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INICIAÇÃO RÁPIDA

O(s) Monstro(s):
Uma Iniciação Rápida para
Vampiro: a Máscara 5ª Edição

1
VAMPIRO - A MÁSCARA

E
m uma pequena cidade americana, alguém está matando pessoas e tomando seu
O que é um RPG? sangue, o que ésempre um problema para os vampiros. Se for um ser humano,
pode chamar a atenção para os verdadeiros predadores da noite.
Um jogo de Se for um Membro¹, a Máscara2 está em perigo. Se for outra coisa...
interpretação de
papéis (RPG) é um
Neste cenário de iniciação rápida de Vampiro: a Máscara quinta edição, você e
jogo de co-criação no
qual os jogadores alguns amigos irão retratar vampiros desumanos fazendo o seu melhor para
assumem os papéis de continuar não vivos em um mundo cheio de perigos. Neste caso em particular, eles
personagens em um foram encarregados de encontrar um assassino antes que o aumento do escrutínio
cenário fictício. Os policial e civil cause problemas para os vampiros da região.
jogadores encenam
esses papéis dentro
de uma história, tanto
por meio de atuação
Do que você vai precisar:
literal quanto por ■ Uma cópia deste documento, de preferência impressa para que você possa
descrição verbal. Um consultá-lo durante o jogo e distribuir cópias físicas dos personagens e fichas.
narrador (“Mestre”
■ Cinco pessoas, uma das quais está atuando como Narrador (e que deve ser a
em muitos outros
jogos) é responsável
única a ler este documento na íntegra).
por descrever o ■ Canetas e papel para anotações.
mundo, interpretando ■ Vários dados de dez faces em duas cores.
todos os personagens
que não são
personagens dos NOTA: Vampiro: a Máscara é um jogo maduro, tratando de temas sérios e às vezes
jogadores, perturbadores. Certifique-se de que todos os participantes estejam confortáveis com
apresentando o isso antes de jogar o jogo. “O(s) Monstro(s)” contém violência e assassinato
enredo e ajudando o explícitos, retirada de sangue sem consentimento, violações da integridade pessoal e
progresso da história. referências à predação sexual. Lembre-se sempre de que você não é o seu
personagem, e supõe-se que você se sinta à vontade para explorar a moralidade de
uma perspectiva que não é a sua. Observe também que este não é o seu típico cenário
de RPG “vencer ou fracassar” - existem poucos finais felizes.

O Narrador deve começar lendo o cenário pelo menos uma vez, para que ele
esteja familiarizado com o panorama geral. Apresente os personagens aos jogadores e
distribua-os como vocês enquanto grupo acharem melhor. Dê aos jogadores algum
tempo para ler os personagens e fazer qualquer pergunta antes de ler o texto abaixo
“Bem-vindo ao Mundo das Trevas”, que também inicia o cenário.
As regras de Vampiro: a Máscara que são relevantes para esta trama estão
intercaladas por toda parte, assim como nas descrições dos personagens. Caso os
jogadores fiquem significativamente “fora da casa”, sinta-se à vontade para usar as
regras apresentadas mais adiante no documento, ou você, como Narrador, terá que
improvisar.

1 Um termo para vampiros como um todo, ou um único vampiro


2 O hábito (ou Tradição) de esconder a existência de vampiros da humanidade. Projetado para
proteger os vampiros da destruição nas mãos da humanidade, a Máscara foi adotada depois que a
Inquisição reivindicou muitas não vidas de Membros.

2
Q U I C K S TA RT

Bem-vindo ao
Mundo das Trevas
"Este é um mundo não muito diferente do nosso, visto
através de lentes escuras. Enquanto os humanos
inconscientes dormem, vampiros monstruosos
rondam, sustentando sua existência de mortos-vivos
com sangue humano. Ao longo dos anos, esses mestres
predadores se organizaram em uma estrutura neo
feudal, construída sobre laços de sangue e favores.
Neste cenário, vocês estarão interpretando quatro
desses vampiros, formando uma coterie (um grupo
unido de vampiros) trabalhando sob o comando de
seus mestres mortos-vivos para remover ameaças à
Máscara.
Como vampiros, você pode sofrer danos muito
além do que mataria um mortal e ter acesso a poderes
vampíricos para dobrar e quebrar aqueles que se
opõem a você. No entanto, o dia não é mais seu, e a luz
do sol queima sua carne. A comida ou bebida humana
ingerida volta rapidamente. Mas isso empalidece em
comparação à Fome: a única coisa que te sustenta é o
sangue e, mais cedo ou mais tarde, você sempre quer
mais. Negue esse desejo e esteja preparado para
enfrentar as consequências.
Neste caso em particular, seus personagens foram
enviados para caçar um assassino, que pode inadver-
tidamente chamar a atenção para os vampiros. Sam
Stokes, sua mestre, é responsável por manter as coisas
sob controle em sua região, e enviou vocês para se
encontrar com o contato dela na força policial local
para obter mais detalhes.
A caça ao(s) monstro(s) começou."

SOMENTE O NARRADOR DEVE LER


ALÉM DESTE PONTO !

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VAMPIRO - A MÁSCARA

Introdução Notas do Narrador


Abaixo estão algumas notas adicionais para o Narrador:
“O(s) Monstro(s)” é um mistério de assassinato atípico, ■ Se você ainda não sabe, descobrirá rapidamente que
em que os protagonistas não vão resolver um “quem fez os jogadores são inventivos: eles irão a lugares que
isso?”. Em vez disso, eles serão confrontados por suas nem você nem o desenvolvedor do cenário sonha-
próprias naturezas enquanto desvendam o mistério ram. Quando isso acontecer, você como Narrador
por trás dos assassinatos. É semi-direcionado em várias terá que improvisar. Isso se aplica particularmente
cenas, impulsionando o enredo sem muita interferên- ao uso inventivo das Disciplinas - Juana poderia
cia dos jogadores (vítimas três e quatro), mas também perguntar qualquer coisa aos animais, em qualquer
tem várias cenas abertas, onde os personagens dos lugar; Paul poderia usar Premonição em qualquer
jogadores são deixados à própria sorte. lugar. Sempre dê alguma coisa, mas não muito.
A principal dificuldade do ponto de vista do ■ Onde a coterie dorme durante o dia? Supõe-se que
Narrador é prenunciar a revelação no capítulo três o eles vivam em uma casa ambulante especialmente
suficiente, bem como gerenciar a mudança de tom que mobiliada, mas é claro que eles são livres para fazer
ocorre no capítulo dois. outros arranjos, se assim o desejarem.
■ Se a coterie souber o que é melhor para eles, eles
TEMA, TOM E PADRÕES RECORRENTES farão o máximo para ficar fora do radar das forças
O tema de “O(s) Monstro(s)” é Monstros que somos – da lei. A proteção de Webber só vai até certo ponto,
delineando em tinta vermelha que os vampiros são de e basta que a polícia comece a procurá-los para
fato monstros, que não apenas realizam atos dificultar muito as não vidas dos personagens. Se
monstruosos quase diariamente, mas também acabam alguém encontrar uma misteriosa casa ambulante na
indo além; e O que devemos fazer com os monstros?. O área e decidir investigar durante o dia, é provável
tom deve ser raiva e retidão nos primeiros atos que o jogo termine. O mesmo vale se os personagens
enquanto os jogadores perseguem o monstro, forem levados para interrogatório ou mantidos sob
transformando-se em horror pessoal à medida que é custódia, já que não acham a luz do dia agradável.
revelado aos jogadores o que seus personagens fizeram. ■ A coterie é livre para trazer qualquer equipamento
Os padrões recorrentes são o espelho, bem como a razoável, Sam não é mesquinha. Mas ela também
punição por atos perversos. está convencida de que devem evitar uma inspeção
por parte da força da lei.

Configurando o Cenário
A configuração padrão para este cenário é uma
pequena cidade americana, cujos detalhes foram
deixados propositalmente vagos, de modo a permitir
colocá-lo onde você quiser. Dramatis Personae
O mesmo vale para os vários lugares e pessoas Segue uma breve descrição das pessoas envolvidas no
encontrados durante o enredo: suas descrições são drama. Além disso, é provável que os personagens dos
resumidas, e cabe a você como Narrador adicionar jogadores interajam com vários indivíduos diferentes,
detalhes e profundidade. Marcus Lector é um de potenciais testemunhas à famílias em luto.
engomadinho ou mais um caçador de grandes presas?
Martha é uma figura velha e encolhida ou uma mulher DETETIVE ROBERT WEBBER,
perfeitamente comum? Os locais encontrados são O CONTATO POLICIAL
temperamentais e atmosféricos, ou você está Transformado há muito tempo pela ganância e pelo
destacando sua banalidade? Você dá descrições sangue, o detetive Webber hoje trabalha para a Mme.
detalhadas e abrangentes, ou deixa a imaginação dos Stokes (abaixo), simplesmente porque ele acha que
jogadores fazer o trabalho? As opções são infinitas e vampiros são mais adequados do que policiais para
não podemos dizer quais ofereceriam a melhor cuidar de qualquer “negócio engraçado”: seu nome para
experiência para você e seu grupo. qualquer caso que demonstre traços do sobrenatural.

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INICIAÇÃO RÁPIDA

Neste caso, não existem tais vestígios, mas Webber, no MARCUS LECTOR, O COLECIONADOR DE COÁGULOS

entanto, reconhece o valor dos vampiros permanece- Marcus Lector é um vampiro de posses, e passa seu
rem escondidos. Além de pegar assassinos, é claro. tempo coletando vítimas com sangue raro e delicado
que às vezes até produz efeitos sobrenaturais. Ele
saboreia especialmente o sangue de assassinos em série
SAM STOKES, A XERÍFE DA FAMÍLIA e outros impiedosos incorrigíveis e, portanto, está em
Madame Sam Stokes, é a lei entre os Membros nesta uma missão semelhante à da coterie.
região, e tem sido assim há muito tempo. Outrora uma Incluir Marcus no cenário é opcional, servindo
agente de campo, hoje uma atiradora nos bastidores, o como contraste e/ou oportunidade, dependendo das
principal trabalho de Sam é proteger a Máscara. Foi ações da coterie.
ela quem enviou a coterie para se encontrar com o
Detetive Webber, e está disponível para contato se a O MONSTRO
coterie ficar sem ideias ou precisar mexer os Desde aquela noite fatídica, trinta anos atrás, a pobre
pauzinhos. (Ela também faz uma aparição no flashback Martha vem tentando entender o que aconteceu com
do Capítulo Três). sua irmã mais nova. Dizem que foi um serial killer, mas
algumas coisas não batem. Faltam detalhes, coisas
foram omitidas. Peça por peça, ela reconstruiu aquela
HARRY LOYD, O FÃ OBCEADO noite no hotel e o que se seguiu, e todo um mundo de
Uma noite, três décadas atrás, um Harry Lloyd escuridão e dor foi revelado a ela. Isso fez com que sua
fortemente embriagado fez algo que o atormentou por mente se quebrasse irrevogavelmente e, por dor e
toda a sua vida. Ele há muito era obcecado pela mega- vingança, ela agora procura recriar os eventos de trinta
estrela de filmes de ficção científica Eliza Burton, uma anos atrás de sua própria maneira distorcida, antes que
jovem atriz com considerável aclamação dos fãs. Um fã sua saúde acabe.
tóxico, ele levou sua fixação longe demais, frequente-
mente visitando a casa de Eliza sem o conhecimento A COTERIE
dela e rastreando cada movimento dela. Nesta noite Veja o apêndice para descrições dos personagens dos
fatídica, depois de beber um pouco demais, Harry jogadores. Assim como as outras descrições do livro, há
invadiu a casa de Eliza, e quando ela lhe mandou sair, ele pouca descrição física aqui, deixando para os jogadores
atacou. Ele a assassinou. Ou foi o que disseram os jornais imaginar como são seus personagens. Algumas partes
e o juiz. Harry alega inocência – do assassinato, pelo da ficha de personagens estão relacionadas a regras que
menos – e ainda sustenta isso até hoje. não estão nesta iniciação rápida - ignore-os por
Ele foi libertado da prisão há alguns meses e espera- enquanto.
va que seu crime tivesse sido esquecido. Os tablóides
garantiram que isso não acontecesse, manchetes apela-
tivas e artigos em vlogs criavam uma renascença de Eliza
Burton enquanto retratavam Lloyd como um fã obses-
sivamente infeliz.
Ele agora vive uma existência miserável em sua casa,
ostracizado pela comunidade, da qual é frequentemente
alvo de assédio e vandalismo. Ele teria se mudado há
muito tempo se tivesse como.
A coterie pode encontrar Harry já no capítulo um,
mas ele aparece no capítulo dois.

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VAMPIRO - A MÁSCARA

Capítulo 1 – Gancho e introdução


“Ninguém é dono da vida, mas quem entrar no necrotério. O jogador de Acompanhe o nível de fome de
pode pegar uma frigideira é dono da Aileen rola seis dados (três dados cada personagem com dados de
Morte.” para os 3 de Manipulação de Aileen, dez faces de cores diferentes (um
- William S. Burroughs e mais três para seus 3 de Lábia). Nos dado por nível de fome). Varia de
zero (satisfeito) a cinco (faminto).

C
dados saem '6, 3, 5, 7, 7, 8' dando a
apítulo um é a introdu- Aileen um total de quatro sucessos. Todos os jogadores começam com
ção do cenário, e dará aos Dado que o Narrador anteriormente nível de fome de um. Sempre que
jogadores bastante mar- definiu a Dificuldade em 3 (uma você fizer uma rolagem, substitua
gem de manobra ao que se refere à Dificuldade comum para situações por dados de fome tantos dados
ações. Esperamos que eles tenham desafiadoras), Aileen é bem-sucedida quanto seu nível de fome.
visto um ou dois programas poli- e o atendente está devidamente Exemplo: Charles tem um nível de
ciais, para não ficarem completa- distraído. fome de três, e seu jogador, portanto,
mente perdidos em como inves- colocou três dados de outra cor na
tigar um assassinato. Críticos ficha de personagem. Quando é hora
Sempre que você fizer uma de rolar para uma tarefa com cinco

Regras neste rolagem e conseguir dois ou mais


dez ('0' em muitos dados de dez
dados, o jogador de Charles substitui
três desses dados pelos dados de fome
lados), você marcou um crítico e de Charles.
capítulo: obteve dois sucessos extras!
Críticos Bestial
As regras que você usará neste capítulo Força Vontade Sempre que você marcar um
são rolagens básicas, força de vontade e de Jogadores insatisfeitos com suas crítico e pelo menos um '10' ('0')
fome. rolagens podem gastar um ponto vier de um dado de fome, a natu-
de Força de Vontade de seu reza vampírica do personagem
Rolagens Básicas personagem – uma medida de (também conhecida como “A
Rolagens básicas são simples - força mental – para rerrolar até Besta”) se torna conhecida. Você
sempre que um personagem quiser três dados que não sejam de fome. obtém dois sucessos extras, mas
realizar algo difícil e o resultado Observe que isso pode anular executa a ação como um vampiro
for incerto, adicione um atributo críticos bestiais e falhas bestiais faria: matar alguém que você
de personagem (Força, Determi- (veja abaixo). Para gastar um ponto estava tentando subjugar, mostrar
nação, etc.) a uma habilidade³ de Força de Vontade, basta marcar as presas para alguém que você
(Condução, Ladroagem, etc.), role uma caixa de Força de Vontade. estava tentando intimidar, alimen-
essa quantidade de dados e conte Não há como recuperar a força de tar-se de alguém que você encon-
todos os que resultarem em 6 ou vontade nesta iniciação rápida; o trou enquanto investigava, etc.
mais: este é o número de sucessos. que você tem você precisa fazer
Se o número de sucessos for igual durar até o final do enredo.
Exemplo: ao examinar os arquivos
ou superior à Dificuldade da tarefa
para descobrir se houve algum assas-
(definida pelo Narrador), o perso- Fome sinato semelhante no passado, o joga-
nagem terá sucesso.
A fome é a maldição eterna de dor de Paul rola dois dez, um deles em
Exemplo: Aileen deseja distrair o aten- todos os vampiros, levando-os a um dado de fome. Absorvendo-se nos
dente para que o resto da coterie possa caçar sangue para satisfazer seus arquivos, Paul descobre muitas infor-
desejos bestiais. À medida que a mações, mas quando o arquivista o
3 Algumas vezes, por exemplo, um
fome de um vampiro aumenta, verifica, o aborrecimento de Paul por
nível de Disciplina é substituído por
uma habilidade, e em algumas ocasiões esses impulsos eventualmente o ser interrompido resulta em ele
dois atributos são rolados levarão a ações desumanas. quebrar o braço do arquivista.

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Se você falhar em encontrar algo
apropriado, o teste simplesmente
falha, pois a Besta obscurece as
ações do vampiro.

Falha bestial
Se você falhar em seu teste e pelo
menos um dado de fome mostrar '1',
a Fome interfere em sua ação e a
Besta se manifesta. Você causa
algum tipo de problema para você
(e provavelmente para a coterie),
assim como com um crítico bestial,
enquanto também falha espetacu-
larmente.
Se você não conseguir pensar em Exemplo: Juana deseja usar Sussurros presas do vampiro terem um efeito
algo apropriado, o estresse aumenta Selvagens (veja a descrição de Juana sobrenatural intoxicante ao
sua Fome em um. no apêndice) para pedir aos ratos em perfurar o vaso sanguíneo. Se o
uma área que avisem a coterie se al- vampiro tomar o tempo para
guém se aproximar. Sussurros Selva- atingir uma veia ou artéria
Inflamando e usando o gens tem o custo de uma Checagem de corretamente e lamber, a ferida
Sangue Sangue, então o jogador de Juana rola fecha depois, a vítima irá apenas se
A Fome aumenta sempre que um um único dado e aumenta a fome de lembrar do encontro como uma
jogador falha em uma Checagem Juana em um se mostrar 1-5. viagem enebriante de drogas, um
de Sangue e diminui quando o interlúdio de sexo bizarro ou uma
vampiro se alimenta. Checagens de Se a Fome já estiver em 5, o vam- névoa delirante de intimidade
Sangue são feitas sempre que o piro não pode mais fazer Checa- embriagada. Como regra geral,
vampiro usa seu Sangue e todas as gens de Sangue voluntárias. tentar durante a alimentação
noites quando ele acorda do sono. Não importa o resultado da preservar a vida, a saúde e a
Para fazer uma Checagem de Checagem de Sangue, o efeito ignorância da vítima (todos os
Sangue basta rolar um dado, e se desejado (usar um poder de quais, é claro, também preservam a
não for um sucesso, a Fome do Disciplina, recuperar dano ou Máscara) leva mais tempo do que
vampiro aumenta em um. adicionar o dado extra) sempre é simplesmente abrir uma artéria e
Vampiros podem usar o Sangue acionado. A Checagem de Sangue engolir a coisa vermelha. Por outro
para obter um dado extra em qual- só determina se a Fome aumenta lado, uma vítima que revida torna
quer jogada e para fortalecer suas como resultado. Se isso acontecer, as coisas mais lentas e põe em
habilidades inumanas, chamadas adicione os dados da Fome depois perigo a Máscara. Um vampiro
Disciplinas (as Disciplinas de cada que o efeito resolver. pode drenar e matar um humano
personagem do jogador são des- indefeso ou sem resistência em
critas em sua ficha de personagem). Alimentação aproximadamente cinco turnos.
Beber sangue reduz o nível de Para os propósitos desta
Exemplo: Paul quer um pouco mais em Fome de um vampiro em uma iniciação rápida, tomar um gole
um teste para escapar de alguns quantidade fixa. Drenar o sangue não letal de um humano reduz a
caçadores e usa o Sangue para obter de um humano, matando-o assim, Fome em um ou dois, drenar
um dado extra. Após o teste, é a única maneira de reduzir a completamente um humano reduz
independentemente da taxa de sucesso Fome a 0. Leva tempo e cuidado em cinco, incluindo os últimos
ou falha, o jogador rola um único para beber sangue adequadamen- dados de Fome. Drenar vários
dado e aumenta a fome de Paul em te. A mordida de um vampiro é animais também pode reduzir a
um se mostrar 1-5. eufórica para a vítima, devido às Fome em um.

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Cena Um: Encontrando o
Contato
Esta cena joga os personagens diretamente pra dentro
e serve como uma introdução ao cenário. Os jogadores
devem deixá-la, com um esboço básico do que imediatamente contatou Sam. A cena já foi limpa, mas
aconteceu e alguma ideia do que fazer a seguir. pouco mais digno de nota foi encontrado.
Comece a cena perguntando aos jogadores onde Carl era um homem de trinta e poucos anos, que
eles querem marcar a reunião com seu contato e defina ainda morava no porão da casa dos pais e não tinha
a cena lá. Dependendo de seus jogadores, isso pode ser um local de trabalho registrado. Apesar do imagi-
um estacionamento, um mergulho local, um trecho nário popular sobre tais indivíduos, ele era
deserto de estrada ou qualquer outra coisa que ocorra bastante atraente. Um teste de Inteligência +
aos jogadores. Depois de definir a cena, peça a cada Finanças (Dificuldade 3) revela que ele estava vivendo
jogador por sua vez uma descrição física de seu melhor do que deveria ser capaz de pagar, mesmo que
personagem. sustentado financeiramente por seus pais.
O detetive Robert Webber chega na hora, e está Prossiga para a cena dois assim que a coterie fizer
mais nervoso sobre conhecer o que ele sabe ser um suas perguntas e estiver preparado para prosseguir
morto-vivo do que com a natureza clandestina da com sua investigação.
reunião. Ele dá aos personagens jogadores um esboço
das vítimas e o que a polícia sabe (o que não é muito, já
que ele paralisou a investigação de propósito para dar
aos personagens tempo para cuidar dos negócios), e
Cena Dois:
então está disponível para perguntas. Ele também dá à Investigações Noturnas
coterie um número onde eles podem contatá-lo se
precisarem de alguma coisa. Esta é uma cena em aberto onde os personagens dos
jogadores são livres para investigar os assassinatos
As vítimas como acharem melhor, e deve ser um terreno fértil
Duas vítimas foram encontradas até agora, e o estado para testes de perícia. Prossiga para a próxima cena
dos corpos não deixa dúvidas de que os assassinatos quando os jogadores ficarem sem ideias e/ou quando o
estão relacionados. Ambos os corpos agora residem no jogo perder força.
necrotério local, aguardando processamento. Dê aos personagens jogadores um momento para
discutir sua abordagem e decidir quem fará o quê.
Simon Drummer, atleta universitário Cabe a eles se desejam prosseguir como um grupo ou
Vítima número um, Simon Drummer, foi encontrado se separar para cobrir mais terreno. Se for o último,
há quatro dias, escondido em um bueiro. Infelizmente, equilibre as cenas para que cada equipe tenha
as chuvas recentes fizeram uma bagunça na cena do aproximadamente a mesma quantidade de tempo no
crime. centro das atenções. Pergunte a cada jogador o que eles
Simon era um jovem robusto de vinte e poucos querem que seu personagem faça durante a primeira
anos, frequentando a faculdade em outro estado, mas noite. Abaixo estão alguns exemplos de pistas que eles
em casa durante um hiato em seus estudos. Ele dá a podem querer seguir, mas esteja preparado para
impressão de ser um “jovem totalmente americano” e improvisar também se os jogadores surgirem com algo
muitas vezes posa com o suéter de futebol de seu time. inesperado.

Carl Thrush, cozinheiro do porão O necrotério


A vítima número dois, Carl Thrush, foi encontrada Os corpos das vítimas ainda estão no necrotério do
dois dias atrás em um bosque de árvores, estatelada em condado, aguardando processamento. À noite, um
uma rocha e sem sangue, e é por isso que Webber único atendente está lá, fazendo serão. Os personagens

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INICIAÇÃO RÁPIDA

podem obter acesso invadindo com um teste de As cenas dos crimes


Raciocínio + Ladroagem (Dificuldade 3), subornando o Infelizmente, há muito pouco nas duas cenas do crime.
atendente com um teste de Manipulação + Persuasão Um pouco de sangue da vítima pode ser encontrado na
(Dificuldade 3), ou se passando por policiais com segunda cena se realmente olharmos, mas isso não diz
Manipulação + Lábia (Dificuldade 4). Também é nada que a coterie já não saiba.
possível simplesmente ligar para Sam ou Webber e
pedir-lhes para mexer os pauzinhos.
Se os personagens obtiverem acesso, eles podem NOTA: Juana pode conversar com os animais nas
examinar eles mesmos os corpos usando Inteligência + duas cenas, e eles confirmam que alguém realmente
Medicina. Se vários personagens estiverem presentes, matou alguém aqui. Também havia muito sangue.
apenas aquele com a parada de dados mais alta rola, e
adiciona um dado para cada personagem presente com
pelo menos um ponto em Medicina. Se eles A delegacia
subverteram o atendente, os personagens receberão Ir ver a polícia é imprudente. Os personagens prova-
algumas informações básicas. velmente não têm álibis confiáveis e poucas razões
(“Coisas ao estilo CSI” é certamente possível, mas para estarem na área. Chamar a atenção das auto-
levará semanas) ridades para si mesmos é uma má ideia (ver “Lidando
com a força da lei”). Também não há nada que a
SUCESSOS INFORMAÇÃO (VOCÊ OBTÉM TUDO DENTRO E polícia possa dizer à coterie que o detetive Webber
ABAIXO DO SUA QUANTIDADE DE SUCESSOS) não possa. Se a coterie for lá contra o bom senso,
0 Eles são corpos. Eles foram submetidos Webber irá chamá-los logo em seguida para repre-
a uma violência significativa. Melhor não endê-los.
olhar muito de perto.
1 Ambos os corpos foram atacados com
algum tipo de arma cortante.
2 As artérias principais foram cortadas
meticulosamente, e há muito menos
sangue presente nos corpos do que
deveria haver. Em ambos os casos,
também há traumas cranianos causados
por um objeto contundente.
3 O atacante parece um misto de furioso
e competente. Não há marcas de
presas em nenhum lugar dos corpos,
mas dada a habilidade dos Membros de
fechar marcas de presas com saliva,
isso não exclui um atacante vampiro.
4 Há pouca discrição aqui: o assassino
parece ter agido com raiva, e dado que
os crimes passionais geralmente
envolvem pessoas que se conhecem,
essas provavelmente não foram vítimas
aleatórias.
5+ As vítimas provavelmente ficaram
incapacitadas pelo golpe na cabeça, e
só depois foram cortadas. Parece não
haver danos pré-mortem, o que colide
um pouco com a teoria da raiva.

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SUCESSOS INFORMAÇÃO (VOCÊ OBTÉM TUDO ABAIXO
As famílias DA SUA QUANTIDADE DE SUCESSOS)
Entrevistar as famílias das vítimas sob qualquer 0 “Quem quer que seja, foda-se!”
pretexto é uma tarefa simples, e eles estão intrigados
que a polícia ainda não o tenha feito. A menos que 1 Carl afirmava ter muitos inimigos: pessoas
sejam abordados no início da noite, eles estarão que o desejavam mal e frequentemente o
agrediam. Os pais nunca viram essas
dormindo quando os personagens chegarem.
pessoas.
A família de Simon Drummer é muito receptiva e
melhor entrevistada com um teste de Carisma + 2 Carl era um homem de negócios bem-
Persuasão. sucedido e pagava por hospedagem e
alimentação na casa de seus pais.
3 Carl instruiu seus pais a “se livrar de todas
SUCESSOS INFORMAÇÃO (VOCÊ OBTÉM TUDO DENTRO E
ABAIXO DA SUA QUANTIDADE DE SUCESSOS) suas coisas se algo acontecesse”, então os
pais queimaram tudo. Ele tinha muitos
0 O círculo não recebe nada além de equipamentos de química, um computador
desculpas educadas. e fardos de pacotes não enviados.
1 Simon não tinha inimigos e era muito 4 O negócio de Carl envolvia muita química,
querido por todos. cheiros estranhos e muitos pacotes saindo.
2 Toda essa calúnia sobre ele é Ele tinha todos os contatos em seu
flagrantemente falsa e não será repetida. computador.

3 Várias namoradas alegaram que Simon 5+ Carl andava muito paranoico e recente-
tenha sido “nada além do que um mente reclamou que alguém o estava
perfeito cavalheiro” com elas. perseguindo “AFK”, seja lá o que isso for.
4 Simon era um bom garoto, realmente, Perguntar por aí
só que às vezes elas o deixavam com Explorar a vizinhança é feito com Determinação +
tanta raiva, sabe? Investigação ou Manha, e o resultado varia de acordo
5+ Simon confessou uma vez que se sentiu com o que os personagens estão perguntando. Permita
pressionado a corresponder às expec- que qualquer um que gaste um tempo significativo
tativas e por isso, “acabou sendo um perguntando ao redor role e “adquira” pistas apro-
pouco rude com as garotas, afinal é priadas para os jogadores (eles não obtêm tudo
disso que elas gostam e o que é espe- automaticamente nos níveis mais baixos).
rado dele pelos outros caras”. Seus pais
o fizeram pedir desculpas a cada uma de SUCESSOS COMENTÁRIOS INFORMATIVOS

suas ex-namoradas quando descobriram 0 Você não consegue nada!


isso.
1 • Pessoas suspeitas têm andado espreitado
A família de Carl Thrush é menos aberta e não quer por aí (duvidoso).
nada com a coterie, mesmo que eles afirmem ser poli- • A polícia por aqui é irreparavelmente
ciais. Eles podem ser forçados a falar com Carisma + corrupta (verdade, como os personagens já
Intimidação, se a coterie concordar com obter infor- devem ter percebido).
mações via intimidação de uma família traumatizada. • As vadias de Simon gostam que ele seja
grosseiro, todo mundo sabe disso (não é
verdade).
• Carl é um canalha que mereceu
o que recebeu (não é verdade).

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INICIAÇÃO RÁPIDA

2 • As pessoas por aqui são piedosas e justas Metendo a cara nos livros
(duvidoso). ■ Procurar nos arquivos por crimes semelhantes na
• Muitas pessoas por aqui desconfiam da área não produz nada, a menos que o personagem
autoridade e gostam de resolver os pro- obtenha quatro ou mais sucessos em um teste de
blemas com as próprias mãos (verdade). Determinação + Investigação. Nesse caso, eles
• O chefe dos correios sempre carrega descobrem que algo aconteceu em uma região
uma carga pesada de, e para a casa de Carl. vizinha trinta anos atrás, mas isso foi
• Pacotes grandes entram, pacotes cuidadosamente eliminado de todos os registros
pequenos saem (verdade). (veja o Capítulo Três - os personagens estão
perseguindo seu próprio rabo aqui).
3 • Harry Lloyd é um conhecido perseguidor
■ A procura de possíveis suspeitos também usa
e assassino que cumpriu pena. Ele mora
Determinação + Investigação e revela a existência e
por aqui, e as pessoas se perguntam o por
o endereço de Harry Lloyd com três sucessos.
que muitas vezes, mas ele é protegido pela
polícia (verdade).
■ Buscar a história da região não dá nada de
substancial.
• As pessoas aqui são desconfiadas e
supersticiosas, propensas a fofocas cruéis e Encontro: Harry Lloyd
mentalidade de manada (verdade). Se os jogadores descobrirem a existência de Harry
• “Existem monstros por aí. Eles precisam Lloyd, eles podem decidir fazer uma visita a ele (caso
ser caçados sem piedade.” (verdade, mas contrário, ele aparece em peso no próximo capítulo).
não da maneira que eles pensam). Se perguntarem a Webber sobre isso, ele diz que não
acompanha “todos os ex-presidiários que cometeram
um crime quando Reagan era presidente”.
4 • Um engomadinho e seus capangas andam
Harry não tem nada a oferecer a não ser enfatizar
bisbilhotando ultimamente. Eles dirigem
dois carros chiques e parecem perigosos
sua inocência, e com Raciocínio + Sagacidade
(verdade, este é Marcus Lector, veja (Dificuldade 3) tem-se a impressão de que ele está
abaixo). dizendo a verdade. A intimidação não produz nada
além do que um homem miserável e soluçante que
• Geralmente não há moradores por aqui
(não é verdade), mas as pessoas afirmam
implora por misericórdia.
ter visto um vagabundo várias vezes à noite Encontro: Marcus Lector
(é verdade, esta é a vítima na cena três). Em algum momento os jogadores devem ser
• As pessoas nesta região assumem uma contatados por um dos capangas de Marcus, que diz
postura ativa quando se trata de garantir que seu chefe quer um encontro. Também é possível
que a comunidade esteja a salvo de que a coterie saia para confrontar Marcus depois de
monstros e as autoridades fazem vista ouvir a conversa na cidade; independentemente disso
grossa, se é que sabem (verdade).
a cena se desenrola da mesma forma. O capanga vai
5+ • Simon espancou severamente várias revelar que Marcus é “do Sangue” e uma “parte inte-
meninas da escola ao longo dos anos ressadas”, nada mais. Se a coterie se recusar, Marcus
(verdade). irá procurá-los e será significativamente menos edu-
• Carl era o “rei do crack” do condado e cado. Ele também pode entrar em contato com a co-
vendia para todos, inclusive menores terie através de Sam, se necessário. Se perguntarem,
(verdade). Sam é cautelosa quando se trata de Marcus e não
• O cara do terno chique está hospedado oferece conselhos.
em um motel chique na saída da rodovia Marcus sabe da missão da coterie através de um
56 (verdade, é aqui que Marcus Lector passarinho verde, e tem uma proposta para eles, que
dorme durante o dia). ele faz depois de uma conversa fiada no motel onde
ele fica. Uma rolagem de Raciocínio + Percepção
(Dificuldade 4) revela que os capangas de Marcus
estão significativamente armados, e equipados com

11
tasers. Eles também trouxeram uma ambulância dis- tanto, no final da noite também funciona, pois isso
farçada e amarras. Marcus coleciona Discracias ou fará com que o início do próximo capítulo também
“Coágulos”: formações raras de sangue humano que seja uma corrida contra o sol.
possuem propriedades místicas. Ele afirma que os Webber os direciona para um prédio de aparta-
coágulos de assassinos em série são os melhores, pois mentos abandonado há muito tempo, longe da cidade
“tiram toda a culpa, toda a angústia” daquela propriamente dita, e pede que os personagens entrem
“atividade tão prazerosa”. Se a coterie encontrar o em contato com ele com instruções quando termi-
assassino, Marcus o quer, vivo, e está oferecendo à narem no local (ele espera ser instruído a limpá-lo,
coterie um Favor Maior4 como pagamento. Se eles ser chamado ou a não fazer nada). Ele não vai se
encontrarem, mas não lhe derem o assassino, ele ficará juntar a eles.
“muito descontente”, mas não detalha. No terceiro andar há uma ocupação óbvia, onde
alguém mora há algum tempo. Há móveis rudimen-
tares, roupas de cama e apetrechos de drogas. Em um
Cena Três: dos quartos jaz o cadáver de um vagabundo, tão
brutalizado quanto as vítimas anteriores, mas
A terceira vítima visivelmente menos. Como de costume, pergunte a
cada jogador o que eles querem fazer na cena.
Cena Três começa quando o detetive Webber liga para
a coterie para informá-los de que houve um terceiro Investigando o corpo
assassinato, e desta vez os jogadores podem ser os A vítima não teve seu sangue drenado, evidente pelo
primeiros a chegar ao local. É provável que isso ocorra fato de estar deitada em uma enorme poça de sangue.
no início da segunda ou terceira noite, dependendo de O rosto jovem está intocado, e Autocontrole +
quanto tempo os jogadores levam investigado. No en- Investigação (Dificuldade 2) revela que há
significativamente menos cortes do que nas vítimas
4 Um Favor Maior de alguém tão poderoso quanto Marcus é um
ganho significativo para a coterie, que, de outra forma, costuma anteriores, como se o assassino parasse de repente.
ganhar apenas a falta de afeto de seu mestre por um trabalho bem Três sucessos revelam que os cortes parecem mais
feito. metódicos.

12
INICIAÇÃO RÁPIDA

Investigando a ocupação
Examinar os modestos pertences do vagabunda não revela nada,
exceto que ela era usuária de drogas, pobre e provavelmente
miserável.
Três sucessos em um teste de Autocontrole + Investigação revelam
cartas não enviadas escondidas, onde a escritora implora para ser
levada de volta por sua família.

Investigando a casa
A casa está praticamente vazia, mas um teste de Raciocínio +
Percepção (Dificuldade 3) revela uma segunda ocupação atrás de
algumas tábuas soltas. Isso parece mais temporário, com um saco
de dormir decente, fogão e MREs (Rações de Campo). Ele tam-
bém contém uma pequena caixa com mechas de cabelo (troféus de
Simon e Carl, mas isso pode não ser diretamente evidente). A sala
não é à prova de sol, e restos de fita e massa adesiva nas paredes
sugerem que algo foi demolido às pressas.
O assassino ficou aqui por um período de tempo, e se eles entenderem
isso, as descobertas devem convencer a coterie de que o assassino não é
um vampiro.

Rastrear o assassino
Convocar, por exemplo, um cachorro e rastrear o assassino é uma
ideia brilhante, e leva a coterie para a sala descrita acima. Faça o
personagem rolar o teste apenas para o uso da Disciplina, e não
faça um teste separado para rastreamento. Antes que a coterie
possa rastrear o assassino em outra direção, o cachorro gagueja, e
o Capítulo Dois começa.

Mantendo vigia/ocioso
Mesmo que nenhum personagem propositalmente fique vigiando
(já que eles têm pouco incentivo para fazê-lo), permita à qualquer
personagem que esteja ocioso ou que esteja apenas ajudando outro
personagem, uma rolagem de Raciocínio + Percepção (Dificuldade
3) para perceber várias formas se movendo na escuridão do lado
de fora do prédio.
Prossiga para o Ato Dois.

NOTA: Role para qualquer personagem vigiando/ocioso por


último, pois sua ação efetivamente move o jogo para o próximo
ato.

Depois que cada personagem tiver a chance de fazer algo, prossiga


para o Capítulo Dois.

13
VAMPIRO - A MÁSCARA

Capítulo 2 – Divergência
“Olho por olho, dente por dente. Uma Conflito básico Autocontrole + Armas de Fogo. Os
queimadura por uma queimadura. Conflito acontece em uma enxur- personagens às vezes mudam a
uma vida por uma vida. foi assim que rada de golpes, retóricos ou físicos. parada durante um conflito, por
tudo isso começou. e é assim que vai Quando cada participante do con- exemplo, se eles trocarem de arma.
acabar.” flito agiu uma vez, ou se recusou a
― Jenny Han, Fire with Fire agir, isso define um turno. Os tur- Exemplo: Aileen rola Autocontrole +
nos levam tanto tempo quanto a Armas de Fogo contra a Destreza +

N
este capítulo o calor au- narrativa indica que deveriam. As- Atletismo do alvo, dois dados deduzidos
menta, literalmente, e a sim, uma rolagem não representa da parada do alvo desde que ele saia da
trama muda de investi- necessariamente um movimento de cobertura para carregar, enquanto
gação discreta para uma ação mais taco de beisebol, a menos que o Charles se envolve em uma disputa
frenética. Após a construção do Narrador diga que sim. Força + Briga vs Destreza + Armas
primeiro capítulo, ele também No início de cada turno do con- Brancas com seu oponente. Se estiver
deve destacar e trazer à tona o flito, cada jogador declara sua in- vivo, o atacante de Aileen testa Força +
tema da trama. tenção, ou seja, o que está tentando Briga contra Destreza + Atletismo de
alcançar. Em um conflito físico, isso Aileen. O Narrador diz a Paul que ele
pode ser qualquer coisa, desde ten- encontra cobertura sem precisar rolar,
Regras neste tar atacar o motorista de uma mo-
tocicleta em fuga até simplesmente
já que ele não foi atacado neste turno.

Capítulo se proteger. Tanto o atacante quanto o defensor


rolam suas paradas simultaneamen-
Exemplo: Indo da esquerda para a te em um conflito básico. O lado
As regras que você usará neste direita ao redor da mesa, o Narrador que obtiver mais sucessos vence o
capítulo são conflitos básicos pede aos jogadores que descrevam suas turno desse conflito. O vencedor
(físicos) e dano. ações pretendidas. Paul quer mergulhar subtrai os sucessos do perdedor de
para se proteger, Aileen atira e Charles seu total e aplica o restante como
tenta desesperadamente afastar um dano (veja abaixo).
atacante sem matá-lo. Uma vez que Se o conflito for unilateral,
todos os jogadores tenham decidido seus como quando o defensor está
cursos de ação, o Narrador toma as tentando evitar ser atingido, apenas
mesmas decisões para todos os PNs e o atacante pode causar dano. Se
diz ao grupo quais paradas de dados ambos os participantes são capazes
devem ser usadas. Os jogadores então de causar dano ao seu oponente, o
fazem suas jogadas para tentar. conflito é bilateral, com ambos os
lados contando como atacantes.
Exemplo: Ninguém ataca Paul, Aileen é Nesse caso, as ações de ambas as
atacada por seu alvo e o atacante de partes são mescladas em uma única
Charles continua atacando. jogada de conflito. Um empate
resulta em ambas as partes
Paradas de Conflito infligindo um ponto de dano ao
A parada de dados que cada outro (lembre-se de adicionar o
participante usa em um turno de dano da arma, se aplicável, veja
conflito é chamada de parada de abaixo).
conflito. Em uma luta física, o
conjunto de conflito pode, por
exemplo, ser Força + Briga ou

14
Armas de combate à arma ao dano total (para os Debilitação
propósitos desta iniciação
distância rápido, o narrador atribui o Tão logo o personagem tenha
O combate a distância é resolvido dano da arma - uma faca pode sofrido dano suficiente (de qual-
com uma disputa, geralmente con- ser +1, um rifle +3). quer um dos tipos, ou de uma mis-
tra Destreza + Atletismo do defen- tura deles) para completar uma
sor. Em casos em que dois comba- Exemplo: Atirando com sua pistola, tri-lha, ele está Debilitado.
tentes se atacam a distância, você Aileen obtém uma margem de dois Persona-gens debilitados perdem
pode resolver com um conflito bi- sucessos. Somando-se a isso o valor de dois dados de todas as paradas de
lateral de Armas de Fogo, como dano da arma da pistola, que é +2, o dados relevantes: paradas físicas e
acima. Isso assume que o persona- alvo sofre 4 pontos de dano. quaisquer outras paradas que,
gem em questão tem acesso a co- segundo o arbítrio do Narrador,
bertura limitada, como um carro Tipos de dano fiquem igualmente enfraquecidas.
ou a esquina de um edifício. Um No Sistema Storyteller, existem A critério do Narrador, os
personagem sem cobertura subtrai dois tipos de dano: mortais ficam incapacitados neste
dois dados de sua parada de defesa. estágio. Para cada nível de dano de
■ Dano superficial: contusões, qualquer tipo, Superficial ou
Esquivando esntorces, arranhões e simila- Agravado, que um personagem
Quando envolvido em um conflito res, mas nenhum ferimento venha a sofrer enquanto estiver
de Briga ou Armas Brancas, o de- que ameace a sobrevivência Debilitado, converta um dano
fensor sempre pode optar por usar imediata. Socos, chutes e armas Superficial anteriormente sofrido
sua Destreza + Atletismo em vez não letais, como tasers, causam em dano Agravado na base de um
de uma habilidade de combate dano superficial a humanos. para um. Transforme o “/” para
para se defender. Caso faça isso, Armas comuns, como revól- um “X” na trilha. Lembre-se de
não infligirá nenhum dano ao veres e lâminas, causam dano sempre dividir o dano Superficial
oponente, não importando a sua Superficial aos vampiros. pela metade antes de convertê-lo.
margem, caso vença.
■ Danos agravados: ossos quebra- O final da trilha
Múltiplos oponentes dos, feridas e lesões fatais.
Em um conflito em que trabalho Armas afiadas e perfurantes Um personagem com sua trilha
em equipe faça sentido, um perso- causam dano agravado a huma- completamente preenchida com
nagem enfrentando vários oponen- nos. Fogo, luz solar e as garras dano agravado está fora do con-
tes perde um dado de sua parada e dentes de algumas criaturas flito, possivelmente de modo per-
ao se defender contra cada opon- sobrenaturais causam dano manente. Em um combate físico,
ente sucessivo. Para atacar vários agravado aos vampiros. eles estão em coma ou mortos (se
inimigos, um personagem deve di- forem mortais), ou entram em
vidir sua parada de dados. Torpor (se forem vampiros; nesta
Anotando o dano iniciação rápida, isso efetivamente
Dano Os personagens aplicam seu dano a tira o personagem do cenário).
Em um conflito físico, o dano trilha de Saúde. Salvo indicado o
atinge a Vitalidade. O vencedor de contrário, divida o dano superfi-
cada disputa aplica sua margem de cial pela metade (arredondando Curando Dano
sucesso à trilha relevante do per- para cima) antes de aplicá-lo à Vampiros podem curar um nível
dedor na forma de dano. Às vezes, trilha. Marque cada nível de dano de dano Superficial por turno fa-
as circunstâncias demandam dano Superficial na ficha de personagem zendo uma Checagem de Sangue.
extra após a disputa: fazendo um “/” nos quadrados da
trilha.
■ Se o vencedor usou uma arma, Marque dano Agravado fazendo
ele soma o valor de dano da um “X” nos quadrados da trilha.

15
Cena Um: Aproximadamente metade do pelotão são veteranos de
guerra, têm seis dados em suas paradas e estão armados

Em nosso meio! com AR-15s (+1 dado na parada de ataque; dano +3) ou
espingardas (dano +4). Eles têm seis caixas em sua trilha
de Vitalidade. O resto tem quatro dados, está armado
Esta cena é uma cena de pura ação, com os jogadores com tacos de beisebol, tacos de golfe e armas semelhan-
tentando escapar de um bando de “caçadores de mons- tes (dano +2), e tem cinco caixas em suas trilhas de
tros”, que pensam estar caçando um serial killer e acredi- vitalidade. Se você realmente quer apimentar as coisas,
tam que a maioria dos males humanos é de origem so- tenha um ou dois armados com coquetéis molotov5
brenatural. O que complica as coisas é o fato de que sim- (dano +0, mas agravado contra vampiros).
plesmente matar os atacantes provavelmente não é com-
patível com manter um perfil discreto e preservar a Más-
cara. Observe que é bem possível que esta cena termine
rapidamente, se os personagens fugirem logo; especial- E se a coterie massacrar o pelotão? Bem, se eles es-
mente se eles avistarem os caçadores cedo. condem os corpos e ninguém vive para contar, nada
Sem o conhecimento da coterie, outro grupo tem acontece antes do final da história. No entanto, essa
procurado freneticamente o assassino, mas até este pon- quantidade de pessoas desaparecidas, mais cedo ou
mais tarde, causará um rebuliço, e a coterie é,
to não passavam de entusiastas em uma garagem. Esta
possivelmente, quase que literalmente, cozida quando
noite, o assassino foi descoberto e o bando entra em chega aos ouvidos de Sam. Se eles matarem apenas
ação. Infelizmente para eles, eles não são muito sutis e, alguns dos membros do pelotão e o resto escapar, a
quando chegam, a coterie está lá em seu lugar. caçada começa rapidamente assim que os membros do
Se a coterie avistou o pelotão no capítulo anterior, pelotão espalham suas histórias. Sam não terá outra
dê a eles um minuto ou mais para reagir antes que os opção a não ser retirar os personagens de cena.
caçadores os alcancem. Se não, os caçadores os atacam O Narrador deve ser implacável quando se trata
imediatamente, já os tendo visto. das consequências de resolver seus problemas com
Assim como antes, e conforme descrito nas regras violência nua e carnificina em massa.
acima, pergunte a cada jogador o que seus personagens
fazem e, em seguida, execute aproximadamente três
turnos de combate, durante os quais os jogadores
inteligentes provavelmente tentarão escapar. Se as coisas Se a cena ocorreu no início da noite, comece a próxi-
ainda não estiverem concluídas, adicione um ou dois ma cena assim que os jogadores tiverem uma hora ou
turnos extras, supondo que a ação cause divertimento. mais para recuperar o fôlego. Se aconteceu tarde da
Depois disso, se a coterie ainda estiver tentando escapar, noite, a próxima cena começa assim que os jogadores
deixe-os escapar, e se eles estiverem resistindo ao pelo- acordam na noite seguinte.
tão, o bando recua.

O Pelotão
Você como Narrador terá que determinar o tamanho
do bando dependendo do nível de dificuldade que você
deseja, mas cerca de seis combatentes é um bom núme-
ro. Não importa as estatísticas individuais dos mem-
bros do grupo, em vez disso, use um número fixo de
dados para todas as suas jogadas. Se você, como Nar-
rador, quiser rolar menos dados, você também pode
simplesmente atribuir aos PNs adversários metade de
sua parada (arredondada para cima) em sucessos, e
deixar apenas os jogadores rolarem os dados.
5 Não é como se eles soubessem que estão lutando contra vam-
piros, mas hey - fogo funciona contra muitas coisas, especialmente se
você quiser vê-los queimar.

16
INICIAÇÃO RÁPIDA

Cena dois: bode


expiatório
Dependendo do momento, esta cena ocorre cedo ou
tarde da noite. Ela é aberta e exige que os jogadores
façam algumas escolhas difíceis. Começa quando o
detetive Webber liga com uma nova oportunidade. A
terceira vítima colocou a comunidade em ação, e eles
já nomearam seu monstro: Harry Lloyd. Eles estão
agora a caminho de distribuir alguma “justiça” de
manada. Webber acha isso excelente e sugere que os
assassinatos sejam atribuídos a Harry. Tudo o que a
coterie precisa fazer é garantir que Harry não sobrevi-
va ao encontro com a multidão; os mortos não rece-
bem conselho e não apresentam álibis, e será fácil para
Webber encerrar tudo mais tarde.
Dê à coterie um momento para discutir a ideia e o não tendo contado com que as coisas iriam tão
que fazer. Idealmente, a coterie deve ter uma ou duas longe.
coisas a dizer sobre a moral da situação. Se eles deci- ■ Se eles quiserem convencer a multidão a sair, use as
direm não fazer nada, faça Sam ligar para eles e dizer o mesmas paradas, mas com uma Dificuldade maior,
que ela pensa: desta vez, não é opcional. Se eles ainda já que a multidão já invadiu.
decidirem não fazer nada, Harry é colocado em coma ■ Entrar sorrateiramente na casa e tirar Harry pelos
pela multidão, e eles terão problemas com Sam mais fundos requer uma distração - há membros da
tarde; a desobediência entre os Membros tem um pre- multidão ao redor da casa - provavelmente
ço alto, muitas vezes fatal. Prossiga para a cena três. Raciocínio + Lábia (Dificuldade 2, multidões são
Se a coterie decidir agir, seja para culpar Harry ou fáceis de manipular), seguido de Autocontrole +
para salvá-lo (afinal, a coterie estava no mesmo lugar Ladroagem (Dificuldade 3) para entrar. Harry
não muito tempo atrás), a cena prossegue para a casa precisa de pouco convencimento para ir junto se os
de Harry, agora sitiada por várias dúzias de moradores personagens prometerem ajudar.
furiosos da cidade, preparando-se para invadir. ■ Convencer Harry a se mostrar gritando “arma!” e
O que acontece a seguir depende da coterie, abaixo simplesmente atirar nele é Determinação + Lábia
estão alguns exemplos: (Dificuldade 3) seguido de Autocontrole + Armas
de Fogo (Dificuldade 2). Webber cuida do resto.

■ Se eles forem passivos, a multidão eventualmente Coteries inventivas provavelmente podem ter mais
invade a casa e deixa Harry em coma, como acima. ideias.
Neste ponto, a coterie pode se aproximar de Harry
no tumulto e terminar o trabalho com Manipulação
+ Furtividade (Dificuldade 3).
E se o círculo lutar contra a multidão?
■ Se eles tentarem atiçar a multidão e fazê-los matar
Isso é bobagem. Ou eles são sobrepujados ou matam
Harry, use Carisma + Performance (Dificuldade 3)
ou Manipulação + Performance (Dificuldade 4), pessoas suficientes para fazer a multidão fugir,
dependendo se os personagens falam diretamente tornando-se posteriormente os mais procurados da
com a multidão ou se escondem entre eles, jogando América, caçados por humanos e vampiros. No
junto. Pelo menos dois personagens precisam ter entanto, causar um tumulto para fazer a multidão
sucesso para incentivar o suficiente a multidão a atacá-los é uma tática distrativa viável.
fazê-lo.
Muitos deles parecem bastante perturbados depois,

17
As opções incluem, mas não estão limitadas a:
■ Esgueirar-se tarde da noite. A polícia não gosta de
trabalhar até tarde e colocará alguns uniformizados
do lado de fora da suíte para garantir que a cena do
crime não seja contaminada. Se passar por um
oficial da lei é difícil, porém possível com Carisma +
Lábia (Dificuldade 5). Subjugar os oficiais também
é possível, mas pode levantar questões mais tarde.
Distraí-los com, por exemplo, um alarme de incên-
dio também pode funcionar.
■ A subida pelo lado de fora é bastante difícil, pois a
janela terá que ser forçada sem que os oficiais ou-
çam nada, enquanto escala simultaneamente (Des-
treza + o que for menor entre Atletismo ou Ladro-
agem, Dificuldade 5). Qualquer investigação sub-
sequente também terá que ser silenciosa.
■ A solução mais fácil é ligar para Sam e pedir sua
ajuda. Menos de uma hora depois, os personagens
têm permissão para investigar a cena.

Independentemente do resultado, segue-se um período Assim que obtêm acesso, os personagens percebem que
de calmaria, antes que as rodas do mundo comecem a a cena é de fato mais elaborada, de uma forma que pro-
girar e a cena três comece (pelo menos uma noite voca um reconhecimento instantâneo. O corpo foi pre-
depois). parado, de maneira extensivamente brutal, mas em
uma tentativa de recriar algo do passado da coterie ao
em vez de com raiva. Na parede está uma mensagem
Cena três: que confundiu a polícia, mas tem um grande significa-
do para a coterie: “Quatro por quatro”. O capítulo dois
Quarta vítima termina imediatamente, quando a coterie é catapultada
para o passado.
A cena quatro também começa com um telefonema de
Webber: uma quarta vítima foi encontrada e, desta
vez, não há como frear a situação. Quando os vampiros
estavam dormindo, um zelador tropeçou no cadáver de
Mike Clark, modelo masculino e profissional do sexo,
em uma suíte de um hotel próximo. Desta vez, a
coterie é informada de que a cena do crime é mais
elaborada e a polícia está por toda parte. Infelizmente,
o próprio Webber não tem acesso.
Essa cena culmina com a “grande revelação” da
trama, levando ao flashback no capítulo três. A
principal dificuldade está no acesso ao local do crime,
que é isolado.

18
INICIAÇÃO RÁPIDA

19
Capítulo 3 – Monstros que somos
“Os monstros nunca estiveram
debaixo da minha cama. Porque Cena Um:
os monstros
estavam dentro da minha cabeça. Inocência Perdida
Não temo monstros,
“Oh, não. Custa muito mais do que a sua vida. Para matar
pois não vejo monstros.
pessoas inocentes? diz Peeta. “Custa tudo o que você é.”
Porque todo esse tempo
― Suzanne Collins, Mockingjay
o monstro fui eu.”
― Nikita Gill Nesta cena, o grupo de candidatos tem que lidar com
as consequências imediatas de terem atacado e matado
brutalmente um ser humano.

E
ste capítulo é um flashback, e provavelmente Defina a cena em uma suíte de hotel com vários
significativamente mais curto do que os dois cômodos à altas horas da madrugada, com os jogadores
anteriores. Nele, a coterie aprende quem são se despertando de um Frenesi6 nebuloso e encontran-
os verdadeiros monstros. Contar uma história em do-se de pé sobre o cadáver ensanguentado de uma
flashback pode ser um pouco complicado se os pessoa. Eles estão cobertos de sangue. Simplesmente
jogadores não jogarem e cooperarem. Caso contrário, pergunte a eles: “então, o que você vai fazer agora?”
não hesite em fazer uma pausa e falar sobre o que você Permita aos jogadores alguns momentos de inter-
espera de uma cena de flashback. Caso contrário, man- pretação, mas assim que eles entrarem no modo reso-
tenha as cenas rápidas e nítidas, cortando assim que a lução de problemas, acrescente combustível ao fogo
mensagem central da cena for mostrada. enquanto um jovem festeiro abre a porta da suíte, gri-
A cronologia das cenas é quebrada, como costu- tando “Tele cocaaa!”. Enquanto ele se depara com a
mam ser as viagens pela memória. Portanto, certifique- carnificina e se prepara para gritar, ele não tem a
se de definir cada cena com cuidado. menor chance, e os vampiros reivindicaram sua
Comece entregando aos jogadores o panfleto do segunda vítima da noite.
apêndice e dê-lhes um momento para ler a descrição e Permita aos jogadores mais alguns momentos antes
as dicas para a primeira cena. Se eles olharem para as de aumentar a pressão pela terceira vez, enquanto ou-
cenas posteriores, não há problema. Ao iniciar a cena tro festeiro, talvez um jogador de futebol, chega em
dois e três, dê aos jogadores um momento para ler suas um cômodo adjacente, perguntando o por que “de
dicas para essa cena. todo o burburinho”. Desta vez, o círculo tem um pouco
mais de liberdade, mas não facilite para eles.

Regras neste capítulo Assim que a cena progredir o suficiente e os perso-


nagens ficarem desesperados (de preferência com
várias pessoas batendo na porta da suíte perguntando
Este capítulo deve idealmente ser executado sem o que está acontecendo, várias crises, todas ameaçando
dados. Se os personagens quiserem usar Disciplinas, catástrofe etc.), corte para o próximo cena, que ocorre
lembre-os de que faz trinta anos, logo depois que eles cerca de uma hora antes.
se tornaram vampiros, e eles só têm acesso a um único
poder: o primeiro em sua disciplina de dois pontos (o
livre).

6 Um estado em que a verdadeira natureza dos vampiros, as


vezes chamada de “A Besta”, vem à tona, sobrepujando os
sentidos e fazendo o vampiro ceder aos seus instintos mais
básicos.

20
INICIAÇÃO RÁPIDA

Cena Dois: Tão Faminto Cena Três:


“Barrigas cheias geram maneiras gentis mas uma pitada
de fome faz monstros.”
Um vínculo é forjado
― Hilary Mantel, Tragam os corpos “Assassinato é como batatas fritas: você não pode parar com
apenas uma.”
Nesta cena, a coterie descobre como a Cena Um ― Stephen King, Under the Dome
surgiu, e o preço terrível de negar a Besta. Essa cena
deve ter muitas descrições e, de preferência, conter Cena três é calma, legal e calculada. Acontece um pouco
menos diálogo. Não se preocupe se a cena se tornar depois da cena dois, e é onde as peças do quebra-cabeça
instável e surreal, as memórias dos personagens desse finalmente se encaixam, a conexão com o presente se
período são nebulosas na melhor das hipóteses. torna evidente. É uma cena apenas de diálogo. Monte o
Defina a cena no lobby e restaurante adjacente de cenário na suíte, bem afastado da bagunça dos outros
um grande hotel, com uma multidão de pessoas cômodos. Com os jogadores está Sam, que em troca de
circulando. Estamos na festa de uma grande favores futuros concordou em ajudá-los. Dirija-se aos
conferência, e o clima está intenso. Todo mundo está jogadores como Sam e pergunte o que eles querem fazer
se perdendo em meio à bebidas grátis, música alta e a com toda essa bagunça. Ela rejeita qualquer sugestão de
companhia de seus companheiros. Todos, exceto os “chamar faxineiros” ou algo do tipo. Eventualmente,
personagens, que até agora se recusaram a se alimentar alguém terá a ideia de mascará-los como obra de um
de humanos, mas que estão cada vez mais debilitados serial killer, e Sam concorda que essa é uma boa ideia.
pela Fome. Eles foram colocados no hotel por uma Dependendo de quantas pessoas os personagens
companheira Membro (Sam), que quer ensiná-los mataram até agora, Sam responderá ao longo do
sobre a condição vampírica. desenrolar “talvez tenhamos que preencher as
Pergunte aos jogadores o que seus personagens estatísticas7 um pouco para parecer crível mais tarde,
fazem em um cenário como este e enfatize os constan- mas isso é para outro dia”. Deixe os personagens
tes impulsos sombrios que os assaltam, especialmente discutirem os detalhes dessa abordagem por um tempo e,
tão próximos de tantos humanos. Depois de um tem- desta vez, aprofundem-se na resolução de problemas.
po, corte para a suíte, pois os personagens procuram Termina a cena, e o capítulo, quando alguém menciona
desesperadamente estar entre menos pessoas, com que deve deixar uma mensagem do assassino: “Quatro
medo do que poderiam fazer de outra forma. por quatro”.
Na suíte, dê aos jogadores um momento para Se os jogadores parecem não entender que isso é o
encenar seu medo e aversão por sua natureza que os une em uma coterie, o que é mencionado nas suas
alienígena e monstruosa. Os humanos de lá saem descrições de personagens e o que os coloca sob o
rapidamente, mas pelo menos uma pessoa permanece controle de Sam, certifique-se de que essas peças se
(colocada lá por Sam, mas isso os personagens não encaixem.
sabem) de repente indo em direção aos jogadores,
dizendo “Estou aqui para vocês”. As visões dos NOTA: Certifique-se de verificar com todos os seus
personagens ficam vermelhas como sangue, e o jogo jogadores após este capítulo, e talvez fazer uma
corta para a cena três. pequena pausa, se o jogo tiver sido emocionalmente
exaustivo.

7 i.e. matar várias pessoas

21
Capítulo 4 – O que devemos fazer
com os monstros?
Não de início, mas lá no último segundo. Há um alívio Esta cena também dá à coterie a oportunidade de
inequívoco. Porque eles estavam com medo, e agora eles amarrar quaisquer outras pontas soltas da trama, e
viram pela primeira vez como era fácil simplesmente... pode ser uma boa oportunidade para outro encontro
desistir. E nesse nanossegundo de consciência eles viram o com Marcus Lector, por exemplo.
que eles eram. E você... o seu ser, e todo o drama, nunca A cena termina, sem surpresa, quando a coterie vai
passaram de uma gambiarra de presunção e vontade burra... enfrentar o(s) monstro(s).
e que poderiam apensa largar. Para finalmente saber que

Cena dois: Confronto


não é preciso se segurar tão firme para entender... que toda a
sua vida - todo o seu amor e ódio e memória e dor eram
tudo a mesma coisa. Era tudo o mesmo sonho, um sonho que
você teve dentro de um quarto trancado, um sonho sobre Nesta cena, a coterie finalmente confronta o(s)
ser... uma pessoa. E como em muitos sonhos, tem sempre um monstro(s), confirmando o que eles já deveriam ter
monstro no final. adivinhado e forçando-os a decidir como querem que
-Nathan Cole, True Detective tudo termine.
Defina o cenário em uma propriedade rural, com
uma casa grande. Se eles não forem furtivos, Martha os

E
ste é o capítulo final da trama, em que a convida a entrar. Se eles se esgueiram, Martha está na
coterie confronta o “monstro” e talvez a si sala, esperando pacientemente o fim.
mesmos, tendo de tomar algumas decisões Exatamente como interpretar essa cena depende
difíceis. um pouco do que você espera que os jogadores façam e
de como você acha que eles querem o clímax.
Basicamente, tudo se resume a três opções:
Regras neste capítulo
Clímax de Confronto
Este capítulo utiliza todas as regras apresentadas Se os jogadores parecem mais interessados em explorar
anteriormente. a moralidade da trama e não se importam com um
clímax com pouca ação, Martha não oferece resistência

Cena um: física. Em vez disso, ela tenta ir para casa e se retorcer
de culpa e vergonha o máximo possível. A coterie terá

do que se trata tudo isso que decidir o que fazer com Martha: entregá-la às
autoridades e a agulha, arriscando que os eventos de
trinta anos atrás venham à tona? Soltá-la, apesar do
Dado que a coterie agora sabe que o assassino está que ela fez e do risco que ela representa? Matá-la,
ligado a seus próprios atos anteriores, eles devem ser enquanto se olham no espelho?
capazes de identificar e rastrear o assassino com bas-
tante facilidade. Slasher Climax
Defina a cena onde os jogadores desejarem, algum Se os jogadores parecem querer entregar Martha para
tempo após os eventos do capítulo dois. Analisar as Lector, ou matá-la, mas se sentirem tentados à um
identidades das vítimas de trinta anos atrás rapida- clímax de ação, você pode organizar uma batalha
mente revela que uma delas tem um parente vivo que alimentada por ódio e desespero entre eles e Martha.
mora a uma hora de carro e que desde então vem con- Para tornar interessante uma luta entre um humano
duzindo uma investigação particular dos assassinatos. idoso e quatro vampiros, traga o grande equalizador: o

22
o fogo. Quando a coterie confronta Martha, ela incen-
deia a casa, que rapidamente se torna um labirinto
Cena três: Conclusão
cheio de fumaça e chamas. Dê a Martha uma parada de Esta cena é para amarrar quaisquer pontas soltas e
combate de seis dados e uma trilha de vitalidade de descrever o que acontece a seguir, em uma escala de
seis. Ela luta com um cutelo de carne (+2 de dano) e, tempo mais longa. Não precisa ser maior do que uma
para atacá-la, os personagens precisam primeiro ter breve descrição.
sucesso em um teste de Determinação + Percepção Dependendo da conduta da coterie, eles serão elo-
(Dificuldade 4) para ambos, localizá-la e se fortalecer giados ou castigados por Sam. Em geral, se eles causa-
contra instinto vampírico de fugir do fogo. Eles têm -2 ram mais tumulto do que os assassinatos originais
dados nas defesas dos ataques de Martha, já que ela (certamente uma possibilidade para alguns grupos de
conhece intimamente o labirinto que é sua casa e é jogadores), Sam ficará brava. Se tiverem causado me-
capaz de atacar de ângulos surpreendentes. Todos os nos, ela ficará satisfeita, e se tiverem sido discretos, ela
personagens dos jogadores sofrem adicionalmente um será até simpática.
nível de dano agravado por turno de fogo. Marcus é fiel à sua palavra se eles entregarem
A coterie ou foge do prédio em chamas com o Martha a ele, e agora ele deve a eles. Eles terão que con-
destino de Martha incerto8, sucumbe a Martha e às viver com o fato de que ele provavelmente submeterá
chamas ou mata Martha. Um final particularmente Martha ao tratamento mais horrível, bem como usará o
poético faria todos os monstros morrerem no fogo. sangue dela para entorpecer sua consciência ao fazer o
que faz.
Clímax do Colecionador Dependendo do que eles fizeram com Harry, ele
Se parece que os personagens não vão entregar Martha estará morto, em coma ou pior.
ao Lector e não querem matá-la imediatamente, O mais significativo, no entanto, é como os perso-
Marcus Lector vem para cobrar (mesmo que eles te- nagens dos jogadores foram alterados pela provação,
nham dito não a ele anteriormente). Ele lhes dá a opor- veja o epílogo abaixo.
tunidade de entregar Martha voluntariamente, caso
contrário ataca.
O próprio Marcus tem sete dados de combate e
uma trilha de vitalidade de oito. Ele também reduz
todo o dano recebido em dois por causa de sua
resiliência vampírica. Ele luta com um sabre (+3 de
dano). Seus capangas têm seis dados e trilhas de
vitalidade de seis, bem como armadura corporal
(converte até quatro pontos de dano agravado em
superficial). Todos eles usam SMGs (+2 de dano).
Lector não luta até a morte, mas recua com uma
promessa de retornar se estiver Debilitado (veja
abaixo) ou se perder três ou mais companheiros sem
nenhum progresso. Também é mais importante para
ele fugir com Martha do que destruir os personagens.

8 Ela deve ter morrido no incêndio. Com certeza.

23
Epílogo

H
á dois epílogos para "O(s) Mosntro(s)", com
base em se os personagens abraçaram suas
Humanidade afinal
Bestas internas durante a história, ou se Apesar das muitas ameaças, a coterie conseguiu
conseguiram mantê-las afastadas. Reserve alguns mo- manter sua humanidade por mais um dia. Mais cedo
mentos em grupo e discuta qual final você acha que a ou mais tarde, eles irão sucumbir – todos os vampiros
coterie merece. O círculo expressou empatia com as eventualmente sucumbem, mas por enquanto, há um
vítimas do assassino no capítulo um? Eles usaram suas compromisso entre eles e suas Bestas.
Disciplinas para dominar os outros? Eles aceitaram de
bom grado a oferta de Marcus Lector? Eles expressa- Paul
ram empatia com Harry? Eles massacraram o pelotão Hmm… talvez a história em que você está seja mais
no capítulo dois? Eles insensivelmente mataram complicada do que você pensava? Pode haver mais de
Harry? Eles pareciam perturbados pelas revelações do um protagonista? Talvez a vida continue para as
capítulo três? O que eles fizeram na conclusão do capí- pessoas que não estão mais no seu campo de visão?
tulo quatro? Querer fazer o bem importa se os resulta- Qual é a profundidade dessa toca de coelho que eles
dos forem ruins? É uma circunstância atenuante que a chamam de “o mundo”, afinal? Deve haver padrões,
penalidade por desobediência para a coterie seja muito siiim, padrões...
severa?
Charles
Nota: Vampiro: a Máscara tem um sistema de Huma- Fazer a coisa certa é muito difícil, com certeza. É como
nidade que regula o quão profundamente em um esta- se não houvesse nada completamente preto e branco,
do bestial um personagem degenerou. Como esta mas sim tons de cinza, e você tem que trabalhar o
iniciação rápida é uma história independente, esse tempo todo para ver a sua direção. Não, você não
sistema é abstraído aqui. deveria tentar, é claro. Mas uma coisa é certa: um dia
você terá que pagar por cada vida que tirar.

Aileen
Às vezes, se você se concentrar muito, é quase como se
pudesse tê-la novamente, aquela faísca. Mas não. Foi
perdida com o seu batimento cardíaco. Não significa
que você não possa inspirar os outros, é claro. Talvez
esse seja o seu destino: ser a musa eterna.

Juana
O mundo dos animais é melhor que o mundo dos
humanos. Mas não importa o quanto você queira, você
não é um animal. Essa sua maldição é outra coisa, e
você pode vê-la mais claramente do que a maioria
quando se olha no espelho. Os dois mundos devem ser
mantidos sob controle, em equilíbrio, ou ocorrerão
desastres.

24
Besta afinal
Por inação, inépcia ou desejo, a Besta foi deixada livre
para se deleitar com os feitos sombrios da coterie,
corroendo sua humanidade e trazendo-os para mais
perto daquele lugar sombrio onde a razão desaparece
completamente e a natureza vampírica é suprema.

Paul
Você sabia! Era sobre você o tempo todo! Foi sua mão
que girou as rodas do destino e colocou tudo em
movimento! Você foi o começo, o meio e o fim de
tudo! E agora você sabe exatamente como destruir
todas essas dúvidas no futuro, como se colocar
irrevogavelmente no centro das atenções. Tudo que
você precisa é de uma lâmina… e padrões.

Charles
São todos pecadores, todos culpados. Não há preto ou
branco, apenas lama profunda e sugadora. Você já está
de joelhos, mas isso é bom, você está exatamente onde
precisa estar. Você é o mais limpo, e o mundo está
sujo. Afinal, não é você que está trancado nesta terra
com todos eles, são todos eles trancados nesta terra
com você!

Aileen
Você vê agora. A resposta estava bem ali. Encontra-se
nos coágulos - o sangue especial possuído por poucos,
acessível apenas pela matança. Mas pode ser cultivado,
nutrido, infundido no sangue com muito trabalho.
Tudo que você precisa é de alguém, e acesso exclusivo.
E motivação, claro, e dor, ingredientes essenciais da
criatividade. Felizmente, você sabe exatamente quais
botões apertar...

Juana
O mundo dos humanos deve acabar. Sozinho, com os
animais, você finalmente encontrará a paz. Pode haver
outros vampiros com você, é claro, se eles puderem
subsistir com sangue animal. Haverá outros que verão
as coisas do seu jeito. Como ratos, todos vocês devem
roer as raízes do mundo, até que ele volte à natureza.

25
Apêndice

Paul Clunie, o “protagonista”


Idade aparente: trinta e poucos anos Relações:
Abraço: final dos anos oitenta charles
Às vezes você tem a sensação de que Charles não...
Seja qual for a história, você é o protagonista. Todas entende. Ele é o seu parceiro, o Sundance para o seu
as coisas acontecem por uma razão, e essa razão é Butch, mas às vezes, é como se ele não entendesse
você! Você nunca questiona o porquê, é assim que é. quem é quem. Ele parece não ter problemas em deixar
Se, às vezes, outras pessoas não veem dessa forma, de lado os holofotes, no entanto, o que combina
você deve fazê-las entender, mostrar-lhes os sinais e muito bem com você.
padrões óbvios que os outros não percebem, que
mostram claramente seu envolvimento nas tramas ao aileen
seu redor. Toda história precisa de uma protagonista, e esta é
Em uma vida anterior, você era um analista, ela. Pena que ela age mais como uma espécie de artista
analisando dados financeiros e encontrando sinais de de verdade do que você precisa: garantir que todos
má conduta. Trabalho importante, com certeza, mas entendam sua importância no esquema das coisas. Ela
tão chato. Então você começou a inven… eh, ver realmente deveria se esforçar mais em seu papel e
padrões, formar padrões, modelar padrões… e então, menos em sua arte!
um dia, apareceu um estranho e esse foi o começo de
uma história sem fim. E vamos encarar, as histórias juana
são melhores à noite de qualquer maneira! Se não fosse por essa ocasião em seu passado
A coterie com o qual você anda são seus ajudantes. compartilhado, você gastaria muito pouco tempo
Eles são o elenco de apoio, principalmente para com essa... coisa. Uma vez você cometeu o erro de
destacar sua presença na história. Você é leal a eles olhar sob os trapos, e o que você viu era eviden-
como eles são leais a você, através de ações e temente melhor deixar em paz. Ela parece se
propósitos. importar com você, mas você se importa pouco com
as afeições dela.

26
Sentir o invisível ■ O usuário também pode provocar ativamente uma
Os sentidos do vampiro se sintonizam a dimensões premonição ao se concentrar em um alvo,realizar uma
além do mundano, o que lhe permite sentir presen- Checagem de Sangue e rolar Determinação +
ças ocultas a olho nu. Isso pode significar qualquer Auspícios. A quantidade de sucessos determina o nível
coisa, de outro vampiro usando Ofuscação9 ou da revelação obtida sobre o alvo, caso haja algum.
alguém usando Auspícios para espiar o personagem, ■ Duração: Passiva
a um fantasma no meio do aposento.

■ Custo: Gratuito Nublar Memória


■ Parada de Dados: Raciocínio + Auspícios ou Ao proferir a frase “Esqueça!”, o usuário pode fazer
Determinação + Auspícios com que a vítima Dominada esqueça tanto o momento
■ Sistema: Sempre que algo sobrenatural estiver se atual quanto os últimos minutos, o bastante para
escondendo em plena vista, o Narrador faz uma mascarar uma alimentação superficial ou um encontro
rolagem oculta de Raciocínio + Auspícios com uma casual. Nenhuma memória nova é forjada e, se
Dificuldade à escolha dele. Contra uma entidade pressionada, a vítima perceberá que sofreu um apagão
tentando permanecer oculta, o Narrador pode pedir de alguns minutos.
uma rolagem cega (“Lisa, role sete dados para mim”)
como uma disputa contra a parada relevante do alvo. ■ Custo: Gratuito
(Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação ■ Parada de Dados: Carisma + Dominação vs.
seria uma rolagem de Raciocínio + Auspícios vs. Raciocínio + Determinação
Raciocínio + Ofuscação). Se o vampiro estiver à ■ Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra uma
procura de uma entidade sobrenatural escondida, ele vítima mortal despreparada. Nublar a memória de
rola Determinação + Auspícios. uma vítima que resista ou de outro vampiro requer
■ Duração: Passiva uma rolagem de Carisma + Dominação vs. Raciocínio +
Determinação.
Premonição ■ Duração: Indefinida
O vampiro experimenta insights que podem assumir
a forma de arrepios, inspirações repentinas ou até
mesmo visões vívidas. Embora nunca sejam
demasiadamente precisas, essas visões podem tirar o
vampiro do caminho do perigo ou revelar uma
verdade antes ignorada.
■ Custo: Gratuito ou uma Checagem de Sangue
■ Parada de Dados: Determinação + Auspícios
■ Sistema: Sempre que o Narrador julgar apropriado,
este poder concede ao personagem um toque ou dica
repentina que o ajuda de algum modo: permitindo que
encontre uma pista negligenciada ou salvando sua
pele. Trata-se de uma visão súbita do próprio
personagem caindo em uma armadilha, de um brilho
sobre a segunda saída à direita durante uma
perseguição, ou de um breve vislumbre de um
esqueleto sob o assoalho do escritório do Príncipe, este
poder sempre dá ao Narrador licença para acelerar
sutilmente o jogo ou mover a história na direção
desejada.

9 Um poder vampírico que permite que você permaneça invisível.


Ele não aparece nesta iniciação rápida.

27
Nome Paul Clunie Conceito “protagonist” Iludido Predador

Crônica O(s) Monstro(s) Ambição Clã Malkaviano


Senhor Desejo Geração 12ª
ATRIBUTOS
Físicos Sociais Mentais
Força  Carisma  Inteligência 
Destreza  Manipulação  Raciocínio 
Vigor  Autocontrole   Determinação 
Vitalidade Força de Vontade
          
HABILIDADES

Armas Brancas.............................   Empatia com Animais ................   Ciência ...........................................  

Armas de Fogo ............................    Etiqueta ...........................................    Erudição ......................................... 

Atletismo ......................................    Intimidação....................................   Finanças ......................................... 

Briga ..............................................     Liderança ........................................   Investigação ................................... 

Condução .....................................    Manha ...........................................   Medicina ........................................ 

Furtividade ...................................    Performance ..................................   Ocultismo ...................................... 

Ladroagem ....................................     Persuasão ........................................   Percepção ....................................... 

Ofícios ............................................     Sagacidade .....................................   Politica ........................................... 

Sobrevivência ..............................    Subterfúgio ....................................  Tecnologia ..................................... 

DI SCI PL I NAS
Auspícios  Dominação  
Sentir o invisível nublar Memória
Premonição

  

Resonância Fome  Humanidade  


© 2022 White Wolf Entertainment
28
Charles Cruz, o mocinho
Idade aparente: trinta e tantos anos Relações:
Abraço: final dos anos oitenta paul
Paul é um maluco, mas ele é o seu maluco, sabe?
Você sempre fez a coisa certa quando estava vivo e não Ele é perfeitamente capaz de cuidar de si mesmo, mas
vê razão para parar agora que está morto. Os ímpios às vezes ele só vê coisas que não estão lá. Muitas vezes, é
devem ser punidos, e os desagradáveis devem ser humi- claro, ele vê coisas que estão ou estarão lá, o que é muito
lhados. Não tanto para defender os indefesos quanto útil, se você pudesse dizer qual é qual!
para ferir os vilões, você no entanto, usa isso como um
recurso conveniente para justificar suas ações. Você é um aileen
defensor afinal, não um bruto ou um valentão! Com Ela é uma das mocinhas. Ela se parece com uma
certeza. artista da rua onde você cresceu, ambas capazes de
Você não é um caçador de glórias e, em vez disso, pa- criar coisas tão maravilhosas com as mãos, mostrando
rece ser um operador mais suave. Às vezes funciona, às o mundo desnudo e como deveria ser: puro. Hoje em
vezes não. Não importava para o vampiro que fez você, a dia ela parece principalmente inspirar os outros, no
quem você sempre considerou um pouco idiota. Mas, entanto.
você está livre disso agora e anda com sua própria
equipe. Se ao menos você estivesse mais convencido de juana
que a tarefa para a qual você é enviado estava de acordo Ela é legal, tipo uma vovó velha ou algo assim. E ela já
com sua própria bússola moral pessoal... foi amaldiçoada, então ela está livre do pecado agora.
Houve ocasiões em que você escorregou, seja por Às vezes é um pouco difícil entender o que ela fala,
fome ou raiva, e você sempre toma cuidado para não se mas com os velhos é assim, né?
colocar em tais situações. Mas se o pior acontecer, sua
coterie sempre o protege, desde o início.

29
Salto Vertiginoso ■ Vencer este teste por três semanas consecutivas
Em posse de força profana em mais do que braços e quebra o efeito, assim como uma única vitória crítica.
punhos, o usuário é capaz saltar a alturas e distâncias ■ Duração: Até resistir com sucesso
muito maiores do que qualquer mortal.

■ Custo: Gratuito
■ Sistema: O usuário pode saltar verticalmente uma
quantidade de metros igual a três vezes seu nível de
Potência, e cinco vezes esse nível horizontalmente. Ele
não precisa pegar impulso para realizar esses saltos.
■ Duração: Passiva

Amedrontar
Em vez de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para
as repelir. Com este poder, o usuário parece ameaçador
e transpira uma aura suficientemente poderosa para
fazer com que a maioria dos mortais evite sua atenção
e até vampiros pensem duas vezes antes de agir contra
ele.

■ Custo: Gratuito
■ Sistema: adicione o valor de Presença do usuário a
qualquer rolagem de Intimidação. Atacá-lo requer
uma rolagem de Determinação + Autocontrole com
Dificuldade 2.
■ Duração: Uma Cena ou até ser encerrado
intencionalmente

Beijo Indelével
O Beijo de um vampiro induz quase um êxtase na víti-
ma, porém, este poder deixa outros Beijos no chinelo.
As vitimas sugadas pelo usuário ficam temporariamen-
te fortalecidas e viciadas no Beijo, tornando-os objeto
da sua obsessão e passando até a perseguir o vampiro
para repetir a dose. Mortais costumam ficar anêmicos,
passam a praticar a automutilação ou chegam até a
morrer por causa desse vício, mas os vampiros acham
este um poder útil para cultivar um rebanho.
■ Custo: Gratuito
■ Sistema: O vampiro pode escolher ou não usar este
poder durante cada alimentação. O usuário adiciona
dados iguais ao seu índice de Presença a qualquer
rolagem subsequente contra o alvo da mordida
envolvendo Carisma. Um mortal usado na alimentação
por este poder pode fazer um teste de Força de
Vontade (Dificuldade igual à Presença do usuário)
toda semana para resistir aos efeitos.

30
VAMPIRO - A MÁSCARA

Nome Charles Cruz Conceito Mocinho Predador

Crônica O(s) Monstro(s) Ambição Clã Brujah


Senhor Desejo Geração 12ª
ATRIBUTOS
Físicos Sociais Mentais
Força    Carisma    Inteligência 
Destreza 
  Manipulação  Raciocínio   
Vigor  Autocontrole  Determinação  
Vitalidade Força de Vontade
          
HABILIDADES

Armas Brancas.............................   Empatia com Animais ................    Ciência ...........................................  

Armas de Fogo ............................     Etiqueta ...........................................    Erudição .........................................   

Atletismo ......................................     Intimidação....................................     Finanças ......................................... 

Briga ..............................................      Liderança ........................................    Investigação ...................................   

Condução .....................................    Manha ...........................................      Medicina ........................................  

Furtividade ...................................    Performance ..................................   Ocultismo ......................................  

Ladroagem ....................................    Persuasão ........................................     Percepção ....................................... 

Ofícios ............................................      Sagacidade .....................................   Politica ...........................................  

Sobrevivência ..............................   Subterfúgio ....................................    Tecnologia ..................................... 

DI SCI PL I NAS
Presença   Potência  
Amendrontar Salto Vertiginoso
Beijo Indelével

    

Resonância Fome  Humanidade  


© 2022 White Wolf Entertainment
28
Aileen Doss, a musa
Idade aparente: vinte e tantos anos Relações:
Abraço: final dos anos oitenta paul
Um… indivíduo problemático, mas nunca entediante, e
Uma vida atrás, você era uma artista, e uma das talen- isso é mais do que você pode dizer sobre a maioria! Às
tosas. Argila e óleo sobre tela eram suas ferramentas, e vezes propenso a insights surpreendentes, às vezes
dentro de você existia uma fonte de inspiração como jorrando arenques vermelhos pungentes. Às vezes,
nenhuma outra. Sua arte retratava os cantos mais cla- tudo o que você precisa fazer para apimentar as coisas
ros do mundo, os pontos altos da existência humana, e é apontar esse cara para algo e deixá-lo ir.
um dia você conheceu alguém que ansiava por esse ali-
mento. Mal sabia você que se você dança com o diabo, charles
não é o diabo que muda... De todos os inúteis… outro cavaleiro autoiludido de
Agora você é estéril, desprovida de inspiração, e ao armadura brilhante tentando desesperadamente fazer
invés disso vive para ver os outros se elevando. Às a coisa certa. Tão ocupado tentando ser o herói que ele
vezes, quando você conhece alguém realmente perde completamente sua alma saindo pela porta dos
espetacular, você tira o sangue dele e, por uma noite, fundos. Felizmente, ele não é muito autoengrandece-
pode criar novamente. Ao amanhecer, você sempre dor, ou você teria vomitado há muito tempo, vampira
destrói suas criações após essa farra - elas são apenas ou não. Pena que vocês estão unidos, e de tais laços não
para você e não devem ver a luz do dia. há escapatória.
Sua coterie e sua tarefa servem como um bom
embuste para encontrar tais indivíduos, pois lhe juana
permite liberdade para viajar e oportunidades para Nos dias ruins, você considera que talvez Juana esteja
conhecer muitos indivíduos diferentes, alguns dos certa e que o mundo dos humanos está no fim. A
quais ultrapassam e até quebram convenções. A coterie inspiração pode ser encontrada entre as criaturas mais
também provou que eles podem ser confiáveis para vis? Um dia, você deve experimentar mais com isso,
tomar conta do que importa, se necessário. buscando a inspiração que há entre os degradados, os
excluídos. Se todos são tão peculiares quanto ela, no
entanto, e têm seu senso de moda, vai demorar muito
para você ficar tão desesperada.

32
Fascínio Rapidez
Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção Seu domínio de Celeridade agora permite que o
inexplicavelmente atraída por ele. Aqueles que escutam vampiro se mova e reaja com velocidade atordoante.
o vampiro falar podem de repente concordar com
questões com as quais discordavam. Apesar deste ■ Custo: Uma Checagem de Sangue
poder não causar paixão arrebatadora, ele ainda é ■ Sistema: adiciona o valor de Celeridade à parada
suficientemente forte para mexer com as mentes da de dados do usuário em testes de Destreza não
maioria dos mortais. relacionados a combate. Uma vez por turno o
usuário também pode fazer isso ao se defender com
■ Custo: Gratuito Destreza + Atletismo.
■ Parada de Dados: Manipulação + Presença vs. ■ Duração: Uma Cena
Autocontrole + Inteligência
■ Sistema: Adicione o valor de Presença a quaisquer
rolagens de Habilidades que envolvam Persuasão ou
Performance, bem como a outras rolagens relacionadas
a Carisma, a critério do Narrador. Qualquer um ciente
de estar sendo afetado pode tentar resistir com uma
disputa de Aurocontrole + Inteligência vs. Manipulação
+ Presença do usuário. Em caso de vitória, o alvo pode
resistir aos efeitos por uma cena, enquanto uma vitória
crítica o deixa imune por uma noite inteira. Uma vez
que o poder se encerre, suas vítimas voltam a ter suas
opiniões anteriores.
■ Duração: Uma Cena ou até ser encerrado
intencionalmente

Graça Felina
O vampiro ganha um equilíbrio e elegância iguais ou
superiores às dos maiores trapezistas do mundo. Ele
pode caminhar ou até correr sobre saliências e cabos
sem esforço e manter o equilíbrio sobre os suportes
mais estreitos.
■ Custo: Gratuito
■ Sistema: O usuário passa automaticamente em
qualquer rolagem baseada em Destreza ou Atletismo
necessária para manter seu equilíbrio. Note que esse
poder não permite que o usuário se equilibre em
suportes que não aguentem seu peso.
■ Duração: Passiva

33
VAMPIRO - A MÁSCARA

Nome Aileen Doss Conceito A Musa Predador

Crônica O(s) Monstro(s) Ambição Clã Toreador


Senhor Desejo Geração 12ª
ATRIBUTOS
Físicos Sociais Mentais
Força    Carisma    Inteligência 
Destreza    Manipulação  Raciocínio  
Vigor    Autocontrole  Determinação 
Vitalidade Força de Vontade
          
HABILIDADES

Armas Brancas.............................   Empatia com Animais ................    Ciência ...........................................  

Armas de Fogo ............................    Etiqueta ...........................................    Erudição .........................................   

Atletismo ......................................     Intimidação....................................     Finanças ......................................... 

Briga ..............................................      Liderança ........................................    Investigação ...................................  

Condução .....................................     Manha ...........................................      Medicina ........................................  

Furtividade ...................................    Performance ..................................   Ocultismo ......................................  

Ladroagem ....................................    Persuasão ........................................      Percepção ....................................... 

Ofícios ............................................      Sagacidade .....................................    Politica ...........................................  

Sobrevivência ..............................   Subterfúgio ....................................     Tecnologia ..................................... 

DI SCI PL I NAS
Celeridade   Presença  
Graça Felina Fascínio
Rapidez

    

Resonância Fome  Humanidade  


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28
Juana Jones, a moça dos
gatos
Relações:
paul
Idade aparente: indeterminável, uns 60+ Paul é legal. Ele nunca deixa de explorar, de olhar
Abraço: final dos anos oitenta embaixo das pedras do mundo, e não se contenta com
respostas fáceis. Você se importa muito com ele e o vê
Eles te chamavam de louca dos gatos na época, e ainda como um pobre cordeirinho, perdido no mundo. Mas
chamam. Você os chama de loucos de carne, mas nunca no final, talvez seu maior inimigo seja ele mesmo?
na cara deles; é… obsoleto. Em vez disso, os animais são
seus amigos. Eles não julgam e seu amor nunca é condi- charles
cional. Talvez o mais importante: eles obedecem. Você Um homem justo, procurando corrigir os erros do
sonha em poder torná-los uma extensão de seu próprio mundo. Quase tão forte quanto você, ele certamente
corpo, talvez até parte dele, para poder ir a lugares, ver vencerá qualquer inimigo em seu caminho. Ele também
coisas, superar as limitações de sua maldição. Um dia, entende a necessidade e o valor de perdoar a si mesmo,
talvez até a luz do sol? mesmo que você tenha cuidado para não se desviar do
Você acompanha seus amigos exatamente porque caminho.
eles são seus amigos, e não por um senso de dever para
com seus superiores. Um dia, quando tudo isso for aileen
poeira, talvez eles sejam poupados, e vocês quatro e os Ah, pobre mulher! Como se você fosse a única a poder
animais serão as únicas coisas que restarão. Não seria ajudá-la! Sua alma está vazia, está faltando algo que ela
maravilhoso? precisa desesperadamente. Você tenta, às vezes, trazer
Outrora, quando vocês fizeram algo ruim, vocês presentes para ela, mas ela não entende que há
estavam lá um para o outro, e você tem estado desde inspiração na natureza, assim como entre as pessoas.
então. Mas se alguma vez o impulso retornar, talvez
você seja a única a dar um passo a frente, levando os
pecados deles sobre si mesma.

NOTA: O clã Nosferatu tem sua maldição do lado de


fora, deformando horrivelmente sua carne. Supõe-se
que Juana de alguma forma cobre seu rosto.

35
Sentir a Besta ■ Parada de Dados: Manipulação + Animalismo,
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, Carisma + Animalismo
vampiros e outros seres sobrenaturais,o que lhe ■ Sistema: Comunicação simples não requer teste.
confere uma noção da natureza, fome e hostilidade Persuadir um animal a prestar um serviço requer uma
desses seres. rolagem de Manipulação + Animalismo; a Dificuldade
depende da tarefa dada. Pedir a um pássaro que fique
■ Custo: Gratuito de olho em qualquer um que adentre o parque à noite
■ Parada de Dados: Determinação + Animalismo vs. tem Dificuldade 3, enquanto ordenar que qualquer
Autocontrole + Subterfúgio animal defenda um local com a própria vida tem
■ Sistema: Uma vitória permite que o usuário sinta o Dificuldade 6.
nível de hostilidade do alvo (se este está pronto para Convocar animais usa uma rolagem de Carisma +
fazer mal ou determinado a causa-lo) e determine se Animalismo; a Dificuldade depende da escassez dos
ele abriga uma Besta sobrenatural, descobrindo se se animais convocados. A quantidade de animais
trata de um vampiro ou de outro tipo de criatura convocados depende da margem do teste; uma vitória
sobrenatural. Em caso de vitória, um crítico confere ao crítica convoca a maioria, senão todos, os animais do
usuário informação sobre o tipo exato da criatura (por tipo na região.
exemplo, um lobisomem), assim como sobre seu nível ■ Duração: Uma Cena
de Fome (ou equivalente) e Ressonância. Este poder
pode ser usado tanto ativa quanto passivamente, Corpo Letal
avisando o usuário sobre intenções agressivas em sua Ao empregar este poder, o usuário é capaz de causar
imediações. danos terríveis a mortais, rompendo pele e
■ Duração: Passiva quebrando ossos com as próprias mãos.

Sussurros Selvagens ■ Custo: Gratuito


O vampiro pode entrar em comunhão tanto com feras ■ Sistema: Os ataques desarmados do usuário podem
dos ermos quanto com as das cidades. Sussurros causar dano Agravado à Vitalidade de mortais, caso
Selvagens permite a comunicação em mão dupla com queira. Ele também ignora um nível de armadura por
os animais. Um gato pode não estar interessado em nível de Potência que possua.
debater o uso de cor por Tarsila do Amaral, mas ■ Duração: Passiva
discutiria alegremente a falta de presas nas cercanias
do edifício marrom do outro lado da rua. Dependendo
da perícia do vampiro, ele pode até persuadir animais
a prestarem serviços; como humanos, os animais
raramente concordam com propostas que vão contra a
sua natureza ou os coloquem em perigo. Vampiros
também podem usar Sussurros Selvagens para
convocar determinado tipo de animal, porém os
animais devem estar na vizinhança para responder.
Nada impede um vampiro de tentar invocar uma orca
no Parque Farroupilha, mas o sucesso parece impro-
vável. Animais convocados escutam o que o convo-
cador tem a dizer, mas se dispersam ou atacam
quando ameaçados.

■ Custo: Uma Checagem de Sangue por tipo de animal


escolhido por a cena. Permite uma convocação e
comunicação ilimitada.

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VAMPIRO - A MÁSCARA

Nome Juana Jones Conceito a moça dos Gatos Predador

Crônica O(s) Monstro(s) Ambição Clã Nosferatu


Senhor Desejo Geração 12ª
ATRIBUTOS
Físicos Sociais Mentais
Força  Carisma  Inteligência 
Destreza    Manipulação  Raciocínio 
Vigor     Autocontrole     Determinação 
Vitalidade Força de Vontade
   
HABILIDADES

Armas Brancas.............................     Empatia com Animais ................    Ciência ...........................................    

Armas de Fogo ............................    Etiqueta ...........................................     Erudição .........................................  

Atletismo ......................................      Intimidação....................................      Finanças ......................................... 

Briga ..............................................   Liderança ........................................   Investigação ...................................  


 

Condução .....................................      Manha ...........................................     Medicina ........................................   

Furtividade ...................................     Performance ..................................     Ocultismo ...................................... 

Ladroagem ....................................   Persuasão ........................................    Percepção .......................................     

Ofícios ............................................    Sagacidade .....................................  


  Politica ...........................................  

Sobrevivência ..............................    Subterfúgio ....................................     Tecnologia ..................................... 

DI SCI PL I NAS
Animalismo  Potência      
Sentir a Besta Corpo Letal
Sussurros Selvagens

        

Resonância Fome  Humanidade  


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Mapa de Relacionamento

Sam Stokes
MESTRE
Uma Pobre Alma >
Charles Aileen
< "herói" iludido

To ma
lo ig

>
út
il En
> <

Minha Protagonista
>
Vovó velha

Diversão
Um Campeão

>
>

<

a
> vi
da
P en

Juana
Cuidador > Paul
< Medo

38
Panfletos para o Capítulo 3
– versões do flashback da coterie

Paul
Intro

Faz apenas alguns dias desde que você foi elevado e se transformou em uma criatura
da noite. Você agora é o personagem principal do drama, não mais um funcionário,
um ajudante. Há coisas com as quais você ainda não está acostumado, e por que você
foi associado a esses outros insignificantes é um mistério.

Cena um
Como algo tão ruim pode ser tão bom? Um segundo atrás, você mal conseguia pensar
direito de fome, e agora, você se sente ótimo, você se sente poderoso... ai meu Deus, o
que eu fiz?? Ninguém deve ver isso, esse não sou eu, esse não sou eu!!!

Você não se lembra qual de vocês tomou a segunda vítima. Talvez tenha sido você.

Cena dois
Faz dias desde que você se alimentou pela última vez. A fome está chegando até você.
Você anda entre a comida, eles estão por toda parte. Mas você não pode, você não vai
fazer isso. Isto vai passar. Mas estando aqui, entre eles, os impulsos se tornam muito...
perturbadores. Melhor recuar para algum lugar e pensar. Se você pudesse tomar um só
um gole, limparia sua mente. Mas não - você não vai fazer isso!

Cena três
Hora de ser criativo. O que está feito está feito. Sam irá ajudá-lo. Você fez o que fez
e fará melhor no futuro. Com certeza.

Você não se lembra qual de vocês teve a ideia do serial killer. Talvez tenha sido você.

39
Charles
Intro

Faz apenas alguns dias que você foi elevado e se transformou em uma criatura da
noite. Você agora finalmente tem o poder de se colocar contra os erros a sua volta. Há
coisas com as quais você ainda não está acostumado, e por que você foi associado a
esses outros tolos é um mistério.

Cena um
Puta merda. O que é isto? Você fez isso? Você não se sentia tão bem a muito tempo, e
é por isso que parece tão errado. A coisa mais importante é que você conserte isso, a
qualquer custo. Lamente mais tarde.

Você não se lembra qual de vocês decidiu ligar para Sam. Talvez tenha sido você.

Cena dois
Faz dias desde que você se alimentou pela última vez. A fome está chegando até você.
Você anda entre a comida, eles estão por toda parte. Mas você não pode, você não vai
fazer isso. Isto vai passar. Mas estando aqui, entre eles, os impulsos se tornam muito...
perturbadores. Melhor recuar para algum lugar e pensar. Se você pudesse tomar um só
um gole, limparia sua mente. Mas não - você não vai fazer isso!

Cena três
Todos eles eram pessoas más, é assim que tem que ser. Mereceram o que tiveram. Você
reagiu porque estava com raiva, essa é a razão. Ira justa. Mas não precisa ser visível, a
glória é para os tolos. Sam irá resolver, cuidar das coisas. E goste ou não, agora você está
ligado a esses outros “tolos” por toda a vida. E aparentemente, você é imortal...

Você não lembra quem insistiu que deveriam ser quatro vítimas no total. Talvez tenha
sido você.

40
Aileen
Intro

Faz apenas alguns dias desde que você foi elevada e se transformou em uma criatura
da noite. Você pensou que isso iria levá-la a novos patamares de criatividade, mas é
como se algo estivesse faltando…! Há coisas com as quais você ainda não está
acostumada, e por que você foi associado a essas outras ralés é um mistério.

Cena um
Está de volta! Você pode vê-lo novamente! E você pensou que tinha ido embora! O
arrebatamento é indescritível... e tudo que você tem que fazer para sentir isso é... oh.
Hrrm. Isso é... lamentável. Hein… o que fazer, o que fazer. Sem testemunhas, isso tem
que ser a primeira prioridade.

Você não se lembra qual de vocês decidiu ligar para Sam. Talvez tenha sido você.

Cena dois
Faz dias desde que você se alimentou pela última vez. A fome está chegando até você.
Você anda entre a comida, eles estão por toda parte. Mas você não pode, você não vai
fazer isso. Isto vai passar. Mas estando aqui, entre eles, os impulsos se tornam muito...
perturbadores. Melhor recuar para algum lugar e pensar. Se você pudesse tomar um só
um gole, limparia sua mente. Mas não - você não vai fazer isso!

Cena três
A musa de sangue ainda está com você, mas você pode senti-la desaparecendo. É hora
de mostrar o que você pode fazer quando ela estiver lá! Podemos resolver isso. Juntos.

Exatamente quem inventou o quê, você não se lembra. Mas você se lembra que a frase
“Quatro por quatro” como mensagem do assassino foi ideia sua, uma última explosão
de criatividade. E talvez culpa.

41
Juana
Intro

Faz apenas alguns dias que você foi elevada e se transformou em uma criatura da
noite. Já algum tipo de... transformação está acontecendo. Suas feições antes justas
estão sendo substituídas por algo hediondo. Em breve, os animais serão a única
companhia que você merecerá. Há coisas com as quais você ainda não está
acostumada, e por que você foi associado a essas outras figuras é um mistério.

NOTA: A idade aparente de Juana está em seus vinte e poucos anos durante o
flashback.

Cena um
É isso que está dentro de você e que lentamente se manifesta no exterior? Por um
segundo ali, você não era você mesma, você era outra coisa, e um segundo foi o
suficiente. Os outros ainda não percebem, porque seu exterior não mostra, mas há
algo dentro de vocês agora. E precisa ser aplacado, ou ressurgirá. Está satisfeito por
enquanto? Você não sabe.

Você não se lembra qual de vocês tomou a terceira vítima. Talvez tenha sido você.

Cena dois
Faz dias desde que você se alimentou pela última vez. A fome está chegando até você.
Você anda entre a comida, eles estão por toda parte. Mas você não pode, você não vai
fazer isso. Isto vai passar. Mas estando aqui, entre eles, os impulsos se tornam muito...
perturbadores. Melhor recuar para algum lugar e pensar. Se você pudesse tomar um só
um gole, limparia sua mente. Mas não - você não vai fazer isso!

Cena três
Ossos se movem, a pele se estica... sim, você pode sentir isso, seu futuro, sua maldição.
Embora isso a afaste irrevogavelmente dos outros, você está ligada a eles agora, e talvez
seja melhor que eles sejam as únicas pessoas que a conheçam de agora em diante.

Você não se lembra qual de vocês teve a ideia do serial killer. Talvez tenha sido você.

42
Créditos
Escrita: Karl Bergström
Escrita adicional: Matthew Dawkins, Karim Muammar
Edição: Jenny Heldestad, Karim Muammar
Layout: Tomas Arfert
Arte de Vampiro: A Máscara 5ª Edição

Testes: Mikael Köster, Hedvig Lindström, Beatriz Boström, Nova Colliander


Tradução: Thiago Siebert do Dado Cadente

www.dadocadente.com.br

“ Se você é um monstro, levante-se.


Se você é um monstro, um trapaceiro, um demônio,
Se você construiu uma máquina de desejos movida a vapor
Se você tem um segredo, um passado sombrio, um esquema,
Se você sequestra donzelas ou se envolve em sonhos
Venha ficar ao meu lado.

Se você foi quebrado, levante-se.


Se você foi quebrado, abandonado, sozinho
Se você esteve faminto, uma criatura de osso
Se você vive em uma torre, um calabouço, um trono
Se você chora por querer, ser abraçado, conhecido,
Venha ficar ao meu lado.

Se você é um selvagem, levante-se.


Se você é uma bruxa, uma rainha das trevas, um cavaleiro negro,
Se você é um pantomimeiro, uma fada, um duende,
Se você é um pirata, um gato, um escritor,
Se você jura pela lua e luta a dura luta,
Venha ficar ao meu lado.

Se você é um demônio, levante-se.


Se você é um vilão, um louco, uma fera,
Se você é um vagabundo, um ladrão, um padre,
Se você é um dragão, venha sentar-se em nosso banquete,
Pois todos nós temos listras, e todos nós temos chifres,
Todos nós temos escamas, caudas, crinas, garras e espinhos
E aqui no escuro é onde nascem novos mundos.
Venha ficar ao meu lado.”
― Catherynne M. Valente

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