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POR KRAIG BLACKWELDER 1

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CREDITOS
Autor: Kraig Blackwelder
Desenvolvedor: Ken Cliffe
Editor: Carl Bowen
Edição Adicional: James Stewart
Diretor Artístico: Richard Thomas
Layout e Composição Tipográfica: Pauline Benney
Arte Interna: Mitch Byrd, Brian LeBlanc
Arte da Capa Dianteira: Glenn Fabry
Design da Capa Dianteira e Traseira: Pauline Benney

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CREDITOS DA VERSAO BRASILEIRA
Desenvolvimento e Tradução: MindHunter399
Logo e Design da Capa Dianteira e Traseira: Bruno Ribeiro Silva

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ATENÇAO
Este livro é uma tradução caseira voltada para a divulgação do jogo junto aos fãs de Caçador: A Revanche. Ele não
foi autorizado pela White Wolf. Ele não é voltado para comercialização, então não tente ganhar dinheiro em cima dele;
não seja um bastardo sacana. Se puder, compre os materiais originais disponíveis no Storyteller’s Vault
(www.storytellersvault.com). Divulgue esse jogo e viva sua vida.

AVISO
Voltado para maiores de 18 anos de idade. Contém imagens de nudez, referências a práticas ocultas e outros materiais
de conteúdo adulto. Preste atenção: Caçador: A Revanche é um jogo. Monstros não existem. Você não é um
caçador de monstros ou recebeu habilidades sobrenaturais vindas de fontes superiores. Se estiver com dificuldade
de distinguir o imaginário do real, por favor, procure ajuda profissional.

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SUMARIO
INTRODUÇAO
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4
CAPITULO
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1: ESPIRITOS 10
CAPITULO
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2: VAMPIROS 32
CAPITULO
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3: LOBISOMENS, 46
CAPITULO
,
4: BRUXAS, MAGICOS E FEITICEIROS 60
CAPITULO 5: PESADELOS 68
3
Eu saí andando com uma bíblia e uma arma
A palavra de Deus pesa no meu coração
Eu tinha certeza de que era o escolhido
- Johnny Cash, “O Andarilho”

Bem-vindos, Narradores de Caçador. Nós dizemos


"Narradores" porque este livro é estritamente voltado para
O OBJETIVO
Este livro fornece, principalmente, uma base para ajudar
vocês. Claro, alguns de vocês jogadores gostam de ter todos
o Narrador de Caçador. As regras de Caçador apresentam
os suplementos de um jogo, incluindo aqueles específicos do
todos os tipos de monstros estranhos e incomuns que você
Narrador, e muitos desses livros colocam no início aquela
pode introduzir em seu jogo e colocar contra os personagens
mensagem padrão: "Não leia isto ou você vai estragar o seu
dos jogadores. O "Capítulo 9: O Inimigo" do livro de regras
jogo". No entanto, você leu esses livros de qualquer
estabelece os princípios básicos de como criar e manejar
maneira, e seu jogo ainda está indo bem.
essas criaturas em termos de mecânicas de jogo, a fim de
Bem, o mesmo aviso se aplica aqui, mas talvez mais do
manter os jogadores atentos.
que em qualquer outro livro do Mundo das Trevas. É sério:
No entanto, todos os seres detalhados no Capítulo 9 se
jogadores, não leiam esse livro, ou vocês arruinarão o seu
originam nos outros cinco jogos ambientados no Mundo das
jogo. O Companheiro do Narrador revela os segredos da
Trevas. A menos que Caçador seja o primeiro título do
história que faz parte do pano fundo de Caçador; tudo o que
sistema Storyteller que você já jogou, provavelmente você
os Narradores precisam saber para executar uma crônica
possui ou tem acesso a outros títulos da série. Caçador foi
completa e bem embasada. Este livro não apenas oferece um
projetado para ser compatível com esses outros jogos, então
monte de novos poderes para serem dados aos monstros,
você pode transplantar suas regras e sistemas para
indo de fantasmas até duendes, como também revela as
representar vampiros, lobisomens ou fantasmas ao extremo
origens e a natureza dos Mensageiros, e define o destino dos
absoluto aqui. Os imbuídos, portanto, podem enfrentar os
caçadores como um todo (isto será explorado em
feiticeiros assim como os jogadores poderiam interpretá-los
suplementos futuros). Este suplemento expõe praticamente
em Mago, por exemplo. Este livro preenche todas as lacunas
todos os mistérios que o livro de regras de Caçador levanta,
que permanecem entre Caçador e os outros jogos da linha
para que os Narradores possam criar as crônicas que
Storyteller, para que você possa combinar os sistemas de
desejam, seja seguindo o cânone oficial da White Wolf ou
regras perfeitamente.
inventando um material que seja completamente único.
No entanto, percebemos que você pode não possuir
Então, se você quer jogar Caçador no espírito que ele é
alguns, ou qualquer outro, dos jogos do Mundo das Trevas.
pretendido, com os jogadores mantidos no escuro quanto aos
É então onde este livro se torna realmente útil. Ele divide os
segredos do cenário, tanto quanto os personagens, não leia
poderes e as mecânicas básicas por trás dos vários tipos de
mais nada desse livro. Você realmente saberá demais.
monstros e os torna disponíveis para você conduzir um jogo
É claro que os Narradores que não queiram que os
de Caçador. Você não precisa possuir Vampiro: A
jogadores obtenham essas informações devem simplesmente
Máscara se você tem este livro. Você pode retratar os
manter este livro fora de alcance. Nem mesmo chame a
vampiros antagonistas com todos os tipos de detalhes
atenção para ele. Nós te avisamos.
usando essas regras.
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Entenda, no entanto, que os poderes das criaturas e as a maior tarefa de criar novos poderes para você poder
regras fornecidas neste livro são um meio termo entre o surpreender os jogadores.
capítulo “O Inimigo” de Caçador e os outros jogos da linha Cada capítulo, seja sobre vampiros ou espíritos, também
Storyteller. O Companheiro do Narrador apresenta as sugere novos níveis de poderes disponíveis para os
informações sobre fantasmas, por exemplo, que são monstros. Criaturas fracas ou recém-criadas tendem a ser
pertinentes aos imbuídos e ao jogo de Caçador. Materiais menos experientes do que bestas antigas ou bem treinadas.
específicos sobre fantasmas contidos em Aparição: O O capítulo “O Inimigo" também sugere esses limites ou
Oblívio – como, por exemplo, informações sobre diretrizes, mas decidimos fornecer mais opções aqui, pois
“Pesadelos” - algo que nunca será uma preocupação ou este livro oferece um amplo escopo de recursos. Assim,
mesmo uma realidade para os Caçadores, não são abordados mesmo que seu feiticeiro iniciante tenha apenas três opções
neste livro. Pense neste guia como o equivalente de poder disponíveis para ele, as possíveis escolhas do que
educacional do ensino médio, onde o Capítulo 9 do livro ele pode fazer agora são muito mais extensas.
básico é a escola primária, e os outros jogos da linha Quanto à reconciliação deste livro com os outros
Storyteller são equivalentes a se graduar na universidade. Se sistemas da linha Storyteller, tudo é bastante intuitivo.
você quer uma crônica de Caçador de “nível universitário”, Muitas regras que são inerentes a Mago, por exemplo, não
precisará dos outros livros de regras para entender todas as influenciam este jogo. O Companheiro do Narrador emula
mecânicas relacionadas a monstros que possam se aplicar (e as regras dos outros jogos, mas não fornece nada além do
você também vai ganhar muito com isso também). que o Narrador de Caçador precisa para retratar um mago
Acreditamos firmemente que tudo o que você precisa para convincente. Em última análise, Caçador é sobre pessoas
conduzir um jogo de Caçador com antagonistas ricos, comuns, mortais, e é nesse aspecto que as regras se
complexos e atraentes é este suplemento (e sai muito mais
barato para o seu bolso do que ter que comprar cinco livros
de regras de capa dura). COMBINANDO PODERES
RECONCILIAÇAO
~ Se você já jogou os outros jogos do Mundo das
Como este livro é um suporte, veja como você pode Trevas, você verá que este livro não faz muita
interpretá-lo: os capítulos a seguir correspondem distinção entre subgrupos de monstros (como clãs de
diretamente ao que foi apresentado no Capítulo 9 de vampiros ou tribos de lobisomens). Na verdade, ele
Caçador. Todos os novos poderes, magias e truques trata os magos como um tipo simples de monstro,
fornecidos aqui podem ser adicionados às listas no livro de por exemplo, sem se preocupar com tradições,
regras de Caçador. Algumas das capacidades dos monstros convenções ou acordos que possam defini-lo ainda
contidas no capítulo “O Inimigo” são melhor desenvolvidas mais. Você é livre para criar criaturas de acordo com
e revisadas nestas páginas, então adote este livro sempre que as regras e sociedades dos outros jogos. O fato é que
tiver dúvidas, a menos que você simplesmente prefira um os caçadores simplesmente não sabem o que é um
poder específico fornecido no livro de regras e queira usá-lo. “clã” ou “kith”. E nem se importam com isso. Tudo
A história é sua. o que sabem é que aquilo é um vampiro ou um
Talvez o distanciamento mais radical deste livro pesadelo. Portanto, nós encorajamos você a misturar
comparado ao capítulo de antagonistas de Caçador seja a e combinar poderes ou magias listados para um tipo
introdução de fontes alternativas de energia para os poderes de monstro e criar a criatura que você precisa para a
das criaturas, substituindo a Força de Vontade por vários sua história. Não importa que Lobisomem: O
tipos de características. Cada capítulo explica como gastar Apocalipse diz que um metamorfo não pode ter
pontos dessas fontes variadas, o que eles podem fazer e aqueles dois poderes específicos. Isso é Caçador.
como recuperá-los. Usos alternativos de Força de Vontade Você pode fazer o que você quiser.
são discutidos, assim como novos níveis de Força de Na realidade, criar monstros “incompatíveis”
Vontade recomendados para os monstros. para o seu jogo de Caçador dá um pouco de tensão à
Perceba que o Companheiro do Narrador fornece sua história. Jogadores bem versados no sistema
novos poderes e truques para as criaturas usarem em, ou Storyteller podem identificar silenciosamente seu
contra, os imbuídos. Este livro não descreve novos Atributos vampiro hediondo e sem pêlos e usar o
ou Habilidades - ou seus níveis - para cada variedade de conhecimento sobre ele de outro jogo a seu favor. No
monstro. As estatísticas fornecidas no Capítulo 9 são tão entanto, quando a criatura demonstra capacidades
valiosas quanto sempre foram. Pensamos que você gostaria que ela não deveria "oficialmente" ter, os jogadores
de ter mais magias e efeitos incríveis para usar do que um não sabem mais quem estão enfrentando. É quando
monte de pontos chatos colocados em Força ou em eles ficam mais parecidos com seus personagens, e é
Condução. Além disso, você pode alterar facilmente os aí que eles se divertem mais.
níveis das Características contidas no livro de regras para Então você pode ser fiel aos monstros
refletir um monstro em especial, tornando-o mais fraco ou estabelecidos do Mundo das Trevas, ou você pode
mais poderoso do que os jogadores esperam quando eles, ser criativo e lançar uma “bola curva” ao seu grupo.
inevitavelmente, dão suas “olhadelas” nos capítulos A escolha é sua. O jogo é seu.
"proibidos" do livro de regras. E, o mais importante, fizemos
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concentram. Por exemplo, sistemas para o cálculo de dano Entendemos que é difícil criar uma crônica convincente
são simples; há o dano por contusão e o letal. Dano sobre Caçador quando você não tem as respostas para essas
agravado não faz parte da mecânica oficial porque os perguntas fundamentais. Você poderia decidir por si mesmo
humanos não estão realmente sujeitos a isso. Este livro e criar seu próprio enredo como resultado, o que seria ótimo.
apresenta uma forma simplificada de dano agravado, mas No entanto, você pode querer que sua crônica permaneça
apenas em termos de ataques aplicáveis que os caçadores fiel ao que revelaremos em suplementos futuros, e esses
poderiam fazer contra vários monstros, por exemplo, usando livros podem colidir com a direção independente que você
fogo contra vampiros ou lobisomens. criar. Como esse Companheiro do Narrador é destinado
Cabe a você, então, revisar as regras de Caçador se somente a você, aqui é o lugar ideal para revelar a verdade
quiser que elas estejam mais de acordo com as dos outros por trás dos imbuídos e do destino deles, de modo que todos
jogos da linha Storyteller. Talvez alguns poderes de nós possamos contar histórias baseadas no mesmo alicerce.
Caçador, como Partir, infligem dano agravado em vez de As informações a seguir permitem que você crie o jogo
letal a certas criaturas. Talvez Limiares de cura possam ser que deseja, com total conhecimento do que está acontecendo
usados para regenerar até mesmo danos agravados, e eles por trás das cenas de Caçador. Você pode usar essas
podem ser usados para ajudar criaturas merecedoras de tal informações - e as que serão reveladas no futuro - conforme
auxílio. Se tal revisão aumentar o entusiasmo e o prazer do elas são apresentadas aqui. Ou você pode alterá-las ao seu
seu jogo, vá em frente. Lembre-se da filosofia de “o que é próprio gosto para criar as histórias que você quer contar,
necessário saber”, através da qual as regras de Caçador são sabendo o que está por vir e adaptando tudo para se adequar
projetadas, e você pode alterar as coisas para o conteúdo de à sua própria crônica. Essa é a melhor parte de narrar.
seu interesse. Apenas certifique-se de que os jogadores Entenda, no entanto, que as verdades reveladas aqui não
saibam quais são as suas “regras caseiras”, mesmo que você são as absolutas e definitivas deste jogo. Ainda temos
tenha que ditá-las ao invés de ter que compartilhar uma algumas surpresas bem guardadas. Em livros a serem
cópia de outro livro de regras apenas para permitir que os lançados, procure por eventos impactantes e reviravoltas na
jogadores vejam a verdade sobre fantasmas ou lobisomens. história e no enredo futuro, coisas que irão surpreender você
O QUE TEM AQUI e seus jogadores. Esses desdobramentos não vão contra o
que é revelado aqui, mas eles tornarão tudo ainda mais
A seguir, está um resumo deste livro e o material que
emocionante. Além disso, temos que segurar alguma coisa.
pode ser encontrado em cada capítulo:
Essa é a melhor parte em se criar um novo jogo.
O restante da Introdução fornece respostas para as
maiores perguntas sobre os criadores dos caçadores e o O GRANDE CICLO
destino dos imbuídos. Este capítulo é talvez o mais Agora não é a primeira vez na história que os heróis
importante deste livro, sem qualquer pretensão em diminuir surgiram em meio à humanidade para defendê-la contra
o impacto de todos os novos poderes e regras disponíveis monstros e a opressão. Isso aconteceu pelo menos uma vez
nos capítulos posteriores. antes, em partes específicas do mundo, em um passado
Capítulo Um: Espíritos apresenta os truques do outro quase mítico. Em uma era distante, quando a Criação e a
mundo dos principais e mais numerosos inimigos dos humanidade ainda eram jovens, os Céus supervisionavam a
caçadores: fantasmas, poltergeists e os mortos-vivos. realidade. A humanidade vivia uma existência humilde e
Capítulo Dois: Vampiros detalha os sistemas e poderes honrava os deuses. E ainda assim, o universo era vasto e
disponíveis para esses predadores repugnantes e desmortos. exigia grande parte da atenção dos Poderes Que São. Na
O folclore não representa nada sobre a verdadeira extensão ausência dos deuses da Terra, os senhores malignos
das capacidades daqueles que espreitam a noite eterna. emergiram de seus lugares sombrios, invejosos do poder dos
Capítulo Três: Lobisomens revela as práticas selvagens deuses e da preferência do divino pela humanidade. Livres
dessas criaturas, desde as várias formas que podem assumir para impor sua vontade, esses demônios abusaram do
até os feitiços mágicos primitivos e avançados que praticam. mundo e da humanidade, causando tormentos, incutindo
Capítulo Quatro: Bruxas, Mágicos e Feiticeiros tristeza e roubando a própria vida.
investiga as misteriosas artes dos místicos da era moderna, Quando os Céus voltaram o olhar para o mundo, viram o
desde causar “desgraças infelizes” até a capacidade de que os demônios haviam feito. Como punição pelos crimes
desencadear catástrofes que estremecem a terra. dos senhores ciumentos, os deuses escolheram heróis dentre
Capítulo Cinco: Pesadelos elabora o que foi a humanidade para defendê-la contra danos futuros. Esses
previamente identificado apenas como sendo “Duendes”. guerreiros e campeões revelaram os agentes dos demônios e
Alguns caçadores definem esses seres mercuriais como cortaram o punho da corrupção na terra. Uma Era Dourada
espíritos que se alimentam da imaginação humana, e os de prosperidade e alegria se seguiu quando os escolhidos
poderes dos pesadelos desencadeiam o próprio caos. guiaram o rebanho humano.

O GRANDE PLANO
E, no entanto, na medida em que o tempo passava e as
tarefas dos escolhidos foram completadas, os guerreiros se
O livro de regras de Caçador apresenta vários mistérios tornaram complacentes. Com os agentes dos lordes das
no cerne da existência dos imbuídos: Quem criou os trevas expulsos, os heróis procuraram novos desafios e
caçadores? Quem são os Mensageiros? Por que os imbuídos entretenimento. Por fim, descobriram que era mais fácil
são criados? Qual é a missão deles? Qual será o seu destino? obter poder de criaturas mais fracas do que cumprir seus

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deveres sagrados. Eles aprenderam a aproveitar a energia depende do sucesso dos imbuídos. Se eles falharem, tudo
vital do seu povo para ganhar força, e a descoberta se estará perdido. Tendo aprendido lições do passado, os
espalhou. Na espiral descendente que se seguiu, os Ministros tentaram evitar a queda dos heróis do passado. Os
escolhidos começaram a lutar entre si enquanto capturavam modernos imbuídos são significativamente mais fracos que
seguidores humanos, buscaram mais poder, lutaram pelo seus antecessores, nascidos completamente do mundo
controle e delimitaram suas reivindicações na Terra. material e incapazes de extrair sustento da própria vida.
Quando os Céus perceberam o que havia acontecido com Espera-se que esses "frágeis" imbuídos continuem sua
suas criações, eles impuseram a justiça divina mais uma vez. missão sem distrações ou tentações. Deles são exigidos que
Os heróis do mundo foram condenados a uma existência todas as suas habilidades se desenvolvam e que lutem contra
miserável, e eles se retiraram para suas tocas solitárias. os agentes demoníacos, enquanto se defendem contra o
Desesperado, o Criador de Tudo e seus Ministros deram as crescimento da complacência ou se tornem desobedientes.
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costas à Criação e ao ciclo das eras. Uma sombra caiu sobre
o mundo, e os demônios se arrastaram de seus buracos para
O FIM ESTA PROXIMO
Se os planos dos Ministros serão bem sucedidos, isso é
causar estragos mais uma vez.
outra questão. Apesar de todo o seu poder cósmico, até
O resultado, como o tempo continuou a correr, é o atual
mesmo os deuses têm falhas. Se as criações divinas dos
mundo moderno: decadente, caótico, sombrio e ressentido.
Ministros tiverem sucesso em sua busca, destruição ou
A Terra é hoje o lar de seres maliciosos e distorcidos, um
reconciliação com os monstros, novas realidades possíveis
brinquedo para criaturas noturnas, abominações e
emergirão para as eras futuras. O mundo pode ser salvo. E,
monstruosidades que parecem ser dirigidas pelo toque
no entanto, o poder corrompe a humanidade,
difundido e contagiante dos demônios. De fato, à medida
independentemente do milênio ou da era. Os lordes
que o mundo continua a declinar, a roda novamente se
demoníacos não são cegos para os esforços dos Ministros.
movimenta, marcando o tempo da destruição; a hora do
Sem o envolvimento do Criador de Tudo, os demônios
inferno na Terra.
acreditam que os imbuídos podem ser desfeitos e o
No entanto, mesmo que o Criador tenha abandonado o
Apocalipse assegurado. Enquanto os Ministros impõem
mundo, seus Ministros são menos severos. Eles voltaram o
limites ao que os caçadores são capazes, os demônios
olhar para a Criação e sabem que o fim é iminente. Embora
oferecem esse potencial proibido como recompensa... por
a roda não possa parar - a próxima era é inevitável - eles
um preço. O resultado é a corrupção gradual dos imbuídos à
esperam que qualquer Era Apocalíptica possa ser breve, em
medida que eles vendem suas almas por mais poder, a
antecipação a uma nova Era de Ouro que virá a seguir.
princípio para realizar mais o bem, então, inevitavelmente,
Assim, sem o consentimento de seu senhor, os Ministros se
pelo próprio poder em si.
propuseram a criar novos heróis, semelhantes aos do
Tal como aconteceu com os predecessores dos
passado antigo, campeões para se levantar contra as trevas
caçadores, o conflito e a guerra emergem. Alguns caçadores
que ameaçam consumir tudo.
procuram ganhar mais força, mesmo uns sobre os outros.
Esses heróis são os imbuídos modernos, sendo que os
Alguns se aliam à escuridão, e alguns procuram preservar
Ministros são os criadores dos caçadores, e os agentes que
seu verdadeiro chamado, combatendo os caídos e
entram em contato com o mundo material são os
enfrentando os agentes dos demônios. Em essência, a
“Mensageiros” ou “Arautos” desses poderes. Assim, os
história se repete.
caçadores - pessoas normais escolhidas para despertar e
Os resultados desta guerra são impossíveis de adivinhar.
responder aos males dos tempos modernos - tem um papel
Caçadores focados e dedicados podem evitar a condenação
divino a desempenhar no destino do mundo. Sua tarefa é
do mundo. Os equivocados podem permitir que o fim
herdar a Terra como os heróis de épocas passadas uma vez
chegue. Os verdadeiramente perdidos podem realmente
fizeram antes de caírem em sua própria arrogância.
acelerar a destruição final. Os imbuídos seguirão os passos
Os Credos dos imbuídos têm seus papéis nomeados para
de seus progenitores ou encontrarão seu próprio caminho
desempenhar na renovação do mundo, ao invés de apenas
superior? O tempo dirá.
causarem sua destruição. Aqueles que seguem o Zelo têm a
Anteriormente, o fracasso dos primeiros heróis do
intenção de limpar a Terra dos peões e aliados demoníacos,
mundo foi punido e resolvido pelo retorno do Criador de
purificando esta era para assegurar que uma nova e gloriosa
Tudo. Talvez o seu olhar se volte a este mundo novamente...
logo ocorra. Aqueles que seguem a Misericórdia pretendem
absolver a próxima era dos pecados desta, salvando aqueles CONCLUSAO
~
que são dignos de retornar à roda, e condenando aqueles que Então aqui está: o passado e o futuro básicos da linha de
estão além da salvação. Aqueles que seguem a Visão Caçador: A Revanche, revelados para a sua edificação. Os
destinam-se a lançar as bases para o próximo Éden. Em suas suplementos subsequentes fornecerão dicas para essas
mentes, isso pode significar evitar o Apocalipse. Se a verdades aqui expostas - e para aspectos que são apenas
destruição não pode ser evitada salvando-se a era atual, aludidos aqui - para apontar caminhos aos jogadores e
então talvez outra realidade possa ser encontrada para Narradores. A intenção é apresentar os principais eventos
impedir o fim. Independentemente de qual curso tenha em vários suplementos principais, tais como os de
sucesso, os imbuídos, como campeões da humanidade, referências de Credos ou guias, ao invés de usar uma série
herdarão um novo mundo para si e para todas as coisas. de aventuras tradicionais. Dessa forma, você pode
Naturalmente, a preservação da vida como a conhecemos apresentar as reviravoltas que gostar e desconsiderar o resto,
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enquanto ainda adapta as histórias à sua própria trupe. caçador. Mesmo assim, os Limiars dos caçadores costumam
Esperamos que você busque e aproveite os eventos à medida ser visíveis para todos os colegas imbuídos; nem a Segunda
que eles se desenrolarem. Visão ou mesmo o Limiar Discernir são requeridos para ver
UTILIZANDO AS INFORMAÇOES
~ os efeitos. Assim, se um caçador não tem nenhum poder em
funcionamento, ele aparenta ser absolutamente humano para
Então o que tudo isso significa em termos dos caçadores
outros imbuídos. Se um dos escolhidos usar um Limiar
e quem (ou o quê) eles são? Cada um dos capítulos
abertamente, outros imbuídos o reconhecem como um dos
seguintes detalha como o imbuído se interrelaciona com as
seus, sem necessidade do uso da Segunda Visão ou mesmo
criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas. No entanto,
de um Limiar como Iluminar. Já que os caçadores retêm em
esses relacionamentos podem ser resumidos a uma premissa
grande parte seu semblante mundano e mortal, eles confiam
simples: os imbuídos são a antítese a todos os poderes
que sua humanidade está de fato preservada. Já que existem
sobrenaturais. Eles são apenas produtos da realidade
tantas outras pessoas normais no mundo, identificar os
material, sem aspectos do mundo espiritual. Os imbuídos
companheiros caçadores torna-se difícil. Se os imbuídos
possuem seu próprio poder, transmitido pelos Ministros.
tiverem que fazer contato sem exibições vistosas de
Eles não podem ter vínculos com fantasmas, zumbis,
Limiares, tem que ser através do modo antiquado – se
vampiros, lobisomens, magos ou duendes. Pessoas com as
comunicando.
capacidades de qualquer uma dessas criaturas nunca são
Em segundo lugar, os escolhidos acreditam em sua
imbuídas. Pessoas com laços de sangue ou conexões
humanidade porque não se sabe de nenhum caçador que
místicas com qualquer uma dessas criaturas - sejam elas
tenha retornado como um fantasma ou um dos mortos-vivos.
carniçais outrora dotados de capacidades vampíricas ou
As almas dos caçadores, se elas existem, parecem partir do
parentes diretos de metamorfos - nunca são imbuídas.
mundo físico após a morte. Da mesma forma, seus espíritos
Pessoas com qualquer indício de potencial místico nunca
não parecem ocupar corpos mortos, criando zumbis (o
são imbuídas. Os caçadores são escolhidos estritamente das
cadáver de um caçador pode até ser possuído por outro
massas humanas mundanas.
espírito para criar os mortos-vivos, mas a alma de um
A única coisa que faz com que os candidatos para a
caçador nunca é a responsável por tal criação). Os imbuídos
imbuição se destaquem entre seus pares é a capacidade de
têm várias idéias sobre sua vida após a morte - tipicamente
testemunhar e se opor aos monstros - a vontade de conhecer
esse serviço na vida os leva à recompensa. Ninguém sabe ao
a verdade e lidar com isso de forma eficaz (e, como
certo.
sabemos, nem todos os candidatos são bem sucedidos,
Então, os jogadores podem imbuir personagens que
alguns se tornam Espectadores ao invés de escolhidos
também são parentes de lobisomens, aprendizes de magos,
plenos).
vasos para magia religiosa, portadores de sangue encantado
Os caçadores normalmente se manifestam de duas
ou vítimas de possessão de antigos caçadores? Oficialmente
maneiras diferentes: primeiro, nem a Segunda Visão nem os
não. Os Mensageiros reconhecem essas pessoas como parte
Limiares, tais como Discernir, Testemunhar ou Iluminar,
da ameaça mundial - aquelas que talvez sejam tocadas por
detectam outros caçadores “inativos”. Ou seja, um caçador
demônios dos tempos modernos - e não as imbuem. Os
sem Limiares ativos, particularmente aqueles como Partir,
salvadores da humanidade vêm apenas do meio do homem
que realmente manifestam algo, parece perfeitamente
comum oprimido. Se você optar por permitir que os
normal e humano. Os imbuídos não podem reconhecer-se
personagens com laços sobrenaturais fiquem imbuídos, tudo
automaticamente através do uso da Segunda Visão ou de
bem, mas isso é possível apenas em sua crônica. O jogo não
Limiares de detecção. Um alvo deve ter um Limiar
permite oficialmente tais possibilidades.
abertamente ativado para poder ser reconhecido por outro

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Pois eu sou o Caçador;
Eu trago a morte para os mortos.
- Sir Leonard Mendel, “Fen Eulogy”

O fim do mundo está próximo, e a presença onipresente um fracote. Se ele tem muitos, ele pode eliminar os
dos inquietos e dos mortos ambulantes é um bom indicador caçadores de uma só vez. Assim, os zumbis tendem a
de que a tempestade final é iminente. Os mortos não se demonstrar dois ou três truques comuns, se eles tiverem
contentam mais em apenas passar para o próximo mundo. algum. Considerando o quão difícil já é deter essas criaturas,
Eles voltam para fazer defender seus objetivos, para talvez essa limitação seja uma bênção.
assombrar seus antigos inimigos e causar problemas. É uma Claro, você não está limitado aos poderes que são
surpresa que eles sejam os oponentes mais numerosos e apresentados aqui. Narradores familiarizados com
mais comuns de um caçador? De fato, o arsenal dos mortos Aparição: O Oblívio são livres para apresentar os poderes
é enorme. Felizmente, a maioria dos truques que os mais detalhados daquele jogo e seus suplementos.
fantasmas utilizam são simplesmente problemáticos… Fantasmas variam muito em suas habilidades com
embora alguns possam se tornar letais. truques. A maioria conhece apenas alguns dos mais comuns.
O capítulo “O Inimigo” em Caçador estabelece uma Fantasmas velhos ou raivosos têm um punhado de truques
variedade de formas para espíritos inquietos e corpos comuns e talvez um ou dois truques incomuns. Os fantasmas
cambaleantes. Os mortos ambulantes incluem os Ocultos, os mais antigos e perigosos podem fazer vários truques
Andarilhos e os Trôpegos. Caçadores designam espíritos comuns, alguns incomuns e dois ou três que são
independentes e desincorporados como Fantasmas, extremamente raros (e mortais).
Poltergeists e Possessores. Para nossos propósitos aqui, as
várias formas desses monstros precisam de pouca distinção.
ALIMENTO PARA A ALMA
Para pregar peças nos vivos, os espíritos têm que
Este livro amplia os poderes que você pode atribuir a vários
despertar sentimentos nos alvos, sendo que usam isso para
espíritos ou zumbis, para manter os jogadores e caçadores
se alimentar. Todos os fantasmas e zumbis,
no limite, e para introduzir novos segredos sobre o inimigo.
independentemente do temperamento ou inclinação, se
De fato, Caçador afirma que os mortos-vivos e os
alimentam de emoções. Saborear os sentimentos crus
espíritos possessores tipicamente não possuem truques e
gerados pelos mortais infunde os mortos com energia e uma
poderes além de tomarem a forma física. Alguns caçadores
conexão com o mundo dos vivos. Um fantasma pode se
especulam que a quantidade de energia espiritual necessária
alimentar de medo ou raiva, enquanto outro pode se
para possuir um corpo “retém” a energia que tal fantasma
alimentar de alegria ou amor, mas todos eles precisam de
usaria em outros truques. Mas você não precisa obedecer a
uma fonte de uma emoção específica para mantê-los bem
essa regra. Seus zumbis e fantasmas que controlam o corpo
nutridos e capazes de causar problemas. O tipo específico de
podem usar qualquer truque que você goste, seja do capítulo
emoção que um espírito deve se alimentar depende da
“O Inimigo” ou do catálogo fornecido aqui. Apenas tenha
natureza e da identidade do ser. Os espíritos sem mente e os
em mente o quão poderoso você quer que seu antagonista
mais grosseiros podem ganhar sustento do terror ou da dor.
morto-inquieto seja.
Enquanto isso, um espírito culto, sutil ou mesmo
Ter poucos truques (ou nenhum) pode tornar o espírito
benevolente pode ganhar energia de sentimentos de paixão,
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contentamento, segurança ou inveja. Você deve decidir que espírito ou zumbi que procura criar sentimentos interfere na
tipo de emoção suas criações fantasmagóricas desejam. Um psique humana ou causa eventos que despertam a reação
Trôpego atrapalhado que os caçadores estão destinados a apropriada. No último caso, um fantasma geralmente realiza
derrotar facilmente pode exigir medo, enquanto um espírito um truque, como fazer com que uma fotocopiadora estrague,
sofisticado com quem os caçadores podem ter que formar para inspirar frustração. Em alguns casos, um ser
uma aliança - ou pelo menos negociar - pode se alimentar de simplesmente se revela para obter o que deseja. Por
suspeita ou desconfiança. exemplo, Trôpegos muitas vezes se mostram para os seres
Independentemente de quais sentimentos dos vivos humanos com o propósito de provocar medo. Um fantasma
empoderam os espíritos, eles normalmente usam seus que se alimente de ansiedade pode ganhar essa emoção
truques para catalisar situações que provocam esses continuamente travando o computador de uma vítima,
sentimentos. Medo e raiva são os sentimentos mais fáceis de fazendo com que ela se sinta ansiosa sobre a perda de dados.
evocar. Se um fantasma parece horrível diante de uma Um Oculto que se alimente de amor pode prender um casal
pessoa viva ou a provoca com incômodos eventos, ele em um elevador por algum tempo. Independentemente de
receberá uma recompensa emocional. Enquanto isso, como os fantasmas inspiram emoções, faça um teste de
fantasmas que se alimentam de amor e emoções superiores Manipulação + Empatia contra uma dificuldade de 6 ou o
semelhantes usam seus truques com um virtuosismo que nível de Força de Vontade das pessoas em questão - o que
lhes permite despertar sentimentos nobres até mesmo do for maior (você também pode testar o nível atual de Pathos
troglodita mais chato, valentão e fumador de crack que vive de um espírito, se não tiver determinado os valores de
dentro de um trailer. Manipulação ou Empatia do ser em questão). Para cada
A moeda emocional dos espíritos é chamada de sucesso obtido, o fantasma ganha um ponto de Pathos. Se
“Pathos”, e alguns estão dispostos a ir até extremos para truques tiverem que ser usados para motivar uma resposta
obtê-lo. Pathos é a fonte de energia usada para empoderar os emocional, a recompensa obtida no teste provavelmente
efeitos mágicos dos espíritos. Ele substitui a Força de pagará o custo e excederá todos os pontos gastos para ativar
Vontade nessa capacidade, conforme detalhado no capítulo o poder.
“O Inimigo” de Caçador. Portanto, fantasmas e zumbis Fantasmas podem tentar incutir emoções apenas uma vez
buscam ganhar Pathos das emoções humanas para aumentar por cena. No entanto, se vários espíritos se alimentam das
suas reservas e abastecer seus truques. Os espíritos ainda mesmas emoções, seus esforços individuais podem
possuem Força de Vontade como uma Característica – ela é alimentar todos os monstros presentes.
usada da mesma forma como detalhado nas regras de Vítimas do controle de emoções causado por fantasmas
Caçador, para obter sucessos automáticos e, talvez, para reagem apropriadamente. Eles podem ficar paralisados,
resistir a medos fantasmagóricos. No entanto, a Força de exibindo ternura ou exibindo um tipo de orgulho perigoso.
Vontade não alimenta os truques listados neste livro. Quem quer que esteja controlando o personagem deve
Espíritos e zumbis têm níveis de Força de Vontade entre 2 e interpretar os resultados. A duração de tais efeitos depende
10 pontos, dependendo de sua motivação ou obsessão (ou do número de sucessos alcançados no teste de Manipulação.
falta deles). Cada sucesso indica uma mudança comportamental, embora
Espíritos e zumbis geralmente não têm mais do que 10 as pessoas inclinadas para esses sentimentos possam
pontos de Pathos em um determinado momento, embora demonstrá-los por mais tempo, enquanto aquelas que se
alguns fantasmas antigos possam estar isentos dessa opõem a tais exibições recuperam-se mais rapidamente.
restrição, a seu critério. Uma vítima também pode gastar um ponto de Força de
Os espíritos adquirem o sustento emocional de três Vontade para recuperar quase que imediatamente do efeito
maneiras: simplesmente por estarem próximos das pessoas provocado.
que experimentam a emoção em questão, incutindo os Caçadores, como qualquer outro mortal, podem ser
sentimentos apropriados nas vítimas vivas e devorando os manipulados para alimentar fantasmas com emoções - a
resultados, ou abrigando-se em um refúgio seguro, um menos que um jogador tenha gasto um ponto de Convicção.
“local assombrado”. Obviamente, é fácil se alimentar de No último caso, um espírito ou morto-vivo é incapaz de
qualquer sentimento que já exista em um ambiente, como manipular as emoções de um caçador pela duração da cena.
medo em um cemitério ou alívio em uma igreja. Um espírito No entanto, a Convicção não impede que um fantasma
que se alimenta de tais sentimentos ganha um ponto de consuma emoções que ocorrem naturalmente aos caçadores.
Pathos a cada hora que passar naquele ambiente, até o limite Um Oculto que se alimenta de raiva não pode mudar a
normal de Pathos do espírito. Muitos espíritos permanecem calma de um caçador por meio da intromissão mental, mas
em lugares onde o seu sustento é criado espontaneamente, e pode ter algumas coisas a dizer sobre a mãe do imbuído que
eles podem até proteger esses lugares da destruição, seja pode irritá-lo o suficiente para o fantasma se alimentar.
para o bem ou para o mal. Um fantasma materno, por Teste Manipulação + Empatia para determinar quantos
exemplo, pode proteger um orfanato por simpatizar com pontos de Pathos que o fantasma ganha através desse meio
seus ocupantes e sua energia juvenil. Um fantasma maligno indireto de influência emocional.
pode assombrar o mesmo lugar para se alimentar do Se um caçador estiver sob o controle emocional de um
desespero e solidão que emana das crianças. espírito por um certo período de tempo - o jogador não
Inspirar emoções em humanos é algo que exige mais, gastou nenhum ponto de Convicção do caçador quando um
mas pode ter resultados mais gratificantes e imediatos. Um fantasma atacou - ele deve ser interpretado de forma
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apropriada. No entanto, se você permitir que o jogador gaste desaparecer dessa maneira. Eles preferem se apegar ao
Convicção posteriormente, o imbuído poderá recuperar o mundo vivo do que serem submetidos ao esquecimento do
controle pelo restante da cena, apenas para perdê-lo próximo. O que a maioria dos caçadores não percebe
novamente depois se a influência do espírito durar tanto inicialmente é que os fantasmas não são destruídos quando
tempo. Você também pode decidir que o controle emocional desaparecem, eles são simplesmente enviados de volta ao
cessa completamente no momento em que o jogador gastar submundo por algum tempo. Posteriormente, eles podem
Convicção. retornar ao mundo dos vivos, talvez um pouco piores por
A terceira maneira pela qual um espírito ou um morto- estarem desgastados e rancorosos.
vivo pode recuperar Pathos envolve ficar próximo, Enquanto eles ainda residem no mundo dos vivos, os
abrigando-se ou residindo, em um lugar que a criatura
assombra. Um “local assombrado” é, muitas vezes, uma
pessoa, lugar ou item que tinha significado para o fantasma
em vida. Para os zumbis, um “local assombrado” pode ser o
FORÇA, VELOCIDADE E RESISTENCIA
^
Alguns zumbis possuem características físicas
lugar em que a criatura foi enterrada, a vizinhança de um sobre-humanas. Embora não sejam geralmente tão
alvo pretendido de vingança ou um necrotério. Passar 24 fortes quanto as habilidades físicas dos lobisomens ou
horas em um “local assombrado” restaura automaticamente dos vampiros, as vantagens dos cadáveres,
um ponto do Pathos. Se essa pessoa, lugar ou item for morto combinadas com sua resiliência natural, podem ser
ou destruído, esse acesso casual à energia espiritual é devastadoras. Poucos zumbis, se houver algum, têm
perdido. Note que fontes de energia emocional ambiente, mais de um ou dois pontos de qualquer desses
como uma igreja, às vezes são locais de alimentação de aprimoramentos físicos e nenhum tem mais de cinco.
espíritos, bem como pode ser um “local assombrado”, mas
poucos fantasmas ou mortos-vivos são tão sortudos. Você FORÇA
pode decidir quais pessoas, lugares ou coisas um espírito Alguns zumbis têm uma força tão notável que
assombra, se houver, com base na identidade e objetivos do podem atravessar portas, dar saltos aterrorizantes
ser. sobre seus adversários ou jogar tampas de bueiro em
, caçadores assustados.
FISICO VERSUS ESPIRITUAL Sistema: Para cada ponto nessa capacidade
Fantasmas e zumbis, estando mortos, não respeitam as aumentada, um zumbi obtém um sucesso automático
convenções de dor e Vitalidade que os vivos. Enquanto em testes baseados em Força, incluindo os de dano.
humanos e muitas criaturas vivas têm sete níveis de Essa capacidade é inerente aos zumbis, portanto, não
Vitalidade, fantasmas - especificamente, espíritos requer o gasto de Pathos.
desencarnados, poltergeists e possessores - têm 10. Eles não
sofrem penalidades por perder esses níveis, e é realmente VELOCIDADE
difícil fazê-los perder qualquer um deles. O “contato” físico Enquanto os zumbis são estereotipados como
com o espaço ocupado por um fantasma tem um efeito de sendo lentos e desajeitados (uma reputação que
curto prazo na criatura, mas raramente esse contato é receberam dos Trôpegos), alguns são terrivelmente
debilitante. Quando um fantasma atravessa ou entra em rápidos, capazes de fazer várias coisas no tempo que
contato com um objeto físico, ele perde apenas um nível de um ser humano normal leva para fazer uma apenas.
Vitalidade e pode entrar em contato ou passar através de Sistema: Para cada ponto dessa capacidade
objetos sem penalidade posterior por um número de turnos aumentada, um zumbi pode realizar uma ação extra
igual ao seu Vigor. Todos os outros ataques físicos, por turno. Essa ação extra deve ser dedicada apenas a
incluindo armas de fogo, não têm efeito para os próximos uma atividade, como atacar um oponente. Não pode
turnos. ser dedicada a múltiplas atividades, como dirigir e
Como os ataques físicos convencionais têm pouco efeito disparar uma arma simultaneamente. Ganhar ações
sobre fantasmas, os caçadores geralmente se voltam para o extras custa um total de um ponto de Pathos por
uso dos Limiares para causar mais danos. As descrições dos turno.
Limiares dos caçadores, como Partir, indicam se eles
podem ferir fantasmas incorpóreos. Quando fantasmas
RESISTENCIA
^
Os zumbis não apenas conseguem ignorar
podem ser atacados, o tipo de ataque – por contusão ou letal ferimentos, mas alguns ainda são realmente
- geralmente não tem importância. Todos os ataques são resistentes a eles.
tratados como dano por contusão, são marcados com um “/” Sistema: Cadáveres com esta capacidade
no gráfico de saúde e podem ser absorvios. Você pode aumentada recebem um dado de absorção extra para
decidir, no entanto, que certos Limiares infligem dano cada ponto nesta Característica. Pior de tudo, eles
"letal" a fantasmas. Esses níveis perdidos não podem ser usam esses dados extras (não incluindo seu nível de
absorvidos e são marcados na ficha com o tradicional "X". Vigor) para absorver dano letal, mesmo que vindo de
Quando os fantasmas perdem níveis de Vitalidade, eles fogo. Essa resistência extra não requer o gasto do
parecem se tornar imperfeitos ou translúcidos. Quando Pathos.
perdem todos os níveis de Vitalidade, parecem desaparecer
do mundo. A maioria dos fantasmas prefere fugir a

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fantasmas são capazes de rejuvenescer suas formas não dentro deles podem abandonar seus corpos. Tal espírito é
corpóreas. Ao gastarem um ponto de Pathos, eles podem expelido do mundo físico quando seu cadáver morto-vivo é
recuperar um nível de Vitalidade, até o limite normal de 10. destruído. Esta é a diferença entre os espíritos que animam
É preciso uma ação para restaurar um nível de Vitalidde zumbis e os fantasmas que escolhem possuir seres humanos
dessa maneira, e apenas um nível pode ser recuperado por vivos.
turno. Assim como no caso dos fantasmas, alguns zumbis -
Um espírito que possui um hospedeiro vivo não sofre o normalmente Ocultos e Andarilhos - podem restaurar suas
dano que seu corpo recebe. Uma vítima de possessão pode formas físicas. Ao gastar um ponto de Pathos, eles
ser baleada, socada, esfaqueada e até morta. No entanto, o recuperam um nível de Vitalidade, quer o tenham perdido
fantasma no controle não sofre nada disso. Alguns Limiares por dano por contusão ou letal. A regeneração custa uma
são capazes de afetar um espírito possessor e não seu ação, e não mais que um nível pode ser recuperado por
hospedeiro, enquanto outros - como Partir - afetam turno, até um total do limite normal de nível de Vitalidade
ambos. da criatura. Zumbis mais avançados, como no caso dos
Zumbis - especificamente, Trôpegos, Andarihos e Ocultos, podem ter até 15 níveis de Vitalidade, enquanto os
Ocultos - são indiferentes à dor como os fantasmas, mas eles inferiores, como os Trôpegos, tendem a ter 10.
,
possuem forma humana, então eles podem ser danificados
por ataques físicos. Punhos e balas machucam os cadáveres TRUQUES DO OFICIO
ambulantes, mas os zumbis ainda são imunes à dor. Os Truques dos espíritos são classificados como “comuns”,
zumbis não sofrem penalidades por perda de Vitalidade - as “incomuns” e “raros”, e aumentam em gravidade, indo de
criaturas continuam vindo. Os ataques de contusão podem incômodos ou insignificantes até mortais. Truques
ser absorvidos, enquanto os letais não. Da mesma forma, o espirituais comuns custam a um espírito relativamente
fogo causa dano letal que não pode ser absorvido. A pouco Pathos para ser usado. Um morto padrão, recém
decapitação pode impedir alguns zumbis, mas as partes falecido, parece ser menos capaz de causar o nível de
desencarnadas dos outros podem continuar até serem destruição total que os fantasmas mais velhos podem
destruídas, chegando a se unir para reformar a criatura desencadear. Os caçadores passam a avaliar essa graduação
(basicamente, decida o que você quer que seu zumbi possa de poder, desde que sobrevivam por tempo suficiente para
fazer para fins dramáticos). É claro que, como eles tem uma anotá-la. Como dito anteriormente, os poderes a seguir estão
forma física permanente, zumbis não podem passar por disponíveis para fantasmas de qualquer tipo, ou para os
objetos físicos como os fantasmas podem, nem os espíritos mortos-vivos.
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As pessoas normais não querem admitir a existência dos uma ilusão, mas o espetáculo ainda pode ser enervante.
mortos inquietos. Fantasmas e zumbis levam as mentes dos Cada sucesso obtido no teste de Intimidação impõe uma
vivos a entrar em "curtos-circuito". Humanos (incluindo penalidade de -1 às ações de dados direcionadas diretamente
caçadores sem sua Convicção ativa pela cena) quebram contra o fantasma enquanto a imagem persistir.
diante da presença ou evidência fantasmagórica. Os truques
dos mortos podem fazer os mortais desmaiarem, fugirem ou
CONEXAO
~ DIRETA
Um espírito incorpóreo pode se comunicar diretamente
se recusarem a acreditar em seus sentidos. A resposta de um
com um sistema de computador para abrir e fechar arquivos,
espectador, que vai do medo extremo à descrença até o
reinicializar a máquina, salvar documentos, alterar um banco
interesse insípido, é baseada em seu nível de Força de
de dados, mover o cursor e/ou exibir linhas curtas de texto
Vontade. Uma vítima com baixa Força de Vontade tende a
em um monitor, sem se incomodar com periféricos de
ter um tipo de medo catatônico, enquanto uma outra com
entrada padrão, como um mouse ou teclado.
alto nível de Força de Vontade pode não ficar confusa, mas
Sistema: Gaste um ponto de Pathos e testa Raciocínio +
ainda assim se tornar descrente (“essa coisa é, hã, bem, é um
Computador (dificuldade 6). Um sucesso permite que o
balão meteorológico").
fantasma mova o cursor. Três sucessos exibem uma linha
TRUQUES COMUNS curta de texto. Cinco permitem que o fantasma abra ou feche
um arquivo.
ACELERAR/DESACELERAR
Esse truque permite que um fantasma afete uma pequena CONTROLAR CRIATURA
quantidade de matéria no mundo físico. Um objeto que já Esta arte concede ao espírito desencarnado o controle do
está em movimento pode ser redirecionado, acelerado ou corpo de um animal. A maioria dos caçadores nunca espera
desacelerado. Pegar um item que está em repouso e movê-lo que o gato ou o poodle do vizinho seja a arma escolhida por
requer o uso do truque Cutucar (veja na p. 16). um fantasma, mas esse truque faz com que isso aconteça.
Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Destreza +
Esportes (dificuldade 7). Cada sucesso muda a trajetória de ,
um objeto em alguns graus, ou altera sua velocidade por um NINGUEM
, E IMUNE
fator baseado no número de sucessos obtidos (dois sucessos Uma das principais coisas que distingue os
duplicam ou reduzem pela metade a velocidade do objeto, caçadores de humanos indefesos é a Convicção
enquanto cinco quintuplicam a velocidade do item ou concedida a eles pelos Arautos: o poder de ver os
diminuem a velocidade do mesmo para um quinto) . Cada horrores que perseguem o mundo e a força de
sucesso também indica que meio quilo de material pode ser propósito para enfrentá-los. Ativar a Segunda Visão
afetado. Se o teste tiver três sucessos, um fantasma pode ao gastar um ponto de Convicção permite que os
mover um item que não pesa mais do que um quilo e meio. caçadores vejam as criaturas sobrenaturais ao seu
Esse truque pode alterar o rumo de um item por um turno redor e não recuem. Também protege-os da
para cada sucesso obtido, e ele pode permanecer nesse dominação mental. Essa proteção torna os imbuídos
percurso e nessa velocidade depois disso. formidáveis, mas não invulneráveis. Um caçador sem
APARIÇAO
~ Convicção ativa é tão suscetível quanto qualquer ser
humano à dominação mental, magia da mente e o
Todo mundo sabe que fantasmas parecem figuras
terror que vem ao ver fantasmas, zumbis, lobisomens
indistintas, nebulosas e pálidas. Essa lenda deriva deste
ou duendes.
truque. Um fantasma é capaz de trazer o seu eu
Se um caçador é afetado por um efeito de controle
ectoplásmico para o mundo real, fazendo com que avós
mental ou corporal de longo prazo quando sua
supersticiosas desmaiem e bêbados se borrem. A maioria
Convicção não estiver ativa, ele é tão vulnerável
dos fantasmas parece pelo menos vagamente como eram em
quanto uma pessoa normal. Se o jogador gastar
vida, embora alguns possam parecer tão bizarros e grotescos
Convicção em cenas subsequentes, a influência
quanto qualquer coisa que você possa invocar.
externa pode ser quebrada completamente.
Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Carisma +
Alternativamente, o personagem assume o controle
Performance (dificuldade 6). Cada sucesso permite que o
total apenas pela duração da cena, após o que a
fantasma se manifeste por um turno. Tal aparição afugenta
influência externa é retomada. Você decide qual
pessoas normais. No entanto, se o fantasma tentar
resultado ocorre. Geralmente, se um caçador não tem
aterrorizar uma vítima intencionalmente, teste Manipulação
idéia de que suas ações ou pensamentos estão sob
+ Intimidação, com uma dificuldade igual à Força de
domínio sobrenatural, essa manipulação é retomada
Vontade da vítima. Para cada sucesso obtido, a vítima se
no final da cena atual. Se o personagem reconhecer o
encolherá de medo por uma hora. O terror extremo também
efeito que foi imposto a ele todo esse tempo, o
pode ter vários efeitos colaterais sobre um alvo, desde
jogador pode acabar com o efeito completamente
causar um ataque cardíaco, passando pela perda do controle
gastando um ponto de Convicção. A Convicção, é
da bexiga e do intestino, até fazer com que os cabelos do
melhor detalhada na p. 140 do manual de regras de
alvo fiquem brancos. Caçadores com Convicção ativa
Caçador: A Revanche.
podem observar fantasmas sem sofrerem com os efeitos.
Imbuídos podem entender que uma imagem aterrorizante é
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Alguns fantasmas usam animais como pássaros para - não de terror, mas sim de raiva.
transporte rápido e discreto. Outros podem assumir o Os resultados deste truque não estão limitados a
comando do maior rottweiler que encontrarem e, em computadores. Caçadores relataram fantasmas raivosos
seguida, participar de uma matança. estragando tudo, desde TVs a sistemas de ignição de carros.
Sistema: Teste Manipulação + Empatia com Animais Este pequeno truque, por si só, impede que alguns caçadores
contra as mesmas dificuldades e situações usadas no truque viajem de avião.
Ocupação Bestial (p.19). Cada sucesso é igual a uma hora Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Raciocínio
de controle antes de precisar testar novamente. Gaste dois + Ciência (dificuldade 6). Os sucessos resultantes são o
pontos de Pathos para cada teste efetuado. Outros animais número de dispositivos (ou subsistemas) que podem ser
intuitivamente evitam a criatura possuída. Um fantasma que interrompidos de uma só vez nas proximidades da criatura.
controla um animal tem os atributos físicos da besta e talvez Se o fantasma afetar vários dispositivos, o dano não é
algumas de suas habilidades (geralmente aquelas baseadas permanente; a interrupção de todos os alvos persiste por um
em sentidos ampliados), enquanto o espírito retém suas turno por sucesso obtido. Se o espírito atuar em apenas um
características mentais e talvez alguns, ou mesmo todos, os sistema, digamos, um computador, o número de sucessos
seus outros truques. indica quão frito ficará o equipamento. Um sucesso provoca
A menos que um fantasma possessor tenha desenvolvido a reinicialização do sistema, enquanto cinco sucessos fritam
perícia para se mover como um animal em particular, algo completamente qualquer circuito afetado, apesar dos
estranho pode ser percebido sobre uma criatura controlada protetores de sobretensão.
em um teste bem-sucedido de Percepção + Prontidão
(dificuldade 7). Os fantasmas que usam este truque
CUTUCAR
Este truque permite que um fantasma manipule pequenos
aparecem para os caçadores com Segunda Visão ativa, da
itens no mundo real. As cortinas tremulam, um lápis rola, as
mesma maneira que quando usam o truque Ocupação
teclas do computador parecem digitar sozinhas, e uma
Bestial.
fechadura de combinação gira. Os itens afetados por esse
CURTO truque não serão levitados, e objetos acima de 2,5 Kg são
O flagelo dos caçadores que dependem de computadores pesados demais para serem manipulados.
para obter informações, esse truque pode resultar em Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Força +
qualquer coisa, desde a reinicialização total do sistema até a Esportes (dificuldade 6). Um sucesso empurra um lápis.
fritura completa de uma placa-mãe. Os dados são perdidos, Pressionar uma série de teclas em um computador ou liberar
as conexões ficam lentas e as vítimas de um fantasma gritam a trava de segurança de uma arma requer três sucessos.

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Cinco sucessos viram uma chave em uma fechadura ou Vontade para neutralizar o efeito, mas ele deve fazê-lo
puxam um plugue da tomada em que ele está. durante cada turno da duração do truque. O monstro deve
DECADENCIA
^ tocar a vítima para ativar este truque. Caçadores com
Convicção ativa são imunes à Desorientação.
Mais irritante que perigoso, Decadência exemplifica o
tipo de tática que os fantasmas usam para atormentar os ESTRANHEZA
vivos. Pequenos itens frágeis envelhecem rapidamente. Os Uma das ferramentas básicas no repertório dos
alvos mais comuns são papel, pano e outros objetos. Uma fantasmas ou zumbis, esse truque causa sensações que as
flor murcha, uma pulseira corrói, uma carteira de motorista pessoas acham... perturbadoras. Alucinações sensoriais
amarela e esfarela, cheques e contratos viram pó. Nada mais passageiras são infligidas à vítima. Seus pêlos se arrepiam,
do que alguns gramas pode ser afetado, mas quando isso uma sala pode de repente sentir frio, ele pode vislumbrar
inclui todo o dinheiro na carteira de um caçador, pode ser o coisas inquietantes com o canto do olho, ou pode ouvir
bastante. vozes.
Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Força + Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Carisma +
Ocultismo (dificuldade 6). Um sucesso destrói algumas Performance (dificuldade 6). O número de sucessos obtidos
folhas de papel. Com três sucessos, um maço de papel do determina a intensidade e a duração do efeito. Um sucesso
tamanho de uma revista em quadrinhos mofa e decompõe. pode suscitar uma breve e vaga alucinação, enquanto cinco
Cinco sucessos podem eliminar todo o volume “S” da sucessos indicam que a vítima experimenta uma intensa
Enciclopédia Britânica. alucinação, mais vívida que o mundo real, por alguns
DESAPEGO minutos. Alternativamente, o mesmo número de sucessos
pode causar um efeito menos potente por mais tempo, como
Esse truque pode ser espetacularmente destrutivo (ou
estranhos truques de luz ou sussurros ininteligíveis que
estranhamente terapêutico, dependendo do contexto). O
duram algumas horas.
fantasma toca a mente da vítima e anula um desejo em
Se o jogador do caçador gastar Convicção em uma cena
particular. O assunto desejado pode ser tão concreto quanto
em que esse truque for usado, o personagem vê as imagens,
um anel favorito ou tão abstrato quanto um anseio de longa
mas ele sabe exatamente de onde elas se originam. Assim,
data para se tornar um pintor. Não há nada de sutil neste
ele não se distrai com elas pela duração de seu efeito. Se o
truque. Qualquer observador habilidoso da natureza humana
caçador não tiver Convicção ativa quando esse poder for
pode notar a repentina mudança de opinião da vítima,
ativado, ele sofrerá os efeitos de forma completa. A única
digamos, com um teste de Percepção + Empatia ou Ciência
pausa subsequente que ele recebe vem durante cenas em que
(dificuldade 8). Alguns fantasmas punem seus inimigos
sua Convicção está ativa. A percepção do caçador fica
removendo desejo após o desejo até que a vítima é deixada
desimpedida nessas cenas. Se a intenção do fantasma foi
sem nada, e nem sequer tenha motivação para sair da cama.
causar aborrecimento a longo prazo, e o caçador não tiver
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste
ativado Convicção, o jogador pode ter que gastar ponto após
Manipulação + Empatia (dificuldade 8). O número de
ponto de Convicção para o personagem permanecer não
sucessos obtidos indica a intensidade do desejo que pode ser
sendo afetado pelo truque.
eliminado. Um sucesso elimina um sonho secreto de se ,
tornar um ator, mas são necessários cinco para despir uma FAISCA DE RAIVA
vítima do desejo por comida ou sexo. A duração do efeito Um fantasma ou zumbi pode transformar qualquer
pode ser temporária - alguns turnos, minutos ou horas para objeto de metal em um capacitor fraco que possua uma
alguns sucessos - ou permanente com vários sucessos. carga elétrica. Quando uma pessoa manipular o item, ela
Caçadores com Convicção ativa são imunes a esse truque. recebe um choque barulhento e doloroso. Itens populares
DESORIENTAÇAO
~ para a aplicação deste truque podem incluir chaves, armas,
maçanetas e moedas.
Esse truque faz com que a vítima se sinta perdida, com
Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Vigor +
medo e totalmente fora de si. Por mais fugaz que seja, a
Ciência (dificuldade 7). O número de sucessos obtidos
sensação de esquecer tudo, incluindo o próprio nome e onde
determina quantas vezes o item pode causar um choque na
está, é profundamente arrepiante. Algumas vítimas
pessoa que o está manipulando antes de perder sua carga.
descrevem como tendo seus cérebros reiniciados, enquanto
Esse truque não causa dano, mesmo em casos extremos de
outras dizem que é como o momento de desorientação que
sucessos. Cada choque causa a perda temporária de um
segue um desmaio. Independentemente da fenomenologia,
ponto de Destreza devido à dormência resultante. Os tolos
fantasmas e cadáveres usam esse truque para aterrorizar,
que persistem em manusear um objeto carregado perdem
distrair e até mesmo matar (imagine se esquecer de como
todo o uso desse membro após o quarto choque. O
dirigir a 150 quilômetros por hora).
entorpecimento dura por uma cena. As cargas que não são
Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Inteligência +
ativadas desaparecem ao final da cena.
Empatia (dificuldade 6). Cada sucesso torna a vítima ,
confusa por um turno. Todas as paradas de dados da vítima FLUXO FISIOLOGICO
perdem um dado para cada sucesso que o usuário deste Entre a ocupação e o controle total de um hospedeiro, há
truque fizer. O jogador da vítima pode fazer um teste de um ponto em que os fantasmas podem manipular os
Inteligência (dificuldade 8) ou gastar um ponto de Força de elementos sutis da fisiologia da vítima. Um fantasma pode
17
causar (ou prevenir) vômitos, ondas de calor, palpitações itens a uma distância até sua Força + Esporte em metros.
cardíacas, ereções, espirros e dar leves choques. Se o alvo
for ferido criticamente, o fantasma pode estabilizá-lo (ou
M~AOS OCIOSAS
"Mãos ociosas são a ferramenta do diabo", é a filosofia
desestabilizá-lo) o suficiente para afastar (ou apressar) a
dos fantasmas desencarnados que usam este truque. Ele
morte.
permite que um espírito resida em um corpo e controle
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos por tentativa e
movimentos casuais enquanto a mente do anfitrião está
teste Manipulação + Medicina contra uma dificuldade igual
divagando. Tarefas repetitivas e sem sentido (rabiscar
à Força de Vontade da vítima, com os seguintes
durante uma aula chata) são as mais fáceis de instigar,
modificadores:
enquanto qualquer coisa que requer foco (recarregar uma
Relação com o Alvo Modificador
arma enquanto assiste TV) é difícil. Embora um fantasma
Membro da família imediata ou amante -2
possa forçar uma vítima a cometer atos menores de dano
Amigo íntimo/inimigo de longa data -1
autoinfligido - cravar pregos nas palmas das mãos, por
Conhecido 0
exemplo - a vítima não pode ser levada a fazer nada letal
Estranho +3
para si mesma ou para qualquer outra pessoa.
Alguns sucessos causam efeitos menores. Com quatro ou
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Destreza +
mais, um fantasma pode causar fenômenos extremos, como
Lábia. A dificuldade depende da complexidade da tarefa e
sangramento espontâneo, lactação em homens ou vômito
do estado emocional da vítima. Fazer com que um homem
projetado. O número de sucessos obtidos geralmente indica
irritado rasgue uma carta de uma ex-namorada enquanto
a penalidade na parada de dados imposta à vítima em todas
assiste a um violento programa de televisão é fácil
as ações realizadas durante a mudança corporal. Um efeito
(dificuldade 4). Fazer com que o mesmo homem
fisiológico persiste por tantos turnos quanto você tenha de
distraidamente recarregue uma arma enquanto ele está feliz
sucessos obtidos. Este truque não tem efeito em caçadores
e assistindo Martha Stewart é desafiador (dificuldade 8 ou
com Convicção ativa. A participação voluntária por parte de
9). Mãos Ociosas não pode afetar caçadores com Convicção
um hospedeiro humano ou imbuído não facilita o uso desse
ativa. Todo uso deste truque após a primeira vez na mesma
truque; o corpo ainda procura rejeitar a influência externa.
, vítima em um único dia aumenta a dificuldade em um nível,
HINO FUNEBRE à medida que o sujeito se torna mais atento às suas próprias
Alguns fantasmas e zumbis podem lamentar-se como ações nervosas (e estranhamente intencionais).
banshees, e fazer com que aqueles que ouvem sejam
dominados por emoções sombrias. Medo é uma reação
MCLANCHE INFELIZ
Causar distúrbios é a moeda usada no reino
comum, assim como raiva e confusão. Embora este truque
fantasmagórico, e este truque é um dos mais perturbadores
seja relativamente fácil para os caçadores lidarem, um
disponíveis para os mortos inquietos. Um fantasma ou
fantasma ainda pode incitar os que o cercam a praticarem
zumbi acessa o reino espectral e cria comida deliciosa, de
atos de violência ou desespero.
um simples prato a uma enorme refeição. Se, e quando, um
Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Carisma +
mortal der uma mordida nesse sustento ectoplásmico, não
Expressão (dificuldade 6). O número de sucessos obtidos
apenas o acha repugnante, mas o que ela achava que era
determina a potência da emoção evocada, bem como sua
macarrão ou arroz, na verdade são vermes ou larvas. Tudo
duração. Sucessos obtidos são impostos se uma vítima se
fica podre e coberto de mofo. Fantasmas levaram vítimas à
desesperar ou se tornar temerosa. Sucessos podem ser
anorexia com esse truque.
adicionados às paradas de dados de ataque da vítima quando
Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Inteligência +
estiverem enfurecidas. Quatro ou mais sucessos são
Ofícios (dificuldade 7). Aloque sucessos entre os parâmetros
suficientes para causar uma reação extrema em um ouvinte,
de Duração e Efeito, como mostrado a seguir.
dependendo do efeito que o espírito buscar. Emoções
persistem por um turno para cada sucesso neste truque. Sucesso Duração Efeito
1 10 minutos Náusea
Caçadores com Convicção ativa são imunes aos efeitos
2 20 minutos Náusea debilitante
deste truque. Eles ainda podem ouvir o lamento e entender o
(-1 Des)
sentimento que ele evoca, mas eles não caem sob sua
3 Uma hora Vômito (-1 Des, -1 Vig)
influência.
4 4 horas Vômitos, calafrios e
M~AO FANTASMA dores (-1 For,
Esse truque permite que um fantasma não-corpóreo -1 Des, -2 Vig)
eleve (e subsequentemente solte) itens no mundo material. 5 6 horas Vômito, calafrios, febre,
Os itens podem ser levitados a até 3 metros de altura, ou o diarréia, dores
fantasma pode fazer com que itens de uma sala voem. debilitantes (-2 For,
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Força + -2 Des, -2 Vig)
Esportes (dificuldade 6). Um sucesso permite ao fantasma Assim, com três sucessos você pode escolher 20 minutos
levantar um item que pesa até 4,5 quilos, enquanto cada de náusea ou 10 minutos de náusea debilitante. Um único
sucesso adicional permite ao fantasma levantar mais 4,5 sucesso simplesmente faz com que a vítima se sinta mal por
quilos. Um item também pode levitar por um turno para um minuto ou dois. Caçadores com Segunda Visão ativa
cada sucesso alcançado. Um fantasma pode afetar ou mover vêem a “refeição” pelo que ela é: ectoplasma repulsivo.
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MORTALHA Discernir, Testemunhar e Iluminar - permitem que um
Como se eles já não fossem difíceis o bastante para caçador perceba a imagem sobreposta de um fantasma sobre
serem observados pelos imbuídos, alguns espíritos um hospedeiro vivo. Caçadores cujos jogadores gastem um
insubstanciais podem se esconder da Segunda Visão de um ponto de Convicção são imunes à Ocupação Benigna pela
caçador. Esses fantasmas simplesmente se envolvem nas cena. Se um fantasma já ocupa um caçador quando o
sombras do mundo dos mortos e desaparecem. jogador gastar Convicção, o fantasma é imediatamente e
Sistema: Gaste um ponto de Pathos e testa Raciocínio + forçosamente expulso do hospedeiro. Caçadores com
Furtividade (dificuldade 6). O espírito permanece oculto por Segunda Visão ativa podem ver fantasmas “montados” em
um número de turnos igual aos sucessos obtidos, mais três. companheiros imbuídos, e talvez até em si mesmos, por
Apenas os Limiares Discernir, Testemunhar e Iluminar exemplo, em um espelho ou como uma mão fantasmagórica
podem detectar um fantasma usando este truque. Caçadores sobreposta à deles.
que acreditam que sua Segunda Visão permite a eles
perceberem tudo o que é sobrenatural provavelmente
OCUPAÇAO
~ BESTIAL
Esse truque permite que um fantasma não-corpóreo entre
assumirão que o fantasma acabou de desaparecer.
no corpo de um animal e “passeie” com ele. A maior
OCUPAÇAO
~ BENIGNA vantagem dos fantasmas usando esse truque são os recursos
Espíritos desencarnados usando esse truque tratam as de reconhecimento que ele concede. No entanto, espíritos
pessoas como uma fonte de entretenimento ou transporte. parecem não conseguir controlar uma criatura com esse
Eles entram dentro dos corpos de seus anfitriões e apenas truque, então os caçadores sugerem que é melhor eliminar o
ficam andando por aí. Embora esse truque específico não problema antes que um fantasma aprenda um domínio mais
pareça conceder nenhum controle sobre o hospedeiro, a completo.
maioria dos caçadores concorda que se trata de um passo Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Destreza +
intermediário em direção a piores abusos praticados contra Empatia com Animais. A dificuldade depende do tipo de
os vivos. animal. Certos animais com afinidades sobrenaturais
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Destreza + (corvos, morcegos, ratos e lobos) podem ser possuídos com
Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o espírito uma dificuldade de 6. A maioria dos outros animais requer
ocupe um hospedeiro por uma hora, a menos que seja dificuldade 8. Fantasmas podem controlar rebanhos/matilhas
expulso prematuramente. de animais com +2 de acréscimo na dificuldade.
A Segunda Visão e certos Limiares de observação - Curiosamente, os espíritos podem controlar enxames de

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moscas com dificuldade 6. O que isso diz sobre as moscas é escritório), enquanto três sucessos mudam três elementos
objeto de especulação. Ocupação Bestial dura uma hora por principais. O fantasma não pode transformar um sonho
sucesso, a menos que o espírito deseje emergir mais cedo. completamente de uma só vez. Ele deve esculpir o sonho
Quando um caçador que usa a Segunda Visão olha para cuidadosamente, elemento por elemento, na obra de arte que
um animal ocupado, ele vê a cabeça do fantasma sobreposta ele planejou. Um caçador adormecido não pode exatamente
a do animal e o corpo do fantasma compactado para caber ativar Convicção para se proteger contra o ataque, mas você
dentro da pele do animal. Quanto menor o animal, mais pode permitir que um personagem perceba o perigo e
perturbadora é essa aparência. acorde.
OURO DE TOLO SUSSURROS
Um fantasma ou cadáver ambulante pode inspirar o caos Fantasmas não-corpóreos e cadáveres completamente
de forma espetacular com este truque simples. O espírito decadentes muitas vezes querem se comunicar com parentes,
toca em qualquer item e faz com que ele apareça como uma entes queridos, vítimas e até mesmo caçadores. Enquanto a
versão idealizada e preciosa de si mesmo para os vivos. Um comunicação com os vivos é muitas vezes difícil,
PC 286 desatualizado pode parecer o computador mais especialmente para os recém-falecidos, alguns fantasmas são
rápido e mais poderoso disponível; o rabisco de um bebê capazes disso através de sussurros. Embora esse truque
parece ser uma arte brilhante; e um hambúrguer de fast-food normalmente aterrorize a maioria das pessoas (se elas não
se torna o mais delicioso de todos os alimentos possíveis. supuserem que é a TV do vizinho), pode ser uma forma
Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Manipulação legítima de contato com alguém perturbado o suficiente para
+ Lábia (dificuldade 6). Um sucesso torna o item desejável realmente ouvir "as vozes".
por cinco minutos, enquanto cinco sucessos o fazem por Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Manipulação
meia hora. Teste Força de Vontade (dificuldade 8) para que + Expressão (dificuldade 6). Cada sucesso permite que o
qualquer um que esteja próximo ao objeto possa resistir a monstro diga uma frase sussurrada. Qualquer ruído acima do
um desejo profundo por ele. Caçadores com Convicção ativa som de fundo pode abafar o sussurro. Caçadores com
não são afetados. Convicção ativa não se assustam com vozes sobrenaturais.
PARANDO AS ENGRENAGENS SUSSURROS DISTORCIDOS
Este truque permite que um fantasma ou cadáver Esse truque cria os “sussurros do além túmulo” que são
ambulante introduza o caos em um sistema em atribuídos aos espíritos. O fantasma ou morto-vivo é capaz
funcionamento, interrompendo-o ou paralisando-o. Toda vez de comunicação telepática direta com os vivos.
que algo requerem o fluxo suave da parte A através do duto Estranhamente, os fantasmas mais raivosos parecem usar
B, a criatura pode sabotá-lo com um entupimento, obstrução esse truque com mais frequência, e eles são conhecidos por
ou algum outro impedimento. Encanamento, elevadores, conduzir pessoas instáveis a cometerem atos terríveis,
sistemas de combustível e armas são todos válidos para o simplesmente repetindo as mesmas frases malévolas
uso deste truque. repetidas vezes.
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Força + Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Carisma +
Ofícios (dificuldade 8). Um sucesso faz com que os canos Performance, com uma dificuldade igual à Força de Vontade
sejam drenados lentamente e causem muito ruído, enquanto do alvo. Sucessos indicam quantos turnos o ser pode se
cinco fazem o fluxo reverter completamente de uma maneira comunicar antes que outro teste seja requerido. Cada
mais espetacular. Esse efeito persiste por uma hora por sucesso acumulado em uma única tentativa impõe uma
sucesso, desafiando até tentativas de repará-lo. Uma falha penalidade de -1 nas paradas de dados para todas as ações
crítica faz com que o sistema funcione sem falhas, tornando enquanto o espírito se comunica. Gastar um ponto de Força
a área inteira imune à manipulação por um dia inteiro. de Vontade pode permitir que uma pessoa se concentre,
SONHOS DISTORCIDOS ignorando as penalidades de dados por um turno. Caçadores
com Convicção ativa podem ouvir as vozes, mas não sofrem
Os espíritos e os mortos-vivos nem sempre podem afetar
as penalidades causadas por elas.
os caçadores nas horas em que eles estão despertos, mas
alguns podem transformar cada sonho de um caçador em um TIQUE
pesadelo. Esse truque permite que um monstro distorça os Um fantasma possessor não precisa assumir o controle
elementos do sonho de um mortal em graus sutis. Pode total de um hospedeiro para causar estragos. Às vezes tudo o
transformar um sonho agradável de infância em um pesadelo que é preciso é um único tique ou movimento inconsciente.
de playground completo com valentões demoníacos, Um espírito pode causar um tremor nas mãos, o travamento
traficantes de crack esquisitões e brinquedos devoradores de inesperado das cordas vocais (não mais que de uma sílaba)
crianças. Da mesma forma, um fantasma pode moldar um ou provocar espirros, movimentos bruscos ou um breve
verdadeiro pesadelo em um sonho agradável ou até mesmo espasmo corporal. Esse truque pode ser chato, embaraçoso
erótico. ou perigoso dependendo do que a vítima está fazendo. Um
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste gemido alto e inesperado no meio de um culto na igreja
Manipulação + Empatia (dificuldade 6). Um sucesso altera pode parecer a pior coisa que um fantasma pode fazer no
um único elemento de um sonho (mudando um sonho sobre momento, mas um puxão súbito no volante pode ter
o trabalho em um sobre estar nu na frente dos colegas de resultados fatais.
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Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Força + se expressar é falar através de um interlocutor humano. O
Empatia (dificuldade 6) e faça um teste com a Força de sujeito fica com um estranho olhar distante e começa a falar
Vontade da vítima em uma ação resistida (dificuldade 6). Se com uma voz que não é a sua.
o fantasma obtiver sucessos suficientes, conforme Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Inteligência +
determinado por você, o efeito pretendido ocorre. Caçadores Performance contra uma dificuldade igual à Força de
com Convicção ativa não são afetados por este truque. Vontade da vítima. Cada sucesso permite que o fantasma
VISOES
~ NEGRAS mantenha a comunicação por um fôlego do ser vivo.
Fantasmas que têm muito a dizer, muitas vezes tomam
Alguns fantasmas são adeptos de instilar flashes
fôlego e falam muito rápido, tentando relatar tudo o que
hediondos de imagens nas mentes dos sujeitos. Essas visões
podem. Esse espetáculo pode ser um pouco perturbador de
podem ser grotescamente violentas, sexualmente exóticas ou
ser visto por si só. Caçadores que têm Convicção ativa são
simplesmente bizarras. Informações simples podem ser
imunes a esse truque; eles não podem ser usados como
codificadas em uma visão se o fantasma estiver inclinado a
médiuns.
fazê-lo. Nada mais do que um breve vislumbre pode ser
dado, mas um fantasma dedicado pode usar este truque com APAGAR
freqüência suficiente para compensar a brevidade de seu Alguns fantasmas e mortos-vivos podem criar campos
efeito. O Padre Shaugnessy pode se livrar de uma única magnéticos localizados muito poderosos, capazes de apagar
imagem de coroinhas nus, mas quando elas vêm a cada completamente discos de computador ou outras mídias de
cinco minutos, elas se tornam uma... distração. armazenamento magnético. Cassetes, fitas de vídeo,
Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Carisma + disquetes, discos rígidos e faixas de cartão de crédito podem
Expressão (dificuldade 7). O número de sucessos obtidos ser apagados como se nunca tivessem sido formatados.
indica a vivacidade da imagem e sua duração em segundos. Telas de televisão e monitores de computador também
A vítima é distraída e possivelmente perturbada, embora podem ser infectados com manchas aleatórias de cores. Mais
gastar um ponto de Força de Vontade negue esses efeitos. insidiosamente, os fantasmas podem interferir no
Caçadores com Convicção ativa são imunes a ter tais visões equipamento de navegação, enviando um avião ou barco
implantadas. completamente para fora de seu curso.
TRUQUES INCOMUNS Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Força +
Ciência (dificuldade 7). Um sucesso é o suficiente para
Menos frequentes e mais perturbadores do que os desmagnetizar uma faixa de cartão de crédito, enquanto o
truques comuns, estas são algumas habilidades de fantasmas disco rígido de um computador requer três.
e apodrecidos mais antigos (ou mais furiosos?). Esses
poderes vão do perigoso ao prejudicial. Um caçador que AREIA DO SONO
enfrente um inimigo com algumas dessas habilidades Certos fantasmas e cadáveres cambaleantes podem fazer
desagradáveis é melhor que seja habilidoso e tenha boas os mortais cochilarem e começarem a sonhar. Aqueles
relações com seu criador. mortos inquietos que podem moldar os sonhos usam esse
, truque para sugar os mortais em um estilo “Freddy Krueger”
ACELERANDO O INEVITAVEL para o seu domínio, onde suas habilidades têm um impacto
Um Fantasma ou Apodrecido pode usar esse truque para muito maior. Fantasmas que se alimentam de medo podem
canalizar as forças da entropia e decadência para o mundo se deliciar com as emoções que geram nesses sonhos.
físico. Ao tocar em um item e usar esse truque, o monstro Sistema: A vítima deste truque tem que estar em uma
envelhece o objeto por décadas ou séculos, fazendo com que circunstância em que o sono possa vir naturalmente - em
metal enferruje, madeira se decomponha e plástico esfarele uma aula chata, lendo um livro mal escrito, em um vôo de
completamente. avião. Ela não adormece no meio de uma caminhada rápida
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Vigor + ou sob quaisquer outras circunstâncias em que o sono seja
Ocultismo (dificuldade 8). A quantidade sucessos determina improvável (embora ela possa adormecer ao volante se
o volume de material destruído. Um sucesso faz com que estiver dirigindo por várias horas). Gaste dois pontos de
alguns centímetros cúbicos de material entrem em colapso, Pathos e teste Carisma + Empatia contra uma dificuldade
enquanto cinco arruínam 1,5 metros cúbicos. Os fantasmas igual à Força de Vontade do alvo. Se a vítima se esforçar
podem optar por afetar apenas partes de itens. Um fantasma para permanecer acordada, o jogador faz um teste resistido
querendo destruir um computador pode envelhecer apenas o de Inteligência + Lábia (dificuldade 6). Cada sucesso obtido
CPU, enquanto um zumbi que quer causar um acidente de pela criatura equivale a uma hora de sono, a menos que os
carro pode envelhecer a barra de direção do carro ou os eventos ao redor acordem a vítima prematuramente.
cabos de freio. Objetos funcionais sujeitos a este truque Caçadores com Convicção ativa são imunes aos efeitos de
sinistro se quebram e se tornam inúteis em momentos de Areia do Sono.
contato, enquanto os relativamente imóveis (suportes de
concreto de um edifício) demoram um pouco mais para ATORMENTAR
aparentar danos. Fantasmas e os mortos-vivos usam esse truque para fazer
as vítimas mortais fazerem sua vontade, embora algumas
ALTO-FALANTE PARA OS MORTOS criaturas o usem simplesmente para atormentar os vivos por
Há momentos em que a única maneira de um fantasma pura malícia.

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Sistema: O monstro atacante deve “tocar” seu alvo dois. Esse truque permitiu que muitos fantasmas escapassem
(apesar de um fantasma ser incorpóreo, sua mão pode dos caçadores que estavam preparados para realizar seus
simplesmente parecer fazer contato) para usar este truque. ataques finais. Um fantasma submetido ao Limiar Fardo não
Gaste dois pontos de Pathos e teste Força + Intimidação com pode se realocar com esse poder.
uma dificuldade igual ao Vigor da vítima +3. Sucesso
significa que o corpo da vítima se volta contra ele: a vítima
CABEÇA FALANTE
Um fantasma incorpóreo usando esse truque projeta sua
dobra as articulações para o lado errado, morde a própria
imagem em uma tela de televisão. Apesar do título do
língua, arranha a própria pele durante o sono ou seus
truque, o fantasma pode retratar tanto ou tão pouco quanto
músculos se contraem com tanta força que os ossos se
ele quiser. Ele também é capaz de conversar com os
partem. O comportamento induzido por este truque dura por
espectadores através dos alto-falantes. Embora a mudança
uma hora para cada sucesso marcado. A vítima não pode
do canal não faça o fantasma sumir, desligar a televisão faz
realizar outra ação durante esse tempo. Cada dois sucessos
isso.
completos obtidos infligem um nível de dano por contusão à
Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Raciocínio +
vítima. Caçadores com Convicção ativa são imunes a tal
Tecnologia (dificuldade 7). O fantasma pode permanecer na
controle corporal.
, televisão por dois minutos a cada sucesso obtido. O número
AVANÇO RAPIDO de sucessos também determina a clareza da imagem. A
A Segunda Visão dos caçadores permite que eles vejam imagem do fantasma permanece difusa e sua voz oscila com
fantasmas com bastante clareza, tirando grande parte da um único sucesso obtido. Cinco ou mais sucessos mostram o
vantagem de um espírito sobre as vítimas vivas. No entanto, fantasma em resolução mais alta do que a televisão
alguns espíritos não corpóreos podem sair da visão de um normalmente é capaz de produzir.
caçador tão rapidamente que parecem piscar de um local
para outro. Viajar além da linha de visão parece desafiador
CURA
Apesar das opiniões contrárias de muitos caçadores, nem
para fantasmas, mas sabe-se que isso acontece.
todos os fantasmas e zumbis são inerentemente malévolos.
Sistema: Gaste um ponto de Pathos e teste Destreza +
Na verdade, esse truque permite que um fantasma restaure
Esportes (dificuldade 6). O número de sucessos obtidos
os níveis de Vitalidade de um mortal que foram perdidos por
determina a que distância o fantasma reaparecerá. Ele pode
dano contusivo ou até mesmo letal.
"teleportar" um metro por sucesso. Se o fantasma quiser
Sistema: Gaste três pontos de Pathos e teste Vigor +
viajar para um lugar fora de sua própria linha de visão
Medicina (dificuldade 6). Cada sucesso remove um nível de
(independentemente da distância), a dificuldade aumenta em
dano de Vitalidade de um alvo e transfere-o para a criatura.
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O dano transferido não pode ser absorvido, e permanece por centenas de metros, um conjunto de degraus parece
como sendo do mesmo tipo – por contusão ou letal - que foi interminável e um estranho distante repentinamente parece
curado. estar ao seu alcance. Uma rua pode parecer uma estreita
DEFLEXAO
~ trincheira ou um enorme desfiladeiro. A vítima
provavelmente ficará enjoada se o efeito durar mais do que
É tarde demais para o fantasma, mas ele ainda pode
alguns turnos.
proteger os vivos, se ele estiver no clima para isso. Deflexão
Sistema: Gaste três pontos de Pathos e teste
permite que um fantasma desencarnado se projete
Manipulação + Lábia (dificuldade 6). Imagens persistem por
rapidamente no mundo físico com força suficiente para
um turno para cada sucesso obtido.
retardar, desviar ou parar punhos, balas, facas e outros
Com um sucesso, pequenos itens próximos não estão
ataques de arma de fogo, projéteis, ou ataques corpo a corpo
onde pareciam estar momentos atrás. A arma que estava
ou por armas brancas destinados a um sujeito vivo.
sobre a cama agora parece estar a alguns metros de
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Vigor +
distância. O efeito distorce uma dimensão e apenas alguns
Esportes. A dificuldade depende da intenção do fantasma. É
metros. A dificuldade para testes baseados no uso da visão
5 para retardar o ataque e a maior parte da energia do ataque
aumentam em um nível.
se dissipa dentro do fantasma, causando três níveis de dano
Com dois sucessos, duas dimensões podem ser esticadas
que não podem ser absorvidos pelo espírito (o nível de
ou comprimidas. O chão parece inclinar-se para o teto ou
Vitalidade que é normalmente perdido pelo fantasma
parece deformar e oscilar. A vertigem afeta o alvo neste
quando este faz contato com itens físicos - consulte a p. 13 -
ponto, aumentando a dificuldade de qualquer jogada que
é ignorado para os propósitos deste truque). A parada de
requer percepção clara em dois níveis.
dados do dano do ataque é reduzida pela metade, antes que
Três sucessos fazem com que todas as três dimensões
qualquer teste de absorção seja feito para o alvo que está
sejam distorcidas, aumentando em três a dificuldade de
vivo. Após ter o contato com o ataque, o espírito permanece
todas as jogadas baseadas na visão.
intangível e pode passar através de objetos sem dano por um
Com quatro sucessos, o fantasma é capaz de distorcer a
número de turnos igual ao seu Vigor.
quarta dimensão, o tempo, mas apenas ligeiramente. O
A dificuldade é 7 para desviar um ataque, e o fantasma
tempo parece entrar em câmera lenta, aprisionando a vítima
sofre apenas um nível de dano, automaticamente. O ataque
em uma paisagem instável de Dali. A dificuldade de testes
simplesmente parece se espalhar e o espírito permanece
baseados em visão aumenta em quatro níveis.
intangível.
Cinco sucessos fazem com que o ambiente da vítima
Se um fantasma realmente quer deixar claras suas
derreta e ondule. A vítima sente seu próprio corpo esticar e
intenções, ele pode tentar parar um ataque completamente.
torcer. A dificuldade de todos os testes dependentes da visão
A dificuldade é 9 e o fantasma perde um nível de Vitalidade
aumenta em quatro níveis. A dificuldade de testes baseados
automaticamente. Neste caso, o ataque pára no ar; uma bala
na Destreza aumenta em dois níveis. Até mesmo andar se
cai no chão. Não há dúvidas de que algo muito estranho
torna um desafio.
aconteceu. O fantasma se torna intangível neste caso
Embora esse truque seja muito potente e desorientador,
também.
ele afeta apenas uma vítima por vez.
DESMAIO Enquanto um caçador com a sua Segunda Visão ativa
Através do controle fino das respostas fisiológicas, um pode ver o efeito que um fantasma pretende impor, o poder
fantasma possessor pode fazer com que um mortal desmaie. de sua Convicção permite a ele superar os efeitos
Esse truque pode ser misericordioso ou letal, dependendo debilitantes da ilusão.
das circunstâncias.
Sistema: Gaste três pontos de Pathos e teste
ESTIGMAS
Fantasmas ou zumbis usando este truque podem criar
Manipulação + Medicina. A familiaridade do fantasma com
ferimentos extremamente realistas em uma vítima, até
a vítima determina a dificuldade desse truque. Se o fantasma
mesmo simulando o gosto ou o cheiro de sangue. As feridas
ocupou ou possuiu o hospedeiro anteriormente por algum
não são reais, embora algumas vítimas tenham acreditado
tempo, a dificuldade é a Força de Vontade do hospedeiro.
tão completamente nas ilusões que sofreram traumas
Um contato mais limitado aumenta a dificuldade em um.
psicossomáticos. Os espíritos têm três maneiras preferidas
Fazer um completo estranho desmaiar é um desafio ainda
de usar esse truque. O primeiro envolve a manipulação de
maior. Caçadores são imunes a tal influência se sua
iconografia religiosa e a recriação das feridas de vários
Convicção estiver ativa. Uma vítima permanece
mártires e santos; sangramento das palmas das mãos ou
inconsciente por um turno por cada sucesso alcançado no
olhos tem uma profunda ressonância que alguns fantasmas
teste.
apreciam. Outros tentam entrar nas cabeças de suas vítimas
DISTORCER A REALIDADE para criar a aparência de feridas que um sujeito mais teme -
Fantasmas e alguns mortos-vivos usam esse truque para uma garganta cortada e castração são populares. Outros
desorientar e aterrorizar suas vítimas. Seus efeitos são ainda descobrem que traumas a vítima sofreu no passado e
semelhantes às seqüências oníricas ou viagens com LSD. O criam a aparência de suas velhas feridas.
espaço se dobra, estica e contorce como se visto através de Sistema: Faça um teste de Manipulação + Lábia com
uma lente em movimento. Corredores curtos estendem-se uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Cada

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sucesso cria o surgimento ilusório de um ferimento reconhecem a ilusão pelo que ela é automaticamente, e não
sangrento. Cada sucesso também faz a ilusão durar por um são afetados por ela.
turno. Esse truque custa um ponto de Pathos por ferida Fantasmas e zumbis podem tocar o reino espectral para
manifestada. Três ou mais sucessos também afligem a dar solidez às suas ilusões, permitindo que as visões causem
vítima com uma Perturbação de sua escolha, relacionada aos danos. O criador decide quantos outros pontos de Pathos
estigmas. Esta doença persiste por um dia para cada sucesso adicionais serão investidos. Cada um desses pontos dá à
obtido no teste de Manipulação. Caçadores com Convicção ilusão de um nível de Vitalidade (danos causados a qualquer
ativa podem ver que as feridas são ilusórias e não sofrem os parte da miragem danificam toda a estrutura). Teste
efeitos
, nocivos delas. Destreza + Lábia (dificuldade 7) para fazer um ataque de
ilusão “tangível”. A vítima pode se esquivar normalmente.
ETER NEGRO O dano de uma ilusão é determinado por um teste de
Outra técnica de assombração clássica, esse truque
Carisma + Lábia (dificuldade 7), com cada sucesso
permite que um espírito ou zumbi manipule luz, temperatura
infligindo um nível de dano por contusão. As ilusões físicas
e outras condições atmosféricas em uma pequena área. Os
podem machucar pessoas que fazem suas jogadas de
efeitos deste truque variam de criatura para criatura, bem
Raciocínio, e podem ferir caçadores, independentemente
como de local para local. Uma brisa pode soprar forte o
destes terem Convicção ativa ou não.
suficiente para extinguir velas, névoa pode surgir do nada,
as sombras podem esticar e aprofundar, ou luzes sem fonte FANTOCHE DE LIXO
aparente podem dissipar a escuridão. Espíritos desencarnados que querem se manifestar no
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Inteligência mundo físico às vezes têm que se contentar com o que
+ Ocultismo (dificuldade 6). Um sucesso cobre uma podem juntar. Este truque permite que um fantasma monte
pequena área de um cemitério com neblina ou causa uma um corpo usando qualquer coisa que esteja por aí. Um
sensação leve de frio em uma sala. Três sucessos geram fantasma no consultório médico seria feito de gaze,
vento suficiente para extinguir até velas protegidas ou enche abaixadores de língua, tesouras e estetoscópios. Ele seria
uma sala com neblina espessa. Cinco podem escurecer uma feito de calotas, peças soltas do motor e pedaços de vidro
sala, baixar a temperatura em 25 graus Celsius, ou convocar quebrado em um ferro-velho. Pode ser composto de caixas
ventos que infligem um nível de dano por contusão por molhadas, garrafas de vinho e colchão mofado em um beco.
turno. Condições atmosféricas alteradas persistem por um O fantasma está à mercê de sua localidade ao usar este
turno por sucesso obtido. truque. Alguma manipulação de materiais ocorre para torná-
,
FANTASMA NA MAQUINA los conformes a uma forma vagamente humana, mas
nenhuma intrincada escultura de peças é possível.
Um fantasma usando esse truque assume o controle total
Esse corpo improvisado possui os Atributos Físicos do
de uma máquina. Qualquer tipo de dispositivo pode ser
fantasma, mas ainda é limitado pelos componentes de suas
possuído desta forma - carros, carrosséis, caixas de música,
partes. Um corpo formado de espuma de colchão não causa
bombardeiros de guerra invisíveis ao radar...
nenhum dano com um soco, enquanto um corpo feito de
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste
caixas de papelão é altamente suscetível ao fogo. O pesadelo
Manipulação + Ciência (dificuldade 6). O fantasma
ambulante é capaz de ver, falar e de fazer qualquer coisa que
realmente entra na máquina. Cada sucesso concede controle
um corpo físico possa.
total sobre o item por um turno. A possessão pode continuar
Outra manifestação desse truque é a criação de um
enquanto o fantasma continuar gastando mais Pathos e fizer
redemoinho de objetos feitos pelo homem capazes de
mais testes. Fantasmas em itens pequenos são óbvios para os
infligir danos. Um redemoinho está totalmente sob o
caçadores que usam a Segunda Visão, sendo que suas
controle do fantasma. Se ele perde partes enquanto gira
formas se sobrepõem aos contornos dos dispositivos.
loucamente, ele simplesmente acumula mais.
Fantasmas que possuem itens grandes (como um carro)
Sistema: Gaste três pontos de Pathos e teste Vigor +
aparecem difusos pelos objetos, mas ainda são aparentes.
Esportes (dificuldade 8). Embora apenas um sucesso seja
FANTASMAGORIA necessário, cada sucesso adicional aumenta os Atributos
Fantasmas e mortos-vivos podem confundir os mortais Físicos do fantoche e as Habilidades relacionadas a ataques
com ilusões que afetam todos os cinco sentidos. A vítima se (como Briga) em um nível além do possuído pelo próprio
torna um verdadeiro ator na produção do fantasma, ainda fantasma. Esses bônus se aplicam sempre que a composição
que brevemente. do boneco os justifique. Uma criatura feita de rolamentos de
Sistema: Teste Carisma + Ofícios (dificuldade 6). O esferas e parafusos tem um Vigor muito alto, enquanto um
número de sucessos obtidos indica o número de sucessos autômato feito de arame farpado e postes de cercas pode ser
necessários em um teste de Percepção + Prontidão forte e ágil. Cada sucesso também concede à criação de um
(dificuldade 6) de uma vítima para ela conseguir ver através nível de Vitalidade. Um corpo de lixo não sofre penalidades
da ilusão. O número de sucessos indica o número de turnos por ferimentos, e pode se regenerar, assim como um
que a ilusão dura. Este truque custa dois pontos de Pathos fantasma normal pode. O dano infligido por um fantoche ou
para ser acionado, e mais um ponto a cada turno que o redemoinho depende do material de que é feito: pedras e
fantasma decidir continuar com o uso do efeito após a sua blocos de madeira causam danos por contusão. Cacos de
duração normal. Caçadores com a Segunda Visão ativa vidro e objetos pontiagudos causam dano letal. Um boneco

24
de lixo dura apenas uma cena, até que o criador dispense seu Briga com uma dificuldade igual ao Vigor +3 do alvo. Cada
brinquedo ou até que ele seja destruído. sucesso inflige um nível de dano por contusão que pode ser
,
FORÇA IRRESISTIVEL absorvido.
,
Este truque lento, porém eficaz, permite que um LAMURIA
fantasma ou cadáver empurre com tanta firmeza em um Este é um dos truques mais temidos conhecidos por
ponto que nenhuma força pode resistir a ele. Fantasmas fantasmas e zumbis. Ao desencadear um lamento horrível e
usam esse truque para empurrar carros de lado, demolir desumano, a criatura pode na verdade ferir (e, teoricamente,
prédios e expulsar pessoas de locais. Mesmo que este truque matar) uma pessoa no mundo físico. O funcionamento exato
não possa infligir danos diretamente, certamente ele pode de como esse dano é causado muitas vezes é objeto de
fazê-lo indiretamente. debate. Enquanto alguns dizem que ele é causado por
Sistema: Gaste três pontos de Pathos e teste Força + acústica simples, outros afirmam que a triste lamúria causa
Esportes (dificuldade 8). Um sucesso pode empurrar um dano ao drenar a própria essência da vida do ouvinte. As
objeto ou área do tamanho de uma mão. Três sucessos aparências apóiam essa última afirmação, pois os que são
podem empurrar um objeto ou área do tamanho de uma mortos por esse truque parecem ficar magros e
geladeira. Cinco sucessos permitem que um fantasma aterrorizados, mesmo em se tratando de cadáveres.
empurre um objeto ou área do tamanho de um caminhão Sistema: Gaste três pontos de Pathos e teste Vigor +
grande. Pessoas empurradas diretamente, ou aquelas em Performance com uma dificuldade igual ao nível de Vigor
objetos que são empurradas, podem escapar do local ou do +4 da vítima (ou a maior pontuação dísponível em um um
objeto empurrado com um teste bem-sucedido de Destreza + grupo de alvos). Cada sucesso inflige um nível de dano letal
Esportes (dificuldade 6). Se o teste falhar, uma pessoa é a cada ouvinte.
arremessada durante a duração do poder. Uma criatura pode
continuar empurrando algo, ou alguém, durante um turno
MANIPULAÇAO
~ BRUTA
Este truque concede a um zumbi ou fantasma a
para cada sucesso alcançado no teste de Força.
, capacidade de criar e moldar substâncias repugnantes do
FURIA DO POLTERGEIST nada. Um poltergeist pode fazer carne apodrecida cair do
O ataque predileto de muitos raivosos espíritos não- teto, enxames de moscas emergirem da boca de uma vítima,
corpóreos é um sólido golpe de pura força desencarnada. A gotas de sangue escorrerem pelas paredes ou estátuas
raiva pode quebrar itens, esmagá-los ou arremessá-los, e expelirem lodo. Algumas dessas substâncias podem ser
pode causar sérios danos aos indivíduos. perigosas. Vespas ou galões de ácido estomacal podem se
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Força + manifestar. Se o fantasma quiser refinar esses efeitos

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especiais, ele pode esculpir as substâncias em formas passar por vivo se o corpo estiver morto recentemente. Trate
móveis. Corpos inteiros podem ser feitos de moscas. O o zumbi como um Trôpego para os níveis de Vitalidade e
zumbi pode criar um rosto gigante moldado a partir de outros benefícios.
,
vermes para aparecer em uma parede. Essas criações
nocivas não têm controle motor fino, mas elas têm a Força
OBJETO IMPASSIVEL
Fantasmas e zumbis usam esse truque para intensificar a
do ser que as forma.
gravidade sob um objeto de tal forma que ele não pode ser
Sistema: Gaste três pontos Pathos e teste Inteligência +
movido. Pequenos itens parecem estar pregados ou colados,
Performance, com uma dificuldade baseada no efeito
e os maiores aparentam ser simplesmente muito pesados
pretendido. Paredes sangrentas podem necessitar de um 4,
para serem movidos. Realizar esse truque nos sapatos de um
enquanto enxames de insetos podem requerer um 8. O
caçador o imobiliza até que o efeito desapareça ou ele gaste
número de sucessos obtidos determina a duração do efeito
dois turnos para removê-los.
(um turno por sucesso). Cinco ou mais sucessos permitem
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Força +
que um espírito invista suas criações com surpresas
Esportes (dificuldade 7). Cada sucesso obtido torna um
desagradáveis (como uma mão gigante feita de aranhas
objeto imóvel por um turno.
venenosas ou um banheiro borrifando espuma cáustica).
Essas substâncias são reais, mas a maioria desaparece OBLITERAR ANIMAL
completamente no final da duração do truque. Uma forma Depois de possuir o corpo de um animal por algum
em movimento tem o equivalente a três níveis de Vitalidade tempo para se familiarizar com a criatura, um espírito
e não pode absorver dano. A criação é destruída quando seus possessor pode assumir o controle. O espírito domina o
níveis de Vitalidade são perdidos, apesar da duração do corpo do animal por cerca de duas semanas, sendo que após
truque. esse período a criatura morre. No entanto, só porque o
Os mortais tendem a ficar aterrorizados com essas animal desiste da vida, não quer dizer que o fantasma desista
manifestações, mas um caçador com Convicção ativa sabe o do animal. O espírito pode continuar a habitar o corpo dele
que elas são e, embora provavelmente fique com medo, ele por até um período adicional de duas semanas, embora o
não é dominado pelo terror como uma pessoa comum. animal se torne uma coisa fétida e podre que atrai moscas e
MEIA VIDA vermes. Após esse tempo, o cadáver começa a se liquefazer
e o fantasma não consegue mais manter o controle.
“Aquele cara pálido no canto pode não ser um vampiro
Sistema: Um fantasma deve ter ocupado o corpo de um
como você pensava...” Este truque permite que um fantasma
animal por vários dias antes que este truque possa ser usado.
adquira uma forma material que é apenas um pouco mais
Gaste três pontos de Pathos e teste Força + Empatia com
magra, pálida e fria do que a que o espírito tinha em vida.
Animais com uma dificuldade igual ao número de níveis de
Um fantasma nessa condição pode falar, se movimentar e
Vitalidade que o animal possui. Se o teste for bem-sucedido,
agir de todas as maneiras como uma pessoa real, exceto que
o espírito do animal é destruído e o fantasma tem controle
ele parece um pouco distraído ou preocupado.
total do corpo do animal até que este apodreça
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Destreza +
completamente. A maioria dos fantasmas abandona um
Performance (dificuldade 8). O fantasma pode manter sua
corpo quando ele começa a se decompor, em parte porque
forma material por uma hora para cada sucesso obtido.
atrai muita atenção e porque a sensação de larvas cavando
Suponha que o espírito que assumiu a forma material tenha
através da pele (seja ela emprestada ou não) não é agradável.
os mesmos níveis de Vitalidade que um fantasma comum.
Um espírito que possua um corpo animal possui os traços
Ele não pode absorver dano letal, mas ainda ignora
físicos da criatura e algumas capacidades, ainda pode usar
penalidades de ferimentos. Enquanto os caçadores que usam
seus próprios truques e ter acesso a Pathos, a seu critério. O
a Segunda Visão sabem que há algo estranho no indivíduo,
corpo retém os níveis normais de Vitalidade do animal
os Limiares Discernir, Testemunhar e Iluminar revelam que
durante todo o tempo restante, mesmo apesar da
o indivíduo é, na verdade, um dos mortos-vivos. Você
deterioração, a menos que sofra danos. Um fantasma pode
decide se o espírito encarnado ainda tem acesso a truques,
regenerar quaisquer níveis perdidos de Vitalidade por dano e
pontos de Pathos e capacidade de regeneração.
não sofre penalidades como resultado de ferimentos.
MORTE NO FERIADO Caçadores com a Segunda Visão ativa vêem um fantasma
Um fantasma pode assumir o controle de um cadáver e agachado dentro do corpo do animal, manipulando a forma
se tornar um zumbi por um breve período. com gestos desajeitados.
Sistema: Gaste três pontos de Pathos e teste Vigor +
Sobrevivência (dificuldade 8). Cada sucesso permite que o
OBSESSAO
~
Um fantasma ou zumbi com este truque pode impor um
fantasma permaneça um dia como um cadáver ambulante,
desejo muito específico na mente de sua vítima. Esse desejo
sendo que após esse período o corpo desmorona
pode ser tão casual quanto desejar um donut de creme
completamente. Durante esse período, um fantasma está
bávaro ou tão complexo quanto querer sexo com uma
sujeito às limitações da forma física (o que pode significar
triatleta loira tatuada em um barco no meio da baía de São
não poder usar truques, se você assim escolher), embora os
Francisco. Toda a vida da vítima se foca na realização do
benefícios de um corpo também sejam ganhos. O fantasma
desejo. Todos os outros desejos e necessidades se tornam
pode abandonar o corpo a qualquer momento, mas um novo
secundários. As vítimas desistem da segurança, da família,
teste deve ser feito para reentrar nele. Um fantasma pode se
26
dos amigos, amantes e até da própria saúde em busca do resulta em uma penalidade cumulativa de -1 em todas as
objetivo inspirado pelo fantasma. Esse truque não é de jogadas subsequentes. As vítimas obtém uma Perturbação de
maneira alguma sutil, e qualquer um que esteja ciente de tais sua escolha – baseada em suas identidades, na natureza dos
coisas pode estar inclinado a procurar por interferência sonhos e nas intenções do espírito - quando a soma das
sobrenatural. penalidades adquiridas se equivalem ao nível de seu
Sistema: gaste três pontos de Pathos, teste Manipulação Raciocínio. As penalidades de dados e a Perturbação
+ Empatia e decida exatamente qual desejo será imposto. persistem pela duração do truque.
Quanto mais complexo ou desafiador, maior a dificuldade. Caçadores adormecidos normalmente não podem gastar
Um desejo simples é 5, enquanto a fantasia da triatleta Convicção e, portanto, não podem se defender desse ataque,
acima mencionada é 10 (9 se a vítima já vive na Costa a não ser ficando acordados, o que impõe sua própria
Oeste). O número de sucessos pontuados indica com que penalidade cumulativa de dados: -1 para cada noite de sono
firmeza o desejo se funda. Um único sucesso afeta o alvo perdido. Você pode permitir que os personagens tenham a
por um dia ou dois, três sucessos o deixam obcecado por oportunidade de sentir o perigo durante a noite e acordarem
uma semana, e seis o fazem buscar aquele estímulo por um a tempo de ativar sua Convicção (veja “Reagindo com
mês ou mais. Caçadores com Convicção ativa são imunes a Convicção”, p. 140 de Caçador: A Revanche).
,
esse truque. Se um caçador for afetado enquanto ele não
tiver Convicção, ele estará completamente sujeito à
PRESENÇA INVISIVEL
Quando um fantasma desencarnado desenvolve controle
Obsessão, exceto nas cenas em que o jogador gastar um
preciso sobre o mundo físico, ele é capaz de manipular itens
ponto de Convicção.
com mais delicadeza do que simplesmente arremessá-los e
PESADELO quebrá-los. Com este truque, um fantasma pode fazer
Um fantasma ou morto-vivo usando este truque qualquer coisa que um corpo permitir - escrever com um
enfraquece a barreira entre o mundo dos vivos e dos mortos lápis, costurar, digitar e disparar armas estão todas dentro
perto de uma vítima adormecida. O toque frio do outro lado das capacidades do espírito.
se derrama pelo alvo e penetra em seus sonhos, causando Sistema: Gaste três pontos de Pathos e teste Destreza +
pesadelos hediondos e implacáveis. O fantasma não tem Esportes (dificuldade 6). Cada sucesso permite que o
controle sobre o conteúdo dos sonhos. fantasma manipule itens por um minuto. Controle motor
Sistema: Gaste três pontos de Pathos para enfraquecer a muito fino, como o necessário para enfiar uma linhar em
barreira entre os mundos e teste Destreza + Empatia uma agulha, escrever legivelmente com um lápis ou jogar
(dificuldade 6). O sono da vítima é assombrado por uma uma bola de basquete em um arco requer três ou mais
noite para cada sucesso obtido. Toda noite de sono perdido sucessos para ser obtido.

27
POSSESSAO
~ COMPLETA vítima viva e testa Manipulação + Consciência em uma
dificuldade igual à Força de Vontade da vítima. Para cada
Um fantasma usando esse truque possui um corpo vivo,
sucesso obtido, o monstro recupera um nível de Vitalidade,
sutilmente deixando de lado a mente da vítima e assumindo
e o alvo sofre um nível de dano por contusão, que pode ser
o controle total de sua forma física. O hospedeiro não
absorvido. Nenhuma ferida aparece na vítima, ele apenas
percebe que não está mais no controle e tenta racionalizar
enfraquece e fica pálida. A criatura não pode ganhar mais do
internamente quaisquer ações incomuns ou atípicas. Um
que sua classificação normal de nível de Vitalidade
fantasma tem que estar dentro de um corpo em particular por
completo.
algum tempo antes de poder usar este truque. O espírito
deve conhecer bem a identidade e os padrões da vítima antes VAGALUME
de tomar seu corpo sem aviso prévio. Um fantasma ou cadáver ambulante pode fazer com que
Sistema: Gaste quatro pontos de Pathos e teste itens entrem em combustão espontânea. Qualquer item
Manipulação + Empatia contra uma dificuldade igual à da inflamável que não esteja úmido acenderá se o fantasma
Força de Vontade da vítima. O número de sucessos obtidos estiver com raiva (e ser habilidoso) o suficiente.
determina quantas horas o fantasma controlará o corpo. Sistema: Gaste três pontos de Pathos e teste Vigor +
Caçadores com Convicção ativa são imunes a tal controle. Ocultismo (dificuldade 7). O número de sucessos obtidos
REIVINDICAR determina o tamanho e o calor do fogo. Um sucesso é
suficiente para fazer uma toalha de papel queimar ou
Alguns espíritos desencarnados não estão satisfeitos
acender uma vela. Cinco sucessos acendem um motor de
apenas em controlarem máquinas. Um determinado item
carro ou uma peça de mobília. Itens que não queimam
adquire valor fetichista para eles, e eles querem ser o item e
imediatamente ainda podem ser afetados por esse truque.
querem experimentar como é ser como ele. Um fantasma
Vidro e metal tornam-se muito quentes, plástico se torce e
pode possuir qualquer coisa, de uma lâmpada a uma
enche de bolhas e a água ferve. Veja as regras relativas ao
furadeira elétrica, um elevador e até a uma casa. Carros são
uso de Fogo no livro Caçador: A Revanche (p. 224) para
itens populares de possessão. A possessão de objetos pode
danos causados a pessoas em contato com itens em chamas.
ser perturbadora para um caçador que percebe o mundo ,
através da Segunda Visão; ele vê o corpo e a face do VIDA IMOVEL
fantasma distorcidos e sobrepostos ao objeto em questão. Espíritos desencarnados usando esse truque aparecem
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Vigor + por um curto período como figuras sólidas e imóveis. Os
Empatia ou Ofícios (dificuldade 6). Cada sucesso permite fantasmas usam essa tática para escapar de caçadores em um
que o fantasma reivindique um objeto por um dia. Mais cemitério, galeria de arte ou museu, ou enquanto esperam
sucessos permitem a posse de objetos maiores. Um estéreo para emboscar suas presas. O fantasma assume uma grande
portátil pode ser tomado com um sucesso, enquanto um desvantagem ao usar esse truque, ou seja, ele pode ser
prédio inteiro (até o tamanho de uma casa de dois andares) atingido, esfaqueado ou baleado como qualquer outro objeto
requer cinco. Um fantasma pode ocupar edifícios maiores físico.
que uma casa, alguns cômodos de cada vez, até controlar Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Vigor +
potencialmente o equivalente a um arranha-céu. Assombrar Performance (dificuldade 8). Cada sucesso equivale ao
nessa escala requer vastas quantidades de Pathos, e apenas período de uma hora que o fantasma pode manter sua forma
prédios contendo pessoas extremamente emocionais tornam de estátua. Se a estátua for tocada, o número de sucessos
possível tal empreendimento. Se um objeto reivindicado é indica quantas vezes ela pode ser contatada antes de retornar
destruído, o fantasma sofre um nível de dano, e é ao seu estado normal. A Segunda Visão não revela o
considerado incorpóreo por um número de turnos igual ao “objeto” como sendo um fantasma solidificado, apesar de
seu Vigor. Discernir, Testemunhar e Iluminar fazerem isso. O fantasma
SUGAR A DOR pode retornar à sua forma espectral à vontade.
A maioria dos fantasmas e mortos-vivos estão satisfeitos TRUQUES RAROS E MORTAIS
em se alimentar de emoções. Esse truque permite que uma Um caçador que enfrente um fantasma ou zumbi antigo
criatura se alimente da dor que inflige aos vivos. que possua até mesmo um desses truques perigosos precisa
Sistema: Teste Vigor + Empatia (dificuldade 6) sempre ser inteligente, rápido e ter boas relações com outros
que o espírito infligir um ferimento letal em um alvo. Cada caçadores. Criaturas com esse nível de habilidade são
sucesso recupera um nível de Vitalidade ou um ponto de extremamente perigosas.
Pathos (à sua escolha).
CENTRO DE GRAVIDADE
SUGAR A VIDA Um poderoso fantasma ou zumbi com este truque pode
Alguns espíritos e zumbis não se alimentam de emoções, focalizar a gravidade em um local específico em qualquer
mas diretamente da força vital dos vivos. Alguns desses ponto que ele escolha - o teto, ele mesmo, em um inimigo,
seres só podem tirar energias vitais de vítimas adormecidas, uma janela ou qualquer outro local que deseje. O resultado
enquanto outros podem extrair o que querem de vítimas que pode ser cenas típicas saídas de desenhos animados, em que
até mesmo estejam prevenidas contra um ataque. um caçador entra em uma sala e encontra todo o conteúdo
Sistema: O fantasma ou zumbi simplesmente toca uma disposto no teto. O efeito, no entanto, não é humorístico. Se

28
o fantasma faz de uma janela o centro de gravidade, os
ocupantes da sala "caem" através dela, após o que podem
LIQUEFAZER
Esse truque funciona como o truque Distorcer a
estar à mercê da gravidade normal do lado de fora.
Realidade (p. 23) mas, em vez de manipular as percepções
Alternativamente, se um ser vivo é feito o centro de
da vítima, ela de fato distorce o ambiente. Antigos e
gravidade em uma sala cheia de objetos pesados, ele pode
poderosos fantasmas podem distorcer o tempo e o espaço de
ser golpeado até a morte quando os objetos caírem sobre ele.
maneiras extremamente perturbadoras. Esse truque permite
Sistema: Gaste três pontos de Pathos e teste Força +3
que eles acelerem ou impeçam a passagem do tempo e
(dificuldade 8). Cada sucesso permite que uma criatura
estendam ou contraiam o espaço.
determine uma fonte de gravidade por 3 metros cúbicos. Um
Sistema: Gaste quatro pontos de Pathos e teste
teste bem sucedido de Destreza + Esportes (dificuldade 8)
Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8). O número de
pode permitir que a vítima pegue um objeto para evitar a
sucessos obtidos determina o grau de alterações permitidas
“queda”. A nova fonte de gravidade persiste por um turno
na área imediata. O truque distorce o espaço por um fator de
para cada sucesso obtido no teste.
10 para cada sucesso obtido (com um sucesso, um corredor
COMPARTILHAR O HORROR de 3 metros ou se estende para 30 metros ou encolhe para 30
Alguns fantasmas e zumbis, particularmente aqueles que centímetros), enquanto altera o tempo em um turno para
morreram violentamente, tornam-se corruptos e malignos cada sucesso (quatro sucessos permitem a um fantasma
após a morte. Seus cancros, furúnculos, cistos e feridas esticar a ação de um turno do adversário em quatro turnos,
purulentas são tão numerosos que os caçadores os ou para conceder a si mesmo quatro ações em um turno). O
descrevem como tumores ambulantes. Quando um monstro fantasma pode aumentar as ações por turno apenas para ele
usa este truque repulsivo e toca um alvo, ele se liberta de mesmo. Cada ação extra no mesmo “turno” pode ser
uma certa quantidade de sua “carga”, transferindo-a para dedicada a apenas um feito. Mesmo os caçadores com
uma vítima viva. Os efeitos são hediondos e mortais. Convicção ativa estão completamente sujeitos à distorção de
Sistema: Gaste quatro pontos de Pathos e teste Carisma seu ambiente.
,
+3 (dificuldade 8). Cada sucesso inflige um nível de dano
letal em um alvo humano, cobrindo-o com tumores
MASCARA NEGRA
Enquanto a maioria dos truques conhecidos por
cancerígenos, lesões hediondas e feridas que não podem ser
fantasmas desencarnados são simplesmente perturbadores
curadas por meios normais. Apenas caçadores ou outros
ou incômodos, este é bastante letal. Ao solidificar uma parte
meios sobrenaturais podem curar os danos causados por esse
de seu ectoplasma sobre a face de seu alvo, um fantasma
truque.
pode sufocar uma vítima até que ela morra. O plasma se
CONGELAMENTO/CALOR INFERNAL assemelha a uma máscara de couro preto perturbador que
Um fantasma ou zumbi pode aumentar ou diminuir cobre todo o rosto (incluindo os olhos). A máscara penetra
drasticamente a temperatura de um objeto. Esse truque da garganta da vítima até a passagem nasal, e é muito difícil
permite que a criatura congele ou aqueça itens ou de remover. Algumas vítimas já rasgaram seus próprios
indivíduos. rostos em uma tentativa ensandecida de sobreviver.
Sistema: Gaste três pontos de Pathos e teste Destreza + Sistema: Gaste três pontos de Pathos e teste Força +
Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso aumenta ou Furtividade (dificuldade 7). O número de sucessos obtidos
diminui a temperatura de 30 centímetros cúbicos de material determina quantos níveis de dano por contusão devem ser
em 40º Celsius. Acender madeira ou papel requer três feitos na máscara em uma tentativa de rasgá-la. Qualquer
sucessos, enquanto congelar água requer apenas um. dano feito além do requerido é aplicado à vítima. Veja as
Quando aplicado em um alvo vivo, este truque inflige regras em Caçador sobre afogamento (pág. 223) para
um nível de dano letal na Vitalidade por sucesso obtido. determinar por quanto tempo a vítima pode sobreviver sem
,
FANTASMA TEMPORARIO respirar.
Esta arte sombria permite que um fantasma ou um MATERIALIZAR
morto-vivo arranque a alma de uma vítima adormecida Esse truque essencialmente permite que um fantasma
diretamente (e traumaticamente) de seu corpo, tornando a desencarnado volte à vida. O fantasma parece respirar,
vítima um fantasma também, ainda que temporariamente. sangrar, suar e ter um batimento cardíaco. Ele geralmente
Sistema: Gaste quatro pontos de Pathos e teste Força +3 parece exatamente como se lembrava de quando está vivo,
contra uma dificuldade igual à Força de Vontade da vítima. embora essa imagem possa ser um pouco alterada,
Cada sucesso permite que a criatura mantenha a alma da idealizada ou um pouco distorcida, dependendo de como o
vítima fora de seu corpo por uma hora. Um adormecido fantasma percebe a si mesmo.
pode resistir ao poder do fantasma com um teste de Sistema: Gaste quatro pontos de Pathos e teste
Raciocínio + Lábia, com uma dificuldade igual à Força do Manipulação +3 (dificuldade 8). Cada sucesso permite que
fantasma +3. A critério do Narrador, um caçador pode ser um fantasma retenha a forma mortal pelo tempo que leva
despertado por um senso de perigo a tempo de um ponto de para dar uma respiração. Se o fantasma se manifestar diante
Convicção ser gasto, deixando-o imune. Mas pode não de pessoas que o conheceram na vida ou com quem passou
haver qualquer aviso. muito tempo, o fantasma pode manter sua forma viva por
uma hora por sucesso obtido. A Segunda Visão dos

29
Caçadores revela que o indivíduo é, de alguma forma, cadáver toca um alvo e libera a força bruta da entropia sobre
“errado”. O uso de Limiares como Discernir, Iluminar ou ele, seja algo vivo ou morto. Itens esfarelam e desaparecem,
Testemunhar é necessário para reconhecer que o indivíduo é enquanto criaturas vivas simplesmente parecem murchar e
um fantasma físico. morrer em um momento.
MTV Sistema: Gaste três pontos de Pathos e teste Força +3
com uma dificuldade igual ao Vigor +3 do alvo (ou um
Abreviação de “Morte na Televisão”, este truque permite
valor médio de 6 para objetos). Cada sucesso inflige um
que um fantasma incorpóreo assuma completamente o
nível de dano letal.
controle dos acontecimentos projetados em uma tela de
televisão ou monitor de computador. Se a tela estiver PODRIDAO
~ ARREPIANTE
conectada a um sistema de som de algum tipo, o fantasma Este truque faz com que um item e tudo com o que ele
também controlará o áudio. Qualquer imagem ou som que o entre em contato apodreça. O objeto decompõe-se em
fantasma escolher pode ser exibido na televisão. Nenhuma ferrugem ou serragem quase que instantaneamente, sendo
tentativa de mudar de canal, diminuir o volume ou desligar o que posteriormente essa corrosão crese a partir desse
aparelho de televisão funcionará. Apenas a desconexão do epicentro para causar o colapso lento e implacável de tudo
aparelho da tomada interrompe a transmissão espectral. na área. Salas inteiras, edifícios ou outras grandes estruturas
Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Raciocínio podem ser destruídas dessa maneira.
+ Expressão (dificuldade 7). Cada sucesso dá ao fantasma Sistema: Gaste dois pontos de Pathos e teste Vigor +
controle total sobre uma televisão ou monitor de Ocultismo (dificuldade 6). A criatura deve tocar o objeto
computador por cinco minutos. Uma falha crítica faz com inanimado que é a fonte da destruição. Se o teste acumular
que a unidade exploda, causando um nível de dano por apenas um sucesso, o objeto inicial decai, mas a podridão
contusão a todos os espectadores próximos. Um espírito não se espalha. Se dois ou mais sucessos surgirem, o item
pode assumir o controle de um conjunto inteiro de televisões corrói dentro de minutos e tudo o que toca começa a
com o gasto de um ponto adicional de Pathos. Uma versão desmoronar num raio cada vez maior, à razão de um metro
mais simples desse truque (dificuldade 5) permite que um por dia. Dois sucessos fazem com que a podridão se estenda
fantasma fale através de qualquer tipo de alto-falante, mas por no máximo por três metros. Todo sucesso depois disso
não permite a ocorrência de nenhum recurso de vídeo. adiciona mais um metro (o alvo do poder deve ser
,
OBLIVIO inanimado).
Coisas vivas, móveis e animadas que podem escapar não
Oblívio é a arte da pura destruição. O fantasma ou
30
são afetadas pela podridão que se espalha, a menos que pontos de Pathos para tentar novamente em cada dia
sejam aprisionadas ou amarradas na área afetada. Essas subsequente, em um teste prolongado. Se e quando o
vítimas sofrem dois níveis letais de Vitalidade por dia, até fantasma obtiver sucessos suficientes, ele destrói a alma do
que o raio total do truque seja alcançado, ponto em que o hospedeiro e habita o seu corpo (que começa a decompor
efeito se dissipa para deixar sua destruição para trás. Você lentamente depois disso). Enquanto esse colapso leva
pode decidir os efeitos residuais desse poder; um prédio semanas para impedir fisicamente o fantasma, outras
pode entrar em colapso se seus principais suportes estiverem pessoas podem notar o cheiro e diversos sinais de
arruinados. apodrecimento após a primeira semana (todos os testes
SOBREPUJAR Sociais sofrem uma dificuldade cumulativa de +1 para cada
semana após o primeiro). Depois de cinco semanas, o corpo
Nesse nível de maestria, um fantasma possessor é capaz
está suficientemente apodrecido para não conseguir ficar
de devorar a alma de um hospedeiro, deixando o espírito no
perto de pessoas vivas sem que estas se afastem. Um espírito
controle do corpo. A alma original é perdida para sempre.
dentro de um hospedeiro tem as características físicas do
Sistema: O fantasma tem que conhecer sua vítima muito
corpo, e pode ou não ter acesso a truques, Pathos e
bem, e ele deve tê-la possuído várias vezes - por semanas -
regeneração, como você decidir. O corpo tem 10 níveis de
antes que este truque funcione. Gaste cinco pontos de Pathos
Vitalidade e não sofre efeitos de ferimentos. De forma geral,
e teste Força +3 com uma dificuldade de 8 (ou a Força de
trate-o como um zumbi do tipo Trôpego.
Vontade da vítima, se esta for maior). O fantasma precisa
Caçadores com Convicção ativa são imunes a
acumular sucessos iguais à Força de Vontade do hospedeiro
Sobrepujar durante uma cena.
para assumir o controle total. Se não obtiver sucessos
suficientes no primeiro lançamento, poderá gastar mais dois

31
Eu quebrei as presas dos injustos
E dos seus dentes arranquei as suas vítimas.
- Jó 29:17

Fantasmas podem ser os mais numerosos dos mortos cálice incrustado de joias, a sede é o elemento definidor de
inquietos, mas eles não são o único tipo. Vampiros também sua existência antinatural. O sangue lhes dá uma aparência
vagam pela noite. A influência venenosa dos sanguessugas de vida, bem como poder profano. Algumas capacidades
se estende por quase toda parte. Como eles frequentemente vampíricas exigem sangue para funcionar.
parecem ser excessivamente encantadores, e também porque Os poderes dos vampiros são abastecidos com “Pontos
eles podem escravizar os humanos com um olhar ou mesmo de Sangue”, e não com Força de Vontade, conforme
lhes dando um gole de seu sangue desmorto, os vampiros detalhado no capítulo “O Inimigo” de Caçador. Vampiros
acumulam um vasto poder temporal. Essa influência por si ainda possuem Força de Vontade, entretanto, e eles podem
só faz dos vampiros inimigos muito perigosos. Enquanto usá-la nas formas detalhadas em outras partes das regras de
fantasmas podem estragar o computador de um caçador ou Caçador. Os vampiros têm valores de Força de Vontade
empurrá-lo de um lance de escadas, vampiros podem entre 4 e 10 pontos, dependendo de sua motivação ou
conversar com amigos poderosos e fazer um caçador ser obsessão.
expulso de sua casa, ser investigado pela polícia, ser Quanto mais velho um vampiro fica, mais sangue ele é
atormentado por fantasmas, ter suas contas bancárias capaz de consumir e mais potente ele é. Um vampiro jovem
congeladas e depois ainda pode usá-lo como um lanche, pode consumir 10 Pontos de Sangue (um humano adulto
fazendo-o por fim gostar de passar por tudo isso. Para um contém apenas 10 Pontos de Sangue, então um jovem
desses monstros repugnantes, todas essas ações são apenas vampiro com muita fome poderia sugar um humano e não
mais uma noite de trabalho. desperdiçar uma gota). Um vampiro extremamente velho e
O charme ou intimidação de um vampiro - e seus aliados poderoso pode consumir 15 Pontos de Sangue.
concomitantes - nunca devem ser subestimados. Os mais Pouquíssimos vampiros antigos são tolos o suficiente para
antigos e poderosos entre essas criaturas não se tornam alvos encontrar caçadores sem ser em seus próprios termos, então
óbvios. Mesmo se eles piscarem no radar de um caçador, é raro que os imbuídos encontrem essas criaturas. Um
eles tiveram décadas, às vezes séculos, para aprender vampiro geralmente consome sangue a uma taxa de um
técnicas de evasão e distração. Uma coisa que os vampiros ponto por turno, se ele for cuidadoso para não desperdiçar
são mestres é fazer com que os outros façam seu trabalho nenhuma gota.
sujo. Essa influência, e não necessariamente suas Embora seja sensato que os humanos lutem como o
capacidades sobrenaturais, é o verdadeiro segredo de sua diabo para evitar a mordida de um atacante com presas, tudo
imortalidade. acaba quando os dentes de um vampiro penetram na pele.
,
SANGUE E VIDA Uma sensação de euforia toma conta da vítima, superando
qualquer resistência que ela possa oferecer. Alguns seres
Embora os vampiros variem drasticamente em idade,
humanos com uma vontade muito forte podem realmente ter
poder e aparência, todos compartilham a necessidade de
a possibilidade de fazer um teste de Força de Vontade para
beber o sangue dos vivos. Seja bebendo do pescoço de uma
continuar resistindo, mas somente se eles tiverem um nível
vítima, da artéria femoral, de uma bolsa de sangue ou de um
de 9 em Força de Vontade, ou mais. Caçadores, por outro
33
lado, foram tocados pela mão dos Mensageiros. Eles têm a uma base regular (qualquer um que tenha provado sangue
missão de confrontar os mortos-vivos e encontram força vampírico quer mais), ele desenvolve poderes que se
nesse chamado. Caçadores sempre podem realizar um teste assemelham aos dos mortos-vivos, tendo certo aumento não
de Força de Vontade (dificuldade 6) para afastar o êxtase natural em sua força, velocidade e resistência (veja a barra
entorpecedor do abraço vampírico. lateral abaixo). Carniçais têm de um a cinco pontos para
Um Ponto de Sangue deve ser gasto a cada noite para gastar entre esses três aprimoramentos. Vampiros usam
que um vampiro anime sua forma pálida. O sangue também Carniçais como seus emissários entre os vivos. Enquanto
alimenta os poderes sobrenaturais dos vampiros. Se eles que os vampiros devem evitar o sol, seus lacaios viciados
usam o sangue muito rapidamente ou passam muito tempo em sangue não precisam fazê-lo, e qualquer caçador que
sem se alimentar, há consequências. Quando um vampiro subestime esses humanos patéticos pode descobrir que os
tem apenas um Ponto de Sangue em seu corpo, sua fome é vampiros são o menor de seus problemas.
esmagadora, e ele se torna um assassino irracional, abatendo Caçadores, felizmente, não são afetados pelo sangue dos
quem quer que esteja ao alcance. Se um vampiro gastar seu vampiros de forma alguma. Eles não podem ser
último Ponto de Sangue, ele cai em um coma que dura até transformados em Carniçais humanos. Sua imbuição
que o vampiro seja alimentado com sangue por outra pessoa. simplesmente os torna invulneráveis ao poder do sangue. Da
Caçadores já exploraram essa fraqueza em situações mesma forma, Carniçais não podem se tornar caçadores.
perigosas, forçando os sanguessugas a gastar suas reservas. Mortais que estão sob o controle de vampiros por
Quando a aposta vale a pena, o vampiro fica paralisado e o beberem o seu sangue parecem contaminados quando
caçador pode destruir a fera facilmente. Quando a jogada observados com a Segunda Visão dos caçadores. Limiares
falha, os caçadores morrem. como Discernir, Iluminar e Testemunhar devem ser usados
A escassez de sangue é apenas um catalisador para o para ver a mácula que percorre as veias dos humanos.
frenesi de um vampiro. Há muitos outros que os caçadores Controle mental é apenas um dos efeitos perigosos
ainda não identificaram. Vampiros são monstros poderosos causados pelo sangue vampírico. Quando alimentado por
que mal conseguem lembrar ou entender o que significa ser um indivíduo que se aproxima da morte (com maior
humano. Suas raivas repentinas e irracionais reduzem probabilidade de perda de sangue), o sangue transforma a
efetivamente até os mais cultos entre eles a um nível igual vítima em um dos mortos-vivos. Histórias alegando que uma
ao dos animais. Esse frenesi pode ser induzido por insultos, pessoa precisa ser mordida (uma ou três vezes) para se
provocações ou exposição a armas que podem destruir até tornar um vampiro estão erradas. A única maneira de se
mesmo os mortos-vivos (ou seja, fogo e luz solar). tornar um vampiro é beber o sangue dos mortos-vivos no
Se vampiros não fossem tão resistentes a danos, suas momento da morte (ou logo após). Essa é a regra; caçadores
explosões emocionais teriam sido o motivo de sua queda há são a exceção. Drenar um caçador de seu sangue e depois
muito tempo. Vampiros em frenesi não sentem dor, e forçá-la a beber de um desmorto não criará outro vampiro.
ignoram as penalidades por lesões em suas nas paradas de Ele simplesmente morre. Caçadores acreditam que os
dados quando em frenesi. A raiva persiste por um turno para Arautos têm algo a ver com essa imunidade, mas não podem
cada Ponto de Sangue que falta a um vampiro baseado na confirmar isso com certeza.
máxima quantidade possível que ele pode guardar. Assim,
um vampiro que poderia possuir 10 Pontos de Sangue, mas
ATAQUES E DANO
Acredita-se que a grande resiliência dos vampiros se
que atualmente tem apenas três, fica em frenesi por sete
origine de seu estado desmorto. Uma vez que alguém já está
turnos. Quando o frenesi termina, a consciência da dor é
morto, qualquer dano sofrido é apenas... inexpressivo. O
retomada e as penalidades por ferimentos são impostas
morto-vivo pode absorver tanto dano por contusão (trauma
novamente. Enquanto estiver em um frenesi, os vampiros
de objetos contundentes) quanto dano letal (lesão de armas
também são difíceis de afetar com certas Limiares mentais.
que cortam o corpo). Eles usam seus níveis completos de
As dificuldades de afetar um vampiro com Limiares como
Vigor (e qualquer outra resiliência sobrenatural que possam
Fardo, Confrontar, Insinuar ou Vociferar aumentam em
ter) para absorver dano. Quaisquer níveis de Vitalidade
dois níveis.
perdidos devido ao dano por contusão ou letal são marcados
Alguns vampiros são capazes de conter o frenesi através
na tabela de Vitalidade de um vampiro com um “/”.
de puro autocontrole. Gastar um ponto de Força de Vontade
Vampiros jovens têm a mesma quantidade de níveis de
permite que um vampiro resista a atacar o que quer que
Vitalidade quanto um humano normal. Mortos-vivos mais
esteja por perto se a fonte da provocação cessar. Se ela
velhos podem ter mais (vampiros são, no entanto, sujeitos a
persistir, a Força de Vontade evita o frenesi por apenas um
penalidades por ferimentos).
turno. Outros sugadores de sangue são menos seletivos, e se
Mesmo que os vampiros percam níveis de Vitalidade
permitem atacar a fonte do incômodo.
, deviso ao sofrerem dano por contusão ou letal, eles podem
PEOES
~ VAMPIRICOS gastar sangue para curar esses ferimentos. Vampiros podem
O sangue dos vampiros é tão misticamente potente que recuperar um nível de Vitalidade por Ponto de Sangue gasto.
pode transformar seres humanos em viciados. Uma vez que Eles precisam de uma ação completa para fazê-lo e não
um mortal tenha se alimentado três vezes de um vampiro, podem recuperar mais de um nível por ação. Há rumores de
ele se torna um Carniçal, e sua lealdade àquele vampiro é que vampiros muito velhos podem gastar até três Pontos de
inquestionável. Se um mortal se alimenta de vampiros em Sangue para curar essa mesma quantidade de níveis em uma

34
única ação, mas vampiros tão poderosos são mitos saídos de são muito mais difíceis para um vampiro recuperar do que
lendas e pesadelos. os danos por contusão ou letais. Esses ferimentos agravados
Um vampiro reduzido ao nível “Incapacitado” devido a exigem cinco Pontos de Sangue para cada nível de
sofrer dano por contusão e letal entra em estado de coma, Vitalidade curado. Vítimas gravemente feridas ficam
como aquele que fica quando está sem sangue. Ele pode extremamente famintas muito rapidamente.
permanecer assim por horas, dias ou até meses até despertar,
se não for destruído pelos caçadores nesse meio tempo.
VULNERABILIDADES
Muito do folclore de vampiros se baseia em
Há outras maneiras de machucar um sanguessuga que
interpretações errôneas da realidade. Embora possam haver
não podem ser descartadas tão facilmente. O fogo e a luz do
alguns sanguessugas que têm problemas com alho, água
sol são as melhores armas de um caçador. Os danos
corrente ou os espinhos de uma árvore de espinheiro, eles
causados pelo fogo estão detalhados nas regras de Caçador:
são uma minoria ínfima. Caçadores que confiam nesses
A Revanche, na página 224. A exposição à luz solar causa
contos antigos não duram muito tempo.
de um a três níveis de dano por turno de exposição,
Há alguma validade para a teoria que cruzes afastam os
dependendo da intensidade da luz e do grau de exposição.
vampiros, mas os resultados foram inconclusivos o
Tanto o fogo quanto a luz do sol são considerados danos
suficiente para que a maioria dos caçadores seja advertida
"agravados". Vampiros não podem usar Vigor para absorver
contra confiar neles. Muitos dos caçadores que afirmam ter
dano agravado, mas eles podem usar alguma resistência
usado cruzes com sucesso, na verdade possuem o Limiar
sobrenatural (veja a barra lateral) para fazê-lo, com uma
Proteção dos Defensores, e eles usam como gatilho algum
dificuldade de 8. Marque qualquer perda de nível de
tipo de símbolo religioso. O poder funciona em todos os
Vitalidade causada por dano agravado na tabela de
tipos de seres sobrenaturais, não apenas em vampiros.
Vitalidade com um “X” e aplique-o como o dano letal é
Ao contrário da crença popular, bater uma estaca de
aplicado aos caçadores. Uma tabela de Vitalidade cheia de
madeira no coração de um vampiro não o mata. Filmes e
danos agravados indica um vampiro destruído. Mortos-vivos
representações populares dos desmortos sugerem isso, assim
destruídos por esses meios não são simplesmente colocados
como os relatos de caçadores novatos, mas essas
em estado de coma, eles realmente “morrem”, rapidamente,
informações são falsas. Uma estaca de madeira no coração
dolorosamente e permanentemente (poucos vampiros têm
não mata um vampiro, mas sim o paralisa. O monstro não
que se preocupar com o sol, no entanto; eles tendem a cair
pode se mover, permitindo que um caçador queime a
em um sono profundo durante o dia, quer eles queiram ou
criatura ou a deixe para que o sol faça o serviço.
não).
Estacar um vampiro exige que um jogador anuncie sua
Os níveis de Vitalidade perdidos devido a dano agravado
35
FORÇA, VELOCIDADE E RESISTENCIA
^
As capacidades vampíricas mais comuns são aquelas que as aumentam fisicamente. A maioria dos vampiros tem
pelo menos um ou dois pontos de capacidade física aprimorada, e alguns podem ter muito mais. Embora os zumbis
tenham um certo grau desse aprimoramento, os sanguessugas podem ser muito mais fortes, mais rápidos e mais
resistentes. Mesmo um vampiro jovem pode ter até cinco pontos em capacidades físicas elevadas, enquanto um muito
antigo poderia ter 10, tornando-o extremamente mortal e quase indestrutível.
FORÇA
Alguns vampiros têm uma força tão notável que podem realizar feitos que fariam tremer os mortais. Vampiros
podem saltar grandes distâncias para atacar uma vítima, ou atravessar paredes de concreto para chegar até uma presa.
Um golpe de um vampiro poderoso pode aleijar ou matar um caçador.
Sistema: Quando o vampiro executa uma proeza de Força, teste qualquer parada de dados que seja apropriada à
situação e adicione pontos de poder sobrenatural como sendo sucessos automáticos. Em combate usando armas
brancas ou as próprias mãos, esses sucessos automáticos são aplicados ao teste de dano. Este poder não requer o gasto
de sangue; é inerente à natureza do vampiro.
VELOCIDADE
Vampiros são predadores e a sua velocidade é uma das armas mais eficazes. Um vampiro se movendo pode cobrir
um terreno inacreditável ou realizar múltiplos feitos quase simultaneamente. Um vampiro jovem poderia sobrepujar
um único caçador, enquanto um mais velho poderia lidar com um grupo de antagonistas.
Sistema: Para cada ponto de velocidade sobrenatural que um vampiro possua, ele pode executar uma ação
adicional em um turno. Cada ação extra deve ser dedicada apenas a um feito, para atacar ou correr, por exemplo.
Ações múltiplas - ativar um poder e disparar uma arma - não podem ser executadas com cada ação extra. Um vampiro
usando essa capacidade é um borrão para os olhos de caçadores.
Um Ponto de Sangue deve ser gasto para cada turno em que ações extras são obtidas. Enquanto alguns caçadores
enfrentando vampiros terrivelmente rápidos suportaram tempo suficiente para ver seu inimigo enfraquecido por falta
de sangue, a maioria dos caçadores que apostam nessa estratégia nunca vê outro nascer do sol.
RESISTENCIA
^
Já é ruim o suficiente que todos os vampiros sejam capazes de rir de danos que mutilariam humanos comuns, e que
eles podem usar o sangue de suas vítimas para curar feridas diante dos olhos de um caçador. É ainda pior que certos
sugadores de sangue sejam virtualmente invulneráveis, alguns dos quais podem aguentar até o fogo e a luz solar.
Sistema: Mortais e a maioria dos vampiros são capazes de absorver dano apenas com o seu Vigor. Para cada ponto
de resistência sobrenatural que um vampiro possua, ele ganha um dado adicional com o qual absorve dano por
contusão e letal. Vampiros com tamanha vivacidade também podem absorver dano agravado (do fogo e da luz solar)
com uma parada de dados equivalente a seus pontos em resistência sobrenatural. Assim, um vampiro com 4 de Vigor e
três pontos de resiliência sobrenatural tem sete dados para absorver dano por contusão e letal, e três dados para
absorver dano do fogo e exposição à luz do sol. Este benefício não requer o gasto de sangue.

intenção de fazer o ato antes de seu teste de ataque. A apenas eles possuem uma vasta gama de capacidades
dificuldade é 9, e o atacante deve infligir pelo menos três sobrenaturais (vários poderes comuns e incomuns, quatro ou
níveis de dano após etapa de absorção. Após isso, o vampiro cinco raros e possivelmente até um ou dois não
fica completamente paralisado. No entanto, o monstro é documentados), mas também possuem vasta riqueza,
consciente e pode usar certos poderes mentais, embora não numerosos criados e séculos de conhecimento acumulado.
possa se mover ou realizar qualquer ação que exija o gasto Não se sabe de nenhum caçador que tenha sobrevivido a um
de sangue. confronto com um desses seres.
,
PODERES VAMPIRICOS Os poderes a seguir são apenas algumas das habilidades
que os vampiros em seu jogo podem demonstrar,
Os poderes de um vampiro vêm com a idade. Um organizados de acordo com a frequência com que os
sanguessuga “jovem”, com menos de 25 anos estando caçadores podem encontrá-los. Manipulados ao máximo, as
morto, pode ter três ou quatro poderes comuns. Um vampiro capacidades mostradas a seguir devem mistificar, ameaçar e
mais velho, que tem cerca de 100 anos, tem quatro ou cinco desafiar seus caçadores por um longo tempo. No entanto,
habilidades comuns e uma ou duas incomuns. Vampiros que vampiros são predadores extremamente velhos e
tenham passado de um século são extremamente perigosos. engenhosos, e eles têm mais segredos em suas mangas do
Eles provavelmente têm vários poderes comuns, quatro ou que estes mostrados aqui. Se as informações a seguir não
cinco incomuns e um ou dois raros. Aqueles raros e antigos forem o suficiente para o que você quiser, conteúdo
sanguessugas com mais de 200 anos são alguns dos inimigos adicional pode ser encontrado em Vampiro: A Máscara.
mais cruéis e perigosos que um caçador pode enfrentar. Não
36
PODERES COMUNS apavorados de forma incontrolável com isso. Um caçador
afetado quando suas defesas estiverem baixas pode
As lendas atribuem habilidades notáveis aos vampiros: o recuperar o controle temporariamente quando o jogador
poder de comandar humanos e animais, a habilidade de ativar a Convicção em cenas posteriores, ou ele pode ganhar
aterrorizar, encantar e de mudar de forma. Como os controle completamente quando ativar sua Convicção.
caçadores aprenderam, os sanguessugas são capazes de tudo
isso e muito mais. Os poderes vampíricos mais COMANDAR
frequentemente encontrados são tão comuns que até crianças Sendo criaturas de vontade inabalável, os vampiros são
de escola provavelmente os conhecem através de histórias capazes de impor seus desejos aos outros com apenas um
que ouviram. Vampiros mais antigos ou mais exóticos têm olhar e uma palavra. O vampiro tem que fazer contato visual
acesso a capacidades bizarras e aterrorizantes que nem e dar um simples comando de uma palavra, e a intimidada
mesmo os caçadores conseguem antecipar. vítima concordará. Enquanto os caçadores são imunes a esse
efeito, os vampiros podem fazer com que outros (como
ASSOMBRAR A MENTE pessoas indefesas) ajam contra seus inimigos.
Vampiros usando esse poder distorcem os sentidos de Sistema: gaste um Ponto de Sangue e teste Manipulação
suas vítimas e causam alucinações menores, mas + Intimidação com uma dificuldade igual ao nível de Força
persistentes e perturbadoras. Uma vítima pode sentir o gosto de Vontade do alvo. Mais sucessos indicam um maior
de sangue em tudo o que comer, ver uma figura com o canto “entusiasmo” ou grau de obediência na resposta da vítima,
do olho ou ouvir o seu nome com uma voz familiar. Esse como atirar, recarregar e atirar novamente após um comando
poder é insidioso na medida em que volta a mente da vítima para atirar, ou tirar uma soneca particularmente longa depois
contra ela mesma, inspirando-se em lembranças, de um comando para dormir. Caçadores com Convicção
inseguranças, traumas, culpa, preocupações, medos ou ativa são imunes a este poder.
qualquer coisa que possa causar tormento. Este efeito é
relativamente inativo durante o dia e na presença de outros, ENCANTAR
mas atormenta a vítima tanto à noite que ela passa a O vampiro é tão hábil em canalizar seu magnetismo
questionar sua própria sanidade (especialmente se estiver animal que ele pode impressionar e cativar os mortais, de
sozinho). modo que eles concordem com cada palavra dele, mesmo
Sistema: Gaste um Ponto de Sangue e faça um teste de que suas declarações sejam ridículas. Aqueles próximos ao
Manipulação + Lábia com uma dificuldade igual à Força de vampiro gostam dele e o respeitam. Eles querem ser seus
Vontade da vítima. Um sucesso permite que o efeito dure amigos íntimos, confidentes e amantes. Aqueles sob o
por uma noite, dois por duas noites, três por uma semana, feitiço não conseguem resistir a ele, sempre querendo mais
quatro por um mês e cinco por três meses. As paradas de atenção. Apenas perigo iminente ou deixar os arredores do
dados sofrem -1 de penalidade durante surtos severos vampiro restaura os sentidos da vítima.
causados por esse poder. Caçadores com Convicção ativa Sistema: Gaste um Ponto de Sangue e teste Carisma +
são imunes. Caçadores sem Convicção ativa quando este Performance (dificuldade 7). Um sucesso cativa uma pessoa,
poder é usado estão sujeitos a ele pela duração normal, enquanto três impressionam seis pessoas, e cinco sucessos
exceto em cenas subsequentes em que os jogadores gastem permitem que o vampiro envolva todos em sua linha de
Convicção. Ao ativar Convicção, a vítima recupera o visão (estádio de concertos, conferência de imprensa, uma
controle completo a partir de então, ou o caçador ganha o turba de linchamento).
controle somente durante aquela cena. Decida com base nas Aqueles que querem resistir ao magnetismo intenso do
necessidades dramáticas de sua história. vampiro devem gastar um ponto de Força de Vontade a cada
turno. Quando a Força de Vontade gasta é igual ao número
ATERRORIZAR de sucessos que o vampiro obteve para ativar o poder, o
Alguns vampiros são capazes de concentrar a totalidade feitiço sobre aquele indivíduo é quebrado pelo resto da cena.
de seu ódio, raiva e natureza predatória em um olhar Caçadores com Convicção ativa são imunes a este poder.
aterrorizante. O vampiro simplesmente precisa encarar sua
vítima, revelar suas presas e rosnar ou assobiar de raiva para FALAR COM AS BESTAS
incutir horror absoluto. As vítimas afetadas fogem A maioria dos animais abomina os monstros e fogem,
cegamente ou entram em um estado de medo catatônico. com razão, da presença deles. Embora menos satisfatórios
Sistema: gaste um Ponto de Sangue e teste Carisma + para os vampiros do que os humanos, os animais podem ser
Intimidação, dificuldade igual à Força de Vontade da vítima. presas. Certos vampiros têm um relacionamento com
Um sucesso afugenta a vítima, enquanto cinco fazem a criaturas inferiores que lhes permitem se comunicar com os
vítima assumir a uma posição fetal. O número de sucessos animais e exercer algum controle. Esses sanguessugas só
obtidos determina quanto tempo o medo persiste. Um precisam fazer contato visual com um animal para tentar se
sucesso gera um turno de medo, dois sucessos equivalem a comunicar com eles.
uma hora, três sucessos fazem o medo perdurar por dia, Sistema: Uma vez que um vampiro faça contato visual
quatro faz a duração se estender por uma semana e cinco direto com uma fera e comunique sua vontade sem usar
sucessos duram um mês. palavras, gaste um Ponto de Sangue e teste Manipulação +
Caçadores com Convicção ativa são imunes a este poder. Empatia com Animais (dificuldade 6). Animais com fama
Eles testemunham toda a exibição, mas não ficam de terem uma conexão com vampiros - corvos, ratos, lobos,

37
morcegos e cobras - bem como mamíferos predadores e aves dificuldade 7 (ou 5, se o vampiro possuir um item
de rapina são relativamente fáceis de serem comandados. valorizado pelo espírito em vida). Um fantasma invocado é
Outros animais, dependendo da força de seu desejo visível e audível para o vampiro durante o interrogatório.
predatório, podem ser comandados com dificuldades Pode-se também falar com Zumbis, mas eles já devem estar
ligeiramente maiores. Guaxinins, lagartos grandes e cães na presença do vampiro. Este poder não convoca. Cada
pequenos podem ser comandados com uma dificuldade de 7, sucesso alcançado permite que o vampiro faça uma
enquanto animais inofensivos (pombos, cervos) requerem pergunta.
uma dificuldade de 8. O número de sucessos obtidos indica
maior compreensão e maior retenção de comandos pelo
GARRAS
Ainda há dúvidas quanto ao relacionamento entre
animal. Um sucesso é o suficiente para transmitir uma tarefa
vampiros e lobisomens, mas alguns vampiros são capazes de
muito simples de curta duração (“Soe um alarme se alguém
mudar suas unhas no que parecem ser as garras de algum
passar por esta árvore antes do nascer do sol”). Cinco
tipo de animal enorme. A aparência dessas garras varia de
sucessos permitem que o vampiro dê instruções
vampiro para vampiro, mas elas são afiadas o suficiente para
relativamente intrincadas para serem executadas durante um
estripar uma pessoa com um golpe. Sabe-se que vampiros
longo período de tempo (“Se você me encontrar imóvel com
usam essas garras para abrir caminho através de madeira e
um pedaço de madeira preso no meu peito, segure o pedaço
pedras para chegar às vítimas, se estiverem com fome ou
de madeira com firmeza em suas garras e voe para cima de
enfurecidas.
uma árvore com ele”).
Sistema: gaste um ponto de sangue para transformar as
FALAR COM OS MORTOS unhas das mãos de um vampiro (e às vezes as dos pés) em
Enquanto alguns entre os mortos-vivos ficam à vontade garras bestiais. O vampiro atacará como de costume, mas as
falando com os animais, outros falam com os espíritos dos garras fazem Força +1 de dano letal. Outros vampiros não
mortos. Vampiros já usaram esse poder para descobrir podem absorver este dano agravado sem terem pontos em
informações sobre caçadores, suas famílias e seus aliados. resistência ampliada (veja a p. 36).
Alianças entre vampiros e fantasmas podem ser letais para
os imbuídos, que podem não estar cientes da conexão entre
HIPNOTIZAR
A maioria dos humanos é notavelmente suscetível à
os dois.
sugestão vampírica. Este poder permite que um vampiro
Sistema: O vampiro deve saber pelo menos o nome do
implante uma ideia na mente da vítima. Enquanto o vampiro
fantasma ou zumbi com quem ele deseja falar. Gaste dois
precisa ser preciso em suas palavras, ele pode dar ordens
Pontos de Sangue e teste Percepção + Ocultismo contra uma

38
complexas, sugestões pós-hipnóticas para serem realizadas vampiro poder fazer isso. Vampiros com este poder podem
em uma data posterior ou uma ação condicionada que a chamar (uivando, grasnando, rugindo) para um certo tipo de
vítima cumprirá se um certo conjunto de circunstâncias animal e misticamente convocar qualquer um que esteja
acontecer. próximo para a presença do vampiro. Esses animais são
Sistema: gaste um Ponto de Sangue e teste Manipulação amistosos à criatura, mas não estão sob o controle dela.
+ Liderança contra uma dificuldade igual à da Força de Sistema: Gaste um Ponto de Sangue e teste Carisma +
Vontade da vítima. O número de sucessos obtidos determina Sobrevivência (dificuldade 6). O número de sucessos indica
a extremidade das ações da vítima. Um ou dois indicam que se um, alguns ou todos os animais próximos respondem ao
a vítima faz algo que já poderia estar inclinado a fazer, como chamado. O vampiro decide antes que o teste seja feito se
mentir para um inimigo ou recusar a um estranho acesso à ele quer chamar todos os animais de um tipo específico,
informações. Três ou quatro sucessos fazem com que a alguns desse tipo ou apenas um animal específico desse tipo.
vítima faça coisas que normalmente não faria (“Beba o
conteúdo desta taça”, “Seduza Mário” ou “Convide a
JOGOS MENTAIS
Certos vampiros podem aumentar ou diminuir as
Condessa von Totentanz para o cotilhão no próximo
emoções dos mortais em um grau extremo, transformando
sábado”). Cinco ou mais sucessos fazem a vítima realizar
carinho em obsessão, repulsa em desdém. O vampiro não
qualquer ação que não seja obviamente autodestrutiva
escolhe a emoção afetada, ele só pode escolher se aumenta
("Afogue os filhos do seu vizinho", "Dê-me a espada"). No
ou diminui o sentimento.
entanto, se o vampiro disser à vítima que uma arma
Sistema: Gaste um Ponto de Sangue e teste Carisma +
totalmente carregada contém apenas uma bala e sugere um
Empatia (dificuldade 6). Interprete os efeitos desse poder.
jogo rápido de roleta russa, a vítima pode concordar.
Sucessos determinam a sua duração. Um sucesso afeta a
Sugestões são conhecidas por permanecerem enterradas por
vítima por um único turno, três sucessos o afetam por uma
meses e anos até que o evento desencadeador aconteça.
noite e cinco sucessos afetam o alvo por um mês inteiro.
Os caçadores que ativaram sua Convicção são imunes a
Caçadores com Convicção ativa são imunes ao poder, ou
este poder. No entanto, um caçador afetado quando suas
são imunes a uma cena subsequente se já estiverem sujeitos
defesas estão baixas ainda pode ser controlado. Ele
ao poder.
simplesmente tem autocontrole total nas cenas em que sua
Convicção está ativa. PERCEPÇOES
~ AFIADAS
INVISIBILIDADE Alguns vampiros são capazes de discernir detalhes
sensoriais que os humanos nunca perceberiam. Esses
Alguns vampiros preferem pegar suas vítimas
detalhes podem incluir desde ouvir uma conversa de longe
completamente de surpresa, e eles aprenderam a obscurecer
até farejar um caçador à espreita (ou que está tentando
a mente mortal de forma tão eficaz que eles poderiam ficar
escapar) até detectar mentiras ouvindo a tensão na voz do
diretamente na frente de uma vítima sem que a presa
enganador. Enquanto esse poder parece passivo, os
percebesse. O sujeito apenas percebe outras coisas ou desvia
caçadores aprendem a temer vampiros que o possuem.
o olhar. A Segunda Visão ativa permite que um caçador veja
Alguns imbuídos começaram a usar essa capacidade contra
um vampiro "escondido", mas pessoas indefesas recusam-se
os próprios monstros, ensurdecendo-os ou cegando-os com
a perceber vampiros invisíveis, mesmo que um caçador os
fogos de artifício ou luzes estroboscópicas.
aponte. Esse poder afeta as mentes das pessoas ao redor do
Sistema: Teste Percepção + Prontidão (dificuldade 6).
vampiro. Não é uma invisibilidade verdadeira; câmeras e
Cada sucesso dá ao vampiro um pedaço de informação: uma
outros dispositivos tecnológicos captam o vampiro
sentença ouvida, o número de pessoas em uma festa
claramente.
próxima, o gênero de um indivíduo distante. Você deve
Sistema: gaste um Ponto de Sangue para ficar invisível.
decidir quando um vampiro usa suas percepções afiadas, e o
Nenhum teste é necessário, a menos que o vampiro faça algo
que o vampiro discerne através delas. Este poder não tem
que possa comprometer o véu de negação no qual ele está
custo de Pontos de Sangue; é inerente ao possuidor.
envolvido. Falar, quebrar um galho sob seus pés ou andar
por grandes poças de água requer um teste de Raciocínio +
Furtividade com um nível de dificuldade variando entre 5 e
PODERES INCOMUNS
9, dependendo da situação. O efeito deste poder persiste BORRAO
~ DE TINTA
pelo restante da cena, a menos que o vampiro faça alguma Há vampiros tão sintonizados com a noite e com os
coisa que o denuncie. Descobrir um vampiro oculto não poderes das trevas que eles podem manifestar a escuridão
necessariamente assusta pessoas normais, a menos que a com um comando. Vampiros usando esse poder
criatura seja medonha, situação em que, sem dúvida, as impressionante soltam uma nuvem de escuridão tão espessa
pessoas fugirão. Mesmo que um caçador use a Segunda que abafa o som e extingue pequenas chamas.
Visão para reconhecer um vampiro escondido, Limiares Sistema: gaste dois Pontos de Sangue e teste
como Discernir, Testemunhar ou Iluminar podem ser Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso
necessários para identificar o sugador de sangue como tal. gera uma nuvem turva de escuridão, com três metros
cúbicos de tamanho. O vampiro pode estar a até 50 metros
INVOCAR ANIMAIS de onde ele fizer a escuridão se manifestar. Se o vampiro
A capacidade de controlar os animais não é criar a escuridão fora de sua linha de visão, a dificuldade
particularmente útil se não houver nenhum ao lado para o
39
aumenta em dois níveis. A escuridão é palpável e fria, Alguns caçadores astutos aprenderam a reconhecer os
aumentando em dois níveis a dificuldade das paradas de sintomas da invocação vampírica e observam esse
dados baseadas em Vigor para as vítimas. A escuridão comportamento como um meio de rastrear sua presa.
persiste por um turno para cada sucesso obtido. Caçadores são imunes a este poder se sua Convicção estiver
Indivíduos dentro da nuvem não podem ver nada e os ativa. No entanto, um caçador afetado quando suas defesas
sons que escuta são distorcidos. A ativação da Segunda estão baixas ainda pode ser controlado. Ele recupera o
Visão não permite que o caçador penetre a escuridão. autocontrole completo em cenas durante as quais seu
Apenas o Limiar Discernir – e não Testemunhar ou jogador gastar Convicção. Você também pode permitir que
Iluminar - permite que um personagem veja e ouça um personagem fique alerta para a intrusão mental quando
normalmente na escuridão. uma convocação for feita, permitindo ao jogador a chance
COMANDAR OS MORTOS de ativar sua Convicção.
Alguns vampiros não apenas falam com os mortos, mas ENTERRAR
também os compelem ao serviço fantasmagórico, Alguns dos mortos-vivos podem enterrar-se e
comandando-os a os servirem como guardas, informantes ou desenterrar-se à vontade. Muitos vampiros usam esse poder
representantes. como um meio de evitar o sol, sem mencionar caçadores.
Sistema: O vampiro primeiro deve invocar o fantasma Ao ficar em pé ou deitado em um pedaço de terra nua
com o poder Falar com os Mortos (p.38), depois gastar dois (asfalto, cimento e outros tipos de cobertura artificial do
Pontos de Sangue e testar Manipulação + Ocultismo solo impedem que esse poder funcione), o vampiro afunda
(dificuldade igual à Força de Vontade do fantasma) antes vários metros no solo simplesmente pela força de sua
mesmo de qualquer questionamento ou instrução começar. vontade.
Um sucesso torna o fantasma dócil. Dois permitem que o Sistema: gaste um Ponto de Sangue. Nenhum teste é
vampiro faça perguntas ao fantasma e garante que ele dê necessário, embora você possa testar Vigor + Sobrevivência
respostas honestas. Quatro sucessos permitem que o (dificuldade 5) para ver quantos metros o vampiro afunda na
vampiro atribua tarefas simples (“Balance esta corrente se terra. O monstro permanece no subsolo o tempo que quiser,
algum mortal passar por esta porta”, “Assuste os a menos que alguém perturbe o pedaço de terra no qual ele
predadores”). Cinco sucessos permitem que o vampiro desapareceu. Nesse caso (se, por exemplo, um caçador
atribua tarefas complexas (“Traga o enteado ruivo do meu tentar cavar o vampiro enterrado), a fera se ergue
inimigo até a meia-noite da próxima quinta-feira” ou automaticamente do chão, em meio a uma cascata de terra.
“Procure o mortal que invadiu minha mansão e atormente
seu sono com sonhos de vingança”). O serviço obrigatório
ESTUPRO MENTAL
O controle vampírico sobre a mente humana atinge um
normalmente persiste até que a ação pretendida seja
ponto terrível com esse poder vil. O sugador de sangue entra
realizada.
na mente de sua vítima, onde ele pode procurar qualquer
CONVOCAR segredo, qualquer informação ou qualquer medo. Se o
Tal é o poder dos mortos-vivos que eles podem vampiro quiser se manifestar à sua vítima, ele também pode
manipular mentes mortais, chamando escravos para serví-los se comunicar telepaticamente com o alvo.
mesmo à distância. Quando um vampiro envia uma chamada Sistema: gaste dois Pontos de Sangue e teste
mental, a vítima fica obcecada em se juntar ao sanguessuga, Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade
pagando qualquer preço, deixando de lado todos os outros da vítima). Um único sucesso permite que o vampiro se
negócios ou responsabilidades para apressar-se até chegar ao comunique através de imagens. Dois ou mais sucessos
seu mestre. permitem contato direto, permitindo que o vampiro se
Sistema: Gaste dois Pontos de Sangue e teste Carisma + comunique com um indivíduo cuja língua ele não fala.
Lábia. A dificuldade é 5 se a vítima passou mais de uma Embora o alvo saiba que essas imagens ou palavras vêm de
hora na presença do vampiro. Fica em 7 se a vítima passou fora de sua própria psique, ele não sabe qual é a origem das
menos de uma hora. O sujeito deve ter encontrado o "vozes" em sua cabeça.
vampiro pelo menos uma vez para que a convocação Para extrair informações, o vampiro deve obter um
funcione (até mesmo uma troca de olhares em uma boate é o sucesso para cada conteúdo coletado. Cinco ou mais
suficiente). O número de sucessos obtidos determina o sucessos são necessários para acessar segredos
“entusiasmo” do alvo em se unir ao vampiro. Com um ou particularmente profundos ou vergonhosos.
dois, a vítima luta contra sua preocupação, argumentando O contato entre vampiro e sujeito persiste enquanto a
que está fora de ação, mudando de idéia repetidamente e criatura das trevas permanecer em uma linha direta de visão
geralmente se aproximando do vampiro aos trancos e com a pessoa. Caçadores com Convicção ativa são imunes a
barrancos. Três sucessos indicam que a vítima vai para o este poder.
vampiro com velocidade normal depois de amarrar qualquer
ponta solta (encerrando um encontro, conseguindo uma
IMITAR
Os vampiros podem ter acesso às suas vítimas fingindo
folga do trabalho). Se o vampiro alcançar cinco sucessos, a
ser alguém em quem a vítima confia. Com uma manipulação
vítima fica obcecada e não pode pensar (ou mesmo sonhar)
mental sutil, o vampiro pode fazer com que as pessoas ao
sobre qualquer coisa que não seja retornar ao vampiro, e ele
seu redor vejam quem ela quiser: uma mãe, uma amante, um
faz qualquer coisa ao seu alcance para acelerar a viagem.
40
padre. O vampiro tem que saber o que ele quer, mas uma
vez que ele já tenha visto a pessoa a ser imitada - até
mesmo uma foto servirá - usar essa máscara é uma
questão simples.
Sistema: gaste dois Pontos de Sangue e teste
Manipulação + Performance (dificuldade 7). Se o
vampiro tiver apenas vislumbrado a pessoa a ser imitada,
ou se uma fotografia não estiver clara, a dificuldade
aumenta em um ou dois níveis. Um único sucesso só
permite que o vampiro pareça diferente de si mesmo.
Três sucessos permitem que ele imite perfeitamente as
características faciais e expressões de seu alvo. Com
quatro sucessos, o vampiro é capaz de imitar a voz, os
gestos e o porte de seu alvo. Cinco sucessos permitem
que o vampiro imite pessoas com tipos de corpo
radicalmente diferentes do seu. Um homem musculoso
pode imitar uma velha e frágil mulher, ou um vampiro do
tamanho de uma criança pode imitar um homem
grotescamente corpulento. Cada sucesso também faz
com que o disfarce persista por uma hora, a menos que o
vampiro decida retomar a aparência normal
prematuramente. Caçadores com Segunda Visão ativa
podem ver através dessa ilusão.
,
LIMPEZA DE MEMORIA
Uma das maneiras pelas quais os vampiros passaram
despercebidos por tanto tempo é apagando evidências de
seus crimes das mentes das testemunhas. Não só os
vampiros podem editar memórias, eles podem implantar
lembranças falsas para impedir que as vítimas detectem
“apagões”. Um vampiro pode editar um momento ou
dois, ou mesmo retirar (ou alterar) anos do passado de
uma vítima.
Sistema: gaste dois Pontos de Sangue e teste
Raciocínio + Lábia (dificuldade igual à Força de
Vontade da vítima). Um sucesso deixa a vítima em um
estado de transe que elimina lembranças de eventos que
acabaram de acontecer. Dois sucessos permitem que o
vampiro remova uma memória. Três sucessos permitem
que o vampiro altere uma memória. Quatro sucessos
permitem que o vampiro edite quatro pequenas
memórias ou um longo período de até uma semana.
Cinco sucessos permitem que o vampiro edite partes
inteiras da vida da vítima.
Caçadores com Convicção ativa são imunes a este
poder. Se um caçador é submetido a esse poder quando
suas defesas estão baixas, sua mente pode ser alterada.
Gastar um ponto de Convicção depois não restaura as
memórias do caçador (a menos que você decida de
outra forma).
,
MALDIÇAO
~ VAMPIRICA
O vampiro é capaz de amaldiçoar um mortal
tão completamente que ele começa a se esvair,
eventualmente aparentando estar morto: ficando
pálido, magro e faminto. O vampiro deve fazer
contato visual e encarar a vítima, e então se retirar
para um lugar calmo por três horas para invocar a
maldição.
Sistema: Gaste um Ponto de Sangue e teste
41
Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). A vítima manifesta Sistema: Teste Manipulação + Ocultismo (dificuldade
a palidez mortal da maldição por um dia para cada sucesso 8). Gaste um Ponto de Sangue para cada sucesso obtido.
obtido. Todas as paradas de dados para testes sociais sofrem Cada sucesso ergue um zumbi de seu túmulo. Trate zumbis
uma penalidade de -2 enquanto for afetado. Caçadores como Trôpegos (veja o capítulo “O Inimigo” no livro
podem ser submetidos a este poder, mesmo se estiverem básico de Caçador: A Revanche, e o Capítulo Um deste
com sua Convicção ativada. livro se você quiser atribuir às criaturas erguidas truques de
METAMORFOSE zumbis e Pathos). Zumbis normalmente só existem e
permanecem sob o controle de seu mestre até serem
Talvez um dos poderes mais lendários dos desmortos,
destruídos.
essa capacidade vampírica obscurece a distinção entre
vampiros e lobisomens. Os sanguessugas que usam esse SIFAO
~ DE SANGUE
poder podem assumir a forma de morcegos e, às vezes, Alguns vampiros nem precisam fazer contato com suas
também de lobos, geralmente espécimes particularmente vítimas para drenar sangue. Tais vampiros simplesmente
grandes e fortes. olham para uma vítima que escolhem e o sangue dela sai
Sistema: gaste dois Pontos de Sangue. Nenhum teste pela boca, nariz e pelos poros de sua pele, e se projeta no ar
precisa ser feito. Leva um turno para alterar a forma. O em direção ao vampiro, que o consome. Entre as exibições
vampiro retém a forma animal pelo tempo que quiser. mais visíveis do apetite vampírico, esse poder é temido por
Vampiros em forma de morcego podem voar até a uma caçadores que testemunharam seu uso.
velocidade de 32 quilômetros por hora. O monstro retém Sistema: gaste dois Pontos de Sangue e teste Força de
seus Atributos Mentais, Características, poderes e níveis de Vontade (dificuldade 7). O número de sucessos obtidos
Vitalidade. Ele também assume os benefícios físicos, determina quantos Pontos de Sangue o vampiro rouba da
características e limitações do animal em questão. Os vítima. Este poder também inflige um único nível de dano
morcegos tendem a ter 1 de Força, 5 de Destreza e 2 de letal. Note que a perda de sangue pode matar a vítima antes
Vigor. Lobos têm 3 de Força, 3 de Destreza e 4 de Vigor. que o dano corporal aconteça; uma pessoa tem apenas 10
Um caçador com Segunda Visão ativa sabe que algo não é pontos de sangue em seu corpo. A maioria morre depois de
natural no animal. Os Limiares Discernir, Testemunhar e perder oito. O alcance máximo desse poder é igual à Força
Iluminar revelam a imagem do vampiro sobreposto ao corpo de Vontade do vampiro em metros.
do animal observado.
SUGAR A ALMA
SERVIDAO
~ FORÇADA O vampiro gesticula para um mortal dentro de sua linha
Vampiros podem fazer com que os humanos os de visão e puxa o espírito da pessoa para fora de seu corpo,
reverenciem até o ponto de adoração simplesmente que cai no chão, em coma.
ampliando seu próprio magnetismo animal. Os afetados são Sistema: gaste três Pontos de Sangue e faça um teste
possuídos por um amor incompreensível pelo vampiro, e resistido de Força de Vontade (dificuldade 6). Para cada
eles fazem o que ele quiser, seja qual ato for. sucesso obtido pelo vampiro que exceda os do alvo, a alma
Sistema: gaste dois Pontos de Sangue e teste Aparência da vítima é puxada de seu corpo por uma hora. Durante esse
+ Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O tempo, o vampiro pode afetar o espírito desencarnado como
número de sucessos obtidos determina quanto tempo dura a se fosse qualquer outro fantasma (se o vampiro possuir os
devoção servil da vítima ao vampiro: poderes apropriados).
1 sucesso Uma hora Caçadores com Convicção ativa são imunes a este poder.
2 sucessos Um dia Se as defesas de um caçador estiverem abaixadas quando
3 sucessos Uma semana esse poder for usado nele, ele fica completamente à mercê
4 sucessos Um mês do vampiro depois disso; Convicção não pode ser gasta
5 sucessos Um ano enquanto o personagem estiver fora de seu corpo.
6 sucessos Cinco anos
Caçadores com Convicção ativa são imunes a este poder.
TRANQUILIZAR
Há vampiros que entendem a natureza da agressão e da
No entanto, um caçador afetado quando suas defesas estão
violência tão bem que eles podem negar impulsos assertivos
baixas ainda pode ser controlado. Ele simplesmente tem
em outros - mesmo naqueles propensos à hostilidade ou
autocontrole total nas cenas em que sua Convicção estiver
teimosia - tornando-os complacentes e maleáveis. Tocando a
ativa.
vítima ou olhando em seus olhos, o vampiro a torna apática
SERVOS ZUMBIS quanto a tudo, inclusive à possibilidade de se machucar.
Esse poder permite que um vampiro mande fantasmas Sistema: gaste dois Pontos de Sangue e teste a
para corpos mortos e os use como escravos, ou para Manipulação + Intimidação do vampiro em uma ação
comandar zumbis existentes que não sejam de uma categoria resistida contra a Força de Vontade do alvo (dificuldade 7).
“superior” a dos Trôpegos. Os zumbis não são capazes de O alvo fica sedado se o vampiro obtiver mais sucessos. A
pensar, mas podem seguir comandos simples como vítima faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) a
"Matem!" Ou "Me protejam". Esse poder deve ser usado cada dia para recuperar seus sentidos. Ela ficará livre do
quando cadáveres ou zumbis existentes estiverem efeito quando acumular sucessos em uma quantidade igual à
disponíveis e não estiverem sob o controle de outro ser. da Força de Vontade do vampiro. Enquanto tranquilizada,
42
faltará à vítima toda a motivação ou vontade, e ela não pode usar truques. Também não pode gastar Pontos de
reagirá, mesmo que seja atacada. O Narrador pode conceder Sangue ou continuar a usar seus poderes físicos vampíricos.
um teste extra de Força de Vontade se a vida da vítima No entanto, o vampiro pode ser capaz de usar os poderes
estiver em evidente perigo. Mais insidiosamente, ela não mentais, de percepção e sociais que não requeiram gasto de
pode recuperar Força de Vontade ou Convicção enquanto Pontos de Sangue para serem ativados.
estiver sob este feitiço. Para a Segunda Visão dos caçadores, o vampiro parece
Caçadores com Convicção ativa quando este poder for inumano, e pode até ser confundido com um fantasma. Os
usado são imunes a seus efeitos. Se um caçador é sedado Limiares Discernir, Testemunhar ou Iluminar são
quando Convicção não está ativa, ele é afetado obrigatórios para um imbuído poder distinguir o ser não
completamente, e se comporta normalmente somente corpóreo observado como sendo um vampiro "disfarçado".
durante as cenas em que a Convicção for ativada (se isso for
possível enquanto estiver sob efeito do poder). PODERES RAROS
,
TURNO NO CEMITERIO CULTO DE PERSONALIDADE
Esse poder bizarro permite que um vampiro se torne um Antigos e poderosos vampiros que possuem esse grau de
fantasma. Ele desaparece dos olhos dos mortais (e de magnetismo e carisma irradiam autoridade inquestionável e
caçadores, a menos que a Segunda Visão esteja ativa), e ele inspiram adoração e amor absolutos nos que os rodeiam.
se torna capaz de interagir com os fantasmas como ele faria Quando um monstro distorce as emoções com esse poder,
com os mortais, embora o vampiro deva retornar ao mundo não é apenas difícil evitar adorá-lo, mas é necessário um
vivo para se alimentar, pois os fantasmas não possuem esforço concentrado mesmo para contradizê-lo, agir com um
sangue verdadeiro. comportamento rude, levantar a voz ou agir de qualquer
Sistema: gaste dois Pontos de Sangue e teste Vigor + forma contra a criatura. Ferir o vampiro está além de
Ocultismo (dificuldade 8). O vampiro retém a forma cogitação. Meramente pensar em fazer tal coisa contra ele
espiritual por até uma hora por sucesso obtido. O vampiro deixa o alvo sentindo profundas pontadas de vergonha.
pode retornar ao mundo material à vontade ou quando a Sistema: gaste três Pontos de Sangue para ativar este
duração do poder expirar, onde quer que sua forma espiritual poder pela duração de uma cena. Nenhum teste é necessário.
esteja no momento. O vampiro segue as regras para Um humano tentando resistir ao controle deve testar sua
fantasmas (embora ele mantenha seus próprios níveis de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Carisma
Vitalidade). No entanto, ele não possui Pathos, e ele não + Intimidação do vampiro +2 (máximo de 10) a cada turno

43
que ele quiser pensar livremente. Se o indivíduo for bem-
sucedido, e se ele optar por usar essa liberdade para ser rude,
INSANIDADE
Esse poder aterrorizante permite que um vampiro
ser hostil ou atacar o vampiro, é melhor que tenha sucesso
atormente os mortais com uma grande obsessão. O vampiro
nesse teste novamente no turno seguinte, para não ser
pode amplificar quaisquer sementes latentes de distúrbios,
subjugado por sentimentos de auto-aversão, culpa e total
transofrmando-as em uma loucura total.
desolação (todas as paradas de dados são reduzidas em três
Sistema: Uma vez que o vampiro tenha interagido com a
dados). Além disso, os outros escravos do vampiro estão
vítima por um turno, gaste três Pontos de Sangue e teste
muito ansiosos para se destacarem perante seu mestre,
Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de
punindo qualquer um que seja agressivo a ele. Mais de um
Vontade da vítima). Cada sucesso impõe uma Perturbação à
caçador aprendeu da maneira mais difícil que os seguidores
sua escolha. O número total de sucessos obtidos determina a
de um vampiro podem ser muito mais mortíferos do que a
duração desses transtornos.
própria criatura.
1 sucesso Uma turno
Caçadores com Convicção ativa são imunes a esse
2 sucessos Uma noite
efeito. Se as defesas de um caçador estiverem abaixadas
3 sucessos Uma semana
quando ele for exposto a esse poder, um teste bem-sucedido
4 sucessos Um mês
de Força de Vontade é necessário para ativar a Convicção na
5 sucessos Um ano
presença do vampiro depois disso (caso contrário, isso seria
6 sucessos Cinco anos
rude).
Caçadores com Convicção ativa são imunes a este poder.
FERVER SANGUE Um caçador que seja alvo quando suas defesas estão
Há vampiros no mundo capazes de infligir os tormentos abaixadas ainda pode ser afetado. Ela recupera o
mais hediondos e letais em mortais com um único toque. autocontrole completamente por uma cena subsequente na
Ferver Sangue é um deles. Um vampiro pode fazer com que qual ele utilizar sua Convicção.
,
o sangue de um mortal ferva em suas veias. Não se sabe de
nenhum alvo humano que tenha sido submetido a esse poder
NEVOA
Caçadores inicialmente pensaram que a lenda sobre
que tenha sobrevivido.
vampiros se transformando em névoa era apenas isso. Essa
Sistema: gaste três Pontos de Sangue e teste Força de
suposição errada cobrou um preço alto. Certos vampiros
Vontade (dificuldade 8). Cada sucesso inflige um nível de
antigos e poderosos podem, de fato, transformar seus corpos
dano letal aos humanos, fazendo com que seu sangue se
inteiros em uma fina névoa para deslizar por entre barras,
desfaça e coagule horrivelmente.

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sob as portas ou através de dutos de ventilação, concedendo- turno por turno. Tudo o que o sujeito pode fazer é resistir
lhes acesso a qualquer sala que não esteja hermeticamente mentalmente. Cada sucesso que o vampiro obtiver além do
selada. Outros vampiros usam esse poder misterioso para mortal elimina um ponto da Força de Vontade temporária do
posar como neblina sobre lagos ou brejos enquanto esperam alvo, enquanto todo sucesso que o alvo obtiver além dos do
por presas. vampiro lhe dá outro dado para testar contra o vampiro no
Sistema: gaste três Pontos de Sangue. Demora um turno próximo turno. Mesmo os mortais com grande vontade
completo para a transformação ocorrer. A forma de névoa podem resistir a esse tipo de ataque por apenas breves
pode ser mantida enquanto o vampiro quiser. Ataques períodos. A única fuga real do ataque do vampiro ocorre se
físicos mundanos (com armas de fogo, armas brancas, um dos testes do vampiro tiver uma falha crítica, o que torna
socos) não têm efeito sobre um vampiro nesta forma, mas o alvo imune a futuras tentativas de possessão
muitos Limiares ainda o afetam, mesmo aqueles com efeitos permanentemente. Se o contato visual for quebrado, o
físicos como Partir. Vampiros em forma de névoa podem vampiro deve começar todo o processo novamente.
viajar a metade de sua velocidade normal. Um vento forte Se e quando o vampiro for bem sucedido em eliminar a
divide ou duplica essa velocidade, dependendo da direção Força de Vontade da vítima, o Narrador controlará esse
em que ele sopre. O monstro retém seus Atributos Mentais, personagem. O controle dura até que o vampiro seja
poderes e níveis de Vitalidade. Um vampiro em forma de “exorcizado” com o uso de Limiares ou deixe o corpo da
névoa não pode usar seus poderes físicos ou sociais. vítima por conta própria. A maioria dos vampiros perde a
Um caçador com a Segunda Visão ativa sabe que algo consciência durante o dia, terminando assim a possessão.
não é natural em relação a um nevoeiro. Os Limiares Alguns vampiros podem permanecer no controle de um
Discernir, Testemunhar e Iluminar revelam a imagem do indivíduo por dois ou possivelmente até três dias, mas
vampiro dentro da névoa. concentrar-se tão duramente por tanto tempo é
POSSESSAO
~ extremamente cansativo, e o vampiro deve descansar no
quarto dia.
Fantasmas não são as únicas coisas mortas capazes de
Trate um vampiro que use esse poder como faria com
assumir o controle dos vivos. Vampiros com esse poder
um fantasma possessor. O vampiro mantém seus níveis
podem subjugar completamente a mente de um mortal e
normais de Vitalidade e Características Mentais e Sociais.
fixar residência em seu corpo apenas com um olhar. O
Ele poderá até usar poderes mentais e sociais, mas é
próprio corpo do vampiro entra em coma. A psique humana
limitado às capacidades físicas do hospedeiro.
vencida permanece consciente, mas completamente incapaz
Caçadores com Convicção ativa são imunes quando um
de controlar seu próprio corpo. As ações controladas por
vampiro tenta usar este poder. No entanto, um caçador
vampiros parecem distantes e irreais, como um pesadelo. Se
afetado quando suas defesas estão abaixadas ainda pode ser
esse poder não deixasse o corpo de um vampiro tão
controlado. Uma vez que o caçador esteja possuído, o
vulnerável, mais monstros provavelmente o usariam.
jogador não pode gastar nenhuma Convicção até que o
Sistema: Antes que o vampiro possa assumir o controle
vampiro abandone o controle. Caçadores que olham para um
do alvo, ele deve superar a vontade da vítima. O
indivíduo possesso usando a Segunda Visão podem ver o
sanguessuga deve olhar nos olhos da vítima. Gaste três
espírito se escondendo dentro dele.
Pontos de Sangue e teste Carisma + Intimidação
(dificuldade 7) em uma ação resistida e estendida, resolvida

45
O que nós devemos usar para atacar, palavrões?
- Frost, Aliens

Não entre na floresta. Lobisomens, assim como lobos de


verdade, viajam em matilhas. Encontrar uma máquina de
AS FORMAS
Folclore e cinema retratam lobisomens como uma das
matar de três metros de altura já é algo bastante ruim. Uma
três coisas: homem, homem-lobo ou lobo. No entanto, os
matilha deles pode acabar com um grupo de caçadores em
licantropos têm mais formas do que a maioria dos caçadores
menos tempo do que você possa dizer "Pule" ou "Role".
faz ideia. Um imbuído que espera lidar com um Lon Chaney
A imagem do licantropo proscrito e em sofrimento,
ignora o lobo se esgueirando próximo a ele, ou da pessoa
levado às ruas devido a sua condição licantrópica, é um dos
peluda e levemente distorcida que mal passa por um
pilares dos filmes de lobisomem. Assim, os caçadores têm
humano. E o caçador fica aterrorizado ao saber como um
uma noção básica quando se encontram com esses
homem-lobo realmente se parece.
metamorfos errantes. No entanto, eles ficarão
A forma humana é a mais conveniente para o
completamente perplexos quando se depararem com um
comportamento civilizado. Lobisomens em forma humana
investidor corporativo, esperto, urbano e que também se
podem falar claramente, usar computadores, atravessar
transformará em uma máquina de matar de três metros de
cidades sem levantar suspeitas, lidar com a prata sem
altura.
problemas e aproveitar os benefícios de ter um polegar
Os licantropos - e outros metamorfos (alguns desses
opositor. Por outro lado, lobisomens em forma humana
seres podem assumir as formas de outros animais, como a de
curam-se na velocidade de um humano comum.
grandes felinos) - vêm de todos os estratos e origens sociais.
Um lobisomem em forma de quase-homem pode passar
A maioria se contenta em permanecer em áreas selvagens,
por um homem normal, ainda que grande e peludo. Passar
mas alguns se aventuram (ou até mesmo residem em)
despercebido nessa forma geralmente requer um ambiente
cidades. Estes últimos são os metamorfos encontrados com
com pouca luz e o benefício da distância. Falar é um
mais frequência pelos caçadores, pois entrar nas florestas -
desafio, já que as palavras do quase-homem costumam soar
onde as pessoas tem que agir sob os termos da natureza e
como rosnados guturais.
não possuem o anonimato das massas humanas - é perigoso
A forma de homem-lobo é enorme e letal, combinando
demais. Lobisomens urbanos podem ser qualquer um, desde
bipedalismo humanóide com a anatomia semelhante a de um
pessoas de rua vivendo vidas aparentemente como sem-teto,
lobo. De pé entre 2,5 e 3 metros de altura, um homem lobo é
líderes empresariais e até mesmo políticos. Embora alguns
um animal enorme capaz de feitos incríveis de força e
metamorfos sejam compreensivos ou talvez inclinados para
selvageria. A maioria dos lobisomens escolhem esta forma
a humanidade - e tenham seus próprios problemas com as
quando em combate, e eles ainda podem portar armas. A
outras criaturas sobrenaturais - muitos lobisomens têm seus
comunicação nesse estado consiste em pouco mais do que
próprios objetivos nos quais as pessoas comuns,
grunhidos e latidos.
simplesmente, não são um fator a ser considerado. A
A forma de quase-lobo ou lobo gigante de um
maioria procura restaurar uma outrora Terra primitiva, que
metamorfo pode ser confundida com um enorme lobo (ou
eles acreditam que a humanidade poluiu e maculou. Assim,
um cavalo pequeno), mas apenas sob luz fraca e geralmente
enquanto os caçadores podem encontrar aliados ou contatos
por pessoas que não sabem como é um lobo normal (ou um
temporários entre alguns lobisomens, outros são tão
cavalo). Esta forma não oferece os benefícios de um polegar
francamente hostis que atacam as pessoas à menor
opositor, então os metamorfos não podem usar armas ou
provocação.
girar maçanetas.
47
Na forma simples de lobo, um metamorfo parece e se
comporta como qualquer lobo normal. Curar-se nesta forma ,
ocorre ro ritmo normal para os lobos (trate como o mesmo HABILIDADES PREDATORIAS
que a cura para humanos). Ou seja, eles não se regeneram Lobisomens são predadores natos. Seus
nessa forma. instintos de caça e matança são extraordinários,
O quadro Força, Velocidade e Resistência para além de qualquer coisa que os imbuídos sejam
lobisomens indica como modificar Atributos baseados nas capazes. Eles podem rastrear suas presas em
várias formas assumidas pelos metamorfos. qualquer terreno, sob quaisquer condições, seja
,
FURIA em florestas ou através de vielas urbanas. Eles
podem até sentir o medo da presa. Faça testes de
“Fúria” é a força primordial que faz com que os
Percepção + Prontidão, Furtividade ou
lobisomens sejam o que são. Permite-lhes mudar de forma,
Sobrevivência a cada hora ou dia para rastrear,
mover-se com uma velocidade sobrehumana e usar a sua
dependendo das condições. A dificuldade varia de
estranha magia. Para os propósitos deste livro, Fúria
acordo com a situação: 3 na mata com um rastro
substitui a Força de Vontade do Capítulo 9 de Caçador
recente, 6 após uma tempestade e 9 em uma rua
como a fonte de energia da magia e das capacidades dos
da cidade durante a hora do rush. Se o alvo tentar
lobisomens. Os lobisomens ainda possuem Força de
evitar ser seguido, teste Raciocínio + Furtividade
Vontade, mas eles a usam para realizar proezas mundanas e
ou Sobrevivência em uma ação resistida e talvez
aplicar ao autocontrole, assim como fazem os caçadores. Os
estendida.
lobisomens têm níveis de Força de Vontade entre 6 e 10
Os lobisomens podem até mesmo perder a
pontos, dependendo de sua motivação ou obsessão.
visão e ainda saber onde os objetos e inimigos
Um lobisomem típico tem entre dois e 15 pontos de
estão pelo som e cheiro. As regras de lutar às
Fúria. Apenas lobisomens muito fracos e jovens têm dois, e
cegas de Caçador (p. 211) não se aplicam a
apenas os mais renomados e mortais têm 15 (ou mais!).
lobisomens.
Lobisomens medianos possuem entre oito a 10 pontos.
Os metamorfos em formas quase-humana,
Usar Fúria causa os seguintes efeitos:
homem-lobo e quase-lobo exibem dentes e garras.
• Recupera níveis de Vitalidade perdidos para ataques
Ataques com essas armas naturais causam 1 de
contusivos e letais. Regeneração custa um ponto de Fúria
dano letal aos caçadores.
por nível recuperado, e apenas um nível pode ser recuperado
por ação.
• Realizar ações extras em um turno com um custo de A dificuldade do teste varia de acordo com a fase da lua:
um ponto de Fúria cada uma, na quantidade máxima igual Dificuldade Fase da Lua
ao nível de Destreza do lobisomem. Cada ação extra após o 10 Nova
primeiro turno da criatura em um turno pode ser dedicada 9 Crescente
apenas a realização de uma ação. Ações múltiplas - agarrar e 8 Meia Lua
disparar uma arma, por exemplo - não podem ser realizadas 7 Minguante
com essas ações extras. No entanto, curar ferimentos é uma 6 Cheia
ação que pode ser feita durante uma ação extra mais de uma Embora um lobisomem as vezes possa ser racional, um
vez no mesmo turno. que esteja em frenesi não pode ser. Um lobisomem em
• Mudar de forma. Gaste um ponto de Fúria para mudar frenesi muda diretamente para a forma de homem-lobo e
para qualquer uma das outras quatro formas. Leva uma ação começa a rasgar tudo em seu caminho, incluindo outros
para mudar de forma. lobisomens, se eles não lhe derem espaço suficiente.
• Acionar efeitos mágicos próprios dos lobisomens. Lobisomens em frenesi não sentem dor, e eles ignoram as
Lobisomens podem ganhar pontos de Fúria: penalidades na parada de dados causadas por danos durante
• Quando eles vêem a lua pela primeira vez a cada noite seu surto. Essa situação persiste por um turno para cada
(de um a cinco pontos; jogue um dado e divida o resultado sucesso obtido no teste de Fúria. Quando o frenesi termina,
por dois, arredondando para cima). a consciência da dor é retomada e as penalidades por
• Quando eles entram em combate (1 ponto) ferimentos são impostas novamente. Enquanto estiver em
• Quando eles são humilhados ou irritados (1 ponto) um frenesi, lobisomens também são difíceis de serem
• Quando confrontados com prata (1 ponto) afetados com certos Limiares mentais. As dificuldades de
• Quando eles tem uma falha crítica ao tentar realizar afetar um metamorfo com Limiares como Fardo,
uma ação (1 ponto) Confrontar, Insinuar ou Vociferar aumentam em dois
Enquanto a Fúria representa a raiva e a motivação de um níveis.
lobisomem, ela também é sua fraqueza. Raiva pode eclipsar Felizmente, os lobisomens têm Força de Vontade. Gastar
o pensamento racional de um lobisomem, deixando-o em um ponto afasta completamente um frenesi, presumindo que
um frenesi. Toda vez que um lobisomem ganhar Fúria, teste o gatilho que tenha causado o surto saia de perto do
sua pontuação permanente de Fúria- seu nível - para ver se lobisomem ou que ele não seja mais uma ameaça. Se o
ele entra em um estado de matança irracional em massa. objeto de irritação permanecer ou continuar sendo
Quatro ou mais sucessos indicam que ele entrou em frenesi. considerado ameaçador, um ponto de Força de Vontade
48
elimina o frenesi por apenas um turno. Embora lobisomens
que estejam em áreas selvagens não se importem
particularmente com o frenesi, criaturas em ambientes
urbanos geralmente só entram frenesi se quiserem causar o
caos ou se ficarem sem Força de Vontade. Mesmo um
lobisomem irritado é mais propenso a caçar um atacante do
que desabafar sua fúria sobre um bairro inteiro.
VITALIDADE E FRAQUEZAS DE UM LOBISOMEM
Lobisomens podem sofrer muito mais danos do que os
humanos normais e muitos outros tipos de criaturas
sobrenaturais. Embora possam ser considerados como tendo
os sete níveis de Vitalidade de uma pessoa normal, os
lobisomens podem regenerar o dano, conforme discutido
anteriormente na descrição de Fúria. Eles também podem
absorver tanto o dano por contusão quanto o letal. Marque
os dois tipos de dano como um "/" na tabela de Vitalidade de
um lobisomem. No entanto, nenhuma dessas capacidades é
possível nas formas humana ou de lobo. A regeneração não
pode ser realizada e o dano letal sofrido não pode ser
absorvido (marque o último com um "X", como de
costume). Não é de admirar, então, que os metamorfos
assumem as formas de quase-homem, homem-lobo ou de
quase-lobo em batalha.
Enquanto a luz do sol não causa nenhum efeito contra
um lobisomem, o fogo faz. Lobisomens podem absorver
dano de fogo com um teste de Vigor, embora a dificuldade
dependa de quão quente é o fogo. Uma chama pequena
como a de uma vela requer uma dificuldade de apenas 3.
Uma chama grande como a de uma tocha exige uma
dificuldade de 5. Lobisomens absorvem dano causado por
chamas grandes e quentes (como as de um maçarico) com
dificuldade 7. Danos causados por fontes de calor extremo,
como plasma ou metal derretido, aumentam a dificuldade
para 10. Caso não consiga absorver, o fogo causa níveis de
dano a cada turno, conforme detalhado nas regras descritas
em Caçador, na página 224. Ferimentos causados por fogo
são considerados “agravados” e não podem ser curados
através da regeneração. Apenas a passagem de uma grande
quantidade de tempo ou algumas formas de magia de
lobisomem aceleram o processo. Marque os níveis de
Vitalidade perdidos pelo dano agravado com um "X" na
tabela de Vitalidade de um lobisomem. Aplique dano
agravado aos lobisomens assim como o dano letal é aplicado
aos caçadores. Uma tabela de Vitalidade cheia de danos
agravados indica um metamorfo morto.
Prata é a única arma mais perigosa que o fogo que pode
ser usada contra um lobisomem. Simplesmente tocar um
lobisomem com prata causa uma dor excruciante e inflige
um nível automático de dano. Uma arma de prata causa
dano normalmente contra o metamorfo. Se um teste de dano
falhar, mesmo assim um nível de Vitalidade ainda é
infligido apenas por mero contato do lobisomem com a
prata. Licantropos não podem absorver danos causados pela
prata. Todas essas feridas são agravadas e não podem ser
regeneradas. No entanto, os metamorfos em suas formas
humanas ou de lobo não sofrem nenhum dano extra da prata,
anulando assim qualquer chance de um caçador usar objetos
aleatórios de prata como "detectores de lobisomens".

49
VARIEDADES DE LOBISOMENS
Alguns caçadores começaram a montar uma teoria
básica sobre os metamorfos. Existem “homens-lobo”
FORÇA, VELOCIDADE E RESISTENCIA
^ (humanos que se transformam em lobos), “lobos-homem”
Lobisomens são os oponentes mais perigosos que (lobos que podem tomar forma humana), e um terceiro
um caçador provavelmente enfrentará em combate. grupo que pode ser descrito apenas como "outro". Esta
Mais forte que um vampiro furioso, mais rápido do última categoria contém criaturas tão malformadas que nem
que o olho pode seguir e resistente como uma mesmo o metamorfose pode esconder a sua natureza.
bigorna, metamorfos podem rasgar imbuídos como Ironicamente, as mesmas deformidades que impedem tal
papel. Enquanto um grupo de caçadores pode ser lobisomem de passar por humanos podem muitas vezes
capaz de enfrentar um lobisomem solitário, a maioria impedir que um caçador reconheça a criatura pelo que ela
dessas criaturas viajam em matilhas, e algumas não realmente é. A besta pode ser confundida com uma
têm escrúpulos em ceifar seres humanos arrogantes e monstruosidade de um tipo diferente, como um sanguessuga
hipócritas. deformado, um duende ou um mesmo um morto-vivo.
FORÇA Se você quiser confundir jogadores familiarizados com o
Mundo das Trevas, jogue um desses metamorfos para os
As quatro formas que os lobisomens podem
assumir além da humana são todas mais fortes que caçadores e engane-os com pistas sobre outros tipos de seres
essa “base”. sobrenaturais. Se os caçadores tiverem sorte, eles podem
Sistema: A forma de quase-homem, que é apenas sobreviver à lição de seus criadores.
um pouco mais alta e com a aparência mais bestial, A seguir encontram-se apenas algumas das mutações
adiciona dois pontos à Força da forma humana. que os lobisomens aberrantes podem exibir.
Forma de homem-lobo adiciona quatro pontos à Androginia: O lobisomem tem órgãos sexuais
Força. Quase-lobo acrescenta três. Forma de lobo masculinos e femininos. Seu rosto também possui
adiciona um ponto. Tenha estes bônus em mente características de ambos os sexos, o que pode torná-lo
quando os lobisomens fizerem ataques mano a mano. notavelmente atraente ou simplesmente perturbador. As
Eles não precisam gastar pontos de Fúria para ganhar paradas de dados para ações sociais têm um modificador +1
esses bônus. ou -1.
Cabeça Grande: Essa mutação torna a cabeça do
VELOCIDADE lobisomem duas vezes maior que o normal, em qualquer
A velocidade aterrorizante dos lobisomens deriva forma. A dificuldade para todos os teste de Aparência e
de duas fontes: suas formas animalescas e sua Fúria. Manipulação aumenta em dois níveis. Ataques de mordida
Sistema: A forma homem-lobo adiciona um em formas de homem-lobo, quase-lobo e lobo são feitos
ponto à Destreza da forma humana. As formas com -2 na dificuldade, e eles causam um dado extra de
quase-lobo e lobo adicionam dois pontos à Destreza. dano.
Mais perigoso, no entanto, é o uso de pontos de Cara de Cachorro: Pode ser apenas os olhos, um
Fúria por um lobisomem (veja na página 48) para focinho ou um nariz negro, mas esses lobisomens não
ganhar ações extras em um turno. Essas ações podem podem assumir uma forma humana convincente, porque
ser usadas para atacar, mover e curar, enquanto um suas características lupinas nunca desaparecem. A aparência
caçador pasmo age quase como se estivesse em é sempre 0 nesses casos.
câmera lenta. Corcunda: Seja por causa de uma curva da espinha ou
RESISTENCIA
^ de uma protuberância carnuda na parte superior das costas,
esses lobisomens se parecem com o Quasimodo. Aumente
A capacidade de um lobisomem de resistir a
as dificuldades para todos os testes de Destreza e Sociais em
danos e perseverar até mesmo no combate mais
um nível.
sangrento deriva da enorme resiliência de suas
Forma de Batalha Antropomórfica: A maioria dos
formas lupinas e da capacidade de se curar a uma
lobisomens em forma de homem-lobo se parecem com
velocidade espantosa.
pessoas de três metros de altura, peludas e com cabeça de
Sistema: O Vigor da forma humana é aumentado
cachorro. Esta forma de batalha, apesar de enorme, não tem,
nas outras formas da seguinte maneira: +2 na de
particularmente, a aparência lupina. Os dentes podem ser
quase-homem, +3 na forma de homem-lobo, +3 na de
um pouco mais longos, pode haver uma característica ou
quase-lobo e +2 em lobo. Os dados adicionais de
duas que seja bestial, mas na maioria das vezes não há nada
absorção de dano concedidos por esses bônus podem
que sugira a imagem tradicional de um “lobisomem” para
ser o fator decisivo em uma batalha.
um caçador. Decida como a criatura se parece. A criatura
Mesmo quando um lobisomem sofra dano, ele
não tem garras nesta forma, e deve assumir a forma de
pode curar ferimentos por contusão e letais a uma
quase-lobo para obtê-las. A dificuldade de realizar ataques
velocidade extraordinária, desde que o monstro
de mordida aumenta em um.
esteja em uma das três formas intermediárias.
Garras de uma Fera: As garras do lobisomem estão
sempre visíveis, independentemente da forma que ele
50
assuma. Elas podem não ser particularmente longas (ou
podem ser), mas garras negras afiadas tomam o lugar de
suas unhas. O efeito é extremamente perturbador para as DESAPARECER
pessoas. Luvas são uma maneira comum de esconder essa Quase todos os lobisomens têm a capacidade de
mutação quando na companhia de humanos. desaparecer do mundo físico e reaparecer em outro
Hediondo: Esta mutação pode se manifestar de muitas lugar. Este truque é um dos mais enfurecedores no
maneiras: feridas purulentas no rosto, metade do corpo arsenal de um licantropo. Caçadores que acreditam
coberto de verrugas peludas, ou pele quebradiça que racha e que suas presas estão encurraladas simplesmente
sangra constantemente. Seja qual for o caso, a Aparência da descobrem que elas se foram. De fato, os imbuídos
criatuara é 0 em todas as formas. que baseiam suas Caçadas apenas na imagem do
Miúdo: Seja por que o lobisomem era o menor na lobisomen descrita no folclore popular ficam
ninhada, ou por ele apenas ter prejudicado seu crescimento extremamente surpresos com as reais capacidades
ao fumar quando era muito jovem, a criatura é pequena. A dos monstros. Caçadores bem informados suspeitam
sua forma do lobo é do tamanho de um cão de tamanho que os lobisomens viajam para outras partes do
médio, enquanto a forma do homem-lobo tem apenas 1,80 mundo instantaneamente, simplesmente
m de altura. desaparecendo da realidade (mas para onde, eles
não sabem) ou se tornam invisíveis. A base para
CAÇADORES E METAMORFOS esta última afirmação é tentadora, pois a Segunda
A mente humana comum se recusa a reconhecer a Visão e Limiares não indicam nenhum sinal de um
existência de lobisomens. Expostos a metamorfos em forma lobisomem “invisível”.
quase-homem, de homem-lobo ou de quase-lobo - ou aos Sistema: O metamorfo tem que olhar para uma
efeitos da magia dos lobisomens - os humanos com baixa superfície reflexiva: uma piscina calma, um espelho,
Força de Vontade fogem instintivamente ou colapsam. uma janela limpa ou até mesmo seu reflexo nos
Aqueles com alta Força de Vontade conseguem olhos de outra pessoa. Gaste dois pontos de Fúria e
testemunhar tudo, mas posteriormente desconsideram tudo teste o nível permanente de Fúria do lobisomem
o que viram. Em ambos os casos, a mente humana não pode (dificuldade 8). Os resultados são indicados a
compreender o que está vendo e ativa medidas defensivas. seguir:
Depois do fato, a psique até disfarça a realidade para se Sucessos Resultado
proteger. É mais fácil acreditar que um estudante Falha Crítica O lobisomem desperdiça todo o
universitário estava fazendo uma brincadeira que exigia que esforço, permanece no mundo
ele usasse uma roupa de gorila e pés de pau enquanto físico e também fica visível. Pode
balançava uma arma. Os esforços dos caçadores em fazer os não tentar novamente durante a
humanos verem a verdade são, portanto, fúteis. duração da cena. Nem mesmo
Os próprios caçadores, no entanto, são mais capazes. A outro metamorfo pode ajudá-lo a
Segunda Visão permite que um caçador perceba que algo escapar.
está errado ou que é desumano em relação a um metamorfo 0 O lobisomem falha na tentativa,
que esteja em forma humana ou lupina. Limiares como permanece no mundo físico e
Discernir, Testemunhar e Iluminar são obrigatórios para também visível. Ele pode tentar
um imbuído reconhecer um lobisomem pelo que ele desaparecer de novo, ou outro
realmente é. Essas capacidades perceptivas não são metamorfo pode levá-lo pela mão
necessárias para reconhecer uma criatura em forma de em sua própria tentativa bem-
homem-lobo como sendo uma monstruosidade, mas podem sucedida.
fazer a distinção entre o natural e o sobrenatural em relação 1 O lobisomem desaparece
a lobisomens em formas de quase-homem e quase-lobo. lentamente da vista em três turnos.
Caçadores com Convicção ativa, quando expostos a um Ataques físicos mundanos contra
metamorfo em qualquer uma das três formas intermediárias, ele não surtem efeito durante esse
podem lidar com a criatura normalmente. Se a Convicção tempo, mas Limiares que afetam
não estiver ativa, um caçador se comportará como uma mentes e fantasmas podem.
pessoa normal, fugindo ou se recusando a aceitar a verdade 2 O lobisomem desaparece
da situação, dependendo de seu nível de Força de Vontade. lentamente da vista em dois
O imbuído também tem dificuldade em lembrar da situação turnos. Ataques físicos mundanos
mais tarde. Lobisomens em formas humanas e lupinas não contra ele não surtem efeito
causam nenhum efeito em pessoas normais ou caçadores durante esse tempo, mas Limiares
despreparados. que afetam mentes e fantasmas
As lendas, e Hollywood, afirmam que a licantropia se podem.
espalha através de uma mordida de lobisomem. Sem 3+ O lobisomem desaparece
conhecimento ou experiência confirmada, os caçadores instantaneamente.
podem supor que isso seja verdade. Por que dissipar o mito?
Deixe-os pensar que eles próprios ou aliados se tornaram o

51
inimigo - pelo menos até que nada aconteça realmente. A Sistema: gaste um ponto de Fúria e teste Destreza +
licantropia é, na verdade, genética, e não contagiosa. Então, Medicina contra uma dificuldade igual ao Vigor + Esportes
novamente, talvez o status imbuído dos caçadores seja tudo do alvo. Um sucesso manda o alvo para o chão. Quatro ou
o que os impede de mudar, enquanto humanos mordidos são mais sucessos também causam um nível de dano por
lobisomens em formação… contusão se a vítima cair em uma superfície dura. Uma
O gene que faz da pessoa um metamorfo, seja ele vítima deve gastar uma ação para poder se levantar.
dominante ou recessivo, é um anátema para a imbuição. Os
Mensageiros não escolhem os metamorfos ou seus parentes
BLECAUTE
Alguns lobisomens podem causar flutuações elétricas
humanos para se tornarem caçadores. Embora a Segunda
nas redes energia locais, causando estragos em prédios,
Visão e os Limiares de percepção permitam que os
bairros ou até cidades inteiras. Penumbra, ou um blecaute
caçadores reconheçam os metamorfos, essas capacidades
total , facilita a captura de presas.
também registram a identidade dos parentes dos lobisomens.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Raciocínio +
A Segunda Visão marca-os como "diferentes", enquanto os
Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso aumenta a cobertura
Limiares Discernir, Testemunhar e Iluminar indicam essas
do apagão. Um sucesso escurece um quarto, dois escurecem
pessoas como tendo relações de sangue com os metamorfos.
uma casa ou um único andar de um prédio grande, três
MAGIA DOS LOBISOMENS sucessos afetam um grande prédio, quatro afetam um
As seguintes capacidades místicas são aquelas que os quarteirão da cidade, cinco escurece toda uma vizinhança e
caçadores estão mais propensos a encontrar quando seis ou mais sucessos apagam uma cidade pequena. Este
enfrentam lobisomens em um ambiente urbano (isto é, a feitiço também pode ter efeitos colaterais, como queimar
ponta do iceberg). Lobisomens fora das cidades têm acesso sistemas de computador desprotegidos, disparar alarmes de
a muitos outros poderes mágicos. Caçadores que "vão segurança ou incitar motins e saques. O poder permanece
pescar" raramente são vistos novamente. Nas raras ocasiões por uma hora para cada sucesso obtido no teste.
,
em que retornam, eles falam de lobisomens manipulando o
clima, controlando animais, animando árvores e sombras,
COLMEIA
O lobisomem olha para o alvo e esse indivíduo
evocando espíritos, causando avalanches e transformando imediatamente se torna um pouco pegajoso, como o chão de
outras pessoas em lobos. Alguns caçadores - geralmente um teatro. Um odor doce surge que, no clima certo, atrai
aqueles que nunca viram um lobisomem - escolhem não pequenos insetos voadores - vespas, abelhas, moscas,
acreditar nesses contos, mas qualquer caçador que tenha mosquitos. Os insetos rodeiam a vítima em um enxame,
encontrado até mesmo um jovem metamorfo em uma cidade bloqueando sua visão, desconcentrando-o, picando-o e
mantém um julgamento cauteloso das histórias. Se o seu impedindo-o de interagir socialmente.
grupo de caçadores se arriscar a aventurar-se em áreas Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Raciocínio +
selvagens, mais magias podem ser encontradas em Subterfúgio (dificuldade 6). O revestimento pegajoso dura
Lobisomem: O Apocalipse. por uma hora por sucesso, e não pode ser lavado durante
O acesso dos lobisomens aos seguintes feitiços depende esse tempo. A dificuldade de todos os testes referentes à
de sua idade, experiência e renome que ele tem entre os seus observação da vítima, concentração e interação social são
iguais. Um filhote pode ter três feitiços comuns. Um aumentados em dois níveis. Você pode impor penalidades
lobisomem experiente pode saber três ou quatro feitiços adicionais conforme a situação justifique.
comuns e um ou dois incomuns. Um lorde metamorfo pode
possuir cinco feitiços comuns, quatro incomuns e um ou CRIME PERFEITO
dois raros. Note que praticamente todos os metamorfos - Os lobisomens não são apenas guerreiros perigosos, mas
bem, lobisomens, pelo menos - possuem a capacidade de ladrões astutos também. Esse feitiço permite que um
Desaparecer (veja a barra lateral na p. 51). lobisomem roube alguma coisa da vítima e faça com que ela
se esqueça que alguma vez possuiu o objeto.
FEITIÇOS COMUNS Sistema: gaste dois pontos de Fúria e teste Raciocínio +
ABRIR Furtividade contra uma dificuldade igual à Percepção de
alvo +3. Um ou dois sucessos indicam que o item não foi
Um lobisomem pode abrir um frasco, porta, cofre ou
qualquer outro tipo de item fechado ou selado com apenas roubado, mas o alvo não percebe a tentativa. Três ou mais
um toque. sucessos indicam que o item foi roubado com sucesso e seu
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Força de antigo proprietário não se lembra de que o objeto pertencia a
Vontade (dificuldade 6). Sistemas complexos requerem um ele.
número maior de sucessos. Uma porta bloqueada pode ser Caçadores com Convicção ativa são imunes a esse
aberta com um sucesso, mas um cofre de banco selado efeito, embora um caçador com defesas abaixadas não se
requer pelo menos quatro. lembre de um item quando a Convicção for gasta mais tarde.

ARREMESSAR ESCAVAR
Alguns lobisomens têm o que parece ser uma técnica de Um lobisomem é capaz de cavar um buraco no chão e
artes marciais imensamente poderosa que envia um criar um túnel grande o suficiente para si (e outros de
oponente ao chão com o menor toque. tamanho igual ou menor) para passar. O lobisomem não

52
pode usar este feitiço em forma humana. pedra, asfalto) por um turno. As garras afiadas causam um
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Força + dado extra de dano letal pelo resto da cena.
,
Esportes. A dificuldade depende da substância a ser
escavada (4 para solo leve, 9 para rocha sólida ou concreto).
IMA~ DE LIXO
Um lobisomem urbano usa todas as armas que estão à
Cada sucesso deixa o monstro cavar um metro por turno.
mão, incluindo o lixo. Este feitiço atrai o lixo para o inimigo
Testes adicionais podem ser necessários para atingir uma
da criatura e o cobre, causando distração, incômodo e
profundidade significativa. Quanto maior a dificuldade,
irritação. Lobisomens poderosos são capazes de empoderar
mais o túnel durará. Túneis escavados em solo leve ou lama
lixo o bastante para imobilizar completamente um alvo.
entram em colapso após um dia, enquanto aqueles em
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Carisma +
concreto ou pedra podiam durar indefinidamente.
Manha (dificuldade 7). Dependendo da limpeza do
FEDOR ambiente, a dificuldade pode ser aumentada ou diminuída
Alguns lobisomens podem amplificar seu odor natural em até três níveis. Cada sucesso diminui as paradas de dados
além do que as pessoas normais conseguem tolerar. Eles se da vítima em um. Um sucesso pode fazer com que um saco
tornam tão rançosos que aqueles ao seu redor engasgam, e plástico envolva o rosto do alvo, enquanto três fazem com
aqueles que são afetados devem se esforçar para evitar que os jornais envolvam as suas pernas e as latas o atinjam
vomitar. na cabeça. Com cinco ou mais sucessos, o alvo tropeça, é
Sistema: gaste um ponto de Fúria. Aqueles dentro de 6 derrubado e imobilizado no centro de uma pilha crescente de
metros (3 metros se estiver contra o vento ou 9 metros se caixas de leite, sacolas plásticas, revistas desbotadas, meias
estiver a favor) ficam tão nauseados que perdem dois dados perdidas e cascas de banana. O efeito persiste durante um
de todas as paradas pelo resto da cena ou pelo tempo quer turno por sucesso obtido.
permanecerem na área, a menos que um ponto de Força de
Vontade seja gasto na ação realizada em um único turno. O
IMITAR VOZ
O lobisomem pode atrair sua presa imitando vozes ou
lobisomem não pode participar de qualquer interação social
sons que ele ouviu e memorizou. A criatura pode imitar
(não-intimidação) durante esse tempo.
qualquer tipo de ruído que já tenha ouvido antes, incluindo
GARRAS ASSASSINAS vozes, máquinas, animais ou qualquer outra coisa em que
O lobisomem se torna ainda mais perigoso ao afiar suas você possa pensar. O lobisomem pode repetir apenas os sons
garras em uma superfície dura antes de entrar em combate, que ele testemunhou. Ele não pode dizer novas palavras, por
usando alguma técnica feroz antiga. exemplo, embora seja capaz de juntar as palavras que ouviu
Sistema: gaste um ponto de Fúria. O monstro deve afiar em sentenças relativamente sofisticadas, embora um pouco
suas garras em uma superfície dura e áspera (concreto, irregulares. Um lobisomem que tenha anteriormente passado

53
muito tempo escutando sons e frases variadas pode tornar Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da
esse feitiço verdadeiramente eficaz. vítima). Cada sucesso torna o alvo imóvel, com medo, por
Sistema: Este efeito não requer testes se o alvo afetado um turno. No entanto, mesmo que o alvo não possa atacar,
não tiver motivos para desconfiar dos sons que está ouvindo. ele pode se defender. Caçadores com Convicção ativa são
Se o alvo suspeitar, ou se a voz que foi imitada pertencer a imunes a este poder. Aqueles afetados quando suas defesas
alguém muito próximo, familiar ao alvo, teste o Carisma + estão abaixadas não podem ativar a Convicção até que o
Performance do lobisomem contra uma dificuldade igual à feitiço desapareça.
Inteligência do alvo +3. O sucesso indica que o alvo está
convencido da autenticidade do som. Convicção não oferece
MISTURAR
Lobisomens usando este feitiço são capazes de se
proteção contra esse feitiço.
tornarem apenas borrões na mente daqueles que os rodeiam.
INFLIGIR MAU FUNCIONAMENTO O olhar até os registra, mas a mente não os percebe. Mesmo
Os caçadores acreditam que é um azar trágico que que um espectador penetre no efeito e reconheça o
equipamentos quebrem quando eles estão lidando com lobisomem, a criatura desaparece da visão e da mente no
lobisomens. Alguns lobisomens, independentemente da momento em que o espectador se distrai e deve ser
forma, podem causar mau funcionamento dos itens feitos encontrada novamente. Os metamorfos usam esse feitiço
pelo homem com apenas um olhar. Armas emperram, carros para evitar causar caos entre os humanos enquanto estão em
não dão a partida, telefones perdem o sinal e computadores formas mistas.
travam. O efeito é temporário, mas o momento estratégico Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Manipulação +
faz com que essa mágica seja perigosa. Furtividade (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta a
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Manipulação + dificuldade dos testes de Percepção para reconhecer o
Ofícios, Computador ou Tecnologia. A dificuldade depende lobisomem em um nível. Caçadores com Convicção ativa ou
da complexidade da máquina a ser afetada. Travar um que estejam usando Segunda Visão e os Limiares, Discernir,
computador requer uma dificuldade 4; telefones, carros Testemunhar ou Iluminar são imunes a este feitiço. O efeito
novos e a maioria dos sistemas de segurança exigem um 6; deste poder persiste pelo período de um minuto por sucesso.
carros antigos e ferramentas elétricas simples requerem um
8. Mesmo dispositivos muito simples, como facas, polias e
OLHAR INTIMIDADOR
O contato visual direto prolongado é um sinal de
bicicletas, podem ser afetados, embora com dificuldade 10.
agressão no reino animal. Lobisomens causam esse tipo de
O dispositivo pretendido para de funcionar por um turno por
intimidação aos seres humanos. O metamorfo encara os
sucesso obtido.
olhos de um sujeito, fazendo com que ela fuja em terror
INVADIR SONHOS abjeto.
Como se lobisomens no mundo real não fossem ruins o Sistema: gaste um ponto de Fúria e teste Carisma +
suficiente, algumas dessas criaturas podem se projetar nos Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do
sonhos e, assim, atormentar, incomodar ou se comunicar alvo). O número de sucessos obtidos é o número de turnos
com um alvo. O corpo de um lobisomem se torna que a vítima foge rapidamente. A vítima se afastará pela
fantasmagórico enquanto ele visita a mente de outra pessoa. duração da cena restante se mais de cinco sucessos forem
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Raciocínio + alcançados. Caçadores com Convicção ativa são imunes a
Empatia (dificuldade 8). O intruso pode permanecer em um este poder. Convicção não pode ser gasta enquanto um
sonho por um turno para cada sucesso obtido. Se o sonhador caçador indefeso estiver fugindo.
acordar enquanto o lobisomem ainda está em um sonho, a
criatura invasora é lançada de volta ao mundo real na
PALAVRAS CALMANTES
Ao modificar a inflexão e o tom de suas declarações, um
proximidade do sonhador e perde um ponto de Força de
lobisomem garante à sua voz uma qualidade hipnótica e
Vontade temporariamente.
calma que mantém os ouvintes enfeitiçados, incapazes de
Um caçador adormecido está sujeito a esse poder a
fazer qualquer coisa além de ficar concentrado no que está
menos que receba algum aviso instintivo da invasão e ele
sendo dito.
possa ativar a sua Convicção. Um caçador que esteja usando
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Carisma +
Segunda Visão ou Limiares de percepção para observar a
Performance (dificuldade igual à Força de Vontade da
cena vê um metamorfo fantasmagórico pairando sobre a
vítima). Os alvos fascinados são hipnotizados, e eles não
vítima. Limiares que afetam fantasmas podem ser usados
podem fazer nada além de ouvir por um número de minutos
contra o lobisomem atormentador. A criatura pode retomar a
igual ao número de sucessos obtidos. No entanto, um
forma física sempre que desejar, onde quer que sua forma
ouvinte pode gastar um ponto de Força de Vontade para
não corpórea resida.
cada turno em que ele deseje agir livremente. Caçadores
MEDO VERDADEIRO com Convicção ativa não são afetados por este poder.
Lobisomens podem forçar seus inimigos a se Aqueles que são afetados quando as suas defesas estão
submeterem a ele, intimidando-os. Na forma humana, a abaixadas devem gastar Força de Vontade antes que possam
criatura fala uma curta sentença intimidadora, enquanto na gastar Convicção durante uma fala que está sendo realizada
forma de homem-lobo basta ele apenas rosnar. com esse poder.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Força +
54
PELE DE FERRO
Esse feitiço aumenta a resiliência de um lobisomem para
além de seus surpreendentes níveis normais, desviando
golpes de arma com a pele nua e até mesmo resistindo a
prata e fogo de forma limitada.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Vigor +
Sobrevivência (dificuldade 6). Adicione um dado aos testes
de absorção de dano para cada sucesso obtido. Apenas estes
dados extras (Vigor não é adicionado) podem ser usados
para absorver dano de fogo e prata. Essa notável resiliência
persiste pelo restante da cena.
PERSUASAO
~
Um lobisomem investe suas palavras com uma aura de
credibilidade mágica. Aqueles com quem ele lida, dão a ele
o benefício da dúvida e querem, inconscientemente,
concordar com ele.
Sistema: Gaste um ponto de Raiva e teste Carisma +
Lábia (dificuldade 6). Cada sucesso reduz as dificuldades
das jogadas sociais do lobisomem em um nível pelo restante
da cena. Como esse poder afeta as habilidades sociais da
criatura e não as mentes de seus associados, a Convicção
não oferece proteção contra ele.
PRIMEIRO A DERRAMAR SANGUE
Os lobisomens são incrivelmente rápidos. Lobisomens
que usam este feitiço escolhem ser o combatente mais
rápido em qualquer turno.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria. O lobisomem agirá
antes de qualquer outro personagem naquele turno.
FEITIÇOS INCOMUNS
,
CONTROLAR MAQUINAS
Alguns lobisomens modernos aprenderam a adaptar a
tecnologia aos seus usos. Esses indivíduos podem assumir
mentalmente o controle de computadores, carros e
equipamentos de construção.
Sistema: Gaste dois pontos de Fúria e teste Manipulação
+ Ciência, Ofícios, Computador ou Tecnologia contra uma
dificuldade que você determinar. A dificuldade é geralmente
8, embora dependa da complexidade da máquina e da
familiaridade do lobisomem com ela. Controlar um carro
requer um 7, mas assumir o controle de um reator nuclear é
10, se for possível fazer tal coisa. O controle persiste por um
minuto para cada sucesso obtido. O metamorfo deve estar
dentro da linha de visão do item para poder controlá-lo.
CURAR DURANTE O COMBATE
Ao contrário de seus companheiros, os lobisomens que
lançam esse feitiço não precisam “sair do combate” para
curar suas feridas. As feridas se fecham espontaneamente,
mesmo quando o monstro continua lutando.
Sistema: Gaste três pontos de Fúria para curar até três
níveis de dano por contusão ou letal automaticamente pelo
restante da cena, sem gastar ter que gastar uma ação ou
pontos de Fúria adicionais para fazê-lo.
DIFAMAR
Alguns metamorfos podem marcar seus inimigos com o
cheiro do engano, fazendo com que mesmo defensores
55
ferrenhos do sujeito percam a confiança nele. Ninguém trás. O alvo ficará paralisado,
confia em uma palavra que a vítima diz, acreditando que ela temporária ou permanentemente
está mentindo, está enganada ou é estúpida. Lobisomens sádicos quebram ossos após ossos de seu
Sistema: Gaste dois pontos de Fúria e teste Raciocínio + adversário e se afastam, deixando-o em sofrimento, sem
Lábia (dificuldade 6). Os sucessos obtidos equivalem ao terminar o trabalho.
total de horas que o efeito irá durar. Tudo o que o alvo
disser nesse período soa como uma mentira descarada.
LOBO MAL
Como se os lobisomens não fossem aterrorizantes o
Enquanto este feitiço pode ser lançado em caçadores que
suficiente, esse feitiço permite que eles amplifiquem sua
têm Convicção ativa, outros caçadores com defesas
ameaça em enorme magnitude, parecendo maiores,
percebem o truque e colocam sua fé habitual na vítima
desenhando sombras ao redor deles e parecendo mais
depois disso.
perigosos do que nunca.
ESPINHOS Sistema: Gaste dois pontos de Fúria e teste Manipulação
Um lobisomem lançando esse feitiço transforma seu pêlo + Intimidação (dificuldade 7). Qualquer um que encontrar o
em espinhos afiados como os de um porco-espinho, e ele é lobisomem pelo restante da cena deve fazer um teste de
capaz de causar dano a qualquer criatura que toque ou entre Força de Vontade (dificuldade 8), e obter pelo menos a
em contato. mesma quantidade de sucessos que a criatura conseguiu.
Sistema: Gaste dois pontos de Fúria para deixar a Aqueles que são intimidados não podem atacar o
pelagem de um lobisomem afiada pelo restante da cena. lobisomem, opor-se a ele ou até mesmo contradizê-lo em
Qualquer pessoa com quem o lobisomem fizer contato de uma conversa sem ter que gastar um ponto de Força de
forma agressiva sofrerá dano. Se o lobisomem já estiver Vontade. Caçadores com Convicção ativa quando o contato
fazendo um ataque de contato físico direto, os espinhos é feito são imunes ao feitiço. Caso contrário, um ponto de
tornam o dano causado letal automaticamente, e eles Força de Vontade deve ser gasto para ativar a Convicção na
adicionam um dado ao teste de dano. Um inimigo que atinja presença do lobisomem.
o lobisomem com um soco, chute ou outro ataque de contato
físico sofre dano letal igual ao nível de sua própria Força. A
MAGNETISMO ANIMAL
Sendo parte animal e parte humana, os lobisomens são
proteção deste feitiço não impede um lobisomem de receber
capazes de causar uma inexplicável atração animal em
dano de um ataque físico, no entanto. Os espinhos podem
outros, atraindo até mesmo adversários para o lado deles. O
reverter ao normal sempre que o lobisomem quiser durante a
lobisomem que conjura esse feitiço faz contato visual com
duração do feitiço.
um sujeito e evoca sentimentos de intenso desejo e respeito
ESTILHAÇAR OSSOS que eclipsam todos os outros pensamentos.
O lobisomem é capaz de estilhaçar os ossos de um Sistema: Gaste dois pontos de Fúria e teste Aparência +
adversário com um golpe aplicado no ângulo certo, tornando Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima).
o oponente uma presa fácil. Um sucesso faz um adversário ouvir a criatura. Três
Sistema: Determine que um determinado ataque sucessos trazem um adversário para o lado do metamorfo.
utilizará este feitiço e gaste três pontos de Fúria. Você deve Cinco são necessários para fazer uma pessoa atacar seus
mirar em uma parte do corpo do adversário, aumentando a “antigos” aliados. O efeito dura 10 minutos por sucesso
dificuldade do ataque. O ataque deve obter três ou mais obtido, após o qual a atração da vítima pelo lobisomem
sucessos ou o feitiço não terá efeito, e a Fúria será desaparece, deixando-a confusa sobre suas próprias
desperdiçada (apenas o dano normal é causado no ataque motivações. Caçadores com Convicção ativa são imunes a
“fracassado”). Se a quantidade de sucessos for obtida, o osso este poder. Aqueles afetados quando suas defesas estão
afetado se estilhaça, causando um nível de dano letal para abaixadas não estão inclinados a ativar a Convicção pela
cada sucesso de ataque obtido. Nenhum teste de dano é duração do feitiço.
requerido, embora a vítima ainda possa absorver se puder
fazê-lo contra dano do tipo letal. Qualquer efeito colateral
OLHAR PARALISANTE
Ao olhar para o seu alvo e impor todo o peso da sua
deste ataque depende do osso que foi destruído, como e
malícia sobre a mente do sujeito, um lobisomem pode fazer
mostrado a seguir. Nenhum efeito colateral ocorrerá se todos
com que essa pessoa fique tão apavorada que ela,
os danos do ataque forem absorvidos.
simplesmente, paralisa de medo.
Osso Dificuldade Efeito
Sistema: Gaste dois pontos de Fúria e teste Carisma +
Perna +1 Não pode chutar, correr, caminhar
Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).
ou ficar em pé
A vítima congela no lugar por um turno por sucesso obtido.
Braço +2 Não pode segurar itens ou atacar
Ela não pode nem ao menos se defender. Caçadores com
com os membros quebrados
Convicção ativa são imunes a este poder. Aqueles afetados
Costela +2 Alvo deve testar Vigor (dif. 6)
quando as defesas estão abaixadas podem conseguir ativar a
para evitar perfurar um pulmão e
Convicção posteriormente, após o gasto de um ponto de
cair inconsciente
Força de Vontade (se assim você aprovar).
Crânio +3 Alvo deve testar Vigor (dif. 6)
para permanecer consciente
Coluna +4 O atacante deve atingir o alvo por
56
com o corpo nesse meio tempo depende do curso de sua
ONDA DE CHOQUE história. Se mais dano for iminente de ser causado, o
Lobisomens poderosos podem causar o que soa como lobisomem pode acordar mais cedo após um teste bem-
um trovão ou um estrondo sônico apenas batendo palmas. A sucedido de Força de Vontade (dificuldade 6). Nem a
força deste golpe é como uma pequena explosão, atordoando Segunda Visão nem Limiares de percepção oferecem
a todos na área. qualquer ajuda para reconhecer que o metamorfo ainda vive.
Sistema: Gaste dois pontos de Fúria. O lobisomem então
bate as mãos juntas à sua frente. Aqueles em um raio de 3 FEITIÇOS RAROS
metros devem testar Vigor (dificuldade 8) ou ficar
atordoados e incapazes de agir no próximo turno. Um
ATROFIAR MEMBRO
O lobisomem toca ou cospe no braço ou na perna de um
lobisomem deve usar este poder na forma humana, de
alvo que ele quer afetar. O membro em questão murcha até
quase-homem ou de homem-lobo.
se tornar uma casca atrofiada, permanentemente.
TEMPO EMPRESTADO Sistema: Gaste quatro pontos de Fúria e teste Força de
Um lobisomem que usa esse poder ignora os efeitos do Vontade contra uma dificuldade igual ao Vigor da vítima
que de outra forma seria um golpe fatal. +4. Um sucesso encolhe uma mão ou pé. Dois sucessos
Sistema: Quando atingido por um golpe fatal, o encolhem o membro até o cotovelo ou joelho, enquanto três
lobisomem perde um ponto de Fúria permanente e ignora afetam um braço até a altura do ombro ou uma perna até o
completamente o dano daquele único ataque. A criatura quadril. As perdas são permanentes. Um personagem sem
parece morta para todos os propósitos, mas ela desperta um braço inteiro, ou mesmo parte dele perde dois pontos em
algumas horas depois com seu nível de Vitalidade igual ao Destreza, ou três pontos se o braço afetado for o seu
que estava antes do ataque "final" recebido. O que ocorre membro dominante. Uma vítima sem uma parte, ou mesmo

57
sem toda a perna, não pode ficar em pé ou andar sem A Segunda Visão dos caçadores sugere que algo está
auxílio. errado com uma "pessoa", enquanto os Limiares Discernir,
Testemunhar e Iluminar revelam um “duplo” como sendo
CASULO NEGRO um lobisomem.
Em situações extremamente adversas, alguns lobisomens
podem se proteger expelindo uma espessa carapaça negra INFESTAR
que os rodeia. Esta casca quitinosa coloca o lobisomem em Usando seu vínculo com a natureza para se comunicar
uma espécie de estase, protegendo-o de prata, fome, gás, com criaturas inferiores, o lobisomem invoca um enxame de
tiros, venenos, substâncias cáusticas, pequenas explosões e pragas (cupins, ratos, vespas, cobras, piolhos, aranhas,
até radiação. pombos, morcegos) para estabelecer residência em uma área
Sistema: Gaste três pontos de Fúria. Leva uma hora para de sua escolha (não maior do que um grande armazém). As
a casca ser expelida e endurecer. O casulo absorve níveis de criaturas então fazem o seu melhor: cupins comem madeira,
dano que afetariam a Vitalidade do metamorfo, seja dano aranhas e morcegos comem insetos e deixam pessoas
por contusão, letal ou mesmo agravado, igual ao nível de medrosas mais nervosas, ratos fazem buracos, moscas
Vigor + Força de Vontade do lobisomem a cada turno. incomodam. As criaturas não atacam, mas causam uma série
Danos causados acima desse nível quebram a casca. A de problemas. Uma infestação de vespas, formigas-
concha permanece por uma quantidade de semanas igual ao carpinteiras ou cupins também pode ter impacto na
nível de Fúria do lobisomem antes de descascar, embora o integridade estrutural de um edifício.
metamorfo possa dissolvê-la a qualquer momento que quiser Sistema: Gaste dois pontos de Fúria e teste Manipulação
antes disso. + Empatia com Animais (dificuldade 7). Sucessos
DEMENCIAR determinam o tamanho do enxame invocado. Mesmo apenas
um sucesso provoca uma infestação severa, enquanto cinco
O lobisomem pode induzir um estado bestial parecido
sucessos resultam em um cenário de pesadelo, cobrindo
com o seu em um alvo, destruindo o pensamento superior e
todas as superfícies disponíveis com uma camada de moscas
a capacidade de raciocinar com apenas um olhar. Este feitiço
de cinco centímetros de profundidade, ou criando uma
é terrível, tanto em seus efeitos para o alvo quanto em seu
ninhada de ratos tão espessa que fica impossível de
custo para o lobisomem.
caminhar. A infestação persiste um dia para cada sucesso
Sistema: Teste Raciocínio + Empatia contra uma
obtido, embora o invocador possa dissipá-la a qualquer
dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. O lobisomem
momento.
destrói uma quantidade de pontos de Inteligência da vítima
igual ao número de sucessos que obtém no teste. No entanto, SANGRAMENTO EXCESSIVO
um ponto de Fúria permanente deve ser gasto para cada Um lobisomem que use este feitiço evita que feridas -
ponto de Inteligência extraído do alvo. A Inteligência é provavelmente as que ele inflige - coagulem, permitindo que
perdida permanentemente. Com cinco sucessos e o gasto de o sangue de um alvo atingido escirra livremente.
cinco pontos de Fúria permanente, um lobisomem pode Sistema: Gaste três pontos de Fúria e teste Força +
transformar até mesmo um inimigo brilhante e racional Medicina contra uma dificuldade igual ao Vigor da vítima
(com 5 de Inteligência) em um idiota rosnador. Nem todos +3. Se o teste for bem sucedido, a vítima sangrará
os sucessos obtidos no teste precisam ser equiparados aos profusamente, perdendo um nível de Vitalidade de dano
pontos de Fúria permanentes gastos para eliminar a constusivo por turno para cada sucesso obtido. A vítima
Inteligência do adversário. Você pode obter quatro sucessos, continuará sangrando pela duração de uma cena ou até
mas gastar apenas dois pontos de Fúria permanente para morrer, o que ocorrer primeiro. Primeiros socorros ou ajuda
destruir dois pontos de Inteligência do alvo. profissional podem estancar o fluxo sanguíneo; faça um
Caçadores com Convicção ativa são imunes a este poder. teste de Inteligência + Medicina (dificuldade 8). Para cada
Um caçador afetado quando suas defesas estão abaixadas sucesso obtido, um dos sucessos do lobisomem é cancelado.
recuperam a sua Inteligência perdida apenas através do gasto Assim, o sangue pode escorrer mais lentamente ou pode ter
de pontos de experiência. seu fluxo bloqueado por completo.
DUPLICAR Caçadores também podem se tornar um alvo deste poder,
sendo que não importa se utilizam ou não pontos de
Este feitiço expande a gama de formas que um
Convicção.
metamorfo pode assumir, especificamente permitindo que ,
ele imite a aparência, a forma do corpo, os gestos, os TRAVAR A MANDIBULA
padrões de voz e fala de um indivíduo específico. O lobisomem aperta sua mandíbula em qualquer coisa
Sistema: Gaste três pontos de Fúria e teste Carisma + que ele tenha sucesso em morder, tornando virtualmente
Performance (dificuldade 8). Cada sucesso permite que o impossível abrir sua boca até ele morra e seu corpo
monstro mantenha a nova persona por até um dia. O apodreça, ou que ele seja completamente destruído.
lobisomem deve ter passado algum tempo com um alvo para Sistema: Decida que este feitiço será lançado como uma
poder imitá-lo perfeitamente, caso contrário, pode duplicar ação reflexiva antes de um ataque de morder. Se o ataque for
apenas características visuais. Pessoas próximas ao bem sucedido, determine os danos normalmente e gaste três
indivíduo que está sendo imitado podem detectar o impostor pontos de Fúria para tornar a mordida inquebrável. A cada
com um teste de Raciocínio + Investigação (dificuldade 8). turno, o lobisomem inflige Força + 1 de dano letal
58
automaticamente. Este dano pode ser absorvido se tal feito
for possível pela vítima. Faça um teste de Força resistido se
a vítima tentar escapar da mandíbula travada. Adicione
metade da Força de Vontade do lobisomem, arredondada
para cima, à sua parada de dados. Mesmo se a vítima
realmente conseguir escapar, ela sofrerá outro nível de dano
letal automaticamente por perder tanto tecido. A menos que
a mandíbula do lobisomem esteja travada na garganta do
alvo, o dano causado pela vítima quando esta arrancar a
boca do lobisomem de si irá amputar um membro ou mutilar
sua carne. As tentativas de travar a mandíbula na garganta
de um alvo podem ser feitas com +3 de dificuldade, e uma
vítima que tentar escapar dos dentes do lobisomem perderá a
cabeça - literalmente.
O lobisomem pode se soltar quando quiser.

59
Não deixarás viver as feiticeiras.
- Êxodo 22:18

A magia existe. fazer qualquer coisa que possa conceber, se tal coisa se
Aceitar esse fato não é muito difícil para a maioria dos encaixar em seu campo de compreensão mística. A
caçadores, considerando o que eles vêem todos os dias e velocidade e a fúria de um lobisomem são pálidas em
noites. E, no entanto, pode ser muito perturbador descobrir comparação com o poder de uma bruxa que pode ler a mente
que aqueles estranhos garotos vestidos de preto na esquina de um caçador, deixá-lo se movendo em câmera lenta,
realmente estão se associando com demônios, ou descobrir queimar as roupas de seu corpo, transformá-lo em um rato e
que a velha e querida Vovó Duncan ocasionalmente levitá-lo pela sala para dar ao seu gato um pouco de
atormenta políticos gananciosos ou enganadores com exercício. Felizmente para os caçadores, até mesmo os
feitiços. feiticeiros têm seus limites.
Práticas mágicas são quase tão variadas quanto seus Realizar mágicas é algo relativamente simples. O bruxo
praticantes. Sacerdotisas que adoram Deusas, estudiosos de tem uma quantidade de até 15 pontos de "Quintessência", a
livros, punks de rua perigosamente iluminados, cientistas energia primordial da magia. Feiticeiros alimentam sua
malucos, instrutores espirituais de artes marciais e patriarcas magia com a Quintessência, não com Força de Vontade,
da igreja grisalhos - todos já foram pegos usando magia. Às conforme detalhado no capítulo “O Inimigo” de Caçador:
vezes, os mágicos usam positivamente esse poder, curando A Revanche. Feiticeiros ainda possuem Força de Vontade;
os enfermos, alimentando os jovens ou protegendo um entretanto, e eles a usam nas formas detalhadas nas regras de
espírito benevolente. Outras vezes, usam o poder de maneira Caçador. Feiticeiros têm níveis de Força de Vontade entre 7
sombria, convocando demônios, reanimando cadáveres ou e 10 pontos.
amaldiçoando seus adversários. Caçadores sábios evitam Você pode conjurar qualquer tipo de efeito mágico
emitir um julgamento sobre bruxas e feiticeiros até saberem gastando um ponto de Quintessência e testando o domínio
como esses seres usam seus poderes, e o quão vastos essas do feiticeiro sobre o tipo de magia executada. Um sucesso
habilidades mágicas realmente são. Um Vingador indica um efeito fraco, três sucessos indicam um potente e
precipitado com um ódio cego de bruxos pode arrastar todo cinco sucessos indicam um efeito espetacularmente
um grupo de imbuídos para uma situação da qual nenhum poderoso. Você pode gastar mais de um ponto de
deles pode escapar. Quintessência se um feitiço for realmente poderoso ou
O problema com a magia é que ela é muito flexível. Uma demandante.
bruxa verdadeiramente poderosa provavelmente é capaz de Existem sete artes mágicas: Criação, Destino,
61
Elemental, Espaço-Tempo, Espiritualismo, Segredos da
Mente e Segredos do Corpo. Cada uma é classificada de 1 a
10 níveis. Os feiticeiros têm uma parada de dados igual ao
seu nível em uma arte específica. Um bruxo pode ter apenas
ESCAPANDO DO OLHO DA MENTE
Feiticeiros dedicam suas vidas, corpos e mentes
um conhecimento passageiro de Segredos do Corpo (nível a dominar as energias sobrenaturais. Como
2), mas uma proficiência letal em Elemental (nível 7). Os resultado, eles existem, em parte, além do reino
primeiros cinco níveis de cada arte mística têm efeitos físico. Portanto, é difícil para a realidade material
progressivamente mais poderosos no mundo físico. Após o localizá-los. As pessoas tendem a não percebê-los,
quinto nível, um bruxo pode continuar a se tornar mais seus rostos não chamam atenção, câmeras tendem a
poderoso (ou seja, adicionar dados à sua parada), mas as funcionar mal na sua presença e os arquivos de
mudanças sofridas nesse ponto são baseadas na filosofia computador sobre eles ficam corrompidos.
esotérica e na compreensão da arte, ganhos não óbvios no Mágicos não são invisíveis (a menos que eles usem
poder temporal. Portanto, uma bruxa com Elemental 5 é suas artes para se tornarem assim), e essa tendência
capaz de fazer mágicas extremamente poderosas não necessariamente permite que eles desapareçam
(conjurando uma tempestade de fogo enorme, por exemplo), do combate, mas isso os torna ilusórios para
mas ela pode precisar realizar rituais mais formais para aqueles que tentam encontrá-los ou registrá-los.
acessar esse ápice de sua arte. Uma bruxa com o Elemental Subtraia o nível de arte mais alta de um feiticeiro
10 não é capaz de efeitos maiores, mas ela é capaz de criá- (até um limite de cinco) dos dados dos que
los mais facilmente devido à sua compreensão mais ampla tentarem rastreá-lo, procurá-lo, investigá-lo,
da magia. Também é menos provável que ela precise localizá-lo ou persegui-lo, e adicione o mesmo
recorrer a artifícios, como o uso de rituais. número de dados às tentativas de Furtividade do
Feiticeiros tendem a ter diferentes especialidades dentro feticeiro. Níveis de artes acima de 5 simplesmente
da arte. Um feiticeiro que pode transformar uma mulher em modificam todas essas tentativas em cinco dados.
um pássaro pode não ser capaz de ver fantasmas ou ler No entanto, esta tendência não afeta caçadores
mentes. Um bruxo relativamente fraco ou novato tem três com Convicção ativa. Suas paradas de dados para
pontos para gastar entre as sete artes. Um feiticeiro capaz rastrear ou localizar um mago não são reduzidas,
tem cinco a sete pontos. Um mágico poderoso tem 10 pontos embora possam ter dificuldade em lembrar como
ou mais. Atribua esses pontos como quiser para criar o era um alvo, por exemplo, em cenas em que
oponente que você precisa para enfrentar os caçadores de Convicção não está ativa.
sua história. Um mágico com apenas um nível em uma arte A existência sobrenatural das bruxas é o
não é uma grande ameaça para um imbuído, enquanto um contraponto completo para a imbuição. Bruxas ou
com o nível 3 é perigoso, e um bruxo com um nível 6 é, pessoas que possuem poderes mágicos - mesmo os
provavelmente, letal para todos, menos para os grupos menores - nunca são escolhidos pelos Arautos para
caçadores mais tenazes. Caçadores encontraram se tornarem caçadores.
pouquíssimas bruxas com níveis de maestria acima de 5,
mas tais seres existem. Nesses níveis de poder, a bruxa tem
compreensão suficiente do mundo e seus fenômenos para área com alguns metros de diâmetro, a dificuldade é 7. Uma
evitar encontros com alguém que ela não deseja encarar. multidão ou um quarteirão, dificuldade 8. Efeitos que
Bruxas recuperam a Quintessência de várias maneiras, atingem grandes massas e cidades inteiras requerem
inclusive usando fontes de energia na natureza, roubando-a dificuldades de 9 ou 10.
de outras criaturas, de objetos, ou mesmo meditando. Feitiços mágicos duram apenas por pouco tempo, com
Assuma que um feiticeiro padrão possa recuperar de três a exceção de obras de bruxas e feitceiros muito poderosos. A
cinco pontos de Quintessência por noite. duração de uma magia depende do número de sucessos
,
FEITIÇOS MAGICOS obtidos.
Sucessos Duração
A seguir estão descrições de feitiços disponíveis para 1 Um turno
bruxas e feiticeiros de vários níveis de poder. Esses 2 Uma hora ou cena
exemplos são simplesmente os efeitos mais óbvios que 3 Um dia
podem ser realizados, a ponta do iceberg para ajudá-lo a 4 Um mês ou uma história
avaliar as capacidades de um feiticeiro. Preparar uma poção 5 Seis meses
do amor não está listado aqui, mas você pode usar as 6+ Provalvemente permanente
descrições de magias fornecidas para determinar se tal feito As artes listadas a seguir são classificadas de um a cinco
é possível para uma bruxa com apenas Segredos da Mente 2 níveis. Feiticeiros com níveis mais altos não podem,
ou Elemental 2 (ou talvez usando essas artes em conjunto). necessariamente, realizar feitos mais potentes, eles
As dificuldades das jogadas das variadas artes tendem a simplesmente recebem mais dados para conseguir efetuá-
ser baseadas no número de pessoas ou na área afetada por los. Se você quiser expandir ainda mais as capacidades dos
um feitiço. Um feitiço que afeta o próprio mágico, sua feitiços, veja o livro Mago: A Ascensão.
vizinhança imediata ou outra pessoa é realizado com uma
dificuldade de 6. Para afetar um punhado de pessoas ou uma
62
CRIAÇAO
~
Criação é uma forma de conhecimento oculto e de poder
que poucos caçadores conseguem captar, mas os feiticeiros
FORÇA, VELOCIDADE E RESISTENCIA
^
e bruxas dispostos a discutir sua prática com os imbuídos FORÇA
juram que ele existe. A maioria dos estudos sobre a Criação Um bruxo pode aumentar seu próprio poder ao
é tão acadêmica e esotérica que não afeta a vida dos atingir os Segredos do Corpo 3.
caçadores. Em teoria, é o controle dos fundamentos da Sistema: Gaste um ponto de Quintessência e teste
realidade. Seja ela tudo isso ou não, essa arte mágica é a Segredos do Corpo (dificuldade 6). Cada sucesso
única capaz de afetar a Convicção de um caçador e seu uso adiciona um ponto de Força por uma duração
de Limiares diretamente, então os caçadores a levam esse indicada pelo total de sucessos obtidos.
poder muito a sério.
Criação 1 permite que um feiticeiro perceba o fluxo de
VELOCIDADE
energias místicas através do universo. Também permite que Um mágico com a capacidade de manipular o
ele detecte caçadores quase sem esforço, revelando o brilho Espaço-Tempo pode sair do fluxo do tempo para se
dourado de sua Convicção. A serpentina de fumaça criada mover e agir mais rapidamente, pelo menos para os
pelo Limiar Rastro pode ser percebida por esses feiticeiros, olhos humanos.
embora eles não possam fazer nada a respeito. Sistema: gaste um ponto de Quintessência. Para
Criação 2 permite principalmente atividades cada ponto de Espaço-Tempo que um mago possua,
acadêmicas, pelo menos da perspectiva de um caçador. Os ele pode ter uma ação extra em um turno, acelerando
feiticeiros falam sobre “ideais platônicos” e “instanciações o tempo para si mesmo. Cada ação deve ser dedicada
perfeitas”, mas isso não significa muito para quem trabalha a apenas a um feito. Múltiplas ações - lançar um
apenas com metalurgia ou digitando documentos em seu dia feitiço e operar um computador, por exemplo - não
a dia. podem ser executadas na mesma ação.
Criação 3 inspira medo nos caçadores. Um feiticeiro Feiticeiros que não querem lidar com Espaço-
pode drenar um caçador de sua Convicção na média de um Tempo (ou aqueles que não compreendem essa arte)
ponto por sucesso obtido na mágica (se a Convicção estiver podem aumentar sua Destreza. Gaste um ponto de
ativa como uma defesa quando esta magia for usada, o Quintessência e teste o nível de arte mais alta do
caçador é imune a ela). No entanto, um caçador que perdeu bruxo (dificuldade 6). Cada sucesso adiciona um
seu último ponto de Convicção poderia - em teoria - ponto de Destreza por uma duração indicada pelo
procurar um feiticeiro amistoso, um ou mercenário, para total de sucessos obtidos.
recuperar seu entusiasmo pela caça. e estar sendo RESISTENCIA
^
artificialmente “impulsionado”. O efeito requer que o Um bruxo com um nível de 3 ou mais em
caçador passe por um ritual muito íntimo, e ele concede um Segredos do Corpo pode tornar-se inumanamente
ponto de Convicção para cada sucesso que o feiticeiro resistente.
obtenha no teste, até o máximo do nível de Convicção Sistema: Gaste um ponto de Quintessência e teste
inicial do caçador (conforme determinado pelo seu Credo). Segredos do Corpo (dificuldade 6). Cada sucesso
Fantasmas, vampiros e outras criaturas da noite também adiciona um ponto de Vigor por um período indicado
podem ser drenados (ou alimentados com) suas próprias pelo total de sucessos obtidos.
fontes de energia dessa maneira. Qualquer mago também pode usar Quintessência
Feiticeiros que alcançaram esse nível de domínio para curar seus próprios ferimentos. Um ponto de
também são capazes de neutralizar vários Limiares de Quintessência recupera um nível de Vitalidade, seja
caçadores drenando a energia deles. Esses Limiares incluem por ferimentos causados por dano contundente ou
Rastro e Estigma. letal. É preciso uma ação para curar um nível. A cura
Criação 4 permite que um feiticeiro “desfaça” a pode até ser aplicada aos outros.
realidade, pedaço por pedaço. O feiticeiro pode De forma geral, feiticeiros são tratados como
simplesmente drenar a realidade dos objetos e fazê-los humanos comuns. Eles têm sete níveis de Vitalidade,
desaparecer da existência com apenas um pensamento. Cada eles não podem absorver dano letal (a menos que
sucesso inflige o equivalente a um nível de dano em um você decida de outra forma), e eles estão sujeitos a
item. O número de sucessos requeridos varia. Um delicado todas as penalidades de ferimentos.
colar pode ter dois "níveis de Vitalidade", enquanto um
carro pode ter 10.
seus Limiares pelo restante da cena (embora Convicção
Um bruxo com esse nível de domínio pode suspender a
ainda possa ser usada para a ativação da Segunda Visão e
conexão de um caçador com os Mensageiros, impedindo-o
efeitos de proteção subsequentes).
de usar Limiares (Convicção ativa torna um caçador imune a
Criação 5 permite que um feiticeiro sugue a própria
esse efeito se a mágica for tentada na mesma cena). Gaste
"realidade" de um caçador ou de outro alvo vivo. Cada
um ponto de Quintessência e teste Criação (dificuldade 8).
sucesso no teste (dificuldade 8), inflige um nível de dano
Se os sucessos forem iguais ou superiores ao nível da
letal em sua tabela de Vitalidade, fazendo com que a pessoa
Virtude primária do caçador, o imbuído não poderá usar
desapareça de alguma forma da realidade. Se o alvo toma
63
dano suficiente para matá-lo, ele simplesmente desaparece necessidades do bruxo.
completamente da existência, como se nunca tivesse Destino 4 permite que um bruxo amaldiçoe seus
existido. Danos infligidos desta forma são curados da inimigos. Suas vítimas podem simplesmente ter azar no
mesma forma como ocorre com o dano letal normal, e o amor pelo resto de suas vidas, tragédias podem assombrá-
alvo se torna mais substancial a cada nível de Vitalidade los, ou eles adoecem e morrem. Cada sucesso inflige um
recuperado. Um caçador com Convicção ativa quando este nível de dano letal, imposto ao longo do tempo. Por outro
feitiço é lançado fica imune aos efeitos dessa arte. Ativar lado, boas bruxas podem abençoar seus amigos e entes
Convicção após ser afetado por este poder impede que o queridos com felicidade, saúde e sorte em todos os seus atos
caçador desapareça ainda mais, mas os níveis de Vitalidade (na forma de um dado extra por sucesso obtido em um teste
perdidos até esse momento ainda devem ser curados de Destino).
normalmente. Destino 5 permite que um bruxo amaldiçoe não apenas
DESTINO uma vítima, mas os amigos, a família e a descendência dessa
pessoa. A mente da vítima pode começar a vagar de tal
De longe, a especialidade mais comum entre as bruxas,
maneira que nenhum pensamento lógico seja mais possível,
Destino abrange adivinhação, sorte, acaso, decadência e
ou o feiticeiro pode destruir seus sistemas de crenças com
casualidade.
apenas uma palavra (lembre-se, no entanto, que a Convicção
Destino 1 permite que um bruxo faça previsões vagas
ativa torna os caçadores imunes a tais esforços nas cenas em
sobre o futuro, sinta os pontos fracos dos inimigos
que essas maldições são invocadas).
(causando assim mais danos com ataques) e identifique a
decadência em pessoas e objetos. ELEMENTAL
Destino 2 permite que um bruxo “empurre” o destino de Elementalistas controlam objetos no mundo e as energias
acordo com sua vontade de maneiras pequenas. que agem sobre eles. Materiais, energia, clima, luz e
Destino 3 arma um bruxo com a capacidade de causar temperatura podem ser manipulados de acordo com a
"ocorrências estranhas". Correntes improváveis de eventos vontade de um feiticeiro.
acontecem quando bruxas manipulam Destino dessa Elemental 1 concede uma compreensão mística dos
maneira. Acidentes estranhos atormentam inimigos, armas blocos de construção do universo. O mago pode ver ondas
emperram, carros não dão a partida, um sistema de de rádio ou o fluxo de eletricidade através de um edifício,
segurança simplesmente desliga de acordo com as discernir a composição exata de qualquer material e detectar

64
falhas em objetos. congele o tempo em pequenas áreas (por exemplo, em torno
Elemental 2 permite que um feiticeiro altere o fluxo de de uma bala em alta velocidade, assim parando-a no ar).
energia ao redor e através de itens. Ele pode levitar objetos, Espaço-Tempo 5 permite que um feiticeiro encolha a si
andar sobre a água, canalizar a luz através de si mesmo para mesmo ou a outros, viaje no tempo, reduza ou expanda o
se tornar invisível e transformar chumbo em ouro. Os espaço extensivamente, e até fique fora do fluxo temporal.
elementos podem ser alterados ou canalizados apenas. A
capacidade de criar ou destruir por atacado ainda está fora
ESPIRITUALISMO
Bruxas são conhecidas por traficar com seres de outros
do poder do feiticeiro nesse estágio.
lugares. Às vezes elas interagem com fantasmas. Às vezes
Elemental 3 permite que um feiticeiro atinja inimigos
feiticeiros lidam com os seres que poderiam ser melhor
com raios, puxe todo o calor do ar ao redor deles e mude
classificados de anjos ou demônios. Qualquer que seja a
uma forma de energia para outra (luz para energia cinética
natureza dessas criaturas, os bruxos que usam essa arte
ou som para sombra, por exemplo). Objetos materiais
podem falar (e barganhar com) coisas que deveriam ser
podem ser retirados do próprio ar, moldados ou dissolvidos
deixadas sozinhas. Uma bruxa pode parecer inofensiva para
em nada.
um caçador experiente, mas seus aliados - na forma de
Elemental 4 permite que um bruxo crie substâncias
demônios, familiares, espíritos ou fantasmas - podem
complexas como comida, poções mágicas ou madeira. Da
separar os estúpidos das fileiras dos caçadores.
mesma forma, um item complexo pode ser transformado em
Espiritualismo 1 permite que uma bruxa perceba
outro: uma bicicleta em um som estéreo, ou uma barra de
espíritos ao seu redor. Este nível concede a ela o poder de
sabão em um lenço de seda. Para propósitos mais enérgicos,
detectar os possuídos, reconhecer lugares assombrados e
uma bruxa pode fazer com que grandes edifícios entrem em
perceber a influência dos espíritos. Este passo também
combustão espontânea, pode convocar grandes tempestades,
permite que um feiticeiro perceba os caçadores como eles
ou congelar (ou evaporar) lagos inteiros.
são, bem como detectar a fumaça criada pelo Limiar Rastro.
Elemental 5 permite que um feiticeiro tire montanhas de
Espiritualismo 2 permite que um feiticeiro converse com
sua base, cause terremotos, crie (e não apenas invoque)
espíritos ou os toque brevemente. Bruxas mercenárias
grandes tempestades e geralmente cause enormes
extorquem enormes quantias de dinheiro dos clientes para
destruições catastróficas.
realizar seànces que lhes permitam falar com (ou pelos)
ESPAÇO-TEMPO mortos.
Feiticeiros especializados no estudo do Espaço-Tempo Espiritualismo 3 permite que um bruxo entre no mundo
podem tratar a distância e (em um grau menor) o tempo espiritual corporalmente. Essa técnica oferece uma das fugas
como variáveis a serem encolhidas, atravessadas, dobradas mais eficazes que um feiticeiro pode fazer, já que os
ou ignoradas. caçadores são barrados dos outros reinos (embora alguns
Espaço-Tempo 1 permite que um feiticeiro estenda todos Limiares possam afetar um bruxo assim como o faz com
os seus sentidos em quatro dimensões. Um sucesso pode fantasmas). Mais perigosamente, o bruxo pode despertar os
permitir que ele escaneie um raio de 3 metros ao seu redor espíritos de objetos inanimados e fazê-los cumprir suas
(ou talvez observar 10 minutos no passado ou futuro). Cinco ordens. Alternativamente, ele pode simplesmente chamar
sucessos lhe permitem sentir uma cidade inteira ou um lugar espíritos malévolos para atacar seus inimigos. Tais espíritos
por um ano, para trás ou para frente. O mágico também sabe não são exatamente fantasmas e podem se assemelhar a
sua localização exata no espaço e no tempo a qualquer quase qualquer coisa. O dano que eles causam, no entanto, é
momento. letal, e essa capacidade por si só está no topo da lista de
Espaço-Tempo 2 concede ao feiticeiro a capacidade de razões para não irritar um feiticeiro.
perscrutar o espaço e o tempo, espionando os oponentes Espiritualismo 4 permite que um bruxo envie outros para
através de espelhos, poços de reconhecimento, visões o mundo espiritual ou simplesmente pode bani-los para lá
induzidas por drogas e coisas do tipo. Itens pequenos (Caçadores são imunes a esse efeito. Eles parecem estar
também podem ser invocados “do nada”, coelhos podem ser “presos” no mundo real devido à sua própria natureza). O
retirados de chapéus e armas podem ser trazidas à mão com feiticeiro pode prender espíritos em objetos e usar a magia
um pensamento. Mágicos neste nível de entendimento deles para promover seus próprios fins. Alternativamente,
também podem engrossar as paredes da realidade ao redor ele pode canalizar um espírito através de si mesmo, usando
deles para evitar que outros os espiem de outras épocas e seus poderes, falando com sua voz e adicionando seu poder
lugares. Cada sucesso obtido em um teste de "prevenção de físico ao dele. Este nível de domínio é também aquele em
escaneamento" aumenta a dificuldade de um oponente usar que um mágico ganha a capacidade de realizar exorcismos
técnicas de vidência, incluindo o Limiar Sondar. (ou banimentos, no caso de locais que tenham espíritos
Espaço-Tempo 3 contribui para uma feitiçaria presos), um poder que muitos caçadores invejam e podem
verdadeiramente poderosa. O tempo pode ser desacelerado precisar em algum momento durante suas carreiras. Nesse
ou acelerado em pequenos campos, e o mágico é capaz de se nível de estudo, certos bruxos que seguem os caminhos
teletransportar, rastrear presas sem falhas e atos de sombrios da magia necromântica são capazes de criar e
telecinese, incluindo o vôo. comandar zumbis.
Espaço-Tempo 4 permite que um feiticeiro exista em Os caçadores não têm idéia do que os bruxos podem
vários lugares ao mesmo tempo, teletransporte outros e fazer usando Espiritualismo 5, mas esses poderes

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certamente são extremamente perigosos. Um relatório de um Segredos da Mente 1 faz um bruxo ser capaz de sentir as
ex-caçador afirma que um curandeiro queniano mentes próximas, pensar em várias coisas diferentes ao
surpreendentemente poderoso cortou sua conexão com os mesmo tempo e proteger-se de ataques mentais (por
Mensageiros e completamente (e aparentemente exemplo, do Limiar Insinuar ou algo parecido). Um teste
permanentemente) expurgou-o de todas as suas Convicções resistido entre o feiticeiro e seu atacante mental é
e Limiares. usualmente requerido para determinar se um poder afeta o
SEGREDOS DA MENTE mago.
Segredos da Mente 2 permite que um bruxo espie os
Feiticeiros usam Segredos da Mente para coletar
pensamentos dos outros, plante comandos simples nas
informações, se comunicar telepaticamente, entrar em
mentes de seus alvos e enterre impulsos subliminares nos
sonhos e até mesmo encantar seus inimigos. Somente os
pensamentos de uma pessoa.
maiores adeptos desta arte (aqueles no quarto degrau ou
Segredos da Mente 3 oferece ao feiticeiro mais acesso às
mais) podem usá-la para infligir dano.
mentes dos outros. Ele pode estabelecer contato mental entre
Bruxos que estudam essa arte podem evocar todos os
ele e tantas mentes quanto tiver de sucessos equivalentes em
tipos de efeitos emocionais, cognitivos e comportamentais
um teste, revirar os pensamentos mais profundos de outra
em seus alvos. Eles podem fazer com que um alvo se
mente, invadir os sonhos de uma vítima (ou apenas impor
apaixone, tenha pesadelos, adormeça enquanto estiver atrás
pesadelos) e criar alucinações sensoriais.
do volante ou esqueça completamente a existência do
Segredos da Mente 4 permite a um bruxo assumir o
número cinco. Os efeitos dessa arte podem ser
controle completo de outra mente; editar as memórias de
verdadeiramente devastadores se o bruxo estiver zangado,
outro ser; causar delírios, vícios ou obsessões; impor formas
ou podem ser verdadeiramente milagrosos se ele for
de insanidade em um alvo; ou deixar seu corpo brevemente
benevolente. Caçadores com Convicção ativa são imunes às
e percorrer o mundo em uma forma astral, como um
manipulações mentais de feiticeiros usando esta arte. No
fantasma.
entanto, os caçadores afetados pela magia mental enquanto
Nesse estágio, um feiticeiro pode infligir angústia mental
Convicção estiver inativa devem utilizá-la em todas as cenas
em um alvo, até mesmo um caçador com Convicção ativa. O
subsequentes se quiserem ignorar os efeitos de um feitiço.
dano causado equivale a um nível de Vitalidade por sucesso

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obtido. Os danos podem ser por contusão ou letais, Segredos do Corpo 3 permite a um bruxo realizar
dependendo da intenção do feiticeiro. proezas como curar, ferir outras pessoas e criar formas de
Segredos da Mente 5 permite que um bruxo reescreva vida simples (por exemplo, lagartos, insetos, peixes) a partir
completamente a personalidade de outra pessoa, viaje do nada. Ela pode se dar asas, brânquias, garras ou uma
astralmente por dias a fio, troque mentes entre corpos e crie mordida venenosa, ou transformar animais menores (peixes
novas inteligências. em ratos, por exemplo). Os danos podem ser infligidos aos
SEGREDOS DO CORPO alvos magicamente à proporção de um nível de Vitalidade
por sucesso obtido, tanto letais quanto por contusão,
Um bruxo usando Segredos do Corpo pode influenciar e
dependendo da intenção do bruxo.
causar danos à forma de seu alvo diretamente.
Segredos do Corpo 4 permite que um bruxo modifique
Segredos do Corpo 1 permite que um bruxo sinta
os corpos dos outros de forma radical. Rostos podem ser
criaturas vivas por perto, até mesmo microscópicas. Ela
apagados com o passar de uma mão, cavalos podem criar
também pode discernir a idade, o sexo e a saúde geral de
asas e ossos podem ser transformados em geléia. Mais
uma criatura.
impressionante, o feiticeiro pode mudar radicalmente sua
Segredos do Corpo 2 permite que um bruxo manipule
própria forma, imitar a aparência de outra pessoa ou assumir
formas de vida simples. Plantas podem ser feitas para beber
a forma de um animal.
sangue, peixes podem ser feitos para respirar ar e os ratos
Segredos do Corpo 5 garante domínio sobre a própria
podem receber oito pernas. O bruxo também é capaz de
vida. O bruxo pode ser virtualmente imortal e talvez possa
curar danos em seu corpo muito rapidamente (dois níveis de
dar o mesmo presente (ou maldição) a outro.
Vitalidade por ponto de Quintessência gasto).

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Onde quer que eu olhe, há um demônio esperando.
- Beck, “Devil’s Haircut”

Há uma teoria entre os caçadores: às vezes uma boa Duendes e trolls - formas comuns dos pesadelos -
imaginação pode ter algo de errado, e o mundo dos sonhos parecem à Segunda Visão como imagens horríveis
das pessoas podem ganhar vida própria. Quando esses sobrepostas às formas humanas normais. Isto é, a menos que
mundos de sonhos são distorcidos e violentos, coisas ruins eles se manifestem - literalmente incorporando a forma de
acontecem ao mundo real e ao sonhador. Os sonhos dessa um hospedeiro à sua própria à medida em que se tornam
pessoa o transformam em um pesadelo vivo - um duende ou seres físicos. Manifestar-se desta forma custa um ponto de
troll da imaginação. Pesadelos são na verdade considerados Glamour e uma ação para ser realizada.
espíritos malignos que invadem uma pessoa e dão vida aos Pesadelos alimentam sua magia com Glamour, não com
seus sonhos. Independentemente do que esses monstros Força de Vontade, conforme detalhado no capítulo “O
realmente são, os caçadores sabem que eles são perigosos. Inimigo” de Caçador: A Revanche (Pesadelos ainda
Os pesadelos parecem se alimentar da criatividade de possuem Força de Vontade, entretanto, e eles podem usar
outras pessoas, eventualmente roubando inspiração e isto das formas detalhadas em outras partes das regras de
reduzindo suas vítimas a seres estúpidos e insípidos. A Caçador). Pesadelos tendem a ter uma força de Vontade
criatividade que eles roubam é chamada de “Glamour”, que entre 4 e 10 níveis. As criaturas têm de seis a 12 pontos de
alimenta a estranha magia dos pesadelos. Glamour, dependendo de sua idade e experiência.
FORMAS DOS PESADELOS Quando eles se manifestam, revelando seus verdadeiros
eus, os duendes tendem a ter a constituição de um hidrante,
Se um caçador conseguir derrotar uma dessas
com pele emborrachada manchada e olhos avermelhados.
abominações, matar o pesadelo tem o efeito lamentável de
Suas enormes bocas dentadas são desconcertantes de serem
também matar o “hospedeiro”, deixando um cadáver
observadas, para dizer o mínimo, especialmente depois que
humano para trás. Obviamente, este fato levanta as mesmas
um caçador testemunha o que um duende pode fazer com
questões morais que matar um humano possuído por um
sua mandíbula. Há muito pouco que esses dentes não podem
fantasma. O pesadelo que controla a vítima pode ser um
arrancar com uma mordida. Mesmo que os duendes prefiram
horror distorcido que preda humanidade, mas o hospedeiro é
carne fresca, não há nada que eles não devorem (ou não
apenas um peão inocente. Nenhum caçador descobriu como
possam consumir): tampas de bueiro, postes de madeira,
matar um pesadelo possessor sem matar também seu
motores de automóveis, membros e armas.
hospedeiro indefeso.
Quando um duende tentar morder um oponente, teste
69
Destreza + Briga (dificuldade 6). Tal mordida causa dano
letal igual à Força +2 da criatura. A dificuldade para um
duende arrancar um membro do corpo do adversário é 8. FORÇA, VELOCIDADE E RESISTENCIA
^
Cinco sucessos são necessários em um ataque usando a Os pesadelos são capazes de invocar a magia de
mordida para o duende conseguir fazer essa ação. Se o teste seus sonhos para lhes dar força, rapidez e resiliência
tiver sucesso, o duende arrancará o membro e o engolirá, quando precisam.
causando o dano obtido no teste e mais três níveis adicionais
de dano letal na tabela de Vitalidade da vítima. Atribua
FORÇA
Trolls são criaturas naturalmente fortes,
penalidades à vítima de acordo com o membro perdido. musculosas e robustas, com a pele grossa.
Os duendes são ainda mais perigosos pelo fato de Sistema: Adicione dois à Força de um
tenderem a viajar em bandos. Embora um grupo de hospedeiro humano quando um troll se manifestar.
caçadores provavelmente não tenha problemas em subjugar Nenhum ponto de Glamour precisa ser gasto para
um único duende, uma matilha deles se torna um desafio esse ativar esse benefício inato.
muito mais mortal.
Possivelmente, as “habilidades sociais” dos duendes são VELOCIDADE
as coisas mais repulsivas sobre eles. Eles inevitavelmente Duendes podem se mover rapidamente quando
têm mau hálito, pele oleosa e intenções cruéis. Eles também precisam, seja graciosamente ou de uma forma
são valentões desagradáveis e aterrorizantes. Duendes perturbadora que disfarça sua capacidade de ameaça
praticam ações envolvendo Intimidação com -1 de real.
dificuldade. Caçadores podem resistir, seja testando Força Sistema: Gaste um ponto de Glamour para
de Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade do ganhar uma ação extra em um turno, até o nível
duende) e obtendo mais sucessos, ou ativando sua máximo do valor da Destreza da criatura. Assim,
Convicção. um duende com 3 pontos em Destreza poderia
Quando os trolls revelam seu verdadeiro eu, eles realizar quatro ações em um único turno às custas
parecem azuis, com chifres, musculosos e têm cerca de dois de três pontos de Glamour. Ações extras podem ser
metros e meio de altura. Eles não são exatamente os usadas para realizar apenas um feito cada. Duendes
horrores que os duendes são, mas eles não hesitam em não podem executar vários feitos - morder e
achatar um caçador que os irrite. A coisa mais perigosa disparar uma arma, por exemplo - na mesma ação.
sobre os trolls é sua imensa força e resiliência.
Quando pesadelos emergem do seu mundo de fantasia e
RESISTENCIA
^
Como guerreiros entre os pesadelos, duendes e
entram no nosso, eles às vezes também trazem armas e
trolls podem direcionar seus poderes mágicos para
ferramentas simples com eles. Não há custo especial de
sua própria cura e recuperação.
Glamour para trazer um objeto simples que pode ser
Sistema: Gastando um ponto de Glamour, um
segurado na mão, como uma arma branca. Máquinas
pesadelo pode curar um nível de Vitalidade de dano
complexas, outras criaturas e objetos muito grandes (além
letal ou por contusão durante uma ação. Dano
do que pode ser segurado ou transportado) não podem ser
agravado, no entanto, deve ser curado naturalmente
introduzidos no mundo real. Trate armas manifestadas como
com o tempo, ou através do uso de feitiços mágicos.
suas contrapartes mundanas.
VITALIDADE DOS PESADELOS Vitalidade e aplique as taxas de cura para dano por
Um pesadelo escondido dentro de uma forma humana
não pode ser ferido por armas mundanas - como armas ou contusão.
facas - ou mesmo por Limiares - sem prejudicar o Embora essa informação seja pouco conhecida (exigindo
hospedeiro também. Nem os Limiares que afetam os um teste de Inteligência + Ocultismo, Acadêmicos ou
fantasmas podem ferir um pesadelo que esteja se Pesquisa com uma dificuldade de 8), os pesadelos são
escondendo, sem prejudicar sua "carona". Parece que as altamente vulneráveis ao ferro frio. Nenhuma outra forma de
duas são tão fortemente unidas que praticamente são uma e a metal os machuca dessa forma. Se um caçador tocar um
mesma coisa. Todas as regras normais de dano e Vitalidade pesadelo com ferro frio, o monstro sofrerá um nível de dano
descritas em Caçador aplicam-se aos hospedeiros de “agravado”. Uma arma de ferro frio inflige sua quantidade
pesadelos - eles não podem absorver dano letal, e todas as de dano normalmente, mas este é agravado. Se o teste para
penalidades de ferimentos são aplicadas. causar dano de ataque usando um objeto de ferro frio falhar,
Quando formas de pesadelo se manifestam no mundo mesmo assim a perda automática de um nível de Vitalidade
físico, os níveis de Vitalidade dos duendes permanecem em ainda ocorre, apenas devido ao mero contato do pesadelo
sete. Trolls tem nove. Todas as penalidades de ferimentos com o metal. Este tipo de dano não pode ser absorvido ou
aplicam-se normalmente (os dois níveis extras de Vitalidade regenerado com Glamour (veja na parte de “Resistência” na
dos trolls são considerados como sendo "Escoriado"). No barra lateral). Marque os níveis de Vitalidade causados por
entanto, os pesadelos manifestados podem absorver danos dano agravado na tabela de Vitalidade com um “X”. Trate o
por contusão e letais. Marque os níveis de Vitalidade dano agravado da mesma forma que o dano letal é aplicado
perdidos para tais ataques com um “/” na tabela de aos caçadores. Uma tabela de Vitalidade cheia de danos

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agravados indica um pesadelo destruído. dificuldades mágicas para um mínimo de 3.
Pesadelos escondidos na forma humana não são Os pesadelos também têm que realizar pequenos rituais
particularmente prejudicados pelo ferro frio. estranhos para fazer seu trabalho mágico. Alguns podem ser
Se um pesadelo manifestado for morto, seu corpo tão simples quanto bater em seu peito enquanto rugem, ou
retomará à forma humana, deixando para trás um cadáver girando em círculo. Outros podem ser tão complexos quanto
humano. pintar um retrato da pessoa que o pesadelo espera afetar.
PESADELOS E CAÇADORES Você decide a natureza do ritual realizado. Geralmente, se a
magia tem um efeito instantâneo, o ritual é realizado como
Como produtos dos sonhos, os pesadelos existem fora da
uma ação reflexiva no espaço de um turno, e o poder é
realidade. As pessoas normais, portanto, não costumam
ativado. Se uma magia tem um efeito a longo prazo, o ritual
perceber pesadelos ou seus feitiços mágicos. A psique
de ativação pode levar turnos, minutos ou horas para ser
humana apaga aquilo que não é deste mundo, de modo que
realizado.
duendes e trolls - manifestados ou não – lidam com seus
Um pesadelo escondido dentro de seu hospedeiro
assuntos em grande parte despercebidos. Mesmo quando as
humano não pode afetar o mundo real com sua magia.
atividades dos pesadelos chamam a atenção, as pessoas
O Glamour é a fonte de energia do poder dos pesadelos,
normais tendem a esquecer ou entender mal o que realmente
mas não é ilimitado. Pesadelos ganham sustento da
vêem.
criatividade e imaginação das pessoas, às vezes alimentando
Caçadores são a exceção. A Segunda Visão permite que
esses sentimentos, outras vezes induzindo-os à força para se
um caçador veja a imagem de um pesadelo escondido
alimentar. Suponha que um duende ou troll recupere de três
sobreposto ao seu hospedeiro humano. Limiares como
a cinco pontos de glamour por dia, quando lhes é permitido
Discernir, Testemunhar e Iluminar informam ao caçador
contatar pensadores livres - ou vítimas de um “estupro
que o ser é o produto de sonhos (um pesadelo manifestado é
emocional”.
visível e claro para todos, assim como para caçadores com a
Pesadelos que tomaram conta de um hospedeiro apenas
Segunda Visão ativada). Ter a Convicção ativada permite
recentemente têm três ou quatro feitiços comuns à sua
que um imbuído lide com um pesadelo em qualquer forma
disposição. Os mais experientes sabem quatro ou cinco
que ele assuma. Esses caçadores não ficam perplexos com o
feitiços comuns e um ou dois incomuns. Pesadelos antigos e
que experienciam e eles se lembram disso depois. No
bizarros usam um punhado de feitiços comuns, dois ou três
entanto, aqueles sem Convicção ativa agem como pessoas
incomuns e talvez um ou dois dos poderes mais perigosos e
normais na presença de um pesadelo. A Força de Vontade
raros.
determinará como essa pessoa responderá à presença de um
pesadelo. Uma pontuação baixa significa que o personagem FEITIÇOS COMUNS
foge da cena de atividade incomum. Uma pontuação alta
significa que ele permanece, mas ele racionaliza tudo o que EMARANHAR
aconteceu em termos mundanos posteriormente. Um pesadelo é capaz de fazer com que a vítima tropece
As relações de um pesadelo com uma pessoa e a em seus próprios pés, projetando uma imagem de cordas,
imbuição são irreconciliáveis. Os Mensageiros nunca cipós ou linhas de seda. Quem estiver observando a vítima
imbuem o hospedeiro de um pesadelo. Da mesma forma, enquanto esse feitiço for usado sobre ela não vê as teias
caçadores nunca podem ser atraídos para o mundo dos imaginárias e não entende por que a vítima está imobilizada.
sonhos do qual os pesadelos provêm. A própria natureza dos Sistema: Gaste um ponto de Glamour e teste Força de
caçadores simplesmente os enraíza na realidade. Vontade. Os resultados estão listados a seguir:
Pessoas com relações sanguíneas com pesadelos - Sucessos Resultado
qualquer um que seja parente de um hospedeiros de um 1 Alvo tropeça e deve testar Destreza +
pesadelo e que tenha qualidades mágicas como resultado - Esportes (dificuldade 6) para evitar cair
não podem ser imbuídas. Para a Segunda Visão, esses 2 O alvo está emaranhado e deve ter sucesso
parentes são mostrados como sendo errados. Os Limiares em um teste de Força (dificuldade 6) para
Discernir, Testemunhar ou Iluminar são necessários para escapar
identificá-los como filhos ou irmãos de sonhos. 3 O alvo está emaranhado e precisa obter
dois ou mais sucessos em um teste de
MAGIA DOS PESADELOS Força (dificuldade 6) para escapar
Quando os pesadelos se manifestam, eles literalmente 4 O alvo está emaranhado e precisa obter
saem do reino dos sonhos para entrar no mundo físico. Eles três ou mais sucessos em um teste de
trazem a magia do mundo dos sonhos com eles, mas os Força (dificuldade 6) para escapar
pesadelos têm problemas para afetar o plano material, 5 O alvo está emaranhado e precisa obter
porque a imaginação e a realidade são muito diferentes. Um quatro ou mais sucessos em um teste de
troll ou duende tentando usar sua magia no mundo real o faz Força (dificuldade 6) para escapar
com uma dificuldade básica de 8. Esse número pode ser Testes estendidos para escapar são feitos a cada turno.
reduzido em um nível para cada ponto de Glamour que for As vítimas ficam imobilizadas até conseguirem se libertar.
gasto em um feitiço (além do necessário para ativar o As cordas imaginárias ou videiras aparentam ser muito
efeito). O Glamour pode ser gasto para reduzir as resistentes, e meios alternativos de fuga (como usar uma

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faca para cortar) ainda devem acumular o número indicado SER IGNORADO
de sucessos para serem efetivos. Um pesadelo usando esse feitiço faz com que seu alvo -
Estar com a Convicção ativa torna um caçador imune à ele mesmo, um objeto ou um indivíduo - seja negligenciado
ilusão desta magia. ou ignorado por aqueles que o veriam de outra maneira. Ele
SALTAR pode permanecer abertamente à vista, mesmo a poucos
centímetros do rosto de alguém, mas passa despercebido.
Como o próprio nome sugere, este poder permite que um
Para todos os efeitos, esta magia confere uma forma de
pesadelo dê incríveis pulos, saltos ou mesmo quedas
invisibilidade.
controladas, para escapar de um caçador ou para agarrar
Sistema: Gaste um ponto de Glamour e teste Raciocínio
uma presa, tudo isso sem se machucar. Estranhamente, o
+ Lábia. Os efeitos duram um turno para cada sucesso
feitiço permite que objetos inanimados "pulem" também,
obtido. O número de sucessos obtidos pode ser duplicado,
fazendo um livro pular das mãos de um leitor ou fazendo
gastando um ponto extra de Glamour. Aplique as regras
com que um braço cortado "salte" até a boca de um duende.
lutar às cegas contidas em Caçador: A Revanche (p.206)
Sistema: Gaste um ponto de Glamour e teste Força de
para ataques contra alvos “invisíveis”. Um caçador com a
Vontade. Um único sucesso permite que o pesadelo se
Segunda Visão ativa ou mesmo usando os Limiares
projete 1,5 metros verticalmente ou 4,5 metros
Discernir, Testemunhar ou Iluminar pode ver o alvo
horizontalmente. Dois sucessos permitem ao pesadelo saltar
normalmente.
o equivalente a um andar verticalmente (cerca de 3 metros), ,
ou 9 metros horizontalmente. Três sucessos permitem ao TELECINESIA
pesadelo saltar dois andares verticalmente ou até 18 metros O pesadelo é capaz de manipular telecineticamente
horizontalmente. Quatro sucessos permitem ao pesadelo objetos pesando até algumas dezenas de quilos. Abrir
saltar cinco andares verticalmente ou 36 metros fechaduras, roubar itens desprotegidos e esmagar vítimas
horizontalmente. Cinco sucessos permitem ao pesadelo com itens grandes e pesados, tudo é possível.
saltar o equivalente a 10 andares verticalmente ou 72 metros Sistema: O pequeno ritual associado a este feitiço
horizontalmente. envolve representar o que quer que o pesadelo queira que
Se alguém não quiser que um alvo salte, ele pode agarrar aconteça ao alvo. Gaste um ponto de Glamour e teste Força
e segurar o pesadelo fazendo um teste resistido de Destreza de Vontade. Objetos até o equivalente ao nível da Força de
+ Briga (dificuldade 6). Cada sucesso acumulado cancela Vontade do pesadelo em metros de distância podem ser
um dos sucessos do teste de Força de Vontade do pesadelo. manipulados. Cada sucesso permite que a criatura manipule
72
22,5 quilos. Mover uma mulher pequena requer dois dele entrar no prédio abandonado, ou os eventos que
sucessos, enquanto um cofre de 135 quilos requer seis. ocorreram na noite de 28 de abril. Quatro sucessos apagam
Se o pesadelo arremessar objetos grandes em uma vítima completamente memórias vívidas e marcantes do alvo: sua
para causar dano a ela, o alvo pode tentar um teste resistido primeira experiência sexual, a localização da própria casa, o
de Esquiva, se ele puder executar essa ação no turno. Cada nome de sua esposa. Cinco sucessos tornam a mente da
um dos sucessos obtidos pelo pesadelo usando seu nível de vítima uma lousa em branco. A pessoa não tem passado,
Força de Vontade inflige dois níveis de dano por contusão para todos os efeitos.
no alvo. A perda de memória dura dois ou três minutos, a menos
Pesadelos podem controlar objetos pela quantidade de que o pesadelo gaste mais Glamour para aumentar a
turnos igual à quantidade de sucessos obtidos em seu teste duração. Um ponto extra faz a perda de memória durar por
de Força de Vontade. uma cena inteira. Dois pontos fazem durar um dia. Três
FEITIÇOS INCOMUNS pontos estendem por uma semana. Quatro pontos fazem
durar um mês. Cinco pontos Glamour extras alteram a
ARRUINAR memória por três meses. A perda de memória se torna
Este feitiço é o oposto do poder Remendar (veja mais a permanente a um custo de seis pontos glamour extras.
seguir). O pesadelo pode ferir, rasgar, quebrar ou corroer o Caçadores com Convicção ativa são imunes a este
que um dia já foi inteiro. feitiço. Aqueles afetados quando as defesas estão abaixadas
Sistema: Gaste dois pontos de Glamour e teste Força de recuperam memórias quando a Convicção for gasta
Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso inflige um nível de posteriormente, mas eles podem perdê-las novamente após
Vitalidade de dano letal a uma criatura ou item alvo do aquela cena. Se um caçador esquecer que é um imbuído,
poder. Ao segmentar um item, decida quanto dano é nenhuma Convicção pode ser usada após isso.
necessário para destruir o objeto. Dois sucessos arruínam PROIBIR
uma porta padrão, enquanto cinco ou mais são necessários Esse feitiço cria ilusões para impedir a passagem por
para pulverizar uma pedra de granito. portas, janelas, soleiras e passagens semelhantes. Esse poder
BURACO NA PAREDE funciona convencendo todos aqueles que tentam abrir uma
Ao acenar com a mão na frente de uma parede, um porta que ela está presa, trancada ou algo parecido. Se não
pesadelo pode fazer com que um túnel se abra, permitindo- houver porta presente (por exemplo, na entrada de uma
lhe acesso a (ou sair de) um lugar. Paredes muito grossas caverna), a magia faz com que um medo tão intenso se
podem ser perfuradas, ou uma estranha forma de aposse daqueles que tentariam passar, fazendo com que eles
tunelamento pode ser realizada usando esta magia. fiquem totalmente incapazes de prosseguir.
Sistema: Gaste dois pontos de Glamour e teste Força de Sistema: Gaste dois pontos de Glamour e teste Força de
Vontade. O túnel persiste por um turno para cada sucesso Vontade. Aqueles que tentem passar devem fazer testes de
obtido no teste. O portal tem 55 metros cúbicos (um túnel Força de Vontade (dificuldade 8) e obter mais sucessos do
normal do tamanho de uma entrada que tem cerca de um que o pesadelo. O poder persiste por uma hora para cada
metro de largura por dois metros de altura por três metros de sucesso obtido. Caçadores com Convicção ativa são imunes
profundidade, ou um buraco de 1x1 metro que tem cerca de ao feitiço, e eles podem abrir portas ou viajar através de
6 metros de profundidade, por exemplo). Se alguma criatura portais normalmente.
permanecer no túnel quando o tempo acabar, ela se torna um REMENDAR
com qualquer substância que tenha sido removida, Este feitiço permite que um pesadelo conserte itens ou
fundindo-se a ela. cure feridas. Ao realizar um pequeno ritual estranho
ESQUECER (geralmente soprando ou beijando o alvo), a criatura reforma
Esse feitiço faz com que a vítima de um pesadelo o que foi quebrado, fecha o que foi rasgado e emenda o que
esqueça as coisas. Pequenos fatos são os mais suscetíveis: a foi quebrado.
localização de chaves, o sobrenome de um conhecido ou a Sistema: Gaste dois pontos de Glamour e teste Força de
combinação de um cadeado. Por outro lado, certos duendes Vontade. Cada sucesso restaura um nível de Vitalidade de
temidos podem roubar décadas de memórias das vítimas, dano causado por contusão ou letal a um indivíduo ferido.
incluindo informações sobre como dirigir, como lutar, a Você determina quantos sucessos são necessários para
cidade natal de alguém ou mesmo o próprio nome. reparar um objeto (um sucesso é suficiente para restaurar
Sistema: Gaste dois pontos de Glamour e teste Força de uma caneca quebrada de barro ou “desrasgar” uma página
Vontade. O número de sucessos obtidos determina a de um livro. Um vitral quebrado ou carro queimado requer
profundidade do conhecimento esquecido. Um sucesso faz pelo menos cinco sucessos). As restaurações são
com que a vítima esqueça um número de telefone ou senha. permanentes até que mais ferimentos sejam sofridos ou um
Dois podem fazê-la se esquecer de algo recente, mas item seja danificado novamente.
desinteressante (“Quem eu vi no meu caminho para o
trabalho?”; “Qual foi a última coisa que comi?”). Três
FEITIÇOS RAROS
sucessos permitem que a criatura elimine eventos inteiros da ESCRAVIZAR
mente do alvo: uma reunião, tudo o que aconteceu depois Este feitiço permite que o pesadelo implante uma ilusão

73
na mente do alvo, dando à criatura um controle quase total afetado por esse poder talvez não tenha a vontade ou o
sobre o comportamento da vítima. O alvo poderia ser feito desejo sequer de ativar sua Convicção para combater o
para pensar que ele é um fugitivo condenado, uma mulher efeitos do feitiço.
velha ou um cachorro. A vítima faz qualquer coisa que o
conjurador desejar enquanto estiver neste estado, desde que
TELEPORTAR
O pesadelo que usar esse feitiço pode desaparecer e
seja "dentro do personagem" e não seja algo obviamente
reaparecer em qualquer lugar. A única exigência é que ele
autodestrutivo.
possua algum elemento proveniente do seu local de destino
Sistema: Gaste três pontos de Glamour e teste Força de
que ele pretende viajar (sujeira de uma estrada, lascas de
Vontade. Cada sucesso dá ao monstro o controle sobre uma
tinta ou fibras de carpete de um prédio ou casca de uma
vítima por uma hora. Caçadores com Convicção ativa são
árvore em uma clareira) ou do indivíduo (sangue, unhas
imunes a esse feitiço quando ele for lançado. Aqueles
cortadas, roupas íntimas) que ele pretende se reunir.
afetados quando suas defesas estão abaixadas ficam sujeitos
Sistema: Gaste três pontos de Glamour e teste Força de
à vontade do pesadelo, e eles provavelmente não gastam
Vontade. O número de sucessos obtidos determina a rapidez
Convicção posteriormente se isso não estiver “de acordo
com que a criatura chega ao seu destino.
com o personagem”. Se o jogador gastar Convicção, a
vítima recupera seus sentidos durante uma cena ou mais, Sucessos Tempo
1 Uma hora
como você decidir.
2 Cinco minutos
INFLAMAR SENTIMENTOS 3 Um minuto
Um pesadelo que lança esse feitiço incita as paixões da 4 10 segundos
vítima até elas explodirem. Qualquer sentimento - ódio, 5 Instantâneo
luxúria, leviandade, depressão, medo - pode ser evocado e
inflamado. Se o sentimento inspirado for semelhante a um já
TRANSFORMAR
Este feitiço concede ao pesadelo a capacidade de mudar
demonstrado ou que seja típico do alvo exibir, a tarefa é
sua forma para outra coisa - como uma pessoa, uma rocha,
mais fácil.
um parquímetro ou um morcego. O ritual realizado
Sistema: Gaste três pontos de Glamour e teste Força de
geralmente envolve imitar o objeto a ser simulado.
Vontade com dificuldade 8 (ou 6, se a emoção já estiver
Sistema: Gaste três pontos de Glamour e teste Força de
evidenciada ou for comum). O número de sucessos obtidos
Vontade. O número de sucessos obtidos determina o tempo
determina a intensidade da emoção evocada. Um sucesso
de duração máximo da transformação.
provoca um aumento inexplicável do sentimento. Dois
sucessos leva o alvo a hesitar e a devanear/pensar/meditar Sucessos Tempo
1 Um turno
por um momento. Três sucessos fazem com que a paixão
2 Uma hora
seja sentida com muita força, tanto que a vítima sofre +1 de
3 Um dia
dificuldade em todas as paradas de dados envolvendo
4 Três dias
Atributos Mentais. Quatro sucessos fazem com que o alvo
5 Uma semana
aja obsessivamente. A depressão o deixa apático, a alegria a
leva a gargalhar, o medo faz com que ele fuja (todos os VOAR
testes são feitos com +2 de dificuldade). Cinco sucessos Este feitiço permite que um pesadelo voe por breves
fazem a emoção ocupar a mente da vítima completamente. períodos. A criatura tem controle total de seu curso, mesmo
Luxúria resulta em perseguição ou estupro, a raiva leva ao em ventos fortes.
assassinato e a depressão leva ao suicídio (todos os testes Sistema: Gaste três pontos de Glamour e teste Força de
não relacionados à consumação imediata da emoção são Vontade. Cada sucesso permite que a criatura voe por dois
feitos com +3 de dificuldade; todos os testes que estão turnos. A velocidade de vôo pode atingir até cinco vezes a
relacionados à emoção imposta são realizado com -1 de velocidade de deslocamento do solo.
dificuldade. Assim, com cinco sucessos, um homem que
tenha sido inflamado com um sentimento de amor ficará
com +3 de dificuldade em todos os testes não relacionados à
sua pessoa amada, enquanto a dificuldade dele fica com -1
se ele precisar empurrar sua amada para fora do caminho de
um ônibus).
A emoção dura por meros momentos com um ou dois
sucessos - o suficiente para ela ser interpretada brevemente.
Ela persiste por uma hora para cada sucesso obtido quando
três ou mais sucessos são alcançados. Caçadores com
Convicção ativa são imunes a esse feitiço quando ele é
lançado. Um caçador afetado quando suas defesas estiverem
abaixadas normalmente age somente se/quando seu jogador
gastar Convicção novamente, mas ele pode retomar seus
modos estranhos quando a cena atual terminar. Um caçador

74
,
A Revanche Esta ao Alcance
Sabemos que você está por aí, espreitando nas
sombras, manipulando pessoas como bonecos. Vocês,
monstros, controlam a humanidade por séculos, mas
vocês têm fraquezas. Vocês podem ser mortos. Apenas
lembrem-se, somos gado como todo o resto. Isto é,
nós somos até aprendermos seus segredos. Então
veremos quem está no controle.
,
Nos Somos a Revanche
O Companheiro do Narrador para Caçador: A
Revanche é o livro que revela segredos mais
profundos do sobrenatural. Todos os poderes, forças e
fraquezas dos monstros do Mundo das Trevas - tudo o
que você precisa saber sobre o inimigo - estão aqui.
Estes são os segredos que os caçadores matam para
aprender - e morrem tentando.

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