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O JOGO DE PAPEL DE ANIME


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SÁBIA TARTARUGA
www.wiseturtle.com

OVA © 2014 Tartaruga Sábia. Todos os direitos reservados.

Este livro foi ambientado em Calluna, Calluna Sans e Chalet Comprime.


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O JOGO DE PAPEL DE ANIME

escrito por

CLAY GARDNER

ilustrado por

NIKO GEYER
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ÍNDICE
Introdução 9
Criando um Personagem 17
Exemplos de Personagens 23
Habilidades e Fraquezas 49
Agir 93
Combate, saúde e resistência 103
Crescimento e experiência 115
Seção do Game Master 119
Exemplo de NPCS 133

Apêndice: Contando histórias de anime 148


Índice 158
ficha de personagem 164
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INTRODUÇÃO
Este livro é mais do que uma coleção de regras. É uma janela para os mundos
que você cria. Nestas páginas, OVA tem tudo o que você precisa para se
aventurar e participar de suas próprias aventuras inspiradas em anime. O jogo é
fácil de aprender, divertido de jogar e flexível o suficiente para o que você
encontrar. Portanto, seja você um fã obstinado de anime, um jogador ávido ou
alguém que está apenas começando, encontrará algo neste livro que é ideal para você e seus ami

Para o fã de anime Para o jogador


É fácil adivinhar por que este livro pode ter Assim como o fã de anime, você pode ter se
chamado sua atenção. A capa exala uma sentido atraído pela capa. Ou talvez as regras
vibração de anime desde o início, e ainda destacadas no verso do livro tenham
mais arte no estilo anime é exibida ao longo despertado seu interesse. De qualquer
do livro. Mas há mais no OVA do que colírio maneira, você já sabe muito do que esperar.
para os olhos. Dentro deste livro você Mas você pode se surpreender com o quão simples OVA
encontrará um jogo que permite realizar é sem sacrificar a flexibilidade. Ações, conflitos
alguns de seus maiores sonhos e fantasias: e combates são resolvidos rapidamente sem
tornar-se os personagens pelos quais você problemas, unificados por uma única
se apaixonou várias vezes. As regras são mecânica imutável. As regras são
fáceis de entender, então você pode começar apresentadas claramente com vários
a criar e interpretar seu personagem perfeito exemplos divertidos e, apesar da forte
em apenas alguns minutos. E isso é apenas influência do anime, OVA é versátil e
o começo de sua aventura! adequado para qualquer cenário.

Para todos os outros


Você pode se confundir com animes, RPGs ou até mesmo com ambos. Ainda assim, algo sobre Introdução
n

este livro chamou sua atenção. Um amigo recomendou a você, ou você apenas teve um
impulso de dar uma olhada. De qualquer forma, você descobrirá que há muitos bons momentos
reservados. Espero que você goste tanto que explore as raízes dos fandoms únicos que
inspiraram o OVA. Mas, por enquanto, vamos apresentá-lo ao que tudo isso significa.

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Que tipo de jogo é esse? O papel do jogador


OVA é um tipo específico de jogo chamado Role- Como jogador, você pode criar sua própria
Playing Game. Se você nunca jogou um RPG persona única, ou personagem do jogador (PC),
antes, pode ser um pouco diferente de outros para retratar durante o jogo. Dependendo do tipo
jogos aos quais você está acostumado. Não há de cenário em que todos concordam, você pode
ganhar ou perder, não há escolhas ideais ou ser um mercenário feroz, uma linda garota
estratégias preferidas. Em vez disso, você e mágica, um geeky gadgeteer, um taciturno
seus amigos estão trabalhando juntos para criar feiticeiro ou até mesmo um típico estudante do ensino médio.
uma história, baseada nos tropos e ideias da Este livro irá guiá-lo no detalhamento do
animação japonesa. Com as regras como guia, passado, personalidade, talentos e falhas de seu
você cria personagens que vivem neste mundo, personagem com descritores especiais chamados
expressando suas esperanças e medos enquanto Habilidades e Fraquezas. Essas estatísticas irão
enfrentam conflitos, superam adversidades e ajudá-lo a retratar seu personagem no jogo e
cumprem seus destinos. Também existem regras determinar o que você pode fazer. Ao longo do
para lutar que permitem que você libere os jogo, você descreverá o que seu personagem
ataques chamativos e os poderes que você faz e tomará decisões em nome dele. Lembre-
conhece e ama desde o início... ou não. Não há se, você não é você, você é seu personagem!
um tipo de história que você possa contar, e se
isso acontecer para abrir mão de explosões de Você pode pegar em armas com seus amigos
fogo por escapadas românticas, intrigas políticas e lutar contra o feiticeiro malvado, explorar além
ou comédia pastelão, tudo bem também! da estranha porta que você jura
não estava lá ontem, ou investigue a vizinhança
Quando você se senta para jogar um jogo de em busca de pistas sobre esse misterioso
OVA, você assume um dos dois papéis, o de desaparecimento. O que acontece a seguir
Jogador ou o de Mestre do Jogo. depende de ti!

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próximo. Esses novos capítulos, por sua vez, se


O Papel do Mestre do Jogo basearão no que você acabou de aprender,
Todos se tornarão jogadores no OVA acrescentando novas regras e informações. Os
exceto uma pessoa que deve assumir o manto do títulos grandes representam as ideias principais,
Game Master (GM). Enquanto os jogadores são enquanto os menores geralmente se concentram
responsáveis apenas por seus próprios em detalhes mais específicos das regras.
personagens, o GM é responsável por todo o
resto. Descrever o mundo em que os PJs vivem, Caixas como esta contêm informações
interpretar os Personagens Não-Jogadores (NPCs) adicionais pertencentes ao texto. Podem ser
que eles encontram e criar conflitos e dramas que notas úteis, referências a regras, exemplos de
impulsionam a história, tudo isso está sob a jogo ou outras dicas que ajudem a entender
jurisdição do GM. melhor o jogo.
O Game Master também serve como árbitro final
das regras, determinando a natureza e a resolução
de conflitos, bem como a resposta a quaisquer
Usando as Regras
dilemas de regras. Em vez de explicar melhor as regras, essas
caixas contêm conselhos e sugestões sobre
Jogando o jogo como representar seu anime favorito e ideias
Juntos, os Jogadores e o Mestre do Jogo criativas no contexto do OVA.
participam de uma aventura, ou de um episódio
coeso da vida dos personagens. Durante várias
horas, o Game Master apresentará uma série de
eventos enquanto os Jogadores decidem como os Claro, não é necessário ler todas as palavras
personagens respondem a eles. imediatamente. Se você recebeu um personagem
Quando um personagem tenta fazer algo no do Game Master ou escolheu um do capítulo
jogo, ele executa uma ação. Exemplos de Personagens, você pode folhear
Às vezes, as ações podem ser resolvidas apenas Criando um Personagem e examinar apenas os
dizendo isso, mas quando a dúvida ou o acaso atributos de Habilidades e Fraquezas que se
entram em jogo, você joga os dados. Suas aplicam ao seu personagem.
Habilidades permitirão que você role mais dados, Concentre-se em Ação e Combate, Saúde e
enquanto suas Fraquezas farão com que você role menos.
Resistência, pois esses capítulos são os mais
O número resultante determinará se você teve importantes de se entender.
sucesso, falhou ou alguma combinação de ambos. À medida que você se familiarizar com o OVA,
poderá percorrer os tópicos com facilidade. Com
O jogo continua até que a história chegue a o tempo, você descobrirá que precisa cada vez
uma conclusão significativa. Talvez todos vocês menos do livro.
prevaleçam - e talvez não. Seus personagens
podem mudar, crescer ou permanecer os mesmos. Sobre a edição revisada
Aconteça o que acontecer durante o jogo, o mais Este livro é uma revisão do OVA original publicado
importante é que todos se divirtam! em 2005, para que os fãs que retornam se sintam
em casa. Ainda assim, é importante ler todo o
livro, pois muitas coisas mudaram para melhorar
Como ler este livro a clareza, aumentar a facilidade de uso e funcionar Introdução
n

Como em qualquer livro, você pode simplesmente melhor.


começar do começo e ler o OVA até o fim. Para uma visão geral mais completa dessas
Conceitos são introduzidos e explorados em cada mudanças, visite o site da Wise Turtle em
capítulo antes de passar para o www.wiseturtle.com.

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Além disso, o anime repetidamente desconsidera


O que é Anime? as expectativas de combinar todas essas facetas da
A definição mais simples de anime seria “animação maneira que achar melhor. Comédia pastelão na veia
japonesa”, mas isso não transmite nada do sentido de Silly Symphonies
disso. Não é o fato de o anime ser japonês, ou mesmo joga lado a lado com drama emocionante, ação
de ser animado, que tem chamado a atenção de fãs exagerada de armas em punho se mistura com talento
no mundo todo. artístico, e a linha entre fantasia e ficção científica
deixa de existir. Usando essa versatilidade, o anime
Desde que Osamu Tezuka pegou o herói nuclear cria histórias diferentes de tudo no mundo.
titular de seus quadrinhos Astro Boy e o trouxe à vida
em forma de animação, as pessoas se apaixonaram O anime também é famoso por seu estilo visual

por histórias de anime. Ao contrário de muitas de marca registrada. Embora olhos grandes e
animações ocidentais, o anime nunca teve medo de expressivos e cores de cabelo rebuscadas sejam imediatamente
atrair tanto adultos quanto crianças. Ele tira proveito Obviamente, a animação japonesa também é famosa
da mídia animada para transmitir histórias grandiosas por seus designs detalhados e complexos.
de tecnologia incrível e robôs gigantes, de magias Essas criações artísticas geralmente ocupam o centro

impossíveis e heróis inexperientes de maneiras que a do palco, ajudando a alimentar uma intensa base de
ação ao vivo não poderia. Mas o anime também é fãs não apenas para o show, mas para a arte em si.
capaz de grande sutileza, capaz de compartilhar Acima de tudo, o anime é diverso, com histórias
histórias realistas e sinceras de crescimento, reflexão que abrangem todos os gêneros. Há realmente uma
e vida cotidiana. coisinha, em algum lugar, para

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todos. Anime conta histórias que cativam homens, l Lápis ou caneta ou qualquer coisa que escreva,
mulheres, adultos, crianças, entusiastas da arte, fãs na verdade. Você precisará disso para anotar
de ação, pensadores, escapistas e todos os demais! as estatísticas de seu personagem, bem como
para fazer anotações durante o jogo, como se
seu personagem se machucar ou mudar de
E quanto ao Mangá? outra forma durante o jogo.
Os quadrinhos japoneses, ou mangás, têm muito l Papel para escrever. Uma folha em branco serve,
em comum com seus irmãos animados. mas um bloco de notas, cartões de índice ou
Na verdade, muitos animes que você vê são uma ficha de personagem oficial da Wise Turtle
baseados em séries de quadrinhos escritas no também são ótimas opções.
Japão. Como tal, o anime deve muito de seu estilo l Dados de seis lados que você pode obter em
de arte característico e apelo temático ao mangá. qualquer jogo de tabuleiro antigo. Quanto mais,
Da mesma forma, OVA é perfeitamente capaz de melhor, mas oito ou mais devem ser suficientes.
recriar histórias de mangá também! Se você não tiver o suficiente, um de seus
colegas Jogadores pode ter alguns para
Se você gostaria de descobrir mais sobre os compartilhar, ou você pode encontrar blocos de
tropos que definem o anime, vá para Contando
dados para venda online ou em sua loja de jogos local favorita.
histórias de anime no final deste livro.

Isso é o mínimo, mas seu grupo de jogo pode ter


O que você precisa para jogar suas próprias adições exclusivas. Música, miniaturas
Obviamente, você precisará de alguns amigos (pelo de personagens, lanches e bebidas, adereços ou
menos um) e deste livro de regras que tem à sua até mesmo - suspiro -
frente. Mas aqui está um rápido resumo das outras figurinos podem ser básicos de OVA. Não tenha
coisas que você precisa para jogar OVA: medo de deixar sua imaginação correr solta!

Amostra de jogo
O que se segue é uma amostra de como uma sessão de OVA pode ser. Não pense nisso
como um guia a seguir ao pé da letra, mas sim como um exemplo para transmitir como os
jogos de RPG funcionam. Pode até inspirar algumas ideias para o seu próprio jogo!

Luke está hospedando um jogo de OVA com seus Jordan (como Karis): Ei Arasuni
amigos, Jordan, Alexa e Oliver. A personagem de certeza de que este é o lugar?
Jordan, Karis, é uma caçadora de recompensas
Luke (como seu companheiro robô, Arasuni):
intergaláctica em busca do diabólico Shadowman.
Já confirmei os dados. As chances disso ser
Ela reduziu seu
impreciso são de 0,00034%.
local para um templo abandonado no interior do
Japão e recrutou a ajuda de dois guerreiros locais, Oliver (como Shou): Talvez devêssemos apenas
Alexa's Raine e Oliver's Shou, para ajudá-la a gritar e ver se alguém responde?
encontrá-lo. Oláoooo!

Luke (como o GM): A neve continua a cair Alexa: …Você realmente acabou de fazer isso?
enquanto você pisa nas ruínas do templo
GM: É Shou, claro que sim. Certo Oliver?
deserto. Alicerces antigos estão rachados e
Introdução
n

desmoronando das raízes de árvores antigas


que serpenteiam Oliver: Certo.
por eles. Parece que ninguém vem aqui há
Jordan e Alexa: *Suspiro.*
muito tempo.

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GM: De qualquer forma, Shou é respondido apenas GM: Parece ter sido uma mudança ou
pelo leve uivo do vento cheio de neve. Mas se alavanca de algum tipo, quando a face do templo
você quiser procurar pistas ou qualquer coisa de repente se abre diante de você, revelando
fora do lugar... uma passagem. Torna-se evidente que Arasuni
não será capaz de caber dentro devido à sua
Jordão: Certo! Vamos conferir! fraqueza de tamanho estranho .

Mestre: Pessoal, façam uma rolagem e adicionem


Jordan (como Karis): Tudo bem. Eu posso me
os dados de Perceptivo , se tiverem.
cuidar muito bem sem você.
Alexa: Ei, já que este lugar é meio selvagem e
GM (como Arasuni): Tenha cuidado. E lembre-se,
abandonado, Raine pode incluir seus dados
como disse Sun Tzu: “Aquele que sabe quando
Wilderness Knowledge também?
pode lutar e quando não pode, será vitorioso”.
GM: Faz sentido para mim - vá em frente!

Todos totalizam seus dados enquanto o GM define Jordan (como Karis): Você e suas citações,
um Número de Dificuldade secreto para vencer. Arasuni. Vamos, vamos acertar!

Alexa: Ok, com o bônus do meu Alexa (como Raine): Sim, vamos nos apressar.
Conhecimento, eu rolo quatro dados. 1, 5, 4… e 5!
Mestre: Além da entrada, o caminho desce por
Eu somo as duplas para obter meu resultado, certo?
uma ladeira estreita, forçando você a andar em
GM: Sim, são 10. Alguém ficou mais alto? fila única. À medida que vocês três progridem, a
luz atrás de vocês fica cada vez mais fraca.
Jordan: Eu não.
Apesar da escuridão, você tem a impressão de

Oliver: Sério? Tenho todos aqui! que as paredes de pedra ao seu redor estão se
transformando em algo completamente diferente.
GM: A princípio, você não vê nada fora do comum. Algo liso e metálico, com o zumbido de máquinas
Mas com o olhar aguçado de Raine para o desconhecidas correndo pela superfície. Este
deserto, ele percebe que uma estátua de pedra não é um templo normal!
tem significativamente menos neve do que o
resto. Com tudo coberto de neve, é visível agora
que você notou. À frente, uma sala mal iluminada, mas enorme,
se abre. Mas, mais precisamente, você percebe
que o caminho à sua frente está desaparecendo
Alexa (como Raine): Curiosa. O que isso pode de repente, rápido. Você pode pular, mas apenas
significar?
um de cada vez, e temo que, no ritmo que está
indo, apenas dois de vocês possam passar.
Oliver: Eu pulo nele!

Jordan e Alexa: Você o quê?!


Jordan: Existe alguma coisa para enganchar meu
GM: Leve como uma pena, Shou pula e vem pousar boo merang? Eu posso usá-lo para balançar!
suavemente na pequena estátua. Mas, de
GM: Você pode ver a borda brilhante de algum tipo
repente, a forma de pedra começa a afundar no
de tubulação de metal acima de você. Pode
chão.
funcionar, mas não será fácil. Digamos que um
Oliver (como Shou): Eu sabia que deveria ter número de dificuldade de 10.
dispensado aquela terceira porção de camarão
Jordão: Ok! Mas todos os outros primeiro!
tempura.
GM: É isso que vocês dois querem fazer?

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Depois de concordar com a cabeça, o GM Mestre: Das sombras, uma figura imponente em
descreve seus esforços para atravessar antes armadura preta se aproxima de você. Em seu
de solicitar que Jordan jogue alguns dados. rosto, um único olho vermelho brilhante.

Jordan: Posso adicionar Agile a isso, certo? GM (em uma voz profunda e desconhecida):
São cinco dados! Oh não! Eu só tenho um 8. Uma entrada nada feminina, Srta. d'Ori.
Isso não significa que eu caio no poço escuro
Jordan (como Karis): Shadowman!
e sem fundo, não é?
GM: Shadowman olha de um lado para o outro,
GM: Não, você atravessa, mas passa por seus
aparentemente observando todos vocês.
aliados e se encontra bem na sala misteriosa...
e esparramado de cara no chão. GM (como Shadowman): Vejo que você trouxe
amigos. Mas não importa. Se é hora de brincar
que você quer...
Alexa e Oliver seguram pedaços de papel com as
notas dos juízes. Mestre: Enquanto sua voz diminui em um
silêncio ensurdecedor, Shadowman levanta
Jordan: Bonito. Eu só estou rindo tanto
dentro. uma mão enluvada pesada acima dele. O
gemido do metal enche seus ouvidos até que
de repente você fica cego de luz. À medida
que seus olhos se ajustam, você percebe que
todo o teto desapareceu. Rajadas de neve
caem sobre você junto com pedaços de
estilhaços em espiral do que antes estava acima.

Homem das Sombras: Venha! Vamos jogar no


neve!

Introdução
n

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CRIANDO UM PERSONAGEM

Carregado por seu anime favorito e um pouco de imaginação, você provavelmente


está mais do que pronto para começar sua própria aventura. Mas antes de entrar
na ação do OVA, você precisa anotar algumas coisas. Então pegue um lápis e
uma folha de papel e vamos quebrar.

Passo 0: Discussão
Ao criar um novo personagem, geralmente é uma
Brett, um Game Master com um grupo de
boa ideia conversar com o Mestre do Jogo, bem
jogos de longa data, convida Jade para
como com seus colegas Jogadores, antes de participar de seu último jogo OVA . Ele diz a
prosseguir para o primeiro passo. Você pode ela que é um cenário bastante alegre, aberto
descobrir quais regras o Game Master está a qualquer tipo de personagem. Jade nunca
usando e ter uma ideia geral do tipo de jogo que jogou OVA: The Anime Role-Playing Game
está sendo jogado. O Game Master também pode antes, então ela pede ajuda ao Game Master
ajudá-lo, ajudando-o a entender as regras e para fazer seu personagem. Brett fica mais do
quaisquer problemas que você possa ter. que feliz em atender.

Passo 1: Conceito
Antes de mergulhar na mecânica real de criação
de um personagem, você terá que tomar algumas Depois de pensar um pouco, Jade decide criar
decisões sobre quem será seu personagem. Uma um personagem semelhante às heroínas do
biografia completa e detalhada não é necessária, popular anime de garotas mágicas. Fukiko,
mas uma ideia geral será útil durante o processo. com a ajuda de seu companheiro felino
Tenha em mente que seu personagem pode ser voador, Azyrus, emula seu shoujo favorito Criando
has
act
um
er
C

qualquer um que você quiser. Não se sinta restrito manga e luta contra o mal enquanto tenta ter
a certos arquétipos ou à construção de um uma vida normal. Embora Jade tenha apenas
personagem eficaz em combate. O importante é o básico de uma ideia, Brett garante a ela que
fazer o personagem que você quer interpretar. isso é o suficiente para começar a fazer seu
personagem.

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Passo 2: As Habilidades
Escolher Habilidades estará entre as decisões mais
Como Fukiko tem a habilidade de se transformar,
importantes que você tomará ao criar seu personagem.
Brett sugere que Jade tente listar algumas de suas
Isso porque as Habilidades refletem o que seu personagem
habilidades naturais primeiro. Tendo isso em mente,
pode fazer. No que ele é bom? Que tributo ou poder
ela dá a Fukiko Vontade de Ferro
especial ela tem? Examine a lista fornecida no final do
em +1, que é melhor que a média, e Cute!, Knowledge
capítulo Habilidades e Fraquezas (pág. 90) e anote
(Shoujo Manga) e Quick em +2, que são todos
quaisquer Habilidades que você acha que se aplicam.
razoavelmente bons.
Para cada um que você anotar, anote um número variando Como Fukiko é jovem, Jade decide que ela tem
de +1 a +5 próximo a ele. Este número é o seu Nível, poucas outras habilidades. Ela rabisca em Companion:
representando o poder ou habilidade que você possui Azyrus que o Game Master a ajuda a atribuir como
naquela área. +2.
Eles podem criar suas estatísticas exatas mais tarde.

Agora é hora de lidar com a Habilidade de


Ter +1 em uma Habilidade significa que o personagem
Transformação de Fukiko . Jade dá a sua
está acima da média, enquanto +5 representa um nível
transformação em +4, um nível surpreendente para
de Habilidade sobrenatural e super-heróico.
Seu Nível na maioria das Habilidades deve ser +1 ajudar a compensar sua falta de outros poderes.
Neste nível, Jade pode dar a Fukiko 8 níveis
(competente) ou +2 (bom). Um nível de +3 é considerado
adicionais de habilidades. Examinando a lista, ela
magistral e os personagens devem ter poucos deles. +4
concede a Fukiko Barrier +3, Combat Expert +2 e
é um nível incrível obtido apenas por algumas pessoas
Healer +2. Ela também concede seu Ataque em +2.
selecionadas no mundo. Os personagens têm sorte de ter
Jade percebe que os Níveis no Transforma de Fukiko
uma Habilidade desse nível. Um nível de +5 é
extraordinariamente raro, uma classe reservada para
As habilidades de ção são demais (9) para sua
habilidades sobrenaturais completamente impressionantes.
Transformação +4, mas Brett diz a ela que está tudo
Quase nenhum personagem deveria começar com uma
Habilidade dessa magnitude. bem e que espere pelo próximo passo.

Passo 3: As Fraquezas
Ninguém é perfeito, e isso inclui o seu caráter! Todos os
bons personagens têm falhas que os tornam únicos,
Jade ajuda a definir Fukiko, dando-lhe várias fraquezas
cativantes e críveis. Teoricamente, você poderia criar um
próprias de uma jovem. Ela fica Frágil, Distraída
personagem sem nenhuma Fraqueza, mas seria um
Facilmente e Ingênua em -1, apenas um nível
personagem muito chato. Dê uma olhada na lista de
levemente irritante, mas Ageism e Crybaby em -2,
Fraquezas e anote qualquer uma que se aplique ao seu
personagem. Ao lado dele, escreva um número variando
criando falhas bastante significativas. Jade decide
de –1 a –3. Um nível de –1 representa uma falha ou que Fukiko precisa de algo para transformar e dá a
deficiência moderada, enquanto –2 é ruim, afetando ela Focus: Medalhão de Transformação Neko em -2.
regularmente a vida de seu personagem de forma Jade percebe sozinha que também pode dar uma
negativa. Um nível de -3 é simplesmente horrível, Fraqueza à Transformação de Fukiko para compensar
causando estragos nas atividades do dia-a-dia de seu o Nível extra. Ela anota Aparência Bizarra
personagem e prejudicando severamente seu potencial. (Características do Gato) em -1.

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Passo 4: Saúde e Resistência


Os personagens frequentemente se deparam com
a possibilidade de ferimentos e exaustão. Por esta
razão, é importante conhecer tanto a Saúde quanto
a Resistência de seu personagem. A saúde
representa a resistência do seu personagem, a Por causa de sua fraqueza frágil , Brett lembra
capacidade de aguentar golpes fortes e seguir em frente.Jade para reduzir a saúde de Fukiko para 30.
A resistência é a sua vitalidade e energia, Sem nenhuma outra habilidade e fraqueza
representando a sua capacidade de não se cansar para modificá-la, sua resistência permanece
ou desistir. A menos que você tenha certas o padrão 40.
Habilidades ou Fraquezas que os afetam, tanto a
Saúde quanto a Resistência recebem o número
40. Várias ações e ataques podem drenar de
qualquer um desses totais, então deixe espaço
para fazer algumas subtrações simples.

Etapa 5: toques finais


Ok, agora que você tem todos os fundamentos
Jade passa algum tempo e cria uma biografia
para o seu personagem, você está pronto para
completa para seu personagem, incluindo a
começar. Você pode entrar em um jogo agora.
origem heróica de Fukiko, objetivos e traços
No entanto, você pode e deve ir um pouco além.
de personalidade. Ela também adiciona uma
Pense na aparência, como os detalhes de
construção e estilo de um personagem. Faça um habilidade de metamorfo e aplica atributos ao
companheiro de Fukiko, Azyrus. Agora Jade
plano de fundo que explique o passado e as
está completamente pronta para um jogo de OVA.
motivações do personagem. Diga como é o
Que aventuras mágicas aguardam Lovely
personagem por perto. A longo prazo, essas
Savior Myu Myu?
informações tornarão seu personagem mais
profundo e possivelmente abrirão novos caminhos
para você interpretar. Para organizar essas Yay! Isto será muito divertido! Você
informações, você pode achar útil o formulário está pronto para ir, Azyrus?
abaixo.

background: Quem é seu personagem? De onde ele vem? Qual é a história por trás dela? O que
seu personagem espera obter?

aparência: Como seu personagem se veste? Qual é a sua constituição, penteado e cor dos olhos?

personalidade: Como seu personagem age? Como ele reage a diferentes situações?
Ela tem alguma peculiaridade particular que a torna distinta?

posses: Seu personagem tem um item que ela considera particularmente querido? Existem armas
ou dispositivos importantes que fazem parte de sua profissão? Criando
has
act
um
er
C

poderes: Seu personagem tem algum talento especial? Um estilo de luta distinto? Ele pode fazer
algo que a maioria das pessoas não pode?

schticks: Existem hábitos que diferenciam seu personagem? O cabelo dela sempre balança
dramaticamente ao vento, ou ele sempre adere a um rígido código militar?

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Fluffing
Se você tiver problemas para criar ou descrever seu
personagem, ou se quiser apenas um pouco mais de
detalhes, tente preencher a lista a seguir. Claro, nem todas
as entradas podem se aplicar, e você pode querer adicionar
algumas de sua preferência. Os personagens de amostra
têm uma lista semelhante preenchida para você.

Conceito: Algumas palavras descrevendo seu


personagem

Idade: Quantos anos seu personagem tem

Gênero: Masculino ou Feminino

Altura: Qual a altura do seu personagem

Peso: Quanto seu personagem pesa

Cor do cabelo: Cor do cabelo do seu personagem

Cor dos Olhos: Cor dos olhos do seu personagem

Associação: Em que grupo seu personagem


pertence a.

Hobbies: O que seu


personagem gosta de fazer

Comida favorita:

O que seu personagem


adora comer

Aliados: os companheiros do seu personagem

Inimigos: Aqueles que seu personagem visa


derrotar, superar ou destruir (ou vice-versa)

Interesse(s) amoroso(s): Quem é seu personagem


ama ou é amado por

Criando com outros


Embora nem sempre seja possível, especialmente quando
novas pessoas se juntam a um grupo existente, pode ser
recompensador para os jogadores criarem seus
personagens juntos. Você pode explorar como os
personagens se conhecem, desenvolvem relacionamentos
de amor ou ódio e, de outras formas, vinculam seus
personagens uns aos outros.
Fraquezas como Guardian, Love Interest e Rival podem
contribuir para uma ótima interação durante o jogo!

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Limitando o Personagem Custo escalado


Essas regras devem ser extremamente flexíveis, Esta terceira regra encoraja os Jogadores a
permitindo que você crie qualquer personagem manter seus personagens no meio termo ao
que queira jogar sem restrições ou aborrecimentos. invés dos extremos, aplicando custos proibitivos
Às vezes, porém, você pode querer limites - seja a Níveis altos de Habilidades.
para evitar tornar um personagem bom demais Uma habilidade de nível 1 custa um ponto, 2
ou para garantir níveis semelhantes de poder custa dois, 3 custa quatro, 4 custa oito e 5 custa
entre os personagens de todos. Para fazer isso, incríveis quinze pontos! As fraquezas aplicam os
você e seu Game Master devem primeiro decidir mesmos custos listados acima, apenas são
sobre uma das seguintes regras. Mesmo que o subtraídos do total. O Mestre do Jogo pode
GM não tenha mencionado isso, certifique-se de definir um teto para o número de Níveis que
perguntar se alguma dessas limitações está podem ser gastos, como a regra do Teto de
sendo usada antes de criar seu personagem. Poder, ou combinar Custo Escalado com a regra
Base Zero.

Base Zero Eficácia Combinada


Esta regra é baseada em manter o total de Você pode achar apropriado aplicar a seguinte
Habilidades e Fraquezas de seu personagem o limitação aos personagens iniciais,
mais próximo possível de zero. Basta somar independentemente de quais outras regras
todos os Bônus de Habilidade e subtrair todas possam ser usadas: Quando combinadas, as
as Penalidades de Fraqueza para ver o Total de Habilidades de um personagem raramente devem
seu Personagem. No máximo, seu personagem dar um Bônus total de mais de +5 em qualquer rolagem.
não deve estar acima ou abaixo de zero em mais
de cinco - ou outro número a critério do Mestre.

Todos os personagens de amostra em OVA


favorecem a regra da Base Zero , incluindo o
Fukiko criado neste capítulo.

Teto elétrico
Com esta regra, todos os personagens começam
com um número de Níveis para distribuir entre
as Habilidades, mas podem ganhar mais
equivalente ao Nível total de Fraquezas que
recebem. No entanto, o nível total de habilidades
nunca pode exceder um teto de poder definido
pelo mestre do jogo. Ou seja, se o GM desse a
cada personagem 5 Níveis e um Teto de Poder
de 15, você poderia escolher 5 Níveis de Criando
has
act
um
er
C

Habilidades e aumentá-los com até 10 Níveis


de Fraquezas.
Mesmo se você pegar mais
Fraquezas, você não pode
ter mais de 15 Níveis de
Habilidades.

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PERSONAGENS DE AMOSTRA

Se você ainda está assustado com o processo de criação de personagem, ou apenas


quer ver algumas das muitas possibilidades disponíveis, o capítulo a seguir contém doze
personagens de amostra completamente detalhados, prontos para uso, estudo e modificação.

Usando os Personagens Como Exemplo

De caçadores de recompensas interestelares e garotas Como os personagens de amostra são tão diversos,
mágicas a mega milionários sedentos de poder e eles funcionam muito bem como exemplos para as
assassinos ninjas, há muitos personagens incríveis. muitas habilidades e fraquezas do OVA .
Mas como você vai fazer uso deles? Você não apenas pode ver como as regras se juntam
para formar um personagem, mas também pode ver
aplicações únicas e inventivas das próprias regras.
Como é

Os personagens descritos aqui estão prontos para jogar


exatamente como estão. Sinta-se à vontade para Como ponto de partida

escolher um favorito e pular a criação de um personagem Por mais completos que sejam, nada impede você de
completamente. pegar esses personagens e ficar apenas com as partes
Na verdade, todos na mesa podem escolher um que lhe interessam. Empreste fragmentos de
personagem e entrar direto no jogo. Além de serem antecedentes, aumente uma habilidade que você gosta
variados o suficiente para atender a quase todos os ou simplesmente ajuste um personagem para melhor
gostos, muitos dos personagens de amostra são atender às suas necessidades.
adequados para jogar juntos. Poderia Fukiko ver Auren Se você está precisando de ideias, os Sample
como seu príncipe guardião, assim como em seu mangá Characters podem ser a faísca que você precisa para
favorito? O que acontecerá quando os amigos que se entrar no caminho certo.
tornaram rivais Raine e Shou devem definir
caracteres
Amostra
de

Conforme mencionado em Criando um personagem,


deixar de lado suas diferenças e trabalhar juntos? todos os personagens de amostra seguem as
Os artistas experientes Daisuke e Cora estão procurando regras de limitação de Base Zero .
pelo mesmo espírito malévolo?

23
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RaineI EXPIAREI OS PECADOS DO MEU PASSADO ATRAVÉS


AJUDAR QUEM NÃO PODE SE AJUDAR!

Fundo
O Guerreiro da Névoa, A Tempestade, A Espada Que
Corta o Vento - Raine é conhecido por todos esses

nomes e muito mais.


Sua habilidade com a espada, assim como sua
beleza, é quase inigualável. Mas, apesar de todos os
seus atributos positivos, a mente de Raine está pouco
à vontade, crivada com os crimes de seu passado.
Raine já foi membro da infa

mous Clan Cave Fox, um grupo de assassinos


habilidosos de aluguel. Sua habilidade
lendária era adequada para a tarefa,
e ele se contentava em fornecê-la
pelo dinheiro que obtinha. Isto é, até
que seu trabalho chegasse muito perto de casa.
Ele tinha ordens para matar um homem cujas
dívidas excediam o que o Clã achava que
poderia ser pago. Era uma tarefa simples

tornada ainda mais fácil na escuridão. O


homem nunca viu isso acontecer, e Raine,

para seu arrependimento final, nunca

viu o rosto de sua presa até que a ação foi


feita. Debilmente, o homem agarrou as
roupas de Raine. Os olhos que olhavam
para ele não eram de mais um trabalho
concluído... mas de seu próprio pai, o homem cujas
dívidas ele tentou desesperadamente pagar com
todos aqueles anos de serviço ao Clã.
Personalidade
Pela primeira vez, Raine questionou suas ações. Raine é uma pessoa quieta, geralmente falando
Ele percebeu que uma vida era mais do que uma apenas quando algo significativo deve ser dito ou em
coisa que você poderia levar, que toda vida significava resposta a outra pessoa. Mesmo sendo habilidoso e
algo para alguém. Desgostoso consigo mesmo, ele um pensador sólido, a mente de Raine tende a divagar.
deixou o Clã sem palavras. Ele muitas vezes perde a noção do que uma pessoa
Mas ninguém, ninguém, deixou o Clã e sobreviveu. está dizendo a ele, uma característica que pode levar
O clã Cave Fox despachou outro assassino habilidoso, as pessoas a subestimar sua inteligência. Em seu
o velho camarada de Raine, Shou, para caçá-lo. tempo livre, Raine geralmente pode ser encontrado
Agora Raine vagueia, fazendo o bem onde pode, na praticando sua esgrima ou contemplando
esperança de expiar sua vida de pecado. Ele anseia silenciosamente, mas ele também tem paixão por
pelo dia em que finalmente poderá escapar do Clã origami, a arte japonesa de dobrar papel. Ele algumas
Caverna Fox... vezes usa o papel para focar seus pensamentos.
e as sombras de seu passado.

24
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+1 Ágil –1 cabeça de vento

+2 arte da invisibilidade –2 Código de Conduta (Não Lutarei


+3 Ataque (Kaze Satsujinsha) Oponentes desarmados ou surpresos)
+4 Lindo –2 Guardião (Os Necessitados)
+4 especialista em combate –3 Inépcia (Economia Doméstica)
+2 Evasivo –1 Pacifista
+1 Intuitivo –3 Pobre
+1 Vontade de Ferro –2 Rival (Shou)
+2 Conhecimento (origami) –2 Segredo (Passado como Assassino)
+2 Conhecimento (selvagem) –1 Sensibilidade (erro de identificação sexual)
+1 Rápido –1 Fraqueza Única (Pesadelos)
+2 Sexto sentido –3 Procurado (Clã Caverna Raposa)
+2 Vigoroso

Estatísticas de Ataques e Combate


Conceito OUTRAS

ESTATÍSTICAS: Ambiguamente Perfuração de armadura rolar dx fim


Mestre da Espada sexuado Kaze Satsujinsha ; arma A

aniversário: 31 de janeiro
idade: 23
habilidade de Raine com uma espada é extraordinária.
Sua lendária katana é uma companhia adequada.
7 4 0
sexo: masculino
Raging Thunder Slash efetivo rolar dx fim
altura: 5´9ÿ peso: x3, afinidade: eletricidade; arma
136 lbs. cabelo:
castanho Raine sussurra em sua lâmina antes 7 7 10
de golpear com energia elétrica crepitante.
olhos: Castanhos
associação: Anteriormente Efeito de área de rolar dx fim
do Clã Cave Fox Tempestade Elétrica x2, efetivo,

hobbies: Origami
comida favorita: Miso Soup
afinidade: eletricidade; requisito: deve estar do lado
de fora (–10), arma Raine invoca o poder
7 5 10
da natureza para abrir caminho através de
aliados: Nenhum
legiões de inimigos.
inimigos: Shou, Clã
Raposa da Caverna Mist Touch rolar dx fim
efeito contínuo, fatigante, vontade de
ataque, afinidade: espírito Raine
concentra suas energias para projetar seu
7 4 10
próprio espírito na mente do oponente.

defesa saúde resistência tv

5 40 60 18
caracteres
Amostra
de

Pesadelos Raine
é regularmente assombrado por pesadelos de seus atos
sangrentos, especialmente da morte de seu pai. Ele
raramente dorme durante a noite, e seus súbitos
despertares podem assustar os companheiros.

25
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Shou OLLY OLLY OXEN GRÁTIS! CUIDADO AGORA, AQUI


EU VENHO! ISSO VAI SER O MELHOR!

Fundo
Quando menino, Shou ficou órfão e
sozinho. Como isso aconteceu há
muito tempo se perdeu em sua
memória, mas o que aconteceu depois
foi bastante claro.
Ele foi adotado pelo clã Cave Fox, uma organização
secreta de assassinos que se aproveitou de sua
maleável juventude para treiná-lo em seus caminhos.
Apesar, ou talvez por causa desse treinamento
rigoroso, Shou nunca aprendeu a crescer. Sua
habilidade incrível lhe rendeu grande favor com
o Clã, e eles estavam dispostos a ignorar
suas deficiências imaturas. Com poder e falta
de responsabilidade, Shou não tinha motivos
para ser adulto.

A brincadeira tortuosa de Shou foi transferida


para seu trabalho, onde o ninja era conhecido por
inventar jogos para jogar com sua presa. A justiça das
regras variava de acordo com seu humor. Às vezes, Personalidade
as probabilidades estariam a seu favor, outras vezes Shou vai te matar com um sorriso… literalmente.
a favor de seu oponente e, às vezes, praticamente Apesar de sua vida como assassino, ele é apaixonado
iguais em todos os aspectos. Os detalhes pouco e animado. Sem nenhuma verdadeira figura paterna
importavam para ele, desde que fosse divertido. ou modelo, ele age como quando criança. Sua
natureza jovem é um contraste surpreendente com
Afinal, ele nunca perdeu. sua ocupação e muitas vezes o torna ainda mais
À medida que envelhecia, Shou passava grande imponente.
parte do tempo na companhia de Raine, um amigo Shou também adora comer e pode ser facilmente
sério, mas ainda divertido. Raine era um lutador digno influenciado pela comida - pelo menos temporariamente.
de seu tempo, um oponente verdadeiramente
desafiador, onde nenhuma regra especial era Mundo escuro
necessária. Eles costumavam conversar por horas, Embora muitos anos morto, um membro mais velho
escondidos nos lugares altos do mundo. Mas então do Clã Cave Fox treinou pessoalmente Shou na arte
algo mudou. Raine ficou diferente de repente, e então da magia das sombras. Ao barganhar com os espíritos
ele se foi. Quando Raine deixou o Clan Cave Fox, das trevas, Shou pode se tornar uma sombra, percorrer
Shou não ficou muito feliz com isso. Nem, ao que distâncias em um instante e até concentrar suas
parecia, era Clan Cave Fox. Eles queriam que ele energias em um golpe que destrói a própria luz. Mas
fosse encontrado, e Shou ficou mais do que feliz em essas barganhas têm um custo. A alma de Shou está
atender. contaminada pela escuridão e ele é vulnerável a
poderes imbuídos de luz.
Este pode ser o melhor jogo de todos.

26
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Ágil –1 Facilmente distraído
+3 arte da invisibilidade –2 Impulsivo
+2 Ataque (Ninjutsu) –2 Infame (Assassino)
+1 especialista em combate –2 Excesso de confiança
+2 Evasivo –2 Peculiaridade (diversão em todos os momentos)
+2 Conhecimento (Alimentos) –2 Rival (Raine)
+2 Perceptivo –2 Rude

+3 Rápido –2 Servidão (Clan Cave Fox)


+1 Forte –2 Ponto Fraco (Comida)
+2 teleporte –2 Vulnerabilidade (Leve)
+2 Difícil

Estatísticas de Ataques e Combate


OUTRAS ESTATÍSTICAS

conceito: assustadoramente tonfas laminadas rolar dx fim


Aniversário brincalhão do defensiva; arma A adição

Ninja Hitman : 1º de abril


idade: 22
de uma borda brilhante torna essas armas de
outra forma humildes mortais.
5 4 0
gênero: Masculino
Sweep Kick rolar dx fim
altura: 6´1ÿ atordoante; ineficaz x2 Shou
peso: 184 libras.
cabelo: osso
desequilibra seu oponente com um chute
rápido e baixo.
5 2 0
olhos: Indigo Pressão Golpe rolar dx fim
associação: Clã prejudicial, ineficaz x2 Um golpe
Raposa da Caverna

passatempos: Comer
preciso que impede a habilidade do
oponente de lutar.
5 2 0
comida favorita: Tempura
aliados: O Clã
Dark Spark rolar dx fim
eficaz x2, à distância, afinidade: escuridão;
inimigos: também
Numerosos para contar
reação x2 Ao focar a magia
negra e golpear suas lâminas juntas, Shou 5 5 0
envia um raio de energia que devora a luz em
seu caminho.

defesa saúde resistência tv

7 60 40 18

caracteres
Amostra
de

27
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KarisSOU TÃO DURO QUANTO MEU PAI ERA,


E VOU PROVAR VINGANDO A MORTE DELE!

Fundo
Embora em grande parte não comprovada em nosso
planeta, a vida fora do sistema solar existe... muito
mais do que facilmente imaginado.
O comércio galáctico e a diplomacia floresceram
entre raças alienígenas por milênios. Karis é de
uma dessas culturas espaciais no distante planeta

de Andaros. Como filha de Dromar d'Ori, um caçador


de recompensas altamente bem-sucedido a serviço da
Legião da Paz Galáctica, ela desfrutou de uma vida
fácil. O dinheiro nunca faltava, e Dromar mimava
sua preciosa filhinha. Isto é, até que Shadowman
veio.

Um criminoso de proporções insanas,


o misterioso Shadowman desafiou
todos os meios de identificação e
captura. Assassino, saqueador,
destruidor em massa, um demônio
sádico com poder inigualável até
mesmo pelos maiores ativos da GPL.
Embora Dromar tivesse encurralado
Shadowman com sucesso, a batalha
resultante terminou com a morte do caçador
de recompensas e a fuga de Shadowman.
Nos anos seguintes, Karis transformou
de uma garota inocente em um caçador de recompensas
endurecido e (um tanto) respeitado. Ela está determinada
a seguir os passos de seu pai e acabar com o reinado

de terror de Shadowman para sempre. Em parceria com


a ARrest ASsist UNIt (ou Arasuni) proprietária da GPL, ou afobada - ou zombada por causa de seu tamanho de

Karis rastreou Shadowman até um mundo distante e não busto pouco amplo. É uma raiva que ela está disposta a
desenvolvido... a Terra. demonstrar com mais do que palavras.

Arasuni
Personalidade Arasuni é o assistente de Karis fornecido pela GPL. Ao
Karis é rápida e perspicaz, mas sua personalidade pesquisar seus novos arredores, ele tem a tendência de
obstinada muitas vezes leva a agir sem pensar. A própria pegar analetos, citações e outros fragmentos de
Terra a confunde, então ela se destaca como um polegar sabedoria terráqueos e aplicá-los à tarefa em questão.
dolorido em situações típicas.
Apesar de usar tais frases humanas, Arasuni tem pouca
Karis pode ser propensa a ficar com raiva quando irritada capacidade emocional.

28
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HABILIDADES FRAQUEZAS

+3 Ataque –1 Aparência bizarra (orelhas estranhas)


+3 Ágil (Boomerang) –1 Impulsivo
+1 Companheiro –3 Obsessão (Mate Shadowman)
+2 Especialista em Combate (Arasuni) –2 Quirk (Estranho em uma Terra Estranha)
+1 Bonitinho! –2 Sensibilidade (Peito)
+1 Evasivo –1 temperamental
+1 Intuitivo –1 Ponto Fraco (bichos de pelúcia)
+1 Perceptivo
+3 Rápido Estatísticas de Ataques e Combate (KARIS)

OUTRAS ESTATÍSTICAS Perfuração de armadura rolar dx fim


Kinetic Boomerang , à distância; arma A arma
conceito: Hotheaded

Trekking Espacial
característica de Karis pode ser manejada de
6 4
forma versátil, tanto como uma lâmina quanto como um bumerangue.
0
Caçador de
Trick Shot dx fim
Recompensas aniversário: rolar
desarmar, à distância; ineficaz, arma Com sutileza,
23 de março idade: 18
gênero: Feminino
Karis arremessa sua arma em um arco estreito
para desarmar os oponentes.
6 3 0
altura: 5´1ÿ peso:
108 lbs. cabelo: rosa Golpe de Varredura rolar dx fim
avermelhado olhos: verdes múltiplos alvos, à distância; ineficaz, arma

Associação: Galáctica
Derrube vários inimigos em um único lance! 6 3 0
Cabo Flex-Steel
Passatempos do Contrato da rolar dx fim
paralisando x2, à distância; ineficaz x3, arma Sua
Legião da Paz : Colecionar
Bichos de pelúcia
comida favorita: Milkshakes
arma pode
liberar um cabo super forte para enredar os 6 1 0
inimigos, entre outros usos criativos.
aliados: Arasuni
inimigos: homem das sombras defesa saúde resistência tv

+2 blindado
6 40 40 16
+1 Ataque
+1 especialista em combate
+1 Evasiva Estatísticas de Ataques e Combate (ARASUNI)
+3 Suporte de Vida
Afinidade Iron
+3 forte rolar dx fim
+2 resistente Knuckle : poderoso robô

+1 Habilidade Única
(Cérebro Computadorizado)
O imenso tamanho e força de Arasuni
permitem que ele dê um golpe esmagador.
3 5 0
Stun Pulse Rifle
–1 Tamanho estranho (grande) rolar dx fim caracteres
Amostra
de

prejudicando, à distância; impreciso, arma Embora


–2 Aparência Bizarra
–2 sem emoção
–1 Peculiaridade (citando a Terra)
não seja a arma mais poderosa, é útil para
subjugar inimigos teimosos.
2 2 0
–3 Servidão (Karis)
defesa saúde resistência tv
–1 Lento
–2 Vulnerabilidade (Eletricidade)
2 40 20 10
29
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Miho NÃO SEI O QUE É SER HUMANO,


MAS EU SEI QUE É O QUE DEVO SER!

Fundo
Desde seus primeiros empreendimentos em

tecnologia, as pessoas têm se esforçado para


construir uma arma de guerra mais poderosa. Todas
essas tentativas foram vítimas das limitações dos
próprios humanos - até agora. A Malicron

Corporation estava determinada a criar uma


máquina de guerra melhor. Autossuficiente,

adaptável, a arma mais mortal de todas: um


andróide humano.
Embora a comunidade científica tenha
ridicularizado a ideia, o Projeto MIHO
(Military Intelligent Humanoid O perative) foi um
sucesso. No entanto, esta nova arma exibia uma
qualidade não desejada por seus criadores: a
capacidade de pensar por si mesma. Miho foi
construída para se adaptar, mas desenvolver uma
consciência ou emoções não fazia parte de sua
programação. O Dr. Heiji Tomori, chefe do projeto
MIHO, reconheceu essas qualidades e providenciou
sua fuga. Infelizmente, a Malicron rapidamente
mobilizou seu poderio militar para recuperar a valiosa
criação da empresa. Os eventos que se seguiram e o
destino do Dr. Tomori permanecem desconhecidos. O
que quer que tenha acontecido, a provação não
resultou na captura de Miho, mas a deixou gravemente
danificada. Com suas últimas forças restantes, ela
simplesmente desabou em uma lixeira a muitos
quilômetros de distância.

Por sorte, ou talvez destino, um jovem inventor


chamado Braun vasculhou esse mesmo lixo. Demorou, Ela deseja aprender o máximo possível sobre o
mas ele restaurou o andróide à sua condição original. mundo, fazendo da leitura (em velocidades desumanas)
Miho se dedicou a ajudar seu herói desde então. Bem, um de seus passatempos favoritos.
isso, evitando seus perseguidores e destruindo metade Embora ela queira ajudar, sua construção inerentemente
de Tóquio com suas boas, mas desastrosas intenções. destrutiva muitas vezes se mostra mais um obstáculo
do que uma ajuda.

Características do Robô
Personalidade Miho se sustenta com a energia do sol, seja em
Apesar de suas origens militares, Miho é um espírito “banhos de sol” de uma hora, onde seus sistemas
inocente e bondoso, irremediavelmente ingênuo e desligam, ou reunida gradualmente ao longo do dia.
confiante em qualquer pessoa que conhece. Se privado por

30
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HABILIDADES FRAQUEZAS

+3 Ágil –1 Aparência bizarra (recursos do robô)


+3 Ataque (Arsenal movido a robôs) –3 Dependência (Sol)
+3 Lindo –2 Guardião (Braun)
+3 especialista em combate –3 Inépcia (cozinhar)
+3 Sentido Aguçado (Visão) –2 bondoso
+3 Suporte de Vida –2 Ingênuo

+3 Rápido –2 Gatilho (transformação se crítico)


+3 Forte –1 Fraqueza única (densidade excessiva)
+1 Transformação –3 Vulnerabilidade (Eletricidade)
+2 Especialista em Combate –3 Procurado (Corporação Malicron)
+2 Reserva de Resistência
–3 Fraqueza Única
(Perda de controle)
Estatísticas de Ataques e Combate
+1 Habilidade única
(Calculadora rápida) Modo 1: Afinidade corpo a rolar dx fim
corpo : artes marciais

OUTRAS ESTATÍSTICAS
Mesmo com as mãos nuas, Miho é um
combatente competente.
8 7 0
conceito: míssil
Motor Mecânico Modo 2: Gatling Gun à rolar dx fim
Aniversário distância, esmagadora; impreciso x3 Ela está

de solteira : 12 de fevereiro
fazendo as malas! Quanto mais balas, mais
melhorar! 5 4 0
idade: 1 (aparenta ter
18 anos) sexo: feminino Modo 3: Efeito de área do rolar dx fim
altura: 5´5ÿ lançador de mísseis, atordoante, à

peso: 275 lbs.


cabelo: azul
distância; impreciso x3,
atrasado Fale baixinho e lance um grande míssil! 5 4 0
olhos: amarelo Modo 4: Rifle de precisão rolar dx fim
associação: Malicron preciso, perfurante de blindagem, prejudicial,
Criação
passatempos: Ler
de longo alcance; concentração: mirar
Miho os elimina com precisão robótica. 9 4 0
comidas favoritas: Modo SP: Miho Ray rolar dx fim
Aliados do sol : Braun eficaz x6, à distância; requisito: modo de
inimigos: Malicron Corp. autopreservação (–20)
Nada restará para machucá-la. 10 10 10
defesa saúde resistência tv

5 40 40 20
24 horas, os sistemas da Miho mudam para uma Finalmente, se reduzido a 10 de saúde e resistência
caracteres
Amostra
de

fonte de alimentação alternativa e menos eficaz. Sua combinados, Miho entra no modo de autopreservação.
densidade excessiva também pode representar Sua consciência é desligada, concentrando-se em
problemas, forçando pisos fracos, inibindo as eliminar o perigo - e qualquer coisa em seu caminho,
tentativas de nadar e tornando-a muito difícil de amigo ou inimigo.
carregar. Seu corpo exibe pistas de sua natureza Depois de bem-sucedida, Miho volta ao normal sem
robótica que podem ser difíceis de disfarçar. nenhuma memória de seu tempo neste modo.

31
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braun SEI QUE NÃO SOU TÃO FORTE NEM CORAJOSO...

MAS EU VOU PROTEGÊ-LA COM TUDO QUE TENHO!

Fundo
Há um em cada escola: o garoto incrivelmente
inteligente, socialmente inepto e mais provocado
do corpo discente. Agora sozinho, Braun mudou
muito pouco desde os tempos de escola. Ainda
brilhante e motivado por um fascínio pela
tecnologia, Braun optou por não ter uma educação
superior formal para seguir melhor sua paixão pela
invenção. Ele morava sozinho em um apartamento
no centro da cidade, um labirinto de livros de
referência, peças e invenções em vários estágios
de conclusão. Embora a renda fosse esporádica,
ele ganhava dinheiro suficiente para alimentar a si
mesmo e seus hábitos. Mas Braun ansiava por
algo mais... descobrir uma inovação
verdadeiramente surpreendente, algo que seria
anunciado para as gerações vindouras.

Mas ele nunca esperava encontrá-lo em uma


lixeira. Vasculhando o lixo em busca de peças,
como costumava fazer, Braun ficou chocado ao
encontrar uma forma surrada, mas definitivamente
humanóide. Pensando ter encontrado uma mulher
ferida ou coisa pior, Braun ficou paralisado de
incerteza. Após uma inspeção mais detalhada, as
feridas revelaram origens mecânicas. Isso era
realmente possível? Depois de muito tempo,
esforço e tensão muscular, Braun conseguiu voltar
para seu apartamento com a estranha garota.
Usando seu know-how mecânico, ele restaurou o
robô em perfeitas condições de funcionamento.
Imediatamente, Miho, o belo andróide, sentiu uma Personalidade
incrível dívida de gratidão e jurou permanecer ao Braun é um indivíduo principalmente introvertido,
seu lado. contente em guardar para si mesmo. Ainda assim,
Desde então, Braun teve uma companheira ele é um jovem genuinamente bem-humorado e
dedicada e espirituosa, mas sua natureza reclusa sempre gentil quando interage com os outros. Um
não o preparou para a vida com uma mulher, péssimo mentiroso, Braun tem dificuldade em
mesmo que robótica. Ele também tinha certeza de esconder seus sentimentos e intenções. Sua
que Miho estava fugindo de algo - algo que poderia infância impopular e sua vida adulta igualmente
querer ela de volta. Sua vida nunca mais seria a socialmente monótona o deixaram pouco à vontade
mesma... mas talvez isso não fosse uma coisa tão com as mulheres, bem como fácil de intimidar.
ruim afinal. Apesar de muitas vezes ficar envergonhado perto
de Miho, Braun não

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HABILIDADES FRAQUEZAS
+1 Conectado –1 Distraído
+2 Bolso Dimensional –2 Desajeitado

+3 Inventor –2 Compulsão (Honestidade)


+4 Conhecimento (Gênio da Computação) –1 sangramento nasal

+2 Conhecimento (Cosplay) –1 Tímido

+2 Conhecimento (Jogos, Anime e Mangá) –1 Fraco


+1 Piloto –1 obstinado

+3 Inteligente

OUTRAS ESTATÍSTICAS
Estatísticas de Ataques e Combate
conceito: desesperadamente Primeiro dia de venda Shove! rolar dx fim
Inventor honesto afinidade: nerd

aniversário: 29 de novembro
idade: 20
Quando um novo jogo Draconic Quest é lançado,
Braun pode manter seu lugar na fila. Às vezes. -2 1/2 0
gênero: Masculino defesa saúde resistência tv

2 40 40 0
altura: 5´8ÿ
peso: 133 libras.
cabelo: castanho
olhos: azuis
associação: Mecha

Assinante Fretado Mensal


passatempos: Videogames
comida favorita: Pizza
aliados: Miho
inimigos: Malicron Corp.

seu melhor para conter suas ansiedades. Ele também e amplo zoom. Detectando impulsos nervosos na lateral
pode ser um pouco esquecido, negligenciando as coisas da cabeça, Braun não precisa fazer nada para ativar
que deveria estar fazendo. essas funções. Ele geralmente é capaz de encontrar
essas e outras invenções em sua pessoa por meio de
invenções sua habilidade Dimensional Pocket.
Embora Braun esteja constantemente desfazendo e
reconstruindo sua mistura de invenções, há algumas que
ele mantém à mão. Seu laptop possui o poder de Conexões e Cosplay
processamento de um dispositivo muito maior, bem como Por mais honesto que seja, Braun se envolveu no mercado
recursos de hacking integrados que fornecem um bônus negro de peças raras não disponíveis para o consumidor
de +3 para tais empreendimentos. A menos que você médio. Embora tenha muito pouca influência, com dinheiro
conte seus utensílios de cozinha aleatórios (que têm o suficiente, ele pode obter acesso a muitos itens ilegais.
hábito de não funcionar como pretendido) e pequenos Mas como suas invenções raramente vendem, Braun
caracteres
Amostra
de

robôs de tarefas simples, sua única outra invenção costuma recorrer à costura e à venda de fantasias de
mantida são seus próprios óculos. cosplay para ganhar dinheiro extra.

Apesar de sua aparência externa normal, essas O traje atual de Miho deve muito a isso, e seu uniforme foi
especificações são capazes de vários propósitos extra- um de seus primeiros

sensoriais, como visão térmica. sinais, costurados há muito tempo.

33
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natsuki NINGUÉM VAI ATRAPALHAR

DO QUE É MEU POR DIREITO!

Fundo
Natsuki já foi uma mulher simples.
Trabalhadora e determinada, ela entrou no
mundo dos negócios dominado por homens
no Japão com a intenção de deixar sua
marca. No começo, parecia que isso poderia
simplesmente acontecer. O sucesso veio
rápido, e ela o saboreou. Mas, à medida que
sua progressão na escada corporativa foi
bloqueada, Natsuki percebeu que seu valor na
empresa era como um troféu, em vez de um
funcionário valioso. Colegas de trabalho e chefes
a tratavam como uma garota de recados
glorificada, não como o talento financeiro que ela
sabia ser. Apesar da situação se tornar cada vez
mais insuportável, ela seria condenada se
desistisse agora.

Embora seu compromisso com


seu trabalho e apaziguamento de
seus superiores a tenham levado
ao topo, ela sofreu pessoalmente
como resultado. O sucesso já não
era suficiente. Ela tinha que provar
a todos os homens o quanto ela era melhor, não
importa o quê. Depois de obter o controle da
corporação por meio de vários negócios
engenhosos, todo o pessoal masculino foi
erradicado. Armado com uma nova equipe
feminina, as habilidades afiadas de negócios de tensa intimidação. Ao mesmo tempo carismática
Natsuki transformaram a Malicron em uma das e assustadora em seu discurso, Natsuki parece
ter nascido para comandar. Ela não tem interesse
corporações mais quentes do cenário empresarial japonês.
Não satisfeita em superar seus em lidar com homens e os trata com pouca
contemporâneos mental e monetariamente, civilidade, se é que consegue.
Natsuki usou os recursos de Malicron para criar
uma manopla de aumento de força especialmente Malicron Corporation
para ela. Com seu poder destrutivo, nenhum Como chefe da Malicron, uma potência
homem jamais dominaria ela novamente, em tecnológica no setor militar, Natsuki tem acesso
qualquer forma, forma ou moda. a uma ampla variedade de veículos, equipamentos
e armas. Ela também pode convocar agentes de
Personalidade segurança treinados para o seu lado a qualquer
Natsuki é uma mulher exigente, preenchendo o momento. Esses subalternos têm Ataque +1
espaço ao seu redor com um ar de (uma arma de Alcance, Efetiva e Imprecisa).

34
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Ágil –2 Arrogante
+2 Ataque (Punho de Ferro) –2 Medo (Sendo Segurado Contra a Vontade)
+2 Lindo –1 Foco (Forte Requer Manopla)
+2 Intimidador –1 Ambicioso
+4 Conhecimento (Negócios) –2 Ódio (o cromossomo Y)
+2 Conhecimento (Flores) –2 Infamous (Ruthless Manhater)
+2 lacaios –1 Solitário

+3 Posição de poder (presidente Malicron) –2 Obsessão (provando sua superioridade)


+2 Rápido –2 Excesso de confiança

+3 Forte –1 Peculiaridade (risada desagradável)


+5 Próspero –2 temperamental
–1 Ponto fraco (Flores)
–2 Teimoso

Estatísticas de Ataques e Combate


OUTRAS ESTATÍSTICAS
conceito: manipulativo Deslumbrante rolar dx fim
Aniversário do milionário com Gauntlet Bull ; impreciso, arma Um soco

luvas mecânicas : 30 de outubro


idade:
feroz com velocidade e poder pode
derrubar até mesmo inimigos robustos.
3 6 0
31 sexo: Feminino urso manopla rolar dx fim
altura: 5´10ÿ peso: paralisante; arma ineficaz, Natsuki agarra
135 lbs. cabelo:
Platinum
seu oponente em suas garras e não o
solta.
4 5 0
olhos: Falha na Manopla
rolar dx fim
Associação azul : Malicron efeito de área, deslumbrante; ineficaz, arma
Passatempos do CEO
da corporação : Trabalhar em
Natsuki bate no chão, enviando uma onda
de choque de destruição ao seu redor.
4 5 10
Seu jardim de flores
comida favorita: Filet au Afinidade do
rolar dx fim
Pimenta pontapé de estilete : artes marciais
aliados: nenhum
inimigos: homens
Mesmo sem sua manopla característica,
Natsuki prova ser uma lutadora formidável. 4 3 0
defesa saúde resistência tv

4 40 40 14
Embora mais conhecido por suas ofertas militares, há jardim de flores secreto que cobre todo o telhado. Um
caracteres
Amostra
de

rumores de que Malicron está se intrometendo no campo lugar lindo, de fato, serve como seu santuário do mundo
da robótica senciente... do trabalho.
Lá ela pode ser ela mesma - talvez até a pessoa que já
Jardins Malicron foi - por um tempo. Muito poucas pessoas sabem da
No topo do edifício principal do império corporativo existência do jardim, um estado de coisas que dificilmente
Malicron, Natsuki mantém um mudará.

35
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FukikoEM MEMÓRIA DE MINHA MÃE, SEREI APENAS


COMO MINHAS MENINAS MÁGICAS FAVORITAS!

Fundo
Todas as crianças sonham em ser como seus heróis
mais queridos. Fukiko não foi diferente. Todos os

dias (exceto quando havia trabalhos escolares ou


tarefas a serem feitas), ela se jogava nos
fantásticos mundos imaginários de seu shoujo
manga. Lutando contra o mal! Fazendo amigos!
E talvez chamando a atenção de um belo
camarada. Mas eram apenas isso: ilustrações
bidimensionais imaginárias presas para

sempre nas páginas de suas histórias em


quadrinhos.

Mas, às vezes, os sonhos se tornam realidade.


Uma noite, enquanto olhava as estrelas pela janela,
como ela adorava fazer, Fukiko ficou chocada ao
encontrar um gato estranho.
Não apenas qualquer gato, mas um gato branco com
asas de penas rosa. Embora encontrar uma criatura
como essa no parapeito de sua janela fosse bastante
incomum, a curiosidade de Fukiko superou sua
apreensão. Ela abriu a janela. A peculiar natureza
aviária do felino foi apenas o começo de uma série de
estranhas surpresas. O gato falou com ela, revelando-
se Azyrus. Como se isso não bastasse, Azyrus
continuou a explicar que a mãe de Fukiko, que morreu
quando ela era muito jovem para se lembrar, era uma
combatente mágica do crime. As histórias eram tão Personalidade
notavelmente semelhantes ao seu mangá que Fukiko Fukiko é obstinada e ingênua, esperando que o
mal podia acreditar no que ouvia. mundo jogue de acordo com sua definição de regras.
Essa fé cega também é sua força, dando-lhe a

capacidade de ver o bem no mal e perseverar contra


Apesar de estar impressionada, ela ouviu atentamente todas as adversidades. Mesmo assim, sua natureza
Azyrus enquanto ele continuava suas explicações. infantil pode levar a um pouco de choro de vez em
Seu medalhão, uma lembrança de sua mãe, também quando.
era a chave para o poder de sua mãe. Embora Azyrus,
assim como a mãe de Fukiko, esperassem que esse Adorável Salvador Myu Myu
poder nunca mais fosse necessário, esse não seria o Sempre que Fukiko agarra seu medalhão e grita

caso. E assim nasceu a jovem heroína Adorável “Adorável Transformação do Salvador”, ela se torna
Salvador Myu Myu. Mas a história apenas começou... sua forma de combate ao crime. Seu medalhão se
transforma em um colar com um sino, e o resto de
seu traje

36
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Companheiro (Azyrus) –2 preconceito de idade

+2 Bonitinho! –2 Chora bebê


+1 Conhecimento –1 Facilmente distraído
+2 da Vontade de Ferro (Shoujo Mangá) –2 Foco (Poderes Requer Neko
+2 Medalhão de Transformação)
+2 Transformação –1 Frágil

+4 Rápida do Metamorfo –1 Ingênuo


+2 Ataque
+3 Barreira (vantagem: efeito de área; 10 fim)
+2 Especialista em
Combate +2
Curandeiro –1 Aparência Bizarra (Características do Gato)

Estatísticas de Ataques e Combate


OUTRAS ESTATÍSTICAS

conceito: Mágico Neko Neko Catnip Truque à distância, rolar dx fim


menina miau miau afinidade: amor Em sua forma

aniversário: 26 de julho
idade: 12
de garota mágica, Fukiko pode realizar uma
variedade de ataques místicos de amor.
4 3 0
sexo: Feminino altura: Explosão do coração de Neko Neko
rolar dx fim
4´10ÿ peso: 85 lbs. efetivo x2, à distância, afinidade: amor Fukiko molda

cabelo: Loiro olhos:


Azul associação:
suas mãos na forma de um coração sobre o peito
e emite uma enxurrada de rajadas mágicas em 4 5 10
Médio forma de coração.

Onda Neko Neko


Escola
rolar dx fim
efeito de área x2, deslumbrante, afinidade: amor;
hobbies: Shoujo Manga comida
favorita: Chocolate
nenhum dano Com um
movimento de seus braços, Fukiko empurra todos 4 0 10
os oponentes ao seu redor.
aliados: Azyrus
inimigos: Sinister Folk and
Neko Neko Yarn Emaranhado rolar dx fim
Their Minions™ paralisante, afinidade: amor Um
novelo de lã aparece magicamente e envolve o
alvo.
4 3 10
defesa saúde resistência tv

4/5 30 40 12
muda para sua linda fantasia de Myu Myu. Claro, mesmo Azyrus
os vilões vão esperar pela longa sequência de transformação Apesar de seu exterior fofo e fofo, Azyrus está sempre
caracteres
Amostra
de

antes de continuar qualquer batalha. pronto com conselhos sábios para Fukiko.
Muitas vezes ele pode ficar exasperado com a ingenuidade
Deve ser a música cativante e as luzes chamativas. infantil dela, mas seu coração está no lugar certo - mesmo
Ela também pode usar esse poder apenas para mudar sua quando sua boca não está.
aparência, mas não pode usar o Metamorfo e a Atributos: Voo +2, Rápido +1, Inteligente +2; Tamanho da

Transformação simultaneamente. proteção desajeitado (pequeno) –1, frágil –1, temperamental –1

37
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AurenÉ MEU DEVER PROTEGER ESTE MUNDO, MESMO QUE SEJA


O FUTURO ME FAZ DÚVIDAS POR QUE DEVO ME INCOMODAR...

Fundo
Em tempos antigos, quando magias
maravilhosas e monstros maliciosos
governavam a terra, o poder dos
feiticeiros reinava supremo. Entre
eles estava a muito respeitada
Ordem da Estrela Caída. Esta
pequena e reclusa ordem de
magos governava as terras
como um conselho, gerenciando os
assuntos do mundo de longe em suas
câmaras secretas isoladas. Auren era
o mais jovem da Ordem, mas sua
habilidade como feiticeiro estava entre
as maiores.
Mas algo estava errado.
Tierus, o Grande Vidente da Ordem,
sentiu um presságio sombrio vindo
de outra época. Era um presságio
profundo de destruição iminente -
um perigo para a própria existência
da Terra!
Não estava claro o que essa
visão significava, mas Auren não estava
disposto a correr nenhum risco. Ele se
ofereceu para usar seus poderes mágicos
para explorar o futuro sozinho. Time Magic
era uma escola esotérica, amplamente proibida outro pequeno problema. Sua viagem no tempo
e sobre a qual nunca se falava. Mas as palavras parecia afetar negativamente sua idade.
de Tierus pesavam, e a Ordem não encontrou Seu corpo agora tinha a aparência de um
outro recurso. Ficar de braços cruzados com adolescente. Não importa quantas vezes ele
esse conhecimento era impossível. Assim, a tentasse, o feitiço para devolvê-lo à sua época
permissão foi concedida, quebrando uma regra adequada falhou. Preso em uma terra estranha
não escrita que durou séculos. Auren sabia com pouca direção, Auren não teve escolha a
que estava viajando para um território não ser perseguir o mal desconhecido desta
desconhecido, com pouca experiência na arte vez e derrotá-lo ele mesmo, se necessário.
e nenhum conhecimento do lugar para onde … Isso e explorar o misterioso mundo do
estava indo, mas faria isso. Depois de “ensino médio”.
despedidas sinceras, Auren lançou os cantos
apropriados e se emocionou através do Personalidade
tempo... no Japão do século XXI. Auren é um tipo de personagem muito sério e
Além do mundo completamente novo e monótono. Conhecido por sua teimosia, pode
desconcertante ao seu redor, Auren também tinha ser difícil lidar com ele em qualquer conflito de

38
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+1 Blindado (Armadura Medieval) –1 Ageism
+3 Ataque (espada e feitiçaria) –1 Código de
+3 especialista em combate –1 Conduta Arrogante (Protegendo as Mulheres...
+2 Evasivo Relutantemente)
+4 Conhecimento (Magia) –2 Ódio Facilmente
+3 Magia, Arcana –1 Distraído (Animais)
Escudo de Mana (Barreira +2; 10+ Resistência)
–3 Inépcia (Tecnologia Moderna)
Asas de Dezantis (Voo +2; 10 Resistência) –1 Quirk (Linguagem Antiquada)
Mente Fraca (Intimidante +2; 10 de Resistência)
–2 Quirk (Estranho em uma Terra Estranha)
Respiração (Suporte de Vida +2; 10 de Resistência)
–2 Teimoso
Acelerar (Rápido +3; 20 de Resistência)
Braço Atlas (Forte +3; 20 Resistência)

+2 Inteligente

+2 Vigoroso
Estatísticas de Ataques e Combate
OUTRAS ESTATÍSTICAS
rolar dx fim
conceito: Tempo Perfuração de armadura de Orion ;
Skipping Sorcerer
aniversário: 24 de
arma A espada de Auren, feita de admantium
inquebrável, é tão bonita quanto mortal.
5 4 0
junho idade: 44 (aparenta
16) sexo:
Bola de rolar dx fim
fogo efeito contínuo, efetivo x2, à distância,
masculino altura:
5´10ÿ peso: 152 lbs.
afinidade: fogo Auren envia
uma explosão espiralada de chamas.
5 6 20
Sua magia continua a queimar depois que atinge.
cabelo: Cinzento-
Azul olhos:
Espiral de Gelo rolar dx fim
Cinzento Associação: Ordem
efeito de área, perfurante de armadura,
da Estrela Caída

passatempos: Esgrima
avassalador, à distância, afinidade: gelo; golpe
de pena, ineficaz Uma matriz
5 3 20
comida favorita: carne de carneiro prismática de fragmentos congelados
aliados: nenhum bombardeia vários inimigos, perfurando qualquer defesa.

inimigos: misterioso Godspell do Trovão rolar dx fim


Mal do futuro preciso x2, eficaz, atordoante, à distância,
afinidade: relâmpago; Auren atrasado invoca um
raio de energia elétrica que atordoa seu alvo.
7 5 20
Raramente falha.

defesa saúde resistência tv

4 40 60 18
caracteres
Amostra
de

opiniões. Ele fica perplexo e constantemente frustrado para proteger as mulheres, para seu desgosto.
por sua falta de autoridade no mundo quando Auren também tem uma curiosa aversão por animais,

adolescente. Apesar disso, ele costuma agir como se por mais fofos e fofinhos que sejam.
estivesse em posição de dar ordens aos outros. Sua
formação antiquada contribui para uma obrigação

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Ai EU TENHO QUE ACREDITAR QUE ALGUÉM LÁ SE IMPORTA COMIGO.


EU TENHO QUE SER FORTE PARA O BEM DELES!

Fundo
Homens e mulheres reflexivos ao longo da
história às vezes desejaram começar de novo -
ser capazes de lavar a tela e começar de novo.
Mas raramente eles consideram como é uma
bênção lembrar das coisas, saber quem você
é, com falhas e tudo. Ai acordou fria e sozinha
em um beco escuro sem nenhuma lembrança
de si mesma.
Sem saber onde ela estava, quem ela era, ou
mesmo como ela entrou neste lugar, Ai estava
completamente perdida. Com pouca outra
opção, ela vagou pelas ruas de Tóquio, existindo
roubando o que podia. Mas isso foi apenas o
começo de seus problemas.
Ai começou a perceber que sentia coisas
das pessoas. Emoções vagas a bombardeavam
onde quer que ela fosse. Às vezes havia mais.
Ela olhava para uma mulher e sabia que ela
estava tendo problemas conjugais, via um
garoto e sabia que ele estava matando aula
para ir ao cinema com os amigos. Quanto mais
ela se concentrava, mais ela os conhecia.
Ainda mais assustador, ela percebeu que
às vezes seus próprios pensamentos se
tornavam os deles, que ela poderia de fato
alterar a percepção deles. Ela poderia afetar o
mundo ao seu redor também, mover objetos de
longe, talvez até mesmo quebrar coisas.
Mas mesmo esses estranhos poderes não
eram a raiz de sua ansiedade. Descobriu-se fazer amigos e tem dificuldade em articular
que ela estava sendo obstinadamente perseguida seus sentimentos em palavras. Ai prefere evitar
por homens estranhos e horríveis. Homens de a adversidade do que superá-la, passando a
terno preto. Eles não eram normais. Quando maior parte de sua vida fugindo de seus
eles estavam por perto, tudo o que ela podia problemas. Mas seu verdadeiro problema é que
sentir era não consumir nada deles. Até agora ela não sabe para onde pode correr.
ela escapou da captura, mas e se fosse apenas
uma questão de tempo? O que eles queriam? Homens de Preto

Ai esperava que ela nunca descobrisse. Embora os Homens de Preto sejam muito reais,
Ai costuma se assustar com qualquer pessoa
Personalidade de terno preto. Isso leva a mais do que algumas
Ai é extremamente tímido, dominado por complicações no mundo puxado por pastas do
sentimentos de isolamento e medo. Ela é lenta para Japão metropolitano.

40
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 arte da invisibilidade –3 Amnésia
+1 Ataque (Poder Telecinético) –2 Medo (Homens de Terno Preto)
+3 Barreira (perk: sem gesto; 5 fim) –2 Frágil
+2 hábil –1 Pacifista
+1 Conhecimento (Jogos de Cordas) –3 Tímido

+3 Psíquico –3 Procurado (Homens de Preto)


+2 Rápido –1 Fraco

+3 Sexto sentido

+3 telecinesia

Estatísticas de Ataques e Combate


OUTRAS ESTATÍSTICAS
conceito: amnésico Empurrão telecinético
rolar dx fim
ESPer sem gestos, atordoante, à distância; Ai

aniversário: 13 de
maio
ineficaz e de baixa penetração ataca com
seus poderes telecinéticos, empurrando o alvo
2 4 5
para longe.
idade: 17 sexo: Feminino
Perfurante de dx fim
altura: 5´4ÿ peso: rolar
111 lbs. cabelo: armadura Mind Break , fatigante, sem

Rosa olhos:
Lavanda associação:
gestos, à distância, atacará; cancelar: sem
vida (–5) 2 5 5
Ai enche a mente de outra pessoa com um
Desconhecido barulho confuso de energia psíquica, drenando o oponente.
passatempos: String Games
defesa saúde resistência tv
comida favorita: Taiyaki
aliados: Nenhum
inimigos: Homens de Preto 4/5 20 40 10

caracteres
Amostra
de

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YuuI FARÁ QUALQUER COISA PELA MINHA IRMÃ! E COM


FENRIR AO MEU LADO, NÃO HÁ NADA QUE EU NÃO POSSA FAZER!

Fundo
Como muitos garotos de sua idade, Yuu era
fascinado por videogames de luta contra
monstros. Mas mais do que isso, Yuu
amava todos os monstros do mito de
todo o mundo e todos os médiuns.
Livros de folclore, mangás
assustadores, filmes piegas de kaiju
- se tivesse monstros, ele tinha
que colocar as mãos nele. E
sua destreza nesses
videogames? Escusado será
dizer que sua habilidade era incomparável.
De certa forma, ele era muito
mais próximo de seus incontáveis
“amigos” monstruosos do que
qualquer um de seus colegas.
Isto é, exceto por sua irmã
mais velha. Embora sua
condição frágil o levasse
a adotar o papel de
irmão mais velho, o
vínculo deles era inquebrável. Suas freqüentes
internações hospitalares apenas aumentaram sua determinação.
para pará-lo por muito tempo, mas as portas
Aquele dia chuvoso seria uma visita ao hospital traseiras se abriram. Conforme o veículo
como qualquer outra. Mas quando Yuu chegou, desaparecia na distância, deixava para trás uma
sua irmã havia sumido. A equipe não sabia nada jaula de metal, e nela, a mais curiosa criatura parecida com um lobo
sobre seu paradeiro e insistiu que tal paciente Apesar de seu medo crescente, Yuu sentiu
jamais existiu! Confuso e com medo, Yuu correu que tinha que deixá-lo, fosse o que fosse, livre. A
para casa. Sua irmã também não estava lá. Nem besta imediatamente retribuiu sua bondade
havia qualquer vestígio dela. Nenhuma foto na derrubando-o no chão. A respiração quente do lobo
mesa de entrada. Nada no quarto dela. Mesmo em seu rosto, Yuu tinha certeza de que ele seria
seus pais não se lembravam da filha que amavam comido. Em vez disso, o lobo apenas lambeu sua bochecha.
e criaram. Eles formavam um par estranho, mas Yuu tinha
Nada fazia sentido, mas com o canto do olho, certeza de que era o destino. Juntos, eles
Yuu viu algo. encontrariam sua irmã. Juntos, eles conseguiriam Ai de volta!
Uma forma, vestida de preto, fugindo de casa! Ele
deu início à perseguição, mas só pôde assistir Personalidade
impotente enquanto a figura saltava para uma van Yuu é extremamente curioso e bom demais para
que o esperava. No entanto, a chuva torrencial não não deixar as coisas melhores do que as encontrou.
diminuiu e a van caiu em um poste telefônico A combinação muitas vezes o coloca em apuros,
próximo. Foi apenas superficialmente danificado, mas a natureza gentil de Yuu instantaneamente o
não o suficiente une aos outros e, é claro, a Fenrir.

42
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HABILIDADES FRAQUEZAS

+4 Companheiro (Fenrir) –2 preconceito de idade

+1 Evasivo –2 Compulsão (descobrir as coisas)


+1 Intuitivo –1 Guardiã (Irmã)
+1 Vontade de Ferro –1 Impulsivo
+3 Conhecimento (Monstros) –1 bondoso
+3 Conhecimento (Videogames) –3 Procurado (Homens de Preto)
+2 Rápido
+1 Habilidade única (confiança) Estatísticas de Ataques e Combate (YUU)
+1 Vigoroso
Luta rolar dx fim
afinidade: tipo normal
OUTRAS ESTATÍSTICAS
conceito: Plucky Pocket
Embora ele não tenha nenhum
movimento especial, Yuu ainda pode lutar se precisar. 2 1 0
Aniversário do Mestre dos
defesa saúde resistência tv
Monstros : 28 de setembro

idade: 11
sexo: Masculino 5 40 50 9
altura: 4´8ÿ
peso: 78 lbs.
cabelo: rosa Estatísticas de Ataques e Combate (FENRIR)
olhos: Lavanda
associação: Elemen rolar dx fim
Afinidade Maul : tipo normal
passatempos
escolares : Monstros!
Fenrir pula no alvo e ataca com uma
fúria bestial. 4 4 0
comida favorita:
Pocky aliados: Ataque rápido rolar dx fim
atordoante; requisito: confiança +1 (–5)
Fenrir inimigos: Homens de Preto
Fenrir ataca repetidamente em um piscar
de olhos. 4 4 5
+3 Ataque
rolar dx fim
+2 Especialista em Combate Perfuração de armadura de lança x2,
+3 rápido
+2 resistente
efetivo x3; atrasado, requisito: confiança +2 (–10)
Fenrir dá uma cabeçada espetada. 4 7 10
+3 Vigoroso
Pára-raios eficaz rolar dx fim
x6, afinidade: relâmpago; –2 Exigência de
Aparência Bizarra : confiança +3 (–15)
Fechados) acima, Um raio desce de -2 Medo (Espaços
carregando o chifre de Fenrir com poder.
4 10 15
–1 Guardião (Yuu)
–2 Mudo defesa saúde resistência tv
–1 Servidão (Yuu)
–1 temperamental 5 40 502 14 caracteres
Amostra
de

Fenrir e confiança
sua habilidade única de confiança). A confiança de
Batizado com o nome de uma besta nórdica feroz, Yuu também pode ser rolada ao comandar Fenrir
Fenrir tem muitos ataques que só será capaz de para realizar tarefas complicadas ou excessivamente
realizar quando Yuu ganhar sua confiança (e aumentar perigosas.

43
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Daisuke ISSO - ISSO ESTÁ TOTALMENTE CÓPIAS NO MEU ESTILO!


TENHO QUE ENCONTRAR ESSA SACOLA RÁPIDO!

Fundo
Nunca existiu um homem tão superficial e mimado
como Daisuke. Já vindo de uma família abastada,
sua ascensão ao estrelato apenas aumentou sua
vaidosa atitude de menino rico. Pior do que sua
predileção pelo excesso, Daisuke é um mulherengo
sem esperança cuja mente geralmente está voltada
para as garotas e nada mais. E como um dos
cantores masculinos mais populares do Japão,
as fangirls estão longe de ser escassas.

Mas sua existência ideal,


perseguindo garotas, não deveria
permanecer incontrolável para
sempre. Em um de seus shows,
uma senhora idosa pediu seu autógrafo.
Daisuke, sendo Daisuke, não
apenas ignorou o pedido, mas
repreendeu a senhora com sua
habitual falta de discrição. Ele
tinha garotas muito mais fáceis
de cuidar, afinal! Descontente
com a superficialidade de Daisuke,
a velha começou a entoar uma
maldição: “Que nenhuma mulher
toque em você até que você
descubra o verdadeiro significado de
amor e compaixão!”
Daisuke prestou pouca atenção a esses
delírios loucos na época. Não foi até que uma Personalidade
multidão de fangirls o abordou que ele percebeu Daisuke tem três problemas principais: ele é lascivo,
seu erro. A maldição não era um mero murmúrio de narcisista e popular demais para se importar com
uma mulher lunática. qualquer um deles. Além de ser um caçador de
Sempre que uma fêmea o tocava de uma forma saias que não ajuda muito, Daisuke é conhecido
remotelmente amorosa, ele se transformava em um por suas exigências excêntricas de comida e atitude
coelhinho preto - embora devastadoramente bonito. mimada quando não consegue atendê-las.

Assim, a vida fácil, superficial e cheia de Coelho Preto!


garotas de Daisuke deu uma guinada muito infeliz, A forma de coelho de Daisuke carece de quase
deixando-o com pouca escolha a não ser procurar todas as suas habilidades, mas ele ganha Quick +2
a velha e se livrar dessa terrível maldição! e Awk Ward Size -2. Ele voltará à forma humana
quando escapar da visão da fêmea infligida.
Infelizmente, suas roupas são deixadas para trás…

44
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Ágil –3 Transformação Acidental
+1 Ataque (Kung Faux) (coelho preto)
+2 Lindo –1 Impulsivo
+1 especialista em combate –2 Lascivo
+3 Famoso –1 Interesse amoroso (ele mesmo)
+2 Conhecimento (Motos) –3 imã de amor
+3 Artista –1 Excesso de confiança
+1 Rápido –1 Peculiaridade (exigências de alimentos estranhos)

+1 Vigoroso –1 Rude
+3 Próspero –1 obstinado

Estatísticas de Ataques e Combate


OUTRAS ESTATÍSTICAS
conceito: Amaldiçoado Coelho agachado, coelho escondido rolar dx fim
afinidade: artes marciais O
Aniversário de
Singing Lech : 7 de agosto
idade: 22
gosto de Daisuke por filmes de artes marciais
o levou a gastar muito dinheiro com tutores.
5 2 0
gênero: Masculino Este machado vai para rolar dx fim
altura: 5´9ÿ 11! x3 efetivo; munição x3 Em
peso: 140 lbs.
cabelo: preto
desespero, Daisuke pode sacrificar sua
guitarra para salvar sua pele…
5 5 0
olhos: vermelho
defesa saúde resistência tv
associação: Soh-nii
Records

passatempos: Chasing Girls


3 40 50 11
comida favorita: Chicken and
Waffles (...and Glazed
Carrots)
aliados: Ele, Ele Mesmo,
e Seus

inimigos: A Mean Ol' Bag

caracteres
Amostra
de

45
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CoraTO DESTRUIR AQUELES QUE TIROU TUDO DE MIM,


DEVO ABRAÇAR O QUE DEIXEI PARA TRÁS…

Fundo
Cora nasceu do encontro de dois mundos e
desde então está dividida entre eles. Seu pai,
Claude, era um mágico de palco de sucesso
da América, enquanto sua mãe, Chiyoko, era
de uma longa linhagem de sacerdotisas
xintoístas no Japão.
Apesar da astúcia e duplicidade inerentes à
magia, o mundo de seu pai parecia mais real
para ela do que qualquer uma das crenças de
sua mãe. Você pode confiar na magia; sempre
havia uma verdade em cada pedacinho de
misticismo. Com a religião de sua mãe, havia
apenas fé no incognoscível, e para Cora isso
era mais trapaça do que qualquer
prestidigitação.
Os anos se passaram enquanto
Cora aprendia e depois se apresentava
com seu pai. Embora cada um deles
fosse adepto de todos os tipos de
magia de palco, Cora se viu atraída por
exibições de leitura de mente e
adivinhação, para as quais ela tinha um talento extraordinário.
Juntos, o show deles foi fascinante.
Mas não era para durar. Durante um ato
de fuga subaquática de rotina que seu pai
realizava noite após noite, desde que Cora
conseguia se lembrar, algo deu errado. O
afogamento, assistido por um público
horrorizado, mas cativo, pode ter sido resultado
de qualquer engano ou erro.
Mas Cora viu. Ela viu o que ninguém mais sábia senhora do santuário. Em vez disso, ela
podia ver. Uma aparição, escura e cheia de ensinou à filha tudo o que sabia: sobre a longa
ódio, segurou seu pai. linhagem de mulheres poderosas, como Cora
A morte foi devastadora por si só, mas a também tinha esses poderes, como interagir
revelação de que havia verdade nas palavras com os mortos e como imbuir os talismãs com
de sua mãe, em um mundo além daquele que as energias desta terra.
ela conhecia, roubou-lhe qualquer compreensão Armada com um conhecimento mais
de sua vida. verdadeiro de si mesma, Cora abriu uma
Apesar de anos separados, ela voltou para agência de detetives paranormais. Isso pagaria
sua mãe, procurando algo para preencher o as contas, com seus dias de mágica no palco
vazio que sentia. Compreendendo como atrás dela. E pode ser que um dia ela encontre
sempre, não houve reprovação do o malvado eidolon que tirou seu pai dela.

46
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HABILIDADES FRAQUEZAS

+2 Ataque (Card Shark) –1 Dependência (Cigarros)


+2 especialista em combate –2 Foco (Ataque e Feitiçaria
+3 hábil Requer cartões)
+2 Ilusionista –1 Guardiã (Chiyoko)
+1 Intuitivo –2 Solitário
+2 Conhecimento (Magia de Palco) –3 Obsessão (encontrar o assassino do pai)
+2 Magia, Bruxaria –1 Excesso de confiança
+1 Perceptivo –1 Peculiaridade (Jogando com Cartas)
+2 Artista –1 Rude
+1 Rápido –2 Sensibilidade (Indagações à Vida Pessoal)
+2 Sexto sentido –2 Teimoso
+1 Espírito Médium
+1 Vigoroso Estatísticas de Ataques e Combate

OUTRAS ESTATÍSTICAS rolar dx fim


Defensiva de Spade ,
conceito: paranormal

Detetive/Mago aniversário:
Cora distribui uma mão de cartas, que podem
desviar de ataques e ser lançadas como uma unidade.
4 3 0
21 de dezembro idade: 26
sexo: Diamante rolar dx fim
Feminino perfurante de armadura x2, à distância;

altura: 5´11ÿ
ineficaz
Cora joga uma carta com precisão deslumbrante, 4 2 5
peso: 146 lbs. cortando qualquer coisa como manteiga.
cabelo: Preto
olhos: Amber Coração rolar dx fim
paralisado x2; a finalizadora
associação: Umbra
detetive paranormal
Cora coloca uma carta contra o peito de um
inimigo espancado, que explode em uma série
4 3 10
de correntes espirituais e vinculativas.
Passatempos da
Clube
agência : Comida mágica favorita: Andouille rolar dx fim
efeito de área, atordoamento, armadilha;
quiabo

aliados: Chiyoko
ativação
Uma vez colocado, nada pode parar esta explosão. 4 3 15
inimigos: Desconhecido
defesa saúde resistência tv

3 40 50 12
Personalidade talismãs
Cora se comporta como um de seus próprios truques Embora tradicionalmente os detentores do poder familiar
caracteres
Amostra
de

de mágica, constantemente obscurecendo seus de Cora possam encantar talismãs de papel (ou ofuda)
verdadeiros sentimentos com o rosto que ela quer que com energia espiritual, ela prefere usar um material
os outros vejam. Por mais rápida que seja com sarcasmo com o qual está mais familiarizada:

e língua afiada, é quase impossível pegar Cora jogando cartas. Além de uma série de ataques, essas
desprevenida. Também torna impossível conhecê-la de cartas podem ser fortalecidas com a capacidade de
verdade. inibir outras.

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HABILIDADES E FRAQUEZAS
Já foi dito que as pessoas são definidas pelo que fazem. Se isso for verdade, pode ajudar
saber o que você pode e não pode fazer dentro dos limites do OVA.
Este capítulo contém uma lista de muitos atributos, bons e ruins, que você pode atribuir ao seu
personagem. Em Habilidades, você encontrará habilidades, talentos, áreas de proeza física e
até poderes sobrenaturais. Em Fraquezas, você encontrará deficiências, peculiaridades
indesejáveis, responsabilidades e outras coisas que podem arruinar seu dia.

Mas Fraquezas não são atributos horríveis que você nunca deseja que seu personagem
possua. Essas Fraquezas podem tornar as coisas mais difíceis - elas são chamadas de
Fraquezas por um motivo - mas elas tornarão seu personagem muito mais interessante... e
real.
Até um super-homem precisa de sua criptonita.

Habilidades
Ágil Você é naturalmente hábil em mover seu Para cada nível que você tem no Armored,
corpo com habilidade. Seus movimentos você pode reduzir o Multiplicador de Dano de
graciosos podem impressionar os outros, bem qualquer ataque feito a você em 1. Se o
como ajudar em uma variedade de atos. Adicione seuMultiplicador
Agile de Dano for reduzido a zero ou
dados para jogadas de ataque e enquanto se menos, reduza-o para ½.
equilibra, dança, realiza proezas aéreas ou
realiza outras atividades que testam sua Em situações em que o Nível em Blindado
coordenação e graça. excede em muito o Multiplicador de Dano, o
Mestre do Jogo pode optar por anular o
Habilidades
Fraquezas
e

Blindado Seu corpo está protegido contra danos ataque completamente. Braun tentando
potenciais. A forma exata que essa proteção brigar com um robô gigante provavelmente
assume pode ser qualquer coisa, seja um traje não obterá nenhum resultado, e está dentro
de combate reforçado, um campo de força de do direito do GM torná-lo ridiculamente ineficaz.
alta tecnologia ou apenas uma pele realmente grossa.

49
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Arte da Invisibilidade Você tem uma habilidade Localizadas no final deste capítulo (pág. 83), as
incrível de se mover silenciosamente e se misturar Perks concedem aos seus ataques atributos
às sombras. Você pode adicionar seus dados da especiais que normalmente não teriam, como
Arte da Invisibilidade ao se esconder, esgueirar-se, precisão aprimorada ou a capacidade de perfurar
seguir os outros ou a qualquer momento quando armaduras resistentes. No entanto, esses benefícios
for desejável permanecer despercebido. vêm com o custo de uma despesa de Endurance.
Ao lado de cada vantagem há um número, e isso
Ataque Às vezes você não tem escolha a não ser representa o custo adicional de resistência do seu
lutar. Felizmente, você está equipado para lidar ataque. Para neutralizar isso, você pode pegar
com isso! Sua Habilidade de Ataque representa Defeitos. Isso reduzirá o custo de resistência, mas
sua capacidade de causar dano aos adversários, também aplicará obstáculos especiais ao seu
e cada Nível aumenta seu Multiplicador de Dano ataque. Você pode escolher qualquer combinação
(ou DX) em 1. Se o Ataque representa uma antiga de Vantagens e Defeitos, mas o custo de
técnica de artes marciais, uma espada realmente Resistência para qualquer ataque nunca pode ser
grande ou simplesmente seus punhos depende reduzido abaixo de zero.
completamente de você. você. E se você quiser,
pode permanecer tão simples quanto isso. No Criar um conjunto de ataques pode parecer
entanto, os jogadores que desejam uma assustador no começo. Confira os vários
representação mais detalhada de seu domínio de exemplos de personagens para ter uma ideia
combate podem optar por criar um conjunto de do que pode ser feito ou simplesmente deixe
ataques. Cada um deles possui o mesmo Bônus sua habilidade de ataque como um bônus fixo.
para seu Multiplicador de Dano, mas você pode Você sempre pode descrever o que torna seus
modificá-los com uma variedade de Habilidades e ataques únicos na hora.
Defeitos.

Criando ataques em detalhes


Existem muitas maneiras de construir um ataque em OVA. Vamos fazer um para Raine, o
solene mestre espadachim, e sua fiel arma, Kaze Satsujinsha.
Você pode simplesmente deixar isso como um bônus fixo. Selecionar Ataque +3 significa
que Raine consegue aumentar seu Multiplicador de Dano em 3. Como você descreve o
ataque dele depende de você, mas isso não afetará a mecânica da luta de forma alguma.
Você pode fornecer mais detalhes mecânicos selecionando Perks and Flaws. Devido à
sua borda afiada e mística, o Armor Piercing Perk seria uma ótima escolha. Isso permite que
Raine ignore 2 Níveis da Habilidade Blindada cada vez que ele ataca, mas também custaria
5 de Resistência. Você pode compensar isso pegando o defeito da arma , que reduz o custo
de resistência em 5. Agora ele pode usar esse ataque livremente. No entanto, se ele perder
sua espada devido à excitação da batalha, ou fora dela, ele não poderá mais usar esse ataque!

Mas Raine ainda pode ter outros ataques que concedem +3 DX. Tudo bem se você
quiser que ele seja uma força mortal em qualquer situação, mas se você realmente quiser
que ele seja vulnerável sem Kaze Satsujinsha, você pode escolher o Focus Weakness e fazer
com que o Attack dependa dele. Sem sua espada, Raine não conseguiria
DX Bônus!
O que quer que você decida, lembre-se de que o importante é se divertir!

50
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Barreira Você tem a habilidade de se defender Carismático Você é incrivelmente influente.


com algum tipo de barreira. Pode ser um escudo Seu jeito, atitude e presença fazem com que as
mágico, um dispositivo eletrônico ou qualquer pessoas o reconheçam, ouçam o que você tem
outra coisa que possa protegê-lo de danos. Em a dizer e, o mais importante, vejam as coisas
vez de fazer uma Rolagem de Defesa normal do seu jeito. Você pode adicionar seus dados
em combate, você pode rolar seus dados de carismáticos ao tentar convencer, distrair,
Barreira. Além disso, se o ataque do seu inspirar ou de qualquer forma encantar os outros
oponente ainda acertar, você pode queimar para fazer o que você gosta ou defende.
Resistência para “comprar” o Dano na base de sua causa.
um por um. Com Resistência suficiente, você
teoricamente pode anular qualquer ataque! Usar Especialista em Combate Você se treinou em
barreiras dessa maneira, levantadas rapidamente uma série de táticas ofensivas. Com esta
no calor da batalha, certamente pode ser eficaz, habilidade, você tem a capacidade de atingir
mas quando usadas preventivamente, elas são seu oponente onde dói, acertá-lo com força e
ainda mais valiosas. Se decidir manter uma parecer legal fazendo isso. Ao fazer uma
barreira, você pode rolar o dobro de seus dados Rolagem de Ataque, exibindo sua perícia
de Barreira. No entanto, essa preparação tem ofensiva ou analisando a de seu oponente,
um custo, pois você não pode realizar nenhuma adicione seus dados de Especialista em Combate.
outra ação enquanto o faz. Se você modificar
esta Habilidade com Vantagens e Defeitos, o Esta habilidade abrange o método de
custo alterado de Resistência afetará apenas a ataque em geral, ao invés de qualquer arma
ativação da barreira. ou estilo de luta. Para se especializar em
A Resistência adicional gasta para negar o Dano uma técnica de combate específica, escolha-
permanece um por um. a como Conhecimento .

O Perk Effective dá à sua Barrier um DX de


1 (ou mais se tomado várias vezes),
tornando-o um tanto ofensivo. Se alguém
sem o Perk Ranged falhar em sua jogada
de ataque contra você ou entrar na área
protegida pela barreira, ele receberá dano.
Neste caso, Barreira
é tratado como uma Rolagem de Ataque
contra zero, e o Dano é calculado de acordo.

A bela beleza pode estar nos olhos de quem


vê, mas você conseguiu encontrar o caminho
para os olhos de todos! Sua beleza notável
tende a chamar a atenção das pessoas ao seu
redor
você e certamente torna mais
Habilidades
Fraquezas
e

fácil se destacar em trabalhos


que exigem isso, convencer os
outros a fazerem o que você gosta e
distrair o suficiente quando quiser. Quando você
tirar proveito de sua aparência para ajudar na
tarefa em questão, adicione seus Dados Bonitos.

51
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Companheiro Você tem um aliado leal, um servo também pode ser difícil de levar a sério. Você pode
fiel ou até mesmo um amigo peludo que está adicionar o seu bonito! dados sempre que quiser
sempre ao seu lado. Seja qual for a forma, este é abusar de sua fofura para conseguir algo que
alguém com quem você pode contar. Ele ou ela tem deseja, para persuadir aqueles que você irritou de
um total de Habilidades e Fraquezas equivalentes descontar sua agressão em você (ou em qualquer
ao seu Nível em Companheiro. outra pessoa) ou simplesmente colocar o charme.
No entanto, este Companheiro nunca pode ser um
verdadeiro herói em sua história e tem um total de
saúde e resistência reduzidos de 20 cada um para Hábil Você é incrivelmente hábil com as mãos,
se adequar a esse papel. tornando-se bem adaptado a todos os assuntos de
manipulação delicada.
Conectado Você fez uma variedade de contatos Embora isso possa ser útil para certos aplicativos
aos quais pode pedir favores. Talvez eles possam ilegais, você fará bom uso dessa habilidade, certo?
obter mercadorias que normalmente não estão ao Role seus dados de Dexterous sempre que estiver
seu alcance ou levá-lo a lugares onde você tentando fazer prestidigitação, arrombar bolsos ou
normalmente não poderia entrar. fechaduras, reorganizar cuidadosamente os fios ou
No Nível 1, você conhece um cara que conhece um conexões ou, de outra forma, fazer boas interações
cara, e eles podem conseguir um desconto ou deixá- com as mãos.
lo entrar em um clube semiprivado. No nível 2, você
tem um amigo em quem pode confiar constantemente. Bolso Dimensional Você tem acesso a uma
Você pode ter um fornecedor que pode conseguir dimensão curiosa onde itens de qualquer tamanho
peças raras para suas criações, um informante que podem ser colocados e recuperados à vontade.
pode lhe dar notícias sobre um determinado assunto Talvez você teça magias misteriosas, carregue uma
ou organização, ou um artesão habilidoso que pode bolsa sem fundo ou apenas possua bolsos muito,
emprestar seus talentos. No Nível 3, você conhece muito fundos. Somente itens relativamente comuns
uma variedade de pessoas em um pequeno círculo a você e com peso razoavelmente elevado podem
que pode ajudá-lo a alcançar o que deseja ou tem ser retirados de seu Bolso Dimensional. Você
um amigo com uma ampla variedade de usos. poderia puxar uma rosa para cortejar um possível
encontro, uma lata e um cavalete para pintar o pôr
Embora restrito a um campo específico, você pode do sol, ou talvez até uma arma para se defender de
ter acesso a todos os exemplos anteriores de uma vadios, mas você não poderia recuperar uma das
só vez. No nível 4, você tem uma grande variedade lendárias espadas de Masamune, uma cura mágica
de contatos que lhe devem favores ou estão para qualquer doença, ou um Chevy '57 -
dispostos a ajudá-lo.
Embora possa levar algum tempo, você sempre a menos, é claro, que você seja Masamune, um
pode encontrar alguém para ajudá-lo com o que mestre boticário, ou forte o suficiente para realizar
você precisa. No nível 5, você está com quase todo tal façanha.
mundo. Não importa aonde você vá, alguém lhe Quando você quiser puxar um item, role seu
deve algo, e você pode razoavelmente esperar dado Dimensional Pocket e compare-o com o
receber um favor em qualquer situação. Número de Dificuldade apropriado. Se você for bem
sucedido, agora você tem o item desejado em sua
posse. Se você falhar, não conseguirá encontrar o
Bonitinho! Você é o sonho de todos os avós. Além objeto, ele não funcionará ou você puxará um item
de ser um alvo fácil para beliscões nas bochechas, completamente diferente (e geralmente bastante
muitos acham difícil ficar com raiva, mesquinho ou inútil).
de alguma forma agressivo com você. Por outro Por exemplo, se você estivesse sendo atacado
lado, você por um assassino ninja irado:

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Para determinar o Endurance concedido, consulte a


UTILIDADE DN
tabela a seguir:

Não muito útil


2 E. BÔNUS DE NÍVEL DE RESERVA
(Patinho de borracha)
1 20
Teoricamente prático
4
(Prato de jantar) 2 40
Apropriado o Suficiente
6 60
3
(Espada de prática de madeira)

4 80
Apenas o que você precisava
8
(Saber)
5 100
Mais do que você esperava
10
(Rifle Automático)

Evasiva Você aprendeu que sair do caminho do perigo é


Surpreendentemente apropriado
12
(Lançador de foguetes) uma habilidade realmente útil. Você pode adicionar seus
dados Evasivos quando desejar evitar perigo pessoal,
escapar de restrições ou fazer Rolagens de Defesa para
Reserva de Tolerância Através de algum item, você tem superar ou bloquear socos, punhaladas, rajadas de
um estoque extra de Resistência para seu uso. Pode ser energia, pilares de chamas, explosões massivas, mísseis
um antigo amuleto mágico, um pacote de energia guiados por calor ou qualquer outra intenção. em te fazer
eletrônico ou qualquer objeto capaz de armazenar energia. mal.

Embora ter esta resistência extra seja útil, ao contrário da


resistência real, ela não pode ser gasta para tarefas Famoso Por coragem, fortuna ou apenas por estar no
relacionadas à resistência ou para receber dados de lugar certo na hora certa, você se tornou facilmente
drama. Não pode ser recuperado em combate, nem é reconhecível e é considerado com carinho por pessoas
restaurado automaticamente por um descanso curto. A que talvez nunca tenha conhecido. No Nível 1, algumas
resistência para este item só pode ser recuperada após pessoas sabem seu nome e podem lhe dar um caloroso
um período de tempo, como por meio de recarga em um aperto de mão ou fazer pequenos pedidos. No Nível 2,
período de 24 horas. Além disso, a Reserva de resistência você é reconhecido em sua área e aqueles que estão
não pode ser usada para danos sofridos em combate. Se familiarizados com seu trabalho ou história ficarão
a própria Saúde e Resistência do personagem forem encantados em conhecê-lo pessoalmente. No nível 3,
você é bem conhecido em muitos locais e muitas vezes
reduzidos a zero, eles ainda ficam inconscientes, pode lucrar com sua fama por favores, acomodações ou
independentemente da quantidade de Resistência outras regalias. No nível 4, você é mundialmente famoso
restante no item. com inúmeros fãs adoradores.

A Reserva de Resistência está frequentemente ligada


a outras Habilidades através do Equipamento ou da Você pode esperar que o tapete vermelho seja estendido
Habilidades
Fraquezas
e

Fraqueza de Foco . Nesses casos, pode ser lógico para você onde quer que vá e seja tratado com luxos,
que os personagens gastem apenas a Reserva de Tolerância favores e comodidades condizentes com seu status. No
para potencializar essas Habilidades. Por outro lado, nível 5, você é uma lenda.
a resistência pessoal pode representar sorte, bom Conhecê-lo pessoalmente é uma honra incomparável, e
senso ou dar um pouco mais. O que quer que você as pessoas atenderão a todas as suas necessidades e
decida, seja consistente. desejos na esperança de serem abençoados com sua
presença por mais um momento.

53
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Vôo Seja por asas, poderes sobrenaturais ou máquina, Curandeiro Você tem a notável habilidade de curar os

você tem a habilidade milagrosa de voar. Embora voar outros até mesmo dos piores ferimentos. Você pode
em si não seja uma ação extraordinária para você, ter algum poder especial, influência divina ou apenas
você pode rolar seus dados de Voo ao competir com uma grande caixa de curativos. Simplesmente role seus
outros, tentar acrobacias ousadas ou testar suas dados de Curandeiro; o resultado é a quantidade de
habilidades no ar. Saúde recuperada.

Esta tarefa exige concentração significativa e geralmente


não pode ser realizada em combate ou quando sua
Por sua natureza, Flight permite que os combatentes atenção é desviada. Se outros salvaguardarem e
criem uma distância considerável de seus protegerem seus esforços, você poderá concluir a ação
oponentes, o suficiente para que os ataques exijam em uma Rodada. No entanto, se você fizer qualquer
o Perk Ranged . Por outro lado, também pode outra jogada, mesmo uma jogada de defesa, o esforço
eliminar qualquer distância. Em qualquer Rodada, é abortado e você deve tentar novamente. Se uma
os personagens voadores podem escolher estar Rodada completa passar sem intervenção, você é bem-
longe ou não, mas nunca os dois. Um personagem sucedido e a Saúde apropriada é recuperada.
não poderia usar um ataque sem Alcance e decidir
Personagens que ficaram inconscientes podem ser
estar longe o suficiente para exigir Alcance de trazidos de volta restaurando sua saúde acima de zero.
outros na mesma Rodada. Qualquer outro Apenas tanto pode ser feito para qualquer lesão em um
personagem com Voo sempre pode estar dentro determinado dia, e uma quantidade de tempo
do alcance. determinada pelo Game Master deve passar antes que
qualquer personagem possa ser curado novamente.
Equipamento Você se equipou com um item (ou uma
coleção de itens relacionados) que aumenta seus
próprios talentos e capacidades. Pode ser um traje de
poder construído para aumentar sua força e resistência, O benefício efetivo pode ser aplicado ao curandeiro
uma espada mágica que concede a você poder místico para multiplicar a quantidade de saúde recuperada.
ou um braço mecânico personalizável com uma Portanto, um resultado de 10 agora curaria 20
variedade de efeitos especiais. Embora você possa ter pontos de Saúde, ou mais se o Perk for obtido
acesso consistente a este Gear, várias vezes. Outras Vantagens e Defeitos, como
Área de Efeito e Auto-Apenas, também podem ser
você não é obrigado a usá-lo o tempo todo. aplicadas.

Sua disponibilidade também não é garantida, pois


também pode ser perdida, quebrada ou retirada de você. Sentido Aguçado Um de seus cinco sentidos se
Para cada nível que você possui no Gear, você destaca além do normal. Você pode ter o nariz de um
pode gastar um número igual de níveis para criá-lo a cão de caça, olhos que podem ver o menor detalhe de
partir de outras habilidades. Você também pode perto ou de longe, ou talvez apenas um paladar
escolher Fraquezas para aumentar o incomparável. Você pode adicionar seus dados de
número de Níveis disponíveis para o seu Gear. Sentido Aguçado sempre que tentar perceber,
Quaisquer Habilidades e Fraquezas concedidas por diferenciar, examinar ou tentar algo com isso
este equipamento são cumulativas com as de seu
próprio personagem, aumentando ou diminuindo senso.

quaisquer atributos naturais.


Ilusionista Você é capaz de enganar aqueles ao seu
Embora o Gear torne os bônus maiores que +5 redor fazendo-os acreditar que existe alguma coisa
ou as penalidades menores que -3 possíveis, que não está realmente lá.
considere reduzir as Habilidades e Fraquezas Talvez você seja um mágico habilidoso capaz de tirar
adquiridas ou discuta seus efeitos com o Mestre. truques elaborados de seu chapéu,

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ou você pode realmente aproveitar algum poder Forma Incorpórea Você pode sair do mundo físico
para obscurecer as mentes dos outros com e passar por objetos sólidos como se fossem ar.
imagens fictícias. Ao tentar passar uma ilusão por Enquanto você estiver incorpóreo, ninguém pode
real, role seus dados de ilusionista. tocá-lo ou atacá-lo, mas, da mesma forma, você
O resultado se torna o Número de Dificuldade que não pode fazer o mesmo com eles. Supõe-se que
os outros devem vencer, com Habilidades como todos os seus pertences também se tornem
Perceptivo e Sexto Sentido, para ver através de incorpóreos. Embora entrar neste estado não seja
suas ilusões. Dependendo da complexidade do uma façanha surpreendente para você, níveis
seu fantasma, você pode receber um dos seguintes aumentados na forma incorpórea melhoram seu
Bônus ou Penalidades por seus esforços. controle sobre o poder. Em combate, você pode
rolar seus dados de Forma Incorpórea como sua
Rolagem de Defesa. Dados de Forma Incorpórea
COMPLEXIDADE MODIFICADOR também podem ser usados para compensar
quaisquer Penalidades em terrenos confusos ou
Fácil +1
difíceis.
Moderado 0
Intimidação Você sabe como assustar,
Desafiante –1 intimidar e dominar os outros por meio de
sua presença. Você pode adicionar seus
Difícil –2
dados de Intimidação sempre que tentar
Muito difícil –3 forçar alguém a fazer o que você quer -
ou apenas assustá-los até a morte.

Habilidades
Fraquezas
e

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Intuitivo Embora não seja necessariamente bem com uma ou mais invenções de complexidade igual à
instruído ou inteligente, você certamente é inteligente. sua Habilidade em Inventor. Por exemplo, um personagem
Você descobre as coisas facilmente e percebe pequenas com +4 no Inventor
nuances que outros podem perder. Quando você está pode começar com uma Marvel Moderna.
tentando resolver um problema não acadêmico, resolver
enigmas, discernir os verdadeiros motivos dos outros, Embora os personagens possam teoricamente ter
juntar as peças ou confiar em sua visão pessoal, jogue quantas invenções quiserem, é improvável que
seus dados intuitivos. consigam acompanhar mais do que algumas. As
invenções em excesso provavelmente são
armazenadas em garagens ou talvez sucateadas
Inventor Você tem um talento natural para criar máquinas para peças. No entanto, alguns personagens podem

e dispositivos para atender a uma infinidade de propósitos. combinar Inventor com Dimensional Pocket ou

No entanto, as tentativas de construir essas coisas não Walking Arsenal…

são automaticamente bem-sucedidas. Você deve rolar


seus dados de Inventor (bem como quaisquer outras Invisibilidade Agora você vê você, agora não! Você tem
Habilidades que se aplicam, como Smart) e compará-lo a habilidade de ocultar a si mesmo e seus pertences.
com o Número de Dificuldade listado abaixo apropriado
para a complexidade de sua invenção. Tentativas de detectar, atacar ou interagir com você
sofrem uma penalidade igual ao seu nível de invisibilidade.
Algumas invenções também podem exigir peças No Nível 1, você não é realmente invisível, apenas mais
especiais e longos períodos de tempo para serem difícil de perceber, seja por um truque mental ou alguma
construídas, a critério do Mestre. forma de camuflagem. No nível 2, você é ainda mais
difícil de ver. Talvez você se transforme em uma sombra
COMPLEXIDADE DN ou um equipamento especial dobre a luz ao seu redor.
No nível 3, você pode ficar completamente invisível. No
simplista
2 entanto, outros ainda podem discernir sua presença
(escova de dentes turbo)
através do som ou cheiro, ou através de suas interações
Um pouco envolvido com o ambiente, como pegadas na areia. No nível 4,
4
(Cola instantânea, +1) você se torna invisível para todos os outros sentidos
também.
Requer Algum Conhecimento
6
(Dispositivo de rastreamento, +2)

Complicado na melhor das hipóteses No nível 5, você é completamente indetectável e não


8
(Computador de bolso, +3) deixa rastros no ambiente ao seu redor - a menos que
maravilha moderna queira.
10
(Dirigível, +4)
Algumas Habilidades, como Sentido Aguçado,
Invenção Lendária
12 Perceptivo e Sexto Sentido, podem ajudar a anular
(Portal do Espaço-Tempo, +5)
a Penalidade que a Invisibilidade fornece.
Da mesma forma, pistas ambientais podem ajudar

Essas invenções também podem imitar outras Habilidades na detecção. Simplesmente reduza a Penalidade em

e Fraquezas. Compare o total (Habilidades menos um valor igual à Habilidade ou Bônus apropriado.
Fraquezas) com a tabela para descobrir sua complexidade.
Tentativas fracassadas não produzem nada de valor ou
algo que irá quebrar (ou explodir) mais tarde. Novos Vontade de ferro Você sempre é confiável sob pressão
personagens podem começar a jogar e fiel a seus valores e lealdades. Você pode adicionar
sua Vontade de Ferro

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dados ao resistir ao controle da mente, maldições, Lucky Lady Luck está do seu lado. Coisas boas
tentação, medo ou qualquer coisa que teste sua acontecem continuamente com você e, de alguma
coragem e resistência mental. forma, até as piores situações têm um lado bom. (Sua

casa explodiu? Você pode descobrir um poço de


Conhecimento Você tem interesse ou treinamento petróleo natural sob ela!) Quanto maior o seu nível
em uma área específica. Isso pode variar desde em Lucky, mais de dez ele tem um efeito e melhores
programação de computador e culinária até literatura resultados.
japonesa e ópera italiana. Quando sua experiência
se aplicar à tarefa em questão, adicione seus dados Além de sua sorte natural, você também recebe um
de Conhecimento. número de Dados de Drama grátis igual ao seu Nível
em Sorte. Esses dados gratuitos são reabastecidos
apenas entre as aventuras ou a critério do Game
Se você limitou seu personagem com as regras Master.
de Base Zero, Teto de Poder ou Custo Escalado ,
você é encorajado a fazer o Conhecimento custar Magia, Arcano Você foi dotado com a capacidade
metade do que normalmente custaria. Se sobrar confusa de usar magia ou outra força mística
uma fração, arredonde para cima. semelhante. Você pode aproveitar essa energia para
reproduzir o efeito de qualquer Habilidade para si ou
Suporte de vida Você pode sobreviver em um en para os outros.
ambiente normalmente inabitável. Para fazer isso, você deve gastar Tolerância. A
No Nível 1, você pode prender a respiração ou resistir quantidade exata varia de acordo com o seu Nível em
a outros perigos por um longo período de tempo. No Arcane Magic e o da Habilidade que você
nível 2, você pode viver em outro ambiente que os deseja imitar. Lembre-se de que isso é
humanos normalmente não conseguem, como um acréscimo a quaisquer custos que
debaixo d'água ou em calor ou frio extremos. Você a Habilidade já possua.
também não é afetado por mudanças ambientais,

como pressão, nesses arredores. No nível 3, você


pode viver em vários ambientes, até mesmo no
espaço. No entanto, certos ambientes podem
permanecer prejudiciais a você a critério do Game
Master. No

Nível 4, você é completamente


independente de seus arredores e
não é afetado por quase todas as
condições ambientais. No nível 5,
você não precisa de nada para viver.

Sem fonte de energia, sem ar, sem


descanso. Você é completamente
autossuficiente.

Se esta Habilidade for dada a um Veículo, ela


também concede seus efeitos a todos os
ocupantes. Se você achar difícil justificar o nível
5 dessa maneira, trate os passageiros como se
eles tivessem o nível 4.

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CUSTO DE RESISTÊNCIA DE MAGIAS Magia, Bruxaria Você se interessou pelo


reino misterioso da feitiçaria ou alguma outra
LV 1 2 345
energia negra. Você pode aproveitar esse
1 20 30 40 50 60 poder para enfeitiçar objetos e pessoas ou, em
outras palavras, lançar Fraquezas iguais ao
2 10 20 30 40 50 seu Nível em Bruxaria. Esta habilidade se
comporta como Arcane Magic, exigindo as
3 5 10 20 30 40
mesmas jogadas e custos de Tolerância.
4 2 5 10 20 30 Embora as Fraquezas não possam exceder
-3, Níveis adicionais em Bruxaria fortalecem a maldição.
5 0 2 5 10 20
No cenário provável em que os alvos desejam
resistir à magia, eles fazem uma rolagem contra
seus dados de Bruxaria. Habilidades como
Um exemplo? Certamente! *Suspiro* Vontade de Ferro e Resistência podem afetar este
Muito bem. Se eu desejasse aumentar teste, mas também podem se apropriar de Fraquezas.
minhas capacidades extensas com uma Uma vez bem-sucedida, uma maldição só
Habilidade +2, primeiro verificaria a contagem pode ser removida de três maneiras. O
do horizonte para o Nível da Habilidade que lançador original pode abandonar a maldição
devo imitar (2), depois verticalmente para o (e deve, a fim de recuperar a resistência
meu Nível em Magia Arcana (3 ) . Como você gasta), o lançador pode ser derrotado em
pode ver, isso exigiria um insignificante 10 Endurance. batalha e ter a saúde e a resistência reduzidas
a zero, ou alguém com uma habilidade de
Para que o feitiço tenha efeito, você deve lançá- feitiçaria igual ou superior em nível ao lançador
lo com sucesso. Para Habilidades menores ou original pode dissipá-lo. Embora a Magia
iguais ao seu Nível em Arcane Magic, isso é Arcana possa aliviar alguns dos efeitos de
alcançado automaticamente. Para Habilidades uma maldição por meio de Habilidades
com Níveis maiores, você deve rolar seus dados temporárias, ela não pode fornecer uma cura
de Magia Arcana, junto com Habilidades permanente. A critério do Game Master, itens
apropriadas como Inteligente, e comparar com podem ser necessários para adicionar ou remover certas mald
um Número de Dificuldade. Este número é 2 +
o dobro do Nível da Habilidade desejada. Se Lacaios Seja por carisma, medo ou controle
falhar, o feitiço não funciona - pelo menos, não da mente, você tem a capacidade de convocar
como pretendido. A resistência gasta para lançar uma tropa considerável de aliados. Para cada
o feitiço é perdida independentemente, mas Nível que você tem em Lacaios, você pode
convocar
qualquer exigida pela própria habilidade imitada não é gasta. o dobro de reforços.
Todos os efeitos duram o tempo que o Cada um desses aliados tem uma Saúde e En
personagem julgar necessário. No entanto, a duração de 10, e quando suas Habilidades e
resistência gasta para lançar um feitiço não pode Fraquezas são combinadas, eles não podem
ser recuperada até que seus efeitos sejam ter um total de Níveis maior que +1.
abandonados. Conta como uma ação para lançar
um feitiço, mas não para mantê-lo em vigor. Os Os jogadores podem escolher convocar
jogadores podem desejar listar seus feitiços Minions “combinados” mais poderosos.
favoritos antes do jogo para evitar interromper o jogo. Por exemplo, um personagem com Lacaios +2
poderia convocar dois Minions com 20 de
Habilidades como Ataque são lançadas em Saúde e Resistência e +2 em Habilidades
si mesmo e usadas em outros. Se você em vez dos quatro habituais. Lacaios não
lançar em outra pessoa, você daria a habilidade! podem ser combinados ainda mais.

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Paixão Há uma coisa particular na vida que o impulsiona,


Um veículo com Lentidão -2 daria uma penalidade de
tanto que você se sente mais competente e poderoso
-2 às tentativas de Pilotar, enquanto a Velocidade +2
quando está em sua presença. Isso pode ser uma coisa
daria um Bônus. Se tentar usar armas equipadas,
específica (carros de corrida, música clássica) ou uma
habilidades de personagem como Combat Expert e
emoção (amor, raiva). Quando estiver em uma situação
fraquezas como Clumsy podem ser aplicadas em vez
que se aplica à sua paixão, você pode adicionar seus
de Quick/Slow.
dados de Paixão a todas as ações.

Posição de poder Você está em um re


Perceptivo Você está em sintonia com o mundo ao seu posição esperada que lhe concede poder e influência. No
redor e percebe coisas que a maioria das pessoas não nível 1, seu poder é limitado e você exerce influência
percebe. Você pode adicionar seu dado Perceptivo a apenas sobre um pequeno subconjunto de pessoas. No
qualquer tentativa de notar coisas fora do comum, detectar Nível 2, você controla um pequeno grupo e tem pouca
mudanças em pessoas ou coisas, sentir o que está ao influência sobre os outros fora dele. No nível 3, você
seu redor ou procurar um item em uma área. Embora a controla um importante grupo cuja influência é sentida por

visão seja uma aplicação óbvia, a Habilidade Perceptiva muitos. No Nível 4, você está no comando de uma grande
não está limitada apenas a este sentido. organização e tem muitos recursos à sua disposição, bem
como uma quantidade significativa de influência. No nível
5, seu controle é inquestionável, seu poder é incrível e
você exerce influência sobre quase todos.
Performer Eles gostam de você, eles realmente gostam
de você! Você se sente em casa diante de uma platéia e
é capaz de deslumbrá-la com uma variedade de talentos,

desde música e canto, truques inteligentes e destreza


manual, até atuação e narrativa. Você é naturalmente Psíquico Você tem a habilidade misteriosa de entrar na
divertido. Ao tentar impressionar - ou distrair - uma platéia, mente dos outros e ler seus pensamentos ou até mesmo
levantar o ânimo de camaradas cansados ou fazer com mudar esses pensamentos e implantar os seus próprios.
que idiotas resmungões se animem, role seus dados de Para fazer isso, faça uma jogada com seus dados
Performer. Psíquicos (e modificadores de Vontade de Ferro ou
Vontade de Ferro) contra uma jogada de seu alvo
(incluindo também Vontade de Ferro ou Vontade de
Ferro). Você também receberá um Bônus ou Penalidade
Piloto Você tem talento para pilotar qualquer tipo de adicional dependendo de como você tenta afetar a mente
maquinário, por mais estranho ou complicado que seja. de seu alvo.
Você pode adicionar seu Piloto
dados ao tentar dirigir carros, pilotar aviões, dirigir barcos TENTANDO... MODIFICADOR

ou até mesmo controlar naves espaciais. Se você deseja +1


Leia pensamentos superficiais
que seu personagem seja capaz de pilotar um único tipo
de veículo, obtenha a Habilidade de Conhecimento Leia pensamentos profundos 0

apropriada.
Leitura Suprimida –1 Habilidades
Fraquezas
e

Recordações
Embora o piloto geralmente seja tudo o que é
necessário, às vezes você deseja considerar os Implantar uma Ideia ou –2
pontos fortes e os defeitos do veículo que está Incentive uma ação
sendo pilotado. Simplesmente adicione ou subtraia
Controlar Mente –3
as próprias Habilidades e Fraquezas do veículo à rolagem.

59
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Usos da Habilidade Psíquica com um Bônus podem ser Resistência Você é especialmente resiliente a um tipo
feitos casualmente e não requerem o uso de uma ação específico de poder ou ataque, como rajadas de fogo,
ou quantidade significativa de concentração. Habilidades artes marciais movidas a chi, maldições de feitiçaria ou
psíquicas sem um Bônus ou Penalidade requerem o uso um golpe em uma área específica de seu corpo. Qualquer
de uma ação e uma boa dose de devoção mental. Todos tentativa de afetá-lo com as Habilidades apropriadas
os usos de Psíquico com Penalidade requerem atenção sofre uma Penalidade em sua rolagem ou, se for um
total. ataque, seu Multiplicador de Dano. Ao contrário de muitas
outras Habilidades e Fraquezas, se o DX de um ataque
O contato (e controle) é perdido com o alcatrão se você for reduzido a zero pela Resistência, ele é de fato
estiver distraído ou focar sua atenção em outro lugar. reduzido a zero, não ½. Reduzir um DX para o alcance

Você não pode fazer nenhuma outra ação, nem mesmo negativo pode até fazer com que um ataque tenha o
jogadas de defesa, enquanto executa esses poderes. efeito oposto, restaurando a Saúde por um multiplicador
igual ao número abaixo de zero!
Além dos usos acima, você também pode falar
telepaticamente com outras pessoas. Isso não requer
um teste ou concentração significativa, a menos que o
alvo queira resistir à sua comunicação.
Certifique-se de considerar a Afinidade de qualquer
Habilidade ao determinar se uma Resistência

Rápido Você é particularmente rápido e tem reflexos se aplica.

rápidos. Você pode adicionar seu Quick


dados para esquivar, correr, dirigir, Iniciativa, Rolagens Metamorfo Você pode mudar sua aparência de várias
de Defesa ou qualquer outra coisa que desafie sua maneiras, seja por meio de magia ou um dom para se
velocidade e capacidade de reação. disfarçar.
Cada Nível nesta Habilidade expande as possibilidades
nas quais você pode mudar a si mesmo, e cada um
também inclui os efeitos de cada Nível abaixo dele. No
Nível 1, você pode trocar de roupa e cabelo
instantaneamente, independentemente de quão prático
seria um ato de troca rápida. No nível 2, você pode
alterar sua idade em décadas, bem como fazer alterações
nos olhos, cabelos e cor da pele. Você pode até passar
pelo sexo oposto, embora continue parecendo muito
“feminino” para um menino ou “menino” para uma
menina. No nível 3, você pode assumir a aparência de
um ser humano completamente diferente ou até mesmo
copiar exatamente a de uma pessoa específica.

Diferenças de sexo ou estatura não são problema


bom para você. No nível 4, você pode mudar sua
aparência para combinar com a de qualquer outro
ser vivo e até mesmo mudar de espécie. No nível
5, você pode assumir a aparência de qualquer
pessoa ou coisa, não importa o quão bizarro seja.

60
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Sexto Sentido Você tem um sentido peculiar que espíritos malévolos testarão suas habilidades.
poucos têm, uma espécie de sentimento que o alerta Ao tentar banir um espírito relutante, você deve rolar
sobre eventos futuros e quando você ou outra pessoa seu Spirit Medium
pode estar em perigo. Pode ser um verdadeiro dados contra sua maior Habilidade, não importa o
sentido paranormal, uma voz do além ou apenas um que possa ser. Se você tiver sucesso, o espírito é
instinto muito bom por instinto. Você pode rolar seus banido para seu reino, mas se você falhar, o espírito
dados do Sexto Sentido para ter uma ideia de uma pode ficar com raiva, entre outras coisas desagradáveis.
pessoa ou situação, notar algo suspeito acontecendo, Você pode convocar um espírito da mesma maneira.
ou de outra forma prever emboscadas, armadilhas,
presságios sombrios e outras ameaças imprevistas. No entanto, mesmo uma falha no teste pode resultar
no aparecimento de um determinado espírito, mas a
falha provavelmente resultará em raiva, ressentimento
Inteligente Você tem uma ajuda significativa no ou violência total. Alguns espíritos podem até fingir
departamento de cérebros. Você pode rolar seus servidão para obter vantagem sobre seus pretensos
dados inteligentes ao relembrar fatos, projetar mestres.
invenções, lançar feitiços, decifrar códigos, passar
no teste ou tentar qualquer outra coisa que desafie Espíritos poderosos podem exigir enfraquecimento
seu QI. por combate antes que alguém possa bani-los.
Um médium espírita treinado será capaz de
discernir quando este for o caso.
Médium Espiritual Você tem um conhecimento
profundo do mundo espiritual e como interagir com
ele. Você pode falar com vários espíritos, bem como
convocar, banir e talvez obter o favor deles - com ou
sem cerimônias extravagantes. Espíritos benignos
podem ir e vir sem muita dor de cabeça, mas
zangados, reclusos ou

Habilidades
Fraquezas
e

61
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Forte Você tem um poder físico significativo à sua Telecinesia Você tem a curiosa habilidade de
disposição. Você pode adicionar seus dados de mover objetos com sua mente. Você pode usar
Forte ao levantar, quebrar, escalar ou realizar esse poder para levantar itens, empurrar mas
qualquer ação que teste sua força. Forte também toneladas, jogar coisas e muito mais. Embora
atua como um bônus para o seu multiplicador de nenhum teste seja necessário para objetos
dano ao lutar com as mãos nuas, golpear com pequenos, você é obrigado a rolar seus dados de
armas ou atacar de outra forma com seu próprio Telecinesia para manipular objetos mais pesados,
poder. bem como usar a Habilidade Forte. Na verdade, a
O que se segue é uma lista de dificuldades mesma tabela de dificuldade se aplica. Você
sugeridas para levantamento de peso. Os também pode usar Telecinese como um ataque,
exemplos específicos entre parênteses foram onde o Nível na Habilidade atua como um Bônus
escritos para se aplicar a um humano típico e não para o seu Multiplicador de Dano.
seriam apropriados para mechas imponentes e
outras coisas de grande escala. Observe também Teletransporte Precisa chegar a algum lugar? Em
que esses Números de Dificuldade implicam na um piscar de olhos, você está lá. Claro, você pode
verdade levantar e carregar o objeto. Se a intenção ter mais dificuldade em se teletransportar para
for apenas levantar o objeto alguns centímetros longe. Abaixo está uma tabela rápida de números
do chão por um curto período de tempo, a de dificuldade para diferentes distâncias.
dificuldade pode ser um pouco menor. Você deve rolar seus dados de Teletransporte
contra esse número. Se você falhar, nada acontece
PESO DN
ou você acaba em algum lugar diferente do
Como uma pena! pretendido - possivelmente três metros no ar ou
2
(Aparelho Trivial) em outro país.

Nada demais TENTANDO TELEPORTAR... DN


4
(Caixa Pesada)
À vista 2
Leva alguns grunhidos 6
(Outra pessoa) Fora de vista 4
Uau, isso é pesado! 8 6
Através da cidade
(Frigorífico)
Em todo o país 8
Oh, minhas costas!
10
(Motocicleta) Ao redor do mundo 10

inspirador 12 Fora deste mundo 12


(Carro)

É possível usar itens que você pegar como Em combate, você pode escolher rolar seus dados
um ataque. Você pode simplesmente aplicar de Teleporte como sua Rolagem de Defesa. Se o
um Bônus DX que pareça apropriado, mas seu resultado exceder o do ataque do seu
essas coisas geralmente são boas candidatas oponente, você se teletransporta para longe o
a Perks e Defeitos como Stunning e Unwieldy suficiente para evitar o golpe. Se isso não
- ou até Ranged, Strength-Powered se você acontecer, sua tentativa de se teletransportar
decidir lançá-lo. Use o bom senso e lembre-
falha em alcançar a distância necessária ou não
se de que é melhor deixar as coisas simples
acontece em breve. O dano é calculado como se
do que desacelerar o jogo detalhando um você fizesse uma Rolagem de Defesa normal.
ataque de uso único até o enésimo grau.

62
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Time Freeze O tempo é constante… ou era tão simples quanto invocar uma mudança de roupa.
até que você apareceu. Você tem a capacidade de Em muitos casos, personagens transformados
retardar ou mesmo congelar o fluxo do tempo. estão isentos de reconhecimento. A menos que
Para cada Nível em Time Freeze, você ganha um você tenha revelado sua “outra” identidade, ou
Bônus equivalente em todos os testes de velocidade alguém veja você se transformar, ninguém irá
e rapidez ou uma Penalidade aos de seus reconhecê-lo, apesar de quaisquer semelhanças
oponentes. Embora essa habilidade exija que você aparentemente óbvias.
execute uma ação, você pode compensar a A capacidade de transformação é instantânea,
penalidade por agir várias vezes (pág. 108) pelo independentemente de quanto tempo você gaste
seu nível em Time Freeze. descrevendo seus efeitos chamativos, mas não é
algo que possa ser feito a torto e a direito. Não há
Resistente Simplificando, você é feito de material regras rígidas e rápidas, mas geralmente uma
mais resistente. Você ganha um bônus de Saúde transformação deve ser a mais apropriada e só
equivalente à seguinte tabela: pode ser feita uma ou duas vezes ao longo de uma
aventura.
NÍVEL DIFÍCIL BÔNUS

1 10
Embora seja teoricamente possível obter um
2 20 bônus maior que +5 ou uma penalidade menor
que -3 através da Transformação, você pode
3 30 querer considerar diminuir suas Habilidades ou
Fraquezas adquiridas, ou pelo menos discutir
4 40
os efeitos com seu Mestre de Jogo.
5 60

Você também pode adicionar seus dados de


Resistência quando for forçado a ignorar a dor ou
exibir sua resiliência e durabilidade.

Transformação Você tem a habilidade incrível de


mudar para uma forma mais poderosa. Para cada
Nível que você tem em Transformação, você
pode gastar o dobro desse número de Níveis
em novos e
Habilidades melhoradas. Você também pode
escolher Fraquezas para aumentar o número de
Níveis disponíveis para você. Quaisquer Habilidades
e Fraquezas adquiridas através desta transformação
são cumulativas com as de seu próprio personagem,
Habilidades
Fraquezas
e

aumentando ou diminuindo quaisquer atributos


naturais.
Além de manifestar novas Habilidades e
aprimorar as que você já possui, a Transformação
também pode produzir alterações em sua aparência.
Isso pode ser tão drástico quanto se tornar uma
fera implacável ou

63
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Habilidade Única Se você não conseguir encontrar de outras Habilidades. Você também pode escolher
uma Habilidade nas regras para cobrir o poder que Fraquezas para aumentar o número de Níveis
deseja ter, discuta-a com seu Mestre de Jogo. Juntos, disponíveis para fabricar sua máquina.
vocês podem dar ao seu personagem uma Habilidade Essas Habilidades e Fraquezas não são
Única que se encaixa no que você deseja. O Game necessariamente cumulativas com as suas.
Master irá ajudá-lo a decidir as regras reais por trás Embora seja razoável que um veículo Quick seja
de sua Habilidade, bem como o Nível apropriado. melhor controlado por um Quick semelhante
piloto, é improvável que sua natureza Difícil tenha
qualquer impacto em seu veículo. Se você quiser
Veículo (Mecha) Você tem acesso a uma máquina criar uma armadura poderosa que aprimore suas
que o transporta do ponto A ao ponto B. Essa habilidades, considere Transformação ou Equipamento.
Habilidade pode representar muitas coisas, desde
motocicletas e carros esportivos até mecha robótico Seu veículo também possui um total separado
gigante e espaçonaves de combate. Seu nível no de Saúde e Resistência. Qualquer dano sofrido ou
veículo pode ser uma representação abstrata de sua resistência usada pelo seu veículo é calculado a
utilidade geral ou pode ser usado para criar um partir desses totais em vez do seu.
veículo com atributos específicos, assim como você Eles se comportam da maneira que você espera,
criaria um personagem. Para cada Nível que você com a seguinte exceção: Saúde e Resistência não
possui no Veículo, você pode gastar o dobro desse estão mais vinculados. O veículo é destruído ou
número de Níveis para “construí-lo” efetivamente incapacitado quando a Saúde está
esgotada e a Resistência-

Mudando o foco do jogo


Como você sem dúvida notou, OVA tem muitas habilidades, variando de poderes mágicos a
aptidões naturais e habilidades treinadas. É um pacote completo que se adapta à maioria dos
jogos de heroísmo e aventura, e os elementos que faltam podem ser facilmente espremidos com
Habilidade Única.
Mas, conforme escrito, OVA foca em certos aspectos. Por exemplo, existem inúmeras
maneiras de individualizar como os personagens lutam, mas não tanto como os personagens
podem, digamos, pilotar um carro. Se sua campanha é toda sobre corridas de rua, seja pelas
ruas de Tóquio ou em um circuito intergaláctico, as muitas habilidades de combate e a
simplificação singular do piloto não são ideais. Mas não há razão para que seja assim!

Você poderia facilmente pegar Ataque, Especialista em Combate e Evasivo e combiná-los


em uma Habilidade - apenas para aqueles momentos em que um motorista pode entrar em briga
com outro. Da mesma forma, o Pilot pode ser dividido em Curvas, Ultrapassagens e Acrobacias
para que cada piloto possa ter sua própria experiência.
Isso vale para o elemento central de qualquer campanha. Para uma competição de culinária,
é totalmente concebível ter uma Habilidade de Chef ou até mesmo habilidades separadas para
Cozinhar, Assar e Apresentação. Encontre o equilíbrio perfeito para a sua história!
Mesmo que você não queira criar novas Habilidades para o seu jogo, sinta-se à vontade
para pegar as existentes e renomeá-las de acordo com o que você está tentando criar. A
transformação pode facilmente se tornar um Power Suit, e a Magia pode ser Manipulação da Realidade.
O que quer que funcione - apenas certifique-se de explicar aos outros jogadores.

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drenar Habilidades nunca pode retirar da Saúde. Arsenal ambulante Você é um armazém vivo.
Como um personagem normal, ambos os tals são Seu entusiasmo por um determinado tipo de item
padronizados para 40. é tão grande que você possui quase todos os
Dependendo do desenho do veículo, pode ser espécimes dele. Com a habilidade Walking Arsenal,
difícil ou impossível atacar o piloto sem primeiro você deve escolher outra de suas habilidades como
incapacitá-lo. Modificadores para atingir o piloto foco, como equipamento ou veículo. Agora você
(se isso for realmente possível) ficam a critério do pode alterar seus atributos à vontade -
Mestre. essencialmente, pegue um gadget diferente de seu
cinto de utilidades ou pegue outro veículo do
hangar. Você não pode recuperar um item com
A maioria dos personagens são considerados proprietários Nível de Habilidade maior que seu Nível no Arsenal
ou ter acesso a veículos dentro de suas Ambulante ou o Nível da Habilidade focalizada.
renda. Os alunos teriam bicicletas; adultos que Embora não haja outras limitações rígidas para o
trabalham, carros; e os jatos pessoais muito Walking Arsenal,
ricos. Se o veículo em questão não for nada geralmente é apropriado que sua coleção siga um
especial para o personagem, provavelmente tema específico de algum tipo, como equipamento
não deve ser listado como uma Habilidade. Por militar ou um saco de truques de mágica. Também
outro lado, um veículo especialmente ajuda a fazer uma lista de seus itens favoritos antes
modificado ou atualizado, ou um que seja de jogar.
intrínseco à identidade do personagem, seria
apropriado. Consulte seu Game Master se tiver Rico Sua carteira gorda causa inveja a todos que
alguma dúvida sobre isso. olham para ela. No Nível 1, você é moderadamente
rico e pode se dar ao luxo de ser extravagante
com roupas extravagantes e jantares luxuosos. No
Vigoroso Você tem uma abundância de energia e nível 2, você pode comprar itens caros regularmente,
a capacidade de perseverar contra os efeitos da incluindo equipamentos eletrônicos de última
fadiga. Você recebe um bônus de Resistência geração e ternos sob medida ou vestidos de grife.
equivalente à seguinte tabela:
No nível 3, você pode comprar carros caros,
empregados pessoais e outros luxos.
BÔNUS DE NÍVEL VIGOROSO No nível 4, você mora em uma mansão, anda de
limusine, possui uma vasta coleção de carros e
1 10
aeronaves pessoais e é facilmente a pessoa mais
2 20 rica do mundo. No nível 5, você pode comprar tudo
e qualquer coisa.
3 30
Se os Jogadores e o Mestre preferirem,
4 40
comprar (ou já possuir) um item pode ser
5 60 tratado como qualquer outra rolagem, com
dados de Riqueza adicionando a esse esforço.
Habilidades
Fraquezas
e

Você também pode rolar seus dados Vigoroso ao


Claro, posso pagar o que quiser...
tentar resistir a doenças, ficar exausto e recuperar
mas se eu estivesse jogando seu
Saúde perdida. (Consulte Recuperando Saúde na
jogo bobo, jogaria 7 dados.
p. 113 no capítulo Combate, Saúde e Resistência.) De preferência ouro com caroços de diamante.

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Fraquezas
Distraído Você tem a infeliz tendência de esquecer Os jogadores que desejam que seus personagens
as coisas em momentos inoportunos. No Nível 1, as se tornem mais fortes através da Transformação
tarefas que você deveria realizar geralmente escapam Acidental podem querer selecionar as Habilidades
de sua mente, como participar de reuniões importantes apropriadas - ou a própria Habilidade de
ou fazer sua lição de casa. No Nível 2, você tem Transformação - e dar a eles um Ativador de
dificuldade para se lembrar de conversas e eventos qualquer coisa que cause a Transformação
recentes e, mesmo quando se lembra, os detalhes Acidental.

geralmente escapam de você. No nível 3, você tem


a memória de um peixinho dourado, tornando o Ageism Você é facilmente descartado por outros
mundo praticamente em branco há 5 minutos. Você como inútil ou um incômodo por causa de sua idade
geralmente não se lembra de nada por muito tempo aparente. No nível 1, você parece ser um jovem
e, às vezes, se perde enquanto fala ou esquece o adolescente ou está envelhecendo. Você não é
que está fazendo enquanto o faz. completamente ignorado, mas muitas vezes é
esquecido ou indesejado.
No Nível 2, você parece uma criança ou um tanto
idoso. Ninguém o leva a sério e você acha difícil
Transformação Acidental Você tem uma condição obter respeito de alguém. No nível 3, você parece ser
incomum que causa uma transformação inconveniente uma criança muito pequena ou absolutamente anciã.
quando você entra em contato com uma determinada Respeito é quase impossível de encontrar, e a ideia
substância ou experimenta um determinado evento. de ter você por perto é imediatamente considerada
A transformação pode desaparecer assim que você como “babá”.
escapar de seu gatilho, encontrar seu antídoto ou
esperar um período de tempo determinado pelo
Mestre do Jogo. No Nível 1, você ganha um ou dois Personagens com Habilidades e Fraquezas
Níveis de Fraqueza, ou esta transformação prova como Posição de Poder e Infame
algum incômodo pequeno, mas suportável. No Nível podem não ser candidatos apropriados para o
2, você ganha de 3 a 4 Níveis de Fraquezas ou fica preconceito de idade. É improvável que um
significativamente incomodado. No Nível 3, você ancião respeitado de uma comunidade ou o
ganha 5 Níveis ou mais de Fraquezas, ou a jovem herdeiro da coroa lide com as mesmas
transformação é tão prejudicial dificuldades que outros de sua idade.

Airhead Alguém em casa? A resposta a esta pergunta


que você o evite a todo custo. Mesmo a perda total é um tanto discutível no seu caso. Você pode não
de controle é uma possibilidade! Como você lida com ser estúpido ou ingênuo, mas parece ser ambos por
isso depende de você, mas permitir que o Game sua capacidade absoluta de não entender, interpretar
Master assuma seu personagem até que a mal ou não reter nada do que lhe é dito. No Nível 1,
transformação termine é uma boa escolha. Você você às vezes perde o objetivo de uma conversa se
ainda pode sugerir coisas ao Game Master, talvez ela ficar muito longa ou complicada, e o humor sutil
como uma voz interior, mas seu personagem pode escapa completamente de você. No Nível 2, as
não ouvir! conversas longas passam completamente
Embora seja possível obter Habilidades por meio despercebidas. Você tem dificuldade em seguir as
dessa Fraqueza, o total de Fraquezas adquiridas instruções e apenas as tentativas mais evidentes de
deve exceder as Habilidades em pelo menos o inteligência
mesmo número de Níveis descrito pelo seu Nível em
Transformação Acidental.

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será transmitido com sucesso a você. No Nível 3, Tamanho estranho Você tem uma estatura curiosa.

você tem a atenção de uma criança de três anos, mas Você é muito menor ou muito maior do que aqueles

sem paciência para separar os blocos de construção ao seu redor. No Nível 1, às vezes você acha difícil
por cor. Quase nada pode ser discutido com sucesso usar itens e estar em lugares destinados ao ser
com você, e você perde totalmente o ponto de humano típico, mas ainda pode funcionar em
qualquer coisa que não seja um fato claramente sociedade. No nível 2, você não pode usar muitos
declarado. itens destinados a pessoas de tamanho normal.

Amnésia Devido a uma doença estranha, um acidente Seu tamanho também cria um grande obstáculo na
estranho ou algum tipo de jogo sujo, você perdeu a navegação ao seu redor. Você pode ser tão grande
memória. No Nível 1, o início de sua doença ocorreu que só pode caber no maior dos prédios - se conseguir
há muito tempo e você criou muitas memórias novas. passar pela porta. Ou você pode ser pequeno o
suficiente para ter problemas com coisas sendo
No entanto, você ainda pode desejar conhecer seus construídas muito mais altas e maiores do que você.
primórdios esquecidos e a causa de sua perda de Muitos obstáculos menores podem se tornar desafios
memória. No Nível 2, sua amnésia é bastante recente. significativos. No nível 3, você pode ser simplesmente
Você teve tempo para se reajustar onde está, mas enorme e não pode usar nada destinado a pessoas
grande parte de sua vida é uma lousa em branco. No comuns, nem pode realmente funcionar em qualquer
nível 3, sua amnésia é muito recente e você quase ambiente de tamanho normal sem destruir pedaços
não tem memória alguma. Você pode estar dele regularmente, como derrubar árvores enquanto
completamente perdido e confuso com o que está ao caminha por um parque. Por outro lado, você pode
seu redor e cheio de uma necessidade terrível de ser positivamente minúsculo, incapaz de se locomover
saber quem você é. facilmente neste “grande” mundo. Itens do cotidiano
se tornam montanhas e outras façanhas intransponíveis.

Arrogante Você é a pessoa mais importante que já


existiu... em sua mente de qualquer maneira.
Você acredita em sua própria superioridade e pode
ofender os outros com sua arrogância, para não Embora nenhuma outra regra esteja implícita no
mencionar encontrar seu caminho em situações tamanho desajeitado, os jogadores devem
difíceis. No Nível 1, você pensa que é superior à considerar os possíveis efeitos dessa característica
maioria ao seu redor, mas respeita alguns poucos em outras facetas de seu personagem. Um
selecionados, e aqueles “abaixo” de você são tratados tamanho incomum pode afetar a facilidade com
com pelo menos uma leve civilidade. que um personagem se esquiva do dano ou a
No Nível 2, você está acima de quase todos, e apenas força que um personagem possui, e as Habilidades
alguns são “iguais” dignos. Você costuma tratar apropriadas podem precisar ser selecionadas.
aqueles que não são dignos com hostilidade ou com Mecha, máquinas gigantes e criaturas monstruosas
uma atitude fria e pomposa. No nível 3, você é a única podem achar os exemplos de tamanho humano
razão para o mundo existir e fica bastante irritado inapropriados. Nesses casos, a descrição deve
com o fato de que os outros não veem isso. Seu ser reinterpretada. Uma espaçonave muito grande
Habilidades
Fraquezas
e

com tamanho estranho –2 teria dificuldade em


a arrogância não conhece limites e você trata todos, atracar em hangares normais, por exemplo.
independentemente de quem sejam, como se fossem
lixo. Ao tentar assuntos de diplomacia ou realizar
tarefas que exijam que você mantenha sua arrogância
sob controle, subtraia seus dados de Arrogância.

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Aparência Bizarra Você tem uma aparência um pouco descontrolado ou sujeito a acidentes,
marcadamente diferente das pessoas ao seu mas você não é absolutamente desesperado.
redor. No Nível 1, você tem algumas Você pode até ser capaz de se mover
características notáveis e distintivas que, embora graciosamente se praticar o suficiente. No Nível
estranhas, não causam alarme ou ódio nos 2, as coisas tendem a se quebrar em sua
outros. Você pode até conseguir disfarçar sua presença, e qualquer tipo de movimento bonito
aparência com um pouco de esforço. No Nível ou habilidoso está quase inteiramente fora de sua capacidade.
2, você tem muitas características que o No nível 3, você também pode ser um touro em
destacam. Você pode não ser horrível, mas sua uma loja de porcelana com a mesma graça.
aparência pode assustar aqueles que não estão Ao tentar proezas de agilidade, pegar ou
familiarizados com você ou causar desconfiança equilibrar objetos, fazer jogadas de ataque ou
imediata. Você nunca poderia se misturar como enfrentar outras tarefas que exijam sua
“normal”. No nível 3, você é um monstro. coordenação, subtraia seus dados desajeitados.
As crianças ficam assustadas e fogem de você,
e outras ficam muito alarmadas e tentam evitar Código de Conduta Você restringiu sua maneira
sua companhia. e ações por um código definido. No Nível 1, esse
código é simples, geralmente contendo apenas
Desajeitado Você, simplesmente, é um klutz. uma faceta principal, como honestidade,
As coisas tendem a sair do seu alcance, você maneiras refinadas ou um senso de jogo limpo.
facilmente perde o equilíbrio e, na melhor das No Nível 2, seu código pode ter muitas regras,
hipóteses, os outros descrevem suas tentativas como decretos de uma grande organização, um
de fazer qualquer coisa que exija sutileza de código de cavalaria ou uma série de tradições
movimento como desajeitadas. No Nível 1, você podeestabelecidas.
ser Por outro lado, seu código pode
ser simplista, mas altamente inibidor. No nível 3,
seu código de

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a conduta dita cada detalhe da sua vida, como em uma situação complicada, você escapará por
pertencer a uma organização que jurou sigilo, todos os meios possíveis. Não está além de você
um templo isolado com um código moral estrito desviar a atenção de alguém ao seu redor para
e rituais elaborados, ou mesmo a yakuza. ajudá-lo a fugir, mesmo quando tais ações
possam causar sérios danos a eles. Se por
algum acaso bizarro você ficar por perto,
Compulsão Às vezes você simplesmente não geralmente estará muito preocupado em
consegue evitar. Você tem uma necessidade encontrar uma pedra para se esconder para ser útil para
intensa de agir de uma determinada maneira ou qualquer um.

realizar alguma tarefa, mesmo quando isso pode


ser inconveniente. No Nível 1, seu impulso é Crybaby Você fica chateado facilmente e tem a
difícil de controlar, mas tem poucas consequências irritante tendência de reclamar quando as coisas
reais se você não o fizer. Você pode tagarelar não saem do seu jeito. No Nível 1, embora você
incessantemente e irritar os outros, ter uma não seja muito mais sensível do que a média das
curiosidade insaciável que o coloca em apuros pessoas, você chora com bastante frequência e
ou simplesmente não consegue resistir a parar tem uma propensão a reclamar que pode afastar
para um lanche. No nível 2, sua compulsão pode os outros. No Nível 2, você chora regularmente
afetar adversamente sua vida e você só pode sem causa significativa.
controlá-la com extrema dificuldade. Você quer que o mundo seja exatamente como
Você pode deixar escapar a verdade até mesmo você deseja e reclama longamente quando não
para seus inimigos ou se sentir compelido a atende a essas expectativas. No Nível 3, você
jogar fora cada centavo de seu contracheque. No soluça profusamente mesmo com a menor
nível 3, você não consegue resistir a essa provocação e se recusa a fazer qualquer coisa
tentação e provavelmente se ressente de que não se enquadre diretamente no que você
qualquer pessoa que insinue que você tem um deseja fazer. Mesmo quando isso acontecer,
problema. Você pode ser um viciado sem você provavelmente encontrará um motivo para chorar.
esperança, um cleptomaníaco ou alguém que
sofre de uma compulsão tão grave que pode Denso Você não é conhecido por sua perspicácia
prejudicar seriamente o seu bem-estar. ou esperteza com livros, e as tarefas que exigem
qualquer um deles são difíceis para você. No
Covarde Aquele que luta e foge vive para lutar Nível 1, você pode não ser a lâmpada mais
outro dia. Com apenas alguns ajustes para brilhante da caixa, mas é capaz de entender a
“fugir”, este é o seu mantra. Você fica inquieto maioria das coisas se se esforçar. No Nível 2,
com o perigo e geralmente é o primeiro a fugir você fala de forma simples, mesmo os cálculos
ao sinal de problema. No nível 1, você pode se mais básicos estressam suas células cerebrais,
manter por um tempo, mas assim que a maré de e qualquer esforço para absorver novos
qualquer situação virar contra você, é provável conhecimentos ou decifrar uma solução é um
que você faça uma saída conveniente. No Nível processo longo e árduo. No nível 3, você mal
2, você se assusta com o perigo e tenta evitá-lo possui inteligência humana. Sua linguagem é
sempre que possível. Você não hesita em se ruim, sua capacidade de ler questionável e as
Habilidades
Fraquezas
e

esconder de vez em quando e, se for forçado a tentativas de aprender ou descobrir qualquer


enfrentar esse perigo, geralmente fugirá na tarefa escolar estão além de você.
primeira oportunidade. No Nível 3, autopreservação Subtraia seus dados densos ao tentar aprender
é a palavra, e você evita qualquer tipo de perigo, novas informações, resolver um problema,
por menor que seja, com todo o seu ser. Se articular seus pensamentos, somar dois mais
forçado dois ou realizar uma tarefa envolvendo
acadêmicos ou raciocínio.

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Dependência Você tem uma necessidade Sem Emoção Você amorteceu as emoções, seja
profundamente arraigada de alguma coisa, seja um por reprimir vigorosamente esses sentimentos ou
vício, como beber, ou algo mais supersticioso, como por nunca tê-los, para começar. No Nível 1, você
a necessidade de carregar um pé de coelho da tem sentimentos, mas raramente os expressa e,
sorte. Se você ficar sem o objeto de sua dependência quando o faz, é de forma muito limitada. No nível 2,
por muito tempo - ou de todo, talvez - você recebe suas emoções estão enterradas tão profundamente
uma penalidade para todas as ações igual ao seu que você pode não se lembrar de ter sentido nada.
nível de dependência até que você possa tê-lo Somente os estímulos mais dramáticos provocarão
novamente. Você também pode ficar deprimido ou raiva, medo, tristeza ou qualquer outra emoção em
sem vontade de agir quando estiver privado de sua você. No nível 3, você não apenas não tem emoções,
dependência. mas também não tem capacidade de entender
outros ideais humanos, como certo e errado,
abnegação
Enfadonho Embora nem todos possamos ser
Casanovas ou oradores carismáticos, sua e egoísmo, bom e mau, ou qualquer outra coisa
capacidade de entediar e desengajar qualquer além da compreensão lógica e reação ao seu
público é exemplar. No nível 1, você não é entorno.
completamente terrível, mas os encontros tendem
a ser estranhos e monótonos, e qualquer público Uso de Resistência Uma de suas Habilidades
pode receber sua mensagem, mas raramente se baseia-se em sua força interior. Cada Nível no Uso
lembrará de você por isso. No nível 2, você fala sem de Resistência faz com que a Habilidade drene
Resistência toda vez que for usada, ou se já tiver
parar e as pessoas são compulsivamente pouco receptivas.
Os encontros encontram desculpas para deixar a um custo de Resistência, a quantidade necessária
mesa, e o público encontra outras diversões e pode é aumentada.
não entender o que você quer dizer. No nível 3,
você é incrivelmente chato. Encontros fingem NÍVEL DE FRAQUEZA RESISTÊNCIA
ferimentos mortais para escapar de sua presença e
–1 5
o público adormece em massa. Subtraia seus dados
maçantes de quaisquer tarefas que envolvam sua –2 10
personalidade ou simpatia.
–3 20

Facilmente distraído Durante a luta da sua vida,


se alguém lhe dissesse: “Ei, olhe para cá!” você
realmente ficaria assim. Você não é necessariamente Medo Você tem um medo não natural de um
ingênuo, mas é muito fácil distraí-lo. No Nível 1, objeto ou situação cotidiana, como aranhas ou
sons, luzes brilhantes, vozes e outros chamarizes alturas, que limita sua capacidade de funcionar
de atenção facilmente atraem sua atenção. Você normalmente quando confrontado com eles. No
pode ser levado por esses desvios de interesse, Nível 1, você se sente desconfortável na presença
mas rapidamente se concentrará na tarefa em do seu medo e tentará se distanciar o mais rápido
questão. No nível 2, você não apenas desviará sua possível. No nível 2, você está genuinamente
atenção, mas também passará um tempo significativo assustado e fará qualquer coisa dentro do razoável
estudando o objeto de distração. No nível 3, você para escapar. No nível 3, você fica tão apavorado
concentrará imediatamente todos os seus esforços com o medo que, se não conseguir fugir
nessa distração. imediatamente, congelará, se enrolará como uma
bola ou assumirá algum outro estado inútil. Se você
Mesmo falsificações e mentiras óbvias o manterão deve realizar uma ação, subtraia seus dados de
procurando por um bom tempo. Medo.

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Foco Uma ou mais de suas Habilidades requerem


um item especial para serem usadas. Este pode Foco vs. Outras Habilidades e Defeitos
ser um ponto de foco para sua energia espiritual,
A Fraqueza de Foco , Habilidades como Equipamento
ou o item pode realmente gerar a própria
e Veículo, e o Requisito de Defeitos de Habilidade e
Habilidade. Embora este objeto geralmente esteja
Arma alcançam um fim similar: alguma Habilidade
em sua posse, caso seja perdido, roubado ou até
não está disponível sem uma certa circunstância ou
mesmo quebrado, você não poderá mais usar a
posse.
Habilidade até que seja recuperado. No Nível 1,
Qual você escolhe depende muito do efeito que
você perde uma única Habilidade sem seu foco,
deseja alcançar. O foco torna possível perder
mas pode passar sem ela. No Nível 2, você pode
Habilidades que são essenciais para o seu ser. O
perder várias Habilidades ou perder um ou dois de
Gear permite que você compartimente várias
seus principais pontos fortes. Não ter o seu foco é
Habilidades e até Fraquezas juntas para facilitar a
um grande fardo. Com o Nível 3, quase todas as
remoção, caso seja adequado à situação.
suas Habilidades são perdidas, ou você perde
Requerimento
poderes e habilidades que são vitais para sua existência.
e a arma fornecem uma redução na resistência e
Você se torna uma versão pálida de si mesmo.
podem ser aplicados seletivamente a certos ataques
sem afetar a produção de dano geral do seu
Frágil Você é mais frágil do que a pessoa média.
personagem.
Talvez você tenha levado uma vida mimada, não
Todas são ótimas escolhas - lembre-se de que você
endurecida pelo trabalho árduo, ou sua saúde pode
nunca pode tomá-las juntas! Se você escolher
estar comprometida por uma doença crônica. Para
Veículo como Habilidade, não poderá escolher Foco
cada Nível em Frágil, subtraia 10 de sua Saúde.
(Veículo) como Fraqueza.

Extrovertido Você é muito meticuloso com relação sem qualquer pensamento de repercussões para
a tudo e fica bastante perturbado quando as coisas o seu tempo. Sua vida é dominada pela tentativa
estão fora do lugar ou fora do lugar. de consertar esses problemas enquanto inventa
Sua necessidade de ordem pode incomodar outras mais para resolver. Se for impedido de fazê-lo,
pessoas que não entendem suas maneiras você pode ficar perturbado e incapaz de funcionar
exigentes. No Nível 1, você está muito preocupado razoavelmente.
com a ordem de seus próprios assuntos, mas
pode dar as “falhas” daqueles que conhece. Você Ganancioso Você cobiça a boa vida e, não importa
pode ser visto como irritante, mas nunca arrogante, o que consiga, sempre quer mais. No Nível 1, você
e fica apenas levemente irritado se as coisas não gosta de posses materiais um pouco mais do que
atendem aos seus padrões. No Nível 2, você quer deveria, e encontrar qualquer maneira de aumentar
que tudo ao seu redor seja de uma certa maneira sua riqueza pessoal preocupa seus pensamentos.
e organizado ao ponto do excesso. Sempre há
algum assunto que precisa de atenção e, se os No nível 2, você valoriza muito as coisas.
outros não estiverem dispostos a ser igualmente A maior parte do seu tempo é gasta alcançando o
meticulosos, você se encarregará de remediar a último objeto de sua afeição, e você muitas vezes
situação. Se forçado a deixar as coisas como é cego ao bom senso, assumindo de bom grado
Habilidades
Fraquezas
e

estão, você pode ficar desconfortável ou ansioso. riscos irracionais para encher sua carteira. No nível
No nível 3, você é verdadeiramente obsessivo. 3, você deve ter tudo e um dia tudo será seu. Nada
fica no seu caminho, e o bem-estar dos amigos,
Tudo tem seu lugar e deve estar nele. Se você vê ou até mesmo de você, serve como pouco mais do
algo fora de ordem ou errado, você é atraído para que quebra-molas em direção ao seu objetivo.
corrigi-lo imediatamente

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Guardião Você tem alguém que deve proteger. dar uns amassos. No nível 1, o sentido é apenas
Isso pode ser por motivos pessoais (porque você levemente prejudicado, enquanto no nível 2 você
ama muito sua irmã) ou por um dever específico tem uma deficiência significativa. No nível 3,
(porque você é um guarda-costas). No Nível 1, a esse sentido é totalmente, ou pelo menos
pessoa que você deve proteger raramente está praticamente, usado menos. Ao tentar usar esse
em perigo e certamente não tem ninguém sentido para discernir, examinar ou realizar algo,
específico de quem se defender. No Nível 2, a subtraia seus dados de Sentido Prejudicado.
pessoa é moderadamente conhecida e pode ter
problemas por causa disso, ou pode ter profundas Se você pode facilmente aliviar suas
divergências ou rivalidades com outra parte, deficiências, como com óculos corretivos ou
causando possível ação ou violência contra ela. algum dispositivo, é inapropriado tomar
Também é possível que eles apenas consigam Sentido Prejudicado. Considere Dependência
entrar em situações infelizes que exijam sua ou Fraqueza Única detalhando sua confiança
intervenção. No Nível 3, a pessoa pode ser uma no objeto. Da mesma forma, se você tiver
grande celebridade que precisa de proteção uma Habilidade sobrenatural que lhe permite
constante, alguém ativamente procurado por uma “ver” sem ver, como um sentido de sonar ou
grande organização ou simplesmente um meio uma consciência afinada, você deve
conveniente de chegar até você. Por outro lado, considerar uma Fraqueza Única que apenas
essa pessoa pode ser inerentemente cobre suas falhas, como uma incapacidade de ler ou discernir c
autodestrutiva, entrando constantemente em
situações altamente perigosas que exigem que Impulsivo O velho ditado “Olhe antes de pular”
você a salve. nunca realmente penetrou muito em seus
pensamentos. Você tende a pular em situações
sem pensar nas possíveis consequências... ou
realmente pensar muito. No Nível 1, mesmo
Ódio Você tem um ódio completamente irracional sendo impulsivo, você pode ser um tanto racional,
de alguma coisa, e estar em sua presença pode especialmente se os outros estiverem tentando
fazer com que você fique com raiva ou até dissuadi-lo de qualquer façanha maluca que
invoque violência. No nível 1, você pode conter esteja considerando. No Nível 2, você não pensa
seu ódio. No entanto, você evitará o objeto em em nenhum curso de ação por muito tempo.
questão, ou se uma pessoa puder agir de forma Você facilmente se mete em confusão, e apenas
fria ou inóspita. No nível 2, você dificilmente as situações mais terríveis têm uma remota
consegue manter seu ódio sob controle. possibilidade de fazer você pensar duas vezes.
Você desejará ferir ou descartar o objeto em No nível 3, você pensa, você faz.
questão ou, se for uma pessoa, ser extremamente
duro ou violento com ela. Que simples.
No nível 3, você se envolve em fúria.
Você deve destruir ou matar o objeto de seu ódio Inépcia Não importa o quanto você se esforce
e arriscará tudo para fazê-lo. ou pratique, você é muito ruim em uma certa
Pouco, ou nada, o impedirá de liberar sua fúria. habilidade ou ofício. Ao tentar realizar o objetivo
de sua inaptidão, subtraia seus dados de Inaptidão.

Sentido prejudicado Um de seus cinco sentidos


falha em funcionar com capacidade total. Você Assim como a Habilidade Conhecimento , é
pode ter problemas de audição, lutar para encorajado a fazer Inépcia valer metade de seu
entender as conversas ao seu redor ou ter uma Nível ao usar quaisquer regras limitantes. Se seus

visão ruim que dificulta os objetos Níveis totais terminarem em uma fração, arredonde para cima.

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Infamous Sua reputação o precede... de uma bondade não conhece restrição ou medida.
maneira muito ruim. As pessoas podem desconfiar Você perdoará inimigos jurados e ajudará mesmo
de você ou até odiá-lo, independentemente de sua quando tiver certeza de que será mordido em troca.
reputação ser merecida. No Nível 1, sua reputação
é mais fofoca do que um verdadeiro estigma,
embora alguns possam ficar longe de você. No Lânguido Você não tem a energia e o ânimo da
nível 2, sua infâmia é mais conhecida e pode maioria das outras pessoas. Você se cansa
causar medo, desconfiança ou até repulsa naqueles facilmente e tenta evitar atividades extenuantes.
que já ouviram falar de você. No entanto, você Para cada Nível em Lânguido, subtraia 10 de sua Resistência.
pode superar suas convicções por meio de suas
ações. No nível 3, sua reputação é conhecida por Loucos Embora a maioria tenha algum tipo de
quase todos, e eles mantêm distância por medo desejo por companhia, eles também podem manter
ou ódio. Embora possa ser possível superar isso, seus impulsos sob controle. Infelizmente para
a maioria simplesmente ignorará o que você faz você, você não pode. No Nível 1, você tem uma
de bom e só se lembrará do que você fez - ou pelo queda por coisas perversas e fará tentativas de
menos dizem que fez. colocá-las em suas mãos, bem como espiar
membros atraentes de seu desejo quando a
oportunidade se apresentar. No nível 2, você é um
pervertido incorrigível e compra regularmente
Inquieto Embora não seja necessariamente um vários artigos obscenos, assume riscos
covarde, você se assusta ou se assusta facilmente consideráveis para obter looks reveladores e
com ocorrências inesperadas. No Nível 1, contato capitaliza.
físico súbito, visões e sons o surpreendem
facilmente. Você pode se encolher ou fazer outros
movimentos bruscos, mas as consequências
geralmente são mais embaraçosas do que
perigosas. No nível 2, se você não o vir ou ouvir, é
provável que o assuste significativamente. Você
pode gritar de medo ou assumir uma postura de
combate em resposta.
No nível 3, seu mundo é um dos muitos perigos à
espreita fora de vista. Quando assustado, você
pode fugir gritando ou atacar cegamente qualquer
coisa que o assuste.

Bondade de bom coração é uma qualidade a se


aspirar, mas você pega o que seria um pilar de
virtude e o enterra no chão. No Nível 1, você
nunca guardará rancor e é fácil voltar a cair nas
boas graças. Você faz o possível para ser gentil e
prestativo onde pode, mesmo que seja
Habilidades
Fraquezas
e

inconveniente. No Nível 2, você não pode deixar


de ser bom para aqueles ao seu redor, mesmo
que eles tenham feito algo errado. Você sairá do
seu caminho e sofrerá muito para fazer a coisa
certa. No nível 3, seu

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em qualquer oportunidade de atacar, agarrar ou inoperável. A habilidade pode ser recarregada sob
lidar com alvos desejáveis. No nível 3, seu desejo certas circunstâncias, mas geralmente requer um
sexual está completamente fora de controle. Você dia de descanso ou uma espera significativa para
vai acariciar, olhar fixamente ou de outra forma ser restaurada.
assediar qualquer pessoa, independentemente
das consequências. Você passa a maior parte do O Solitário Um é o número mais solitário, e você
seu tempo livre patrulhando lugares privados na gosta disso. Você prefere sua própria companhia
esperança de dar uma olhada, e frequentemente e evita a ajuda de qualquer pessoa—
os invade em busca de itens pessoais. mesmo quando você realmente precisa. No nível
1, seguir sozinho é sempre sua primeira escolha,
Usos Limitados Uma de suas Habilidades só mas você passará e repassará com outras
pode ser usada um número limitado de vezes pessoas e trabalhará em conjunto quando fizer
antes de parar de funcionar. Pode ser um poder sentido. No Nível 2, você tem pouca paciência
mágico que você pode invocar apenas algumas para interação social além das necessidades.
vezes em um dia, um equipamento com um certo Você trabalhará com outras pessoas... mas
número de cargas ou simplesmente uma arma apenas o mais brevemente possível. No nível 3,
com um número finito de balas. você faz o seu próprio caminho ou não faz nada.
No Nível 1, você só pode usar esta Habilidade Você afasta todos e recusa sua companhia com
cerca de cinco vezes. No Nível 2, você está violência.
limitado a ativar a Habilidade cerca de três vezes.
No Nível 3, a Habilidade só pode ser executada Interesse amoroso Ah, a beleza do amor.
uma vez antes de ser renderizada Existe alguém para quem você tem um lugar
especial em seu coração, ou vice-versa. No Nível
1, você tem um relacionamento amoroso e mútuo.
Embora não haja complicações especiais, tal
relacionamento ainda requer um compromisso
substancial. Por outro lado, você pode ter um
interesse amoroso indesejado que não consegue
entender e insiste em ser um aborrecimento
constante. No Nível 2, você pode ter um forte amor
por outra pessoa, mas infelizmente não é
correspondido. Você pode dedicar muito de sua
energia e tempo a essa perseguição inútil. Se não
for esse o caso, sua vida amorosa é pelo menos
um pouco complicada. No Nível 3, você pode ter
qualquer um dos relacionamentos acima, mas o
romance é proibido ou socialmente inaceitável.
Suas respectivas famílias podem se recusar a
permitir que vocês fiquem juntos ou vocês podem
ser de origens incompatíveis. De qualquer forma,
seu relacionamento é complicado e difícil, se não
impossível.

Se você tiver três ou mais interesses amorosos


indesejados, considere o ímã do amor
Fraqueza no nível 2 ou superior.

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Ímã do amor Você é um dos rapazes ou garotas ou “Auren adotou um cachorrinho”. No nível 3,
mais românticos que existem. você é tão crédulo e ingênuo que pode muito bem
No Nível 1, muitos se sentem atraídos por você e acreditar em qualquer coisa! Por exemplo, “A
podem dar em cima de você de vez em quando, Malicron Corporation é sua dona” ou “Miho está
mas poucos estão interessados em um abrindo sua própria padaria”.
relacionamento sério. No Nível 2, você geralmente
tem várias groupies que o bajulam, bem como Sangramento nasal Devido a bizarras leis
vários outros relacionamentos mais sérios (ainda médicas de anime, seu nariz tem a tendência de
que possivelmente indesejados) que aparecem sangrar sempre que você vê a forma nua - ou pelo
regularmente. No nível 3, você é literalmente um menos um vislumbre revelador - bem como
ímã do amor e não pode ir a lugar nenhum sem quando você tem pensamentos particularmente
ser cercado por uma variedade de admiradores, picantes. No nível 1, você gera um pequeno
muitos dos quais juraram seu amor eterno por gotejamento, que realmente não causa nenhum
você. Novos interesses amorosos sérios podem dano, exceto para se revelar aos outros.
surgir diariamente! No nível 2, o sangramento nasal é mais grave,
mas facilmente interrompido se você seguir o
Mudo Seja por acidente, doença, má compreensão procedimento médico correto. Isso leva
do idioma ou apenas falta de inteligência, você tempo, mas se você optar por ignorá-lo,
tem uma capacidade de falar comprometida. No receberá uma penalidade de -2 em todas as ações.
Nível 1, você pode transmitir seus pensamentos, No nível 3, você jorra uma cachoeira de
mas o faz com palavras simplistas e gramática sangue e logo perde a consciência.
quebrada. No Nível 2, você não consegue falar, O tempo de recuperação fica a critério
mas tem a capacidade de transmitir o que quer do Game Master.
dizer por meio de pantomima e vocalizações não
lingüísticas. Fazer com que as pessoas entendam
você pode dar algum trabalho, mas geralmente
você faz o trabalho. No nível 3, você não tem
nenhum conceito de linguagem e só pode
transmitir as mensagens mais básicas.

Ingênuo A maioria das pessoas está ciente do


fato de que a lua é feita de rocha, mas você está
entre o pequeno número de pessoas que ainda
acredita que ela é feita de queijo. Em outras
palavras, você não tem conhecimento sobre a
natureza do mundo e muitas vezes acredita em
coisas que as pessoas racionais considerariam
falsas.
No nível 1, você pode se apaixonar por
Habilidades
Fraquezas
e

pequenas fofocas sobre a verdade e fofocas,


como “A Malicron Corporation planeja comprar
uma pequena empresa” ou “Daisuke quer se
aposentar no campo”. No nível 2, você pode se
apaixonar por algumas histórias escandalosas e
mentiras deslavadas, como “A Mali cron
Corporation é dona da Soh-nii Records”

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Alheio Se fosse uma cobra, teria mordido você. importante para você, como amigos e família ou
Você tem dificuldade em perceber as coisas fora até mesmo sua própria vida.
do lugar, perceber detalhes sutis ou estar ciente
do que está ao seu redor. No nível 1, enquanto Outcast Você não pertence a este lugar, e outros
você não está completamente checado, as coisas estão ansiosos para ajudá-lo a entender isso.
devem ser bastante óbvias para atrair sua atenção. Você pode ter sido condenado ao ostracismo
Procurar o que não está à vista é uma tarefa devido a suas ações ou afiliações, ou talvez tenha
árdua, e é fácil que pequenos detalhes mudem apenas nascido nisso. Seja qual for o motivo,
sem chamar a atenção. No nível 2, todos, exceto existem aqueles que preferem que você esteja em
os elementos mais flagrantes, escapam de sua outro lugar… ou não “estar” de forma alguma.
detecção. As buscas são um exercício de futilidade, No Nível 1, você é discriminado por um pequeno
e mudanças óbvias em seus arredores, pertences grupo, como um clube ou grupo de amigos do
e até amigos podem passar despercebidas. No ensino médio. Este grupo pode ser hostil com
nível 3, você está completamente inconsciente de você e você não pode participar de suas atividades.
qualquer coisa ao seu redor. As coisas perdidas No Nível 2, você é um estranho para um grupo
permanecem perdidas, seu quarto pode ser substancial, como uma organização no trabalho ou
completamente redecorado - ou saqueado - sem a maioria do corpo discente. Evitar
que você perceba, e mesmo as mudanças mais desentendimentos com eles é problemático para
drásticas em seus amigos não impressionam. Ao você.
tentar perceber coisas fora do comum, ou notar No nível 3, sua presença é amplamente
qualquer ponto final, subtraia seus dados de Alheio. questionada por quase todos ao seu redor.
Discriminação, repulsa e até mesmo a violência
certa fazem parte de sua vida diária.

Excesso de confiança Embora uma ajuda justa


de autoconfiança possa ser uma coisa boa, você
Obsessão Você tem um desejo intenso de ter ou voltou atrás por alguns segundos. Você tem um
conseguir algo. Sua vida gira em torno dessa senso inchado do que pode realizar e de suas
obsessão e você fará de tudo para obtê-la. No habilidades em geral. No nível 1, você ainda tem
nível 1, você sente o desejo com frequência, mas uma cabeça (relativamente) nivelada, mas exagera
sua obsessão não monopoliza sua vida. Você suas habilidades o suficiente para entrar em
pode até recusar a realização do objeto de sua situações para as quais realmente não está bem
obsessão se coisas muito maiores estiverem em equipado. Você não gosta de desistir, mas
jogo. No Nível 2, a obsessão é extremamente eventualmente descobrirá quando for derrotado.
importante para você, e muitas vezes você deixa No nível 2, apenas os maiores obstáculos são
de lado outros interesses para melhor persegui-la. considerados grandes demais para você enfrentar.
Você pode até escolhê-lo em vez de coisas que Muitas vezes você se mete em situações fora do
seriam logicamente muito mais importantes. Seria seu alcance e acha difícil reconsiderar seu curso
uma crise moral escolher entre sua obsessão e de ação, mesmo quando é aparente que você não
um amigo, ou talvez até mesmo seu contínuo bem- consegue lidar com isso. No nível 3, você acha
estar pessoal. No nível 3, sua obsessão é sua que pode conquistar o mundo... com um braço
única razão de existir. amarrado atrás
suas costas. Você nunca admitirá que qualquer
situação é muito difícil para você e será difícil
Nada é comparável e nada pode atrapalhar seu desistir, sejam quais forem as circunstâncias.
caminho. Você escolherá sua obsessão sobre
coisas que são incrivelmente

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Pacifista Uma parte profunda de você não acredita é muito ofensivo e pode causar ódio absoluto nos
na necessidade de violência, e você tenta evitá-la outros - até mesmo violência. Você pode chutar
sempre que possível. No Nível 1, você prefere cachorros por esporte, usar acessórios feitos de
meios pacíficos para resolver qualquer confronto, ossos de seus inimigos ou matar animais
mas lutará se ficar claro que nenhuma outra abertamente para lhe fornecer refeições sangrentas
solução funcionará. No Nível 2, você nunca atacará no local.
ninguém, exceto em legítima defesa, para proteger
alguém de quem você gosta de sofrer um grande Liberdade restrita Por causa de seu trabalho, seu
dano ou quando for uma questão de vida ou morte. nascimento ou algum outro motivo, você está
No nível 3, você nunca levantará a mão para limitado em sua capacidade de fazer o que deseja,
ninguém, não importa o que aconteça. quando deseja.
No Nível 1, você está apenas levemente
incomodado. Você pode ter um trabalho que exige
que você tire férias e outras licenças, ou pode ter
Pobres Algumas pessoas têm todo o dinheiro que pais muito protetores que tornam difícil fazer as
poderiam querer, e há outras que têm que lutar coisas sem permissão explícita. No nível 2, grande
com unhas e dentes para sobreviver. Infelizmente, parte de sua vida é ditada por suas circunstâncias.
você é do último. No Nível 1, você vive em Você pode ter um trabalho que exige que você se
condições espetaculares e apertadas e raramente apresente diariamente e obtenha aprovação para
tem dinheiro para gastar em algo além de suas atividades futuras, ou talvez faça parte de uma
necessidades básicas. No Nível 2, você mora em família poderosa que o mantém por perto e bem
um barraco decadente ou outra residência que protegido. No nível 3, cada momento de sua vida
dificilmente pode ser usada como residência. Você é cuidadosamente anotado. Seu trabalho pode ter
tem muito pouco dinheiro e precisa manter vários controle total sobre suas ações, ou você pode ser
empregos para sobreviver. No nível 3, você está da realeza, com cada momento programado e
sem dinheiro e sem teto. Mesmo as compras mais cada movimento vigiado por uma infinidade de
básicas estão fora do seu alcance. Você pode ser guardas.
apenas um viajante livre das amarras da riqueza e
propriedade materiais... mas é mais provável que
você seja vítima de circunstâncias terríveis.
Rival Há alguém que você sente necessidade de
superar - ou essa pessoa sente a necessidade de
superar você. Mais do que provável, são os dois.
Peculiaridade Você tem um hábito ou tique curioso Essa rivalidade pode abranger qualquer coisa: uma
que pode afetar a forma como os outros pensam simples competição de habilidades, uma
sobre você. No Nível 1, o hábito é estranho, mas competição pelo afeto de alguém ou até mesmo duelos mortais!
provavelmente considerado mais excêntrico do No Nível 1, seu rival é menos habilidoso que você
que ofensivo. Você pode carregar um bichinho de ou tem uma desvantagem significativa. No Nível 2,
pelúcia onde quer que vá, cantar e rimar seu concorrente é tão capaz quanto você, ou o
constantemente ou falar em uma linguagem campo de jogo é igual. No nível 3, seu rival possui
antiquada. No nível 2, sua idiossincrasia pode habilidades muito além das suas ou tem uma
Habilidades
Fraquezas
e

ofender algumas pessoas, mas é improvável que vantagem significativa.


incorra em fortes repercussões.
Você pode xingar como um marinheiro, não se
importar com o espaço pessoal das pessoas ou
pensar na higiene pessoal como uma sugestão
em vez de uma necessidade. No nível 3, sua individualidade

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Quarto para Dois Dizem que é companhia poucas consequências graves. Isso pode
para dois, mas você pode discordar. Devido envolver um leve embaraço, um status
a algum acontecimento bizarro ou acidente, indesejado de celebridade ou outras
você tem outra voz em sua cabeça que não é complicações sociais inconvenientes. No
sua. Talvez seja um espírito travesso ou um Nível 2, você esconde seu segredo
implante cibernético com inteligência artificial apaixonadamente. Caso fosse revelado, o
— ou talvez você seja simplesmente louco. segredo causaria sérios problemas, como
No Nível 1, essa voz é de apoio, talvez às colocar você e os outros em perigo, a perda
vezes útil. No entanto, você provavelmente de sua vida ou talvez até mesmo a prisão. No
será persuadido a conversar com ele, o que nível 3, seu segredo deve ser mantido a todo
atrairá sua parcela de olhares perplexos. No custo. Seu sentimento disso pode ser tão
nível 2, a voz não é particularmente útil, mas forte que você escolheria a morte em vez de
também não é exatamente um obstáculo. A sua descoberta. Você acredita que a revelação
voz pode ser rude e sarcástica, mas evita de seu segredo destruiria completamente sua
atacar você pessoalmente... a menos que vida.
você realmente estrague alguma coisa. No
Nível 3, a voz é prejudicial ao seu bem-estar, Sensibilidade Todo mundo fica pelo menos
seja por ser constantemente abusiva ou por um pouco irritado quando é provocado, mas
persuadi-lo a praticar atos errados ou você leva isso a um nível totalmente novo.
malignos. A voz pode ser extremamente Você tem um ponto dolorido específico, seja
persuasiva e você pode fazer coisas das seu cabelo, riqueza, tônus muscular, tamanho
quais se arrependerá mais tarde. do peito ou falta de qualquer um dos itens
acima, sobre o qual você é incrivelmente
Rude Você não vê sentido nas boas maneiras sensível. No Nível 1, qualquer observação
ou, na verdade, em ser particularmente bem- sobre sua sensibilidade irá imediatamente
comportado. No Nível 1, você pode parecer aborrecê-lo. Isso pode fazer com que você
grosseiro e, muitas vezes, é descortês com fique com raiva ou pelo menos rude com o
os outros. No nível 2, você é visto como mal- ofensor ou, em vez disso, você pode ficar
educado a ponto de ser ofensivo desanimado e tenso. No Nível 2, tais ações o
descaradamente. Algumas de suas ações perturbam muito. Você pode responder com
podem ser consideradas grosseiras ou repugnantes.
hostilidade aberta e fazer o possível para
No nível 3, você não tem nenhum senso de recuperá-los, fisicamente ou de outra forma.
comportamento adequado. você faz o que quer Por outro lado, pode feri-lo profundamente, tornando difícil pe
te agrada e diga o que quiser, independente No nível 3, você guardará rancor por esse
da repercussão social. Não desrespeito até o dia em que morrer, ou, na
surpreendentemente, você deve subtrair seu Rudefalta disso, até que algo monumental aconteça
dados de qualquer tarefa que envolva carisma, para mudar sua mente. Você provavelmente
charme ou etiqueta. tentará causar dor ou sofrimento a essa
pessoa em todas as oportunidades disponíveis
Segredo Há algo sobre si mesmo que você ou, pelo menos, evitá-la ativamente, mesmo
deseja manter em segredo. Você pode ser que seja inconveniente fazê-lo.
um combatente do crime à noite, escondendo
sua identidade para manter a família e os Servidão Você está a serviço de um
amigos seguros, ou pode ter um passado pessoa ou organização. Como esperado,
sombrio que arruinaria sua vida como você a você é obrigado a executar quaisquer tarefas
conhece se for revelado. No Nível 1, você e receber quaisquer pedidos feitos a você.
protege seu segredo, mas caso seja descoberto, existem
Esta pode ser a natureza da sua ocupação, a

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resultado de uma dívida de jogo, ou mesmo Mal-humorado Se você fosse dinamite, teria
um serviço auto-imposto a alguém que você um pavio assustadoramente curto.
admira ou se preocupa. No Nível 1, sua Não é preciso muito para deixá-lo com raiva, e
servidão é principalmente voluntária e, embora você pode atacar mesmo quando nada foi
você se sinta obrigado a cumprir seus deveres, realmente feito a você. No Nível 1, você tende
pode fugir deles quando necessário. No Nível a ser irritável e facilmente irritado.
2, você se dedica ao seu serviço e faz o seu Você pode resmungar e gritar com os outros,
trabalho da melhor maneira possível. Você mas raramente fica totalmente zangado, a
pode sacrificar seus deveres se algo muito menos que seja justificadamente provocado.
importante para você surgir, mas pode ter que No Nível 2, você está propenso à raiva e é
enfrentar repercussões por sair da linha ou preciso pouca provocação para provocá-lo.
sentir fortes dores de culpa. No nível 3, sua Você pode até recorrer à violência, se alguém
servidão é sua vida, e pouco ou nada se for burro o suficiente para continuar
interpõe entre você e seus deveres. Você antagonizando você. No nível 3, você fica
cumpre suas tarefas e ordens sem questionar, irritado com a menor indiscrição contra você, mesmo que sej
e não fazê-lo pode resultar em consequências Você pode ver coisas que não eram negativas
terríveis, ou você pode nunca se perdoar por para você como se fossem, e você reage de
sua desobediência. acordo com explosões ruidosas e ataques
brutais.

Habilidades
Fraquezas
e

79
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Tímido Você se sente muito desconfortável Personalidade dividida Dizem que duas
com situações sociais e acha difícil fazer cabeças pensam melhor que uma. Infelizmente
amigos ou até mesmo atuar em público sem para você, o velho axioma não menciona nada
procurar uma proverbial rocha sob a qual se sobre duas mentes. Ou três ou quatro... ou dez.
esconder. No Nível 1, você é um pouco recluso, Por meio de uma doença, um incidente
preferindo a companhia de alguns poucos traumatizante ou algum outro meio, você
amigos. Embora não seja exatamente anti- desenvolveu uma ou mais personalidades
social, você tende a ficar quieto perto de distintas além da sua. Você pode mudar de
pessoas de fora do seu círculo. No Nível 2, personalidade quando estressado ou
você tem a reputação de ser tímido. Você confrontado por algum outro gatilho. No Nível
provavelmente é um desajustado social ou um 1, você tem outra personalidade, mas não é
rato de biblioteca recluso, mais confortável em particularmente prejudicial, nem é drasticamente
sua própria companhia do que na dos outros. diferente da sua. Talvez você se torne um
Você só vai a festas ou outras reuniões sociais pouco mais ousado ou sua seriedade típica se
se for forçado e tem um ou dois amigos íntimos, transforme em um bom humor incomum.
na melhor das hipóteses. No Nível 3, as Embora você possa fazer coisas que nunca
interações sociais são a pior das torturas para faria, as repercussões são menores. No Nível
você. Você evita contato sempre que possível, 2, você tem outra personalidade distintamente
apenas interagindo o suficiente para sobreviver comdiferente
sua vida.da sua. Você pode assumir uma
disposição de Don Juan onde antes era tímido
Lento Swift você não é, e sua rapidez geral é e recluso ou tornar-se covarde quando antes
abaixo do esperado. Você tende a reagir bem era corajoso e autoritário. Os outros verão
às coisas depois que elas acontecem, e a claramente que algo está errado, mas é
Tartaruga pode tirar uma soneca durante uma improvável que você faça muito para causar
corrida com você. Ao tentar fazer qualquer problemas duradouros em sua vida. No nível
coisa que exija velocidade significativa, como 3, entretanto, seu outro eu é particularmente
correr, pilotar, sair do caminho ou fazer testes perigoso, talvez até maligno.
de Defesa e Iniciativa, subtraia seus dados de Você pode trair os amigos, ser enganador ou
Lentidão. fazer outras coisas horríveis. Infelizmente,
você não tem controle sobre essa persona,
Ponto fraco Há algo neste mundo que você então deve arcar com as consequências
não pode deixar de apreciar muito. Pode ser sempre que voltar ao normal.
qualquer coisa: jardinagem, motocicletas,
sobremesas ou até bichinhos de pelúcia. No Teimoso Você não é irracional
nível 1, você pode ser parcial em relação ao pessoa - pelo menos, não até que alguém
seu ponto fraco, mas não se colocará discorde de você. Você se apega firmemente
intencionalmente em perigo por isso. No nível a seus ideais e se ofende com qualquer um
2, você é fortemente influenciado por seu ponto que tente convencê-lo de que esses ideais, ou
fraco e pode ser subornado para decisões suas ações baseadas neles, estão errados. No
ruins ou persuadido a entrar em situações Nível 1, você não está além do reino da razão.
perigosas com ele. No nível 3, você não Se alguém puder fornecer um argumento
consegue resistir ao seu ponto fraco, tornando suficiente, você pode estar disposto a recuar
muito fácil tirar vantagem de você. Você ou modificar sua linha de pensamento. No nível
ignorará os perigos óbvios e se colocará em 2, você é muito teimoso e manterá sua
risco antes de deixá-lo ir para o lixo, deixá-lo mentalidade, a menos que tenha uma razão
escapar de sua posse ou comprometer sua incrivelmente contundente e forte para mudar
existência de qualquer forma. de ideia. No entanto,

80
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no nível 3, quase nada fará você mudar de ideia. Se


você acredita em algo, provavelmente acreditará até o
fim dos tempos, mesmo que sua teimosia cause danos
a você e aos outros.

Poder Suprimido Um de seus Abili -


laços normalmente não funcionam com força total.
Para funcionar corretamente, requer um item especial,
emoção ou evento ao qual você normalmente não tem
acesso. A menos que você esteja na presença dessa
coisa especial, subtraia seu Nível de Poder Suprimido
de sua Habilidade.

Gatilho Uma de suas Habilidades requer um gatilho


especial para se tornar funcional.
Esse gatilho pode ser uma emoção, uma
evento cifico, uma poção, ou mesmo uma lata de spin -
ach. Uma vez que este gatilho foi acionado, você pode
usar sua habilidade até que o gatilho desapareça ou
até que o efeito desapareça, o que for mais apropriado.
Seu nível no gatilho
afeta sua raridade, com o Nível 1 sendo bastante
acessível, o Nível 2 sendo difícil de encontrar e o Nível
3 sendo extremamente raro.

Fraqueza Única Se você não conseguir encontrar


uma Fraqueza nas regras para cobrir o disad -

vantagem que você deseja ter, discuta-a com seu


Game Master. Juntos, vocês podem dar ao seu
personagem uma Fraqueza Única que se encaixa no
que você deseja. O Game Master irá ajudá-lo a decidir
as regras reais por trás de sua Fraqueza, bem como o
Nível apropriado.

Azar Algumas pessoas têm toda a sorte.


Não, sério, eles devem ter tudo isso, seja -
porque você não tem uma lambida. Seja por uma
maldição familiar, carma ou apenas um caso de
Habilidades
Fraquezas
e

azar, há algo em você que faz com que os


infortúnios do mundo se acalmem.

gravitar em sua direção. No nível 1, coisas ruins


acontecem com frequência suficiente para que você
seja visto como propenso a acidentes ou azarado,
mas nunca é muito sério. Enquanto estiver no nível
2, sua má sorte é excepcional.

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Você sempre pega o canudo mais curto, pega Procurado Procurado vivo, ou talvez até morto!
a ponta mais curta do bastão ou, de outra Você adquiriu a ira - ou pelo menos o interesse
forma, se vê prejudicado em qualquer situação. - de outra pessoa ou organização. Eles estão
No nível 3, sua vida é uma série incessante de perseguindo você ativamente e você os está
infortúnios que podem comprometer seu bem- evitando ativamente.
estar. Ser uma cobaia, testador de armadilhas, No nível 1, seu caçador não pretende causar
escudo humano ou outra ocupação perigosa é nenhum dano a você, não é muito persistente
uma ocorrência regular para você. na busca ou não é poderoso o suficiente para
realizar suas ameaças quando o encontrar.
Vulnerabilidade Seu corpo é especialmente No Nível 2, o caçador quer lhe dar um pequeno
vulnerável a algum poder, uma fonte específica troco, tirar algo de você ou é muito capaz de
de dano (como eletricidade ou magia) ou conseguir o que deseja. No nível 3, o caçador
ataques direcionados a um ponto fraco. No quer que você seja severamente punido,
Nível 1, para cada dois pontos de Dano que possivelmente até morto, ou quer levar algo de
você recebe por este meio, adicione um. No incrível importância para você e fará de tudo
Nível 2, receba um ponto adicional para cada para obtê-lo. Eles não apenas podem ser muito
ponto de Dano. No Nível 3, receba dois pontos capazes de fazer isso, mas também podem ter
adicionais para cada ponto de Dano. Para recursos e poderes que excedem em muito os
outras Habilidades que não causam Dano, seus!
diminua sua rolagem para resistir a sua
influência pelo seu Nível de Vulnerabilidade. Fraco Você tem o tônus muscular de uma folha
de repolho. Você acha difícil levantar objetos
pesados, criar força significativa ou fazer
qualquer coisa que envolva proezas de força.
Subtraia seus dados de Fraqueza sempre que
pretender usar sua força muscular. Seu Nível
em Fraco também subtrai de seu Multiplicador
de Dano ao atacar com as mãos nuas, com
armas corpo a corpo ou ao aplicar sua força a
um ataque. Se o seu Multiplicador de Dano for
reduzido para menos de 1, reduza-o para ½.

Vontade Fraca Você acha difícil re


resista à tentação ou resista à dor, e você é
facilmente influenciado e comandado. No Nível
1, embora não confiável sob pressão, você
pode tomar uma posição quando algo é
vitalmente importante para você - pelo menos por um tempo.
No nível 2, você se submete facilmente e
apenas causas queridas o inspirarão a resistir.
No nível 3, você é um escravo da tentação e
do capricho dos outros. Qualquer dificuldade
quebrará seu espírito imediatamente e você
sucumbirá à derrota ou a qualquer exigência
feita a você. Sempre que a fortaleza de sua
vontade estiver em jogo, subtraia seus dados de Vontade Frac

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Vantagens
Benefícios e Falhas de Habilidade
Benefícios e Defeitos de Habilidade são tributos Preciso (+5) Seu ataque pode atingir oponentes
especiais que fornecem maneiras adicionais de com maior facilidade do que o normal.
personalizar suas Habilidades e são listados como Pode ser um projétil teleguiado, um golpe tão
um subconjunto deles. É como aplicar Habilidades rápido que é difícil esquivar ou simplesmente um
e Fraquezas à própria Habilidade. golpe com precisão aprimorada. Esta Perk pode
ser tomada várias vezes; para cada vez que
As vantagens melhoram suas habilidades de Precisão for escolhida, adicione um dado à sua
alguma maneira. Eles podem tornar seu ataque Rolagem de Ataque.
mais preciso, permitir que sua barreira proteja
mais pessoas ou aumentar a eficácia de seu Efeito de área (+10) Sua habilidade pode afetar
talento como curandeiro. Entretanto, essas vários alvos espalhando-se por uma área ampla.
vantagens têm um custo. Ao lado de cada Isso pode ser uma explosão de energia em forma
Vantagem, um número indica a adição de um de cone, uma explosão circular ou uma densa
custo de Tolerância. Para usar esta Habilidade, matriz de raios. Esta vantagem pode ser obtida
você deve gastar o total de Tolerância de várias vezes; para cada vez que o Efeito de Área
quaisquer Vantagens que ela tenha - bem como é adicionado a uma Habilidade, você pode atingir
quaisquer custos que a Habilidade já tenha. até três indivíduos relativamente próximos,
As falhas, por outro lado, sobrecarregam suas conforme considerado pelo Mestre do Jogo.
Habilidades com desvantagens, como torná-las Se esta Habilidade for um ataque, aqueles pegos
mais lentas, mais pesadas ou menos eficazes. na trajetória recebem uma penalidade de um dado
Mas os Defeitos também ajudam a compensar em sua Rolagem de Defesa para cada vez que o
qualquer custo de Tolerância que sua Habilidade Efeito de Área é obtido. Isso representa a
possa ter adquirido, conforme indicado pelo dificuldade de evitar um ataque dessa magnitude.
número ao lado do nome. Embora as despesas Habilidades com esta Perk podem afetar aliados
do Endurance possam ser reduzidas a zero, elas e inimigos, então tenha cuidado ao aplicá-la!
nunca podem se tornar um valor negativo.

Para qualquer Habilidade que você sinta que Perfuração de Armadura (+5) Seu ataque tem a
pode ser individualizada por meio de Vantagens e habilidade de contornar a armadura de seu
Defeitos, simplesmente percorra a lista e atribua oponente. Talvez seja extremamente afiado, atinja
aquelas que se encaixam em sua imagem mental. com um impacto incrível, cause danos por meios
Algumas Habilidades mencionam o uso de não físicos ou tenha alguma outra forma de anular
Vantagens e Defeitos logo em seu texto, mas a proteção.
também podem ser aplicadas a outras. Vantagens Esta vantagem pode ser obtida várias vezes; para
e Defeitos que mencionam especificamente cada vez que Perfuração de Armadura é aplicada
ataques são geralmente melhor usados com a a uma Habilidade, você pode agir como se a
Habilidade de Ataque. Como sempre, use o bom Habilidade de Armadura de seu oponente fosse
doisMaster.
senso e, se tiver alguma dúvida, converse com seu Game Níveis a menos. Se a blindagem do oponente
Habilidades
Fraquezas
e

for reduzida a zero, ou se o oponente não tiver


Muitas vantagens e falhas podem ser nenhuma blindagem, nada mais acontecerá.
compradas várias vezes para aumentar seu
efeito. Se possível, será mencionado no texto Destruidor de Barreiras (+5) Seu ataque pode
que o acompanha. Indique isso com x2, x3, sobrepujar o uso da Habilidade Barreira de um
etc. conforme apropriado. oponente. Pode embalar um soco incrível ou é
projetado especificamente para levar

83
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derrubar escudos defensivos. Seja qual for o Efeito Contínuo (+10) Sua Habilidade continua a
caso, o defensor ainda pode rolar seus dados de afetar seu alvo após o uso.
Barreira como faria normalmente. No entanto, se Isso pode ser representado como um ataque de
a Rolagem de Ataque superar a Rolagem de queimadura ou envenenamento ou uma aura
Barreira em qualquer valor, seu oponente não mágica que continua a curar. Até que o efeito
poderá gastar Tolerância adicional para bloquear seja neutralizado de alguma forma, ou um número
o ataque. Além disso, o personagem fica de Rodadas igual ao Nível do seu passe de
imediatamente atordoado, independentemente da Habilidade, ele continuará causando (ou curando)
quantidade de saúde perdida. metade do Dano original infligido a cada Rodada,
arredondado para cima. Se esta vantagem for
Cegueira (+20) Seu ataque tem a capacidade de tomada duas vezes, use a quantidade total de dano.
impedir a visão dos outros. Pode ser uma
substância escura e ofuscante sobre os olhos, um Defensivo (+5) A melhor defesa pode ser um
flash brilhante ou algum truque da mente. bom ataque, mas um ataque defensivo é ainda
Personagens atingidos pelo ataque têm uma melhor. Seu ataque, seja golpeando com um
penalidade de -3 para todas as ações dependentes escudo enorme, saltando para frente e para trás,
da visão até que o efeito desapareça ou seja ou por algum outro meio, melhora sua defesa
neutralizado de outra forma. A cegueira desaparece mesmo que erre. Esta vantagem pode ser obtida
naturalmente em um número de Rodadas igual várias vezes; para cada vez que você usar
ao Nível de sua Habilidade de Ataque. Defensivo, aumente suas Rolagens de Defesa em
um até o próximo turno.

Desarmar (+10) Seu ataque pega o oponente


desprevenido e ativa uma Fraqueza ou Defeito,
seja desarmando literalmente uma arma em seu
alcance ou desarmando-o emocionalmente. Você
só precisa infligir um quarto da Saúde total do seu
oponente para infligir a Complicação de Fraqueza/
Falha.
Ou, se você escolher, pode renunciar a causar
Dano e ativar uma Fraqueza ou Defeito
automaticamente. Você ainda deve fazer uma
jogada de ataque bem-sucedida para que esta Perk ganhe
efeito.

Eficaz (+5) Sua habilidade é mais eficaz do que


outras do mesmo nível. Esse
Perk pode ser obtido várias vezes; para cada vez
que for tomada, adicione 1 ao seu Multiplicador
de Dano ao usar esta Habilidade.

Fatigante (+0) Seu ataque funciona normalmente,


mas ao invés de causar Dano à Saúde, ele tira
diretamente a Resistência de seu oponente. Se a
resistência deles for zero, esse ataque começará
a diminuir a saúde.

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Prejudicando (+10) Seu ataque os atinge onde dói. aprisiona seus membros, a habilidade de congelá-los
Seja usando armas devastadoras, acertando pontos em blocos sólidos de gelo ou algum choque elétrico.
de pressão ou apenas golpeando com muita força, Se este ataque causar metade da Saúde total de um

você só precisa infligir um quarto da Saúde total de oponente, ele inflige a Complicação Paralisada
seu oponente para infligir o Debilitado. especial. O alvo não só perde a capacidade de realizar
ações, mas também de se defender, realizando novos
Complicação. Ou, se você escolher, pode renunciar a ataques em relação a zero. O status Paralisado só
causar Dano e Prejudicar automaticamente. Você pode ser removido de várias maneiras: O atacante
ainda deve fazer uma jogada de ataque bem-sucedida original recebe uma Complicação, um número de
para que esta vantagem tenha efeito. Rodadas passa igual ao Nível da Habilidade ou o
personagem Paralisado se liberta. Durante seu turno,
Múltiplos Alvos (+10) Sua Habilidade pode afetar um Paralisado
seletivamente vários alvos, seja dividindo-se, emitindo
raios numerosos ou apenas pulando de um para personagem pode tentar se libertar rolando qualquer
outro. Esta vantagem pode ser obtida várias vezes; dado que possa ser logicamente aplicado contra a
para cada vez que Múltiplos alvos são escolhidos, Rolagem de Ataque original. Se for bem-sucedido, o
você pode selecionar até um alvo adicional para sua personagem Paralisado pode agir normalmente em
habilidade. O mesmo resultado da Rolagem de Ataque seu próximo turno. Esta Perk pode ser tomada duas
é usado para todos os alvos, e esta Perk não permite vezes. Nesse caso, você só precisa infligir um quarto
que a Habilidade afete o mesmo alvo duas vezes. da Saúde total de seu oponente, ou pode escolher não
causar Dano e infligir a Complicação Paralisada
automaticamente. Você ainda deve fazer uma jogada
de ataque bem-sucedida para que esta vantagem
Ao contrário do privilégio de efeito de área , os tenha efeito.
alvos não precisam estar próximos uns dos outros,
nem você precisa se preocupar em afetar alvos Embora Forte ou Evasiva possam ser Habilidades
indesejados. óbvias para se libertar, Jogadores criativos podem
encontrar outras maneiras de anular a paralisia.
Sem Gestos (+5) Normalmente, as Habilidades Os aliados podem cortar tentáculos constritores
requerem algum tipo de movimento ou gesto para ou derreter uma prisão de gelo com um ataque de
fazê-las funcionar, seja apenas apontar o dedo, tecer fogo. Um choque paralisante pode ser superado
um feitiço mágico ou realmente desferir algum golpe com Vontade de Ferro. Os jogadores e o Game
físico. Com esta vantagem, você não precisa de Master devem usar o bom senso em qualquer cenário.
nenhum movimento para executar a habilidade.
Alcance (+0) Sua habilidade pode afetar alvos à
distância, permitindo que você derrube oponentes de
Esmagador (+15) Seu ataque na verdade não é um grandes distâncias e alturas ou de outra forma afete
golpe, mas muitos em um segundo. Esses ataques alvos distantes. No entanto, seu ataque não pode
vêm tão rapidamente que os oponentes devem gastar mais tirar proveito de nenhum Bônus de Forte e pode
sua próxima ação para serem elegíveis para um teste ser bloqueado ou impedido por obstáculos
Habilidades
Fraquezas
e

de defesa. Se não o fizerem, o ataque é feito contra intervenientes.


uma defesa de zero.

Para remediar o primeiro, pegue o Perk Ranged,


Paralisante (+10) Você pode usar sua habilidade Strength-Powered . Para ignorar as coisas em
para parar os oponentes em suas trilhas. Você poderia seu caminho, pegue o Perk Strike Through ou
ter uma longa arma semelhante a um chicote que Redirectable .

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Alcance, Força-Powered (+5) Sua habilidade objetos intervenientes. Como tal, você sempre
agora pode atingir alvos distantes, como com o pode afetar um alvo dentro do alcance,
Perk Ranged, e está sujeita aos mesmos benefícios independentemente do que esteja entre vocês.
e desvantagens. No entanto, agora você pode
incluir quaisquer Bônus Fortes que seu personagem Atordoante (+10) Seu ataque tem tanta força por
possa reunir em seu Multiplicador de Dano. Da trás dele que só precisa infligir um quarto da saúde
mesma forma, quaisquer penalidades fracas serão total de seu oponente para causar a complicação
aplicadas e esta vantagem não é recomendada atordoante. Ou, se você escolher, você pode
para personagens com essa fraqueza. renunciar a causar Dano e Atordoar
automaticamente. Você ainda deve fazer uma
jogada de ataque bem-sucedida para que esta
Alcance (+5) Seu ataque tem um alcance extenso vantagem tenha efeito.
que torna difícil engajá-lo em combate. Talvez
você empunhe um braço de vara robusto, ataque Armadilha (+5) Seu ataque é tal que você pode
com garras imensas ou apenas tenha um golpe gastar uma ação para prepará-lo com antecedência
infernal. O destinatário deste ataque, mesmo que e escolher um gatilho para sua ativação, como um
erre, deve escolher uma penalidade de -1 em suas alvo pisando em um determinado local. Quando
jogadas de ataque ou defesa contra você até seu alguém armar sua armadilha, role para Ataque e
próximo turno. Esta vantagem pode ser obtida Defesa normalmente, mas o alvo está sujeito a
várias vezes; para cada vez que for tomada, Penalidades de surpresa (veja p. 109) e você não
aumente a penalidade em um. gasta nenhuma ação.

Vantagem Única (+?) Se você não vir uma


Redirecionável (+5) Mesmo que seu ataque erre, Vantagem aqui que reflita aquela que deseja para
ao ter esta Perk, você ainda pode ter uma chance sua Habilidade, obtenha com seu Mestre de Jogo.
de acertar seu alvo. Em seu próximo turno, apenas Juntos, vocês podem criar uma nova Vantagem
faça sua Rolagem de Ataque novamente para com o custo de Resistência apropriado.
redirecionar o ataque, sem necessidade de gasto
adicional de Tolerância. No entanto, se você fizer Vampiro (+5) Seu ataque é capaz de reabastecer
outra ação ao lado de uma jogada de defesa, sua Saúde às custas de seu inimigo. Pode ser um
você perde o controle de seu ataque e nenhum efeito mágico, ou talvez você realmente seja um
outro redirecionamento pode ser feito. Você vampiro e sugue a vida deles. esta vantagem
também perderá o controle se for atingido, ferido
ou estiver gravemente distraído. Você só pode ter pode ser tomado várias vezes; para cada vez que
esta Perk se também tiver a Perk Ranged. Vampiro for aplicado, você pode restaurar um
quarto do Dano infligido com este ataque,
arredondado para cima. A saúde nunca pode ser
Por natureza, o Redirectable Perk também restaurada além de seu máximo dessa maneira.
pode permitir ataques para evitar a intervenção
de obstruções e outros desafios que podem Ataque de Vontade (+0) Seu ataque é
ter tornado outros ataques difíceis ou impossíveis. inerentemente diferente porque afeta a mente de
seu oponente diretamente. As jogadas de ataque
Strike Through (+5) Sua habilidade não é e defesa agora usam a habilidade Iron-Willed e a
prejudicada por quaisquer obstáculos que possam Weak-Willed Weakness em vez do usual Agile/
surgir em seu caminho. Isso pode ser devido à Clumsy e Quick/Slow.
natureza incorpórea de seu efeito ou simplesmente Combat Expert e Evasive ainda podem ser
a uma capacidade incomparável de permear aplicados dependendo da natureza do ataque.

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Ativação Reação (–5) Seu ataque custa seu próprio bem-


de Falhas (–10) Sua Habilidade requer tempo para estar e você pode se machucar com seu uso. Este
ser ativada antes de cada uso. Isso pode ser devido Defeito pode ser adquirido várias vezes; para cada
a engatilhar, recarregar, mirar, recarregar ou um de vez, você recebe um quarto do Dano infligido com o
muitos outros motivos. Você deve gastar uma ataque, arredondado para cima.
Rodada inteira para ativar sua Habilidade, mas ainda
pode fazer Rolagens de Defesa para quaisquer
tachas de ataque. No seu próximo turno (ou em Quebra (–10) Esta Habilidade só pode ser usada
qualquer turno posterior), você pode usar sua depois que você esgotar toda a sua Saúde ou toda
Habilidade normalmente. Depois que a habilidade é a sua Resistência.
usada, deve-se gastar tempo para ativá-la novamente. Talvez você precise acumular raiva para desencadear
um ataque feroz, ou talvez você só se sinta fortalecido
quando a maré da batalha se voltar contra você.
Munição (–5) Sua Habilidade só pode ser ativada
um certo número de vezes antes de se tornar inútil.
Isso pode representar balas em uma arma, cargas Desenvolvimento (–5) Você não pode usar sua
em um bastão elétrico ou uma concessão limitada Habilidade imediatamente, mas deve esperar que
de poder de uma entidade divina. Este Defeito pode seu poder aumente. Pode ser uma arma de energia
ser adquirido várias vezes; se tomada uma vez, a que requer carregamento, um movimento de artes
habilidade pode ser usada cerca de cinco vezes. Se marciais para o qual você precisa se preparar ou
tomado duas vezes, cerca de três vezes. Se tomada apenas uma necessidade de ter um timing dramático.
três vezes, esta habilidade só pode ser usada uma Este Defeito pode ser adquirido várias vezes; para
vez. Embora o método exato de recarregar esta cada vez que o Build é feito, você deve esperar uma
habilidade seja com você, geralmente é apropriado Rodada antes de usar a Habilidade. Nenhuma ação
que leve um dia inteiro ou pelo menos um longo é necessária (ou perdida) para construir. Uma vez
período de folga. Se o personagem pode que a habilidade foi usada, o período de espera começa novamente.
simplesmente recarregar a Habilidade com pouco
esforço, considere outro Defeito, como Ativação. Cancelar (–0 a –20) Sua habilidade não funciona
em uma determinada classe de alvos. Se isso for
bastante raro, como combatentes feitos inteiramente
Assistido (–15) Esta Habilidade requer a ajuda de de metal, você recebe –5 no custo de Tolerância. Se
um aliado para funcionar. Eles podem lançá-lo no ar for incrivelmente comum, como os humanos, você
para um ataque de mergulho devastador, ou você pode chegar a -20.
pode reunir suas energias para potencializar a Se Cancelar for algo ridiculamente incomum, como
habilidade. Em qualquer caso, aqueles que o hipopótamos, você não terá nenhuma subtração em
auxiliam com esta Habilidade perdem sua próxima Resistência.
ação, mas podem gastar até metade do custo de
Tolerância desta Habilidade para você, se assim o Concentração (–20) Esta Habilidade requer uma
desejarem. Esta vantagem pode ser obtida várias Rodada de sua atenção total. Você não deve fazer
vezes; para cada vez que é tomada, você precisa de nenhuma ação, e se você estiver gravemente
distraído, for ferido ou fizer uma Rolagem de Defesa,
Habilidades
Fraquezas
e

uma mão amiga adicional.


a Habilidade não funcionará e a Resistência será
Familiaridade e capacidade são assumidas aqui. gasta de qualquer maneira.
Estranhos aleatórios não podem ajudá-lo, nem Caso contrário, em seu próximo turno, você pode
seu irmãozinho pode lançá-lo no ar. Use o bom usar sua habilidade normalmente. Este Defeito pode
senso em qualquer situação. ser adquirido várias vezes, cada uma aumentando
os turnos necessários para se preparar.

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Atrasado (–5) Esta Habilidade não tem efeito o oponente não tem o Blindado
até pouco antes do início do seu próximo turno. Habilidade, não há efeito adicional.
Se você receber uma Complicação ou estiver
comprometido antes desse período, a Sem Dano (–20) Seu ataque não é exatamente
Habilidade não funcionará e a Resistência será um ataque. Independentemente de quão bom
perdida. Fazer jogadas de defesa, ou mesmo seja o resultado que você recebe em sua
ser atingido, não afetará esta habilidade. jogada de ataque, você nunca pode infligir
nenhum dano. No entanto, quaisquer outras
Vantagens e Complicações funcionam
Gestos Elaborados (–5) Para usar esta normalmente. Você não pode combinar isso com o Defeito Inef
Habilidade, todo o seu corpo deve estar livre
para executar algum movimento elaborado, Aberto para Ataque (–25) Depois de completar
dança ou ritual. Você não pode segurar itens, sua Habilidade, você não pode fazer nenhuma
puxar coisas, navegar no terreno ou ocupar Rolagem de Defesa até seu próximo turno.
qualquer parte do seu corpo com outra tarefa. Você pode estar esgotado exaustivamente, ter
exposto temporariamente um ponto fraco crítico
ou, de outra forma, ter jogado ao vento a
Golpe de Pena (–5) Seu ataque é de tal cautela e uma defesa adequada.
natureza que não pode ser usado para infligir
Complicações. Não há efeito adicional se Recuo (–10) Esta Habilidade tem força
metade da Saúde de um alvo for perdida. suficiente para derrubar você.
Quando usado, você recebe imediatamente a
Finalizador (–10) Seu ataque só é eficaz Complicação Atordoada.
contra um alvo que já perdeu toda a Saúde.
Caso contrário, não causa Dano. Requisito (–5 a –20) Sua habilidade só pode
ser usada se uma certa condição for atendida.
Impreciso (–5) Seu ataque tem uma tendência Se o requisito for facilmente acessível (precisa
a errar. Você pode ainda não dominá-lo, ou o de muito espaço), vale –5 Resistência, embora
ataque é apenas impreciso por natureza. seja um requisito extremamente raro e
Independentemente da causa, você recebe -1 específico (deve ser o 12º dia do 4º mês do
de penalidade em sua jogada de ataque. Esta antigo calendário de Galbelzan e uma lua cheia
Defeito pode ser tomada várias vezes, azul). pode valer até -20. Bem, ok, talvez não
aumentando a Penalidade em um a cada vez que fortão
aplicada.
preciso, mas você entendeu.

Ineficaz (–5) Esta Habilidade não é tão eficaz


quanto outras do mesmo Nível. Esse Self-Only (–5) Esta habilidade só pode ser
A falha pode ser tomada várias vezes; para usada em você. Ele não pode ser compartilhado
cada vez que você tomar Ineficaz, reduza seu com outras pessoas ou direcionado a outras
Multiplicador de Dano em 1 ao usar esta pessoas ou objetos. Se uma Habilidade só
Habilidade. Se o seu Multiplicador de Dano for pode ser usada desta forma, então este Defeito
reduzido a zero, reduza-o para ½. não deve ser adquirido.

Baixa Penetração (–5) Seu ataque é Defeito Único (-?) Se você não vir um Defeito
excepcionalmente suscetível a armaduras. aqui que reflita aquele que você deseja para
Para cada vez que você usar Penetração Baixa, sua Habilidade, discuta-o com seu Mestre de
trate a Habilidade Blindada de seu oponente Jogo. Juntos, vocês podem criar um novo
como se fosse dois Níveis acima, até um máximo deDefeito
+5. Secom o custo de Tolerância apropriado.

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Desajeitado (–5) Sua Habilidade é de uma natureza Afinidades


que o torna instável após seu uso. Pode ser uma arma Afinidades são um tipo especial de Vantagem que
imensa, ou talvez você apenas fique tonto de exaustão. pode ser aplicado a qualquer Habilidade sem um
custo adicional de Resistência. Essas Afinidades
Este Defeito pode ser adquirido várias vezes; para descrevem a fonte da força da Habilidade ou a
cada vez que ela for tomada, você recebe -1 de natureza de seu poder. Sua habilidade pode ser um
penalidade nas jogadas de defesa até o próximo turno. ataque de fogo para assar seus inimigos, um foco de
sua energia espiritual de anos de treinamento em
Arma (–5) Este ataque é na verdade uma arma, seja artes marciais ou magia imbuída de poder sagrado.
uma lâmina, uma arma de fogo ou algo intermediário. Basta anotá-la ao lado da Habilidade como qualquer
Se você perdê-lo, pegue-o outra Perk. Na maioria das vezes, uma Afinidade é
de você, ou se desarmado durante uma batalha, você uma escolha cosmética, mas pode chegar um
não pode mais usar este ataque. momento em que o tipo exato de poder que você
exerce pode fazer uma grande diferença. A resistência
Com qualquer Defeito, é proibido dobrar as
Fraquezas de um personagem. Se o seu ataque Habilidade e Fraqueza de Vulnerabilidade são apenas
já estiver afetado pela Fraqueza de Usos dois casos em que a Afinidade pode ser importante.
Limitados , você também não poderá aplicar a
Defeito de Munição . Isso vale para Foco/
Requisito, Equipamento/Arma e assim por diante.

Habilidades
Fraquezas
e

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Lista rápida

Habilidades
Espírito Médium bondoso Efeito Contínuo (+10)
Ágil Forte lânguido Defensivo (+5)
Blindado telecinesia Lascivo Desarmar (+10)
arte da invisibilidade teleporte Usos limitados Eficaz (+5)
Ataque Tempo Congelado Solitário Cansativo (+0)
Barreira Difícil Interesse amoroso Debilitante (+10)
Lindo Transformação imã de amor Alvos Múltiplos (+10)
carismático Habilidade única Mudo Nenhum gesto (+5)

especialista em combate Veículo (Mecha) Ingênuo Esmagador (+15)


Companheiro Vigoroso sangramento nasal Paralisante (+10)
Conectado Arsenal ambulante Desatento Alcance (+0)
Bonitinho! Próspero Obsessão Alcance, Str.-Powered (+5)
hábil Exilado Alcance (+5)
Fraquezas
Bolso Dimensional Excesso de confiança Redirecionável (+5)
Reserva de Endurance Distraído Pacifista Golpear (+5)
Evasivo Transformação Acidental Pobre Impressionante (+10)
Famoso preconceito de idade Peculiaridade Armadilha (+5)

Voo cabeça de vento Liberdade Restrita Vantagem única (+?)


Engrenagem Amnésia Rival Vampiro (+5)
Curador Arrogante Quarto para Dois Vontade de Ataque (+0)

Sentido Aguçado Tamanho estranho Rude


Imperfeições
Ilusionista Aparência bizarra Segredo

Forma incorpórea Desajeitado Sensibilidade Ativação (–10)

Intimidador Código de Conduta Servidão Munição (–5)


Intuitivo Compulsão temperamental Assistido (-15)
Inventor Covarde Tímido Reação (–5)

Invisibilidade Chora bebê Lento Pausa (–10)


Vontade de Ferro Denso ponto fraco Construção (–5)

Conhecimento Dependência Dupla personalidade Cancelar (–0 a –20)

Suporte de Vida Chato Teimoso Concentração (-20)

Sortudo Facilmente distraído Poder Suprimido Atrasado (-5)


Magia, Arcana sem emoção Acionar Gestos Elaborados (–5)

Magia, Bruxaria Uso de Resistência Fraqueza Única Golpe de Pena (–5)


lacaios Temer Azarado Finalizador (–10)
Paixão Foco Vulnerabilidade Impreciso (–5)

Perceptivo Frágil Desejado Ineficaz (-5)


Artista Temperamental
Fraco Baixa Penetração (–5)
Piloto Ambicioso obstinado Sem Dano (–20)
Posição de poder Guardião Aberto para Ataque (–25)
Vantagens
Psíquico Ódio Recuo (–10)

Rápido Sentido prejudicado Preciso (+5) Requisito (–5 a –20)


Resistência Impulsivo Efeito de Área (+10) Somente Automático (–5)

metamorfo Inépcia Perfuração de Armadura (+5) Defeito Único (-?)


Sexto sentido Infame Destruidor de Barreiras (+5) Fora de campo (-5)
Inteligente Ansioso Cegueira (+20) Arma (–5)

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TOMANDO AÇÃO
OK! Agora você tem um ser humano (ou algum outro tipo de) vivo e respirante.
Este personagem é capaz de muitas coisas, e muitas vezes isso é feito
simplesmente descrevendo sua intenção em voz alta. Mas às vezes você quer
fazer algo especial, algo com consequências para o fracasso ou algo em que o
resultado é incerto. Lembra daqueles dados mencionados anteriormente? Eles
representam o acaso e a tensão dramática, e o que seu personagem faz é chamado de ação.

Ações Modificadores

Quando quiser realizar uma ação, jogue dois dados Mas e se seu personagem for particularmente bom
e escolha o mais alto. Se eles acabarem iguais, no que está tentando fazer? Ou e se as
some-os. Este número representa o quão bem probabilidades estiverem contra seu favor?
você fez. É então comparado a um Número de Essas coisas são representadas por modificadores.
Dificuldade definido pelo Mestre do Jogo ou a um Modificadores são adicionados ou subtraídos do
teste feito por outra pessoa. Se você vencê-lo, número de dados que você rola.
você conseguiu!
Adicione dados quando…

l Você tem uma Habilidade que ajuda no que você


Aww Man! Depois da minha
apresentação de rock, todas as está tentando fazer. Adicione um número de

minhas fãs dedicadas estão invadindo dados igual ao seu Nível nessa Habilidade.
o palco! Com minha condição atual, tenho que l Você tem algo trabalhando a seu favor. Este
sair daqui, rápido! Se eu pudesse alcançar Bônus é decidido pelo Game Master.
aquele cabo pendurado como uma cenoura no
Retire os dados quando…
cordame acima, eu poderia escalá-lo e
escapar. Eu jogo dois dados, ambos saindo l Você tem uma Fraqueza que dificulta o que você
cinco! Eu os adiciono para um total de 10, o está tentando fazer. Remova um número de
que excede o Número de Dificuldade de 8 que dados igual ao seu Nível nessa Fraqueza. Agir
o GM definiu para a tarefa. Eu saio da esquiva
sem problemas! …Mas as meninas! Por que • Você tem algo trabalhando contra você. Esta
eu?! Penalidade é decidida pelo Game Master.

93
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Mais dados são tratados da mesma maneira. Com Dado Negativo


duplos, adicione-os e compare a soma com qualquer Seguindo as regras, você logo perceberá que é possível
outro número obtido. Se os dados adicionados forem ter menos de um dado para rolar. Não entrar em pânico;
mais altos, use-os. Se não, use o outro dado mais alto. nem tudo está perdido! Quando os dados são reduzidos
Triplos, qua druplos e assim por diante são todos a esse nível, você rola os Dados Negativos. No zero,
somados. jogue dois dados e pegue o menor. Para cada número
abaixo de zero, jogue um dado adicional e pegue

novamente o menor. Dados duplicados nunca são


Se eu pudesse descobrir a verdade sobre
adicionados ao rolar dessa maneira.
a origem de Miho, poderia protegê-la
melhor! Sei que tem algo a ver com
Malicron, então posso tentar invadir a rede de
computadores deles. A estação chuvosa está em pleno vigor e
Isso não será fácil! Eles têm algumas das medidas o sol não aparece há dias!
de segurança mais completas do Japão, tornando Por causa da minha Dependência: Luz
a tarefa Quase Impossível com um DN de 12. Mas solar (–3), não estou me sentindo bem. Mas sei que
com meus Bônus de Smart (+3), Conhecimento: o Braun vai adorar se eu experimentar esta receita
Computadores (+4) e meu lap top alimentado por que vi numa revista! Ops! Junto com minha Inépcia:
supercomputador ( +3), recebo incríveis 12 dados Culinária (–3), tenho uma penalidade de –6, então
para rolar! jogo seis dados (123356) e pego o menor (1).
Os resultados: 112233455566.
Hum... você acha que ele se importa se for muito,
Ignorando todos menos os cincos, 15, estou dentro! muito bem feito?
Página após página de dados seguros piscam na
minha frente … Que segredos me aguardam?

Dificuldade
Então agora você sabe como jogar dados: quantos jogar
e como determinar o resultado. Mas o que define a linha
entre o sucesso e o fracasso? Existem duas maneiras

de determinar o resultado de uma ação.

Testes Opostos
Ao fazer uma ação contra ou em competição com outro
personagem, são feitos testes resistidos. Isso significa
que ambos os Jogadores, ou um Jogador e o Mestre do
Jogo, jogam dados apropriados para as Habilidades de
seus personagens e os comparam para determinar o
resultado mais alto. A maior rolagem vence. Empates
podem resultar em nenhum personagem bem-sucedido,
impasses temporários ou outros resultados a critério do
GM.

Vamos, Arasuni, saia do meu caminho!


Ele acha que o que estou fazendo é idiota,
mas eu acho que ele é burro! Doente
dominá-lo por pura vontade!

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O plano de ação de Karis é imprudente.


Não posso, por omissão, permitir que Descrevendo ações
ela sofra algum mal. Karis não tem bônus
Todo mundo interpreta seu personagem de
em sua tentativa de me forçar a ficar de lado e maneira um pouco diferente. Embora alguns
joga dois dados (25, para um resultado de 5).
gestos possam fazer maravilhas, não é necessário
Eu, porém, tenho Forte (+3)
realmente representar as ações de um
do meu lado (cinco dados, 13336, um resultado
personagem. Simplesmente diga ao Game Master
de 9). Karis finalmente se submete. Ela vai me
e aos outros jogadores o que você quer que seu
perdoar com o tempo. Como disse Gandhi:
personagem faça até o ponto em que a tarefa
“Pois a doação é o atributo dos fortes”.
realmente seja bem-sucedida ou falhe. Em
seguida, role os dados. Seu Game Master
Números de dificuldade assumirá a partir daí, descrevendo o resultado
Às vezes, você não está tentando superar outro final de sua tentativa. Quer você diga isso como
personagem, mas o próprio mundo. Pode ser uma uma rápida declaração em primeira pessoa
porta teimosa, um grande abismo, um fato difícil de (“Quero decifrar a escrita arcana.”) ”) depende de
lembrar ou apenas um videogame. Como coisas você.
como essas não fazem “esforço” contra o
personagem, o Mestre do Jogo atribui a eles um
Número de Dificuldade. Este número é baseado em
quão difícil é a tarefa de executar, e os Jogadores Alguns grupos se sentem confortáveis com
devem atingir ou exceder este número para completá- o jogador continuando a narrativa após uma ação
la com sucesso. Para auxiliar o Game Master nesta bem-sucedida. Não há maneira errada de jogar,
decisão, segue uma lista de dificuldades e o número então discuta esta e outras ideias com seu grupo!
apropriado para cada uma.

DN
O que significa falhar
DIFICULDADE
Não importa o quanto os personagens tentem ou o
Fácil 2
quanto desejem ter sucesso, eles acabarão falhando.

Moderado Mas uma rolagem ruim nem sempre significa falha


4
absoluta. Às vezes, os personagens ainda podem
Desafiante 6 ter sucesso... mas não como pretendiam!

Difícil 8

Sucesso com complicações


Muito difícil 10
Quando você falha em um teste, seu personagem
quase impossível 12 pode falhar em sua tentativa ou, em vez disso, ter
sucesso com complicações. Talvez alguma coisa dê
errado, ou talvez uma das Fraquezas de seu
Uma nota para Game Masters: Tome cuidado para não
personagem entre em ação. Você pode até ganhar
fazer certos fatores contarem duas vezes. Se uma Fraqueza temporária como consequência de Agir
você der um Bônus a alguém por se esconder
sua tentativa fracassada. Embora os personagens
no escuro, ou aumentar o DN, você também não
possam falhar de várias maneiras, existem três tipos
deve dar a outro uma Penalidade por procurar nele.
principais de complicações.

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• Complicações situacionais permitem que os


personagens tenham sucesso, mas algo mais Dados Dramáticos

dá errado fora de seu controle direto. Um Oh não! Você acabou de estragar aquele rolo e
personagem pode invadir e abrir uma fechadura agora está em uma grande confusão.
eletrônica apenas para disparar um alarme, Ou você está? Se você acha que o sucesso é
enquanto outro personagem pode escapar com de vital importância, você pode gastar Resistência
sucesso da captura apenas para ficar cara a para ajudar a melhorar seu resultado. Para cada 5
cara com outro inimigo. pontos gastos, você pode rolar um dado adicional,
l Complicações que prejudicam resultam em um um Dado de Drama. Esses dados podem ser obtidos
personagem sendo prejudicado de alguma forma. mesmo depois de você rolar!
Isso é muito parecido com uma fraqueza Mas tenha cuidado, pois a resistência gasta
temporária, dando aos personagens uma dessa maneira não pode ser recuperada da maneira
penalidade para outras ações com base na usual. Essa busca pelo sucesso a qualquer custo
tarefa que eles tentaram concluir. Um leva um pedaço da própria alma do seu personagem,
personagem tentando pular entre os prédios e a recuperação só pode acontecer entre as
pode se sentir “tenso”, enquanto um personagem aventuras ou outro longo período de tempo
envolvido em negociações pode se tornar determinado pelo mestre.
“confuso”. Essas Fraquezas geralmente têm -1
em gravidade, mas outras falhas podem Dados Dramáticos Gratuitos

aumentar essa Penalidade. Quanto tempo dura Ao longo do jogo, o Game Master pode recompensá-
uma deficiência é deixado a critério e lógica do lo com Dados Dramáticos gratuitos.
Mestre do Jogo, mas geralmente eles são Talvez você tenha uma ideia inspiradora, tenha feito
removidos nas mesmas instâncias em que os todos rirem ou apenas melhorado a experiência do
personagens podem recuperar a Resistência grupo.
perdida. (Veja a página 113) Personagens com a Lucky Ability também recebem
l Complicações de Fraqueza/Falha permitem que um número de Drama Dice grátis no início da
uma tarefa seja concluída, mas uma das aventura. Anote-os em sua ficha de personagem -
Fraquezas ou Defeitos do personagem entra ou se você tiver muitos dados, separe alguns - e
em jogo. Se um personagem estiver usando marque-os quando decidir usá-los. Se quiser reservá-
Habilidades com Fraqueza de Foco ou Defeito los, você pode queimar Endurance for Drama Dice
de Requisito, esse item pode ser perdido, mesmo se ainda tiver dados grátis disponíveis. No
quebrado ou fora de uso. entanto, os Dados de Drama gratuitos são perdidos
Os personagens podem cair em seus traços de quando a aventura termina, então não os guarde
personalidade negativos, como temperamental por muito tempo!
ou Crybaby, forçando a paciência daqueles ao
seu redor. Rivais ou inimigos
o personagem é procurado por pode chegar. milagres
E assim por diante. Em situações especialmente dramáticas, onde o
sucesso ou o fracasso podem mudar a vida dos

Algumas Habilidades, como Inventor ou Veículo, personagens, é possível acontecer um milagre. Ao


gastar 30 de Resistência, um personagem pode
implica um Focus mesmo sem o Focus
garantir o sucesso de uma única ação. Se o grau de
Fraqueza e pode estar sujeito às mesmas
complicações! sucesso for importante, como para um ataque,
adicione seis dados à sua rolagem.
Independentemente do resultado real, você tem
sucesso em pelo menos um. O Game Master pode
recusar um milagre se o cenário não for apropriado.

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Muitas Habilidades em OVA já implicam um


Considerações Especiais pouco de sua contribuição. Quer sejam as
Agir pode ser tão simples quanto isso. limusines dos ricos, os fãs adoradores dos
No entanto, existem vários casos especiais que famosos ou os muitos formantes dos conectados,
podem alterar a forma como as ações são resolvidas. seu nível pode lhe dar uma boa indicação do que
você pode simplesmente afirmar que existe. Mas
Sucesso Incrível algumas vezes isso pode não ser claro. Talvez
Sem nenhum dado de bônus, você deve ter notado você não tenha certeza se realmente pode pagar
que o resultado mais alto que pode rolar é 12 (66). aquele ônibus para sua sede móvel, encontrar
Isso torna possível alcançar o maior número de aquele devoto fiel em uma terra estrangeira ou
dificuldade possível - mas apenas por pouco. conseguir que alguém adquira aquele item
Quando você adiciona mais dados a uma rolagem, superraro e superilegal de que você precisa. Se
não apenas é mais provável que você tenha você estiver em dúvida, o Game Master pode
sucesso nessa dificuldade quase impossível, mas definir um DN e você pode rolar qualquer dado que
também pode obter números que excedem em se aplique. Sucesso significa que o que você quer
muito as limitações de apenas dois dados. que exista, seja o conteúdo exato de sua garagem
Resultados como esses são surpreendentes - na ou as pessoas que você conhece na cidade.
verdade, vamos chamá-los de Sucessos Incríveis -
e é perfeitamente normal interpretá-los dessa
maneira! Se você rolar mais de 12, sinta-se à
vontade para descrever sua ação com um pouco
mais de energia e vigor do que pretendia. O Mestre
do Jogo pode recompensar seu Incrível Sucesso
mudando a situação para explicar isso ou até
mesmo pedir que você mesmo detalhe essa
mudança!
Se você estiver fazendo um teste resistido
quando obtiver um Sucesso Incrível, poderá
ganhar uma vantagem adicional no conflito.
Se você rolar 12, mas seu oponente não, você
pode optar por dar a ele uma Complicação
conforme descrito anteriormente neste capítulo.
Se ambos obtiverem um Sucesso Incrível, nenhum
dos lados terá uma Complicação - ou talvez ambos
tenham! Use o bom senso e faça o que for
necessário para um confronto mais emocionante.

Declarações
À medida que você joga OVA, na maioria das
vezes você encontrará seu personagem reagindo
ao mundo conforme ele é apresentado pelo Game
Master. Há desafios a superar e inimigos a Agir
enfrentar. Mas esta história também pertence a
você como jogador, e é possível ter sua própria
opinião sobre o conteúdo de seus arredores.

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Ações Estendidas
RESULTADO ROLAR
As ações tendem a ser assuntos singulares e
rapidamente resolvidos. Ou você alcança o que Patético 2

esperava fazer ou não. Mas outras vezes, há


aceitável 4
empreendimentos que não podem ser realizados
com um único teste. Consertar uma nave espacial Bom 6
danificada pode exigir vários testes e vários conjuntos
de habilidades. Tal ação é uma ação estendida. Ótimo 8

Incrível 10
Ao criar uma ação estendida, o Game Master
deve informar um DN e Incomparável 12
o número de ações bem-sucedidas para concluir a
tarefa. Isso pode ser feito por um único personagem
ou por vários personagens aplicando seus próprios Dificultar os outros
talentos únicos à tarefa, como conhecimento de Quando é você contra outra pessoa, as coisas quase
informática, treinamento militar ou apenas sorte cega. sempre são controladas por um teste resistido. Mas
nem tudo é uma competição direta. Você pode estar
pilotando uma aeronave quando uma briga começa
É claro que ações extensas nem sempre podem e quer usar seu know-how de vôo para manter os
ser realizadas sem pressa. O GM pode decidir que passageiros clandestinos indesejados instáveis. Ou
você deve atingir esse número de sucessos antes de talvez você queira cobrir uma área com tiros, tornando
um número específico de falhas. Se a tarefa falhar o progresso muito mais difícil.
muitas vezes, o relógio pode acabar e os bandidos
chegarem, ou a nave ficar danificada além do reparo.
Ou você pode ter sucesso com as complicações… e Quando um personagem quiser tornar as coisas
isso só acontece mais tarde, em um momento muito mais difíceis para os outros por meio de uma
inoportuno! Habilidade, simplesmente jogue os dados apropriados.
Seu resultado determina a penalidade aplicada à
outra parte.
Dificuldade difusa
Tarefas nem sempre são um caso de completo VOCÊ ROlou... PENALIDADE
sucesso ou fracasso. Você pode estar pesquisando
1 ou 2 +1
cada fragmento de informação que encontrar,
costurando uma roupa ou, de outra forma, realizando 0
3a6
uma ação em que o fracasso absoluto não é provável.
Nesses casos, os dados determinam o quão bem 8 –1

uma tarefa é concluída.


10 –2
Quanto mais alto DN você encontrar, melhor você se
saiu. Enfrentar as dificuldades mais baixas significa 12 –3
alcançar o mínimo necessário, encontrar informações
triviais e rumores insubstanciais, ou criar um conjunto
embaraçosamente feito de retalhos, mas teoricamente Sim, você pode facilitar as coisas se fizer um trabalho
usável. ruim o suficiente! Além disso, lembre-se de que essas
Por outro lado, maiores dificuldades produzem penalidades duram apenas enquanto você continuar
melhores resultados, como descobrir fatos obscuros agindo e que seus esforços bem-intencionados
e úteis ou impressionar sua amiga robô com um também podem prejudicar seus aliados.
vestido deslumbrante!

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Rolos Escondidos Rolando todos os uns

O Game Master pode ocasionalmente fazer testes Da mesma forma que seis duplos representam o
em seu nome. Normalmente, isso é para tarefas resultado mais alto que um personagem pode
subconscientes casuais, como perceber algo fora alcançar sem bônus, rolar nada além de um é o
do lugar em uma sala ou uma emboscada mais à pior absoluto. Se você quiser dar mais significado
frente. Pedir a você, à queima-roupa, para jogar a este caso de má sorte, você pode marcar a
dados pode revelar que há algo para encontrar. ocasião não apenas fazendo o personagem falhar,
Por outro lado, se o Mestre pedir para você fazer mas também dando a ele uma Complicação por
tal teste, pode ser apenas para mantê-lo alerta! seus esforços. Isso pode ser verdade mesmo se
você rolar mais de dois dados, desde que todos
saiam um! Por outro lado, se você estiver rolando
Dados Negativos, qualquer resultado de um pode
Tarefas impossíveis contar como “todos uns”.
Essas regras encorajam até mesmo personagens
não qualificados a tentar uma tarefa quando as
probabilidades estão contra eles. Às vezes, mas Tomando Tempo

não com frequência, os personagens ainda podem Na maior parte do tempo, os personagens estão
ter sucesso por pura sorte quando a lógica ditar o correndo contra o relógio. A bomba tem que ser
contrário. No entanto, há situações em que desmontada antes de explodir, o abismo
personagens sem as Habilidades apropriadas atravessado antes que os vilões apareçam, e
simplesmente não deveriam ser capazes de tentar. assim por diante. Mas, às vezes, não há pressa.
Personagens sem voo nunca voarão. Personagens Em situações em que os personagens podem
sem treinamento médico não poderiam realizar tentar e repetir uma tarefa longamente sem
grandes cirurgias. A critério do GM, qualquer tarefa repercussões, é possível que tenham sucesso automaticamente.
pode ser considerada impossível, e qualquer Basta usar o bom senso. Se parecer uma tarefa
tentativa de realizá-la resultará em falha automática. para a qual seu personagem está equipado, com
tempo ilimitado, eles podem fazê-lo!

Dados Negativos e Dados Dramáticos Juntando-se

Embora rolar Dados Negativos e drama não andem Quando confrontados com situações difíceis, os
necessariamente de mãos dadas, se você personagens podem escolher se unir contra um
realmente deseja ter sucesso em algo em que não obstáculo comum. Primeiro um líder é escolhido
é bom, pode usar Dados Dramáticos para comprar para a tarefa, na maioria das vezes alguém com
Dados Negativos na base de um por um. mais experiência no assunto. O líder então rola
normalmente. Cada pessoa que deseja ajudar na
tarefa pode rolar um dado adicional e contribuir
Modificadores invertidos
com a rolagem do líder.
Geralmente, Habilidades e Fraquezas são auto- Por meio do trabalho em equipe, o que foi uma
explicativas. As habilidades aumentam sua ação fracassada agora tem potencial para dar certo!
capacidade de sucesso, enquanto as fraquezas a No entanto, nem todos os empreendimentos são
diminuem. Mas nem sempre é esse o caso. apropriados para um esforço de equipe e, em
Fraquezas como Aparência Bizarra última análise, fica a critério do Mestre do Jogo
pode realmente melhorar a habilidade de um quais tarefas os personagens podem ajudar uns aos outros.
Agir
personagem de ser Intimidante. Da mesma forma, Geralmente, personagens sem uma Habilidade
bonito! pode dificultar esse mesmo esforço. Nesses apropriada relacionada à tarefa em questão não
casos, simplesmente subtraia seu Nível na devem ser capazes de contribuir.
Habilidade ou adicione seu Nível na Fraqueza.

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Escala Para determinar os efeitos de Escala em


A maneira como as coisas são definidas no qualquer situação, deve-se primeiro decidir
OVA é relativa. Uma Habilidade com Nível +3 quem tem a Vantagem de Escala.
é excelente, mas isso pode significar coisas
muito diferentes dependendo do que você está
Ahhh! Meu plano “infalível” de invadir
tentando representar. Enquanto um atleta de
a sede da Zurkrieg Enterprises não
classe mundial com Rápido +3 seria considerado
está saindo como eu esperava! Pior,
muito rápido para um ser humano, a velocidade
minha rota de fuga “à prova de idiotas” não
que ele pode atingir seria insignificante em
está indo muito melhor! Estou sendo
comparação com veículos como carros e aviões.
Portanto, é lógico que o que é excelente para perseguido não por guardas, soldados ou
mesmo por aqueles assustadores Homens
um personagem típico não é necessariamente
de Preto, mas por um enorme tanque de aranha!
excelente para outra coisa.
Mesmo aquele ano de pista não muda o
Normalmente, essas diferenças de escopo fato de que o tanque é mais rápido que eu,
podem ser mantidas separadas umas das
dando a ele a vantagem de escala! Mas se
outras. Afinal, não é provável que o atleta e o eu me esconder nesta rua lateral repleta de
carro esportivo estejam competindo juntos em
lixo e lixeiras, posso contorná-los muito
uma corrida. Mas surgirão situações em que
melhor do que antes, me dando a Vantagem
uma comparação direta deve ser feita ou um
de Escala!
conflito resolvido. Isso é representado em OVA
por Escala.

100
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Sempre que um determinado grupo tiver a vantagem


Se em um cenário onde as cabeçadas entre
Scale Ad, ele pode adicionar um bônus de +5 à
rolagem. Escalas díspares acontecem muito, Jogadores e
Mestres de Jogo podem querer criar listas de
diferenças óbvias de Escala do humano padrão.
O tanque, apesar de ter a Fraqueza Os veículos podem ter diferenças de escala para
Lento (-1) , supera facilmente meu Quick
Rápido (+2) por causa de sua Vantagem ou blindado, enquanto artistas marciais
de Escala. Depois de contabilizar a Lentidão, o alienígenas superpoderosos podem estar em
tanque termina com um bônus de +4 e seis uma liga completamente diferente de meros
dados para rolar. humanos e aplicar vantagens de escala para ataque.
Mas depois que entro na rua lateral, a
situação se inverte! Com a vantagem da escala,
meu bônus é +7, dando-me 9 dados em
comparação com o solitário 1 do tanque! Mecha e Escala
Um lugar óbvio em que Scale entrará em jogo é
lidar com uma das criações mais icônicas do
Em situações em que nenhuma das partes tenha
anime: o mecha. Esses robôs gigantes podem
uma vantagem clara, não aplique nenhum Bônus.
construir histórias sobre os PCs, e só faz sentido
que eles tenham Habilidades igualmente
impressionantes. Ou não?
Por pura sorte e um pouco de raciocínio Se você está jogando um tipo de jogo mais tolo,
rápido, consigo sair da rua lateral inteira! ou baseando seu mundo em anime desse tipo,
Agora estou em um cruzamento não está fora de questão para guerreiros
movimentado, cercado por carros e pedestres habilidosos destruir esses mesmos gigantes
por toda parte. mecânicos com total abandono.
Talvez estar à vista desencoraje aquele estúpido Essa é parte da razão pela qual o Scale funciona
tanque de me seguir! caso a caso. O que é apropriado para uma
Mas não tive essa sorte. Ele sai da rua atrás de
história não é necessariamente apropriado para
mim! Continuo a me abaixar e ziguezaguear, outra.
mas o tráfego pesado me atrasa. O tanque não
Mas se você quiser pelo menos uma
se preocupa com a segurança de ninguém, mas
abordagem casualmente realista para mecha,
ainda precisa de tempo para pisar naqueles
você deve considerar as vantagens de escala para blindados
carros irritantes e outras coisas em seu caminho.
e Forte. Embora você também possa escalar o
Nenhum de nós obtém uma vantagem de escala
ataque , parece que mesmo em animes mais
clara.
realistas, os personagens têm uma chance
razoável de sobreviver a barragens de tiros de
Escala e certas habilidades mecha. Rápido deve ser uma consideração

Algumas Habilidades, como Ataque, não funcionam dinâmica, do lado do mecha em disputas diretas
de velocidade, mas favorecendo personagens em
de forma que 5 dados possam ser adicionados a
elas. Faça referência ao que o nível 5 dessa combate. Os humanos são alvos insignificantes,
afinal. Se você tiver mecha enfrentando oponentes
habilidade faz. Por exemplo, escalar Ataque
adicionaria 5 ao DX do personagem. ainda maiores – digamos, naves estelares – as
Agir
Vantagens de Escala devem ser semelhantes.
Como Tough altera a saúde de um personagem, você
deve considerar escalar outra habilidade que alcance
um propósito semelhante, como Armored.

101
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COMBATE, SAÚDE E RESISTÊNCIA


O conflito e sua contraparte mais violenta, o combate, podem formar o cerne de
muitas histórias. Os personagens podem buscar justiça ou vingança, ou brigas
podem ser trazidas a eles, apesar de suas reservas. O próprio mundo também
pode ser um lugar perigoso, cheio de obstáculos, armadilhas e hostilidade. Superá-
los pode exigir habilidade e coragem, e seu personagem pode se machucar no
processo. Portanto, vista-se, prepare sua arma e fique esperto enquanto explora
como o OVA lida com o perigo. Passado aqui, há dragões!

a rodada
O Game Master pode dividir o jogo em
Na maioria das vezes, quando você está jogando
Rodadas por motivos que não sejam o combate.
OVA, a passagem do tempo não é importante.
Os personagens podem ter que escapar de uma
Esperar o ônibus às 3 horas pode demorar tanto
armadilha antes que o tempo acabe, resolver um quebra-
quanto dizer tantas palavras. No entanto, em cabeça antes que a oposição chegue ou lidar com
situações de excitação, perigo e suspense, a outras questões sensíveis ao tempo. Uma Rodada
natureza do tempo começa a importar. Você
sempre representa tempo suficiente para realizar uma ação.
precisa saber exatamente quanto pode realizar -
e com que rapidez.
Nesses casos, o tempo é dividido em Iniciativa
unidades dramáticas chamadas Rodadas. Este No início da primeira Rodada, todos os envolvidos
não é um segmento específico de tempo. Uma em um determinado conflito rolam sua Iniciativa.
Rodada pode representar meros segundos entre Endurance
Health,
ombat,
&
C

uma furiosa troca de golpes. Ou, em vez disso,


pode abranger minutos de diálogo heróico, a Iniciativa é Dois Dados
exposição detalhada de planos malignos, um + bônus e habilidades (Rápido)
longo impasse de inteligência ou outra postura. – penalidades e fraquezas (Lento)
Tudo o que uma Rodada realmente representa é
tempo suficiente para que todos executem uma Jogadores e NPCs agem da Iniciativa mais alta
ação. A ordem na qual os personagens podem para a mais baixa. Se duas Iniciativas empatarem,
fazer isso é determinada pela Iniciativa. o personagem que rolar mais dados joga primeiro.

103
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Se os resultados ainda estiverem empatados, consulte Mudança de marcha

o próximo resultado mais alto. No raro cenário em que No início de cada Rodada futura, qualquer personagem
mesmo isso resulta em empate, jogue um dado à vez pode rolar novamente sua Iniciativa na tentativa de
até que um número vencedor seja produzido. melhorá-la. No entanto, eles devem manter o novo
resultado, independentemente de ser maior ou menor
do que antes.
“Finalmente jogamos de novo, Guerreiro
da Névoa!”
Ir em segundo lugar não é nada divertido!
Eu olho para cima do meu guindaste de
Vou mostrar a Raine quem é o chefe
origami parcialmente completo para ver Shou
melhorando minha Iniciativa! Eu rolo cinco
empoleirado em um toldo próximo. "Oh, é você", eu digo.
dados por causa do meu Quick (+3): 11234!
Com um silêncio sinistro esperado de um assassino,
ele cai no chão abaixo. Shou pergunta se estou
…E-espere! Isso é ainda pior do que antes!
pronto sem palavras.
Desapontamento! Eu ainda estou preso indo por
último, afinal...
Eu saco minha espada, simultaneamente cortando
meu guindaste inacabado ao meio. Sempre.
Sua vez
Ambos rolamos nossa Iniciativa. Obtenho 3 dados Finalmente! Sua Iniciativa surgiu e é hora de agir. Esta
após aplicar meu Quick (+1): 226, resultado de 6. é a sua vez e, neste ponto, você pode se perguntar o
Embora Shou tenha mais dados, seu resultado de que exatamente pode fazer. Como dito antes, você
5 não supera o meu. Eu vou primeiro.
pode fazer uma ação a cada Rodada, seja atacando,
fugindo, ajudando um camarada caído ou fazendo
reparos de emergência em seu mecha.

As Rolagens de Defesa, conforme descrito


posteriormente, não contam como ações e, em vez
disso, são consideradas ações livres.

Ações gratuitas

Enquanto algumas coisas requerem concentração e


esforço, tornando-as dignas de uma ação, muitas coisas
não o são. Atacar com uma arma é uma ação, mas
sacar essa arma não é. Realizar uma pesquisa detalhada
do conteúdo de uma cômoda seria

exigir uma ação, ou mesmo várias rodadas de ações,


mas escanear uma sala rapidamente não. Se qualquer
ação pode ser executada instantaneamente e não há
espaço para falha, então provavelmente é uma ação
livre e nunca assumirá a ação de um personagem em
um determinado turno. A determinação final do que é
considerado uma ação fica a critério do Game Master.

104
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Ataque! Defender!
Então você se preparou, com os punhos ou arma para Mais do que provável, você vai querer fugir dos ataques de
cima e os pés em uma posição de batalha imponente. O seu oponente. Como mencionado anteriormente, isso é
que agora? Depois de escolher um alvo, faça uma jogada realizado por meio da Rolagem de Defesa.
de ataque.

Rolagem de Ataque é Dois Dados A jogada de defesa é de dois dados

+ bônus, habilidades e vantagens + bônus, habilidades e vantagens


(Ágil, Especialista em Combate, Preciso…) (Evasivo, Rápido, Defensivo…)
– penalidades, fraquezas e falhas – penalidades, fraquezas e falhas
(Deficiente, Desajeitado, Inexato...) (Deficiente, Lento, Desajeitado...)

Este teste é tratado como um teste resistido, com O ato de defender abrange qualquer método que evite ou
seu resultado sendo comparado a outro feito por seu bloqueie um ataque recebido.
oponente, a Rolagem de Defesa. Se você exceder esta Se você sair do caminho, desviar do golpe com seu escudo
rolagem, você acerta. Se você rolar menos ou empatar na ou apenas tropeçar no momento apropriado, depende
Rolagem de Defesa, você não o faz. totalmente de você.

Você nunca deve adicionar Habilidades que em

Aumente seu Multiplicador de Dano, como Ataque ou Algumas Habilidades, como Barreira e Teletransporte,
Forte, para sua Rolagem de Ataque. também podem modificar sua Rolagem de Defesa.

Faixa
Distâncias exatas não são importantes em OVA.
Supõe-se que qualquer personagem pode fechar a lacuna
e enfrentar adequadamente qualquer oponente em uma
rodada. No entanto, há momentos em que este não é o
caso. Personagens em veículos voadores, no topo de

prédios ou em outros lugares distantes simplesmente não


estão ao alcance. A menos que o personagem tenha uma
maneira conveniente de chegar até eles, esses oponentes
distantes só podem ser atingidos com ataques que tenham
a Vantagem de Alcance.

Não há necessidade de demorar mais.


Eu sussurro as palavras “Trovão Furioso” Endurance
Health,
ombat,
&
C

em minha querida lâmina antes de gritar um


retumbante “Corte!” no mesmo ritmo dos movimentos
praticados de minha espada. Uma onda de energia
crepitante surge na minha frente.

Minha habilidade com a espada me dá sete dados


(2234566) para um resultado admirável de 12. Mas é
o suficiente?

105
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Lembre-se, a menos que explicitamente declarado Multiplicador de dano é 1


de outra forma, todos sempre têm a oportunidade + habilidades e vantagens

de fazer uma Rolagem de Defesa, quer já tenham (Ataque, Forte, Eficaz…)


atacado, recebido uma Complicação (descrita - fraquezas e falhas

posteriormente) ou perdido sua próxima ação. (Fraco, Ineficaz…)

Ooooh, Raine vai tentar chamuscar A habilidade blindada de um oponente pode


minhas sobrancelhas com aquele garfo reduzir o DX do seu ataque. Se isso reduzir seu
pequeno no ataque da torradeira?
DX abaixo de 1, trate-o como ½. Habilidades e
Veremos isso! Ele pode ser habilidoso com a Fraquezas como
espada, mas eu sou tão rápido quanto! A Resistência e a Vulnerabilidade também
podem modificar seu Dano.
Também posso rolar 7 dados: 2334555.
Confira todos os cincos! Com aquele 15, eu
Tch. Uma falta foi muito infeliz
dou uma cambalhota impressionante para fora
nate. Agora, Shou me deu um ataque
do caminho de seu pequeno raio completamente.
por sua vez com resultado de
Muito lento, Raine-chan! Agora é minha vez!
10. Eu não sou tão evasivo quanto um ninja
perspicaz, e meus 5 dados (13446) resultam
Contra-ataque
em apenas 8.
Se o velho ditado “A melhor defesa é um bom
O DX de Shou é 4 (1 + 2 de Ataque e +1 de
ataque” reflete seu estilo de combate, você pode
Forte). Como a diferença entre nossas rolagens
considerar Contra-atacar em vez de sua Rolagem
é 2, sofro oito pontos de Dano à minha Saúde.
de Defesa normal. Contra-atacar é um negócio
Apenas um arranhão.
complicado, com grandes riscos e recompensas
possíveis. Ao declarar que deseja Contra-atacar
antes que seu oponente role os dados, você na Complicações de combate
verdade faz um novo ataque por conta própria. Se os personagens tirarem metade ou mais de sua
Então vocês dois fazem uma Rolagem de Ataque. Vida máxima em um único ataque, eles receberão
O resultado mais alto é o único ataque a ter algum uma Complicação de Combate. Isso representa a
efeito e é comparado a uma Rolagem de Defesa de natureza avassaladora do golpe e coloca os
zero! você pode descrever personagens em uma posição de desvantagem.
a manobra como dominar o outro ataque, Uma Complicação pode significar muitas coisas,
redirecionando-o, esquivando-se habilmente e mas geralmente se enquadra em um destes três
respondendo ao fogo, ou simplesmente conseguindo tipos:
atacar antes que o oponente possa. Além dos riscos
anteriores, você também perde sua próxima ação. l Personagens atordoados são arremessados
Se você já perdeu sua próxima ação, não pode guarda pela força do ataque. Eles podem ser
Contra-atacar. derrubados, arremessados contra uma parede
próxima ou simplesmente atordoados.
Dano Independentemente das circunstâncias exatas,
Assim que um golpe bem-sucedido atinge um o personagem perde sua próxima ação. Se um personagem
oponente, o Dano é calculado. Para cada ponto que Se o personagem já estiver perdendo sua
sua Rolagem de Ataque excede a Rolagem de próxima ação devido a outra Complicação,
Defesa de seu oponente, você causa seu Habilidade ou condição de Atordoamento, não
Multiplicador de Dano (ou DX). O total é então há efeito adicional.
subtraído da Saúde do seu oponente.

106
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l Personagens prejudicados são debilitados pelo Para simplificar, os personagens atingidos por um
ataque. A ofensa pode infligir uma lesão objeto causam Dano equivalente ao ataque que os
incapacitante, abalar a capacidade do atordoou. Além disso, mesmo que a saúde de um
personagem de pensar com clareza ou reduzir item não esteja esgotada, ele ainda pode mostrar
a capacidade de lutar. Personagens que são sinais de desgaste ou se tornar inutilizável.
prejudicados recebem uma penalidade de -1
para todas as ações durante o combate. Saúde e Resistência
Outros ataques podem adicionar mais A saúde diminuirá gradualmente ao longo de uma
Deficiências, e os efeitos podem durar após a luta conforme você recebe alguns golpes fortes.
batalha, a critério do Mestre. Sua Resistência, por outro lado, é reduzida pelas
l Complicações de Fraqueza/Falha fazem com ações que você realiza. Proezas de resistência e
que os personagens sucumbam a uma de suas muitos ataques carregam consigo um custo de
Fraquezas ou Defeitos. Um personagem com resistência para usar.
Foco ou Requisito pode ser desarmado ou ter Se você ficar sem saúde, a batalha ainda não
um item-chave quebrado, personagens de acabou! Através da pura força de vontade, você
temperamento explosivo podem ficar furiosos pode continuar lutando. Em vez disso, o Dano
e ter mau julgamento, e assim por diante. adicional diminuirá sua Resistência, mas agora
você recebe uma penalidade de -1 em todas as
Algumas vantagens permitem que um ataque ações, muito parecido com o Prejudicado.
exija apenas infligir um quarto da saúde de um Complicação. Da mesma forma, se você usar toda
personagem para causar uma complicação, a sua resistência, os gastos adicionais serão
como atordoamento. O Flaw Feather Blow,
deduzidos da saúde e você incorrerá na mesma
por outro lado, torna isso totalmente impossível.
penalidade de -1. Assim que Saúde e Resistência
acabarem, sua capacidade de contribuir para a luta
Danificando outras coisas acaba. Você pode cair inconsciente ou se cansar a
Quer sua batalha envolva lutadores de artes ponto de desistir. De qualquer forma, cabe aos
marciais ou robôs gigantes lutando, certamente seus amigos continuar a luta a partir daqui!
haverá algum dano colateral. Ataques perdidos
geralmente atingem alguma coisa, e personagens
atordoados podem colidir impotentes nos arredores. Mesmo quando um personagem é forçado a

Ou você pode querer remover intencionalmente usar sua resistência para absorver danos, as
complicações ainda são calculadas com a
objetos ao redor, como portas trancadas ou apenas
saúde total, nunca com a resistência total.
coisas no caminho. Essas coisas podem ser
controladas manualmente ou receber números de
dificuldade, mas se você preferir acompanhar
recuperando
exatamente quanto dano um objeto pode suportar Uma vez em qualquer combate, você pode optar
antes de ser destruído, consulte esta tabela: por deixar seu personagem se recuperar em vez
de realizar uma ação naquela Rodada. Esta manobra é
reabastece mediatamente 10 de Resistência, não
Endurance
Health,
ombat,
&
C

RESISTÊNCIA SAÚDE excedendo o máximo do personagem. O

10 a ação real que o personagem executa depende


Frágil (móveis baratos)
de você, seja concentrando sua energia, citando
Típico (Parede Sólida) 20 axiomas de um antigo mentor ou simplesmente
tendo um segundo fôlego. Uma vez que um
Resistente (congelador) 40
personagem tenha aproveitado a vantagem de se

Reforçado (Carro Blindado) 80 recuperar, ele não pode fazê-lo novamente até que
o combate termine.

107
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Não me machuque!
Outras ações de combate Ao desistir de sua próxima ação na busca de não se
Embora as regras anteriores sirvam muito bem para machucar, você pode dobrar o número de dados em
a maioria dos conflitos, o que se segue é uma sua Rolagem de Defesa.
pequena lista de outras opções, exceções e
considerações que você pode achar úteis. Se você já perdeu sua próxima ação por estar
atordoado ou por uma falha de habilidade, você
Atuando várias vezes não pode dobrar sua rolagem de defesa.

Normalmente, você está limitado a fazer uma ação


Marca
por Rodada, mas aplicando uma Penalidade a todas
as rolagens até o próximo turno, você pode fazer Qualquer ataque bem-sucedido que normalmente
duas - ou mais! No entanto, você não pode repetir a causaria dano a um oponente pode ser transformado
mesma ação para o mesmo alvo. em uma marca, um ataque não prejudicial, mas
(Você pode atacar dois oponentes, mas não um potencialmente embaraçoso. Uma marca pode
oponente duas vezes.) Esta Penalidade é equivalente representar um tapa provocador, um chapéu de tiro
ao número total de ações sendo feitas. Embora as ou até mesmo uma letra esculpida na roupa. Esta
jogadas de defesa não contem para esse total, elas técnica é útil quando você não quer ferir o oponente
ainda sofrem a mesma penalidade. ou, melhor, quer enfurecer o inimigo em um estado
de descuido.
Você não pode compensar uma ação perdida
com esta Penalidade. Se você perdeu uma ação Proteger
devido à Complicação de Atordoamento ou uma Às vezes, o bem-estar do outro é mais importante
Defeito de Habilidade como Concentração,
para você do que o seu.
você não pode agir até seu próximo turno.
Arriscando a vida e os membros, você pode ajudar
um personagem que falhou em sua jogada de defesa.
Ajustando Ataques Ao desistir de sua próxima ação, você pode fazer
Embora a habilidade de ataque seja capaz de uma Rolagem de Defesa contra o ataque como se
inúmeras maneiras de acelerar o dano, algumas fosse feito contra você e sofrer qualquer Dano
vezes você simplesmente não sente vontade de recebido também. Mas use o bom senso. Se o
realizar um ataque totalmente. Ou talvez o curso da personagem estiver atrás de uma parede, no ar ou
batalha faça você desejar poder ajustar um pouco fora de seu alcance, isso não será possível.
uma manobra existente. A seguir estão alguns
ajustes que você pode fazer em qualquer ataque
Modificadores situacionais
sem alterar seu custo de resistência.
Embora seja perfeitamente plausível lutar em arenas
l Ataque Imprudente Aumente sua Rolagem de cuidadosamente construídas sem nenhum obstáculo
Ataque em 2, mas reduza suas Rolagens de à vista, muitas vezes as batalhas ocorrerão em
Defesa em 2 até seu próximo turno. ambientes abaixo do ideal.
(Preciso x2, Desajeitado x2) Os personagens podem se enfrentar por longas
l Golpe Kamikaze Aumente sua jogada de ataque distâncias, por trás da cobertura de paredes, através
em 5, mas não faça jogadas de defesa até o do véu da névoa ou em meio a terrenos difíceis de
próximo turno. (Precisão x5, Abertura para navegar. Em situações como essas, os personagens
Ataque) devem receber penalidades para ações apropriadas,
l Postura defensiva Reduza sua jogada de ataque com –1 cobrindo aborrecimentos leves e –3
em 2, mas aumente suas jogadas de defesa em representando circunstâncias verdadeiramente
2 até o próximo turno. inibidoras. Os personagens podem ser capazes de
(Defensivo x2, impreciso x2) compensar essas penalidades com

108
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Ágil, Sentido Aguçado, Forma Incorpórea, Luta livre


Sexto Sentido, ou Perks que podem atacar através Em vez de fazer um ataque no seu turno, você pode
ou ao redor do que está no caminho de um ataque. indicar que pretende lutar com seu oponente.
Qualquer jogada de ataque bem-sucedida
Ataque de envio imediatamente envolve você em um agarrão,
Se qualquer ataque causar Dano suficiente para estrangulamento ou algum outro movimento inibidor.
reduzir a Saúde e a Resistência a zero, o personagem Embora nenhum dano seja causado neste turno, em
atacante pode optar por fazer um Ataque de turnos futuros, você e seu oponente só podem atacar
Submissão. Esse movimento coloca o oponente em um ao outro. Em vez de uma ação, os oponentes
uma posição muito indesejável, como uma lâmina agarrados podem afirmar que estão tentando se
afiada na garganta ou qualquer outra coisa que libertar. Testes opostos (com Habilidades como Forte
garanta certa medida de obediência. Esta técnica é ou Evasivo) são feitos, e o sucesso significa que o
útil para obter informações de um oponente, obter domínio foi quebrado.
um refém ou apenas brincar com outros combatentes.
No entanto, pode ser possível que os personagens
detidos por um Ataque de Submissão vire a mesa, Se você quiser realmente parar alguém em seu
dependendo das circunstâncias e, finalmente, a caminho, você deve fazer um ataque com o
critério do Mestre. Paralyzing Perk.

Surpresa
Embora às vezes os adversários se pronunciem Mudando como o combate funciona
honrosamente uns aos outros, há momentos em que OVA faz algumas suposições sobre o tipo de
é mais vantajoso dar o salto sobre seus oponentes. história que você está contando - que é uma
Se você se deparar com seu oponente desprevenido, propensa a lutas emocionantes entre o bem e o
seja por acaso ou tentativas deliberadas de se mal e provavelmente uma ou duas explosões.
esgueirar - com Habilidades como Rapidez e Arte da Mas esse não é o único tipo. Se o seu jogo é
Invisibilidade - você pode iniciar uma luta e ser o sobre romance no ensino médio ou adaptação à
único a atacar no primeiro Round! vida em uma cidade rural, relatos de lutas diretas
simplesmente não são necessários. Você só
precisa saber se o valentão enfiou você no
Embora não possam agir, os personagens armário ou como foi aquela briga com o gato
surpresos ainda podem realizar ações gratuitas rabugento.

como jogadas de defesa. No entanto, eles recebem


uma penalidade para todas as ações durante a Em vez disso, trate-o como um teste resistido.
primeira rodada com base em seu estado de consciência: Apenas role todos os dados que você acha que
serão aplicados à luta (mesmo Resistente e
l Alerta e Prontidão (–1) Os personagens Frágil), e seu oponente fará o mesmo. O vencedor
provavelmente estão armados e, embora pegos é o vencedor e consegue o que quer. Endurance
Health,
ombat,
&
C

desprevenidos, à procura de problemas. Por outro lado, se você deseja que o combate
l Casual (–2) Os personagens estão totalmente seja mais sombrio e corajoso, pode reduzir a
ativos, mas não esperam perigo. Saúde e a Resistência padrão pela metade. Não
l Inconsciente (–3) Personagens podem estar descansando, apenas cada golpe será muito mais inteligente,
dormindo ou profundamente envolvidos em uma tarefa. como as complicações serão mais fáceis de
infligir - e receber.

Uma vez que a rodada surpresa termina, o combate


é conduzido normalmente.

109
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COLIDE COM... MODIFICADOR DX


Outras maneiras de se machucar
Estrutura Permanente +4
Claro, existem mais maneiras de se machucar do que
uma luta direta. Os verdadeiramente ousados podem –1
Objeto mais fraco
até encontrar perigos em potencial em cada esquina...
ou na esquina... ou logo antes da esquina... Objeto mais resistente +1 a +3

Outros modificadores –1 a +3

Bater, colidir e colidir


Se um veículo entrar abruptamente em contato com Os personagens sempre receberão metade desse dano
outro objeto – seja por acidente ou por uma manobra do trauma do impacto.
de colisão intencional – ele receberá Dano. Assim como
se fossem atacados, os personagens devem fazer uma
Ei, olhe! Eu estava cuidando da minha
Rolagem de Defesa contra o DN apropriado.
vida, andando de moto como sempre,
certo? Ok, talvez
Inclua Rápido, Piloto e quaisquer outras Habilidades
Passei aquele sinal vermelho lá atrás, mas esse
que se apliquem logicamente. Se a colisão ocorreu
policial é maluco! Você acha que ele pode me dar
devido a uma rolagem em que o personagem já falhou,
uma multa ou algo assim, mas não! Esse cara saca
use esse resultado.
a maior arma que eu já vi e abre fogo! Eu tento dar
o fora daqui, mas como estou sendo baleado e
VELOCIDADE DE IMPACTO DN
tudo mais, posso ter virado um pouco. Agora minha
domingo dirigindo 2 moto está derrapando fora de controle! Minha
rolagem inexpressiva de 3 terá que servir para este
Rolando junto 4 acidente. Eu estava indo muito rápido, então o DN

6 é 8. Uma diferença de 5. Ai!


Clipe rápido

Demônio da velocidade 8
Felizmente, não encontrei nada em particular, então

Vertiginoso 10 o DX de 1 faz pouco mais do que arranhar minha


pintura (5 x 1, 5 danos) e talvez raspar meu
O que você estava pensando? 12 cotovelo (5 x ½, arredondado para 3). Mas mesmo
assim, vou demorar um pouco para colocar minha
moto de novo em funcionamento, e onde vou para
Se dois veículos colidirem de frente, considere qual fugir desse maluco? Acho que é melhor correr,
seria a velocidade combinada. Se estiverem indo então mergulho em um beco estreito entre dois
na mesma direção, considere apenas a diferença prédios...
entre as velocidades.

Mesmo que o personagem tenha sucesso neste De Caindo


Fense Roll, a colisão não é evitada; o veículo Cair de grandes alturas é um perigo muito real para os
simplesmente escapa com danos superficiais. aventureiros - e até mesmo
o não tão aventureiro. Isso é tratado
Após esta rolagem, o veículo do personagem muito parecido com o crash, você até usa a mesma
recebe Dano. O multiplicador de danos é determinado tabela DX, mas não há veículo para protegê-lo de
por uma variedade de fatores. Danos, e o que você acerta é quase sempre uma
Compare com o gráfico a seguir, adicionando Bônus e Estrutura Permanente +4 DX: o solo. Para Dano,
Penalidades a um DX de um. compare um

110
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Mordaça Danos
rolagem de Ágil e outros dados de Habilidade
aplicáveis para um Número de Dificuldade abaixo. Freqüentemente, no anime, os personagens
Multiplique a diferença pelo DX da queda. possuem uma habilidade notável de sobreviver a
ferimentos terríveis para rir. Você pode apenas
DISTÂNCIA CAÍDA DN representar essas situações, mas se quiser dar a
2 elas um significado mais mecânico, os personagens
Faltou um Passo
podem sofrer Gag Damage. O dano da mordaça
um bom salto 4 funciona como o dano sempre funciona. Calcule da
mesma forma e até mesmo inflija Complicações
Queda desafiadora 6
conforme apropriado. No entanto, este dano, e

Difícil de Gerenciar 8 quaisquer efeitos dele, desaparecem em um curto


espaço de tempo: alguns minutos de história ou
Isso é um longo caminho para baixo… 10
algumas rodadas em combate. Mesmo se um
personagem receber Gag Damage suficiente, ou
Ninguém poderia sobreviver a isso! 12
suficiente Gag combinado e Dano normal, para
reduzir Health e Endurance a zero, a incapacitação
Devido à inescapável lei do anime de que se é temporária.
pode pular muitas vezes a própria altura, você
pode permitir que os personagens pulem como
quiserem e só recorram ao dano de queda Você pode usar Gag Damage para representar
para acidentes ou quedas extremas. qualquer tipo de ferimento de curta duração.

Endurance
Health,
ombat,
&
C

111
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Semelhante ao combate, o jogo é dividido em


Drenando Resistência Rodadas sempre que um personagem continua uma
Assim como a Saúde, existem razões fora do atividade ao longo do tempo. A cada Rodada, os
combate que podem drenar sua Resistência. outros têm tempo para completar uma ação.
Muitas provações testarão sua coragem em A quantidade exata de tempo que passa é inconstante
oposição à sua resistência bruta. Mesmo um e, em última análise, fica a critério do Mestre do
guerreiro enorme pode sucumbir a esses perigos! Jogo. A cada Rodada após a primeira, o personagem
perde Resistência. A rapidez com que isso acontece
Testes de Resistência depende da dificuldade inicial da tarefa.
A resistência é uma medida de sua vitalidade e
energia e, como tal, é de vital importância para
qualquer modo de ação prolongado, seja segurando DIFICULDADE DE RESISTÊNCIA
um teto em colapso, correndo uma maratona ou
Fácil 5
apenas permanecendo perfeitamente imóvel.
Desafiante 10
Inicialmente, nenhuma dessas atividades requer
Difícil 20
qualquer uso de Endurance. Mas com o passar do
tempo, a fadiga se instala. O peso vem demais, a
corrida é muito difícil ou a vontade de espirrar Se a Resistência chegar a zero, o personagem deve
demais para ser ignorada. desistir abruptamente. O teto cai quando o
personagem se afasta, o corredor faz uma pausa
para recuperar o fôlego e o esconderijo é abandonado
em favor de recuperar a sensação em membros dormentes.

Pressionando
Às vezes, seguir em frente é mais importante do
que o bem-estar. Fazendo com sucesso um teste
com Iron-Willed/Weak-Willed
contra um Número de Dificuldade Desafiador (6),
um personagem pode continuar. Mais resistência
agora é subtraída da saúde.
Caso isso se esgote, os personagens ficam
inconscientes. O personagem permanece em
lado quando o prédio desmorona, se desfaz em uma
pilha quando os corredores passam correndo, ou faz
uma grande cena desmaiar à vista de todos.

Afogamento, sufocamento e outros perigos


Em alguns casos, um personagem não pode
continuar mesmo que queira. Um personagem só
pode prender a respiração por tanto tempo ou resistir
tanto aos efeitos da fumaça ou gases perigosos. Se
você se encontrar preso, forçado ou preso debaixo
d'água, em uma massa gelatinosa gigante, em uma
névoa indutora do sono ou em algum outro espaço
com ar comprometido, você corre o risco de sucumbir
a ela.

112
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Como em outros testes de resistência, a rapidez l Uma boa noite de sono Devido à incrível física da

com que você perde a resistência é determinada pela narrativa cinematográfica, a maioria dos ferimentos
dificuldade da tarefa (neste caso, respirar) e usa o pode ser curada com uma noite inteira de
mesmo gráfico. descanso. A critério do Game Master, outras
No entanto, quando a resistência se esgota, o longas pausas na narrativa de um jogo também
personagem cai imediatamente inconsciente e não podem fornecer a oportunidade de recuperar a
pode continuar. Geralmente, os personagens nunca saúde perdida.
morrerão por afogamento ou sufocamento, mas l Auxílio do Curandeiro Aqueles treinados na

podem ser incomodados de maneira importante. Lavar- Habilidade do Curandeiro podem fornecer a
se em terra em um local isolado, ficar fora de ação recuperação mais eficiente da Saúde quando o
pelo resto da aventura ou pegar um resfriado quando verdadeiro descanso não é obtido. Consulte
você finalmente conseguir sair da bagunça são apenas Healer (pág. 54) para obter detalhes sobre como funciona.

algumas das possibilidades. l Curto Respiro Se nenhum outro método estiver

disponível, você ainda pode se recuperar um


pouco de seus ferimentos. Ao encontrar um

Um ato de fuga subaquática? Eu poderia descanso significativo, pelo menos algumas horas

fazer isso dormindo. Ficando no tempo da história, você pode recuperar a saúde.

calmo e usando o mínimo de movimento Basta rolar dois dados e seu Vigoroso

possível, só preciso de 5 de Resistência para dados se você o tiver e adicione o resultado à sua

prender a respiração. O ato envolve quatro saúde. Depois de recuperar a saúde dessa
bloqueios e quatro rodadas de ações. São 20 En maneira, você não poderá fazê-lo novamente até
durance! Eu saio com energia de sobra. o dia seguinte.

Recuperando a Resistência
Se um personagem não gastar mais do que uma
Ao contrário da saúde, a resistência é bastante fácil
Rodada sem ar, você não deve se preocupar em
de recuperar. Basta um curto período de descanso,
anotar um custo de Tolerância. Mergulhos
cerca de meia hora na história, e todo o Endurance é
repetidos rápidos debaixo d'água, dardos em uma
recuperado.
sala cheia de fumaça e outras tarefas curtas não
Se você é constantemente jogado de uma
devem afetar a Resistência de um personagem.
situação terrível para outra, essa oportunidade não
está disponível. No entanto, como em combate, você
Cura e Descanso pode gastar uma ação para recuperar 10 de Tolerância.
Com tantas coisas lá fora para causar dor, pode-se Isso não pode ser repetido por um período de tempo
perder a esperança de sobreviver. Felizmente, existem significativo, a critério do Game Master.
muitas maneiras de se recuperar dos ferimentos e
males sofridos durante as aventuras.
Lesões e a história
Embora os totais abstratos de Saúde possam ser
Recuperando Saúde reduzido, restaurado e alterado de outra forma com Endurance
Health,
ombat,
&
C

A saúde pode ser restaurada de várias maneiras: abandono, há momentos em que os júris se tornam
mais integrais à história.
l Entre Aventuras Toda Saúde é Se os Jogadores e o Mestre desejarem, certas
recuperado automaticamente após o término de condições só podem ser curadas conforme a história
uma aventura. Se você conseguir chegar ao fim permitir. Membros quebrados, ferimentos quase
da história, não há muito com o que se preocupar mortais, doenças misteriosas e outros problemas só
além de se vangloriar da vitória ou reclamar da podem ser resolvidos com o tempo - ou aventuras
derrota. próprias!

113
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CRESCIMENTO E EXPERIÊNCIA

Ao longo do tempo, seu personagem e os de seus companheiros jogadores


mudarão. As aventuras, confrontos, amizades, erros e lições que eles
encontram afetam quem eles são – e como eles agem. Talvez ainda mais
importante, isso os ajuda a crescer e alcançar um novo potencial.

Crescendo através do brincar


Ao interpretar seu personagem, você pode se O Game Master pode lhe dar Pontos de
deparar com situações que moldam Experiência após algumas sessões, após uma
diretamente quem ele é. Se um personagem única aventura ou até mesmo durante o jogo.
encontrar um professor habilidoso e treinar, Esses pontos são usados para fazer seu
ele se tornará mais adepto ou ganhará uma personagem crescer, e existem várias formas
nova Habilidade. Um personagem facilmente de ganhá-los:
assustado pode se tornar corajoso através de
suas aventuras. Alguns personagens podem l Esteja lá. Ao simplesmente participar da
apenas amadurecer, superando o que antes história, você ganhará um Ponto de
parecia importante para eles. Outros ainda Experiência a cada poucas sessões de jogo.
enfrentarão traumas intensos que podem l Seja criativo. Às vezes, você terá uma ótima
gerar novos medos e dúvidas. Quando essas ideia, levará a história em uma direção
coisas acontecem, as Habilidades e Fraquezas do personagem
criativa ou apenas formulará um plano
mudará e desaparecerá. potencialmente bom. Quando for aparente
que um esforço extra foi feito, o Game
Crescendo através da Experiência Master pode conceder um Ponto de
Mas nem todo crescimento é resultado direto Experiência – mesmo quando tais ideias
de estímulos específicos. À medida que seu brilhantes não funcionarem. Crescimento
disso
nada
Exp
e
e

personagem embarca em aventuras, encontra l Envolva-se. Não apenas jogue, role-play!


seu caminho e trava a boa luta (ou a má, Se a sua interação com outros jogadores,
nesse caso), ele gradualmente se torna mais o mestre do jogo e até mesmo o próprio
capaz e dá um passo mais perto das pessoas mundo melhorar consistentemente a
que está destinado a ser. Esta experiência é qualidade do jogo, você poderá ser
representada em OVA como Pontos de Experiência. recompensado com um ponto de experiência.

115
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Experiência e Fraquezas
Os Mestres do Jogo podem encontrar mais
As fraquezas podem potencialmente ser diminuídas
conselhos sobre como distribuir Experiência e
em gravidade ou removidas completamente da
executar o jogo na Seção do Mestre do Jogo.
mesma maneira. No entanto, geralmente é mais
interessante e comovente enfrentar suas fraquezas
Gastar experiência durante o jogo do que apenas comprá-las entre as
Então, o que você pode fazer com esses Pontos aventuras. Se você gostaria de modificar suas
de Experiência? Gaste-os! Você pode usar seus Fraquezas com Pontos de Experiência, discuta
pontos de experiência suados para aumentar suas isso com seu Mestre de Jogo. Juntos, vocês
habilidades atuais - ou até mesmo para ganhar podem encontrar uma maneira de incorporá-lo ao
novas. próprio jogo. Bônus, você pode manter esses
Mas todas as histórias não usarão a pontos de experiência para adicionar algo legal ao
experiência da mesma maneira. Um conto de seu personagem!
aventura sobre amadurecimento em que heróis
destemidos avançam rapidamente em suas
capacidades, expandem seus arsenais e... bem... Se você usou as regras de custo escalonado durante
crescem, tem implicações diferentes de uma a criação do personagem, esses mesmos custos
história de policial sombria povoada por veteranos ainda se aplicam ao uso de seus pontos de experiência.
grisalhos que já viveram vidas plenas, sofreram Com jogos típicos e limitados, sua experiência
duros golpes , e é improvável que mudem muito gasta precisará ser dobrada e triplicada,
entre as aventuras. respectivamente.

A taxa de experiência
O Game Master definirá uma Taxa de Experiência Experimente epifanias
para o jogo. Isso determina quantos pontos você Embora seja perfeitamente normal usar sua
precisa gastar para ganhar um nível em uma experiência entre as aventuras, você pode não ter
habilidade. certeza do que deseja fazer ou de como seu
personagem deve crescer. Tudo bem também! Na
TAXA DE EXPERIÊNCIA CUSTO/NÍVEL verdade, manter seus Pontos de Experiência abre
outra opção.
Heróico 1 por nível
Se durante o jogo você decidir que deseja que

2 por nível seu personagem tenha uma Habilidade que não


Típica
esteja em sua ficha de personagem, você pode
Limitado 3 por nível gastar a Experiência ali mesmo para obter essa
Habilidade! Talvez você tenha aproveitado um
poder misterioso no momento exato em que mais
precisava, evoluiu para uma máquina de batalha
Sinto que melhorei em usar meus
mais feroz ou simplesmente possui um talento que
poderes telecinéticos para me
não contou a ninguém.
defender. Se eu quisesse ganhar
Seja qual for o caso, marque a Experiência e
Combat Expert em +2, precisaria de 2
anote-a como uma adição permanente ao seu
Experience Points em um jogo heróico . Em
personagem.
um jogo típico , seriam 4 Pontos de
Experiência, e eu precisaria de 6 em um jogo Você também pode remover ou moderar
Fraquezas, com as mesmas ressalvas descritas
limitado . Isso é muito... Talvez eu devesse
anteriormente.
aumentar a Arte da Invisibilidade em vez disso...

116
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Um jogo sem experiência l O personagem pode ser capturado ou


Assim como os jogos variam em sua Taxa de temporariamente incapacitado. Se matar seu
Experiência, é possível que você, seu Mestre de querido personagem parece muito difícil, mas
Jogo e seus colegas Jogadores não encontrem você também não se sente totalmente confortável
nenhuma necessidade de Experiência. Talvez todas em entregar as rédeas ao Mestre do Jogo, este
as suas aventuras sejam do tipo one-shot, com pode ser um meio-termo satisfatório. E quem
poucos personagens aparecendo novamente. Ou sabe, talvez algo aconteça nesse tempo afastado
talvez seja apenas um tipo de história discreta em para tornar o personagem muito diferente de
que os personagens tendem a mudar muito pouco interpretar completamente!
e, quando o fazem, o fazem diretamente em resposta
a eventos específicos. Se for esse o caso, você pode • O personagem pode se retirar de suas façanhas
desconsiderar o Experience completamente. aventureiras. Eles podem se estabelecer e
começar uma família, se mudar para longe ou
simplesmente parar de sair com os outros
Os Mestres de Jogo que desejam recompensar personagens. Esses personagens podem

um bom jogo podem usar Dados de Drama desaparecer completamente da história ou


gratuitos em vez de Experiência. permanecer disponíveis como conselheiros ou
outros participantes esporádicos em suas
aventuras.
Personagens aposentados
Com o passar do tempo, você pode sentir que
precisa de uma mudança de ritmo. Alguns
personagens, depois de terem alcançado todos os
seus objetivos principais, parecem carecer de
propósito. Outros podem simplesmente se tornar
chatos para você durante o jogo contínuo. Por essas
e outras razões, você pode querer aposentar seu personagem.
Essa “aposentadoria” pode ser tratada de várias
maneiras:

l O personagem pode se tornar um NPC.


Isso é útil quando os personagens têm
tornam-se inseparáveis do enredo, mas um
jogador não quer ou não pode continuar. O
personagem permanece
quase o mesmo, só que agora sob o controle
do Game Master. Isso também pode ser
apropriado para um jogador que deseja uma
pausa e retomará o jogo do personagem mais
tarde. Crescimento
disso
nada
Exp
e
e

l O personagem pode morrer. Os jogadores podem


discutir com o Game Master como
para fazer um cenário apropriadamente
comovente para tal morte. Você pode até
planejar a morte do seu personagem sem que
os outros jogadores percebam!

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SEÇÃO DO MESTRE DO JOGO


Então você quer ser um Game Master? O trabalho que você escolheu está longe
de ser simples. A responsabilidade por todo o jogo está em seus ombros. Lidar
com as regras e definir os resultados das ações dos Jogadores requer muito
raciocínio rápido. E criando o próprio mundo! Planejar meticulosamente as
aventuras e personificar uma infinidade de personagens exigirá mais do que um
pouco de criatividade. Se parece muito trabalho, você está certo. Mas é aí que
reside a beleza do Game Mastering. Através de todas as suas labutas, você tem
um universo inteiro sob a ponta dos dedos. O único limite é a sua imaginação!

Não há necessidade de ler este capítulo se você planeja participar do


OVA apenas como Jogador. Mas se o papel do Game Master te
chama, continue lendo!

O que faz um GM? personagens e tomar decisões rápidas com base em


O Game Master é uma entidade única. Ao contrário suas ações muitas vezes imprevisíveis.
dos jogadores, cuja única responsabilidade é Antes de cada sessão, o Game Master prepara
interpretar seus próprios personagens, um mestre uma aventura, um único episódio ou cenário da
tem que fazer malabarismos com vários papéis ao mesmo história,
tempo. para os Jogadores participarem. Isso envolve
fazer algumas anotações.
O GM é um contador de histórias O que você espera que aconteça? Quem os PCs
Indiscutivelmente, o papel mais essencial de um encontrarão? Onde eles vão? Quais serão os objetivos
Game Master é o de um contador de histórias. dos PJs para a aventura e por que eles se importarão?
Embora seja responsabilidade de todos contribuir Um Game Master deve responder a todas essas
significativamente para a ficção do jogo, é o mestre perguntas.
Master
Seção
Game
do

quem estabelece as bases da história, estabelecendo Caso os jogadores se desviem do seu fluxo de
um ponto de partida e dando aos jogadores uma eventos, você deve ser capaz de guiá-los gentilmente
razão para querer participar. Como mestre, você de volta sem recorrer à força flagrante. Se você
também deve ser capaz de visualizar essa história estiver se sentindo aventureiro, pode até improvisar,
em palavras, descrevendo o mundo que cerca o seguindo esse novo caminho onde quer que ele o
mundo dos jogadores. leve.

119
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O GM é um Árbitro O GM é um jogador
Como qualquer jogo, OVA segue um conjunto de Apesar dessas outras responsabilidades, o Game
regras. Semelhante a um árbitro ou juiz, o Game Master ainda é um Jogador - apenas em vez de um
Master tem a palavra final sobre como essas regras único personagem para retratar, um mundo inteiro
são interpretadas e aplicadas durante o jogo. Mas está sob sua alçada!
isso não lhe dá rédea solta para ser um déspota Como você sabe muito sobre o mundo e os PJs
arbitrário! – não há segredos para o Mestre do Jogo – a

Você deve fazer o possível para ser justo com todos capacidade de interpretar honestamente pode ser
e governar de uma maneira que mantenha o jogo difícil. Mas você pode usar esse conhecimento como
fluindo sem problemas. E com as regras tão uma vantagem, moldando NPCs para complementar
fortemente entrelaçadas com a história, é importante os Jogadores e o enredo.
estar muito familiarizado com elas e com todos os
seus usos. Não é divertido ver você constantemente E como a palavra Player sugere, o Game Master
folheando o livro de regras enquanto coça a cabeça. está aqui pelo mesmo motivo que todos os outros:

para se divertir.
Mas este livro não é exaustivo. Muitas vezes, os
jogadores tentarão fazer coisas que não são Tipos de jogos
diretamente cobertas por essas regras ou encontrar Como acontece com tantas facetas dos RPGs, não
novos usos para habilidades e habilidades existe uma maneira certa de jogar e estruturar suas
anteriormente mundanas. Você não deve apenas aventuras. Mesmo assim, aqui estão algumas das
governar de forma sensata e justa, mas também configurações mais comuns:
rapidamente. A indecisão pode interromper uma
aventura dinâmica. l O One-Shot é um RPG em sua forma mais básica,

consistindo em uma única aventura jogada ao


longo de uma ou duas sessões. As tramas são
introduzidas rapidamente e resolvidas no final da

aventura. Como há tão pouco tempo para o


desenvolvimento do personagem e a progressão

do enredo, os one-shots são mais adequados


para jogos emocionantes e de ritmo acelerado,
com muito pouca transferência de uma aventura
para outra. A natureza episódica dos one-shots
os torna ideais

para grupos de jogos que se encontram com


pouca frequência ou estão constantemente
trocando de participantes.
l O Story-Arc é um grupo de aventuras unidas por
um objetivo comum ou elemento de história. Com
um comprimento menos definido, as plotagens
podem ser mais lentas e deliberadas. Um

protagonistas, conflitos e obstáculos podem


aparecer em qualquer uma dessas aventuras,
mas a maioria só encontrará resolução no final
do arco da história. Os Jogadores podem
aproveitar o período de tempo mais flexível para
a interpretação, mas os personagens provavelmente

120
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mudam pouco durante o arco da história. Se é fácil começar a criar. No entanto, este mundo
você e os Jogadores continuarem a explorar não é só seu, mas também de seus jogadores!
seus personagens e o mundo em que vivem, Você deve se sentar com seu grupo de jogo e
os arcos de história podem evoluir para o tipo discutir o tipo de lugar em que deseja contar
de jogo conhecido como… histórias.
l A Campanha é o tipo de jogo mais épico. Com A profundidade com que você detalha este
um escopo mais amplo, o mundo está muito mundo depende do que você deseja realizar.
aberto às ações dos Jogadores. Os Uma história da vida moderna pode ser construída
antagonistas vão e vêm, os arcos da história em lugares e temas com os quais seus jogadores
vão começar e chegar ao fim e, com o passar já estão familiarizados e precisam de pouca
do tempo, os personagens vão crescer e preparação além dos locais típicos que visitarão.
mudar como resultado de suas aventuras. Mundos ainda mais bizarros de alta tecnologia ou
Algumas campanhas podem não ter um final magia podem não exigir nenhum nível extenso de
definido, indo em direções que os jogadores, detalhes.
e até mesmo você, nunca esperaram. Como Uma breve descrição de como as coisas são e,
podem se estender por muitas sessões e tecer novamente, os destinos típicos devem ser
tantas conexões intrincadas com o próprio suficientes.
mundo, as campanhas são melhores para Mas muitos Game Masters prosperam neste
grupos que se reúnem com frequência e estágio de preparação. Você tem a capacidade
mudam muito pouco em seus membros. de conceber um novo mundo completamente de
seu próprio projeto. Esse esforço também pode
se traduzir diretamente em oportunidades de jogo.
Fazendo uma aventura A política complicada fornece o pano de fundo
O termo aventura remonta às origens dos RPGs, para intrigas e conflitos, mistérios de longa data
onde os jogadores quase sempre pegavam em imploram para serem investigados e locais
armas e partiam para um mundo perigoso. Suas exóticos podem se tornar a base para aventuras
aventuras em OVA podem ser igualmente ousadas por si só. O quão longe você leva o conjunto de
ou podem transmitir as “aventuras” mais sutis do seu jogo depende exclusivamente de você e das
dia-a-dia da vida. Independentemente do caminho expectativas de seus jogadores para a aventura.
que você e os outros Jogadores escolherem, é
importante estabelecer as bases para sua história
antes de jogar. É como montar um episódio de um o roteiro
programa de televisão. Somente reunindo o O roteiro de sua aventura é uma diretriz básica do
cenário, o roteiro e o elenco é possível criar uma que você espera que aconteça, quais pessoas
aventura completa. encontrarão e quais problemas surgirão e serão
resolvidos. Ao contrário de um
script, porém, seus jogadores não estão limitados
a linhas pré-escritas no papel. Eles têm a
O conjunto capacidade de escrever suas próprias linhas.
Primeiro, e mais importante, você deve decidir Você terá que usar meios mais criativos
Master
Seção
Game
do

sobre o tipo de mundo (ou mundos) do qual seus para incentivá-los a se envolverem em sua
jogadores farão parte. Uma escola secundária aventura.
moderna, um cruzador de batalha no Império A chave para qualquer boa história –
Galáctico e o Japão feudal têm implicações e especialmente uma aventura como a sua – está no conflito.
expectativas muito diferentes. Ao perturbar a forma como as coisas estão, cabe
Talvez você já tenha um mundo em mente. aos seus Jogadores agir e restaurar a ordem. Um
Despertado por um anime ou ideia favorita, vilão pode estar correndo desenfreado,

121
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um artefato poderoso é roubado, ou até mesmo normalmente ser resolvido com luta, coloque
um novo garoto bonito se matriculou na escola dos os personagens em uma situação ou local
PCs! onde eles não possam engajar seu oponente.
Mas por que eles deveriam agir? Se eles não Apele para os outros talentos dos PJs.
tiverem motivos para fazer uma mudança, l Troque o antagonista. O novo aluno não está
provavelmente não o farão. Você tem que envolvê-los. causando nenhum problema aos PJs... mas
Olhe para os personagens de seus jogadores e aquele rato de biblioteca despretensioso tem
descubra com o que eles se importam. Ao um plano diabólico. Quem os jogadores
considerar cuidadosamente seus motivos, seja achavam que era o vilão só recebe ordens do
dinheiro, amor, dever ou salvar suas próprias verdadeiro culpado sob coação. Crie um
peles, você pode fazer os Jogadores agirem sem dilema e você colocará seus jogadores em uma
forçá-los a fazê-lo. situação difícil. É especialmente divertido
Depois de decidir a origem do conflito, você apresentar uma solução fácil para o problema,
deve complicar sua resolução. Quão emocionante mas tirar proveito da sensibilidade moral (ou
seria se os Jogadores pudessem simplesmente pelo menos da autopreservação) dos PJs para
bater na porta do vilão e dizer: “Oi, estamos aqui convencê-los a fazer outra coisa.
para matar você”?
Em toda aventura, deve haver pelo menos algumas
complicações importantes. Algumas ideias podem Todas as reviravoltas levam a um ponto final. Esse
ser: clímax é o evento mais emocionante da história e,
na maioria das vezes, onde os personagens
l Não revele a origem do problema. Deixe que os enfrentam um inimigo muito poderoso ou outro
PJs descubram onde encontrá-lo. Você pode oponente digno. Muitas questões levantadas até
até criar uma trilha complexa de pistas para agora são respondidas e a origem do problema é
prolongar uma aventura. revelada. Agora é hora de seus jogadores fazerem
algo a respeito! Eles podem combinar o que
l Desinformar os PCs. O que parece ser a origem aprenderam na aventura para resolver o problema,
do problema acaba não sendo. Apresente enfrentar o antagonista ou apenas destruir o que
várias pistas falsas apenas para que apontem estiver em seu caminho. Mas mesmo a conclusão
em outra direção. l Capangas fazem bloqueios da aventura pode não resolver tudo.
de
estradas instantaneamente gratificantes. Eles não
apenas mantêm o jogo empolgante, mas Perguntas sobre quem, o quê, por que e como
também são uma boa desculpa para revelar podem persistir. Use-os para atrair os PCs para
mais informações sobre o jogo. um arco de história ou até mesmo uma campanha!
origem do conflito, uma vez derrotados.
O elenco
l Aquele que luta e foge, vive para lutar outro dia. Ao planejar suas aventuras, você pode chegar à
Particularmente útil para arcos de história e conclusão de que a melhor maneira de levar sua
campanhas, permitindo que o problema uma história adiante é deixar que os NPCs façam o
fuga rápida impeça uma resolução completa trabalho por você. Afinal, existem poucas maneiras
de acontecer. Mesmo que a trama atual do mais diretas e tangíveis de interagir com os PJs
vilão seja frustrada, haverá uma próxima vez! do que através das palavras e ações de outros
habitantes de seu mundo.
l Mude as regras. Incentive os PJs a resolverem o Mas como alguém preenche uma aventura
problema de uma maneira diferente. Se um com esses Personagens Não-Jogadores?
encontro

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Heróico
Criando NPCs NPCs de calibre heróico são parte integrante de sua
Criar um NPC não é tão diferente de criar qualquer história. Esses personagens avançam na trama, são
personagem em OVA. Mas ao contrário dos jogadores, uma grande parte dos motivos dos PJs ou podem até
nem todos os seus personagens são criados iguais. ser a raiz de seus problemas.

Com base em suas capacidades, importância e poder Esses NPCs podem ser adversários formidáveis,
de permanência, capazes de possuir incríveis níveis de habilidade e
Os NPCs se enquadram em uma das quatro categorias. usar a mesma saúde e resistência inicial de qualquer
personagem do jogador.
Extras
Extras são os NPCs mais básicos que você usará. Chefe
Eles são os balconistas, os professores, os guardas Os chefes NPCs são os antagonistas definitivos,
de segurança e os ninjas do estoque. capazes de enfrentar um grupo inteiro de heróis
Muitos desses NPCs nem garantem a atribuição de ousados! Eles não apenas podem exercer um poder
Habilidades e Fraquezas. comparável ao dos personagens do jogador, mas
Mas quando você detalhar os Extras, lembre-se também têm acesso a várias habilidades especiais de
de seu lugar na história. Eles raramente devem ter chefe para dar a eles uma vantagem extra. Além
mais do que algumas Habilidades, e apenas em disso, essas habilidades de chefe podem ser aplicadas
níveis modestos de +1 ou +2. Além disso, esses e removidas conforme necessário.
personagens descartáveis começam apenas com 10 Tem um monte de lacaios robóticos para encerrar
de Saúde e Resistência. Na verdade, se você achar uma luta? Talvez você não precise deles.
mais fácil durante o jogo, seus PCs podem despachar O vilão está lutando sozinho contra um grupo reforçado
Extras com um único golpe, independentemente do com membros extras? Por todos os meios, carregue!
dano causado!

l A Reserva de Saúde concede aos NPCs um total


Se você planeja usar muitos Extras como
de Saúde adicional igual ao atual. Uma vez que
forragem contra os PJs, está perfeitamente certo
um conjunto de Saúde foi esgotado, o próximo
rolar a Iniciativa e declarar ações para eles como
entra em ação.
um grupo.
As complicações ainda são calculadas com o
total original, não com a soma dos números. No
Secundário entanto, os chefes só recebem a penalidade de
Ao contrário dos Extras, que os PJs provavelmente -1 por perder toda a saúde se ambos os totais
nunca mais encontrarão, os NPCs Secundários têm forem reduzidos a zero.

algum significado para a trama. Mesmo que não l Ações extras permitem que um NPC tome uma
apareçam diretamente, suas ações ainda têm impacto. número de ações igual ao número de PJs
Eles são os pais e as famílias, os oficiais políticos, os presentes sem penalidade.
soldados bem graduados e os cientistas estabelecidos l As vantagens de escala para habilidades
(ainda que loucos). relacionadas ao combate, como Ataque,
Embora não sejam tão fáceis de lidar quanto os Especialista em Combate ou Rápido, podem
extras, os NPCs secundários têm apenas 20 de cada ajudar a dar vantagem aos NPCs na batalha. Master
Seção
Game
do

Saúde e resistência - o mesmo que char l O Plano de Fuga permite que os NPCs se
personagens criados com a habilidade Companion. desvinculem do Encontro em vez de enfrentar a
Eles raramente devem ter mais de +2 ou +3 em derrota nas mãos dos Jogadores. Dispositivos de
Habilidades, ou se tiverem, apenas em áreas muito teletransporte, cápsulas de fuga ou mesmo
focadas ou acompanhadas por Fraquezas substanciais. convenientes nuvens de fumaça funcionam em

um piscar de olhos!

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Valor da Ameaça

Criando Conflitos Cada personagem em OVA tem um Valor de Ameaça.


O conflito pode assumir muitas formas. Os PJs podem Esse número pode dar a você uma ideia melhor de
ter seus ideais desafiados, ser confrontados com um como equilibrar os conflitos no jogo.
mistério que precisa ser resolvido ou ter seus desejos Basta adicionar o seguinte sem
mais profundos tentadoramente ao seu alcance. Eles levando em consideração quaisquer Vantagens ou
podem ter que usar seus talentos, seus conhecimentos Defeitos: a Rolagem de Ataque do personagem,
ou pura sorte para enfrentá-los e superá-los. Rolagem de Defesa, Multiplicador de Dano, Nível de
Armadura e os Níveis de quaisquer Habilidades ou
Mas, muitas vezes, o conflito não pode ser Fraquezas que modifiquem Saúde e Resistência.
resolvido com raciocínio rápido ou apenas com um Por exemplo, Ataque, Forte e Fraco
teste de habilidade. Às vezes, os PJs têm que abrir devem ser incluídos, mas não modificadores do
caminho, e os antagonistas que testam suas proezas benefício de habilidade efetivo ou do defeito
de combate e coragem não devem ser construídos Ineficaz. Rápido, mas não Defensivo, e assim por
levianamente. Equilibrá-los adequadamente contra os diante. Se um personagem tiver várias opções para
PJs é importante. Mas como é que isto é feito? um determinado item, use o melhor.
Quando o grupo dos jogadores pode variar tanto, com Se o personagem tem uma Habilidade que não
tantos poderes, pontos fortes e fracos, pode ser difícil afeta nenhum dos itens acima, mas pode ser
determinar o que é muito difícil - e o que não é difícil o particularmente útil para um encontro, inclua-a no
suficiente! Valor de Ameaça, mas reduza seu Nível à metade,
arredondado para cima. Habilidades como Healer e Magic
são bons candidatos. Companion e Minions não são.
Calcule suas TVs separadamente.
Finalmente, considere o tipo de NPC. Subtraia 4
dos NPCs Secundários (mínimo de 1). Os extras são
sempre 1. Adicione 5 para cada habilidade do chefe.
Para criar um encontro equilibrado, combine os
TVs de todos os PCs, escolha uma dificuldade abaixo
e use o multiplicador para gerar uma estimativa
aproximada do TV de seu oponente.

DIFICULDADE TV INIMIGO

Fácil ¼

Moderado ½

Desafiante ¾

Morto mesmo 1

Vitória improvável 1½

quase impossível 2

Mas o valor da ameaça não é uma ciência explícita


nem um número mágico. Esteja atento a como os
combates acontecem e ajuste algumas habilidades e
fraquezas inimigas, se necessário!

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atirar pedras em um ataque de raiva ou realizar


Executando um jogo acrobacias vistosas, mas desnecessárias, como
Então! Você criou um mundo, povoou-o com pessoas correr ao longo de uma linha telefônica, resultará em
interessantes e semeou-o com sementes para histórias muito mais gratificantes.
histórias cativantes. Mas, embora o valor da Por outro lado, se o personagem está tentando
preparação não possa ser subestimado, jogar pedregulhos em um local específico para
eventualmente você terá que abrir os portões do seu interromper o funcionamento de uma máquina de
mundo e deixar os jogadores correrem soltos. Por morte, ou se aquela exibição na corda bamba é
mais assustador que isso possa ser, console-se com acompanhada por uma comitiva de ninjas malignos
o fato de que não há maneira errada de jogar, desde em perseguição - bem, isso é totalmente diferente, não é? não é?
que todos estejam se divertindo. Ainda assim, o que
se segue são alguns conselhos sobre como executar Tratamento de Falha
um jogo de OVA, como manter o jogo funcionando Claro, com o risco vem a possibilidade de que os
sem problemas e, acima de tudo, divertido. PCs falhem algumas vezes.
Como você lida com isso é a diferença entre a
Dados de rolamento emoção de roer as unhas e bater o jogo contra uma
Dados são fundamentais para jogar OVA. Eles parede de tijolos.
representam habilidade, chance e ação. Poucas Você nunca deve deixar o destino da aventura
coisas carregam um momento dramático de tensão depender de uma única jogada de dados.
da mesma forma que aqueles pequenos cubos Se os PJs não conseguirem encontrar a única pista
engraçados caindo sobre a mesa. vital que você escondeu, ou não conseguirem pegar
Mas, como na maioria das coisas, mais não é a aeronave fugitiva onde você planejou que o clímax
necessariamente melhor. Os dados levam tempo, da aventura acontecesse, os jogadores têm poucas
tanto para rolar quanto para tabular, então você opções para continuar. Considere caminhos
deve se certificar de que o resultado que está alternativos para eles buscarem ou outros talentos
procurando realmente vale o investimento para que os personagens possam usar. E não se esqueça
descobrir. Se você quebrar os ossos toda vez que de fazer uso de Complicações! Isso não apenas
um personagem executar uma tarefa, na melhor das permite que você mantenha o jogo avançando, mas
hipóteses, você fará o jogo se arrastar mais do que a história quase sempre se tornará muito melhor
o necessário. Na pior das hipóteses, você rouba os com uma ou duas chaves!
eventos que importam da seriedade que eles merecem.
Antes de sugerir que um jogador lance os
dados, considere o seguinte: E quando os personagens falharem, tente
expressar o fracasso no contexto da história.
l É rotina para o personagem? Se um Se seus jogadores são um bando de aventureiros
personagem pode completar uma tarefa legais, fazê-los cair de cara no chão provavelmente
facilmente, os dados raramente são necessários. não servirá bem à visão de jogo de ninguém. O
A chance marginal de falha fornecida é monótona acrobático ne'er-do-well do grupo falhou naquele
e potencialmente ridícula, não dramática. l teste para
Existe alguma consequência em caso de falha? saltar sobre o abismo? Em vez de fazer com que ela
Recorrer aos dados não é necessário quando perca o salto completamente, faça com que o terreno
Master
Seção
Game
do

falhar não causa repercussões ou perdas. ceda do outro lado. Medidas de segurança
inesperadas podem frustrar o ladrão sempre capaz,
Portanto, não faça os jogadores rolarem para pular runas podem se mostrar muito desgastadas para o
uma vala, nem deve penalizá-los com risco de falha estudioso astuto ler com precisão, e assim por diante.
apenas por deixar seus personagens se exibirem. O fracasso não precisa fazer os heróis parecerem
Dando aos seus jogadores a latitude ruins!

125
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Por outro lado, se você está indo para uma


À medida que a luz ofuscante desaparece, seus
brincadeira ridícula de pastelão, faça com que os
corpos são tomados por uma sensação de
personagens tropecem, se debatam, se machuquem
formigamento frio. Essa sensação também desaparece
e, de outra forma, sejam motivo de chacota, apesar
à medida que a capacidade de ver o que está ao seu redor retorna.
de - ou por causa de - suas qualificações.
O brilho brilhante do metal está por toda parte,
pontuado por pequenos pontos de luz.
Telas exibindo dados incompreensíveis flutuam
Fazendo com que os jogadores se importem
perto das paredes sem suporte. O zumbido de
Embora o ideal seja que todos se dediquem a contar
inúmeros mecanismos enche seus ouvidos e
grandes histórias no OVA, você deve fazer sua parte
seus passos ecoam pela pequena sala. Onde
para envolver os jogadores. Olhando para seus
quer que você esteja, não é desta Terra!
personagens é um lugar ideal para começar.
Afinal, as Habilidades e Fraquezas que os jogadores
escolhem são como marcadores para o tipo de jogo
que desejam jogar. Encha suas aventuras com ideias Se você não se sentir à vontade para fazer
inspiradas por eles e você certamente chamará a descrições verbais no local, é perfeitamente razoável
atenção deles. Mas manter essa atenção durante o escrever trechos de texto para locais e eventos antes
jogo requer sua contribuição também! do jogo.
Apenas tome cuidado para não forçar abertamente
seus jogadores a seguir um determinado caminho
Definir a cena para garantir seu uso. (Consulte o título Ritmo e
A primeira impressão que os jogadores terão do estrutura mais adiante.)
mundo do jogo é através de você. Suas palavras
enquadram seus arredores e colocam em foco todas Faça NPCs importantes
as coisas que existem dentro. Embora haja muitas maravilhas naturais que você
Portanto, é muito importante que você seja pode colocar no jogo, com locais brilhantes e
entusiástico sobre o aspecto narrativo do Game obstáculos perigosos para os PCs encontrarem, é
Mastering. Se a sua descrição for branda, a visão mais provável que outros personagens conduzam
que eles têm do mundo também será branda, sua história. Eles guiam seus heróis, desviam-nos,
independentemente de quão magnífico você imagine ajudam-nos em suas missões ou atrapalham. Se
que seja. sua descrição do mundo é o mapa do jogador, seus
NPCs fornecem o X que marca o local para onde
Depois dessa explosão de luz, você se encontra você deseja que eles vão.
misteriosamente em um lugar estranho. Tudo é
metal; parece o interior de uma nave espacial
de algum tipo. E claro, você poderia ter um cidadão sem rosto
apontando o caminho para o castelo sombrio ou
Apesar do interesse potencial de um cenário tão criar um vilão com uma lista de lavanderia de poderes
selvagem, a descrição factual impassível dá o incríveis com pouco pensamento ou raciocínio além
essencial, mas nada da atmosfera. O sentimento de de "ele é tão ruim!" Vai funcionar.
admiração que você queria compartilhar com os A maioria dos jogadores irá junto para o passeio e
jogadores é inexistente. derrotará qualquer vilão da semana
Mesmo que tudo o que você tenha sejam palavras, você colocou diante deles. Mas por que deixar
tente apelar para todos os sentidos. Dê detalhes. assim? Envolva os PCs! Exiba o medo que a
Imagens ricas trarão os jogadores para o seu mundo. moradora sente e como ela reluta em mencionar
aquele castelo horrível.
Faça os jogadores quererem derrotar o vilão por

126
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ter o bandido ameaçando os objetivos e ideais personagem pode se exibir e salvar o dia, você
que eles prezam. Sequestre entes queridos, corre o risco de corroer o investimento do Jogador
aterrorize inocentes, faça discursos elaborados que você trabalhou tanto para criar. Isso não quer
sobre a futura vilania pretendida! dizer que você nunca pode ter um NPC
Mas NPCs interessantes são mais do que compartilhando os holofotes; apenas tente dar
apenas o papel que eles preenchem em sua aos jogadores um envolvimento concreto em sua história.
história. Mesmo que os heróis sejam as estrelas, Lembre-se de que OVA não é um jogo
outros personagens ainda têm sonhos e competitivo. Não é você contra eles, e você não
qualidades próprias. Pense no que eles faziam deve marcar encontros apenas para poder passar
no dia a dia, o que eles queriam da vida antes da por cima dos PJs. Os jogadores certamente não
chegada dos PJs. Esforce-se para tornar qualquer ficarão felizes, e simplesmente não é uma história
personagem de sua história único e memorável. muito satisfatória.
Uma maneira peculiar de falar, escolhas elaboradas
de guarda-roupa ou um hobby intrigante irão Dê a todos seu tempo para brilhar
incorporar o personagem na mente de seus Alguns PCs são mais fáceis de envolver no jogo
jogadores. Tente evitar caracteres genéricos que do que outros. Alguém pode ter uma personalidade
podem ser substituídos sem que ninguém saiba. dinâmica, interagindo facilmente com os habitantes
de seu mundo. Outro pode ser mais “eficaz”,
Isso vale para seus antagonistas também! armado até os dentes com um arsenal de
Embora você possa obter muita vantagem de habilidades úteis.
demônios, alienígenas e ogros, poucas pessoas Se você não tomar cuidado, é fácil deixar que
são más apenas por serem más. Eles têm alguma esses personagens roubem a cena e deixem os
motivação para serem quem são e fazer as coisas outros Jogadores com pouco a fazer. Jogadores
que fazem. Alguns dos melhores vilões não são entediados rapidamente se tornam jogadores
realmente tão maus, mas escravos das infelizes, o que não é bom para ninguém.
circunstâncias ou simplesmente mal orientados. Em vez disso, aproveite todos os atributos
Eles podem até se juntar aos jogadores, caso isso dos PCs e envolva cada um deles na história.
se encaixe em seus objetivos. (Sempre há tempo Mesmo um personagem sem habilidades
para traição mais tarde.) aparentes para contribuir pode ser útil na situação
E assim como seus PCs, até mesmo os vilões certa. Um garoto imaturo entre um grupo de
mais poderosos têm Fraquezas. A ética poderosos artistas marciais pode parecer inútil...
questionável não exclui um personagem Isto é, até que o grupo precise de alguém pequeno
de ter... bem... caráter. Algo é importante para o suficiente para passar por uma passagem
eles e algo os machuca. Considerar tais Fraquezas estreita.
pode fornecer aberturas para interpretação— Envolva todos os Jogadores encorajando a
encenação. Olhe para suas fraquezas e apresente
e caminhos para a resolução além dos punhos e situações que os tornem
armamento. surgir durante o jogo. Planeje conflitos que só
podem ser resolvidos por meio de conversas ou
Lembre-se de quem são os heróis dos talentos únicos dos PJs. E deixe os jogadores
Master
Seção
Game
do

Mas, por mais cativantes que seus NPCs possam agirem! Quando eles quiserem que seus
ser, lembre-se de que você e seus amigos estão personagens subornem, falem rápido, interroguem,
criando uma história e que essa história é sobre convençam ou interajam de outra forma com um
os heróis. Se você gastar muito tempo expondo NPC, faça-os realmente fazê-lo.
as complexidades das histórias de fundo de seus Às vezes, isso pode eliminar completamente a
NPCs ou criar situações impossíveis apenas para rolagem de dados e dá a todos a oportunidade de
que seu último ocupar o centro do palco.

127
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Recompense os jogadores por jogar Um começo, um meio e um fim


Deixar os jogadores saberem que estão indo bem Seguir um esboço geral pode ajudá-lo a acompanhar
é sempre uma boa maneira de encorajar o e guiar sua aventura. Na narrativa japonesa, há
envolvimento no jogo. Se um Jogador realmente uma estrutura de quatro atos conhecida como
carregasse a história, fornecesse diálogos Kishoutenketsu. Ele foi aplicado a peças de teatro,
particularmente divertidos, representasse uma romances e até mesmo tiras de mordaça de 4
Fraqueza apesar das dificuldades que causava ao painéis, mas pode facilmente ajudá-lo a estruturar
seu personagem, ou simplesmente fosse além, sua aventura!
jogasse um Dado de Drama grátis em seu caminho.
Os dados dramáticos não apenas fornecem l Ki Introdução A situação está estabelecida. Onde
algo brilhante gratuito para os jogadores se estão os PCs? O que mudou no mundo que os
esforçarem, mas também dão aos jogadores mais obriga a responder?
liberdade para tentar fazer o incrível. O que, por
sua vez, pode valer mais alguns Dados de Drama! l Os PCs de Desenvolvimento Shou perseguem
Apenas tente não favorecer nenhum jogador e seus objetivos e tentam alcançá-los.
certifique-se de que todos tenham a chance de Que detalhes podem ser revelados? O que eles
ganhar alguns. precisam fazer para ter sucesso?
Se você quiser envolver ainda mais os l Dez pontos decisivos Os esforços dos PJs
Jogadores, considere permitir que eles indiquem chegam a um momento crítico. O que, em
uns aos outros para os Dados Dramáticos. Tenha última análise, está em seu caminho? Que
uma pilha de dados ao lado e distribua-os como segredo é revelado? Que reviravolta inesperada
acharem melhor. os espera?
Finalmente, se um jogador melhorou l Resolução de Ketsu Os PJs são bem-sucedidos,
consistentemente o jogo para todos ao longo de falham ou chegam a um novo entendimento.
uma sessão, você pode querer conceder um ponto As coisas voltaram ao normal? Os próprios PCs
de experiência extra. (Veja Depois da Aventura.) mudaram?

Ritmo e Direção Depois de sentir que respondeu a todas as


Conforme você joga OVA, os eventos raramente perguntas de um determinado ato, é hora de passar
progridem de maneira semelhante ao tempo real. para o próximo! Mas não se esqueça de dar aos
Horas de história podem passar em segundos. Da seus jogadores um pouco de espaço para respirar.
mesma forma, uma batalha revigorante pode levar Se seus personagens estiverem derrotados ou
muito mais tempo para acontecer do que o tempo exaustos, pode ser uma boa ideia trabalhar em
que os próprios personagens vivenciam. algum intervalo entre os atos.
Equilibrar quanto tempo real gastar em uma
determinada quantidade de tempo da história pode Continue o jogo
ser a diferença entre um jogo que flui suavemente A diversão acontece quando algo está acontecendo
e um que se arrasta. e evapora rapidamente quando não há nada para
Tente passar mais tempo nas coisas que são fazer. Apesar de seus melhores esforços, os
empolgantes, interessantes ou na construção de jogadores podem não ter ideia do que fazer a seguir.
uma história. Em vez disso, considere dividir os Ou talvez o curso de ação que eles escolheram
momentos cruciais em várias tarefas simplesmente se mostre desinteressante.
de resolvê-los com um único lance de dados. Seja qual for o caso, como o Game Master,
Também não há problema em apenas dizer que você deve fazer o seu melhor para manter o jogo
algo acontece ou que uma quantidade de tempo funcionando. Se os jogadores estiverem confusos
passa se isso levar a história adiante - contanto ou perdidos, empurre-os na direção certa. Diga a
que não haja motivo para os jogadores contestarem! um PJ para fazer uma rolagem para perceber uma pista útil.

128
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Faça com que alguém, ou algo, apareça e o force a Mas se você sentir que as coisas se afastaram
reagir. Faça o que fizer, adicione um ingrediente à muito de sua zona de conforto, pense em maneiras
mistura que dê aos jogadores escolhas muito claras de encorajar o retorno dos PJs. Seduza-os com coisas
sobre o que fazer a seguir, mesmo que seja tão que eles valorizam, invoque suas fraquezas, lembre-
simples quanto lutar ou fugir! os de detalhes importantes.
Apenas certifique-se de que os jogadores sempre
tenham uma escolha. Se a escolha certa for atraente
…Mas evite a ferrovia o suficiente, eles certamente a seguirão... eventualmente.
Mesmo que você os ajude às vezes, seus Jogadores
ainda são Jogadores. Eles esperam ser capazes de
tomar decisões e fazer com que sejam importantes
Dividindo o trabalho
neste mundo. E, por mais que você tente, é impossível Ser um Game Master pode ser um fardo pesado,
contabilizar todos os resultados possíveis, não importa mas não é algo que você tenha que carregar
o quão minuciosamente você planeje sua aventura. sozinho! Enquanto muitos Jogadores gostam de
ser responsáveis apenas por seus próprios
Mas não entre em pânico! A pior coisa que você personagens e se envolver totalmente nesse
pode fazer é fazer com que os jogadores ajam da papel, outros ficariam mais do que felizes em se
maneira que você deseja. Bloquear o caminho com envolver em moldar o mundo e as aventuras que
portas misteriosamente trancadas ou frustrar suas vocês vivem juntos.
ideias sem justificativa pode funcionar a curto prazo,
mas você perde a confiança e o investimento dos Uma opção simples é permitir que os
Jogadores na história. Em vez disso, trabalhe com Jogadores sejam responsáveis por partes do
eles.
cenário diretamente relacionadas a seus próprios
Se você se sentir despreparado, pergunte aos personagens. Se um PC é o maior especialista
jogadores o que eles esperam de suas escolhas. Se vivo em uma misteriosa civilização perdida, faz
eles estiverem explorando um local em que você não sentido que o personagem possa ser chamado
pensou antes, pergunte o que eles esperam encontrar. para detalhar essa cultura, se necessário. NPCs
Você imediatamente tem uma ideia para trabalhar, encontrados através da Habilidade Contatos
mesmo que os esforços dos Jogadores falhem. podem ser descritos pelo Jogador apropriado.
Personagens com Magia ou Inventor podem ajudar
Se os jogadores descobrirem uma maneira a definir as regras que governam seus poderes. E
criativa de contornar seus obstáculos, crie novos. assim por diante.
Não são obstáculos, veja bem, apenas maneiras de Os jogadores também podem ter maior
tornar esse atalho interessante. Os PJs pegaram um controle narrativo. O que acontece quando os
trem para chegar a um destino mais cedo do que personagens são bem-sucedidos, ou mesmo
você esperava? Faça o trem quebrar, seja sequestrado quando eles falham, pode ficar sob a direção dos
ou até mesmo atacado por monstros misteriosos. Ou Jogadores. Escolher entre falhar e sofrer uma
considere outras ramificações. O que poderia Complicação pode ser uma parte importante do
jogo por si só!
eles negligenciaram ou deixaram para trás com essa Mesmo o papel de Game Master pode ser
direção diferente? Master
Seção
Game
do

compartilhado. Os jogadores podem se revezar


Seguir um novo caminho não significa que seu usando o chapéu de GM ou, se você for um grupo
conteúdo planejado tenha que ser enlatado. particularmente aventureiro, pode abandonar
Com um pouco de engenhosidade, você pode mover completamente o papel de Game Master e
seus conflitos e encontros para novos locais, fazer trabalhar em conjunto para dirigir a história!
com que novos personagens sejam os porta-vozes
de antigas exposições e assim por diante.

129
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Jogadores mais, você sempre pode ter alguém


depois da aventura recebendo um ponto de experiência de bônus
Assim, os jogadores salvaram o mundo, após a aventura, mas todos têm que votar no
colocaram os bandidos em seu lugar, resolveram destinatário!
o problema ou pelo menos sobreviveram a outro Conforme mencionado no capítulo
dia. Por enquanto, a aventura acabou. Crescimento e Experiência, os personagens
É hora de pegar os papéis, canetas e dados e ir podem ganhar Habilidades e Fraquezas
para casa. espontaneamente durante o jogo. Cabe a você
Ou talvez não! O que acontece depois de decidir exatamente o que eles recebem e
uma aventura depende de você e dos jogadores. quanto. Discuta essas mudanças com o Jogador.
Você pode passar algum tempo discutindo os Como diretriz geral, os personagens raramente
eventos da aventura e as possíveis repercussões, devem ganhar mais de um ou dois Níveis em
relembrando momentos particularmente qualquer Habilidade dessa maneira. Mesmo que
emocionantes, planejando seu próximo encontro o Poder Mágico Supremo do Universo tenha
ou apenas conversando um pouco antes de sido concedido por alguma divindade, os
todos saírem. personagens ainda precisarão de tempo para aprender como us
Então, novamente, você pode ser ousado o
suficiente para voltar à briga, pronto para outra E além
escapada neste mundo fictício que vocês Com exceção dos NPCs de amostra
criaram juntos - ou um totalmente novo! e o apêndice Contando histórias de anime, isso
marca o fim de sua jornada com OVA. Não há
mais regras para ensinar.
Experiência Mas o fim deste livro é apenas o começo! Com
Se você estiver usando o Experience for OVA, o conhecimento que você adquiriu, muitas
este é um ótimo momento para distribuí-lo. O grandes aventuras no RPG estão por vir.
intervalo entre as sessões permite que os
jogadores tenham bastante tempo para pensar Então comece a jogar! Divirta-se. E no
no que desejam fazer com seus pontos de tradicional estilo de jogo japonês...
experiência ou se desejam guardá-los para uso posterior.
Não se sinta obrigado a dar experiência a Obrigado por jogar!
cada aventura. Se os PJs dominaram uma
ameaça significativa ou enfrentaram medos
profundos, então um Ponto de Experiência é
garantido. Por outro lado, se todos se divertirem
limpando o chão com alguns capangas, talvez
isso possa esperar até outra aventura. E se isso

fosse o ponto culminante de um arco de história


e envolvesse a resolução de muitos tópicos da
história, então talvez 2 ou até 3 seriam
justificados!
Geralmente, todos devem obter experiência
como um grupo, mas se um determinado jogador
se destacou continuamente durante a aventura,
dar um ponto de experiência extra pode ser
uma boa maneira de mostrar sua apreciação.
Se você quiser envolver o

130
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AMOSTRA NPCS
O que são os heróis sem seus contrastes? Onde estariam os Jogadores sem a
orientação de mentores e aliados úteis? Quem eles se esforçariam para proteger - ou
destruir? Sem outros personagens na forma de NPCs, um RPG pode ser uma
experiência bastante sem brilho!
Você provavelmente é bem capaz de criar esses vilões covardes e tudo mais
sozinho... mas, caso precise de alguma inspiração, este capítulo fornece todos os
tipos de NPCs de amostra para polvilhar em sua campanha. Use-os como estão ou
modifique-os para atender às suas necessidades.

Como usar os NPCs Muitos dos fragmentos de NPC mais tarde podem
Esses personagens não-jogadores podem ser ser considerados extras.
usados de várias maneiras como os personagens Mas não tenha medo de mudar o tipo como
de exemplo encontrados anteriormente neste livro. achar melhor! Mesmo que um NPC já tenha
Você pode consultar esse capítulo para obter mais aparecido em sua história como do tipo Secundário,
ideias sobre como empregar os NPCs. No entanto, ou mesmo como um Extra, não há motivo para que
existem algumas diferenças a ter em mente. sua próxima aparição não seja do tipo Heróico!

Usando o tipo NPC


Valor da Ameaça
Cada NPC tem um tipo listado em suas estatísticas
indicando sua importância para a história. Isso Se você planeja que um NPC, ou grupo de NPCs,
afeta seus totais de saúde e resistência, bem como enfrente os Personagens dos Jogadores, esteja
incentiva os limites de suas capacidades. atento aos Valores de Ameaça de todos.
Se você jogar inimigos muito duros ou muito fracos
NPCs heróicos podem facilmente se tornar os contra os heróis, o combate pode se arrastar,
principais antagonistas de sua história ou até terminar de forma abrupta e insatisfatória, ou
Exemplos
NPCs
de

mesmo fortes aliados. NPCs secundários podem simplesmente ser chato. Sinta-se à vontade para
aparecer de vez em quando, mas nunca se modificar as Habilidades e Fraquezas de cada
comparam aos PCs em importância. Extras são NPC, ou dar a eles mais aliados, até que eles
normalmente usados uma vez e nunca mais vistos. façam uma combinação adequada para um encontro.

133
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Acacia QUERIDA, VAMOS DESTRUIR ESTE MUNDO JUNTOS.


LADO A LADO, QUEM NOS PARARIA?

Acacia é membro da Ordem do Caos, uma organização dedicada


a reviver a antiga disciplina da magia para trazer uma nova
época de discórdia. Com seu parceiro Saspar, Acacia executa
os comandos desta Ordem - sejam eles quais forem. Sua
diversidade de feitiçaria e séquito de demônios sobrenaturais
a tornam muito capaz de fazer exatamente isso. Apesar das
aparências externas, Acacia tem pouco cuidado com os
objetivos do Chaos. Sua verdadeira lealdade está com Saspar.
A devoção dela à Ordem é apenas para apelar a ele e à sua própria
dedicação. Até agora, seus esforços foram infrutíferos, mas ela
anseia pelo dia em que eles serão mais do que apenas parceiros.

demônios de acácia
Sazza e Fraz, um par de demônios menores gêmeos de
travessuras, nunca são vistos separados. Individualmente
fracos, juntos possuem um poder surpreendentemente devastador.
Atributos (Secundários): Ataque +2 (Efetivo x3, À Distância;
Assistido), Rápido +3, Frágil –1, Fraco –2
Alto Fructo Cezar já foi poderoso, mas um momento de bondade
o despojou de sua posição e bloqueou muito de seu poder. Embora
amargo, ele é mais fiel a Acacia.
Atributos (secundários): Forte +3, Resistente +2; Desajeitado –
1, Lento –2

+1 Ágil
+2 Ataque (Magia Negra)
+2 Barreira (Efetiva, 5 Final)
+3 linda
Estatísticas de Ataques e Combate (HEROIC)
+3 Voo
Tranque a porta do céu
+2 Forma Incorpórea rolar dx fim
fatigante; vantagem única: previne
+2 Conhecimento (Magia)
+3 Magia, Bruxaria
Quebra (Frágil -2, 10 Fim)
cura/recuperação até o final da batalha
Um golpe de seu dedo sabota o alvo 3 3 10
Impedir (Lento –2, 10 Fim) energia e os enche de pavor.
Murchar (Fraco -3, 20 Fim)
respiração do diabo
+2 Vigoroso rolar dx fim
cegueira, afinidade: escuro; golpe de pena

–1 Arrogante
–2 Foco (Voo/ Incorpóreo
Uma respiração arrepiante obscurece a mente do alvo.
3 3 15
Formulário requer chapéu)
defesa saúde resistência tv
–1 Impulsivo
–2 Interesse amoroso (Saspar)
–2 Excesso de confiança
4 40 60 14
–3 Servidão (Caos)
–2 Vulnerabilidade (Luz/ Sagrado)

134
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CHEGOU AO FIM?
TEMPO Saspar , TEMPO IMPARÁVEL... QUANDO SERÁ O MEU TEMPO

Na superfície, Saspar parece ser um homem


sem emoção dedicado apenas ao seu trabalho para a
Ordem do Caos, mas no fundo, ele é apenas um homem

indiferente à sua própria existência. Ele anseia secretamente pelo


dia para finalmente falhar em sua tarefa e ter sua desculpa para o fim de
uma vida.

Como Acacia, o poder de Saspar reside na habilidade mágica,


embora ao invés de qualquer domínio arcano direto, ele dependa
de uma estranha maquinaria mágica. Sua arma mágica, uma vez
carregada com a bala adequada, é capaz de disparar rajadas de
feitiços, enquanto seu relógio de bolso ornamentado permite que ele
preveja o momento de eventos futuros e intercepte o perigo antes que
ele chegue.
Embora não se saiba se Saspar é realmente cego, ele é
nunca visto sem uma faixa vermelha brilhante sobre os olhos.

Ganchos de personagem

Por causa de seus objetivos obviamente sinistros, Acacia e Saspar podem


ser inimigos de qualquer um que queira defender o mundo do mal.
Personagens como Fukiko e Auren são

candidatos especialmente adequados, já que a Ordem do Caos se encaixa


na faceta “escuridão ambígua que deve ser combatida” de suas origens.
Acacia e Saspar também funcionam como rivais mágicos em uma pitada.

Estatísticas de Ataques e Combate (HEROIC)

+3 Arte da Invisibilidade
Brim Shot rolar dx fim
preciso x 2, eficaz,
+3 Ataque (arma mágica)
+3 Especialista em Combate
afinidade: fogo; ativação, arma
Chama o espírito da Fênix para disparar um 7 5 0
+4 Conhecimento (Violino) projétil teleguiado banhado em fogo.

+3 rápido
Tiro de Ise rolar dx fim
+3 Sexto Sentido
prejudicial, eficaz, variado,

–2 sem emoção
afinidade: gelo; ativação, arma
Chama o espírito de Ymir para disparar uma geada 5 5 0
–1 Foco (Relógio Chronos) raio que encapsula o que atinge no gelo.

–2 Ódio (ruído excessivo) Lode Shot rolar dx fim


–3 Servidão (Caos) atordoante, eficaz, à distância, afinidade:
–2 Fraqueza Única
(Não é Possível Detectar Coisas
terra; ativação, arma Invoca o espírito de Gaia
para disparar uma pedra
5 5 0 Exemplos
NPCs
de

explosão que derruba os alvos.


Perceptível somente pela visão)

–1 Vulnerabilidade (Sagrado) defesa saúde resistência tv

5 40 40 14
135
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Shadowman MINHA FILHA PRECIOSA, ESTAREMOS JUNTOS


NOVAMENTE, MESMO QUE EU DEVA DESTRUIR TODO O UNIVERSO!

Shadowman - é um nome que causa medo nas galáxias.


Seus motivos, assim como suas origens, não são claros, mas é impossível
negar a pura destruição deixada em seu rastro. Mas talvez a destruição
de Shadowman não seja tão aleatória quanto parece.
Ele começou sua vida como Har Grimoire, um famoso e célebre
cientista. Embora sua esposa já tivesse falecido há muito tempo, ele
manteve um vínculo especial com sua filha, Elle. Tudo isso mudou
quando um desastroso acidente de laboratório tirou a vida dela e
quase a dele. Grimoire desapareceu do mundo, dado como morto. Na
verdade, ele estava se reconstruindo.
Anos antes, estavam sendo feitas pesquisas para reconstruir um ser
humano a partir de uma única amostra de DNA. O projeto, ova, foi
abruptamente interrompido e banido pelo governo intergaláctico.
Mas Grimoire sabia que ainda existia em algum lugar. Com sua
armadura personalizada, construída não apenas para sustentar
seu corpo devastado, mas para melhorá-lo além da capacidade
humana, ele partiu para encontrá-lo. E nada, nada, iria
atrapalhar.

Ganchos de personagem

Embora obviamente adequado para Karis, Shadowman pode


ser um adversário para qualquer um que proteja o bem comum.
Embora uma nota de rodapé interessante seja que Karis e Elle têm
uma semelhança surpreendente…

+2 blindado
+3 Ataque (Força Futurista)
+4 Barreira
+1 especialista em combate
Estatísticas de Ataques e Combate (HEROIC)
+3 Voo
Espada Laser rolar dx fim
+3 Inventor
piercing de armadura; arma
+3 Suporte de Vida
+2 Piloto
+3 Inteligente
Um feixe de luz brilhante que instila medo
naqueles que ousariam enfrentá-lo. 3 7 0
+3 forte Esmagamento Psicocinético rolar dx fim
+3 Telecinesia efeito de área, deslumbrante; ineficaz x 2
+4 resistente
+2 Vigoroso
Shadowman usa sua mente amplificada
poderes para lançar ao redor do oponente. 3 5 10
–2 Aparência Bizarra
defesa saúde resistência tv
–3 Foco (habilidades do traje)
–3 Infame (Criminoso) 6 80 60 24
–3 Obsessão (Encontrar óvulos)
–3 Segredo (Identidade)
–3 Procurado (GPL)

136
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O QUE É A VERDADEIRA FORÇA!


Zurkrieg VENHA, TENHA ATÉ VOCÊ! EU VOU TE MOSTRAR

Um homem frio, Grant Zurkrieg é obcecado pelo poder desde sua infância
pobre na Europa. Mesmo assim, ele estava planejando sua ascensão no
mundo financeiro. Com sua brilhante compreensão da economia, ele se
tornou um milionário por conta própria em seus vinte e poucos anos. Mas
o dinheiro não era suficiente.
Ele tonificou seu corpo em uma enorme máquina de luta. Mas isso
também era insuficiente. Ele tinha que ter mais poder.
Com seus Homens de Preto, ele procura no mundo as pessoas

mais poderosas para fazê-las se juntar a ele - ou destruí-las.

Os Homens de Preto de Zurkrieg são, na verdade, ciborgues.

Criados a partir de corpos de doentes terminais, cérebros mortos


e até cadáveres, eles são uma combinação profana de homem e
máquina. Embora lentos, eles são determinados e fortes, capazes
de cumprir as ordens de Zurkrieg ao pé da letra.

Atributos: Forte +2, Resistente +2; Sem Emoção –3, Servidão


–3, Lentidão –1

Ganchos de personagem

Zurkrieg pode encontrar interesse em qualquer personagem de


habilidade ou habilidade notável. Seus experimentos bem financiados
também podem ser a fonte de problemas, como no passado de Ai e Yuu.

+3 Ataque (Poder e Controle)


+3 Especialista em Combate
+2 Evasiva

+3 Intimidante
+2 Vontade de Ferro
Estatísticas de Ataques e Combate (HEROIC)
+4 Conhecimento (Economia)
Bengala estendida rolar dx fim
+4 Minions (Homens de Preto) alcançar; arma

5 7 0
+2 Inteligente
A bengala de Zurkrieg é projetada para estender,
+3 forte dando a ele o comando de qualquer situação.
+2 resistente
+5 rico O mais forte do mundo rolar dx fim
esplêndido; ineficaz, pesado

–2 Arrogante
–1 Código de Conduta
Embora goste bastante de sua bengala, Zurkrieg
gosta de acabar com os oponentes com as mãos nuas. 5 6 0
(Deve ter duelos justos)
defesa saúde resistência tv
–3 Medo (Afogamento, de
Acidente Infantil)
–2 Ódio (Fraqueza) 4 60 40 18 Exemplos
NPCs
de

–3 Obsessão (Poder)
–3 Segredo (Pesquisa Ilegal)
–3 Teimoso

137
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Ancel É MUITO INFELIZ QUE VOCÊ ME VIU.


OH BEM, NÃO PODE SER AJUDADO. ADEUS.

À primeira vista, Ancel se parece muito com qualquer menino de 12


anos. Mas mais do que um conhecimento momentâneo revela uma
profundidade oculta e misteriosa. Seu comportamento controlado,
intuição e estilo de vida aparentemente autossustentável como
pianista parecem estranhos quando comparados ao seu corpo
jovem. Mas isso está longe de ser a faceta mais bizarra de sua

estilo de vida. Na realidade, ele apenas trabalha como pianista - sua


verdadeira vocação é a de assassino de aluguel. Armado com todas
as armas e dispositivos, Ancel faz o trabalho, e ele o faz bem. Aqueles
que o contratam nunca o veem pessoalmente, e sua presa nunca
vive para contar. Sua aparência é o disfarce perfeito. Quanto ao seu
passado... talvez ninguém jamais saiba.

Ganchos de personagem

Obviamente, qualquer um que tenha incomodado a pessoa errada


da maneira errada pode acabar encontrando Ancel. Os PJs também
podem tentar intervir e frustrar os esforços de Ancel para cumprir a
descrição de seu trabalho. Ou talvez ele simplesmente se torne um
rosto agradável em um café ou bar local.

+2 ágil
+3 Arte da Invisibilidade
Estatísticas de Ataques e Combate (HEROIC)
+2 Ataque (Ferramentas do ofício)
+4 Especialista em Combate
Revólver rolar dx fim
eficaz, variou; arma
Bolso +3 Dimensional
+2 Evasiva
+2 Intuitivo
Felicidade é uma arma quente. Bem, Ancel nunca
parece estar feliz, mas perto o suficiente.
8 4 0
+4 Conhecimento (Piano) rifle de precisão rolar dx fim
+2 Perceptivo incapacitante, variou; atrasado, arma
+1 rápido
+2 rico
Que melhor maneira de realizar o trabalho
mas de longe e fora de perigo?
8 3 0
-1 idade
Comprimento do fio rolar dx fim
paralisante x 2; baixa penetração x 2
–1 sem emoção
–2 Frágil
Se ficar sem outro meio, Ancel sabe
como improvisar para derrubar um alvo, 8 1 10
–1 exigente mesmo que seu pequeno porte torne o esforço
–2 Inaptidão (Falar exaustivo.
Cara a cara)
–3 Segredo (Assassino) defesa saúde resistência tv
–2 Ponto Fraco (Música)
–3 Procurado (A Lei)
–2 Fraco
5 20 40 14

138
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Nazo DEVO TE MOSTRAR O QUE VOCÊ MAIS COVE?


O QUE, POR FAVOR, DIZER, VOCÊ DESISTIRIA PARA TER ISSO?

Nazo é um kitsune. Esses infames espíritos de raposa japoneses


são bem conhecidos por seus truques habilidosos, bem como por
caçar mortais infelizes por seus jogos de engano e tolice. No
entanto, Nazo passa a maior parte do tempo afastada de outros
kitsune devido à sua recusa em aderir a

suas tradições e leis. Ela não tem escrúpulos em revelar sua


verdadeira natureza - um claro tabu - enquanto seu interesse
pela humanidade vai além do típico desejo de enganar e
confundir. Nazo realmente quer aprender mais sobre
eles. Alguns sussurram que ela tem até inveja deles.
Seja qual for a causa, pouco pode conter o desejo de
experimentos de Nazo. Usando sua habilidade mágica de
mudar de forma, criar ilusões e até infligir maldições, ela
elabora planos elaborados para testar os ideais de seus
alvos. Somente quando sua curiosidade for saciada ela
os deixará em paz.

Ganchos de personagem

Como Nazo se sente igualmente confortável na forma de


uma raposa, uma criança e uma bela mulher, ela pode
se integrar facilmente a uma variedade de personagens.
Com seu extenso poder espiritual, toda uma aventura pode
ser baseada em um de seus planos cuidadosamente roteirizados.
Da mesma forma, o “saco velho” no passado de Daisuke ou o
espírito malévolo no de Cora poderia facilmente ser Nazo.

+4 carismático
+5 ilusionista
+3 Forma Incorpórea
+3 Magia, Bruxaria
+3 psíquico
Estatísticas de Ataques e Combate (HEROIC)
+2 Resistência (Física) Raposa de fogo
+5 Metamorfo
rolar dx fim
afinidade: espírito
+2 Telecinesia
+3 Teletransporte

+3 Vigoroso
Nazo deslumbra o adversário com um brilhante
exibição ilusória antes de dominá-los com
2 3 0
poder espiritual.

–2 Compulsão (Curiosidade) defesa saúde resistência tv


–2 Obsessão (Natureza Humana)
–2 Exilado (Outro Kitsune)
–2 Excesso de confiança
5 40 70 16 Exemplos
NPCs
de

–2 Ponto Fraco (Chá Verde)


–3 Fraqueza Única
(Sacerdotes imunes a ilusões)

139
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Dr. Tomori COMPUTADORES FAZEM COMPANHEIROS DRY,


MAS ALIADOS MUITO ÚTEIS QUANDO VOCÊ ESTÁ “MORTO”.

Um homem brilhante e cientista revolucionário no campo da


inteligência artificial, o Dr. Heiji Tomori foi convocado para
trabalhar para a Corporação Malicron, de outra forma exclusivamente feminina.
Com sua experiência, ele foi capaz de tornar realidade o sonho
de Malicron, o Projeto MIHO. Infelizmente, o Dr. Tomori morreu
em um trágico acidente logo depois. Ou então todos pensavam.
Usando sua habilidade com cérebros artificiais, ele conseguiu
carregar uma versão completa de sua própria mente na rede da
Malicron Corporation. Embora sua presença seja desconhecida,
ele frequentemente influencia o trabalho da empresa nos
bastidores e explora as informações mundiais.
rede na esperança de encontrar um rastro de sua amada Miho.

Ganchos de personagem

O Dr. Tomori provavelmente aparecerá em campanhas centradas


em Malicron (e, portanto, PCs como Natsuki, Braun e Miho), mas
teoricamente ele poderia aparecer em qualquer sistema de
computador. Sua experiência com robótica pode ser vital, e até
mesmo sua falta de forma física tem vantagens.

+5 Conhecimento (IA)
+4 Conhecimento (Robótica)
Estatísticas de Ataques e Combate (SECUNDÁRIO)
+4 Inteligente
+3 Habilidade Única (Instantânea Ladainha do Fato Científico rolar dx fim
Pesquisa Computacional) cansativo, afinidade: erudito

–1 Distraído
O conhecimento exaustivo do Dr. Tomori
pode ser cansativo para os não iniciados. 2 1 0
–3 Fraqueza Única defesa saúde resistência tv
(Só pode viajar em
Ciberespaço)
–3 Fraqueza Única
2 20 20 1.
(Sem Forma Física)

140
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Há QUEBRAR? NÃO HÁ TEMPO PARA DESCANSO! SE VOCÊ QUISER

UM DESCANSO, EU DAREI A VOCÊ — UM DESCANSO NO PESCOÇO!

Como capitão da força policial local, cabe a Jiro manter o motor de


manutenção da paz funcionando como deveria - embora isso possa
contribuir para seu comportamento constantemente estressado.
Jiro é nervoso, mal-humorado e constantemente faz malabarismos
com pelo menos três ou quatro tarefas totalmente separadas.
Não é incomum encontrá-lo simultaneamente atendendo ao
telefone, dando ordens, organizando arquivos e preenchendo
formulários... com os pés. Apesar do incentivo constante
de seus colegas para tirar férias, Jiro ainda não perdeu um
dia de trabalho.
(Alguns até especulam que ele tem férias acumuladas desde décadas
atrás.) Seja por causa de sua condição mental pronta para
transbordar ou algo muito mais psicótico, Jiro tem o péssimo hábito
de apontar sua arma para tudo e qualquer coisa que considere uma
intrusão indesejável.

Ganchos de personagem

Apesar (ou talvez por causa) da ética de trabalho psicopata limítrofe do


capitão Jiro, geralmente se pode contar com ele para fazer bem o seu
trabalho. No entanto, isso não significa que as circunstâncias não possam
conspirar para colocar até mesmo os PCs mais bem-comportados sob o
olhar atento da polícia.

+1 Blindado (colete à prova de balas)


+1 Ataque (Treinamento Policial)
+2 Especialista em Combate
+1 Evasiva
Estatísticas de Ataques e Combate (SECUNDÁRIO)
+2 Intimidante Revólver de mesa
rolar dx fim
+3 Lacaios (Oficiais) x2 efetivo, variado; munição, arma
+1 Perceptivo
+2 Posição de Poder O companheiro constante de Jiro e provavelmente o único amigo. 4 4 0
+2 forte
junta nua
+1 difícil rolar dx fim
esplêndido; impreciso

–2 Compulsão (Gatilho-
Feliz)
Enquanto ele prefere armamento “civilizado” como
seu revólver, Jiro pode dar um soco maldoso. 3 4 5
–1 Dependência (Café) defesa saúde resistência tv
–2 nervoso
–3 Obsessão (Trabalho)
–2 Servidão (Força Policial)
3 30 20 9 Exemplos
NPCs
de

–3 Mal-humorado
–1 Teimoso

141
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Fragmentos NPC A Snobbish Upperclassman é a queridinha


É claro que nem todos os NPCs precisam ser tão acadêmica da escola, a estrela do time de kendo e
robustos quanto os das páginas anteriores. É um facilmente a garota mais popular do campus - e ela
grande mundo lá fora, e às vezes você precisa que sabe disso. Você teria sorte se ela lhe desse
os personagens desapareçam no fundo - ou pelo atenção... ou o honrasse permitindo que você
menos sirvam mais como cor do que para liderar a contasse a ela.
trama. Aqui você encontrará animais de estimação
curtos de caracterização perfeitos para Extras ou
até NPCs Secundários. Mas isso não quer dizer que Atributos: Ágil +2, Bonito +2,

eles não possam ser mais do que parecem à Conhecimento +2 (Kendo), Minions +2 (Her

primeira vista. Não tenha medo de aumentar suas Clique), Rápido +2, Inteligente +2; Arrogante -2,
Sem Emoção –1, Obsessão –2 (Atendendo às
habilidades e fraquezas para se adequar à história!
Altas Expectativas de Sua Mãe),
Ao redor do campus Excesso de confiança -2, temperamental -1

O Shady Teacher é novo na escola, mas parece ter


na cidade
conhecimento suficiente.
No entanto, há algo... estranho nele. The Weathered Salaryman é um trabalhador
Talvez seja porque ele usa óculos de sol mesmo dedicado e provedor de sua família. Ele está feliz
dentro de casa ou porque os alunos estão porque suas labutas levaram a muitas promoções e
desaparecendo de forma suspeita de sua classe... mantiveram seus entes queridos seguros e
protegidos. Mas ainda assim, em algum lugar em
Atributos: Arte da Invisibilidade +2, Perceptivo meio às horas intermináveis em sua mesa, havia
+2, Esperto +3; Distraído sonhos que ele pode ter tido. Ou talvez não. Ele não
–1, Extrovertido –1, Peculiaridade –1 (Sempre Usa se lembra.
Óculos de Sol), Segredo –2 (Para Todos)
Atributos: Conhecimento +2 (Negócios),
O presidente entusiasmado do clube está Inteligente +1, Rico +2; Desajeitado –1, Estúpido –1,

convencido de que seu clube é o melhor de toda a Lânguida –1, Liberdade Restrita –1
(Acorrentado à mesa)
escola e vai falar até você se convencer também!
Não importa que, por todas as contas, ele é o único
membro... O Beat Cop é um rosto amigável no bairro. Ele é
jovem e não está na força há muito tempo, mas está
Atributos: Carismático +1, Evasivo +2, sempre pronto com orientações e uma mão amiga.
Conhecimento +2 (Assuntos do Clube), Inteligente +1;
Compulsão –2 (Falar), Alheio –2 Durante os tempos lentos, ele pode rabiscar notas
para seu romance policial... contanto que seu chefe
O Aluno de Intercâmbio Estranho é definitivamente não o pegue relaxado.
estranho! Ela guarda para si mesma, sempre
escrevendo segredos naquele velho livro de couro dela. Atributos: Ataque +2 (Pistola), Especialista
Às vezes, quando as aulas se estendem, seus lábios em Combate +1, Conhecimento +2 (A Cidade

sussurram palavras para pessoas que não estão Dentro e Fora), Conhecimento +1 (Escrita),
presentes. Perceptivo +1, Posição de Poder +2
(Policial); Segredo -1 (Escrita
Atributos: Conhecimento +2 (Ocultismo), Aspirações), Servidão –2 (Departamento
Psíquico +1, Espírito Médio +1; Exilado -1 Policial e Bem Comum),
(Garoto Estranho), Tímido -2 Ponto Fraco –1 (Sobremesa)

142
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Um sacerdote xintoísta reside em um pequeno templo Este Assassino Venenoso de coração frio espera nas

escondido em um canto da cidade. Embora sua idade sombras para atacar quando você menos espera. Seja
possa deixá-lo menos ágil do que antes, pode-se contar escorregadio e sem pernas ou gigante e parecido com
com ele para lidar com um espírito problemático - ou um lagarto, é algo que você prefere não conhecer de
apenas dar um pequeno conselho. perto e pessoalmente.

Atributos: Arte da Invisibilidade +2, Ataque


Atributos: Intuitivo +1, Sexto Sentido +2, +2 (Mordida: Efeito Contínuo x2; Pena
Espírito Médio +3; Frágil –1, Pacifista –1, Golpe, Baixa Penetração x2; 5 Resistência),
Liberdade Restrita –2 (Raramente se Perde +1 rápido; Vulnerabilidade –2 (Calor/Frio)
Longe do Templo), Fraco –1

À espreita nas sombras


O lado errado da lei Não importa que um Ninja e seus irmãos sejam
O endividado Yakuza deve sua vida à família do despachados com facilidade e em número.
crime. Por causa disso, ele se tornou um membro Não importa que anos de experiência nas artes
dedicado e condecorado, apesar de desejar nada mais assassinas se mostrem ineficazes. O trabalho de um
do que evitar a violência. A batalha dessas duas ninja é sua vida, e nem mesmo as probabilidades o
metades de seu espírito atormenta sua existência. farão traí-lo.

Atributos: Ágil +1, Arte da Invisibilidade


Atributos: Ataque +2 (Arma de Fogo Ilegal), +2, Ataque +1 (Katana), Rápido +1; Código de
Intimidador +2, Conhecimento +2 (Jogo), Difícil Conduta –3 (Morrerá Antes de Revelar
+1; Aparência Bizarra -1 Informações)
(Tatuagens de corpo inteiro), Pacifista –1,
Servidão –3 (Yakuza)
Fantasmas são os espíritos dos mortos, presos no
reino terreno devido a algum negócio inacabado. Além
Bandidos, os habitantes onipresentes de becos de exercer poderes assustadores, sua incapacidade de
escuros e encontros rápidos por excelência. Você ser prejudicado por meios físicos pode tornar seus
poderia dizer que eles são vítimas das circunstâncias, próprios poderes especiais, ou pelo menos um
mas, na verdade, todos nós sabemos que eles estão exorcista, úteis.
aqui apenas para os PCs espancarem.
Atributos: Ataque +1 (Assombração: Fatigante),
Atributos: Ataque +1 (Comprimento de Voo +1, Forma Incorpórea +2, Resistência +5
Corrente), Especialista em Combate +1; Denso -1, (Ataques Físicos), Telekine sis +1; Aparência
Facilmente distraído -1 Bizarra –3 (Espectral),
Liberdade Restrita –3 (Local da Morte)
Na natureza
Toda a matéria da Besta Selvagem existe fora do Zumbis... você não pode viver com eles, e eles não
burburinho da sociedade humana. Alguns podem ser podem viver sem o seu cérebro. Lento e estúpido, sua
maiores, outros mais rápidos, mas esses atributos falta de capacidades ofensivas é mais do que
devem dar a você um começo para criar encontros compensada por seus números e falta de vontade de
emocionantes com a natureza. permanecer morto.

Atributos: Ágil +2, Ataque +1 (Dente Atributos: Ataque +1, Resistente +2, Único
Exemplos
NPCs
de

& Garra), Intimidador +2, Rápido +2; Facilmente Habilidade +3 (transforma derrotados em zumbis);
Distraído –1, Irritante –1, Desajeitado –1, Denso –3, Lento –2, Vulnerabilidade
teimoso -1 –2 (Fogo), Vulnerabilidade –2 (Tiros na Cabeça)

143
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Criaturas Fantásticas do Lore Maravilhas de alta tecnologia e espaço sideral


As fadas mágicas variam de úteis a travessas, e é difícil Lento, mas implacável, esta monstruosidade Spider
saber com quem você está lidando. Seu discurso Tank fortemente blindada tem um objetivo: destruir.
enigmático cantando certamente não ajuda. Armado ao máximo, não deve ter problemas para seguir
sua programação.

Atributos: Carismático +1, Fofo! +1, Vôo +2, Atributos: Blindado +3, Ataque +3
Magia, Arcano +1, Rápido +2; Tamanho Desajeitado (Incontáveis Armas), Especialista em Combate +2,
–3 (Pequeno), Frágil –1, Peculiaridade –1 (Conversa Difícil +1; Tamanho estranho –3 (enorme),
Sem Sentido), Fraco –2 Desajeitado –1, Sem Emoção –3, Lento –1,
Vulnerabilidade -2 (Eletricidade)

Imundo, feio e mesquinho, um Goblin é um encontro


desagradável, para dizer o mínimo. Os Sentry Bots semelhantes a aracnídeos são mais
Capazes de fazer uso de todos os tipos de armas ágeis do que seu irmão mais velho e, felizmente,
abandonadas, suas pequenas formas escondem uma significativamente menos perigosos.
vontade feroz de causar estragos. Ainda assim, aquele rifle a laser preso ao topo de suas
cabeças não é nada desprezível.
Atributos: Ataque +1 (Espada Enferrujada),
Especialista em Combate +1, Rápido +1; Bizarro Atributos: Blindado +1, Ataque +1
Aparência –2, Denso –1, Ganancioso–1, (Rifle Laser), Especialista em Combate +2,
Rude -1 Sentido Aguçado +2 (Visão), Rápido +2;
Desajeitado –1, Sem Emoção –3, Vulnerabilidade
–2 (Eletricidade)
Oni são ogros japoneses com rostos ferozes com chifres
e pele vermelha ou azul sobrenatural.
Eles são conhecidos por possuir uma clava de ferro e Os Agentes GPL têm muito trabalho pela frente,
uma força incrível. Embora nem todos os oni sejam policiando todo o universo conhecido e tudo mais. Seu
necessariamente maus, você pode não querer convidar comportamento sensato inspirou rumores de que eles
um para tomar um chá para descobrir. são realmente robôs ou pelo menos algum tipo de
clones geneticamente modificados. A GPL nega isso.
Atributos: Ataque +1 (Porrete de Ferro),
Intimidador +2, Forte +2, Resistente +2;
Tamanho Desajeitado -1 (Grande), Aparência Atributos: Ataque +2 (Stun Bastão: Paralisante;
Bizarra -3, Mal-humorado -2, Lento -1 Ineficaz, Baixa Penetração),
Especialista em Combate +1, Evasivo +1, Perceptivo
+1; Sem Emoção –1, Servidão –2 (GPL)
Um dragão é um inimigo temível. Se seu tamanho e
força não fossem suficientes, aquele pequeno detalhe
sobre ele cuspir fogo poderia ser problemático para o Procurado em toda a galáxia, o Cat Burglar está mais
aventureiro despreparado (ou infeliz aldeão). do que feliz em sair com seus objetos de valor. Suas
origens alienígenas felinas dão a ela um corpo ágil e
sorrateiro.
Atributos: Blindado +2, Ataque +2
Apenas não a chame de gata na cara, ou você pode
(Sopro de Fogo: Efeito de Área, À Distância; 10 perder mais do que seus pertences!
Resistência — Garra e Mordida: Alcance;
Curadoria imprecisa), Especialista em Combate +1, Vôo +2, Atributos: Ágil +2, Arte da Invisibilidade +2,
Intimidador +2, Inteligente +1, Forte +2, Ataque +1 (Garras) Destreza +2,
Difícil +2; Tamanho Desajeitado -3, Obsessão -2 Rápido +2; Ganancioso -2, Sensibilidade -2
(Tesouro), Lento -1, Teimoso -2 (Ser chamado de gato), Procurado –3 (GPL)

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CONTANDO HISTÓRIAS DE ANIMES

Sem dúvida, você se apaixonou pelo anime e abraçou totalmente as inúmeras facetas
que o tornam o meio único apreciado em todo o mundo.
Mas se você está apenas começando sua jornada com uma das maiores exportações
culturais do Japão, ou apenas quer ter certeza de que sua dramatização está repleta de
detalhes apropriados o suficiente para envolver seus amigos, este apêndice pode ser
uma visão geral útil para seus esforços.

Tropos e Temas
Embora nem o anime nem o mangá sejam marca de fofura em todo o mundo. Embora isso
gêneros em si mesmos, eles carregam consigo muitas vezes transfira para os designs de
uma coleção de ideias, métodos e inspiração personagens, mesmo quando não, muito dessa
compartilhada que imediatamente chamam a sensibilidade pode ser firmemente enraizada no
atenção para sua origem no Japão. personagem mascote animal. Essas criaturas, que
Se os olhos pires e os narizes minimizados não podem ser reais, míticas ou algo intermediário,
revelarem a natureza de uma história, certamente podem servir como alívio cômico ou conselheiros
um ou mais dos seguintes tropos o farão. para os protagonistas - ou podem ser multiplicadas
em massa para formar a base para um torneio
Japão Antigo mundial de luta contra monstros.
Da mesma forma que o gênero de fantasia no mento.
Ocidente está repleto de representações fantásticas
da Europa medieval (ou seus análogos), muitas Flores de cerejeira

histórias de anime acontecem em versões O florescimento das cerejeiras, ou sakura, pode


embelezadas do passado do Japão. Samurais ser visto em todos os lugares na primavera no
devotos leais ao seu daimyo, ninjas misteriosos Japão. Seu pico dura apenas uma ou duas
sempre à espreita nas sombras e espíritos semanas, levando muitos a realizar festas de
perigosos além da compreensão, todos contribuem observação de flores de cerejeira chamadas
para uma ótima narrativa, embora nem sempre hanami e piquenique, conversar com amigos e
com precisão histórica. A pesquisa sobre o aproveitar a vida sob a cascata de pétalas rosa desbotadas.
passado feudal do Japão e o rico folclore de Sua beleza inerente, vida curta e chegada no
criaturas (consulte Criaturas Míticas mais adiante início da primavera emprestam a flor de cerejeira
nesta seção) pode fornecer o combustível para a inúmeras metáforas, e a narrativa japonesa a
muitas aventuras. usa livremente para representar a passagem do
tempo, a doce natureza do amor e a fragilidade e
mascotes de animais
brevidade da vida. Como abril também marca o
O Japão é uma cultura que gosta muito de coisas início do ano escolar japonês, também pode
fofas, a ponto de a palavra japonesa kawaii representar crescimento, seguir em frente
passou a representar seu particular

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de velhos amigos, ou apenas a chegada de novos Hemorragias nasais podem aparecer


alunos transferidos. espontaneamente quando os personagens são
Por outro lado, as flores de cerejeira podem ser confrontados com uma visão excitante - com base na
invocadas a qualquer momento quando a história superstição japonesa de que tais coisas podem
assim o exigir, para enfatizar a beleza, o amor ou aumentar drasticamente a pressão arterial. Geralmente
apenas a presença de um samurai realmente é usado para transmitir que um personagem é
sensacional. inexperiente em assuntos como esses.

Uma faísca periférica, flash de cor ou forma


Gags de visão de emoção angular aparecendo próximo à cabeça de um
A animação e os quadrinhos japoneses têm inúmeras personagem indica uma percepção repentina, seja
pistas visuais para indicar vários humores, emoções e percebendo algo no limite de sua visão, tornando-se
estados de ser. ciente de uma fonte de perigo ou finalmente reunindo
Muitos transitam bem para o inglês, mas outros são a resposta para algum problema ou enigma.
idiomas peculiarmente japoneses que podem exigir
uma pequena explicação para os não iniciados.
Tendo a alma visivelmente escapada
Uma única grande gota de suor pode aparecer pela boca pode enfatizar que o personagem recebeu
perto ou atrás da cabeça para indicar perplexidade, um choque tão intenso que parece que pode ter

constrangimento ou exasperação consigo mesmo ou morrido.


com os outros.

Veias salientes na testa ou nas têmporas Embora a noção inglesa de Zs flutuantes tenha
(formando um X ou uma cruz) podem indicar raiva ou encontrado seu caminho para a consciência japonesa,
frustração. expandir e esvaziar ranho ou bolhas de saliva
Uma pequena nuvem branca pode aparecer da também pode ser usado para mostrar um estado de
boca do personagem ao suspirar ou em outras sono. Isso é especialmente verdadeiro com
ocasiões quando for necessário enfatizar a respiração personagens antigos ou cômicos.
do personagem. Todas essas piadas se prestam a histórias mais
Um personagem pode se tornar chibi, onde o cômicas, mas a ocasional gota de suor ou brilho pode
corpo diminui drasticamente de tamanho enquanto a até chegar a histórias mais sérias.
cabeça aumenta para combinar. Isso geralmente indica
que o personagem está fazendo algo bobo ou fofo,
mesmo que não esteja ciente disso. Também é uma Fluidez de gênero
boa maneira de indicar que os personagens estão Personagens em histórias de anime geralmente resistem

prestes a quebrar a imaginária quarta parede entre papéis tradicionais de gênero. Jovens lindos
eles e o público. (bishounen) deslumbram com suas longas madeixas
e aparência efeminada. Outros se vestem
Orelhas de gato brotando podem significar que intencionalmente com roupas de gênero ambíguo ou
o personagem está sendo travesso ou brincalhão... ou trajes completamente tirados do sexo oposto.
apenas serve como uma desculpa para cutificar ainda Transformações mágicas e maldições místicas podem
mais o personagem. fazer com que mudem de sexo completamente.
Brilhos em cascata ao redor de uma pessoa Contando
histórias
anime
de

enfatizam que o personagem é percebido como bonito. O anime também não foge de todos os tipos de
Como animes e mangás têm o hábito de apresentar amor, com histórias que incorporam relacionamentos
todos de uma maneira atraente, essa pode ser uma amorosos gays ao lado de qualquer outro. (Na verdade,
pista útil para diferenciar os realmente impressionantes gêneros inteiros foram dedicados ao assunto.)
do resto do elenco.

149
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Cabelos coloridos e que desafiam a gravidade que pode ser focado em magias poderosas,
Ao contrário dos quadrinhos no ocidente, que canalizadas por meio de armas de alta tecnologia e
rapidamente gravitaram em cores apesar das usadas na luta contra o mal. É o verdadeiro poder
óbvias limitações de impressão acessível, o Japão do amor.
há muito adotou a economia e a beleza disponíveis
no simples preto e branco. O resultado deixou muito garotas mágicas
para a imaginação do leitor. Isso pode explicar um O termo pode parecer muito amplo, mas garotas
pouco como as cores saturadas e bizarras se mágicas (ou mahou shoujo em japonês) referem-se
tornaram escolhas populares para imaginar na a um conjunto muito específico de temas.
cabeça dos personagens, mas não explica muito as Da mesma forma que os super-heróis podem evocar
crinas cheias de pontas ou tranças que atingem o defensores mascarados em capas e trajes de
chão, mas permanecem leves como uma pluma. elastano, as garotas mágicas geralmente exibem
Mas, como tantas coisas no anime, desde que vestidos e uniformes exagerados e cheios de
pareça realmente legal, a plausibilidade não precisa babados que vestem peça por peça em elaboradas
ser questionada. sequências de transformação. Como as meninas
obtêm seus poderes, e o que esses poderes
implicam, varia de série para série, mas o triunfo do
haréns bem sobre o mal, encontrando o amor verdadeiro e
Um cenário cômico comum aos animes é a ideia de a inevitável passagem de menina tola para jovem
um rapaz ou moça relativamente normal inundado madura são elementos testados e verdadeiros do
pelo afeto de um prático harém de pretendentes. gênero. .
Se esses interesses amorosos em potencial são
intensamente indesejados, a fonte de indecisão Artes marciais
tortuosa ou alguma combinação de ambos varia de As artes marciais abrangem mais do que treinar
situação para situação. Esses admiradores para lutar desarmado, é a capacidade de aproveitar
costumam ser exóticos em comparação com o a energia espiritual para alcançar um potencial de
afeto desejado, sejam eles estranhos alienígenas, luta ilimitado. Socos e chutes podem despedaçar
deuses e deusas ou robôs muito parecidos com os máquinas com sucesso e, se você gritar alto o
humanos. Ironicamente, encontrar o amor verdadeiro suficiente, pode converter sua pura vontade em
pode ser muito mais difícil com as inevitáveis lutas rajadas de fogo de poder. Mas, mais do que isso, as
e competições que artes marciais apresentadas no anime refletem o
potencial humano, uma metáfora aberta e chamativa
segue. para o crescimento e determinação do personagem.

amor e destino
Contos de amor existem ao longo dos tempos, mas mecha
muitas vezes o romance vai além do “amor à Nunca satisfeitos com a maneira convencional de
primeira vista”. O amor pode cruzar as fronteiras do fazer qualquer coisa, os japoneses têm uma história
tempo e do espaço, unindo amantes destinados de histórica de substituição de tanques, naves estelares
suas vidas anteriores e através dos universos. e outros veículos tripulados por máquinas de guerra
Reforçando ainda mais essa ideia, está o clássico humanóides gigantes chamadas mecha. Embora
folclore asiático que tais criações raramente façam sentido - e mesmo
pessoas destinadas a se apaixonar são unidas por um se possível seria um meio excessivamente
cordão vermelho invisível amarrado em seus dedos mindinhos. complicado para um fim -
Mas o amor no anime pode ser mais do que mecha permitem que o público tenha empatia com
apenas uma atração poderosa entre duas pessoas. os pilotos enquanto estão fechados em seus
Pode ser uma força quantificável, uma veículos maciços. Esses grandes robôs de batalha formam

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uma extensão dos próprios pilotos, exibindo seus viável para eles terem uma mudança de coração.
pontos fortes, fracos e personalidades únicas de Talvez eles vejam o erro em seus caminhos,
maneiras que a maioria dos equivalentes do tenham realmente gostado dos heróis, apesar de
mundo real não poderia. Isso não quer dizer que suas diferenças, ou devam enfrentar um vilão
retratos menores e mais realistas não possam ainda maior que exige que todos combinem forças.
ser feitos (e muitas histórias fazem exatamente
isso), mas os mecha se prestam aos limites Isso não quer dizer que esses personagens
distantes da imaginação tecnológica. permaneçam “bons” para sempre, ou mesmo por
muito tempo. Mas permite que personagens
queridos fiquem por perto, pelo menos por um
A palavra mecha deriva do mecanismo inglês
tempo, após a data de validade.
e pode se referir a qualquer número de
máquinas e dispositivos. No entanto, o termo
Sentai
se plantou firmemente no fandom ocidental
Aproximadamente “força-tarefa”, sentai passou a
para se referir exclusivamente aos robôs
gigantes pelos quais o anime é conhecido. representar um conjunto muito específico de
tropos envolvendo equipes superpoderosas que
usam trajes quase idênticos (mas geralmente
Nomeando seus ataques codificados por cores) enquanto lutam contra o
A ideia de que as palavras têm poder é uma monstro da semana. O trabalho em equipe é
crença tão antiga quanto a própria linguagem. O enfatizado, muitas vezes a ponto de os
anime exibe isso de sobra, tendo personagens personagens realmente combinarem seus poderes
de todas as esferas da vida não apenas nomeando para formar (ou pelo menos pilotar) uma única
suas manobras de ataque únicas, mas gritando entidade gigante de luta. Os temas Sentai podem
o nome enquanto as executam. A prática pode penetrar em outros gêneros, com equipes de
ser originária dos programas infantis de super garotas mágicas e esquadrões me cha exibindo
robôs, mas provavelmente se tornou onipresente confiança semelhante na cooperação - e
com a popularidade dos videogames de luta. colaboração no design de roupas.
Esses nomes podem variar tanto quanto os
próprios ataques, mas eles tendem a envolver Histórias Shounen e Shoujo
vários superlativos e uma combinação de palavras Significando “meninos” e “meninas”, shounen e
inglesas emprestadas que não necessariamente shoujo transcenderam suas definições originais
combinam no uso natural do idioma. Você não de demografia para descrever estilos específicos
precisa gritar seus próprios ataques enquanto de narrativa. shounen
joga OVA... mas, na verdade, é muito mais as histórias geralmente giram em torno de
emocionante se você fizer isso. adolescentes superpoderosos lutando pela boa
luta (ou competindo na boa competição, conforme
Rivais viraram aliados o caso), à medida que expandem suas proezas,
Embora o anime possa ter sua parcela de brutos descobrem o valor da amizade e se esforçam
feios e irracionais como antagonistas, muitas para proteger o que é importante para eles.
vezes os vilões podem ser tão complexos e Shoujo, por outro lado, quase sempre tem fortes
interessantes quanto os heróis. Na verdade, eles conotações românticas e se inclina para situações Contando
histórias
anime
de

podem ser mais, tornando-os favoritos dos fãs, de estilo de vida, embora a existência do gênero
apesar de seu papel como o grande mal a ser de garotas mágicas certamente mostre que há
derrotado. muito espaço para ação e aventura nessas
Você não pode simplesmente deixar bons histórias também!
personagens como esse serem desperdiçados!
Em vez de derrotar vilões e rivais, é perfeitamente

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orelhas estranhas O que significa ser humano

Embora certamente existam exceções, quando Como existem tantos tipos de histórias que o
um determinado anime precisa apresentar uma anime pode contar, você provavelmente
raça de fantasia, uma espécie alienígena ou encontrará muitos seres estranhos, inumanos
uma construção robótica, é comum evitar o e de outro mundo. No entanto, com bastante
estranho e bizarro por uma sugestão visual frequência, essas culturas e personalidades
muito simples: orelhas estranhas. Quer estas díspares podem encontrar algo para admirar -
orelhas sejam elegantes e semelhantes a elfos, ou mesmo amar - na natureza humana.
barbatanas de metal afiadas, ou peludas Alienígenas tecnologicamente avançados
emprestadas deste ou daquele animal, a anime podem descobrir o coração e o espírito da
deixa claro que este ser é alguém diferente, humanidade que sua raça “elevada” há muito
mas mantém em primeiro plano a ligação deixou para trás. Os robôs podem se esforçar
humana. Esses são personagens que podem para entender as emoções e se tornarem mais
ser empatizados e compreendidos, não humanos. Demônios, espíritos e outras pessoas
criaturas sem rosto a serem subjugadas ou sobrenaturais podem se apaixonar por meros
frustradas. A menos, é claro, que seja alguma mortais e podem, de fato, escolher se tornar
raça totalmente maligna que precise ser mortais. Quaisquer que sejam as especificidades,
subjugada e frustrada, então rostos de muitos o simples estado de ser humano
olhos, tentáculos contorcidos, presas, chifres e outras desumanidades
pode ser um objetivo, ousão um jogo
um desejo justo. de muitos.
desesperado,

Uma espada é tudo que você precisa Jovens Protagonistas


Enquanto no mundo real, a arma de fogo quase Como grande parte da animação japonesa é
suplantou o armamento corpo a corpo como produzida para um grupo demográfico mais
uma ferramenta ofensiva primária, no anime, a jovem, não é de surpreender que muitas séries
espada e seus outros primos corpo a corpo sejam encabeçadas por personagens
nunca veem o fim de sua utilidade. Mesmo igualmente jovens. O drama ambientado no
quando a tecnologia progrediu a ponto de robôs cenário do ensino médio é comum (veja o título
humanóides gigantes serem totalmente viáveis, Escola mais adiante), mas o anime encontrará
invariavelmente alguns desses gigantes maneiras criativas de justificar os adolescentes
mecânicos ostentam lâminas igualmente gigantes. em qualquer estilo de vida, não importa o quão
É tudo em nome de ser legal, e a esgrima aventureiro ou tradicionalmente povoado por adultos.
certamente se presta a batalhas mais criativas Às vezes, isso é explicado, com poderosas
e cinematográficas do que o tiroteio típico pode magias ou tecnologias que só podem ser
permitir. usadas pelos jovens, pelos talentos prodígios
dos heróis ou como resultado de circunstâncias
Nós temos a tecnologia, dane-se a Idade do Ferro! infelizes. Outras vezes, é assim que as coisas
Da mesma forma que o anime reluta em deixar são, e ninguém na história questiona muito isso.
para trás o armamento cativante do passado,
os escritores há muito veem poucas razões Mas, como a ficção para jovens adultos no
para deixar a lógica atrapalhar a introdução de oeste, isso não significa que o anime evite
tecnologias futuristas em cenários primitivos. temas difíceis, histórias complicadas ou de
Reinos medievais protegidos por frotas de alguma forma emburreça a experiência. Da
aeronaves, pistoleiros movidos a magia e a mesma forma, ainda há muito tempo que
sempre popular civilização perdida de abrange totalmente a demografia adulta, com
maravilhas tecnológicas são pilares bem protagonistas um pouco mais velhos, se não
estabelecidos da narrativa japonesa. mais sábios.

152
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e um parlamento conhecido como dieta, bem como


Japão um imperador, cujo papel é amplamente cerimonial
Como o anime e o mangá nasceram no Japão, não e tem pouco poder político.
é de surpreender que muitas histórias ocorram lá - Tóquio é a capital e maior cidade do Japão. Na
ou pelo menos em algum derivado neo deles. Mas verdade, é uma prefeitura que contém 23 alas
não sinta a necessidade de recriar uma Terra do individuais. Alguns dos mais famosos são o distrito
Sol Nascente perfeita em seus jogos. Por um lado, da moda de Hara juku, o distrito de eletrônicos e
é basicamente impossível sem quantidades otaku de Akihabara e Shinjuku, o epicentro de
consideráveis de experiência em primeira mão. negócios de Tóquio e lar de famosas passarelas
enormes.
Mas, mais do que isso, você realmente só precisa
criar uma impressão do Japão que combine com A cidade enfrentou grande destruição em seu
todos que jogam. Se vocês são todos japoneses passado, incluindo o desastroso terremoto Grande
entusiasmados, então, por favor, incorpore o Kanto de 1923 e os bombardeios da Segunda
máximo que puder. Guerra Mundial. Todas as vezes, Tóquio foi
Mas ser um defensor de saber se seus personagens reconstruída com uma grandeza maior do que antes.
devem tirar os sapatos em um determinado lugar Não é de admirar que histórias envolvendo a
ou se os locais estariam cientes de um feriado destruição da cidade e sua substituição pelo
tipicamente ocidental não é tão importante quanto chamado “Neo Tokyo” sejam enredos populares em
contar ótimas histórias e se divertir. anime.
Tóquio é uma cidade totalmente modernizada.
Ainda assim, saber alguns detalhes sobre o O transporte público é elaborado e conveniente,
lugar incrível que chamamos de Japão não pode com um terminal de metrô quase sempre a uma
doer. Pelo menos, isso lhe dará uma melhor curta distância. É comum que adolescentes e até
compreensão das histórias de anime que você conhece eadultos
ama. não saibam dirigir.

O país Mesmo diante de suas metrópoles urbanas, o


O Japão é uma nação formada por milhares de Japão continua sendo o lar de pitorescas vilas rurais
ilhas, sendo a mais populosa a casa de Tóquio, e trechos do interior onde as pessoas ainda seguem
Honshu. Grande parte da terra do Japão é muito “os velhos costumes”, cuidando da terra e valorizando
montanhosa para cultivar ou mesmo habitar, tradições antigas – e talvez um pouco de magia.
levando seus cidadãos a se reunirem no pouco que
resta. Como tal, o Japão é uma das áreas mais
densamente povoadas do mundo. É também o lar Comida e bebida
de nu Abordar a ampla variedade da cultura alimentar
numerosos vulcões vivos e repousa sobre vários japonesa seria impossível de fazer aqui, mas, como
linhas de falha, tornando os terremotos uma um todo, os japoneses comem muito arroz (o centro
experiência familiar. da maioria das refeições), macarrão, legumes e
O clima varia do norte é peixe, comendo menos carne vermelha e pão. .
terra de Hokkaido, com seus invernos mais frios e Algumas das contribuições culinárias mais icônicas
verões comparativamente curtos, ao clima quente do Japão: Contando
histórias
anime
de

e úmido da ponta subtropical do sul do Japão. O O Bento, tradicional marmita do Japão, costuma
centro do país é temperado, com neve ocasional e conter vários pratos divididos por compartimentos.
verões quentes. Caixas laqueadas artesanais podem ser um
espetáculo para ser visto, mas a maioria dos
O governo japonês conta com um primeiro- japoneses prefere a conveniência do plástico.
ministro eleito democraticamente

153
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Onigiri são bolinhos de arroz geralmente -san é um termo de respeito usado ao se referir a
recheados com frutas e legumes em conserva ou peixe salgado.
outras pessoas. É aproximadamente equivalente a Sr./
Eles são um lanche popular facilmente reconhecido por Sra., embora possa ser anexado a um nome ou
sua forma triangular tradicional. sobrenome e seja usado como um todo com mais

Pocky é um doce produzido em massa que frequência.

consiste em palitos de biscoito cobertos com chocolate. -sama transmite um respeito ainda maior e é usado
Ele também vem em muitos outros sabores. para aqueles em uma posição mais elevada do que
Ramune é uma bebida carbonatada vendida em você. Lord/Lady e Master/Madam são equivalentes
uma garrafa de vidro distinta e antiquada selada com próximos, embora a propensão japonesa para a polidez
uma bola de gude. É um esteio durante os verões veja o uso de -sama em mais situações do que
quentes do Japão. normalmente são. -dono é um título honorífico
O saquê, ou vinho de arroz, é a bebida alcoólica semelhante, mas transmite uma sensação antiquada de
nativa do Japão. Muitas vezes, os personagens podem tempos antigos.
ser vistos bebendo-o em vasos cilíndricos tradicionais -chan é um termo diminutivo de carinho

ou em xícaras semelhantes a pires. frequentemente usado para bebês, crianças e animais,


O sushi é provavelmente a exportação culinária mas pode ser usado entre amigos íntimos. -kun
mais famosa do Japão, mas o termo na verdade se geralmente se

refere ao arroz com vinagre, não ao marisco cru em refere a crianças e adolescentes do sexo masculino.
que é enrolado. O peixe sozinho seria corretamente Pode ser usado por professores, amigos do sexo
referido como sashimi. masculino ou namoradas apaixonadas.
Taiyaki são confeitos parecidos com massa de -sensei é muitas vezes traduzido como professor,
panqueca, recheados com pasta de feijão vermelho mas também é usado para outras figuras de autoridade,
açucarada e assados em formas de peixe amigáveis. como políticos, ou qualquer mestre de um ofício ou
O chá tem um lugar importante na cultura japonesa ofício, como advogados, médicos ou ilustradores de
com seus distintos chás verdes e a famosa e elaborada mangá reverenciados. Dr. e professor podem ser bons
cerimônia do chá. substitutos de inglês.
Máquinas de venda automática podem ser -sempai é usado para se referir a alunos mais
encontradas em todo o Japão, com refrigerantes, velhos ou colegas de trabalho mais antigos, mas nunca
sucos, bebidas quentes como café e quase todos a professores ou chefes. Por outro lado, ko hai é usado
os alimentos imagináveis disponíveis ao toque de um botão.
para colegas iguais ou inferiores a você, mas é usado
Claro, importados americanos sozinho, não como honorífico.
cadeias de fast-food, lanches processados e bebidas
também existem e são muito apreciados em todo o Sensei e sempai também podem ser usados como
Japão, incluindo um fascínio por um certo mascote de palavras independentes. No entanto, dirigir-se a alguém
frango frito que é pelo nome, mas sem honorífico, implica uma relação
difíceis de quantificar ou explicar. próxima.

honoríficos Linguagem
Geralmente, quando se dirigem uns aos outros, os O japonês é uma língua complexa com origens muito
japoneses acrescentam um dos vários títulos honoríficos diferentes das nossas.
a um nome (por exemplo, Yomada-san). Muitas delas Mas enquanto aprender todos os caracteres estranhos
são análogas às saudações em inglês, e não há que representam suas palavras e as estruturas
problema em se ater ao que você sabe - muitas gramaticais que os unem pode levar tempo e esforço
traduções o fazem! Mas se você quiser adicionar um para dominar, a pronúncia é revigorantemente simples,
pouco de autenticidade ao seu RPG, aqui está uma com apenas algumas exceções. Uma vez romanizado
rápida visão geral dos mais comuns: (escrito com o padrão

154
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alfabeto que você conhece), a maioria das letras se carros de polícia à sua disposição.
comporta exatamente como você espera. Abaixo A taxa de criminalidade no Japão é a mais baixa
estão notas mais específicas: de qualquer nação industrializada, mas isso não
As vogais são sempre pronunciadas de uma significa que o Japão, real ou fictício, esteja livre de
maneira: A como em ah, E como em get, I como em ski, O crimes para resolver. Na verdade, não há problema
como em go, e U como em true. Pares de vogais são algum em simular atividades criminosas para alimentar
tecnicamente pronunciados de forma independente, aventuras emocionantes. Ou você pode simplesmente
mas você pode achar mais fácil criar ditongos a partir mantê-lo em uma cidade pequena, onde a polícia
deles: ai como mosca, ao como vaca, ei como baía e ajuda a comunidade.
oi como koi. Uma vogal repetida duas vezes é mantida Os crimes são julgados por um ou mais juízes, e
por mais um momento e às vezes é representada o Japão tem uma taxa de condenação
com um macron sobre a letra como sÿ. Às vezes, o surpreendentemente alta. No entanto, muitos casos,
som da vogal u é deixado surdo entre outras mesmo crimes violentos, podem ser resolvidos fora
consoantes. do tribunal se forem feitas reparações satisfatórias.
Daisuke é pronunciado dice-keh e Nat suki é nós- Os advogados também têm mais liberdade para
chave. conduzir investigações do que seus equivalentes ocidentais.
A letra N é pronunciada como um M A Yakuza é a máfia indígena do Japão, conhecida
antes das consoantes B, M e P. Os tradutores podem por seus rígidos códigos de conduta, tatuagens de
até escrever como um M para você (como em sempai). corpo inteiro e possíveis dígitos ausentes, que são
cortados em penitência por indiscrições. Existem
O que romanizamos como R é na verdade um também os bÿsÿzoku
som em algum lugar entre R e L, que os japoneses gangues de motocicletas. Composto em grande parte
usam de forma intercambiável para ambos quando por membros mais jovens, seus “crimes” tendem a se
emprestam palavras em inglês. limitar a criar problemas e dirigir de forma imprudente
Pronunciá-lo como um R é bom para fins de jogo. em suas motocicletas altamente personalizadas.

Tsu pode parecer estranho, mas diga tsunami


e você descobrirá que já conhece o som! Dinheiro
E, finalmente, Y assume um som semelhante a A unidade monetária no Japão é o iene, e está
uma vogal logo após outra consoante. disponível tanto em notas quanto em moedas. As

Ryo seria como o Rio. moedas avaliadas em 5 e 50 ienes são distintas por
As palavras emprestadas do inglês (mesmo com seus orifícios no centro. Com o valor de qualquer
suas grafias romanizadas originais) são comuns no moeda variando diariamente, imprimir uma taxa de
Japão, embora, como o japonês é uma língua feita câmbio precisa aqui seria um exercício inútil. Mas
de sílabas fixas, o resultado pode muitas vezes soar uma boa regra é tratar um iene como um centavo.
bastante estrangeiro. Assim, 100 ienes é aproximadamente o mesmo que
$ 1. O iene como moeda de um centavo é a razão
pela qual mesmo os itens mais baratos nos
Lei e ordem videogames japoneses costumam ter vários zeros em
A polícia japonesa trabalha no sistema kÿban, onde seus preços.
uma força de cerca de 3 a 5 oficiais opera em um Contando
histórias
anime
de

pequeno prédio ou caixa (o kÿban) e atende às


necessidades da comunidade local. Os policiais Criaturas míticas
carregam cassetetes e, às vezes, revólveres (que não Como qualquer cultura, o Japão tem seu próprio
podem ser comprados pelo público em geral), usam folclore extenso e bestiário de estranhas criaturas.
uniformes e geralmente têm um ou mais Pode-se escrever livros inteiros sobre os seres

sobrenaturais do Japão, yÿkai (e

155
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verdadeiramente, alguns têm), mas aqui estão alguns onsen


dos mais notáveis: Relaxar em onsen, ou fontes termais, tem sido uma
Kappa são diabinhos parecidos com tartarugas parte apreciada da vida japonesa. Sendo uma nação
que moram perto do rio... no qual eles também de origem vulcânica, a terra do Japão é abundante
gostam de afogar crianças se elas se aproximarem com esses pontos quentes relaxantes, embora
demais. Suas cabeças ostentam uma cavidade natural também possam ser encontrados onsen internos e
que contém água. Se ficar vazio ou seco, o kappa artificiais. Cidadãos e turistas sitiados pela cidade

perde seus poderes e fica indefeso. Eles também agitada muitas vezes fogem para o campo para
têm uma queda por pepinos, aparentemente. encontrar relaxamento. Prédios rurais antiquados são
uma maneira comum de se distanciar ainda mais da

Kitsune são espíritos de raposa capazes de vida na cidade.


assumir a forma humana - na maioria das vezes a de

uma bela mulher. Esses metamorfos são conhecidos Também é uma tradição recorrente para os
alternadamente como mensageiros benevolentes ou heróis de anime fazer pelo menos um episódio de
trapaceiros desviantes, dependendo de qual história pausa em suas aventuras em um onsen tradicional,
você está ouvindo. Eles podem viver centenas de mesmo quando essas aventuras acontecem em
anos e, à medida que envelhecem, ganham mais tempos distantes ou através da galáxia. Como
poderes e mais caudas. Nove é dito ser um sinal do experimentar onsen nu é a norma, e as fontes termais
mais poderoso de todos. são quase sempre segregadas entre os sexos, os
Oni são essencialmente ogros, embora o termo percalços de um sexo encontrando o outro,
possa ser traduzido como uma série de outras coisas intencionalmente ou por acidente, é um tema
como demônios, demônios e trolls. Eles geralmente comumente explorado. onsen
carregam grandes clavas de ferro, crescem chifres
em suas cabeças e têm cores de pele selvagens, também pode servir como uma boa desculpa para
como vermelho ou azul. visitar antigas e tradicionais pousadas japonesas e
Os tanuki são muitas vezes abatidos em inglês locais rurais para alguma travessura espiritual.
como o guaxinim de aparência semelhante, mas eles
são uma espécie distinta, mais precisamente chamada Religião
de cão-guaxinim. A tradição diz que eles têm amplos O Japão tem duas grandes religiões nacionais.
poderes de transformação e … outros ativos. Apesar xintoísmo e budismo. Os dois existem mais ou menos

de terem habilidades semelhantes ao kitsune, eles lado a lado há séculos, e muitos japoneses se
são mais frequentemente retratados como criaturas consideram membros de ambos. Mesmo assim, a
tolas e risíveis do que malévolas. religião normalmente não é uma grande parte da vida
cotidiana dos japoneses - em vez disso, é geralmente
Tengu são pássaros orgulhosos que vivem nas reservada para casamentos, funerais, festivais e
montanhas e geralmente exibem um temperamento alguns feriados. Os japoneses podem visitar santuários
desagradável. Eles são mais conhecidos por seus e templos no Ano Novo para dar sorte, mas não
narizes extraordinariamente longos, talvez em forma frequentam um serviço religioso regular, como é
de bico. comum em muitas religiões ocidentais.
Yurei são fantasmas japoneses. Eles são
surpreendentemente semelhantes aos seus Shinto é a religião nativa do Japão e está
equivalentes ocidentais e seguem a maioria das enraizada na crença de kami, espíritos sobrenaturais
convenções sobrenaturais com as quais você está familiarizado.
da natureza que existem em tudo.
Exclusivo para a versão japonesa é o acompanhamento Como tal, existem muitos, muitos kamis, cada um com
de chamas brilhantes como fogo-fátuo chamadas sua esfera única de influência. Kannushi, sacerdotes
hitodama. vestidos de branco, muitas vezes mantêm santuários
dedicados a uma religião específica.

156
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kami, e as pessoas podem orar por boa sorte em qualquer o dia, até almoçando lá, enquanto os professores vão de
assunto que esteja sob seu poder. Os esforços dos sala em sala. Os alunos podem permanecer com o

sacerdotes também podem ser auxiliados por miko, mesmo grupo de alunos durante anos a fio.
donzelas do santuário reconhecidas mais facilmente por
suas distintas calças hakama vermelhas e jaquetas Uniformes escolares, como o famoso seifuku estilo
quimonos brancas. Os devotos seguidores xintoístas marinheiro, geralmente são usados apenas por alunos do
podem afastar os maus espíritos e criar talismãs de papel ensino fundamental e médio.
chamados ofuda que fazem o mesmo, embora seus Há também uniformes especiais para aula de ginástica.
poderes possam ser ainda mais extensos nas histórias de Os uniformes diferem de escola para escola, facilitando

anime. a identificação de novos alunos transferidos. Eles também


se tornam uma questão de orgulho para seus usuários,
Enquanto o xintoísmo lida muito com fortuna e vida, então você pode encontrar alunos intensamente
o assunto da morte e da vida após a morte é possessivos com seu uniforme depois de serem
frequentemente deixado para as crenças budistas . transportados para lugares estranhos e mágicos.
Templos budistas existem em todo o Japão, e as famílias
podem manter pequenos altares para homenagear seus
ancestrais. Clubes escolares

Como muitos japoneses encaram a religião de Além de seus estudos, os alunos costumam participar de
maneira menos formal e séria, os elementos de outras um dos muitos clubes extracurriculares. Estes variam
religiões podem ser tratados com surpreendente muito em foco e incluem esportes, artes marciais, música,
casualidade em animes e mangás – da mesma forma ciência, go (o equivalente japonês do xadrez), o jornal
que alguém poderia escrever sobre antigos deuses escolar e o conselho estudantil.
gregos. Anjos e demônios tornaram-se motivos comuns
em inúmeras histórias que não são abertamente religiosas Os clubes geralmente são liderados por um presidente
de outra forma. estudantil, mas também podem ter um conselheiro adulto.
Mas os clubes, especialmente os clubes de anime,
Escola não precisam ser tão mundanos. Não há razão para não

Uma vez que grande parte dos animes e mangás é haver um clube de batalha mecha ou um clube de
originalmente voltado para um público mais jovem, invocação de demônios. Da mesma forma, não há nada
especialmente o tipo que mais frequentemente encontra que impeça o conselho estudantil de ter poder político
seu caminho para o inglês, a escola é um cenário real ou tomar decisões que abalem o mundo. Os clubes
incrivelmente comum - tão comum que se tornou um mais voltados para o combate, como o kendo
tropo de anime em si.
As crianças japonesas são educadas ao longo de 12 (esgrima japonesa) ou arco e flecha, pode fornecer aos
anos, assim como suas contrapartes americanas. No estudantes típicos o know-how de armas para se defender
entanto, o ensino médio marca o fim da escolaridade de uma invasão ou sobreviver depois de se encontrarem
obrigatória, com o ingresso no ensino médio exigindo um em outro mundo mais perigoso.
exame. O ano letivo começa em abril, com aulas de
segunda a sexta-feira, embora muitas escolas também
incluam o sábado como meio período. A escola permite
vários feriados ao longo do ano, incluindo férias de verão Contando
histórias
anime
de

de seis semanas. Ok, este é realmente o fim do OVA, mas


espero vê-lo em breve! Estaremos
esperando por você.

Ao contrário das escolas americanas, os alunos


permanecem na mesma sala de aula durante

157
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ÍNDICE
Habilidades 18, 49 Casado 38 Conflitos 124
Defeitos 83, 87 Tamanho estranho 67 Valor da Ameaça 124
Foco do Jogo 64 Azyrus 36 Conectado 52
Vantagens 83 Contactos Veja Conectado
Lista Rápida 90 Retaliação 87 Efeito Continuado 84
Único 64 Banir Ver Conhecimento Oculto Cora 46
Distraído 66 Barreira 51 Countering 106
Acácia 134 Destruidor de Barreiras 83 Coward 69
Transformação Acidental 66 Base Zero 21 Crashing 110
Preciso 83 Lindo 51 Crybaby 69
Ações 93 Aparência bizarra 68 Cute! 52
Estendido 98 Cegueira 84
Extra (habilidade do chefe) 123 NPCs chefes 123 Dano de 44
Grátis 104 braun 32 Daisuke 106
Modificadores 93 Quebrar 87 Diminuiu ver ineficaz
Múltiplo 108 Acumular 87 para Resistência Veja Fatigante

Dado Negativo 94 Extra Ver efetivo


Outro combate 108 Campanhas 121 caindo 110
Ativação 87 Cancelar 87 Mordaça 111

Vício Ver Dependência Personagens Objetos Inanimados 107


Aventura 11 Criando 17 Multiplicador 106
Fazendo um 121 Limitando 21 Outras maneiras de se machucar 110

Afinidade 89 Não Jogador 123, 133, 142 Dano, Não (Falha) 88


idade 66 Aposentadoria 117 Declarações 97
Ágil 49 Amostra 23 Defendendo 105
ai 40 carismático 51 All Out Veja Não me machuque!
cabeça de vento 66 Desajeitado 68 Contra-ataque 106
Sucesso Incrível 97 Código de Conduta 68 Defensivo 84
Munição 87 colisões 110 atrasado 88
Amnésia 67 Combate 103 Denso 69
Cancelar 138 Mudando Como Funciona 109 Dependente Ver Guardião
anime 12, 148 Complicações 106 Dependência 70
Aparência Outras ações 108 Destreza 52
Lindo 51 Especialista em Combate 51 Dificuldade 94
Bizarro 68 Eficácia Combinada 21 98
28 Companheiro 52 Desarmar o bolso 52
Efeito de área 83 Complicações dimensional 84
Blindado 49 Golpe de 106 difuso Não me machuque! 108
e Baixa Penetração 88 Combate e Pena 88 Drenando Resistência 112
Perfuração de Armadura 83 Prejudicado 96, 107 Dados Dramáticos 96
Arrogante 67 Prejudicado e Prejudicando 85 Livre 96
Arsenal, Caminhada 65 Situacional 96 Milagres e 96
arte da invisibilidade 50 Atordoado 106 dados negativos 99
assistido 87 Atordoado e impressionante 86 Recompensas 128
Ataque (Habilidade) 50 tendo sucesso com 95 Dirigir Ver Piloto
Atacante 105 Fraqueza/Falha 96, 107 Afogamento 112
Ataques e Desarmar 84 dr. Tomori 140
Enfadonho 70
Ajustando em Combate 108 Compulsão 69
Envio 109 Concentração 87 DX Ver multiplicador de dano

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Facilmente distraído 70 Dificultar os outros 98 imã de amor 75


Eficaz e 84 Ódio 72 Baixa Penetração 88
Barreira e Cura 51 Curador 54
54 Cura 113 Magia
Eficácia, Combinado 21 Saúde 19, 107 Arcano 57
Gestos Elaborados 88 Ralo ver vampiro Bruxaria 58
Sem Emoção 70 Extra Veja difícil Fazendo uma aventura 121
Resistência 19, 107, 112 Objetos Inanimados 107 Mangá 13
Drenagem 112 Menos Ver frágil Marcos 108
& Afogamento/Sufocamento 112 recuperando 113 Mecha 64
Extra Ver Vigoroso reserva de saúde 123 e tamanho estranho 67

Recuperando 107, 113 Sentido Aguçado 54 e Escala 101


Reserva de Resistência 53 NPCs heróicos 123 Médium, Espírito 61
Uso de Resistência (Fraqueza) 70 Rolos Escondidos 99 Perda de Memória Ver Amnésia
Plano de fuga 123 Miho 30
Evasivo 53 Ilusionista 54 Controle Mental Ver Psíquico
Experiência 115, 130 Complicação prejudicada 96, 107 Minions 58
Ações Estendidas 98 e prejudicial 85 Milagres 96
Ações extras (habilidade do chefe) 123 Sentido prejudicado 72 Modificadores 93
Extras 123 prejudicial 85 Invertida 99

Tarefas impossíveis 99 Situacional 108

Caindo 110 Impulsivo 72 Vários alvos 85


Famoso 53 impreciso 88 Mudo 75

cansativo 84 Forma incorpórea 55


Temer 70 Ineficaz 88 Ingênuo 75
golpe de pena 88 Inépcia 72 natsuki 34
Fenrir 42 Infame 73 Eles também 139
Finalizador 88 Iniciativa 103 Dados Negativos 94
Imperfeições 83, 87 Lesões e a História 113 e Dados Dramáticos 99
Lista rápida 90 Intimidador 55 Sem Danos 88

Único e 88 Intuitivo 56 Nenhum gesto 85


Fraquezas 89 Inventor 56 Personagens não-jogadores
Voo 54 Invisibilidade 56 Criando 123

Fluffing 20 Vontade de 56 fragmentos 142


Foco 71 Ferro e Ataque de Vontade 86 Amostra 133
vs. Outras Habilidades/Defeitos 71 tipos 123
Frágil 71 Japão 153 sangramento nasal 75
Ações Livres 104 Ancestral 148
Liberdade, Restrita 77 Há 141 Desatento 76
Fukiko 36 Ansioso 73 Obsessão 76

Fussy 71 Velho Ver preconceito de idade

Fuzzy Dificuldade 98 Cozinhar 28 Um disparo 120


bondoso 73 Uns, Rolando Todos 99

Mordaça Danos 111 Kishouteketsu 128 Aberto ao ataque 88


Mestre do jogo 11 Conhecimento 57 Testes Opostos 94
Executando um Jogo 125 Outras Ações de Combate 108
Dividindo o Trabalho 129 lânguido 73 Exilado 76

Jogos, Tipos de 120 Tamanho grande Veja tamanho estranho Excesso de confiança 76

Engrenagem 54, 71 lascivo 73 Esmagador 85


Gestos, Elaborados 88 Suporte de Vida 57

Ganancioso 71 Caracteres Limitantes 21 Pacifista 77 índice


Em

Guardião 72 Solitário 74 Ritmo e Direção 128


Crédulo Ver ingênuo Interesse amoroso 74 Paralisante 85

159
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Paixão 59 Exemplos de Personagens 23 Surpresa 109

Perceptivo 59 Exemplos de NPCs 133


Artista 59 Sasper 135 Tomando Tempo 99
Vantagens 83 100 Juntando-se 99

Lista rápida 90 Habilidades de Escala e 123 telecinesia 62

Exclusivo 86 Chefe e Mecha 101 teleporte 62


Perverter Ver lascivo Custo escalado 21 Testes de Resistência 112
Fobia ver medo NPCs secundários 123 Pressionando 112
Piloto 59 Segredo 78 Valor da Ameaça 124

personagem do jogador 10 Self-Only 88 Tempo 63


Pobre 77 Senso Congelado Tomori, Dr. 140
Posição de poder 59 aumentado 54 Acidente 63

Teto elétrico 21 prejudicado 72 de Transformação 63


Nível de potência Ver mais de 9000 Sexto 61 Difícil 66
Proteger 108 Sensibilidade 78 Armadilha 86

Psíquico 59 Servo Ver acompanhante Gatilho 81


para Outro Ver Servidão televisão Veja o Valor da Ameaça

Rápido 60 Funcionários Ver Minions Tipos de jogos 120


Peculiaridade
77 Servidão 78
Homem sombra 136 Habilidade única 64
Raine 24 metamorfo 60 Defeito Único 88

Abalroamento 110 temperamental 79 Vantagem única 86

Faixa 105 shou 26 Fraqueza Única 81

à distância 85 Tímido 80 Azarado 81

Alcance, Fortalecido por Força 86 Complicações Situacionais 96 pesado 89

Índice de Experiência 116 Modificadores Situacionais 108


alcance 86 Sexto Sentido 60 Vampiro 86
Leia mentes Ver Psíquico Tamanho, Estranho 67 Veículo 64
Recuo 88 Habilidade
Ver Conhecimento Vigoroso 65

recuperando 107 Lento 80 Vulnerabilidade 82

Recuperando a Resistência 113 Tamanho pequeno Veja tamanho estranho

Recuperando Saúde 113 Inteligente 61 Arsenal ambulante 65


Redirecionável 86 Ponto Fraco 80 Desejado 82

Refazendo o pé 104 Gastando Experiência 116 Fraco 82

Reputação Espírito Médium 61 Fraquezas e 18, 66


Famoso 53 Dupla personalidade 80 Experiências e 116
Infame 73 Resistência, Testes de 112 Defeitos 89

Requerimento 71, 88 Pressionando 112 Lista rápida 90


Resistência 60 Stealthy Veja a Arte da Invisibilidade Exclusivo 81
Descanso 113 Arco da história 120 Fraqueza/Falha
Liberdade Restrita 77 Street-Smart Veja Intuitivo Complicações 96, 107
Retirando Personagens 117 Strike Through 86 Vontade Fraca 82
Modificadores Invertidos 99 Forte 62 e Ataque de Vontade 86
Rico ver rico Vontade Forte Veja Vontade de Ferro Próspero 65
Rival 77 Teimoso 80 Arma 71, 89
Jogos de RPG 10 Complicação atordoado 106 vai atacar 86

Rolando todos os uns 99 Impressionante 86 Luta livre 109


Interesse romântico Ataque de Finalização 109
Ver interesse amoroso Sucesso com Complicações 95 Jovem Ver preconceito de idade

Quarto para Dois 78 Sucesso, Incrível 97 Yuu 42


Rodada 103 Asfixia 112

RPG Ver RPG Invocar Ver Conhecimento Oculto para a guerra 137
Rude 78 Poder Suprimido 81

160
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OBRIGADO
Para minha família, amigos, fãs de longa data e todos
que contribuíram para ver o OVA ganhar vida.

Brett Gardner, Bruno Alves Marques, Elijah Kautzman, Kel Wilson

Chris Vincent, Darth_Oz, Felipe Augusto Kawakami Aya, M & J, Mendou, Stephen
Batista, Icas, Josephine “Laudine” Tan, Slaby, Will Hochella

Aaron J. Schrader, Aaron Wong, Adam Grant Chen, Greg M., Gregory Morris,
“WhirlwindMonk” Bednarek, Adam Plant, GremlinLegions, Halen McMahan, Hsile
Adam Whitcomb, Alan “Adza” Guéhenneux, Amune, Iain MacPhee, Ian Metcalf, Ian
Aldaroc, Aleesha Lowry, Aleksander Peters, Ian Petrunia, J. Quincy Sperber, JT,
Holmedal, Alex Kartzoff, Alexander Givens, Jairain, James Keener, James Lee Sanford
Alexandre Hong Huot Tiv, Alexis Brian II, James Mendez Hodes , Jared G., Jarrod
Edminster, Alfonso P. Posadas Jr., Allen Dorfman, Jason Italiano, Jeffery Murphy,
Wan, AlphaCluster, Andre Braghini, Andrew Jere Manninen, Jere Paatonen, Jeremy
Girdwood, Andrew Lloyd, Andrew Ross, Budds, Jerry Wilson, Jesper Cockx, Jim
Andy Powell, Antoine Chauvet, Anton McKinley, JJ Jeremiah White, Joe
Kuchman, Aoi Suzushiro, Ashley Beardsall, “Dookieagain” Dukovich, Joe Pawlikowski,
AuroraDrops, Austin “Hiro Daioh” Jimenez, Joe Rabon, John Mathews , John Rutherford,
Ben Liepis, Björn Schneider, Black Dog Johnathan G Burdick, Jonathan Uttecht, Jorgen Robertson
Enterprises, Boabdil Perez, Brandy Kane, Curry, Joseph Kim, Joseph S Stepa, Joshua
Brett Yang, Brian Allred, Bryan Weedon, Moody, Joshua Wolfe, Josse Passant, JTR,
Bryce Undy, Carl Rigney, Carsten Fock, Judd M. Goswick, Justin Kenner, Justin
Cesar da Mota Marcondes Pereira, Chris Hanvey, Justin Roy, Justin Trapani, Kane
Skett, Chris Solis, Cody Cooke, DJ Cole, McDonald, Keaan Mason, Keith Preston,
DNA , Dackery Cox, Dale “RandomSelekt” Kelly Borys, Kenny Sawyer, Khalid AlKhalifa,
Fassoth, Dane Winton, Danny Moules, Kim Tran, Knuckles1388, Kokiteno, Kotetsu
Darkfriend117, Davathean, David Breithaupt T. Kaburagi, Kyle Anderson, Kyle Mathis,
IV, David Lucardie, David Luong, David Lanir, Larry Srutkowski, Lazy Rebels of
Lynch, David McKie, David Sloan, Demian, BurningBlade, Lee Barnes, Lim Ye Ping,
Derek Blakely, Devin, Donovan Breth, Little Joso, Luca Giolo, M. Lawrence,
Douglas Sloan, Dr. Andrew J. Nowak, Dustin Mackenzie Compton, Marc Poirier, Marcus
Hiatt, Dustin Wilson, Dusty Robertson, Eddie Arena, Margaret Norris, Mario Meo, Mark A.
Sells, Edward Kirwan, Elise Roberts, Em- Noll, Mark Matthews, Mark Solino, Mark WH
RAV, Eric M Milliren, Eric S., Eric Schmid, Eric Swanson, Erik “NekoIncardine”
Lambe, Matthew C Snyder, Matthew Dive,
Ottosen, Ethan Rice, Extraordinerdy, Fireside, Matthew M. Middleton, Mauro Rodriguez III,
FJM, Frankie Mundens, Franklin Hamilton, MC3, Megan RBMidknight” Ortiz, Merlin_ Obrigado

“General” Jean Pierre, George O'Dell, Sensei, Michael “Maikeruu” Pierno, Michael
Germain Gano, Glen Green, Glenn Mochon, “The Henge Master” Stevens, Michael Fowler,

161
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Michael Roebling, Michael Staib, Mike Brand, Alan Tabaracci, Alessandro La Valle, Alex
Mike Ongkauko, Mike Penny, Morgan Weeks, “Gabriel” Lauridsen Haible, Alex Cranfield,
Nam Hoang Nix, Nathan Ash, Neal Rideout, Alex Lin, Alexander G Clowes, Alexandre
Neville Atkinson, Nicholas Schaefers, Nick Fletcher, Ali MKM, Allen Aguillard, Alvaro
and Amanda Jones, Octavio Arango, Omer Saavedra, Ami Silberman, Andre Talbot,
Ahmed, Oscar “ToPeace” Simmons , Oscar Andreas “Kargha” Persson, Andrew “
F'n Wilde, Oscar Ulloa, Patrick Burke, Patrick Codemaster” Kane, Andrew Armstrong,
Hutchison, Paul MacDonald, Paulo Rafael Andrew Dear, Andrew Gibson, Andrew
Guariglia Escanhoela, Payton Gragg, Peter Gillespie, Andrew M. Crawford, Andrew
Candelario III, Pops, President Azhrei Vep, Sanns, Andrew Wells, Andy “Dynamite Red
Raheem Nuamah, Rei Cowin, Revis Dumas, Mage” Kitkowski, Angus Manning, Anthony
Richard Clarke, Ricky Dang, Robert “Jefepato” Hibberd, Anthony R. Evans, Antoine, também
Dall, Robert Calpo, Robert Cooper, Robert H. conhecido como Illyan, Astieres Benjamin,
Mitchell Jr., Robert Johnson, Roberta Miller, Athmane Meziani, Austin “Tryin' One” Loomis,
Roberto “Fox” Marcarini, Roee Zinaty, rsbadd, Benton Wilson, Bob Aarhus, BokkenRyanZx
Ryan Bridewell, Ryan Charles-Edwin Holt, 20XX, Boojum the brown bunny, Bradley Eng-
Ryan Poss, Ryan Thomas Blanchard, Kohn, Bradley Meck, Bradley Winton,
Salvador Bustillos, Samuel Gibbins, Sascha “Wolf”Brandon Kitchens, Bren Rowe, Brent
Rueck, ScenicRoute, Scott Diederich, Lanktree, Brian Browne , Brian F'n Gallagher,
Scygnus, Sean Aliff, Shawn Cooper, Shawn Brian Kellen Krouse, Brian S. Stephan, Brian
Hagen, Shayna Alley, Sheena-Tiger, Shiden Weiss, Brice "bakadevil" Lavigne, CS
Nakajima, Shiroka Jinrai, SilentGeek, Simon McKinney, Cameron Youngs, Charles Parker,
Ward, Spence Sanders, Stephan Szabo, Charlie Persall, Chase Wong, Chris "The
Stephen Ho, Stephen Honea, Stephen Epyon Avenger" Bergeron, Chris Buldo ,
Waters , Steve Orlando van Weelij, Steven Chris L'Etoile, Chris McDaniel, Chris
Siddall, Stony H., Sydney Bridges, Tad “Milliondollarloser”
Mobberley, Chris Robertson, Chris Roeszler,
Stewart, Tala Monroe, Teá & Mr. T, TeniTen, Christopher Dade, Christopher Rhoades,
The Bhoo, The Fool, The Hero Zone, Thomas Ciro Guerra IV, Cody Holland, Conan John
Trutch, Tim Kuehlhorn, Tim Reilly, Timothy, French, Contrakiller, Coulbe, Courtney
Timothy Lampe, Timothy Martin, Timothy Walsh, Craig “flash_cxxi” Johnston, D.
McGowan, Timothy Miller, Timothy Wochnick, Lacheny, Damien Swallow, Dan e Lael
TJ Mathews-Nack, Tobias Schewe, Tommy Blackburn, Dan Jacobs, Daniel Bartkowski,
White, Tristan Hawk, Troy B. Morgan, Ukyou Daniel Cheramie, Daniel Cohen, Daniel
Strauss, Usagi-chan, USRPG, Vincent Leggett, Daniel Lowcock, Daniel M Molina,
“Cautious Crusader” Genna, Vincent David A Cromie, David Aquino, David
Lachapelle, Vytautas Juodis, Warren Goldstein, David Terhune, Dean Glencross,
K.Szukis, Warren Nelson, Water Doppler , Derek Cardwell , Derek Swoyer, Derm
Whoa Guy Gaming, Will “Radnar” Kilgore, 'PasticheOfLife' McG, Desmond Wooten, Dia
Will Wajert, William Helmke, William R. Vickery, Dj Roberts, Don Frazier, Donald
Edgington, Yashakami, Youmacon Cato II, Drew J Cass, Dylan Enloe, Ed Moretti,
Enterprises, Zach e Sarah EdM, Edward Lynch, Eileen Lee, Eoin Burke,
Eric Esquibel, Eric F., Eric Falsken, Eric Lau,
A. Brumer, A. Quentin Murlinm, Aaron Eric Leet, Eric Yamanuha, Erica “Vulpin the
Lingenfelder, Aaron Michael Ping, Aaron Ponyfox” Schmitt, Fabian Solis, Felipe Shingo
Pothecary, Adam Arnold, Adam Dmytryshyn, Watanabe, Gabriel de los Angeles, Garrett
Adam Doochin, Adam Franks, Adam Surber, Holmstrom, Gavin S, Genesteal, Gil Yolo,
Airrick e Theresa, Aknorals, Gino Rodrigo, Gold Star Anime & Games!, Green Ninja Fox,

162
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Hans Gruber, Hussain Ahmadi, Imani J Gregory, Peter Hogan-De Paul, Peter L.
Dean, Issac Flamecraft, Isaac Aldape, Jack Ward, Phill Winters, Phillip Wong, Phoebe “Z”
Gulick, JacLyn S. Jones, Jacob Goldstein, Zeitler, Pia Pol, Pierre Chaloux, PJ Schnyder,
Jacob Zumbrennen, Jake Mears, James Plus5Keen, Ramon Gomez, Rasmus Durban
Crain III, James Fang, James W. Wood, Jahr, Ray Biondi, Ray Yohe, Remy Koppes,
Jared Kinkade, Jason DeAngelis , Jason Rene Hernandez, Rev. Adrian Milik, Rhelná
Moore, Javier Alexander Hinojos, JC Edualino, DecVandé, Richard Allred, Richenda “Richy”
Jeff Troutman, Jeff Wong, Jeremy Wildie, Slaten, Rick Kurgas, Rick Small, Robert
Jodo, Joe Iglesias, John Doyle, John H Saint John, Romeo Nguyen, Rossald, Ryan
Reiher Jr., John Hollar, John P. Doran, A. Rose, Ryon Levitt, SCV, Sam K, Sarah
Johnathan Chand, Jonathan “Melkavar” Liena, Scott Werba, Sean Ford, Seith Metts,
Schug , Jonathan “the boreintal” Wong, Shannon Dearwester, Shawn Ang, Shi & LB,
Jonathan “Zero” Cotton, Jonathan Marshall, Shidub the Unholy One, Simon Davsi, Simon
Jonathan Nogueira, Jonathan Souza, Jordan Do, Skibble, Sonny Barnette, Stan Yamane,
Khan, Joseph Houskeeper, Joseph Le May, Stanley Unruh, Stefanie Googe, Sterling
Josh Considine, Joshua De Santo, Joshua Brucks, Steve Lord, Steve Sick, Steve Z,
Garton, Josias Gomez, Julian AG Stanley, Steven Chandler, SuperBunnyBun, Sylvia e
Jürgen Duvendack, justchris, K Liu, Kai Jason Wodicka, Tam Vu, Tania Joyce, Tarek
Zhao, Karissa Wilson, Kenny “Krivvin” Bailey, Alatrach, Terrorlock, Tim Molesworth, Tim
Kevin Cartee, Khoshmar, Kimberly Burgess, Newman, ToastCrust, Tobias “Urd” G.,
Kitka, Kosta Psiakis, Krister Sundelin, Kye Tomas, Tommie “DeSantos” Green, Tony
Moran, Kyle Moore, Kyle Riddle, Lafayette Dahle também conhecido como Dahle Llama,
High School Anime Club , Laura R. Osborn, Tony Lower-Basch, Tony Mynttinen, Travis
Le Di Chang, Lin Liren (ÿÿÿ), Linus Chan, Thoth, Trever Harwell, Tristan Franco, True
Lonoxmont, Lord Fuzzeth, Louis Martin, Murray, Tsundere Heart~! <3, Ty Brunner,
Louis “Joe” Lepe, Luke “Dekar” Kinkade, UberFridgeKing, Vicki Hsu, Victor Wyatt,
Magik Friday, Mahtias Crestborn, maldar, Vincent e Opal Tam, Wade Griffith Sr.,
Manabu Shiraki , Marc Curlee, Marcelo Walter Tolero Jr., Whitt, Will, William Delmar
Eugênio Amaral de Faria, Mario Clarke, Mark III, William Ellis, William Jameson, William
Rutledge, Martin “Makbai” Friedrichs, Martin Juhrend, William Stapleton, Xavier G.
Schmitz, Marty Marks, Matt, Matt Herron, Robledo II, Xtopher Bury, YaVerOt, Yorai Omer, Zac Aars,
Matt Legler, Matt Molanare, Matt “D1R3XIII”
Popple, Matthew Cramsie, Matthew Lind,
Matthias Light, Maud & Andy, Maximilian
Wolfgang Niver, Micah Wolfe, Michael “G-
Nitro” Camacho, Michael Lord, Michael
Magliocca, Michael Stubblefield, Jr., Michal
E. Cross, Mike “Ski ” Thomas, Mike Geib,
Mist Agent, Nagaresu Uyku, Nate Lawrence,
Nathan Smela, Nathan W., Nayef Eisa,
NewsSwissArmyKnife, ngeunit1, Nicholas
LaCroix, Nikolas Eissinger, Norbert Franz,
Omnivir, Ottergame, Owen Nicholson, Owen
White, Patrick R Friel, Patrick Regling, Paul
Hachmann, Pedro Panzardi, Pete Hurley, Obrigado

Peter “Pai dos Dragões” Aronson, Peter


Bemis, Peter Dommermuth, Peter “Kayda”

163
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RETRATO DO PERSONAGEM

Fundo

Aparência Personalidade

Outras notas
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NOME DO PERSONAGEM NOME DO JOGADOR

HABILIDADES FRAQUEZAS

Estatísticas de combate
NOTAS DE COMBATE
rolo dx final

rolo dx final

rolo dx final rolo dx


final

rolo dx final REGISTRO


ERR
ACT
AR
C

defesa saúde resistência tv


DANOS, COMPLICAÇÕES, ETC.
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