecedentes: Brujah Verdadeiros tm sido Verdigris, soberana Setita
Abraados de todas as culturas do mundo, geralmente
depois da meia idade, apesar da linhagem ter alguns
jovens Membros precoces. A caracterstica que muitos
Brujah Verdadeiros compartilham uma propenso a estudo; eles se tornam frios e desapaixonados medida
aprender. A maioria dos membros da linhagem que o tempo passa e eles se afastam cada vez mais de
muito bem educada ou se torna logo aps o Abrao. suas vidas mortais. Enquanto esses Membros
Vrios so tambm ricos, vindo de famlias afluentes compreendem o bem e o mal em um nvel filosfico,
ou tendo investimentos que requerem pouca ateno. eles raramente sentem qualquer dor de moralidade.
Criao de Personagem: Brujah Verdadeiros Testes de Conscincia e Convico para os Brujah
quase nunca tm Naturezas apaixonadas, e seus Verdadeiros sempre so feitas com a dificuldade maior
Comportamentos variam amplamente de vampiro em dois (mximo 10) do que as circunstncias exigem.
para vampiro. Seus conceitos tipicamente caem entre Ainda, valores de Humanidade e Trilha so difceis de
as categorias profissional, estrangeiro ou diletante, se manter na ausncia de emoo Brujah
geralmente com alguma inclinao estudiosa. Verdadeiros devem pagar o dobro do custo em pontos
Atributos Mentais so geralmente primrios, apesar de de experincia para aumentar ou recuperar seus pontos
algumas vezes preferirem Atributos Sociais, e de Conscincia, Convico, Humanidade e Trilha.
Conhecimentos so similarmente preferidos. Organizao: Enquanto os Brujah Verdadeiros
Antecedentes comuns entre os Brujah Verdadeiros valorizam sua solido, eles tambm mantm uma alta
incluem Identidade Alternativa, Arcanum (veja pg. estima por discursos intelectuais. Duas vezes por
36), Contatos, Rebanho e Recursos. A maioria dos sculo, esses Membros se congregam em um lugar
Brujah Verdadeiros ainda sustenta os ideais da escolhido pelo seu mais antigo e informam um ao
Humanidade, apesar de ancies da linhagem algumas outro de assuntos importantes o ltimo encontro,
vezes adotarem Trilhas da Sabedoria estranhas ou por exemplo, estabeleceu sua relao informal com os
nicas, sobre as quais pouco conhecido. Aqueles Seguidores de Set. Fora desses encontros, poucas
envolvidos com os Setitas no so conhecidos pela clulas ou sales de Brujah Verdadeiros algumas vezes
adoo da Trilha de Typhon apesar de poderem se encontram para discutir atualidades, filosofia,
compartilhar alguns laos culturais, eles no religio e qualquer coisa que afete suas no-vidas.
necessariamente compartilham as mesmas filosofias. Mote: Um interessante ponto de vista, que eu
Disciplina: Potncia, Presena, Temporis devo considerar no futuro. Parabns eu vou
Fraqueza: As emoes dos Brujah Verdadeiros poupar sua vida... dessa vez.
atrofiam durante suas noites de contemplao e

Captulo Dois: Em Meio as Noites


35
que outras pessoas o encontrem, sendo assim um
Novos benefcio. Essa uma Caracterstica passiva, no
necessrio a ajuda de testes de Furtividade ou

Antecedentes tentativas para se ocultar dos outros. Simplesmente


torna o vampiro difcil de ser encontrado, seja no
Como uma das Caractersticas mais teis em banco de trs do carro ou escondido numa cripta trs
Vampiro, quer seja de um ponto de vista mecnico ou continentes de distncia. Nenhum personagem pode
em termos de descrio a um Narrador do papel de um comprar Arcanum caso ele possua Status, Prestgio de
personagem numa crnica, os Antecedentes vo alm. Cl ou Fama e vice-versa. Do mesmo modo, Arcanum
claro que, esses Antecedentes so completamente no tem efeito algum sobre os Membros da Oitava
opcionais e sujeitos a aprovao do Narrador para uso Gerao ou mais baixa ancies simplesmente so
em seu jogo nem toda crnica precisa de to estranho que fogem facilmente da mente dos
personagens com 500 anos ou com a habilidade de outros.
chamar unidades do Batalho de Choque. Idade e Nota: Esse Antecedente normalmente um
Fora Militar so apropriados mais para ancies que problema que uma beno e algumas vezes gera
nefitos e ancillae, sendo assim os Narradores so conflito com outros Antecedentes. Um Membro com
encorajados a desaprov-los em jogos que os Arcanum que possua Recursos pode muito bem ter que
personagens dos jogadores no sejam ancies. correr atrs para garantir suas posses do mesmo modo
que um Mentor com Arcanum pode ser um problema
para ser encontrado.

Arcanum Facilmente reconhecido


Gray imaginou onde diabos estaria o Nosferatu Duro de seguir
que roubou o amuleto de seu senhor. Ela sabia S um detetive segue voc
quem era o Rato de Esgoto ela o viu tempo o Talvez ele passe aqui por anos
suficiente para ver que ele era feio de doer mas Nunca ouviram falar desse cara
ela no poderia descrev-lo para qualquer um em
detalhes. Mesmo os Membros que conhecem o
Nosferatu "no puderam associar o nome ao rosto". Idade
Talvez seja hora de desistir. Ivreh suspirou mesmo sem necessidade com
Alguns Membros so irreconhecveis por natureza o tempo ele passou a apreciar a ironia do ato.
e aqueles ao seu redor normalmente falham em Quando se passa mais de trs sculos como membro
perceb-los, deixando-os solitrios em seus estados de dos mortos-vivos Membros, se degusta frivolidades
morto-vivo. Alguns vampiros possuem a habilidade de aonde puder encontr-las. Ele vagou pelo tabuleiro
permanecerem annimos. Essa estranha habilidade se de xadrez, seus pensamentos voltaram-se Gabrielle
manifesta como um estranho sedativo, pelo qual a e seu jogo contnuo, movendo seu peo que
pessoa que est tentando lembrar das experincias representava um certo importador de Taipei para
com o Membro apenas como uma estranha nostalgia, pegar o bispo dela o lder de culto Luddite em
sem detalhe algum. Trinidad. De fato, Ivreh aprendeu a ser muito
Um vampiro com altos Nveis de Arcanum pode paciente desde seu Abrao.
tentar desaparecer do seu redor ou simplesmente Voc sobreviveu como vampiro muito mais
parecer ser to normal para ser notado. Isso no a tempo que a maioria dos Membros o suficiente pra
mesma coisa que Ofuscao, per ser, e certamente no ser considerado um ancio pelos outros traioeiros de
ajuda em combate (ou situaes potencialmente sua espcie. Esse Antecedente no necessariamente
parecidas) os Membros que no quiserem a simples representao de sua idade; ela representa o
desaparecer numa cortina de fumaa antes que algum nmero de anos que voc permaneceu fora do sono do
o veja. Se algum estiver procurando pelo Membro, torpor. Se voc caiu em torpor, voc realmente pode
sua misso pode ser infrutfera: De alguma forma, ser mais velho do que essa Caracterstica indica....
ningum se lembra dele, nem cmeras registram sua Cada ponto em Idade fornece ao personagem uma
passagem ou os guardas tem qualquer resqucio certa quantidade de pontos de bnus para representar
confivel de sua descrio. seu discernimento apurado, mas essa sabedoria vem ao
O nvel de Arcanum do vampiro subtrai um dado preo da Humanidade.
por nvel em qualquer parada de dados usada para Note que essa progresso no linear
localiz-lo normalmente testes com Percepo e verdadeiros ancies vampricos aprendem com muito
Investigao. Um Membro pode escolher "desativar" mais dificuldade do que os jovens, conforme a
seu Arcanum se ele assim desejar, permitindo assim morbidez tomou conta de sua condio esttica.

Vampiro: Manual do Narrador


36
Nota: Esse Antecedente includo como opo 'homem' encapuzado perante ele sussurrava
do Narrador para crnicas de ancies e no concisas e inflexveis ordens. Ele recuaria suas
obrigatrio para personagens do Narrador de idade foras enquanto a guerrilha intensificaria o ataque,
avanada. De toda forma, crie seus ancies para redirecionando as tropas para um antigo cemitrio
adequar-se histria; esse sistema est incluso para abandonado. Dali, uma segunda unidade se moveria
que os jogadores de ancies comecem com um molde pelos flancos, apanhando os guerrilheiros num fogo
de referncia comum, que voc permita usar. Mesmo cruzado. Durante o combate, um certo cenotfio foi
que essa Caracterstica possa teoricamente subir acima atingido e destrudo, juntamente com qualquer coisa
de 5 (para personagens absurdamente velhos), que pudesse estar ali embaixo. Precisamente o
Narradores devem pesar seriamente antes de permitir motivo, aparentemente no era privilgio do
tal coisa. comandante conhec-lo...
Voc acumulou algum tipo de influncia sobre
Experiente: 200 anos ou menos na ativa, um grupo de soldados. Quer seja como um lder de
+30 pontos de bnus, -1 Humanidade uma populosa gangue ou dignitrio de uma nao
Ancio: 200 a 350 anos na ativa, +55 inteira, uma fora armada obedece seu comando.
pontos de bnus, -2 Humanidade Apesar das noites do senhor da guerra vamprico
Respeitvel: 350 a 500 anos na ativa, terem passado, muitos ancies cultivam algum nvel
+75 pontos de bnus, -3 Humanidade de poder militar, ainda que eles o faam com descrio
Venervel: 500 a 750 anos na ativa, +90 e sutileza, para evitar a ira dos outros de sua espcie.
pontos de bnus, -4 Humanidade Fora Militar no necessariamente significa que o
Ancestral: Na ativa por mais de 750 vampiro tem legies armadas ao seu sinal para
anos (!), +100 pontos de bnus, -5 convocar. Bem mais comumente, especialmente nas
Humanidade noites modernas, o vampiro pode sugerir "aes
policiais" ou influenciar conflitos armados em certas

Fora Militar naes. Um vampiro pode, em ameaas extremas, ser


capaz de impor lei marcial, mas tal comportamento
O comandante suprimiu um calafrio quando o atrai ateno e sua influncia pode sem dvida

Captulo Dois: Em Meio as Noites


37
diminuir significativamente aps isso. projetar na mente do ouvinte o princpio do
Essa Caracterstica mais apropriada para ancies esquecimento os terrores sem nome e sem forma da
e os Narradores podem se sentir livres para extrapolar noite, o desconhecido e a inevitabilidade do nada.
esse Antecedente passando alm do sexto nvel para Sistema: O Baali primeiro deve empregar Sentir
vampiros que possuem uma verdadeira influncia o Pecado (acima) para discernir a falha trgica do
sobre uma verdadeiramente assustador poder marcial. alvo. Ele deve ento falar com o(s) alvo(s), jogando
Multido barulhenta: 15 matadores com suas imperfeies, as consequncias inexorveis
pessimamente organizados e treinados. de seus erros e a inexistncia que seguir sua falha.
Milcia: 25 "guardas de segurana" com Um teste bem sucedido de Raciocnio + Intimidao
treinamento bsico. (dificuldade igual Coragem do alvo +4) leva a vtima
Esquadro da SWAT: 40 agentes a balbuciantes demonstraes de terror trmulo (um
capacitados. sucesso), viagens sem mente nascidas do pnico
Tropa experiente: 75 soldados similar ao Rtschrek (dois sucessos) ou mesmo
combatentes veteranos. inconscincia (trs ou mais sucessos). Todos os efeitos
Companhia de elite: 100 soldados muito duram pelo restante da cena. Membros que sejam alvo
experientes em combate, com seis ou podem resistir com um teste de Coragem (dificuldade
mais armas especiais. Talvez incluindo- igual Fora de Vontade do Baali) que consiga mais
se foras a nvel nacional... sucessos que o Baali eles esto acostumados a lidar
com suas Bestas.

Novas Disciplinas Conflagrao


Atravs de concentrao e fora de vontade, o
Daimonon adepto invoca um pouco da essncia do Outro Lado.
Esse sinistro fogo negro conhecido por se
Esses so os mistrios dos Baali, artes negras manifestar como uma imperceptvel distoro no
tomadas inteiramente dos reis-feiticeiros de antigas tempo-espao, uma aura incandescente de luz etrea,
culturas e civilizaes pr-histricas, memrias mesmo o semblante de chamas ancestrais todos os
incoerentes passadas do tomo lngua, remetendo a quais, claro, fazem os observadores misteriosamente
tempos de esquecimento insensato. Eles so segredos se lembrar da aparncia tradicional do inferno...
sibilantes nos quais tudo comea para terminar e Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue.
comear novamente... e com cada noite e novio Isso cria um raio de fogo negro infligindo um dado de
trazido ao crculo, o conto fica mais curto. dano agravado; mais pontos de sangue podem ser
gastos para aumentar o tamanho e dano do fogo. Esses
Sentir o Pecado fogos so fugazes e se dissipam no final do turno em
O aprendiz inicialmente aprende a arte de que foram invocados, a menos que o Baali gaste
destruir o lugar onde as sementes do caos se espalham pontos de sangue durante vrios turnos, gradualmente
de dentro. Esse poder permite aos Baali ver o criando uma chama maior. O jogador tambm testa
corao de uma pessoa, desenterrando seus defeitos Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para acertar o
suas deficincias, suas vulnerabilidades, suas fraquezas alvo, que pode se esquivar normalmente, a menos que
explorveis. as circunstncias impeam. Vampiros confrontados
Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia com esse fogo negro devem fazer teste de Rtschrek
contra criaturas vivas ou no-vivas, dificuldade igual como se confrontados com uma quantidade similar de
ao Autocontrole do alvo +4. Se tiver sucesso, o Baali chamas normais.
pode sentir a maior fraqueza do alvo. A profundidade e
significado dessa informao ditada pelo grau de Psicomaquia
sucesso; um sucesso pode determinar uma Virtude Finalmente o Baali, tendo compreendido um
baixa, uma Fora de Vontade fraca ou uma rota de pouco da natureza do fervor e da fragilidade da carne,
aproximao mal defendida, enquanto dois podem alcana o poder de atacar o inconsciente de uma
trazer um segredo bem-guardado ou conversas vtima, trazendo suas paixes e perverses mais
imprprias. Trs ou mais descobrem uma Perturbao interiores em uma forma fsica palpvel a matria-
central ou algum trauma do passado do alvo. prima dos pesadelos.
Sistema: O vampiro, tecendo o pesadelo de um
Temor do Vazio inferno individual criado pela prpria vtima (depois
O poder do discpulo progrediu do efmero para o de usar Sentir o Pecado, acima) fora o jogador alvo a
tangvel. Atravs do uso desta Disciplina, ele pode testar sua Virtude mais baixa (dificuldade 6). Falhar

Vampiro: Manual do Narrador


38
nesse teste coloca o alvo contra uma apario transcendendo parcialmente a condio de morto-
invocada de seu lado mais sombrio, visvel e material vivo. Os preos cobrados por Aqueles que Esperam
apenas para o alvo por exemplo, um pai abusivo, Alm, no entanto, podem ser realmente exorbitantes.
um amante morto, talvez um bicho-papo da infncia A histria retrata o sacerdcio de Baal como uma
ou (para vtimas Membros) at mesmo a prpria Besta. cabala de criaturas infernais com chifres, garras,
Uma falha crtica indica que o alvo foi subjugado e insetides, possuindo o poder de voar, a habilidade de
entra em frenesi ou, pior, fica possudo por seus suportar chamas e incontveis outros investimentos
demnios interiores. infernais.
Esse antagonista imaginrio deve ser inteiramente Sistema: A manifestao mais tpica desse poder
narrado, ou ter Caractersticas equivalentes ou incorpora imunidade aos efeitos danosos do fogo,
ligeiramente inferiores s da vtima, a critrio do apesar de outros poderes equivalentes poderem estar
Narrador. Todos os ferimentos sofridos pelo alvo em disponveis a critrio do Narrador. A maioria desses
um encontro desses so ilusrios (substitua catatonia tributos toma a forma de dons ambguos com
ou torpor por morte se apropriado) e desaparecem com consequncias imprevistas (uma perceptvel matiz de
a derrota do fantasma ou a perda de concentrao do bronze para a carne resistente ao fogo; um homnculo
Baali. inumano que deve ser alimentado de um terceiro
mamilo; um par vestigial de asas; garras ou chifres
Condenao visveis que no podem ser escondidos; etc.). Essa
Invocando pactos proibidos, poderes esquecidos e Disciplina pode ser comprada mais de uma vez para
um legado de rituais deturpados datando de eras pr- caractersticas diferentes... com um custo ainda maior
histricas, o Baali pode invocar uma maldio sobre para o corpo e a alma. (Na verdade, o atual shaitan
seus inimigos. As menores dessas aflies supostamente foi to retorcido e pervertido pelos
enfraquecem, desfiguram ou incomodam de outra Mestres que ele no se parece mais nem remotamente
maneira suas vtimas; as maiores se tornaram material humano.)
de lendas. Note que certas maldies da raa Cainita
Sistema: Um teste de Inteligncia + Ocultismo compaixo, dependncia de sangue para sustento, etc.
(dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) no podem ser sobrepujadas por essa Disciplina em
determina a durao e gravidade da maldio; sucessos qualquer circunstncia. No final, fica a critrio do
devem ser divididos entre esses efeitos, como segue. Narrador o que o Baali pode ou no receber.

Invocar o Arauto
1 sucesso At uma semana; Nenhuma voz de Topheth
fornecer sua lngua enganosa. Apenas um punhado de ancies Baali j alcanou
2 sucessos Um ms; Adoea e definhe, infiel... a esse grau de maestria. Esses poucos escolhidos
fraqueza de um beb sobre voc. incorporam uma compreenso das razes do Vcuo o
3 sucessos Um ano; Colha essa amarga safra que suficiente para comear a criar fissuras entre os
seus amigos mais prximos se tornem mundos, que algum ou alguma coisa pode
inimigos. penetrar atravs de uma fenda momentnea.
4 sucessos Dez anos; Estril seja tua semente e o Sistema: Apesar dos nomes dados a eles diferirem
ventre de toda sua linhagem. por religio e cultura (anjos, demnios, daeva, djinn,
5 sucessos Permanente; A marca da perdio efreet, malakin, shedim e incontveis outros), os
que tudo que voc toque ou ame resultados finais so os mesmos. Essas criaturas
fracasse. invocadas variam muito em habilidades e forma, mas
so construdas aproximadamente com o seguinte:
A qualquer hora, o Baali pode decidir acabar com Atributos 10/7/3, Habilidades (equivalente a 15
a maldio, apesar de poucos j terem feito isso. pontos), Fora de Vontade 8, Disciplinas (equivalente
Narradores devem se sentir livres para inventar a 10 pontos), Fortitude mnima de 3 e a capacidade de
maldies criativas ou apropriadas; similarmente, curar um nvel de vitalidade pelo menos uma rodada
abusos (incluindo mas no limitado a uso excessivo) sim outra no. A forma pode variar muito; apesar da
devem sofrer falha automtico ou uma distoro alm maioria das entidades celestiais irritarem-se com a
da inteno original da maldio. noo de usar uma nica forma, muitas adotam
aquelas comuns aos mitos e lendas. Sucubbi, horrores
Harmonia reptilianos, criaturas esguias de beleza aliengena e
Nesse nvel de maestria, o Baali carrega alguma monstros com asas de morcego esto entre as formas
coisa da natureza de seus verdadeiros mestres em si, mais frequentemente registradas.

Captulo Dois: Em Meio as Noites


39
A celebrao desse rito frequentemente o chamado iriam partir a terra ao meio.
acompanhado por sacrifcio de sangue (o equivalente Sistema: O ritual preparatrio requer um
a pelo menos trs pontos de sangue) e cerimnia; em tremendo investimento de tempo e sacrifcio; aluses
alguns casos a criatura invocada pode preferir habitar disfaradas como cinco almas, retiradas, limpas e
o Baali. Esse fenmeno levou alguns Seguidores de completas e quando trs vezes se pr o sol coberto
Baal a imaginar se as fileiras de seu cl so indicam um seletivo rito sacrificial gastando dias,
inteiramente suas... noites e dzias de vtimas. (Desvios ou imperfeies
nessa litania podem muito bem ter consequncias
Contgio imprevistas, variando de simples falha a ateno no-
Nem tanto um meio de maldio dirigida ou desejada pelo lado da entidade sendo invocada!)
controle quanto uma extenso natural da f, esse Nesse ponto, o alto sacerdote gasta toda a sua
poder infecta as instituies e habitantes das Fora de Vontade permanente e liberta sua
vizinhanas do Baali com um penetrante senso de conscincia em uma tentativa final, desesperada de
melancolia, desespero e mal-estar. Crime e violncia alcanar o Alm, se tornando um recipiente vazio, um
se elevam; raivas tolas do lugar a dios ferventes; a portal mortal garantindo passagem para essa realidade
economia local entra em uma espiral descendente; por... bem, pelo que for mais efetivamente acabar com
casamentos terminam por discusses triviais e o o mundo da maneira que sua crnica o conhece,
mundo, da maneira que os residentes da regio o claro. Voc o Narrador o que o Diabo faria a seu
conhecem, se torna um lugar mais srdido em geral. mundo?
Na histria dos Baali, aldeias e vilas inteiras foram
temporariamente escravizadas exrcitos sem mente
perderam seu corao, fora e f para a vontade de um
Necromancia
mestre infernal.
Sistema: Os sucessos obtidos em um teste de
Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9) devem ser
Linha Vtrea
A Linha Vtrea permite ao necromante controlar
divididos entre a intensidade e a rea do efeito e influenciar as energias pertencentes morte, o que
desejado. (Nveis de Auspcios suficientemente altos aparies chamam de Esquecimento. Rara ao extremo,
podem ser capazes de perceber essa vaga aura essa linha manipula a entropia e podrido, foras que
malvola; de outra maneira todos iro simplesmente mesmo a maioria dos necromantes fica desconfortvel
assumir que os tempos deram uma grande virada para em aproveitar. Essa linha, uma criao da linhagem
pior). Nagaraja (que algumas vezes chama esse poder de
Niilstica), tem apenas uso limitado mesmo entre os
1 sucesso Vizinhana imediata; comportamento mais hbeis necromantes. Ainda, esse poder faz um
mal-humorado/inadequado. complemento formidvel a outras artes necromnticas,
2 sucessos Um complexo de escritrios; e aqueles obsessivos pela maestria sobre a morte e as
inquietao civil e/ou domstica, almas como os Precursores do dio iriam
preconceito. certamente arriscar muito para descobrir os segredos
3 sucessos Um bloco da cidade; dissidncias desta linha.
raivosas (mesmo turbulentas). Como a maioria dos necromantes, Nagaraja
4 sucessos Um auditrio ou complexo de aprendem a Linha do Sepulcro antes de qualquer
apartamentos; brigas de bar, reas de outra. A Linha Vtrea geralmente seu segundo foco
tenso, crimes por dio, sangue nas ruas. de estudo, o que antigamente refletia o tempo que eles
5+ sucessos Uma cidade inteira; multido de passavam no Mundo Inferior.
fanticos sanguinolentos e decididos.

Invocar a Grande Olhos dos Mortos


O necromante empregando os Olhos dos Mortos
Besta pode literalmente ver pelos olhos de qualquer apario
Nenhum poder to temido quanto o que prxima, permitindo a eles usar a Viso da Morte das
literalmente acorda os Deuses Antigos e pede que eles aparies. Obviamente, se no h nenhuma apario
viagem para o mundo dos homens. Esse poder nunca presente, o poder intil. Pelo lado bom, pelo menos
foi usado com sucesso, apesar de sua frmula e para os necromantes, alguns dos Inquietos podem
encantos serem conhecidos por pelo menos uma cria quase sempre ser encontrados vagando por a. Para um
de Baal-Hammon que dorme abaixo da terra desolada. manipulador experiente de energias fantasmagricas,
Na verdade, os poderes de entidades invocadas por as auras dos seres em volta d dicas quanto a sua sade
algum que deve ser ele prprio um deus para realizar e pode indicar suas emoes ou desejos; o necromante

Vampiro: Manual do Narrador


40
pode ver as energias da morte e paixo fluindo atravs evento ir ocorrer ao interpretar as marcas negras na
de todos, exatamente como as aparies. alma do alvo. Enquanto esse poder dura uma cena, ele
Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo, pode ser usado para ler o destino de apenas um alvo
dificuldade 6, para ver atravs dos olhos dos Mortos por vez.
em volta do necromante. Esse efeito frequentemente Narradores devem exercer o julgamento com esse
desorientador, especialmente em reas onde muitas poder, j que as marcas da morte so tipicamente
aparies esto presentes e, a critrio do Narrador, inevitveis. claro, se o Narrador testa os dados, o
pode causar ao necromante um aumento de at +4 na jogador no tem como saber se suas intuies esto
dificuldade quando tenta perceber coisas que no corretas.
esto no Mundo Inferior. Enquanto usa os Olhos dos
Mortos, o necromante nem sempre pode entender o Julgamento da Alma
que ele est vendo (quando em dvida, use Aparies parecem possuir uma Besta, como os
Inteligncia + Ocultismo para reconhecer os padres vampiros, apesar de suas Sombras geralmente serem
da morte nas auras). Usado adequadamente, esse menos bestiais. Ao usar Julgamento da Alma, o
poder permite ao necromante determinar se algum necromante determina se a apario est atualmente
est ferido, doente ou morrendo e, tambm, se o sendo influenciada por suas paixes sombrias. Esse
individuo sofre de algum tipo de maldio ou magia conhecimento pode ser muito til, j que muitos
maligna. Essa habilidade dura por uma cena, apesar do necromantes preferem negociar com as aparies ao
necromante poder trazer suas percepes de volta para invs de simplesmente tentar for-los servido.
seu corpo prematuramente (dessa maneira encerrando Conhecer o aspecto de uma apario com a qual o
o poder). mago da morte est lidando significa saber se deve ou
no discutir assuntos importantes com a apario na
A Hora da Morte hora. Muitos necromantes levam esse trabalho um
Similar a Olhos dos Mortos, esse poder permite nvel acima, lidando com a Sombra e a apario
ao Necromante ver com as percepes dos Mortos normal em assuntos separados e nunca deixando um
Inquietos. A diferena que esse poder concede ao deles descobrir o que a outra metade est fazendo.
prprio necromante Viso da Morte ao invs de usar Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo
as percepes de uma apario, e essa viso d detalhes (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fora de Vontade
muito maiores. Ao olhar nas marcas entrpicas no para discernir qual aspecto da apario atualmente
corpo de uma pessoa, o necromante pode ganhar um est no controle. J que o lado mais sublime da
rudimentar conhecimento de quo prxima esta apario geralmente no tem idia do que sua Sombra
pessoa est da morte, quo breve esta pessoa est fazendo (apesar do oposto no ser verdade), o
provavelmente morrer e mesmo qual a provvel necromante pode esconder seus acordos com a
causa da morte. Por outro lado, os padres das auras natureza mais sombria da apario. Esse poder tambm
tambm mostram quando uma pessoa est agitada ou permite ao necromante determinar se o fantasma
excitada e permite ao mago da morte medir os normalmente dominando por seu eu mais alto ou sua
sentimentos de algum por outra pessoa quando as Sombra; aparies rotineiramente dominadas por suas
duas se conhecem. Isso no uma cincia exata de Bestas so conhecidas como Espectros e so
qualquer maneira, mas o poder extremamente til excessivamente perigosas.
para dar ao necromante uma vantagem sobre aqueles
que ele examina. Sopro de Tanatos
Muitos necromantes na verdade usam esse talento O Sopro de Tanatos permite ao necromante
para estar no lugar e hora certas para capturar uma trazer a energia entrpica e concentr-la em uma rea
alma recm-sada. ou pessoa. Geralmente, o mago da morte literalmente
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Ocultismo inspira profundamente e ento exala uma nuvem de
(dificuldade 7). Quanto mais sucessos obtidos, mais o energia ftida. Essa nuvem virulenta completamente
personagem pode dizer sobre o destino do alvo. Um invisvel para qualquer um incapaz de ver a passagem
sucesso significa que o personagem pode conjecturar da entropia (como os nveis mais baixos desse poder).
quanto tempo o alvo tem de vida dentro de algumas A energia dessa nuvem como um farol para
semanas. Trs sucessos significam que o personagem Espectros, e eles so arrastados para a fora entrpica
pode estimar quanto tempo o alvo tem de vida e qual como mariposas para o fogo. No existe obrigao da
a provvel fonte da morte, j que as marcas entrpicas parte dos Espectros de se concentrar, e melhor que o
claramente mostram os ferimentos que iro algum dia necromante tenha um plano sobre o que fazer com
existir nesta pessoa. Cinco sucessos significa que o eles quando eles chegarem motivo pelo qual a
personagem pode na verdade ver onde e quando o maioria dos necromantes da Linha Vtrea tambm

Captulo Dois: Em Meio as Noites


41
aprendem outras linhas.
Quando a energia tiver sido expulsa do corpo do
necromante, ele pode tanto dispers-la por uma larga
rea como uma isca para Espectros ou usar a nvoa
para propsitos mais sinistros. Canalizada em um
objeto ou pessoa, a nvoa-mortal provoca no alvo um
aspecto nocivo, negativo e pode realmente causar
ferimentos. Alm disso, as energias concentradas so
maculadas e sinistras, e apesar de geralmente
invisveis, eles tendem a fazer pessoas e animais se
sentirem desconfortveis em volta da vtima.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e
testa Fora de Vontade (dificuldade 8). Apenas um
sucesso necessrio para trazer o Sopro de Tanatos. Se
dispersa para invocar Espectros, as energias cobrem
aproximadamente 400m de raio, centrada em volta do
necromante. O alcance aumenta em 400m para cada
ponto de sangue adicional gasto. Como notado
anteriormente, Espectros invocados com esse poder
no esto de modo algum obrigados ao necromante e
podem muito bem sair de seu caminho para espalhar
destruio em qualquer um na vizinhana. Essa
energia se dispersa aps uma cena.
Se a nuvem dirigida para algum alvo particular,
o necromante deve tocar o alvo ou dirigir a corrente
de entropia usando Destreza + Ocultismo (dificuldade
7). Um alvo carregado de entropia sofre um (e apenas
um) nvel de dano agravado; que geralmente se
manifesta como doena ou podrido. As dificuldades
sociais do alvo com aqueles sem familiaridade com o
toque da morte Lupinos, fadas, certos magos e a
maioria dos humanos normais aumenta em 2.
Adicionalmente, percepes sobrenaturais indicam
que o alvo est maculado com podrido, o que pode
ser perigoso, j que certas entidades (como os
Lupinos) tem sentidos especiais que detectam essa
mcula e uma violenta cruzada com aqueles infectados
por ela. Essa forma de mcula dura at o nascer ou pr
do sol; uma vtima atingida por este poder no pode
ser afetada novamente at que a nvoa ou entropia
anterior tenha se dispersado.
Uma falha crtica no teste para controlar o poder
indica que o vampiro voltou a energia contra ele
mesmo, e sofre todos os efeitos do hlito custico. Isso
inflige os ferimentos normais e submete o necromante
possivelmente perigosa atrao de Espectros e outras
criaturas do alm tmulo.

Banquete de Almas
Da mesma maneira que o necromante pode trazer
o Esquecimento de dentro, ele tambm pode colocar
energias entrpicas externas dentro de si como uma
fonte de poder. Banquete de Almas permite ao
conjurador tanto pegar as energias da morte sua
volta ou ativamente se alimentar de uma apario,

Vampiro: Manual do Narrador


42
roubando a substncia da apario e misticamente
transformando essa substncia em um rude sustento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de
Opo do Narrador:
Vontade para permitir ao vampiro se alimentar das Excluso Temporal
energias negativas dos mortos. Se o personagem est Apesar de ancies Brujah Verdadeiros
retirando as energias da atmosfera, ele deve estar em alegarem que Rapidez era uma degenerao de
um lugar onde ocorreu uma morte a menos de uma Temporis, alguns estudiosos ancillae entre a
hora ou em um lugar onde a morte comum, como linhagem atualmente sustentam que o oposto
um cemitrio, um necrotrio, ou a cena de um verdadeiro. Temporis , de fato, uma extenso
assassinato recente. Geralmente, o necromante pode lgica extrema dos mesmos princpios que
retirar entre um e quatro pontos de entropia de um governam Rapidez, combinados com certos
lugar assim, apesar da dificuldade de Necromancia (e conhecimentos necromnticos supostamente
todos os poderes fantasmagricos que devam cruzar vindos dos Nagaraja em troca de algum favor
para a terra dos vivos) aumentar em uma quantidade indefinido. As duas Disciplinas no so a
igual por vrias noites. As energias de uma rea assim mesma, pois Temporis recebeu vrios sculos de
podem ser drenadas apenas uma vez at que a entropia aprimoramento, mas eles so suficientemente
da rea se recupere (novamente, aps vrias noites). prximas para que o conhecimento de uma
Em casos em que um necromante se alimenta de obstrua o conhecimento da outra.
uma apario, o vampiro deve realmente atacar o Um personagem com Temporis nunca pode
fantasma como se estivesse se alimentando adquirir Rapidez (e nenhum Brujah Verdadeiro
normalmente. Aparies tm at 10 pontos de pode jamais desenvolver Rapidez, mesmo que
sangue que podem ser tomados, e elas se tornam cada nunca tenha aprendido Temporis sua afinidade
vez menos substanciais a medida que sua essncia sangunea por Temporis muito forte). Se um
espiritual drenada. O personagem fica vulnervel a personagem com Rapidez de alguma maneira por
qualquer ataque que a apario possa fazer, mesmo acaso aprende o primeiro nvel de Temporis, sua
aqueles que no afetem normalmente o mundo fsico; Rapidez imediatamente convertida na
enquanto se alimenta, o vampiro est essencialmente quantidade de pontos de experincia que seria
em um meio-estado, existindo tanto na terra dos vivos necessria para avanar a esse nvel de Rapidez
quanto no Mundo Inferior simultaneamente. A como uma Disciplina de cl. Esses pontos de
apario atacada dessa maneira considerada experincia so divididos por dois, e ento
imobilizada e no pode correr ou escapar a menos que imediatamente usados para comprar quantos
possa derrotar o vampiro em um teste resistido de nveis de Temporis possvel. Qualquer ponto
Fora de Vontade. Esse poder tambm pode ser usado restante dessa converso perdido.
junta Linha das Cinzas de Necromancia, permitindo
ao vampiro drenar poder (mas no sustento) de
fantasmas enquanto viaja pelas terras dos mortos. linhagem reavaliou sua posio, a Disciplina da
Esse energia espiritual pode ser usada para ativar manipulao do fluxo de tempo vista como uma
Disciplinas, mas no pode ser usada no lugar de sangue ferramenta de sobrevivncia ao invs de um smbolo
para os propsitos de alimentao ou para outros de status (e, como tal, quase nunca ensinada para
propsitos fsicos como cura ou aumento de Atributos. algum de fora da linhagem, nem mesmo aos aliados
Falha crtica nesse poder deixa o vampiro incapaz mais prximos dos Brujah Verdadeiros). As
de se alimentar atravs da barreira da morte. Por outro verdadeiras origens de Temporis podem nunca ser
lado, ele permanece suscetvel aos ataques de conhecidas, j que seus mais hbeis praticantes foram
fantasmas e espritos por vrios turnos (geralmente, destrudos com Enoch (alguns nefitos Brujah
um nmero de turnos igual quantidade de energia Verdadeiros sussurram que esses ancies destruram a
que ele teria extrado da rea ou um turno se estivesse si prprios enquanto tentavam invocar ajuda do
atacando um fantasma) enquanto ele paira entre os passado o tempo funciona de maneiras misteriosas
mundos, incapaz de funcionar efetivamente em no Mundo Inferior). Temporis uma Disciplina cara
nenhum deles. de se usar, pois ela canaliza as foras msticas que
mantm o vampiro em uma eterna no-vida para

Temporis aplicar suspenses similares ao tempo linear no


ambiente imediato.
Antes da destruio de Enoch, os Brujah Falhas crticas com todos os poderes de Temporis
Verdadeiros se gabavam de Temporis como mais um acima do primeiro nvel tm um terrvel efeito. O
sinal de sua exaltada posio como os verdadeiros personagem sofre um nmero de nveis de vitalidade
herdeiros do legado de seu progenitor. Agora que a de dano agravado igual quantidade de 1s rolados.

Captulo Dois: Em Meio as Noites


43
Temporis usa uma parte da energia que canaliza a que ativada (antes que as aes adicionais do usurio
alma vamprica ao cadver animado imperecvel e a aconteam), dando a ele um leve aviso de emboscadas
usa para gerar efeitos similares na rea ao redor. Uma potenciais.
perda de controle durante o processo significa que A capacidade do relgio interno de Sintonia
energia da no-vida do vampiro escapa. Dano Temporal est sempre em efeito e no exigem nenhum
causando dessa maneira pode ser bastante repulsivo, teste ou esforo. Assim, com um olhar no
pois o corpo do vampiro literalmente apodrece em temporizador digital de uma bomba, o personagem tem
uma frao de segundo. uma constante conscincia de quanto tempo falta at
Nota: Vrios poderes de Temporis dependem de a detonao mesmo enquanto ele est dirigindo,
Vigor para testes de ativao devido ao principio gritando em seu celular e atirando em carniais
acima mencionado no qual a Disciplina opera. Devido inimigos que esto tentando par-lo.
a Fortitude ser outro produto mstico da Maldio de
Caim, ela torna o vampiro nem um pouco mais capaz Recurso Interna
de canalizar as energias do estase no qual sua alma Esse poder afeta a percepo do tempo de uma
alterada pelo Abrao mantm seu corpo. Dessa nica vtima, forando-a a reviver os mesmos eventos
maneira, Fortitude no adicionada ao Vigor para repetidamente at que o efeito do poder expire ou
esses testes. alguma coisa a tire do estado de fuga que Recurso
Interna cria. Apesar do mundo esterno progredir
Sintonia Temporal normalmente, a mente do alvo colocada em um
Antes que o vampiro possa manipular o tempo, ciclo de eventos calmos e repetitivos. Esse poder
ele deve ser capaz de senti-lo trabalhando. Sintonia usado com mais frequncia para acalmar vtimas
Temporal facilita essa percepo. Seu poder permite insuspeitas em um estado inconsciente para que o
ao personagem sentir flutuaes no tempo em sua vampiro possa realizar outras aes sem ser
vizinhana imediata, seja causados por outros interrompido, apesar de alguns Brujah Verdadeiros
praticantes de Temporis, magos mortais ou coisas mais assassinos usarem-no para imobilizar passivamente
estranhas. Adicionalmente, o vampiro tem um suas vtimas enquanto eles encontram o ngulo
relgio interno perfeito e est sempre (exceto em perfeito do qual atacar.
caso de interferncia externa ou uma falha crtica em Sistema: Como descrito acima, esse poder tranca
Temporis) ciente da hora local, o tempo subjetivo e as percepes da vtima em um ciclo infinito dos
objetivo que passou durante uma dada aplicao de eventos que aconteceram antes. Esses eventos devem
seus outros poderes de Temporis e o tempo restante ser relativamente benignos, ou pelo menos comuns,
at que o sol nasa. Essa percepo acurada at pelo para a vtima, e eles devem ser daqueles em que a
menos um milsimo de segundo. vtima no iria se envolver ativamente. Por exemplo,
Sistema: Sintonia Temporal est sempre em um guarda de segurana pode ser preso em um ciclo
efeito. O Narrador secretamente testa a Percepo + infindvel de uma patrulha na qual no acontece nada
Temporis do personagem para ver se o personagem mas no pode ser forado a reviver a apario de
detecta uma distoro no tempo (dificuldade 9 menos intrusos repetidamente. A menos que o vampiro seja
o nvel do poder sendo usado). O alcance desse efeito capaz de penetrar telepaticamente a mente da vitima e
de 1,5km para cada nvel de Percepo do Vampiro, procurar as memrias de um conjunto de
apesar de efeitos particularmente significantes circunstncias, os eventos devem ter ocorrido dentro
(aqueles gerados por poderes de Nvel Seis ou maior) dos ltimos minutos.
poderem ser sentidos atravs de centenas ou mesmo A vtima permanece passiva e inconsciente de
milhares de quilmetros. Adicionalmente, qualquer seu verdadeiro ambiente at que o transe seja
tentativa de afetar o relgio interno do vampiro tem quebrado ou a durao do poder expire. Fisicamente
sua dificuldade aumentada pelo nvel de Temporis do quebrado inclui qualquer perda de nveis de
personagem (apesar desse aumento no se aplicar a vitalidade, mesmo que a vtima no sinta dor, mas
poderes que afetem o corpo do vampiro ou o ambiente tambm pode incluir qualquer coisa de categoria
apenas aqueles que alteram a percepo do tempo). menor como um estmulo sensorial intenso. Conversas
Rapidez um caso especial, j que a distoro normais no iro quebrar o transe, mesmo que seja
temporal que ela causa muito menor. A dificuldade dirigida vtima, mas um grito, um tiro ou uma
para sentir um vampiro ativando Rapidez simples cutucada quebrar.
determinada como qualquer outra distoro temporal, Para ativar Recurso Interna, o vampiro deve ser
mas o mximo de alcance da sensao igual capaz de ver sua pretensa vtima. O jogador gasta um
Percepo do personagem vezes 10 metros. Isso ponto de sangue e testa Manipulao + Empatia
permite ao personagem sentir a Rapidez no turno em (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). A

Vampiro: Manual do Narrador


44
durao de efeito do poder depende do nmero de Guerreiros Brujah Verdadeiros podem parar projteis
sucessos obtidos pelo jogador: mirados neles ou ganhar preciosos segundos para
dar o fora com uma bomba prestes a explodir. Os
1 sucesso um minuto historiadores da linhagem usam aplicaes
2 sucessos 10 minutos aumentadas ritualmente de Suspenso Subjetiva para
3 sucessos uma hora preservar artefatos frgeis e documentos antigos. Se
4 sucessos seis horas qualquer coisa que no estava em contato com o
5 sucessos um dia objeto quando Suspenso Subjetiva for aplicada o
tocar, o item instantaneamente volta para o fluxo
Lapso normal de tempo com as mesmas propriedades fsicas e
Esse poder diminui a velocidade dos movimentos qumicas que ele tinha quando foi suspenso. Um
de um individuo atravs do tempo por um breve Brujah Verdadeiro conhecido como Ferhan ficou
instante. Para a vtima de Lapso, o mundo parece ter conhecido por destruir sozinho um bando do Sab
se acelerado sua volta; como se o universo tivesse com a fogueira suspensa que ardeu com todo o seu
colocado o dedo no boto de fast forward. Apesar de calor anterior quando o lder do bando pisou em uma
ser mais desvantajoso em situaes de combate, o tora aparentemente inofensiva.
poder tambm muito usado em manipulao poltica Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e
um vampiro que tem o dobro do tempo de seu testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). O vampiro
oponente para considerar suas prximas palavras deve ser capaz de perceber o objeto que est sendo
ganha um limiar crtico em uma negociao. suspenso, ento o jogador pode precisar fazer um teste
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e de Percepo + Prontido (dificuldade determinada
testa Vigor + Intimidao (dificuldade igual Fora de pelo Narrador) para usar Suspenso Subjetiva em
Vontade da vtima). O Lapso dura por um nmero de algum objeto se movendo particularmente rpido.
turnos (ou minutos, em uma situao fora de combate) Parar uma bala ou outro projtil se movendo muito
igual ao nmero de sucessos obtidos, comeando no rpido para ser visto por olhos mortais tambm
turno seguinte ao qual o poder foi ativado. Mltiplas requerem alguma quantidade de percepo sobre-
aplicaes de Lapso estendem a durao do efeito do humana (o poder de Auspcios Sentidos Aguados o
poder. mais comum; uma bala tem dificuldade 8). O nmero
Uma vtima de Lapso tem suas paradas de dados de sucessos determina por quanto tempo o objeto
divididas ao meio (arredondadas pra baixo) em todos parado.
os testes de Destreza ou Raciocnio, assim como
qualquer outro teste que exija pensamento rpido (a 1 sucesso um turno
critrio do Narrador). Qualquer parada de dados de 2 sucessos um minuto
dano baseada em Fora tambm dividida pela 3 sucessos 10 minutos
metade, porque ele est se movendo mais lentamente 4 sucessos uma hora
em relao a seus alvos, apesar de balas e flechas que 5 sucessos um dia
ele dispare conservarem seus valores normais de dano. 6+ sucessos uma semana por sucessos acima de 5
Por outro lado, suas paradas de dados so duplicadas
para todos os testes envolvendo tolerncia fsica. Um objeto suspendido tem toda a sua energia
Um personagem com a habilidade de realizar suspendida com ele, no liberando nem um pouco dela
mltiplas aes (ex: Rapidez) que est sob o efeito de para o universo exterior. Uma bala suspensa no tem
Lapso deve sacrificar metade dessas aes energia cintica no que diz respeito ao resto do mundo
(arredondadas pra baixo) para remover as penalidades e ir pairar no meio do ar at que o poder expire. Uma
de dados de Lapso para o restante de suas aes. proveta com produtos qumicos suspensa para no meio
Assim, um personagem com cinco aes pode realizar da reao. Uma fogueira suspensa para de queimar e
todas as cinco aes com metade de sua parada de fica exatamente igual a uma pilha de toras
dados, ou pode sacrificar duas dessas aes para realizar chamuscadas. No entanto, qualquer contado fsico de
as trs restantes normalmente. qualquer coisa mais significante que uma nica gota de
chuva quebra a suspenso, retornando o objeto ao
tempo normal na exata condio e estado de energia
Suspenso Subjetiva em que ele estava na hora da suspenso. A bala
O vampiro agora pode suspender um objeto continua seu curso (e quem quer que a tenha tocado
inanimado no tempo, mantendo-o em um perfeito ter sorte se tiver tocado a parte de trs da bala, ou seu
estado de estase medida que o tempo passa com a vo ir continuar direto atravs da sua mo); os
velocidade normal sua volta. Novamente, esse poder compostos continuam a reao de onde tinham
tem tanto aplicaes em combate quanto fora dele. parado; a fogueira se acende novamente

Captulo Dois: Em Meio as Noites


45
instantaneamente.
Suspenso Subjetiva no pode ser usada em
Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue e
nenhum objeto maior que o prprio vampiro e no
testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Por um
pode ser usada em nenhuma coisa viva (ou no-viva)
nmero de turnos igual metade do nvel de Temporis
mais complexa que um cachorro.
do vampiro, arredondado pra cima, o personagem
ganha um nmero extra de aes igual ao numero de
Dom de Clotho sucessos obtidos. Essas aes adicionais podem ser
Com esse poder, o vampiro momentaneamente usadas de qualquer maneira que o jogador desejar,
acelera o fluxo do tempo atravs dele mesmo. Ele se mesmo usos de Disciplinas normalmente proibidas de
torna brevemente capaz de feitos de velocidade fsica mltiplas aes no mesmo turno, como Dominao ou
iguais queles proporcionados por Rapidez. O Dom de Taumaturgia. No entanto, cada vez que uma dessas
Clotho, no entanto, uma dilatao do tempo aes mltiplas usada pra ativar qualquer Disciplina,
desenvolvida, se comparado melhoria dos reflexos e o vampiro sofre um nvel de vitalidade de dano letal,
forma fsica do vampiro feita por Rapidez. Assim, esse que no pode ser absorvido.
poder permite algumas aes que Rapidez no permite O efeito de poderes aplicados dessa maneira
mais notavelmente a aplicao de outras ocorrem na velocidade normal em relao ao alvo.
Disciplinas que requerem pensamento consciente Uma vtima de Dominao ouve as palavras do
completo. No entanto, isso no acontece sem um vampiro como se estivessem sendo pronunciadas em
custo, pois usar outras Disciplinas enquanto o Dom de uma velocidade normal (apesar do contato visual
Clotho est em efeito sobrecarrega a fora da no- ainda ser necessrio).
vida do vampiro alm de seus limites. Alguma coisa Poderes menores de Temporis (nveis 1 a 4)
tem que ceder. Essa coisa a forma fsica do vampiro, podem ser usados durante essas aes mltiplas, alvos
j que asenergias que a potencializam so sugadas por dos perigos mencionados acima de decomposio
um momento. Brujah Verdadeiros Ancies contam a auto-induzida. No entanto, qualquer vampiro que
suas crianas histrias de horror de Membros incautos tenta cumular aplicaes do Dom de Clotho ou usar
que encontraram a Morte Final atravs de aplicaes poderes maiores (nveis 6+) se transforma em cinzas
aceleradas de Dominao. no piscar de um olho, medida que o tempo destri
seu corpo morto-vivo.
O Alto Preo de
No-Viver Beijo de Lachesis
Os Brujah Verdadeiros que conhecem este poder
Vrios poderes avanados de Temporis
ganharam maestria limitada sobre a idade fsica de
infligem danos automticos no vampiro que os
objetos e indivduos. Com um pequeno esforo, ele
usa. Isso porque Temporis uma aplicao
pode momentaneamente aumentar o fluxo de energia
concentrada das energias arcanas que mantm os
temporal atravs de um alvo, o envelhecendo dcadas
vampiros em um stase eterno e, de acordo com
enquanto se passam segundos no tempo real. Com
alguns Brujah Verdadeiros, poderes ainda mais
maior sacrifcio, ele pode absorver e anular parte dessa
inescrutveis. Quando essas energias so expelidas
mesma energia, reduzindo a idade fsica de um alvo.
da forma do vampiro para afetar o mundo externo,
Esse poder no reverte a histria; ele apenas muda a
eles no esto aqui para manter as foras do tempo
idade absoluta de um objeto ou individuo em termos
seguras e o Cainita experimenta os efeitos de sua
de desgaste que o alvo sofreu. Um alvo no pode
idade total em nico momento. Esse dano
regredir alm do ponto em sua existncia no qual ele
geralmente se manifesta como um envelhecimento
chegou a sua forma fsica atual. Para objetos
instantneo. Em casos extremos, pedaos inteiros
inanimados, esse o ponto de criao ou montagem;
da carne do Cainita podem se transformar em p.
para uma criatura viva, a cspide de sua idade adulta
possvel se colocar em torpor ou mesmo
(ou nascimento, se ele ainda no alcanou maturidade
encontrar a Morte Final com o uso
fsica); para um Cainita, o momento de seu Abrao.
indiscriminado de Temporis.
Sistema: Para envelhecer um alvo, o jogador
Dano auto-infligido pelo uso de Temporis
gasta dois pontos de sangue e testa Manipulao +
nunca pode ser absorvido, transferido para outro
Ocultismo (dificuldade igual idade do alvo em
personagem ou ter sua manifestao controlada
dcadas; mnimo 4, mximo 10). O personagem toca o
(voc no pode apodrecer sua prpria mo para
alvo e se concentra por um turno. O nmero de
escapar de uma armadilha). Ele pode ser curado
sucessos obtidos determina a quantidade mxima de
normalmente. A descrio de cada poder diz se o
envelhecimento que pode ser infligido no alvo, como
dano infligido letal ou agravado.
mostrado na tabela abaixo. O jogador escolhe quantos

Vampiro: Manual do Narrador


46
sucessos usar 5 sucessos no exigem que o alvo seja
envelhecido 100 anos. Os efeitos precisos da idade de
um ser vivo individual fica a critrio do Narrador, mas
poucos mortais sobrevivem por tempo suficiente com
corpos de 125 anos de idade.
Para rejuvenescer um alvo, o sistema o
mesmo, mas o jogador testa com dificuldade +1.
Adicionalmente, para cada sucesso que o jogador usa,
o personagem sofre um nvel de vitalidade de dano
letal, que no pode ser absorvido. O jogador pode
escolher quantos sucessos utilizar. Como mencionado
acima, a idade de um objeto ou indivduo no pode ser
revertida mais que levaria o alvo de volta ao momento
em que ele entrou em seu atual estado. Humanos
adultas so reduzidos poca de sua maturao fsica
(geralmente 16 a 20 anos de idade); dobres espanhis
ficam como se tivessem acabado de ser cunhados.
Criaturas vivas que ainda no alcanaram a idade
adulta pode ser regredidas a formas pr-natais, que
tendem a morrer fora do ventre.
Note que mudanas na idade no mudam as
propriedades mentais ou msticas do alvo. Um
vampiro ancio reduzido idade de um nefito ainda
tem todas as suas Disciplinas e sua gerao permanece
o que era antes que o poder fosse usado e ele no
esquece nenhuma das lies que ele aprendeu em seus
400 anos de no-vida. No entanto, se a idade for
avanada tempo o suficiente, qualquer sinal de
diablerie desaparece de sua aura e ele pode comear
a experimentar estranhas deficincias alimentares.

1 sucessos at um ano
2 sucessos at cinco anos
3 sucessos at 10 anos
4 sucessos at 50 anos
5 sucessos at 100 anos
6+ sucessos at um sculo adicional por sucesso
acima de 5

Salo da Corte de
Hades
O mestre desse poder pode alterar a passagem
subjetiva de tempo dentro de um espao fechado,
deixando uma noite inteira passar em apenas um
momento. Isso usado mais frequentemente
defensivamente ou socialmente. O primeiro propsito
permite ao vampiro entrar em seu refgio ao
amanhecer e gastar o que para ele parecem ser alguns
minutos dormindo e vulnervel, apenas para emergir
totalmente descansado no crepsculo seguinte. O
ltimo usado para estender encontros do cl atravs
de uma noite interminvel, atrasando a necessidade de
descanso em prol de buscas polticas ou sociais. No
entanto, existem registros de aplicaes desse poder
para propsitos mais marciais, o mais digno de nota

Captulo Dois: Em Meio as Noites


47
sendo o ajuste da noite de jogatina de um antigo 4 sucessos 10 anos
justicar Malkaviano e seu falecimento subsequente 5 sucessos 100 anos
enquanto ele saia do cassino para o amanhecer de 6+ sucessos qualquer poca desde o Abrao do
Mnaco. vampiro
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue por
hora de tempo normal que esse poder ir afetar e testa Quando o Beijo de Clio usado com sucesso, a
Vigor + Ocultismo (dificuldade igual ao nmero de cena que o vampiro est tentando recuperar se
horas reais a ser comprimidas ou estendidas; materializa a sua volta, substituindo a situao e
dificuldade mnima 4, mxima 10). A quantidade de ambiente real. Todos os indivduos dentro da rea
compresso ou expanso determinada pelo nmero de efeito do poder uma sala at o tamanho de um
de sucessos obtidos. Se o tempo est sendo salo de baile ou uma rea aberta de dimenses
comprimido, horas no mundo exterior so similares (a critrio do Narrador) so afetadas. O
experimentadas como minutos dentro da rea de personagem, no entanto, o nico que pode interagir
efeito do poder; se ele est sendo estendido, uma noite com a cena invocada, se ele escolher faz-lo; todos os
inteira no Elsio favorito de um vampiro pode durar outros indivduos ficam assistindo aos eventos se
apenas uma hora no tempo real. Salo da Corte de desenrolarem como observadores desencorporados, a
Hades s pode ser aplicado a um nico espao menos que eles tenham Sintonia Temporal apesar
fechado: uma caverna, um refgio ou uma construo deles ainda poderem afetar um ao outro normalmente.
no mximo do tamanho de um ginsio de escola. Se o vampiro quer remover um item ou indivduo
da cena, trazendo-o permanentemente para o
1 sucesso dobro ou metade da velocidade (uma presente, o jogador deve gastar um ponto permanente
hora = trinta minutos) de Fora de Vontade. A cena reproduzida termina. Se
2 sucessos qudruplo ou um quarto da velocidade o vampiro invocou um indivduo, algumas explicaes
(uma hora = 15 minutos) provavelmente esto a caminho o alvo est
3 sucessos sextuplo ou um sexto da velocidade propenso a ficar confuso.
(uma hora = 10 minutos) Esse poder nunca pode ser usado para alterar a
4 sucessos 12x ou 1/12 da velocidade (uma hora = histria ao remover um indivduo ou item chave o
cinco minutos) tempo tem uma enorme quantidade de inrcia, e
5 sucessos 60x ou 1/60 da velocidade (uma hora = apenas as pessoas e coisas cuja contribuio para o
um minuto) universo foram menores e em grande parte no foram
percebidas podem ser invocadas permanentemente.
Beijo de Clio Similarmente, qualquer ao que o personagem faa
Uma das manifestaes mais sutis dos nveis mais enquanto na cena invocada sero desfeitos assim que a
altos de Temporis, esse poder permite ao Brujah aplicao do poder acabar o tempo pode ser
Verdadeiro alcanar o passado e invocar eventos, alterado de maneiras pequenas e insignificantes ao
objetos ou indivduos. O Beijo de Clio, nomeado por remover alguns jogadores, mas o roteiro permanece o
causa da Musa da histria, o poder de atravessar o mesmo depois que foi escrito. O Narrador o rbitro
fluxo de tempo e trazer alguma coisa ou algum final a respeito do que e o que no possvel com
para o presente. Alguns Brujah Verdadeiros usam isso esse poder, mas uma regra geral que nenhum uso de
para observar a histria da maneira que ocorreu; Beijo de Clio pode ser bem sucedido em ter qualquer
outros para conseguir auxlio ou recuperar posses efeito perceptvel em qualquer parte da histria
perdidas. Pelo menos quatro tentativas registradas de registrada ou lembrada ou na noite presente.
recuperar o prprio Brujah resultaram em fracassos possvel invocar algum de um ponto prximo ao
inexprimivelmente hediondos. No se tem notcias de momento de sua morte se a hora qual ele est sendo
que algum Brujah Verdadeiro j tenha tentado invocado aps a ltima vez em que ele fez qualquer
invocar Caim atravs do uso de Beijo de Clio. coisa que algum no presente se lembra. Um
Sistema: O jogador gasta metade dos pontos de manuscrito que foi destrudo quando a Biblioteca de
sangue atuais do personagem, arredondado pra cima, e Alexandria queimou seria um alvo vlido, se ele for
testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). O nmero de invocado em um ponto do tempo depois da ltimo vez
sucessos determina a quantidade mxima de tempo em que foi lido. No entanto, no possvel invocar
que o personagem pode alcanar. Arquiduque Ferdinando ou o foguete espacial
Challenger. Suas contribuies para a histria foram
1 sucessos 24 horas muito visveis e de consequncias muito amplas para
2 sucessos um ms serem editados do fluxo temporal pela maestria
3 sucessos um ano limitada sobre o tempo de um Cainita. Similarmente,
a forma anterior de um objeto ou indivduo existente

Vampiro: Manual do Narrador


48
atualmente no pode ser invocada. Disciplinas, fraqueza mstica e (com pouca frequncia)
Atar as Mos de agenda. Eles diferem, no entanto, em duas reas
principais: reconhecimento e linhagem. Nenhuma
Atropos linhagem tem um ancestral existente de Terceira
Esse poder agonizantemente custoso raramente Gerao do qual ele pode traar sua descendncia e
usado, mas alguns sentem que o preo que ele cobra que compartilha as propriedades de seu sangue. Alm
vale os benefcios. O ancio Brujah Verdadeiro que disso, nenhuma linhagem tem um nmero suficiente
aprendeu como Atar as Mos de Atropos pode de membros para afetar significativamente a sociedade
literalmente usar suas prprias energias para entrelaar dos Membros como um todo ou receber o respeito
o fio do tempo, ganhando uma segunda chance para que membros dos cls mais numerosos recebem. Em
desfazer seus erros ou impedir a ao de outros. No resumo, linhagens no tm a fora nos nmeros e
entanto, a menos que o Cainita tome aes diferentes longas rvores familiares, os dois fatores mais
daquelas que ele tomou da primeira vez em que esses importantes para um manter um respeito familiar no
eventos ocorreram, todos os outros participantes faro mundo dos Membros.
as mesmas coisas que fizeram antes, como os mesmos
resultados essa uma verdadeira reinicializao do Criao de Linhagens
tempo, e as memrias das vtimas so reinicializadas Nenhum Cainita nas noites modernas pode dizer
com ele. com qualquer preciso sobre a primeira linhagem a
Sistema: O jogador gasta um ponto permanente divergir o suficiente de seu cl parente para ser
de Fora de Vontade e trs pontos de sangue e testa considerada uma entidade independente. A maioria
Vigor + Prontido (dificuldade 8). O tempo retorna dos estudiosos, no entanto, aponta os Baali como a
um turno para cada sucesso que o jogador obteve. O linhagem mais antiga a sobreviver atualmente. O
personagem sofre um nmero de nveis de vitalidade pensamento de que a linhagem mais adaptvel e
de dano agravado igual ao nmero de turnos em que os duradoura uma devotada ao infernalismo muito
eventos foram desfeitos, que no podem ser repulsivo para a maioria dos Membros...
absorvidos. O personagem pode usar esse poder apenas Linhagens surgem de quatro maneiras. A primeira
uma vez por cena, e sua rea de efeito limitada e mais comum uma mudana espontnea ou
queles eventos que acontecem dentro de seu campo deliberada no fundador da linhagem que passada
visual. frente em sua prognie. O segundo a criao
Se Atar as Mos de Atropos for bem sucedido, o intencional de uma linhagem atravs de magia do
personagem permanece onde ele estava quando ativou sangue. O terceiro atravs de quase-extino:
o poder, no em sua localizao anterior (a menos que quando o fundador de terceira gerao de um cl
ele queira continuar de sua posio anterior). Ele extinto e seus descendentes so to reduzidos em
retm memrias completas de todos os eventos que nmero que eles no possuem mais a organizao e
transcorreram no perodo de tempo que ele desfez, fora poltica necessria para ser reconhecido como
assim como qualquer outro indivduo na rea de efeito um cl. O ltimo jeito de criao de linhagem mais
do poder que tenha Sintonia Temporal (ou magos poltico que mstico: se uma poro suficientemente
com as aptides apropriadas). Qualquer um sem essa grande de um cl renuncia a afiliao sectria de seu
conscincia perde todas as memrias dos eventos que cl, ela pode ser considerada uma linhagem por si s,
acabaram de ser desfeitos. apesar da distino ser unicamente poltica. A ltima
particularmente divertida para aqueles antigos que

Linhagens transcendem seitas, que tratam qualquer poltica


exceto as pessoais como fumaa e espelhos para
manter as crianas com medo das sombras.
No princpio havia Caim.
De acordo com a lenda, Caim teve trs prognies, Mutao e Auto-alterao
criando a Segunda Gerao. Com o tempo, a Segunda A maneira mais comum em que uma nova
Gerao criou sua prpria prognie: 13 ao todo, se as linhagem surge quando seu fundador potencial sofre
contagens normalmente mais aceitas forem verdade. uma mudana fisiolgica ou mstica de magnitude
Desses treze vieram os treze grandes cls dos Membros, suficiente que as diferenas entre seu sangue e o de seu
cada um possuindo uma identidade distinta, tanto cl paterno so tanto perceptveis quanto
social quanto misticamente. hereditrias. Nesse caso, a linhagem tem um
O que, ento, uma linhagem, se no um cl? progenitor claramente definido a que todos os
Superficialmente, linhagens so muito parecidas membros de geraes menores podem traar sua
com cls. Eles so compostos por Membros que ancestralidade e, talvez mais importante, ela
compartilham uma herana comum, afinidade com tambm tem um cl do qual ela pode alegar ter se

Captulo Dois: Em Meio as Noites


49
originado. Isso nem sempre uma coisa benfica: Os
esforos de vrios Ventrue proeminentes so
conhecidos por ter resultado na destruio de algumas
linhagens que alegavam se originar dos Ventrue,
alegando que se separar do prprio sangue do cl era
macular sua honra.
Nessas ocasies, o desvio do Cainita das
caractersticas de seu cl paterno geralmente vem
como resultado de algum profundo trauma ou
discernimento. Ocasionalmente, a divergncia um
processo gradual, como mudanas ocorrendo medida
que o Membro desenvolve os vrios poderes de uma
nova Disciplina prpria. A maioria das linhagens, no
entanto, no tem esses poderes nicos, exibindo no
lugar uma nova combinao das disciplinas
normalmente conhecidas.
Algumas linhagens que se desenvolvem dessa
maneira nunca so formalmente reconhecidas como
tal e nunca alegam uma identidade distinta de seu cl
paterno. Mais frequentemente, essa a prole de um
poderoso ancio do cl que desenvolveu uma
Disciplina anmala a um nvel que uma afinidade por
ela substitui as Disciplinas padro do cl. Os Phuri
Dae so um exemplo assim, um grupo de Ravnos cujo
relacionamento do progenitor com o mundo espiritual
Indiano o levou a explorar as realidades superiores
atravs de Auspcios em troca da relativa fragilidade
fsica conferida pelo abandono de Fortitude.
Renncia
O segundo meio mais frequente atravs do qual
linhagens so diferenciadas, renunciao menos um
meio genealgico de separao de uma linhagem
originria que um mtodo. Qualquer linhagem
antitribu considerada uma linhagem separada devido
a diferenas filosficas e sociais entre o corpo principal
do cl e o secto cismtico. Uma cria de um antitribu
automaticamente antitribu ela mesma e sempre ir ser,
a despeito de onde esto suas lealdades sectrias.
Apenas raramente linhagens principais e antitribu
divergem em qualquer maneira mstica ou fisiolgica,
apesar dos Gangrel Urbanos antitribu serem prova de
que essa disparidade possvel. Na maioria dos casos,
lealdade a uma seita a nica linha divisria entre um
cl e seu antitribu. Muitos ancies que antecedem as
seitas modernas acham isso hilrio, enquanto assistem
as crianas de hoje tentando encontrar propsito em
construtos polticos vazios.
Criao
Outro mtodo pelo qual uma linhagem pode vir a
existir atravs da criao deliberada por taumaturgos
ou alquimistas de grande poder (apesar de nem sempre
grande sabedoria). Linhagens criadas desse modo so
geralmente feitas para servir algum propsito
especfico, assim seus membros so Abraados de uma
poro mais estreita da humanidade do que seria o

Vampiro: Manual do Narrador


50
caso com a maioria das outras linhagens. No entanto, rigidez Cainita far com que os Ravnos sejam, por
a Maldio de Caim uma coisa imperfeitamente costume, referidos como um cl ainda por muitas
compreendida, assim linhagens criadas geralmente noites.
divergem muito do que seus criadores planejavam.
Apenas trs dessas linhagens conhecidas Linhagens nas
sobreviveram at as Noites Finais, e uma est
morrendo rapidamente. Os monstruosos Grgulas Noites Finais
eram produtos de uma necessidade Tremere por servos Linhagens Independentes
leais e descartveis. Os facciosos Irmos de Sangue Vrias linhagens no declaram afiliao a
floresceram como os frutos de um projeto similar nenhuma seita, preferindo ficar de fora ou perseguir
realizado em conjunto pelos Tremere antitribu e assuntos privados longe da traio da maior parte da
Tzimisce. Os reclusos Kyasid so supostamente uma populao dos Membros. Os Samedi e as Filhas da
divergncia dos Lasombra que criaram a si mesmos Cacofonia so os mais neutros desse grupo; ambos tem
atravs de experimentos com alquimia do sangue. No membros que declaram afiliao Camarilla ou ao
entanto, existem boatos de que tanto os Assamitas Sab, mas nenhum compromisso da maioria foi feito
quanto os Giovanni criaram pelo menos uma em qualquer direo. Os Grgulas so nominalmente
linhagens artificial cada no milnio passado, e independentes, apesar de um nmero maior
espcimes dispersos dessas famlias podem ainda existir proporcionalmente dessas grotescas criaturas servirem
em cantos remotos do mundo. Camarilla, tanto atravs de laos de sangue quanto
Extino em seus prprios termos. Os Salubri, tanto
Apenas duas vezes na incerta histria dos remanescentes dignos de pena de um cl que j foi
Membros um cl foi to devastado que seus membros grande ou abominaes ladras de alma de acordo com
sobreviventes foram reduzidos ao mero status de o ponto de vista, levam uma existncia pattica nas
linhagem, seu antigo poder esquecido por quase todos fissuras da sociedade dos Membros, apesar de uma
que o haviam testemunhado. Um desses cls foram os prole Salubri ter alegado um significante aumento na
Salubri. Nas noites anteriores Revolta Anarquista, o populao depois de se juntar ao Sab em algum ponto
fundador dos Salubri supostamente foi diablerizado por da dcada passada.
Tremere. Membros do Cl Salubri eram caados ao Vrias outras linhagens baseadas em um cl
ponto da extino pelas proles do ancio que destruiu mantm sua independncia. As mais proeminentes
seu fundador e nessa noite existem apenas como dessas, at onde vai proeminncia de linhagens, so os
refugiados dispersos e fragmentos de sua linhagem assim chamados Brujah Verdadeiros, alguma linhagem
antes proeminente. Quanto ao outro cl cado, parece inescrutvel de Tzimisce e o grupo de Gangrel
que ningum pode lembrar seu nome... aquticos conhecidos como os Marinos. Essas
importante notar que a destruio do fundador linhagens sempre se mantiveram a parte da afiliao
de um cl no necessariamente transforma o cl em em seitas, a despeito da afiliao de seu cl paterno.
uma linhagem. Acredita-se que o Antediluviano Uma linhagem final digna de meno so os
Tzimisce foi diablerizado durante a Revolta Baali. Apesar de no mais to proeminentes quanto
Anarquista, e pensa-se que os fundadores dos Brujah e foram em eras passadas, essa dedicada famlia de
Ventrue pereceram milnios atrs, mas os membros infernalistas ainda rasteja nas sombras do mundo dos
menores de todas as trs linhagens mantm suas Membros. Seus nmeros exatos e agendas so
respectivas estruturas de poder com integridade desconhecidas, mas os poucos Membros que sabe sobre
suficiente e ainda existem em nmero suficiente eles assume que eles continuamente sabotam tanto a
para manter seu status como cls. A destruio do sociedade Cainita quanto mortal em incessante
fundador dos Lasombra tambm um assunto de servido a seus mestres sombrios.
registro histrico, apesar de que ele supostamente Linhagens da Camarilla
pereceu nas presas de uma de suas crias, que pode Em uma estranha sequncia de eventos para uma
agora ser considerado um membro da Terceira seita que diz representar todos os Membros, poucas
Gerao, se no um Antediluviano pela definio linhagens alegam pertencer Camarilla. A nica
literal. Como os Tzimisce, os Lasombra sobreviveram digna de nota so os Lasombra antitribu, que vem a
Revolta Anarquista com suas estruturas sociais e de Camarilla como a melhor fonte de aliados e apoio em
poder em grande parte intactas, e assim eles, tambm, sua vingana eterna contra seu cl paterno. Rumores
mantm status de cl. As noites modernas viram a persistentes implicam que uma grande faco de um
destruio do fundador dos Ravnos e grande parte do dos cls independentes pediu ao Crculo Interno da
cl, apesar dos sobreviventes ainda serem mais Camarilla associao, mas ningum pode dizer com
populosos que os membros de qualquer linhagem e a qualquer certeza qual dos sem seita foi. Especulaes

Captulo Dois: Em Meio as Noites


51
incluem os Giovanni ou Ravnos, mas as fofocas de Tremere, liderados pelo ancio Goratrix, desertou para
linguas morto-vivas sugerem os Assamitas ou mesmo o Sab, estabelecendo uma capela nas catacumbas do
um culto ladino de Setitas. Sab abaixo da Cidade do Mxico. Eles ficaram
Linhagens do Sab conhecidos como Tremere antitribu, apesar de
Se incluir as linhagens polticas na equao, mas referirem a si mesmos como Casa Goratrix. Por quase
linhagens distintas dos cls alegam associao ao Sab trs sculos, os Tremere antitribu eram os mais
que qualquer outra afiliao (ou falta de afiliao). Os notveis taumaturgos do Sab, criando criaturas
Assamitas, Brujah, Gangrel, Malkavianos, Nosferatu, profanas como os Irmos de Sangue e linhagens
Ravnos, Salubri, Setitas (na forma dos Serpentes da marciais de poder nunca vistos. Infelizmente para a
Luz), Toreador e Ventrue todos tem linhagens Casa Goratrix, alguma coisa (exatamente o que
antitribu dentro do Sab, apesar da maioria dessas alguma coisa pode ter sido ainda um tpico de
diferir mais na aparncia do que em manifestaes especulao) deu horrivelmente errado certa noite.
sanguneas. Os esquisitos Irmos de Sangue, os Nenhuma testemunha ocular para o verdadeiro evento
malvolos Precursores do dio e os enigmticos apareceu at agora, mas evidncias sugerem que os
Kyasid tambm alegam afiliao ao Sab, apesar disso Tremere antitribu, enquanto se encontravam em sua
ser devido lealdade ao criador no primeiro caso e capela central para um Auctoritas Ritus anual, foram
convenincia nos dois ltimos. imolados em massa por uma conflagrao to sbita
que eles foram incapazes de se mover antes que as
Linhagens Extintas chamas os consumissem. Taumaturgos forenses
As Noites Finais no foram mais gentis s Tzimisce ainda esto tentando identificar
linhagens menores do que aos grandes cls. Pelo apropriadamente todos os restos encontrados no lugar,
menos trs linhagens desapareceram da face da terra mas evidncias preliminares sugerem que a linhagem
nos ltimos anos, e cada Cainita que sabe de seu inteira estava presente e pereceu no incidente com
desaparecimento imagina quem ser o prximo a cair. a exceo de Goratrix, o cabea da linhagem.
Os Ahrimanes eram uma distino dos Gangrel Rumores dispersos persistem que um ou mais Tremere
sediada nos Apaches composta inteiramente por antitribu inferiores estavam fora da capela em
fmeas msticas e guerreiras. Elas eram nominalmente negcios da casa quanto o evento ocorreu, mas
leais ao Sab, mas apenas devido a legados polticos. A nenhum se mostrou compreensivelmente at
linhagem se originou com uma rebelde Gangrel essa noite.
antitribu que tentou quebrar seu Vinculum com rituais Os Nagaraja eram uma linhagem Indiana de
xamnicos nativo norte-americanos. Seus esforos origem dbia e odiosos hbitos pessoais. Eles eram
foram parcialmente bem sucedidos, destruindo seus relativamente desconhecidos fora de suas esferas de
elos de lealdade mas deixando-a com a vitae infrtil e influncia e nunca numeraram mais que vrias dzias.
uma predileo por contato com o mundo espiritual Seu fim quase no foi notado em meio ao caos que o
(Auspcios) no lugar de sua antiga resistncia cercou. Veja a pg. 32 para mais detalhes sobre o que
(Fortitude). Ela se recolheu para as florestas para os Nagaraja eram (e ainda so, apesar de seu contato
avaliar as mudanas que ela fez em si mesma. Atravs com outros Cainitas ter sido reduzido a quase nada nas
de dolorosos experimentos, ela conseguiu refinar o Noites Finais).
processo que ela havia usado para se libertar, e Em noites anteriores, rumores ocasionais do Egito
Gangrel fmeas que pensavam de maneira parecida falavam de uma misteriosa linhagem conhecida como
comearam a se juntar a ela em seu exlio auto- os Filhos de Osris. Durante a dcada passada, a
imposto. As Ahrimanes nunca foram uma linhagem oposio dos Osirianos aos Setitas supostamente
numerosa, devido tanto s atitudes feministas elitistas cresceu em uma guerra aberta. Os rumores do conflito
de sua progenitora quanto ao ritual de liberdade que pararam desde ento, e os Setitas parecem no ter
as deixava incapazes de Abraar. Gangrel antitribu na mudado e mais fortes que nunca. A maioria dos
regio dos Apaches respeitavam os domnios das Membros que ouviu falar dos Osrianos chegou a
Ahrimanes por convenincia at a metade de 1998. concluses bvias.
Em algum ponto durante aquele vero, a linhagem
simplesmente desapareceu; um bando nmade Criando uma
investigou o sbito silncio encontrou o enclave das
Ahrimanes no Oeste da Vrginia deserto. Desde ento, Nova Linhagem
nenhum membro da linhagem foi identificado Como provado por dzias de ramificaes nos
definitivamente como ativo em territrio do Sab, ltimos milnios, Membros no so imunes a
apesar de contos ocasionais de sua presena evoluo ou mutao. As possibilidades sempre
aparecerem na Gergia, Carolina do Sul e Flrida. existem que um Cainita de destino suficiente possa
No fim do sculo XVIII, um pequeno grupo de estabelecer uma prole com qualidades novas e nicas.

Vampiro: Manual do Narrador


52
Como, ento, um Narrador introduz uma dessas Nenhuma linhagem existe apenas por diverso.
linhagens em seu jogo? Enquanto os membros de uma linhagem podem ser
Origem muito pouco organizados, as chances so de que eles
Como a linhagem surgiu? Contrrio ao que alguns tero tanto contato um com o outro quanto com
genealogistas Ventrue diriam, cada linhagem tem uma qualquer outro Membro. Cl no se iguala a
origem distinta. Enquanto alguns Caitiff podem ter fraternidade, mas qualquer grupo tnico levado a
gerado pequenas linhagens especficas, a vasta maioria sentir uma certa quantidade de lealdade coletiva.
das linhagens vem de cls existentes e so tipicamente Ento, o que uma linhagem quer? Poder militar?
estabelecidos por progenitores de gerao entre a Reconhecimento a uma reivindicao por seu prprio
quinta e a nota. O Narrador tambm deve determinar domnio? Direitos iguais para os membros de linhagens
como a linhagem veio a existir. Para linhagens novas menos populosas da Camarilla, completos com um
nas Noites Finais, a explicao mais provvel auto- justicar ex miscellanea? A agenda e foco de uma
alterada/mutao, quando o fundador da linhagem linhagem tambm ir colorir suas percepes dos cls e
comea a demonstrar afinidades com Disciplinas, outras linhagens. Alm disso, isso ir afetar suas
propriedades fsicas ou uma fraqueza mstica que ele prioridades para a seleo de novos membros o que
no compartilha com o seu cl original. ir ditar que tipo de personagens vai provavelmente
pertencer a essa linhagem.
Propriedades Da perspectiva do Narrador, cada linhagem
Como a Maldio de Caim se manifestou nessa precisa de um motivo para estar na histria. O mundo
prole em particular? Membros de linhagens dos Membros colorido o suficiente sem a adio de
compartilham certas caractersticas fisiolgicas um tratamento via escopeta de divises monstruosas
comuns a todos os Membros: poder absoluto medido pelo propsito do drama. Que papel a linhagem
por gerao, um requisito de alimentao inumano, realmente preenche na trama? Ela tem uma razo
uma reao ruim luz do sol. No entanto, uma racional para existir, ou pouco mais que uma
linhagem raramente tem as mesmas trs afinidades tentativa desesperada de individualidade ou uma
com Disciplinas e fraqueza de seu cl paterno, apesar preguia barata, sem conceito? A nova linhagem
de poderem existir similaridades. realmente tem algo a contribuir para a histria?
Nem toda linhagem tem uma Disciplina nica,
no entanto, e criar uma linhagem simplesmente pelo
Localizao
propsito de novos poderes cheira a apelao e mau improvvel que qualquer nova linhagem tenha
comportamento. Adicionalmente, nenhuma linhagem membros por todo o mundo. Os Nosferatu socialites,
deve ter a Disciplina exclusiva a um cl diferente ao por exemplo, mais provavelmente so um
cl do qual a linhagem se originou. Uma linhagem desenvolvimento localizado, talvez compreendendo
Lasombra com Quietus e Quimerismo muito a se no mais que o primgeno Nosferatu de uma cidade e
pedir. Uma permutao mais provvel seriam uma sua pequena e decadente prole que migrou para dias
linhagem social de Nosferatu com afinidade para as ou trs metrpoles vizinhas. Se eles fossem mais
Disciplinas Animalismo, Ofuscao e Presena. difundidos, o resto do mundo j teria ouvido falar
Similarmente, o Narrador deve se assegurar que a deles. A maioria das linhagens so minsculas se
fraqueza da linhagem no incapacitante nem comparadas aos cls e seu fator de interesse primrio
facilmente ignorada e siga o conceito geral da jaz em sua raridade e no em seus super poderes. No
linhagem. Uma linhagem cujos membros so entanto, dentro de sua pequena rea geogrfica de
misticamente proibidos de chutar cachorros muito existncia, o poder poltico da linhagem pode ser
boba, e essa fraqueza raramente, se alguma vez, vai muito alm da proporo para seus nmeros, j que
aparecer em jogo. No entanto, uma linhagem cujos cada membro da linhagem pode facilmente pedir
membros tenham +3 na dificuldade para todas as assistncia ao resto de sua famlia.
aes relacionadas a Destreza ir logo se extinguir
devido a sua prpria falta de jeito. No exemplo acima,
o Nosferatu em questo pode ter um valor de
Personagens do
Aparncia de 1 que nunca pode ser aumentado com
experincia e nunca pode ser aumentado acima de 2 Narrador
com Ofuscao refletindo as origens do cl (e Histrias so sobre personagens, e qualquer trama
provavelmente os alienando da maioria dos Nosferatu na verdade apenas uma coleo de eventos
da corrente principal), mas permitindo a eles ser um cronolgicos centrados em um ou mais indivduos. Em
pouco mais ativos na arena social qual eles se qualquer tipo de fico, personagens so veculos para
adaptaram. ao dentro da trama de uma histria, ou eles reagem
Propsito a ela. Simplesmente, coisas acontecem a eles, e coisas

Captulo Dois: Em Meio as Noites


53
acontecem por causa deles. As formas comunicativas Gtico podem ilustrar um ponto viciados e
de arte como, por exemplo, filmes, livros, peas prostitutas para desespero, policiais para fora e
teatrais e msicas usam seus personagens como um corrupo, polticos para unio ou traio, e mesmo
formato atravs do qual o roteirista, o dramaturgo ou o crianas ou pessoas trabalhadoras pela esperana que
compositor expressa sua viso nica do conceito ou algumas vezes sobrevive nesse ambiente infernal.
idia da histria que est sendo contada e revelada. O que personagens do Narrador podem alcanar,
Em Vampiro: a Mscara, narrar mais que qual a sua funo? Um Narrador pode us-los para
apenas o ato de apresentar um conjunto esttico de alcanar uma variedade de objetivos diferentes na
eventos para uma audincia. interativo. Depende da histria. Eles ajudam a descrever uma histria de uma
contribuio cooperativa de seus participantes para maneira que deixa o grupo sentir seu toque, seu
torn-lo vivo, vibrante... respirando, se voc perdoar cheiro, seu gosto, falar com ela, gritar com ela e
uma metfora mista. Narrao, ou narrao esttica algumas vezes at mesmo fazer amor ou mat-la. Eles
em uma forma no-interativa aqueles livros, filmes, podem agir como repositrios de informaes
canes etc um meio conveniente no sentido que importantes sobre a trama para o grupo. Essa
ele no depende da participao da audincia para informao pode ser absolutamente verdadeira,
torn-lo excelente ou para faz-lo mudar e evoluir. completamente falsa ou, mais provavelmente, em
uma viso controlada por uma pessoa ou por um grupo algum lugar entre esses dois extremos. Eles deixam o
delas. Jogos de narrao, no entanto, dependem crculo participar da poltica, cair na armadilha de
absolutamente da troca ativa entre o Narrador e a intrigas cuidadosamente criada comunicada atravs de
audincia; um esforo compartilhado entre eles. Por dilogos que tem apenas a quantidade exata de
ser interativo, um meio difcil. A evoluo da verdade em sua entrega. Eles podem ser a fonte de
histria no jogo ocorre porque o Narrador e a rumores, humor ou sugestes, os catalizadores para
audincia (o grupo) interagem atravs do uso do revelaes de carter, epifanias ou propaganda. Use
Narrador de personagens quem mostram e contam a suas vozes para disseminar mentiras que tem apenas a
trama e distorcem ela sob seu prprio ponto de vista. quantidade exata de verdade para torn-las crveis. O
Eles so a voz do Narrador, eles servem para limitar a Prncipe me mandou, diz o carnial, com uma
ao que ele descreve, e eles so mecanismos que ele pontada de medo mas um comportamento firme. Eu
usa para ilustrar os pontos mais delicados de seu tema vou cortar a porra da sua garganta de uma maldita
e conceito. Consequentemente, voc, como um orelha at a outra! grita o louco, seus olhos vermelhos
Narrador, precisa fazer uma deciso a respeito de quem em um misto de fria e anfetaminas. O vampiro no
exatamente o crculo encontra, de onde eles vieram, terno barato d de ombros e encontra seus olhos
quem eles conhecem, quem est puxando seus brevemente antes de sussurrar, Os Brujah compraram
cordes, porque eles se comportam da maneira que todos os detetives no caso, porque eles no querem
eles o fazem e o que define suas motivaes. que ningum saiba da merda, e desviando os olhos.
Personagens do Narrador podem tanto ser incidentais Personagens do Narrador podem ajudar a colocar
quanto integrais para a trama, mas eles podem e atmosfera de desespero, de alegria, de parania. Seus
devem ter sempre um propsito. Eles devem deixar o pensamentos, aparncia e motivos sombrios define a
grupo com um sentido real do que voc est tentando cena de uma maneira infinitamente melhor que dar ao
comunicar. crculo uma lista mundana com colunas intituladas
Isso no quer dizer que, algumas vezes, um Segredos Descobertos ou Itens Encontrados ou
personagem do Narrador no pode ser apenas algum mesmo O que a Harpia tem em seus bolsos. Vampiro
personagem perifrico pequeno chamado Mrcia, no tem, no final, nenhuma Disciplina, Virtude,
servindo licor na loja de convenincias local. Afinal, Percia, Habilidade ou Atributo que force o grupo a ler
algumas vezes at mesmo vampiros precisam comprar caixas de texto como o b-a-b, sem nem pensar na
alguma coisa e precisam interagir com algum que vai caracterizao. O surgimento de personagens de
ter pouco impacto na gnese de seu personagem. E, se papelo um dos sinais de jogos mal produzidos ele
voc gosta de narrar os menores detalhes, esses extras no nos move e no nos d a impresso de que exista
so a cobertura do bolo. uma pessoa por trs da lista de Caractersticas. Isso
Ainda, personagens do Narrador so excelentes arrogante? Considere por um momento: Ns fazemos
mecanismos para apresentar seu conceito e tema de isso porque drama significa alguma coisa pra ns. Ns
uma maneira realmente interativa. Voc pode tornar no estaramos participando de um jogo que coloca
sua histria muito mais interessante para os substncia dramtica acima de meros poderes se no
participantes ao fazer esses personagens efetivos, estivssemos interessados em transformar a Narrativa
memorveis e emocionantes. Personagens do Narrador em uma forma vlida de entretenimento mais
podem ser um vislumbre assustador para o Mundo das duradoura, mais comovente e mais substancial que
Trevas. Qualquer dos residentes do mundo Punk- isso. Isso no um video-game, nos quais inimigos se

Vampiro: Manual do Narrador


54
alinham apenas para ser destrudos. Esse um mundo que eles consideram dignos de nota. Basicamente,
povoado por um conjunto quase infinito de como um Narrador, voc pode criar e usar qualquer
indivduos. tipo de personagem que possa ser levado logicamente a
Personagens do Narrador concedem uma auxiliar o grupo.
oportunidade de mostre, no conte dentro do Aliados nem sempre tm que ser os suspeitos de
contexto da histria. Eles representam papis vitais ao sempre e eles nem sempre tem que continuar atravs
implantar e executar conflitos, alianas e traies. A da crnica como os auxiliares do crculo. Aliados
interao do grupo com eles pode, e geralmente vai, podem ser to incomuns e perigosos quanto voc
levar o crculo ao fracasso ou sucesso em seus quiser que eles sejam. Nem todos os aliados
objetivos, sejam esses objetivos individuais ou para o imediatamente perceptvel como tal; talvez o crculo
grupo inteiro. Personagens secundrios ou perifricos consiga alguns aliados temporrios das fileiras de um
podem trazer jogadores teimosos ou tmidos para a inimigo malvolas e ameaadoras so tipos
histria ao interagir diretamente com um personagem realmente atrativos de escolhas porque seus
de um jogador normalmente quieto. Personagens do objetivos coincidem com os objetivos dos personagens
Narrador podem dar individualidade crnica ao dos jogadores. Talvez a aliana dure apenas por uma
trazer o sub texto ou plano de fundo para o primeiro noite, mas ela pode durar mais. O crculo tambm ter
plano. Eles, por si mesmos, abrem vrios adquirido um aliado perigoso, um amigo que eles
desenvolvimentos posteriores da trama para um supostamente no teriam, como um Lupino ou um
Narrador habilidoso (alguns at mesmo demandam patrono das artes rival, cuja assistncia pode voltar
mais ateno!). Personagens de apoio ajudam a ilustrar para assombr-los. Personagens do Narrador podem
que as aes de um crculo no so estticas, que essas certamente se importar apenas com eles prprios a
aes deixam ondas na gua, que elas tem maioria deveria, no egosta Mundo das Trevas e
consequncias e recompensas. simplesmente ver o crculo como um meio para seus
Ou, deixando tudo para trs, voc pode apenas prprios fins, se fingindo de amigos, apenas para tra-
us-los para ajudar o crculo a explodir carros, deixar los mais tarde na histria. Adicionalmente, aliados
prdios em chamas e matar seus inimigos. Afinal, nem podem ser algum ou alguma coisa que o crculo
tudo tem que ser Arte Suprema. Enquanto voc e seu queira proteger, uma pessoa com um significado
grupo estiverem se divertindo, o jogo ser um especial para eles. Por exemplo, um velho mdium
verdadeiro sucesso. pode ter o segredo para encontrar o nome do fantasma
que assombra um dos personagens; uma criana mortal
Aliados, Antagonistas de um dos personagens que precise de um pouco de
cuidados.
e Neutros Relaes secretas Camarilla-Sab geralmente
Personagens do Narrador merecem tanta ateno fazem boas histrias, mas aliados podem vir de
quanto seu papel na histria sugere personagens do qualquer lugar das instituies legais mortais,
Narrador mais importantes, com os quais o crculo interesses amorosos humanos, polticos, prncipes, os
interage com frequncia, devem ser to detalhados se prprios senhores dos personagens, contatos no
no mais que qualquer personagem de um jogador. submundo, gangues de rua, proprietrios de galerias,
Esses personagens auxiliares podem ser divididos em celebridades, enigmticos enxadristas, ancies, prisci
trs amplas categorias: os aliados, os antagonistas e os do Sab, primgenos, justicares e sacerdotes. Apenas
neutros. Os jogadores iro com frequncia, atravs das se lembre, qualquer um pode trabalhar com o crculo
aes de seus personagens, ditar onde os indivduos em prol de um objetivo comum ou apenas para
que eles encontram se encaixam na crnica, mas fornecer passatempos emocionais e dramticos.
algumas vezes um personagem auxiliar pode cair em Igualmente, o Narrador esperto nunca deve
um certo grupo a despeito do comportamento do negligenciar os aliados que so exatamente o que
crculo. parecem personagens com objetivos comuns que
no so parte de alguma virada elaborada e irnica.
Aliados Um personagem detetive pode ter vrios contatos
Aliados so personagens do Narrador que so amigveis no esquadro de homicdios, um Tremere
positiva ou favoravelmente inclinados em direo aos pode ter aprendizes e qualquer vampiro pode ter um
personagens dos jogadores. Eles direta ou amante mortal que insiste em ajudar. A vasta
indiretamente auxiliam o grupo nos objetivos maioria dos aliados do crculo deve ser exatamente
coletivos e individuais de seus personagens. Eles isso, a menos que voc esteja planejando um jogo
podem vir das fileiras de outros Membros, da muito pesado em drama e alianas alternantes. Se
Camarilla ou do Sab, de carniais que o grupo fez ou lembre da Navalha de Occam algumas vezes a
mesmo de mortais com quem o crculo encontrou e soluo mais simples a melhor. Quando voc precisa

Captulo Dois: Em Meio as Noites


55
acompanhar tantos detalhes quanto normalmente pode, temporria ou permanentemente, ficar contra o
acontece na posio de Narrador, voc vai ver que grupo devido a alguma coisa que aconteceu, ou porque
esse fato inestimvel. ele discorda com o grupo a respeito de alguma coisa.
Antagonistas Neutros
Drama surge da adversidade uma histria sem Alguns personagens de apoio realmente no se
conflito no uma histria, j que nada acontece de importam com os personagens dos jogadores e seus
verdade e antagonistas fornecem essa adversidade. objetivos. Enquanto cada personagem de apoio tem
Esses personagens de apoio so hostis ou de alguma sua prpria agenda, personagens neutros no sentem
outra maneira opostos ao crculo por suas prprias que o crculo ir afetar seus ideais, objetivos ou avano
razes. De fato, eles querem caa-los, feri-los, mesmo de uma maneira ou de outra isso se estiverem
mat-los e destru-los. E eles nem sempre vo fazer as conscientes do crculo. Consequentemente, eles no
linhas de sua vendeta conhecidas atravs de ao iro necessariamente prejudicar os personagens, mas
direta contra o crculo. Eles iro devorar seus aliados, tambm no iro necessariamente ajud-los. Eles tm
destruir seus amigos e famlia e tentar trazer a Morte o potencial para agir em qualquer sentido, se o humor
Final a suas crias e senhores. Tudo depende de quo ou necessidade para isso os atingir. Um personagem
perversa, profunda ou finalmente eles querem fazer seu neutro astuto pode at mesmo jogar dos dois lados,
grupo sofrer e porque propsito. ajudando ou estorvando quando adequado aos seus
desnecessrio dizer que antagonistas iro opor propsitos.
diretamente as aes dos jogadores da mesma maneira Neutros mais provavelmente formam a maior
que seus aliados apiam essas aes. Esses personagens parte do elenco de apoio do Narrador, mas eles
do Narrador podem trabalhar contra os personagens tambm podem ser o elemento mais dinmico, porque
dos jogadores em cada oportunidade com uma as aes do grupo que vo determinar se esses
depravao que pode e desafia a lgica, ou eles podem personagens permanecem neutros. Se o crculo age
realiz-lo to sutilmente quanto Kasparov move sua perversa ou maliciosamente, ela pode rapidamente
rainha. O mais importante recurso que antagonistas tornar um personagem neutro em um inimigo,
oferecem a voc como Narrador o fato que eles agem enquanto uma ao prestativa pode mudar um
como um veculo para que ocorra o conflito personagem de apoio de neutro para aliado. Isso
dramtico. Voc pode tirar inimigos de uma variedade particularmente pungente em Vampiro, onde parece
de fontes diferentes, igual aos aliados, e geralmente da que cada personagem tem alguma coisa por trs,
mesma lista. No final, um aliado pego no fogo cruzado influenciando em suas aes.
de uma ao mal planejada ou motivada pode se Decidindo Quem Quem
tornar o mais interessante e tenazmente perigoso O Narrador precisa considerar alguns elementos
dos inimigos. Os antecedentes de seu grupo iro quando decide que personagens de apoio usar em sua
sugerir as escolhas mais naturais, assim como seus crnica e como represent-los. O primeiro
preldios. motivao. O que o personagem de apoio valoriza? Ele
Antagonistas no precisam sempre ser oponentes compartilha os ideais do crculo, ou ele se ope a eles
fsicos para superar em combate de fato, entre os em pensamentos e aes? O que esse personagem
Membros, poucos sero. Ao invs, antagonistas podem deseja alcanar a respeito dos personagens, e como
ser ancies que conspiram para impedir os personagens seus objetivos se encaixam na caracterizao do
de encontrar uma pista vital, outros ancillae ou Narrador do conceito, tema e atmosfera da crnica?
nefitos que competem por recursos limitados Um Narrador sbio considera todas as facetas da
similares ou mesmo algum totalmente desconectado histria. Seu tema O poder corrompe? Mostre a
do mundo dos Membros (como um oficial de polcia seu grupo um prncipe que se importa apenas com seu
ou jornalista persistente). Para ser um antagonista, um prprio benefcio e que satisfaz seus prprios desejos e
personagem do Narrador meramente precisa ter um explora os outros atravs de prestaes e humilhao.
objetivo contrrio aos objetivos do personagem de um Auxilie seu conceito com um grupo de primgenos
jogador. cercando o prncipe onde cada um quer usurpar seu
Da mesma forma que aliados podem vir de fontes ttulo. Mostre esses primgenos como ancies que
incomuns, assim pode ser um inimigo. Personagens do usam seus poderes da mesma maneira que o prncipe,
Narrador que possam concebivelmente ser atrados para preencher seus prprios desejos com ateno
para o grupo e seus motivos podem simplesmente odi- nominal s Tradies. Todos lutam por seus objetivos
los desde o incio ou podem ter perdido alguma coisa individuais e so caracterizados com um estilo
importante devido ao grupo e seus objetivos. E, talvez consistente ou antitico com outros indivduos
a possibilidade mais fascinante, um certo antagonista encontrados. A primigenie se torna um verdadeiro
pode ser um antagonista discordante. Esse indivduo ninho de cobras, uma hidra venenosa com o prncipe

Vampiro: Manual do Narrador


56
como sua cabea mais potente. Sua atmosfera de
pressgios, solido, e perigo? D a seu prncipe um Depois que voc tiver decidido porque um
refgio afastado e meditativo. Vista-o de cinza. personagem existe, voc precisa pensar em maneiras
Mantenha-o fisicamente distante do grupo de de transmitir essas idias para o grupo atravs de sua
personagens com o qual ele est interagindo. Pinte as apresentao desses personagens. Faa uma lista de
paredes com a sombra dos primgenos espreitando. questes para si mesmo, similares s questes que um
Mesmo personagens neutros podem servir ao tema. ator faz a si quando ele se aproxima de um novo papel.
Eles so agentes do prncipe? Eles so de alguma forma Como essa pessoa anda? Que maneirismos de fala ela
oprimidos pelo egosmo ostensivo do prncipe? usa? Como ela se veste e o que suas escolhas de roupas

Captulo Dois: Em Meio as Noites


57
Lasombra que tem um sotaque Lusitano. Ao invs de
ou seu estilo pessoal dizem sobre ela? Sua linguagem ficar louco tentando ficar em frente ao espelho e dizer
corporal aberta e confiante, tmida e reticente ou A colasso, o trem est para partir, melhor seria que
possivelmente at mesmo reservada e fechada pra andassem a furtapasso repetidamente, voc pode
aproximaes? Ento, voc vai precisar usar uma misturar a seus padres de fala normais sinais de
variedade de tcnicas vocais e de atuao que deixe sotaque Lusitano ao, digamos, fazer o personagem se
seu grupo dentro do segredo. Esses truques de referir ao jogador com que ele est falando como
caracterizao podem ser usados para comunicar vrias gajo. Um ancio pode se referir a mortais como a
informaes sobre o personagem do Narrador. Canaille, e vampiros mais jovens podem no fazer
Sua maior ferramenta na rea da caracterizao idia a respeito de que ele est falando. Isso leva o
sua prpria voz. Ela pode faz-lo ou quebr-lo, objetivo em frente e fica dentro de seu nvel de
trabalhar contra ou ao seu favor. Lembre-se, como um conforto. Referncias podem ser tiradas das mesmas
Narrador, voc est quase expressando dilogos, fontes que as pesquisas de fala mais extensas e podem
exatamente como em uma pea ou filme. Devido vir da televiso, filmes ou mesmo um parente
Narrao ser um meio falado, jogadores sempre iro pitoresco ou dois. Se voc um ator vocal natural, se
identificar personagens baseados em seu modo de falar. voc tem a habilidade de fazer muitos sotaques e
Isso perfeitamente racional um educado cronista caracterizaes, ento muito melhor.
de histria Cainita no tem os mesmos maneirismos Caracterizao certamente no para com a
de fala que um Nosferatu das ruas. Tudo bem, ns no interpretao vocal. Voc vai precisar descrever
somos todos atores vocais naturais, ns no temos caractersticas fsicas e maneirismos. Diga a seu grupo
todos a habilidade de falar a fala como um membro como um dado personagem se parece, que estilos de
da Companhia Real de Shakespeare. Ns no somos roupa ele veste. Em que local eles se encontram pela
todos abenoados com um dom para sotaques, e ns primeira vez? Que possesses bvias ele carrega? Quem
no somos todos familiares com a mirade de so as pessoas em sua companhia, se houver alguma?
vernculos, grias, usos arcaicos e dialetos que ns Todas essas coisas dizem alguma coisa sobre a pessoa
podemos acabar sendo levados a apresentar. Ento, que voc est apresentando.
como uma garota branca de vinte e poucos anos vinda Descreva como o personagem se parece, se ele
dos subrbios de Detroit aprende a soar como um baixo, alto, gordo, esbelto, careca, elegante ou
mano Brujah Abraado no gueto, falando alguma desleixado. Qual sua raa, nacionalidade ou etnia?
coisa com um filho da puta Gangrel antes que ela o Ele tem alguma caracterstica peculiar cicatrizes,
faa? Alm disso, como essa mulher suburbana tatuagens, verrugas, cistos ou tiques faciais? Ele dirige
aprende a fazer isso e no soar totalmente ridculo? um Mercedes ou um Ford antigo enferrujado? Eles
Numerosas fontes existem para ajud-lo com fazem seus refgios em um arranha-cu no centro, um
caracterizao vocal. Livros de fala, grias e vernculos propriedade rural ou um gueto urbano? Que cores eles
e gravaes de dialetos e sotaques esto disponveis a vestem? Eles vestem roupas da Giorgio Armani ou das
voc. A Internet tem infinitos links sobre fala e Lojas Americanas? Suas roupas so da ltima moda?
linguagem e alguns at tem exemplos gravados. So antiquadas? Eles tem algum senso de moda? Eles
Talvez isto no te interesse, talvez voc apenas falam com suas mos? Eles fumam? Eles esto
no tenho tempo para fazer uma tese de doutorado protegidos em um grupo, ou esto sozinhos? Eles so
sobre o uso de Latim. Talvez voc apenas fique presumidamente heterossexuais ou flagrantemente
desconfortvel em inclinar esse tanto de voc l fora bichas? Se lembre, quanto mais detalhada voc fizer
- atuar assustador, no final, e exige coragem. Mas sua descrio, mais fcil ser para seus jogadores
voc um Narrador se voc no estivesse visualizarem um personagem e mais fcil para
interessado nisso, voc no estaria lendo esse livro interagirem com ele.
e voc precisa retratar todos os habitantes de sua Alguns Narradores seguem uma dica da escola de
crnica para o grupo em uma maneira que os torne caracterizao F. Scott Fitzgerald eles deixam as
compreensveis e realistas. aes do personagem descrev-lo. Jay Gatsby sempre
Sobrepuje seu desconforto natural e medo de ficou de fora das festas que ele fazia. Meyer Wolfsheim
palco diminuindo-o gradualmente. Voc pode perguntou sobre goneges e comeu vorazmente. Ao
espalhar pelo seu dilogo alguns sinais de sotaque, com invs de, Ele um cara com terno de marca, o
minsculas pores de estilo e costumes, sem aprender Narrador pode dizer, ele alto, suas roupas o fazem
a falar em versos. Tente usar frases simples que dem o parecer mais rgio, e ele se apia despreocupadamente
sabor de ser de outra parte do mundo, mesmo outra na parede. Use isso isso faz de um personagem mais
poca, ao invs de longas passagens de dilogos que uma simples coleo de adjetivos.
floreados, modos de falar antiquados ou grias tnicas. Voc vai ter que trocar de personagens no trajeto.
Por exemplo, digamos que voc est apresentando um Digamos que voc tem um Brujah antitribu Texano,

Vampiro: Manual do Narrador


58
um insensvel cirurgio Tzimisce, um rstico 10 pontos adicionais para gastar entre suas
arquelogo Gangrel e um artista performtico Habilidades primrias, secundrias e tercirias.
Toreador Noruegus. Como voc sustenta tudo isso, os Disciplinas: Pegue a raiz quadrada do tempo que
fazem falar um com o outro e seu grupo sem bater a o vampiro um morto-vivo (arredonde pra cima) e
cabea na parede? No se esquea, continuidade distribua esse nmero de pontos sensivelmente entre
importante porque seus jogadores prestam ateno. suas Disciplinas, tendo em mente a Natureza,
Eles iro se lembrar de mudanas de caracterizao no Comportamento e papel do vampiro na histria. Por
mesmo personagem do Narrador, e eles vo pedir exemplo, Paulette teria um total de 14 pontos para
explicaes por isso todas as vezes. espalhar entre as Disciplinas que voc acredita que ele
Voc pode decidir apresentar um personagem do precisaria para exercer seu papel na crnica.
Narrador a seu grupo por vez. No entanto, voc vai se Antecedentes, Virtudes, Fora de Vontade,
encontrar muitas vezes na situao em que voc Humanidade/Trilha e Qualidades e Defeitos: Esses
precisa apresentar os dois simultneamente. Como ficam melhores se deixados a critrio do Narrador. O
voc evita cair na queda livra de sotaques aquele personagem um industrialista bem-conectado?
momento vergonhoso em que todas as suas Encha de Antecedentes. O personagem um
caracterizaes vocais se mesclam em uma poliglota vagabundo? Deixe sua Humanidade muito alta ou
desordenada de sotaques fundidos? Alm disso, como muito baixa e coloque uma quantidade significativa de
voc convincente e precisamente mantm suas Fora de Vontade. O personagem sucumbiu de alguma
personalidades, caractersticas e traos corretas? maneira ao tdio das eras? Mantenha todas as
Narradores sbios usam vrias tticas para evitar a caractersticas mencionadas previamente baixas.
confuso. Faa anotaes enquanto joga. Tenha dados Personagens que se esperaria terem numerosas
sobre os personagens do Narrador em cartes e perturbaes podem no ter nenhuma, j que parte de
anotaes, facilmente mo. Requisito os servios de suas histrias envolvem sobrepujar suas inclinaes.
Narradores assistentes para ajudar com as cenas de Algumas vezes adotar uma Trilha da Sabedoria tem o
multido. Use jogo estilo de grupo, e passe tais mesmo efeito que uma Perturbao, j que os preceitos
deveres a jogadores confiveis que no se importam de qualquer Trilha so to radicalmente diferentes da
em ajudar. Tente evitar colocar um Texano, Um norma cultural. Fundamentalmente, o personagem
Nova Iorquino, um Escocs e um Noruegus na realmente ganha no-vida medida que essas
mesma cena, a menos que a histria exija. Caractersticas so designadas.
Tudo bem, agora que o o que e o porque Mortais, carniais e outros no-vampiros so
foram discutidos, que tal sobre como? Como um criados de acordo com as mesmas linhas, com ateno
Narrador deve definir as Caractersticas de seus s Caractersticas que eles deveriam ou no ter.
personagens? Aqui est o segredo: nvel de poder claro, voc sempre pode mudar o vo e fazer
depende de idade e gerao. Esse mtodo uma os personagens medida que voc segue. Voc pode
maneira de manter as coisas lgicas, mas sinta-se livre modificar os objetivos e habilidades de um
para alter-lo se sua histria precisar. personagem do Narrador atravs de narrao e ajust-
Atributos: Comece o personagem com a los de acordo com a situao. Seu justicar precisa de
distribuio normal de pontos: 7/5/3 em seus atributos uma lista de informaes de um dos personagens? Ele
primrios, secundrios e tercirios. Escolha prioridade tem a Disciplina Dominao? claro que sim. Nem
de atributos Fsicos, Sociais e Mentais de acordo todos ns somos to meticulosamente organizados, e
com o foco do personagem. Adicione dois pontos a ns no temos tempo ilimitado para criar ou escrever.
cada sculo que o personagem um morto-vivo, e Ns no podemos planejar uma estratgia para cada
ento divida esses pontos entre todos seus atributos. situao em que o grupo pode nos jogar. Voc pode
Exemplo, Paulette o vampiro tinha 20 anos de idade deixar o personagem do Narrador agir de acordo com a
quando foi Abraado em 1792. o ano 2000. Ele tem situao e se certificar que ele tem as ferramentas
7/5/3 em Atributos primrios, secundrios e tercirios necessrias pra faz-lo, simplesmente dando aquelas
e ganha quatro pontos adicionais para dividir entre os Disciplinas, Atributos, Habilidades o que seja a
nove Atributos listados. ele na hora que ele precisa us-la. uma opo vivel,
Habilidades: Comece com a base de 13/9/5 mas seja cuidadoso. Seus jogadores podem ver isso
pontos em Habilidades primrias, secundrias e como trapaa se voc no fizer parecer justo. Se voc
tercirias. Novamente, selecione a prioridade nas for pego, tente ter uma explicao lgica que vai
habilidades de acordo com o propsito do personagem acalm-los e faa voc parecer a escolha natural para a
do Narrador. Adicione cinco pontos adicionais para cadeira do prximo encontro do comit da Sociedade
cada sculo de no-vida, e ento os divida entre suas Internacional de Justia na Narrativa. Se isso no
habilidades. Por exemplo, Paulette, arconte do justicar funcionar, faa-os entender que jogar Vampiro no
Ventrue, um morto-vivo a 208 anos, ento ele ganha sempre sobre o que justo. sobre o que serve melhor

Captulo Dois: Em Meio as Noites


59
histria e a experincia em geral.
anteriormente. E certamente, membros do grupo que
O Jogo de Ancies so experientes apenas em jogar com nefitos e
ancillae pode ter que ser cuidadosamente guiado
Embora faa sentido que a maioria dos vampiros atravs das armadilhas que a criao de personagem,
no Mundo das Trevas sejam ancillae, nefitos ou maturao de personagem e jogo da crnica de um
crianas da noite, mais que um punhado de vampiros jogo com ancies ir apresentar a eles.
mais velhos, mais astutos, mais cruis e mais No entanto, crnicas com ancies podem ser
experientes espreitam as Noites Finais. Esses monstros muito recompensadoras. Para jogadores que gostam de
so os ancies, vampiros que existem a sculos ou atravessar os sales do poder, que gostam de ver seu
mais, e eles jogam o jogo da Jyhad em um nvel que personagem crescer e mudar atravs de um perodo
mistifica e aterroriza Membros mais jovens e menos longo de tempo e que fantasiam em ver perodos da
acostumados. De suas fileiras vem os Matusalns, histria evoluir e ganharem vida na frente de seus
aquelas criaturas com um milnio ou mais de no- olhos, uma crnica com ancies a melhor chance
vida, e os temidos Antediluvianos, os fundadores dos para faz-lo. E, se administrada cuidadosamente pelo
cls da Terceira Gerao cuja existncia o material Narrador, elas no so to difceis quanto podem
de lendas terrveis e rumores medonhos. parecer a principio.
Se voc, como Narrador, deseja contar uma
histria dentro do mundo das maquinaes dos
ancies, voc escolheu um assunto difcil, mas de
Ancies como
modo algum impossvel de se trabalhar. Voc deve
simplesmente se aproximar de uma crnica de ancies
Personagens
com mais maturidade e muito mais seriedade que voc Que tipo de personagem mais adequado para
iria, digamos, com um grupo de nefitos. Os nveis de uma crnica de ancies? Para responder isso, voc
intriga e poder que ancies portam podem ser pode ter que se fazer mais algumas questes.
totalmente diferentes de tudo que voc tentou O que algum de 300 anos ou mais faz? No iria a

Vampiro: Manual do Narrador


60
modo subserviente. Eles nunca perdem uma
mera existncia, especialmente uma esttica, oportunidade de estar no local certo na hora certa,
vamprica, se tornar, a despeito de toda a riqueza, mas eles sempre fazem parecer como se o evento em
poder e prazer, interminvel e tediosa? No iria tudo questo e seus participantes tivesse vindo at eles e
se tornar comum e trivial? no o contrrio. Eles nunca se colocam em perigo
Sim. Sim, iria. E se voc, como um vampiro, direto, mas eles fazem um jogo de avano, se
tivesse todo esse tempo na terra, voc correria o risco certificando que as garras do fracasso arranquem os
de cair vtima desse tdio e da monotonia. Voc olhos de outra pessoa. Dessa maneira a Jyhad um
poderia ser voltar para passatempos horripilantes, minueto, embora um com consequncias mortais para
batidos, em busca de mero entretenimento. Voc qualquer passo em falso.
poderia comear a exagerar, poderia extrapolar os Sobreviventes: Despeito dos fatos, independente
limites de sua base de poder apenas um pouco das notcias, os mortos-vivos parecem sempre avanar
excessivamente, na esperana que alguma coisa, e prosperar. No mundo de Vampiro, essa
qualquer coisa, fizesse a no-vida excitante para voc sobrevivncia precisa de instintos que no so apenas
novamente. E, pior ainda, voc poderia comear a superiores, mas implacveis. O instinto de manter sua
cometer erros, que poderiam custar sua existncia. no-vida motiva os personagens. Para poder florescer e
Ainda, seu objetivo supremo a sobrevivncia, avanar, eles no devem ter a menor compaixo e
certo? claro que sim. E, com a sobrevivncia vem o nenhuma culpa no que diz respeito aniquilao total
risco e a escolha. Uma crnica de ancies deve colocar de seus rivais se isso significar um aumento no status,
as armadilhas da longevidade vamprica diretamente fama ou desenvolvimento. Tais ancies trabalhariam
no caminho dos personagens. Ela deve fluir sobre eles em desenvolver reputaes formidveis, merecidas ou
em grandes, deliciosas correntezas tentadoras de no, para que no muitos outros vampiros desejassem
decadncia, podrido, escrnio e impulsos. Ela deve desafiar diretamente sua posio.
deix-los se banquetear na fascinao por poder e Lancelots: Certos Membros perseguem um
vitae e ento acert-los na cara com as consequncias. propsito, uma coisa, um desejo, uma necessidade, um
Voc precisar conversar com seu grupo, fazer desejo que consome seus pensamentos mortos-vivos.
algumas perguntas e tomar algumas decises juntos. Atravs dos sculos, isso evolui a obsesso, levando
Que tipos de personagens funcionariam efetivamente sculos para ser completada. Um aventureiro pode
em uma crnica com ancies? O que eles teriam que gastar incontveis noites tramando a maneira em que
fazer para sobreviver por tantas noites? Que tipo de seu objetivo possa ser alcanado. Ele pode no parar
eventos eles participaram ou apenas testemunharam? por nada, usando inimigos e sacrificando aliados, para
Quem eles amaram? Que decises eles enfrentaram? que seu sonho possa ser realizado. Talvez sua busca
Que inimigos eles subjugaram ou deixaram escapar? seja a proteo de uma pessoa, um humilde mortal e
Quem eles tentaram derrotar e falharam? Porque eles geraes de descendentes desse mortal, ou ela pode ser
falharam? Quem os feriu? to grande quanto encontrar o Santo Graal. Talvez a
Personagens precisam de motivao. Personagens busca do personagem seja um princpio ou o
ancies, em particular, so motivados pelos eventos aperfeioamento de um campo de estudo ou
que eles viram e participaram. Eles so motivados Disciplina. Depois de um sculo ou mais de existncia,
pelas memrias de amores fortes e dios ainda mais a mera sobrevivncia pode comear a perder a ateno
fortes, tendo a muito tempo perdido esses sentimentos do personagem. Um personagem em uma busca pode
e se tornado cada vez mais distantes da humanidade. jogar sculos de tempo na crnica na perseguio
Ao ajudar seu grupo a entender, definir e entrar em obsessiva de seu objetivo.
acordo com a variedade de informaes anteriores que Os Pastores: Esses personagens se esforam para
colore a existncia de seus personagens, voc tambm manter sua Humanidade acima de tudo mais. Esse
ajuda sua crnica. Voc se d idias naturais para um conceito difcil para escolher; sculos de longas
tramas e personagens do Narrador, atmosfera e noites e o desejo consumidor de vitae tomam sua
cenrio. frao de Humanidade decadente em um vampiro. O
Exemplos de Crnicas estado de ser um vampiro por si s sugere e muitas
vezes exige descartar tudo que humano. De fato,
com Ancies muitas vampiros perdem Humanidade medida que
A Famlia Real: Personagens ancies geralmente envelhecem; em termos de jogo, eles devm gastar
tem um faro social e uma necessidade egosta pelo pontos de experincia para conter a Besta e sobrepujar
conhecimento de suas realizaes por outros vampiros. a perda. Os Pastores escolhem fazer a preservao de
Eles agraciam os sales do Elsio com o objetivo de sua Humanidade a razo primria a sua existncia
melhorar sua posio. Eles falam de seus sucessos com contnua. Eles enfrentam a prpria Besta e tentam
uma sutileza majestosa e ignoram seus fracassos de enfrentar a dos outros Membros. Possivelmente, eles

Captulo Dois: Em Meio as Noites


61
se vero como anjos negros da vingana sculos se certificando que nada o incomode nem
possivelmente humanos, provavelmente no mortais, nem outros Membros, Sab, nada. Talvez o
humanitrios lutando contra as foras que iriam objeto de proteo seja sua prpria famlia mortal e
roubar deles o que restou de seus eus pensantes, descendentes, talvez sua seita, talvez um Membro em
racionais. Considere a escolha: enquanto a particular o que voc achar que faria uma crnica
Humanidade declina, assim acontece com a lgica, dinmica. Alguns dos guardies podem procurar
julgamento e mesmo sanidade, nos piores casos. aqueles que possam ajud-los em seus objetivos, outros
Personagens vampiros com valores baixos de podem destruir tudo que ficar em seu caminho. O
Humanidade se tornam vtimas de atitudes melhor que fazem ficar parados enquanto o objeto de
descuidadas e insensveis em relao aos outros. Eles sua proteo est seguro e prospera. Eles podem at
sofrem mudanas fsicas e at mesmo deformidades. mesmo acreditar que eles so a nica fora capaz de
Eles se tornam pervertidos, entediados e conduzidos sustent-lo. Esse crnica funciona bem para
pelo id. Um ancio que v essas mudanas na personagens mais jovens tambm, e serve como uma
existncia como piores que a Morte Final ir fazer boa crnica curta, introdutrio para jogadores que
qualquer coisa para parar a queda. Esse objetivo uma tendem a ser mais reativos que pr-ativos.
estrada dura de se seguir, porque eles tero que lutar Corredores do Poder: Se voc pudesse vigiar o
contra seus prprios desejos vampricos, mundo da escurido por vrios sculos, lendo as
especificamente contra a necessidade e nsia por vitae tendncias financeiras, vigiando governos irem e
como sustento. No final, tomar o sangue de algum virem, testemunhando a queda de reis, a devastao de
contra a vontade de uma fonte em potencial ditadores e a morte e o renascimento de naes, que
equivalente a estupro ou roubo? Eles podem at papel voc interpretaria? Quanta riqueza voc poderia
mesmo ver a Grande Jyhad, o propsito sussurrado dos acumular? Quantos espies e associados sombrios voc
Antediluvianos, como uma profecia em conflito direto poderia comprar e vender? Esse conceito responde a
com a Humanidade com um princpio bsico. Eles essas questes. Personagens ancies em uma crnica
podem formar cabalas ou cultos anti-Gehenna. nos corredores do poder usam seus vastos recursos que
O Jogo da Condenao: O jogo da condenao sculos de existncia os concederam. Eles negociam
concede plena oportunidade para demonstraes de segredos e manipulam aliados e inimigos porque eles
arrependimento e planejamento a longo prazo, ento amam poder e influncia em si. Esse poder de um
esse conceito pode ser atrativo para o mtodo ator- calibre que capites da indstria, comrcio e mercado
angstia em seu grupo. Como humanos, alguns livre do capitalismo humanos apenas sonham obter.
vampiros so consumidos pelo medo da morte no Ouro brilhante e ambies severas so sua razo de
caso dos vampiros a Morte Final e todos os terrores viver. Esses vampiros podem brincar com exrcitos em
imaginados que vem com esse fim. Se a F era um marcha, naes inteiras ou vastos imprios criminosos.
princpio central para o vampiro em vida, ele pode Eles jogam um jogo de poder poltico em escala global
continuar com suas crenas na ps-vida que ele tinha mas da segurana de uma posio escondida do mundo
como humano, mesmo depois do Abrao. Ele pode como um todo. Isso no quer dizer que vampiros,
muito bem acreditar que a Maldio de Caim o mesmo ancies, so responsveis por cada pequena
impede de qualquer forma de recompensa prazerosa no coisa que acontece na sociedade mortal a maioria
ps-vida. Entediado e cnico, mas ainda ciente do no poderia se importar menos com a Canaille que os
preo que vai pagar por todos os pecados que ele alimenta ou os sistemas polticos que os definem. Esses
cometeu e ainda vai cometer, ele pode se agarrar Ancies tem pouco interesse nas consequncias gerais
no-vida como uma ilha de segurana em um mar de que a Jyhad faz o mundo mortal sofrer. Eles se
perigo e incerteza. Se ele no tinha nenhuma f em importam apenas com seu prprio posto na Guerra das
vida, ele pode acreditar que simplesmente no existe Eras; quantos belas bugigangas, brinquedos
ps-vida esse vampiro ir fazer qualquer coisa para interessantes e fortunas surpreendentes que esse
continuar sua existncia. Ele ir sacrificar aliados, passatempo de poder poltico traz at eles. Corredores
inimigos, possesses e princpios sem um segundo de poder de verdade, aqueles de idade avanada e
pensamento, se ele acredita que o sacrifcio vai mant- prodigiosos jovens ancies brincam de poder poltico
lo por um pouco mais de tempo. Afinal, ele enganou a um contra o outro. Eles usam seus vastos recursos para
morte uma vez, e pode no ter nenhum receio em ganhar cada vantagem dentro do sombrio mundo dos
engan-la novamente. Membros, pois isso a nica coisa que tira suas mentes
Guardies Eternos: Os personagens ancies da eternidade da xtase. Ancies derrubam uns aos
compartilham um conceito guardio em comum, outros, tornando rivais em aliados e camaradas em
acreditando que eles tem alguma coisa para proteger inimigos com o propsito de dominar seu horripilante
ou vigiar. O objeto de proteo pode ser o quer que jogo. Eles iro vesti-la em roupas com mensagens
voc queira, mas eles passam as noites de vrios como a Grande Jyhad e servindo a Caim ou,

Vampiro: Manual do Narrador


62
mesmo, a luta contra a Besta. Mas continuaro a avanada vm mudanas perceptveis. Uma habilidade
jogar no importa a razo, e jogam para ganhar. O para caracterizar mudanas na personalidade,
poder e riqueza que eles detm sua melhor defesa... lealdades, humanidade, objetivos e muitas outras
ou assim eles acreditam. coisas do forma a uma no-vida dinmica.
Esse grupo de arqutipos no de nenhuma Personagens estticos trabalham contra a fbrica de
maneira completo. De qualquer modo possvel, crie o uma crnica de ancies ancies estticos
seu prprio. Deixe seu grupo criar personagens com preenchem as fileiras dos personagens secundrios,
amplos dados colocados por voc. Lembre-se, mas suas infindveis noites de solido no fazem uma
mantenha as motivaes e a batalha por essa crnica memorvel. Consequentemente, jogadores
demorada no-vida em mente, faa muitas pesquisas, e que gostam de mudanas, que gostam de ver seus
se envolva no processo de criao de personagens. Os personagens crescerem e evolurem, podem manejar a
conceitos que o grupo escolher em um jogo com diversidade de motivaes que uma crnica com
ancies iro enriquecer sua crnica com idias de ancies pode oferecer a eles.
histria adicionais. Jogadores que gostam de tramas histricas,
polticas e culturais.
Os Jogadores Vampiros ancies observaram grande parte da
Que tipo de jogadores se atrairia particularmente histria. Jogadores que gostam de experimentar
por um jogo com ancies? Certamente no para perodos histricos de modo vicrio so
todos. Os nveis de poder em que crnicas com magnificamente adequados para uma crnica com
ancies operam podem ser assustadores: Abusos e m- ancies. Esse tipo de crnica permite aos jogadores
conduta de sua parte podem facilmente desalinhar a viverem em cenrios histricos em primeira mo e
crnica. Se seus jogadores se tornam vtimas do permite explorar os significados de mito, lenda e fato.
acmulo insensato de bolinhas, eles perdero todo seu Jogadores que gostam de jogos maquiavlicos de
tempo em tentar superar um ao outro, e eles daro a estratgia
volta em qualquer histria que voc traga a eles. Jogar Esses so jogadores que no se importam de jogar
com ancies requer maturidade de sua parte e de seus foda seu vizinho, e no se importam em ser fodidos
jogadores. Certos jogadores so mais adequados a pelo bem da histria. Vampiros ancies so morto-
crnicas bem sucedidas com ancies que outros. vivos por tanto tempo que eles se tornaram
Jogadores Maduros decadentes, exaustos e (o pior de tudo) facilmente
Bem, isso bvio. Jogadores que podem entediados. Pequenas coisas no os diverte mais, e
manipular problemas maduros de uma maneira muitos se voltam para a Jyhad como uma mtodo de
inteligente, adequada com o personagem so conviver com os infinitos sculos. Jogadores que
desejveis em qualquer jogo. Eles so necessrios em gostam de estratgia, poltica, alta economia e tticas
uma crnica com ancies, porque os brinquedos militares so idealmente adequados para uma crnica
simplesmente so muito mais poderosos. Como com ancies.
Narrador, voc tem que ser capaz de confiar em seu Fontes de Criatividade
grupo para girar as teias barrocas da intriga que A criao de um personagem ancio exige muita
colorem as aes de um ancio, gir-las crivelmente, troca entre o Narrador e o jogador. Preldios so
tomar os fios um do outro e ainda serem amigos muito mais longos e mais envolventes, e o
quando sarem da mesa. Jogadores que apenas querem desenvolvimento do personagem exige um jogo
sete nveis de Potncia provavelmente no deveriam individual. Se seus jogadores gostam dessa ateno
ser convidados para um jogo de ancies, a menos que individual, sugira personagens ancies para eles. Do
voc queira uma grande quantidade de carnificina. mesmo modo, esse jogador pode gostar de registrar os
Jogadores que no se importam em pesquisar anos de no-vida de seu personagem, o que pode dar
Jogando com um ancio? Estude, garoto. Uma numerosas oportunidades para novas tramas (vejo o
no-vida que engloba sculos sugere uma familiaridade Captulo Trs para informaes sobre dirios e outros
com as idas e vindas desses sculos. Ancies esto por auxlios crnica).
a por muito tempo. Para tornar seus personagens Definitivamente sem jogadores que gostam de
verossmeis, jogadores devem conhecer alguma coisa atirar merda no ventilador
sobre os perodos de tempo em que eles viveram, No que Ancies no joguem merda no
foram Abraados e observaram mudanas na sociedade ventilador s que eles o fazem com um propsito.
tanto dos Membros quanto do rebanho. Eles tero Mas um Brujah que passa suas noites arrancando a
que fazer alguma pesquisa para conseguir isso. lngua das pessoas e coordenando guerrilhas urbanas
Jogadores que gostam de ver seus personagens nas ruas de suas cidades definitivamente no
evoluir atravs de um longo perodo de tempo. sobrevivem por muito tempo. Ancies raramente
Com a idade vm mudanas. Com idade participam de brigas de bar e outros tipos de

Captulo Dois: Em Meio as Noites


63
violncia desnecessria. Eles so muito insulares e
muito interessados na auto-preservao para isso. crnica uma tarefa monumental em qualquer jogo de
Ancies so cruis, com certeza, e eles usam violncia horror. duplamente desafiador em uma
como uma ferramenta. Alguns podem at mesmo crnica com ancies como voc assusta criaturas
matar pela emoo, mas eles sempre esperam alguma que no apenas viram de tudo, elas participaram de
coisa em retorno. Como um antigo arconte tudo? No estamos querendo dizer que eles no sejam
obtusamente disse Ningum alcana o augusto status paranicos, deprimidos e depravados. Eles esto to
de ancio ao brigar. assustados, se no mais, com a perspectiva da
Gehenna quanto as massas da Camarilla e do Sab.
Histrias de Ancies Concentre-se nas qualidades nicas de um vampiro
Ns sabemos que a existncia que define um ancio. Explore os inimigos que eles criaram, seu medo
vampiro ancio como tal geralmente de pelo menos da Gehenna, seu medo dos outros Membros mais
300 anos. Isso pode ser de algum modo enganador. velhos e mais jovens que eles, seu medo da Besta ou
Narradores podem ser tentados a pensar que essa qualquer peculiaridade acumulada em sculos de no-
crnica comea unicamente com vampiros de 300 vida. Ento, jogue petiscos de seus preldios, pulverize
anos de idade. Seu grupo pode escolher jogar com um pouco de parania e sirva a eles frio. A coisa mais
personagens muito mais velhos que isso. Essa importante fazer isso ntimo a eles. Crnicas com
quantidade de tempo pode ser desafiadora e ancies abundam em elementos pessoais, j que temas
intimidadora para o Narrador. Voc no apenas vai ter comuns na forma de inimigos chefes de fase
que fazer decises a respeito de tema, atmosfera e facilmente se tornam violncia de video-game.
cenrio, mas um grupo totalmente novo de possveis Tdio
problemas vai aparecer. Voc vai precisar pensar sobre Ancies tm vagado por sculos, se no mais. Eles
eles e determinar que concesses voc vai ter que so mais velhos que a sujeira na qual se escondem, e
fazer. Algumas esto claramente visveis. sentem o peso das eras em seus ombros. Muitos se
Mantendo o Horror voltam para diverses deturpadas, saturadas,
Vampiro: a Mscara um jogo de horror pessoal. decadentes, pervertidas, vis, brutais, excntricas, e at
O que assusta um vampiro de idade avanada? mesmo blasfemas, apenas para manter o peso das eras
Determinar gatilhos de medo e puxa-los atravs de sua em cheque. A fbrica social de sua existncia em

Vampiro: Manual do Narrador


64
para um certo personagem de jogador? Poupe um
parte filme de quinta, parte Teatro Obra-Prima e parte pouco do seu tempo ao passar a tarefa para um dos
Calgula. Mesmo esses excessos no mantm sua outros jogadores. Seu grupo joga junto na mesma
ateno eternamente. Isso d ao Narrador um crnica; eles tem uma mo nos personagens um do
problema em duas partes. Primeiro, o excesso de outro, o que os deixa confiantes, o que os assusta e que
contedo horripilante pode eventualmente geralmente vai ser mais que benfico para voc.
dessensibilizar os jogadores. O grupo pode ver sua Mantenha um arquivo com membros especficos do
crnica como o telejornal da noite de hoje. Segundo, elenco, suas motivaes e seus prprios contatos,
os personagens que eles interpretam podem aliados, inimigos, etc. Junte as criaes de seus
eventualmente se tornar vtimas desses excessos, e jogadores a ele com frequncia.
tramas interessantes podem ser difceis de construir, Pesquisa
assumindo que o personagem no seja completamente Voc acha que seus jogadores tem que fazer muita
tomado pela Besta. O que interessa a uma criatura que pesquisa? Ae! Uma crnica com ancies mais rica,
j experimentou tantos sculos? Mantenha as coisas tem mais dimenso e muito mais crvel se voc
interessantes a eles ao incorporar seus histricos desde apresentar apuradamente os perodos de tempo pelo
o comeo e oferecer tramas que usam seus arqutipos. qual seus personagens danaram. Voc estar
Mostre-os as consequncias de suas aes. Faa seus sangrando pelos olhos na hora que voc sair da
erros feri-los atravs da perda de prestgio, traio pela biblioteca ou da Internet se voc no fizer isso
prognie, perda para um inimigo em resumo, o que sabiamente. Alguns Narradores listam escritores
quer que seus antecedentes e conceitos o disserem que fantasmas ou especialistas amigveis encontre
eles se preocupam. algum para ajud-lo com isso, de outros Narradores a
Torpor seus prprios jogadores. Conhea seus jogadores e seus
Ancies precisam de mais sono que Membros conhecimentos especializados. No tenha medo de
mais novos, aqueles iniciantes ancillae e nefitos. Eles faz-los perguntas se voc acredita que eles saibam de
jazem em torpor por longos perodos de tempo, e alguma coisa que voc no saiba. Designe a pesquisa
quando eles acordam, a primeira parte de sua psique de material histrico para o preldio de um
que vem a cabea o id. Eles querem sangue, e eles o personagem em particular para o membro do grupo
querem agora. De uma maneira, isso muito legal, que joga com esse personagem. Tente, dentro do
porque d a voc a chance de mostrar ao grupo que possvel, comear uma biblioteca com recursos que
vampiros so monstros e viciados. Eles so viciados em voc possa usar com frequncia: atlas tanto
sangue porque eles precisam dele para sobreviver, e modernos quanto histricos, livros de referncia de
eles faro qualquer coisa para consegui-lo. Quando o linhas do tempo histricas, almanaques, livros A
torpor termina, no h superego ou ego em jogo, nada Vida em [preencha a lacuna] sobre cenrios
para impedir a Besta de festejar. Isso d a voc uma histricos, compndios de um lugar ficcional
boa oportunidade para confrontar o Membro com o especfico, livros sobre nomes e suas origens.
horror de sua necessidade, estapear sua cara com a Recursos
demncia trazida por seu vcio e ento jog-lo contra a Imagine quanto um vampiro cruel, amoral,
parede com as consequncias de suas aes. No facilmente entediado, sedento por poder poderia
entanto, isso apresenta alguns problemas. Voc vai ser reunir atravs de vrios sculos. Vampiros ancies
encarado por longos perodos de Tempo Acelerado frequentemente tem recursos vastos, inimaginveis
nos quais voc vai ter que manter a histria se disponveis dinheiro e investimentos, posses,
movendo. artefatos, propriedades, patrimnios reais, aliados,
Um Elenco de Milhares prognie e exrcitos os quais um Narrador deve
Vampiros ancies tiveram sculos para conseguir permitir. Voc deve criar os artefatos e contar os
uma rede de conhecidos, aliados, inimigos, contatos, presidentes mortos (ou reis e rainhas vivos). Formule
carniais, servos, prognie e crias. Adicionalmente, o um plano para que esses recursos no prejudiquem sua
mero fato de que eles so ancies os coloca crnica. Vastos recursos podem ser usados para
diretamente em perigo. Sangue ancio sedutor. entorpecer conflitos, e voc deve deixar esses conflitos
Diableristas anseiam por ele. Os Matusalns agudos. Afinal, voc no quer lidar com algum
supostamente dependem dele. O Sab o teme e odeia. espertinho que tenta conter um problema com seu
Voc, o sortudo filho da puta, fica encarregado com o refgio ao comprar o bloco inteiro da cidade. Recursos
desafiador trabalho de criar todas essa mirade de no podem resolver tudo. Propriedade, ou qualquer
criaturas e faz-los se encaixar nos preldios de seu outra coisa, no est sempre a venda. Dinheiro e poder
grupo e se encaixar em seu tema e conceito. No no impediram essas criaturas de serem Abraadas
desista por isso. Voc pode resolver o problema com o para comear, e no ir salv-los sempre agora.
problema. Ento voc precisa criar um ancio rival Mantenha seu tema em mente, e tente colocar

Captulo Dois: Em Meio as Noites


65
elementos dentro de sua trama que tornem esses cultos da Gehenna, com seus rituais e natureza insular
recursos tanto benos quanto maldies. Deixe-os ver que podem ser usados para representar visualmente
que esses recursos podem ser uma faca em sua mo, seu tema.
mas que a faca tambm pode cort-los, se eles no Vampiros ancies tiveram centenas de anos para
forem cuidadosos. Exrcitos drenam riqueza, prognies participar de jogos polticos. Eles se unem em
tem mentes prprias e podem se revoltar mesmo sob as panelinhas, organizam sales, foram alianas, trocam
restries do lao de sangue. A populao de vastos informao, espalham rumores e se envergonham
domnios podem fazer um rebanho, mas eles tambm com humildade fingida com sua vitrias do passado.
podem esconder um caador. Histrias polticas apresentam um conflito natural.
Teatro do Macabro: Ancies jogam com recursos acumulados atravs de
vrias geraes humanas, sem impedimentos da
Possveis Conceitos para a Trama mortalidade. Sua fachada de civilizao cobre a fria
No a inteno de nenhum tratado sobre inata a um monstro. Misture uma tnue manuteno
Narrativa dizer a voc o que seu jogo deveria dizer. No de qualquer senso de moralidade ou conscincia. Quo
entanto, histrias sobre vampiros ancies e como eles fundo um ancio pode chegar?
chegaram a se tornar isso apresentam a voc sugestes Crnicas com ancies podem se centrar na
naturais para arqutipos de tramas. O que segue so tragdia da existncia eterna e a batalha para manter
exemplos. algum vestgio de Humanidade. Cainitas vem todos
Crnicas com ancies so intrinsecamente que eles conhecem morrer, um aps o outro, enquanto
adequadas para histrias picas que acontecem eles continuam a existir. A morte um fim natural
durante centenas de anos. excitante para os para a vida. Vampiros trapaceiam o processo, e um
jogadores desenvolver seus personagens atravs da biproduto do golpe um compulso que, se totalmente
histria. Pegue um local especfico, um que tem um liberada naquelas mesmas pessoa, teriam as destrudo
pano de fundo histrico atraente, como a Itlia muito mais cedo. Amigos, amantes, todas as coisas que
Renascentista ou Espanha durante a Era da ns, como humanos, damos por garantida, so luxrias
Explorao ou mesmo o reinado de Clepatra. Tente raramente aproveitadas, se o forem. Porque amar
escolher um que represente visualmente seu tema alguma coisa se ela vai apenas morrer e o deixar? Isso
se seu tema o poder corrompe, talvez sua epopia pode ser insensvel e lgico, mas no impede de
possa acontecer na Itlia sob os dedos dos papas acontecer; vampiros tm emoes, embora mais
Brgia. Uma crnica com ancies, no entanto, no plidas que as dos vivos. Eles escolhem amantes e se
precisa comear em um perodo diferente de tempo. unem a causas na v esperana de reacender esse
As Noites Finais so certamente... interessantes o apaixonado fogo.
suficiente para se tornarem uma disputa ao estoicismo
de qualquer ancio. Mecanismos de Ancies
Uma histria pode seguir a busca dos personagens Algumas idias se levam a uma crnica com
por conhecimento ou artefatos, ou ela pode dar ao ancies por sua prpria natureza. O que nefitos
grupo um motivo de busca que tome anos, dcadas podem considerar outro Elsio tedioso pode na
ou mesmo sculos. Uma busca comum ir dar a eles verdade ser um abundante ninho de ancies
uma razo natural para trabalhar juntos, e conflitos traioeiros, armando suas tramas e traindo seus
surgindo disto iro testar suas conexes internas. Uma inimigos por trs de uma fachada de racionalidade e
busca poderia ser a Golconda, informao sobre a civilizao.
Gehenna, um artefato particularmente poderoso, Elsio
sees do Livro de Nod, notas de estudos sobre O Elsio um lugar que um prncipe declarou
terrveis experimentos com Disciplinas e qualquer sagrado. Nenhuma violncia de qualquer tipo
coisa que eles queiram em comum. permitida no Elsio. um territrio neutro, onde
A Gehenna uma profecia absolutamente central vampiros ancies se encontram para discursar,
para personagens ancies. Eles podem tem-la ou socializar, tomar decises e at mesmo esportes
desej-la, tentar aceler-la ou lutar para evit-la. A pervertidos e maliciosos. A Camarilla mantm regras
inevitvel noite em que os Antediluvianos iro estritas de conduta, variando de comportamento a
levantar de seu torpor para devorar suas crianas toca vestimentas adequadas. A Mscara estritamente
cada Membro. Histrias baseadas nas escrituras mantida o tempo todo.
oferece a voc uma horripilante elegncia quase Enquanto o Elsio pode ser aberto a qualquer
Bblica em propores e misticismo. Elas facilmente vampiro mesmo visitantes representando seitas e
atraem todos os personagens, porque todos tm uma cls estrangeiros nefitos geralmente o vem como
conexo com ela, e todos tem um opinio sobre ela. O um ideal ultrapassado e antiquado que tem pouca
conceito de Gehenna oferece mecanismos nicos relevncia nas noites modernas. Assim, o Elsio o

Vampiro: Manual do Narrador


66
parque de diverses preferido dos ancies, que se decadncia humana. Imagine um lugar onde
sentam em seus camarotes de veludo, perseguindo seus senadores, viciados em drogas, atrizes porns, diretores
prprios fins decadentes. Um prncipe pode declarar vencedores de Prmios da Academia, cientistas
qualquer lugar como Elsio, mas as locaes mais ganhadores do Nobel, colecionadores de lixo,
comuns so lugares de cultura como museus, galerias capangas, Mafiosos, traficantes de drogas, assassinos
de arte, casas de pera, teatros, clubes noturnos, seriais, terroristas, doutoras e pequenos homens
livrarias ou, algumas vezes, mesmo um refgio chores se encontram e jogam depravados jogos de
particular. poder um com o outro. Some a isso uma civilidade
O Elsio geralmente um mecanismo da fingida que no estaria fora de lugar em um baile de
Camarilla, apesar do Sab ter seus prprios Elsios, na debutantes, ento absorva a viso em cores
forma de festivais, cerimnias e numerosos ritae. A horripilantes de vivisseco como arte, assassinato em
Pax Vampirica que os lderes observam geralmente massa como poltica, exanguinao como refresco, e
chega quase ao ponto de quebrar, mas certos Sab controle como sobrevivncia. Mortais podem estripar
antitribu, Lasombra e aqueles elegantemente devassos uns aos outros por recompensas banais como um
Tzimisce cumprem funes similares aos dos baluartes milho extra, uma foto ou uma esposa-trofu com um
da Camarilla. De acordo com eles, ancies do Sab so longo pedigree, mas em sales, vampiros iro fazer o
ainda mais raros e perversos que suas contrapartes da mesmo por domnio sobre um territrio, passagens do
Camarilla afinal, apenas ser um ancio perigoso Livro de Nod ou uma posio mais vantajosa na
no Sab e podem muito bem ser atrados para a iminente Jyhad, e eles no vo nem romper a pele um
companhia de outros monstros e demnios como eles. do outro.
Encontros do Sab so geralmente cercados por Vampiro: a Mscara no vai limit-lo nos tipos
pompa, majestade e ritual, apesar de to de sales que voc cria e explora. Conclusivamente,
frequentemente serem apenas rompantes selvagens, um salo meramente uma festa feita para outros
com Festins de Sangue suspensos em gaiolas e Membros. Interesses individuais variam tanto que as
selvagens orgias de sangue e celebraes abertas do possibilidades so infindveis. Aqui esto algumas
Vaulderie. sugestes, mas sinta-se livre para adicionar algumas de
Sales sua criao.
Como qualquer construto social, a sociedade Sales de Patrocnio: Esses sales surgem por
vamprica se divide em panelinhas de elite. Essas dever social, um para o outro, ou para seu patrono.
panelinhas so chamadas de sales, e sales so quase Isso no quer dizer que eles no podem ser pervertidos.
sempre o refgio exclusivo de ancies. Sales se Sales de patrocnio algumas vezes se encontram para
encontram em salas dos fundos e alcovas, sales de introduzir socialmente novos ancies nas altos
festa de hotis, camarotes de teatro, refgios privados e escales da incestuosa sociedade dos filhos de Caim,
mesmo em restaurantes finos onde nenhum parece como uma festa profana de boas-vindas.
estar aproveitando os caros jantares. Pode ser um lugar Adicionalmente, esses esto entre os nicos sales em
atemporal, como um pub de 400 anos com um grande que vampiros que ainda no alcanaram o status de
vestbulo privado, a sala de pintura de uma velha ancio so permitidos. Ancies podem at mesmo usar
propriedade rural, um castelo quilomtrico na sales de patrocnio para apresentar sua prognie para
Hadrian's Wall ou at mesmo na Internet (afinal, ser sutilmente difamada e humilhada. Os mais
sobrevivncia prolongada depende de adaptabilidade). deturpados sales de patrocnio podem at mesmo ser
Quando ancies se encontram, eles fazem por um usados para mostrar crias que so incomuns ou talvez
propsito comum, interesse, gosto, desgosto, objetivo at mesmo tabu, como uma criana, um invlido sem
ou causa. Sales surgem por qualquer dessas razes e esperanas ou um amante secreto.
mais. Isso no quer dizer que os vampiros em um dado Sales de Cl: Certos cls supostamente preferem
salo gostam ou at mesmo respeitam cada um dos sua prpria companhia, como os Tremere e at
outros. Alguns sales so puramente por motivos mesmo, Deus nos ajude, os Tzimisce. Ancies podem
sociais. Como a velha rima sobre a sociedade de se reunir em sales por cl, para tramar objetivos, para
Boston, na qual os Lowells falavam apenas para os compartilhar segredos, para trair uns aos outros com
Cabots, e os Cabots falavam apenas para Deus, assim graciosa sutileza e para manter um olho nos vizinhos.
algumas vezes os Toreador falam apenas para os Sales de cl podem ser instrumentais para introduzir
Ventrue, e os Ventrue falam apenas para o Prncipe. justicares em potencial e colocar o p de membros
Os jogadores, seitas e cls podem mudar, mas a valsa seletos firmemente no caminho de se tornarem
da sociedade continua a mesma. Um salo pode se Primgenos. uma oportunidade para o Narrador
formar por qualquer interesse comum afinal. mostrar os melhores e piores aspectos do cl. Os cls
Obviamente sales tem uma perverso exclusiva mais diablicos usam sales como uma maneira de
aos vampiros, que vai muito, muito alm da pior mostrar seus trabalhos manuais. Imagine um salo

Captulo Dois: Em Meio as Noites


67
Tzimisce: distorcidos servos Bratovitch servindo
sangue de fetos humanos em taas de cristal para seus
demonacos suseranos enquanto seus mestres discutem
com uma fria clareza clnica a maneira mais eficiente
de viviseccionar o que restou de sua me. Humanos e
cachorros cruzam no cho para o divertimento frio dos
demnios. Eles ento discutem sobre que criaturas
bastardas eles deveriam criar. Sales Toreador, por
outro lado, podem exibir o trabalho de um estonteante
artista ou criador em meio a um pano de fundo de
fofocas, braggadocio e socializao. Fontes bonitas,
drogadas podem oferecer seu sangue para estimular os
paladares dos ancies reunidos enquanto uma
multido de msicos nus fornece a msica ambiente
apropriada. Sales de cl so raros poucas cidades
tem ancies suficientes de um cl para hosped-los,
assim convidados devem vir de outros locais para um
encontro bem-sucedido. Muitos vampiros tambm
odeiam viajar, assim um salo de cl deve ser uma
empreitada realmente prometedora para um Membro
distante at mesmo considerar o comparecimento.
Sales Polticos e Marciais: Clulas podem se
formar em volta de poltica, diplomacia e objetivos
marciais em comum. Enquanto os participantes tem
opinies sobre como melhor alcanar esses objetivos,
duas opinies raramente se encaixam exatamente.
Aqui, ancies se queixam sobre a poltica dos
Membros, a debatem e formam planos de ao. Eles
planejam sua parte na Jyhad e tramam para aumentar
seus ganhos com ela. Precaues contra violncia so
foradas aqui, pois rivais de muito tempo geralmente
se encontram, mas o combate proibido. (Essas regras
se estendem a qualquer ancio que entrar, assim
mesmo vampiros de fora da afiliao do anfitrio
devem ser deixados em paz). Em qualquer evento, eles
propem, contra-propem, argumentam, gritam e
chegam bem perto da violncia fsica, para serem
ouvidos. Esses geralmente so os sales mais comuns
da maioria das cidades, onde ancies se renem para
discutir assuntos e interesses locais.
Sales Culturais: Sales culturais tendem a ser a
caixa de areia dos Toreador, apesar de ancies de
outros cls se reunirem com eles. Eles existem para
lanar novos trabalhos de arte, amostrar de dana e
msica ou para discutir tendncias de Membros ou
mortais. A causa geralmente apenas uma desculpa
para se reunir, no entanto. A maioria dos sales
culturais tendem a evoluir (ou degenerar) em festas,
bailes de mscara e mesmo discusses polticas.
Certamente, como todos os sales, assuntos privados
so discutidos e antigas rixas acertadas. Eles
geralmente so eventos muito formais; aqui, mais que
em qualquer outro lugar, os Membros empurram toda
a humanidade que eles retm para o primeiro plano.
Basicamente, prticas sombrias so em grande parte
censuradas. Tais indulgncias iriam estragar o ardil.

Vampiro: Manual do Narrador


68
Isso no significa, no entanto, que seu comportamento valha alguma coisa para os participantes. Prognie,
gentil. Entediados com o prospecto de outra noite carniais, rebanho Dominando, todos esses podem
gasta fingindo adular a criao de outra pessoa, os agraciar a mesa, com o espao do rei sendo retido pelo
Membros geralmente chegam aos limites de seu prprio jogador. As apostas so altas e as mesas so em
refinamento e caem em um comportamento rude, tamanho real ou maiores, e as peas sacrificadas so
zombeteiro e prximo de ameaador. sacrificadas para sempre. Embora reis cercados no
Sales de Divertimento: Esses encontros so as sejam reis mortos, todas as outras peas, especialmente
irms vadias viciadas em craque dos sales culturais. mortais, podem muito bem ser jogo limpo. Ainda, ao
Cultura clssica? Esquea! Aqui Membros ancies se invs de destruir uma pea capturada, muito mais
entregam a todos os instintos mais bsicos da Besta. satisfatrio mant-la, lig-la a voc e mudar suas
Tudo tomado como comdia e perverso. Todas as lealdades, ento jogar com ela de novo mais tarde. Os
horrveis formas de arte de humanos nus mais intensos dos jogos, ironicamente, surgem com a
Dominados banhados com sangue a performances captura de entusiastas humanos por xadrez, forados a
devassas de Vicissitude so mostradas aqui. jogar por suas vidas e pela vida de seus entes queridos.
Geralmente, mortais so Dominados e colocados a O jogo inteiro se torna uma dana de perigo e
mostra pela diverso doentia da audincia, afiando desespero, com os ancies jogando seus campees
seus frenticos apetites para o jantar mais tarde, algo mortais um contra o outro, os campees estripando
parecido com escolher sua lagosta antes que ela seja uns aos outros para ganhar ou talvez at mesmo se
cozinhada e servida. Os sales se parecem como os unindo para superar seus captores, ou os ancies
Clubes do Inferno, aquelas sociedades secretas do jogando entre si.
sculo 17 onde os ricos e entediados degustavam e
estupravam com o mesmo entusiasmo, com uma
distinta perverso vampira.
Sistemas de
Sales de Caa ao Tesouro: O clube social dos
ancies no necessariamente ligado a um local em Tempo Acelerado
particular; seus membros podem nunca ter se Ento o que voc faz quando o arco da histria ou
encontrado pessoalmente. O anfitrio de cada evento o segmento pico ou apenas uma noite de ao
concede o prmio e escolhe uma lista de itens, uma completada? O que vampiros fazem em suas noites?
seleo quase impossvel de objetos para reunir, Trabalhar com perodos de tempo acelerado
mascarando as pistas em enigmas. A caa se d no algumas vezes um problema tempo acelerado em
mundo todo, sem fronteiras. Os participantes podem grande parte consiste de inatividade ou atividade sem
sabotar diretamente uns aos outros ou meramente muita estrutura na trama e sem elos definitivos viso
alertar o nmesis de um oponente que ele est na rea. da crnica do Narrador. Muito do que acontece no
O prmio pode tomar a forma de territrio, campos de tempo acelerado da crnica acontece porque os
caa de qualidade, artefatos significativos ou itens to personagens esto trabalhando no desenvolvimento
raros e perigosos que possu-los teria suas prprias do personagem, tomando conta de projetos pessoais e
consequncias (leia: ganchos de histria). Isso negcios, tendo um caso amoroso ou dois ou
acrescenta um elemento de desafio e imediatismo ao meramente recolhendo-se a seus refgios para beber
que poderia ser um jogo mundano e sem sentido. nas horas livres e possivelmente entrar em torpor por
Afinal, os epicreos no se banqueteavam nas lnguas algumas dcadas. Especialmente em crnicas com
de carria? No a decadncia mxima destruir ancies, perodos significativos de tempo podem passar
algumas coisas que nunca podero ser substituda para entre partes da histria anos, dcadas, ou mesmo
possu-lo? sculos porque os ancies tem circulado por muito
Sales de Xadrez: Vampiros ancies que gostam tempo. difcil jogar cada aspecto da existncia
de jogos de estratgia geralmente gostam de jogar noturna de um personagem. Se voc gosta desse tipo
xadrez ou outros jogos de tticas. Xadrez o esporte de coisa, tende de qualquer maneira, mas quando sua
dos reis, afinal, e vampiros ancies geralmente se vem crnica acabar voc provavelmente vai estar pronto
quase como a realeza, como estrategistas astutos e para o Seguro Social. Tratar de cada detalhe trivial,
impiedosos e como donos de mentes marciais sem embora completo, geralmente afunda na prpria
paralelos. (Outros tipos de sales de jogos tem sido mincia do que est sendo tratado. Por exemplo, um
feitos apostas e outros jogos de azar, geralmente Narrador tem uma idia relmpago concisa para o
preferidos por Ravnos e Malkavianos mas xadrez pontap de sua crnica na Renascena, mas quer se
parece ser o favorito porque apela ao gosto de muitos mover para o primeiro arco maior da histria nos anos
indivduos). As regras do jogo de xadrez no mudaram 20. ilgico que todos os personagens iro gastar o
desde suas primeiras encarnaes na ndia, mas os reis, tempo inteiro em torpor e no querem realizar nada.
rainhas, bispos, torres, cavalos e pees so tudo que Ou, o perodo de tempo acelerado consiste de apenas

Captulo Dois: Em Meio as Noites


69
algumas semanas onde seu grupo persegue objetivos maturao, ento ele pode us-los para aumentar as
pessoais. Afinal, a regra de pontos de experincia Caractersticas de seu vampiro. Ao usar o sistema de
exige que os jogadores justifiquem a aplicao de sua maturao, uma Caracterstica no pode ser
experincia, e personagens provavelmente no vo aumentada em mais que 1 ponto para cada sculo que
acumular experincia enquanto descansam por se passa. (Isso no impediria, no entanto, um jogador
extensos perodos de tempo. Uso sbio de perodos de de tambm aumentar Caractersticas usando as regras
tempo acelerado ajuda voc a realizar suas normais de experincia. Pontos de maturao so
necessidades de realizao e avano fora do corpo gastos separadamente dos pontos de experincia
principal da crnica sem tomar muito tempo do corpo normais).
principal para faz-lo. Narradores tambm podem decidir que aumentar
Mas como fazer isso? Mais importante, como faz- uma Caracterstica atravs de maturao se torna mais
lo sem que os membros seu grupo se sintam roubados caro medida que o personagem fica mais velho.
da ateno pessoal ou as oportunidades para seus Vampiros so criaturas estticas, e o aprendizado se
personagens se aprimorarem? Aqui esto alguma idias torna cada vez mais difcil medida que o Cainita
para estruturas, tcnicas e formato de tempo enfrenta a passagem do tempo
acelerado. Elas podem ser usadas para Vampiro: a
Mscara e Vampiro: a Idade das Trevas com Caractersticas Custo
personagens ancies, ancilla e nefitos. Nova Habilidade 3
Maturao Nova Linha
Como uma alternativa aos pontos de experincia, (Taumaturgia ou Necromancia) 7
o sistema de maturao simula o tempo gasto em Nova Disciplina 10
buscas menos dramticas. Alguns Narradores gostam Atributo novo nvel x4
de conceder uma quantidade de pontos de experincia Habilidade novo nvel x2
adicional por sobreviver por um sculo ou mais. Esse Disciplina de Cl novo nvel x5
sistema reflete experincia de subsistncia. Outra Disciplina novo nvel x7
Personagens vem que comprar nveis mais altos de Linha Secundria novo nvel x4
Caractersticas simplesmente sobrevivendo Virtude novo nvel x2
progressivamente mais caro, mas elas ainda aumentam Humanidade ou
sem que eles tenham que deixar a segurana de seus Trilha da Sabedoria novo nvel x2
refgios. Um personagem pode se dedicar ao estudo de Fora de Vontade novo nvel
um idioma durante o tempo acelerado, ou ele pode
dedicar sua ateno economia global. De qualquer Exemplo: Elspeth apenas passou um sculo de
modo, pontos de maturao so como pontos de tempo acelerado tendo uma folga de sua cruzada
experincia menores personagens recebem menos anti-diableristas. O jogador de Elspeth gasta 10
deles e eles no so to efetivos quanto pontos de pontos para aumentar a Presena de Elespeth
experincia, mas ento, o personagem no vai estar no uma Disciplina de Cl de 1 para 2. Ele tambm
campo ou testando suas percias com a severidade da usa 4 pontos para aumentar o nvel de Ofcios de
experincia no mundo real com o sistema de tempo Elspeth de 1 para 2. Nada custa um ponto; a
acelerado. Ele est simplesmente lendo sobre alguma maturao de Elespeth est pronta por enquanto.
coisa em seu refgio ou talvez se correspondendo com Pontos de maturao no gastos durante um
um aliado informado. interldio so perdidos. Tambm note que jogadores
Pontos de Maturao so concedidos para cada no podem aumentar Caractersticas de Antecedentes
perodo de tempo acelerado extenso dessa maneira: atravs de Maturao.
Jogando Tempo Acelerado:
Anos de Pontos de Estilo em Grupo
Tempo Acelerado Maturao Em tempo acelerado estilo de grupo, membros do
10 100 1 15 grupo tomam um papel ativo em captulos curtos,
101 250 16 25 instantneos de no mais que uma ou duas sesses de
251 500 26 40 jogo. O Narrador determina a durao do tempo
acelerado 50 anos, que seja e o personagem de
Exemplo: O Toreador Elspeth tira uma folga de cada membro do grupo tem sua vez sendo o foco do
caar diableristas e fica incgnito por um sculo. O captulo. O narrador deixa o resto do grupo assumir o
Narrador d ao jogador de Elspeth 15 pontos de papel de personagens do Narrador auxiliares para
maturao para gastar. encarnar o que est acontecendo. Isso pode at mesmo
Quando o Narrador d ao jogador pontos de exigir que outros jogadores interpretem seus prprios

Vampiro: Manual do Narrador


70
personagens, dependendo do foco dos objetivos do Sesso Individual de
personagem. Discuta objetivos especficos com o
jogador em destaque de ante-mo. Determine quais Tempo Acelerado
desses objetivos so adequados e alcanveis. Leve o Essa tcnica para conduzir o tempo acelerado
tema e o foco da crnica em considerao e ento funciona de forma parecida com o tempo acelerado
apenas represente os pontos altos. Alguns objetivos estilo de grupo, mas com apenas o Narrador e o
podem no ser desejveis ou alcanveis e podem jogador central participando. Voc determina, com
trabalhar contra seu tema. Por exemplo, se o objetivo informao do jogador, quais de seus objetivos so
de um personagem encontra o Antediluviano apropriados e alcanveis, e voc interpreta os pontos
Toreador e sugar todo seu sangue, o personagem altos em uma nica sesso um a um. Tente mant-la
deveria provavelmente falhar, enquanto um curta, j que o resto do grupo no est participando.
personagem cujo objetivo consolidar finanas e Voc pode querer usar o tempo acelerado estilo
aumentar meus Recursos atravs de um investimento de grupo e individual em combinao um com o outro.
sbio teria uma chance muito melhor de sucesso. Isso permite a voc incluir o resto do grupo em
Se os personagens menores dos outros jogadores algumas partes e ainda permite ao personagem central
no so os seus prprios, voc precisar discutir os manter alguns segredos pra si mesmo.
objetivos desses personagens, maneirismos e ideais Mudana de Perspectiva
brevemente antes que eles joguem com eles. Voc Essa uma mini-sesso separada que d ao grupo
pode at mesmo querer fazer uma curta ficha de um vislumbre em suas atividades individuais e
personagem para eles. E os encoraje-o a te fazer notas coletivas de tempo acelerado atravs dos olhos das
se eles tiverem idias engenhosas. pessoas na periferia. Isso pode ser interpretado da
Se voc sente que seu grupo pode jogar com perspectiva de carniais, crias, inimigos, vtimas e
personagens auxiliares por si mesmos, de todos os aliados e deve mostrar indiretamente o resultado e
modos, deixe-os. Ou, se voc um manaco por consequncias das atividades de tempo acelerado dos
controle da crnica, faa o roteiro se voc quiser, mas personagens do grupo. Nesse mtodo, todos eles esto
isso exige muito tempo de preparao e de jogando com algum diferente deles mesmos, ento o
praticamente derrota o propsito de avanar o tempo Narrador deveria discutir objetivos e determinar
em primeiro lugar. Se feito corretamente, tempo resultados como citado acima. Ento, adapte a mini-
acelerado estilo de grupo um mtodo interessante e sesso em volta da discusso, e crie personagens para
proveitoso para conduzir o espao entre as histrias, os membros de seu grupo jogarem que mostre a eles o
porque ele permite que todo mundo esteja envolvido que eles tm feito. Alguns Narradores podem at
nele e cria uma mini-sesso, na qual todo mundo mesmo tentar deix-los criar esses personagens, dentro
tem uma chance de estar no centro do palco. de certos limites.

Captulo Dois: Em Meio as Noites


71
Captulo Trs
O Ofcio de
Narrar

Com um antigo vestido de noiva, a formosa


rainha dos vampiros se senta sozinha em sua casa
escura, sob os olhos dos retratos dos seus enlouquecidos
e atrozes ancestrais...
Angela Carter, A dama da casa do amor

Este possivelmente o captulo mais importante


do livro, e trata diretamente das matrias, problemas e
dvidas com que a maioria dos Narradores se
O Equilbrio do
confrontou ao longo de suas Crnicas. Discorre sobre
coisas como o fluir do jogo, a justia ao narrar e inclui jogo em Vampiro
umas poucas palavras de conselho que te ajudaro a
fazer mais verossmil o seu Mundo das Trevas. O que equilbrio de jogo, e que lugar ocupa em
Entretanto, no h nada gravado em pedra: este Vampiro: A Mscara? algo sobre o qual se fala
captulo em particular s uma coleo de conselhos e muito, mas por desgraa, as perguntas concretas como
meta conceitos que so levados em conta quando so O que equilbrio de jogo? e, mais importante ainda,
preparados suplementos de Vampiro. Esperamos que A que fim serve?, recebem menos ateno do que
voc tambm os tenha em conta (mesmo que seja em frases como Cintilao nvel 4 desequilibra o jogo
seu subconsciente), porque podem ser muito teis para porque d Conscincia + 7 pontos de argh!
conseguir o equilbrio entre gtico e punk, horror e Equilbrio de jogo tradicionalmente um termo
medo, ao e mistrio, das crnicas de Vampiro. usado em jogos de tabuleiro, e a eles se refere. Um jogo

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


73
de tabuleiro bem equilibrado permite aos jogadores de Despedida, horizontal
igual habilidade a mesma possibilidade de ganhar, e Primeiramente, pare de pensar que as regras
favorece o jogador mais hbil em detrimento do outro. existem para proteger os jogadores do Narrador. No
Os jogos de tabuleiro se baseiam nos resultados h proteo contra ele. um tigre feroz que caminha
equilibrados porque o jogo um meio para facilitar a entre os jogadores, que se dispersam diante dele como
competio entre os jogadores. Apesar do mecanismo folhas ao vento do outono. Aceite, Narrador: voc o
do jogo em si possibilitar certa diverso, a maior parte Deus de sua criao.
da satisfao surge em derrotar o outro. No importa Os dados no podem proteger os jogadores das
quo atrativas possam ser as peas do xadrez: o simples depredaes do Narrador mais do que os punhos de um
ato de mov-las sobre o tabuleiro perde muito do prisioneiro podem proteg-lo de seus carcereiros. O
encanto a partir dos seis anos de idade. jogador pode controlar seu personagem, mas o
Os wargames, ou jogos de guerra, que se Narrador controla o mundo inteiro. Um Narrador que
desenvolveram com passatempo popular nos anos 60, queira acabar com um personagem, pode faz-lo sem
so a raiz dos jogos de interpretao modernos (e por problema algum. Igualmente, pode fazer com que ele
extenso, dos jogos narrativos). Apesar de muitos triunfe, se desejar. No h nenhuma maneira de fazer
wargames primitivos no serem muito mais do que muita coisa contra a pessoa cujo trabalho decidir os
jogos de tabuleiro normais com temtica militar, isso contedos de seu mundo.
mudou logo. Ao invs de considerar que um jogo Como Narrador, importante que voc se d
estava equilibrado quando dava a ambos os jogadores a conta dessa faceta, pois te obriga a temperar sua
chance de ganhar, passou-se a entender que um jogo divindade com justia e misericrdia. Os dados so
equilibrado representava uma situao com preciso importantes, pois injetam resultados inesperados e
histrica, sem favorecer um aborrecido jogo unilateral. foram a interao regular entre o Narrador e os
Nesse espao intelectual entre Parcheesi e Panzer jogadores. Entretanto, por mais importantes que sejam
Blitz, que foram plantadas as sementes dos jogos para o jogo quando este est indo bem, o Narrador no
narrativos. pode se esconder atrs dos mesmos, quando o jogo vai
Prontamente, o jogo deixou de ser uma mal. Em ltima instncia, no importa o que voc
ferramenta abstrata, para facilitar o combate tente para isolar-se do jogo, em uma busca por
intelectual. Talvez no houvessem expulsado os justia: no final, voc que decide.
aliados do norte da frica, mas um jogador podia Qual a diferena entre dizer ao jogador que seu
orgulhar-se de ter feito melhor contra o Zezinho do personagem desperta com um Inquisidor o
clube de jogos do que Rommel tinha feito contra emboscando em seu santurio, e fazer um teste
Montgomery. Simples como possa parecer, colocar-se estendido de Vigor + Investigao para determinar
na pele de um comandante militar era uma forma quantas vezes o Jesuta obrigado a fazer xixi em uma
muito primitiva de jogo de interpretao. garrafa de refrigerante enquanto ele espera fora do
Prontamente, os jogadores no se avaliavam por suas refgio do personagem? Independente de voc querer
vitrias ou derrotas, e sim pela sua atuao, comparada ser justo ou no, continue tendo a ltima palavra sobre
descrita na histria. se o vampiro atrai a ateno do caador, ou se o
No se passou muito tempo, antes que os personagem e os seus carniais conseguem detect-lo
jogadores criassem regras para as aventuras daqueles antes que ele aja.
militares, fora dos campos de batalha. Haviam
inventado um jogo que no apenas no tinha objetivos Despedida, vertical
determinados, como tambm carecia de condies de As regras no podem proteger os jogadores do
vitria. Apesar de todos estarem interessados que seus Narrador, e no deveriam proteg-los uns dos outros.
personagens poder, e vivessem para a prxima Nem sequer o conflito fsico pode estar equilibrado.
aventura, o ato de ganhar havia se tornado Na falta de alguma espcie de regra vazia de que todos
impossvel de definir. os personagens tenham que subir em um ringue de
Qual o sentido dessa lio de histria? Por que boxe e resolver as coisas como estabelecido pelo
falar de equilbrio no jogo de Vampiro requer uma Marqus de Queensberry, os personagens podem
pedante discusso da origem do jogo? O sentido est encontrar dez mil estratgias diferentes.
em que a grande maioria das idias sobre equilbrio de parte do que nos possvel de fazer, a idia de
jogo tem como considerao principal a vitria, que um equilbrio forado entre os personagens se ope
no existe nos jogos narrativos. Ento, que diabo natureza livre do jogo. Em um jogo onde o jogador
significa o equilbrio de jogo em Vampiro, se que que define seus objetivos, uma oportunidade nica de
significa algo? derrotar meus companheiros em um combate,

Vampiro Manual do Narrador


74
Este um mundo escuro e injusto
Uma das coisas mais importantes que o
Narrador deve compreender que a vida no
Mundo das Trevas , como dizem os livros,
injusta por natureza. Em teoria, os Ventrue
podem estar limitados a alimentar-se de um s
tipo de pessoa, o Nosferatu comear o jogo com
aparncia 0 e a combinao de disciplinas do cl
seja a mais fraca. Por outro lado, o Gangrel do
grupo possui uma poro de pele peluda na parte
inferior de suas costas. Igualmente, um ancio de
cinco sculos da Camarilla pode encontrar-se
incapaz de fazer frente a um caador que se
apresente s trs da tarde, enquanto um
Lasombra do Sab, seguidor da Trilha da Noite,
seja capaz de separar o corpo do aspirante a Van
Hellsing em vrios vasos e volte cama, s se
preocupando mais tarde em se livrar da sujeira.
Que concluso tirar disso?
Esta no a forma como voc deve dirigir
seu jogo: esta a realidade por trs do cenrio.
como os personagens de Storyteller existem. O
Mundo das Trevas um lugar desagradvel e isto
significa que muitos dos seus habitantes,
incluindo as criaturas da noite, tm uma
existncia obscura e ingrata. Os Nosferatu no se
refugiam nos esgotos porque eles gostam de ficar
entre a merda e os ratos: eles foram exilados
escurido e depreciados pelas belas pessoas do
mundo de cima. Os Malkavianos esto loucos:
no uma simples loucura de ursinho de pelcia
e pantufas, e sim perturbaes genunas. Passar a
eternidade ouvindo as vozes de todas as criaturas
que matou ao se alimentar, enquanto os Tremere
aprendem poderosas feitiarias ao preo de ter
um pouco de seu sangue arquivado em Viena,
uma razo to boa quanto qualquer uma para
erguer o punho e gritar: Injusto!.
O quanto das no-vidas dos personagens de
jogador lembra a linha base do cenrio, depende
de voc. Se quiser enfatizar o quo miservel a
situao de um Nosferatu que mora nos esgotos,
comparada com a opulncia dos Tremere, preste
ateno nesse tipo de coisas. Se quiser dar menos
ateno injustia, ento no enfatize que o
Brujah tem pavio curto, ou que o Malkaviano
passar toda a eternidade sofrendo de severa
esquizofrenia, entre outras perturbaes.
No fim das contas, o mundo pode ser
injusto, mas seu jogo to justo ou injusto com
os personagens quanto voc quiser. Em situaes
de grupo, o tema do jogo e as situaes e fatos
que voc, Narrador, decidir enfatizar, e no o
spero pano de fundo negro do mundo, o que
define como o mundo para os personagens.

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


75
uma aspirao perfeitamente legtima para um personagem uma vantagem conjectural. Mas isto
personagem. As agresses entre personagens de algo que muda de acordo com o momento. Como
jogador so uma questo em que o grupo deve entrar Narrador, teu verdadeiro interesse o equilbrio do
em acordo, no devem resultar de uma regra. jogo ao longo de mltiplas sesses. Se um jogador se
J que as regras no protegem de outros jogadores queixa que algum outro personagem est chamando a
e nem do Narrador, h algum sentido em tentar falar ateno em demasia, pode ser que ele esteja correto:
de equilbrio, no que diz respeito a jogos narrativos, ou ningum gosta de ficar sentado e entediado enquanto
essa simplesmente uma outra desculpa dos chores o outro se diverte. O que pode ser uma queixa sem
compulsivos? sentido isolada em uma nica sesso de jogo, comea a
soar muito compreensvel ao longo de duas ou trs.
No tente ajustar sua TV Tenha em conta que o equilbrio de jogo tem muito
A resposta bem, talvez. Certamente, h pouco a ver com as diferenas de poder. muito
muitas boas razes para equilibrar os poderes, mas usar provvel que um grupo composto por dois Arcontes e
as regras para isso uma forma equivocada de fazer as um Carnial acabe com esse personagem dominante.
coisas. No fundo, os humanos so como macacos O equilbrio de jogo, como veremos adiante, uma
orientados por sua posio social. Se um grupo de questo muito mais profunda do que quantos pontos
pessoas se reunir todas as semanas durante seis horas, e h nas fichas dos personagens. Se todo mundo
algum deles tem visivelmente, mais xito em alcanar compreende e aceita a idia de que haver uma grande
seus objetivos que o outro, surgiro conflitos por causa diferena na quantidade de poder dos personagens,
dos egos feridos. Isto certamente inclui quando nos no h nenhum problema.
reunimos em torno de uma mesa, jogando e fingindo
que somos outros, como crianas de nove anos de Competio entre os jogadores
idade. Antes de tudo, deveria ser decidido se o jogo
Estas questes de ego no so simples competitivo ou no. A competio nesses casos, pode
comportamentos sem sentido de primata. Todo mundo ser de dois tipos: em torno da especialidade do
se une ao jogo para se divertir. o Narrador, e no as personagem ou da confiana. A competio pela
regras, que tem de assegurar que o jogo est especialidade do personagem apenas isso: lcito que
equilibrado entre todos os personagens, e que todos o personagem de um jogador se meta na especialidade
desfrutam com ele. do outro? correto aprender mais Taumaturgia que o
claro, tendo aceitado que os personagens Tremere ou brigar melhor do que o lutador do grupo?
necessitam de algum tipo de equilbrio, a pergunta : Este equilbrio de especialidades ocorre durante a
equilbrio frente a qu? Em ltima instncia, a criao de personagens, onde os jogadores determinam
resposta que devem estar equilibrados com relao suas reas de competncias. A interveno do
aos outros personagens do jogo. Uma vez que os Narrador no processo pode ser muito til. O Narrador
personagens no sejam demasiadamente diferentes uns interessado em evitar essas situaes deveria estar
dos outros, e os jogadores considerem que esto atento ao gasto de pontos de experincia durante a
recebendo um tratamento justo, no haver nada crnica, para assegurar-se que ningum se meta
inerentemente munchkin em um jogo onde todos acidentalmente no territrio de outro personagem.
so Justicares ou Matusalns. O jogo pode estar bem No subestime a importncia dessas especialidades. Os
ou mal dirigido, mas no haver nenhum desequilbrio jogadores investem muito amor e imaginao em seus
endmico, pois o nico equilbrio significativo o que personagens: algum que queira interpretar o socivel
existe entre os diferentes personagens de jogador. do grupo no se sentir muito bem quando outros
Por causa da liberdade oferecida pelo jogo de vampiros o usarem como capacho do Elsio. Como
Storyteller, a responsabilidade de manter esse Narrador, voc pode permitir a competio por
equilbrio recai exclusivamente no Narrador. Um jogo especialidades, mas ter de estar preparado para
de interpretao cujas possibilidades fossem to algumas rivalidades intensas entre os personagens de
limitadas que os designers dos jogos pudessem incluir o jogador (e em alguns casos, algumas tenses entre os
equilbrio entre os jogadores nas regras, seria prprios jogadores).
insuportavelmente maante. A confiana entre os personagens algo muito
mais simples. At que ponto os jogadores podem
Mantendo a Igualdade assumir que seguro para os seus personagens confiar

Entre os personagens uns nos outros? correto que um personagem de


jogador mate ou traia o outro? Lembre-se que as
Obviamente, ter a Habilidade ou Disciplina pessoas investem muito amor nos seus personagens. H
apropriada para o problema do momento d ao quem goste de passar seu tempo travando brutais

Vampiro Manual do Narrador


76
batalhas sociais com seus amigos, e h quem no goste. suas prprias sub tramas, ou isolado enquanto se dedica
muito provvel que se algum no gostar disso, a treinar sua matilha de vira-latas carniais (ou
desenvolva sentimentos intensamente negativos por qualquer outra coisa).
seus companheiros de jogo, por haverem organizado Se o seu jogo seguir uma direo concreta,
cuidadosamente a queda de seu personagem querido. certifique-se que os seus jogadores saibam disso ao criar
Tenha em mente que algum que diz que aprecia a seus personagens. O equilbrio de jogo em Vampiro
competio brutal, pode querer dizer que s aprecia depende tanto da situao, que essencial que os
quando vence. jogadores estejam conscientes do tema bsico do jogo.
Quanto menor a competio permitida entre os Sem a cincia das situaes do jogo, os jogadores se
personagens de jogador, mais fcil ser manter todo encontraro em uma loteria onde os vencedores
mundo em nveis aproximadamente equivalentes. dominam o jogo, e os perdedores ocupam papis
Quanto mais a mesma for permitida, mais realista ser secundrios. A idia de equilbrio de jogo que seja
a interao social entre os personagens de jogador. divertido para todos. Embora cada personagem deva
Entretanto, o realismo nem sempre divertido, e os ter a chance de brilhar, voc deve geralmente tentar
participantes de um jogo competitivo anularo dar a cada um uma quantidade equilibrada de ateno.
sistematicamente seus esforos por prestar uma
ateno eqitativa. Voc tem a ltima palavra, mas
como norma, o jogo deveria ser absolutamente no
competitivo, ou competitivo ao mximo. O meio
termo tender a provocar corridas frenticas ou uma Traio
tenso insuportvel entre os jogadores. A traio di, mas isto Vampiro, e o
Seja qual for a sua deciso, assegure-se de que Mundo das Trevas um mundo de dio e dor. Se
todos os jogadores compreendem as regras antes de os seus jogadores no querem polticos e
criarem os seus personagens. Muitos grupos no manipuladores, ento por que esto jogando este
pensam formalmente no assunto do equilbrio e da jogo em particular?
competio entre os personagens. Isto quer dizer que De qualquer forma, pode ser que em caso de
pessoas com experincias distintas podem ter opinies dvida, voc queira limitar o grau de
radicalmente diferentes sobre o que apropriado ao apunhalamento admissvel entre os personagens
lidar com outros personagens. Se voc espera uma de jogador. Quase todos os grupos de jogo
situao em que voc, como Narrador, ter que agir possuem provavelmente alguma m experincia
para restaurar o que considera adequado para o do passado. A menos que todos os jogadores
equilbrio do jogo, esteja pronto para os aceitem de antemo, muito incorreto obrigar as
ressentimentos vindos de todos os lados. Previna-se pessoas a enfrentarem seus prprios demnios
desse inconveniente e faa com que todos iniciem o pessoais. Isto um jogo, no terapia de grupo. A
jogo com as mesmas idias. menos que esteja seguro que ningum ter
problemas, voc como Narrador provavelmente
Direo do jogo ir querer vigiar quem est apunhalando os
outros pelas costas e porque.
Vampiro um jogo de grande potencial. No h
No obstante, a traio algo inerente ao
histrias nem objetivos pr-estabelecidos. At mesmo
mundo de Vampiro. Apesar da limitao das
o cenrio amplamente aberto interpretao do
relaes entre personagens, feita pelo Narrador,
Narrador. Isto significa que os jogadores, sem um guia,
talvez entorpecer um pouco o jogo, esse tipo de
ficaro s cegas. Se voc vai estruturar o jogo ao redor
interferncia pode ser necessria para manter a
das sub tramas dos personagens, isso timo eles
paz no grupo. Eliminar toda e qualquer traio de
criam os personagens, voc conta suas histrias, e
Vampiro acaba com a atmosfera do jogo. Se um
todos ficam felizes.
jogador incapaz de suportar a idia de que o seu
Mas se voc tem uma histria em particular que
personagem pode ser trado por um personagem
quer contar, fazer que os jogadores criem os
do Narrador de confiana e se aborrece com isso,
personagens que lhes venham em mente pode no dar
est jogando o jogo errado. Provavelmente
muito certo. Imagine que sua histria gire em torno do
deveria se unir a um outro grupo com outro jogo,
declive e queda de um antigo Ventrue. possvel que
pois no vai se divertir com Vampiro, e voc no
um Gangrel solitrio com trs pontos em Animalismo
conseguir levar diverso aos outros jogadores,
chegue a ter a mesma importncia na histria que um
caso adapte o mesmo s necessidades desse
Toreador jovem e ambicioso, mas mais provvel que
jogador.
o Gangrel seja uma eterna quinta roda da histria
principal e passe todo o tempo centrado em uma de

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


77
Pense no cenrio, Se o jogo est estruturado muito rigidamente, ou
se a narrao est estruturada at um futuro distante,
no nas estatsticas restam poucas opes. Tudo o que pode fazer tentar
Como exposto acima, basear o jogo na narrao que os jogadores dem mais importncia e esperar que
muito mais importante durante a narrao do que as a narrativa mantenha a coeso at o final ou at que
fichas dos personagens. Como Narrador, voc pode possa corrigi-la. Os narradores novatos deveriam se
centrar o foco da narrativa em um personagem de cada preocupar mais com se esto mostrando favoritismo do
vez. Quando voc apresenta uma situao em que um que tentar control-lo com finos argumentos. Pode-se
personagem exerce suas principais habilidades, fazer, mas muito difcil.
persegue suas tramas pessoais ou interage com o
mundo de uma ou outra forma, voc est centrando a Respeite as decises de seus
narrativa nele. Geralmente, muito mais difcil mudar
o enfoque do jogo para um restritivo (por exemplo, jogadores
desacelerando um personagem que tenha se tornado Isto , todavia, mais abstrato que o conceito de
mais importante ou poderoso que o restante do grupo). foco narrativo. Quando os jogadores criam seus
Entretanto, muito fcil equivocar-se com o foco do personagens, no se trata de um confronto: no esto
jogo e desequilibr-lo, tornando um dos personagens tentando se opor aos seus planos para a histria (ou ao
importante demais. menos no deveriam). Tal e como os jogadores
Em primeiro lugar, isso um problema narrativo. cooperam com o Narrador criando personagens que
O personagem importante est no centro de tudo, combinem com o tom do jogo, o Narrador faz com que
incluindo a trama. A ausncia do jogador ou sua sada os personagens sados de tal processo sejam
do jogo pode entorpecer muito o jogo. Isto um significativos para a crnica.
problema em jogos onde o personagem foi levado Voltamos ao Gangrel solitrio com seu exrcito
deliberadamente para o centro da narrativa, e um de ces. Voc pode incentivar o jogador a fazer
problema maior ainda se isso no foi planejado. alteraes no personagem que o tornem mais
Supe-se que quando se escolhe um personagem apropriado, ou decidir que uma armada de mastins
central, o jogador estar sempre presente, mas um devoradores de homens no uma boa idia e no
personagem que se converta acidentalmente no centro permiti-la no jogo. No obstante, uma vez aceite o
da narrativa pode no ser necessariamente to personagem, voc tem a responsabilidade de torn-lo
disponvel. vivel. Se est tentando manter algum tipo de
Mais importante que isso, tambm se trata de uma equilbrio entre os personagens, aceitar o Gangrel e
questo de ego. O mecanismo de jogo, o ato de mover logo deixar que seus servidores caninos nunca faam
um personagem ao longo do cenrio, o que torna nada certo ou sejam exterminados por Carniais com
divertida a participao em um jogo narrativo. Pode gs lacrimognio o caminho equivocado. Isto acaba
estar muito alm de quantos dados de dano agravado com um personagem que algum investiu muito
um personagem capaz de provocar, o que torna um tempo. Se os cachorros nunca vo dar certo (coisa que
Narrador realmente bom a conscincia de como normalmente no acontece) fale sinceramente, e no
equilibrar o foco narrativo. Os jogadores podem dizer engane os seus jogadores.
esse e aquele possuem uma pontuao muito alta em A idia central dessa seo que o Narrador
computador e isso desequilibra o jogo, mas na verdade e no o sistema de jogo quem decide em ltima
voc, como Narrador, que coloca o personagem no instncia as regras e o equilbrio de jogo. Assim, como
centro das coisas ao permitir que ele se conecte a um Narrador, quando voc deixa que um jogador
computador e hackeie, trazendo todo o tipo de intervenha na partida, est reconhecendo
problemas para os encontros do grupo (o que pode ser implicitamente que ele merece tanto tempo quanto os
um problema por si s, se voc no estiver demais. Obviamente, alguns conceitos so estranhos,
manipulando o mundo de forma realista, mas esta aborrecidos ou completamente inapropriados para o
uma outra questo). jogo, e voc deveria evit-los. Mas uma vez que voc
O equilbrio do foco narrativo difcil de manter. aprove o personagem, voc se comprometeu a
essencial para ser um bom Narrador, se extravia convert-lo em parte importante do jogo. Assuma este
facilmente e complicado corrigi-lo, se o controle for dever ou no aceite o personagem.
perdido. O melhor que pode fazer se o foco se
desequilibra reduzir a importncia do elemento Tenha o intangvel em mente
narrativo para convert-lo em uma sub-trama do Quando voc tenta equilibrar o lugar de um
personagem. Com mais freqncia, o melhor personagem no jogo, muito fcil fixar-se nas partes
concluir o segmento com elegncia e enfatizar uma mais bvias e caras da ficha: Disciplinas, Atributos e
nova trama no centro do jogo. Habilidades, nesta ordem. Os jogadores fazem isso, e os

Vampiro Manual do Narrador


78
Narradores tambm. No se afunde nesse tipo de viso Narrador comear a apagar os problemas da face da
fragmentada das coisas. Os Antecedentes e (se os usa) terra. Fazer com que trs Lupinos arranquem a cabea
as Qualidades e Defeitos so essenciais, como parte da do taumaturgo s 11 da manh ao se dar conta que a
histria do personagem que no se traduz em pontos Trilha que voc preparou e deixou o personagem
de ficha. seguir causa um brutal desequilbrio, exatamente o
Se como Narrador voc centrar a sua ateno s que parece.
caractersticas usadas mais freqentemente em Voc pode resolver as coisas falando com os
situaes de confronto (Disciplinas, Habilidades), o jogadores e tentar chegar a algum tipo de acordo que
jogo consistir principalmente em confrontos. Uma satisfaa a todos, ou simplesmente renunciar e colocar
ateno excessiva nas pontuaes em Briga, e um final narrativa, mas no castigue nem mate um
converter uma experincia nica de narrao em um personagem de jogador sem permisso. Os jogadores
entediante carnaval de matanas consideravelmente no se dedicam a exterminar os personagens do
mais vazias que em um jogo de videogame ruim. Um Narrador para ver se fazem a sua crnica descarrilar, e
filme de ao que no tem mais trama nem objetivo voc no deveria exterminar seus personagens s para
alm de explodir coisas chato: por que isso seria colocar a sua crnica de volta no lugar.
diferente em um jogo de interpretao?
Mas o mais importante que se trata de outra
forma de respeitar as decises dos jogadores. Se voc
deixar que o personagem se una ao grupo de jogo, deve
Uso do tema,
trat-lo bem. Um jogador que gasta todos os seus
pontos de bnus em Habilidades, recursos, Contatos, e conceito, ambiente
tudo o que for necessrio para ser o enigmtico
mecenas da comunidade artstica local deveria obter
tanta gratificao com isso quanto o que os gasta para
e cenrio
dar mais pontos de Rapidez ao seu Brujah. D ao Vampiro: a Mscara traz diversos temas possveis
patrono das artes as suas festas exclusivas, suas para crnicas, conflitos e ganchos nas pginas 257-
sofisticadas subtramas relacionadas com a arte, acesso 267. Seria redundante voltar a falar aqui dessas
preferencial a redutos bomios, toda a lista, e faa com possibilidades. Comecemos assumindo o que j
que seja significativo. Talvez o principal inimigo do pensou: tomou decises sobre a criao da carne e dos
grupo seja um ladro de arte, ou a trama esteja ossos de sua crnica. Com breves consideraes sobre
relacionada com a falsificao de um notvel ancio. o que so o tema, o conceito, a atmosfera e o cenrio e
No importa do que se trata exatamente, mas lembre- como funcionam para contar sua histria, temos que
se que o Brujah dominar quase com total segurana o discutir as tcnicas que pode usar para engajar os
clmax da aventura se ela se resolver fisicamente. Ser sentidos de seu grupo de forma que concorde com sua
melhor que voc se assegure que o aficionado pelas idia central. Est muito bem falar do clima e do
artes tenha algo a fazer que lhe d um bom papel na cenrio, mas que porra essa? Por que so to
cena da batalha final. importantes? Como os comunica?

Jamais castigue um personagem Tema e Conceito


Cedo ou tarde, em uma ou outra crnica, o Alguma vez sentou e perguntou-se que diferena
equilbrio do jogo acabar irremediavelmente h entre tema e conceito? s vezes so usados como
destrudo. Pode ocorrer de mil formas distintas, e cada intercmbio, mas no so ao todo certo ou de ajudar.
uma delas ser o resultado das interaes do grupo de Em ambos os casos tratam-se de idias para histrias,
personagens. Catalogar essas formas seria algo sem mas funcionam de maneiras muito distintas. Quando
sentido, mas h uma regra que voc nunca deveria tenta tomar decises eficazes e impactantes sobre o
esquecer: se um jogador um problema e est que vai a dizer sua crnica, pense no tema como a
atrapalhando o jogo, tire-o do jogo. Mas se o erro idia central que pretende comunicar. Em
culpa sua, castigar o jogador no uma opo. Refaa comparao, o conceito a representao sensorial
o foco de ateno, discuta a situao com o jogador ou (sabor, odor, som, tato e imagem) dessas idias. Nem o
o grupo inteiro, guarde o jogo, mas jamais atue contra tema nem o conceito tm o por qu de ser algo
um personagem nem o tire do jogo por um erro que singular: sua crnica pode incorporar uma variedade
voc cometeu. Ponto. de temas distintos em uma grande linha argumental e
Quando voc realizar uma ao sria para corrigir usar diversas imagens sensoriais para comunicar esses
o equilbrio do jogo, provvel que haja ms temas. Usar o tema e o conceito no precisamente
vibraes. Essas ms vibraes se multiplicaro se o fcil, mas se tem em conta as diferenas, se converte

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


79
em uma tarefa muito menos rdua, porque entend-los faltam horas para sua prxima dose, e logo mostre o
te da uma clara idia de por que funcionam e so contraste com tudo que era antes do Abrao: a
importantes. Decidir com sensatez, o tema sua essncia de seu amante no ar traz o amor, o odor de sua
mensagem e o conceito sua imagem, vejamos um pele depois de uma tempestade. Compare o sabor da
exemplo: imagine que o tema de sua crnica se centre vitae roubada com o sabor dos beijos de sua antiga
em torno da luta da humanidade e a Besta e tudo o amante. Faa que sinta seu macio corpo e recorde o de
que implica as condies vampricas para os sua amante apertando-se contra ele. Represente seu
personagens jogadores. Pode comunicar isto usando tema com uma sobrecarga sensorial, de uma forma que
um conceito sensorial que se centre em que os use os cinco sentidos tanto quanto seja possvel, e
vampiros so viciados em sangue, que eles so depois o descreva em trminos que permitam o jogador
sanguessugas, e que os viciados perdem o contato com sentir todas essas emoes.
os costumes e valores que sustentam a gente que no Nota: Isto deve ser feito com moderao. fcil
viciada em algo. Encharque os sentidos dos que as rvores no te deixem ver o bosque quando usa
personagens com nefitos no jogadores entregando-se os detalhes sensoriais. Um amontoado de adjetivos
a seu vcio como viciados em herona em um covil de no pode substituir a narrao, e os detalhes escabrosos
drogados, mostre o aleijamento de um vampiro de sua devem ser usados para realizar o dramatismo, no para
antiga vida coreografando a interao que lhe aparte encher uma cena entediante.
fisicamente de seu grupo. Descreva o odor do sangue
como se fosse droga sendo aquecida em uma colher Cenrio
sobre uma vela. Compare o Beijo como uma seringa O cenrio pega todas as emoes do clima e a
entrando em uma veia. Faa com que o sabor da Vitae mostra atravs de um lgar especfico. A aparncia,
consumida se parea com o entorpecedor gosto som e cheiro conceitual da localizao pode
medicinal da cocana na garganta do personagem, crie personificar fisicamente seu tema e pode trazer tona
um contraste com flashes de antigos amores mortais uma resposta emocional personalizada de seus
que desaparecem ao virar a esquina, no metro ou em jogadores. Lembre-se, tambm, que cenrio inclui
txis justamente antes de os personagens chegar at personagens do Narrador como parte do cenografia.
eles. Faa que a informao sensorial represente seu Vamos continuar nosso exemplo anterior: Pegue o
tema, e use o poder sensitivo da imaginao para conceito dos viciados e finja que um grupo especfico
comunic-lo. de personagens de um bairro barra pesada de sua
cidade infestado com crime de drogas. Coloque sua
Atmosfera ao neste cenrio e mostre-o como um lugar que
A Atmosfera se relaciona com o conceito e tema, viciados frequentam: ruas da cidade pobres, solitrias e
mas combina o conceito (a representao sensorial do perigosas, com longas filas de zumbis drogados
tema) com a claridade emocional que te ajuda a tranando for a das bocas de craque e decrpitas e
mostrar essas idias, em lugar de limitar-se a falar dela talvez um Membro desesperado esperando nas sombras
no crculo. Os jogadores se aborrecem com as tediosas para pegar as sobras. Mostre o personagem um membro
listas de tarefas, e no se importam se tudo parece estar de gangue linha dura morrendo sozinho em uma poa
muito bem e se comunica um ideal. A atmosfera toma de seu prprio sangue, intestinos e excremento por
o conceito e te golpeia com ele na cara, te permite dinheiro de drogas que iro encher os bolsos de outra
extrair de seu grupo uma resposta emocional sobre o pessoa e ento tente-os com o sangue. Mostre-os que
que seus sentidos lhes dizem que est ocorrendo. um lugar onde ningum nem mesmo ousa segurar o
Ajuda-te a tomar um estimulo conceitual e faz-lo capanga enquanto ele morre. Mostre-os que uma
pessoal para os personagens do grupo provocando sua colmia onde irms de 13 anos de idade de mafiosos
ira, sua tristeza ou sua diverso. Os bons Narradores vendem seu prprio rabo por dinheiro suficiente para
podem usar numerosas tcnicas para isso, desde usar conseguir sua prxima dose e se estabelece com um
msica lenta com letra coincidente com o conceito, ou cara que lhe do uma surra vez por outra. Faa do lugar
jogar em uma ambientao iluminada s por velas. um covil de ratos, onde sua mo trabalha como uma
Expande o exemplo anterior adicionando emoes: domstica, limpando o banheiro de alguma piranha da
descreva aos jogadores como o Beijo faz com que se alta sociedade por seu salrio miservel. Contraste
sintam comparando-o com a cega euforia do povo dos essas imagens com imagens relembradas do lar do
anjos em seu crebro. Simbolize a solido de seu estado personagem talvez ela tenha vindo do mesmo
comparando-a com o distanciamento ps-orgsmico de ambiente, talvez sua famlia tenha tentado sair da
dois viciados longe um do outro. Faa com que um merda e simplesmente no pde. Ento, contraste isso
personagem sinta o suor de sua vtima, e descreva-o ainda mais com os prdios de ao e vidro da parte alta
como a acre transpirao de um drogado quando lhe da cidade, os carssimos apartamentos e as manses

Vampiro Manual do Narrador


80
brancas compradas pelos braos legtimos dos cartis que pensar sobre tantas coisas e manter tantos aspectos
de drogas, que mantm as drogas circulando nos de sua crnica certos, que voc pode pensar que narrar
esgotos. Popule os prdios com personagens do um jogo efetivo ir levar voc terapia e Prozac. No
Narrador como ex-espancadores que se deram bem entanto, se voc no para de fazer perguntas a si
chutando traseiros e estourando cabeas mesmo, e se voc faz as respostas a essas perguntas se
alternadamente com Mafioso e tongs de colarinho encaixarem nos preldios de seus personagens e
branco. Ento deixe-os perceber que algum sibarita consequentemente, a suas emoes no to
predatrio omnisexual Ventrue de 400 anos de idade difcil. Quando seu grupo toma uma ao, se pergunte,
est deslizando pelo topo da organizao inteira para Que resposta dos personagens do Narrador sero um
alimentar suas preferncias entediadas por roupas contraponto melhor a essa ao em uma maneira que
luxuosas. Para colocar insulto contra, bem, insulto, a simbolize o que eu estou tentando alcanar? Ento
prxima conquista planejada pelo Ventrue para seu arrume de uma maneira que a resposta simblica
harm o prprio irmo do personagem. Encontre um ao do grupo venha daquele personagem do
local que se adeqe a seu tema, descreva seus conceitos Narrador. Descreva a interao de uma maneira que
e provoque uma resposta emocional de seus toque tantos dos cinco sentidos quanto possvel, e
personagens. some descrio a amplitude de emoes que tal ao
Usar tema, clima e conceita no uma coisa feita iria trazer tona.
apenas uma vez. Eles so os traos largos com os quais
sua crnica pintada. Eles so o esqueleto, a Temas Ousados
infraestrutura da histria inteira. Se voc no quer No Mundo das Trevas, o Narrador representa
apresentar uma crnica que serpenteie caoticamente, todas as fantasias, sonhos, pesadelos e ambies dos
voc tem que continuar se fazendo questes sobre ela. personagens de seus jogadores. Ao apresentar uma
Grande parte do potencial para profundidade histria bem-contada, o Narrador alimenta a
emocional vem dos prprios preldios dos personagens imaginao de seus jogadores em maneiras que so
de seu grupo. Esse ponto importante em todo lugar, extremamente satisfatrias e recompensadoras para o
mas duplamente importante aqui porque preldios grupo como um todo. Todo mundo que foi parte de um
so o material do qual as respostas emocionais so jogo particularmente bem conduzido sabe disso. Um
tiradas. No fcil manter isso em frente. Voc tem Narrador que encabea uma crnica efetiva por

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


81
transformar at mesmo a sala que o grupo joga em possesso demonaca? Todas essas idias so, quando
alguma coisa sinistra. Ele pode faz-la se tornar um pegas fora de contexto, questionveis na melhor das
canto escuro e empoeirado de um esconderijo, onde as hipteses. Mas atravs do uso efetivo de narrativa, elas
sombras brincando na parede podem fazer o grupo nos abalaram, elas nos assustaram, elas nos fizeram
saltar em massa. A natureza do horror que ele cria ponderar se nadar no oceano era to seguro assim. Elas
pode fazer o grupo se reunir antes de se aventurar para nos fizeram pensar se ns devamos pensar em ir ao
o estacionamento no fim da noite. Bom drama templo, mesquita ou igreja na prxima semana para
catrtico, ele incita as emoes e as limpa. Horror evitar a possibilidade de ser possudo pelo prprio
catrtico pode tocar aquelas emoes que fazem sua Diabo. Temas de horror pegam os fios do mundano,
audincia checar os assentos de trs do seu carro por incomum ou mesmo fantstico e os tecem em um
assassinos serias e Nosferatu. No seja intimidado pelo tecido de suspense, herosmo e terror. tolo e muito
horror. Vampiro: a Mscara uma histria de horror pouco recompensador acreditar que um tema ou trama
interativa, e histrias de horror devem ser assustadoras. em particular muito estpido para tentar. Se ele
Histrias de horror podem nem sempre ser no funcionar, tente alguma outra coisa. As
confortveis de se assistir e histrias interativas podem possibilidades de narrativa so literalmente
nem sempre ser confortveis de se participar, porque interminveis. Nunca use o medo no fracasso do tema
horror desconfortvel. Horror toma a emoo do como uma desculpa para no contar uma histria. Isso
medo e a exagera de uma maneira que mostra as uma grande merda, e voc melhor que isso, ou voc
qualidades absolutas mais escuras da natureza humana. estaria jogando algum outro jogo, mais seguro.
Um Narrador de Vampiro hbil pode e deve As pessoas pensaro que eu sou um _______
transportar seus jogadores para esse mundo Preencha a lacuna. Um Narrador geralmente tem
horripilante e desconfortvel, deve cri-lo com eles, e medo que o grupo pense mal dele se ele tenta alguma
ento, deix-los afet-lo. coisa nova ou diferente. Ele acredita que se ele
Porque voc, como o Narrador, determina qual introduzir elementos de uma histria que so
o tema da crnica, qual aparncia conceitual sua incomuns, ou feios ou tabu ou controversos, que o
crnica tem, que emoes voc quer invocar e que grupo ir acreditar que ele pessoalmente apia essas
cenrios invocam melhor essa atmosfera, voc ter que ideologias. Se eu introduzir mecanismos de intriga
repetir a si mesmo horror bom, ele no meu ultra-violentos, o grupo ir pensar que eu sou um
inimigo, por ele que eu estou aqui um pouco. Ande psicopata em treinamento. Se eu introduzir sub texto
por uma lista de possveis obstculos para fazer seu religioso, eles iro pensar que eu estou tentando
trabalha que podem surgir ao realmente fazer seu convert-los, sou um Satanista ou neuroticamente
trabalho. metafsico. Se eu introduzir elementos sexuais, eles
Muitas qualidades podem afetar positiva ou todos ficaro constrangidos mesmo se disserem que
negativamente seu sucesso ou fracasso, porm a maior no e vo pensar que eu sou um pervertido. Se eu
de todas a coragem; coragem de conceito, tema, fizer um personagem do Narrador usar a palavra
atmosfera e cenrio absolutamente crtica ao contar crioulo, eles iro pensar que eu sou um racista. Se eu
uma histria de terror. muito simples, realmente. usar temas que so emocionais, eles iro pensar que eu
Um Narrador bem sucedido tem que ser ousado. assisto muitas novelas. Errado, errado, errado. (Tudo
Ele tem que acreditar em si e em seus jogadores. Ela bem, talvez seu grupo pensasse isso se eles fossem
tem que acreditar em sua habilidade de pegar uma simplrios, mas voc no joga com estpidos, joga?).
idia e faz-la funcionar. A criao de medo Esse medo irracional. Jogadores do Mundo das
compartilhado em crnicas de horror muito difcil de Trevas sabem que narrativa fico criativa. Eles
sustentar e pode ser cuidada ao manter um olho no sabem que o mundo em que eles andam como pessoas
tema, conceito, atmosfera e cenrio. Mas o medo de reais o mundo real e o mundo no qual eles
contar uma histria de horror um inimigo insidioso. interpretam uma horrenda fantasia negra. Eles
Voc j se viu desistindo de um desenvolvimento de acharo o seu Narrador o mximo se ele os ajuda a
trama por que um desses pensamentos cruzou sua espreitar em um lugar que eles no veriam como
mente? pessoas reais, porque se eles no querem v-lo, eles no
Isso to idiota... estariam l. Eles compreendem que o que est sendo
Tenha confiana. Mesmo a supostamente mais apresentado a eles no uma representao de sua
estpida das tramas, se bem contada, pode ser bem inclinao tica ou seus hbitos pessoais. Sua crnica
sucedido e cativante. Um tubaro assassino se uma representao de seu mundo de jogo, e isso
alimentando na costa de uma cidade da Nova tudo. Para poder compartilhar os aspectos
Inglaterra? Uma grande baleia branca que aterroriza a extremamente assustadores e dramaticamente
tripulaes e perturba o capito de um baleeiro? Um satisfatrios desse mundo, eles iro provavelmente lhe
Chevy 57 possudo? Uma criana pega nas garras da dar todo o espao que voc precisa para faz-lo um

Vampiro Manual do Narrador


82
mundo crvel e vivo. Eles no iro lhe transformar em porque eles no podero culp-lo por cruzar seus
um vilo por apresent-lo em uma maneira que to limites, e no vai interromper o fluxo do seu jogo
feia, grotesca e assustadora quanto ele . quando eles se levantaram e vierem para arremessar,
Se seus jogadores no entendem isso, explique pra gritar ou amaldioar voc. Voc os avisou. Se
eles. Melhor ainda, encontre um grupo de jogadores certifique que os jogadores que podem objetar temas e
que no seja to cabea-dura, porque jogadores que imagens perturbadoras sabem que eles tem poder para
no podem distinguir o jogo da realidade tem lidar com a situao da maneira que eles acharem
problemas alm de deteriorar a histria. melhor, e eles podem apenas decidir ficar e dar uma
Eu posso ofender... chance. Mas se eles o fizerem, deixe evidente que eles
Agora com a irm chata de Pessoas vo pensar fizeram uma escolha de ficar e voc espera que eles no
que eu sou um _______. Esse um prospecto muito te tirem do ritmo ao sair no meio. Essa lembrana
enganador. Vampiro: a Mscara apresenta um mundo gentil deve ajudar a reiterar que, se eles tm qualquer
que decadente e fantasmagrico, e esse mundo deve duvida que seja, melhor que eles no participem.
ser apresentado assim. Mas tente no apresentar isso Apenas deixe-os saber que voc est disposto a
de uma maneira que ofenda seus jogadores. Nenhum encontrar com eles, conduzi-los atravs das partes que
de ns gosta de ser ofendido. no mnimo eles podem manejar, sugerir as partes que eles no
desagradvel. Todos ns temos limites que no podem e que a participao deles importante pra
gostaramos que fossem cruzados, e os jogadores em seu voc. Alguns grupos chegam ao ponto de usar
grupo no so diferentes. Um bom Narrador no deve senhas. Se a ao se torna muito intensa, por
atacar seus jogadores; ela deve ser relutante em qualquer razo, para um certo jogador lidar, que
ofend-los, porque isso muda todo o cenrio de porque funciona como um boto de pausa. Nesse ponto, ele
ns jogamos o jogo pra comear a diverso pode se esgueirar pra for a da sesso e voltar quando as
emocional, feia e assustadora em uma atividade que coisas se acalmarem sem privar ningum mais da
no agradvel para ningum. A melhor estratgia malcia deliciosa e vicria do Mundo das Trevas. Cada
que um Narrador pode usar para escapar desse um com o seu.
problema fazer um esforo para no cruzar os limites Finalmente, imperativo que voc acredite que
unificados e individuais do grupo. Isso exige uma troca seu grupo confia em voc; seus jogadores devem
de informao da parte do Narrador e da parte dos perceber que o material que voc apresenta a eles
membros do grupo. Algumas vezes funciona dar um apenas para propsitos dramticos. Conhea os
sistema de avaliao de nome, Ei, todo mundo, a princpios primrios de seus jogadores, por assim
parte de hoje ser muito intensa, eu daria a ela um dizer. Faa o seu melhor para no cruz-los, e se voc
NC-17. Vocs acham que podem lidar com isso? tem que cruz-los, faa isso de uma maneira que
(No estar confortvel com, lidar). Se algum provoque a mente, motivada pela histria, e os d o
objeta, repense os conceitos que podem causar a poder de dizer, Obrigado, mas no obrigado. Eles iro
ofenso no desconforto, mas ofensa. Se voc pode respeit-lo por isso a longo prazo.
passar a mesma idia por algum outro caminho, faa Dito isso, no fique tmido por ilustrar o Mundo
isso. Se lembre, um Narrador ainda pode apresentar os das Trevas em uma luz to torpe quanto ela deve ser.
mesmos pontos da trama objetveis e sugeri-los, ao O mundo de Vampiro populado por racistas,
invs de mostr-los abertamente. Dirio, trabalhar homofbicos, predadores sexuais, viciados em droga e
interldios dos personagens em notas escritas entre o qualquer nmero de outras pessoas e instituies
Narrador e o membro do grupo, efetivo (veja visivelmente desagradveis. Ao remov-las, voc tira
Tcnicas Avanadas de Narrativa, pgina 107). grande parte das caractersticas do mundo, o que faz ao
Embora possa privar seus jogadores da diverso de cenrio um de servio supremo. Existe uma diferena
experimentar completamente todo o contedo de sua entre ilustrar feira pessoal e incentiv-la. Ns no
crnica, ela o permite evitar uma situao pessoal estamos dizendo a voc o que pensar, mas mais uma
possivelmente desagradvel. Ainda, o que voc vez, voc pode desejar reforar em seus jogadores a
colocou em sua crnica tem que satisfaz-lo idia de que voc no est apoiando essas coisas, voc
completamente e ser verdadeiro a seu tema. Escolher o as est usando para contar uma histria.
contedo, e colorir o contedo com horror, uma Isso muito grfico/isso no grfico o
escolha muito individual. bastante...
Vai chegar uma hora, quando voc acreditar Horror pode ser explcito. Ele pode ser grfico. Ele
honestamente que voc precisa mostrar a imagem NC- sempre bruto e visceral. Ele supostamente uma
17 para o bem de sua crnica. A melhor maneira de representao, dos aspectos mais escuros, mais
trabalhar isso fazer sua deciso conhecida aos terrveis, e mais lgubres da psique humana. Mas ento
membros do grupo e deixar a critrio deles se eles ns voltamos ao axioma isso muito ofensivo.
querem participar. melhor que eles no o tentem, Quanto muito? Onde um Narrador deve desenhar a

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


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linha? A demarcao precisa ser feita onde a histria quando ele estava no armrio do figurino, antes
exigir que ela seja. Se o Narrador sente que alguma mesmo dele ser colocado em alguma cena qualquer. A
coisa gratuita, se suas vsceras o dizem que uma cena psique humana pode inventar coisas que so muito
repulsiva no motivada pela histria, ele mais alarmantes, horrendas e perturbadoras que
provavelmente est certo. Geralmente, o que um qualquer coisa que voc possa descrever em detalhes.
Narrador no mostra mais assustador. Lembre-se de O monstro que ns vemos no to assustador quanto
um banheiro em um motel h no muito tempo o que se desvia de nossa viso, nos fazendo pensar em
esquecido onde uma mulher chamado Marion tomou horrores inefveis. Um Narrador apenas precisa saber
um banho infortunado. O Narrador nunca mostrou como escolher as palavras certar para descrever os
uma faca rompendo a sua pele; o mais perto disso foi detalhes incuos que, quando reunidos, se somam ao
mostrar uma faca parada perto dela. Mas, ao horror.
concentrar em seus olhos, o chuveiro, os pisos do Ainda, tempos surgiro que, pelo valor do
cho, suas mos e seu sangue escorrendo pelo ralo, choque, por um golpe de adrenalina, mesmo algumas
ficou aparente que Marion foi esfaqueada at a morte. vezes por um nfase emocional, a histria pede por um
Puta merda, mesmo Freddy Krueger era assustador retrato grfico dos aspectos mais terrveis das aes dos

Vampiro Manual do Narrador


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jogadores e antagonistas. Isso assunto maduro, ento No entanto, conhea seus jogadores e seus
faa a coisa madura e a trabalhe de modo maduro. Se conhecimentos especializados, e no tenha medo de
voc acredita que uma crnica precisa de uma cena pergunt-los sobre o assunto se voc acredita que eles
graficamente violenta, faa-a de maneira sria. Se a sabem alguma coisa sobre um assunto com o qual voc
trama pede para dois personagens se comportarem possa no ser familiar. Eles iro compartilhar com voc
sexualmente, no coloque malcia nisso. Se a crnica e ajud-lo por que eles acreditam, no geral, que para
pede para voc colocar uma narrao realmente sua prpria vantagem ajud-lo a respeito de
perturbadora em qualquer assunto tabu por pesquisa/conhecimento que afetam sua Crnica.
exemplo estupro, contexto religioso ou qualquer tipo Jogadores so protetores com todas as facetas de
de ferimento a uma criana esses temas polmicos possesso de crnica, e eles iro ficar satisfeitos de
devem ser trabalhados com a maior gravidade pelo participar em um pouco de seu desenvolvimento.
Narrador. Ele deve descrever o horror grfico aos Agora, como se fosse necessrio dizer, ns
membros de seu grupo, deixando-os v-lo em uma devemos lembr-lo para manter nossa conscincia
maneira que, primeiro, alicera a natureza do horror limpa pra no ser um idiota. Ns no estamos dizendo
sem glorific-la; segundo, faz o horror pessoalmente V fumar uma pedra de crack do tamanho de um
ressonante e, terceiro, faz as vtimas reais e empticas, punho e contar uma histria de Vampiro sobre isso!.
que o grupo compreenda os sentimentos de dor da Ns no estamos o encorajando a atirar em caixas de
vtima e a natureza maligna do que eles banco para que suas cenas de combate fiquem
testemunharam ou fizeram. Se voc no presta teno melhores. No coma sua irm para pesquisar uma
aqui, se voc apenas libertinamente deixa a violncia e pungente cena de incesto. Todos ns desejamos que
a perversidade ocorrerem sem consequncias perda no tivssemos que repreender as pessoas nesses livros,
de Humanidade, por exemplo sua crnica ir se mas aposte que os estpidos esto l fora. No seja
tornar grosseira, vazia, caricata e doente muito rpido. um.
Faa um favor a todos e no seja um imbecil. Isso muito bvio/isso muito obtuso.
Eu no sei o suficiente sobre ________ No se preocupe. Se um Narrador acredita que
Preencha a lacuna, novamente. A chave para este seu grupo ir perceber alguma coisa muito facilmente,
problema narrativo a mais fcil que o Narrador ir ela ir passar direto por isso. Se ele acredita que eles
confrontar. nunca iro ver o centro de seu emaranhado de
Aprenda. Direto e fcil, sem mistrios, apenas maquinaes, eles iro mergulhar to intuitivamente
aprenda. no corao de sua histria que iro faz-lo desejar ter
Um Narrador precisa ser capaz de caracterizar e lido Maquiavel mais vezes. Isso acontece. a
descrever o conceito de seu mundo, no importa o responsabilidade do Narrador lidar com isso, e o nico
assunto. Afinal, se ele espera andar com seu grupo meio de faz-lo certificando-se que ocorra. A melhor
atravs dele, ele precisa ser capaz de explicar o mundo narrativa geralmente vem de consequncias de uma
em termos que no so nem muito definidos nem oportunidade perdida ou o entusiamo de uma trama
muito amplos. E vamos encarar, Narradores so descoberta muito rpido, porque erros so cometidos.
pessoas com conhecimento especfico todos ns Erros so catalisadores muito poderosos. O Narrador
temos trabalhos e passatempos que ns conhecemos sbio no deve ter medo de deixar seu grupo assumir a
um bocado a respeito mas ns no somos trama, porque a histria tambm deles. Mas a reao
oniscientes. Pesquisa a melhor ferramenta quando do Narrador ao brilhantismo e s concluses erradas
confronta o problema. do grupo deve ser racionalizado, deve ser consistente
Livros, artigos, informao na Internet. Esses so com seu temo, e sbio planejar uma porta dos
todos recursos disponveis que voc pode explorar para fundos pro caso dela se distanciar muito e trabalhar
fazer uma histria no Mundo das Trevas mais real para contra seu temo, ao invs de junto dele. Se lembre que
seus participantes. Use-os. Adicionalmente, se as tramas no mundo das trevas raramente so lineares.
nenhuma informao existe ou est prontamente Tambm restringe a credibilidade se o Narrador tenta
disponvel sobre o assunto que voc quer usar, no forar o grupo a seguir sua viso nica sem deix-los
existe nada impedindo voc de consultar algum que trilhar seus prprios caminhos s vezes, quaisquer
tenha o conhecimento especializado para ajudar voc sejam as consequncias e onde quer que esses
a explicar a idia. Com a ajuda dessas fontes, voc caminhos levem a histria. Transforme cada ao
pode geralmente inventar uma EPC, ou Explanao louca do grupo em uma oportunidade narrativa.
Pseudo-Cientfica, lgica que explica sua idia em
termos que sero aceitos de uma maneira ah, uma
caixa mgica, legal pelos seus jogadores. Atravs de Tcnicas de Atmosfera
pesquisa, lgica e apresentao artstica, esse mtodo Como pessoas, Narradores e jogadores tm
geralmente aceito como intrigante e compreensvel. dimenso. Eles so 3D, eles no so figurantes planos

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


85
de filme. Nossas crnicas precisam de dimenso, trabalho vestido como um vampiro, mas voc pegou
tambm. Ns devemos dar forma e carter a nossas a idia. Uma jaqueta, chapu ou mesmo vestido curto
crnicas ao usar vrias tcnica que do a elas as pode fazer efeito admiravelmente. Tente encorajar
mesmas dimenses que a vida. Voc pode usar tcnica seus jogadores a vestir seus personagens em uma
de vrios meios artsticos livros, msica, televiso, maneira que os represente visualmente. Se voc est
filmes, qualquer coisa para dar a sua crnica uma jogando uma sesso ao vivo, voc pode querer levar
dimenso maior. isso ainda mais longe e jogar totalmente caracterizado.
Nota: Bom senso deve sem aplicado a essas Apenas poupe o rosto branco e sobrecasacas de veludo,
tcnica ou elas podem se voltar contra voc. Realismo por favor. Se voc se parece com um vampiro, voc
e realidade so duas coisas muito diferentes, e essas est obviamente quebrando a Mscara.
linhas nunca devem ser cruzadas. Nunca use acessrios
reais, especialmente armas de qualquer tipo. Nunca Msica
entre em conflito fsico real. Violncia no palco Msica variada e pode comunicar uma
legal, mas sempre feita por profissionais treinados e variedade de qualidades e sentimentos. Ea tambm
completamente inapropriada para um jogo de tem sido ligada inextricavelmente conceitualizao
narrativa. Narradores precisam reforar uma regra de moderna do vampiro. Escolha msica cuidadosamente
No toque e Esse meu espao e esse seu espao. durante o estgio de planejamento da crnica, e ela ir
No acerte pessoas ou exploda seu carro. Se lembro, realmente aumentar a ambientao do jogo. Tenha em
isso um jogo, e se esquecer disso perigoso. Como se mente que o tema geral da sesso da crnica ir sugerir
ns precisssemos dizer isso de novo. Voc sabe, msica apropriada naturalmente. Voc conhece alguns
fantstico que certas pessoas podem assimilar o grupos que fizeram canes com letras que dizem o que
suficiente desses livros para se iludir que eles esto voc est tentando comunicar? claro que sim. Use-
realmente no Domnio Profano do Territrio da os. Orquestrar sua crnica pode ser to elaborado
Flrida, mas eles so incapazes de compreender as seis quanto gravar um CD personalizado com a trilha
milhes de vezes que ns dizemos, Isso no real, sonora para cada sesso da histria ou to genrico
tonto. Mas ns nos desviamos. quanto escolher poucas e variadas peas ampliadoras
de atmosfera para dar nfase a momentos emocionais
Cenografia especficos na histria. Misture estilos. Gtico-
Membros do grupo respondem atmosfera. Esta industrial legal e depressivo e tudo isso, mas no se
atmosfera geralmente conseguida atravs de limite a isso. Seus jogadores s podem ouvir um tanto
caracterizao, mas ela pode ser poderosamente de Berzerk: Wumpscuts: para um Blue Incubus antes
implementada atravs de uma aluso visual a ela. de ficarem cansados. Explore todas as suas opes.
Embora obviamente a praticidade restrinja o realismo, Corra a gama de msica clssica, msica romntica,
coisas simples podem ser feitas para evocar uma msica country (Johnny Cash poderia chutar a bunda
atmosfera. de Marilyn Manson), tecno (e seu bilho de
Jogue luz de velas. Medos vm no escuro. Se subgneros), heavy metal, swing, big band, world
voc est jogando em uma rea pequena, isso quase music, rap, top 40 e mesmo musicais da Broadway.
nunca apresenta um perigo segurana e (Um Narrador particularmente criativo tocou West
extremamente emocionante. Voc pode mesmo tentar Side History, porque ela ilustrava melhor o tema de
luz negra ou um bulbo de luz vermelha em algumas das sua crnica, estruturou o conceito da sesso em volta
lmpadas, mas algumas vezes isso torna difcil a viso dela e deixou as emoes por trs da letra elicitar as
do grupo. respostas que ele queria. Funcionou to bem que seu
Coloque alguma coisa sobre a janela que lance grupo inteiro mesmo membros que ativamente
sombras na parede. Ilumine-a com uma fonte de luz odiavam musicais ficarem envolvidos nela e a
ambiente. Com jogadores cooperativos, isso evoca amarem). Gnero no significa nada para os membros
tanto terror quanto estar sozinho em seu quarto, se os vampiros sempre assombrassem clubes gticos,
quando a rvore l for a parece um monstro gigante. os caadores e a Inquisio estaria esperando l por
Encoraje seus jogadores a vestir seus eles. Vampiros seguem modas mortais para se esconder
personagens. Artigos de vestimenta simples podem por detrs deles e a msica uma boa guia.
ajudar o grupo e o Narrador a suplementar a atmosfera,
e no muito caro se seus jogadores fazem uma Auxlios Visuais
vaquinha para alguns itens comuns. No faa nada to Nada explica um ponto melhor que uma figura.
imbecil quanto atender a porta para o entregador de Mapas, fotos sombrias cortadas de revistas de locais
pizza com uma mscara do Drcula e uma capa de exticos e uma variedade de outras fontes podem
vinil, e voc no tem que necessariamente ir ao enfatizar um cenrio em particular ao dar ao grupo

Vampiro Manual do Narrador


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uma representao fsica dele. Seja criativo. Use Trevas. Rico em ambientao, mistrio e intensidade,
tesouras e cola, ou se sente em seu computador, o mundo Punk-gtico exatamente to escuro e
execute seus programas grficos e procure em locais violento quanto seu nome sugere. Ele , afinal, o
estranhos e misteriosos vontade. Mexa um pouco inferno que a existncia vamprica. Qualquer que
com elas apenas para faz-las parecer to pressagiosas e seja a situao doente, demente ou excruciante em que
belas e feias e bizarras quanto sua necessidade indicar. voc possa se encontrar, saiba que isso tudo acontece
regularmente no Mundo das Trevas.
Descrio Para um Narrador tentando criar seu prprio
Narradores devem descrever tudo que seus mundo Punk-Gtico, a habilidade de aplicar esses
jogadores encontram. Se lembre que conceito uma elementos histria crucial. E para faz-lo, ele deve
representao de seu tema e que atmosfera soma um entender o que as palavras Punk-Gtico realmente
elemento emocional ao conceito. Tente pensar sobre significam.
como um objeto ou cena pode ser descrito por Esquea o que voc pensa que sabe sobre Punk-
aparncias, gostos, sentimentos, sons e odores, ento o Gtico. O que quer que tenha sido dito a voc, isso
descreva em palavras que adicionem o elemento provavelmente o que no . Se voc est pensando
emocional. Escolha palavras efetivas e frases para que punk significa mosh pits, The Sex Pistols, Green
conseguir chegar ao ponto. Por exemplo, pistolas no Day, skinheads ou adolescentes rebeldes com cabelo
apenas fazem estrondo, elas furam, rasgam e espetado laranja, coleiras de cachorro como jias e
explodem, o ar cheira acre e fumegante, como a uma grave overdose de piercings... bem... no. E se o
chama que quase o matou na ltima noite depois que termo gtico traz a voc vises de almas torturadas
elas so atiradas, e ela tem um gosto como um bocado de rosto plido com batons pretos, cabelo tingido de
de escape automotivo. preto e um pletora de jias de prata, ento hora de
Ainda mais, use analogias, incluindo colocar esses clichs para dormir e cavar um pouco
comparaes, tcnicas descritivas que mostram uma mais fundo. Encontrar o que est abaixo da superfcie.
coisa como alguma outra coisa, e metforas, maneiras O mundo Punk-Gtico tem pouco ou nada a ver com
de descrever alguma coisa ao caracteriz-la como outra as modas que definem as subculturas e tudo a ver com
coisa, para dar textura ao que est sendo descrito. as atitudes e motivaes que so a fora motora por
Como um... e como se fosse... so bons trs dessa escolha de roupas.
mecanismos descritivos de transio. Se lembre, no
entanto excesso trabalha contra o ponto. Voc no
precisa de um solilquio para detalhar uma porta
Gtico
agourenta rangendo em suas dobradias. O cenrio e atmosfera gticos so uma parte
crucial do Mundo das Trevas. Se voc compreende a
esttica gtica e a aplica ao mundo que voc est
Adereos criando, voc no acabar com um cenrio deserto e
Adereos so representaes fsicas de objetos que desolado. A esttica gtica no sobre mistrio e
o crculo pode encontrar durante o jogo. Tirada do depresso quanto tantas pessoas assumem que ela seja.
mundo do teatro, adereos permitem ao grupo O estilo gtico justamente o oposto.
empregar seus sentidos de uma maneira muito real e O estilo gtico pega as mesmas coisas que
interagir com as coisas que eles encontraram. Mas, parecem miserveis e deprimentes e encontram um
novamente, bom senso sempre deve ser empregado ao senso de beleza nelas. No senso gtico, a noite no
escolher ou usar adereos. Nunca use armas de fogo, uma coisa a se temer. Ao invs disso, a noite lana
facas ou qualquer coisa que possa realmente ferir uma sedutora fascinao naqueles dispostos a vagar e
algum. Adicionalmente, respeito deve ser mostrado a explorar. O mrbido e trgico podem parecer
pessoas e propriedades igualmente quando usa esta romnticos, at mesmo sensuais, para aqueles corajosos
tcnica. Finalmente, o espao de cada um precisa ser o suficiente para olhar dentro dos olhos das coisas que
respeitado quando eles tambm so usados. eles mais temem. Ele abraa a decadncia do mundo
moderno e aprecia a fora necessria para faz-lo.

Gtico e Punk ou Cercanias esqulidas podem deixar o homem mais


fraco insano, mas as runas em pedaos em uma cidade
que j foi prspera de alguma forma confortvel na
A Bela e a Fera esttica gtica. Olhar nos olhos dos necessitados
quase extasiante devido fora que existe ali, fora
Punk-gtico o termo usado para descrever o que as pessoas comuns no tm. Para o vampiro, o
mundo do Mundos das Trevas. Est na atmosfera, no olhar de splica na face de sua presa pode ser
cenrio e na atitude dos habitantes do Mundo das absolutamente encantador...

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


87
O ideal gtico encontra uma fascinao com o escravizando para a besta que possui o mundo. Ela
macabro e uma afinidade por todas as coisas escuras. promove conformidade enquanto rouba as pessoas das
Escurido significa mais que uma simples falta de luz qualidades mais importantes que elas tem:
do sol. Ela a atitude dominante, especialmente no individualidade e imaginao. Conformidade deve ser
sentido gtico. Ao contrrio do resto da sociedade, evitada a todo custo porque isso significaria desistir da
aqueles que abraam o estilo de vida gtico no temem prpria individualidade. Se conformar aceitar os
o lado negro e nem fingem que ele no existe e eles pensamentos e idias dos outros (particularmente
certamente no se escondem dele. A atitude gtica daqueles na autoridade) sem questionar, enquanto o
reconhecimento e aceitao da escurido. Isso no ideal punk encoraja pensar por si mesmo. Os dois no
significa agir pelos instintos que o lado negro algumas podem coexistir at onde os punks esto envolvidos.
vezes trs, mas significa procurar uma compreenso Livre arbtrio e pensamento independente so
melhor do porque dos instintos estarem ali. casualidades na aceitao do status quo. Aqueles que
O que pode parecer como uma preocupao com se vendem e adotam a normalidade se tornam ovelhas
a morte na verdade uma celebrao da vida. No para o abate. Qualquer semelhana de normalidade
sobre suicdio ou assassinato, mas uma compreenso muito prxima dessa morte em vida para os punk e
de que a apreciao da morte concede uma apreciao no pode ser tolerada.
da vida. Conforto encontrado nos cones ou imagens A crena fundamental do ideal punk que a vida
da morte. Cemitrios e cruzes concedem uma feita para ser vivida inteira e completamente no
ambincia escura ao que poderia de outra maneira ser importa que situao possa ser. O ideal punk est
uma cortina de fundo tediosa. sempre empurrando o limite. Tudo feito com paixo;
Estilo, originalidade, e imaginao permeiam o qualquer coisa menos seria o equivalente a desistir. Ser
mundo gtico. Criatividade essencial para o ideal quem voc o que torna a vida interessante, e
gtico porque naquela mesma busca por beleza em individualidade deve ser protegida a qualquer custo. Se
todas as coisas, a sensibilidade gtica se recusa a ceder isso significa acordar os vizinhos, que seja. O punk se
estupidez. Seja atravs de arte, estilo pessoal ou recusa a se tornar como todo o resto, se recusa a se
arquitetura, o senso gtico sempre se assegura de que encaixar e se recusa a abaixar o volume, porque isso
seja interessante. seria o mesmo que desistir, e quando voc desiste, voc
pode morrer. preciso imaginao para ser diferente,
uma forte constituio para viver no limite e um corpo
Punk forte para trabalhar toda a emoo e energia fluindo
Enquanto a esttica gtica procura beleza em uma atravs dele. Se voc no pode lidar com isso, nem se
situao, a atitude punk procura pela besta atrs dela. importe. V ser uma abelha operria.
A mentalidade punk no acredita em ser bonito ou
refinado. Um mundo coberto de acar muito
repulsivo de se imaginar porque ele uma mentira. Punk-Gtico
Sempre procurando por honestidade, o ideal punk Embora as atitudes punk e gticas no paream
cava sob a superfcie at encontra a feira no que um encaixe perfeito a princpio, ambas encorajam
parece ser bonito. criatividade e imaginao. Os estilos e imagens dos
No sentido mais claro, punk impetuoso, severo e dois ideais requerem isso. Tanto o estilo de vida gtico
direto. Ele se recusa a ser ignorado e no acredita que quanto o punk se seguram firmemente criatividade
ningum deva passar a vida confortavelmente que os permite serem o que so. Eles sabem que a
entorpecido. Anarquia e ilegalidade reinam supremas. normalidade do status quo e o mundano sufoca a
Um conforto inquieto encontrado ao virar o mundo imaginao, e o elemento marginal da sociedade no
de cabea pra baixo. Punk abraa o caos e desordem quer nenhuma parte disso.
porque onde o verdadeiro poder pode ser Para o modo de vida Punk-Gtico, emoes
encontrado. governam aes. Esquea lgica e razo. Paixo, para
A fria que parece prevalecer na mentalidade melhor ou pior, o que mais importa. Se voc no tem
punk no sobre racismo ou comportamento de paixo, voc no tem nada. Sentir alguma coisa,
skinheads mas , ao invs, um desafio ao status quo e mesmo que doloroso, melhor que no sentir nada.
um dio pela mquina corporativa. Na mentalidade O resultado de toda essa emoo energia,
punk, o mundo corporativo um mal que suga especialmente para os punk. Sem letargia ou apatia
qualquer vida e vibrao que uma pessoa possa ter. aqui. tudo sobre adrenalina. Nunca dormir, nunca
uma fora controladora que, se deixada incontrolada, descansar, nunca desistir da luta. Diabos, voc pode
ir continuar seu ataque liberdade pessoal at que dormir quando voc est morto. At l, viva a vida da
no exista nada alm de abelhas operrios se maneira que ela devia ser vivida com energia,

Vampiro Manual do Narrador


88
paixo e em seus prprios termos.

Vampiros e o Mundo Punk-Gtico


O ambiente romntico da esttica gtica se
complementa com o desafio brutal do ideal punk para
criar um mundo que o refgio perfeito para o
vampiro. A ameaa da morte est sempre presente no
mundo Punk-Gtico, seja ela morte real ou a morte
ambulante da conformidade. Os vampiros esto fora e
ao redor a cada noite, espreitando nas sombras,
procurando por aquela vtima perfeita, aquela que tem
tudo pelo que viver mas nada que sinta forte o
suficiente para morrer por. A escurido traz esperana
para os predadores medida que os desavisados
habitantes mortais do mundo Punk-Gtico saem para
brincar. As atividades proibidas do mundo noturno
trazem muita esperana para os corajosos e os
estpidos.
E poltica entre os morto-vivos no pode ser
ignorada. Traio e vingana so maus necessrios
planejados para amigos e inimigos que frequentemente
so a mesma pessoa.
O lado escura da natureza nunca foi to
encantador...

Controle
Vampiros se gabam entre si que eles governam o
mundo, pelo menos partes dele no ocupadas por
Lupinos e outras complicaes. A verdade mais
complexa e oferece mais potencial para narrativa.
Vampiros no podem simplesmente dar ordens a todo
mundo no planeta: Eles trabalham com limitaes que
eles geralmente no admitem, nem para si mesmos.
Nenhuma nao de Membros existe, nenhum grupo
tnico ou sub-espcie reconhecida por cientistas e
diplomatas constituem uma raa vamprica.
Vampiros existem parasiticamente nas instituies que
compem a sociedade humana. Ao invs de tomar
controle direto sobre sua comunidade hospedeira,
vampiros trabalham indiretamente e atravs de
disfarces, enganando seres humanos a agir de maneiras
que serve agenda dos vampiros, ou simplesmente
colhendo os benefcios de suas aes completamente
no-influenciadas. Instituies humanas confiam em
enganao tanto quando correntes visveis de
comando, claro, mas para vampiros a oportunidade
de dar ordens publicamente ocorre apenas quando
vampiros se disfaram. Nenhum pretenso prncipe da
noite simplesmente sobe no palanque, expe suas
presas e ladre diretivas que o rebanho infeliz corre para
executar. Um Membro prncipe sentado em um trono
nas noites modernas est fazendo pose, tem um senso
de ironia sobre sua situao ou est iludindo a si
mesmo.

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


89
contribuindo significativamente para o progresso
Cargos e Ttulos cientfico e o alvio humano do sofrimento (dessa
Essa seo faz frequentes referncia a termos maneira mudando o futuro indiretamente, atravs da
como governante, cargo e ttulo. Os significados preservao da vida de crianas que iriam morrer no
dessas palavras tem valores variveis na sociedade fosse por isso), tudo sem seus prprios executores. Nem
dos Membros. Esses termos so usados por nmeros nem extenso geogrfica torna a elaborada
convenincia ao invs de sugerir vassalagem. estrutura de poder que os Membros gostam de
Para ser preciso, muito poucos Membros nas construir a sua volta to necessria.
noites modernas so governantes, apesar deles Nesse ponto voc deve estar imaginando, Mas
poderem invocar o ttulo de prncipe. Um ento, quando vampiros realmente importam? Sim,
prncipe no controla seus sditos com um aceno eles importam, em muitas maneiras e atravs de muitos
de sua mo ou um controle remoto. Vampiros canais. Suas oportunidades para influncia no se
no apertam o boto On, ligando seus encaixam muito bem nos prprios esteretipos dos
subordinados na polcia para incomodar inimigos vampiros, mas isso apenas significa que as
ou mandar reprteres para a porta do refgio de oportunidades so diferentes, no inexistentes. Como
um personagem. Ao invs disso, esses conceitos todo aspecto da no-vida vamprica, a influncia dos
so a reflexo do contrato social entre vampiros. Membros no totalmente como eles o fazem crer.
Vampiros com muito mais frequncia
influenciam do que controlam diretamente. Um
prncipe tem autoridade apenas no sentido que Membro sobre Membro
outros vampiros respeitam sua alegao do ttulo. Embora um vampiro individual possa brevemente
A despeito de alguns juzos falsos populares controlar um nico ser humano atravs de um poder
(geralmente promovidos por aderentes da de Dominao ou algo do tipo, vampiros como um
Camarilla e reforados pelas aes hipcritas do grupo no controlam assuntos humanos. Qualquer
Sab), a sociedade Cainita no um governo das autoridade que um vampiro tenha sobre algum aspecto
sombras neo-feudal de hierarquias infinitas. da comunidade humana depende da apropriao do
poder que pertence apenas aos mortais. Vampiros
Nenhum vampiro preso por sua condio a governam mortais apenas medida que os vampiros
servir algum nebuloso e hereditrio senhor conseguem se apresentam tambm como mortais.
Membro, apesar de um prncipe forte fazer sua Vampiros detm poder como si mesmos, em suas
vontade parecer como a lei ou pelo menos o verdadeiras identidades, apenas um sobre o outro.
curso de ao mais sbio. Qualquer um pode Comunidades vampricas so pequenas. A inteira
alegar o ttulo de prncipe ou bispo (e mais de populao mundial de Cainitas, reunida em uma
uma cidade foi destruda por batalhas de faces cidade, iria levemente se qualificar como uma rea
entre aqueles que apoiavam mltiplos urbana pelos padres das agncias de censo modernas.
pretendentes), mas fazer outros reconhecerem Nem todos os Membros pertencem a uma nica
esse ttulo o jogo mais perigoso e vital. instituio. Nem a Camarilla nem o Sab poderia
encher um tpico estdio esportivo se toda a seita se
Muitos vampiros gostam de pensar de si mesmos encontrasse de uma vez e o que estaria toda a
como os senhores e damas que movem o mundo. Camarilla ou Sab reunido fazendo, de qualquer
Alguns realmente tiveram poder social ou poltico na modo? Vampiros lidam regularmente com seu crculo
vida e desejam continuar a faz-lo aps Abrao, ou bando, o prncipe ou bispo e talvez uma dzia ou
enquanto vampiros que no tinham poder algum em duas de outros vampiros residindo nas vizinhanas. A
vida batalham (consciente ou inconscientemente) dinmica de grupos pequenos e subculturas modela
para construir na no-vida o que eles no tinham em seus relacionamentos um com o outro.
vida. A inclinao a agir como mestres de imprios
cria complicaes desnecessrias para os Membros, O Papel da Tradio
gastando ateno e energia em formalidades que pouco Autoridade vamprica depende da tradio e no
tem a ver com as realidades de sua existncia e da lei escrita. Uns poucos tratados famosos codificam
encorajando jogadores no jogo do poder a encobrir assuntos especficos e declaram diretivas formais.
oportunidades reais a sua volta. Quase todo nefito da Camarilla pode recitar de
O mundo tem cinco vezes mais Inspirados que memria as Tradies. Embora a maioria dos Cainitas
Membros. Os Inspirados operam atravs de grande nunca veja uma cpia dos documentos pessoalmente,
parte do globo da mesma maneira que os Membros. os termos da Conveno de Thorns e do Cdigo de
Ainda por cima os Inspirados tentem fazer o bem, Milo circulam um pouco dentro do Sab. As

Vampiro Manual do Narrador


90
fundaes sobre as quais os Membros constroem longo prazo nunca ocorre rapidamente.
domnios, no entanto, no tem nenhuma forma escrita Note que a manipulao das Tradies forma um
impositiva. As Seis Tradies e as doutrinas centrais excelente foco para uma crnica que se estende por
de cada seita circulam verbalmente, ancies instruindo sculos com extensos tempos acelerados.
vampiros mais jovens. Inevitavelmente, os detalhes
mudam com o tempo medida que uma interpretao Autoridade
se torna popular ou perde prestgio. Vampiros aplicam uma variedade de rtulos a seus
Tradio pode seguir um longo curso antes que governantes, mas em quase todos os casos, se resume a
ela se parta e pode acomodar mudanas mais um nico principio: Um vampiro exerce tanta
prontamente que leis escritas sem providncias para autoridade sobre os outros quanto eles o permitem
mudanas. Enquanto o que os herdeiros das tradies fazer. O prncipe desptico de uma cidade pode
vem como sua crena sobrevive, a forma dada parecer exatamente o oposto do prncipe de outra
tradio pode variar uma grande quantia. Indivduos cidade, que existe como um testa de ferro apoiado por
que tm confiana em sua herana podem ajustar para poderosos primgenos. A Tradio estabelece algumas
circunstncias novas. Na cultura tribal Navako, por categorias amplamente aceitas de liderana, os
exemplo, introdues Europias como passas e a p detalhes das quais variam em grande parte na prtica.
agora se misturam perfeitamente a estrias pr- Como todos os predadores, vampiros saibam
contato. Sua presena, contadores de histrias dizem, (independente de admitirem conscientemente) que no
em si mesma uma mensagem de que o povo Navajo final eles todos competem pelas mesmas presas. Um
pode se adequar aos tempos sem perder sua identidade vampiro pode simplesmente abandonar as
fundamental. As Seis Tradies se originaram em complicaes da sociedade dos Membros e se retirar
noites antigas, muito antes de qualquer coisa como para algum lugar com um suprimento de alimento
noes medievais ou mesmo clssicas de reinado e disponvel e qualquer distrao que ele ache
autoridade central; elas mudaram para incorporar pessoalmente satisfatria. Se ele planeja
idias mais recentes que atraram aos Membros o cuidadosamente e mantem a auto-disciplina, se
suficiente para serem includas. esconder faz muito sentido como uma estratgia para
Tradio geralmente expressa o consenso dos sobreviver Jyhad e s Noites Finais. A maioria dos
membros de uma comunidade melhor que a lei. Leis vampiros sente a necessidade de conseguir aceitao,
emergem das deciso daqueles com o impulso de tomar admirao e obedincia de sua prpria espcia, no
parte em como quer que sua comunidade governe a si entanto, e esses desejos suprimem o simples encanto
mesma, enquanto tradio incorpora as preocupaes de auto-preservao no isolamento. Muitas
de todos que ouvem e repetem as histrias. Nenhum instituies dos Membros refletem o tremendo desejo
indivduo pode ordenar outros a gostarem de sua vamprico de demonstrar sua prpria superioridade.
interpretao, mesmo com Disciplinas mentais para Cada distribuio de poder existe em um frgil
compelir cooperao daqueles disponveis. Pretensos equilbrio que se estilhaa no momento que um
manipuladores da tradio devem persuadir outros, participante v vantagem em fazer mais alguma coisa.
exprimindo suas verses em palavras que satisfaam as Apesar de vampiros poderem desenvolver
esperanas e medos da audincia. A longo prazo, graa inteligncia e discernimento trans-humanos, eles
e empatia conta muito mais que Dominao para geralmente ficam atrs em desenvolvimento moral.
qualquer vampiro esperando mudar a viso popular Seus poderes permitem a eles ultrapassar muitas das
sobre as Seis Tradies. limitaes colocadas em interaes entre seres
A adoo de terminologia clssica e depois humanos. Etiqueta e moralidade igualmente refletem
medieval reflete a dependncia dos vampiros por as limitaes do poder humano e oferecem princpios
inovaes de governantes humanos. Um vampiro nas com os quais resolver disputas. Criaturas que podem
Noites Finais procurando outra dessas mudanas pode simplesmente forar sua vontade em outros ou nunca
montar uma interpretao de alguma adio moderna desenvolveram a conscincia interior dos limites que
como refletindo o verdadeiro esprito das cria a moralidade ou tem que exercer constante
formulaes mais antigos ou pode argumentar que a esforo para impedir a conscincia de se despedaar.
adio serve a Membros contemporneos onde as Desafios morais que humanos resolvem em um
formulaes mais velhas falham. Em ambos os casos, o instante, podem exigir uma extensa deliberao de um
inovador no pode ordenar a mudana: ela demorar vampiro, cujos instintos o apontam em direo s
dcadas ou mais para circular entre a sociedade dos paixes desenfreadas da Besta.
Membros e encontrar (ou falhar em encontrar) Em alguns sentidos, ento, um domnio vamprico
aceitao. Uma crise suficientemente atroz pode se parece com uma reunio de cpula de lderes
motivar os Membros a aceitar a quebra de uma ou mais polticos ou econmicos entre os mortais. Cada
Tradies pela durao da emergncia, mas mudana a vampiro tem o potencial para reunir recursos

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


91
tremendos, e suas decises individuais se parecem com audincia descubra a verdade. O prncipe precisa
as tradies da sociedade como um todo (pelo menos, mostrar que ele pode manter as reservas de vitae
eles o fazem se o vampiro no quer acordar uma noite seguras, proteger refgios e prevenir de ameaas contra
com Inquisidores escondidos em seu refgio, ou a Lupinos e caadores. Mesmo isso no o suficiente,
menos que ele seja muito, muito cuidadoso). Em porque qualquer capanga aleatrio pode fazer o
outras situaes, o domnio se parece com um jardim mesmo. O prncipe deve mostrar a seus futuros vassalos
de infncia particularmente perigoso, habitado por que aceitar sua reivindicao gera algumas
seres que no tem as restries internas bsicas que oportunidades para que eles tambm satisfaam seus
quase todos os mortais adultos compartilham e que sonhos e esperanas.
podem apoiar seus caprichos com fora sobrenatural. Poucos prncipes fazem to bem com persuaso e
Qualquer lder de sucesso de um desses encontros encorajamento quanto com intimidao, que o
heterogneos precisa equilibrar as exigncias motivo pelo qual sua posio sempre vulnervel a
conflitantes de egos desimpedidos. Nenhum lder faz desafios por forasteiros eloquentes.
esse trabalho eternamente. Sdito, Servo, F, Scio
O prncipe ou oficial da seita quase sempre precisa A palavra sdito em si carrega implicaes que
de competncia fsica. Frenesi e mudanas deliberadas apontam os vampiros pra longe da compreenso sobre
da fora fsica ameaam a autoridade do prncipe, um sua prpria situao. Poucas reunies humanas de uma
prncipe que no pode subjugar um membro for a de ou duas dzias de pessoas tm um prncipe, e os
controle de seu domnio se mostra indigno do respeito membros de um desses clubes no so sditos no
dos outros. Poder fsico no suficiente para manter sentido de serem ligados a seu governante. Eles tm
um lder no poder, no entanto. O prncipe deve vidas fora do clube. Vampiros tambm tm existncia
amenizar o medo de seus vassalos e demonstrar como separadas dos assuntos do domnio, as preocupaes
apoi-lo os mantm seguros. Ameaas reais que ele privadas que eles se referem entre associados seletos ou
destri so boas lies... assim como ameaas mantm secretas de todos os outros vampiros. O
manufaturadas, desde que ningum de sua futura prncipe ajusta o tom do que acontece quando

Vampiro Manual do Narrador


92
Smbolos de Preferncia
Como o portador de autoridade de facto, um lder vamprico prncipe, bispo, justicar, priscus, o que
seja pode conferir uma variedade de presentes a seus subordinados. O fato de que muitos desses
presentes so tradicionais significa que lderes geralmente no pensam muito a seu respeito. Considerao,
no entanto, sofre novas aplicaes.
Logo abaixo do prncipe local, lderes podem apontar e remover os detentores de cargos dentro de suas
respectivas esferas de influncia ou at mesmo criar novos ttulos. Dependendo das circunstncias,
nomeao pode ser tanto uma punio quanto uma recompensa. Ser o Zelador do Elsio em um domnio
prspero e pacfico geralmente significa recompensa e pouco risco, enquanto ser xerife ou algoz em meio a
uma guerra entre as seitas e caos social geralmente implica em uma existncia reduzida e sofrimento no
meio tempo. Assim como principado e cargos maiores, uma posio menor geralmente significa tanto ou
to pouco quanto seu detentor a faz. Respeito entre vampiros geralmente flui por habilidade demonstrada,
e cada portador de cargo tem oportunidades de se mostrar aos outros. Uma vez em destaque, um vampiro
pode exercer autoridade informal, o que se torna cada vez mais real medida que outros a aceitam. Mais
que um prncipe j caiu ao mandar um inimigo para um papel perigoso, apenas para ver o inimigo prosperar
e eventualmente substituir o prncipe.
Presentes permitem a um lder recompensar seus seguidores sem as complicaes permanentes de
manter um cargo. Membros reconhecem duas categorias muito diferentes de concesso de presentes que
lderes raramente distinguem. Primeiro, lderes concedem presentes para indivduos como uma recompensa
por servios especficos prestados. O lder aponta o indivduo ou indivduos escolhidos e define tanto as
razes pela recompensa e a natureza da recompensa dada. Segundo, lderes concedem presentes a quem
quer que possa conceder um servio em particular, como um prmio. O lder sofre um risco significativo
aqui, j que o favor pode ir para algum que o lder provavelmente no gostaria de ajudar. Definio
cuidadosa da fonte das recompensa permite ao lder dar uma recompensa a um indivduo com mais
probabilidade de completar a tarefa, mas tempo e azar podem alterar tais planos. Presentes como prmios
tm a vantagem de permitir ao lder ver como os vrios indivduos sob seu comando se comportam com
seus presentes, descobrindo potenciais alvos para ateno mais personalizada. Adicionalmente, esses
presentes no precisam ser coisas fsicas. Prncipes podem muito bem conceder direitos sobre reas de caa
de qualidade, soberania sobre influncia em certas reas, promessas de ajuda futura ou mesmo a beno
para criar prognie. Muito poucos presentes tomam a forma de dinheiro, itens ou qualquer outra coisa to
bsica.

vampiros se renem e pode intervir quando vampiros condio: gravitas, a dignidade do rei, graciosidade,
entram em conflito entre si ou com mortais. A menos ser legal. O contedo das caractersticas admiradas
que um vampiro apresente um desafio visvel a uma variam atravs do tempo e do espao, mas o princpio
das Tradies ou alguma outra regra geralmente aceita, de imitadores e imitados parece universal. uma parte
no entanto, o prncipe raramente intervm nos da condio humana que o Abrao no remove.
afazeres pessoais de outros vampiros. Prncipes que Quase todo lder tambm tem seguidores que
ultrapassam os limites demais apenas cria rebeldes, podem agir como extenses da prpria vontade do
anarquistas e autarcas. prncipe. Seguidores entusiastas pregam os mritos de
Lderes vampricos tm um arsenal substancial de se conformar vontade do lder, e as recompensas que
ferramentas sociais que a maioria deles raramente o lder os concede mostra aos outros as vantagens de se
pensa a respeito. Acima de tudo, vampiros em posies juntar a suas fileiras. Punio cria obedincia por
proeminentes se tornam objetos de imitao, da pouco tempo atravs do medo; recompensa ganha
mesma forma que as figuras pblicas humanas. lealdade. O lder pode dar uma mensagem em
Vampiros que querem ser como seu lder aceitam particular que seguidores passam em pblico sem que
sugestes to facilmente quanto ordens ou ainda mais outras na rea percebam que ela se originou com o
facilmente. Quando o objeto de desejo expressa lder assim, o prncipe influencia o tom de seu
desaprovao, o imitador se disciplina e se esfora para domnio mesmo naqueles lugares que ele no pode ir
provar sua dignidade com esforos redobrados. Quando pessoalmente. Seguidores vem coisas que o prncipe
o objeto de desejo sorri em satisfao, o imitador pode no pode. Se o prncipe presta ateno reao dos
bem ficar satisfeito com isso e nenhuma recompensa vampiros a sua volta, ele pode at mesmo recrutar
tangvel. Culturas diferentes aplicam diferentes termos seguidores a quem o resto do domnio no sabe que

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


93
um confidente recm-forjado; ele tambm pode forjar Ttulo e Autoridade
uma querela e uma perda de boas graas com um Poder real, no sentido de dar direes e esperar
seguidor escolhido. O intruso ento pode observar obedincia, raramente corresponde organizao
para o prncipe sem suspeitas alm das que os vampiros formal de um grupo. Tanto aqueles que tm a
normalmente j tem um pelo outro. confiana e respeito do resto do grupo quanto aqueles
que detm os ttulos oficiais naturalmente querem
O Avano do Todo saber quem so seus rivais em potencial. Extrair
Os objetivos que um lder decide para o grupo informao sobre quem os outros respeitam, no
diretamente ajudam os interesses individuais de alguns entanto, geralmente se torna recorrentemente
membros enquanto interferem com os assuntos complexo. Indivduos que se sentem em posies
pessoais de outros. O lder precisa saber quem ir inferiores aqueles exigindo respostas dizem a seus
ganhar ou perder com suas atividades antes de superiores o que eles pensam que seus superiores
comprometer o grupo a qualquer coisa alm da querem ouvir. Por outro lado, indivduos que se
sobrevivncia e manuteno do status quo. Aliados sentem superiores a seus interrogadores dizem a seus
indesejados cria tantos problemas como inimigos inferiores qualquer coisa que os divirta, ou podem
indesejados e ainda exige um trato mais cuidadoso. avanar agendas das quais seus inferiores
Vampiros tendem a detectar ofensas cedo e com permanecem ignorantes.
frequncia, intencionais ou no apenas pergunte s (O livro Chicago by Night introduz um sistema
harpias. Um lder prestes a envolver o grupo em um extremamente til de catalogar o relacionamento
curso significante de ao deve estar preparado para as entre indivduos e grupos dentro do cenrio.
objees que se seguiro em seguida. Qualquer apelo Narradores fariam bem em trabalhar diagramas
tradio geralmente funciona, colocando o objetor na similares, baseado em como os personagens lidam um
no invejvel posio de parecer discordar de toda a com o outro. Personagens propriamente ditos
herana da sociedade dos Membros. Por outro lado, geralmente no tm meios para reunir tal
inovao popular pode tambm colocar o objetor na conhecimento objetivo mesmo com a ajuda de
defensiva, particularmente se o lder pode apontar Disciplinas: Os participantes em estruturas de poder
exemplos onde conservacionalismo demais ameaou o enganam a si mesmos, assim como uns aos outros.
grupo. O lder tambm pode tentar lanar as objees Nenhum lder ou seguidor sabe tanto quanto gostaria,
como picuinhas puramente pessoais, o objetor e lderes astutos podem simplesmente planejar pela
obviamente tentando subverter o bem geral por razes inevitabilidade da surpresa).
egostas. Mesmo apesar de quase todos os Membros Muitos vampiros com poder pessoal escolhem
serem seres apaixonadamente egostas, eles evitar as complicaes de ttulos formais. Eles podem
interpretam grandes ardis para parecer mais prestar seu apoio s autoridade titulares em troca por
sofisticados em suas motivaes e iro tomar do lder a consideraes, precisamente como em qualquer
tarefa de criticar os poucos embaraados. Quantas estrutura de poder do clube local de bridge ao
vezes os Membros j exprimiram as palavras vazias, Parlamento. Dependendo da perceptividade daqueles
pelo bem da Camarilla, ou pelo benefcio do cl? no poder, participantes na corrente de comando
No idioma dos grupos de pares modernos, indivduos podem nem mesmo perceber que eles devem sua
que se preocupam em eles prprios serem legais aparente popularidade influncia por trs das cenas
ostracizam mais duramente seus pares que falham na de outros. Por outro lado, um portador de ofcio formal
tarefa. esperto pode perceber que alguns dos indivduos em
Poucos problemas aceitam apenas uma soluo. seu grupo exercem mais influncia que eles prprios
Um lder sbio geralmente considera uma vasta gama percebem. Ao influenci-lo, ele pode incitar o resto do
de opes. Quanto mais ele sabe sobre o que iria ferir grupo, sem o esforo de lidar com muitas variveis de
ou ajudar os membros de seu grupo, mais ele pode interesse pessoal, obsesso, ignorncia e equvoco.
ajustar seus planos para conceder recompensas e Se lembre que os ofcios de seita existem (em
penalidades sem que parece que ele est dando esses grande parte) para avanar os respectivos propsitos da
presentes diretamente. O princpio aqui se aplica a seita. A Camarilla quer proteger a sociedade dos
cada nvel de domnio a seita; quanto mais alto o nvel Membros como um todo de ameaas externas; o Sab
do lder, mais complexos os clculos de interesse quer se livrar da necessidade de se esconder dos
individual e do sub-grupo e mais difcil reunir mortais e liderar uma cruzada contra os
informao suficiente para planejar conscientemente. Antediluvianos. Nenhum dos grupos tolera fracasso
Essas limitaes so responsveis por muitas das bem, e especialmente no no momento que ele pe em
viradas em posies de nvel mais alto, j que o jogo seus planos globais. Um prncipe ou bispo
fracasso acontece mais facilmente. incompetente pode continuar enganando seus

Vampiro Manual do Narrador


94
superiores por muito tempo, mas no eternamente seres humanos o vampiro mostrar seu poder e
esse parte do motivo pelo qual as seitas empregam amedrontar seu alvo mortal submisso. Ele depois
arcontes, cardeais, justicares e coisas do tipo. O lder mantm informao sobre a natureza e sociedade dos
local, por sua vez, tem que equilibrar as preocupaes Membros longe do mortal, que age como seu agente na
de sua seita contra aquelas dos indivduos em sua sociedade humana. O mortal no aprende sobre rivais
vizinhana. Se ele serve seita to bem que todos os vampricos ou superiores que podem reinar em seu
indivduos locais enfrentam o extermnio em prol da novo amo, nem provvel que ele encontre qualquer
glria maior da seita, ele no ir durar, nenhum pouco um entre os vivos que acredita em seus relatos. Isso
mais que se ele mantiver seu domnio alimentado e controle: o vampiro d ordens e o humano as executa.
feliz enquanto ignora a causa que ele supostamente Ele funciona enquanto o vampiro no permite a seu
serve. servo adquirir conhecimento de como atac-lo, seja
Autoridades independentes podem ignorar as diretamente (com surpresa e uma estaca afiada, por
ordens de seitas mas devem lidar com esforos de exemplo) ou indiretamente (ao alertar Inquisidores em
ambos os lados (e outras faces independentes) de visita a seu refgio).
traz-los sob sua jurisdio. Independncia real da Alm dos simples fato de maestria, o vampiro
batalha das seitas vem apenas para indivduos pode lidar com seu servo to generosa ou asperamente
preparados para abandonar inteiramente a sociedade quanto ele veja adequado. Transformar em carnial
dos Membros. J que o mundo tem um nmero finito concede a seu servo grandes benefcios, mas tambm
de reas urbanas, e j que outras foras negam o acesso aumenta muito o risco de descoberta. Vampiros podem
a algumas cidades que de outra forma seriam produzir riqueza e recursos de muitos tipos, mas a
adequadas, vampiros competem ferozmente pelos posio social do servo limita quanto de cada presente
recursos restantes. Lderes independentes podem e ele pode usar, da mesma forma que sua habilidade de
conseguem prosperar mas apenas ao custo de esforo gastar os lucros de outros empreendimentos ilcitos o
contnuo, e no fim, a Jyhad vem at todos eles. faz. A Receita Federal no ir parar uma investigao
Em todos os casos, poder o que o vampiro apenas porque um homem ficou rico com dinheiro
individual consegue apanhar. dado a ele por um vampiro ao invs de fraudes. Um
servo de um vampiro pode muito bem melhorar seu
estilo de vida gradualmente, procedendo lentamente o
Membros sobre Rebanho suficiente para evitar atrair muita ateno ou
Cada fragmento de poder que vampiros detm arranjando uma cobertura adequada um bom
sobre mortais depende da enganao: ou o vampiro manipulador mental pode recompensar seu servo com
mente, talvez por omisso, para suas vtimas e vassalos um bilhete premiado de loteria ou outra sorte
sobre sua natureza real, ou seus agentes sabem a inesperada legtima. A tarefa para a qual ele recrutou o
verdade e ajudam a enganar o mundo como um todo. servo continua uma preocupao, no entanto; ele no
A Inquisio acabou com a ltima era de vampiros vai deix-lo se promover para fora do lugar em que
governando (no verdadeiro sentido da palavra) necessrio.
abertamente em suas verdadeiras formas, pelo menos Os problemas se tornam substancialmente mais
na sociedade Ocidental, e qualquer esforo para complicados caso o servo entre em contato com
reviver a prtica iria tambm reviver a Inquisio ou qualquer outro membro do mundo noturno. Agora o
algum outro sentimento anti-Membros. servo pode ganhar uma alavancada para usar contra
Vampiros oferecem a mortais dois tipos de seu amo; o vampiro deve tomar cuidado para no
presentes: smbolos de prestgio, poder ou vantagens colocar armas (fsicas ou sociais) em seus cuidados, no
dentro da sociedade humana que o recruta mortal no sem fazer preparaes muito elaboradas para proteger a
alcanaria por si prprio e presentes do reino si mesmo. Quanto mais seu servo sabe, menos ele deve
sobrenatural que nenhum humano poderia conseguir se arriscar. Os perigos nem todos derivam de suas aes
por si prprio. Em retorno, o recruta mortal faz potenciais um outro Membro pode t-lo como alvo
algumas coisas que o vampiro poderia fazer por si de manipulao mental, suborno, sequestro e similares.
mesmo mas que seriam inconvenientes, e algumas O vampiro pode tentar proteger seu servo com o apoio
coisas que a natureza dos Membros torna impossvel de transform-lo em carnial, precaues defensivas,
para vampiros. Adicionalmente, o vampiro pode ou etc., mas ferramentas e presentes que o distanciem da
no revelar sua verdadeira condio ao mortal que ele sociedade mortal trazem seus prprios riscos de
busca controlar. Cada categoria de troca cria suas exposio e podem tornar muito mais difcil para ele
prprias complicaes. executar tarefas necessrias.
O que comea como um exerccio de poder
Barganhas Informadas absoluto se desenvolve em uma crescente dependncia
A mais simples forma de relao vamprica com mtua quanto mais tempo dura.

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


95
Juntos contra o Mundo vivos. Quando mestre e servo cooperam, eles podem
Homens e mulheres mortais que aceitam os lidar com muitos desafios e aproveitar uma enorme
presentes dos vampiros em troca de servido raramente vantagem competitiva sobre vampiros e mortais em
proclamam sua nova lealdade a algum. Os desafios relacionamentos menos justos.
que eles enfrentam como servos de poderes ocultos Para a parceria funcionar, o vampiro deve deixar
no difere em grande parte dos problemas de lado um pouco de sua maestria absoluta preferida.
confrontando espies, criminosos e revolucionrios. Se o servo abusa do presente, ento ele pode ficar em
Servos de vampiros geralmente pensam em sua situao pior que antes. Ele tambm pode sair da crise
condio como nica e acabam reinventando a roda melhor que o esperado, com acidentes com os intrusos
quando hora de lidar com problemas. abrindo oportunidades novas para que ele e seu servo
Um vampiro procura um mortal porque este pode explorem. Ele no saber at tentar, e inovao
fazer uma coisa que aquele no pode. Pode ser to raramente prazerosa para os vampiros. O familiar
simples quanto ocupar a mesa da frente de um velho controle parece to tranquilizador e pode
escritrio durante o dia, assim apresentando a continuar a parecer desse modo at o ponto de
aparncia de um negcio legtimo, ou to envolvido exposio e destruio.
quanto coordenar o suborno de vrios oficiais de alto Ao planejar as aes de personagens do Narrador,
escalo e dispor de corpos em uma base regular. A tenha em mente que poucas pessoas respondem a
maioria dos servos mortais executa tarefas sinais de comportamento ilcito entre seus parentes,
relativamente mundanas, mesmo apesar de seus novos vizinhos ou colegas de trabalho imediatamente
empregadores serem incomuns. medida que o novo suspeitando da presena de um vampiro. Eles
papel do servo exige que ele faa trabalhos fora de seus suspeitam de vcios e crimes mundanos: um caso,
parmetros normais, no entanto, ele enfrenta um doena mental, uso exagerado de drogas ou lcool,
dilema: Quanto mais ateno ele d a isso, menos ele fraude e etc. Pessoas tendem a fazer o mundo parecer
pode dar a sua rotina pr-existente e mais riscos ele ter sentido, mesmo que pra isso necessitem insistir em
cria. Sei mestre provavelmente pensa na descoberta alguns pedaos de evidncia que no cooperam. A
como o maior risco, mas demisso e rebaixamento suspeita que alguma coisa sobrenatural pode estar
prejudica o mesmo tanto no que diz respeito a fazer o acontecendo cresce lentamente na mente de quase
trabalho que atraiu a ateno do mestre em primeiro todo mundo exceto um religioso particularmente
lugar. devoto ou um luntico delirante. (Narradores tomem
Vampiros frequentemente subestimam a nota: Essas no so categorias sinnimas, e se voc
engenhosidade humana. Acostumados a pensar mais pensa em religiosos apenas em termos de deficincia
rpido e se basear em experincia equivalente a vrias mental, leia mais sobre a histria do pensamento e
vidas mortais, vampiros tecem complexas histrias que prtica religiosa).
eles esperam que engane caadores em potencial. Seres Pessoas que suspeitam que seu suspeitam que seu
humanos com experincia em enganao aprendem vizinho est fazendo alguma coisa errada raramente
que as fachadas mais simples so quase sempre as correm para fazer acusaes. Sussurros e olhares
melhores. Mentir exige esforo, e quanto mais incitam as piores suspeitas em alvos observadores, que
complexa a histria, mais provvel que o mentiroso se preocupam se o elo sobrenatural foi descoberto de
escorregue em algum momento chave. Um servo que alguma forma. A interao de mal-entendidos
conhece essa lio pode no ter facilidade em resultante pode ser uma comdia de erros, tragdia ou
persuadir seu mestre. Pior de tudo, o vampiro pode se qualquer coisa no meio e provavelmente vrias de
manter experimentando com vrias fachadas, uma vez.
deixando relatos conflituosos a serem descobertos se
algum comear a comparar as histrias. Barganhas no informadas
Mestre e servo precisam trabalhar junto quando a Finalmente, um vampiro pode disfarar sua
verdade comea a se tornar pblica. Infelizmente, as natureza e interagir com seres humanos sob um
tenses ficam altas nesses momentos. Um vampiro que disfarce de um mortal ou exercer poderes de forma que
perde o controle pode facilmente matar seu servo e eles no saibam nem que esto sendo manipulados. Os
ento tem o problema de dispor do corpo mesmo problemas de servos ignorantes agindo de maneira que
enquanto o problema que engatilhou isso continua deixam em perigo sua utilidade se aplicam quer eles
ativo. O mestre tambm pode recusar isso e ver tudo conheam a fonte de sua mudana de comportamento
como um truque do servo para melhorar sua condio ou no. Um cuidadoso manipulador por trs das cenas
e responder com medidas punitivas que apenas atraem pode se proteger de observao ao usar mortais, se ele
mais ateno. necessrio confiana para lidar com os comanda a agirem de maneira que no se tornem
uma crise, e confiana no floresce entre os morto- bizarras a ponto de justificar um escrutnio mais

Vampiro Manual do Narrador


96
prximo. Um manipulador particularmente cuidado Ofuscao e talentos relacionados podem arrumar para
prepara evidncias para apoiar uma acusao mundana impostores ficarem em seu lugar em eventos diurnos.
em casos que deva sacrificar um peo. O segredo Tal tipo de farsa pode durar muito tempo, enquanto o
deixar o mnimo de pontas soltas possvel. Perfeio representante conseguir imitar as habilidades de seu
raramente acontece, mas de qualquer modo, ela no mestre secreto. Ela tambm pode se desintegrar
necessria se o vampiro providncia pistas o suficiente subitamente. A altamente competitiva mdia de
para deixar observadores estranhos se sentirem massa, sempre faminta por escndalos, concede muitos
confortveis com explicaes mundanas. incentivos a expor os segredos das celebridades. Um
Passar como um ser humano reduz alguns riscos e vampiro pode provavelmente ter sucesso em matar um
aumenta outros. Enquanto o vampiro se comporta ou dois paparazzi, mas uma total esculhambao de
cuidadosamente, o disfarce que ele adota se baseia em mortes, loucura ou mudanas inexplicveis de
suposies humanas. Pessoas conhecem, mesmo que comportamento parecem como uma notcia tentadora
vagamente e de uma certa distncia, sobre gangsteres, por si s. Em resumo, a Mscara mantida na cara do
espies e similares. Existe novidade o suficiente em um pblico requer um constante esforo e geralmente
contato com uma dessas pessoas para satisfazer a maior termina em fracasso apesar desse esforo.
parte da curiosidade das pessoas; improvvel que elas um pouco mais fcil tomar uma personificao
investiguem em busca de explicaes mais estranhas. que j tem riqueza e agora tem poucas obrigaes
Por outro lado, pessoas em posies sensveis regulares. Um vampiro providente pode pode cultivar
geralmente recebem treinamento sobre o que fazer um lacaio humano ao poder e influncia, ento surgir
quando um agente externo se aproxima e podem como o herdeiro do mortal ou simplesmente matar o
tomar aes preventivas. O pretenso amo deve lacaio e entrar diretamente no papel. Os riscos de
observar cuidadosamente e por tempo suficiente para exposio continuam, mas menos intensamente nesse
estabelecer que seu alvo ir provavelmente responder caso. O indivduo de riqueza e desocupado tem que se
favoravelmente ao invs de procurar ajuda. Um grito preocupar com escrutnio de sua histria da parte de
de auxlio traz resposta mais rpido que um grito de pretensos bigrafos e outros bisbilhoteiros.
encontrar um vampiro, em quase todas as situaes. Planejadores espertos assumem que qualquer fraqueza
na transio de humano para vampiro pode ser
O Manipulador Visvel exposta; no entanto muitos auto-identificados
Vampiros geralmente desprezam a ateno prncipes da noite subestimam a humanidade
pblica, no porque eles pararam de desejar adulao e novamente e se v confrontando caadores.
obedincia, mas porque sua longa experincia mostra Vampiros experientes que j viram Membros
quo difcil a enganao se torna com o tempo. pblicos ascender e cair antes pressionam seus
Inevitavelmente, pessoas comeam a se fazer camaradas em busca da celebridade a reconsiderar.
perguntas quando uma figura pblica nunca aparece Uma caada, afinal, pe em risco todos os habitantes
durante o dia. Celebridades de muitos tipos levam sobrenaturais da rea, no apenas o alvo ostensivo.
vidas noturnas ativas, mas mesmo nas noites Quando a persuaso falha, a violncia pode comear;
modernas, obrigaes diurnas pesam em quase Nenhum observador externo pode imaginar quantas
qualquer emprego. Um vampiro simplesmente no mortes trgicas entre estrelas ascendentes da cincia,
pode funcionar como um oficial de alto escalo do arte, entretenimento ou outros campos podem refletir
governo, por exemplo, graas a encontros matutinos, o conflito secreto entre vampiros a respeito dos limites
sesses de votao gravadas e etc. Um vampiro que se de uma existncia segura. Os esforos para manipular a
mistura ao pblico precisa de uma fonte de renda que humanidade de dentro das massas traz as mesmas
no dependa de estruturas de negcios normais. ameaas que vampiros trazem humanidade.
Vampiros afluem para as artes, em parte porque mais Essas dificuldades no significam que personagens
fcil para cantores, escritores, pintores e sua classe nunca devem ser permitidos se misturar publicamente
manter quaisquer horrios eles desejem. ao rebanho. Embora ningum possa banir o azar, como
(O pblico como um todo geralmente subestima Narrador voc deve tornar cada tarefa difcil
quo exigente a rotina de um artista comercial se impossvel. Recompense preparao cuidadosa e uma
torna, no entanto. Cantores, por exemplo, precisam conduta consistente, e voc concede incentivos para
fazer sesses de gravao e se encontrar com jogadores se prepararem e serem consistentes. Alguns
empresrios e atender a ocasies de publicidade e vampiros se movem abertamente entre mortais,
responder a muitos outras exigncias em seu tempo. A enquanto ocultam sua natureza interior e possvel
opo de ser um recluso total permanece, mas ela corta para os Membros exercerem uma tremenda influncia
o artista das redes comerciais geralmente necessrias desse modo. No final, isso o que faz interpretar um
para alcanar grande fortuna). Membro publicamente conhecido ou famoso to
Vampiros que tm aptido com Disfarce, excitante.

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


97
os cuidados no que est entre isso. Lembre-se que esses
O Longo e o Curto jogadores podem no ser familiarizados com seu estilo
de narrativa e ficarem desconfiados. Mantenha as
Vampiro a Mscara, o Guia da Camarilla e o tramas simples, as listas de suspeitos curtas e as
Guia do Sab fornecem informaes teis sobre conexes entre os segmentos da histria bvios.
conduzir uma crnica de durao normal. Presume-se Crnicas curtas tem de ser claramente lineares
que tais jogos durem uma histria ou uma crnica, elas tem muito mais em comum com filmes ou uma
com um final em seguida. Mas o que fazem os jogos introduo de peras ou romances. Esses jogos so
curtos ou longos? Que concesses e preparativos necessariamente mais direcionados de um ponto
especiais faz um Narrador para precisar e querer fazer inicial at o clmax do que explorar os personagens e o
isso em sua crnica? seu lugar no mundo; eles so mais lineares que um
captulo nico de uma crnica ou histria de Vampiro.
Jogos Curtos No afunde os jogadores com escolhas. Isso no
significa que os jogadores no possam influenciar o
Os jogos curtos so um desafio para o
jogo: Sinta-se livre para presentear os jogadores com
planejamento do Narrador e as suas percias sociais
uma grande deciso no clmax. Entretanto, faa o
bem como a sua trama. Eles so, realmente,
caminho para o clmax o mais diretamente possvel e
complicados para se fazer de modo adequado. Um
assegure os que jogadores entendam que esto l.
perodo de 3 a 6 horas bem mais complicado de se
Alm disso, conduzi-los at uma rua sem sada
trabalhar e produzir um bom resultado do que possa
durante uma investigao vlido num jogo normal e
imaginar. Normalmente, jogos curtos so usados para
pode at mesmo divertido. Entretanto, num jogo que
dar demonstraes, ambientar e apresentar um novo
apenas vai durar uma nica sesso, esse tipo de coisa
grupo de jogadores para um jogo ou (mais comumente)
um passatempo. Faa seus quebra-cabeas simples e
para jogos rpidos. Em tal ambiente controlado, esses
lembre-se de que o que parece ser bvio para voc no
jogos revelam a tcnica do Narrador e fornecem uma
necessariamente bvio para os jogadores. Use a
experincia memorvel com o jogo.
regra dos trs quando estiver construindo uma trama.
Conduzidos de modo adequado, jogos curtos so
Em cada segmento, tente deixa ao menos trs solues
deslumbrantes e pode at mesmo fazer algumas pessoas
diferentes para o problema ou trs evidncias que
mudarem de idia sobre o jogo que estavam
obviamente levam os jogadores para a prxima cena.
convencidas que o odiavam. Conduzidos de modo
E finalmente, tente colocar os jogadores no
inadequado, eles podem convencer o maior dos fs de
mesmo tipo de crise que voc como Narrador est
Vampiro no mundo a balanar a cabea e nunca mais
apresentando. Se existir algum tipo de contagem
voltar. A menos que voc seja um Narrador experiente regressiva ou presso imediata, ento os jogadores iro
ou tenha jogado outros jogos curtos antes, assegure-se tentar apressar as coisas, em vez que retard-las.
de testar suas criaes com algumas pessoas que no Obviamente, isso nem sempre acontece. Algumas
vo se ofender com tal desastre. Mesmo que se voc vezes os personagens iro alegremente argumentar por
souber o que est fazendo, voc realmente deveria fazer 3 horas em tempo real e observar como seus momentos
um teste. Se voc no souber o que est fazendo, restantes escorrem como areia atravs de uma
quase certo que leve uns baques para conseguir acertar. ampulheta. Indiferentemente, o jogo
Acredite. Ns compartilhamos nossos jogos consideravelmente mais provvel terminar dentro do
desprezveis. prazo determinado se houver algum tipo de crise para
Abaixo est uma lista de dicas que podero ser prover um senso de urgncia.
teis para fazer um jogo curto funcionar e funcionar Por exemplo, um jogo que envolve uma bomba
bem. Aquelas em adio a todas as coisas que voc nuclear escondida e algum lugar sob Los Angeles, com
precisa para fazer um jogo bem sucedido. Narradores um prazo curto antes dos donos da parada apertarem o
bem treinados so, de todo modo, at mais criteriosos, detonador. Se os personagens no chegarem at a
visto que a audincia num jogo curto no geralmente bomba e cortarem o fio azul a tempo, eles e todos os
familiar a voc ou com voc. Vrias coisas fogem ao seus amigos e familiares vo se encontrar no Alm.
alcance por complicaes ou compreenso num grupo
estabilizado e voc no ter essa luxria nunca chance Personagens Simples
nica.
altamente recomendvel que o Narrador
prepare personagens para um jogo curto. Isso salva
Trama Simples uma imensa quantidade de seu recurso mais crtico
Um jogo curto apenas o que diz ser: curto. tempo. Lembre-se que os jogadores tero algo entre 10
Como Narrador voc tem entre 4 e 8 horas para dar ou 15 minutos para ficarem familiarizados com seus
aos seus jogadores um incio e um fim, alm de todos personagens antes do jogo comear. Faa personagens

Vampiro Manual do Narrador


98
simples; todos devem ser arquetpicos o suficiente para como funciona seu personagem, deixando-os focados
que sejam descritos numa nica sentena e o ao invs do retrato na resoluo da trama.
personagem detalhado confortavelmente numa nica
pgina. No, ainda mais curto
Quando estiver criando personagens, seja Realmente. A menos que tenha dirigido umas
cauteloso a vrios aspectos. Voc precisa fazer cada um quantas partidas curtas, muito difcil imaginar o
ser nico. No force aos jogadores a lutarem tal. Cada rpido que podem passar seis horas. Tenha em mente
personagem deve ter sua conexo especial com a que se trata de uma partida de apresentao ou
histria e ser distinto dos outros. demonstrao, talvez as pessoas no possam ficar se
Faa mais personagens que a quantidade mxima voc exceder a durao prevista. Dado que partidas
possvel de jogadores. Isso assegura que at mesmo os curtas quase sempre esto estruturadas em torno de
jogadores atrasados tenham a escolha com quem uma convencional escalada ao clmax, isto pode dizer
interagir. Por outro lado, o jogo pode no se encaixar que voc tenha que por fim partida sem chegar
complemente. Voc designar um nmero mnimo de parte realmente dramtica. Prefere acabar meia hora
jogadores que iro jogar (normalmente a metade do antes e que todos participem do clmax, ou aumentar
planejado est de bom tamanho). Seguindo essas em meia hora e ter metade do grupo perdendo o
orientaes, um jogo para 8 pessoas que tem quase 10 grande final?
possveis personagens e podem seguir com apenas 4 Deixe uns 40 minutos para cada segmento
jogadores. importante do jogo e mais ou menos uma hora para o
Obviamente, se voc no for cuidadoso quando clmax. Obviamente esta s uma sugesto no
descrever seus personagens, possvel que ajam saber a real durao at que jogue. O ideal seria fazer
crculos no viveis quando o grupo for pequeno, visto dois testes (com diferentes grupos de jogadores) cada
que percias essenciais podem desaparecer ou no vez antes da estria. A primeira partida-teste ser
haverem personagens suficientes para enxergar a poder ser longa e te revelar todos os horrveis erros
direo do jogo. Assegure-se que quaisquer que voc pode ter cometido. Quando tiver feitos as
combinaes possveis de personagens tenham uma correes oportunas, o segundo teste mostrar os erros
boa chance de completar o jogo. bem tentador ter que tenham passado por alto e durar mais ou menos o
um ncleo de 4 ou 5 personagens que tenha a mo, que corresponder, assim saber se tem que encurtar
ento uma reserva de mesmo tamanho que apenas ou aumentar. Nem sempre poder fazer dois testes, mas
esteja disponvel se o jogo for grande o suficiente para sempre deveria fazer ao menos um. Esse primeiro teste
us-los. Seja muito cuidadoso com isso, muito fcil essencial para ver os erros. Quase sempre ser uma
tornar desses personagens as figuras mais importantes e tragdia preserve sua dignidade, deixe ser uma
os pneus de reserva, respectivamente. Voc no quer tragdia em particular.
limitar algum apenas porque ele chegou 2 minutos uma boa idia usar seu habitual grupo de
atrasado que os outros. sofridos jogadores para o primeiro teste. J tero
Por exemplo, o jogo previamente citado como suportado todo tipo de horrveis experimentos em suas
exemplo foi feito para um mximo de 6 personagens. mos sem mais queixas que as necessrias. Se vai
Direcionado para ser uma pequena demonstrao e preparar vrias partidas curtas para convenes, ser
visto que seriam Kuei-jin, um dos fatores chave foi melhor que tenha um grupo de amigos tolerantes que
assegurar que o grupo seria malevel em termos de provem suas inovadoras (ou seja, no provadas) sem
tamanho. Quando os personagens foram criados, eles que riam demasiadamente quando no funcionarem
foram idealizados para serem (Membros e Kuei-jin) um to bem na prtica.
especialista social, um especialista de combate e um
ocultista. Desde modo, o grupo poderia perder metade
de seus participantes e ainda completariam a histria. Venha Preparado
Os membros do crculo poderiam fazer ao menos Tempo essencial. Voc tem apenas uma
alguma outra coisa, assim uma crculo com apenas 3 pequena quantidade dele e voc est narrando para um
personagens poderia ser vivel, e um jogo poderia ser grupo novo. Tenha tudo o que precisa. Traga seus
mais agradvel com 4 ou mais. livros e seus dados. Visto que voc no tem uma
Os personagens eram o mais simples uma grande quantidade de tempo, assegure-se que todos os
Ventrue especializada em ocultar violaes da dados cruciais esto em suas anotaes grifados em
Mscara, sua guarda-costas Toreador, um Giovanni vermelho ou marca-texto. Do mesmo modo, faa uma
ocultista e s. Cada um tem uma folha contendo as planilha de regras para voc mesmo e para os outros
informaes bsicas do personagem e qualquer jogadores, de uma ou duas pginas, contendo todas as
conhecimento oculto essencial para a partida. regras bsicas. Se voc se sentir audaz o suficiente,
Ningum iria ter que forar seu crebro pensando em voc pode at mesmo personalizar a planilha de regras

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


99
para cada personagem. Menos tempo procurando nos
livros, mais tempo para o jogo.
Alm disso, tente ser um bom anfitrio. Enquanto
todos so responsveis por estarem preparados para
jogar, como Narrador voc o eixo no qual o jogo
gira. Trazer coisas que os jogadores iro precisar para o
jogo, mas que no pode ter no momento, como
canetas, borrachas e dados extras. Visto que nem todo
mundo carrega sua biblioteca completa de rpg a cada
jogo, voc pode at mesmo querer trazer uma cpia
extra, ou duas, das regras. Assegure-se de manter o
olho sobre os livros de regras adicionais, se voc os
trouxer, eles tendem a sumir se no vigiados de perto.
Sim, e o mais importante: No esquea as
anotaes para o jogo. Surpreenderia-te o fcil que
preparar tudo menos essas notas, e so o essencial.
Quando estiver checando sua lista de dados, lpis,
borrachas e tudo isso, as notas da partida so o ltimo
o que pensa. Comprove que as tenha antes de sair pela
porta. Se vir obrigado a improvisar no a melhor
forma de comear uma partida curta.

Incio Facilitado
Testes de jogo e vir preparado so dois passos
essenciais para que tudo v segundo o previsto e os
jogadores se divirtam. Tm-se apoios e acessrios,
assegure-se que esto em ordem e que voc tem
suficientes cpias. Suas anotaes, sobre tudo que vai
ler em voz alta, devem estar impressas com letra
grande e legvel com linhas bem separadas para que
no se confunda. Quando alguma regra importante
entra em jogo, anote-a s margens.
Observe os jogadores antes da sesso e faa com
que os mais calados sentem-se perto de voc para que
todos tenham ocasio de participar. Se h grupos ou
faces entre os jogadores, ser melhor que os
jogadores correspondentes se sentem juntos. Tenha
preparada uma cola com os traos principais de cada

Escudos do Narrador
Os escudos do Narrador podem ser uma
beno numa sesso. Guarde-os. Quando voc
estiver conduzindo um jogo curto, que quase
sempre para pessoas que voc no conhece muito
bem. Observar seus olhos e rostos essencial, j
que no pode sabe se iro reagir com a mesma
facilidade com que sabe seu grupo habitual.
Igualmente, se as coisas vo mal,
demasiadamente fcil esconder-se atrs de uma
tela e deixar que a partida v a o inferno. Em
resumo, as telas so apoios que no se pode
permitir. Recorre em seu lugar a habilidade e a
uma cuidadosa planificao prvia. Use sua folha
de cola e abra-se aos seus jogadores.

Vampiro Manual do Narrador


100
personagem, particularmente incluindo sua Prontido, fatalidades so muito mais aceitas que em uma partida
Furtividade, Investigao e detalhes relacionados longa. totalmente plausvel fazer uma aventura em
combate porque os personagens se metero em que todos ou muitos dos personagens jogadores
brigas. As surpresas e revelaes assombrosas morram no clmax. No entanto, a Morte Final
funcionam muito melhor nas partidas curtas que nas durante o jogo outra coisa. Se a histria uma
largas, e preparar-las com tempo te permitir fazer as destruidora destinada a acabar com a metade dos
rolagens importantes sem que os jogadores saibam o personagens na primeira hora de jogo, avise aos
que est ocorrendo. jogadores com antecedncia para que possam fazer
Em resumo, sente e pense bem em tudo que pode planos no caso de seus personagens acabem embaixo
fazer para que as coisas funcionem como um relgio. do martelo. Ou prepare algo para que esses jogadores
Se pensar em tudo de antemo, estar preparado para possam seguir o jogo, talvez te ajudando ou
os pequenos problemas, e s ter que fazer alteraes se interpretando os antagonistas.
as coisas desandarem por completo. Seja cuidadoso com as fontes de dano agravado.
improvvel que os personagens tenham tempo
Prepare-se para o Pior suficiente para recuperar-se de mais de um ou dois
E no tenha medo, mas as coisas desandaro. nveis de dano agravado, no faa disso algo muito
Mesmo depois de vrios testes de jogo, seis pessoas duro. Enquanto pode estar bem matar um par de
aplicando suas prprias solues e sensibilidades a uma personagens, no algo bom causar a todos trs ou
histria so uma garantia de que as coisas vo tomar quatro nveis de dano agravado ao menos que saiba o
direes inesperadas. perfeitamente possvel que a que est fazendo. Poucas histrias poderiam ser
trama tal e como est escrita se descarrile nos completadas por um grupo de personagens cujo
primeiros cinco minutos. Como resolver isto denominador comum que esto feridos e devem
depender de suas preferncias e habilidades como arrastar-se de um lugar a outro, deixando um rastro de
Narrador se puder antecipar isto, voc no precisa seu prprio sangue.
improvisar. No necessariamente algo mal. Por ltimo, geralmente ter muito pouco controle
Simplesmente assume que todos os seus planos podem sobre a classe de jogadores que participaro. Isto
terminar em nada, e centrar-se em fazer com que as significa que pode encontrar-se com jogadores
coisas sejam divertidas, no em forar os personagens fantsticos, ou com autnticos casos raros de QIs de
de volta trama original ou sentir-se frustrado porque uma s cifra. No h tempo para discutir sobre o
os jogadores tomaram uma direo inesperada. comportamento adequado nem para pedir
Digamos, por exemplo, que os jogadores dos Fogos desportismo. Se algum se comporta especialmente
Celestiais do um desses saltos de lgica indutiva dos mal e est atrapalhando os demais jogadores, apenas
que somente so capazes os jogadores e decidem que a mate seu personagem enquanto seja possvel e
bomba nuclear esta escondida em baixo do estdio dos continue. Seja sensato e responsvel nisto. Trata-se do
Dodgers, quando na realidade est em outro lugar. tipo de pessoa que parece bbado e perdido ou insiste
Gastando grande parte de seu precioso tempo em tentar diablerizar o resto do grupo a cada chance
preparando-se, e dirigem-se ao estdio para salvar a que surge, no a pessoa com um perfume que no o
cidade. O que fazer? agradou. Tambm, no seja idiota e elimine a algum
Tem vrias opes. Pode ser brutal e dizer que o de uma forma to descarada que lhe faa aborrecer. Se
local est vazio e que se equivocaram. Tambm montar uma grande cena ou entrar em um combate, o
poderia dar-lhes pistas adicionais, ou inclusive situar a jogo sofrer por isso.
bomba no estdio para que a aventura continue sem
que os jogadores saibam que se equivocaram. O que Primeira vez
voc no deve fazer pr-se a chorar e gritar: Seus Se estiver dirigindo uma partida de exibio, ou
idiotas! Como puderam no completar minha perfeita est dando aos jogadores sua primeira prova de
aventura da maneira como estava escrita? Bah, Vampiro: a Mscara, assegure-se de manter coisas
merecem morrer!. Reaja s aes dos personagens, simples, e faa que entrem aos poucos no jogo. Por
no s prolas dos jogadores. divertido que possa ser para jogadores experientes,
improvvel que os novatos se sintam atrados pelos
Faa-o Divertido! aspectos mais exticos.
As pessoas escolheram seu jogo para ter um bom Na partida, esquea os debates entre conselhos de
divertimento. Voc est narrando para isso. No primgenos e visitando arcontes e falando sobre a
esquea disso. Vale a pena mencionar algumas melhor maneira de defender a cidade de ataques do
consideraes. A primeira tem a ver com a morte dos Sab. Jogadores experientes podem amar isto, mas
personagens. Obviamente, j que uma partida nica, novatos se sentiro perdidos. Procure usar situaes

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


101
simples: Lutas, quebras da Mscara e noites no Elsio
so coisas que podem ser explicadas em um pargrafo
ou dois.
Igualmente, se no est ensinado a mecnica do
Sistema Narrativo, certifique-se de dar aos jogadores
situaes de baixa intensidade para que aprendam.
No divertido ver-se pressionado a aprender como
funciona o sistema de combate enquanto tenta evitar
suas mortes nas mos de um Lupino enfurecido. Deixe
os jogadores machuquem a algum mortal ou outra
situao simples antes de jogar seus personagens em
um turbilho de usos Disciplinas envolvendo outras
criaturas sobrenaturais. essencial que os jogadores
aprendam de forma simples como funciona as jogadas
de dados, como o combate procede e como as vrias
disciplinas funcionam.

Guarde Tudo para o Ano que Vem


Tem passado muito tempo escrevendo e testando
a partida, o que faz quando termina? No a jogue fora
leve para casa e arrume os pontos fracos. Se for uma
porcaria e a odeia, no hesite em jogar fora e escrever
outra. Por outro lado, se saiu bem e s tem algumas
falhas, no gaste seus esforos. Guarde-a para uma
prxima vez. Os Narradores empreendedores tem
muitas ocasies para dirigir partidas curtas, seja para
um grupo de outra cidade, uma conveno, ou
demonstrao na tenda de jogos local muitas das
quais inclusive oferecem vantagens aos clientes que
organizam partidas de exibio no local.
Aps quatro ou cinco partidas com grupos
distintos, voc saber bastante como funciona a
histria, onde as coisas podem sair do planejado e
como cuidar dos pontos essenciais. O resultado
potencialmente impressionante. Enquanto voc no
tiver muitos jogadores, quem saber que voc usa a
histria durante os ltimos trs anos e que pode recitar
a trama enquanto dorme? E mais importante quem se
importa?

Jogos Longos
J sabe tudo sobre dirigir partidas que duram
somente umas horas. Mas e o outro extremo? E sobre
jogos que duram alguns anos? A maioria dos critrios
para narrao que temos dado para tramas simples e
concretas. Tentar seguir para crnicas que duram
cinco ou seis vezes mais o previsto um convite ao
desastre. Seria como sentar para comear uma partida
de sesso nica e entregar planilhas em branco,
preparando para comear a elaborar o cenrio.
Oferecemos-te algumas sugestes para jogos
compridos. Em muitos aspectos, preparar estas crnicas
uma forma artstica de direito prprio. Pode ser um
exerccio de criatividade to divertido como dirigir o

Vampiro Manual do Narrador


102
jogo, ou inclusive mais. Se voc gosta do que faz, motivaes genunas e planos a longo prazo, a morte
muito melhor. Se tentar algumas vezes e no d certo, ou a retirada de um personagem jogador no alterar as
no se preocupe. No h nada de mal fazer as coisas da coisas.
forma habitual. Ao fazer do cenrio ou histria global o centro de
jogo, adquires uma grande resistncia. No s pode
Assegure-se de que goste permitir perder um par de personagens sem as coisas se
Est a um ponto de construir um cenrio que tornarem feias, sendo que pode perder o grupo inteiro.
estar usando cada quarta-feira de noite pelos Se os personagens acabam mortos ou perseguidos por
prximos anos. A elaborao pode levar alguns meses uma caada de sangue, ou se muda, ou o jogo deixa de
de duro trabalho. Provavelmente no quer passar por interessar o grupo, tudo que tem de fazer passar um
todo ele a menos que esteja bastante seguro de que v ou dois anos no calendrio de jogo e figurar o que os
termina-lo. Se quiser no fundo jogar Lobisomem: o personagens do jogador fizeram durante o perodo. De
Apocalipse, no comece uma crnica de trs anos de imediato, o que seria um golpe devastador para um
Vampiro. jogo normal se converte a uma mera nota ao p da
pgina.
Em menor escala, no converta em elementos
Tomemos como exemplo um jogo comprido
essenciais coisas que no te agradam. Se a idia dos
ambientado em Pittsburgo recentemente
Nosferatu vagando pelas ruas em suas misses meia-
reconquistado pelo Sab nos anos 50. Os personagens
noite no te interessa, no converta sua cidade num
so Ancillae em uma quadrilha que tenta cuidar do
centro de cultura subterrnea. Se crer que o Sab no
funcionamento cotidiano do submundo da cidade. Os
mais que uma turma estpida de vndalos cujo nico
personagens individuais tem ido e vindo nas
objetivo arruinar uma crnica interessante, no faa
tumultuosas noites anteriores ao milnio, mas a
que aparea como Nmesis habitual.
historia do declive e decadncia do domnio do
Prncipe de Pittsburgo continua independente deles.
Ningum Indispensvel Os personagens jogadores se converteram em
Enquanto voc faz o possvel para conservar todos personagens do Narrador, se mudaram ou morreram,
os jogadores por vrios anos (algo quase milagroso), mas o jogo em si continua.
seguir perdendo alguns personagens por desgaste ou
porque ter quem se chateie de interpretar sempre o Planeje Antecipadamente
mesmo papel. Se vai jogar regularmente durante Normalmente, como Narrador, pode improvisar
alguns anos, ao menos resigne que ter um elenco para cobrir qualquer inconvenincia nos seus planos, e
inconstante. muito melhor encontrar uma forma de pode deixar de detalhar qualquer habitante do cenrio
acomodar personagens mortos ou desaparecidos que que no seja diretamente relevante para o jogo. Mas
foram a histria e a credulidade geral do que tentar no caso de uma crnica comprida, isso no vivel.
manter vivos aqueles que abandonaram. Dado que o cenrio to vital para o jogo,
Se bem feito, como um seriado ou uma novela importante que conhea todos os personagens que
de cem captulos, com uma histria mais grande que tero impacto sobre o cenrio antes que comece a
qualquer uma de um personagem envolvido. ao.
E a forma de faze-lo bem evitar a escola Enquanto uma certa quantidade de este
argumental da M Novela de Fantasia. Os jogos personagem no-jogador estava em torpor at
narrativos j viram bastante messias, salvadores recentemente e este outro personagem no tem se
predestinados e heris indispensveis. Assegure-se que revelado nos ltimos tempos aceitvel, deveria
os jogadores no so os nicos que fazem coisas procurar ter bem definidas todas as personalidades e
significativas no mundo do jogo. Pense na grupos importantes do cenrio. Afinal de contas, isto
Casablanca: uma atrativa histria de personagens a Guerra dos Deuses, e a Jyhad necessita de muitos
para o mundo em geral, mas a Segunda Guerra participantes. Elencos ricos de caractersticas no s
Mundial seguir adiante independentemente de que ajudam a criar o cenrio, mas tambm servem de
Rick se una a Resistncia, venda Victor Lazlo para a Antecedentes como Mentor, Aliados e Contatos
SS ou morra tentando defender Ugarte de Gestapo. muito mais do que como fonte de pistas. No se limite
No importa se est contando uma historia to a uma s cidade. Os nveis mais altos de Auspcios e
grande como a migrao de jovens vampiros ao Novo Dominao permitem os Ancies estender muito seu
Mundo ou to modesta como uma novela sobre a vida raio de ao, e a maioria dos Ancies Cainitas pode
cotidiana na Filadlfia: assegure-se de que teus viajar de uma cidade a outra sem temer um ataque. De
personagens no jogadores so algo mais que figurantes fato, um Matusalm pode apagar do mapa uma matilha
de papelo deixados ali para dar pistas aos jogadores. de Lupinos que tente intervir em seu caminho. A
Se o cenrio depende dos personagens realistas com Guerra dos Deuses algo muito maior que sua cidade.

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


103
Experincia para novos jogadores
A uma taxa de 2 ou 3 pontos por sesso, uma sesso por semana, um personagem normal embolsa algo
entre 150 pontos de experincia num ano, sem contar as recompensas de fim de histria e qualquer
experincia adquirida de aprendizado durante o tempo acelerado. completamente possvel que um novo
personagem alcance 300 ou mais pontos de experincia pelos personagens originais. Voc tem duas opes
para lidar com isso.
Todos comeam do Zero: todos os novos personagens so criados usando o sistema normal de criao.
A vantagem para isso que personagens experientes normalmente brilham e podem mostrar os frutos de
vrios anos de jogo dedicado, alm do que ser muito realstico. O lado ruim de um grupo no qual quase
todos tenham 300 pontos de experincia que os carniais dos personagens mais experientes podem ser
capazes de superar os novatos no crculo. Pode ser realista, mas nem todo mundo vai achar divertido ser o
equivalente a um "grupo interno" dentro do jogo. Alm disso, se os jogadores experientes tiverem inimigos
de poder equivalente, esperado que casualidades possam vir a acontecer quando a merda voar no
ventilador.
Todos comeam iguais: Voc pode vigiar o nmero de pontos de experincia distribudos, dando aos
novos personagens um bnus do mesmo tamanho. Pelo lado bom, um jogador cujo personagem que foi
chutado para fora de um jogo por um tremendo desastre nos dados no precisaria comear o jogo
novamente como um nefito de merda. O lado ruim que, isso significa que um jogador novato surge com
igual poder de pessoas que esto a cada sesso desde o ltimo ano. Isso pode ser injusto com os outros
jogadores e tambm podem causar conflitos. At mesmo no Mundo das Trevas, vampiros so raros, e uma
vez alcanado um certo limite de poder e influncia, voc ser reconhecido por muitos de seus iguais, ao
menos por reputao. Onde foi que seu ancillae com ligaes no Vale do Silicone esteve no ano passado
quando os personagens dos jogadores organizaram uma reunio sobre como adquirir influncia na alta
tecnologia?
Do mesmo modo, personagens construdos de uma pilha gigantesca de experincia tendem a enxergar
o jogo de um modo bem diferente que os personagens que conseguiram a mesma experincia atravs de
vrios anos de jogo. Sesses normais aplicam uma grande presso em torno do personagem, enquanto
recompensas exageradas tendem a criar personagens ultra-especializados. Realmente no existe como
simular um meio que um personagem possa subitamente ser pressionado a aprender uma Disciplina
estranha ou uma Habilidade Secundria incomum, como Ventriloquismo ou Economia. Alm do que, voc
tem que manter sob controle a quantidade de experincia que voc distribui, o que comum se voc
comea o jogo do princpio, mas se voc decidir comear contando aps nove meses de jogo, boa sorte.
Partindo as diferenas: a soluo de compromisso entre comear do zero e por o novo personagem a
altura dos veteranos. Os novos personagens recebem alguma bonificao para que sejam mais competitivos
com os personagens veteranos, mas no o bastante para que sejam iguais. Um bom critrio um ponto
gratuito por cada semana que o jogo segue em frente, ou o resultado de tirar 1D10 para cada dez pontos de
experincia que havia recebido o personagem mais velho do jogo. Basicamente, os novos personagens
comeam com um empurro suficiente como para que no se sintam desesperadamente inferiores aos
demais, mas sim de poder menor. o mtodo mais recomendado, mas os requerimentos de cada crnica
podem mudar.

Tente pensar em escala nacional ou global, no tempo, isto funciona muito melhor quando os
somente em quem est lutando pelos direitos de personagens podem olhar atrs um ano depois e dar-se
alimentao em um campus universitrio. Certamente, conta de que o Prncipe estava em reunio com
a Primignie da cidade tem muito mais interesse em algum secreto, e que tudo tinha coerncia desde o
mente do que a disposio da influncia sobre venda principio.
de automveis usados. Tenha cuidado com isto fora dos jogos compridos.
Os jogadores no precisam nem sequer ter a Em um jogo de durao normal, um salto
menor idia de que so os grandes manipuladores atrs excessivamente longo tende a dilatar o foco do jogo e
da trama. O mesmo fato de que algo tenha lugar no por os vampiros em papis mais marginais do que gosta
cenrio ao invs dos eventos que os personagens esto a maioria dos jogadores. Ainda, se os personagens
envolvidos aumenta a veracidade. J que pode nunca vo descobrir os segredos, detalhar-los por
falsificar tendo o Prncipe indisposto durante um completo desperdcio de esforo.

Vampiro Manual do Narrador


104
Quando est preparando o salto, no te limite aos Se o faz bem, pode evocar sentimentos como tdio e o
Membros. H uma grande matilha de Lupinos nas distanciamento do mundo mortal e o desprendimento
imediaes? Onde? E h Magos ou Fadas? Que zonas da Humanidade que desaparece (j sabe, todas essas
esto especialmente encantadas? No converta o jogo coisas das que Vampiro fala tanto, mas que
em um pssimo filme de monstros, mas h... coisas... ai normalmente se perdem entre disputas com Lupinos e
fora no Mundo das Trevas que no descendem de a competio para ver quem tem mais influncia sobre
Caim. Algumas dessas coisas poderiam revelar sua as gangues da cidade).
presena, enquanto s havia sido merda estranha e Uma coisa que no s vale a pena, mas que
sinistra que os jovens deviam limpar. tambm parece ocorrer de forma natural, dirigir
E o mais importante, no negligencie seus crnicas secundrias no mesmo cenrio. Qualquer
personagens mortais. Pense em algo mais que cenrio de longo prazo que vale a pena ter mais
caadores de bruxas e sacerdotes fervorosos. O que possibilidades do que as que ocorrem aos jogadores
acontece com o prefeito e a prefeitura, o chefe de mais intrpidos. Quando o grupo principal de
policia, os delegados e juzes, o bombeiro chefe, personagens amadurece e seus planos passam a um
celebridades locais, donos das industrias locais e o prazo mais largo, perfeitamente aceitvel mover o
crime organizado? E os secretrios e ajudantes que foco a outros personagens de no-vida mais excitante.
assessorar a esta gente e controlam a informao de Pode tratar-se dos carniais ou a prognie dos
que dispem para tomar suas decises? Quais so os personagens habituais, outros Nefitos ou inclusive
caseiros dos personagens e quem domina o mercado criaturas de outro jogo do Mundo das Trevas.
negro? Quem dirige o hotel onde as intrigas dos
Membros ocorrem entre milionrios e magnatas
estrangeiros? Quem um carnial, quem est sendo
chantageado, e quem inteligente ou demasiadamente
Gehenna
perigoso para que a populao Cainita note? A Gehenna tipo pode ocorrer qualquer
Enquanto no do todo necessrio, pode ser til uma destas noites, est preparado ou no, assim
tambm seguir as pistas da policia destas comunidades. que no faa inverses em longo prazo nem
O que faro os personagens quando seus contatos compre uma casa pode ser muito problemtica
policiais dizerem que o temvel e velho feiticeiro da em uma crnica comprida. Se comea na
zona sul foi brutalmente assassinado em sua casa ou atualidade e usa os suplementos, pode parecer
morreu de um enfarto? Igualmente, o que ocorre com que a minguante Humanidade dos vampiros e sua
estes aborrecidos mortais? Est o prefeito a ponto de luta contra a Besta se tornaro pontos
perder as prximas eleies? Para quem, e por que? At atropelados por uma mar de acontecimentos
a mais resistente administrao poltica um bocejo muito maior que as preocupaes individuais.
para um Ancio. Os cainitas vem que os pees vm e Francamente, muito fcil resolver. A maior
se vo, e isso pesa sobre eles. Com um jogo comprido, parte do material publicado de Vampiro , no
tem uma oportunidade de ouro para representar. melhor dos casos tangencial a Gehenna. Limite-
Procure fazer seu mundo to realista quanto possvel. se a ignorar o fim do mundo, a Regra de Ouro
Deixe que os jogadores sintam que, se seus personagens tem uma razo para existir: o jogo no te obriga a
desaparecessem na noite seguinte, o mundo desdenhar uma crnica bem construda somente
continuaria funcionando sem eles. porque algum livro diga qualquer coisa. Se seus
jogadores no entendem porque vai prescindir de
certo material cannico, pode ser que necessite
Divagaes e Sub-tramas novos jogadores.
Bem-vidas so. Tem todo o tempo do mundo para Se quiser usar o material referente
explorar as intenes dos personagens por manter Gehenna, tambm pode usa-lo. Parte de
contato com sua famlia mortal, suas aspiraes Vampiro a tenso que conduz ao Armagedon.
artsticas, sua busca de um refugio ideal, detalhes sobre Adie o Apocalipse at que se canse da crnica e
a alimentao e qualquer outro aspecto da no-vida quer por fim a ela com um estalo. Nenhum
vamprica normalmente passado por alto para seguir a suplemento previsto detalha toda a Gehenna
trama. Quando vai jogar a mesma crnica durante est por sua conta decidir.
vrios anos, esses tipos de coisas formam a trama. Seja qual for o caso, no deixe que a
Obviamente, e dependendo de quanto tempo natureza imediata da ambientao cannica te
tenha para cobrir, pode acelerar um pouco e passar impea de fazer o que quer. seu jogo, assim
anos ou inclusive dcadas de golpe. Mas quando reduz dirija-o como gosta.
a marcha, aproveita a grande escala de jogo para
desenvolver os vnculos do personagem com o mundo.

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


105
Isto no s aumenta exponencialmente a personagens jogadores alcancem um potencial to
possibilidade do cenrio e aumenta a tolerncia do grande?
jogo a coisas como o desgaste dos jogadores e a morte Sinta-se livre para explorar todo tipo de
dos personagens, sendo que, afinal, muito mais aproximaes. Pode assumir que todo o mundo ganha
divertido. Saber que haver mini-crnicas para experincia em mesma velocidade e melhora as
explorar obscuras, porm interessantes facetas do Caractersticas dos Ancies proporcionalmente.
cenrio bom para a narrativa central. Isto d aos Tambm pode deixar como uma vantagem repentina
jogadores a oportunidade de explorar todas as matrias para os personagens dos jogadores. Outra possibilidade
de possvel interesse sem frear o Crculo, e deixa livre assumir que muitos vampiros passam por um perodo
o Narrador para que desenvolva coisas interessantes, de expanso depois do Abrao. A partir de entre os
mas paralelas histria. 300 e os 500 pontos de experincia, comea a reduzir
Por exemplo, digamos que o Crculo se v forado as recompensas ou aumenta os multiplicadores para
ao exlio devido a uma Caada de Sangue ou alguma subir as Caractersticas. O mais importante ter
outra ameaa. Enquanto certo que levaro consigo a presente que os personagens jogadores no devem ser
maioria de seus Carniais, o que ocorre com seus os nicos a melhorar. Enquanto um Ancio no
criados abandonados e seus outros contatos: amigos, acumule tantas novas Habilidades, pode adquirir um
aliados, inimigos, amantes? Como reagiro seus amigos stimo nvel de Manipulao ou Fortitude. Este no
e inimigos Vampricos? Enquanto os personagens se um jogo de se torne o melhor, mas os demais
refugiam em Nova York, o que se passa em casa? Quer personagens devero ter algo de crescimento ou as
melhor forma de descobrir que narrar as aventuras de coisas de estancaro.
quem ficou e saber como as coisas vo? A deciso sua, mas as diversas direes que
eleger determinaro o tipo de jogo que ter. No geral,
Experincia quanto mais entrincheirados esto os Ancies e maior
Algo que os jogos compridos pe de manifesto o vazio entre eles e os Nefitos, e mais slido seja o
que, enquanto o Sistema Narrativo pode parecer lento, sistema social vamprico, menos dinmico ser o jogo.
um par de jogos continuados dar como resultado Ao contrario, se os personagens jogadores podem
personagens formidveis. Como explica o fato de que, saldar a distncia em um breve lapso, vai parecer um
visto que pode ser um ano ou dois de jogo, os filme de gangsteres, com os protagonistas apartando

Vampiro Manual do Narrador


106
seus superiores e ocupando seus lugares. Faa o que por escrito e em primeira pessoa o que passa com seus
queira, mas tenha em mente que ter que viver muito personagens fora do cenrio nesse momento. Tambm
tempo com sua deciso. pode servir durante o jogo para mostra um pedao de
ao que o personagem quer manter em segredo e
uma forma muito simples de manejar os temas
Tcnicas delicados.
Exemplo: Stephanie est dirigindo um jogo de

Avanadas de Vampiro. Eric interpreta Jackson Asher, um nefito


Ventrue com talento para a vigilncia eletrnica.
Lisa interpreta Sean Andrews, um nefito Toreador
Narrao que se esconde sob o conceito de reprter local.
Jackson e Sean esto enraizados em uma guerra de
Os filmes, livros, seriados de televiso oferecem a atrito. As razes so irrelevantes para o exemplo
seu publico diversos truques que podem ser facilmente o importante que a batalha que esto travando tem
adaptados ao reino da narrao dramtica. Diretores, lugar fora da trama principal, e nem Lisa nem Eric
escritores e editores usam essas tcnicas para aumentar querem que o outro saiba o que est fazendo seu
a claridade de sua histria, manipular nossas emoes e
personagem. A ao se desenvolve fora da sala de
aumentar nosso medo. Estas aproximaes nicas do
interrogatrios de uma camisaria de Los Angeles.
foco e perspectiva s partes da histria que os criadores
Sean est usando sua condio de reprter para
querem ressaltar. As tcnicas ajudam aos criadores a
conseguir alguns dados que Jackson no quer que
contar essas histrias de forma que as partes animadas
descubra.
se tornem mais animadas e as partes de medo se
Jackson v que Sean tem uma fotografia que
tornem realmente espantosas. Como Narradores,
pode dar-lhe uma pea essencial para resolver o
tambm podemos usar essas tcnicas, que nos daro as
enigma, e na que o Ventrue aparece claramente.
mesmas vantagens que aos criadores dos meios no
Eric: Me levando e vou at a porta. A abro e
interativos. Os Narradores sempre esto buscando
formas de fazer seus jogos menos estticos, mas fico no corredor.
satisfatrios desde o ponto de vista dramtico e mais Stephanie: A sala est cheia de pessoas sem
pessoais. As crnicas esto atadas mesa (ou ao sof, duvidas mortais mas passa muito tempo aqui e j
se joga na sala): carecem de liberdade de expresso se acostumou. Voc escuta batidas de corao e
visual do cinema e da televiso, mas pode ser sente cheiro de Vitae. O que faz?
melhorada usando devidas tcnicas dessas formas Eric: Tento ignorar. No estou realmente
artsticas. Se as usa, pode adicionar distino esttica a faminto agora, ainda se estivesse, seria idiota
sua histria, e melhorando o impacto de suas crnicas alimentar em um lugar idiota como esse.
de forma que no havia imaginado. Stephanie: De acordo, no est o bastante
faminto a ponto de quebrar a Mscara. O Que faz
Dirio agora?
Esta tcnica permite explorar com maior Eric: Onde est Sean? Posso ver-lo?
profundidade a ao fora do cenrio. uma tcnica de Lisa: Um momento! Eu no quero que me veja,
participao em solitrio em que um personagem e muito menos que se dirija a mim. Eu o vejo
jogador conta ao Narrador, como se fosse uma histria procurando pela sala?
que passa fora do cenrio. A obra de Teatro (e depois Eric: Veja, eu tento o tratar com indiferena.
filme) Rosencrantz e Guildenstern Esto Mortos, por Stephanie pede a Lisa que faa uma jogada de
exemplo, uma boa mostra de Dirio de filmes, j que Percepo por Sean e obtm sucesso. A jogadora
a histria atende ao que no se v no cenrio de decide que Sean vai fazer o mais sensato e se dirige a
Hamlet, contando desde a perspectiva dos amigos de porta. Stephanie diz a Eric que jogue para ver se
Hamlet, Rosencrantz e Guildenstern. O pblico, Jackson pode descobrir Sean movendo-se entre as
familiarizado com a ao de Hamlet, pode ver o que pessoas. Tambm consegue.
acontece a estes dois importantes personagens. Eric: Nada disso! Esse idiota no vai sair daqui
Mediante esta primeira pessoa, vemos partes com a fotografia.
interessantes e essenciais das aes que so Lisa: Ah, no? Veja como fao.
mencionadas, mas que no pertencem a trama Lisa sorri e pisca para Eric.
principal. Os Narradores tambm podem usar esta Stephanie: De acordo, espera um momento.
tcnica. Com freqncia, h uma ao interessante Esto em meio a uma multido, esto incapazes de
fora da trama principal que quer explorar com um s caminhar para onde querem somente seguindo o
jogador ou um grupo pequeno. Os jogadores te contam fluxo. Isto proporciona aos dois uma certa cobertura.

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


107
Tentaro manter seus atos em segredo ao que seja estas terrveis imagens com cenas de uma noiva judia e
possvel? cenas de Oskar Schindler e sua mulher dando uma
Ambos: Sim. volta pela cidade. O diretor passa de um plano que
Stephanie: Ento tero que me mostrar captura a alegria da noiva ou a agradvel atmosfera do
anotaes. um bom momento para parar por hoje cabar, para o terror e a humilhao no rosto da
lerei seus regritos e trabalharemos o resultado na mulher violentada por Goeth. Sua angstia se torna
prxima sesso. mais real, horrvel e efetiva porque se mostra em direta
Lisa e Eric pegam seus respectivos cadernos. oposio a algo carinhoso e animado, ou ao menos
Cada jogador entrega uma anotao a Stephanie que travesso e divertido. Em Os Intocveis, Al Capone
explica o que tenta fazer seu personagem na cena. est sentado e chorando de emoo pela interpretao
Jackson continua seguindo Sean, e este tenta de Henrico Caruso em Pagliacci, enquanto Frank
despistar seu perseguidor. Stephanie faz as jogadas Nitti assassina o policial Jimmy Doyle. O contraste de
apropriadas quando a ao requere que tome uma ver Capone arrebatado e s lagrimas pela magia da voz
deciso sobre o xito ou fracasso de cada um. de Caruso, enquanto Doyle se arrasta dolorosamente
Quando a ao direta conclui, eles despistam e atravs de poas de seu prprio sangue para alcanar
diretamente um leva o outro todo o caminho dois um mapa da estao de trens mostrando em qual trem
quarteires abaixo. No caminho das instalaes da Capone enviar seu contador para que se oculte,
prxima crnica, Jackson e Sean continuam a duplamente horrvel e emocionante. O publico ver
registrar as anotaes de Stephanie sobre o que esto que Capone pode chorar pela atuao de um cantor de
fazendo para sobre-sair um sobre o outro. Tudo vai pera, mas que tambm sorri com louca alegria quando
bem porque nenhum deles sabe o que est fazendo o Nitti comunica que Doyle est morto. Em uma crnica
outro: somente Stephanie sabe. O grupo usa a o Narrador pode usar o corte de cena para realar a
tcnica das anotaes para planejar, organizar e ao direta da trama e passar rapidamente a outro
levar a fim suas aes, e todos ganham em fragmento de ao que contrasta com o anterior. Isto
realismo graas ao elemento surpresa. acentua o tom emocional da cena original e contribui
A tcnica no tem por que ser usada somente para com contrapontos a isto.
manter em segredo as aes diretas e indiretas. Tem Como pode usar esta tcnica? Talvez queira
diversas aplicaes, e pode usar para ressaltar os diminuir o terror e o desespero de um personagem
detalhes mais pessoais ou inclusive materiais adultos concreto quando Abraado. Poderia alternar entre a
que pode ser embaraoso para outros jogadores (os ao direta, o Abrao e todos os jogos de caador e
temas sexuais podem se resolver desta forma, se a presa que tem levado at ai, com cenas do preldio do
maioria do grupo se sente incmoda, mas o material personagem, cenas de casa, amizade e amor.
adulto no somente o relacionado com sexo). A Alternando entre imagens de morte (o momento da
tcnica serve tambm para ressaltar a histria de fundo captura, da roupa rasgada, caninos abrindo a pele, a
(informao relevante s para um personagem em longa e tortuosa absoro de Vitae) e cenas de vida
particular) sem que o jogo perca ritmo porque nem (rolar com os amigos na grama durante uma partida de
todos entrevem na ao. futebol, tomar uma ertica ducha com uma amante, rir
com os amigos na reunio das sextas-feiras no bar),
pode fazer com que o terror do abrao se torne mais
Corte de Cena vvido e enfatizar o fato de que esta perda o fim da
Esta tcnica narrativa consiste em saltar entre vida.
dois fragmentos simultneos de ao que podem estar Tente distintas aproximaes pedindo os servios
diretamente relacionados, seja por condio de de outros jogadores para que faam os papeis curtos da
oposio ou por razes dramticas. Quando se usa o cena tente usar o corte de cena para levar o tom
horror ou o suspense, extremamente eficaz caso se metafrico da cena de volta ao tema da crnica.
justape a natureza monstruosa de determinado ponto Mostre as diferenas e semelhanas entre os
da trama com algo incuo ou at jovial. Esta tcnica personagens jogadores e no jogadores intercalando
faz com que o horror parea mais espantoso em suas aes e a dos secundrios. Use sua imaginao,
contraste com algo que no d medo. Uma cena faz pense no tema, conceito e ambiente, e escolha
com que a outra parea mais penetrante, aterrorizante imagens que representem seu tema e conceito de
e emocional. Pode ver dois excelentes exemplos em forma visual e emocional. Mediante esta tcnica, pode
filmes recentes como A Lista de Schindler e Os levar a trama e o tom emocional de sua crnica a um
Intocveis. Em A Lista de Schindler, a trama todo coerente.
principal mostra o comandante do campo de Obviamente, difcil realizar o corte de cena sem
concentrao Amon Goeth estuprando e batendo na atolar abaixo a histria. necessrio um grande
empregada judia dele em seu poro de vinho, e alterna esforo por parte do Narrador para manejar as rpidas

Vampiro Manual do Narrador


108
mudanas de perspectiva, maturidade e dedicao por Como Narrador voc pode usar o flashback para trazer
parte dos jogadores para entender a situao, ou do todos os outros personagens para a primeira pessoa da
contrrio a cena ser chata ou confusa. narrativa da traio e encaix-los. Voc pode
interpretar o real traidor e trabalhar para mostrar uma
Flashbacks figura completa de sua atividade e colocar os jogadores
Flashbacks so dispositivos de narrativa que na ao simplesmente designando papis na trama.
tomam cenas que aconteceram no passado e as Aps usar essa tcnica para mostrar o que aconteceu
recontam num momento apropriado. Enquanto cenas no passado, voc quebra a viso e coloca a ao de
cortadas podem trazer uma histria de fundo para dar volta ao presente trazendo a sala de volta ao foco.
nfase a um momento particular da ao de uma Isso complicado, mas funciona. No se
crnica no presente momento, os flashbacks podem preocupe, em contar um flashback, seu grupo pode
contar o momento passado por completo. Flashbacks pegar um ponto da trama no flashback que precisa
tambm podem ser histrias completas, histrias que acontecer para a histria presente fazer sentido e
nem sempre podem ser retiradas do passado da cena conduzi-la para outra direo. Voc simplesmente
inicial dos personagens, mas cenas que podem contar pode concluir que a cena do flashback foi meramente
alguma coisa sobre o que aconteceu com esses a primeira tentativa. O que voc fez foi ter mostrado,
personagens agora. Flashbacks so uma tcnica de independentemente do que foi contado, aos jogadores
pressgio ou alegoria visual e emocional que que o poltico um mentiroso, um trapaceiro filho da
funcionam porque eles contam a cena imediata dos puta e uma ameaa ao prncipe de um modo que
personagens sobre alguma coisa que aconteceram com infinitamente melhor que apenas contar ao
eles. Eles so apropriados e teis numa variedade de Malkaviano que seu teste de Auspcios revelou que o
formas. Voc pode us-los para adicionar carne aos poltico o verdadeiro traidor.
ossos dos preldios de seus personagens do grupo
atravs da interpretao deles por prefigurar os Enxertos
problemas que seu grupo est enfrentando. Flashbacks O enxerto usado no cinema e na televiso de
podem conceder insights ao crculo por mostrar aos diversas formas. Como o corte de cena e o flashback,
seus membros o que aconteceu aos participantes da d informao ao pblico. Se parece com o corte de
cena de flashback. Voc pode usar flashbacks para dar cena, que passa rapidamente imagens especificas, ou o
a seu grupo epifanias e iluminao, conectando esses flashback que pode passar histrias inteiras. Pode dar
insights dos personagens ao tema, conceito e clima de aos personagens uma rpida imagem do que h
sua crnica. Flashbacks so uma tcnica muito ocorrido no passado, ou dar explicaes sobre uma
valorizada para usar durante o horror visto que voc ao simultnea (ou escurece-la mais ainda). O
pode us-la para conceder um senso de perigo, medo enxerto diferente das duas outras tcnicas em que se
ou desespero imediato. Voc pode us-la para mostrar pode usar para dar uma informao do que pode
ao seu grupo "a face do inimigo" e adicionar seu medo ocorrer no futuro como resultado da ao direta que
ao verem o que seu inimigo j fez antes. Alm disso, est tendo lugar no agora da crnica. Pense no
eles podem ser usados para salientar diretamente a enxerto como uma narrao ao estilo dos vdeos
ao da crnica do mesmo modo que o corte de cenas musicais, mostrando vrias imagens que mostram o
pode, alm de contar uma verso estendida ao resultado, conseqncias ou recompensas da histria
contraste de uma ao. Tente misturas diferentes principal. Pode usar para evocar uma resposta
conte histrias completas ou cenas nicas integrais emocional especfica do Crculo, e um excelente
com dilogos. Tente us-las para contar histrias recurso para vincular rapidamente uma imagem ao
associadas que contrastam com sua crnica principal. tema, conceito e atmosfera de sua crnica. De um
Faa isso por voc. Por exemplo, talvez o crculo esteja passo a mais, usando a tcnica para inspirar uma
ligado a um elemento particular da poltica da sensao de ironia, antecipao ou triunfo.
Camarilla na cidade. A ao direta de uma certa cena Imaginemos que estamos no Preldio de uma
envolve o grupo encontrando-se com o prncipe para crnica. Talvez o tema seja que a mudana
participar de um evento no refgio do prncipe onde necessria para alcanar a redeno. Estamos
os planos dele exponham o rival como traidor. Talvez trabalhando com um personagem do Preldio e
um dos personagens seja um Malkaviano com a tentamos dar-lhe um olhar rpido de o que se vai
Disciplina Auspcios e, aps um interldio com o converter depois do abrao. Assim que deixemos que
poltico, ele toca em seu ombro num gesto de passe um dia normal e corrente, e justo depois do
intimidade. Esse toque concede a viso ao Malkaviano crepsculo, quando est jantando em um restaurante
que revela a ele toda histria sobre exatamente o que familiar com seu amor, fazemos que olhe pela janela e
ele fez para encaixar o rival como traidor do prncipe. veja um desconhecido junto parede de azulejos da

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


109
velha igreja gtica do outro lado da rua. A igreja est que fora, mas o mais importante das seqncias
um pouco descuidada e em mal estado, j que no h onricas que contam uma histria completa dentro
fundo para reforma-la. Pessoas vo e vem, os clrigos do sonho. Pense nisso: os vampiros sonham como todo
entram e saem, e um jovem sacerdote se senta em mundo (talvez mais, pois quanto mais envelhecem,
meio de um grupo de pessoas, pobres paroquianos de mais tempo passam adormecidos em Torpor), e os
todas idades e raas. O grupo parece deprimido, e sonhos buscam purificar a mente subconsciente
atraindo a ateno do personagem a um grande cartaz enchendo-a de pensamentos perturbadores e
na porta da igreja, que proclama que a missa deste preocupantes. Enquanto os sonhos podem ser
domingo ser a ltima, pois a igreja est fechando as agradveis, tambm podem ser espantosos e
portas. A porta do restaurante est aberta, e o aterrorizantes. O sonho de um personagem o permite,
personagem capta breves fragmentos da conversa, de como Narrador, usar todos tipos de srdido, paranico,
vozes mais altas e furiosas. Entende que a principal odioso ou at mesmo animados jogos para levar os
razo para o fechamento que o administrador da temores, esperanas e ambies dos personagens ao
diocese decidiu desviar os fundos a uma igreja mais panorama de sua crnica. Pode usar imagens onricas
rica e melhor atendida dos subrbios. Depois deixamos de carter proftico, antecipando algo que ocorrer ao
que o personagem capte um olhar rpido do estranho Crculo no futuro, ou como simples preocupaes e
que se apia no edifcio, separado da multido, temores que se mostram de uma forma que nunca
justamente abaixo de uma borda trabalhada em pedra acontecer na realidade. Lembre que os sonhos so em
onde se sobressai uma imagem de um ameaador grande parte simblicos, e que s vezes do
grgula. Seu rosto est oculto pela aba de seu chapu, informaes de uma forma totalmente
seu casaco aparenta estar sujo, at mesmo um pouco incompreensvel.
esfarrapado. Ento, rpido como um raio, ns cortamos Um Narrador inteligente pode usar os sonhos com
a uma imagem de uma perspectiva que est longe deste efeitos espetaculares. Em um sonho, pode mostrar seus
lugar, dentro do apartamento do personagem. Este v, erros aos personagens e os magnificar, mostrar-lhes
iluminado pela luz que sai da janela de sada de seus xitos e fazer que sejam microscpicos perto de
incndio, o mesmo desconhecido, mas desta vez pode seus erros. Os sonhos so tambm um estupendo
ver por um momento seu rosto e seu corpo, sua veiculo para as referencias visuais das Qualidades e
horrvel boca retorcida em uma careta de dor e Defeitos dos personagens. Um dos personagens tem o
sofrimento, o sangue gotejando de sua barba, a gola de defeito Pesadelos? D uma mostra dos piores efeitos
sua camisa branca empapada e vermelha. A coisa se desta Caracterstica. Pode usar seqncias onricas
lana contra o personagem, que v sua boca aberta e para inspirar um sentimento de propsito nos
com os caninos reluzentes. Depois, em igual rapidez, personagens, ou at para implantar uma misso ou
voltamos ao presente justamente quando um carro busca determinada. Pode reconfortar um personagem
para em frente da igreja e um velho sacerdote sai dele, com imagens de amigos esquecidos vivendo felizmente
com uma cansada expresso de alvio no rosto. Esta at mesmo um interldio nostlgico, ou mostrar-lhes
nova chegada faz com que o grupo interrompa a estranhas imagens surrealistas de tudo aquilo que
discusso o suficiente para escutar o que diz, e todos, aspira ser como vampiro, encaminhando para as
inclusive os personagens, ouvem que o administrador primeiras tentativas.
reconsiderou sua deciso. A igreja recebera fundos Exemplo: O tema da sua crnica se centra na
para permanecer ativa durante outros cinco anos, falta de esperana perante a iminente Gehenna e
cinco anos que podem ser aproveitados para dar a conecta com o Frenesi milenar. O mundo dos
volta por cima. Ento, quando a multido se anima, e rebanhos um caos de crime e traio, uma
todos comeam a dar os parabns uns aos outros, representao metafrica dos putrefatos
ouvimos o rudo de algo estalando sobre o pavimento, Antediluvianos voltando para devorar suas crias,
todos os presentes, inclusive o personagem, olham para como manipuladores do mercado de valores se
o lugar da parede onde se apoiava o desconhecido, e alimentam especulando sobre os esforos alheios.
podem ver que este se foi e que o grgula caiu ao cho, Pessoas aderem a vazios cultos e profetas assassinos
tornando-se pedaos. para tentar ter algum sentido na vida. Depravados
polticos atarraxam suas naes to insensivelmente
Seqncias Onricas como atarraxam suas amantes. Os Personagens
A seqncia onrica um instrumento narrativo caam nas ruas de desesperadas cidades,
que usa um sonho para dar informaes sobre a aproveitando da falta de objetivos e o desespero de
histria. Muitas das tcnicas anteriores podem ser todos e alimentam-se dos mais vis habitantes das
usadas em combinaes com as seqncias onricas, ruas.
usando-as dentro do estado de sonho da mesma forma Esta noite, depois de alimentar-se, depois dos

Vampiro Manual do Narrador


110
personagens terem se passados por vigilantes e ter-se vista. Tente usar essa tcnica em situaes onde voc
aproveitado disso, os personagens voltam para seus no estrague a linha principal da crnica, nem o seu
refgios saciados e satisfeitos. Quando o amanhecer tema, conceito ou clima, visto que todos os Narradores
expulsa a noite, faa que entrem em um sonho sobre planejam o curso da crnica que precisa ocorrer,
a Gehenna envoltos nas roupas da passagem do mesmo que eles insistam que isso no acontece. O
milnio. Ofereas vises da vspera do Ano Novo, evento precisa acontecer um elemento natural que
mostrando imagens das ruas aglomeradas, com as ocorre em todas as crnicas, pois se trata de uma
pessoas movendo-se em um ritmo decadente, metade necessidade inevitvel ao escrever uma crnica com
celebrao hedonista e metade experincia religiosa. uma trama consistente, assim histrias paralelas podem
Os personagens atacam os farristas, atracando-se mudar esses eventos. No presuma que os personagens
em Vitae, e deixe que o faam na frente de todos. no iro tentar se aproveitar das brechas que a histria
Surpreendentemente ningum parece se dar conta, paralela oferece para tentar mudar a situao da
to envolvidos esto todos no excesso, libertinagem e histria principal a tornar mais favorvel para seus
histeria. Ento mude sutilmente o cenrio para personagens principais. Por esta razo, provavelmente
outro mais ameaador, e converta o mar de rostos mais que as outras essa tcnica requer maturidade por
que rodeia os personagens em rostos de outros parte dos jogadores e uma medida de confiana entre o
vampiros entregues ao mesmo Frenesi, a mesma Narrador e seu grupo.
perverso e ao mesmo delrio sagrado. E ento Histrias paralelas tambm podem apoiar o sub-
comeam os gritos, e no se trata de xtase nem de contexto emocional de sua crnica por conectar essas
nenhuma outra das mirades de explicaes histrias a um elenco coadjuvante do preldio dos
espirituais para o fim dos tempos, a volta dos personagens. Entretanto, elas tambm funcionam
Antediluvianos para acabar com o Tempo do Sangue numa variedade de outras ocasies. Narradores podem
Fraco. Os personagens nunca chegam a ver o rosto dar informaes da crnica principal para os
dos Antigos, s os restos dos Membros que personagens paralelos para eles se conectem aos
sucumbiram a sua terrvel sede. Leva os personagens principais. Os personagens das histrias
personagens atravs de uma truncada e emocional paralelas podem criar um clima de tenso e oposio
seqncia no plano subjetivo que mostra os aspectos por se colocarem diretamente num caminho contrrio
mais terrveis. Ento, quando cai a noite, deixe que a dos personagens principais do grupo, dando aos
personagens paralelos um sentido de que tipo de
despertem cobertos de sangue que suaram e que
monstros os personagens primrios iro se tornar. Por
saiam de seus refgios para contemplar o mundo
exemplo, os personagens assistentes podem ser
com nova perspectiva e parania.
caadores de bruxas numa pista quente do grupo, desde
que a narrativa permita os jogadores no terem
Histrias Paralelas dvidas que quem so seus personagens principais. Essa
Essa tcnica conduz os jogadores e os coloca numa tcnica permite ao grupo encarnar seus carniais,
trama auxiliar da crnica, permitindo que eles a lacaios e crianas, dando a eles uma direo como
observem por um ponto de vista diferente. Histrias personagens de apoio. Desde modo, um Narrador pode
paralelas tambm podem ser usadas para contar uma mostrar as horas da manh, quando os personagens
histria separadamente, mas conectada ao longo da principais do grupo esto dormindo, ao invs de
linha principal da crnica. simplesmente pular esta parte do dia. (Um grande
Histrias paralelas so interessantes, visto que elas exemplo disso o Drcula de Bram Stoker. No livro, o
do a voc e ao seu grupo um descanso da trama lacaio de Drcula, Renfield, est inconscientemente
normal da crnica. (Ok, talvez em Vampiro: A guardando caixas de terra por toda a Inglaterra e no
Mscara nada deveria existir normal, mas isso leva o faz idia de porque est fazendo isso. Ele apenas sabe
grupo a dar um tempo na trama primria de sua que seu mestre est vindo e tem que preparar tudo.
histria). Isso d a histria um gancho que permite os Stoker usa isso para mostrar o terror e a confuso que
jogadores verem o seu impacto sobre o mundo atravs Drcula causa em suas vtimas visto Renfield mergulha
de outros olhos. Ela tambm permite ao grupo mudar a mais e mais fundo na loucura enquanto segue as ordens
face da crnica medida que eles mudam a suas de seu mestre).
prprias faces na forma de seus novos personagens. Histrias paralelas do outra perspectiva para os
Grupos podem contar uma histria paralela resultados de certas Disciplinas, como Demncia, por
durante uma crnica normal, se voc quiser revezar as colocar o personagem que a causou literalmente
tarefas da narrativa entre todos os membros do grupo. dentro da mente atingida de sua vtima, a pintura do
Cada personagem do grupo tem uma nova histria em quadro do que a loucura pode ser mais vvida. Alm
potencial para contar, assim cada nova histria tem a disso, uma crnica com caadores pode ilustrar os tipos
possibilidade de ser contada atravs de outro ponto de de vidas que o crculo nunca poder viver e,

Captulo Trs: O Ofcio de Narrar


111
ironicamente, a obsesso que guia dos caadores, muito mais cheia de personalidade. Campo de
amputando eles para sempre de suas vidas normais. Treinamento tambm resulta em idias para gansos de
Reconhea o potencial dessa ferramenta para sua tramas individuais para cada personagem do crculo:
crnica, conecte-a ao seu tema e conceito, e assim, Isso pode lanar as sementes para as ambies dos
deixe-a ilustrar o clima da obra atravs da comparao personagens e levar as rivalidades da vida para a no-
e do contraste com a crnica principal. vida. O processo muito semelhante para os aliados
dos personagens. Isso permite aos personagens
Campo de Treinamento sentirem suas famlias humanas e tornar a perda dessas
Um termo cunhado pelo Narrador Michael mesmas muito mais comoventes, dando a eles um
Vogel, essa uma tcnica que envolve os preldios sentido mais claro de quo inacessvel perda dessas
humanos dos personagens no incio da crnica mais vidas se tornaram para eles agora. Campo de
centralizados que o Preldio tradicional normalmente Treinamento atinge seu objetivo, mais facilmente que
oferece. Isso pode ser visto como uma extenso do qualquer outra tcnica, diferenciando entre a
Preldio visto que todos os personagens comeam o Humanidade e a Besta atravs da experincia dos
jogo como mortais e eles muito possivelmente jogam personagens com seus amigos, famlia, amantes etc
por um arco da histria como mortais. Essa tcnica caso eles possam mais tarde estar tentados a Abra-
vlida visto que adiciona substncia ao personagem los e a famlia que precisa realmente imaginar que eles
por forar aos jogadores a comearem seus personagens esto mortos para seguirem em frente com suas vidas.
como pessoas e explorar todas as mudanas que o Narradores tambm podem combinar isso com
vampirismo impe sobre elas. Essa a maneira mais uma pausa da criao normal de personagem. Por
imediata para seu grupo ganhar controle sobre seus exemplo, um jogo pode comear no qual os
personagens do que simplesmente comearem com um personagens ainda assistem aulas no ginsio, ponto
curto Preldio visto que eles precisam evoluir como onde a emoo na vida de todos est mais exuberante.
pessoas e tambm evoluir como vampiros. Isso ajuda Conduza-os atravs de seus amores, das brigas com seus
aos jogadores explicarem porque seus vampiros so o pais, das batidas de carro e de todo o conflito
que so, sem simplesmente supor. Isso no para todo emocional. Talvez um outro estimado do personagem
mundo muitos membros do grupo querem saltar termine como um lanchinho noturno de um nefito
diretamente para o jogo como vampiros mas com o faminto ou uma cobaia de um Tzimisce que mais
grupo certo, isso adiciona camadas de motivao para tarde se torna o senhor deles.
seus personagens atravs do contraste de tudo o que Essas tcnicas avanadas podem enriquecer
humano com a Maldio de Caim. imensamente sua crnica. Use sua imaginao e no
Essa uma tcnica vivel tambm para uma tenha sempre medo de tentar alguma coisa nova ou
apresentao especial do Narrador dos preldios dos diferente. Elas podem no ser fceis, mas visto que eles
personagens e deixar que esses relacionamentos fazem voc pensar em comparaes e contrastes
evoluam naturalmente. Isso pode mostrar aos emocionais, elas podem adicionar profundidade a sua
personagens as faces de seus senhores antes do Abrao crnica em vias mais intensas, palpveis e completas.
e torna a caada do predador e da pretensa criana

Vampiro Manual do Narrador


112
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
113
Captulo Quatro
O Grupo

A maior alegria do homem a criatividade


Boris Strugatsky

Criao de Tenha em mente que a criao de personagem


simplesmente uma ferramenta para jogadores e
Narradores que pode ser usada para cumprir com as

Personagem necessidades da crnica. Nenhum mtodo


particularmente mais vlido que qualquer outro. Estas
so opes para o Narrador entreter e esto sujeitas as
Alternativa suas aprovaes.

Vampiro: A Mscara fornece um conjunto de


regras muito funcional para a criao de personagem. Ajuste fino ao processo
Todos recebem o mesmo nmero de pontos alocados Para a maioria dos jogos, a criao de
nas mesmas determinadas categorias, que, em teoria, personagem padro satisfaz, mas alguns pequenos
levam a personagens aproximadamente equivalentes. ajustes podem facilitar a administrao de uma
Isto ocasionalmente tambm chega a resultados crnica. Um ajuste pode ser simplesmente no
arbitrrios. Um jogador pode ter muitos pontos para permitir Habilidades ou Antecedentes acima de
uma categoria ou pontos insuficientes para outra. trs. Talvez o Narrador no queria personagens
Certos Conceitos podem precisar de apenas dois abaixo da 11 Gerao ou que todos os
pontos em Antecedentes ao invs de cinco. personagens sejam membros de um nico cl (ou
Confrontando com tais questes, um Narrador no ser de certos cls padres ao cenrio, como
pode escolher modificar o sistema para caber nas Brujah em uma crnica da Camarilla).
necessidades dos jogadores. Isso muito simples de Tais ajustes so simples de aplicar, mas
fazer, mas alguns Narradores no devem ter idias em respeite os jogadores o suficiente para explicar
como proceder ou ficar desconfortveis indo alm do porque eles so necessrios para aquela crnica
livro de regras. em particular.

Captulo Quatro: O Grupo


115
para Habilidades, 15 pontos de bnus, ou 56 pontos de
O que um Personagem? bnus extras se a tcnica de Pontos de Bnus usada
Quando um jogador senta para criar um (veja abaixo).
personagem, ele deveria realmente ter ao menos uma Escolha o Cl
idia bsica do que ele quer, mas no h realmente um O Narrador no precisa deixar essa deciso nas
jeito certo de comear. Ele pode montar as mos do jogador. Ao invs disso, ele pode escolher o
Caractersticas para encontrar inspirao ou comear cl e as Disciplinas para os jogadores, deixando que
com uma idia clara e construir as Caractersticas a eles criem o indivduo pr-Abrao. melhor se o
partir da. Quando ele terminar, deve ter uma idia jogador concorda com esta tcnica, assim como
clara sobre a histria do personagem, personalidade, qualquer outra. Manifestaes de consentimento neste
profisso (anterior?), idade e interao com a caso so um pouco mais importantes. Embora isto seja
sociedade mortal e vamprica. comprovadamente mais realista, isto pode muito bem
Um personagem completo inclui o ponto de vista, tirar o vento da vela dos jogadores se ele est preso a
a personalidade e sua histria. Ele mais do que uma um personagem que ele no gosta.
coleo de Caractersticas. Os pontos so teis para Escolher o cl para o jogador pode ser um truque
aqueles momentos que voc precisa entender o que para se sair bem. Quando isso funciona, isso pode ser
acontece, mas voc pode geralmente chuta-los para uma experincia intensa para o jogador, ainda mais se
escanteio para propsitos normais de narrao. voc no disser a ele qual cl voc escolheu. Depois de
Encoraje seus jogadores a pensar em termos como, tudo, inteiramente possvel um senhor esperar um
Andrew Hart um estudante de fsica de 23 anos, pouco antes mesmo de citar o assunto.
que est preso em uma casa de aluguel barato porque
ele no pode pagar por dormitrios. Ele sente falta dos Enganando os Jogadores
pais, mas ama seus estudos (mesmo se ele no goste do Um outro mtodo que requer mais confiana, mas
tdio). Ele um pesquisador e quer fazer uma das pode ser muito recompensador se funcionar, dar aos
prximas grandes descobertas em fsica quntica, mas jogadores fichas de personagem de um dos outros jogos
no tem certeza por onde comear ainda. Ele gosta ou suplementos, faz-los criar pessoas normais que
muito de comida cubana, mas no consegue encontrar ainda no se tornaram "sobrenaturais". Diga a eles que
um restaurante decente por perto. O Narrador usa voc ir decidir qual tradio/tribo/guilda/kith ou que
cada tcnica de seu arsenal para ajudar o jogador a quer que seja que eles iro jogar. Faa-os sentir
criar este tipo de sentimento para seu personagem. confortveis jogando com seus personagens por
Um jogador que pensa em termos como Axel Blood, algumas sesses, depois interprete a cena do Abrao.
lder anarquista e inimigo jurado de Vlad Pretentious, No traga livros de Vampiro para o jogo, nem para
tem 3 pontos em Potncia e um taco de baseball de referncia. Conduza a histria de acordo com as regras
titnio ainda tem um caminho a seguir. de seja qual for o jogo que voc escolheu, ento eles
No dizer que toda a responsabilidade cai nos no iro suspeitar.
ombros do Narrador, mas no ofende ajudar aqui e ali. Pode ser muito estressante o fato de que este tipo
de morde-e-troca pode aborrecer jogadores se no
Inicialmente Mortal forem bem conduzido. melhor fazer isso apenas
Isto pode ser aplicado a qualquer um dos mtodos quando os jogadores que confiam no seu julgamento e
abaixo. Simplesmente, voc cria primeiro o mortal no iro te escalpelar com dados e lpis no primeiro
com 6/4/3 pontos em Atributos, 11/7/4 pontos em sinal de traio.
Habilidades, cinco em Antecedentes, sete pontos em
Virtudes, Humanidade e Fora de Vontade calculados Pontos de
normalmente (incluindo o ponto inicial em cada
Atributo e Virtude). O Narrador pode escolher se Caracterstica
permite alguns ou todos os 15 pontos de bnus para Este mtodo muito simples. Voc pega todos os
serem gastos antes do Abrao, mas o objetivo aqui pontos para Atributos, e os soma em um nmero de 15
estabelecer o mortal antes do vampiro. Desde que pontos, aplicando-os a qualquer Atributo que preferir.
vampiros so indivduos em primeiro lugar, em Voc pode escolher os distribuir como 7/5/3, 5/5/5,
segundo vampiros e cls em terceiro, melhor 6/5/4 ou de qualquer maneira que imaginar. Aplique o
estabelecer quem aquele indivduo antes de lhe dar mesmo mtodo para as Habilidades, dando 27 pontos
presas. Veja no captulo anterior sugestes em como para comprar Talentos, Percias e Conhecimentos a
comear a crnica desta maneira. vontade.
Uma vez que o personagem passa pelo Abrao, Vantagens (Antecedentes, Disciplinas e
simplesmente coloque os pontos adicionais onde for Virtudes) no se aplicam a esse sistema.
apropriado: 1/1/0 pontos para Atributos, 2/2/1 pontos Isso d mais flexibilidade para a escolha dos

Vampiro Manual do Narrador


116
jogadores e um melhor ajuste detalhado de
personagens. Porm esteja alerta: Isso tambm permite
Qualidades e Defeitos
um maior grau de minimo-mximo. Como sempre, Qualidades e Defeitos podem inspirar idias
preste ateno para o que os jogadores criam. Este para ganchos para aprofundar os personagens, mas
sistema age bem para criar danos trgicos ou eles so realmente necessrios? A maioria das
personagens hericos bem incomuns; um personagem Qualidades pode ser duplicada (ou aproximadas)
aleijado pode no precisar de pontos extras em com um ponto adicional de Habilidade ou
Atributos Fsicos, enquanto um gnio necessitar de 8 Antecedente e a maior parte dos Defeitos apenas
ou mais pontos entre seus Atributos Mentais. elementos da histria do personagem. Se voc
usar as opes do Dirio e da Biografia listadas
Pontos de Bnus aqui, os pontos de bnus extras facilmente contam
Este mtodo lhe d at mais flexibilidade. O valor aos pontos garantidos atravs de Defeitos.
de todos os pontos que apareceriam em uma ficha de Ento novamente, algumas pessoas gostam de
personagem (excluindo o primeiro ponto em cada Qualidades e Defeitos, explicando o fato deles
Atributo e Virtude) soma 184 "Pontos de Bnus" no estarem includos como regras opcionais.
total. Permita que os jogadores distribuam esses pontos Por fim, Qualidades e Defeitos so muletas.
em qualquer lugar que eles queiram, mas como acima, Uma Qualidade como Estrela Ascendente d um
fique de olho no mnimo-mximo. O potencial de benefcio no muito diferente de Status. Um
otimizar para tipos especficos de personagem mais Defeito como Inimizade de Cl implica um jogo
fcil com esse sistema. com uma distino entre cls muito rigorosa os
Ajustando o Custo cls mantm uma lista de inimigos? Os Mais
Caados dos Ventrue, enviada a todos os nefitos
Altere o custo para Caractersticas especficas;
no lanamento? Qualidades como Vontade de
por exemplo, voc pode fazer Conhecimentos
Ferro do aos jogadores habilidades como quebrar
custarem um ponto ou aumentar o custo de Forca de
ou alterar regras especficas frequentemente na
Vontade para trs pontos, dependendo do sabor
alterao de humor.
especfico da crnica. Se voc quer uma crnica sobre
Se um jogador quer o efeito de uma Qualidade
Vampiros eruditos, baixar o custo de Conhecimentos
ou Defeito, ento discuta isso com ele para
faz todo o sentido. Por outro lado, se voc quer que
determinar o que apropriado para o jogador.
certos Antecedentes sejam mais raros, voc pode
Algumas Qualidades e Defeitos tm efeitos
trocar 2 pontos por algum, como Status ou Gerao.
especficos que no podem ser duplicados com
Ajustando os Totais Atributos, Habilidades ou Antecedentes. Nesses
Se voc quer rolar um jogo de ancillae ou ancies, casos, melhor trabalhar com o efeito especfico
voc deve alterar equivalentemente (ou que o jogador quer e encontrar uma maneira de
adicionalmente) o total inicial. Voc poder dobrar ou cumprir isso com outras Caractersticas ou atravs
at triplicar os pontos de bnus iniciais para permitir o de bnus e penalidades aplicadas quando
maior nvel de poder, ou diminuir em um tero, ou apropriado. Isto no deveria ser um exerccio de
ento para um verdadeiro jogo de poder baixo (sangue equilbrio, mas sim uma maneira de dar ao
fraco?). Experimente encontrar o qual nvel em personagem maior profundidade e mais ganchos
particular se encaixa melhor em sua crnica, e lide sem adicionar todo o contedo adicional
com isso. Seja cauteloso com jogos de alto poder; requerido por Qualidades e Defeitos.
muitos Narradores se vem agarrando um tigre pela
cauda sem idia alguma para lidar com os monstros
que os jogadores criaram. Biografia
Muitos Narradores oferecem pontos de bnus
Crdito Extra para uma histria de vida detalhada (com um mnimo
sugerido de 5.000 palavras); talvez cinco pontos de
Esse um programa de incentivo, usado
bnus ou ento oferea mais pontos para esforo extra
frequentemente para encorajar jogadores a contribuir
alm disso, mas no seja muito generoso. Voc quer
mais com a crnica que meramente com suas
um pouco mais por um bom trabalho, no monstro
presenas fsicas. Isso assume vrias formas e funciona
ancio pela virtude de uma grossa pilha de papis.
melhor com pontos de bnus para a criao. O jogador
que criar alguma coisa para a crnica e adicionar Dirio
maior profundidade que normalmente necessria, em Um jogador pode se propor manter registros
troca, ele recebe uma recompensa para usar em sua um dirio pessoal, uma crnica ou linha do tempo ou
planilha de personagem. talvez at pequenas histrias sobre seu personagem.

Captulo Quatro: O Grupo


117
Isso se assemelha a sees menores que no envolvem para o personagem. O jogador deve escrever uma
todo o grupo, mas o esforo do dirio deve continuar descrio detalhada da histria do personagem, uma
acima e alm disso. Este deve ser um compromisso lista de desejos de Caractersticas nas quais ele quer
srio, no um processo que s acontea uma nica vez. que seu personagem seja bom (e aproximadamente o
Oferea 10 pontos de bnus ou algo assim, mas no os quo bom isso ) e justificar tudo. Note que justificar
recompense at algumas sees terem passado com os aqui no significa 10 pginas digitadas de desculpas
jogadores mantendo sua parte da troca. Se voc tem para ter a permisso para jogar com um
certeza que pode confiar nos jogadores, oferea isso Antediluviano. Justificativas devem ser claramente
desde o incio. Por outro lado, remova os pontos de pensadas, razoveis e explicadas na histria de fundo.
bnus se um jogador falhar ao manter esta prtica. D Naturalmente, tal personagem no deve apenas
a ele tempo para recuperar algumas sees perdidas, ser em si consistente, mas tambm consistente com a
mas se ele est constantemente negligente... crnica que o Narrador e os jogadores imaginam. Por
A Crnica na Internet outro lado, um elemento de histria mal escolhido
Em dias de espao grtis na Internet, acesso pode facilmente interromper o curso do jogo, se no
barato e perifricos de computador acessveis, muitos for percebido antes do jogo comear (ou ser podado
grupos se divertem postando suas crnicas na rede para quando aparecer). Esta tcnica requer uma grande
outros jogadores visitarem, usarem e comentarem confiana e cooperao entre o Narrador e seus
sobre. Um jogador com conhecimentos de Internet jogadores. O Narrador interpreta a lista de desejos em
pode se oferecer para fazer isso, o que provavelmente uma ficha de personagem para o jogador e deve
vale alguns pontos de bnus extras na criao de seu escolher ignorar, reduzir ou aumentar algumas
personagem. Lembre-os de considerar as questes de Caractersticas baseados na histria do personagem.
direitos autorais, mas, alm disso, ele tem liberdade tanto apropriado quanto educado para o Narrador
irrestrita de ao e deciso. Note que isto algumas explicar a razo por trs de tais mudanas para o
vezes requer alguma exposio Narradores podem jogador e discutir as decises atravs do processo.
ter de revelar as Caractersticas de seus personagens e Idealmente, a tcnica de criao na forma livre
detalhes de suas tramas, ento esta opo pode no pode ser usada juntamente com o Preldio, dando
satisfazer o gosto de todo grupo. maior contexto para cada Caracterstica como ela
definida na ficha de personagem.
Nveis Diferentes de Sem Limites
Poder Sem limites significa exatamente o que diz. O
sistema de forma livre permite um jogador exatamente
Uma das maiores dificuldades para um Narrador o que ele pede desde que ele seja coerente. Voc pode
lidar uma crnica em que um ou mais personagens facilmente acabar com um crculo composto por um
comeam mais poderosos que outros. Este pode ser um ancio ou dois, um ancilla, trs nefitos e um carnial.
estilo recompensador para gerenciar se lidar bem com Isto perfeitamente correto, desde que os jogadores e
isso. Talvez um jogador interpreta um ancilla e os o Narrador possam lidar com isso. Cada personagem
outros so nefitos que ele abraou ou recrutou, ou deve ser criado para caber no conceito e no nas
talvez um jogue com vampiro e outros com carniais. regras. Na verdade, tal jogo pode diminuir o valor da
O problema vem quando jogadores pensam que Caracterstica e enfatizar o personagem (como todo
um jogador recebe uma maior vantagem ou um jogo deveria). Cautela em como voc lida com cada
personagem mais poderoso que os outros. Para evitar jogador em quem com o que cada um ganha; o que
tal problema, tenha certeza que todos os personagens, deve ser uma bela oportunidade para um jogador pode
especialmente os mais fracos, tem alguma rea para ser o caminho da mo oposta para a maldio do
brilhar acima e alm dos outros. O ancilla pode ter Narrador para outro. Veja abaixo mais dicas neste tipo
escolhido um nefito por causa de seus soberbos de coisa.
contatos na alta-sociedade algo que o ancilla pode
no ter evoludo. Assegure-se que todos tem o que O Grande Segredo
mostrar e so teis para o avano da trama. O sistema de criao de personagem tradicional
funciona bem para esta ttica, assim como qualquer
Forma Livre variao proposta aqui. Este no tanto um sistema de
Este deve ser o estilo mais difcil para se lidar. A criao quanto uma opo de crnica. Um Narrador
idia trabalhar com o jogador para criar o invocando um Grande Segredo rene as fichas de
personagem que ele descreve, no importando se ele se personagem no incio da crnica... e as mantm com
encaixa nas limitaes de pontos definidos pelas ele. Desta maneira, jogadores so encorajados a
regras. Em essncia, as regras ficam em segundo lugar considerar as foras e fraquezas relativas de seus

Vampiro Manual do Narrador


118
personagens. Ser o Brujah um melhor enganador do aprende todos os segredos de Necromancia,
que o Toreador? Bem possivelmente apenas o Quimerismo e Taumaturgia. Permitir tal combinao
Narrador sabe com certeza. Isto tem adicionado o pode facilmente quebrar ou destruir o clima ou o sabor
benefcio de forar os jogadores a considerar seus da crnica, mesmo se isso parece provvel no incio.
personagens mais que pontos em uma ficha. Jogadores Por outro lado, tambm de longe fcil dizer
respondem ao jogo mais de acordo com o conceito no para qualquer coisa que parea remotamente
original do que por equilbrio das probabilidades desbalanceado ou no usual, e que pode algumas vezes
estatsticas de suas paradas de dados. punir um jogador simplesmente por ser criativo ou
Questes de experincia requer o mnimo de esperto. Pense cuidadosamente antes de dispensar
consulta a livros. No fim de cada seo ou histria, os idias ou pedidos fora de mo dos jogadores. Trabalhe-
jogadores contam ao Narrador onde eles gostariam de os, considere se tramas interessantes ou complicaes
alocar sua experincia, e ele mantm um registro, podem envolver essas coisas, as altere se necessrio e
nunca deixando os personagens saberem quando eles se voc quer usa-las, ento oferea ao jogador um
adquiriram sua melhora, mas permitindo-os descobrir acordo. O resultado final pode fortalecer a crnica
empiricamente durante o jogo. mais do que enfraquece-la, se bem administrado.
Este sistema extremamente realista, mais do que Sempre informe o jogador que tais benefcios ou
muitos grupos apreciam. Apesar de tudo, no como personagens podem ser retirados a qualquer instante,
ns podemos sentir outro ponto quando aprendemos se elas se tornarem danosas ao jogo.
algo no mundo real, mas novamente, isto um jogo. Uma extenso disto inclui a quem voc deve
No fim das contas, o Narrador e os jogadores devem dizer sim. Alguns jogadores aparecem com grandes
todos estar felizes. idias, mas na prtica elas podem levar ao paraso dos
jogadores apeles. A responsabilidade dos jogadores
Flexibilidade x pelo menos to importante quanto til para a crnica.
Se um jogador se torna irresponsvel, no tenha medo
Tolerncia de retirar qualquer extra, mas no deixe de explicar
A primeira lio que qualquer Narrador deve porque voc retirou algo. Eventualmente, voc vai
aprender como dizer no. A lio mais importante desenvolver um bom senso a quem voc pode confiar
quando dizer sim. Isso algumas vezes dificulta dizer jogar com personagens privilegiados e a quem voc
no para um amigo quando ele quer que seu vampiro no pode. Veja o desenvolvimento do jogador, do fato
diablerize seu caminho para a Quinta Gerao e de que alguns cruzaro as fronteiras com o tempo.

Captulo Quatro: O Grupo


119
acontece na vida de um personagem, o jogador deve
Personagem x provavelmente reexaminar as motivaes, crenas,

Necessidade da Crnica objetivos e atitudes de seu personagem. Da mesma


maneira, o que ele faz e como que freqncia deve
Por fim, mais importante questo Como este influenciar o que ele aprende com o tempo. Note que
personagem beneficia a crnica?. Acima de tudo, estas so opes elas resultam em uma maneira
cada personagem deve caber na crnica, deve interagir mais rpida de aumento no poder do personagem do
com outros personagens e deve se conformar com os que a maneira normal oferece.
mesmos termos e condies que os outros personagens. Avano de Caracterstica
Isto no necessariamente significa que os personagens
Um vampiro aprende mais rpido quando ele
devem ser amigos prximos (coisa rara entre
coloca as suas habilidades em uso em uma base regular
vampiros), mas isso deve significar que eles tm
em situaes tensas (mais como a maioria dos
ganchos interessantes e produtivos para a dinmica
personagens). Um ancio que assombra seu refgio e
inter personagens. Idealmente, jogadores devem
entalha tramas secretas de segurana relativa ir
trabalhar com o Narrador para determinar o estilo da
avanar mais devagar em comparao. Voc pode
crnica e com os outros para determinar qual
desejar manter uma pista de quantos pontos de
interpretao cada um gostaria de sentir e como unir
experincia voc normalmente distribui e aplicar um
os personagens sem usar clichs.
ou dois por seo em Habilidades ou Atributos o
Seja cuidadoso ao permitir jogos de um contra os
personagem usou em maneiras novas ou interessantes
outros. Tal jogo pode causar ressentimentos e reduzir a
ou em que teve grande sucesso (quatro ou mais
diverso dos jogadores. Um crculo formado para
sucessos). O Narrador tambm deve manter o jogador
sobreviver contra um grande nmero de inimigos. Os
informado do avano de Caractersticas especficas,
Membros no crculo podem no gostar um do outro,
no em termos de pontos de experincia, e sim atravs
mas eles podem no agentar serem apunhalados pelas
de descrio. Voc se sente mais confiante sobre suas
costas toda noite. Inimigos esperam nas sombras por
vises sobre os planos do seu senhor.
justamente tal lapso, para explorar e futuramente
enfraquecer a aliana dos personagens. O resultado Disciplinas
final de um jogo de traies um crculo quebrado Os poderes sobrenaturais dos Membros avanam
com quase todos os personagens mortos ou dominados mais rapidamente se trazidos ao limite com mais
por poderes superiores. Outro problema comum a freqncia (e a maioria dos nefitos certamente fazem
diviso do crculo original em dois (ou mais) novos isso nas Noites Finais). Com isso em mente, alguns
crculos. Estes novos crculos tendem a sentir Narradores mantm um registro de qual Disciplina um
intensamente prejudicados pelos traidores do crculo personagem usa mais frequentemente e aplica um
original, tornando os personagens dos jogadores uns ponto de experincia extra a ela, dois se sucessos
contra os outros. excepcionais surgirem ou o personagem encontra usos
Um caminho para lidar com uma crnica com criativos ou eficientes para ela. Mantenha anotaes
dois crculos mutuamente antagonistas pode ser dividi- desse avano adicional em um caderno ou algum outro
la em duas crnicas simultneas. O Crculo A joga nos lugar longe dos olhos dos jogadores. Como acima, use
sbados noite, o Crculo B joga nas quintas noite descrio para dar dicas dos avanos.
(por exemplo). Se um Narrador diferente rola cada No mais que uma ou duas Disciplinas devem
jogo, se juntem e comparem anotaes mais tarde. Isso receber tal prmio por seo. Em todo caso, exceda o
torna o conflito pessoal mais fcil de estabilizar. limite de um ponto por Caracterstica por histria. Os
Tenha certeza de que a diviso do grupo faz sentido bnus de experincia devem ser adicionais ao prmio
cada crculo deve ser coerente. por uma seo, mas geralmente no mais do que dois
pontos adicionais de experincia.
Progresso Alternativo
O processo de definio do personagem no Tecendo Prmios de
termina com todas as bolinhas coloridas na ficha, as
perguntas da histria do personagem respondidas e o Experincia e Melhoria
Preldio jogado. Ele continua pela no-vida do Algumas vezes, o Narrador comea com o que
personagem. Atravs do tempo, o personagem ir parece ser uma recompensa razovel e termina com
crescer e aprender novos truques, habilidades e super-sanguessugas assassinos ou com jogadores
poderes. Ele deve ficar mais forte ou mudar suas frustrados diante do avano lento. Ele precisa acertar
crenas. Como muitos ancies, suas faculdades podem uma mdia feliz, e isso depende inteiramente das
na verdade cair, atrofiando pelo desuso. Sempre que necessidades da crnica, do Narrador e dos jogadores.
um evento particularmente traumtico ou incomum Uma crnica centrada em torno de ancies no

Vampiro Manual do Narrador


120
deve ter a mesma taxa de avano quanto a uma focada sobrevivncia, no em realizaes. Tido isso, voc
em nefitos lutando para sobreviver s Noites Finais. deve trabalhar o quo rapidamente voc quer que os
Uma crnica de longa durao pode facilmente se personagens avancem atravs do tempo e modificar
desenvolver em um jogo extremamente isso baseado na atividade dos personagens. A discusso
poderoso se o Narrador no for cuidadoso sobre o a seguir no precisamente um sistema, por si s. Ao
avano, visto que um jogo passado nas Noites Finais invs disso, a inteno oferecer conceitos para serem
ter vrios momentos intensos e mais oportunidades pesados quando desenvolver suas prprias linhas.
para os personagens desenvolverem Caractersticas em Um vampiro que gasta tempo aperfeioando sua
espaos mais curtos de tempo. Existe uma distinta tcnica em msica desenvolveria um ponto ou dois de
diferena entre gastando um ano lutando contra a Expresso e Performance dentro de uma dcada ou
invaso Kuei-jin e gastando um sculo estudando duas, seno mais cedo, junto com possivelmente
anatomia humana e tolerncia dor. Acadmicos e outras Habilidades que podem estar
Adicionalmente, uma vez que um personagem relacionadas a seus estudos. Outro que gasta seu tempo
ultrapassa um certo ponto em seu desenvolvimento, se informando de eventos atuais e mantendo seus
melhorias futuras se tornam mais difceis. O sistema Antecedentes no mostrar progresso algum. Em
Storyteller muito granulado mantendo contagens algumas reas, ele deve perder nveis. Se voc sentir
simples e paradas de dados relativamente pequenas, que o personagem tem negligenciado uma Habilidade
isto leva muitas pessoas a acreditar que ele mede suficientemente para garantir a perda de um ponto,
competncia aritmeticamente melhor do que informe ao jogador antes de tomar a deciso final. Ele
geometricamente. No se confunda considere deve escolher alterar seus planos, e jogadores
Atributos e Habilidades como bases de uma raiz e geralmente odeiam perder coisas.
seus valores como expoentes. Um personagem com Dado tempo, qualquer vampiro ir aprender
Acadmicos 5 literalmente uma ordem de razoavelmente um pouco de quase tudo. Uma pessoa
magnitude mais culto que um com Acadmicos 4 (que pode aprender mais em um nico sculo. Dado ainda
no nenhum incompetente, lembre-se disso). O mais tempo, um vampiro que tenha recursos para
valor mximo que um humano pode de alguma atender aos seus estudos pode facilmente se tornar um
maneira alcanar em um Atributo ou Habilidade 5, verdadeiro homem da Renascena. possvel exceder
o que coloca essas pessoas com valores em 5 entre os isso e fornecer a um personagem uma incrvel
mais capazes do mundo em seu determinado campo. quantidade de pontos, e isto deve ser evitado se
Enquanto isso parece ser um aviso contra possvel. A maioria das Habilidades deve bastar em
personagens poderosos, mais um aviso para um ponto, com apenas os interesses reais do
Narradores pensarem como seus jogadores gastaro personagem indo at trs ou mais. Desenvolver
pontos de experincia. Um personagem que quer algumas Habilidades para cinco pontos dentro de um
aumentar sua Briga de 4 pra 5 provavelmente no vai sculo possvel, mas requer muito trabalho.
conseguir isso por arrumar lutas com ladres bbados Um vampiro que gasta todo o seu tempo
em bares sujos ele ter de lutar com oponentes melhorando Disciplinas, Habilidades e Atributos pode
muito mais capazes, ao invs de um grande nmero de perceber que para fazer isso ele deve negligenciar seus
inimigos menos competentes. fcil algum aprender contatos mortais, suas associaes e at sua
um primeiro ponto em quase qualquer Habilidade. responsabilidade (se alguma) na sociedade Cainita.
Quando algum deseja controlar mais conhecimento Considere tambm as percias sociais de algum que
ou percia que praticamente qualquer especialista no ficou trancado longe dos outros por dcadas de uma s
campo, entretanto, as coisas ficam mais difceis. vez. Ele perdeu sua sensibilidade com o mundo, assim
Naturalmente, isto se aplica apenas a Atributos e como com a sociedade cainita. possvel estar em
Habilidades. Disciplinas so intrinsecamente contato com um ou outro e gastar toda a noite
vampricas por natureza e outras Caractersticas devorando tanto aprendizado quanto possvel, mas isso
Virtudes, Humanidade, Fora de Vontade so no muito comum. Tal dedicao requer uma alta
menos objetivas em natureza e menos quantificveis Fora de Vontade (7+ pelo menos) para manter isso
por aquisio pessoal. por mais de alguns anos por vez.
Um vampiro pode gastar seu tempo fazendo
Avano em Longo Prazo favores para outros Membros, fazendo-se til em geral,
Crnicas podem se estender por sculos, e trabalhando duro para manter e expandir seus
Membros no param de aprender (eles simplesmente contatos, cultivar conhecimentos mortais e imortais e
aprendem mais devagar). O sistema de maturao (ver assim por diante, mas isso deixa pouco tempo para
Captulo Dois) no reflete realmente uma curva de aprendizado de alto impacto. Ele ir fazer bem
aprendizado tpica de um vampiro; elas so estimativas simplesmente ficando no topo de seus campos
extremamente conservadoras, baseadas em mera preferidos, deixando-os avanar sozinhos.

Captulo Quatro: O Grupo


121
Um personagem pode atingir um equilbrio entre
os dois extremos, mantendo e aumentando
saudavelmente Antecedentes e gastando tempo em
novas Habilidades e/ou Disciplinas ou aumentando
Caractersticas. Ele se mantm na sociedade
vamprica, no perde o rastro de seus contatos e pode
ganhar alguns pontos para colocar em outras
Caractersticas. Os Jogadores devem pensar
cuidadosamente qual aproximao tomar e entender
as desvantagens de cada uma antes de fazer a deciso.
Avano Sem Experincia
Para aqueles que no se importam com
contabilidade ou querem tentar algo diferente, tente
oferecer o avano sem pontos de experincia. Como o
sistema acima, os jogadores contam ao seu Narrador o
que ele quer estudar ou praticar e, relativamente,
quanto tempo ele quer trabalhar nisso. Depois de um
perodo razovel de tempo, o Narrador concede o
ponto adicional. O uso dramtico de Caractersticas
durante histrias pode encurtar o tempo necessrio
para aumentar uma Habilidade.
Melhor que criar um complexo sistema de
nmeros de horas gastas por noite, semana ou ano,
simplesmente decidir pelo bom senso, a ser modificado
quando necessrio. Claro, isso deve levar muito mais
tempo para aumentar uma Habilidade de trs para
quatro do que aumenta-la de um para dois.
Preldio do Crculo
Esta pode ser uma ferramenta muito importante.
Ela serve como uma introduo para o crculo inteiro,
dando aos personagens maior contexto para interao
no verdadeiro incio da crnica. Talvez eles se unam
para defesa mtua contra um antagonista ancio ou
para resolver alguns problemas particulares, e ento
eles se juntam. Seja qual for a razo, eles j
estabeleceram contato e se conheceram assim que o
jogo comea. Isto ir poupar tempo nas histrias
iniciais, desde que as linhas de comunicao no
precisam ser estabelecidas antes que a ao comece.

Jogadores
Problemticos
Um jogador problemtico um jogador que, por
alguma razo, estraga o jogo. importante para voc
como Narrador perceber que mais cedo ou mais tarde,
cada jogador ter um problema a no ser que ele se
torne crnico, eles no esto fora da linha.
Certamente raro um grupo que, no curso de uns dois
anos, cada jogador no far voc querer arrancar seus
cabelos em tufos de sangue. Esta seo ir
esperanosamente lhe dar alguns mecanismos para
lidar com os jogadores que so um pouco mais fceis
do que se escalpelar.

Vampiro Manual do Narrador


122
Lidando com Jogadores Crnicas Adversrias
Problemticos Uma crnica envolvendo personagens
querendo a cabea um dos outros pode funcionar,
Lidar com jogadores problemticos algo
mas no funciona no formato tradicional dos
delicado. Se eles no tm nenhuma qualidade que
crculos. Se seus jogadores realmente querem
compense, isso seria fcil voc diria apenas para
acabar uns com os outros, e voc quer ajud-los,
eles nunca mais voltarem. Se voc est negociando
melhor sair do formato e d-los um ambiente
com o jogador e tentando resolver as coisas significa
em que isso pode funcionar.
que eles oferecem algo que voc acha que vale a pena
Prncipe da Cidade
salvar, apesar dos problemas. Isso faz do processo de
Uma idia o jogo de primignie. Cada
aproximao do jogador e de estabelecer uma
personagem um ancio ou membro da
comunicao muito importantes.
primignie em uma cidade especfica. Por
vital que voc aja antes para lidar com o que
quaisquer razes especficas (que deveriam ser
voc sente que pode dar problemas. Se voc espera at
trabalhadas pelo grupo), eles esto em guerra um
estar nos ltimos nervos antes de falar com um
com os outros. Alianas podem surgir em jogo e
jogador, seu temperamento vai ser abalado at o
serem quebradas de maneira suja, malcias
limite, espantando a conversa quando voc se ver
surgem abertamente ou so secretamente
carregando uma srie de reclamaes. Isto no ajuda a
vingadas. Isso resulta em uma guerra na cidade
estabelecer um canal aberto de comunicao.
escolhida. Isto pode ser devido a uma disputa
melhor se voc interferir quando voc v a situao
pelo principado ou uma tentativa de encobrir
apenas comeando a se desenvolver, ento voc tem
certos problemas na rea. O resultado final ser
condies emocionais e mentais para ficar calmo com
um ancio no topo; os outros iro tambm
um jogador que provavelmente est na defensiva. E o
reconhecer a reivindicao do principado,
jogador provavelmente est na defensiva, com uma
esconder-se nas sombras ou sofrer a Morte Final.
boa razo. Ele est curtindo a cena, interpretando seu
Isto pode ser traioeiro para se livrar, mas o
personagem, e aqui voc est contando-o que ele est
resultado final e bem vlido. Desde que as regras
fazendo isso errado. Voc pode estar correto de fato,
bsicas esto estabelecidas no incio, todo mundo
mas isso no faz isso mais fcil de se escutar por ele.
entende o que est em jogo.
Da mesma forma, no discuta as falhas de um
Nesse estilo de jogo, os jogadores devem
jogador com depois de uma grande briga com a
tambm criar personagens para representar as
respectiva esposa, um dia ruim no trabalho ou outro
crias dos ancies e seguidores para usar como
encontro oneroso. Seu jogador no precisa saber o
pees e sacrifcios.
quo ruim ele est em seu passatempo no fim de um
Invaso da Cidade
dia terrvel, e voc no quer ofender acidentalmente
Neste caso, os jogadores devem se dividir em
um jogador por algo que no culpa dele.
dois ou trs grupos, com cada um representando a
Aja com uma mente aberta. Enquanto voc deve
Camarilla, Sab, Anarquistas ou Kuei-jin. A
teoricamente ter uma perspectiva mais objetiva do que
idia que o intenso conflito de faces
seus jogadores acham, voc deve ser muito menos
comeou o Sab invade a cidade, os Kuei-jin
indiferente do que voc pensa. O jogador deve ter
aparecem para destruir os Kin-jin, a Camarilla
queixas sobre o seu estilo de narrao, e essas queixas
quer quebrar a presena do Sab da cidade.
podem ser bem legtimas. Falando sobre um jogador
Finalmente, talvez qualquer ou todas as faces
problemtico no sobre descer a lenha nele. A
acima devem lutar pelo incontestvel domnio
conversa sobre tentar alcanar algum tipo de
da cidade. Cada jogador representa um dos
compromisso que preserva a qualidade do jogo. Voc
lderes por trs dos esforos da faco escolhida.
no o adversrio do jogador; voc e ele esto
Note que para rodar bem este estilo, o Narrador
trabalhando juntos para fazer o jogo divertido. Se voc
deve tentar montar um ambiente para a
apenas dita a soluo, tudo o que far dobrar a
compreensiva representao e interao dos
quantidade de tenso no grupo.
personagens, melhor que permitir que isso se
Discusses Particulares torne um banho de sangue.
O primeiro passo chamar os jogadores de lado e
falar com eles um a um. Faa isso em particular, como
sugerido acima, faa isso em uma hora quando ambos agir como um pai abelhudo tentando se aproximar de
estejam em bom esprito. Chegue ao ponto como se seus filhos adolescentes para uma sesso de rap vai
fosse algo srio. No seja exageradamente amigvel; parecer bem idiota. Por outro lado, no prefacie suas

Captulo Quatro: O Grupo


123
observaes com Pecadores nas Mos de um Deus medidas mais srias do que uma conversa pessoal
Irritado. Enquanto o que voc est fazendo um devem ser consideradas. Espere algumas sesses para
pouco srio, a idia que todo mundo est l para se ver se o jogador melhora muitos problemas no
divertir realmente faz um jogador se acovardar em um podem ser resolvidos instantaneamente.
bom comportamento contrrio ao esprito das coisas. Se as coisas no melhoram para sua satisfao em
Entre na discusso preparado para falar sobre o algumas sesses, o prximo passo na escala da soluo
que voc sente que o jogador est fazendo de errado e muito fcil. Se o jogador uma genuna desgraa,
para ouvir o seu lado das coisas. No se exalte, no um ou vrios dos outros jogadores iro provavelmente
deixe o argumento se tornar rancoroso ou adverso, e estar reclamando tanto quanto voc quando a criana
no se deixe colocar na defensiva. Voc quer explicar problema estragar tudo. Na verdade, se voc tem uma
calmamente ao jogador o que voc pensa que o boa relao com o jogador, provvel que um ou mais
problema , sugira uma soluo e escuta o seu lado das deles iro chegar a voc com os problemas deles.
coisas. Tente enxergar a perspectiva do jogador, mas (Dica: Se ningum nem parece notar quando o
mantenha em mente que voc como Narrador est, na jogador problema age como um completo idiota, a
maior parte, preocupado com que voc no est est uma boa chance de que todos so mans ou
negligenciando alguns interesses srios e legtimos na aquele grupo totalmente imaturo. Em ambos os
parte do jogador no trilhar o seu caminho em uma casos, pode ser hora de considerar pastos mais verdes).
deciso que no concerta o problema. Diga aos jogadores que tem reclamaes que
Presso Coletiva conversou com o jogador problemtico e que seus
Se um jogador hostil na discusso do problema, esforos foram em vo. Frases chave que voc deveria
voc talvez ter mais vantagem se livrando dele. Isto usar so, Talvez voc possa conversar com ele, ou,
um jogo, no uma obrigao. Entretanto, h muito Voc amigo dele, porque no tenta chegar nele?.
cho entre a hostilidade e resolver o problema, ento Esperanosamente, o jogador ir desacreditar e falar
com ele de uma maneira que voc no consegue. O
efeito de muitas pessoas realizando o mesmo trabalho,
Jogadores Realmente pressionando o jogador problemtico a mudar seu
Problemticos comportamento em um modo positivo, ir (em teoria)
Mais cedo ou mais tarde (provavelmente mais alcanar onde voc como Narrador no consegue.
cedo), voc pode ter uma completa aberrao em Voc pode no querer sempre usar a presso
suas mos. Pode ser algum que intencionalmente provocativa para trazer um jogador errado de volta a
destri o jogo apenas para estragar a diverso das linha. Se o jogador problemtico no faz parte do
outras pessoas. Pode ser algum que simples grupo social do jogo, a presso pode ser muito negativa
demais para entender as refinadas nuances da ou soar como se fosse melhor o jogador problemtico
crnica. Pode ser algum que aparece bbado toda sair do jogo do que reconsiderar seu comportamento.
sesso. Pode ser algum que tem tantos problemas Basicamente, se voc pensa que o grupo ir colocar o
que ele apenas consegue participar atuando sobre jogador problemtico em uma lata de lixo e rola-lo em
as frustraes de sua vida real. Estes so apenas um lance de escadas at que ele concordar em fazer um
alguns membros das hordas brbaras selvagens trabalho melhor interpretando seu personagem, pule
destruidoras de jogos que esperam sorrateiros para esta etapa. Deixando de lado a questo da exposio
entrar em seus jogos e estragar as coisas. legal, nada de bom vir para o seu jogo da verso
A melhor coisa a se fazer com esses grupal de contar a algum o quanto ele medocre.
campees ser seletivo para nunca ter de lidar Tapas na cara
com eles de fato. A prxima melhor coisa se O prximo passo o metafrico tapa na cara
livrar deles. Voc no um assistente social ou um durante o jogo. Quando o jogador abusa do seu
terapeuta. Voc est narrando por diverso, no comportamento problemtico, pare o que voc est
para ajudar pessoas a lidar com seus problemas. fazendo e vire sua ateno diretamente para ele. Diga
Macacos inquietos no fazem nada alm de calmamente a ele que o quer que seja que ele esteja
destruir a narrativa, alienar seus outros jogadores e fazendo um problema e ele deve controlar isso. Se
geralmente no so engraados de fato. Poupe sua voc tem qualquer tipo de controle sobre o jogo de
gastrite e a boa vontade dos seus outros jogadores: alguma maneira, o jogo ir parar instantaneamente e
Troque o local onde os jogos acontecem e no todos os olhares se focaro no jogador.
contem ao babaca. Se todos os seus jogadores so Se isso funcionar, o jogador ir se retrair, se
ignorantes, cancele o jogo e encontre outro grupo. envergonhando apenas por ter sido chamado pelo
Guarde suas frustraes para algo que no deveria crime de estupidez. A performance do jogador
ser um passatempo entretecedor. razoavelmente certa de melhorar pelas prximas

Vampiro Manual do Narrador


124
sesses. Com o tempo, ele pode comear a deslizar choramingar em seus sapatos ou enfia-lo dentro de um
para velhos comportamentos ruins, mas levantando a hospital, voc pode desejar apenas deixar um e-mail
questo a cada trs ou quatro sesses ira combinar com sobre isso, preferivelmente um tempo antes da
a presso para fazer bem para manter os hbitos ruins prxima sesso, assim voc pode lidar com as asperezas
de um jogador medocre no caminho da melhoria ou antes do prximo encontro do grupo.
pelo menos sob controle. Se as coisas esto realmente ruins, e voc tem o
Se enfrentar o problema de frente no funciona, apoio dos seus jogadores, voc pode sempre apenas
voc ir precipitar uma discusso calorosa ou uma anunciar que o jogo est encerrado e depois retoma-lo
chuva de lgrimas pela sala. Em qualquer tipo de em algum outro lugar em uma outra noite. Isso pode
confronto, seja racional. Se os jogadores querem fazer ser covardia e rude, mas novamente, isto deveria ser
disso uma discusso, no h outra escolha alm de diverso. Ter sua vida de cabea pra baixo por duas
Reveja seus modos ou saia do jogo. Falar mal pelas semanas de melodrama histrico provavelmente no
costas ou recriminar no tm espao, ento apenas divertido. Se voc tem de fazer algumas coisas
no d espao a isso. Chuvas de lgrimas pela sala furtivamente para manter o jogo, bem, voc deve pelo
devem ser lidadas de uma maneira mais adulta. Voc menos querer considera-los.
pode ter ferido gravemente os sentimentos de algum,
ou eles podem ser do tipo de pessoa que gosta de Tipos de Jogadores
ganhar uma discusso com melodrama. Se for o
primeiro caso, faa o que pode para explicar que isso Problemticos
no um ataque pessoal, e se for o segundo, deixe-os ir Abaixo est uma lista de jogadores problemticos
embora e merda com seus parceiros de discusso. e as diversas maneiras que voc como Narrador pode
Apenas no pule direto para o ato repressor da querer usar para lidar com eles. Tenha em mente que
censura pblica ou subestimar a eficcia do castigo se nem todo jogador problemtico ir se encaixar nesses
ele bem usado, de maneira controlada. Quando voc grupos. A maioria dos jogadores tem alguns defeitos
deixa claro que espera que as pessoas representem, eles que eles exibem em alguns nveis dependendo de seu
iro surpreender at a si mesmos com seus esforos. Se humor, da situao e o quo facilmente voc ser
voc tem o senso de no provocar seus jogadores e atormentado na hora. Jogadores realmente ruins
abusar do seu poder, quando voc realmente usa sua podem ser to confusos para resistir a categorizao e
autoridade, sua desaprovao ganha muito mais peso. no valem o esforo da taxao, de qualquer maneira.
Tambm, apenas como um lembrete, seus elogios em A Estrela
pblico podem ter tanto efeito quanto sua A criatividade descontrolada, este jogador cria
desaprovao em pblico: No esquea de elogiar uma um personagem extremamente detalhado. Completo
boa representao ou uma melhora importante da de histrias detalhadas, esboos bibliogrficos, sub-
parte do jogador e talvez recompense progresso tramas, personagens do Narrador associados, coisas
significativo com um ponto de experincia. que gosta e no gosta, guarda-roupa de primavera e
Fora com eles outono e tudo mais que pode concebivelmente ser
A escalada final depois da censura pblica necessrio para retratar o personagem como o foco de
decidir que sua avaliao original estava errada, que o um romance de Dickens. Depois o jogador quer que
jogador um macaco, e que a nica soluo real tira- voc se torne familiar com o material e incorpor-lo
los do jogo. No se engane, isso srio. Jogos e em seu jogo. Todos os detalhes. Se o grupo assim,
amizades podem terminar quando as pessoas comeam isso apenas significa que o jogo esta imensamente
a jogar, Quem aqui realmente meu amigo?. Se precisando comear. Se apenas um ou dois so assim, o
voc pensa que isso vai se tornar algum tipo de um jogo rapidamente se torna o seu show, com os outros
horrvel drama social de trs meses, voc deve personagens como elenco de apoio.
considerar terminar o jogo com alguma desculpa fajuta Soluo: Lidar com uma Estrela mais difcil do
e comear algo novo algumas semanas depois com que se possa imaginar. Jogadores que gastam vrias
uma relao diferente de jogadores. horas por dia detalhando seus personagens geralmente
Como exatamente voc se livra de jogadores querem ver aquele trabalho duro incorporado ao jogo.
obstrutivos depende em quanta cena eles iro fazer e Isso se faz mais difcil visto que sempre o material
se eles esto propensos a arrancar sua cabea fora e completamente imaginativo, apenas que h muito
usa-la como uma bola de futebol. Voc deve disso para usar sem consumir o jogo. Voc deixado
provavelmente apenas conversar com eles de maneira com a escolha de tanto rolar um grande nmero de
privada, cara a cara, diga a eles que algumas diferenas histrias solo para eles (e assim recompensar o jogador
inconciliveis existem e pea a eles para nunca mais por seu comportamento destrutivo dando a ele um
voltarem. Isto pode exigir seus nervos. Se eles iro papel central no jogo) ou apenas ignorar os frutos do

Captulo Quatro: O Grupo


125
trabalho do jogador. Isso pode gerar problemas, mas ateno, quanto mais voc ignor-lo, menos o jogador
muito difcil dizer a esse tipo de jogador para parar, ser recompensado por mau comportamento.
porque a sada sempre de alta qualidade e o jogador O Exterminador
est agindo por motivos inocentes. A melhor soluo Seja com um rodopio de Garras da Besta,
esperanosamente direcionar o jogador por uma impulsionado por Rapidez, ao de kung fu ou com
histria individual ou talvez recompensar seu ato calibres .12 gmeas de cano duplo cuspindo um
dando um pouco de pontos de experincia de prmio inferno de munio incendiria, esse jogador sabe que
se ele manter um registro detalhado da crnica. a coisa mais importante que seu personagem pode fazer
O Prodgio matar coisas. De fato, quase qualquer obstculo, real
Jogadores investem muito amor a seus ou imaginrio, ser encontrado com uma bala ou um
personagens. Previsivelmente, dado que o personagem poderoso golpe. Isso no apenas ruim no cenrio,
o alter-ego legal do jogador, supernaturalmente ruim trama tambm. Cada interrogatrio um
poderoso em um mundo de fantasia que existe apenas Massacre do Dia de So Valentino. Cada personagem
para a graa dos jogadores. Quando ele falha, o do Narrador, no importa quo obviamente poderoso
jogador algumas vezes experimenta um profundo ou crtico trama, espancado e sua mochila recebe
sentimento de fraqueza. Coisas como pontos de Fora uma busca por pistas.
de Vontade existem para permitir personagens terem Soluo: Muitos RPGs de computadores ou
sucesso em coisas que os jogadores realmente querem, campanhas matar-pilhar-destruir deixaram esse
mas alguns jogadores so muito sensveis sobre falhas. jogador incapaz de dizer a diferena entre narrativa e
Estes jogadores geralmente tanto insistem que voc um jogo de tiro em primeira pessoa. Geralmente, fora
est trapaceando ou apenas ficar irritados e do tipo de festivais de carnificina que so seu
emburrados. Em qualquer caso, no bom para o jogo, ambiente nativo, esses personagens no duram muito.
porque isso acontece em momentos crticos. Eles normalmente fazem uma breve corrida suicida at
Soluo: Idealmente, voc diria, Cresa!!. Se o as foras da sanidade acabarem com ele, normalmente
jogador no tem razo pra reclamar, ento se sinta na forma dos personagens de outros jogadores.
livre pra dizer isso. Algumas vezes, entretanto, o Infelizmente, os jogos que compem o ambiente
jogador ter pelo menos alguma razo pra reclamar. nativo desses jogadores tem contagens de corpos em
essencial que voc no encoraje jogadores a arremessar nvel Chow-Yun-Fat para personagens dos jogadores
ofensas quando voc no os entende, mas no assim como para os caras maus. Quando seus
considere toda insatisfao dos jogadores como personagens so mortos, esses jogadores iro
manha. Lembre-se que como Narrador, voc est l alegremente ter outro mais do mesmo, imediatamente.
para facilitar um jogo divertido. Enquanto isso pode Alguns podem at mesmo fazer vrios personagens
ser horrvel para o jogo se voc simplesmente ignora as antes do tempo em preparao para seu fim prematuro;
regras, to ruim quanto segui-las dogmaticamente. nada muito difcil, j que eles tipicamente so uma
Se o jogo pudesse rolar exatamente como no livro, cpia a carbono do ltimo personagem. Pelo lado
voc no precisaria de um Narrador humano. bom, esses jogadores ficam entediados facilmente. Se
A Aberrao voc conduz as coisas realisticamente e apenas deixa
Algumas pessoas confundem horror e eles mataram automaticamente os mortais em seu
repugnncia. Os pais de outras pessoas no sabiam que caminho, eles ou iro comear a interpretar para sair
era melhor apenas ignorar Junior quando ele colocava do centro da confuso que eles causaram, ficar
sua lngua pra fora e mostrava famlia o que ele cansados depois de toda essa chata interao entre
estava comendo. Em ambos os casos, o resultado personagens e abandonar a mesa ou ser mortos. No
alguem que confunde interpretao que torna seu ltimo caso, apenas diga a ele que ele no adequado
personagem desconfortvel com descries e situaes ao jogo ou faa o jogador esperar outro ms at voc
que deixam outras pessoas desconfortveis. Incesto poder introduzir o novo personagem. At l, eles tero
lsbico e brincadeiras sangrentas lideram o caminho ido a muito tempo.
em uma parada do mau gosto. Alguns jogadores fazem O Advogado de Regras
isso para ser maduros (isso , dizer coisas que seus Cada um de seus julgamentos gravado e
pais no gostariam), e outros fazem isso apenas para meticulosamente arquivado na mente ou caderno
causar arrepios naqueles azarados o suficiente para ser desses jogadores. Eles iro extrapolar dessas regras e
testemunhas. O resultado final no serve para nada quando eles tentarem fazer alguma coisa ridcula e
alm de ofender, perder tempo e ser estpido. arruinar o jogo, ser dito a voc o dia e hora de todas
Soluo: Diga ao jogador para parar e se recuse as decises que voc fez correspondente ao assunto. O
resolutamente a ficar excitado ou ofendido. Devido a resultado final desta prova inevitavelmente que voc
coisas ofensivas serem quase sempre feitas para atrair realmente j decidiu a favor do assunto e que agora

Vampiro Manual do Narrador


126
irrevogvel. difcil descrever o grau de irritao
experimentado quando voc deve fazer anncios
perfeitos e julgamentos acurados de regras enquanto
conduz um jogo com cinco jogadores.
Soluo: Se voc j trabalhou com um desses
jogadores antes, todos os subsequentes so fceis
(assumindo que voc conhea o jogo realmente bem).
Em algum grau, esse jogador tem um caso legtimo.
Sua interpretao das regras define a maneira que o
mundo funciona. Jogadores no devem ter que chutar
o que vai acontecer quando eles fazem alguma coisa
elementar. Por outro lado, esses jogadores esto presos
em dominar as regras do jogo e no em jog-lo.
Reserve-se o direito de mudar julgamentos
instantneos depois de pensar um pouco neles fora do
jogo. Reserve-se o direito de se contradizer. Reserve-se
o direito de mudar a maneira que as coisas bem
estabelecidas funcionam se for necessrio para impedir
o jogo de se destruir. O Narrador existe precisamente
devido necessidade de moderao e interveno
humana. Faa seu trabalho e mantenha as coisas
correndo calmamente e divertida para todos a quem
diz respeito, e racionalize os resultados aps o fato.
O Prego
inevitvel que um jogador que tenha apenas
percias sociais mnimas decida eventualmente jogar
com um ex-especialista em interrogao da CIA que
era um debutante antes de se juntar Companhia.
Ento o que fazer quando a criatura mais agradvel
desde que Caim inventou Presena est tropeando
em crculos sua volta tentando se apresentar? Isso
pode ser uma sria rachadura no jogo, particularmente
se o grupo deixa cada personagem ser incontestado em
sua especialidade.
Soluo: Se a inaptido social do jogador
apenas marginal ou se o grupo est disposto a aceitar
uma certa parcela de abstrao, voc pode usar as
tentativas do jogador como uma indicao da
inteno geral. Uma vez que voc determinou a
direo de seus esforos, pea o jogador para realizar
jogadas usando as Habilidades sociais do personagem
para determinar o quo bem o personagem realiza.
Depois de tudo, o jogador no tem que atirar uma
arma com um certo grau de preciso para seus
personagens acertarem em combate. Algumas vezes
todo mundo precisa pedir para fazer um teste porque
eles no so to bons quanto o personagem. Essas
pessoas apenas precisam fazer isso com mais frequncia
que todo o resto.
Se o grupo no tolera abstrao de situaes
sociais ou se o jogador tem problemas sociais mais
srios (como timidez grave ou nenhuma compreenso
de como humanos interagem), essa aproximao no
ir funcionar muito bem. No ponto em que o grosso da
interao social do personagem simulada com dados,

Captulo Quatro: O Grupo


127
voc realmente tem que guiar o jogador pra longe de quando o jogador timidamente fica fora de vrios
papis sociais. Tente encoraj-lo a pegar personagens turnos de um combate maior.
combativos ou planejadores, ao invs de agir como o Soluo: No confunda alguem que est
porta-voz do grupo. A verdadeira razo para narrativa representando um personagem quieto com um jogador
ao vivo a interatividade. Embora usar os dados como problema. Nem todos os vampiros falam
um apoio seja aceitvel para isso que o sistema constantemente. Se o jogador e no o personagem
existe ter o personagem social primrio do grupo que est se retraindo, pode dar muito trabalho para o
rolando cada encontro social realmente vai contra o Narrador tir-lo de dentro de sua couraa.
ponto do jogo. Primeiro, abra seu jogo para uma audincia
O Estpido sincera, calma e interessada. Um monte de jogadores
Algum tem que ser a faca mais cega da gaveta e realmente quietos apenas querem ver o jogo se
esse jogador esse algum. Pistas inevitavelmente desenrolar mas no fazerem isso sem um personagem.
levam a concluses erradas. Interaes com Salve-se da ruptura de um personagem cujo jogador
personagens do Narrador vo em direes inesperadas realmente est ali apenas para observar, e absorva o
e no-recompensadoras. Esses jogadores normalmente impulso ao ego de ter espectadores em seu jogo.
aprendem sobre a trama em uma explicao lenta, Quando estiver acostumado idia de t-los por perto,
passo-a-passo dado por seus companheiros jogadores a espectadores que so quietos e no incomodam no
cerca de trs segundos de distncia de algum so problema. Apenas pense em seu jogo como um
arrebatamento suicida. Pior, esses jogadores so teatro de vanguarda e no fique com pnico de palco.
geralmente muito defensivos sobre sua falta de Segundo, se certifique como Narrador que voc
discernimento, e as tenses que se desenvolvem entre est fazendo a sua parte. No intuitivo para pessoas
o grupo como um todo e seus membros menos aptos criadas com um conjunto convencional de maneiras
mentalmente podem ser muito difceis de administrar. que a melhor maneira de se fazer ouvido em uma
Soluo: No existe muito o que fazer com multido barulhenta gritar mais alto. Um monte de
jogadores estpidos. Se voc est conduzindo um jogo pessoas ficam assustadas ou confusas pela quantidade
sofisticado ou complicado, pode ser um incmodo real de falao fora da vez que acontece em um jogo. Se
ter um ou mais jogadores incapazes de compreender o certifique que voc pergunta ao jogador sua opinio e
ponto do exerccio. Se algum apenas um pouco aes. Voc j deve ter tentado distribuir sua ateno
lento, faa-o fazer jogadas de Inteligncia + qualquer imparcialmente. Insista e deixa a pessoa quieta ter
coisa, e libere algumas pistas todo mundo precisa de uma palavra mais alta meio a multido dizendo a voc
que ela tambm ir estudar o Ritual de Esmagar o
dicas s vezes. Exprima suas revelaes em afirmaes
Antagonista Principal.
como, Voc percebe que o sacerdote pode estar
Enquanto isso, chame o jogador de lado e
mentindo pra voc, para colocar o jogador na direo
explique que ele deve ser agressivo ou ser atropelado.
certa. Se voc gosta do jogador, jogue a ele o osso
Claro, pessoas no pulam simplesmente em novas
ocasional de uma situao desafiadora no-mental
situaes sociais, mas durante o curso de algumas
onde seu personagem pode brilhar.
sesses, o jogador deve comear a se expressar sem
Se o jogador mais estpido que um sapo em um
induo. Deixe claro ao jogador que voc no estar
toco, tente gui-lo a personagens que tm defeitos
ali para ajud-lo sempre. Voc pode perder alguns
similares, mas seja sutil. Pessoas ficam defensivas com
jogadores no caminho, mas eventualmente voc tem
frases como Voc muito estpido para jogar com
que tirar as rodinhas.
um Tremere. No chute o ego de algum sem esperar
uma resposta. Deixe seus ideais igualitrios em casa: O Veterano
voc um Narrador, no um assistente social. um instinto humano natural contar histrias.
Jogadores estpidos que so um rompimento srio ou Infelizmente, algumas pessoas tm problemas em
uma responsabilidade que uma narrativa delicada no segurar esse instinto. Qualquer evento em jogo (ou
pode suportar devem ser cortados do grupo. qualquer evento em geral, nos piores casos) desculpa
O Transparente suficiente para esse jogador se lanar em uma extensa
Esse o jogador, geralmente novo no jogo, com histria de guerra sobre a crnica passada, as
um caso de timidez terminal. Calmamente, ele se exploraes militares do jogador ou qualquer um de
senta atrs do grupo e observa o jogo acontecer. 10000 outros tpicos. Isso fica pior devido ao fato que
Durante perodos em que seu jogo muda para o modo a recitao quase sempre entregue em um volume
marcha rpida, todo-mundo-gritando-com-o-mximo- suficiente para abafar as vozes de jogadores mais
de-seu-flego-pra-ser-ouvido, voc pode nem mesmo concentrados.
perceber que esse jogador est presente por 30 minutos Soluo: No existe nenhuma sesso de jogo sem
ou mais de uma vez. Isso pode ser bastante disruptivo comentrios inoportunos. Numa sesso mdia ir

Vampiro Manual do Narrador


128
provavelmente ocorrer entre um quinto e um tero de depois de ter tomado precaues especiais para no
desvio do assunto, particularmente se os jogadores so estar l. Quando finalmente chega a hora, voc o
parte de um grupo social que no se encontra com rbitro, sua palavra a lei. Se voc diz que um
muita frequncia for a do jogo. Tente separar algum personagem estava perambulando pela cripta na hora
tempo no comea da sesso para essas pessoas se que o ancio Tzimisce se estendeu para puxar algum
socializarem. Se o grupo faz uma parada para o lanche, pra dentro do caixo, esse personagem se torna poeira
deixe ser uma relativamente longa para conceder mais nas presas do ancio. Fim da histria. No abuse dos
tempo para socializao. Durante o jogo, fique familiar poderes da Onipotncia do Narrador.
com o uso das palavras vamos manter o jogo O Matador de Jogadores
andando. Da mesma maneira que atuar, contar Sempre que aes ou relacionamentos entre os
histrias uma maneira de ser o centro da ateno. Se personagens comearem a espelhar relaes entre os
voc e todos os jogadores parar e olham friamente para jogadores, problemas esto se desenvolvendo em seu
o incmodo, suspiram e perguntam se voc pode jogo. Eles podem se inflamar por muito tempo antes de
continuar o jogo agora, voc ficaria surpreso com se manifestar, ou eles podem ser to instantneos
quantas pessoas entram na linha. quanto algum criar um novo personagem para
O Citador Asqueroso pegar o personagem que matou o ltimo personagem
Desvio compulsivo pelo menos divertido do jogador desprezado. Em qualquer caso, voc ter
quando voc no tem que ouvir as histrias cinco problemas com a continuidade do jogo.
vezes cada. No entanto, voc e todo mundo em seu Problemas do mundo real acontecem, e coisas
grupo pode muito bem ter ouvido tudo que Yoda e como discusses e comeos de relacionamentos entre
aqueles caras malucos do Monty Python tm pra dizer. seus jogadores realmente no so problema seu como
No entanto, quase certo que voc ter que ouvir isso Narrador. No entanto, quando personagens em uma
de novo (de novo e de novo) nas mos do Citador continuidade j estabelecida subitamente mudam de
Asqueroso. O que exatamente faz o abuso exaustivo e atitude para espelhar os sentimentos de seus jogadores,
repetitivo uma parte to crtica das experincias de isso ameaa o jogo, e isso problema seu.
narrativa de algumas pessoas desconhecido. Soluo: Esse um destruidor de jogos em
Qualquer que seja a causa, voc pode apostar que potencial. Pessoal tero muitos sentimentos fortes e
quando um personagem corre para o lado de seu irracionais. Voc no tem o direito de ditar vidas e
antigo amor mortal, agora uma mulher decrpita, sentimentos pessoais, mas voc pode muito bem
doente e velha, uma voz ir ecoar atravs da sala chamar os jogadores em questo de lado e insistir em
Quando 900 anos de idade voc tiver... destruindo particular que eles se dem bem em jogo ou que ambos
totalmente o momento. iro cair fora. A palavra cresa pode ser empregada
Soluo: Diga ao jogador para parar de citar para obter algum efeito. No tenha, sob nenhuma
Highlander em momentos inapropriados. Tire seus circunstncia, favoritos. Alm disso, tudo que voc
pontos de experincia se ele no parar. Convide-o a pode fazer bancar o controle de danos e tentar
deixar se ele continuar a fazer isso. Citar um hbito pensar como manter o jogo em frente com um ou mais
vil e encoraja pensamento inato. personagens subitamente desaparecidos ou mortos.
O Covarde O Personagem de Papelo
Uma verso mais especializado do jogador cujo Algumas pessoas confundem jogar com um
personagem muito estiloso para fracassar, esse personagem nico e individualizado com jogar com o
jogador quer que seu personagem esteja no centro de ltimo membro de uma raa em extino. Outros no
todo o material excitante mas no quer sofrer as tem nenhum inteno de realmente interpretar um
consequncias por ser a pessoa que aperta o boto. Ele personagem mas querem ter uma estonteante lista de
ir insistir em ser o cabea de qualquer situao, at pistolas e espadas em sua ficha. Esses so os jogadores
que d tudo terrivelmente errado, ponto no qual ele que iro implor-lo para interpretar um Baali, um
informa a voc que ele nunca tomou parte. Isso ir Capadcio, um jacar vampiro metamorfo com magia
aborrec-lo e os argumentos resultantes podem verdadeiro ou um personagem como o cara de
desperdiar uma grande quantia de tempo. Highlander, exceto que ele tem katanas gmeas de
Soluo: Certifique-se que voc est descrevendo prata e um par de Ruger Redhawks carregadas com
a cena bem o suficiente para que todos os jogadores a munio Glaser. E uma Uzi. Alm disso, ele a prova
visualizem em uma maneira similar. Se certifique de de lasers e invisvel.
perguntar a todos onde seus personagens esto quando Soluo: O jogador pode simplesmente querer
algum evento crtico comea a se desenrolar, e fodaum ou ser capaz de metralhar seu caminho atravs
mantenha o controle da localizao das pessoas. de problemas que de outra maneira exigiriam crebro.
Ningum quer ser dito que ela est na zona da morte Mais provavelmente, ele no compreende que o que

Captulo Quatro: O Grupo


129
torna um personagem nica no a implausibilidade
do preldio do personagem ou alguma capacidade
frentica para combate. Embora voc deve tambm
apenas aprender a dizer no, no seja rpido em puxar
a tomado da criatividade dos seus jogadores. Ser um
Lasombra antitribu ou um quebrador de ossos no ir
de alguma maneira destruir o seu jogo.
O problema quando o personagem uma
coleo de poderes e equipamento reunidos sem razo
alguma alm de matar coisas ou a personificao de
um preldio improvvel, vazio de qualquer
personalidade real alm de esteretipos de cl e uma
personalidade bi-dimensional retirada de uma srie de
fico cientfica da tev a cabo. Voc geralmente pode
dizer a diferena entre os macacos e os jogadores
procurando fazer alguma coisa interessante. Use seu
julgamento, mas no se esquea que como Narrador
voc tem o direito do veto, no importa quanto o
jogador trabalhou reunindo uma lista de modelos
favoritos de Soldados da Fortuna.
O Sabicho
Esse jogador no se controla em pensar no jogo
em termos mecnicos. Qualquer demonstrao de
habilidade sobrenatural ir fazer o jogador cavar em
suas pilhas de livros tentando descobrir precisamente
que poder ter sido. Tais jogadores so Advogados de
Regras e geralmente usaro um leque de nomes de
outros jogos do Mundo das Trevas; por exemplo,
Porque, todo nefito do cl Tremere aprende que a
Amrica do Sul j foi habitada pelos Camazotz que
foram maculados pela entidade sobrenatural malfica
que os Garou conhecem como Wyrm!
Soluo: O dano que esses jogadores podem fazer
atmosfera do jogo em pontos crticos e dramticos
enorme. Taxonomistas compulsivos competem com
viciados em combate e citadores de Monty Python
pelos nichos alimentares do fundo da ecologia do jogo.
Diga ao jogador para parar, o penalize em experincia
se ele no o fizer, pea-o para se retirar do jogo se ele
ainda se recusar a ceder. Nada arruna o clima de um
jogo como um jogador detestvel rudemente
revelando os cordes da marionete.
O Fator-X
Para esse jogador, os horrios do jogo so um
assunto a ser determinado em uma base semanal
baseada na hora que for mais conveniente para seu
planejamento dirio. Ele pode chegar uma hora ou
mais atrasado ou pode apenas no aparecer.
Soluo: Frequncia no uma coisa opcional
para um jogo de narrativa. Embora todo mundo tenha
que cancelar s vezes, um jogador que no consiga
aparecer em uma base regular deve ser dito para
apenas se poupar do problema ocasional e no
aparecer nunca. Uma maneira fcil de combater isto
fazer um jogador ir a duas ou trs sesses de

Vampiro Manual do Narrador


130
observao a um jogo estabelecido antes de voc concentra na Humanidade. As Trilhas da Iluminao
deix-lo criar um personagem. Se o jogador no criam algumas oportunidades especiais e problemas
conseguir fazer isso em duas ou trs sesses seguidas prprios, cobertos aps os princpios gerais.
sem uma ausncia, ele no precisa ter o incmodo de
criar um personagem.
Sabendo o que voc sabe
Sempre que voc tomar temas de sofrimento,
O Imitador fracasso e perda, voc deve saber que compreenso do
Isso talvez parecido com uma forma muito mundo real e de suas inspiraes ficcionais voc trar
peculiar de devoo ou emulao de um heri. Um a tona. A maioria das pessoas que gosta de jogos de
jogador ir encontrar outro jogador ou um personagem narrativa so homens e mulheres relativamente
que ele realmente gosta e admira e fazer seu jovens. Muito provavelmente, qualquer coisa que ns
personagem ficar como o do outro jogador. Ou ele saibamos sobre o longo e lento peso das dcadas (e
pedir para criar um novo personagem na imagem do sculos) ns aprendemos de relatos de outros e atos de
dolo ou comear a adotar mais e mais dos hbitos do imaginao da nossa parte, ao invs de experincia.
personagem. Tambm cobre pessoas que interpretam Alguns de ns passaram por horrveis tragdias e
sem parar personagens de filmes, quadrinhos, livros ou aprenderam da maneira difcil quo surpreendentes as
outras fontes diferentes de sua prpria mente. reaes de uma pessoa podem ser nas profundezas de
Soluo: Se feito porque o jogador est uma crise. Outros de ns levam uma vida com um
transmitindo a devoo a um heri do personagem, nvel generosamente alto de conforto, como o
isso tremendamente legal. Se feito porque o jogador sofrimento em grande parte confinada aos estresses
est sofrendo de devoo ao heri, perturbador. Isso menores da existncia de classe mdia no fim do
pode significar que o jogador est tendo problemas sculo. As chances so altas de que voc no sofreu
pessoais de auto-estima que, se voc for um amigo, nenhuma debilitao permanente, doena crnica,
voc pode querer conversar com ele sobre. Pode ser fome prolongada, tortura, exlio ou qualquer dos
apenas que ele v alguma coisa que ele idolatra outros maiores desafios que levam pessoas em
naquela jogador ou personagem. Pode ser tambm que momentos de dvida moral. Ento novamente,
o jogador no seja algum tremendamente original ou jogadores o suficiente levaram vidas to incomuns que
est convencido de que no tem idias legais, ento seria imprudente assumir aqui que todas as suas
ele se sente compelido a tir-las de algum outro lugar. experincias de tragdia so de segunda mo.
Assuntos pessoais de lado, voc est mais Apenas voc e seus jogadores sabem qual a sua
interessado no fato de que um dos seus jogadores est situao. Seja ela qual for, existem algumas coisas que
assiduamente roubando o material de outro. Se isso voc pode fazer para se preparar. Voc pode e deve
inaceitvel pelas regras da casa do jogo, voc precisa escavar suas prprias experincias para discernir; voc
falar com o jogador imitador sobre isso. Um monte deve tambm colocar histria e literatura humana em
desses jogadores mudam de emulao para emulao, e dia para trabalhar para voc. Estude a tragdia.
no existe nenhuma ajuda pra eles, exceto convenc- Sempre que possvel, veja grandes peas sendo atuadas
los que uma idia ruim copiar de filmes ou outros ou pelo menos assista-as em vdeo, ao invs de apenas
jogadores ao invs de desenvolver seu prprio l-las. Procure na histria de dipo para calamidade
material. pr-destinada, Jlio Csar como uma exemplo de boas

Narrando a intenes mal-interpretadas, a ascenso e queda de


Ricardo II pelo ego casado tolice, o horripilante
progresso de Ricardo III pela escolha calculada de
Degenerao vilania e assim por diante. Vises de mundo mudam,
mas alguns aspectos da condio humana no. Faa
Todos os vampiros existem no limiar da auto- uso dos esforos acumulados por geraes passadas
destruio. Um passo em falso e um vampiro se torna para criar um colapso do senso artstico de moral; voc
um monstro voraz conduzido completamente pela no o primeiro a tentar isso e voc no tem que
fome e por instintos primitivos. A batalha constante inventar tudo sozinho. Adapte e conserte.
para manter qualquer tipo de sistema tico em face s No confunda o jogo com a realidade. A
tentaes da Besta um dos temas centrais de experincia de jogar e narrar a batalha vamprica pode
Vampiro: a Mscara: uma Besta sou eu, a menos que dizer a voc coisas sobre o mundo real. A maioria das
uma Besta eu me torne. Essa seo oferece conselhos verdades que voc descobrir sero simblicas e
prticos sobre narrar esse tema j que ele se relaciona a metafricas. Seja cuidadoso para no assumir que voc
aes especficas no curso do jogo. sabe tudo uma vez que voc passou por vrios desafios
A vasta maioria dos vampiros segue alguma forma em jogo atravs de sucesso ou fracasso. Ns temos uma
da Humanidade, ento a maioria da discusso se tendncia a nos surpreender quando uma crise de

Captulo Quatro: O Grupo


131
verdade chega, para o bem ou para o mal. Voc pode sentir degenerao moral; isso no impe limites a que
compreender melhor as opes disponveis, mas chega o vampiro aspira.
um ponto que nenhuma narrativa realmente prepara Nem pessoas vivas nem vampiros concordam nos
voc para se confrontar com seus prprios limites ou mritos de cada elemento na Hierarquia de Pecados.
diz a voc a verdade interior da experincia de outra Alguns sistemas morais tornam egosmo uma virtude
pessoa. Narrar algumas vezes um entretenimento positiva ao invs de um pecado, enquanto outros
potente; apenas lembre que um entretenimento, ensinam que no existe propriedade legtima de
apesar de ser cativante e complexo. Tome as lies to qualquer propriedade fsica e dessa maneira no existe
longe quanto elas chegarem, mas no mais que isso. roubo. Como Narrador, passe um tempo para rever
com seu jogador o que ele acha de seu personagem
Humanidade Humanidade uma escala escala governada por voc.
Todo vampiro j foi humano. Ele aprendeu as Quanto mais voc sabe sobre como o personagem viu
noes de certo e errado, seja aceitando os o mundo no passado e como ele o v agora, melhor
ensinamentos que adultos e figuras de autoridade o voc pode tornar o processo de degenerao e
ofereceram ou rejeitando-os em prol de suas prprias perturbao um desafio real. Atravs de literalismo de
idias. Ele morreu no Abrao, se tornou um vampiro e mente fechada, voc pode punir personagens mais ou
teve que ajustar seus valores para se encaixar em sua menos vontade, j que quase qualquer coisa pode
nova existncia. O conflito quase infindvel entre sua parecer horripilante se interpretada apropriadamente.
condio de no-vida e os ideais que ele desenvolveu Atravs de impulsos extremamente generosos e falta
em vida so um campo frtil para a narrativa. de ateno voc pode tornar a Humanidade
Quanta Bondade? insignificante, nenhum obstculo para toda a auto-
Humanidade como apresentada em Vampiro indulgncia vamprica. A melhor narrativa est entre
uma abstrao, unindo incontveis crenas individuais esses dois extremos.
em uma estrutura geral. uma medida do importante que voc e seus jogadores saibam
relacionamento entre a Besta e o Homem no um quanta nfase vocs querem colocar na batalha contra
clculo geral de quo legal um vampiro . Nem todo a degenerao. No existem escolhas ruins, apenas
vampiro que segue a Humanidade a segue no mesmo aquelas que tornam a histria mais ou menos
grau. Quanto mais baixo o valor de Humanidade, mais divertidas. Presunes conflitantes servem mais para
proeminente a Besta nele . sabotar o prazer do jogo que qualquer outra coisa.
Por exemplo, um vampiro com Humanidade 8 e Pense sobre o que voc quer, fale com seus jogadores
um vampiro com Humanidade 5 vo se alimentar sobre o que eles querem e trabalhem de acordo.
juntos e acidentalmente matam suas fontes e A Trilha Estreita
provavelmente vo ter reaes muito diferentes. O Da mesma maneira que algumas fices clssicas
vampiro com Humanidade 8 se preocupa. Estaria ele de vampiros fazem, voc pode colocar a degenerao
se tornando um assassino sem conscincia? Se ele de cabo a rabo. Os assuntos e conflitos de grande
falha em manter o auto-controle a respeito disso, onde escala da sociedade vamprica somem ao fundo, na
mais ele deve se preocupar em perder o controle? A maior parte do tempo; quando se quer examinar as
morte no-intencional desafia sua noo de quem ele almas dos personagens em profundidade, bom olhar
e o fora a confrontar sua conscincia. O jogador de perto em sua rotina noturna e circunstncias
deveria fazer um teste de Conscincia. (veja Vampiro: imediatas. Uma crnica focada na perda da
a Mscara pg. 221). O vampiro com Humanidade 5, Humanidade quase certamente leva a tragdia. A
por outro lado, toma isso como um avano. Seu senso longo prazo, os vampiros perdem. No comece a
de si mesmo como uma criatura com auto-controle menos que voc saiba que voc e seus jogadores esto
permite erros ocasionais. Ele pode muito bem se punir preparados para lidar com o tema de sacrifcio e
por razes prticas, como as dificuldades em se livrar fracasso. Isso pode ser um estilo extremamente
do corpo, mas isso no abala seu interior. recompensador de narrativa, mas no para todo
Trabalhe com seus jogadores quo fortemente um mundo. Como outra sugesto, uma histria pode se
dado vampiro quer ser mais humano que . Um concentrar nos pilares da sociedade dos Membros e sua
vampiro com Humanidade 5 pode ver a morte moralidade. Se voc e seus jogadores querem lidar
acidental como um progresso, enquanto outro se como o lado pessoal do poder, faa uma crnica
lembra saudosamente das noites em que ele no tinha lidando com prncipes, arcontes, justicares ou outros
que beber sangue para viver e deseja que ele pudesse membros proeminentes da sociedade noturna. Uma
pelo menos evitar matar pessoas. Nenhuma resposta crnica desse tipo se leva a interao com o metaplot,
est certa ou errada. O valor de Humanidade mede desde que esses personagens tenham que reagir e fazer
que atos um vampiro pode tomar como um fato sem decises a respeito das crises que se desenrolam nas

Vampiro Manual do Narrador


132
Noites Finais. Eles pagam um preo alto por seu poder fazer mesmo. O conflito contra a Besta significa lutar
pela perda de suas almas, atravs de compromisso contra desejos que parecem muito atraentes.
constante e traio de ideais em busca de uma A maioria dos vampiros lutam com o problema de
vantagem. padres inalcanveis ao definir desvios como ruins,
Na interpretao restrita Humanidade, cada aceitando limitaes impostas neles por sua condio.
fracasso conta. Julgue cada lapso duramente. Eles desistem de aspiraes. Note que isso no tem que
Personagens devem julgar seus prprios fracassos de significar uma mudana em seu valor atual de
modo igualmente duro, com uma dolorosa conscincia Humanidade. Um vampiro com Humanidade 6 que
de que mais uma vez ele est caindo do que ele j foi. costumava sonhar com a redeno atravs de servio
(Alguns vampiros foram homens e mulheres abnegado a outros desiste da esperana de fazer isso
demonacos, tendo a existncia como certa. Agora que regularmente. Seu comportamento atual no mudou,
eles sabem quo frgil o controle sobre a Humanidade apenas a maneira que ele pensa sobre isso. Voc e seus
realmente , eles almejam um padro de pureza moral jogadores devem tirar vantagem dessas oportunidades
que se tornou mais importante que qualquer coisa pela de narrativa independente da mudana de algum
qual eles se importavam em vida). nmero na ficha de personagem. A mecnica existe
Os aspectos mais simples da existncia dos para servir tarefa de contar histrias interessantes
Membros representam problemas morais. Alimentao sobre personagens interessantes; as histrias e
apresenta riscos constantes e existe alguma coisa to personagens algumas vezes florescem e deixam os
fundamentalmente egosta quanto se alimentar dos nmeros para trs. A perda de esperana pode levar a
fluidos vitais de outro? Pode um mortal genuinamente atos que cortejam a degradao, mas apenas
consentir, dada as vantagens vampricas na indiretamente, pois pessoas que se encontram sem
manipulao, e se no, no toda forma de esperana geralmente cometem atos desesperados
alimentao um ataque ou estupro? Vampiros enquanto procuram por uma nova ncora.
moralistas se preocupam com isso. Refgios criam Os Limites do Cdigo
outro problema. Nenhum governo no mundo tem Alguns sistemas morais no vo o caminho todo
categorias de imposto para vampiros, ento algum at 10. Ningum realmente mantm Humanidade
tipo de fraude deve ocorrer. O vampiro mente como um conceito abstrato; pessoas tm idias
diretamente para os oficiais ou persuade outros para especficas sobre certo e errado. Simplesmente muitas
faz-lo por ele? So as incontveis mentiras cercando a pessoas no codificam alguns itens da Hierarquia de
existncia vamprica entre mortais uma forma de Pecados da Humanidade como problemas. No existe
fraude? Elas constituem insultos? E se um vampiro nenhum corporativo com Humanidade 10: se eles
decide por um curso que ele sabe que ir privar outros ficarem cheios de zelo por uma vida (moralmente)
do uso de seus recursos como eles planejam, isso uma
forma de dano intencional a propriedade?
A era moderna geralmente no tem muito Regra Opcional:
respeito s alegaes de moralidade em nenhuma Os Segredos da Alma
escala maior que o indivduo. Vampiros que tentam Se seus jogadores confiam em voc (e se no
falar sobre seus problemas com qualquer outro confiam, tem alguma coisa errada), considere
arriscam uma despedida como malucos problemticos. manter anotaes dos valores de Humanidade e
Entretanto, moralidade no o domnio Virtudes de seus personagens. Na vida real ns no
exclusivo de Puritanos e Vitorianos. A antiga Mfia podemos olhar em nossas fichas de personagem e
praticava um cdigo que era, a sua maneira, muito personagens de Vampiro sofrem as mesmas
rigoroso: Mafiosos podiam fazer quase qualquer coisa limitaes. Com o tempo, um personagem e seu
um ao outro, com justificao mnima, mas punia jogador desenvolvero um senso muito bom do
ofensas contra espectadores inocentes duramente. que provavelmente ir ter sucesso ou no. O
Mesmo conflitos com a polcia permaneciam (na elemento de incerteza impede jogador e
teoria, se no na prtica) puramente profissionais. A personagem de ficarem muito confiantes.
verso de um Mafioso da Humanidade pode muito Esse tipo de coisa funciona bem em alguns
bem ser diferente de um trabalhador japons, mas ele grupos e de maneira nenhuma em outros.
iria tratar a perda de controle com a mesma seriedade. Informao limitada no prova de superioridade
O cdigo da Mfia impede seus prprios impulsos e d de narrativa e alguns jogadores no tm problemas
estrutura a sua existncia. em separar os raciocnios do personagem e do
A trilha estreita no requer nenhum sistema de jogador. A incerteza divertida se voc e seus
moral particular. Exige que a moral seja claramente jogadores assim acharem. Experimente-a para ver
definida e que no se igual a faa o que voc quiser, quo bem seu grupo lida com ela.
apenas no faa essas coisas que voc no iria querer

Captulo Quatro: O Grupo


133
melhor, mais cedo ou mais tarde eles tero que mudar facilmente se tornar nada mais que uma matana e
para outro cdigo de conduta. O mesmo verdade matar-pilhar-destruir.
para a vasta maioria das opinies em cada sociedade.
Como Narrador, seu trabalho ter a ltima
Humanidade e as Idades
palavra em quo longe uma opinio particular pode Nefitos
levar um vampiro em busca da perfeio moral. Poucos vampiros viveram como exemplos morais
Alguns jogadores podem dizer que isso antes de seu Abrao; a maioria comeou com
arbitrrio. Eles esto certos. Voc est fazendo uma Humanidade 7 ou um ponto ou dois pontos abaixo
deciso sobre o escopo de uma filosofia moral. Voc disso. No so muitos os que comearam com 4 ou
simplesmente est fazendo isso no curso do jogo. menos. Tais pessoas tendem a ser tratadas por
Sinta-se livre para apontar aos jogadores que seu senhores em potencial (mesmo entre o Sab) como
julgamento se aplica apenas a vampiros lidando com a muito selvagens para controlar ou simplesmente muito
Maldio de Caim e que a menos que exista alguma monstruosas. Quando eles se tornam vampiros, eles
coisa muito singular sobre seus jogadores, o mesmo tendem a descontrolar-se com facilidade. Vampiros
julgamento no se aplica a eles. Humanidade um que comeam com Humanidade 8 ou acima, por outro
sistema de jogo, no um cdigo tangvel do mundo lado, algumas vezes acham a existncia como
real. Membros intolervel e destroem a si mesmos ou do
Algumas vezes um jogador tem em mente um um jeito para que outra pessoa os destrua.
conceito que requer ajustes na Hierarquia de Pecados Muitos nefitos no gostam da idia de aderir a
normal. Sinta-se livre para fazer as mudanas um cdigo moral muito estrito como meio de conviver
necessrias, desde que todos os envolvidos concordem com a condio de Membro. Poucos se prendem a isso
com o que voc est fazendo. Um punk violento por muito tempo antes de achar isso no apenas difcil
provavelmente sente pouco pesar por roubar de alguns mas tambm idiota e no muito recompensador. Um
alvos e a destruio da propriedade de algumas punhado persistente se guia a Humanidade 8 ou
pessoas, enquanto se importa muito com o que maior... e muitos apresentam fins trgicos. Membros
acontece com compatriotas e qualquer um que se com Humanidade to alta tem tantas dificuldades em
encaixe na sua definio de os oprimidos em sua se misturar com seres humanos quanto Membros com
opinio. Ele se importa com egosmo quando isso fere Humanidade baixa e tambm se vem alienados da
seus camaradas, no quando ele afeta estranhos que companhia de outros vampiros. O menor deslize
ainda compram os valores sociais que ele espera manda o cruzado moral direto para baixo. tambm
destruir. Um chefe tribal que sobreviveu at as Noites muito comum para um vampiro mergulhar de
Finais pode nunca ter aceito a noo de propriedade Humanidade 9 at zero em questo de noites, devido a
pessoal adequadamente mas pode ter vises sobre uma crise que fora o vampiro a se desviar apenas uma
privacidade e papel social que concedem pecados vez em uma maneira distinta de seu cdigo pessoal.
comparveis contra os quais ele deve se proteger. A maioria dos nefitos permanece em uma
Enquanto a hierarquia revisada tiver restries que o condio estvel de Humanidade 5-7. necessrio
vampiro deve levar a srio, modifique-a o quanto for algum esforo para manter essa posio. Membros tm
necessrio. A escala deve se adaptar para acomodar o que fazer todo tipo de esforos para sobreviver em
indivduo ela feita para ser malevel, ento voc geral, ento na maioria dos casos isto no mais difcil
pode fazer o uso mais verstil dela. que a rotina noturna do vampiro. Mas estes tipos
esticos no so o foco de sua crnica...
A Trilha Larga Ancillae
Degenerao pode ocupar espao ao lado de sua Depois do primeiro sculo de no-vida, muitos
crnica ao invs do centro. Vampiros devem sempre vampiros comeam a perder o controle de sua
sentir alguma presso para desenhar uma linha contra moralidade. Todas as pessoas mortais com as quais eles
a Besta, mas pode normalmente no ser mais que um se importavam provavelmente esto mortas e uma
fraco empurro no fundo de suas mentes. O vampiro grande quantidade de moralidade depende do senso de
tpico chega a um ponto de equilbrio e permanece obrigao pessoal. Ideais de maior escala devem
nele por anos ou dcadas, descendo lentamente. sustent-los agora, ideais que raramente parecem
Sim, Humanidade pode se sentar no fundo de sua muito importantes em face a uma eternidade de
crnica. No entanto, Vampiro escrito com a batalha parasitismo. Auto-preservao se torna a preocupao
entre a Besta e o Homem em mente. Ns no dominante para quase todos os ancilla.
exploraramos uma crnica que tm nfases mnimas Note que a busca de interesses prprios no
na moralidade, mas essa opo sempre est aberta a requer que o ancilla libertinamente mate todo o resto
voc. Seja cuidadoso, no entanto histrias que no das pessoas. Aliados tm valor pragmtico. Assim
fazem os vampiros responsveis por seus atos podem como uma boa reputao. Muitos ancilla cuidadosos

Vampiro Manual do Narrador


134
trabalham para recuperar a Humanidade perdida no descuidado sobre isso geralmente resulta em um
tanto porque eles realmente se importam com o vampiro mais jovem destrudo. Vampiros com mais
princpio quanto porque eles acham que ela serve a que cerca de 600 anos podem se lembrar dos anos da
seus objetivos manter a Besta em cheque. Ela Inquisio, quando vampiros inumanos que no
proporciona oportunidades e benefcios o suficiente podiam se misturar atraram a ateno de caadores
para valer o incmodo. mortais e a chocante maioria de todos os Membros
Ancies existentes pereceu. Antes da Inquisio, vampiros
Vampiros com mais que alguns sculos de idade achavam que um Membro para cada 1.000 mortais era
geralmente tendem a extremos. Ou eles podem se um valor justo, sustentvel. Depois, um Membro para
misturar sem serem detectados entre a maioria dos 100.000 mortais pareceu mais seguro. Exigiu auto-
mortais, protegidos por um cdigo moral seguro controle para sobreviver quele tempo, e mesmo no
rigidamente ou eles so criaturas profundamente Sab, ancies quase sempre concordam que fora
inumanas que no podem entrar de maneira alguma moral faz a diferena entre a no-vida e a Morte Final.
no mundo mortal sem medo de deteco e pnico. Por
definio, nenhum ancio medocre. Exige muito Recuperando Humanidade
esforo e fora de vontade sobreviver atravs de todos muito mais fcil cometer erros que consert-los.
os desafios que os sculos apresentam. Independente A maneira padro de se recuperar Humanidade
da perspectiva que o ancio mantenha, ele a mantm perdida com pontos de experincia (veja Vampiro:
com fervor. Discutir com ele sobre ela tende a produzir A Mscara, pg. 135). Para narrativas satisfatrias, no
um pssimo resultado para quem est discutindo. entanto, o gasto de pontos de experincia deve se
Perspectivas de ancies sobre a Humanidade seguir a algum esforo dentro do jogo.
tendem para as altamente idiossincrticas. Eles fazem Primeiro, o personagem deve perceber que ele
estardalhao sobre desafios que ningum mais leva em est perdendo o controle sobre sua alma e que ele
considerao e ento no mostram sermes sobre atos precisa trabalhar para derrubar a Besta. Voc pode
horripilantes. Vampiros mais jovens moderadamente pensar que isso seria evidente, com os personagens no
conscientes percebem estas verses personalizadas de apenas desenvolvendo nova coragem moral
Humanidade como inescrutveis. Um comentrio subitamente. A experincia mostra que no di ser

Captulo Quatro: O Grupo


135
explcito sobre isso. At o personagem mostrar uma suficiente para impedir jogadores e personagens de
compreenso do problema, sinta-se livre para no perder a esperana.
permitir nenhum gasto para aumentar a Humanidade.
Segundo, o personagem deve fazer um esforo
As Trilhas
sustentado para melhorar. O perodo de tempo e o Vampiros que tm alguma forma de Humanidade
limiar de excelncia moral que voc determina tem no enfrentam a Besta totalmente sozinhos. Apesar
uma longa parcela em determinar o tom do jogo. deles perderem contato com muitas das suas condies
No se arriscar versus no falhar. Se voc de vida medida que os anos passam, alguma coisa do
requer que um personagem tentando recuperar que eles aprenderam e experimentaram enquanto
Humanidade no cometa nenhuma ao que requeira respiravam sob o sol permanece. Alguns vampiros
um teste de degenerao, voc torna qualquer tipo de escolhem dar suas costas completamente condio
aumento muito difcil. Se voc exige que ele no falhe mortal, no apenas a deixando desvanecer-se, mas
em nenhum teste de degenerao durante a ativamente rejeitando-a. Estes vampiros adotam uma
recuperao, ento voc permite a presena da ou outra das Trilhas da Iluminao.
tentao enquanto ainda mantm o personagem a um Rejeitar a Humanidade no permite ao vampiro
padro de comportamento geralmente consistente. expulsar sua Besta to facilmente. Sem algum sistema
O caminho longo versus o caminho ainda de conduta pelo qual se avaliar, o vampiro que no
mais longo. Se voc exige que o personagem tentando detm mais a Humanidade no cai simplesmente
recuperar Humanidade gaste noites ou semanas sem perante a Besta, ele geralmente se precipita com uma
nenhum teste de degenerao (ou pelo menos sem velocidade inigualvel. A Besta explora todos os seus
falhar em nenhum), voc impe restries desejos e toma o controle para a fria final.
significativas em sua liberdade de ao mas concede As Trilhas da Iluminao refletem os esforos de
um objetivo claro e prontamente alcanvel. Se o vampiros inumanos para manter suas Bestas em linha.
personagem deve passar meses ou anos antes de ganhar As Trilhas so artificiais de maneiras que a
a oportunidade de tentar se recuperar, ento a vasta Humanidade no , no evoluram atravs de geraes
maioria dos vampiros ir simplesmente entrar em de tentativa e erro vivos, mas arrumadas pedao por
acordo com seus pecados, deixando o auto- pedao como em um laboratrio. As Trilhas no tm
aperfeioamento para poucos fanticos. margem para erro: Vampiros em Trilhas procuram
Progresso certo versus incerto. Se voc substituir todos os seus impulsos acumulados
permite ao jogador gastar pontos de experincia e subconscientemente com um cdigo de conduta
colher o benefcio depois que o personagem passa por escolhido deliberadamente que comea rejeitando a
um perodo de auto-disciplina, ento voc estabelece moral mortal. Cada Trilha concede uma rgida
que o caminho para o progresso moral estrutura que apia o vampiro que se prende a ela, mas
generosamente claro e distinto. Vampiros podem saber que quebra e entra em colapso no momento em que
quanto esforo necessrio e pesar custos contra eles comeam a deixar rolar. Vampiros com
benefcios. Se voc exige que o personagem gaste Humanidade tm algumas oportunidades para
pontos de experincia e depois faa um teste de improvisar e ajustar, enquanto vampiros que desejam
degenerao (ou melhor, regenerao), rolando a improvisar com suas Trilhas devem reescrever o
Humanidade atual do personagem contra uma sistema todo de uma vez (e tambm lidar com a Besta
dificuldade do nvel mais alto desejado, ento voc durante o intervalo sem guias morais).
torna todo o progresso futuro incerto. Vampiros Quanta Iluminao?
tendem a tratar isso como uma causa perdida ou pelo Como suas contrapartes dedicadas Humanidade,
menos muito cheia de perigos para valer a pena na vampiros que adotam uma Trilha podem no adot-la
maioria dos casos. inteiramente. Um vampiro em particular pode nem
As respostas padro so que o personagem deve mesmo conhecer toda a extenso de da Trilha,
evitar falhar em testes de degenerao, deve passar dependendo de quanto seu senhor e outros moralistas
algumas noites ou semanas por ponto atual de da Trilha o disseram. Ele pode considerar um pouco do
Humanidade e recebe o aumento automaticamente que sabe como remoto e abstrato, no sendo relevante
quando o jogador gasta os pontos de experincia. para qualquer condio em que ele espera se
Quantas complicaes voc adiciona deve depender encontrar. Nem todo seguidor de Trilha um exemplo
de quo trgico o sentimento que voc quer e quo das virtudes (ou Virtudes) da Trilha.
central voc quer que o esforo moral seja. Se o Por exemplo, uma jovem Ravnos Abraado
progresso parece muito difcil, personagens e jogadores frivolamente por suas aptides criminosas particulares
simplesmente no se importaro, ento se voc quer comea a estudar a cultura de sua linhagem e adota a
fazer disso um desafio e uma nfase, torne o progresso Trilha do Paradoxo. Ela entende o bsico no comeo e
difcil, mas recompense o esforo com frequncia o desenvolve um valor de Trilha de 6 em pouco tempo.

Vampiro Manual do Narrador


136
Os passos mais altos da Trilha a confundem, no
entanto. Ela prpria uma mulher, ela pode nunca
No confie em Ningum
concordar com a ao de Abraar mulheres como um Um vampiro que quer aprender mais sobre as
pecado: Se algum no tivesse feito isso a ela, ela Trilhas, particularmente se ele alvo de um
nunca teria sido capaz de perseguir essa iluminao! esforo de recrutamento, deve proceder com muito
Similarmente, desde que ela vem de fora de qualquer cuidado quando tenta encontrar informao. A
jati e ainda mostra claramente uma boa quantidade de maioria dos ancies prefere errar devido cautela
compreenso, o pecado de Abraar fora do jati parece e tratam interesses sbitos nas Trilhas como sinal
tolo para ela. Ela fiel aos princpios da Trilha. Ela de uma traio planejada, punvel por destruio.
aceita que ancies considerem essas coisas violaes Jovens vampiros geralmente conhecem uma
desses princpios. Ela simplesmente no sente que ela mixrdia de verdades parciais e lendas urbanas dos
tem que achar que eles esto cem por cento corretos Membros. (Sinta-se livre para contar histrias
todas as vezes. Seu valor de Trilha provavelmente falsas interessantes. Quanto mais bizarras forem,
nunca ir subir acima de 7 ou mesmo 6. mais plausveis elas podem parecer. Cada era acusa
Ao lidar com um personagem em uma Trilha, se seus dissidentes de sacrifcios de infantes, conspirar
certifique que seu jogador compreenda a tica de contra os oprimidos e torpor moral em geral).
Trilha. O vampiro deve aceitar a tica, mesmo se ele Como com o prprio processo de mudana,
discordar de cada passo de traduzi-lo em pecados conceda aos personagens e jogadores com um
especficos. Sem alguma estrutura tica, a Besta vence. pouco de contexto. A maioria dos senhores ensina
Ela sempre vence. Vampiros que adotam uma Trilha a suas crianas que algumas perguntas realmente
devem estar cientes de quo precariamente eles se no devem ser feitas. Enquanto os jogadores
equilibram. Um vampiro pode no conseguir se tornar conhecerem os riscos, a caa por algum com o
o seguidor modelo de sua Trilha, mas onde quer que conhecimento relevante faz um contraponto
sua viso o leve afora, ele deve se ater a esses aproveitvel para a marcha (proposital ou no)
princpios com tenacidade bruta. para longe da Humanidade.

Narrando a Mudana Ento vem a mudana. O personagem deve


No deixe a troca de um personagem da trabalhar seu caminho descendo at Humanidade 3.
Humanidade para uma Trilha passar sem uma Isso no se trata apenas de atravessar a rua sem olhar
significativa ateno no perodo de jogo. Sim, as para os dois lados, sonegar impostos e usar o garfo
mecnicas para isto so claras e diretas. Os nmeros errado para saladas. Vampiros com um valor de
existem para marcar uma mudana radical de ponto de Humanidade de 3 podem se engajar rotineiramente
vista e qualquer destas drsticas mudanas na alma do em violncia mental, fsica e social. Eles
personagem pertence ao jogo. provavelmente no tm nenhum lao significativo
Poucos, pouqussimos vampiros cogitam a idia de com a sociedade humana ou mesmo a dos Membros.
abandonar a Humanidade totalmente ss. Algum Para alcanar deliberadamente esta condio, o
vampiro que j pertena a uma Trilha observa o vampiro se convertendo deve rejeitar tudo que j
potencial do personagem e se aproxima para recrut- importou para ele, se virando contra vizinhos, amigos
lo. Geralmente o personagem gasta um bom tempo de e aliados com o propsito de endurecer sua alma.
observao antes de perceber o que est acontecendo. A mudana pode no funcionar. De acordo com
Use este tempo para desenvolver um pouco de as mecnicas em Vampiro (pg. 288) o jogador deve
parania e suspeita, se quiser. Em particular, fazer uma jogada quando o personagem alcana
personagens com Auspcios elevados devem ter algum Humanidade 3. Se o esforo falhar, o personagem
senso de perda e ganho derradeiros sem compreender o pode tentar alcanar ainda mais fundo no reino da
que isso pode significar. degradao. O resultado final disso pode facilmente ser
A aproximao em si traz o personagem face a a destruio do completa dos impulsos superiores do
face com mudanas em si mesmo que ele pode no ter personagem e o triunfo total da Besta. Para cada
reconhecido e pode no querer aceitar. Vampiros com vampiro que entra em uma Trilha, pelo menos mais
Trilhas no fazem suas aproximaes levianamente e o um falha. Como Narrador, voc no obrigado a fazer
recrutador no sair das sombras at estar certo que o uma mudana to radical fcil ou automtica. Se
recruta aceitar. O perodo levando a isso concede certifique que o jogador compreende os riscos antes de
muitas oportunidades para narrativa sofisticada, j que prosseguir, de maneira que o personagem tenha uma
o jogador precisa manter seu prprio conhecimento da chance de declinar. Uma vez que o processo comea,
condio do personagem separada do que o jogue atravs dele e veja onde ele leva; no intervenha
personagem sabe sobre ele mesmo. para forar um resultado.

Captulo Quatro: O Grupo


137
Captulo Cinco
Cenrios
Alternativos
O mundo to grande e to intrincado para
obedecer a suas idias do que poderia ser... O mundo
confuso e justamente por isso ns inventamos mitos e
teorias para explicar alm do caos que ns ainda
estamos vivendo num mundo que mais antigo e mais
complicado que ns podemos entender.
Moby

Vampiros so criaturas eternas e imutveis, pacincia pode ser perigosa. sua imortalidade tambm
definidas pelas suas necessidades predatrias e torna possvel jogar com ela (ou outras como ela) em
conflitos noturnos mais que por qualquer coisa. Um praticamente qualquer cenrio imaginvel.
vampiro Abraado na Itlia Renascentista ainda pode As lendas vampricas podem ser traadas aos
preferir as modas da sua era e regio natal, podendo tempos Bblicos, quando Caim, amaldioado por Deus
perfeitamente decorar seu refgio no estilo da e exilado de sua famlia, construiu a cidade de Enoque.
Renascena, ouvir msica dessa poca e por a vai. Um Ele gerou suas crianas e elas geraram suas crianas e
ancio que sucumbe a essa xtase uma criatura assim por diante... e assim ns temos o mundo como
condenada, dada a cair nas garras de tanto de vemos todas as noites. O Narrador pode usar essa
caadores treinados para descobrir tais anacronismos histria como pano de fundo em suas crnicas.
como de anarquistas buscando um caminho rpido por Vampiros cabem em qualquer lugar desde a Grcia
poder. Os Membros precisam se adaptar ao tempo ou Antiga a Inglaterra Vitoriana, todos os pontos entre
morrer. Isso, aliado a Besta, a dificuldade desse desafio elas e se estendendo alm de ambas. Uma crnica de
aumenta desenfreadamente. Isso tambm d grandes logo prazo pode ser jogada inteiramente no Imprio
histrias que podem se esticar a medida que os Romano ou na Corte de Hamurbi. Ao invs disso,
personagens evoluem de nefitos recm Abraados at possvel narrar uma crnica apenas nos anos 60.
ancies carregando sculos de Jyhad nas costas contra Escolha uma poca e a explore. Explore os eventos,
seus rivais que so to poderosos quanto eles. culturas e pessoas dessa poca. Um cenrio de jogo
O poder dos Membros cresce atravs dos sculos e numa era pode ser tematicamente mais forte que uma
floresce para um nvel realmente assustador. Tal atravs das eras.
criatura sobrevive a cada noite nos limites de sua No entanto, um Narrador no precisa alicerar
esperteza e fora de vontade. Uma criatura com sua crnica inteira num dado cenrio. Uma crnica
inteligncia potencialmente sobrehumana e infinita ambientada nas noites modernas pode muito bem dar

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos


139
uma pausa e ilustrar o incio de uma vingana de um
Os Ventos do Tempo ancio na frica Colonial. Um grupo de jogo pode se
Os Narradores esto algumas vezes tentados a divertir experimentando em primeira mo a ascenso
colocar vampiros por trs de muitos ou at mesmo de seu prncipe ao poder, ocultos por trs de eventos
os mais significantes eventos na histria humana da Aquisio da Luisiana. Um inimigo sombrio pode
suplementos antigos de Vampiro tinham a ter tido contato com o senhor de um personagem
tendncia para tal tratamento mas a verdade durante a Longa Noite. Cenrios alternativos no
que os Membros esto mais aptos a seguir os funcionam apenas como crnicas prolongadas, mas
eventos histricos, no cri-los. Certamente, tambm como prenncios para diversas crnicas.
vrios os eventos histricos mais importantes tem
uma causa sobrenatural no Mundo das Trevas,
mas eles no esto to profundamente ligados ao
Perodos
cenrio. Quando voc ponderar sobre colocar um
Membro por trs de um evento significativo,
considere seriamente sua intensidade adicionada
Alternativos
Crnicas de Vampiro podem ser ambientadas em
ao cenrio ou crie uma inexpressiva (e
qualquer poca. O que segue uma lio de bsica de
improvvel) linha conspiratria que os jogadores
histria de Vampiro. Tome isso como um comeo - ela
(e seus personagens) possam nunca enxergar.
bem incompleta, mas no temos a inteno dela ser
Fatos histricos, por definio, aconteceram
mais que um ponto de partida. e voc quiser narrar
no mundo real isso significa (esperamos) que
uma crnica nesses perodos de tempo, v at uma
eles no necessitem de suporte sobrenatural para
livraria ou biblioteca, pegue os livros pertinentes e
ocorrerem. No quer dizer que o envolvimento
estude, estude e estude.
sobrenatural seja ausente oportunistas podem
Um aspecto particular do cenrio de Vampiro
levar vantagem dos eventos do mesmo modo no
que os humanos tem uma habilidade maior de lutar
Mundo das Trevas como no mundo real, vampiros
contar os Membros, os vampiros enfraquecem atravs
no so nada alm de perfeitos oportunistas. Ao
das geraes. Na Segunda Cidade, os Antediluvianos
olhar para a histria, considere o quo os vampiros
eram tidos como deuses, mas nas noites modernas, o
podem interferir nos fatos maiores, tais com a
tpico anarquista tem apenas o sangue suficientemente
queda de Roma ou a Guerra Civil dos Estados
forte para gerar prognie. Em teoria, perodos mais
Unidos. Como um vampiro usaria seu poder em
antigos significam personagens mais poderosos. Mesmo
tais eventos para expandir sua influncia e poder
assim, seja cauteloso para no permitir o poder do
pessoal? Com preparo, isso pode aprofundar mais o
personagem extrapolar a crnica. Permita a histria
cenrio que depreci-lo.
acomodar tal poder e espere, mas no permita seus
Alguns exemplos de interferncia nos atos
jogadores usarem tais potentes foras para arruinar o
humanos incluem:
jogo. Um ponto importante a se considerar que em
Um ancilla "d um jeito" para invadir com
eras antigas, uma porcentagem maior de vampiros
soldados para atacar o refgio de seu senhor.
estavam cientes de cada um que em pocas posteriores.
Um ancio usa seu suporte industrial para
Caim, a Segunda Gerao e os Antediluvianos todos
conter Lupinos hostis.
conheciam um ao outro pessoalmente. Os mais antigos
Um anarquista toma vantagem de uma greve
da Quarta Gerao conhecem um ao outro e os
para atacar os contatos do prncipe.
Antediluvianos: Isso mais difcil para Reushka,
Um ancio que incita uma perseguio
Brujah de quarta gerao, promover desgraas sobre
religiosa aps uma assustadora experincia com F
toda a face da terra quando existem trs ou mais outros
Verdadeira.
de poder igual ou maior que possa par-la.
Como descrito, tente evitar tornar pessoas
Por fim, sinta-se livre para pegar qualquer evento
famosas em vampiros. claro que, ns desejamos
histrico e alter-lo. Da, voc pode desenvolver um
que voc faa o que quer, mas considere algumas
mundo at mesmo distante do Mundo das Trevas. O
coisas. Apesar de tudo, os Membros tentam
que poderia ter acontecido se Genges Khan no
permanecer escondidos da notoriedade a fama
tivesse morrido, causando as hordas Mongis se
normalmente um obstculo que uma ajuda para
retirarem para a sia e cessar sua invaso? Se a
eles. Considere tambm que qualquer figura
Armada Espanhola no tivesse sido destruda pela
histrica bem conhecida tambm tem uma morte
tempestade? Poderia a Inglaterra ter subjugado a
e um sepultamento bem documentado. Por outro
Espanha? Faa essas questes, pesquise os eventos e
lado, no apropriado usar as figuras histricas
crie suas prprias respostas. Tal resposta pode satisfazer
como inspirao para personagens do Narrador.
anos de um jogo divertido.

Vampiro: Manual do Narrador


140
Pr-Histria Enoque (poca Bblica)
Vampiro no reconhece Cainitas na pr-histria, Enoque, a Primeira Cidade da lenda Cainita,
mas que isso no limite voc ao menos no se voc pode ser qualquer coisa. Teria sido uma vila primitiva
realmente quiser isso. possvel postular algum tipo de ou uma grande cidade? Nessa solido, Caim gerou trs
proto-vampiro, talvez almas condenadas foradas a filhos - Enoque o Sbio, Zillah a Bela e Irad o Forte.
vagar pela face da terra e beber o sangue dos homens. Ao tempo que, concedeu uma beno ou maldio, a
Talvez essas criaturas, carentes da tutelagem de Lilith, Segunda Gerao trouxe vrios para a no-vida. A lei
nunca aprenderam atravessar pela Maldio ou de Caim ps um limite de um Cainita para trs mortais
desenvolver poderosas Disciplinas (como, digamos, tornando assim uma cidade povoada de mortos-
alm do nvel cinco). Tal vampiro seria uma criatura vivos. Os humanos de Enoque adoravam e serviam aos
fraca para os padres dos Membros, mas ainda seria Cainitas e assim eles podem ter ascendido a alguns
relativamente um deus para os mortais em torno dele. cultos ancestrais do antigo Oriente Mdio.
Tal vampiro pr-histrico poderia existir devido a A adorao de vampiros e a interao aberta
uma maldio imputvel, por Deus, pelo homem ou entre Cainitas e o gado desafiou a maldio de Deus
por espritos por crimes terrveis (como, digamos, sobre Caim. Em resposta, Deus enviou o Grande
assassinar seu prprio irmo). Dilvio para expurgar Enoque. O Dilvio matou
Se tais vampiros sequer existiram, improvvel muitos vampiros e forou os sobreviventes a prover sua
que qualquer um tenha sobrevivido aps a prpria subsistncia at que a cultura humana
disseminao da Maldio de Caim. Talvez a Velha no ascendesse novamente.
Livro de Nod tenha sido tal criatura? possvel que desconhecido quantas crianas a Segunda
Caim, seus filhos e netos tenham exterminado tais Gerao Abraaram dentro dos muros de Enoque ou
criaturas predecessoras? Ou que eles ainda caminhem quantos escaparam antes do Dilvio vir. Enoque um
pela Terra, em domnios esquecidos ou secretos? amplo territrio para crnicas, com um vasto territrio
provvel que Wan Xian tenha existido antes inexplorado O Livro de Nod fornece material em
dos Cainitas aparecerem, assim um jogo pr-histrico primeira mo sobre como era a no-vida em Enoque,
de Vampiros do Oriente amplamente vivel. quais eram as leis de Caim e a destruio que se seguiu.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos


141
Personagens de Enoque so de Terceira Gerao mortais, mas apenas por medo de perder o sustento.
(ou at mesmo Quarta ser que a Terceira Gerao Todos os problemas vampricos normais so to
teriam gerado criaturas de sangue fraco? provvel importantes em Enoque como em qualquer poca a
que a Segunda Gerao ou Caim tivesse Besta a principal aflio de todos os vampiros,
destrudo quaisquer desses miserveis imundos que os tornando assim tantos Cainitas entre poucos mortais
desafiassem). Os humanos adoram os personagens uma receita para um desastre.
como deuses (ou servos e mensageiros dos deuses), mas Quando h punio, o exlio a mais provvel.
eles ainda esto sujeitos aos caprichos de seus senhores Cainitas que violam as leis de Caim ou vampiros de
(ou mesmo de Caim). A Terceira Gerao (no ainda sangue relativamente fraco podem se ver excludos da
Antediluvianos, visto que o Dilvio ainda no teria relativa segurana de Enoque, forados a encontrar
acontecido) ainda devem dominar o poder inerente de algum outro lugar para tal escria. Povoados humanos
sua potente vitae. no so muitos numerosos nessa poca, aqueles que
Muitos no tero tal chance: Dentro de alguns existem so esparsamente povoados e a viagem
sculos (Quantos? O Narrador decide. A Histria extremamente perigosa, alm de outras dificuldades
deliberadamente vaga), o Grande Dilvio destruir das pocas posteriores. A possibilidade existe que
Enoque, obliterando muitos da Terceira Gerao e personagens exilados possam entrar em conflito com
ceifando grande parte da humanidade, deixando temerosos Lupinos ou exilados mais antigos que se
apenas alguns fragmentos aps as guas recuarem. estabilizaram (e prosperaram) num dado local.
Nenhum Cainita mais fraco que os da Terceira Como precauo, crnicas em Enoque (e algumas
Gerao tido ter sobrevivido ao Dilvio. sugestes abaixo) exigem uma significativa quantidade
Enoque nica na histria Cainita. Ela exibe de maturidade do grupo envolvido. A histria Cainita
algumas similaridades com as cidades modernas: A voz no uma litania de psicticos lanadores de bolas de
de Caim lei entre os vampiros, como reclama um fogo vomitados do inferno sobre a terra. Pense bem
prncipe no sculo XX, por exemplo. As diferenas, no duas ou trs vezes antes de decidir quem convidar
entanto, so mais importantes que tais trechos de para esse jogo. Pense um pouco mais antes de decidir
familiaridade. A maior diferena est na Mscara ou se voc quer realmente narrar tal crnica. A histria
na falta da mesma. Vampiros so (como dito acima) Cainita traioeira, misteriosa, sombria, perigosa e
adorados e reverenciados pelos humanos em torno medonha. Isso no se trata de Vampiro-mans (super-
deles, no esto escondidos deles. Muitos da Terceira heris ancestrais com presas), nem necessariamente
Gerao receberam o Abrao sem o consentimento de sobre busca por poder. Se o motivo principal de jogar
Caim. Numa cidade to abarrotada por mortos-vivos, a com personagens da Terceira Gerao ter 10 em
competio por recursos feroz e mortal. Mortais todas as minhas Disciplinas, talvez um local diferente
rebeldes avanam contra eles para varrer Enoque dessa para agresses possa servir melhor aos jogadores.
praga profana. Agouros sombrios da vinda do Dilvio
tornam-se lentamente claros. Choques de A Segunda Cidade
personalidades so inevitveis em Enoque a medida
que a Terceira Gerao competem por seus senhores e (Ps-Dilvio)
at mesmo favores de Caim. Depois do Dilvio, os membros sobreviventes da
Enoque diferente das cidades posteriores visto Terceira Gerao (agora chamados Antediluvianos) se
que est ativa durante toda a noite, para acomodar o rebelaram em massa e destruram seus senhores. Esses
que os deuses necessitam, apesar dos humanos serem Antediluvianos procuraram dominar o que foi um dia
primariamente diurnos. Muita da atividade noturna a Segunda Cidade.
ser dos vampiros e seus servos. Tochas e outras fontes Quando as guas baixaram para suas profundezas,
de fogo podem provocar Rtschreck, sendo assim a a humanidade construiu uma nova cidade sobre (ou
maior parte da cidade vive nas trevas um pequeno prximo) ao local de Enoque. Os Antediluvianos
obstculo para quem possui sentidos sobrenaturais. afirmaram domnio sobre essa Segunda Cidade. Eles
O Narrador deve ter cuidado para evitar os abusos ainda no tinham aprendido as lies de seus senhores
de poder. Isso no to difcil, visto que os e Abraaram muitas crianas. A Quarta Gerao, mais
personagens, no importando o quo poderosos fraca que seus senhores, so personagens apropriados
(individualmente ou em grupo), existem na cidade para este poca. A populao vamprica novamente
onde Caim governa soberanamente. Abusos cresce alm do que a populao mortal pode suportar e
desnecessrios de humanos ou da populao vamprica sangrentas rixas explodem entre os crculos e as proles
ou mesmo da violao das leis de Caim iro se da Segunda Cidade.
defrontar com a ira da Segunda Gerao ou do prprio Caim amaldioa cada um dos Antediluvianos
Caim. No est fora de senso para o bem estar dos pelos seus crimes de rebelio e arrogncia em se
humanos que os vampiros ajam para proteger os levantar contra seus senhores. Dessas maldies vem

Vampiro: Manual do Narrador


142
as fraquezas associadas com cada um dos cls. Personagens nativos do mundo antigo so de
Nesse ponto, os Antediluvianos percebe, que suas Quinta e Sexta Gerao, normalmente trabalhando
crianas so mais uma ameaa para eles assim como para seus senhores, ou at mesmo sobrevivendo por si
eles foram para a Segunda Gerao. Quando isso prprio. Poucos sobrevivem ao Abrao e a Besta se
acontece, os Antediluvianos se ocultam em meio ao torna outro peo. Vrios Cainitas criaram reputaes
anonimato, promovendo silenciosamente e em que se espalharam pelo mundo conhecido.
segurana a Jyhad. possvel que um crculo da Grcia
Quarta Gerao tem xito em atacar e destruir (ou Lar das cidades estados de Atenas, Esparta e
cometer Amaranto) sobre um membro da Terceira outras, bero para muitos filsofos, a Grcia Clssica
Gerao. Tal assassinato pode ter sido suficiente para serve como ponto de partida para o que evoluiu para
exilar os Antediluvianos na escurido. Outra muitas das idias modernas, tais como a democracia.
possibilidade que um dos Antediluvianos tenha Isso verdade at mesmo para os Cainitas. O Elsio
fraudado sua morte para seus seguidores para se nasceu aqui para estabilizar um local seguro para os
ocultar, tornando suas atividades mais fceis. At mais vampiros interagirem e debaterem sem medo de
provvel, uma verdadeira ameaa de rebelio pode ter ataques. Cainitas que falharam em se adequar a essa
levado a Terceira Gerao recluso. nova moda normalmente foram satirizados, aqueles
O potencial para belicismo entre os Cainitas ou que a violaram, foram destrudos.
entre os Cainitas e a Canaille apresenta grandes
oportunidades para crnicas dramticas. Repetindo o Cartago
ponto anterior, seja cuidadoso para no permitir que os Cartago a grande tentativa dos Brujah de recriar
jogadores abusem do poder dos personagens. A arte da Enoque, uma cidade onde os Cainitas poderiam
guerra Cainita (Jyhad) sutil, uma coisa prfida, que abertamente governar os mortais, admitindo sangue,
leva meses ou anos para gerar frutos. Voc no v os sacrifcio e adorao. Isso no um paraso idlico que
Matusalns de punhos cerrados nas ruas, usando sua muitos Brujah dos sculos posteriores acham que seja
tcnica de explodir coisas uns nos outros, nem a populao humana demandada para sacrifcio
organizando exrcitos para marcharem contra as de crianas para os deuses da cidade e rumores de
fortalezas dos inimigos. A Jyhad um conflito ligaes infernais dividem os Cainitas entre si.
silencioso, guiado por segredos e decepes, e a hora Cartago dura por um milnio. Nessa poca, os
da Segunda Cidade quando isso realmente comea. Brujah de l exploram novos nveis da condio
vamprica estudiosos descobrem novas e potentes
Mundo Clssico e aplicaes para a magia do sangue, outros caem
profundamente nos braos da Besta, esperando obter
Antigo conhecimento durante o processo. Alguns se vem em
A Segunda Cidade cai e os Cainitas se espalham condies apavorantes e tentam resgatar a cidade para
pelos quatro cantos. A Quarta Gerao cria a Quinta a trilha utpica. Outros, incluindo muitos Brujah, a
Gerao para servi-los (e criar uma nova revoluo. levam ainda mais para a depravao.
Ser que eles nunca aprendem?). O mundo antigo Atravs de toda a existncia de Cartago, vampiros
apresenta um rico perodo de narrativa pica. viajaram pelo mundo conhecido, descrevendo as
Encontros vampricos so raros e difceis de se lidar, maravilhas da cidade que eles encontraram,
mas eles podem e acontecem (diga-se Cartago, por recrutando mortos-vivos para o sonho dos Brujah.
exemplo). Alguns vampiros podem se unir por mtua Personagens podem investir dcadas buscando outros
proteo ou alcanar algum objetivo mstico. vampiros simpticos a sua causa e tentando convenc-
O mundo antigo abrange a Babilnia, Fencia, los a se unir a ela.
Egito (Khem), Grcia Helnica e Helenstica, o Muitos vampiros que ouviram falar de Cartago
Imprio Romano, a descoberta de Israel, Cartago e no a vem como um sonho, mas como um pesadelo.
incontveis outras culturas e cidades escondidas. A A tirania do sangue e da morte dos Brujah sobre a
crnica pode cobrir a descoberta de Cartago pelos populao mortal vista como um incitamento para os
Brujah e sua eventual queda para as legies Romanas humanos se rebelarem contra seus "mestres" mortos-
um milnio mais tarde. Muitos Cainitas se pem como vivos. Alguns Cainitas sagazes vem como isso pode se
verdadeiros deuses para adorao e sacrifcio e espalhar contra os vampiros por toda a parte, mais
vrios deuses do mundo antigo demandavam sangue. especificamente contra eles mesmo. Esses vampiros
Muitas culturas antigas tambm viam traos (e agem contra Cartago, espalhando rumores, buscando
defeitos) humanos em seus deuses. possvel que rixas recrutas e eventualmente se infiltrando e minando a
Cainitas (igualmente to mesquinhas ou tirnicas cidade por dentro. Quando Cartago cai
como as de qualquer rancor Olimpiano) inspiraram perante os Romanos, por causa desses agentes que
algumas dessas lendas como da natureza da Jyhad. traram a cidade em seu ntimo.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos


143
Alexandre o Grande
Alexandre o Grande, um dos maiores generais ocidental, se estendendo, em seu momento de maior
ocidentais a liderar um exrcito, comea uma auge, desde o que futuramente ser a Gr Bretanha at
campanha sem precedentes de conquistas que termina o Oriente Mdio, desde a Alemanha at o Norte da
apenas com sua morte. Ele conquista a Prsia e marcha frica. Seu comrcio chega mais longe. Culturalmente
com seu exrcito para a ndia. Alexandre um eclticos, os romanos adotam muitas coisas de seus
estrategista e um gnio militar, mas muito de seu povos assimilados, religies, costumes, cozinha
sucesso se deve aos seus subordinados (tais como com facilidade a nao mais cosmopolita de sua poca.
Cleitus o Negro, que foi executado por Alexandre A cidade de Roma como o corao do imprio.
bbado, ao atingir seu objetivo). Esta (previsivelmente) infestada de vampiros
Nefitos cujos senhores permitam a eles uma oportunistas que lutam entre si (e com os mortais) por
pequena oportunidade para acompanhamento e influncia, recursos, e a oportunidade de guiar Roma
desenvolvimento pessoal podem escolher seguir o no futuro. Os Cainitas encontram grandes prmios nas
exrcito de Alexandre e levar vantagem no caos e lutas polticas, tanto as abertas como as secretas. Se
confuso das estruturas de poder existentes. Jovens Cartago o orgulho dos Brujah, Roma pertence aos
Cainitas poderiam buscar estabelecer bases de poder Ventrue. Mesmo assim, vampiros de todos os cls
nas naes e cidades prximas conquistadas. Isso no chegam na cidade em busca de grandes riquezas que
to fcil quanto parece ser o caos que a guerra podem conseguir nessa fabulosa capital.
inevitavelmente traz pode servir para mitigar os alvos, Roma um bastio de f: a profuso de religies
mas outros vampiros possuem estruturas de poder no no um obstculo para a f verdadeira. Os Cainitas
local que podem sobreviver por sculos. Desalojar esses devem ser cautelosos ao se tratar ou trabalhar contra
ancies de seus lares algo perigoso, uma tarefa os grandes templos Romanos.
assustadora e crnicas bem condizentes. Enquanto Roma tinha alguma importncia,
multides de Nosferatu estabeleceram seu refgio ali.
O Imprio Romano Visto que todos os caminhos levam a Roma,
Possivelmente o maior imprio do mundo igualmente todas as notcias devem circular por l.

Vampiro: Manual do Narrador


144
sociedade Cainita, busca e diableriza o Antediluviano
Antiguidade Clssica/ Salubri. Desde ato de canibalismo segue uma purgao

Idade das Trevas do cl Salubri.


A chegada ao poder do cl Tremere graas ao
(450-900?) sangue e as almas que roubaram dos Salubri
estremeceram o sistema vamprico, que permanecia
Aps a queda de Roma veio uma poca quase imudvel desde a queda do Imprio Romano. Os
caracterizada como carente de arte, cincia, filosofia demais Cainitas, sem, saber com certeza como
ou cultura. Essa suposio obviamente falsa: as enfrentar aos Usurpadores, os aceitam, os ignoram
histrias do Rei Arthur se originaram durante a poca ou os aborrecem. Os Tzimisce, Gangrel e Nosferatu, e
e a Igreja Catlica firmou suas razes e chegou ao vrias cabalas Hermticas, liberam uma sangrenta
ponto mais alto de seu poder. guerra contra os novos no-vivos Feiticeiros nas terras
Europa e Oriente Mdio se dividem em da Europa Oriental.
numerosas novas naes, monarquias surgem e o
feudalismo cresce fora do comum. Seguindo as
A Inquisio
tendncias mortais, Cainitas governam feudos por toda O auge da Inquisio Catlica um traumtico
Europa e muitos o fazem abertamente, sem perodo na histria Cainita recente. A Igreja cria a
preocupar-se em manter sua natureza em segredo. Estas Inquisio para erradicar os hereges, escutar suas
prticas plantam sementes que breve florescero em confisses e execut-los. Enquanto os elementos
outros problemas, mas, no momento, os Cainitas dentro da Igreja Catlica a usam como ferramenta
prosperam. Os Ancies estabelecem a Lei das Mil e para conseguir dinheiro e terras ou como uma arma
Uma Noites (um vampiro para cada 1.001 mortais) para usar contra seus inimigos, no geral serve ao seu
para impedir a superpopulao. Nessas circunstancia, propsito previsto. A Inquisio acaba com heresias,
centenas, quem sabe milhares, de Cainitas povoam a elimina bruxas, erradica e destri monstros (como os
Europa, o norte da frica e o Oriente Mdio. Cainitas) e serve para alertar a Igreja sobre o perigo
Os Inconnu da poca so Ventrue romanos que o sobrenatural incide sobre os mortais.
cansados dos jogos noturnos que buscam agora a paz da Ancies delatam suas crianas Inquisio para
incessante Jyhad. A reservada Mo Negra inicia sua ganhar tempo e garantir sua prpria sobrevivncia:
cruzada para preparar-se para a Gehenna e para servir vrios vampiros de todas as idades e geraes caem nas
aos Antediluvianos quando acordarem. Poucas outras chamas da Inquisio. Os Cainitas se vem obrigados a
seitas existem neste perodo, j que os vampiros se sair da vista dos mortais e ocultar sua natureza para
concentram nos assuntos locais. O Sangue mais no sofrer os castigos da Inquisio. So destrudos
importante que lealdade a uma faco, isso argumenta literalmente aos milhares, deixando a populao
a maioria dos Cainitas. Cainita s sombras de seu antigo nmero. A traio e
Com a ascenso ao poder da Igreja Catlica o derramamento de sangue quebra as relaes entre as
Romana na Europa Ocidental, a aura de f de Roma se geraes (senhor se vira contra criana, e vice-versa)
converte em algo ativamente perigoso para a maioria plantando as sementes da Revolta Anarquista.
dos Cainitas. Os vampiros passam a se sentirem A Peste Negra
desconfortveis, tendo sonhos perturbadores na antiga Em meados do sculo XIV, uma virulenta praga
cidade, e inclusive so destrudos em certos casos. Isto varre a Europa, matando ao menos um quarto da
no um problema para todos os vampiros, e alguns populao e fazendo com que os vampiros tenham
optam por unir-se igreja (uns se convertem problemas para alimentar-se em algumas reas (e
sinceramente ao Cristianismo e outros usar o poder da muito facilmente em outras). A questo : a praga
igreja para seus prprios fins). afeta os vampiros? Podem ser portadores da mesma? O
que ocorre se um vampiro morde uma vitima da praga?
Idade Mdia (900-1400?) Ocorre mutao com exposio a Vitae? E que classe
Vampiro: a Idade das Trevas oferece um ponto de praga resultaria? Ou a Peste Negra o resultado
de partida muito mais completo para as crnicas dessa mistura?
ambientadas nesta poca, mas no indispensvel. O A peste provoca uma grande escassez de mo-de-
jogo concentra-se nos fins do sculo XII, e esta seo obra, desestabiliza as relaes sociais tradicionais e
fala de toda a poca medieval. leva ao colapso a mobilidade e as rendas dos
Para os Cainitas, o primeiro acontecimento camponeses. O povo comum responde com algumas
autntico que marca a transio da era medieval um das maiores revoltas vistas na Europa medieval. Estas
roubo de sangue antigo: os membros de uma cabala de revoltas, por sua vez, inspiraram ao j privados nefitos
magos hermticos se transformaram por meios mgicos a uma guerra aberta com seus Senhores: A Revolta
em vampiros. Seu lder, buscando a legitimidade na Anarquista.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos


145
A Revolta Anarquista Os personagens podem ser um bando de
Os Nefitos e Ancillae que sobreviveram Assamitas a caa de sangue de Ancio, ou quem sabe
traio de seus Ancies juraram vingana e viraram-se uma quadrilha especialmente escolhida (um dos
contra seus Senhores. Este levantamento depois de primeiros grupos de Arcontes), criada e treinada
sculos de presso cria uma onda de sbita violncia especialmente para acabar com os Assamitas. Os
atravs da Europa, deixando muitos Ancies Assassinos perdem a guerra quando os agentes dos
destrudos ou diablerizados. Ancies Nosferatu descobrem Alamut, seu quartel
Uma crnica baseada nestes acontecimentos general escondido entre as montanhas de Anatlia. Os
poderia centrar-se numa manada de anarquistas que personagens dos jogadores podem ser esses mesmos
escaparam da Inquisio e buscam agora se vingar de agentes. Uma terceira idia seria combinar as
seus senhores traidores. Outra possibilidade seria a dos anteriores, com um bando infiltrando-se no outro.
oportunistas que usam o conflito como cobertura para Seitas
conseguir Vitae de Ancies. Por ltimo, os Cainitas Entre as chamas da Inquisio e a Revolta nascem
que manipulam Ancies e anarquistas por igual para as primeiras verdadeiras seitas. O nascimento da
avanar em seus planos pessoais (sem preocupar-se Camarilla data de antes da data oficial de sua formao
pelo que h no jogo) esto constantemente atentos com a Conveno dos Espinhos em 1493. Os
apario de Cainitas ingnuos. Fundadores e outros enviam emissrios para abordar a
Assamitas todos os Cainitas conhecidos e convida-los a unir-se
Este cl de assassinos usa a confuso para nova seita como proteo frente Inquisio, os
intensificar sua campanha de Amaranto contra os anarquistas, os Assamitas e outros inimigos.
Ancies europeus, esperando arrebatar seu poder e Esta tarefa diplomtica poderia converter-se
acabar com o controle dos Cainitas europeus sobre o facilmente no centro de uma crnica. Os personagens
mundo. Enquanto o dogma Assamita afirma que um teriam que ser o mais convincente possvel e estar
dever religioso, igualmente provvel que muitos atentos a todas possveis traies, gangues de
esto apenas buscando poder, sangue e satisfao. anarquistas e pior.

Vampiro: Manual do Narrador


146
da recm formada Camarilla podem ser empregados
Renascimento/ como Arcontes, ou enviados para transmitir as

Reforma (1400-1650) noticias quem no pde assistir a conveno. Os


vampiros com cdigos de moralidade inumanos tem
Para a Canaille, o Renascimento uma bno dificuldades em passar pelos mortais sem serem
misturada. Por um lado, a poca presencia o detectados, e so um perigo para a (agora) restrita
desenvolvimento da prensa de Gutenberg, o auge do Mscara.
Luteranismo (e outras formas de protestantismo), Os personagens renegados podem tambm se
grande passo nas artes e nas cincias e um aleijamento estender pelo mundo... para conhecer a traio dos
do feudalismo. Mas tambm uma poca de Ancies e a adoo de uma nova ordem. Tem aqui a
absolutismo, do direito divino dos reis e do possibilidade de participar na formao do Sab e a
totalitarismo. A Inquisio continua com inquisidores possibilidade de servir aos lderes das seitas.
como Torquemada e outros fazendo purgas em nome Protestantes
da Santa Madre Igreja. A Reforma de Lutero traz muitas mudanas a seu
Esta era marca trs traumas para o mundo novo rebanho, que tem acesso a Palavra de Deus em
Cainita. Os anarquistas guiados pelo Tzimisce Lugoj idioma compreensvel, e no esto mais sujeitos
atacam ao prprio Tzimisce e (segundo crem Igreja Catlica. Infelizmente, por diversos motivos, os
erroneamente muitos Cainitas) comentem Diablerie protestantes no so nenhuma melhoria para os
sobre ele. Anarquistas e Assamitas afirmam ter hereges e os Membros: tem suas prprias inquisies,
destrudo o fundados dos Lasombra. Finalmente, em entre outras coisas. Lutero apia os massacres contra os
1444, Augustus Giovanni trai seu senhor Cappadocius guetos judeus e os calvinistas no so nenhum bastio
e consome seu sangue. Isto marca a queda de um de tolerncia. Os Membros com refgios em territrios
segundo cl quando os recm ascendidos Giovanni calvinistas sentem dificuldades em prosperar, j que
buscam exterminar todos Capadcios. muitas leis parecem dirigidas especialmente contra os
Em menos de cinco sculos caem quatro hbitos vampricos, como, por exemplo, sair de noite.
Antediluvianos, aparentemente indestrutveis foras Os calvinistas se vigiam estreitamente uns aos outros
da natureza. Isto estremece muitos Ancies no mais em busca de sinais de atividade pecaminosa (muito
profundo de seu ser: Se a terrvel Terceira Gerao amplamente definida), e tambm esto sujeitos a
no est a salvo, quem est? Quem so esses Cainitas rigorosos toques de recolher. Sob doutrina calvinista,
assassinos de deuses? h pouqussimo espao para a vida privada: um
Outro acontecimento importante o Membro residente em uma comunidade calvinista
descobrimento da Amrica. Cristvo Colombo deve ser muito cuidadoso para sobreviver. Um
navega at o Novo Mundo, iniciando uma nova era de problema adicional que muitos calvinistas tm fortes
colonialismo quando os poderes europeus se apressam crenas fortes o bastante para chegar a F
para mover varias populaes indesejveis Amrica
Verdadeira em muitos casos, o que faz da existncia
do Norte ou do Sul, ou simplesmente se expandem por
dos vampiros muito mais difcil. Os extremamente
meio da conquista. O imperialismo comea a crescer
devotos calvinistas tendem a produzir firmes e
muito durante a poca.
fanticos caadores de bruxas, que no vacilam em
A Conveno dos Espinhos queimar um edifcio para destruir todos vampiros que
Dia 23 de Outubro de 1493. A noite em que se existem nele.
forma oficialmente a Camarilla, os Assamitas so A Mscara
castigados com a maldio sobre seu sangue e sabs A recm nascida Camarilla inicia uma campanha
de anarquistas renegados devastam uma aldeia para apagar todo o rastro de existncia vamprica e
prxima. Mais tarde, esses renegados formo o ncleo deixar somente rumores e supersties. Como
do Sab. Os personagens que serviram antes como Arcontes, os personagens podem buscar e inclusive
emissrios tem muitas possibilidades de estarem erradicar ou resolver as quebras da Mscara, algumas
presentes como os Assamitas ou anarquistas que das quais tem sculos de existncia. difcil para os
lutaram para acabar com os Ancies. Ancies mudarem de hbitos to rapidamente, mas a
A Camarilla estabelece uma poltica restritiva outra nica opo a Morte Final.
quanto Mascara: no somente para ocultar-se da Por sorte, os mortais encontram suas prprias
humanidade, mas tambm para que esta esquea de sua distraes dos monstros do passado, e muitos comeam
existncia. Tambm se acorda a adoo da palavra a buscar respostas de fenmenos observveis: a cincia.
Membro para se designar a vampiros e a deciso de Os Membros apiam encantados esta mudana de
apartar-se ao possvel dos velhos cdigos de foco. Muitos patrocinam estudiosos e investigadores e
moralidade praticados at o momento. Os personagens incentivam os estudos de campos distantes do

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos


147
sobrenatural. Os Membros no mantm a Mscara como um triunfo da razo sobre a superstio e o
somente para no se revelar, mas tambm incentivam privilgio, e serve como influncia para o
aos mortais a buscar respostas que no admitam a desenvolvimento intelectual britnico do sculo
existncia de vampiros. seguinte. Para os Membros, pode ser uma histria
diferente. Os anarquistas e o Sab podem usar a
O Iluminismo revoluo como cobertura para acabar com poderosos

(Sculo XVIII) Ancies, e muitos desses mesmos Ancies se


escondem ou deixam a Frana para evitar
O Iluminismo se caracteriza pelo avano das derramamento de sangue. Muitos outros morrem na
cincias, as numerosas novas (ou evoludas) filosofias e revoluo, vistos (provavelmente com razo) como
novas formas de se ver a religio e o espiritualismo, e a parte do problema.
revoluo (ou suas sementes). uma poca em que o
povo deixa de buscar respostas na religio, mas Romantismo (Sc. XIX)
tambm no passam a buscar de verdade as respostas A poca romntica marca vrios acontecimentos
na cincia. Os filsofos explicam o mundo em termos e mudanas sociais; William Goldwin prediz o
de razo, no de f. A histria geralmente retrata isto socialismo, Napoleo conquista quase toda a Europa
como um tempo de crescimento positivo, em que as somente para ser derrotado em Waterloo, comea a
monarquias perdem poder e o individualismo ganha industrializao (que, no por coincidncia, piora a
espao. No entanto, h notveis como Catarina, a situao das classes trabalhadoras) e aparecem os
Grande da Rssia, que fazem por melhorar a qualidade primeiros poetas romnticos, como William Blake e
de vida de seus sditos. Robert Burns. Os romnticos vem que o auge da
Oportunidades ilimitadas tecnologia podem levar a alienao do homem da
Com a expanso das cincias, as filosofias e os natureza, e que esse progresso pode significar a
poderem das realezas, os Membros tem muitas prosperidade de uns poucos, mas maior pobreza e
possibilidades de intrigas. Imagine um debate entre opresso para a maioria dos mortais. Muitos Membros
eruditos da Camarilla e do Sab sobre a existncia e/ou esto encantados perante a perspectiva. Os mortais
tendncias dos Antediluvianos, ou conspirar na corte ricos e poderosos no pensam em interessar-se pela
do Rei Sol. Catarina introduz as poucas idias mudana social. Ao contrrio, a classe trabalhadora
ocidentais que lhe convm e por demais mantm um tem pouco tempo livre para pensar em coisas que no
governo autocrtico, aumentando seu poder militar. sejam a simples sobrevivncia.
Como reagir um Membro progressista adoo por Os poetas
Catarina de valores iluminados sem permitir que as Samuel Taylor Coleridge escreve obras como A
reformas ou os ideais modernos afetem seu reino? Tem Balada do Velho Marinheiro e Kubla Khan. Blake
os prncipes russos polticas similares de Catarina escreve O Matrimnio do Cu e Inferno, uma stira da
pelo que se refere a seus sditos vampiros? E em religio organizada algo que seria impensvel em
alguma outra parte? outros tempos. Qualquer membro com inclinaes
Revoluo artsticas poderiam associar-se com esses luminares ou
Aos finais do sculo XVIII, as populaes aspirar a ser um poeta romntico. Dada a natureza
francesas e americanas se rebelam contra suas iconoclasta de obras como a de Blake, h espao para
respectivas monarquias, estabelecendo muitas todo tipo de sensibilidades.
diferentes formas de governo. Nenhuma se baseia no A Industrializao
direito divino da Monarquia. Os Estados Unidos se O que parecia ser uma beno se transforma em
formam como uma repblica democrtica, garantindo uma maldio, com grande parte da classe baixa
a representao do povo comum e sem reconhecer a trabalhando em condies de escravido nas fbricas.
autoridade dos reis. Com certeza, a verdade muito A liberdade de expresso no tem muito valor na
menos idealista, e o resultado no uma melhoria para maior parte da sociedade. A Industrializao traz o
a grande maioria da populao humana, mas um auge de grandes fbricas com penosas condies de
comeo. Os Membros americanos, por sua vez, trabalho (para a classe baixa) e grandes benefcios
conseguem uma maior autonomia de seus Ancies, no (para a classe alta). A Aristocracia no mantm todas
que se resume tambm em menos apoio por parte as rdeas do poder, em decorrncia a recentes
destes. A Revoluo Francesa elimina por completo a revolues e ao crescimento econmico (dos
monarquia. Como reza o ditado madame guilhotina industriais). A classe trabalhadora uma presa fcil e
nunca dorme. As execues seguem dia e noite por desesperada para os vampiros, que os recrutam como
quase um ano inteiro (de junho de 1793 a julho de aliados, usam-nos como criados ou os caam como
1794). Muitos mortais vem a Revoluo Francesa comida. A nova aristocracia industrial proporciona

Vampiro: Manual do Narrador


148
uma nova camada, talvez mais influente que a no pensamento cientifico no h espao para o
aristocracia tradicional. H muitas possibilidades para sobrenatural, nem tempo para busc-lo. muito
os Nefitos que buscam formas de ganhar o favor de possvel que proeminentes Ancillae fizeram presso
seus Ancies. apoiando a investigao cientifica destes temas. O

A Inglaterra Vitoriana Manifesto Comunista uma vitria de outro tipo.


Muitos Brujah, que seguem lamentando a perda de
A poca vitoriana presencia a converso da Cartago, o vem como uma evoluo necessria das
Inglaterra em um imprio global. Aos finais do sculo perspectivas cultivadas por seus Ancies a tanto tempo
XIX, Londres o centro poltico e econmico do atrs. Uma verdadeira sociedade sem classes poderia
mundo. As reformas polticas acabam com o ver Membros e Rebanho vivendo junto em igualdade
monoplio dos ricos proprietrios de terras sobre o de condies. Observe que se trata de uma viso
Parlamento, graas ao direito de voto. Por outro lado, idealista, fantasiosa e pouco exata de Cartago. Uma
a vida da classe trabalhadora se torna cada vez mais cultura assim seria invivel: os mortais so as presas
opressiva com o avano da revoluo industrial. Os dos Membros. Mas poucos vampiros da poca tm uma
senhores da industria do pouca ateno s idia clara de como era Cartago: no geral se limitam a
penalidades de seus trabalhadores. A economia da referncias fragmentadas e idealizadas passadas de
poca leva a um ciclo de depresses cada vez mais Senhor Criana atravs de milnios. Os poucos que
severas (que chegam at a Quinta-Feira Negra de sabem a verdade no tem razes para as revelar.
1929), que afetam todas as classes populares. A Literatura
flutuao econmica pode criar ou destruir a fortuna
A poca vitoriana no se caracteriza por nenhum
de um vampiro to facilmente como a de um mortal.
estilo especfico de literatura. Os escritores se
Os Nefitos que querem tornar-se ricos necessitam
conformam em chegar a certos critrios aceitados (ou
encontrar mortais que dominem as matrias
esperados), bastante puritanos. Espera-se que novela e
financeiras e vigiar estreitamente os acontecimentos
poesia sigam certos cdigos rigorosos, a anttese da
para tirar proveitos dos mesmos. Se um Nefito joga
experimentao com o estilo dos poetas romnticos.
bem suas cartas, pode conseguir suficientes recursos
At a dcada de 1890, os escritores rejeitavam
para impressionar seus Ancies, enquanto outro pode
estes critrios. A obra de Oscar Wilde um exemplo
se arruinar aps fazer uma m escolha. Os vampiros
desta mudana de foco; suas obras podem descrever-se
tambm podem usar as manipulaes do mercado para
como sensacionais mais que respeitveis. Drcula, do
tentar arruinar a Ancillae ou Ancies mais influentes
irlands Bram Stoker, tem uma impressionante
e recorrer ao bote depois.
entrada nos Elsios de toda a Europa, com os membros
Os vampiros se beneficiam muito da revoluo
tentando descobrir o responsvel de tal violao da
industrial: aumenta a carga horria do povo e
Mscara. Alguns invejavam em segredo o valor de
proporciona maiores concentraes de mortais em
Vlad Tepes ao permitir ou inspirar tal histria para o
reas pequenas, o que facilita a alimentao. Os
consumo mortal. Em qualquer caso, serve para fazer do
horrios mais amplos deixam menos tempo classe
vampiro uma figura de horror e romance mais que algo
trabalhadora para preocupar-se com assuntos como se
com uma mnima aparncia de realidade.
os vampiros esto se alimentando de seus familiares. O Vampiro Literrio
Os valores materialistas aumentam custa dos
Drcula no a primeira dessas histrias. O
espirituais (com excees, claramente), o que significa
primeiro vampiro desta tradio literria o Lord
que os recm enriquecidos tm interesse de natureza
Ruthven de John Polidori, inspirado nada menos que
mais imediata que a possvel presena de predadores
por George Gordon, Lord Byron. Muitos suspeitam
sobrenaturais.
que a inspirao mais profunda, j que a de Ruthven
Cincia e Poltica a primeira histria de vampiro que introduz
Dois textos muito influentes so publicados elementos autnticos, ao menos no Mundo das
durante o perodo: A Origem das Espcies, de Charles Trevas. Para o desmaio de muitos Membros, Ruthven
Darwin, e O Manifesto Comunista de Marx e Engels. serve como modelo a personagens posteriores. Figuras
O primeiro revoluciona a forma em que os cientistas posteriores incluem as sries 109-part penny dreadful,
vem a origem e a evoluo da vida na Terra. O de Varney o Vampiro ou o Festim de Sangue; e
segundo tem um drstico efeito sobre a evoluo Carmilla de Sheridan Le Fanu. Poderia dizer que o
poltica em anos posteriores, levando a varias naes campo da literatura vitoriana define a imagem
(incluindo duas potencias mundiais) a adaptar os moderna do vampiro, aproximando-se por
preceitos suas necessidades. coincidncia realidade do Mundo das Trevas, mas
A Origem das Espcies uma espcie de vitria tambm demonstra uma mortal fascinao pelos
para a Mscara. Demonstra de forma concludente que mortos-vivos. Ainda, para a diverso de muitos

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos


149
Membros, se da origem uma inundao de aspirantes e os vampiros. A aliana outra opo, se seus
a vampiro, ao mesmo tempo em que se zomba dos objetivos coincidem os Membros europeus podem
vampiros presos em sua prpria poca. ganhar ou perder tudo graas Grande Guerra. A
Imperialismo reconstruo da Europa traz a devastao da guerra e
Sem reter-se por sua perda dos Estados Unidos, o uma terrvel epidemia de gripe a converte em uma
Imprio Britnico segue expandindo-se. Suas posses se regio particularmente dinmica.
estendem pela Austrlia, China, ndia e quase todo o A Lei Seca
mundo. A verdade que o sol nunca se pe no Em 1919, o lcool proibido nos Estados Unidos,
Imprio, ou mais apropriadamente para os Membros o que tem o efeito prtico de alimentar o crime
que seguem sua expanso, as estrelas sempre brilham organizado, em lugar de supor uma verdadeira
no Imprio Britnico. Com esta expanso chegam preveno. Os Membros ativos nos anos 20 podem
muitas oportunidades, para os Membros, de estabelecer aproveitar a situao para conseguir uma fatia do bolo,
novas bases de poder. Infelizmente, quase sempre h ou usar os bares clandestinos como secretos lugares
conflitos com os sobrenaturais nativos, sejam outros para se alimentar. As batidas dos agentes federais ou
vampiros, os misteriosos Cataianos ou os ferozes da polcia podem descobrir acidentalmente o refgio
lupinos. de um vampiro (ou ser usada para cobrir um)
Os Ancies podem enviar incmodos Ancillae ou provocando distintos tipos de problemas.
Nefitos embora, para achar (ou cavar) seus prprios
lugares preferencialmente longe do refgio de seus Poltica Europia
Ancies. Tambm possvel que os Ancies Depois do fim da Grande Guerra, muitas naes
despossudos optem por mudar-se para novas terras europias se apressam a assegurar que nunca voltar a
para evitar velhos problemas e vinganas, ou para se suceder. Sessenta e quatro pases firmam um
termin-los. Como sempre, os Membros se agarram na tratado para declarar ilegal a guerra: o pacto de
barra da saia da humanidade. Kellogg-Briand. Os estadistas anunciam de forma
hipcrita o fim do conflito enquanto ao mesmo tempo
Os Violentos Anos 20 planta as sementes da prxima guerra. O clima Ps-
uma poca excelente para uma crnica, com o Guerra na Europa perfeito para os vampiros
fim da guerra para acabar com todas as guerras, os oportunistas que querem aproveitar-se das
anos ps-revolucionrios da Unio Sovitica, a Lei consequncias do conflito: Ancies e Ancillae podem
Seca, o crime organizado, o primeiro longa-metragem ter morrido, deixando espaos a serem ocupados. Por
e muito mais. Esta poca tem altos e baixos de sobra. outro lado, alguns Ancies podem ter as mesmas
Os Membros podem ver-se envoltos no crime intenes, e no acolheram bem os recm-chegados.
organizado ou tentar det-lo. No precisa pensar Um Ancio pode optar por recrutar Nefitos ao lugar
muito para ver as possibilidades entre a malandragem de torn-los inimigos, apropriando-se de suas
ganncias, enquanto este pode pr seus inimigos sobre
a pista dos nefitos.

Um golpe militar? A Quinta-Feira Negra


Enquanto esta teoria pode no ser certa no A quinta-feira 24 de outubro de 1929, o mercado
mundo real, se encaixa perfeitamente no Mundo de valores inicia uma queda que dura at a tera-feira
das Trevas. Alarmados pelo New Deal do seguinte, arruinando fortunas, vidas e economias
presidente Roosevelt, vrios homens de negcios familiares. Enquanto uma surpresa para alguns,
milionrios (liderados por Du Pont e J.P. qualquer economista poderia ter visto o desastre no
Morgan) conspiram para derrubar o governo dos horizonte: a economia alem vem abaixo em 1927,
Estados Unidos e substituir por uma ditadura anunciando o grande colapso de dois anos depois, mas
fascista semelhante Itlia de Mussolini. A muitos ignoram os sinais em favor da aparente
trama frustrada quando o general Smedley prosperidade econmica.
Butler, convidado a unir-se conspirao, Muitos Membros so bastante conservadores, e
informa sobre ela ao Congresso. possvel que percam pouco no crack da bolsa. Mas o
muito possvel que os Membros esto que ocorre com os especuladores? Um vampiro
envolvidos no plano, ou inclusive o detenha. desprevenido pode perder o acesso a seus contatos
Tambm poderia ter xito em um Mundo das mais influentes ou acabar sem dinheiro. O que
Trevas paralelo, mudando drasticamente o acontece a um vampiro que perde seu refgio, seus
futuro. aliados e at sua roupa em 24 horas?

Vampiro: Manual do Narrador


150
A Grande Depresso O Holocausto
Tambm conhecido como Shoah para os judeus e
Depois do crack da bolsa de valores de 1929, como Porrajmos pelos romanos, um dos atos mais
vrios bancos se arrunam e o comercio internacional espantosos da histria da humanidade servem tambm
cai, assim como investimentos (nacionais e aos Membros. Enquanto os vampiros no criaram os
internacionais). Economicamente, o mundo est campos de extermnio, muitos o usaram em benefcio
atarraxado. Sempre haver umas quantas famlias prprio.
ricas, muito ricas para os critrios da poca. Os pobres Os campos servem como cobertura ideal para
so muito mais numerosos e vivem na misria. alimentar-se fazer experimentos, tanto para a
O Sab Camarilla quanto para o Sab. Vrios Tzimisce,
O Sab considera ideal para suas ideologias a Tremere e outros trabalham em campos para ter fcil
misria da Depresso e aproveita a situao para acesso a sujeitos involuntrios de seus estudos.
acelerar o nmero de Abraos. Esta falta de cuidado Mossad e outras agncias possuem registros o mais
leva a propagao de uma enfermidade atravs da seita completo possvel dos oficiais e soldados dos campos, e
e a guerra civil de 1957. provavelmente tem fotos e referencias de primeira mo

A Segunda Guerra dos vampiros que haviam ali. Estas agncias


pretendem perseguir e levar ante a justia todos os
Mundial criminais da guerra nazista. Para os vampiros que
dominam a arte do disfarce, como os Tzimisce com
As razes histricas desta guerra se remontam a seus poderes de moldar a carne, no um grande risco
vrias dcadas atrs, mas a ao comea 12 de maro no entanto, um excepcional investigador poderia
de 1938, quando Hitler ocupa a ustria. Em 10 de encontrar o rastro de um vampiro convencido. Outros
novembro de 1938, a Kristallnacht, o primeiro Membros tem problemas distintos: aparecer com a
movimento aberto das foras nazistas contra os judeus. mesma idade das fotos, o que pode ser uma ameaa
Em 1 de setembro de 1939, Hitler invade a para a Mscara. improvvel que um Prncipe ou
Polnia. Dois dias depois, Frana e Inglaterra declaram Arcebispo perdoe um Ancio nazista cuja presena
a guerra. Roosevelt se mantm neutro. Em 27 de atrai agentes de Mossad ou da Interpool em seus
setembro de 1940, Japo se une oficialmente ao Eixo. domnios.
Por fim, em 7 de dezembro de 1941, a armada japonesa
ataca a frota estadunidense atracada em Pearl Harbor, Anos 60 e 70
e os Estados Unidos entra em guerra. Os anos 60 e 70 so uma poca de violenta
A Segunda Guerra Mundial se prolonga at 1945, mudana social. Desde a Baa dos Porcos ao assassinato
quando os aliados ocupam a Alemanha e atiram as de Kennedy at o nascimento do punk, o mundo muda
primeiras bombas atmicas sobre as cidades japonesas drasticamente. Os vampiros podem formar um grupo
de Hiroshima e Nagasaki. Apesar de ser um perodo de rock e tocar em Los Angeles junto com The Doors,
fascinante, no dispomos de espao para tratar cada Led Zeppelin, The Turtles e tantos outros. E quanto a
acontecimento. Consulte um livro de histria poltica, os vampiros podem estar envolvidos em
referente a tal perodo para conhecer mais detalhes. qualquer dos numerosos movimentos da poca (os
uma poca de grande tenso para os Membros modernos movimentos liberal e conservador so
europeus. Quem se recorda da guerra anterior no tem produtos dos anos 60). Um vampiro pode encontrar
o porque de se sentir muito contente perante a nova, facilmente utilidade para grupos como Os Homens do
que emprega pela primeira vez diversas armas e tticas, Tempo, o Exercito Simbitico de Libertao e os
como a blitzkrieg, o bombardeiro areo massivo e as Panteras Negras, todos grupos polticos radicais de
primeiras bombas atmicas. Quando os Membros tem atividade violenta.
notcias de Hiroshima, Ancies e Nefitos caem Os Membros tambm podem optar por liderar
estremecidos perante o resultado: a humanidade cultos, atraindo mortais sua bandeira para conseguir
domou o sol. Uma crnica ou histria pode comear dinheiro e sangue. Charles Manson, Jim Jones e o
prxima (ou em) uma batalha. A primeira sada para Reverendo Sun Myung Moon so exemplos deste
os personagens seria sobreviver e escapar. Outras fenmeno. Certamente, h tantos gurus mortais que
situaes podem requerer que os vampiros vo ou se uns poucos vampiros no tem porque serem
aproximem de uma batalha para encontrar algo ou detectados.
algum, ou resolver um problema. O que ser se um do Como os percussores das noites modernas, os anos
crculo for pego por qualquer que seja o lado? E se os 60 e 70 so tempos importantes para os Nefitos.
inimigos do personagem fizerem que a batalha tenha Muitos so Abraados durante estas dcadas, podendo
lugar justo ao lado de sua porta? dedicar-se literalmente, a qualquer coisa. Ambientar

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos


151
uma crnica nesta poca pode ser divertido: a Nefitos sentem com mais agudez os erros dos
contracultura obtm seu impulso nos anos 60 e Ancies. Esta poca presencia a desero massiva dos
continua nos anos 70. A msica e a poltica mudam anarquistas e a rebelio contra os vampiros mais
vertiginosamente. As comunidades podem servir como velhos.
rebanho. Imagina o que seria para um veterano voltar
da guerra do Vietn s para ser Abraado. Considere
Diverses Populares
como pode relacionar um Nefito Abraado nos anos A msica popular da um pronunciado giro, com
50 com as mudanas da poca ou como o pode canes que falam de guerra, drogas, loucura e outros
aproveitar. temas perturbadores. A indulgncia hedonista dos
msicos de Rock-and-Roll atrai muitos Nefitos sua
A Guerra Fria bandeira, talvez como meio de protesto no violenta
Milhes de pessoas vivem com um medo contra os Ancies e/ou a poltica do governo.
constante que a guerra nuclear possa estourar a
qualquer momento, uma guerra que seria o fim da Os Movimentos Punk e Gtico
humanidade. Para os Membros, isto significa nada Os extremos musicais evoluem em direo ao
menos que a Gehenna. Muitos Ancies exercem sua Punk, um estilo caracterizado pelo ritmo rpido e a
prpria influncia para deter ou retardar a marcha do violncia nas melodias e letras. Los Ramones este
Armageddon, temendo que seus senhores acordem. entre os primeiros grupos Punk, junto com Sex Pistols,
Outros optam por ignorar a questo, supondo que no Patti Smith, Stooges e outros. A moda Punk se
h tal problema ou que no os afete. Os personagens caracteriza por uma esttica agressiva: couro, espinhos
da poca podem estar em qualquer lado, mas muitos de metal, moicanos, cabelos com cores chamativas,
vampiros jovens conhecem melhor o assunto e as botas militares e calas jeans.
foras polticas implicadas. O Gtico evolui a partir do movimento Punk
Grupos de crianas no acreditam que seus original, marcado por grupos como Bauhaus, Christian
ancies no possam apertar o boto, e muitos Death, Southern Death Cult, Joy Division, Sisters of
escolhem protestar contra o fato. Na sociedade Mercy e Siouxsie and the Banshees. Alguns marcam o
vamprica, o abismo geracional muito maior e os nascimento do Gtico com a cano de Bauhaus

Vampiro: Manual do Narrador


152
Bela Lugosis Dead. Caracterizada por um estilo Estes movimentos marcam o incio do mundo
sinistro e obscuro, a msica marca o passo do Punk ao Gtico-Punk, assim que parece apropriado um
Gtico, no entanto o termo no utilizado referindo estudo de suas origens.
ao movimento at 1981.

Quanto Poder Demais?


Algumas destas idias para crnicas sugerem personagens de at a 3 Gerao. Isto , com certeza, fora
de mo. Ou pode ser, mas isto no vem ao caso. O Narrador somente necessita no perder o rastro de umas
poucas idias entre planejamento, tramas e dirigir sua crnica.
Sempre h Algum Melhor
O primeiro e quem sabe o mais importante de todos os conceitos fundamentais ao dirigir crnicas de
grande poder que nenhum jogador deve deixar que as Disciplinas pensem por ele, nem h de usar como
substituta da Narrao Quanto mais poderoso seja o personagem, mais provvel ser o uso reflexvel de
poderes Taumatrgicos ou de luta livre como uma combinao de Rapidez e Potncia atraia a ateno
indesejada de outros de igual ou maior poder. Ironicamente, quanto mais poderosa a criatura, mais
cuidado deve ter ao usar seus poderes.
Menos Mais
Com frequncia, os jogadores querem usar os joguetes mais brilhantes, as novas Disciplinas e pintar
tantas bolinhas quanto seja possvel talvez seja uma espcie de loucura de jogo. Se no se controla o
resultado final uma espcie de monstro impossvel de controlar. A idia assegurar-se que os personagens
no tenham mais poder do absolutamente necessrio para a crnica. E inclusive um pouco menos funciona
melhor. Os jogadores se esforam mais, no quando esto inclinados e sedentos por mais, mas quando eles
precisam pensar sobre suas situaes ao invs de aplicar um poder oportuno. difcil querer algo quando j
se tem tudo.
Os Desafios so Interessantes
Se no h espao para o conflito, talvez seja porque os personagens so demasiadamente poderosos. Se
nada pode opor-se a potente quadrilha que foi formada, o momento de reconsiderar a oposio ou o
sistema de criao de personagens. No importa se a crnica esta ambientada nas Noites Finais, com Caitiff
de 15 Gerao, ou no Imprio Romano, com emissrios da 6 Gerao de um Ventrue, a oposio deve
supor um desafio para os personagens. Ningum se diverte com desafios fceis, nem o Narrador, nem os
jogadores. Simplesmente no divertido.
Baixo Nvel de Poder
Os jogadores podem se divertir igualmente em crnicas idealizadas para personagens relativamente
fracos. Onde um Ancio tem que escolher onde e como usar seu incrvel poder, um Nefito no pode
recorrer a isto, somente a seu raciocnio.
Isto no quer dizer que os poderes disponveis aos personagens mais fracos sejam inteis. Pode-se
conseguir muito com O Comando, Fascnio ou Ignis Fatuus. O truque esta em aplicar estes poderem
quando seja apropriado, e de uma forma criativa e interessante. H um certo encanto em sair vitorioso
contra toda a desvantagem aplicando somente a fora necessria. Se os personagens superam em
inteligncia o Prncipe, melhoram sua posio no processo e acabam com um ou dois membros da
Primignie devendo-lhes favores, o resultado muito mais doce do quando o conseguem como Nefitos
graduados.
Como dizem, a necessidade a me da inveno.
Abusos do Narrador
fcil reagir de forma excessiva ao poder dos personagens e preparar uma esmagadora oposio contra
eles porque no parece haver outra forma de fazer as coisas. Isto se torna o jogo em um confronto em que os
jogadores e o Narrador se vem como inimigos e tentam derrotar-se mutuamente. No um estilo muito
construtivo. A melhor reao quando ocorre isto retroceder e considerar de novo a situao. Por que
necessrio que os personagens caiam? Por que to difcil oferecer um desafio realista? Discuta com os
jogadores Pode ser que reparem em coisas que o Narrador deixou passar. Pode encontrar mais material
sobre as relaes entre Narrador e jogadores no Captulo Quatro.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos


153
A Gehenna
Isso tudo. O fim da sociedade vamprica tal e
como a conhecemos. Os Antediluvianos se levantam
para devorar suas crianas e acabar com a Jyhad. As
profecias esto no Livro de Nod, e os jogadores j
esto prximos s Noites Finais. Por que no dar o
ultimo passo?
Os Antediluvianos no tem porque comear a
devorar suas crianas de imediato. Pode ser que optem
pela discrio, pondo-se em contato com seus
descendentes para saciar sua sede sem despertar
suspeitas e comear depois com o jogo final.
Aqui onde interferem os personagens. Qualquer
nvel de poder apropriado. Os personagens podem
querer render culto Terceira Gerao ou a aniquilar.
O Sab tentar destruir todos os monstros um a um
talvez no ter xito, mas uma tentativa gloriosa.
A Camarilla pode ver-se derrubada quando um
dos princpios bsicos de sua existncia vai por gua a
baixo. Os personagens se vero envolvidos no caos,
tentando manter a coeso e preparando-se para a
tormenta iminente. Os Membros podem sucumbir em
um Frenesi de matana e Diablerie, buscando o poder
necessrio para garantir sua sobrevivncia. Outros
podem dirigir-se ao sol para evitar a ira de Caim
talvez deixem boas oportunidades, mas quem ir
aproveit-las?
A Mscara no sobreviver muito tempo quando
os Antediluvianos aumentarem suas depredaes, e a
humanidade tentar destruir estes obscuros deuses. Os
ataques dos Lupinos sero mais freqentes, e qualquer
outra espcie com algum interesse no bem-estar da
raa humana intervir na ao.

Um Mundo
Diferente
Vampiro tem um sistema muito apropriado para
simular quase qualquer tipo de vampiro surgido no
folclore, na fico ou no cinema. Os Cls, Geraes e
mitos Nodistas no so imprescindveis para uma boa
crnica.

Localizaes
Alternativas
Basta explorar um pouco para mudar as idias
sobre os vampiros tal como conhecemos no Mundo
das Trevas. No gosta da histria Cannica? Mude-
a. No gosta de um Cl? Elimine-o, ou faa alteraes
necessrias. No gosta da estrutura de poder de uma
cidade tal como descrita em um suplemento? Mude-
a, ou ignore esta cidade. Nada est escrito em pedra,
incluindo a linha cronolgica.

Vampiro: Manual do Narrador


154
Que Cl Cai? forar o Sab a passar para a clandestinidade,
Os Ravnos caram h pouco tempo. Algo destruiu adotando alguns conceitos da Camarilla. Pense como
seu Antediluviano, e a maior parte do Cl morreu nos seria a sociedade vamprica se estivesse dominada pela
acontecimentos posteriores. Mas se quer que os ideologia do Sab. Quantos Cls se uniriam, e quantos
Ravnos sigam presentes, mantenha-os. Talvez o se manteriam independentes? Tentariam formar uma
Antediluviano sobreviveu ao ataque ou talvez no aliana mais tarde, para enfrentar os ditos do Sab?
houve tal ataque voc quem decide. Tambm pode Sem Sab
ajustar o nmero de sobreviventes. Apesar do desastre, Ao contrrio, e se os Ancies da Camarilla
sobreviveram bastante Ravnos para que sejam orquestraram a destruio dos anarquistas mais
personagens viveis. Ou talvez no sobreviveu influentes, deixando o Sab sem liderana que o
nenhum, ou a metade... fizesse prosperar? A Camarilla poderia crescer livre da
Tambm pode usar o desastre para acabar com oposio do Sab, talvez incluindo distintas filosofias.
outro Cl. Imagina o que tivesse ocorrido a um Ao carecer de um oponente no precisaria preocupar-
Ancio nas runas de Cartago ou no Oriente Mdio. se com muitos assuntos.
Quer destruir os Tremeres? Destrua-os. A queda dos Poderia converter-se em uma seita opressiva, o
Ravnos um modelo de acontecimentos, no uma que provocaria uma segunda Revolta Anarquista, com
camisa de fora. A meta-trama de Vampiro s uma novas geraes lutando contra a tirania de Ancies.
linha cronolgica de acontecimentos sugeridos e Ainda assim, teriam que se defender para ser livres.
histrias para suas crnicas. Ao no haver ameaas exteriores imediatas, teria
Sem Cls? tempos e energias para cumprir a Mscara e resolver
Imagine um mundo em que no existam os cls outros problemas, como os estados livres da Califrnia.
ou todos os vampiros sejam Caitiffs, ou os jogadores Esta crnica poderia girar em torno das clulas da
elegem trs Disciplinas de Cl ao criar seus resistncia anarquista obrigadas a atuar ainda mais
personagens. Em um mundo assim possvel que discretamente que seus inimigos Ancies.
vrias das Disciplinas especializadas tais como Sem Seitas
Necromancia, Quietus e Quimerismo no existam. Talvez a Revoluo Anarquista nunca teve lugar.
Esta sociedade seria muito distinta da de Ao invs, vrios Cls optaram sob a luz da Inquisio
Vampiro: a Mscara, ao desaparecer as linhas dos por formar uma aliana informal, sem tratados nem
Cls. Isto pode ser til para eliminar os esteretipos leis, para enfrentar o problema. Esta sociedade seguiria
(todos os Brujah vestem couro e carregam sub- o modelo bsico de Vampiro: a Idade das Trevas,
metralhadoras, ou os Ventrue vestem ternos e onde os prncipes seguem reclamando domnios nas
carregam um celular...). os jogadores tem mais razes cidades, mas sem nenhuma seita. Sem a tenso de uma
para que seus personagens sejam nicos e menos para possvel invaso do Sab ou intrigas da Camarilla, as
que se encaixem em um grupo. histrias podem tomar um rumo muito distinto, com
As seitas podem existir ou no, a Revolta conflitos surgindo de temas pessoais. De novo,
Anarquista e outros acontecimentos histricos seguem possvel que haja anarquistas. No existe Circulo
sendo possveis (os Ancies no deixam de ser uns Interno, Regentes, Justicares, Arcontes, Serafins nem
bastardos egostas, afinal). Mo Negra que pode impor-se a outros vampiros a
Linhagens podem ter conflitos, tanto internos menos que tenham o poder pessoal necessrio para
quanto externos. Presumivelmente, os senhores impor suas ordens. Por outro lado, pode haver um
escolhem suas crianas pelas mesmas razes que no maior nmero de investigadores ou caadores de
jogo normal e um Nefito pode odiar seu senhor pelos recompensas espreita, agindo com mais flexibilidade.
mesmos motivos. Somente os assuntos de Cl so O conflito em grande escala pode ser ausenta
eliminados. crnica, mas a mudana trs muito espao para
Sem Camarilla confrontos entre cidades, prognies, quadrilhas,
Quando os Ancies convocaram a Conveno manadas e outras unidades sociais vampricas. Sem a
dos Espinhos, os anarquistas se prepararam para sua estrutura arbitrria das seitas, podem aparecer
vingana final contra os Ancies que os haviam organizaes similares a menor escalas em distintas
sacrificado para a Inquisio. De um s golpe, os regies. Talvez os Prncipes da Nova Inglaterra se
principais partidrios da Camarilla foram destrudos unam contra as ameaas exteriores, ou ao sul da
em uma terrvel conflagrao. O Sab pode se formar Califrnia haja uma desenfreada guerra por territrio e
sobre as cinzas para dominar o mundo mortal recursos.
mediante o medo no lugar de recorrer sutileza. Isto A viagem entre cidades muito mais arriscada: os
poderia levar a uma guerra aberta contra a personagens no tem a garantia de um sistema de leis
humanidade e a um banho de sangue ainda maior, ou comumente aceito, nem sequer de interpretaes

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos


155
gerais. Pode ser que o Prncipe Lasombra de Seattle
no tenha muito tempo nem vontade de cuidar dos
emissrios do Prncipe Toreador de Vancouver.

Mitos Vampricos
Alternativos
Para cada vampiro no folclore, no cinema, ou na
literatura, h possivelmente duas ou trs histrias
sobre sua origem. O mito de Caim no tem porque ser
a nica histria (nem a certa). Nem sequer tem
porque aparecer nas crnicas individuais, podendo ser
substitudo por outros.
Mitologia Clssica
Os vampiros, e outros seres similares aparecem em
lendas de quase todos os pases do mundo, desde a
Lamia grega, at as criaturas asiticas que absorvem o
fluido espinhal. Aqui temos alguns mitos sobre as
origens dos vampiros:
Os excomungados pela Igreja voltam s vezes
como vampiros depois de serem enterrados.
Algum enterrado em terreno no consagrado
pode converter-se em vampiro.
Os suicidas e os ruivos podem ressuscitar como
vampiros.
As vtimas de um vampiro se levantam da
tumba ansiando sangue (s vezes tem que ser servido
trs vezes como alimento para um vampiro).
Seja qual for a causa, o vampiro est amaldioado
por Deus e deve vagar pela Terra alimentando-se do
sangue dos vivos. Estes monstros no so as
sofisticadas e sexy estrelas do Rock to frequentes nas
histrias de vampiro (e em muitas crnicas), so
famlicos sanguessugas e portadores de epidemias.
Em um jogo baseado nestes mitos, necessrio
determinar como se tratara o assunto das geraes, a
sociedade vamprica (se h uma) e as origens. Pode ser
apropriado distinguir entre os vampiros criados por um
enterro inadequado ou os organizados por outros
vampiros. As Disciplinas podem estar baseadas nesta
origem, por exemplo.
Neste cenrio, a Gerao poderia estar em funo
da Idade, em vez da distncia at um mtico (e
possivelmente ignorado) primeiro vampiro. Os temas
seriam distintos, tratando com mortes, danao,
redeno com mais frequncia que no jogo normal,
pois os personagens tentaram reconciliar-se com sua
condio de condenados.
Mitologia Fictcia
A fico oferece diversas origens, desde possesses
demonacas acidentais at colonizadores aliengenas
do passado remoto. Os vampiros transmitem a
maldio de forma hereditria, ou mediante uma
mordida, ou talvez seja necessria uma troca de
sangue. Em algumas histrias, distintas linhagens se

Vampiro: Manual do Narrador


156
desenvolvem atravs do tempo ou a partir de outro mito, como a me que ressuscita seu
indivduos fortes que de alguma forma definem os filho/amado. Ou pode ser que seja verdade a figura
traos daquilo que se tornam. demonaca vista em alguns textos apcrifos ou a
possvel que qualquer destas histrias sejam primeira rebelde humana contra a vontade de Deus,
somente uma cortina de fumaa para a verdadeira e a igual de Ado a ser criada.
causa, que pode ser muito importante para o
personagem. Uma crnica poderia centrar-se na busca
da verdade os personagens poderiam desenterrar (s
O Jogo Seu,
vezes literalmente) reservados e eruditos Ancies,
buscar pergaminhos ou inscries em templos perdidos
ou interpretar profecias para descobrir a verdade
Porra!
Esta revelao pode levar a um fim ao estilo da De acordo, a linha de Vampiro tem milhares de
Gehenna para todos os vampiros, ou talvez a que um palavras sobre os cuidados que deve ter o narrador
vampiro recupere sua humanidade perdida muitas com o modo e o tema de suas crnicas. Mas nem todo
boas razes para ocultar a verdade. mundo quer isso. H ouvido falar de crnicas que
todos interpretam Abominaes Tzimisce-Nagaraja de
Mitologia Nodista Quarta Gerao, com estacas de madeira envenenadas
Vampiro j tem uma mitologia completa e ou os Antediluvianos despertando-se na Gehenna e
consistente, que comea com maldio de Caim e caminhando pelas ruas para batalhar aos socos com
termina com a Gehenna. E se mudssemos alguns outros vampiros. Algumas partidas podem incluir
elementos? Imagine que no houve Dilvio, ou que os tiroteios ao estilo de Tarantino nas ruas de Los
Antediluvianos no acabaram com a Segunda Angeles diante de testemunhas mortais, ou qualquer
Gerao. E se Caim no foi na realidade o primeiro um dos estilos que podem ser descritos como jogo de
vampiro, sendo simplesmente o mais conhecido? super-heris ou pesadelos de matana.
As variaes sobre a histria poderia pr Mas, e da? seu jogo. Adiante. A Polcia
Gilgamesh como o primeiro vampiro, que entro no Narrativa no vai bater sua porta e te obrigar a
mundo dos mortos para resgatar seu amigo Enkidu, e interpretar um vampiro angustiado e supergtico
recorreu ao mundo conhecido para ganhar a clamando contra seu destino e contra Deus por ser um
imortalidade. Ou talvez o primeiro vampiro seja uma sanguessuga morto-vivo, condenado a vagar para
figura Prometeana, amaldioada pelos deuses pelo seu sempre como uma pea estancada de histria andante.
roubo da vida eterna. Outras variantes poderiam ser a Apenas porque ns no sejamos uns Gumbies no
de Cibele e tis, a de sis e Osris e outros mitos de significa que voc no possa ser. Mas no deixa de ser
mistrios similares, com deuses que morrem e uma boa idia preparar alguma crnica ou histria de
ressuscitam. Qualquer pessoa poderia ser o primeiro interesse e coerncia interna. Se quer narrar uma
vampiro. Realmente, a morte/ressurreio das crnica em que Matusalns armados com escopetas se
colheitas (Caim era agricultor), e a me como tutora dedicam a arrebentar-se uns aos outros em diversos
(Lilith?) aparecem em diversas culturas mediterrneas. locais estranhos e a dirigir sindicatos do crime, nada o
O mito de Caim poderia ser adaptado com facilidade. impede. Mas procure que seja interessante e um
Mitologia Bahari desafio. No ceda terreno facilmente faa-o to
As mudanas poderiam ser introduzidas com duro como pedras. Mas acima de tudo, assegure que
Lilith no lugar de Caim. Talvez Lilith fosse a primeira seja divertido para voc e para seus jogadores. D
vampira, e Caim a diablerizou ou mudou de lugar. E se explicaes lgicas. Seja sensato. Apenas porque uma
o polmico ciclo de Lilith fosse real? Lilith como a histria ultrapasse os limites, no significa que
igual feminina de Deus? Talvez se j outra figura de necessariamente seja ruim.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos


157
Captulo Seis
Um Mundo de
Trevas
...com um povo aliengena agarrando seus deuses.
Eu deveria estar alegre por outra morte.
T.S. Eliot, Journey of the Magi

As sesses seguintes incluem algumas sugestes algumas bundas. Qualquer crossover ir resultar na
para incorporar alguns dos outros habitantes do perda de certos elementos temticos de quaisquer
Mundo das Trevas em suas histrias de Vampiro: a jogos que sejam introduzidos na mistura muitos
Mscara. Essas so guias, no regras completas de ingredientes ou manejo de um Narrador ruim resulta
qualquer maneira, e so melhor usadas para trazer em uma confusa mistura de superpoderes, ao invs
outros sobrenaturais como adversrios, aliados ou dos horrores individuais construdos nos cenrios
contatos. Narradores e jogadores que queiram distintos de cada jogo. Proceda com cautela, se o fizer.
introduzir constantemente personagens jogadores de
outros tipos sobrenaturais, deveriam consultar os
outros livros bsicos. Detalhes de qualquer Disciplina,
Nveis Relativos
Dom, Esfera, Arcanos ou Arte em particular deve
sobrepor essas regras em caso de conflito. Como de Poder
sempre, o Narrador tem a palavra final. Quando um personagem usa um poder
Finalmente, essas regras so inclinadas em direo sobrenatural contra outro e a habilidade do primeiro
realidade Punk-Gtica de Vampiro ao invs da personagem de realizar a faanha contestada pelos
existncia quimrica dos changeling ou a viso de poderes sobrenaturais do segundo personagem,
mundo espiritual dos Lupinos. Os vrios jogos tm compare o seguinte: nvel de Disciplina de vampiros,
temas radicalmente diferentes e em nenhum caso voc Posto de lobisomens, nvel de Esfera de magos, valor
pode simplesmente empilhar um em cima do outro e de Arcanoi das aparies, nvel de Arte dos
alcanar um hbrido perfeito. Os princpios changelings ou nvel das Benesses de caadores. O
fundamentais que do a cada jogo sua identidade sobrenatural com o maior valor vence; empates so
impede uma mistura to perfeita personagens de resolvidos atravs de um teste resistido, e empates
Vampiro iro logo se encontrar entregues Besta se nesse teste vo para o defensor.
eles perseguiram vidas de matana gratuita, enquanto Nota Importante: Os valores comparados so o
esses combates so uma parte da fria desesperada de maior nvel que o personagem alcanou, no o nvel
Lobisomem contra um apocalipse iminente. do poder em questo. Se um vampiro tem Auspcios 4
Combinar os jogos distorce a linha entre eles: como mas usa Percepo da Aura, o valor usado 4 (o nvel
um aviso, no tente um crossover a menos que voc mximo a que o vampiro desenvolveu seu poder), no
seja um Narrador muito hbil ou apenas queira chutar 2 (o nvel do poder de Auspcios em uso). Assim, um

Captulo Seis: Um Mundo de Trevas


159
ancio com Presena 5 ir usar o poder de
Exemplo de Crossover segundo nvel de Presena Olhar Aterrorizante muito
Andrew, Filho do ter caador de vampiros mais efetivamente que um nefito que acabou de
com Foras 4 (entre outras coisas), se pegou com desenvolver seu segundo nvel de Presena. Elementos
Oliver van Grift, um Malkaviano que tem como alcance e durao do efeito no mudam, mas a
Ofuscao 3 na sua bolsa de truques. Andrew tem o fora do poder sobre outros sobrenaturais aumenta.
traioeiro Lambedor bem vista, mas van Grift
decide usar um conveniente cacto e Presena
Invisvel (Ofuscao 2) para um rpido sumio.
Dificuldades
Andrew sabe que o vampiro est em algum lugar e Algumas vezes uma regra pede para um
usa um efeito de Foras 1 para escanear o deserto personagem se defender com uma Caracterstica que
ainda quente do Novo Mxico atrs de fontes de ela no possui. Por exemplo, alguns Dons de
calor que so significativamente mais frias do que o Lobisomem usam o valor de Fria do alvo como
ambiente. J que o valor de Esfera de Andrew 4 e nmero alvo. Membros no costumam ter Fria muito
maior que o valor da Disciplina de van Grift (4), o alta. Quando essa situao acontece voc tem vrias
mago tem chance de observar o vampiro, mesmo alternativas. Se nada mais te chamar a ateno, a
que o poder que Andrew est usando seja de nvel dificuldade padro sempre 6. Se o alvo est
menor que o de Van Grift. ativamente resistindo ao poder, o Narrador pode
Tem uma chance a parte importante aqui. decidir usar sua Fora de Vontade permanente ou
O sistema no anula as regras existentes e no atual como alvo, j que essa Caracterstica comum a
automtico. O mago ainda deve testar seu Arete todos os outros jogos do sistema Storyteller. Outras
(igual a qualquer outro mago usando um efeito dificuldades facilmente derivadas podem ser o total de
sensorial). Se ele no teve sucessos, ento van um Atributo + Habilidade. Bom senso, claro, deve
Grift continua escondido. Um sucesso indica a substituir o uso da calculadora.
Andrew a localizao do vampiro.
Agora, e se Andrew tivesse apenas Foras 3?
Seu poder igual Ofuscao 3 de van Grift. O
Lobisomens
Os Garou e outras Raas Metamrficas so
resultado depende de uma jogada resistida. Andrew criaturas de dois mundos o fsico e o espiritual.
testa seu Arete, enquanto van Grift testa Com a exceo dos Danarinos da Espiral Negra e
Raciocnio + Furtividade (como qualquer outro certos outros indivduos corrompidos pela Wyrm, os
vampiro usando Presena Invisvel). Quem tiver metamorfos seguem uma crena que v os morto-vivos
mais sucesso vence. Se van Grift vencer, ele como antema. Assim, a maioria dos Dons de
permanece oculto. Se Andrew vencer, ele percebe metamorfos aplicados em vampiros sero do tipo
a localizao de seu alvo. Empates vo para o ofensivo, e a grande maioria das interaes entre os
defensor; nesse caso, o vampiro permanece dois do tipo violenta.
escondido. J que Andrew quem est ativamente As regras a seguir foram designadas para usar com
procurando, Oliver ganha o beneficio do empate. Garou, a Raa Metamrfica mais provvel dos
E se Andrew tivesse s Foras 2? Sua Foras Membros encontrar. Elas podem ser adaptadas para
menor que a Ofuscao de van Grift, assim, no uso com outros metamorfos a critrio do Narrador.
capaz de ver a Presena Invisvel. No entanto, o
Narrador deveria deixa-lo jogar de qualquer modo Dons e Disciplinas
e simplesmente dizer que no detecta nada. Dons de lobisomens vm diretamente do mundo

Disciplina Posto Esfera* Arcanos Arte Benesse


1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5
6 6 6 - - -
7-9 - 6+ - - -
* Em caso de Efeitos Conjuntos, usar a Esfera de nvel mais alta que o Mago est utilizando.

Vampiro: Manual do Narrador


160
espiritual. Eles no funcionam nos mesmos princpios
bsicos que Disciplinas de Membros. Vampiros nunca
podem aprender Dons e a nica maneira de um
lobisomem aprender Disciplinas sendo transformado
em um carnial ou Abominao, nenhum dos quais
mesmo remotamente comum no Mundo das Trevas.
Animalismo: Poderes que afetem especificamente
apenas animais (ex: O Chamado) no tero qualquer
efeito em um metamorfo, mesmo um de raa Lupina.
Garou, no entanto, tm Bestas (como expresso atravs
de sua caracterstica Fria) e essas podem ser usadas
com os poderes apropriados de Animalismo. A nica
exceo comunicao um vampiro usando
Sussurros Selvagens, por exemplo, pode ter uma
conversa com um Lupino atravs do idioma dos lobos.
Auspcios: A maioria dos Dons que atrapalham
deteco pode ser visto atravs de um nvel suficiente
de Auspcios, como nas regras acima. Simular o
Cheiro de gua Corrente pode ser quebrado com
Auspcios suficiente se o vampiro tentar rastrear o
lobisomem pelo cheiro.
Ofuscao: Todos os Dons que aprimoram os
sentidos podem ser usados para perfurar a Ofuscao
de um membro, como nas regras acima.
Cura: Todos os Dons que lidam com cura (ex:
Toque da Me) so planejados para funcionar em
criaturas vivas. Eles no tm nenhum efeito em um
vampiro no improvvel evento em que um
metamorfo de alguma maneira persuadido a us-los
em um Lambedor ferido. Dons que consertam objetos
inanimados tambm no curam vampiros os espritos
no permitiriam essa ambiguidade.
Criaturas da Wyrm: Qualquer vampiro com um
valor de Humanidade menor que 7 considerado uma
criatura da Wyrm pelo ponto de vista de um Garou e
afetado pelos Dons apropriados. Um vampiro na
maioria das Trilhas da Sabedoria modernas
automaticamente considerado maculado pela Wyrm, a
despeito do valor da Trilha. A Trilha do Corao
Selvagem a nica exceo a isso, que tratada como
Humanidade para propsitos de deteco da mcula
da Wyrm.
Resistncia Toxinas no impede um Garou de
ser transformado em Carnial. No entanto, ela d ao
lobisomem quatro dados adicionais para absorver os
poderes apropriados de Quietus, Tanatose ou outras
Disciplinas que inflijam dano atravs de contato com
o sangue, doenas ou apodrecimento.
Feridas Abertas faz um vampiro sob seus efeitos
perder um ponto de sangue por turno ao invs de um
nvel de vitalidade.
Sangue de Lobisomens
A Fria de um lobisomem permeia seu ser
inteiro... incluindo seu sangue. Um vampiro que se
alimenta de um lobisomem pode se encontrar beira

Captulo Seis: Um Mundo de Trevas


161
do frenesi at a potente vitae ser purgada do seu pedisse para usar alguns litros do seu sangue.
sangue. Cada ponto de sangue Lupino na reserva de Os Efeitos
sangue de um vampiro adiciona 1 dificuldade para Um Lupino pode ser transformado em carnial;
resistir ao frenesi (dificuldade mxima 10). No ele ganha um nvel de Potncia como qualquer outro
entanto, lobisomens concedem muito mais sustento carnial. A maioria dos lobisomens, no entanto, vai se
que mortais um lobisomem sem ferimentos tem o forar a cuspir ou vomitar vitae ao invs de ingeri-la, j
equivalente a 25 pontos de sangue em seu sistema. que o sangue dos mortos uma stira de tudo que
Lupinos tambm so muito mais resistentes que natural. Tentativas de Abraar lobisomens geralmente
mortais: a vida de um lobisomem no est em perigo falham. Ela graa de sua me-espiritual, a maioria dos
devido perda de sangue at que ele seja lobisomens morre com a tentativa. No entanto, o
completamente drenado, ponto no qual ele cai Abrao funciona em algumas poucas ocasies raras e
Incapacitado e ir morrer em 10 minutos sem ajuda. cruis e os resultados so as adequadamente
Um lobisomem recupera um ponto de sangue por hora intituladas como Abominaes.
(o que se torna importante, digamos, se algum for Nota: Essas regras para Abominaes so tomadas
mantido acorrentado no refgio de um vampiro como do ponto de vista de Vampiro. Regras mais completas
uma fonte de sustento). A potncia do sangue de um podem ser encontradas no Guia dos Jogadores para
lobisomem o torna psicologicamente viciante, o que Lobisomem Segunda Edio. Esse livro no pretende
deve ser interpretado mas Narradores sdicos devem ter toda a complexidade cosmolgica de Lobisomem,
se sentir livres para infligir efeitos de jogo em ento ns apresentamos essa informao como ela se
sugadores de cachorros que ficam muito tempo sem aplica a esse jogo apenas.
uma dose de suco de lobo. Membros Lupinos so literalmente coisas que no
H rumores que sangue Lupino concede efeitos deviam existir. O Abrao corta os lobisomens da alma
similares aos efeitos de Rapidez e Potncia. Na verdade do mundo, sua verdadeira razo para existir. Assim, a
e nenhum Membro sabe disso o benefcio principal causa da Morte Final entre Abominaes que
adicional um fator do Antecedente Raa Pura do existem em qualquer tempo suicdio.
lobisomem. No turno aps o vampiro gastar um ou Abominaes so criadas da mesma maneira que
mais pontos de sangue que veio de um lobisomem com outros Membros, exceto que eles tm uma ltima
um valor de Raa Pura, ele ganha aes extras e/ou chance de uma morte piedosa. O jogador do
sucessos automticos adicionais em todos os testes de lobisomem pode fazer um teste de Gnose, dificuldade
Fora, de acordo com a tabela: 6, para morrer tranquilamente. Se o teste for bem
Raa Pura Efeito sucedido, ele morre sem dor e seu esprito viaja para
seu lugar destinado. Se o teste falha, ele morre em uma
1 1 ao adicional
agonia torturante, mas seu esprito fica livre. Se ele
2 1 ao adicional e 1 sucesso automtico obtm uma falha crtica, o lobisomem se transforma
em todos os testes de Fora numa Abominao. Nenhuma Disciplina, Dom, magia
3 2 aes adicionais e 1 sucesso automtico ou qualquer outro poder a no ser interveno divina
em todos os testes de Fora pode afetar esse teste, exceto um o lobisomem pode
gastar um ponto de Fora de Vontade para obter
4 2 aes adicionais e 2 sucessos sucesso automtico e morrer pacificamente (e quase
automticos em todos os testes de Fora certo que v fazer isso).
5 3 aes adicionais e 3 sucessos Uma Abominao, claro, do mesmo cl do seu
automticos em todos os testes de Fora senhor, aprende trs pontos em Disciplinas do cl e
exibe a fraqueza do cl, como qualquer Membro. Uma
Os efeitos no so cumulativos (apesar deles se Abominao pode tambm ser Caitiff. Ela tambm
adicionarem a benefcios existentes de Rapidez ou pode gastar pontos de sangue para aumentar seus
Potncia), e apenas o valor mais alto de Raa Pura se atributos ou se curar como qualquer outro vampiro.
aplica. Por exemplo, se Jesse, em um turno, gasta dois ai que os benefcios acabam. A partir disso, as
pontos de sangue de um lobisomem com Raa Pura 2 e coisas ficam realmente desagradveis.
um ponto de sangue de um lobisomem com Raa Pura O Abrao geralmente faz com que mesmo
3, ela ir ganhar 2 aes completas adicionais e 1 poderosos ancies Lupinos caiam da estima de seus
sucesso automtico em todos os testes de Fora feitos antigos iguais. Abominaes tambm no podem
apenas durante o prximo turno. aumentar sua caracterstica Gnose.
Se voc est narrando um crossover e o Lupino de Com o Abrao, a conexo do Lupino com o
Raa Pura do grupo se torna uma reserva de sangue mundo espiritual comea a romper. Essa perda significa
esteride para os Membros do grupo, voc est fazendo que Abominaes no podem regenerar seus
errado. Pense na sua prpria reao se um vampiro ferimentos como outros lobisomens; elas s podem se

Vampiro: Manual do Narrador


162
curar gastando pontos de sangue. Apesar de sucesso em nenhuma jogada.
Abominaes geralmente se lembrarem de seus Dons e A caracterstica Humanidade das Abominaes
rituais que eles possuam antes do Abrao, eles no geralmente desce vertiginosamente rpido, jogando-as
podem realizar nenhum ritual exceto rituais da Wyrm; ou nas garras da Besta ou no piedoso esquecimento.
apenas espritos vis e corruptos respondem a um Eles nunca podem aumentar sua Humanidade, Fora
chamado feito por uma coisa morta. Abominaes de Vontade ou Virtudes com pontos de experincia, j
tambm no podem nunca aprender Dons de qualquer que eles sofrem uma incessante eroso psicolgica.
esprito exceto Malditos, e esses espritos so E caso voc ainda no tenha percebido, ns
professores maliciosos e enganadores. colocamos Abominaes no Manual do Narrador por
Abominaes no podem gastar pontos de sangue uma razo. Eles foram includos para serem inimigos
por qualquer motivo no mesmo turno que eles gastam poderosos e ferozes e devem ser usados esparsamente,
Gnose, fazem jogadas de Gnose, gastam Fria ou fazem se usados.
testes de Fria. As propriedades msticas de Fria,
Gnose e o Sangue todas interferem uma com a outra.
Abominaes tem reservas de sangue de acordo com Magos
sua gerao, como sempre. Apesar dos Tremere dizerem que sua Taumaturgia
Abominaes existem em um estado de superior mgica praticada pela obscura Ordem de
permanente depresso debilitante. Eles no podem Hermes, as Esferas dos magos so mais versteis do
escapar da sua dor com testes de Fora de Vontade e que qualquer Disciplina jamais ser. Devido natureza
no podem suportar a maldio enquanto eles vivem. malevel da mgica verdadeira, impossvel listar
Em efeito, uma Abominao deve gastar um ponto de cada situao que poderia acontecer com um mago. As
Fora de Vontade para jogar uma cena com sua parada regras seguintes so uma estrutura aberta na qual um
de dados completa. Adicionalmente, Abominaes Narrador criativo pode construir da maneira que for
nunca podem gastar Fora de Vontade para obter necessria.

Os Efeitos
Quando um vampiro ingeriu dois ou mais tipos diferentes de sangue, algumas vezes necessrio
marcar quantos pontos de sangue de cada tipo esto em seu sistema. Um vampiro tipicamente gasta sangue
na ordem em que ele foi ingerido, sangue mais velho (a vitae que est em sua reserva de sangue a mais
tempo) primeiro. No possvel escolher gastar sangue consumido mais recentemente primeiro. Ns
sugerimos que voc trate a rea de reserva de sangue no base da sua ficha de personagem como uma trilha
rotatria e escreva a lpis abreviaes para tipos diferentes de vitae.
Por exemplo, Jesse geralmente se alimenta de mortais. Ele tem oito pontos de sangue no incio da
noite.

Ele entra em uma briga com um lobisomem e, miraculosamente, o derrota, gastando quatro pontos de
sangue no processo (isso o deixa com quatro). Jesse ento toma trs pontos de sangue do Lupino cado para
repor parte do que ele perdeu.
L L L

Jesse entra arrogante no bar, sentindo-se de pavio curto, prestes a estourar, e toma mais dois pontos de
sangue de um mortal. Ele ento gasta um ponto de sangue para curar seu ltimo ferimento restante.
L L L

Nosso heri ento decide encerrar a noite depois de mais um aperitivo. Ele acha uma atraente jovem e
consegue coagi-la a sarem sozinhos. Jess toma um ponto de sangue dela, apenas para ser estapeado com
fora o suficiente para causar um nvel de vitalidade de dano enquanto ela se liberta e foge! Jesse gasta 1
ponto de sangue para curar o dano, apenas para perceber que ele est vendo... coisas. A ultima refeio
de Jesse era, sem que ele soubesse, um changeling, e ele ter que passar por sete pontos de sangue antes que
ele possa gastar o que ele tomou dela e tirar sua vitae de seu sistema.
L L L C

Captulo Seis: Um Mundo de Trevas


163
Percebendo sucesso anula um dos sucessos do vampiro.
Conflitos envolvendo Auspcios contra rotinas de Para usar contramgica contra Taumaturgia, o
iluso e invisibilidade ou Ofuscao e Quimerismo jogador testa Arete (dificuldade igual ao valor de
contra efeitos sensoriais so resolvidas de acordo Taumaturgia do vampiro +2 [mximo 10]); cada
com as regras dadas acima. O nvel da Esfera usada (ou sucesso cancela um dos sucessos do vampiro. Isso pode
maior Esfera para efeitos conjuntos) e o nvel da ser usado para interromper rituais Taumatrgicos (com
Disciplina so comparados para determinar se existe dificuldade +1) ou negar e dissipar seus efeitos depois
ou no uma chance para o individuo ver atravs das que eles esto completos (com dificuldade +3).
iluses, ocultaes ou camuflagem do outro. A magia do sangue vamprica quintessencial por
natureza, j que ela potencializada pela vitae cainita.
Contramgica Ela muito menos verstil que magia de Esferas, mas
Um mago pode usar suas Esferas para se opor a ela menos que uma imposio na realidade aceita.
Animalismo, Dominao, Presena e Taumaturgia. De Devido natureza da Taumaturgia, ela pode ser usada
acordo com o Narrador, outras Disciplinas ou para se opor aos Efeitos de um mago. Isso conta como
poderes especficos de Disciplinas que afetem a a ao do vampiro para o turno e no pode ser uma
mente ou alma podem ser opostos com as Esferas ao mltipla devido Rapidez. O jogador testa
apropriadas (ex: o poder de nvel oito de Auspcios Taumaturgia (dificuldade igual Fora de Vontade do
Ataque Psquico pode ser oposto por Mente ou mago). Cada dois sucessos cancela um dos sucessos do
Esprito). Adicionalmente, o Narrador pode decidir mago. Se o vampiro tem Contramagia Taumatrgica
que qualquer Disciplina vamprica pode ser oposta por (veja o Guia da Camarilla, pg. 108), cada nvel soma
um mago com conhecimento apropriado das Esferas um nvel ao valor efetivo de Taumaturgia do
os poderes estticos dos Membros raramente so personagem para os propsitos desse teste.
rivais para as feitiarias versteis dos artfices da
vontade.
Vampiros e Magia de Vida
Vampiros so criaturas morto-vivas. Assim, magia
No caso de bloquear Animalismo, Dominao e
de Vida no os afeta. A maioria dos Efeitos de Vida
Presena, o mago deve ter algum comando (pelo
que funciona em corpos mortais (ex: transformao,
menos um ponto) da Esfera Mente. O jogador do
aumento temporrio de Atributos Fsicos) pode ser
mago (ou o narrador) testa Arete (dificuldade igual ao
realizada em vampiros com a Esfera de Matria.
nvel da Disciplina oposta +3 [mximo 10]); cada
Para curar um vampiro, um mago deve usar um
Efeito de Matria 3 e Primrdio 2. Esse Efeito
Equilibrando os Poderes coincidente sob as mesmas circunstncias que seria se
fosse realizado num mortal comum. Curar ferimentos
Universais dos Magos agravados sempre vulgar.
Magos so poderosos e sua habilidade
potencial de afetar o mundo com sua fora de Dano Agravado
vontade excede de longe o limite de Como uma regra geral, qualquer Efeito de dano
desenvolvimento de disciplinas da maioria dos (exceto Efeitos de Vida) potencializados por
Membros. No entanto, magos no devem se Primrdio inflige dano agravado em um vampiro,
manter tanto acima dos descendentes de Caim. assim como um ataque incorporando Primrdio 4+ ou
Como mortais, eles so muito mais suscetveis a um ataque de Foras baseado em eletricidade ou fogo.
dano fsico que morto-vivos. Vampiros tambm Qualquer tentativa de causar dano agravado atravs da
podem criar (um nmero teoricamente ilimitado criao de luz do sol requer Foras 3 e Primrdio 2.
de) prognie, que muito mais fcil que Despertar Criar verdadeira luz do sol noite vulgar, assim
o Avatar de um indivduo, ento eles tm como canalizar a luz do sol do outro lado do planeta
vantagem nos nmeros. Adicionalmente, vampiros na rea (Correspondncia 5).
geralmente tem muito mais influncia socialmente Sangue e os Magos
do que magos, que devem gastar seu tempo em Um mago, a menos que ele tenha realizado
estudo ao invs de cultivar contatos entre a polcia Efeitos em si mesmo que alterem seu sangue, tem
ou mdia. Um mago soberbo pode muito bem se sangue mortal normal em suas veias. No entanto,
encontrar vtima de qualquer nmero de magos podem receber alguns dos benefcios de sangue
circunstncias desagradveis, se no violncia fsica vamprico (alm de se tornar carniais, claro). Dois
direta. pontos de sangue vamprico valem um ponto de
Em outras palavras, a maioria dos magos ainda Srvo. Esse geralmente coletado em algum tipo de
mortal e deve estudar quase excluso de outros recipiente um mago que ingere diretamente sangue
interesses. Essas so suas maiores limitaes quando vamprico se torna um carnial e se arrisca a formar
oponentes Membros esto envolvidos. um Lao de Sangue, apesar de poucos magos estarem

Vampiro: Manual do Narrador


164
cientes disso.
Um mago pode ser Abraado como qualquer
outro mortal. No entanto, o Abrao destri o Avatar
Restaurando a Mortalidade
do mago, o transformando em vampiro normal. A A reverso do Abrao atravs da mgica
maioria dos magos que se encontra nessa condio verdadeira no um feito fcil. O mago corre o
comete suicdio em alguma noites. risco de uma catastrfica acumulao de Paradoxo,
j que esse um Efeito altamente vulgar.
Aparies As Esferas mnimas necessrias para desfazer o
Abrao so Entropia 4, Vida 4, Matria 4 e
Interaes entre a maioria dos morto-vivos e os Primrdio 6. Esse efeito considerado vulgar com
Mortos sem Descanso so raras. Na maior parte, testemunhas (mesmo porque, alguns diriam que
aparies existem em um nvel diferente da realidade a reverso de uma maldio sobrenatural) e
que a maioria dos Membros. No entanto, incomum o realizado com dificuldade +1 para cada sculo (ou
vampiro que passa mais de um sculo sem atrair a frao disso) que o vampiro tenha de Abrao e a
ateno de uma apario geralmente atravs da cada gerao que o vampiro tem abaixo da 13
inadvertida criao de uma. Alm disso, vampiros que (apesar de no ficar nem um pouco mais fcil com
praticam a desagradvel Disciplina da Necromancia geraes mais altas). Assim, a dificuldade de
vem sua parcela dos Inquietos. restaurar a mortalidade de um ancio de 550 anos,
Deteco de oitava gerao seria um impossvel 24 (ou
Um vampiro deve conhecer o primeiro nvel da dificuldade 10 com 15 sucessos, se o Narrador se
Linha das Cinzas de Necromancia para ver atravs da sentir generoso). Obviamente, o Efeito no
Mortalha. Nvel Trs ou maior de Auspcios algumas realizado levianamente no existem magos que
vezes permitem vises de relance no canto dos olhos tem o hbito de andar por a restaurando a
(a critrio do Narrador), mas no mais. Quando uma humanidade perdida dos morto-vivos,
apario que est nas Terras das Sombras tenta se especialmente os mortos-vivos poderosos. No
esconder de um observador no mundo dos vivos existe nenhuma maneira de restaurar um Avatar
atravs do uso de algum Arcanos, use ou valor de Desperto para uma vtima do Abrao, mesmo
Auspcios ou Linha das Cinzas do vampiro, o que for depois de reverter com sucesso esse Abrao.
maior, para determinar sucesso de acordo com as Magia tambm pode ser usada para quebrar
regras gerais acima. Todas as aparies podem ver um Lao de Sangue. Esse um efeito coincidente.
atravs de Ofuscao com o uso de Viso da Vida e O mnimo necessrio em Esferas para esse feito so
um teste de Percepo + Prontido (dificuldade da Entropia 3, Vida 4 (se for pra quebrar um lao
Ofuscao do vampiro +3). sofrido por um vampiro, Matria 4 no lugar),
Mente 3 e Primrdio 1. Esse efeito tem +1 na
Arcanoi dificuldade para cada dcada em que aja o lao.
Encorporar uma exceo separao fsica Note que o Lao de Sangue no impede o mago de
normal entre vampiros e aparies, j que ela permite usar esse Efeito nele mesmo, mas ele deve estar
a aparies cruzar a Mortalha e interagir com o mundo ciente do lao e sua natureza para poder anul-lo.
fsico dos Membros. Aparies Encorporadas so Ambos esses Efeitos requerem que o mago
afetadas normalmente por todas as Disciplinas que tenha um alto nvel de Ocultismo (5) para quebrar
afetam mortais (ex: Dominao) e todos os Arcanoi um lao de sangue, 6 para reverter o Abrao.
que so obstrudos pela Mortalha funcionam sem Magos que possuem esse conhecimento so poucos
penalidade. e escasssos os Eutanatos conhecem mais a
Fatalismo no funciona to bem atravs da respeito dos vampiros, e alguns Progenitores,
Mortalha (mnimo de 3 sucessos para conseguir uma Filhos do ter e Verbena tem feito estudos dos
leitura). No entanto, informaes obtidas a respeito de morto-vivos, assim como os Nefandi.
vampiros tendem a ser mais... interessantes... que
aquelas envolvendo mortais. Ocasionalmente (a
critrio do Narrador) uma leitura de Viso Fatal vtima desta tentativa pode resistir com um teste de
(Fatalismo Nvel Um) mostra ao Adivinho como a Fora de Vontade (dificuldade 7) se ela estiver
existncia mortal de um vampiro terminou seu preparada para tais manipulaes.
Abrao. A despeito da enorme similaridade de Modelar
Lamria: A critrio do Narrador, uma apario com a Disciplina Vicissitude, os dois poderes no so
Encorporada pode gastar um ponto de Fora de iguais. Modelar funciona em plasma e no pode afetar
Vontade e usar Rquiem (Lamria Nvel Cinco) para o corpo de um vampiro, enquanto Vicissitude
forar um vampiro a entrar ou sair de um frenesi. A estritamente guiada alterao da carne e no ir

Captulo Seis: Um Mundo de Trevas


165
funcionar em uma apario (mesmo Incorporada). Ela um pouco. Um forte poder de Auspcios tambm
pode, entretanto, funcionar no infeliz que a apario contradiz os poderes de Chicana que criam iluses ou
esteja possuindo, mas no tem efeito na apario. escondem objetos ou indivduos da viso, como pelas
Insulto: Fogo iniciado por Toque da Morte regras gerais acima.
(Insulto Nvel Quatro) no podem colocar fogo Quimerismo pode infligir dano quimrico em
diretamente no corpo morto-vivo. No entanto, roupas fadas. Sluagh usando Sentidos Aguados podem ver
podem facilmente ser incendiadas. Obliterar (Insulto atravs de iluses criadas por Quimerismo com um
Nvel Cinco) funciona normalmente em vampiros e teste de Percepo + Prontido (dificuldade igual ao
pode ser absorvida apenas com Fortitude (no Vigor + nvel de Quimerismo +3). O poder de Nvel Cinco de
Fortitude). Quimerismo Cruel Realidade pode criar o efeito de
Pandemonium: Qualquer sangue gerado com ferro frio; uma fada morta com ferro frio ilusrio
esse poder completamente indigesto para vampiros e dessa fonte ganha um ponto permanente de
iro induzir intenso vmito se ingeridos. Um vampiro Banalidade e cai inconsciente at ser revivida com
alvo de Tempus Fugit (Pandemonium Nvel Cinco) uma infuso de Glamour.
no pode usar Rapidez para ganhar aes extras alm O segundo nvel de Mytherceria, a Disciplina
daquelas concedidas por Tempus Fugit, mas Tempus nica da rara linhagem Kyasid, permite a um vampiro
Fugit pode negar aes extra de Rapidez como em suas ver (e reconhecer como tal) o aspecto ferico de uma
regras normais. fada. Um vampiro com o segundo nvel de
Phantasma afeta vampiros da mesma maneira que Mytherceria pode tambm ver a natureza quimrica de
afeta mortais. Membros colocados em estados onricos territrios livres e perceber quimeras com um teste de
no podem usar Disciplinas ou gastar pontos de sangue Percepo + Ocultismo (dificuldade 9).
enquanto presos no sonho. A maioria das fadas afetada por Ofuscao
Titerismo pode ser resistido pelo Membro que como se fossem mortais. Sluagh podem ver atravs
est ciente de seus efeitos. O jogador resiste gastando disso usando Sentidos Aguados com um teste de
um ponto de Fora de Vontade e fazendo um teste de Percepo + Prontido (dificuldade do nvel de
Fora de Vontade (dificuldade 7). Se comandos dados Ofuscao do vampiro +3).
atravs de Dominao e Titerismo entram em Dano Agravado
conflito, o vampiro e a apario fazem um teste Presas e Garras da Besta de Membros infligem
resistido de Fora de Vontade. O perdedor no pode dano agravado em fadas (veja Changeling: O Sonhar
fazer outra tentativa de sobrepujar os comandos do pg.247). Qualquer truque de uma fada que inflija
ganhador at a prxima noite. dano diretamente em seu alvo (ex: Princpio Nvel
Usura no pode ser usada para roubar ou Quatro Bordo de Azevinho) causa dano agravado em
restaurar nveis de vitalidade de um Membro, nem Membros. Como qualquer dano agravado, Membros
pode ser usado para criar ou roubar sangue. podem absorver com sua Fortitude.
Aparies e Sangue Sustento Glamouroso
Aparies no servem de sustento, transformadas Vampiros tipicamente no esto equipados
em carniais nem Abraadas (apesar de Niilstica dos mentalmente para lidar com realidade quimrica, e
Nagaraja oferecer uma exceo a essa proibio de ingerir o sangue de uma criatura com uma natureza
alimentao, na forma de Festim de Almas). quimrica tem alguns efeitos desagradveis. Sempre

Changelings que um vampiro se alimenta de uma fada, ele ganha a


habilidade ver quimeras e os aspectos quimricos do
mundo a sua volta enquanto ele tiver um ponto de
Changelings tendem a evitar os Membros a
sangue de uma fada em sua reserva de sangue. Ele
maioria dos vampiros os deixa desconfortveis e a
tambm deve testar imediatamente sua Coragem
maioria deles deixa vampiros famintos. Entretanto,
(dificuldade igual ao nmero de pontos de sangue
encontros casuais ocorrem e alguns sluagh e redcaps
ingeridos +3). Falha indica que ele entra no segundo
sentem certa irmandade aos Prdigos sanguessugas.
patamar de Desvario (Changeling: O Sonhar pg.
Disciplinas 208): ele no pode distinguir quimeras da realidade, e
Auspcios Nvel Dois (Percepo da Aura) ir ele ganha uma perturbao temporria derivado do
revelar uma fada como o que ela . As auras de kith ou Legado da fada (a critrio do Narrador). Uma
changelings geralmente aparecem com cores falha critica no teste de Coragem joga o vampiro no
brilhantes e iridescentes, tornando a identificao de terceiro patamar de Desvario: tudo acima com o
emoes especificas mais difcil Narradores devem beneficio especial de uma nova perturbao
se sentir livres para descrever que cores podem estar permanente a escolha do Narrador, geralmente
na aura de uma fada, talvez evitando a escala de cores relacionada ao Legado Unseelie.

Vampiro: Manual do Narrador


166
Changelings Membros
Vrias tentativas j foram feitas de Abraar fadas.
Isso quase sempre falha: o alvo morre, gritando em
agonia. Se uma fada Abraada antes de sua
Consignao, ela se torna um vampiro sem nenhum
beneficio especial ou poder extra, igual a qualquer
outro mortal que passa pelo Abrao (apesar desses
personagens poderem ter personalidades bem...
nicas... e muitos terem alguma Qualidade ou Defeito
Sobrenatural).
Fadas podem ser transformadas em carniais ou
vtimas do lao de sangue. Uma fada carnial ganha
dois pontos permanentes de Banalidade que duram
enquanto ela tiver sangue vamprico em seu sistema.

Caadores
At pouco tempo, os caadores viviam vidas
normais. Agora eles so alguma coisa mais, imbudos
com poder e escolhidos para caar monstros.
Caadores ganham seus poderes dos Mensageiros,
misteriosos seres incitados a agir pela recente
catstrofe nos reinos espirituais. Nenhum caador
ainda sabe a agenda completa dos Mensageiros, apenas
que os mensageiros querem livrar o mundo de
entidades sobrenaturais. Caadores lutam mais
frequentemente contra os nmeros e variedades
crescentes dos mortos que andam. Depois dos mortos
que andam, vampiros atraem com mais frequncia a
ateno dos caadores.
Um ou mais caadores pode aparecer quase a
qualquer momento para tornar a no-vida mais
complicada para os Membros locais. Seguidores do

Poder e Convico:
Regra Opcional
Caador: A Revanche permite a caadores
resistir a todos os esforos de enganao e
manipulao sobrenatural gastando Convico. Se
voc quiser permitir seres realmente poderosos
particularmente ancies e matusalns quebrar a
Inspirao, use essa regra. Compare o nmero de
pontos na Disciplina ou habilidade que o vampiro
est usando aos nveis do caador na Virtude de
seu Credo. Se o nvel do caador maior, o
esforo falha. Se os valores so iguais ou o vampiro
superior, o esforo em enganar ou controlar pode
continuar. Adicione o valor da Virtude a
quaisquer dados que o personagem normalmente
teria para se defender contra a tentativa do
vampiro. Em casos onde normalmente no existe
defesa possvel, teste um nmero de dados igual ao
valor de Zelo do caador, dificuldade 6, para
cancelar sucessos do atacante.

Captulo Seis: Um Mundo de Trevas


167
Zelo procuram Membros para vingar o mal que os natural.
Lambedores causam. Seguidores da Viso tambm Benesses
procuram Membros, tanto para entende-los quanto Defesa: Guarda se aplica a vampiros intangveis.
combat-los mas eles entendem exatamente para Os efeitos de Marca permanecem visveis para outros
lutar mais efetivamente. Os Seguidores da vampiros a despeito de A Mscara das Mil Faces,
Misericrdia raramente se apressam para iniciar Moldar Carne e similares.
batalhas, preferindo se concentrar em proteger as Inocncia: Iluminar funciona mesmo em
vtimas dos vampiros. vampiros em formas altamente inumanas, incluindo
Disciplinas aquelas criadas por Tenebrosidade Nveis Quatro e
Muitas Disciplinas falham contra um caador Cinco, Metamorfose Nveis Quatro e Cinco e
com suas defesas mentais ativas, incluindo Vicissitude. Um vampiro na cena pode ser detectado,
Quimerismo, Demncia, Dominao, Ofuscao, o a despeito da forma.
Nvel Dois de Tenebrosidade, Presena e o Nvel Um Julgamento: Um vampiro afetado por Fardo pode
de Serpentis. mudar de forma, mas ainda no pode se mover do
Animalismo: Acalmar a Besta no afeta um ponto at a benesse expirar. Balancear se aplica a todo
caador que gastou Convico para ativar sua segunda gasto de pontos de sangue, incluindo cura, aumento de
viso e defesa mental. Nem pode um vampiro beira atributos e similares, alm de abastecer disciplinas.
de um frenesi usar Expulsar a Besta em um caador Martrio: Diferente da segunda viso padro dos
com suas defesas ativas. caadores, Testemunhar ultrapassa disfarces criados
Auspcios: Use a tabela no comeo do capitulo por Vicissitude. Devastao se aplica a qualquer
para comparar Auspcios contra o valor do caador na vampiro que o caador possa ver, a despeito da forma
benesse Inocncia quando o caador usa Esconder. atual do vampiro. Um vampiro afetado por Retorno
Percepo da Aura mostra a aura de um caador como no pode escapar da limitao atravs de mudanas de
anormalmente vivida e ativa. Enquanto usa qualquer forma ou outras transformaes; os efeitos da benesse
um de suas Benesses, a aura de um caador brilha duram a durao completa e pode impedir o vampiro
ainda mais forte. Alvos monstruosos da benesse de de usar algumas ou todas as suas Disciplinas,
Mrtir Retorno mostram auras com manifestaes dependendo da limitao imposta.
humanas misturadas a suas auras normais. Sentidos Redeno: Um vampiro em formas no-humanas
Aguados revelam os efeitos da benesse de Vingana pode ser alvejado por Insinuar se ele puder ouvir e
Trilha. Telepatia s funciona em um caador com compreender a pergunta em sua forma humana.
defesas ativas se ele decidir permiti-lo. Qualquer uso Quando o caador drena todos os nveis de vitalidade
de Percepo da Aura em um caador revela um de um vampiro, ele pode continuar drenando pontos
nimbo ou aurola acima dele, similar s pinturas de de sangue com Respirar.
santos medievais e da Renascena. Vingana: Sentidos Aguados e Olhos do Caos
Tenebrosidade: Mortalha das Trevas no impede permitem a um vampiro ver os efeitos de Trilha e
poderes que aumentem a viso como a Benesse de sobrepujar Nvoa.
Julgamento Discernir. Viso: Como Narrador, permita ao jogador de
Quietus: Os poderes dessa Disciplina funcionam um caador usando Definir especificar se ele quer
contra um caador com defesas ativas. Esses poderes informaes sobre fraquezas especficas do alvo ou
so efeitos fsicos, no mentais ou emocionais, e fora aplicveis sua espcie. Fraquezas especficas podem
de vontade no os impede nenhum pouco mais que incluir fraquezas de cls e outras caractersticas que
pura vontade para um soco com a fora de Potncia. A no afetam a todos os Membros. Pesquisar ultrapassa
nica exceo o Nvel Um de Quietus, que um defesas normais contra espionagem a menos que voc
caador pode confundir como descrito acima. queira aplicar a regra opcional de poder contra
Vicissitude: Um vampiro com Vicissitude pode Convico.
remodelar um caador mas a Inspirao do caador Ser InAbravel
luta contra isso. Teste a Convico atual do caador, Caadores no podem ser Abraados, alvos de
dificuldade 6; cada sucesso cancela um dos sucessos no lao de sangue ou transformados em carniais. A
teste de Vicissitude. A segunda viso dos caadores Inspirao dos Mensageiros simplesmente no deixa
no perfura um disfarce criado por Aspecto Malevel, isso acontecer. Reflexos automticos do corpo fazem
j que uma transformao fsica. Benesses que um Caador que ingeriu vitae cusp-la novamente, e
aceleram a cura, como Restaurar e Rejuvenescer, vitae injetada ou inserida de outra maneira
revertem os efeitos de Vicissitude; o dano se cura simplesmente se dissipa sem efeito. Drene todo o
como se fosse um nvel mais alto, porque demora mais sangue de um caador e ele morre. (Ele tambm no se
tempo para desfazer a transformao grotesca no- torna uma Apario).

Vampiro: Manual do Narrador


168
correntes espirituais de qualquer tipo, sejam elas
Kuei-jins e aprisionar almas, o lao de sangue, Dominao,
Presena ou as habilidades mais exticas de outros

Vampiro Revisado shen. Note que Kuei-jin cuja gerao equivalente seja
mais baixa que a do Kin-jin (veja Vampiros do
Onde o material dessa seo contradiz o texto de Oriente, pgs. 12-13) so automaticamente imunes
Vampiros do Oriente, ele deve ser considerado mais aos efeitos de Dominao deste Cainita. Qualquer
atual e substitui o material publicado anteriormente. poder mgico que iria subjugar mentalmente a
Narradores so encorajados a julgar cada caso quando vontade do Kuei-jin pode ser resistido com o Po. Isso
em dvida ou descartar essas regras em favor das suas. inclui at mesmo poderes como Proteo do Drago de
Chiu Muh, Demncia e os poderes de Mibashan
Bnus do Dharma Porsdan e Enigma de Maya.
Enquanto os Macacos Agitados e Jina podem Kuei-jin podem gastar Fora de Vontade para
ficar impressionados com demonstraes de sabedoria, resistir a esses controles mentais, mas apenas se eles
os Mandarins sabem que os ancestrais e mesmo os souberem que esto presos. Narradores devem ser
poderosos Bodhisattvas, embora iluminados, ainda so generosos com isso. Em geral, apenas uma tentativa de
falveis. Kuei-jin que recebem bnus em interaes se libertar permitida por uso de poder, apesar de
sociais baseados em seu Nvel de Dharma (veja circunstncias extraordinrias poderem permitir um
Vampiros do Oriente, pg. 54) podem subtrair o teste adicional, a critrio do Narrador.
nmero de dados extras que eles recebem do nmero Note que o Po no pode resistir a poderes que
de dados adicionais que um ancio de nvel mais alto investigam ao invs de manipular (por exemplo,
recebe quando os personagens esto interagindo. Auspcios ou certos poderes de Obrigao), aqueles
Ento por exemplo, um Bodhisattva de Dharma 9 que se baseiam em enganao mental (como
receberia s 3 dados adicionais em testes Sociais Ofuscao e Lua Encoberta) ou aqueles que atacam
contra um Mandarin de Dharma 7. Os Kuei-jin tm especificamente a natureza do Demnios (como
poucas dvidas que os incrveis poderes de persuaso Cultivo, Olhar Aterrorizante ou Formas Goblin).
dos Bodhisattvas so uma das razes pela qual os
Mandarins limitam a quantidade de contato que eles Combate
tm com discpulos e Jina. Devido sua complexidade, combate o alvo de
Chi Demonaco regras extensas e a faceta de Vampiro que mais mudou
entre as edies. A maioria das mudanas envolvem o
Como explicado na pg. 91 de Vampiros do novo sistema de iniciativa, poderes que permitem a
Oriente, um Kuei-jin deve testar Po (dificuldade Hun vampiros realizar mltiplas aes por turno e a nova
+3) para ganhar acesso a seu Chi Demonaco por uma diviso entre dano contusivo e letal. Apesar dessas
cena. Quatro ou mais sucessos nesse teste colocam o coisas poderem ser encobertas, parece melhor dar aos
vampiro em natureza de fogo. Esse teste precisa ser Narradores uma converso completa e estabelecida a
feito apenas quanto o Kuei-jin deseja queimar Chi partir para trabalhar e deixar que os grupos decidam
Demonaco bruto. para onde seguir a partir das normas estabelecidas.
O teste de Po usado ao ativar uma Arte
Demonaca um teste de Alma Sombria usando Hun Converses Gerais
(dificuldade Po), como especificado na pg. 90 de Use as regras revisadas de Vampiro para armas
Vampiros do Oriente. Quando um Kuei-jin ativa uma normais e ataques desarmados. Armas sobrenaturais
Arte Demonaca, se certifique de usar esse teste manifestadas atravs de Shintai Demonaco, Prana
especial e no o teste padro de Natureza Sombria Yin ou outros poderes causam a quantidade de dano
descrito nas pgs. 91 e 151 do mesmo livro. Kuei-jin listada para a arma na pg. 214 de Vampiro: a
invocando Vento Negro devem fazer esse teste Mscara. Esse dano agravado apenas se especificado
especial de Alma Sombria quando ativa a arte, assim na descrio do poder.
como um teste de Po (dificuldade 8) a cada turno que Fontes de dano que no tm equivalentes mortais
ele est ativo. Como especificado na pg. 108 de mas dependem de testes de ataque tm seu dano
Vampiros do Oriente, falhar nesse teste resulta em reduzido em um. Assim, por exemplo, garras de ossos
Natureza de Fogo automaticamente. criadas atravs do uso de Obedincia dos Ossos agora
iro causar Fora +1 de dano agravado ao invs de
Resistindo a Invaso Fora +2. Includo nestas categorias esto espadas de
ossos, o Chicote de Sangue, garras, presas, mandbulas,
Mental espinhos, ventosas e em grande parte todos os ataques
Atravs do poder do Po, Kuei-jin podem resistir a que seguem o sistema normal de combate (ataque-

Captulo Seis: Um Mundo de Trevas


169
esquiva-dano-absoro) para serem decididos. Aes Adicionais
Ataques que no causam dano direto (por Vento Negro, Chi Demonaco e Prana Yang,
exemplo, o Atemi do Sangue) ou que no precisam de todos dependem de fontes de energia diferentes e
testes de ataque para determinar se eles acertam (por mutuamente incompatveis. Como resultado, essas
exemplo, a Nuvem dos Cinco Venenos) fazem a fontes de aes extra no so compatveis (com a
transio para as regras revisadas sem nenhuma limitada exceo de Dana do Drago e Vento
mudana da sua forma original. Negro). Igual s aes concedidas por Rapidez, as
Excees so discutidas abaixo, sob Disciplinas. aes adicionais de um Cataio s podem ser usadas
Dano por Armas de Fogo para aes fsicas. A diferena entre aes fsicas e
A despeito do Aspecto ou Equilbrio de Chi do mentais geralmente muito indistinta para Kuei-jin e
Kuei-jin, eles tratam dano de armas de fogo como deixada para julgamento do Narrador. Geralmente,
dano por contuso. Nota: o Kindred of the East Artes do Chi e Shintais podem ser usados mltiplas
Companion diz que Kuei-jin Yang-orientados sofrem vezes por turno, enquanto a maioria das Artes da
dano letal por armas de fogo. Essa nova regra substitui Alma no podem. Em qualquer caso, tenha em mente
aquela. A despeito de sua elevada temperatura o limite de gasto de Chi do Kuei-jin.
corporal e habilidade de funcionar sexualmente, Kuei- Aes ganhas atravs do uso de poderes de Chi
jin Yang-orientados ainda so morto-vivos. Enquanto Demonaco puro e Prana Yang ocorrem na prxima
a destruio de rgos maiores pode incomod-los, no rodada, como se fossem concedidas por Rapidez.
mais que uma chateao. Isso verdadeiro mesmo Exatamente como Rapidez, essas aes adicionais s
para Kuei-jin com desbalano Yang permanente. No podem ser usadas para atividades fsicas. Aes ganhas
entanto, o Narrador deve aumentar ligeiramente a pelo uso de Vento Negro ocorrem no turno em que o
dificuldade dos testes mensais de infeco de Kuei-jin Chi Demonaco gasto, fazendo assim o primeiro
permanentemente Yang-desbalanceados se eles forem nvel de Vento Negro uma compra muito valiosa.
gravemente feridos e deixarem os ferimentos abertos Aes Reflexivas
ou sem tratamento. Narradores podem at mesmo As seguintes aes so reflexivas. Ela no
pedir imediatamente um teste com dificuldade 8 ou 9 requerem uma ao e assim no impem penalidades
se o vampiro encontra condies altamente spticas na parada de dados do vampiro.
enquanto porta ferimentos abertos. O Chi escarlate Usar o Po para resistir a dominao mental.
que permeia a carne dessas Cataios os torna um Gastar Chi para ativar Disciplinas ou aumentar
terreno frtil para doenas do tipo mais virulento. Atributos Fsicos.
Curar dano com Chi.
Ataques Reflexivos Fazer um ataque reflexivo para ativar um poder
Um ataque que exija que o vampiro toque seu que requer que o vampiro toque seu alvo.
alvo permite ao Cataio fazer um teste reflexivo de Absorver dano.
Destreza + Artes Marciais ou Destreza + Briga
para determinar se ele consegue tocar seu alvo
Disciplinas
com sucesso. Esse ataque reflexivo no causa dano Como Combate, Disciplinas requerem uma certa
alm dos efeitos do poder. Um Kuei-jin realizando quantidade de mecnica adicional baseada em sua
mltiplas vezes uma Disciplina que requeira um importncia para o jogo. Como resultado, a seo de
ataque reflexivo na mesma ao sofre as mesmas Disciplinas da converso bastante extensa.
penalidades na sua parada de dados para o ataque Equilbrio
reflexivo; o Kuei-jin ganha apenas uma parada de Poderes como Domnio do Chi e Interromper o
ataque reflexivo por ao. Kuei-jin tentando fazer Chi podem ser usados nas aes adicionais, tornando
algo mais complexo como escalar uma escada mortais em combate os Cataios peritos nesta arte.
enquanto faz um ataque normal em um alvo e usa Trama
Equilbrio em um alvo diferente deve sofrer Trama uma Disciplina difcil e geralmente
penalidades em todas as aes incluindo a rdua de realizar e poderes de Trama no podem ser
tentativa de toque em nome da simplicidade. usados com aes adicionais.
Um Kuei-jin com aes adicionais no pode Moldar o Chi
fazer um ataque bem sucedido num alvo com uma O efeito joss ruim de Moldar o Chi tem efeitos
ao e ento usar um poder numa ao posterior diferentes com as regras revisadas. Quando um alvo ou
baseado no toque previamente estabelecido. O rea afetado com joss ruim, 1 e 2 so subtrados
tipo de contato exigido para o uso de Disciplinas do nmero de sucessos rolados. Note que falhas
bem especfico ao poder em questo, no apenas criticas ainda acontecem quando no h nenhum
uma condio simples do efeito do poder.

Vampiro: Manual do Narrador


170
sucesso e pelo menos um 1 seja rolado nenhum
sucesso, nenhum 1 e um ou mais 2 no uma falha
crtica.
Prana Yang
O Princpio do Movimento
Cada ponto de Chi Yang canalizado atravs de
Prncpio do Movimento soma 3 ao valor total de
iniciativa do Kuei-jin para o turno, no trs dados.
Nvoa Yang
Apesar de estar explcito, os sucessos adicionais
no teste do Cataio de Destreza + Armas Brancas para
atacar com um raio Yang somam ao dano causado pelo
raio, que causa dois de dano agravado por si s.
Dana do Drago
Devido a sucessos nos testes de ataque somarem
s paradas de dado de dano nas regras revisadas, os
efeitos de Dana do Drago so um pouco diferentes.
Sucessos nos ataques feitos por um Kuei-jin usando a
Dana do Drago no so contados duas vezes.
Ao invs disso, ao realizar a Dana do Drago, a
dificuldade dos testes de ataque e dano do Kuei-jin so
reduzidas em 1 quando ele est em combate corpo-a-
corpo. Alm disso, os ataques corpo-a-corpo do
Cataiano causam dano letal, mesmo se feitos
desarmados ou com armas contusivas, fazendo os
golpes de praticantes de Prana Yang devastadores
contra mortais assim como efetivos contra aqueles que
sofreram o Segundo Alento. A anulao de
penalidades de ferimentos e outros efeitos da Dana do
Drago so exatamente como visto nas pgs. 105-106
de Vampiros do Oriente.
Prana Yin
Nvoa Yin
Como em Nvoa Yang acima, sucessos adicionais
em um ataque de raio Yin somam a uma base de dois
dados de dano agravado.
Oito Nvoas Yin
Para esclarecer o mtodo pelo qual o wayang sofre
dano, ele absorve apenas com Vigor bsico, sem
adicionar outros bnus como armadura de ossos, bnus
de Vigor de artes Shintai ou redues na dificuldade
de absoro de Permear. No entanto, um wayang sofre
metade do dano de ataques de contuso e trata tiros
como dano por contuso. Ele no passa, no final, de
uma sombra animada.
Vento Negro
Vento Negro como descrito em Aes
Adicionais e Desvendando o Chi Demonaco,
concedendo suas aes adicionais no turno em que o
Chi Demonaco gasto. Como mostrado na pg. 106
de Vampiros do Oriente, Vento Negro pode ser
invocado durante a Dana do Drago. Quando isto
feito, o Vento Negro s pode ser usado para conceder
sucessos automticos em dano ou para aumentar a
velocidade de corrida. Falhar no teste de Alma de

Captulo Seis: Um Mundo de Trevas


171
Fogo no turno de Vento Negro enquanto usando a Cataios esto dispostos a se arriscar pelo poder extra.
Disciplina junto com a Dana do Drago geralmente Shintai Demonaco
resulta em uma terrvel combinao de alma de fogo e Bnus de Atributos de Shintai Demonaco
sombria, na qual o Kuei-jin reduzido a pouco mais funcionam como no livro. Como mostrado em
que um Chih-mei por horas, algumas vezes noites. Converses Gerais (veja acima), armas geradas com
Como resultado, a maioria dos vampiros evita misturar Arma Demonaca agora usam a tabela revisada de
as Disciplinas, mas durante horas de desespero, muitos armas para determinar as Caractersticas da arma.
Outros Investimentos que causam dano direto tm a
O Delrio quantidade de dano que elas causam reduzidas em um.
Kuei-jin na forma Shintai Demonaco Shintai de Sangue
geralmente tm a Caracterstica Horror. Esse Alm da reduo do dano de Chicote de Sangue
terror um efeito sobrenaturalmente poderoso que para Fora +1 de dano agravado, Shintai do Sangue
atinge mortais que vem o vampiro em sua forma funciona igual ao livro.
demonaca. O medo instilado ao ser confrontado Shintai dos Ossos
com tal criatura de um carter espiritual e no Obedincia dos Ossos
racional e normalmente encontrado apenas nas Garras causam Fora +1 de dano agravado e
profundezas dos piores pesadelos. Mortais de Fora Lmina de Ossos causa Fora +2 de dano agravado.
de Vontade 6 ou menor (a maioria da populao) Nuvem dos Cinco Venenos
geralmente ir fugir da presena do vampiro em Nuvem dos Cinco Venenos funciona igual ao que
graus variveis de terror, dependendo da sua Fora est no livro. J que no existe teste de ataque, o dano
de Vontade. Aqueles com valores mais altos de continua o mesmo.
Fora de Vontade iro reagir de maneira varivel, Ching Shih
tipicamente baseado na situao e seu papel nela. Um Kuei-jin que ativou Ching Shih tem acesso
Mortais capazes de suportar esse tipo de terror aos poderes Garras, Semblante e Chave de Obedincia
oculto no so necessariamente compelidos a se dos Ossos gratuitamente (apesar dele ainda ter que
jogar em um combate mortal com um monstro do esperar para os apndices crescerem). Armadura de
alm-tmulo, apesar de fria histrica ser uma Ossos e Lmina de Ossos continuam a ter custo em
resposta ocasional. Chi, mas o efeito por ponto gasto duplicado
Depois da exposio, a maioria dos mortais Armadura de Ossos concede dois dados adicionais de
no se lembra direito do evento, ou esquece absoro, e a Lmina de Ossos dura seis turnos por
completamente, por uma combinao de amnsia ponto, ao invs de trs. Ferimentos infligidos com a
induzida por choque e mecanismos de bloqueio. Lmina de Ossos carregam o mesmo veneno que as
Lapsos psicolgicos, alcoolismo, abuso de drogas, mordidas e garras do ching shih.
suicdios, abuso matrimonial e outros sintomas de Cadveres animados criados atravs do veneno do
estresse ps-traumtico so comuns entre aqueles ching shih sofrem dano como se fossem vampiros
que foram expostos ao Delrio, particularmente em (isso, metade do dano por contuso aps um ataque e
situaes violentas ou traumticas de outra trate armas de fogo como armas de contuso). A
maneira. Ser forado a ficar muito perto e por menos que o corpo esteja muito mutilado, o zumbi
muito tempo de uma criatura to horrvel ir retorna com todos os nveis de vitalidade.
induzir uma perturbao massiva, geralmente
culminando em um lapso catatnico. Kuei-jin Shintai de Jade
com essa caracterstica de Shintai Demonaco Servo de Jade do Personagem Venervel
devem ser cuidadosos, esse terror divino uma Ataques por Kuei-jin usando qualquer dos cinco
arma que no conhece amigo nem inimigo. mantos elementais causam dano letal. Alm do mais,
Shen, incluindo magos e carniais (e mortais enquanto o manto elemental concede trs dados de
com F Verdadeira, mesmo apesar deles no serem absoro adicionais (como uma armadura corporal
realmente shen), so imunes a esse efeito. Apesar Classe Trs), eles no do nenhuma penalidade na
deles provavelmente no acharem o vampiro Destreza do vampiro.
agradvel de se ver, eles no so tomados por Shintai da Carne
pnico histrico. Mortais com treinamento Soltar Membro
avanado de combate, que esto defendendo suas Dano de constrio contusivo. Dano de
crianas ou tm alguma familiaridade com o mordidas agravado, mas se lembre que o Kuei-jin
oculto testar Raciocnio + Ocultismo (dificuldade deve gastar Chi Demonaco para crescer presas ou uma
6), sucessos aumentam sua Fora de Vontade em mandbula. Note que Kuei-jin penangallan saltando
um para os propsitos de suportar esse terror. ou flutuando podem fazer ataques de mordida sem um

Vampiro: Manual do Narrador


172
teste de agarrar. usar apenas a verso Po da mesma. a forma fsica do
Pelesit vampiro e no o estado atual da sua alma que
Os ataques feitos por pelesits normalmente determina que poder pode ser usado.
causam dano letal, apesar de Kuei-jin poderem A Lgrima do Drago uma forma de controle
modelar o homnculi em formas que causam dano mental. Kuei-jin que querem resistir a seus efeitos,
contusivo. mesmo Devorar a Alma, podem fazer isso com um
Dez Mil Formas teste de Po (dificuldade 9), como detalhado na pg.
Kuei-jin usando Dez Mil Formas podem gerar 91 de Vampiros do Oriente. Esse teste pode ser feito
uma variedade de chifres, espinhos, garras e presas que apenas uma vez por tentativa.
causam dano letal. Use as caractersticas de Devorar a Alma
Obedincia dos Ossos e Shintai Demonaco como Note que a perda do nvel de Dharma por devorar
base para calcular o dano dessas armas corporais. No uma arma automtica para vampiros alm dos Tigre-
entanto, Dez Mil Formas no permite ao Kuei-jin criar Demnios. O Hun e Po devem estar em acordo para
armas naturais que causem dano agravado. Cataios usar qualquer das verses do poder Devorar a Alma
devem usar outros poderes (geralmente o Shintai um processo que demanda metafisicamente, e a alma
Demonaco ou o poder Obedincia dos Ossos de dual do Kuei-jin deve estar em harmonia sobre o
Shintai dos Ossos) para fazer tais ataques. assunto. Se a alma atualmente dominante deseja usar
Shintai da Chama-Fantasma Devorar a Alma sem a permisso da outra metade, ela
Rosto Goblin deve forar a tentativa em uma batalha de vontades.
Se por alguma razo a mordida do Kuei-jin causa Isso feito atravs de uma ao prolongada e resistida
dano por contuso ou letal, o uso de Rosto Goblin em do Hun contra o Po, com a dificuldade de ambos os
conjunto com a mordida faz o dano se tornar testes sendo a Fora de Vontade do vampiro. O
agravado. vencedor o primeiro a acumular trs sucessos a mais
Centelha Goblin que seu rival.
O nvel de Yang dito no terceiro pargrafo da Se a alma dominante vence, ento a alma menor
descrio do poder o nvel permanente de Yang do deve permitir que a tentativa de Devorar a Alma
alvo. acontea. Se a alma secundria vencer, ento o Kuei-
jin no pode usar Devorar a Alma nesse alvo por (pelo
Chu'iu Muh menos) o resto da noite. Uma falha critica nessa
A dominao Po referida nesta Disciplina a disputa geralmente deixa a alma que falhou prostrada
forma Shintai Demonaco. Kuei-jin devem conhecer o por algum tempo.
Shintai Demonaco para manifestar a Lgrima do Finalmente, se lembre que os Tigre Demnios
Drago. Enquanto em sua forma mortal normal, eles podem perder Dharma por consumir almas sem
podem usar apenas o lado Hun da Disciplina, nenhum objetivo real, mas mesmo os piores abusos
enquanto na forma Shintai Demonaco, eles podem no constituiro mais do que um Ato Impensado.

Captulo Seis: Um Mundo de Trevas


173
Internalizar
Kata da Morte Distante
Apenas ataques fsicos simples podem ser feitos
com o Kata da Morte Distante. Ataques que tenham
algum efeito alm de causar dano (por exemplo, a
maioria dos ataques baseados em Equilbrio) no
funcionam com o kata. A dificuldade a normal para
o ataque, e o jogador deve obter trs ou mais sucessos
para realizar o Kata da Morte Distante corretamente.
Sucessos no somam no dano infligido pelo kata, nem
sucessos automticos no dano por Vento Negro ou o
gasto de Chi Demonaco puro. Ataques que causariam
dano agravado infligem dano letal quando infligidos
pelo Kata da Morte Distante.
Montanha de Ferro
Absoro se tornou mais difcil com as regras
revisadas, e Montanha de Ferro mudou para refletir
isso. Para ativar essa Arte Demonaca, o vampiro deve
fazer um teste de Po (dificuldade igual a seu Hun)
para alma sombria, como normal. Para cada turno em
que ela est ativa, o Kuei-jin deve gastar um ponto de
Chi Demonaco.
Shintai da Besta
A despeito do nome da Disciplina, ela deve ser
tratada como uma Disciplina da Alma, incluindo a
inabilidade do Kuei-jin de usar seus poderes em uma
forma Shintai Demonaco. Shintai da Besta no
permite ao Kuei-jin aumentar seu Atributo Fora com
as regras revisadas de Vampiro.
Mibasham
Marcha das Pedras
O efeito de Marcha das Pedras no instantneo.
O nmero de sucessos no teste de Inteligncia +
Ocultismo comparado tabela na pg. 147 de
Vampiros do Oriente para determinar a quantidade
de tempo necessria para atravessar a Muralha.
Mais importante, Seguindo as Pegadas do
Caranguejo e os Pranas concedem ao Kuei-jin
proteo contra os ambientes geralmente hostis do
mundo espiritual. Tanto o Mundo Yin quanto Yang
so hostis queles sem as naturezas espirituais
adequadas incluindo os Wan Kuei cados. Kuei-jin
viajando no Mundo Yang atravs de Marcha das
Pedras podem sofrer de um a trs dados de dano
agravado por turno. O Mundo Yin entrou em uma de
suas grandes estaes de tempestade medida que a
Sexta Era se aproxima, e Kuei-jin usando Marcha das
Pedras para entrar nas Fontes Amarelas arriscam
obliterao instantnea. Aqueles poucos Kuei-jin que
dominam Misbasham tipicamente usam Marcha das
Pedras como mtodo de sair dos mundos espirituais
numa emergncia, usando Seguindo as Pegadas do
Caranguejo para entrar nos Mundos Yin e Yang.
Entrar no Yomi atravs de Marcha das Pedras

Vampiro: Manual do Narrador


174
muito menos arriscado. No entanto, o porto que se (que, por extenso, tem seus prprios problemas e no
abre em um sentido no segue para o caminho oposto esto nem a para os vampiros...).
to facilmente. Vampiros que entram nos Reinos Os outros sobrenaturais funcionam melhor como
Yomi atravs de Marcha das Pedras algumas vezes se aliados ou inimigos misteriosos, potencializados pelas
vem ou no terreno acidentado da Estrada de bano necessidades da histria e quantificados pelo drama
ou o Caminho Escarlate ou mesmo no outro lado de que o Narrador quer que seu grupo interprete. No
um porto em um dos prprios Cem Infernos. No sinta que sua cidade est incompleta porque voc no
primeiro caso, o Kuei-jin precisa se preocupar apenas criou uma matilha de Roedores de Ossos para espreitar
em manter sua existncia por tempo suficiente para nos parques e um culto de sluagh para se esgueirar nos
recuperar sua postura. No ultimo caso, provvel que esgotos. Voc no precisa desses outros elementos para
o Cataio veja suas tentativas de deixar o inferno jogar um jogo atraente de Vampiro, e 90 por cento das
bloqueadas pelos vrios espritos atormentados que vezes, voc est melhor sem eles. Super-popular o
agem como vigias dos portes para os Reis Yama. mundo com monstros torna os mortais irrelevantes
Um Desvio no Caminho e se fosse esse o caso, vampiros no precisariam da
Os cus no sorriem para aqueles que empurram Mscara. Os outros habitantes do Mundo das Trevas
seus irmos do caminho da iluminao. Kuei-jin que deveriam existir como enigmas e no como moldes
no so akuma podem muito bem sofrer um Ato confiveis. Colocando de lado por um momento o
Impensado pelo uso de Um Desvio no Caminho. pestilento problema de clones de cl/tribo/e o que for,

Representando colocar uma criatura sobrenatural por trs de cada


trama torna o mundo Punk-Gtico muito menos
misterioso. Se os Membros devem temer o fair folk,

Distines usar hooligans redcap genricos como lees-de-


chcara em cada clube noturno da cidade faz um
Em seu conceito, Vampiro foi planejado para ser desservio atmosfera e ao jogo.
jogado como um jogo nico. As vrias faces, grupos Ns no estamos dizendo, No faa crossover!
e subculturas prevalentes em outros jogos da srie De qualquer jeito, o seu jogo; faa o que deixa voc e
Storyteller simplesmente no existem se voc planeja seus jogadores felizes. Quebre a Regra de Ouro sobre
jogar apenas Vampiro. Vampiro no tem Peregrinos nossas cabeas coletivas se isso entretm voc. O que
Silenciosos, nem Tecnocracia e nenhuma Corte ns estamos dizendo que voc deveria considerar as
Unseelie como elas so definidas por regras. necessidades da sua histria. Como Narrador, voc
Isso intencional. tem a maior responsabilidade em se certificar que o
Voc leu os avisos acima sobre os temas dos jogos conto que voc e seu grupo esto contando no
se degradando quando muitos elementos dspares so desarranje. O motorista do prncipe precisa ser um
introduzidos. Magos no tm a caracterstica Andarilho do Asfalto preso pelo lao de sangue? Ele
Humanidade, ento mistur-los no crculo e deix-los no poderia apenas ser um carnial? Ou, mais provvel
matar sem consequncia, enquanto aceitvel pelas estatisticamente, um mortal, normal e ignorante?
regras, prejudica tanto a contribuio dos magos Familiaridade traz desdenho. Se o grupo precisa
quanto dos vampiros histria. realmente temer o assassino pago pelo bispo, seu
Certamente, um grupo de lobisomens pode se trabalho faze-los tremer. Voc estar sendo preguioso
chamar Peregrinos Silenciosos em seu jogo de se depender que eles pensem, Oh, um lobisomem.
Vampiro, mas eles no sero os Peregrinos Silenciosos Ele pode chutar as nossas bundas.
como codificado na pgina tal de um certo livro de O mundo Punk-Gtico principalmente um
outra linha de jogo. Vampiros no esto preparados mundo de sutileza e ameaa. Ostentao e violncia
para se preocupar com coisas como Umbras e Reinos certamente tm seu lugar, mas pense no resultado
do Fragmento e o Sonhar. lgico de todo ato de um personagem. Um gangster
Agora, ns ficamos conhecidos por quebrar essa com uma pistola vai ter uma vida curta e violenta, mas
regra aqui e ali. Necromancia, por exemplo, foi vai ter o que ele quer. O assessor de fala mansa do
reescrita na edio revisada para se encaixar mais senador tambm vai ter isso e menos provvel
adequadamente para Wraith. Essas pequenas infraes que ele seja morto em uma guerra de gangues, preso
so consideraes para o conceito maior. um pouco por posse, etc. Usar os outros sobrenaturais anlogo.
estpido ter regras para fantasmas que, bem, falham Se voc os usa para amedrontar seus jogadores ou para
em levar os fantasmas em considerao. Mas na maior disparar poderes estranhos por a, seu jogo vai ser curto
parte, Vampiro no depende da presena de outros e violento. Se voc us-los para construir suspense e
sobrenaturais. Seu grupo tem que se preocupar mais tenso, seu jogo ser mais longo, mais rico, mais
com os agitados anarquistas do que com algum profundo e mais maturo.
nebuloso e raramente visto Mixria de changelings E melhor.

Captulo Seis: Um Mundo de Trevas


175
Captulo Sete
A Mo Negra

No h um fim, somente um somatrio: a arrastada


Conseqncia de tais dias e horas,
Enquanto a emoo leva para si os anos
Sem emoo de ter vivido a destruio
Do que se acreditava ser o correto...
E portanto mais fcil de renunciar
T.S. Eliott, The Dry Salvages

O Sab e a Camarilla so organizaes novas para


os padres dos Membros, com apenas alguns sculos de
Histria
idade. Os vampiros que as criaram eram muito mais
velhos, suas mentes cheias de esperanas e medos do
Antes do Sab
alvorecer da histria. Alguns vampiros se Pr-histria
preocuparam com seus prprios assuntos, enquanto A verdade sobre os eventos que aconteceram
outros agiram para um bem maior. Uma faco, que milhares de anos atrs raramente vem fcil. Pretensos
operava sob uma variedade de nomes e atravs de uma mestres secretos do mundo raramente deixam para trs
variedade desnorteante de fachadas, mergulhou de uma vasta documentao, e quando eles contam suas
domnio secreto para destruio e disperso. Mesmo histrias para audincias mais jovens, a decepo
que a Verdadeira Mo Negra caia no mesmo segredo obscurece detalhe de forma mais completa que
que uma vez tentou governar, est passando assuntos mentiras deliberadas. Todas as histrias sobre as noites
para o Sab e mesmo para os Membros alm deste. antigas devem comear com De acordo com...

Captulo Sete: A Mo Negra


177
De acordo com os sobreviventes da Verdadeira A medida que o conhecimento compartilhado
Mo Negra, sua seita teve origem no antigo Oriente sobre a condio vamprica crescia, os membros do
Mdio, com magos dedicados ao estudo da morte, grupo comearam a desenvolver um gama maior de
espritos e da vida aps a morte. Alguns sobreviventes objetivos. Acima de tudo, eles queriam acelerar a
referem-se a esta seita como a TalmaheRa, e do ressurreio e a volta dos Antediluvianos, conduzindo
informaes conflitantes de qual linguagem provm a a (na viso do grupo) uma nova era de vises mgicas.
palavra e o que significa quando traduzida aos idiomas Vampiros passariam a interferir nos mortais para
atuais. Outros nomeiam o grupo de forma diferente e dominar o potencial mstico dentro deles, sob o
muitos sequer lhe do um nome. Os membros dos controle absoluto dos Antediluvianos. Isto posto, o
grupos conheciam uns aos outros e sua reunio era grupo tornou-se um culto Gehenna, com partidrios
(como a mfia diria mais tarde) coisa nossa. tanto humanos quanto vampiros.
Independentemente de como se chamavam, Uma Sociedade de Vampiros
aqueles magos fizeram contato com Cainitas e ambos Gradualmente os vampiros ganharam uma
buscaram ensinar os ofcios mgicos e aprender vantagem maior, manipulando os magos para servirem
Disciplinas vampricas. Nenhum dos esforos teve aos propsitos daqueles Cainitas. Conforme os
sucesso. Um pequeno grupo de magos aceitou o sobreviventes do culto, em torno de 500 a.C. a
Abrao para aprender as Disciplinas, ao custo de suas maioria dos magos saram e fundaram uma sociedade
antigas habilidades. de magos que, com o tempo tornar-se-ia a maior
aglomerao de feiticeiros devotados morte e ao
A Viso Conspiratria destino. (Os vrios pretensos ao ttulo de maior
da Histria aglomerao mundial contam histrias de suas
Para os conspiradores, tudo aparenta ser um origens que no incluem associao alguma com uma
plano ou um acidente. Treinados para sociedade secreta de vampiros. Alguns estranhos que
trabalharem em segredo disciplinado e chegam a conhecer os dois lados da histria devem
acostumados a usar aparentemente pequenas escolher sozinhos qual entre magos imortais que
mudanas para avanarem em seus objetivos, os devem viver fora da realidade material para evitar sua
conspiradores perdem de vista a realidade de que prpria imolao ou vampiros ancies que gostam de
a maioria das pessoas no agem daquela maneira. residir entre fantasmas e carniais conta uma histria
Conspiradores procuram por esquemas rivais e mais aceitvel).
podem interpretar facilmente a falta de Agora no comando, ao invs de estudando com
evidncias como prova de que seus rivais existem os feiticeiros remanescentes do grupo, os vampiros
e so muito eficientes. Sofrendo de uma forma de ampliaram o alcance de seus estudos. Eles viajaram
viso estreita, os conspiradores vem todos como para a Europa tentando (sem sucesso) aprender os
eles mesmos ou como matria prima irracional. segredos dos magos mortais e (com muito mais
Motivaes como inspirao sbita e ambies sucesso) ganhar influencia sobre as instituies
honestamente declaradas no impressionam os mortais. Os mestres de estudo do culto Cainita
conspiradores, que ento falham em entender comearam a traar vrias novas Disciplinas, que
porque os eventos no terminam conforme o continuaram a evoluir at tomarem suas formas, entre
plano principal. 1000 e 1500 anos atrs.
Jogadores e Narradores devem se lembrar que A unidade do culto terminou em torno de 450
h mais para a histria do que conspiraes a.C., por razes que os sobreviventes debatem to
conflitantes e simples caos. Indivduos agem por ferrenhamente quanto fazem com o nome do grupo.
razes no necessariamente boas ou coerentes, Dependendo de quem conta a histria, os reais
mas, no entanto, razes. Eventos maiores no culpados eram vampiros muito dispostos (ou no to
possuem causas nicas, mas acontecem por conta dispostos) a se concentrar no Mundo Inferior, Setitas,
de muitos percursos que interagem entre si de o Inconnu ou foras misteriosas alm das bordas do
forma imprevista. A Manus Nigrum caiu universo que podem personificar qualquer coisa. A
parcialmente porque seus membros perderam o prpria diviso seguiu a geografia, o lado Oriental
rastro dessa verdade. Voc no precisa cometer o estava menos preocupado com a poltica mortal do
mesmo erro. Quanto mais voc permitir que que o lado Ocidental. Contos diferem se o nome
indivduos e grupos atuem fora de um vasta ordem latino Manus Nigrum, ou Mo Negra, veio a ser
de motivos planejados ou no, mais interessantes usado depois da discrdia. A medida que as
podero ser os eventos de sua crnica. No final maquinaes do grupo atraiam a ateno dos outros,
das contas, a maioria dos vampiros so observadores e vtimas referiam-se aos manipuladores
inteiramente egostas. ocultos como a Manus Nigrum. De maneira

Vampiro Manual do Narrador


178
semelhante, aquele nome ganhou popularidade dentro ateno mortal para outro lugar: isto , precisamente,
do grupo tambm. os vampiros capazes de desafiar o poder da Manus
A Manus Nigrum no queria que qualquer Nigrum sobre os mortais.
vampiro exceto seus prprios interferisse com os Os lderes do culto no pararam para examinar
negcios humanos. Durante a Longa Noite, ou suas presunes iniciais ou considerar que o desastre
perodo medieval, membros do culto tentaram em volta deles poderia agir logicamente a partir de
fortalecer instituies humanas que poderiam contra suas prprias aes. Eles atriburam maus resultados a
atacar vampiros que escondiam-se entre os mortais. uma variedade de inimigos, reais e imaginrios, e
Funcionou, apesar de sem os resultados que a Manus continuaram com outros esquemas. Ningum dentro
Nigrum esperava. da Manus Nigrum expressou uma preocupao de que
A Inquisio reuniu devotos caadores de a estratgia global do culto poderia no funcionar.
vampiros e coordenou seus esforos, destruindo
vampiros descuidados pelo caminho. Desconhecidos Mortos-Vivos Entre Os Mortos
para a Manus Nigrum, vampiros que acreditavam Ver Vampiro: A Mscara pg. 282-283 para uma
Heresia Cainita acreditavam que Caim fora introduo condio de uma apario.
abenoado por Deus com a natureza vamprica O Mundo Inferior se estende infinitamente
geralmente usavam o tumulto da caada para destruir abaixo do mundo dos vivos, e quanto mais distante
seus prprios inimigos e cortar substancialmente a um viajante vai das Terras da Carne, mais estranhas
influncia da Manus Nigrum. Os vampiros que a as coisas ficam. Abaixo das Terras das Sombras, que
Manus Nigrum mais queria remover, poderosos espelha o mundo mortal, uma tormenta se forma, com
ancies que poderiam ameaar o retorno dos nuvens tempestuosas que no carregam gua, mas
Antediluvianos, provaram ser os mais aptos a escapar escombros de memrias e criaturas vindas do Mundo
das chamas clericais. Por outro lado, Nefitos e Inferior. Apenas poucos refgios seguros se encontram
Ancillae alimentaram as chamas. Os sobreviventes no caos da Tempestade. Uma destas ilhas de calmaria
foram exatamente aqueles mais capazes de direcionar a foi crucial para a histria da Manus Nigrum.

Captulo Sete: A Mo Negra


179
Vampiros que aprendem qualquer coisa sobre a
mitologia de sua espcie conhecem Enoque, a Primeira
Cidade. Nenhum conhecimento detm muita
informao sobre onde Enoque estava; Nodistas
eruditos se perguntam todas as noites sobre o mrito
dessas vrias possibilidades. Certamente no h sinais
no mundo moderno de uma cidade que pode ser
plausivelmente interpretada como Enoque. Os
primeiros exploradores da Manus Nigrum no Mundo
Inferior encontraram a cidade que chamam de Enoque
nas profundezas da Tempestade.
Ela poderia muito bem ser a original. Objetos que
tinham grande ligao pessoal podem aparecer nas
Terras das Sombras ao serem destrudas no reino dos
vivos, e vrias artes podem mov-las das Terras das
Sombras mais profundamente na vida aps a morte.
Por outro lado, sonhos, esperanas e medos tambm
criam ecos no Mundo Inferior. As semelhanas
ntimas entre a fantasmagrica Enoque e as descries
da original refletem apenas o fato de que vampiros
frequentemente sentem de forma muito forte o seu
mito. Os Antediluvianos podem ter criado a Enoque
fantasmagrica pela fora de vontade, por suas
prprias razes. Nenhum teste poderia distinguir
facilmente entre as duas possibilidades.
Para os verdadeiros crentes da Manus Nigrum,
apenas a primeira possibilidade contou. Aqui foi o
primeiro lugar de reunio dos Membros, revelado para
o punhado de fiis para seu prprio uso. Muitos dos
Membros mais antigos do lado Oriental do culto se
estabeleceram em Enoque, junto com os Ocidentais de
mente mais mstica. Limpa alm de qualquer
populao significativa de aparies, os eruditos
estudaram pistas para os propsitos dos
Antediluvianos nos tesouros artsticos de Enoque,
enquanto os destemidos desenvolveram planos ainda
mais complicados para influenciar os afazeres nas
Terras da Carne.
Dentro das fundaes de Enoque, os vampiros
encontraram as tumbas de quatro seres chamados de
Aralu. Inscries obscuras sugeriam que os seres
poderiam ser Antediluvianos. Os primeiros
exploradores do culto tiveram sonhos claramente
enviados por estes seres que confirmavam isso,
utilizando os smbolos familiares aos rituais do culto.
Nem todas as evidncias encaixaram-se
interpretao Antediluviana, mas com o passar do
tempo, os possveis desafios enfraqueceram de viso e
os colonos da Manus Nigrum viram seus pensamentos
guiados para longe da dvida. O nvel da paixo
gerada pela descoberta de Enoque pode ter parecido
estranha para os de fora, mas os cultistas no pararam
de perguntar se os Aralu poderiam estar alterando a
Manus Nigrum para propsitos bem diferentes dos
motivos do culto.
A Enoque da Tempestade tornou-se uma espcie

Vampiro Manual do Narrador


180
de quartel general para o culto. Apesar da maioria dos para receber a iluminao.
cultistas no poderem chegar l sem auxlio de rituais, Malkavianos e antitribu: A Manus Nigrum
quase todos os cultistas fizeram a viagem em algum deu um valor de peso nas vises msticas, desde que o
momento. Sua atmosfera reforou sua convico de prprio culto comeou com as revelaes concedidas
que estavam certos, lembrando-os das glrias do pelos Antediluvianos para vampiros favorecidos.
passado e sugerindo triunfos futuros. Todos os Qualquer Malkaviano disposto a ouvir os dogmas do
problemas da viagem que geralmente envolviam culto encontra um lugar na Manus Nigrum,
mortes cerimoniais tanto quanto extensas viagens independente da lealdade de cl ou antitribu.
astrais pareciam obviamente valer a pena quando Nagaraja: Uma linhagem curiosa conhecida
os viajantes chegavam. apenas dentro da Manus Nigrum, os Nagaraja datam
de menos de 2.000 anos. Eles comearam seus
Os Dedos da Mo experimentos para fundir a magia da morte dos magos
A Manus Nigrum reuniu uma enorme quantidade mortais com o vampirismo. O resultado final foi, pelos
de vampiros de vrios cls. Como todos os cultos padres dos Hindus e Budistas que testemunharam o
Gehenna, ela particularmente atraiu indivduos e experimento, uma quase perfeita combinao de
grupos que se sentiam excludos da sociedade normal blasfmias; cortados do ciclo reencarnao e
dos Membros, em conflito com seus cls e preenchidos dependentes do mais pecaminosos atos predatrios
com uma viso especial que muitos poderiam mas no para sobreviver. Os Nagaraja no podem praticar
prestavam ateno. Alguns deles pertenciam outros nenhuma das maiores leis das religies ensinadas pela
cultos Gehenna em eras passadas mas rejeitaram suas sua sociedade. Sempre que o Nagaraja chamava a
organizaes por faltar-lhes uma percepo mais ateno de vampiros que possussem vises Hindus ou
ntegra da verdade. Inevitavelmente, vrias dezenas de Budistas, deixavam sozinhos mortais moderadamente
vampiros, todos convencidos que suas vises eram as devotos ou Kuei-Jin, seguia-se uma purgao. Os
nicas corretas, criaram uma organizao turbulenta Nagaraja encontram segurana apenas dentro da
cujos objetivos comuns tinham pouco a ver com o que Manus Nigrum.
membros individuais queriam. Eles categorizaram e Nosferatu e antitribu: Os Nosferatu que se
culparam uns aos outros quase to frequentemente uniram Manus Nigrum frequentemente o faziam sem
quanto os de fora. um desejo de purgar o pecado de seu cl contra Caim,
A maioria dos membros da Manus Nigrum vieram sem de fato se matarem. Eles caminharam uma estreita
de um dos nove cls ou linhagens. linha entre o desespero suicida e fria fratricida e
Assamita antitribu: Uns poucos Assamitas sucumbiam ao desapontamento mais frequentemente
ajudaram a fundar o culto, e eles recrutaram com que qualquer outro grupo dentro do culto.
sucesso aps a maldio Tremere. Assamitas do culto Toreador e antitribu: A Manus Nigrum se
viam-se como os protetores de seus irmos que se imagina culta, to bem quanto espiritualmente
uniam ao Sab e clamavam crdito por manter seus correta. Os Toreador trazem satisfao esttica, assim
irmos mais desfavorecidos seguros. como uma maior conexo com o mundo mortal que
Brujah Verdadeiros: Os membros desta outros cultistas. As conexes dos Toreador provaram-
linhagem afirmam ser os descendentes diretos de se particularmente teis na ndia, onde os Nagaraja
Brujah, imaculados da descendncia de Troile, que precisavam de abrigo e os planos do culto requeriam
cometeu diablerie em seu/sua (as lendas conflitam) uma ajuda mortal extra para encobrir o quase que
senhor(a). Os Brujah Verdadeiros diferem muito dos habitual isolamento dos Nagaraja. Isso geralmente
outros membros do seu cl, no apenas nas Disciplinas envolvia guiar caadores de vampiros para outros
(ver pg. 35), mas na psicologia. Outros membros da alvos, quando os esforos para retratar a caa aos
Manus Nigrum vezes especulavam que os Brujah vampiros como supersticiosa e desmerecedora no
Verdadeiros originaram-se em uma gerao posterior e eram o suficiente, at que, com o tempo, os Toreador
avanaram atravs da diablerie, reivindicaes que tornaram-se cruciais para a Manus Nigrum atacar
trouxeram a vingana cuidadosamente calculada dos vampiros rivais.
ofendidos Brujah Verdadeiros. Velho Cl Tzimisce: O Velho Cl no uma
Gangrel e antitribu: a Manus Nigrum sempre linhagem mas uma coleo de ancies que
respeitou os Gangrel como guardies das tradies concordaram que o corpo principal do cl se iludiu.
antigas e puras, e bons servos dos verdadeiros mestres Uns poucos acreditavam (ou assim diziam) que a
dos vampiros, os Antediluvianos. Ambos, Gangrel Vicissitude no era uma disciplina, mas uma doena.
adeptos da Camarilla e, muito mais tarde, os Gangrel A maioria do Velho Cl Tzimisce rejeitou essa
Urbanos, atacaram o culto como traidores daqueles afirmao e, ao invs disso, concentrou-se no bvio
costumes antigos; a Manus Nigrum busca indivduos, fato de insubordinao. O Velho Cl culpou os
tanto no cl principal quanto na linhagem, preparados ancies do cl principal tal revolta catastroficamente

Captulo Sete: A Mo Negra


181
bem sucedida e concentrou-se em construir uma
sucesso de esquemas para reclamar a terra natal do
Carniais
cl para eles mesmos. A Manus Nigrum confiou em trs famlias de
Ventrue e antitribu: Como os Toreador, os onde eles selecionavam muitos carniais. A maioria
Ventrue ajudaram o culto principalmente atravs da deles serviram o culto por tanto tempo quanto foram
influncia entre os mortais. Eles tambm trouxeram teis, morrendo em servio ou morrendo pela desejada
um rgido senso de hierarquia sendo antitribu ou vitae quando provavam ser inteis. Alm disso, o
no, os Ventrue da Manus Nigrum desprezam o cl culto inclua uma sub-comunidade atravs-dos-cls de
principal por favorecer mero status econmico em vampiros recrutados das fileiras de carniais. Estes
detrimento da sua nobreza e mrito intrnseco. Membros recm Abraados compartilhavam laos
A Manus Nigrum nunca foi um movimento sociais e espirituais com os carniais.
muito grande. Ela tinha cerca de 150 a 200 membros Enrathi
vampiros durante da sua existncia, com baixas Por mais de 1000 anos, a famlia Enrathi de
durante guerras internas e crises. Com a formao da carniais proveram a Manus Nigrum com crianas
Camarilla e do Sab, membros do culto se dividiram para os vampiros treinarem. A Manus Nigrum confiou
asperamente de forma uniforme entre as duas seitas e nos servos mortais, no apenas para levar a cabo
comunidades de Membros independentes. A maioria ordens enquanto atuavam na sociedade humana, mas
deste terceiro fez seus refgios no Oriente Mdio, sia para atender os vampiros do culto e outros membros
Central e ndia. Alm disso, um punhados de outros no humanos. A maioria dos carniais favorecidos
seres que no eram Membros uniram-se algumas vezes cresceu em Enoque, recebendo instruo nas terras dos
com o culto. Aparies uniam-se com mais frequncia, mortos; outros carniais deviam vir para Enoque para
para aproveitar as vantagens dos estudos do culto cursos especficos de estudo, mas viviam a maior parte
sobre a vida aps a morte. De tempos em tempos, de suas vidas no mundo fsico.
magos associavam-se com o culto, embora em menor A famlia Enrathi traa a sua ascendncia at os
nmero, e a seita tambm ganhava membros fazendeiros etruscos, muito antes de Roma tornar-se
sobrenaturais enigmticos, menos confiveis algumas um poder poltico significativo. Aproximadamente na
vezes. Em determinado momento, seis a 10 no- poca em que a Repblica Romana tornou-se um
vampiros entrosaram-se com a maioria Cainita. imprio, os Enrathi experimentaram o trfico de

Vampiro Manual do Narrador


182
escravos. Eles viram que eram bons nisso, e dentro de aos estudos esotricos, buscando trocas blasfemas da
duas geraes, isto se tornou o principal meio de religio indiana em parceria com vampiros do culto,
aquisio de recursos da famlia. O imprio caiu, mas particularmente os Nagaraja. Os servos Marijava do
ainda restaram indivduos ou grupos que necessitavam culto mantiveram enormes bibliotecas de escritos
de escravos; seres humanos famintos pelo poder, teolgicos e filosficos que fascinariam e repeliriam
Cainitas, outros seres sobrenaturais. Em tempos e mortais eruditos.
lugares onde a escravido era ilegal, os Enrathi Os carniais Marijava serviram Manus Nigrum
desenvolveram uma rede de contatos e um grande como observadores dos negcios dos Membros a partir
repertrio de truques para enganar a lei. Quando a de disfarces mortais. Nunca muito numerosos, os
Manus Nigrum se aproximou dos Enrathi com uma carniais se espalharam ao redor do mundo,
oferta de um relacionamento extenso, a famlia j infiltrando-se em cultos de sangue, domnios que
sabia muito sobre a sociedade vamprica e meramente confiavam fortemente em carniais, e agncias mortais
resolveram os detalhes especficos sob negociao. (tanto governamentais quanto particulares), que
A doutrina da Manus Nigrum inclui a doutrina poderiam servir para monitorar Membros distncia.
que nenhum outro vampiro deve interferir com Muito do que a Manus Nigrum teorizou sobre o atual
mortais, mas isso no passa de sentimentos estado das negociaes, e ainda o que decidiu fazer em
profundamente compassivos. Mais que isso, os cultistas seguida, vinha da inteligncia Marijava.
simplesmente acreditam que apenas eles sabem o Entretanto, nem todos os indivduos Marijava
suficiente para governar os mortais adequadamente. proveram informaes igualmente confiveis,
Alguns vampiros no culto continuam se ressentindo contudo. Alguns se venderam para antigos cultos
da idia de negociar com seres humanos ao invs de inimigos, como os Setitas ou Ravnos, contando falsas
comand-los e destruir quem desobedece. Os Enrathi histrias para atrair os vampiros do culto para
sabem que um ponto dolorido e no chama muita armadilhas. Outros simplesmente criaram informaes
ateno ao fato de que eles tm um contrato social de e forjaram detalhes que davam suporte e preenchiam
obrigao mtua com a Manus Nigrum ao invs de lacunas nas informaes adquiridas por eles. Quando
termos de submisso. os vampiros descobriram a traio de seus servos,
A abertura das Amricas e a ascenso que se membros Marijava e seus parentes imediatos morreram
seguiu no trfico transatlntico de escravos permitiram em expurgo, mas a linhagem como um todo pareceu
aos Enrathi florescer como nunca antes. Sob uma muito til para ser destruda.
variedade de nomes (e mudanas de aparncia Rafastio
auxiliadas por Disciplinas), os Enrathi tornaram-se Membros da Manus Nigrum inclinados a ostentar
fabulosamente ricos e bem conectados. Seus a influencia do culto dizem que a famlia Rafastio
experimentos com poder poltico nos sculos XVII e preserva a antiga associao do culto com uma
XVIII foram ruins, pois a natureza distinta dos poderosa cabala de magos chamada Verbena. Os
carniais atraiu a ateno de caadores de vampiros. Rafastio apenas sorriem e aquietem. Outros cultistas
Desde ento, os Enrathi se contentam em ser ricos e dizem que nem todos os bruxos pertencem a uma
confidenciais. organizao mais que qualquer vampiro. Quaisquer
Marijava que fossem os segredos pr-histricos, os Rafastio
Os registros da famlia Marijava mostram comearam a servir a Manus Nigrum muitos sculos
negociaes com vampiros desde as eras remotas do antes da era crist, praticando a magia do sangue e
Hindusmo. A famlia inclui ladres devotos a cada natureza para o bem dos vampiros.
gerao e os tm auxiliado com uma variedade de Como os Enrathi, os Rafastio traam sua
estudos mgicos. Na poca em que a famlia encontrou descendncia at o norte da Itlia no caso dos
representantes da Manus Nigrum, os carniais Rafastio, para as vilas do Vale do Rio Po. Ao contrrio
Marijava eram bem estabelecidos dentro das linhagens dos Enrathi, quase todos os Rafastio permaneceram
Assamita e Ravnos. O Culto da Gehenna nunca perto de casa. Uns poucos membros da famlia
atraiu a maioria da famlia, sendo uma f muito emigraram para o Novo Mundo no sculo XIX, e uma
estranha e dada a obsesses de pouco interesse para a parte tem administrado fazendas no Qunia desde o
maioria dos Marijava. comeo do sculo XX. Todos os outros continuam
Um ramo da famlia prendeu-se aos servios da vivendo h umas poucas dzias de quilmetros das
Manus Nigrum em torno de 500 a.C., e eles propriedades ancestrais da famlia.
desapareceram dos anais da famlia. Graas as defesas Os Rafastio nunca apreciaram o status de quase
mgicas da famlia, os novos servos da Manus Nigrum igual dos Enrathi. Desde o incio, estava claro que os
tambm perderam a trilha de sua espcie e nunca os Rafastio serviram Manus Nigrum, operando ao
encontrou de novo. A linha de carniais devotou-se arbtrio do culto e se sujeitando s punies que um

Captulo Sete: A Mo Negra


183
superior podia infligir aos inferiores. Indivduos homem ou mulher. Os subordinados comearam com
particularmente teis na famlia recebiam o Abrao, um ponto de vista estranho. Cada subordinado veio
mas isso ocorria muito raramente. O servio que os para Enoque quando criana, trazidos pelos Enrathi
Rafastio prestavam era obviamente a forma de magia que os/as sequestravam e assim, cresceram na terra dos
mortal que o Abrao tornava impossvel. Enquanto mortos. Os rituais usados para cruzar a Mortalha so
que quase todos os Rafastio Abraados mostraram caros em custo de sangue e risco, ento muitos dos
grande aptido para a magia do sangue vamprico, o recrutas Enrathi passaram anos sem fim em Enoque
culto poderia conseguir competncia naquela antes de poderem ver a luz das Terras da Carne.
Disciplina atravs de mais canais do que poderia achar Vampiros ancies instruram as crianas em religio
um humano competente em magia disposto a ajudar. esotrica, enquanto aparies livres e prisioneiras
Onde os Enrathi sempre lideram com muitos ensinaram sobre o Mundo Inferior aos alunos vivos.
contatos alm da Manus Nigrum, os Rafastio Qualquer ser humano que as crianas encontraram
produziam mgica para seu benefcio prprio, para a eram ou companheiros subordinados ou carniais que
Manus Nigrum e ningum mais. Aprisionamento de escolheram (ou foram ordenados) a permanecer em
espritos, poes de cura e envenenamento, protees Enoque. Os Aralu, o que quer que fossem, falavam
para espionagem a distncia; tudo que os vampiros do com as crianas em sonhos.
culto no podiam fazer por si mesmos atravs da Apesar dos Enrathi examinarem suas vtimas
magia, os Rafastio faziam. O culto os pagava antes de sequestr-las, nem todas as crianas trazidas
regularmente, mas complementavam o dinheiro com Enoque sobreviviam a essa vida. Geralmente um tero
abuso e tormentos das mais variadas formas. Algumas de cada classe anual enlouquecia antes de completar
vezes os Rafastio tentaram fugir. Nenhum conseguiu, e o treinamento, e algo entre um dcimo e a metade
seus tormentos providenciaram lies adicionais a perecia nas dcadas subsequentes devido a acidentes
favor da submisso contnua para o resto da famlia. Se sofridos ao tentarem atravessar a Mortalha. Os
algumas vezes um primo caia por causa de uma sobreviventes aprenderam a suportar uma eternidade
maldio conjurada sem cuidado ou era drenado at a de cus escuros, aberturas transitrias na realidade do
morte em um momento por um vampiro em frenesi, Mundo Inferior por onde Espectros tentariam conduzi-
este era meramente parte do preo pago por refgio los, uma gama enorme de escombros jogados por
das Noites Finais vindouras. tormentas na Tempestade e as peculiaridades dos
Carniais sem Famlia residentes de Enoque. Eles aceitavam a doutrina da
As famlias Rafastio e Enrathi ocupavam posies Manus Nigrum, com a ajuda dos Aralu a confirmar
especiais formalizadas. Outros carniais entraram para sinais e maravilhas.
o servio da Manus Nigrum individualmente, em Ento eles voltaram ao mundo material.
resposta a necessidades especficas. Suas condies De uma cidade de centenas de habitantes, foram
alcanavam desde luxria altamente favorecida at para cidades de milhares e milhes. As Terras da
trabalhos sujos e exaustivos porque algum precisava Carne continham cores, sons, aromas e texturas
faz-los. Em dado momento, ao menos 20 carniais diferentes de qualquer coisa no Mundo Inferior e
tinham o trabalho de levar os escombros da diferia de muitas particularidades comuns na vida aps
tempestade para fora de Enoque, um trabalho que a morte. Os carniais da Manus Nigrum s
algumas vezes inclua manusear detritos extremamente compreendiam a sociedade do mundo para o qual
txicos e criaturas vivas de poder desconhecido. O voltavam academicamente, pela experincia de outros.
ndice de mortalidade entre os membros da faxina Muitos ficaram to sufocados com tudo aquilo que
poderiam alcanar 50% ao ano em tempos de grande tiveram que deixar seus objetivos margem da
perturbao no Mundo Inferior e nunca foi inferior a humanidade. Os de maior fora de vontade
5% por ano. Ordenando manuscritos na biblioteca de conseguiam persistir e at mesmo superar.
Enoque, por outro lado, quase nunca matou um Muitos subordinados serviam seus senhores
carnial e raramente causava ferimentos mais srios do vampricos o tempo que um carnial era til ento
que dores nas costas. pereciam. O simples fato de desaprovao vamprica
Carniais servindo a Manus Nigrum viviam vidas levava muitos carniais ao suicdio. Depois de uma
muito parecidas com as de carniais em qualquer vida de condicionamento e servido, nenhuma
lugar, atendendo segurana pessoal de seu mestre e existncia fora da Manus Nigrum parecia valer a pena.
realizando incumbncias que poderiam ou no ser Mesmo os carniais que tinham sucesso na volta para
explicadas a eles. as Terras da Carne sabiam que eram estrangeiros,
carregando uma carga interna e um conhecimento
Os Subordinados secreto que nenhuma pessoa poderia compartilhar.
Todos os vampiros desenvolveram perspectivas Muito poucos carniais se rebelaram, e aqueles que o
do mundo muito diferentes de qualquer mortal, fizeram podiam ser destrudos ou recondicionados.

Vampiro Manual do Narrador


184
A Manus Nigrum selecionou alguns de cada corte
de carniais para receber o Abrao. Esses subordinados
quase sempre ocupavam um dos extremos. Alguns
mostravam uma afinidade especial para moverem-se
entre os mortais sem mostrar suas diferenas. Outros
mostravam uma aptido particular operando no
Mundo Inferior. Esses ltimos proviam a Manus
Nigrum com os grupos de bajuladores, administradores
e assistentes pessoais de ancies vampiros que estavam
em Enoque. Os outros serviam como vigias em cultos
que se esforavam em guiar a humanidade, o que
provia uma perspectiva mais humana nos
planejamentos de sesses e agindo como um par
independente de olhos para relatar os resultados de
cada operao.

A Era Sab
A partir do momento que os meios mortais no
funcionavam como planejado, a Manus Nigrum usava
meios Cainitas. A Camarilla via-se obviamente como
instrumento de adversrios invisveis, exigindo uma
organizao para limit-la. A Manus Nigrum
silenciosamente deu suporte Revolta Anarquista e
na destruio de alguns ancies. Novamente, as coisas
no saram como planejado.
A reputada destruio dos Antediluvianos
Lasombra e Tzimisce pegou a Manus Nigrum
completamente de surpresa. Os prprios ancies,
jamais sonharam que os jovens poderiam formar
uma ao to efetiva. De fato, alguns membros do
culto decidiram que os jovens no poderiam fazer algo
assim, decidindo que os Antediluvianos devem ter
planejado sua falsa destruio pe razes que sem
dvida fazem sentido para os Antediluvianos. Os
poucos devotos no superaram o suporte dos muitos
preocupados, contudo. Como um todo, a Manus
Nigrum concordou monitorar as emergentes
organizaes anarquistas na esperana de direcion-la
para alvos mais teis. Anarquistas furiosos poderiam
exterminar todos os ancies opressores que quisessem
e achar assim, estarem se preparando para lutar na
Gehenna, quando o culto possua seus prprios
objetivos. Assim, a Mo Negra surgiu como um
aparentemente novo jogador na Guerra das Eras.
Simultaneamente, a Manus Nigrum sugeriu que
alguns de seus membros se infiltrassem na Camarilla.
De incio, tentaram dominar a seita. Quando tornou-
se bvio que a seita era, alm de jovem, bem estvel,
eles atriburam de incio sua falha presena de
inimigos invisveis (normalmente o Inconnu, que na
mitologia da Manus Nigrum coordenava toda
resistncia aos Antediluvianos), ento decidiram
tentar usar a Camarilla no lugar de destru-la.
A Manus Nigrum Oriental
O brao Oriental do culto tinha seus prprios

Captulo Sete: A Mo Negra


185
problemas enquanto o brao Ocidental tentava Durante uma das grandes tempestades que algumas
dominar a poltica Cainita. Os cultistas Orientais se vezes se formava no mundo dos Mortos Sem Descanso,
descreviam como mais devotos aos propsitos originais um exrcito de aparies fanticas tomou Enoque de
do grupo. Na prtica o seu estudos sobre o mistrio da assalto. As defesas da cidade tombaram e apenas um
morte consistia na maior parte em criar uma rede de punhado de sobreviventes escapou. Levou mais de um
seguidores e travar estudos individuais em Enoque. O sculo para os cultistas Orientais persuadirem os
culto prestou cada vez menos ateno s aes de irmos Ocidentais unir foras para reconstruir Enoque.
aparies alm das paredes de mrmore negro de A prpria campanha levou trs anos. O supremo
Enoque, gradualmente perdendo de vista mesmo a comandante militar dessa expedio combinada, o
linha poltica e organizao social entre os Mortos Del'Roh na antiga lngua escolhida por alguns
Sem Descanso. cultistas, depois tornou-se a cabea do culto como um
Os cultistas Orientais ainda ativos no mundo todo. A diviso em braos tornou-se formal em
material lutaram guerras secretas contra os Assamitas meados do sculo XVII, mas sub-grupos dentro do
e Setitas, comeando na Idade Mdia e durando culto continuou a seguir abjetivos distintos.
sculos depois disso. Ao menos a Manus Nigrum diz Disputas Dentro do Sab
que lutou guerras contra esses cls. Para os cls, A visvel Mo Negra nunca operou por vontade
nenhum grupo de duas dzias de vampiros jamais dos seus mentores secretos. Os membros da Mo
pareceu inimigos nesse sentido de ser um adversrio Negra se uniram pois aceitaram suas vises sobre a
comparvel aos cls. Duas dzias de vampiros que se maneira correta e meios que o Sab procura, no
encontraram somente secretamente e atingiram a porque poderes invisveis os foraram a se unir.
independncia criteriosamente em pblico no Enquanto a Manus Nigrum poderia tentar conduzir a
parecem adversrios de maneira alguma, mas algo Mo Negra, no fim a faco se moveria ou no como
como um inconveniente que constantemente surge na seus membros desejassem. A Guerra Civil do Sab
sociedade dos Membros. deveria ter feito essa simples realidade clara para o
A Manus Nigrum tambm lutou (com mais culto, mas a Manus Nigrum nunca levou seus pees
frequncia e seriedade) com seres sobrenaturais de srio como indivduos. Quando pees se
vrios tipos na ndia. Os Nagaraja atraram comportavam, eram dispensveis, e quando criavam
particularmente uma oposio virulenta de outros problemas, eram um inconveniente a ser resolvido e
vampiros, ambos por serem artificiais de uma forma no pessoas a serem compreendidas. A conspirao
diferente de muitos vampiros e por sua necessidade de mental encoraja pensar nos indivduos mais como
comer carne. Os Carnvoros deixam para trs danos maquinas que como pessoas.
muito difceis de encobrir que vampiros normais e Cada vez que a tenso no Sab estourava em
estimulam mortais furiosos a caar todos os monstros nveis de violncia absurdos, a Manus Nigrum era
da rea. Vampiros caadores dos Nagaraja vem-se pega de surpresa. Cada vez, o culto atribua a violncia
como agindo em auto-defesa, enquanto os Nagaraja aos seus isolados, inimigos invisveis. Desde que
vem isso como ambos, uma oblqua admisso de manipulao criasse as guerras ao invs de agravar
incompetncia (bons sobreviventes no precisam se injustias, manipulao poderia dar conta. A Manus
preocupar assim) e cimes da evidente superioridade Nigrum deu pouca ateno aos termos que
dos Nagaraja. terminavam com cada guerra, os tratando (algumas
Para alguns Ravnos, a caada aos Nagaraja tem vezes com razo) como propina jogada aos pees para
um significado mais profundo. Os Ravnos que que permitissem que o culto seguisse seus prprios
permanecem na ndia so exatamente aqueles que objetivos. Em cada caso, essa atitude dolosa em
tornaram os Ravnos o que os outros vampiros tendem relao aos outros ajudou a preparar a prxima guerra
a pensar deles os Enganadores associados aos civil e finalmente queda do culto.
romanos. Ravnos indianos levam sua histria a srio, A Manus Nigrum diz ter crdito por salvar o Sab
isso inclui o papel de si mesmos como defensores da durante a Primeira Guerra Civil da seita (no final do
cultura e religio locais; mesmo que os mortais no sculo XVIII passando pela virada do sculo XIX)
soubessem dos deuses sombrios da noite, l estavam distraindo a Camarilla e os anarquistas, atravs de
eles, suprindo um auto-imposto mandato de manter a agentes em pontos especficos. H mais verdade nisso
ordem espiritual indiana. (Onde santos falharam, os no que muito do que o culto faz. A Camarilla poderia
demnios prevalecero, como diz um ditado Ravnos). ter mergulhado nos domnios em guerra e exterminado
O Culto Reunificado o Sab em pouco tempo ou ao menos diminudo o
A desateno da Manus Nigrum pelo contingente da seita radicalmente. No entanto, graas
desenvolvimento do Mundo Inferior levou a uma em parte pelas palavras inspiradoras de distintos
catstrofe no muito depois da virada do sculo XVII. ancies e agentes da Manus Nigrum, a Camarilla se

Vampiro Manual do Narrador


186
focou na expanso sobre domnios ainda no tomados, desaprovam vm de conspiraes ou por pura m
abrindo novos territrios e esperando pelo sossego da sorte. O desejo de governar o mundo por trs do palco
dizimao para escolher entre os domnios Sab antes raramente vai de mo em mo sem a vontade de
de atacar. Alm disso, a proibio de conflito entre acessar o comportamento de algum objetiva ou
vampiros Sab em tempo de guerra, o Tratado de ceticamente.
Sustentao, tornou possvel para a influncia do culto Membros da Manus Nigrum tinham certeza que o
afetar o Sab como um todo. Mesmo a mais tensa caos que atingia as duas maiores seitas existia por que
diplomacia serviria aos objetivos dos manipuladores eles queriam que existisse. Eles jamais aceitaram a
melhor que a guerra normalmente servia. responsabilidade por deslises como incitar a revoluo
A Segunda Guerra Civil do Sab, no incio do anarquista e sua avaliao sobre seu sucesso no era
sculo XX, demonstrou os limites dessa diplomacia. As mais realstica que isso. Poucos membros do culto ao
oportunidades (e ameaas) surgiam dos mortais menos acreditavam que algum outro vampiro poderia
conflitos crescentes levados ao Sab por batalhas desenvolver grandes planos como a Manus Nigrum e
faccionadas, espordica e continuamente. Mais uma menos deles acreditavam que nefitos ou ancillae
vez, a Camarilla ganhou s custas do Sab, poderiam agir juntos por um objetivo maior, sem seus
especialmente no Canad, onde novamente os que esquemas secretos para coordenar tudo.
pensaram mais rpido ganharam vantagem em Enfim, nenhuma resposta pronta para a pergunta
algumas das batalhas. O Cdigo de Milo em 1993, Quanto da histria dos Membros depende das
que terminou com a guerra, foi um triunfo duplo: maquinaes da Manus Nigrum? parece surgir. Como
proclamou ideais perfeitos (perfeitos, ao menos, nos Narrador, voc tem a liberdade para tornar o culto
termos do Sab) e ento os proclamou sem sentido completamente irrelevante e ilusria, to necessria
colocando praticamente o poder nas mos dos lderes aos eventos como ela pensa ou alguma coisa entre
da seita. A Manus Nigrum influenciou pouco na esses dois. A auto-avaliao do culto no deveria ser
criao do Cdigo, mas ento, nem precisava. Agentes totalmente verdadeira. Nenhum grupo gosta desse tipo
cheios de um sentimento de sua prpria importncia de infalibilidade sensorial. Contudo, as avaliaes de
agiram para proteger suas posies em meio os desafios fora do culto e de seus inimigos devem estar erradas
de baixo e para direcionar as hostilidades em esferas de tambm. Se voc tiver jogadores com personagens que
expresso mais controlveis. Quase maliciosamente, o pertenam ao culto, permita-os algumas confirmaes
cdigo levou o Sab como um todo a ajudar a Mo satisfatrias e alguns desapontamentos se eles
Negra, garantindo Manus Nigrum muito mais comearem a examinar o culto em detalhes.
influncia. Mantenha em mente que em alguns casos o culto pode
A Terceira Guerra Civil do Sab, que durou importar mais do que seus membros acham, para que
meras 100 noites em 1957, terminou com uma deciso as surpresas no estejam sempre do mesmo lado.
que agradou a Manus Nigrum, mesmo que o culto no Se voc escolher usar o material da Manus
tivesse o tempo para chegar a um entendimento sobre Nigrum em sua crnica, tenha em mente que o culto
como agir. Caitiff organizados em um novo cl amplamente superestima seu impacto no mundo mais
serviram aos desejos da Manus Nigrum para faces visvel dos Membros. Tendo em vista a vantagem das
definidas, que poderiam ento se organizar umas noites das Noites Finais, obviamente, alguns
contra as outras. Grupos eram mais fceis de conduzir elementos deste ponto de vista devem ser errados;
que indivduos, assim quanto mais coerncia entre os misture erro e acerto para satisfaz-lo e intrigar (e de
membros mais problemticos e agressivos do Sab, preferncia, satisfazer) seus jogadores. O papel da
melhor. Manus Nigrum o mesmo dos Iluminati, no qual
O crescimento recente nas fileiras da Inquisio apenas raramente atinge seus objetivos, devido sua
Sab alarmou a Manus Nigrum e seus lderes, que constante manuteno do segredo.
lembraram como a Inquisio mortal se provou
insatisfatria (mesmo que eles nunca admitissem que As Noites Finais
foi sua prpria culpa). Calamidades decisivas arremeteram-se sobre a
A Soma de Poderes Manus Nigrum em rpida sucesso. Em apenas alguns
Os acontecimentos raramente ocorrem por um s meses, o trabalho de um milnio ruiu. A maioria dos
motivo. Falar do impacto de um movimento secreto membros do culto morreram e os sobreviventes se
requer que separemos suas influncias das outras espalharam aos quatro ventos.
causas que se aplicariam de uma formas ou de outra. A Queda de Enoque
Na falta de uma viso de algum de fora, conspiradores A Manus Nigrum perdeu sua cidadela no Mundo
podem e diro que tudo que eles aprovaram depende Inferior subitamente. Atravs dos sculos, as aparies
de sua interveno, enquanto tudo que eles ocasionalmente chegavam Enoque; quando o faziam

Captulo Sete: A Mo Negra


187
ou eram capturadas por vampiros, ou destrudas
quando tentavam fugir ou voltavam sociedade das
aparies e no encontravam quem acreditasse na
histria de uma cidade vamprica na Tempestade. O
Imprio do Mundo Inferior que governava entre as
aparies Europias e Americanas, e os Senhores da
Morte que as governavam, souberam h muito tempo
sobre Enoque. Eles sonharam por sculos dominarem a
cidade mas jamais conseguiram as direes certas para
guiarem suas tropas atravs da Tempestade... at
recentemente. Por muito tempo, aparies que no
eram amigas do Imprio, mas ainda menos amigas de
Enoque, deram informaes precisas forca Imperial
sobre a localizao de Enoque. Em pouco tempo a
marinha fantasma, composta por navios fantasmas de
sculos atrs, iniciou sua viagem para cercar e
bombardear Enoque.
As defesas de Enoque comeavam com um muro
mgico de mrmore negro de cerca de 30 metros de
altura. Nenhum grupinho de aventureiros poderia
atravess-lo. Mas o Imprio no enviaria um grupinho
de aventureiros mas uma frota fantasmagrica armada
com o melhor poder de fogo possvel. O punhado de
vampiros presentes em Enoque (e seus grupos de
aparies escravizadas) detinham um poder enorme, o
suficiente para afundar os primeiros navios a se
aproximarem. No fim, a superioridade numrica
prevaleceu. O cordo naval permaneceu tempo o
bastante para o Imprio usar sua maior arma, o
fantasma de uma bomba nuclear. Com a luz cegante,
Enoque e toda a Manus Nigrum foi dissolvida em
nada.
Muitos dos habitantes de Enoque, mesmo aqueles
com altos nveis em Auspcios, no previram o
atentado. Os Aralu, quem quer que tenham sido, no
deram pistas nos sonhos dos seus fiis seguidores e
caram para o fogo nuclear assim como a populao
acordada da cidade. Os inimigos de Enoque tinham
poder suficiente para esconder sua aproximao at
que fosse tarde demais para os defensores escaparem.
No incio do cerco, aparies em patrulha capturaram
trs carniais tentando fugir do bloqueio; depois da
destruio de Enoque, o Imprio ordenou que os
carniais soltos levassem a notcia para os membros da
Manus Nigrum nas Terras da Carne. Alm da
Mortalha, os mortos do imprio diziam, vampiros
vm apenas conhecer a justia da qual escaparam
entre os mortais.
Crise de Liderana
A perda dos indivduos cruciais para a Manus
Nigrum assim como seu paraso com a queda de
Enoque. O Del'Roh atual, um recluso Ventrue
antitribu, pereceu com todos os seus comandantes.
Como seus antecessores, ele havia sido avisado pelos
Liches, trs poderosos magos do antigo Oriente Mdio

Vampiro Manual do Narrador


188
que foram Abraados no incio da histria do culto. detalhes o tempo todo. Cultistas se moviam na certeza
Uma histria pstuma diz que eles sobreviveram de que eles faziam a vontade de seus mestres
exploso nuclear tempo suficiente para verem os adormecidos.
marinheiros fantasmas, queimando e reformando O Antediluviano Ravnos, no entanto, no tinha
enquanto drenavam a essncia vital das almas perdidas nada a dizer para ou sobre eles. Sequer um elemento
da cidade, finalmente derretendo para criao de outra dos gritos mentais do Antediluviano pode ser
energia. Cultistas esperanosos tentaram recuperar plausivelmente interpretado como se dirigindo aos
parte dessa histria, apenas para verem ela desvanecer trabalhos da Manus Nigrum. No momento de maior
nas brumas da lenda social: ningum estava l, necessidade, seu mestre no pediu apoio ao culto. Ele
somente ouviu algum contar. A histria parece ser no repreendeu seus seguidores por negligenciarem
uma mera citao dos Mortos Sem Descanso em algum dever inescrutvel. Ele no mostrou nenhum
respeito fora de seus oponentes. sinal de que soubesse que eles sequer existiam. Muitos
Os Serafins comearam a disputar entre si pelo dos membros do ramo Oriental do grupo partiram em
direito de escolher o novo Del'Roh. Recriminaes seu auxlio quando eles perceberam a verdadeira
surgiam de quem teria sido o responsvel pela queda natureza da batalha; eles no receberam nenhum
de Enoque os Serafins concordavam somente que reconhecimento. O culto simplesmente no importa
algum de dentro do culto deveria ser responsabilizado para seu mestre.
e destrudo por isso. Faces no representadas na O desespero se instaurou.
suprema liderana do culto tambm exigiam A racionalizao no tardou. Afinal, o
considerao. O culto comeou a se dividir mais at Antediluviano Ravnos era insano por todas as
que durante o breve confronto entre os braos definies. Ele estava ocupado. Alguns at mesmo
Oriental e Ocidental. Cls e linhagens uns contra os sussurram que ele ficou louco por sonhos criados por
outros, vampiros contra no-vampiros, fanticos sua prpria maestria do Quimerismo. Talvez o
contra crentes, vampiros protetores dos mortais contra prximo Antediluviano ir acordar com mais
vampiros protetores da sociedade vamprica: Cada compostura e premeditao. As racionalizaes
argumentao que pudesse gerar violncia, geraria. desmoronaram to rpido quanto surgiram, no
entanto. Nenhum dos Antediluvianos agora fala em
A Semana dos Pesadelos sonhos para a Manus Nigrum. Talvez, os cultistas
A Manus Nigrum poderia ter sobrevivido queda
imaginam, nenhum Antediluviano jamais fez isso. Ou
de Enoch, apesar de numa condio enfraquecida e
talvez o culto comeou com a pura verdade mas
desorganizada. As principais crenas do culto no
permitiu a si mesmo se perder atravs da enganao de
diziam nada sobre cidades no Mundo Inferior, nem
vampiros inferiores (ou outras criaturas). Nenhuma
mesmo o legado fantasmagrico da Primeira Cidade.
profecia dada ao culto falava da Semana dos Pesadelos
Mesmo se alguns Antediluvianos permitiram a si
e se uma profecia no prepara para as grandes crises,
mesmos perecer, sem dvida era tudo parte de seu
ento qual sua utilidade? Talvez os profetas enganaram
plano mestre. A Gehenna ainda estava chegando, o
a si mesmos ou exploraram intencionalmente o resto
culto poderia continuar a reunir foras. O senso geral
do culto.
de urgncia podia at mesmo unir novamente o culto.
Muito pior que faccionalismo, a perda da f
Ento a Gehenna comeou e os cultistas viram
quebrou o culto em muitos indivduos desiludidos.
suas esperanas se desfazer.
Alguns procuram desesperadamente por novas fontes
De acordo com Membros escatolgicos, o
de esperana. Outros esperam o fim chegar, na
Antediluviano Ravnos acordou de um sono
convico que eles tambm s podem perecer nas
semiconsciente em algum momento por volta de Julho
mos dos Antediluvianos. A Manus Nigrum no mais
de 1999. Durante a semana seguinte ele lutou contra
existe como uma entidade unificada em qualquer
diversos oponentes, tudo enquanto mandava
sentido.
telepaticamente retratos simblicos da batalha.
Finalmente, uma combinao nica de poder
sobrenatural e tecnolgico destruiu o Antediluviano. A Mo Decepada
Os medos criados durante esta semana ecoaram Grupos existem porque pessoas acreditam neles.
atravs da sociedade dos Membros, mas eles tm Os fatos da histria da Manus Nigrum no mudaram
significados especiais para a Manus Nigrum. devido aos eventos do Ano do Acerto de Contas. Mas
Desde sua concepo, o culto recebeu instrues acontece que agora os cultistas no mais acreditam em
dos Antediluvianos atravs de sonhos. Profetas sua prpria infalibilidade. Um profundo senso de perda
carregaram a palavra dos antigos. Em Enoch, os afeta a seita eles sentem uma profunda frustrao
Antediluvianos falaram ainda mais diretamente, por ter perdido tanto de seu tempo. Enquanto o culto
confirmando ensinamentos anteriores e concedendo se fragmenta, alguns de seus antigos membros alegam

Captulo Sete: A Mo Negra


189
ter herdado o manto da verdade original, enquanto Os Brujah Verdadeiros
outros procuram uma f inteiramente nova. As crias leais de Brujah no so nada alm de
O mundo como um todo ainda no conhece nada pacientes. Os Brujah Verdadeiros comearam a tramar
da Manus Nigrum. A fragmentao do culto no atrai muito antes que a Manus Nigrum surgisse e podem
ateno, j que ele se manifesta como um tumulto continuar a fazer isso por muito tempo depois que ela
maior onde uma secreta mo guiadora foi removida. se for. Enquanto os Brujah Verdadeiros no levem a
Apenas os mais astutos observadores j encaixaram causa do culto Gehenna muito a srio, sua natureza
peas o suficiente para deduzir a existncia da Manus racional torna-os menos suscetveis aos encantos da
Nigrum, mas mesmo o punhado de associaes que profecia manaca. O desejo de servir ao Antediluviano
alguns vampiros percebem abastecem uma infinidade deriva do que os Brujah Verdadeiros consideram uma
de teorias da conspirao. avaliao calma e analtica de precedentes histricos e
realidades atuais.
Os Pedaos da Mo Pelo menos, isso como os Brujah Verdadeiros
responderiam a qualquer questionamento. O cada vez
Os Cls mais prximo fim do mundo pede respostas diferentes.
A maioria dos membros da Manus Nigrum que Os Brujah Verdadeiros no sabem lidar com
pertencem a um dos maiores cls continuam suas no- crises. Desacostumados a experimentar emoes
vidas normais aps a Semana dos Pesadelos. O fracasso intensas regularmente, surpresas dramticas e
da Manus Nigrum mostra que a sociedade vamprica assustadoras criam mais confuso do que seria normal
como um todo no ser redimida, eles pensam, mas s mentes de vampiros mais familiares paixo. O
talvez eles podem influenciar grupos menores dentro comeo da Gehenna fora os Brujah Verdadeiros a
da sociedade e redimir alguma frao. Um punhado de agir rapidamente e com informao limitada, duas
cultos da Gehenna em miniatura surgem entre os coisas antagnicas a sua natureza. Decidir abandonar a
Assamitas, Gangrel, Malkavianos, Nosferatu, Manus Nigrum no foi demorado; decidir o que fazer
Toreador e Ventrue. Um nico ancio, ou talvez dois depois ainda ocupa a ateno coletiva da linhagem.
ou trs juntos, comea a pregar o iminente fim dos Discusses se enfurecem amargamente com injrias
tempos e o desejo de se submeter s vontades dos cidas e elegantes manobras retricas quando os
Antediluvianos. participantes recuperam sua pose, com pancadas de
Em outra era, poucos vampiros de qualquer idade verdade quando a razo falha.
iriam responder felizmente mensagem que suas A maior parte dos membros da linhagem
nicas esperanas so obedincia incompreensvel concorda que o tempo requer a punio de todos os
vontade de criaturas superiores que podem apenas vampiros deturpados (na prtica, quase todos os
devor-los a todos. Com os cus mudando e foras sem vampiros) o mais rpido possvel. Os Brujah
precedentes populando a noite, mais vampiros aceitam Verdadeiros projetam sua prpria psicologia aos
a idia que eles no conhecem o suficiente para Antediluvianos, racionalizando que quanto menos
sobreviver sozinhos. A maioria de nenhum cl aceita a pecadores precisando de punio os Antediluvianos
mensagem do culta da Gehenna, mas cultos encontrarem ao acordar, mais concentrada e contida a
descendendo da Manus Nigrum crescem prontamente. carnificina da Gehenna seria.
Alguns ancies que pensavam sobre si mesmos como Desde que a sociedade dos Membros como um
mestres da Jyhad percebem que eles esto muito todo conhece muito pouco sobre os Brujah
abaixo na escada que eles imaginavam, enquanto Verdadeiros, indivduos e crculos da linhagem podem
nmeros crescentes de nefitos e ancillae acham sua operar sob uma variedade de disfarces. Na ausncia de
sorte ainda mais triste que ela parecia em anos mais burocracias centrais com dossis completos, nenhum
calmos. Submisso agora parece uma mensagem de observador individual conecta o friamente racional
esperana ao invs de desespero para Membros Ventrue com aquele friamente racional
batalhando para tirar sentido da nova era. Malkaviano ou o outro friamente racional Gangrel
Pregadores da Gehenna que se tornam Urbano. Os Brujah Verdadeiros procuram vampiros
particularmente bem sucedidos enfrentam a oposio propensos a matar algum outro grupo de vampiros e
de pretensos lderes de cl com outras idias. Tenses aceleram o processo. Na escala de conflitos modernos
crescentes dentro do cl Assamita torna como a matana dos de sangue fraco, os esforos dos
particularmente perigoso pregar qualquer doutrina Brujah Verdadeiros no totalizam muito. Os ativistas
estrangeira. O surto de Demncia entre os da linhagem persistem com a simples observao de
Malkavianos significa que muitas idias estranhas que cada pouco ajuda.
circulam, assim antigos membros da Manus Nigrum Os nicos Brujah Verdadeiros a assumir sua
devem competir por uma audincia. verdadeira natureza formaram uma tnue relao com

Vampiro Manual do Narrador


190
Os Nagaraja
Narrando: Os Nagaraja nunca tiveram mais que algumas
Um Prato que se Serve Frio dzias de membros. Quase todos os ativos nas noites
Todos os vampiros possuem um comprimido modernas pereceram em Enoch. Com eles se foi a
especto comprimido de respostas emocionais. A nica maneira que a maioria dos membros do culto
maldio da no-vida toma muitas das satisfaes tinham de cruzar a Mortalha e alcanar a cidade.
humanas. Os Brujah Verdadeiros exemplificam Menos que uma dzia de Nagaraja sobreviveram e eles
estas limitaes em uma forma extrema. Eles perceberam que eles precisariam de um santurio
apenas aproveitam satisfaes intelectuais e, melhor que os fragmentos restantes do culto lhes
acima de todas, a da vingana. Interpretar Brujah poderia conceder. Depois de vrias noites de debate
Verdadeiros requer um esforo particular para internos, eles decidiram procurar abrigo entre uma das
entrar e sustentar no amargo e estril panorama cortes dos Kuei-jin.
interior. Se seus jogadores desejam ardentemente Os Kuei-jin dentro e em volta da ndia conhecem
a chance de machucar alguns vampiros, os os Nagaraja geralmente por reputao, j que
Brujah Verdadeiros oferecem a eles uma maneira nunca houveram muitos Membros para os Cataios
de faz-lo sem que degenere em uma matana encontrarem de verdade e iriam preferir empalar os
tediosa. Os Brujah Verdadeiros devem Membros que ajud-los de qualquer forma. Ento os
compensar por sua falta de nmeros e influncia Nagaraja voltaram seus olhos para as Cortes Verdes da
com engenhosidade e contatos dispersos. Coria. As Cortes Verdes ouviram as splicas dos
Literatura de vingana em romances e peas de Nagaraja com poucos preconceitos. As Cortes Verdes
teatro atravs das eras sugerem inspiraes... para h muito tm uma viso extremamente pragmtica da
calamidades e fracassos assim como sucessos. existncia e iriam oferecer santurio em troca de
informao, mesmo se eles soubessem tanto sobre os
Nagaraja quanto os Kuei-jin da ndia. Os Nagaraja
pagaram caro pelo abrigo, compartilhando quase tudo
que eles sabiam sobre formas Ocidentais de
os Setitas. A histria Setita preserva os Brujah
Necromancia e organizaes necromnticas. A oferta
Verdadeiros secretos desde o passado distante e os
funcionou. As Cortes Verdes declararam os Nagaraja
Setitas preferem conhecer o mximo possvel de seus
hspedes de honra por um perodo indefinido.
compatriotas na subverso. Poucos Brujah Verdadeiros
A novidade que mais interessou s Cortes Verdes
tm muito sucesso em persuadir qualquer um fora de
tem a ver com as origens das monstruosas tempestades
sua prpria linhagem, ento eles fornecem
atualmente aoitando pelas terras dos mortos. A
informaes e sugestes tticas para os Setitas
explicao dos Nagaraja sobre a guerra em Enoch
aplicarem. A combinao funciona muito bem,
adiciona informao sobre as fundaes do poder
combinando inteligncia bruta com um senso
intuitivo das vulnerabilidades dos outros. Em alguns
casos, os Setitas realizam um esforo particular para Narrando:
sabotar Brujah do cl principal, com uma Em meio a Mistrios
concentrao secundria em Brujah antitribu. O resto
Um grupo procurando uma combinao de
das empreitadas Setita-Brujah atacam absolutamente
intriga social e muita ao com Disciplinas
em qualquer lugar onde surgir uma abertura atraente.
exticas pode encontrar diversas oportunidades
Uma minoria dos Brujah Verdadeiros solitrios
na situao dos Nagaraja. Um punhado de
e ancies realmente antigos teme os riscos da
Membros, desprezados pela maioria de seu
cooperao e preferem trabalhar sozinhos. Alguns
prprio povo e se escondendo de inimigos em
desses dissidentes na verdade sabota os esforos de seus
grande parte desconhecidos, anda em uma linha
prprios crculos, apesar da maioria se confinar a
tnue no centro da poltica dos Cataios.
tentativas de persuaso. Quando ativistas Brujah
Jogadores que no conhecem muito bem
Verdadeiros encontram dissidentes interferindo, brigas
Vampiros do Oriente podem encontrar desafios
ferrenhas geralmente surgem e as fileiras da linhagem
genuinamente desconhecidos, j que seus
diminuem ainda mais. Esforos da parte de Brujah
personagens esto constantemente cercados por
Verdadeiros progressistas para organizar uma
seres de poder e opinies desconhecidas. Apenas
campanha de recrutamento sistemtica e Abrao
alguns dos embaixadores Nagaraja precisa
recebe ateno. A resposta tradicional de voc no
conhecer o suficiente sobre os Kuei-jin para
pode apressar o processo agora d vez a ns no
conduzir as negociaes; o resto pode ser to
temos tempo para aes prolongadas, no com o
ignorante quanto os jogadores.
mundo acabando.

Captulo Sete: A Mo Negra


191
Giovanni para sugerir aos ancestrais das Cortes Verdes possui Vicissitude. As Disciplinas do Velho Cl,
as possibilidades de um grande ataque contra os Animalismo, Auspcios e Dominao, refletem as
Giovanni no Reino Mdio. Adicionalmente, poucos preocupaes de antigos governantes em selvas
Kuei-jin orientados em direo aos mortos e austeras e comunidades pequenas. Vicissitude vista
familiarizado com os Necromantes Ocidentais podem pelo Velho Cl como no-natural e doentia, uma
tolerar os Giovanni e se as Cortes Verdes montam tentao incessante a perder o controle e fazer alguma
uma cruzada, outras cortes podem muito bem coisa bizarra que provoca respostas hostis. O Velho
suspender as discusses o suficiente para se unir. A Cl Tzimisce se imagina como lderes baseados em
batalha dos Nagaraja para se manter visveis se sabedoria e conhecimento, no em shows de
equilibra em sua sbita transformao de refugiados aberraes constantemente em mutao.
desesperados a menores mais significativos jogadores A parcela luntica leva o desgosto por Vicissitude
na poltica dos Cataios. As Cortes Verdes no ainda mais longe e alega que a Disciplina sequer uma
permitem aos Nagaraja Abraar, ento, at agora, a Disciplina mas sim a manifestao de um esprito
linhagem permanece s margens da extino. maligno. A maior parte do Velho Cl Tzimisce sabe
Ancestrais da corte polidamente mudam de assunto melhor mas viu que tentar silenciar os lunticos
quando perguntados se essa restrio pode ser suspensa meramente os convenceu que o Velho Cl tambm
no futuro prximo. pertencia conspirao da Vicissitude. Discursos
O Velho Cl Tzimisce abusivos no importaram; esforos para purgar refgios
O Velho Cl Tzimisce pois no existe algo por fogo e espada sim. Os membros mais sos do Velho
como Tzimisce Antitribu inclui tanto ancies Cl agora geralmente tenta simplesmente manter os
tipicamente descontentes (e suas crianas leais e bem lunticos em algum lugar que o resto do Velho Cl
doutrinadas) e um punhado de lunticos completos. no est.
Os lunticos fizeram um grande mal imagem do A perda de Enoch e o choque da Semana dos
Velho Cl nas mentes de outros devotos da Manus Pesadelos convenceu o Velho Cl que no existe razo
Nigrum e continuam a faz-lo mesmo enquanto o para tentar cooperar com um grupo diverso de
culto se destri. vampiros. medida que o fim bate a porta, o Velho
O Velho Cl difere da parte principal do Cl Cl deve se provar digno em seus prprios termos, em
Tzimisce porque nenhum dos membros do Velho Cl suas prprias propriedades destrudas. Quando o

Vampiro Manual do Narrador


192
Antediluviano Tzimisce acordar (se que ele j no
fez isso) ele pode aceit-los sem ter que lidar com a
Narrando:
indignidade do resto da Manus Nigrum. Alguns Senhor Absoluto
membros do Velho Cl nunca desistiram de seus Jogadores confortveis com personagens
refgios ancestrais no Leste Europeu e agora passam com nveis de poder amplamente variados podem
todo (ou quase todo) o seu tempo em casa, revivendo querer jogar com um crculo consistindo de um
os velhos caminhos como koldun e expulsando outros nico Tzimisce do Velho Cl e seus lacaios,
vampiros. Tzimisce do Velho Cl sem posses carniais ou no. Os antagonistas potenciais
anteriores no Leste Europeu adquirem suas posses incluem Tzimisce do cl principal, vampiros
atravs de combinaes de fora, fraude e persuaso. nmades (ou fugitivos) de outras linhagens,
No tumulto econmico e social da era ps- Lupinos e seres humanos determinados a
socialista, a tirania do Velho Cl Tzimisce geralmente construir sua prpria sociedade perfeita nos
captura fazendeiros e aldees como uma nota destroos do Socialismo Sovitico. Plebeus na
tranquilizante de estabilidade. Os mais sbios entre os virada do milnio no mais marcham em castelos
ancies do Velho Cl se lembram vividamente de quer apenas com ancinhos e tochas, mas com rifles
demonstraes ostensivas de poder vamprico sempre automticos e at mesmo tanques. O novo
atrai caadores e Inquisidores mais cedo ou mais tarde. pretenso governante deve aplicar diplomacia
Tambm sabem que o poder vamprico pode fazer tanto quanto fora para tornar seu domnio
muito, mesmo quando disfarado como carisma, seguro. Um bem intencionado trabalhador de
discursos de comando e outras ferramentas sociais caridade ou um inspetor intrometido do Fundo
familiares a mortais. Tzimisce do Velho Cl chegam Monetrio Internacional no podem
ao poder local na personificao de herdeiros que simplesmente sumir sem que estranhos faam
retornam a propriedades nobres, magnatas de negcios perguntas, e o senhor certamente no quer atrair
ou cidados locais de sorte. Fortalecem as instituies ateno da mdia. O arsenal dos bem-equipados
locais, ajudam a ampliar o orgulho local e canalizam o voivode agora incluem computadores e
entusiasmo resultante para seu benefcio. Ento, eles subsidirias de exportao tanto como szlachta
desaparecem da intil sociedade dos Membros para brutais.
cultivar domnios virtuosos no velho pas.

Carniais e Outros compartilhados no cria suspeitas. Os Enrathi se


Enrathi renem como uma famlia apenas em locais onde
A queda de Enoch cortou da famlia de estranhos no vo, como o Mundo Inferior.
carniceiros Enrathi suas principais fontes de renda e Os prncipes de cidades com um aeroporto ou
investimentos. A fragmentao da Manus Nigrum porto maior sabem, obviamente, que tanto o rebanho
depois da Semana dos Pesadelos deixou os Enrathi quanto sobrenaturais contrabandeiam carga humana
com poucos deveres aos membros remanescentes do por uma variedade de razes. Enquanto o trfico no
culto. Os Enrathi nunca empenharam todos os seus atrai muita ateno das agncias de manuteno da lei
recursos ao culto, apenas no caso de alguma coisa dar e enquanto os presentes e expresses de gratido
errado, ento, embora existam algumas dificuldades a continuam seu fluxo para os cofres do domnio, a
curto prazo, a famlia se move calmamente para maioria dos prncipes no se importa. A destruio da
construir o descanso de seu comrcio de escravos. Manus Nigrum adiciona situao apenas um
Dentro de dois a cinco anos, os contadores da famlia pequeno aumento no nmero de carniais experientes
projetam, a fonte de renda dos Enrathi ir alcanar e procurando por novos regentes. Contra o pano de
ento ultrapassar nveis pr-colapso. fundo das Noites Finais, apenas prncipes
Hbitos a muito mantidos entre os Enrathi do a profundamente paranicos procuram por armadilhas, e
eles uma vantagem na sobrevivncia em noites a maioria deles v suas prprias iluses ao invs da
modernas. Como os Giovanni e outras famlias verdade sobre uma conspirao desaparecida.
proeminentes dentro da sociedade sobrenatural, os Prncipes (e seus vassalos) que aceitam os servios de
Enrathi no se mostram em geral como sendo peregrino Enrathi obtm acesso sabedoria acumulada
relacionados. Eles parecem a estranhos como um da famlia sobre preservao da Mscara e como tratar
bando bastando diverso de carniais e mortais normais com fantasmas.
que por acaso traficam seres humanos cativos. Os Enrathi no gostam de tudo sobre sua nova
Estudantes de assuntos msticos sabem que o dom da situao. Como todos os mdiuns e sensitivos
mediunidade e outros talentos aparecem em cada psquicos, fantasmas deslocados pelas atuais
grupo tnico, ento a presena de talentos tempestades no Mundo Inferior pedem, negociam e

Captulo Sete: A Mo Negra


193
clamam por ateno dos Enrathi. Fantasmas
Narrando: demandam qualquer coisa entre vingana contra alvos
ainda vivos criao de santurios mgicos onde
Os Corretores Assombrados fantasmas podem esperar as tempestades passarem.
Enrathi vulnerveis ao assdio emocional sofrem
Um crculo de Enrathi pode florescer em doenas psicossomticas; indivduos particularmente
qualquer cidade fortemente contestada pela desesperados procuram perder seus dons atravs de
Camarilla e Sab. O Sab habitualmente usa trepanao ou lobotomia e alguns cometem suicdio.
tropas de choque, e em horas de desespero, a Esse expurgo em pequena escala d a vantagem a
Camarilla faz o mesmo. Devido experincia de indivduos que combinam a habilidade de
sua famlia, os Enrathi podem procuram muito compreender fantasmas com falta de piedade
mais indivduos para sbitos Abraos sem suficiente para resistir a gritos de socorro.
alarmar ao pblico em geral que a maioria dos
vampiros conseguiria. Uma crnica com um Marijava
grupo independente de Enrathi como os Privados de seus mestres que ordenaram suas
personagens dos jogadores tem duas nfases: vidas por milnios, os Marijava devotados servido
sequestro em massa e lidar com Membros em Manus Nigrum entraram em pnico. Muitos se ligaram
meio guerra. No mundo real, no existem ao servio de indivduos ou crculos sobreviventes,
cultos Satnicos organizados ou agncias do esperando preservar algum pedao de seus hbitos
governo servindo a aliengenas arrastando tradicionais. Um problema com qualquer desses
pessoas todos os dias, mas a literatura alegando arranjos que vampiros individuais se borrando de
expor tais grupos concede uma boa inspirao medo da Gehenna precisam de menos espies e
para o Mundo das Trevas. As virtudes da assassinos que um culto fortemente ligado a aliciar
Humanidade apodrecem e murcham sob a toda a sociedade dos Membros. Simplesmente no
demanda de regularmente colher pessoas para a existe sangue o suficiente para sobreviventes isolados
destruio; Enrathi experientes seguem Trilhas do culto apoiarem redes extensas de carniais. Mais
com mais frequncia que quase qualquer outros que um tero dos Marijava agora esto morrendo por
carniceiros. falta de acesso vitae e esse nmero no inclui os
As polticas de guerra entre Membros pode carniais que se estabeleceram em carreiras de caar
ficar to srdida quanto o Narrador e os
jogadores quiserem. Se lembre que as seitas
levam suas batalhas muito a srio, e quanto O Inimigo do Meu Inimigo
maior o custo em vidas e recursos, menos Um crculo de carniais Marijava que
provvel que cada lado recue. Enrathi podem se compartilha o desdm de seus antigos mestres por
aliar com um lado ou com outro ou tentar lidar outros vampiros pode agora acelerar o retorno dos
com ambos. O ltimo requer apostar que eles Antediluvianos ao ajudar mortais a destruirem
podem fazer sua utilidade parecer maior que a Membros. Os carniais podem tentar trabalhar com a
ajuda que eles do oposio. Um passo em falso Inquisio ou outros grupos religiosos, mas a
faz a operao despencar em uma runa predileo da famlia por Hindusmo muito, muito
sangrenta, mas as recompensas do sucesso heterodoxo torna uma negociao confortvel pouco
quando a guerra acaba pode valer os perigos... provvel. mais provvel que agncias do governo
Lembre-se, tambm, que Enrathi que podem empreguem os carniais sem fazer muitas perguntas
perceber o Mundo Inferior atraem a ateno de desconfortveis, j que os carniais provam que seus
fantasmas desesperados. Uma assombrao conselhos so dignos de ateno. Ento, os contatos
maliciosa pode sabotar uma negociao delicada da agncia tm que esconder sua prpria associao
e at mesmo fantasmas que no oferecem perigo com estranhos imigrantes da ndia
podem causar srios danos ao distrair vampiros sobrenaturalmente poderosos que sabem muito mais
rivais no momento errado. Enrathi que gastam do que deviam sobre vampiros. Os vampiros tambm
muito tempo tratando com fantasmas arriscam a no se sentam e deixam os caadores fazer seu
parecer indignos de confiana ou apenas muito trabalho: vampiros usam sua prpria influncia para
estranhos. Adicionalmente, a concentrao de desacreditar e destruir mortais que interferem.
fantasmas e violncia dos Membros pode inspirar Marijava que se dedicam caa enfrentam oposio
caadores recm-imbudos a colocar um fim em por todos os lados e s podem sobreviver com muito
tudo. cuidado, astcia e uma boa parcela de sorte.

Vampiro Manual do Narrador


194
vampiros profissionalmente para atender s
necessidades de carniais clandestinos como eles Narrando: A Bruxa Poltica
mesmos. Como no mundo real, grupos separatistas
Alguns Marijava procuram, de maneira leviana pressionam por status independente para as
ou desesperada dependendo do indivduo, pelos provncias do norte da Itlia, sob o nome de
membros a muito perdidos de sua famlia. At agora, Padania. Alguns ativistas querem que a Padania
nenhum coltou com histrias de sucesso para seus seja em grande parte autnoma sob o governo
parentes; cerca de metade dos pesquisadores Italiano, outros querem que a Padania seja um pas
simplesmente desaparece, vtimas de ataques de por si mesmo. Representantes da pretensa nao
vampiros e outras ameaas das Noites Finais. negociam com a Unio Europia em Bruxelas,
(Marijava acostumados existncia urbana com as Naes Unidas e mesmo algumas vezes
geralmente subestimam os perigos apresentados por com os Estados Unidos; at agora, nenhum corpo
Lupinos e outros monstros selvagens. A aproximao nacional ou internacional maior suporta
da Gehenna no aboliu os antigos riscos). Os outros reivindicaes Padanianas, mas a persistncia
Marijava podem ter morrido a muito tempo ou podem sempre traz resultados nesse tipo de negociao.
estar escondidos alm da capacidade de carniais que A famlia Rafastio pode fazer uma diferena.
mostram a distinta aura espiritual do contato Nem separatistas nem nacionalistas fazem
prolongado com a Manus Nigrum. qualquer meno pblica a magia como uma
Carniais que se asseguram de seu suprimento de considerao, obviamente, e de fato muitos
vitae simplesmente praticam o negcio a que esto oficiais e pretensas oficiais desacreditam-na.
acostumados como indivduos e grupos independentes. Ambos os lados tem algumas oportunidades e
Vampiros pagam em sangue assim como dinheiro e manipuladores que sabem mais. Em adio a
outros recursos por informaes sobre seus rivais. tentar usar a influncia dos Membros,
Agncias do governo preocupadas com a caa a conspiradores Padanianos e anti-Padanianos com
vampiros e organizaes privadas com esperana de conhecimento contatam magos mortais e os
livrar os seres humanos das depredaes dos monstros oferecem acordos para usar mgica contra seus
tambm podem se tornar benfeitores dos carniais. inimigos conspiradores. A combinao de
Alguns Marijava que se vem odiando sua antiga experincia com vampiros e maestria sobre formas
existncia cooperam com a nova classe de caadores de magia que impressionam plebeus e proletrios
portando poderes misteriosos e direo oracular. supersticiosos torna os Rafastio alvos muito
Rafastio atraentes ou extremamente imprevisveis
A perda da presena constante da Manus Nigrum para serem eliminados.
abala o senso de identidade coletivo dos Rafastio. Sem
seus mestres vampricos, que estiveram por trs dele
por mais tempo do que qualquer civilizao que exista Sub-famlias dentro dos Rafastio se ligam a
hoje, os Rafastio se perguntam o que pode vampiros individuais que j pertenceram Manus
possivelmente dar propsito a sua existncia. Outros Nigrum ou a grupos originados dos cultistas. Os
magos vivos iriam evit-los (se no caa-los); a amarga membros mais velhos da famlia alguns com mais
experincia de detectores para outras comunidades de 1000 anos de idade, graas a um suprimento regular
mgicas tornou isso claro a muito tempo. Nem a de vitae agem como corretores para as novas
maioria dos vampiros confia em magos mortais que afiliaes, assim como arranjam servio para eles
contam histrias de servir senhores desconhecidos dos prprios. Vrios Tzimisce do Velho Cl individuais
Membros. adotaram muitos Rafastio rfos, j que os
Dzias de Rafastio morrem nos meses aps a tradicionais vampiros se sentem confortveis com a
Semana dos Pesadelos. Eles enfurecem um vampiro magia do sangue dos Rafastio e apreciam o valor de
beira do frenesi ou tentam um perigoso ritual sem a mortais para agir como mensageiros assim como
preparao adequada ou encontraram finais menos servos. Outros Rafastio se renem em refgios atravs
publicveis. Muitos cometem suicdio, acreditando do mundo, meia dzia servindo um velho Malkaviano
que no restou nenhuma esperana em um mundo sem aqui, dois ou trs vivendo com um crculo misto ali. A
a Manus Nigrum. Os descendentes sobreviventes da maioria dos Rafastio compartilha uma viso muito
famlia percebem que seu povo precisa de supervisores sombria do futuro e escolhem seus novos mestres com
e se rene para planejar um curso de ao que possa ateno especial pureza religiosa, na esperana que
manter os membros restantes da famlia vivos e apenas possivelmente seu novo mestre possa ganhar as
controlados. graas de um Antediluviano.

Captulo Sete: A Mo Negra


195
passar por tudo. Ancorados como os Rafastio so na
Como nos Velhos Tempos magia tradicional, eles podem atender a muitos
Grupos procurando pela tradicional pedidos de ajuda com variadas combinaes de magia
experincia Manus Nigrum devem considerar uma genuna e baboseira supersticiosa.
crnica centrada em subordinados. Um pequeno
bando de subordinados pode operar nas Noites Subordinados
Finais da mesma forma que seus predecessores Quase todos os subordinados que j serviram
fizeram por milnios, aplicando a sabedoria do Manus Nigrum morreram quando o fantasma de uma
culto e seus recursos pessoais para guiar alguma bomba nuclear caiu em Enoch. Mais subordinados que
faco da sociedade dos Membros em uma direo o normal estavam presentes l na momento, por razes
desejada. Eles podem construir simpatia pela idia independentes indo de coordenar uma lista atualizada
de servir aos Antediluvianos, espalhar o caos entre de simpatizantes do culto na Camarilla a convocaes
grupos de Membros muito aversos ao verdadeiro para geraes de sculos passados com taxas de
caminho de servido ou manipular a sociedade sobrevivncia anormalmente altas.
mortal de maneira a enfraquecer a habilidade de Todos os sobreviventes compartilhavam uma
outros Membros de dirigir o rebanho. Como anos aptido para se mover entre mortais. Alguns operavam
ou dcadas podem se passar entre o contato com sob cobertura profunda e esperam passar anos sem
outros cultistas, o crculo subordinado precisa lidar contatar seus mestres. Eles ainda nem sabem que o que
com as mudanas que afetam a todos os Membros sobrou da Manus Nigrum no se importa mais com as
(como a Semana dos Pesadelos) mas no com a atividades dos subordinados. Subordinados melhor
prpria queda da Manus Nigrum. Subordinados informados sabem do fim do culto. A maioria deles
que encontram sobreviventes da queda do culto continua o que estavam fazendo, na esperana de que
podem muito bem decidir que um truque ou novos lderes surgiro para diz-los o que fazer. Deste
teste de sua lealdade e punir o malvado Membro. modo, parte da agenda do culto sobrevive em sua
ausncia.
Uma significante minoria dos Rafastio, talvez 50
a 100 indivduos, procuram Ravnos sobreviventes da Legados e
Semana dos Pesadelos. Estes Rafastio racionalizam que
os Ravnos chegaram a um contato mais prximo com
seu Antediluviano do que qualquer vampiro que ande
Sucessores
pelo mundo atualmente. Portanto, os Ravnos tm uma
santidade especial, que pode proteger os Rafastio A Mo Negra Livre
contra os males que viro. Simplesmente encontrar Agora que no existe mais distino entre a
Ravnos toma uma grande quantidade de esforo, Verdadeira e a Falsa Mo Negra, apenas a Mo
mesmo com a especialidade dos Rafastio em analise Negra existe. O grupo mais intimamente influenciado
mgica de sangue para rastrear associaes. Uma vez pela Manus Nigrum agora se contorce selvagemente
encontrados, poucos Ravnos at mesmo entendem o medida que seus lderes procuram por novas direes.
que os Rafastio querem e menos ainda aceitam a O Serafim Djuhah ficou impaciente alguns anos
oferta. Qualquer Ravnos que permite Rafastio a atrs com a velocidade do recrutamento da Manus
permanecer em sua presena rene um corpo Nigrum e comeou a aceler-lo. Ele ordenou a criao
crescente de discpulos muito, muito interessados em de novos bandos da Mo Negra mais independentes
proteg-lo. do resto do Sab, com membros especificamente
Os Rafastio restantes entram em negcios escolhidos pela probabilidade de aceitarem ser
sozinhos, tanto como indivduos quanto como membros da Manus Nigrum. Ele no parou para
parcerias familiares. As piores ovelhas negras da considerar como a mudana seria vista por estranhos e
famlia na verdade se juntam a grupos caadores de agora se v amplamente suspeito de planejar um golpe
vampiros: a Inquisio, foras especiais do governo e contra a liderana central do Sab. Outros devotos da
at mesmo o Arcanum. Os que odeiam vampiros entre Manus Nigrum se distanciam dele e cultivam novas
os Rafastio sentem que a Manus Nigrum era indigna, linhas de influncia, na esperana de que logo Djuhah
ento nenhum outro vampiro pode merecer a ir iluminar algum amanhecer.
sobrevivncia. Membros menos drasticamente O Serafim Izhim ur-Baal se considera o herdeiro
desiludidos da famlia oferecem seus servios a do manto de Del'Roh. As circunstncias o detiveram
vampiros fora da Manus Nigrum ou trabalham com em outro lugar no Mundo Inferior enquanto Enoch
clientes mortais. No caos do fim dos tempos, muitos caia; se o tivessem avisado antes, ele teria tomado
seres humanos normais procuram qualquer vantagem parte na batalha final. Agora ele preside sobre o resto
sobrenatural que eles podem achar para ajud-los a da Manus Nigrum da cratera onde j foi Enoch.

Vampiro Manual do Narrador


196
Tempestades massivas aoitam pelo Mundo Inferior
desde algumas horas depois da destruio de Enoch.
Apenas alguns vampiros particularmente fortes
conseguem sobreviver. Izhim ur-Baal um deles.
Os membros do culto no mais respondem com
obedincia cega a ordens de cima, ento ele trabalha
diretamente atravs da Mo Negra, assim como
atravs de seus laos secretos. Como Djuhah, Izhim
agora opera bandos da Mo Negra prprios, com o
mesmo medo afetando observadores do Sab. Djuhah
e Izhim acusam um ao outro de tramar uma guerra
civil; apenas seus camaradas devotos da Manus
Nigrum reconhecem a batalha como uma pelo
controle do culto assim como da Mo Negra.
Os outros Serafins da Mo Negra no tm
nenhuma conexo Manus Nigrum. Os Serafins do
prprio culto pereceram junto o Del'Roh e os liches
em Enoch. Djuhah e Izhim escaparam precisamente
porque seus deveres visveis os impedia de desaparecer
por perodos extensos. Alguns cultistas debatem a
sabedoria de tentar recrutar o Serafim Elimelech, mas
seus pares temem que o serafim muito insano para
ser uma ferramente confivel, muito menos um irmo
em causa. Outros desejam permitir seita uma morte
piedosa e defendem deix-la se espatifar ao invs de
operar como uma casca de sua potncia anterior.
Bandos da Mo Negra que j receberam ordens da
Manus Nigrum compreendem pelo menos um pouco
da decepo criada pela Semana dos Pesadelos. Pelo
menos, as antigas ferramentas sabem que alguns de
seus mestres morreram e outros sucumbiram ao
desespero. Com o fim dos tempos agora nas mos,
vampiros do Sab competem entre si para provar sua
preparao para a grande batalha. Bandos agora
independentes procuram provar para si mesmos que
eles podem agir brava e efetivamente sem o benefcio
de instrues secretas. Bravura vem mais prontamente
que eficincia: bandos pereceram em feitos mal-
considerados de bravura, sem fazer nenhum bem
causa do Sab. Outras faces no Sab no
compreendem o que responsvel por tal frenesi na
Mo Negra e procuram freia-lo ou pelo menos
canaliz-lo. At agora, esforos em controlar produzem
poucos resultados. O Sab como um todo no aprecia
sua boa sorte em ter tantos alvos genuinamente
merecedores nos quais jogar a Mo Negra.
Questes Narrativas
Alm de influenciar alguns lderes da Mo Negra,
agentes da Manus Nigrum recrutavam indivduos e
bandos atravs da linha de comando. A Manus
Nigrum procurou desviar o Sab de realmente desafiar
Antediluvianos e Matusalns, tanto ao simplesmente
arrumar alvos mais fceis como a empurrar indivduos
(ou bandos) particularmente hostis em direo a
cultos da Gehenna. O Sab ganha uma enorme fora

Captulo Sete: A Mo Negra


197
de sua habilidade de agir de uma maneira mais ou ao enfrentar agentes interpretados como personagens
menos coordenada; nenhum pequeno culto tambm se aplica a personagens do Narrador. No
Gehenna pde alcanar tanto, ento vampiros apenas solte a informao nua voc conhece um
manobrados para fora do Sab se tornam menos espio aos personagens, conceda pistas e permita aos
efetivos. O Sab se concentrou nas batalhas do personagens entender as entrelinhas ou no. Quando
momento, deixando a estratgia a longo prazo vago, descobrem um espio em seu meio, eles devem decidir
para ajudar a extirpar vampiros indignos. como responder. Rpidos relatrios a superiores obtm
Uma simples verdade de misses em disfarce preferncia, mas relatrios que incluem muitas
que o agente no pode se deixar parecer simptico a verdades descobertas podem conseguir ainda mais
seus verdadeiros mestres. Agentes duplos altamente respeito: Caa-espies independentes se gabam que
colocados parecem fazer um bom trabalho para seu podem aprender mais e no colocar o alvo em fuga.
suposto lado ou eles se arriscam ser expostos. No caso Relatrios atrasados que incluem a admisso da fuga
do Sab, isso significa que a maior parte dos agentes da de um espio so recompensados com punio.
Manus Nigrum pregavam a guerra contra os Espies descobertos reagem a sua descoberta de
Antediluvianos enquanto na verdade ajudavam a modos variados. Um nico indivduo forte pode muito
impedir o Sab de preencher seu destino. bem tentar destruir seus descobridores, e um bando de
Bandos de jogadores podem ter histrias nefitos pode ser sobrecarregado ao tentar ganhar de
incluindo servio Manus Nigrum, tanto cientes um ancio fantico. Outros espies tentam recrutas
quanto no. Se eles sabiam que eles operavam sob os seus descobridores, e no tumulto das Noites Finais, a
desgnios de um antigo culto da Gehenna com uma mensagem de um culta da Gehenna pode parecer
agenda diferente do Sab, eles se arriscam a exposio. atraente (particularmente se o espio deixa de for a
Eles sobrevivem atravs de sorte, inteligncia ou complicados detalhes sobre o recente fim de seu
ambos? Faa os jogadores trabalharem as respostas a culto). Um espio pode tentar passar como membro de
vrios desafios: Inquisidores Sab que suspeitam que os alguma terceira organizao, para mandar seus
personagens sejam infernalistas, membros de bando perseguidores contra algum outro alvo adequado. O
que ouvem por alto um fragmento de conversa, fato que algum descobriu um ancio no significa que
ancies com Auspcios e Ofuscao que encontram no resta nenhum segredo e personagens muito
coisas estranhas nas mentes dos personagens. Talvez os confiantes podem precisar ser lembrados disso com
personagens tenham que fugir e estabelecer novas uma severa lio objetiva.
identidades. Talvez eles tenham que faz-lo mais que Personagens que trazem novidades sobre a Manus
uma vez. O Sab no mantm listas de membros, mas Nigrum encontram outras dificuldades. A liderana do
conhecidos pessoais podem alcanar longe, ento Sab no pode permitir admitir que um culto da
correr nem sempre funciona para sempre. Gehenna foi bem sucedido em seduzir importantes
Se os personagens no sabem sobre a Manus membros do Sab. A histria no deve chegar onde
Nigrum, mas voc quer que tenham isso como uma ela pode danificar a moral ou alimentar os crticos do
surpresa da histria para que eles descubram, pense Sab. Personagens esperando generosas recompensas
sobre como sua fachada era. Recrutadores espies podem consegui-la, mas acompanhada de ameaas
rotineiramente posam como algum por quem recrutas atrozes e uso ainda mais hostil de Disciplinas mentais.
em potencial sentem simpatia. No Sab, isso pode ser Um espio particularmente astuto poderia ganhar sua
a Inquisio Sab ou um respeitado lder com uma liberdade quando o maquinrio de cobertura desperta
agenda pessoal. Se os personagens sentem dvidas ao se oferecer para levar suas descobertas com ele ao
sobre a causa do Sab, seu contato com a Manus fugir. Lderes Sab igualmente astutos podem escolher
Nigrum provavelmente posa como um operativo da manter as descobertas veladas atravs de subornos e
Camarilla esperando convencer os personagens a incentivos ao invs de ameaas, o que significa que os
enfraquecer o Sab. Voc precisar ter um senso claro personagens podem ganhar promoes inesperadas... e
do que os personagens encontraram para saber onde a os perigos que vem com elas.
cobertura pode quebrar e permiti-los rastrear a
verdade. (Se no pretende que descubram, considere A Camarilla Livre
seriamente nem fazer. Jogadores podem por fim Alegaes da Manus Nigrum de controlar um ou
perceber que so marionetes de foras desconhecidas e outro elemento da Camarilla reflete algumas
no gostar disso. Desafios insolveis so melhores concepes erradas comuns sobre a autoridade
guardados para jogos incoerentes de tiroteios). individual contra coletiva e controle contra influncia
Personagens que tm sido membros leais do Sab (ver pg. 89).
podem descobrir que um dos seus companheiros de Indivduos na Camarilla, algumas vezes em
bando, ou um bispo local ou algum outro vampiro que lugares proeminentes, recebem ordens da Manus
eles conhecem a muito tempo. Os riscos de deteco Nigrum. Mais indivduos respondem a sugestes da

Vampiro Manual do Narrador


198
Manus Nigrum liberadas atravs de condutores e o impulso de se devotar fanaticamente a alguma coisa.
intermedirios, apenas alguns dos quais entendem J que sua velha f agora parece insatisfatria, eles se
exatamente o que esto fazendo. A Camarilla como colocam a criar substitutos. Em adio a cultos da
um todo no deve nada Manus Nigrum e o culto no Gehenna existentes, incorpore esses se eles se
pode exigir demais sem que seus agentes (intencionais encaixam nas necessidades de sua crnica.
ou no) se arrisquem a exposio por servir a agendas A Irmandade Emprea
hostis. Embora os cultistas se gabem entre si at onde O carniceiro Enrathi Niccolo Espuccio mantm
sua influncia vai, em termos prticos podem intervir sua convico de que Enoch era o centro espiritual do
apenas em casos limitados muito especficos ou a universo. A cratera onde ela antes ficava agora expe
longo prazo para gradualmente modelar o consenso. a substncia primal do universo, a essncia alqumica
Assim a ausncia de interveno coordenada da da existncia que magos do sangue e outros estudantes
Manus Nigrum significa relativamente pouco para a do oculto procuram duplicar. Ele cr que todo o
Camarilla como um todo. A seita nunca pertenceu ao universo deve se tornar a mesma substncia e que fogo
culto e continua agora como no passado, tentando nuclear combinado com poderosa magia pode fazer a
tirar a mdia das alegaes contraditrias de seus transformao. Os Antediluvianos apenas acordaro
lderes e responder a um ambiente catico crescente. quando o mundo for negro e estril, pronto para eles.
O significado real da queda do culto ocorre em nvel Ele no tem seguidores em tempo integral mas se
individual, quando membros que antes recebiam empenha em debates pessoais e correspondncia tanto
ordens agora no recebem nenhuma instruo. com magos vivos quanto vampricos. Alguns
Para alguns, a ausncia de mestres secretos cria Giovanni filosoficamente inclinados acham essa teoria
apenas confuso. Pensamento independente no intrigante e gostariam de conduzir alguns
chega com facilidade a qualquer um e depois de alguns experimentos. No pior caso, eles chegaro muito perto
sculos sendo um peo til, um vampiro pode perder da colheira de almas com a qual eles esperam derrubar
muito de sua capacidade de iniciar e inovar. Outros a Mortalha, e se existe alguma coisa nas alegaes de
membros da Camarilla respondem da mesma forma Espuccio, os Giovanni devem saber. Lobistas na
que servos libertos da Mo Negra, com agresso e legislatura de vrias naes com capacidade nuclear
experimentao ampliadas. Eles querem provar a si montam campanhas frescas para testes terrestres e
mesmos que no perderam sua individualidade durante areos de armas nucleares, enquanto especialistas em
os anos de servido. Antigos servos que genuinamente ocultismo constroem redes de contatos entre os
aceitavam a doutrina da Manus Nigrum continuam o engenheiros que conduziriam os testes.
melhor que podem, imaginando o que aconteceu a
seus mestres e esperando que a corrente de comando A Faca do Primeiro
possa retornar alguma noite em breve. No meio Os antes prncipes Ventrue Claudia Schoenecht e
tempo, eles cultivam seus recursos e promovem a viso Karl Weissmont entraram na servido Manus
do culto entre aqueles vampiros da Camarilla que Nigrum no comeo do sculo XIX. Eles clamavam
mostram sinal de estarem ouvindo. praxis em pequenas cidades do Ruhr Valley com a
assistncia de carniais do culto e consequentemente
Questes Narrativas passavam adiante informao sobre onde a crescente
Como Narrador, voc pode por ex agentes produo industrial Germnica veio em resposta a
disruptivos da Mo Negra onde voc quiser na influncia da Camarilla. O culto nunca os tratou
Camarilla. Tenha em mente que poucos deles j como membros completos, mas os prncipes receberam
existiram em qualquer poca; improvvel que os agradecimentos de vrios lderes do culto, incluindo
personagens de sua crnica encontrem mais de um um dos liches quando os vampiros fizeram uma rara
punhado de membros do alto escalo (ou baixo viagem ao Mundo Inferior. O sbito desaparecimento
escalo) da Camarilla que se tornaram agressivos ou do culto deixou os prncipes abalados e desorientados;
incomuns de outra maneira recentemente. Uma graas a suas conexes, eles obtiveram uma imagem
investigao nos motivos da mudana pode levar muito mais completa do escopo da queda do culto que
personagens cuidados direto no corao do culto a maioria dos seguidores poderia.
desaparecido, se seu grupo quer lidar com isso, ou as Schoenecht acordou uma noite com a intuio de
mudanas comportamentais podem servir apenas que os Antediluvianos s poderiam triunfar depois que
como parte do pano de fundo das Noites Finais. No as geraes posteriores de Membros parassem de
traga ex-agentes para sua crnica a menos que eles resistir. A consumao da histria deve comear com
realmente sejam teis a sua histria. a remoo de todos os Membros que sabem alguma
coisa sobre os planos dos Antediluvianos e acima de
Cultos da Gehenna tudo com a remoo de cultistas da Gehenna. A
Muitos sobreviventes da Manus Nigrum mantm Manus Nigrum caiu, Schoenecht determinou de forma

Captulo Sete: A Mo Negra


199
terra dos vivos quando Enoch caiu. Agora ela reside
Cientistas e o Oculto em Pretoria, dirigindo um grupo interacial de
A imagem popular de cientistas como pretensos mdiuns, muitos deles crianas. Ela os
racionalistas cticos no se aplica universalmente. ensina que o mundo est a ponto de ser transformado
Mesmo desde o comeo da cincia moderna, e que eles devem se preparar fazendo contato com
investigadores como Isaac Newton e Robert almas libertas no cataclismo, j que alguns fantasmas
Hooke tem combinado pesquisas cientficas com podem alcanar atravs do tempo. O governo Sul
estudos do mundo sobrenatural. No sculo XX, Africano trata as dzias de membros do grupo de
engenheiros tomaram parte na Ordem Alvorada estudos com alguma suspeita, temendo que
Dourada em seu apogeu entre as guerras mundiais. espiritualismo com uma inclinao de algum modo
Jack Parsons, um dos famosos engenheiros dos Ocidental pode ser parte de uma conspirao geral
anos 30, participou de magia cerimonial com o para subverter o regime de Mandela. Amanda tambm
jovem L. Ron Hubbard. Embora a maioria dos ofereceu refgio secreto para um par de vampiros de
engenheiros e cientistas detenham um forte sangue fraco, que trouxeram com eles um beb que
ceticismo sobre magia, no so todos. Giovanni e eles alegam ser seu. Amanda descobriu que a criana
necromantes independentes se preparando para um dhampir e possui uma marca de nascena em
testar as teorias de Espuccio no esto trabalhando forma de crescente na base de sua espinha. Amanda
em um completo vcuo e sim se movendo entre convenceu seus mdiuns que a criana um precursor
pequenas comunidades de interesse que eles de uma nova era e que os fantasmas com quem os
podem conhecer a muito tempo. mdiuns falam podem ter respostas para os mistrios
da hora de todos renascerem.
A Cruzada das Sombras
porque ela conhecia o suficiente para ser um Quase que desde a fundao da Manus Nigrum,
obstculo, intencionalmente ou no. Ela explicou o alguns membros encontraram sinais de monstros
tpico para Weissmont, que imediatamente escondidos espreitando sob a pele de outros vampiros.
concordou. Juntos eles falsificaram sua prpria Dependendo do pesquisador paranico em particular,
destruio e comearam a construir uma rede de os monstros podem ser fantasmas e outros espritos,
seguidores que poderiam ajud-los a purgar as fileiras estranhas criaturas criadas por magia ou at mesmo
dos Membros que podiam se opor histria. criaturas to aliengenas que so irreconhecveis para
Dez Assamitas que costumavam pertencer os Membros ou o rebanho. As racionalizaes variam,
Manus Nigrum compem a fora principal do pequeno mas todas convergem para a idia de que alguns
exrcito de Schoenecht e Weissmont. Grupos vampiros no so realmente vampiros e
menores de Malkavian antitribu, Ventrue e carniais consequentemente devem ser destrudos. No despertar
vagam independentes, com relatrios ocasionais para do colapso do culto, a Cruzada das Sombras
os lderes do movimento. Os visionrios agora vivem gradualmente emerge como uma organizao em seu
em um cortio em Barcelona que os oferece uma boa prprio direito. Tzimisce e outros vampiros com
viso da catedral de La Sagrada Famlia. Os antigos Vicissitude so os alvos mais populares, j que
prncipes e alguns poucos assistentes escolhidos mudana de forma prova aos cruzados que alguma
rastreiam critrios numerolgicos na catedral, que eles coisa est errada. (Mestres de Metamorfose se tornam
usam para compilar horrios para a guerra contra os alvos com muito menos frequncia, apesar de um
cultos. Weissmont algumas vezes tem sonhos pequeno, mas expressivo nmero de cruzados
reminiscentes daqueles mandados pelos Aralu para os argumentarem que toda mudana de forma vem de
devotos de Enoch, mesmo apesar dos Aralu agora j infeco ou corrupo). Algumas vezes os cruzados
terem ido. Ele e Schoenecht debatem sem paixo se destroem vampiros que realmente provam no ser
ele est recebendo mensagens verdadeiras ou se ficou vampiros, como cuidadosos infiltradores Lupinos ou
louco e deve ser destrudo. fantasmas usando poderes esotricos. Mais
Os Servos do Prximo Mundo frequentemente, no h nada errado com a vtima,
Amanda Ruofo-Jones supervisionou a instruo apenas as percepes dos cruzados, mas a Cruzada das
de subordinados em Enoch por mais de trs sculos. Sombras no apresenta nenhum modo fcil de corrigir
Aconteceu que ela estava fazendo uma rara visita equvocos.

Vampiro Manual do Narrador


200
ndice
A Inicialmente Mortal 116
O Grande Segredo 118
Nveis Diferentes de Poder 118
H
Abominao 16, 162 Pontos de Bnus 117 Histrias Paralelas 111
Ambiente 79, 80, 85 Pontos de Caracterstica 116 Humanidade 132
Ancies 60
Antecedentes
Criao de Personagem Alter. 115
I
Idade 36
Fora Militar 37 D Idade 36
Infernalismo 16
Arcanum 36 Daimonon 38
Aparies 16, 165
Arcanum 36
Dano Agravado 17
Degenerao 131 J
B Dirio 107
Disciplinas 15, 38
Daimonon 38
Jogo Misto 160, 175
Jogos Curtos 98
Jogos Longos 102
Baali 30 Condenao 39
Bom Senso 21
Brujah Verdadeiros 34, 181, 190
Conflagrao 38
Contgio 40
K
C Harmonia 39
Invocar a Grande Besta 40
Kuei-Jin 169

L
Caadores 16, 167 Invocar o Arauto de Topheth 39
Campo de Treinamento 112 Psicomachia 38 Linha Vtrea 40
Cls 16, 23 Sentir o Pecado 38 Linhagens 16, 49
Assamita 25 Termor do Vazio 38 Lobisomens 160
Assamita Antitribu 181 Linha Vtrea 40 Localizaes Alternativas 154
Brujah 25 Os Olhos dos Mortos 40
Gangrel 25
Giovanni 25
A Hora da Morte 41
Julgamento da Alma 41
M
Lasombra 26 Sopro de Tanatos 41 Magos 16, 163
Linhagens 16, 49 Banquete de Almas 42 Mo Negra 177
Baali 30 Necromancia 40 Marijava 183, 194
Nagaraja 32 Temporis 43 Mundo das Trevas 10, 11, 79, 159
Brujah Verdadeiros 34 Atar as Mos de tropos 49 Msica 11, 86
Malkavianos 26
Nosferatu 26
Ravnos 26
Beijo de Clio 48
Beijo de Lachensis 46
Dom de Clotho 46
N
Nagaraja 32, 181, 191
Setitas 27 Lapso 45
Necromancia 40
Toreador 27 Recurso Interna 44
Tremere 27
Tzimisce 27
Salo da Corte de Hades 47
Sintonia Temporal 44 P
Ventrue 28 Suspenso Subjetiva 45
Carniais 182
Enrathi 182, 193
Marijava 183, 194
E Perguntas Frequentes 15
Perodos Alternativos 140
Pr-Histria 141
Elsio 66
Rafastio 183, 195 Enoque 141
Enrathi 182, 193
Cenrio 79, 80 Segunda Cidade 142
Equilbrio do Jogo 73
Changeling 16, 166 Mundo Clssico e Antigo 143
Estilo em Grupo 70
Conceito 79 Antiguidade Clssica 145
Enxertos 109
Controle 89 Idade das Trevas 145
Crdito Extra 117
Biografia 117 F Idade Mdia 145
Renascimento 146
Dirio 117 Flashbacks 109 Reforma 146
Crnica pela Internet 118 Fora Militar 37 Iluminismo 148
Forma Livre 118 Romantismo 148
Inglaterra Vitoriana 149 Enxertos 109
Anos 20s 150
Grande Depresso 151
S Dirio 107
Histrias Paralelas 109
Segunda Guerra Mundial 151 Sales 67 Sequncias Onricas 110
Anos 60 e 70s 151 Culturais 68 Tema 8, 79
Gehenna 154 de Caa ao Tesouro 69 Tempo Morto 70
Personagens do Narrador 53 de Cl 67 Mudana de Perspectiva 71
Aliados 55 de Divertimento 69 Estilo em Grupo 7
Antagonistas 56 de Patrocnio 67 Maturao 70
Neutros 56 de Xadrez 69 Sesses Individuais 71
Populao (Membros) 16 Polticos e Marciais 68 Temporis 43
Sequncias Onricas 110 Trilhas da Iluminao 136
Q T V
Qualidades e Defeitos 117
Tc. Avanadas de Narrao 108 Violncia 11
R Campo de Treinamento 112
Flashbacks 109
Rafastio 183, 195 Histrias Paralelas 109
Ficha sinttica da crnica
Nome da crnica: ____________________________________________________________

Narrador: ____________________________________________________________________

Local, data e horrio das sesses: _____________________________________________

______________________________________________________________________________

Cenrio:______________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

Tema(s) e ambientao:_______________________________________________________

______________________________________________________________________________

Critrios de criao de personagens


Seita: ________________________________________________________________________

Cls ou linhagens restritas:____________________________________________________

Antecedentes restritos ou limitados:____________________________________________

______________________________________________________________________________

Disciplinas ou Linhas restritas: ________________________________________________

______________________________________________________________________________

Qualidades e Defeitos permitidos ou restritos: __________________________________

______________________________________________________________________________

Elementos do cenrio de conhecimento geral (lugares, pessoas importantes etc):

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________
Notas da Edio Brasileira
(E a Jyhad continua...)
Uma breve histria
Passamos tempo para poder lanar o segundo livro por conta de falta de pessoal para fazer isso. O
Movimento Anarquista nasceu com o nome de Anarch Moviment, fundado por Lucita (um fake de Folha do
Outono), e de l para c temos um bom tempo de estrada, mas pouca produo. Claro que compensamos isso
com este livro aqui, mas temos que ser francos: h muitos livros ainda por fazer e precisamos de mais gente para
isso.
Porm, neste momento, o Movimento Anarquista tem o prazer de distribuir mais um livro para os
jogadores de Vampiro: A Mscara, de forma gratuita, pela internet. No lugar de vrios agradecimentos,
decidimos mudar um pouco e apenas falar do livro, no de ns.

Problemas
Tivemos problemas para terminar esse livro, os principais problemas citamos aqui. Primeiro, no tnhamos
um exemplo para diagramao, o .PDF do livro original escaneado em ingls tem apenas texto. Segundo, este
aqui um livro bem maior que o primeiro, nosso primeiro livro tem em torno de 70 pginas e este tem por
volta de 200! Certamente o maior livro feito at hoje, tanto em quantidade de pginas, como em riqueza de
informaes. No temos receio em dizer que este o livro mais importante at hoje feito por grupos de
traduo, superando at mesmo a verso em portugus do Wraith the Oblivion (primeira edio) pela galera
do PFP. a Histria sendo escrita pelo Movimento Anarquista!
Uma grande amiga nossa conseguiu a verso em espanhol, que tanto resolveu o problema de falta do
exemplo de diagramao, como nos ajudou na traduo de termos dbios. A segunda questo foi resolvida de
forma bem lenta. Depois do primeiro trabalho se espalhar como febre pela internet, vieram vrios voluntrios,
querendo ajudar o projeto, tornando-o maior. Muitos vierem e foram embora, deixando ou no contribuies,
mas quem ficou est hoje assinando este livro nos crditos.

Agradecimentos mais que Especiais


Todas as pessoas que fazem parte de nossa comunidade contriburam para o livro sair, mas temos que
reconhecer de forma escrita o mrito de algumas delas.
Chokos (que nos deu a mo), Folha do Outono (por se manter firme), Doodlezs (por ser confiante na
causa), Gothmate (por nos socorrer na hora mais certa), Gashburz (por ser companheiro), RGT (pelas capas e
pela pacincia de esperar tanto por ver seu trabalho sendo til). Mas temos que agradecer em especial a
Rodrigo Oliveira, ele sim deu um gs tremendo e no sou vo em dizer que sem ele esse livro ainda demoraria
mais para ser lanado. Obrigado Rodrigo Oliveira, obrigado a todos.

Para todas as pessoas do pas!


Todos ns temos outras coisas por fazer, no somos apenas fakes de Orkut que esto ali para traduzir livros,
somos pessoas reais, de carne e osso. Temos universidade, relacionamentos, famlia e amigos, trabalho e tantas
outras coisas que cada um de vocs que lem isso sabem do que estamos falando. Claro que gostaramos de
traduzir todos os livros, encher as mesas de todo o nosso pas de informao de qualidade e gratuita, mas
infelizmente no podemos. O projeto tem crescido, somos jovens, nem temos um ano de projeto e j demos
dois livros totalmente prontos, quem sabe o livro que voc tanto deseja no est em nossa agenda?
Junte-se a ns e faa a diferena!

Movimento Anarquista Tradutores de Vampiro A Mscara


As noites finais escondem
um milho de histrias
Dos horrores ocultos da Camarilla perversidade desnuda do Sab,
os vampiros disputam a eterna Jyhad. Ancies, ancillae, nefitos e...
outros caminham noite. Apenas uma pessoa conhece todos os
segredos do Mundo das Trevas.

E todas elas precisam ser


contadas
O papel do Narrador um desafio, e este livro uma ajuda
inestimvel para aqueles que organizam crnicas de Vampiro. Ele
fornece uma grande quantidade de informao, incluindo enigmas
que esto melhor fora do alcance dos jogadores, para criar e povoar
histrias picas. O Vampiro Manual do Narrador Revisado no deixa
pedra sobre pedra - exceto aquelas que ocultam segredos que nenhum
mortal deve conhecer.

Vampiro: Manual do
Narrador
Inclui
Inclui regras sobre as linhagens raras, Disciplinas e vampiros ancies
Apresenta
Apresenta uma seo de perguntas e respostas frequentes sobre
vampiro, detalhes sobre a verdadeira Mo Negra, crossovers com
outros jogos do Mundo das Trevas e outros segredos de narrativa.
Inclui
Inclui sugestes para a criao alternativa de personagens, cenrios
histricos e criao de crnicas

A scar a Libertas Quae Ser a Tamem

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