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SÁBIA TARTARUGA
www.wiseturtle.com
escrito por
CLAY GARDNER
ilustrado por
NIKO GEYER
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ÍNDICE
Introdução 9
Criando um Personagem 17
Exemplos de Personagens 23
Habilidades e Fraquezas 49
Agir 93
Combate, saúde e resistência 103
Crescimento e experiência 115
Seção do Game Master 119
Exemplo de NPCS 133
INTRODUÇÃO
Este livro é mais do que uma coleção de regras. É uma janela para os mundos
que você cria. Nestas páginas, OVA tem tudo o que você precisa para se
aventurar e participar de suas próprias aventuras inspiradas em anime. O jogo é
fácil de aprender, divertido de jogar e flexível o suficiente para o que você
encontrar. Portanto, seja você um fã obstinado de anime, um jogador ávido ou
alguém que está apenas começando, encontrará algo neste livro que é ideal para você e seus ami
este livro chamou sua atenção. Um amigo recomendou a você, ou você apenas teve um
impulso de dar uma olhada. De qualquer forma, você descobrirá que há muitos bons momentos
reservados. Espero que você goste tanto que explore as raízes dos fandoms únicos que
inspiraram o OVA. Mas, por enquanto, vamos apresentá-lo ao que tudo isso significa.
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por histórias de anime. Ao contrário de muitas de marca registrada. Embora olhos grandes e
animações ocidentais, o anime nunca teve medo de expressivos e cores de cabelo rebuscadas sejam imediatamente
atrair tanto adultos quanto crianças. Ele tira proveito Obviamente, a animação japonesa também é famosa
da mídia animada para transmitir histórias grandiosas por seus designs detalhados e complexos.
de tecnologia incrível e robôs gigantes, de magias Essas criações artísticas geralmente ocupam o centro
impossíveis e heróis inexperientes de maneiras que a do palco, ajudando a alimentar uma intensa base de
ação ao vivo não poderia. Mas o anime também é fãs não apenas para o show, mas para a arte em si.
capaz de grande sutileza, capaz de compartilhar Acima de tudo, o anime é diverso, com histórias
histórias realistas e sinceras de crescimento, reflexão que abrangem todos os gêneros. Há realmente uma
e vida cotidiana. coisinha, em algum lugar, para
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todos. Anime conta histórias que cativam homens, l Lápis ou caneta ou qualquer coisa que escreva,
mulheres, adultos, crianças, entusiastas da arte, fãs na verdade. Você precisará disso para anotar
de ação, pensadores, escapistas e todos os demais! as estatísticas de seu personagem, bem como
para fazer anotações durante o jogo, como se
seu personagem se machucar ou mudar de
E quanto ao Mangá? outra forma durante o jogo.
Os quadrinhos japoneses, ou mangás, têm muito l Papel para escrever. Uma folha em branco serve,
em comum com seus irmãos animados. mas um bloco de notas, cartões de índice ou
Na verdade, muitos animes que você vê são uma ficha de personagem oficial da Wise Turtle
baseados em séries de quadrinhos escritas no também são ótimas opções.
Japão. Como tal, o anime deve muito de seu estilo l Dados de seis lados que você pode obter em
de arte característico e apelo temático ao mangá. qualquer jogo de tabuleiro antigo. Quanto mais,
Da mesma forma, OVA é perfeitamente capaz de melhor, mas oito ou mais devem ser suficientes.
recriar histórias de mangá também! Se você não tiver o suficiente, um de seus
colegas Jogadores pode ter alguns para
Se você gostaria de descobrir mais sobre os compartilhar, ou você pode encontrar blocos de
tropos que definem o anime, vá para Contando
dados para venda online ou em sua loja de jogos local favorita.
histórias de anime no final deste livro.
Amostra de jogo
O que se segue é uma amostra de como uma sessão de OVA pode ser. Não pense nisso
como um guia a seguir ao pé da letra, mas sim como um exemplo para transmitir como os
jogos de RPG funcionam. Pode até inspirar algumas ideias para o seu próprio jogo!
Luke está hospedando um jogo de OVA com seus Jordan (como Karis): Ei Arasuni
amigos, Jordan, Alexa e Oliver. A personagem de certeza de que este é o lugar?
Jordan, Karis, é uma caçadora de recompensas
Luke (como seu companheiro robô, Arasuni):
intergaláctica em busca do diabólico Shadowman.
Já confirmei os dados. As chances disso ser
Ela reduziu seu
impreciso são de 0,00034%.
local para um templo abandonado no interior do
Japão e recrutou a ajuda de dois guerreiros locais, Oliver (como Shou): Talvez devêssemos apenas
Alexa's Raine e Oliver's Shou, para ajudá-la a gritar e ver se alguém responde?
encontrá-lo. Oláoooo!
Luke (como o GM): A neve continua a cair Alexa: …Você realmente acabou de fazer isso?
enquanto você pisa nas ruínas do templo
GM: É Shou, claro que sim. Certo Oliver?
deserto. Alicerces antigos estão rachados e
Introdução
n
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GM: De qualquer forma, Shou é respondido apenas GM: Parece ter sido uma mudança ou
pelo leve uivo do vento cheio de neve. Mas se alavanca de algum tipo, quando a face do templo
você quiser procurar pistas ou qualquer coisa de repente se abre diante de você, revelando
fora do lugar... uma passagem. Torna-se evidente que Arasuni
não será capaz de caber dentro devido à sua
Jordão: Certo! Vamos conferir! fraqueza de tamanho estranho .
Todos totalizam seus dados enquanto o GM define Jordan (como Karis): Você e suas citações,
um Número de Dificuldade secreto para vencer. Arasuni. Vamos, vamos acertar!
Alexa: Ok, com o bônus do meu Alexa (como Raine): Sim, vamos nos apressar.
Conhecimento, eu rolo quatro dados. 1, 5, 4… e 5!
Mestre: Além da entrada, o caminho desce por
Eu somo as duplas para obter meu resultado, certo?
uma ladeira estreita, forçando você a andar em
GM: Sim, são 10. Alguém ficou mais alto? fila única. À medida que vocês três progridem, a
luz atrás de vocês fica cada vez mais fraca.
Jordan: Eu não.
Apesar da escuridão, você tem a impressão de
Oliver: Sério? Tenho todos aqui! que as paredes de pedra ao seu redor estão se
transformando em algo completamente diferente.
GM: A princípio, você não vê nada fora do comum. Algo liso e metálico, com o zumbido de máquinas
Mas com o olhar aguçado de Raine para o desconhecidas correndo pela superfície. Este
deserto, ele percebe que uma estátua de pedra não é um templo normal!
tem significativamente menos neve do que o
resto. Com tudo coberto de neve, é visível agora
que você notou. À frente, uma sala mal iluminada, mas enorme,
se abre. Mas, mais precisamente, você percebe
que o caminho à sua frente está desaparecendo
Alexa (como Raine): Curiosa. O que isso pode de repente, rápido. Você pode pular, mas apenas
significar?
um de cada vez, e temo que, no ritmo que está
indo, apenas dois de vocês possam passar.
Oliver: Eu pulo nele!
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Depois de concordar com a cabeça, o GM Mestre: Das sombras, uma figura imponente em
descreve seus esforços para atravessar antes armadura preta se aproxima de você. Em seu
de solicitar que Jordan jogue alguns dados. rosto, um único olho vermelho brilhante.
Jordan: Posso adicionar Agile a isso, certo? GM (em uma voz profunda e desconhecida):
São cinco dados! Oh não! Eu só tenho um 8. Uma entrada nada feminina, Srta. d'Ori.
Isso não significa que eu caio no poço escuro
Jordan (como Karis): Shadowman!
e sem fundo, não é?
GM: Shadowman olha de um lado para o outro,
GM: Não, você atravessa, mas passa por seus
aparentemente observando todos vocês.
aliados e se encontra bem na sala misteriosa...
e esparramado de cara no chão. GM (como Shadowman): Vejo que você trouxe
amigos. Mas não importa. Se é hora de brincar
que você quer...
Alexa e Oliver seguram pedaços de papel com as
notas dos juízes. Mestre: Enquanto sua voz diminui em um
silêncio ensurdecedor, Shadowman levanta
Jordan: Bonito. Eu só estou rindo tanto
dentro. uma mão enluvada pesada acima dele. O
gemido do metal enche seus ouvidos até que
de repente você fica cego de luz. À medida
que seus olhos se ajustam, você percebe que
todo o teto desapareceu. Rajadas de neve
caem sobre você junto com pedaços de
estilhaços em espiral do que antes estava acima.
Introdução
n
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CRIANDO UM PERSONAGEM
Passo 0: Discussão
Ao criar um novo personagem, geralmente é uma
Brett, um Game Master com um grupo de
boa ideia conversar com o Mestre do Jogo, bem
jogos de longa data, convida Jade para
como com seus colegas Jogadores, antes de participar de seu último jogo OVA . Ele diz a
prosseguir para o primeiro passo. Você pode ela que é um cenário bastante alegre, aberto
descobrir quais regras o Game Master está a qualquer tipo de personagem. Jade nunca
usando e ter uma ideia geral do tipo de jogo que jogou OVA: The Anime Role-Playing Game
está sendo jogado. O Game Master também pode antes, então ela pede ajuda ao Game Master
ajudá-lo, ajudando-o a entender as regras e para fazer seu personagem. Brett fica mais do
quaisquer problemas que você possa ter. que feliz em atender.
Passo 1: Conceito
Antes de mergulhar na mecânica real de criação
de um personagem, você terá que tomar algumas Depois de pensar um pouco, Jade decide criar
decisões sobre quem será seu personagem. Uma um personagem semelhante às heroínas do
biografia completa e detalhada não é necessária, popular anime de garotas mágicas. Fukiko,
mas uma ideia geral será útil durante o processo. com a ajuda de seu companheiro felino
Tenha em mente que seu personagem pode ser voador, Azyrus, emula seu shoujo favorito Criando
has
act
um
er
C
qualquer um que você quiser. Não se sinta restrito manga e luta contra o mal enquanto tenta ter
a certos arquétipos ou à construção de um uma vida normal. Embora Jade tenha apenas
personagem eficaz em combate. O importante é o básico de uma ideia, Brett garante a ela que
fazer o personagem que você quer interpretar. isso é o suficiente para começar a fazer seu
personagem.
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Passo 2: As Habilidades
Escolher Habilidades estará entre as decisões mais
Como Fukiko tem a habilidade de se transformar,
importantes que você tomará ao criar seu personagem.
Brett sugere que Jade tente listar algumas de suas
Isso porque as Habilidades refletem o que seu personagem
habilidades naturais primeiro. Tendo isso em mente,
pode fazer. No que ele é bom? Que tributo ou poder
ela dá a Fukiko Vontade de Ferro
especial ela tem? Examine a lista fornecida no final do
em +1, que é melhor que a média, e Cute!, Knowledge
capítulo Habilidades e Fraquezas (pág. 90) e anote
(Shoujo Manga) e Quick em +2, que são todos
quaisquer Habilidades que você acha que se aplicam.
razoavelmente bons.
Para cada um que você anotar, anote um número variando Como Fukiko é jovem, Jade decide que ela tem
de +1 a +5 próximo a ele. Este número é o seu Nível, poucas outras habilidades. Ela rabisca em Companion:
representando o poder ou habilidade que você possui Azyrus que o Game Master a ajuda a atribuir como
naquela área. +2.
Eles podem criar suas estatísticas exatas mais tarde.
Passo 3: As Fraquezas
Ninguém é perfeito, e isso inclui o seu caráter! Todos os
bons personagens têm falhas que os tornam únicos,
Jade ajuda a definir Fukiko, dando-lhe várias fraquezas
cativantes e críveis. Teoricamente, você poderia criar um
próprias de uma jovem. Ela fica Frágil, Distraída
personagem sem nenhuma Fraqueza, mas seria um
Facilmente e Ingênua em -1, apenas um nível
personagem muito chato. Dê uma olhada na lista de
levemente irritante, mas Ageism e Crybaby em -2,
Fraquezas e anote qualquer uma que se aplique ao seu
personagem. Ao lado dele, escreva um número variando
criando falhas bastante significativas. Jade decide
de –1 a –3. Um nível de –1 representa uma falha ou que Fukiko precisa de algo para transformar e dá a
deficiência moderada, enquanto –2 é ruim, afetando ela Focus: Medalhão de Transformação Neko em -2.
regularmente a vida de seu personagem de forma Jade percebe sozinha que também pode dar uma
negativa. Um nível de -3 é simplesmente horrível, Fraqueza à Transformação de Fukiko para compensar
causando estragos nas atividades do dia-a-dia de seu o Nível extra. Ela anota Aparência Bizarra
personagem e prejudicando severamente seu potencial. (Características do Gato) em -1.
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background: Quem é seu personagem? De onde ele vem? Qual é a história por trás dela? O que
seu personagem espera obter?
aparência: Como seu personagem se veste? Qual é a sua constituição, penteado e cor dos olhos?
personalidade: Como seu personagem age? Como ele reage a diferentes situações?
Ela tem alguma peculiaridade particular que a torna distinta?
posses: Seu personagem tem um item que ela considera particularmente querido? Existem armas
ou dispositivos importantes que fazem parte de sua profissão? Criando
has
act
um
er
C
poderes: Seu personagem tem algum talento especial? Um estilo de luta distinto? Ele pode fazer
algo que a maioria das pessoas não pode?
schticks: Existem hábitos que diferenciam seu personagem? O cabelo dela sempre balança
dramaticamente ao vento, ou ele sempre adere a um rígido código militar?
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Fluffing
Se você tiver problemas para criar ou descrever seu
personagem, ou se quiser apenas um pouco mais de
detalhes, tente preencher a lista a seguir. Claro, nem todas
as entradas podem se aplicar, e você pode querer adicionar
algumas de sua preferência. Os personagens de amostra
têm uma lista semelhante preenchida para você.
Comida favorita:
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Teto elétrico
Com esta regra, todos os personagens começam
com um número de Níveis para distribuir entre
as Habilidades, mas podem ganhar mais
equivalente ao Nível total de Fraquezas que
recebem. No entanto, o nível total de habilidades
nunca pode exceder um teto de poder definido
pelo mestre do jogo. Ou seja, se o GM desse a
cada personagem 5 Níveis e um Teto de Poder
de 15, você poderia escolher 5 Níveis de Criando
has
act
um
er
C
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PERSONAGENS DE AMOSTRA
De caçadores de recompensas interestelares e garotas Como os personagens de amostra são tão diversos,
mágicas a mega milionários sedentos de poder e eles funcionam muito bem como exemplos para as
assassinos ninjas, há muitos personagens incríveis. muitas habilidades e fraquezas do OVA .
Mas como você vai fazer uso deles? Você não apenas pode ver como as regras se juntam
para formar um personagem, mas também pode ver
aplicações únicas e inventivas das próprias regras.
Como é
escolher um favorito e pular a criação de um personagem Por mais completos que sejam, nada impede você de
completamente. pegar esses personagens e ficar apenas com as partes
Na verdade, todos na mesa podem escolher um que lhe interessam. Empreste fragmentos de
personagem e entrar direto no jogo. Além de serem antecedentes, aumente uma habilidade que você gosta
variados o suficiente para atender a quase todos os ou simplesmente ajuste um personagem para melhor
gostos, muitos dos personagens de amostra são atender às suas necessidades.
adequados para jogar juntos. Poderia Fukiko ver Auren Se você está precisando de ideias, os Sample
como seu príncipe guardião, assim como em seu mangá Characters podem ser a faísca que você precisa para
favorito? O que acontecerá quando os amigos que se entrar no caminho certo.
tornaram rivais Raine e Shou devem definir
caracteres
Amostra
de
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Fundo
O Guerreiro da Névoa, A Tempestade, A Espada Que
Corta o Vento - Raine é conhecido por todos esses
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+1 Ágil –1 cabeça de vento
aniversário: 31 de janeiro
idade: 23
habilidade de Raine com uma espada é extraordinária.
Sua lendária katana é uma companhia adequada.
7 4 0
sexo: masculino
Raging Thunder Slash efetivo rolar dx fim
altura: 5´9ÿ peso: x3, afinidade: eletricidade; arma
136 lbs. cabelo:
castanho Raine sussurra em sua lâmina antes 7 7 10
de golpear com energia elétrica crepitante.
olhos: Castanhos
associação: Anteriormente Efeito de área de rolar dx fim
do Clã Cave Fox Tempestade Elétrica x2, efetivo,
hobbies: Origami
comida favorita: Miso Soup
afinidade: eletricidade; requisito: deve estar do lado
de fora (–10), arma Raine invoca o poder
7 5 10
da natureza para abrir caminho através de
aliados: Nenhum
legiões de inimigos.
inimigos: Shou, Clã
Raposa da Caverna Mist Touch rolar dx fim
efeito contínuo, fatigante, vontade de
ataque, afinidade: espírito Raine
concentra suas energias para projetar seu
7 4 10
próprio espírito na mente do oponente.
5 40 60 18
caracteres
Amostra
de
Pesadelos Raine
é regularmente assombrado por pesadelos de seus atos
sangrentos, especialmente da morte de seu pai. Ele
raramente dorme durante a noite, e seus súbitos
despertares podem assustar os companheiros.
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Fundo
Quando menino, Shou ficou órfão e
sozinho. Como isso aconteceu há
muito tempo se perdeu em sua
memória, mas o que aconteceu depois
foi bastante claro.
Ele foi adotado pelo clã Cave Fox, uma organização
secreta de assassinos que se aproveitou de sua
maleável juventude para treiná-lo em seus caminhos.
Apesar, ou talvez por causa desse treinamento
rigoroso, Shou nunca aprendeu a crescer. Sua
habilidade incrível lhe rendeu grande favor com
o Clã, e eles estavam dispostos a ignorar
suas deficiências imaturas. Com poder e falta
de responsabilidade, Shou não tinha motivos
para ser adulto.
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Ágil –1 Facilmente distraído
+3 arte da invisibilidade –2 Impulsivo
+2 Ataque (Ninjutsu) –2 Infame (Assassino)
+1 especialista em combate –2 Excesso de confiança
+2 Evasivo –2 Peculiaridade (diversão em todos os momentos)
+2 Conhecimento (Alimentos) –2 Rival (Raine)
+2 Perceptivo –2 Rude
passatempos: Comer
preciso que impede a habilidade do
oponente de lutar.
5 2 0
comida favorita: Tempura
aliados: O Clã
Dark Spark rolar dx fim
eficaz x2, à distância, afinidade: escuridão;
inimigos: também
Numerosos para contar
reação x2 Ao focar a magia
negra e golpear suas lâminas juntas, Shou 5 5 0
envia um raio de energia que devora a luz em
seu caminho.
7 60 40 18
caracteres
Amostra
de
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Fundo
Embora em grande parte não comprovada em nosso
planeta, a vida fora do sistema solar existe... muito
mais do que facilmente imaginado.
O comércio galáctico e a diplomacia floresceram
entre raças alienígenas por milênios. Karis é de
uma dessas culturas espaciais no distante planeta
Karis rastreou Shadowman até um mundo distante e não busto pouco amplo. É uma raiva que ela está disposta a
desenvolvido... a Terra. demonstrar com mais do que palavras.
Arasuni
Personalidade Arasuni é o assistente de Karis fornecido pela GPL. Ao
Karis é rápida e perspicaz, mas sua personalidade pesquisar seus novos arredores, ele tem a tendência de
obstinada muitas vezes leva a agir sem pensar. A própria pegar analetos, citações e outros fragmentos de
Terra a confunde, então ela se destaca como um polegar sabedoria terráqueos e aplicá-los à tarefa em questão.
dolorido em situações típicas.
Apesar de usar tais frases humanas, Arasuni tem pouca
Karis pode ser propensa a ficar com raiva quando irritada capacidade emocional.
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HABILIDADES FRAQUEZAS
Trekking Espacial
característica de Karis pode ser manejada de
6 4
forma versátil, tanto como uma lâmina quanto como um bumerangue.
0
Caçador de
Trick Shot dx fim
Recompensas aniversário: rolar
desarmar, à distância; ineficaz, arma Com sutileza,
23 de março idade: 18
gênero: Feminino
Karis arremessa sua arma em um arco estreito
para desarmar os oponentes.
6 3 0
altura: 5´1ÿ peso:
108 lbs. cabelo: rosa Golpe de Varredura rolar dx fim
avermelhado olhos: verdes múltiplos alvos, à distância; ineficaz, arma
Associação: Galáctica
Derrube vários inimigos em um único lance! 6 3 0
Cabo Flex-Steel
Passatempos do Contrato da rolar dx fim
paralisando x2, à distância; ineficaz x3, arma Sua
Legião da Paz : Colecionar
Bichos de pelúcia
comida favorita: Milkshakes
arma pode
liberar um cabo super forte para enredar os 6 1 0
inimigos, entre outros usos criativos.
aliados: Arasuni
inimigos: homem das sombras defesa saúde resistência tv
+2 blindado
6 40 40 16
+1 Ataque
+1 especialista em combate
+1 Evasiva Estatísticas de Ataques e Combate (ARASUNI)
+3 Suporte de Vida
Afinidade Iron
+3 forte rolar dx fim
+2 resistente Knuckle : poderoso robô
+1 Habilidade Única
(Cérebro Computadorizado)
O imenso tamanho e força de Arasuni
permitem que ele dê um golpe esmagador.
3 5 0
Stun Pulse Rifle
–1 Tamanho estranho (grande) rolar dx fim caracteres
Amostra
de
Fundo
Desde seus primeiros empreendimentos em
Características do Robô
Personalidade Miho se sustenta com a energia do sol, seja em
Apesar de suas origens militares, Miho é um espírito “banhos de sol” de uma hora, onde seus sistemas
inocente e bondoso, irremediavelmente ingênuo e desligam, ou reunida gradualmente ao longo do dia.
confiante em qualquer pessoa que conhece. Se privado por
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HABILIDADES FRAQUEZAS
OUTRAS ESTATÍSTICAS
Mesmo com as mãos nuas, Miho é um
combatente competente.
8 7 0
conceito: míssil
Motor Mecânico Modo 2: Gatling Gun à rolar dx fim
Aniversário distância, esmagadora; impreciso x3 Ela está
de solteira : 12 de fevereiro
fazendo as malas! Quanto mais balas, mais
melhorar! 5 4 0
idade: 1 (aparenta ter
18 anos) sexo: feminino Modo 3: Efeito de área do rolar dx fim
altura: 5´5ÿ lançador de mísseis, atordoante, à
5 40 40 20
24 horas, os sistemas da Miho mudam para uma Finalmente, se reduzido a 10 de saúde e resistência
caracteres
Amostra
de
fonte de alimentação alternativa e menos eficaz. Sua combinados, Miho entra no modo de autopreservação.
densidade excessiva também pode representar Sua consciência é desligada, concentrando-se em
problemas, forçando pisos fracos, inibindo as eliminar o perigo - e qualquer coisa em seu caminho,
tentativas de nadar e tornando-a muito difícil de amigo ou inimigo.
carregar. Seu corpo exibe pistas de sua natureza Depois de bem-sucedida, Miho volta ao normal sem
robótica que podem ser difíceis de disfarçar. nenhuma memória de seu tempo neste modo.
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Fundo
Há um em cada escola: o garoto incrivelmente
inteligente, socialmente inepto e mais provocado
do corpo discente. Agora sozinho, Braun mudou
muito pouco desde os tempos de escola. Ainda
brilhante e motivado por um fascínio pela
tecnologia, Braun optou por não ter uma educação
superior formal para seguir melhor sua paixão pela
invenção. Ele morava sozinho em um apartamento
no centro da cidade, um labirinto de livros de
referência, peças e invenções em vários estágios
de conclusão. Embora a renda fosse esporádica,
ele ganhava dinheiro suficiente para alimentar a si
mesmo e seus hábitos. Mas Braun ansiava por
algo mais... descobrir uma inovação
verdadeiramente surpreendente, algo que seria
anunciado para as gerações vindouras.
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+1 Conectado –1 Distraído
+2 Bolso Dimensional –2 Desajeitado
+3 Inteligente
OUTRAS ESTATÍSTICAS
Estatísticas de Ataques e Combate
conceito: desesperadamente Primeiro dia de venda Shove! rolar dx fim
Inventor honesto afinidade: nerd
aniversário: 29 de novembro
idade: 20
Quando um novo jogo Draconic Quest é lançado,
Braun pode manter seu lugar na fila. Às vezes. -2 1/2 0
gênero: Masculino defesa saúde resistência tv
2 40 40 0
altura: 5´8ÿ
peso: 133 libras.
cabelo: castanho
olhos: azuis
associação: Mecha
seu melhor para conter suas ansiedades. Ele também e amplo zoom. Detectando impulsos nervosos na lateral
pode ser um pouco esquecido, negligenciando as coisas da cabeça, Braun não precisa fazer nada para ativar
que deveria estar fazendo. essas funções. Ele geralmente é capaz de encontrar
essas e outras invenções em sua pessoa por meio de
invenções sua habilidade Dimensional Pocket.
Embora Braun esteja constantemente desfazendo e
reconstruindo sua mistura de invenções, há algumas que
ele mantém à mão. Seu laptop possui o poder de Conexões e Cosplay
processamento de um dispositivo muito maior, bem como Por mais honesto que seja, Braun se envolveu no mercado
recursos de hacking integrados que fornecem um bônus negro de peças raras não disponíveis para o consumidor
de +3 para tais empreendimentos. A menos que você médio. Embora tenha muito pouca influência, com dinheiro
conte seus utensílios de cozinha aleatórios (que têm o suficiente, ele pode obter acesso a muitos itens ilegais.
hábito de não funcionar como pretendido) e pequenos Mas como suas invenções raramente vendem, Braun
caracteres
Amostra
de
robôs de tarefas simples, sua única outra invenção costuma recorrer à costura e à venda de fantasias de
mantida são seus próprios óculos. cosplay para ganhar dinheiro extra.
Apesar de sua aparência externa normal, essas O traje atual de Miho deve muito a isso, e seu uniforme foi
especificações são capazes de vários propósitos extra- um de seus primeiros
33
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Fundo
Natsuki já foi uma mulher simples.
Trabalhadora e determinada, ela entrou no
mundo dos negócios dominado por homens
no Japão com a intenção de deixar sua
marca. No começo, parecia que isso poderia
simplesmente acontecer. O sucesso veio
rápido, e ela o saboreou. Mas, à medida que
sua progressão na escada corporativa foi
bloqueada, Natsuki percebeu que seu valor na
empresa era como um troféu, em vez de um
funcionário valioso. Colegas de trabalho e chefes
a tratavam como uma garota de recados
glorificada, não como o talento financeiro que ela
sabia ser. Apesar da situação se tornar cada vez
mais insuportável, ela seria condenada se
desistisse agora.
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Ágil –2 Arrogante
+2 Ataque (Punho de Ferro) –2 Medo (Sendo Segurado Contra a Vontade)
+2 Lindo –1 Foco (Forte Requer Manopla)
+2 Intimidador –1 Ambicioso
+4 Conhecimento (Negócios) –2 Ódio (o cromossomo Y)
+2 Conhecimento (Flores) –2 Infamous (Ruthless Manhater)
+2 lacaios –1 Solitário
4 40 40 14
Embora mais conhecido por suas ofertas militares, há jardim de flores secreto que cobre todo o telhado. Um
caracteres
Amostra
de
rumores de que Malicron está se intrometendo no campo lugar lindo, de fato, serve como seu santuário do mundo
da robótica senciente... do trabalho.
Lá ela pode ser ela mesma - talvez até a pessoa que já
Jardins Malicron foi - por um tempo. Muito poucas pessoas sabem da
No topo do edifício principal do império corporativo existência do jardim, um estado de coisas que dificilmente
Malicron, Natsuki mantém um mudará.
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Fundo
Todas as crianças sonham em ser como seus heróis
mais queridos. Fukiko não foi diferente. Todos os
caso. E assim nasceu a jovem heroína Adorável “Adorável Transformação do Salvador”, ela se torna
Salvador Myu Myu. Mas a história apenas começou... sua forma de combate ao crime. Seu medalhão se
transforma em um colar com um sino, e o resto de
seu traje
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Companheiro (Azyrus) –2 preconceito de idade
aniversário: 26 de julho
idade: 12
de garota mágica, Fukiko pode realizar uma
variedade de ataques místicos de amor.
4 3 0
sexo: Feminino altura: Explosão do coração de Neko Neko
rolar dx fim
4´10ÿ peso: 85 lbs. efetivo x2, à distância, afinidade: amor Fukiko molda
4/5 30 40 12
muda para sua linda fantasia de Myu Myu. Claro, mesmo Azyrus
os vilões vão esperar pela longa sequência de transformação Apesar de seu exterior fofo e fofo, Azyrus está sempre
caracteres
Amostra
de
antes de continuar qualquer batalha. pronto com conselhos sábios para Fukiko.
Muitas vezes ele pode ficar exasperado com a ingenuidade
Deve ser a música cativante e as luzes chamativas. infantil dela, mas seu coração está no lugar certo - mesmo
Ela também pode usar esse poder apenas para mudar sua quando sua boca não está.
aparência, mas não pode usar o Metamorfo e a Atributos: Voo +2, Rápido +1, Inteligente +2; Tamanho da
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Fundo
Em tempos antigos, quando magias
maravilhosas e monstros maliciosos
governavam a terra, o poder dos
feiticeiros reinava supremo. Entre
eles estava a muito respeitada
Ordem da Estrela Caída. Esta
pequena e reclusa ordem de
magos governava as terras
como um conselho, gerenciando os
assuntos do mundo de longe em suas
câmaras secretas isoladas. Auren era
o mais jovem da Ordem, mas sua
habilidade como feiticeiro estava entre
as maiores.
Mas algo estava errado.
Tierus, o Grande Vidente da Ordem,
sentiu um presságio sombrio vindo
de outra época. Era um presságio
profundo de destruição iminente -
um perigo para a própria existência
da Terra!
Não estava claro o que essa
visão significava, mas Auren não estava
disposto a correr nenhum risco. Ele se
ofereceu para usar seus poderes mágicos
para explorar o futuro sozinho. Time Magic
era uma escola esotérica, amplamente proibida outro pequeno problema. Sua viagem no tempo
e sobre a qual nunca se falava. Mas as palavras parecia afetar negativamente sua idade.
de Tierus pesavam, e a Ordem não encontrou Seu corpo agora tinha a aparência de um
outro recurso. Ficar de braços cruzados com adolescente. Não importa quantas vezes ele
esse conhecimento era impossível. Assim, a tentasse, o feitiço para devolvê-lo à sua época
permissão foi concedida, quebrando uma regra adequada falhou. Preso em uma terra estranha
não escrita que durou séculos. Auren sabia com pouca direção, Auren não teve escolha a
que estava viajando para um território não ser perseguir o mal desconhecido desta
desconhecido, com pouca experiência na arte vez e derrotá-lo ele mesmo, se necessário.
e nenhum conhecimento do lugar para onde … Isso e explorar o misterioso mundo do
estava indo, mas faria isso. Depois de “ensino médio”.
despedidas sinceras, Auren lançou os cantos
apropriados e se emocionou através do Personalidade
tempo... no Japão do século XXI. Auren é um tipo de personagem muito sério e
Além do mundo completamente novo e monótono. Conhecido por sua teimosia, pode
desconcertante ao seu redor, Auren também tinha ser difícil lidar com ele em qualquer conflito de
38
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+1 Blindado (Armadura Medieval) –1 Ageism
+3 Ataque (espada e feitiçaria) –1 Código de
+3 especialista em combate –1 Conduta Arrogante (Protegendo as Mulheres...
+2 Evasivo Relutantemente)
+4 Conhecimento (Magia) –2 Ódio Facilmente
+3 Magia, Arcana –1 Distraído (Animais)
Escudo de Mana (Barreira +2; 10+ Resistência)
–3 Inépcia (Tecnologia Moderna)
Asas de Dezantis (Voo +2; 10 Resistência) –1 Quirk (Linguagem Antiquada)
Mente Fraca (Intimidante +2; 10 de Resistência)
–2 Quirk (Estranho em uma Terra Estranha)
Respiração (Suporte de Vida +2; 10 de Resistência)
–2 Teimoso
Acelerar (Rápido +3; 20 de Resistência)
Braço Atlas (Forte +3; 20 Resistência)
+2 Inteligente
+2 Vigoroso
Estatísticas de Ataques e Combate
OUTRAS ESTATÍSTICAS
rolar dx fim
conceito: Tempo Perfuração de armadura de Orion ;
Skipping Sorcerer
aniversário: 24 de
arma A espada de Auren, feita de admantium
inquebrável, é tão bonita quanto mortal.
5 4 0
junho idade: 44 (aparenta
16) sexo:
Bola de rolar dx fim
fogo efeito contínuo, efetivo x2, à distância,
masculino altura:
5´10ÿ peso: 152 lbs.
afinidade: fogo Auren envia
uma explosão espiralada de chamas.
5 6 20
Sua magia continua a queimar depois que atinge.
cabelo: Cinzento-
Azul olhos:
Espiral de Gelo rolar dx fim
Cinzento Associação: Ordem
efeito de área, perfurante de armadura,
da Estrela Caída
passatempos: Esgrima
avassalador, à distância, afinidade: gelo; golpe
de pena, ineficaz Uma matriz
5 3 20
comida favorita: carne de carneiro prismática de fragmentos congelados
aliados: nenhum bombardeia vários inimigos, perfurando qualquer defesa.
4 40 60 18
caracteres
Amostra
de
opiniões. Ele fica perplexo e constantemente frustrado para proteger as mulheres, para seu desgosto.
por sua falta de autoridade no mundo quando Auren também tem uma curiosa aversão por animais,
adolescente. Apesar disso, ele costuma agir como se por mais fofos e fofinhos que sejam.
estivesse em posição de dar ordens aos outros. Sua
formação antiquada contribui para uma obrigação
39
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Fundo
Homens e mulheres reflexivos ao longo da
história às vezes desejaram começar de novo -
ser capazes de lavar a tela e começar de novo.
Mas raramente eles consideram como é uma
bênção lembrar das coisas, saber quem você
é, com falhas e tudo. Ai acordou fria e sozinha
em um beco escuro sem nenhuma lembrança
de si mesma.
Sem saber onde ela estava, quem ela era, ou
mesmo como ela entrou neste lugar, Ai estava
completamente perdida. Com pouca outra
opção, ela vagou pelas ruas de Tóquio, existindo
roubando o que podia. Mas isso foi apenas o
começo de seus problemas.
Ai começou a perceber que sentia coisas
das pessoas. Emoções vagas a bombardeavam
onde quer que ela fosse. Às vezes havia mais.
Ela olhava para uma mulher e sabia que ela
estava tendo problemas conjugais, via um
garoto e sabia que ele estava matando aula
para ir ao cinema com os amigos. Quanto mais
ela se concentrava, mais ela os conhecia.
Ainda mais assustador, ela percebeu que
às vezes seus próprios pensamentos se
tornavam os deles, que ela poderia de fato
alterar a percepção deles. Ela poderia afetar o
mundo ao seu redor também, mover objetos de
longe, talvez até mesmo quebrar coisas.
Mas mesmo esses estranhos poderes não
eram a raiz de sua ansiedade. Descobriu-se fazer amigos e tem dificuldade em articular
que ela estava sendo obstinadamente perseguida seus sentimentos em palavras. Ai prefere evitar
por homens estranhos e horríveis. Homens de a adversidade do que superá-la, passando a
terno preto. Eles não eram normais. Quando maior parte de sua vida fugindo de seus
eles estavam por perto, tudo o que ela podia problemas. Mas seu verdadeiro problema é que
sentir era não consumir nada deles. Até agora ela não sabe para onde pode correr.
ela escapou da captura, mas e se fosse apenas
uma questão de tempo? O que eles queriam? Homens de Preto
Ai esperava que ela nunca descobrisse. Embora os Homens de Preto sejam muito reais,
Ai costuma se assustar com qualquer pessoa
Personalidade de terno preto. Isso leva a mais do que algumas
Ai é extremamente tímido, dominado por complicações no mundo puxado por pastas do
sentimentos de isolamento e medo. Ela é lenta para Japão metropolitano.
40
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 arte da invisibilidade –3 Amnésia
+1 Ataque (Poder Telecinético) –2 Medo (Homens de Terno Preto)
+3 Barreira (perk: sem gesto; 5 fim) –2 Frágil
+2 hábil –1 Pacifista
+1 Conhecimento (Jogos de Cordas) –3 Tímido
+3 Sexto sentido
+3 telecinesia
aniversário: 13 de
maio
ineficaz e de baixa penetração ataca com
seus poderes telecinéticos, empurrando o alvo
2 4 5
para longe.
idade: 17 sexo: Feminino
Perfurante de dx fim
altura: 5´4ÿ peso: rolar
111 lbs. cabelo: armadura Mind Break , fatigante, sem
Rosa olhos:
Lavanda associação:
gestos, à distância, atacará; cancelar: sem
vida (–5) 2 5 5
Ai enche a mente de outra pessoa com um
Desconhecido barulho confuso de energia psíquica, drenando o oponente.
passatempos: String Games
defesa saúde resistência tv
comida favorita: Taiyaki
aliados: Nenhum
inimigos: Homens de Preto 4/5 20 40 10
caracteres
Amostra
de
41
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Fundo
Como muitos garotos de sua idade, Yuu era
fascinado por videogames de luta contra
monstros. Mas mais do que isso, Yuu
amava todos os monstros do mito de
todo o mundo e todos os médiuns.
Livros de folclore, mangás
assustadores, filmes piegas de kaiju
- se tivesse monstros, ele tinha
que colocar as mãos nele. E
sua destreza nesses
videogames? Escusado será
dizer que sua habilidade era incomparável.
De certa forma, ele era muito
mais próximo de seus incontáveis
“amigos” monstruosos do que
qualquer um de seus colegas.
Isto é, exceto por sua irmã
mais velha. Embora sua
condição frágil o levasse
a adotar o papel de
irmão mais velho, o
vínculo deles era inquebrável. Suas freqüentes
internações hospitalares apenas aumentaram sua determinação.
para pará-lo por muito tempo, mas as portas
Aquele dia chuvoso seria uma visita ao hospital traseiras se abriram. Conforme o veículo
como qualquer outra. Mas quando Yuu chegou, desaparecia na distância, deixava para trás uma
sua irmã havia sumido. A equipe não sabia nada jaula de metal, e nela, a mais curiosa criatura parecida com um lobo
sobre seu paradeiro e insistiu que tal paciente Apesar de seu medo crescente, Yuu sentiu
jamais existiu! Confuso e com medo, Yuu correu que tinha que deixá-lo, fosse o que fosse, livre. A
para casa. Sua irmã também não estava lá. Nem besta imediatamente retribuiu sua bondade
havia qualquer vestígio dela. Nenhuma foto na derrubando-o no chão. A respiração quente do lobo
mesa de entrada. Nada no quarto dela. Mesmo em seu rosto, Yuu tinha certeza de que ele seria
seus pais não se lembravam da filha que amavam comido. Em vez disso, o lobo apenas lambeu sua bochecha.
e criaram. Eles formavam um par estranho, mas Yuu tinha
Nada fazia sentido, mas com o canto do olho, certeza de que era o destino. Juntos, eles
Yuu viu algo. encontrariam sua irmã. Juntos, eles conseguiriam Ai de volta!
Uma forma, vestida de preto, fugindo de casa! Ele
deu início à perseguição, mas só pôde assistir Personalidade
impotente enquanto a figura saltava para uma van Yuu é extremamente curioso e bom demais para
que o esperava. No entanto, a chuva torrencial não não deixar as coisas melhores do que as encontrou.
diminuiu e a van caiu em um poste telefônico A combinação muitas vezes o coloca em apuros,
próximo. Foi apenas superficialmente danificado, mas a natureza gentil de Yuu instantaneamente o
não o suficiente une aos outros e, é claro, a Fenrir.
42
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HABILIDADES FRAQUEZAS
idade: 11
sexo: Masculino 5 40 50 9
altura: 4´8ÿ
peso: 78 lbs.
cabelo: rosa Estatísticas de Ataques e Combate (FENRIR)
olhos: Lavanda
associação: Elemen rolar dx fim
Afinidade Maul : tipo normal
passatempos
escolares : Monstros!
Fenrir pula no alvo e ataca com uma
fúria bestial. 4 4 0
comida favorita:
Pocky aliados: Ataque rápido rolar dx fim
atordoante; requisito: confiança +1 (–5)
Fenrir inimigos: Homens de Preto
Fenrir ataca repetidamente em um piscar
de olhos. 4 4 5
+3 Ataque
rolar dx fim
+2 Especialista em Combate Perfuração de armadura de lança x2,
+3 rápido
+2 resistente
efetivo x3; atrasado, requisito: confiança +2 (–10)
Fenrir dá uma cabeçada espetada. 4 7 10
+3 Vigoroso
Pára-raios eficaz rolar dx fim
x6, afinidade: relâmpago; –2 Exigência de
Aparência Bizarra : confiança +3 (–15)
Fechados) acima, Um raio desce de -2 Medo (Espaços
carregando o chifre de Fenrir com poder.
4 10 15
–1 Guardião (Yuu)
–2 Mudo defesa saúde resistência tv
–1 Servidão (Yuu)
–1 temperamental 5 40 502 14 caracteres
Amostra
de
Fenrir e confiança
sua habilidade única de confiança). A confiança de
Batizado com o nome de uma besta nórdica feroz, Yuu também pode ser rolada ao comandar Fenrir
Fenrir tem muitos ataques que só será capaz de para realizar tarefas complicadas ou excessivamente
realizar quando Yuu ganhar sua confiança (e aumentar perigosas.
43
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Fundo
Nunca existiu um homem tão superficial e mimado
como Daisuke. Já vindo de uma família abastada,
sua ascensão ao estrelato apenas aumentou sua
vaidosa atitude de menino rico. Pior do que sua
predileção pelo excesso, Daisuke é um mulherengo
sem esperança cuja mente geralmente está voltada
para as garotas e nada mais. E como um dos
cantores masculinos mais populares do Japão,
as fangirls estão longe de ser escassas.
44
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Ágil –3 Transformação Acidental
+1 Ataque (Kung Faux) (coelho preto)
+2 Lindo –1 Impulsivo
+1 especialista em combate –2 Lascivo
+3 Famoso –1 Interesse amoroso (ele mesmo)
+2 Conhecimento (Motos) –3 imã de amor
+3 Artista –1 Excesso de confiança
+1 Rápido –1 Peculiaridade (exigências de alimentos estranhos)
+1 Vigoroso –1 Rude
+3 Próspero –1 obstinado
caracteres
Amostra
de
45
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Fundo
Cora nasceu do encontro de dois mundos e
desde então está dividida entre eles. Seu pai,
Claude, era um mágico de palco de sucesso
da América, enquanto sua mãe, Chiyoko, era
de uma longa linhagem de sacerdotisas
xintoístas no Japão.
Apesar da astúcia e duplicidade inerentes à
magia, o mundo de seu pai parecia mais real
para ela do que qualquer uma das crenças de
sua mãe. Você pode confiar na magia; sempre
havia uma verdade em cada pedacinho de
misticismo. Com a religião de sua mãe, havia
apenas fé no incognoscível, e para Cora isso
era mais trapaça do que qualquer
prestidigitação.
Os anos se passaram enquanto
Cora aprendia e depois se apresentava
com seu pai. Embora cada um deles
fosse adepto de todos os tipos de
magia de palco, Cora se viu atraída por
exibições de leitura de mente e
adivinhação, para as quais ela tinha um talento extraordinário.
Juntos, o show deles foi fascinante.
Mas não era para durar. Durante um ato
de fuga subaquática de rotina que seu pai
realizava noite após noite, desde que Cora
conseguia se lembrar, algo deu errado. O
afogamento, assistido por um público
horrorizado, mas cativo, pode ter sido resultado
de qualquer engano ou erro.
Mas Cora viu. Ela viu o que ninguém mais sábia senhora do santuário. Em vez disso, ela
podia ver. Uma aparição, escura e cheia de ensinou à filha tudo o que sabia: sobre a longa
ódio, segurou seu pai. linhagem de mulheres poderosas, como Cora
A morte foi devastadora por si só, mas a também tinha esses poderes, como interagir
revelação de que havia verdade nas palavras com os mortos e como imbuir os talismãs com
de sua mãe, em um mundo além daquele que as energias desta terra.
ela conhecia, roubou-lhe qualquer compreensão Armada com um conhecimento mais
de sua vida. verdadeiro de si mesma, Cora abriu uma
Apesar de anos separados, ela voltou para agência de detetives paranormais. Isso pagaria
sua mãe, procurando algo para preencher o as contas, com seus dias de mágica no palco
vazio que sentia. Compreendendo como atrás dela. E pode ser que um dia ela encontre
sempre, não houve reprovação do o malvado eidolon que tirou seu pai dela.
46
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HABILIDADES FRAQUEZAS
Detetive/Mago aniversário:
Cora distribui uma mão de cartas, que podem
desviar de ataques e ser lançadas como uma unidade.
4 3 0
21 de dezembro idade: 26
sexo: Diamante rolar dx fim
Feminino perfurante de armadura x2, à distância;
altura: 5´11ÿ
ineficaz
Cora joga uma carta com precisão deslumbrante, 4 2 5
peso: 146 lbs. cortando qualquer coisa como manteiga.
cabelo: Preto
olhos: Amber Coração rolar dx fim
paralisado x2; a finalizadora
associação: Umbra
detetive paranormal
Cora coloca uma carta contra o peito de um
inimigo espancado, que explode em uma série
4 3 10
de correntes espirituais e vinculativas.
Passatempos da
Clube
agência : Comida mágica favorita: Andouille rolar dx fim
efeito de área, atordoamento, armadilha;
quiabo
aliados: Chiyoko
ativação
Uma vez colocado, nada pode parar esta explosão. 4 3 15
inimigos: Desconhecido
defesa saúde resistência tv
3 40 50 12
Personalidade talismãs
Cora se comporta como um de seus próprios truques Embora tradicionalmente os detentores do poder familiar
caracteres
Amostra
de
de mágica, constantemente obscurecendo seus de Cora possam encantar talismãs de papel (ou ofuda)
verdadeiros sentimentos com o rosto que ela quer que com energia espiritual, ela prefere usar um material
os outros vejam. Por mais rápida que seja com sarcasmo com o qual está mais familiarizada:
e língua afiada, é quase impossível pegar Cora jogando cartas. Além de uma série de ataques, essas
desprevenida. Também torna impossível conhecê-la de cartas podem ser fortalecidas com a capacidade de
verdade. inibir outras.
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HABILIDADES E FRAQUEZAS
Já foi dito que as pessoas são definidas pelo que fazem. Se isso for verdade, pode ajudar
saber o que você pode e não pode fazer dentro dos limites do OVA.
Este capítulo contém uma lista de muitos atributos, bons e ruins, que você pode atribuir ao seu
personagem. Em Habilidades, você encontrará habilidades, talentos, áreas de proeza física e
até poderes sobrenaturais. Em Fraquezas, você encontrará deficiências, peculiaridades
indesejáveis, responsabilidades e outras coisas que podem arruinar seu dia.
Mas Fraquezas não são atributos horríveis que você nunca deseja que seu personagem
possua. Essas Fraquezas podem tornar as coisas mais difíceis - elas são chamadas de
Fraquezas por um motivo - mas elas tornarão seu personagem muito mais interessante... e
real.
Até um super-homem precisa de sua criptonita.
Habilidades
Ágil Você é naturalmente hábil em mover seu Para cada nível que você tem no Armored,
corpo com habilidade. Seus movimentos você pode reduzir o Multiplicador de Dano de
graciosos podem impressionar os outros, bem qualquer ataque feito a você em 1. Se o
como ajudar em uma variedade de atos. Adicione seuMultiplicador
Agile de Dano for reduzido a zero ou
dados para jogadas de ataque e enquanto se menos, reduza-o para ½.
equilibra, dança, realiza proezas aéreas ou
realiza outras atividades que testam sua Em situações em que o Nível em Blindado
coordenação e graça. excede em muito o Multiplicador de Dano, o
Mestre do Jogo pode optar por anular o
Habilidades
Fraquezas
e
Blindado Seu corpo está protegido contra danos ataque completamente. Braun tentando
potenciais. A forma exata que essa proteção brigar com um robô gigante provavelmente
assume pode ser qualquer coisa, seja um traje não obterá nenhum resultado, e está dentro
de combate reforçado, um campo de força de do direito do GM torná-lo ridiculamente ineficaz.
alta tecnologia ou apenas uma pele realmente grossa.
49
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Arte da Invisibilidade Você tem uma habilidade Localizadas no final deste capítulo (pág. 83), as
incrível de se mover silenciosamente e se misturar Perks concedem aos seus ataques atributos
às sombras. Você pode adicionar seus dados da especiais que normalmente não teriam, como
Arte da Invisibilidade ao se esconder, esgueirar-se, precisão aprimorada ou a capacidade de perfurar
seguir os outros ou a qualquer momento quando armaduras resistentes. No entanto, esses benefícios
for desejável permanecer despercebido. vêm com o custo de uma despesa de Endurance.
Ao lado de cada vantagem há um número, e isso
Ataque Às vezes você não tem escolha a não ser representa o custo adicional de resistência do seu
lutar. Felizmente, você está equipado para lidar ataque. Para neutralizar isso, você pode pegar
com isso! Sua Habilidade de Ataque representa Defeitos. Isso reduzirá o custo de resistência, mas
sua capacidade de causar dano aos adversários, também aplicará obstáculos especiais ao seu
e cada Nível aumenta seu Multiplicador de Dano ataque. Você pode escolher qualquer combinação
(ou DX) em 1. Se o Ataque representa uma antiga de Vantagens e Defeitos, mas o custo de
técnica de artes marciais, uma espada realmente Resistência para qualquer ataque nunca pode ser
grande ou simplesmente seus punhos depende reduzido abaixo de zero.
completamente de você. você. E se você quiser,
pode permanecer tão simples quanto isso. No Criar um conjunto de ataques pode parecer
entanto, os jogadores que desejam uma assustador no começo. Confira os vários
representação mais detalhada de seu domínio de exemplos de personagens para ter uma ideia
combate podem optar por criar um conjunto de do que pode ser feito ou simplesmente deixe
ataques. Cada um deles possui o mesmo Bônus sua habilidade de ataque como um bônus fixo.
para seu Multiplicador de Dano, mas você pode Você sempre pode descrever o que torna seus
modificá-los com uma variedade de Habilidades e ataques únicos na hora.
Defeitos.
Mas Raine ainda pode ter outros ataques que concedem +3 DX. Tudo bem se você
quiser que ele seja uma força mortal em qualquer situação, mas se você realmente quiser
que ele seja vulnerável sem Kaze Satsujinsha, você pode escolher o Focus Weakness e fazer
com que o Attack dependa dele. Sem sua espada, Raine não conseguiria
DX Bônus!
O que quer que você decida, lembre-se de que o importante é se divertir!
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Companheiro Você tem um aliado leal, um servo também pode ser difícil de levar a sério. Você pode
fiel ou até mesmo um amigo peludo que está adicionar o seu bonito! dados sempre que quiser
sempre ao seu lado. Seja qual for a forma, este é abusar de sua fofura para conseguir algo que
alguém com quem você pode contar. Ele ou ela tem deseja, para persuadir aqueles que você irritou de
um total de Habilidades e Fraquezas equivalentes descontar sua agressão em você (ou em qualquer
ao seu Nível em Companheiro. outra pessoa) ou simplesmente colocar o charme.
No entanto, este Companheiro nunca pode ser um
verdadeiro herói em sua história e tem um total de
saúde e resistência reduzidos de 20 cada um para Hábil Você é incrivelmente hábil com as mãos,
se adequar a esse papel. tornando-se bem adaptado a todos os assuntos de
manipulação delicada.
Conectado Você fez uma variedade de contatos Embora isso possa ser útil para certos aplicativos
aos quais pode pedir favores. Talvez eles possam ilegais, você fará bom uso dessa habilidade, certo?
obter mercadorias que normalmente não estão ao Role seus dados de Dexterous sempre que estiver
seu alcance ou levá-lo a lugares onde você tentando fazer prestidigitação, arrombar bolsos ou
normalmente não poderia entrar. fechaduras, reorganizar cuidadosamente os fios ou
No Nível 1, você conhece um cara que conhece um conexões ou, de outra forma, fazer boas interações
cara, e eles podem conseguir um desconto ou deixá- com as mãos.
lo entrar em um clube semiprivado. No nível 2, você
tem um amigo em quem pode confiar constantemente. Bolso Dimensional Você tem acesso a uma
Você pode ter um fornecedor que pode conseguir dimensão curiosa onde itens de qualquer tamanho
peças raras para suas criações, um informante que podem ser colocados e recuperados à vontade.
pode lhe dar notícias sobre um determinado assunto Talvez você teça magias misteriosas, carregue uma
ou organização, ou um artesão habilidoso que pode bolsa sem fundo ou apenas possua bolsos muito,
emprestar seus talentos. No Nível 3, você conhece muito fundos. Somente itens relativamente comuns
uma variedade de pessoas em um pequeno círculo a você e com peso razoavelmente elevado podem
que pode ajudá-lo a alcançar o que deseja ou tem ser retirados de seu Bolso Dimensional. Você
um amigo com uma ampla variedade de usos. poderia puxar uma rosa para cortejar um possível
encontro, uma lata e um cavalete para pintar o pôr
Embora restrito a um campo específico, você pode do sol, ou talvez até uma arma para se defender de
ter acesso a todos os exemplos anteriores de uma vadios, mas você não poderia recuperar uma das
só vez. No nível 4, você tem uma grande variedade lendárias espadas de Masamune, uma cura mágica
de contatos que lhe devem favores ou estão para qualquer doença, ou um Chevy '57 -
dispostos a ajudá-lo.
Embora possa levar algum tempo, você sempre a menos, é claro, que você seja Masamune, um
pode encontrar alguém para ajudá-lo com o que mestre boticário, ou forte o suficiente para realizar
você precisa. No nível 5, você está com quase todo tal façanha.
mundo. Não importa aonde você vá, alguém lhe Quando você quiser puxar um item, role seu
deve algo, e você pode razoavelmente esperar dado Dimensional Pocket e compare-o com o
receber um favor em qualquer situação. Número de Dificuldade apropriado. Se você for bem
sucedido, agora você tem o item desejado em sua
posse. Se você falhar, não conseguirá encontrar o
Bonitinho! Você é o sonho de todos os avós. Além objeto, ele não funcionará ou você puxará um item
de ser um alvo fácil para beliscões nas bochechas, completamente diferente (e geralmente bastante
muitos acham difícil ficar com raiva, mesquinho ou inútil).
de alguma forma agressivo com você. Por outro Por exemplo, se você estivesse sendo atacado
lado, você por um assassino ninja irado:
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4 80
Apenas o que você precisava
8
(Saber)
5 100
Mais do que você esperava
10
(Rifle Automático)
Fraqueza de Foco . Nesses casos, pode ser lógico para você onde quer que vá e seja tratado com luxos,
que os personagens gastem apenas a Reserva de Tolerância favores e comodidades condizentes com seu status. No
para potencializar essas Habilidades. Por outro lado, nível 5, você é uma lenda.
a resistência pessoal pode representar sorte, bom Conhecê-lo pessoalmente é uma honra incomparável, e
senso ou dar um pouco mais. O que quer que você as pessoas atenderão a todas as suas necessidades e
decida, seja consistente. desejos na esperança de serem abençoados com sua
presença por mais um momento.
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Vôo Seja por asas, poderes sobrenaturais ou máquina, Curandeiro Você tem a notável habilidade de curar os
você tem a habilidade milagrosa de voar. Embora voar outros até mesmo dos piores ferimentos. Você pode
em si não seja uma ação extraordinária para você, ter algum poder especial, influência divina ou apenas
você pode rolar seus dados de Voo ao competir com uma grande caixa de curativos. Simplesmente role seus
outros, tentar acrobacias ousadas ou testar suas dados de Curandeiro; o resultado é a quantidade de
habilidades no ar. Saúde recuperada.
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ou você pode realmente aproveitar algum poder Forma Incorpórea Você pode sair do mundo físico
para obscurecer as mentes dos outros com e passar por objetos sólidos como se fossem ar.
imagens fictícias. Ao tentar passar uma ilusão por Enquanto você estiver incorpóreo, ninguém pode
real, role seus dados de ilusionista. tocá-lo ou atacá-lo, mas, da mesma forma, você
O resultado se torna o Número de Dificuldade que não pode fazer o mesmo com eles. Supõe-se que
os outros devem vencer, com Habilidades como todos os seus pertences também se tornem
Perceptivo e Sexto Sentido, para ver através de incorpóreos. Embora entrar neste estado não seja
suas ilusões. Dependendo da complexidade do uma façanha surpreendente para você, níveis
seu fantasma, você pode receber um dos seguintes aumentados na forma incorpórea melhoram seu
Bônus ou Penalidades por seus esforços. controle sobre o poder. Em combate, você pode
rolar seus dados de Forma Incorpórea como sua
Rolagem de Defesa. Dados de Forma Incorpórea
COMPLEXIDADE MODIFICADOR também podem ser usados para compensar
quaisquer Penalidades em terrenos confusos ou
Fácil +1
difíceis.
Moderado 0
Intimidação Você sabe como assustar,
Desafiante –1 intimidar e dominar os outros por meio de
sua presença. Você pode adicionar seus
Difícil –2
dados de Intimidação sempre que tentar
Muito difícil –3 forçar alguém a fazer o que você quer -
ou apenas assustá-los até a morte.
Habilidades
Fraquezas
e
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Intuitivo Embora não seja necessariamente bem com uma ou mais invenções de complexidade igual à
instruído ou inteligente, você certamente é inteligente. sua Habilidade em Inventor. Por exemplo, um personagem
Você descobre as coisas facilmente e percebe pequenas com +4 no Inventor
nuances que outros podem perder. Quando você está pode começar com uma Marvel Moderna.
tentando resolver um problema não acadêmico, resolver
enigmas, discernir os verdadeiros motivos dos outros, Embora os personagens possam teoricamente ter
juntar as peças ou confiar em sua visão pessoal, jogue quantas invenções quiserem, é improvável que
seus dados intuitivos. consigam acompanhar mais do que algumas. As
invenções em excesso provavelmente são
armazenadas em garagens ou talvez sucateadas
Inventor Você tem um talento natural para criar máquinas para peças. No entanto, alguns personagens podem
e dispositivos para atender a uma infinidade de propósitos. combinar Inventor com Dimensional Pocket ou
Essas invenções também podem imitar outras Habilidades na detecção. Simplesmente reduza a Penalidade em
e Fraquezas. Compare o total (Habilidades menos um valor igual à Habilidade ou Bônus apropriado.
Fraquezas) com a tabela para descobrir sua complexidade.
Tentativas fracassadas não produzem nada de valor ou
algo que irá quebrar (ou explodir) mais tarde. Novos Vontade de ferro Você sempre é confiável sob pressão
personagens podem começar a jogar e fiel a seus valores e lealdades. Você pode adicionar
sua Vontade de Ferro
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dados ao resistir ao controle da mente, maldições, Lucky Lady Luck está do seu lado. Coisas boas
tentação, medo ou qualquer coisa que teste sua acontecem continuamente com você e, de alguma
coragem e resistência mental. forma, até as piores situações têm um lado bom. (Sua
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visão seja uma aplicação óbvia, a Habilidade Perceptiva muitos. No Nível 4, você está no comando de uma grande
não está limitada apenas a este sentido. organização e tem muitos recursos à sua disposição, bem
como uma quantidade significativa de influência. No nível
5, seu controle é inquestionável, seu poder é incrível e
você exerce influência sobre quase todos.
Performer Eles gostam de você, eles realmente gostam
de você! Você se sente em casa diante de uma platéia e
é capaz de deslumbrá-la com uma variedade de talentos,
apropriada.
Leitura Suprimida –1 Habilidades
Fraquezas
e
Recordações
Embora o piloto geralmente seja tudo o que é
necessário, às vezes você deseja considerar os Implantar uma Ideia ou –2
pontos fortes e os defeitos do veículo que está Incentive uma ação
sendo pilotado. Simplesmente adicione ou subtraia
Controlar Mente –3
as próprias Habilidades e Fraquezas do veículo à rolagem.
59
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Usos da Habilidade Psíquica com um Bônus podem ser Resistência Você é especialmente resiliente a um tipo
feitos casualmente e não requerem o uso de uma ação específico de poder ou ataque, como rajadas de fogo,
ou quantidade significativa de concentração. Habilidades artes marciais movidas a chi, maldições de feitiçaria ou
psíquicas sem um Bônus ou Penalidade requerem o uso um golpe em uma área específica de seu corpo. Qualquer
de uma ação e uma boa dose de devoção mental. Todos tentativa de afetá-lo com as Habilidades apropriadas
os usos de Psíquico com Penalidade requerem atenção sofre uma Penalidade em sua rolagem ou, se for um
total. ataque, seu Multiplicador de Dano. Ao contrário de muitas
outras Habilidades e Fraquezas, se o DX de um ataque
O contato (e controle) é perdido com o alcatrão se você for reduzido a zero pela Resistência, ele é de fato
estiver distraído ou focar sua atenção em outro lugar. reduzido a zero, não ½. Reduzir um DX para o alcance
Você não pode fazer nenhuma outra ação, nem mesmo negativo pode até fazer com que um ataque tenha o
jogadas de defesa, enquanto executa esses poderes. efeito oposto, restaurando a Saúde por um multiplicador
igual ao número abaixo de zero!
Além dos usos acima, você também pode falar
telepaticamente com outras pessoas. Isso não requer
um teste ou concentração significativa, a menos que o
alvo queira resistir à sua comunicação.
Certifique-se de considerar a Afinidade de qualquer
Habilidade ao determinar se uma Resistência
60
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Sexto Sentido Você tem um sentido peculiar que espíritos malévolos testarão suas habilidades.
poucos têm, uma espécie de sentimento que o alerta Ao tentar banir um espírito relutante, você deve rolar
sobre eventos futuros e quando você ou outra pessoa seu Spirit Medium
pode estar em perigo. Pode ser um verdadeiro dados contra sua maior Habilidade, não importa o
sentido paranormal, uma voz do além ou apenas um que possa ser. Se você tiver sucesso, o espírito é
instinto muito bom por instinto. Você pode rolar seus banido para seu reino, mas se você falhar, o espírito
dados do Sexto Sentido para ter uma ideia de uma pode ficar com raiva, entre outras coisas desagradáveis.
pessoa ou situação, notar algo suspeito acontecendo, Você pode convocar um espírito da mesma maneira.
ou de outra forma prever emboscadas, armadilhas,
presságios sombrios e outras ameaças imprevistas. No entanto, mesmo uma falha no teste pode resultar
no aparecimento de um determinado espírito, mas a
falha provavelmente resultará em raiva, ressentimento
Inteligente Você tem uma ajuda significativa no ou violência total. Alguns espíritos podem até fingir
departamento de cérebros. Você pode rolar seus servidão para obter vantagem sobre seus pretensos
dados inteligentes ao relembrar fatos, projetar mestres.
invenções, lançar feitiços, decifrar códigos, passar
no teste ou tentar qualquer outra coisa que desafie Espíritos poderosos podem exigir enfraquecimento
seu QI. por combate antes que alguém possa bani-los.
Um médium espírita treinado será capaz de
discernir quando este for o caso.
Médium Espiritual Você tem um conhecimento
profundo do mundo espiritual e como interagir com
ele. Você pode falar com vários espíritos, bem como
convocar, banir e talvez obter o favor deles - com ou
sem cerimônias extravagantes. Espíritos benignos
podem ir e vir sem muita dor de cabeça, mas
zangados, reclusos ou
Habilidades
Fraquezas
e
61
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Forte Você tem um poder físico significativo à sua Telecinesia Você tem a curiosa habilidade de
disposição. Você pode adicionar seus dados de mover objetos com sua mente. Você pode usar
Forte ao levantar, quebrar, escalar ou realizar esse poder para levantar itens, empurrar mas
qualquer ação que teste sua força. Forte também toneladas, jogar coisas e muito mais. Embora
atua como um bônus para o seu multiplicador de nenhum teste seja necessário para objetos
dano ao lutar com as mãos nuas, golpear com pequenos, você é obrigado a rolar seus dados de
armas ou atacar de outra forma com seu próprio Telecinesia para manipular objetos mais pesados,
poder. bem como usar a Habilidade Forte. Na verdade, a
O que se segue é uma lista de dificuldades mesma tabela de dificuldade se aplica. Você
sugeridas para levantamento de peso. Os também pode usar Telecinese como um ataque,
exemplos específicos entre parênteses foram onde o Nível na Habilidade atua como um Bônus
escritos para se aplicar a um humano típico e não para o seu Multiplicador de Dano.
seriam apropriados para mechas imponentes e
outras coisas de grande escala. Observe também Teletransporte Precisa chegar a algum lugar? Em
que esses Números de Dificuldade implicam na um piscar de olhos, você está lá. Claro, você pode
verdade levantar e carregar o objeto. Se a intenção ter mais dificuldade em se teletransportar para
for apenas levantar o objeto alguns centímetros longe. Abaixo está uma tabela rápida de números
do chão por um curto período de tempo, a de dificuldade para diferentes distâncias.
dificuldade pode ser um pouco menor. Você deve rolar seus dados de Teletransporte
contra esse número. Se você falhar, nada acontece
PESO DN
ou você acaba em algum lugar diferente do
Como uma pena! pretendido - possivelmente três metros no ar ou
2
(Aparelho Trivial) em outro país.
É possível usar itens que você pegar como Em combate, você pode escolher rolar seus dados
um ataque. Você pode simplesmente aplicar de Teleporte como sua Rolagem de Defesa. Se o
um Bônus DX que pareça apropriado, mas seu resultado exceder o do ataque do seu
essas coisas geralmente são boas candidatas oponente, você se teletransporta para longe o
a Perks e Defeitos como Stunning e Unwieldy suficiente para evitar o golpe. Se isso não
- ou até Ranged, Strength-Powered se você acontecer, sua tentativa de se teletransportar
decidir lançá-lo. Use o bom senso e lembre-
falha em alcançar a distância necessária ou não
se de que é melhor deixar as coisas simples
acontece em breve. O dano é calculado como se
do que desacelerar o jogo detalhando um você fizesse uma Rolagem de Defesa normal.
ataque de uso único até o enésimo grau.
62
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Time Freeze O tempo é constante… ou era tão simples quanto invocar uma mudança de roupa.
até que você apareceu. Você tem a capacidade de Em muitos casos, personagens transformados
retardar ou mesmo congelar o fluxo do tempo. estão isentos de reconhecimento. A menos que
Para cada Nível em Time Freeze, você ganha um você tenha revelado sua “outra” identidade, ou
Bônus equivalente em todos os testes de velocidade alguém veja você se transformar, ninguém irá
e rapidez ou uma Penalidade aos de seus reconhecê-lo, apesar de quaisquer semelhanças
oponentes. Embora essa habilidade exija que você aparentemente óbvias.
execute uma ação, você pode compensar a A capacidade de transformação é instantânea,
penalidade por agir várias vezes (pág. 108) pelo independentemente de quanto tempo você gaste
seu nível em Time Freeze. descrevendo seus efeitos chamativos, mas não é
algo que possa ser feito a torto e a direito. Não há
Resistente Simplificando, você é feito de material regras rígidas e rápidas, mas geralmente uma
mais resistente. Você ganha um bônus de Saúde transformação deve ser a mais apropriada e só
equivalente à seguinte tabela: pode ser feita uma ou duas vezes ao longo de uma
aventura.
NÍVEL DIFÍCIL BÔNUS
1 10
Embora seja teoricamente possível obter um
2 20 bônus maior que +5 ou uma penalidade menor
que -3 através da Transformação, você pode
3 30 querer considerar diminuir suas Habilidades ou
Fraquezas adquiridas, ou pelo menos discutir
4 40
os efeitos com seu Mestre de Jogo.
5 60
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Habilidade Única Se você não conseguir encontrar de outras Habilidades. Você também pode escolher
uma Habilidade nas regras para cobrir o poder que Fraquezas para aumentar o número de Níveis
deseja ter, discuta-a com seu Mestre de Jogo. Juntos, disponíveis para fabricar sua máquina.
vocês podem dar ao seu personagem uma Habilidade Essas Habilidades e Fraquezas não são
Única que se encaixa no que você deseja. O Game necessariamente cumulativas com as suas.
Master irá ajudá-lo a decidir as regras reais por trás Embora seja razoável que um veículo Quick seja
de sua Habilidade, bem como o Nível apropriado. melhor controlado por um Quick semelhante
piloto, é improvável que sua natureza Difícil tenha
qualquer impacto em seu veículo. Se você quiser
Veículo (Mecha) Você tem acesso a uma máquina criar uma armadura poderosa que aprimore suas
que o transporta do ponto A ao ponto B. Essa habilidades, considere Transformação ou Equipamento.
Habilidade pode representar muitas coisas, desde
motocicletas e carros esportivos até mecha robótico Seu veículo também possui um total separado
gigante e espaçonaves de combate. Seu nível no de Saúde e Resistência. Qualquer dano sofrido ou
veículo pode ser uma representação abstrata de sua resistência usada pelo seu veículo é calculado a
utilidade geral ou pode ser usado para criar um partir desses totais em vez do seu.
veículo com atributos específicos, assim como você Eles se comportam da maneira que você espera,
criaria um personagem. Para cada Nível que você com a seguinte exceção: Saúde e Resistência não
possui no Veículo, você pode gastar o dobro desse estão mais vinculados. O veículo é destruído ou
número de Níveis para “construí-lo” efetivamente incapacitado quando a Saúde está
esgotada e a Resistência-
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drenar Habilidades nunca pode retirar da Saúde. Arsenal ambulante Você é um armazém vivo.
Como um personagem normal, ambos os tals são Seu entusiasmo por um determinado tipo de item
padronizados para 40. é tão grande que você possui quase todos os
Dependendo do desenho do veículo, pode ser espécimes dele. Com a habilidade Walking Arsenal,
difícil ou impossível atacar o piloto sem primeiro você deve escolher outra de suas habilidades como
incapacitá-lo. Modificadores para atingir o piloto foco, como equipamento ou veículo. Agora você
(se isso for realmente possível) ficam a critério do pode alterar seus atributos à vontade -
Mestre. essencialmente, pegue um gadget diferente de seu
cinto de utilidades ou pegue outro veículo do
hangar. Você não pode recuperar um item com
A maioria dos personagens são considerados proprietários Nível de Habilidade maior que seu Nível no Arsenal
ou ter acesso a veículos dentro de suas Ambulante ou o Nível da Habilidade focalizada.
renda. Os alunos teriam bicicletas; adultos que Embora não haja outras limitações rígidas para o
trabalham, carros; e os jatos pessoais muito Walking Arsenal,
ricos. Se o veículo em questão não for nada geralmente é apropriado que sua coleção siga um
especial para o personagem, provavelmente tema específico de algum tipo, como equipamento
não deve ser listado como uma Habilidade. Por militar ou um saco de truques de mágica. Também
outro lado, um veículo especialmente ajuda a fazer uma lista de seus itens favoritos antes
modificado ou atualizado, ou um que seja de jogar.
intrínseco à identidade do personagem, seria
apropriado. Consulte seu Game Master se tiver Rico Sua carteira gorda causa inveja a todos que
alguma dúvida sobre isso. olham para ela. No Nível 1, você é moderadamente
rico e pode se dar ao luxo de ser extravagante
com roupas extravagantes e jantares luxuosos. No
Vigoroso Você tem uma abundância de energia e nível 2, você pode comprar itens caros regularmente,
a capacidade de perseverar contra os efeitos da incluindo equipamentos eletrônicos de última
fadiga. Você recebe um bônus de Resistência geração e ternos sob medida ou vestidos de grife.
equivalente à seguinte tabela:
No nível 3, você pode comprar carros caros,
empregados pessoais e outros luxos.
BÔNUS DE NÍVEL VIGOROSO No nível 4, você mora em uma mansão, anda de
limusine, possui uma vasta coleção de carros e
1 10
aeronaves pessoais e é facilmente a pessoa mais
2 20 rica do mundo. No nível 5, você pode comprar tudo
e qualquer coisa.
3 30
Se os Jogadores e o Mestre preferirem,
4 40
comprar (ou já possuir) um item pode ser
5 60 tratado como qualquer outra rolagem, com
dados de Riqueza adicionando a esse esforço.
Habilidades
Fraquezas
e
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Fraquezas
Distraído Você tem a infeliz tendência de esquecer Os jogadores que desejam que seus personagens
as coisas em momentos inoportunos. No Nível 1, as se tornem mais fortes através da Transformação
tarefas que você deveria realizar geralmente escapam Acidental podem querer selecionar as Habilidades
de sua mente, como participar de reuniões importantes apropriadas - ou a própria Habilidade de
ou fazer sua lição de casa. No Nível 2, você tem Transformação - e dar a eles um Ativador de
dificuldade para se lembrar de conversas e eventos qualquer coisa que cause a Transformação
recentes e, mesmo quando se lembra, os detalhes Acidental.
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será transmitido com sucesso a você. No Nível 3, Tamanho estranho Você tem uma estatura curiosa.
você tem a atenção de uma criança de três anos, mas Você é muito menor ou muito maior do que aqueles
sem paciência para separar os blocos de construção ao seu redor. No Nível 1, às vezes você acha difícil
por cor. Quase nada pode ser discutido com sucesso usar itens e estar em lugares destinados ao ser
com você, e você perde totalmente o ponto de humano típico, mas ainda pode funcionar em
qualquer coisa que não seja um fato claramente sociedade. No nível 2, você não pode usar muitos
declarado. itens destinados a pessoas de tamanho normal.
Amnésia Devido a uma doença estranha, um acidente Seu tamanho também cria um grande obstáculo na
estranho ou algum tipo de jogo sujo, você perdeu a navegação ao seu redor. Você pode ser tão grande
memória. No Nível 1, o início de sua doença ocorreu que só pode caber no maior dos prédios - se conseguir
há muito tempo e você criou muitas memórias novas. passar pela porta. Ou você pode ser pequeno o
suficiente para ter problemas com coisas sendo
No entanto, você ainda pode desejar conhecer seus construídas muito mais altas e maiores do que você.
primórdios esquecidos e a causa de sua perda de Muitos obstáculos menores podem se tornar desafios
memória. No Nível 2, sua amnésia é bastante recente. significativos. No nível 3, você pode ser simplesmente
Você teve tempo para se reajustar onde está, mas enorme e não pode usar nada destinado a pessoas
grande parte de sua vida é uma lousa em branco. No comuns, nem pode realmente funcionar em qualquer
nível 3, sua amnésia é muito recente e você quase ambiente de tamanho normal sem destruir pedaços
não tem memória alguma. Você pode estar dele regularmente, como derrubar árvores enquanto
completamente perdido e confuso com o que está ao caminha por um parque. Por outro lado, você pode
seu redor e cheio de uma necessidade terrível de ser positivamente minúsculo, incapaz de se locomover
saber quem você é. facilmente neste “grande” mundo. Itens do cotidiano
se tornam montanhas e outras façanhas intransponíveis.
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Aparência Bizarra Você tem uma aparência um pouco descontrolado ou sujeito a acidentes,
marcadamente diferente das pessoas ao seu mas você não é absolutamente desesperado.
redor. No Nível 1, você tem algumas Você pode até ser capaz de se mover
características notáveis e distintivas que, embora graciosamente se praticar o suficiente. No Nível
estranhas, não causam alarme ou ódio nos 2, as coisas tendem a se quebrar em sua
outros. Você pode até conseguir disfarçar sua presença, e qualquer tipo de movimento bonito
aparência com um pouco de esforço. No Nível ou habilidoso está quase inteiramente fora de sua capacidade.
2, você tem muitas características que o No nível 3, você também pode ser um touro em
destacam. Você pode não ser horrível, mas sua uma loja de porcelana com a mesma graça.
aparência pode assustar aqueles que não estão Ao tentar proezas de agilidade, pegar ou
familiarizados com você ou causar desconfiança equilibrar objetos, fazer jogadas de ataque ou
imediata. Você nunca poderia se misturar como enfrentar outras tarefas que exijam sua
“normal”. No nível 3, você é um monstro. coordenação, subtraia seus dados desajeitados.
As crianças ficam assustadas e fogem de você,
e outras ficam muito alarmadas e tentam evitar Código de Conduta Você restringiu sua maneira
sua companhia. e ações por um código definido. No Nível 1, esse
código é simples, geralmente contendo apenas
Desajeitado Você, simplesmente, é um klutz. uma faceta principal, como honestidade,
As coisas tendem a sair do seu alcance, você maneiras refinadas ou um senso de jogo limpo.
facilmente perde o equilíbrio e, na melhor das No Nível 2, seu código pode ter muitas regras,
hipóteses, os outros descrevem suas tentativas como decretos de uma grande organização, um
de fazer qualquer coisa que exija sutileza de código de cavalaria ou uma série de tradições
movimento como desajeitadas. No Nível 1, você podeestabelecidas.
ser Por outro lado, seu código pode
ser simplista, mas altamente inibidor. No nível 3,
seu código de
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a conduta dita cada detalhe da sua vida, como em uma situação complicada, você escapará por
pertencer a uma organização que jurou sigilo, todos os meios possíveis. Não está além de você
um templo isolado com um código moral estrito desviar a atenção de alguém ao seu redor para
e rituais elaborados, ou mesmo a yakuza. ajudá-lo a fugir, mesmo quando tais ações
possam causar sérios danos a eles. Se por
algum acaso bizarro você ficar por perto,
Compulsão Às vezes você simplesmente não geralmente estará muito preocupado em
consegue evitar. Você tem uma necessidade encontrar uma pedra para se esconder para ser útil para
intensa de agir de uma determinada maneira ou qualquer um.
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Dependência Você tem uma necessidade Sem Emoção Você amorteceu as emoções, seja
profundamente arraigada de alguma coisa, seja um por reprimir vigorosamente esses sentimentos ou
vício, como beber, ou algo mais supersticioso, como por nunca tê-los, para começar. No Nível 1, você
a necessidade de carregar um pé de coelho da tem sentimentos, mas raramente os expressa e,
sorte. Se você ficar sem o objeto de sua dependência quando o faz, é de forma muito limitada. No nível 2,
por muito tempo - ou de todo, talvez - você recebe suas emoções estão enterradas tão profundamente
uma penalidade para todas as ações igual ao seu que você pode não se lembrar de ter sentido nada.
nível de dependência até que você possa tê-lo Somente os estímulos mais dramáticos provocarão
novamente. Você também pode ficar deprimido ou raiva, medo, tristeza ou qualquer outra emoção em
sem vontade de agir quando estiver privado de sua você. No nível 3, você não apenas não tem emoções,
dependência. mas também não tem capacidade de entender
outros ideais humanos, como certo e errado,
abnegação
Enfadonho Embora nem todos possamos ser
Casanovas ou oradores carismáticos, sua e egoísmo, bom e mau, ou qualquer outra coisa
capacidade de entediar e desengajar qualquer além da compreensão lógica e reação ao seu
público é exemplar. No nível 1, você não é entorno.
completamente terrível, mas os encontros tendem
a ser estranhos e monótonos, e qualquer público Uso de Resistência Uma de suas Habilidades
pode receber sua mensagem, mas raramente se baseia-se em sua força interior. Cada Nível no Uso
lembrará de você por isso. No nível 2, você fala sem de Resistência faz com que a Habilidade drene
Resistência toda vez que for usada, ou se já tiver
parar e as pessoas são compulsivamente pouco receptivas.
Os encontros encontram desculpas para deixar a um custo de Resistência, a quantidade necessária
mesa, e o público encontra outras diversões e pode é aumentada.
não entender o que você quer dizer. No nível 3,
você é incrivelmente chato. Encontros fingem NÍVEL DE FRAQUEZA RESISTÊNCIA
ferimentos mortais para escapar de sua presença e
–1 5
o público adormece em massa. Subtraia seus dados
maçantes de quaisquer tarefas que envolvam sua –2 10
personalidade ou simpatia.
–3 20
70
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Extrovertido Você é muito meticuloso com relação sem qualquer pensamento de repercussões para
a tudo e fica bastante perturbado quando as coisas o seu tempo. Sua vida é dominada pela tentativa
estão fora do lugar ou fora do lugar. de consertar esses problemas enquanto inventa
Sua necessidade de ordem pode incomodar outras mais para resolver. Se for impedido de fazê-lo,
pessoas que não entendem suas maneiras você pode ficar perturbado e incapaz de funcionar
exigentes. No Nível 1, você está muito preocupado razoavelmente.
com a ordem de seus próprios assuntos, mas
pode dar as “falhas” daqueles que conhece. Você Ganancioso Você cobiça a boa vida e, não importa
pode ser visto como irritante, mas nunca arrogante, o que consiga, sempre quer mais. No Nível 1, você
e fica apenas levemente irritado se as coisas não gosta de posses materiais um pouco mais do que
atendem aos seus padrões. No Nível 2, você quer deveria, e encontrar qualquer maneira de aumentar
que tudo ao seu redor seja de uma certa maneira sua riqueza pessoal preocupa seus pensamentos.
e organizado ao ponto do excesso. Sempre há
algum assunto que precisa de atenção e, se os No nível 2, você valoriza muito as coisas.
outros não estiverem dispostos a ser igualmente A maior parte do seu tempo é gasta alcançando o
meticulosos, você se encarregará de remediar a último objeto de sua afeição, e você muitas vezes
situação. Se forçado a deixar as coisas como é cego ao bom senso, assumindo de bom grado
Habilidades
Fraquezas
e
estão, você pode ficar desconfortável ou ansioso. riscos irracionais para encher sua carteira. No nível
No nível 3, você é verdadeiramente obsessivo. 3, você deve ter tudo e um dia tudo será seu. Nada
fica no seu caminho, e o bem-estar dos amigos,
Tudo tem seu lugar e deve estar nele. Se você vê ou até mesmo de você, serve como pouco mais do
algo fora de ordem ou errado, você é atraído para que quebra-molas em direção ao seu objetivo.
corrigi-lo imediatamente
71
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Guardião Você tem alguém que deve proteger. dar uns amassos. No nível 1, o sentido é apenas
Isso pode ser por motivos pessoais (porque você levemente prejudicado, enquanto no nível 2 você
ama muito sua irmã) ou por um dever específico tem uma deficiência significativa. No nível 3,
(porque você é um guarda-costas). No Nível 1, a esse sentido é totalmente, ou pelo menos
pessoa que você deve proteger raramente está praticamente, usado menos. Ao tentar usar esse
em perigo e certamente não tem ninguém sentido para discernir, examinar ou realizar algo,
específico de quem se defender. No Nível 2, a subtraia seus dados de Sentido Prejudicado.
pessoa é moderadamente conhecida e pode ter
problemas por causa disso, ou pode ter profundas Se você pode facilmente aliviar suas
divergências ou rivalidades com outra parte, deficiências, como com óculos corretivos ou
causando possível ação ou violência contra ela. algum dispositivo, é inapropriado tomar
Também é possível que eles apenas consigam Sentido Prejudicado. Considere Dependência
entrar em situações infelizes que exijam sua ou Fraqueza Única detalhando sua confiança
intervenção. No Nível 3, a pessoa pode ser uma no objeto. Da mesma forma, se você tiver
grande celebridade que precisa de proteção uma Habilidade sobrenatural que lhe permite
constante, alguém ativamente procurado por uma “ver” sem ver, como um sentido de sonar ou
grande organização ou simplesmente um meio uma consciência afinada, você deve
conveniente de chegar até você. Por outro lado, considerar uma Fraqueza Única que apenas
essa pessoa pode ser inerentemente cobre suas falhas, como uma incapacidade de ler ou discernir c
autodestrutiva, entrando constantemente em
situações altamente perigosas que exigem que Impulsivo O velho ditado “Olhe antes de pular”
você a salve. nunca realmente penetrou muito em seus
pensamentos. Você tende a pular em situações
sem pensar nas possíveis consequências... ou
realmente pensar muito. No Nível 1, mesmo
Ódio Você tem um ódio completamente irracional sendo impulsivo, você pode ser um tanto racional,
de alguma coisa, e estar em sua presença pode especialmente se os outros estiverem tentando
fazer com que você fique com raiva ou até dissuadi-lo de qualquer façanha maluca que
invoque violência. No nível 1, você pode conter esteja considerando. No Nível 2, você não pensa
seu ódio. No entanto, você evitará o objeto em em nenhum curso de ação por muito tempo.
questão, ou se uma pessoa puder agir de forma Você facilmente se mete em confusão, e apenas
fria ou inóspita. No nível 2, você dificilmente as situações mais terríveis têm uma remota
consegue manter seu ódio sob controle. possibilidade de fazer você pensar duas vezes.
Você desejará ferir ou descartar o objeto em No nível 3, você pensa, você faz.
questão ou, se for uma pessoa, ser extremamente
duro ou violento com ela. Que simples.
No nível 3, você se envolve em fúria.
Você deve destruir ou matar o objeto de seu ódio Inépcia Não importa o quanto você se esforce
e arriscará tudo para fazê-lo. ou pratique, você é muito ruim em uma certa
Pouco, ou nada, o impedirá de liberar sua fúria. habilidade ou ofício. Ao tentar realizar o objetivo
de sua inaptidão, subtraia seus dados de Inaptidão.
visão ruim que dificulta os objetos Níveis totais terminarem em uma fração, arredonde para cima.
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Infamous Sua reputação o precede... de uma bondade não conhece restrição ou medida.
maneira muito ruim. As pessoas podem desconfiar Você perdoará inimigos jurados e ajudará mesmo
de você ou até odiá-lo, independentemente de sua quando tiver certeza de que será mordido em troca.
reputação ser merecida. No Nível 1, sua reputação
é mais fofoca do que um verdadeiro estigma,
embora alguns possam ficar longe de você. No Lânguido Você não tem a energia e o ânimo da
nível 2, sua infâmia é mais conhecida e pode maioria das outras pessoas. Você se cansa
causar medo, desconfiança ou até repulsa naqueles facilmente e tenta evitar atividades extenuantes.
que já ouviram falar de você. No entanto, você Para cada Nível em Lânguido, subtraia 10 de sua Resistência.
pode superar suas convicções por meio de suas
ações. No nível 3, sua reputação é conhecida por Loucos Embora a maioria tenha algum tipo de
quase todos, e eles mantêm distância por medo desejo por companhia, eles também podem manter
ou ódio. Embora possa ser possível superar isso, seus impulsos sob controle. Infelizmente para
a maioria simplesmente ignorará o que você faz você, você não pode. No Nível 1, você tem uma
de bom e só se lembrará do que você fez - ou pelo queda por coisas perversas e fará tentativas de
menos dizem que fez. colocá-las em suas mãos, bem como espiar
membros atraentes de seu desejo quando a
oportunidade se apresentar. No nível 2, você é um
pervertido incorrigível e compra regularmente
Inquieto Embora não seja necessariamente um vários artigos obscenos, assume riscos
covarde, você se assusta ou se assusta facilmente consideráveis para obter looks reveladores e
com ocorrências inesperadas. No Nível 1, contato capitaliza.
físico súbito, visões e sons o surpreendem
facilmente. Você pode se encolher ou fazer outros
movimentos bruscos, mas as consequências
geralmente são mais embaraçosas do que
perigosas. No nível 2, se você não o vir ou ouvir, é
provável que o assuste significativamente. Você
pode gritar de medo ou assumir uma postura de
combate em resposta.
No nível 3, seu mundo é um dos muitos perigos à
espreita fora de vista. Quando assustado, você
pode fugir gritando ou atacar cegamente qualquer
coisa que o assuste.
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em qualquer oportunidade de atacar, agarrar ou inoperável. A habilidade pode ser recarregada sob
lidar com alvos desejáveis. No nível 3, seu desejo certas circunstâncias, mas geralmente requer um
sexual está completamente fora de controle. Você dia de descanso ou uma espera significativa para
vai acariciar, olhar fixamente ou de outra forma ser restaurada.
assediar qualquer pessoa, independentemente
das consequências. Você passa a maior parte do O Solitário Um é o número mais solitário, e você
seu tempo livre patrulhando lugares privados na gosta disso. Você prefere sua própria companhia
esperança de dar uma olhada, e frequentemente e evita a ajuda de qualquer pessoa—
os invade em busca de itens pessoais. mesmo quando você realmente precisa. No nível
1, seguir sozinho é sempre sua primeira escolha,
Usos Limitados Uma de suas Habilidades só mas você passará e repassará com outras
pode ser usada um número limitado de vezes pessoas e trabalhará em conjunto quando fizer
antes de parar de funcionar. Pode ser um poder sentido. No Nível 2, você tem pouca paciência
mágico que você pode invocar apenas algumas para interação social além das necessidades.
vezes em um dia, um equipamento com um certo Você trabalhará com outras pessoas... mas
número de cargas ou simplesmente uma arma apenas o mais brevemente possível. No nível 3,
com um número finito de balas. você faz o seu próprio caminho ou não faz nada.
No Nível 1, você só pode usar esta Habilidade Você afasta todos e recusa sua companhia com
cerca de cinco vezes. No Nível 2, você está violência.
limitado a ativar a Habilidade cerca de três vezes.
No Nível 3, a Habilidade só pode ser executada Interesse amoroso Ah, a beleza do amor.
uma vez antes de ser renderizada Existe alguém para quem você tem um lugar
especial em seu coração, ou vice-versa. No Nível
1, você tem um relacionamento amoroso e mútuo.
Embora não haja complicações especiais, tal
relacionamento ainda requer um compromisso
substancial. Por outro lado, você pode ter um
interesse amoroso indesejado que não consegue
entender e insiste em ser um aborrecimento
constante. No Nível 2, você pode ter um forte amor
por outra pessoa, mas infelizmente não é
correspondido. Você pode dedicar muito de sua
energia e tempo a essa perseguição inútil. Se não
for esse o caso, sua vida amorosa é pelo menos
um pouco complicada. No Nível 3, você pode ter
qualquer um dos relacionamentos acima, mas o
romance é proibido ou socialmente inaceitável.
Suas respectivas famílias podem se recusar a
permitir que vocês fiquem juntos ou vocês podem
ser de origens incompatíveis. De qualquer forma,
seu relacionamento é complicado e difícil, se não
impossível.
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Ímã do amor Você é um dos rapazes ou garotas ou “Auren adotou um cachorrinho”. No nível 3,
mais românticos que existem. você é tão crédulo e ingênuo que pode muito bem
No Nível 1, muitos se sentem atraídos por você e acreditar em qualquer coisa! Por exemplo, “A
podem dar em cima de você de vez em quando, Malicron Corporation é sua dona” ou “Miho está
mas poucos estão interessados em um abrindo sua própria padaria”.
relacionamento sério. No Nível 2, você geralmente
tem várias groupies que o bajulam, bem como Sangramento nasal Devido a bizarras leis
vários outros relacionamentos mais sérios (ainda médicas de anime, seu nariz tem a tendência de
que possivelmente indesejados) que aparecem sangrar sempre que você vê a forma nua - ou pelo
regularmente. No nível 3, você é literalmente um menos um vislumbre revelador - bem como
ímã do amor e não pode ir a lugar nenhum sem quando você tem pensamentos particularmente
ser cercado por uma variedade de admiradores, picantes. No nível 1, você gera um pequeno
muitos dos quais juraram seu amor eterno por gotejamento, que realmente não causa nenhum
você. Novos interesses amorosos sérios podem dano, exceto para se revelar aos outros.
surgir diariamente! No nível 2, o sangramento nasal é mais grave,
mas facilmente interrompido se você seguir o
Mudo Seja por acidente, doença, má compreensão procedimento médico correto. Isso leva
do idioma ou apenas falta de inteligência, você tempo, mas se você optar por ignorá-lo,
tem uma capacidade de falar comprometida. No receberá uma penalidade de -2 em todas as ações.
Nível 1, você pode transmitir seus pensamentos, No nível 3, você jorra uma cachoeira de
mas o faz com palavras simplistas e gramática sangue e logo perde a consciência.
quebrada. No Nível 2, você não consegue falar, O tempo de recuperação fica a critério
mas tem a capacidade de transmitir o que quer do Game Master.
dizer por meio de pantomima e vocalizações não
lingüísticas. Fazer com que as pessoas entendam
você pode dar algum trabalho, mas geralmente
você faz o trabalho. No nível 3, você não tem
nenhum conceito de linguagem e só pode
transmitir as mensagens mais básicas.
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Alheio Se fosse uma cobra, teria mordido você. importante para você, como amigos e família ou
Você tem dificuldade em perceber as coisas fora até mesmo sua própria vida.
do lugar, perceber detalhes sutis ou estar ciente
do que está ao seu redor. No nível 1, enquanto Outcast Você não pertence a este lugar, e outros
você não está completamente checado, as coisas estão ansiosos para ajudá-lo a entender isso.
devem ser bastante óbvias para atrair sua atenção. Você pode ter sido condenado ao ostracismo
Procurar o que não está à vista é uma tarefa devido a suas ações ou afiliações, ou talvez tenha
árdua, e é fácil que pequenos detalhes mudem apenas nascido nisso. Seja qual for o motivo,
sem chamar a atenção. No nível 2, todos, exceto existem aqueles que preferem que você esteja em
os elementos mais flagrantes, escapam de sua outro lugar… ou não “estar” de forma alguma.
detecção. As buscas são um exercício de futilidade, No Nível 1, você é discriminado por um pequeno
e mudanças óbvias em seus arredores, pertences grupo, como um clube ou grupo de amigos do
e até amigos podem passar despercebidas. No ensino médio. Este grupo pode ser hostil com
nível 3, você está completamente inconsciente de você e você não pode participar de suas atividades.
qualquer coisa ao seu redor. As coisas perdidas No Nível 2, você é um estranho para um grupo
permanecem perdidas, seu quarto pode ser substancial, como uma organização no trabalho ou
completamente redecorado - ou saqueado - sem a maioria do corpo discente. Evitar
que você perceba, e mesmo as mudanças mais desentendimentos com eles é problemático para
drásticas em seus amigos não impressionam. Ao você.
tentar perceber coisas fora do comum, ou notar No nível 3, sua presença é amplamente
qualquer ponto final, subtraia seus dados de Alheio. questionada por quase todos ao seu redor.
Discriminação, repulsa e até mesmo a violência
certa fazem parte de sua vida diária.
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Pacifista Uma parte profunda de você não acredita é muito ofensivo e pode causar ódio absoluto nos
na necessidade de violência, e você tenta evitá-la outros - até mesmo violência. Você pode chutar
sempre que possível. No Nível 1, você prefere cachorros por esporte, usar acessórios feitos de
meios pacíficos para resolver qualquer confronto, ossos de seus inimigos ou matar animais
mas lutará se ficar claro que nenhuma outra abertamente para lhe fornecer refeições sangrentas
solução funcionará. No Nível 2, você nunca atacará no local.
ninguém, exceto em legítima defesa, para proteger
alguém de quem você gosta de sofrer um grande Liberdade restrita Por causa de seu trabalho, seu
dano ou quando for uma questão de vida ou morte. nascimento ou algum outro motivo, você está
No nível 3, você nunca levantará a mão para limitado em sua capacidade de fazer o que deseja,
ninguém, não importa o que aconteça. quando deseja.
No Nível 1, você está apenas levemente
incomodado. Você pode ter um trabalho que exige
que você tire férias e outras licenças, ou pode ter
Pobres Algumas pessoas têm todo o dinheiro que pais muito protetores que tornam difícil fazer as
poderiam querer, e há outras que têm que lutar coisas sem permissão explícita. No nível 2, grande
com unhas e dentes para sobreviver. Infelizmente, parte de sua vida é ditada por suas circunstâncias.
você é do último. No Nível 1, você vive em Você pode ter um trabalho que exige que você se
condições espetaculares e apertadas e raramente apresente diariamente e obtenha aprovação para
tem dinheiro para gastar em algo além de suas atividades futuras, ou talvez faça parte de uma
necessidades básicas. No Nível 2, você mora em família poderosa que o mantém por perto e bem
um barraco decadente ou outra residência que protegido. No nível 3, cada momento de sua vida
dificilmente pode ser usada como residência. Você é cuidadosamente anotado. Seu trabalho pode ter
tem muito pouco dinheiro e precisa manter vários controle total sobre suas ações, ou você pode ser
empregos para sobreviver. No nível 3, você está da realeza, com cada momento programado e
sem dinheiro e sem teto. Mesmo as compras mais cada movimento vigiado por uma infinidade de
básicas estão fora do seu alcance. Você pode ser guardas.
apenas um viajante livre das amarras da riqueza e
propriedade materiais... mas é mais provável que
você seja vítima de circunstâncias terríveis.
Rival Há alguém que você sente necessidade de
superar - ou essa pessoa sente a necessidade de
superar você. Mais do que provável, são os dois.
Peculiaridade Você tem um hábito ou tique curioso Essa rivalidade pode abranger qualquer coisa: uma
que pode afetar a forma como os outros pensam simples competição de habilidades, uma
sobre você. No Nível 1, o hábito é estranho, mas competição pelo afeto de alguém ou até mesmo duelos mortais!
provavelmente considerado mais excêntrico do No Nível 1, seu rival é menos habilidoso que você
que ofensivo. Você pode carregar um bichinho de ou tem uma desvantagem significativa. No Nível 2,
pelúcia onde quer que vá, cantar e rimar seu concorrente é tão capaz quanto você, ou o
constantemente ou falar em uma linguagem campo de jogo é igual. No nível 3, seu rival possui
antiquada. No nível 2, sua idiossincrasia pode habilidades muito além das suas ou tem uma
Habilidades
Fraquezas
e
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Quarto para Dois Dizem que é companhia poucas consequências graves. Isso pode
para dois, mas você pode discordar. Devido envolver um leve embaraço, um status
a algum acontecimento bizarro ou acidente, indesejado de celebridade ou outras
você tem outra voz em sua cabeça que não é complicações sociais inconvenientes. No
sua. Talvez seja um espírito travesso ou um Nível 2, você esconde seu segredo
implante cibernético com inteligência artificial apaixonadamente. Caso fosse revelado, o
— ou talvez você seja simplesmente louco. segredo causaria sérios problemas, como
No Nível 1, essa voz é de apoio, talvez às colocar você e os outros em perigo, a perda
vezes útil. No entanto, você provavelmente de sua vida ou talvez até mesmo a prisão. No
será persuadido a conversar com ele, o que nível 3, seu segredo deve ser mantido a todo
atrairá sua parcela de olhares perplexos. No custo. Seu sentimento disso pode ser tão
nível 2, a voz não é particularmente útil, mas forte que você escolheria a morte em vez de
também não é exatamente um obstáculo. A sua descoberta. Você acredita que a revelação
voz pode ser rude e sarcástica, mas evita de seu segredo destruiria completamente sua
atacar você pessoalmente... a menos que vida.
você realmente estrague alguma coisa. No
Nível 3, a voz é prejudicial ao seu bem-estar, Sensibilidade Todo mundo fica pelo menos
seja por ser constantemente abusiva ou por um pouco irritado quando é provocado, mas
persuadi-lo a praticar atos errados ou você leva isso a um nível totalmente novo.
malignos. A voz pode ser extremamente Você tem um ponto dolorido específico, seja
persuasiva e você pode fazer coisas das seu cabelo, riqueza, tônus muscular, tamanho
quais se arrependerá mais tarde. do peito ou falta de qualquer um dos itens
acima, sobre o qual você é incrivelmente
Rude Você não vê sentido nas boas maneiras sensível. No Nível 1, qualquer observação
ou, na verdade, em ser particularmente bem- sobre sua sensibilidade irá imediatamente
comportado. No Nível 1, você pode parecer aborrecê-lo. Isso pode fazer com que você
grosseiro e, muitas vezes, é descortês com fique com raiva ou pelo menos rude com o
os outros. No nível 2, você é visto como mal- ofensor ou, em vez disso, você pode ficar
educado a ponto de ser ofensivo desanimado e tenso. No Nível 2, tais ações o
descaradamente. Algumas de suas ações perturbam muito. Você pode responder com
podem ser consideradas grosseiras ou repugnantes.
hostilidade aberta e fazer o possível para
No nível 3, você não tem nenhum senso de recuperá-los, fisicamente ou de outra forma.
comportamento adequado. você faz o que quer Por outro lado, pode feri-lo profundamente, tornando difícil pe
te agrada e diga o que quiser, independente No nível 3, você guardará rancor por esse
da repercussão social. Não desrespeito até o dia em que morrer, ou, na
surpreendentemente, você deve subtrair seu Rudefalta disso, até que algo monumental aconteça
dados de qualquer tarefa que envolva carisma, para mudar sua mente. Você provavelmente
charme ou etiqueta. tentará causar dor ou sofrimento a essa
pessoa em todas as oportunidades disponíveis
Segredo Há algo sobre si mesmo que você ou, pelo menos, evitá-la ativamente, mesmo
deseja manter em segredo. Você pode ser que seja inconveniente fazê-lo.
um combatente do crime à noite, escondendo
sua identidade para manter a família e os Servidão Você está a serviço de um
amigos seguros, ou pode ter um passado pessoa ou organização. Como esperado,
sombrio que arruinaria sua vida como você a você é obrigado a executar quaisquer tarefas
conhece se for revelado. No Nível 1, você e receber quaisquer pedidos feitos a você.
protege seu segredo, mas caso seja descoberto, existem
Esta pode ser a natureza da sua ocupação, a
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resultado de uma dívida de jogo, ou mesmo Mal-humorado Se você fosse dinamite, teria
um serviço auto-imposto a alguém que você um pavio assustadoramente curto.
admira ou se preocupa. No Nível 1, sua Não é preciso muito para deixá-lo com raiva, e
servidão é principalmente voluntária e, embora você pode atacar mesmo quando nada foi
você se sinta obrigado a cumprir seus deveres, realmente feito a você. No Nível 1, você tende
pode fugir deles quando necessário. No Nível a ser irritável e facilmente irritado.
2, você se dedica ao seu serviço e faz o seu Você pode resmungar e gritar com os outros,
trabalho da melhor maneira possível. Você mas raramente fica totalmente zangado, a
pode sacrificar seus deveres se algo muito menos que seja justificadamente provocado.
importante para você surgir, mas pode ter que No Nível 2, você está propenso à raiva e é
enfrentar repercussões por sair da linha ou preciso pouca provocação para provocá-lo.
sentir fortes dores de culpa. No nível 3, sua Você pode até recorrer à violência, se alguém
servidão é sua vida, e pouco ou nada se for burro o suficiente para continuar
interpõe entre você e seus deveres. Você antagonizando você. No nível 3, você fica
cumpre suas tarefas e ordens sem questionar, irritado com a menor indiscrição contra você, mesmo que sej
e não fazê-lo pode resultar em consequências Você pode ver coisas que não eram negativas
terríveis, ou você pode nunca se perdoar por para você como se fossem, e você reage de
sua desobediência. acordo com explosões ruidosas e ataques
brutais.
Habilidades
Fraquezas
e
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Tímido Você se sente muito desconfortável Personalidade dividida Dizem que duas
com situações sociais e acha difícil fazer cabeças pensam melhor que uma. Infelizmente
amigos ou até mesmo atuar em público sem para você, o velho axioma não menciona nada
procurar uma proverbial rocha sob a qual se sobre duas mentes. Ou três ou quatro... ou dez.
esconder. No Nível 1, você é um pouco recluso, Por meio de uma doença, um incidente
preferindo a companhia de alguns poucos traumatizante ou algum outro meio, você
amigos. Embora não seja exatamente anti- desenvolveu uma ou mais personalidades
social, você tende a ficar quieto perto de distintas além da sua. Você pode mudar de
pessoas de fora do seu círculo. No Nível 2, personalidade quando estressado ou
você tem a reputação de ser tímido. Você confrontado por algum outro gatilho. No Nível
provavelmente é um desajustado social ou um 1, você tem outra personalidade, mas não é
rato de biblioteca recluso, mais confortável em particularmente prejudicial, nem é drasticamente
sua própria companhia do que na dos outros. diferente da sua. Talvez você se torne um
Você só vai a festas ou outras reuniões sociais pouco mais ousado ou sua seriedade típica se
se for forçado e tem um ou dois amigos íntimos, transforme em um bom humor incomum.
na melhor das hipóteses. No Nível 3, as Embora você possa fazer coisas que nunca
interações sociais são a pior das torturas para faria, as repercussões são menores. No Nível
você. Você evita contato sempre que possível, 2, você tem outra personalidade distintamente
apenas interagindo o suficiente para sobreviver comdiferente
sua vida.da sua. Você pode assumir uma
disposição de Don Juan onde antes era tímido
Lento Swift você não é, e sua rapidez geral é e recluso ou tornar-se covarde quando antes
abaixo do esperado. Você tende a reagir bem era corajoso e autoritário. Os outros verão
às coisas depois que elas acontecem, e a claramente que algo está errado, mas é
Tartaruga pode tirar uma soneca durante uma improvável que você faça muito para causar
corrida com você. Ao tentar fazer qualquer problemas duradouros em sua vida. No nível
coisa que exija velocidade significativa, como 3, entretanto, seu outro eu é particularmente
correr, pilotar, sair do caminho ou fazer testes perigoso, talvez até maligno.
de Defesa e Iniciativa, subtraia seus dados de Você pode trair os amigos, ser enganador ou
Lentidão. fazer outras coisas horríveis. Infelizmente,
você não tem controle sobre essa persona,
Ponto fraco Há algo neste mundo que você então deve arcar com as consequências
não pode deixar de apreciar muito. Pode ser sempre que voltar ao normal.
qualquer coisa: jardinagem, motocicletas,
sobremesas ou até bichinhos de pelúcia. No Teimoso Você não é irracional
nível 1, você pode ser parcial em relação ao pessoa - pelo menos, não até que alguém
seu ponto fraco, mas não se colocará discorde de você. Você se apega firmemente
intencionalmente em perigo por isso. No nível a seus ideais e se ofende com qualquer um
2, você é fortemente influenciado por seu ponto que tente convencê-lo de que esses ideais, ou
fraco e pode ser subornado para decisões suas ações baseadas neles, estão errados. No
ruins ou persuadido a entrar em situações Nível 1, você não está além do reino da razão.
perigosas com ele. No nível 3, você não Se alguém puder fornecer um argumento
consegue resistir ao seu ponto fraco, tornando suficiente, você pode estar disposto a recuar
muito fácil tirar vantagem de você. Você ou modificar sua linha de pensamento. No nível
ignorará os perigos óbvios e se colocará em 2, você é muito teimoso e manterá sua
risco antes de deixá-lo ir para o lixo, deixá-lo mentalidade, a menos que tenha uma razão
escapar de sua posse ou comprometer sua incrivelmente contundente e forte para mudar
existência de qualquer forma. de ideia. No entanto,
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Você sempre pega o canudo mais curto, pega Procurado Procurado vivo, ou talvez até morto!
a ponta mais curta do bastão ou, de outra Você adquiriu a ira - ou pelo menos o interesse
forma, se vê prejudicado em qualquer situação. - de outra pessoa ou organização. Eles estão
No nível 3, sua vida é uma série incessante de perseguindo você ativamente e você os está
infortúnios que podem comprometer seu bem- evitando ativamente.
estar. Ser uma cobaia, testador de armadilhas, No nível 1, seu caçador não pretende causar
escudo humano ou outra ocupação perigosa é nenhum dano a você, não é muito persistente
uma ocorrência regular para você. na busca ou não é poderoso o suficiente para
realizar suas ameaças quando o encontrar.
Vulnerabilidade Seu corpo é especialmente No Nível 2, o caçador quer lhe dar um pequeno
vulnerável a algum poder, uma fonte específica troco, tirar algo de você ou é muito capaz de
de dano (como eletricidade ou magia) ou conseguir o que deseja. No nível 3, o caçador
ataques direcionados a um ponto fraco. No quer que você seja severamente punido,
Nível 1, para cada dois pontos de Dano que possivelmente até morto, ou quer levar algo de
você recebe por este meio, adicione um. No incrível importância para você e fará de tudo
Nível 2, receba um ponto adicional para cada para obtê-lo. Eles não apenas podem ser muito
ponto de Dano. No Nível 3, receba dois pontos capazes de fazer isso, mas também podem ter
adicionais para cada ponto de Dano. Para recursos e poderes que excedem em muito os
outras Habilidades que não causam Dano, seus!
diminua sua rolagem para resistir a sua
influência pelo seu Nível de Vulnerabilidade. Fraco Você tem o tônus muscular de uma folha
de repolho. Você acha difícil levantar objetos
pesados, criar força significativa ou fazer
qualquer coisa que envolva proezas de força.
Subtraia seus dados de Fraqueza sempre que
pretender usar sua força muscular. Seu Nível
em Fraco também subtrai de seu Multiplicador
de Dano ao atacar com as mãos nuas, com
armas corpo a corpo ou ao aplicar sua força a
um ataque. Se o seu Multiplicador de Dano for
reduzido para menos de 1, reduza-o para ½.
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Vantagens
Benefícios e Falhas de Habilidade
Benefícios e Defeitos de Habilidade são tributos Preciso (+5) Seu ataque pode atingir oponentes
especiais que fornecem maneiras adicionais de com maior facilidade do que o normal.
personalizar suas Habilidades e são listados como Pode ser um projétil teleguiado, um golpe tão
um subconjunto deles. É como aplicar Habilidades rápido que é difícil esquivar ou simplesmente um
e Fraquezas à própria Habilidade. golpe com precisão aprimorada. Esta Perk pode
ser tomada várias vezes; para cada vez que
As vantagens melhoram suas habilidades de Precisão for escolhida, adicione um dado à sua
alguma maneira. Eles podem tornar seu ataque Rolagem de Ataque.
mais preciso, permitir que sua barreira proteja
mais pessoas ou aumentar a eficácia de seu Efeito de área (+10) Sua habilidade pode afetar
talento como curandeiro. Entretanto, essas vários alvos espalhando-se por uma área ampla.
vantagens têm um custo. Ao lado de cada Isso pode ser uma explosão de energia em forma
Vantagem, um número indica a adição de um de cone, uma explosão circular ou uma densa
custo de Tolerância. Para usar esta Habilidade, matriz de raios. Esta vantagem pode ser obtida
você deve gastar o total de Tolerância de várias vezes; para cada vez que o Efeito de Área
quaisquer Vantagens que ela tenha - bem como é adicionado a uma Habilidade, você pode atingir
quaisquer custos que a Habilidade já tenha. até três indivíduos relativamente próximos,
As falhas, por outro lado, sobrecarregam suas conforme considerado pelo Mestre do Jogo.
Habilidades com desvantagens, como torná-las Se esta Habilidade for um ataque, aqueles pegos
mais lentas, mais pesadas ou menos eficazes. na trajetória recebem uma penalidade de um dado
Mas os Defeitos também ajudam a compensar em sua Rolagem de Defesa para cada vez que o
qualquer custo de Tolerância que sua Habilidade Efeito de Área é obtido. Isso representa a
possa ter adquirido, conforme indicado pelo dificuldade de evitar um ataque dessa magnitude.
número ao lado do nome. Embora as despesas Habilidades com esta Perk podem afetar aliados
do Endurance possam ser reduzidas a zero, elas e inimigos, então tenha cuidado ao aplicá-la!
nunca podem se tornar um valor negativo.
Para qualquer Habilidade que você sinta que Perfuração de Armadura (+5) Seu ataque tem a
pode ser individualizada por meio de Vantagens e habilidade de contornar a armadura de seu
Defeitos, simplesmente percorra a lista e atribua oponente. Talvez seja extremamente afiado, atinja
aquelas que se encaixam em sua imagem mental. com um impacto incrível, cause danos por meios
Algumas Habilidades mencionam o uso de não físicos ou tenha alguma outra forma de anular
Vantagens e Defeitos logo em seu texto, mas a proteção.
também podem ser aplicadas a outras. Vantagens Esta vantagem pode ser obtida várias vezes; para
e Defeitos que mencionam especificamente cada vez que Perfuração de Armadura é aplicada
ataques são geralmente melhor usados com a a uma Habilidade, você pode agir como se a
Habilidade de Ataque. Como sempre, use o bom Habilidade de Armadura de seu oponente fosse
doisMaster.
senso e, se tiver alguma dúvida, converse com seu Game Níveis a menos. Se a blindagem do oponente
Habilidades
Fraquezas
e
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derrubar escudos defensivos. Seja qual for o Efeito Contínuo (+10) Sua Habilidade continua a
caso, o defensor ainda pode rolar seus dados de afetar seu alvo após o uso.
Barreira como faria normalmente. No entanto, se Isso pode ser representado como um ataque de
a Rolagem de Ataque superar a Rolagem de queimadura ou envenenamento ou uma aura
Barreira em qualquer valor, seu oponente não mágica que continua a curar. Até que o efeito
poderá gastar Tolerância adicional para bloquear seja neutralizado de alguma forma, ou um número
o ataque. Além disso, o personagem fica de Rodadas igual ao Nível do seu passe de
imediatamente atordoado, independentemente da Habilidade, ele continuará causando (ou curando)
quantidade de saúde perdida. metade do Dano original infligido a cada Rodada,
arredondado para cima. Se esta vantagem for
Cegueira (+20) Seu ataque tem a capacidade de tomada duas vezes, use a quantidade total de dano.
impedir a visão dos outros. Pode ser uma
substância escura e ofuscante sobre os olhos, um Defensivo (+5) A melhor defesa pode ser um
flash brilhante ou algum truque da mente. bom ataque, mas um ataque defensivo é ainda
Personagens atingidos pelo ataque têm uma melhor. Seu ataque, seja golpeando com um
penalidade de -3 para todas as ações dependentes escudo enorme, saltando para frente e para trás,
da visão até que o efeito desapareça ou seja ou por algum outro meio, melhora sua defesa
neutralizado de outra forma. A cegueira desaparece mesmo que erre. Esta vantagem pode ser obtida
naturalmente em um número de Rodadas igual várias vezes; para cada vez que você usar
ao Nível de sua Habilidade de Ataque. Defensivo, aumente suas Rolagens de Defesa em
um até o próximo turno.
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Prejudicando (+10) Seu ataque os atinge onde dói. aprisiona seus membros, a habilidade de congelá-los
Seja usando armas devastadoras, acertando pontos em blocos sólidos de gelo ou algum choque elétrico.
de pressão ou apenas golpeando com muita força, Se este ataque causar metade da Saúde total de um
você só precisa infligir um quarto da Saúde total de oponente, ele inflige a Complicação Paralisada
seu oponente para infligir o Debilitado. especial. O alvo não só perde a capacidade de realizar
ações, mas também de se defender, realizando novos
Complicação. Ou, se você escolher, pode renunciar a ataques em relação a zero. O status Paralisado só
causar Dano e Prejudicar automaticamente. Você pode ser removido de várias maneiras: O atacante
ainda deve fazer uma jogada de ataque bem-sucedida original recebe uma Complicação, um número de
para que esta vantagem tenha efeito. Rodadas passa igual ao Nível da Habilidade ou o
personagem Paralisado se liberta. Durante seu turno,
Múltiplos Alvos (+10) Sua Habilidade pode afetar um Paralisado
seletivamente vários alvos, seja dividindo-se, emitindo
raios numerosos ou apenas pulando de um para personagem pode tentar se libertar rolando qualquer
outro. Esta vantagem pode ser obtida várias vezes; dado que possa ser logicamente aplicado contra a
para cada vez que Múltiplos alvos são escolhidos, Rolagem de Ataque original. Se for bem-sucedido, o
você pode selecionar até um alvo adicional para sua personagem Paralisado pode agir normalmente em
habilidade. O mesmo resultado da Rolagem de Ataque seu próximo turno. Esta Perk pode ser tomada duas
é usado para todos os alvos, e esta Perk não permite vezes. Nesse caso, você só precisa infligir um quarto
que a Habilidade afete o mesmo alvo duas vezes. da Saúde total de seu oponente, ou pode escolher não
causar Dano e infligir a Complicação Paralisada
automaticamente. Você ainda deve fazer uma jogada
de ataque bem-sucedida para que esta vantagem
Ao contrário do privilégio de efeito de área , os tenha efeito.
alvos não precisam estar próximos uns dos outros,
nem você precisa se preocupar em afetar alvos Embora Forte ou Evasiva possam ser Habilidades
indesejados. óbvias para se libertar, Jogadores criativos podem
encontrar outras maneiras de anular a paralisia.
Sem Gestos (+5) Normalmente, as Habilidades Os aliados podem cortar tentáculos constritores
requerem algum tipo de movimento ou gesto para ou derreter uma prisão de gelo com um ataque de
fazê-las funcionar, seja apenas apontar o dedo, tecer fogo. Um choque paralisante pode ser superado
um feitiço mágico ou realmente desferir algum golpe com Vontade de Ferro. Os jogadores e o Game
físico. Com esta vantagem, você não precisa de Master devem usar o bom senso em qualquer cenário.
nenhum movimento para executar a habilidade.
Alcance (+0) Sua habilidade pode afetar alvos à
distância, permitindo que você derrube oponentes de
Esmagador (+15) Seu ataque na verdade não é um grandes distâncias e alturas ou de outra forma afete
golpe, mas muitos em um segundo. Esses ataques alvos distantes. No entanto, seu ataque não pode
vêm tão rapidamente que os oponentes devem gastar mais tirar proveito de nenhum Bônus de Forte e pode
sua próxima ação para serem elegíveis para um teste ser bloqueado ou impedido por obstáculos
Habilidades
Fraquezas
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Alcance, Força-Powered (+5) Sua habilidade objetos intervenientes. Como tal, você sempre
agora pode atingir alvos distantes, como com o pode afetar um alvo dentro do alcance,
Perk Ranged, e está sujeita aos mesmos benefícios independentemente do que esteja entre vocês.
e desvantagens. No entanto, agora você pode
incluir quaisquer Bônus Fortes que seu personagem Atordoante (+10) Seu ataque tem tanta força por
possa reunir em seu Multiplicador de Dano. Da trás dele que só precisa infligir um quarto da saúde
mesma forma, quaisquer penalidades fracas serão total de seu oponente para causar a complicação
aplicadas e esta vantagem não é recomendada atordoante. Ou, se você escolher, você pode
para personagens com essa fraqueza. renunciar a causar Dano e Atordoar
automaticamente. Você ainda deve fazer uma
jogada de ataque bem-sucedida para que esta
Alcance (+5) Seu ataque tem um alcance extenso vantagem tenha efeito.
que torna difícil engajá-lo em combate. Talvez
você empunhe um braço de vara robusto, ataque Armadilha (+5) Seu ataque é tal que você pode
com garras imensas ou apenas tenha um golpe gastar uma ação para prepará-lo com antecedência
infernal. O destinatário deste ataque, mesmo que e escolher um gatilho para sua ativação, como um
erre, deve escolher uma penalidade de -1 em suas alvo pisando em um determinado local. Quando
jogadas de ataque ou defesa contra você até seu alguém armar sua armadilha, role para Ataque e
próximo turno. Esta vantagem pode ser obtida Defesa normalmente, mas o alvo está sujeito a
várias vezes; para cada vez que for tomada, Penalidades de surpresa (veja p. 109) e você não
aumente a penalidade em um. gasta nenhuma ação.
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Atrasado (–5) Esta Habilidade não tem efeito o oponente não tem o Blindado
até pouco antes do início do seu próximo turno. Habilidade, não há efeito adicional.
Se você receber uma Complicação ou estiver
comprometido antes desse período, a Sem Dano (–20) Seu ataque não é exatamente
Habilidade não funcionará e a Resistência será um ataque. Independentemente de quão bom
perdida. Fazer jogadas de defesa, ou mesmo seja o resultado que você recebe em sua
ser atingido, não afetará esta habilidade. jogada de ataque, você nunca pode infligir
nenhum dano. No entanto, quaisquer outras
Vantagens e Complicações funcionam
Gestos Elaborados (–5) Para usar esta normalmente. Você não pode combinar isso com o Defeito Inef
Habilidade, todo o seu corpo deve estar livre
para executar algum movimento elaborado, Aberto para Ataque (–25) Depois de completar
dança ou ritual. Você não pode segurar itens, sua Habilidade, você não pode fazer nenhuma
puxar coisas, navegar no terreno ou ocupar Rolagem de Defesa até seu próximo turno.
qualquer parte do seu corpo com outra tarefa. Você pode estar esgotado exaustivamente, ter
exposto temporariamente um ponto fraco crítico
ou, de outra forma, ter jogado ao vento a
Golpe de Pena (–5) Seu ataque é de tal cautela e uma defesa adequada.
natureza que não pode ser usado para infligir
Complicações. Não há efeito adicional se Recuo (–10) Esta Habilidade tem força
metade da Saúde de um alvo for perdida. suficiente para derrubar você.
Quando usado, você recebe imediatamente a
Finalizador (–10) Seu ataque só é eficaz Complicação Atordoada.
contra um alvo que já perdeu toda a Saúde.
Caso contrário, não causa Dano. Requisito (–5 a –20) Sua habilidade só pode
ser usada se uma certa condição for atendida.
Impreciso (–5) Seu ataque tem uma tendência Se o requisito for facilmente acessível (precisa
a errar. Você pode ainda não dominá-lo, ou o de muito espaço), vale –5 Resistência, embora
ataque é apenas impreciso por natureza. seja um requisito extremamente raro e
Independentemente da causa, você recebe -1 específico (deve ser o 12º dia do 4º mês do
de penalidade em sua jogada de ataque. Esta antigo calendário de Galbelzan e uma lua cheia
Defeito pode ser tomada várias vezes, azul). pode valer até -20. Bem, ok, talvez não
aumentando a Penalidade em um a cada vez que fortão
aplicada.
preciso, mas você entendeu.
Baixa Penetração (–5) Seu ataque é Defeito Único (-?) Se você não vir um Defeito
excepcionalmente suscetível a armaduras. aqui que reflita aquele que você deseja para
Para cada vez que você usar Penetração Baixa, sua Habilidade, discuta-o com seu Mestre de
trate a Habilidade Blindada de seu oponente Jogo. Juntos, vocês podem criar um novo
como se fosse dois Níveis acima, até um máximo deDefeito
+5. Secom o custo de Tolerância apropriado.
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Habilidades
Fraquezas
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Lista rápida
Habilidades
Espírito Médium bondoso Efeito Contínuo (+10)
Ágil Forte lânguido Defensivo (+5)
Blindado telecinesia Lascivo Desarmar (+10)
arte da invisibilidade teleporte Usos limitados Eficaz (+5)
Ataque Tempo Congelado Solitário Cansativo (+0)
Barreira Difícil Interesse amoroso Debilitante (+10)
Lindo Transformação imã de amor Alvos Múltiplos (+10)
carismático Habilidade única Mudo Nenhum gesto (+5)
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TOMANDO AÇÃO
OK! Agora você tem um ser humano (ou algum outro tipo de) vivo e respirante.
Este personagem é capaz de muitas coisas, e muitas vezes isso é feito
simplesmente descrevendo sua intenção em voz alta. Mas às vezes você quer
fazer algo especial, algo com consequências para o fracasso ou algo em que o
resultado é incerto. Lembra daqueles dados mencionados anteriormente? Eles
representam o acaso e a tensão dramática, e o que seu personagem faz é chamado de ação.
Ações Modificadores
Quando quiser realizar uma ação, jogue dois dados Mas e se seu personagem for particularmente bom
e escolha o mais alto. Se eles acabarem iguais, no que está tentando fazer? Ou e se as
some-os. Este número representa o quão bem probabilidades estiverem contra seu favor?
você fez. É então comparado a um Número de Essas coisas são representadas por modificadores.
Dificuldade definido pelo Mestre do Jogo ou a um Modificadores são adicionados ou subtraídos do
teste feito por outra pessoa. Se você vencê-lo, número de dados que você rola.
você conseguiu!
Adicione dados quando…
minhas fãs dedicadas estão invadindo dados igual ao seu Nível nessa Habilidade.
o palco! Com minha condição atual, tenho que l Você tem algo trabalhando a seu favor. Este
sair daqui, rápido! Se eu pudesse alcançar Bônus é decidido pelo Game Master.
aquele cabo pendurado como uma cenoura no
Retire os dados quando…
cordame acima, eu poderia escalá-lo e
escapar. Eu jogo dois dados, ambos saindo l Você tem uma Fraqueza que dificulta o que você
cinco! Eu os adiciono para um total de 10, o está tentando fazer. Remova um número de
que excede o Número de Dificuldade de 8 que dados igual ao seu Nível nessa Fraqueza. Agir
o GM definiu para a tarefa. Eu saio da esquiva
sem problemas! …Mas as meninas! Por que • Você tem algo trabalhando contra você. Esta
eu?! Penalidade é decidida pelo Game Master.
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Dificuldade
Então agora você sabe como jogar dados: quantos jogar
e como determinar o resultado. Mas o que define a linha
entre o sucesso e o fracasso? Existem duas maneiras
Testes Opostos
Ao fazer uma ação contra ou em competição com outro
personagem, são feitos testes resistidos. Isso significa
que ambos os Jogadores, ou um Jogador e o Mestre do
Jogo, jogam dados apropriados para as Habilidades de
seus personagens e os comparam para determinar o
resultado mais alto. A maior rolagem vence. Empates
podem resultar em nenhum personagem bem-sucedido,
impasses temporários ou outros resultados a critério do
GM.
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DN
O que significa falhar
DIFICULDADE
Não importa o quanto os personagens tentem ou o
Fácil 2
quanto desejem ter sucesso, eles acabarão falhando.
Difícil 8
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dá errado fora de seu controle direto. Um Oh não! Você acabou de estragar aquele rolo e
personagem pode invadir e abrir uma fechadura agora está em uma grande confusão.
eletrônica apenas para disparar um alarme, Ou você está? Se você acha que o sucesso é
enquanto outro personagem pode escapar com de vital importância, você pode gastar Resistência
sucesso da captura apenas para ficar cara a para ajudar a melhorar seu resultado. Para cada 5
cara com outro inimigo. pontos gastos, você pode rolar um dado adicional,
l Complicações que prejudicam resultam em um um Dado de Drama. Esses dados podem ser obtidos
personagem sendo prejudicado de alguma forma. mesmo depois de você rolar!
Isso é muito parecido com uma fraqueza Mas tenha cuidado, pois a resistência gasta
temporária, dando aos personagens uma dessa maneira não pode ser recuperada da maneira
penalidade para outras ações com base na usual. Essa busca pelo sucesso a qualquer custo
tarefa que eles tentaram concluir. Um leva um pedaço da própria alma do seu personagem,
personagem tentando pular entre os prédios e a recuperação só pode acontecer entre as
pode se sentir “tenso”, enquanto um personagem aventuras ou outro longo período de tempo
envolvido em negociações pode se tornar determinado pelo mestre.
“confuso”. Essas Fraquezas geralmente têm -1
em gravidade, mas outras falhas podem Dados Dramáticos Gratuitos
aumentar essa Penalidade. Quanto tempo dura Ao longo do jogo, o Game Master pode recompensá-
uma deficiência é deixado a critério e lógica do lo com Dados Dramáticos gratuitos.
Mestre do Jogo, mas geralmente eles são Talvez você tenha uma ideia inspiradora, tenha feito
removidos nas mesmas instâncias em que os todos rirem ou apenas melhorado a experiência do
personagens podem recuperar a Resistência grupo.
perdida. (Veja a página 113) Personagens com a Lucky Ability também recebem
l Complicações de Fraqueza/Falha permitem que um número de Drama Dice grátis no início da
uma tarefa seja concluída, mas uma das aventura. Anote-os em sua ficha de personagem -
Fraquezas ou Defeitos do personagem entra ou se você tiver muitos dados, separe alguns - e
em jogo. Se um personagem estiver usando marque-os quando decidir usá-los. Se quiser reservá-
Habilidades com Fraqueza de Foco ou Defeito los, você pode queimar Endurance for Drama Dice
de Requisito, esse item pode ser perdido, mesmo se ainda tiver dados grátis disponíveis. No
quebrado ou fora de uso. entanto, os Dados de Drama gratuitos são perdidos
Os personagens podem cair em seus traços de quando a aventura termina, então não os guarde
personalidade negativos, como temperamental por muito tempo!
ou Crybaby, forçando a paciência daqueles ao
seu redor. Rivais ou inimigos
o personagem é procurado por pode chegar. milagres
E assim por diante. Em situações especialmente dramáticas, onde o
sucesso ou o fracasso podem mudar a vida dos
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Declarações
À medida que você joga OVA, na maioria das
vezes você encontrará seu personagem reagindo
ao mundo conforme ele é apresentado pelo Game
Master. Há desafios a superar e inimigos a Agir
enfrentar. Mas esta história também pertence a
você como jogador, e é possível ter sua própria
opinião sobre o conteúdo de seus arredores.
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Ações Estendidas
RESULTADO ROLAR
As ações tendem a ser assuntos singulares e
rapidamente resolvidos. Ou você alcança o que Patético 2
Incrível 10
Ao criar uma ação estendida, o Game Master
deve informar um DN e Incomparável 12
o número de ações bem-sucedidas para concluir a
tarefa. Isso pode ser feito por um único personagem
ou por vários personagens aplicando seus próprios Dificultar os outros
talentos únicos à tarefa, como conhecimento de Quando é você contra outra pessoa, as coisas quase
informática, treinamento militar ou apenas sorte cega. sempre são controladas por um teste resistido. Mas
nem tudo é uma competição direta. Você pode estar
pilotando uma aeronave quando uma briga começa
É claro que ações extensas nem sempre podem e quer usar seu know-how de vôo para manter os
ser realizadas sem pressa. O GM pode decidir que passageiros clandestinos indesejados instáveis. Ou
você deve atingir esse número de sucessos antes de talvez você queira cobrir uma área com tiros, tornando
um número específico de falhas. Se a tarefa falhar o progresso muito mais difícil.
muitas vezes, o relógio pode acabar e os bandidos
chegarem, ou a nave ficar danificada além do reparo.
Ou você pode ter sucesso com as complicações… e Quando um personagem quiser tornar as coisas
isso só acontece mais tarde, em um momento muito mais difíceis para os outros por meio de uma
inoportuno! Habilidade, simplesmente jogue os dados apropriados.
Seu resultado determina a penalidade aplicada à
outra parte.
Dificuldade difusa
Tarefas nem sempre são um caso de completo VOCÊ ROlou... PENALIDADE
sucesso ou fracasso. Você pode estar pesquisando
1 ou 2 +1
cada fragmento de informação que encontrar,
costurando uma roupa ou, de outra forma, realizando 0
3a6
uma ação em que o fracasso absoluto não é provável.
Nesses casos, os dados determinam o quão bem 8 –1
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O Game Master pode ocasionalmente fazer testes Da mesma forma que seis duplos representam o
em seu nome. Normalmente, isso é para tarefas resultado mais alto que um personagem pode
subconscientes casuais, como perceber algo fora alcançar sem bônus, rolar nada além de um é o
do lugar em uma sala ou uma emboscada mais à pior absoluto. Se você quiser dar mais significado
frente. Pedir a você, à queima-roupa, para jogar a este caso de má sorte, você pode marcar a
dados pode revelar que há algo para encontrar. ocasião não apenas fazendo o personagem falhar,
Por outro lado, se o Mestre pedir para você fazer mas também dando a ele uma Complicação por
tal teste, pode ser apenas para mantê-lo alerta! seus esforços. Isso pode ser verdade mesmo se
você rolar mais de dois dados, desde que todos
saiam um! Por outro lado, se você estiver rolando
Dados Negativos, qualquer resultado de um pode
Tarefas impossíveis contar como “todos uns”.
Essas regras encorajam até mesmo personagens
não qualificados a tentar uma tarefa quando as
probabilidades estão contra eles. Às vezes, mas Tomando Tempo
não com frequência, os personagens ainda podem Na maior parte do tempo, os personagens estão
ter sucesso por pura sorte quando a lógica ditar o correndo contra o relógio. A bomba tem que ser
contrário. No entanto, há situações em que desmontada antes de explodir, o abismo
personagens sem as Habilidades apropriadas atravessado antes que os vilões apareçam, e
simplesmente não deveriam ser capazes de tentar. assim por diante. Mas, às vezes, não há pressa.
Personagens sem voo nunca voarão. Personagens Em situações em que os personagens podem
sem treinamento médico não poderiam realizar tentar e repetir uma tarefa longamente sem
grandes cirurgias. A critério do GM, qualquer tarefa repercussões, é possível que tenham sucesso automaticamente.
pode ser considerada impossível, e qualquer Basta usar o bom senso. Se parecer uma tarefa
tentativa de realizá-la resultará em falha automática. para a qual seu personagem está equipado, com
tempo ilimitado, eles podem fazê-lo!
Embora rolar Dados Negativos e drama não andem Quando confrontados com situações difíceis, os
necessariamente de mãos dadas, se você personagens podem escolher se unir contra um
realmente deseja ter sucesso em algo em que não obstáculo comum. Primeiro um líder é escolhido
é bom, pode usar Dados Dramáticos para comprar para a tarefa, na maioria das vezes alguém com
Dados Negativos na base de um por um. mais experiência no assunto. O líder então rola
normalmente. Cada pessoa que deseja ajudar na
tarefa pode rolar um dado adicional e contribuir
Modificadores invertidos
com a rolagem do líder.
Geralmente, Habilidades e Fraquezas são auto- Por meio do trabalho em equipe, o que foi uma
explicativas. As habilidades aumentam sua ação fracassada agora tem potencial para dar certo!
capacidade de sucesso, enquanto as fraquezas a No entanto, nem todos os empreendimentos são
diminuem. Mas nem sempre é esse o caso. apropriados para um esforço de equipe e, em
Fraquezas como Aparência Bizarra última análise, fica a critério do Mestre do Jogo
pode realmente melhorar a habilidade de um quais tarefas os personagens podem ajudar uns aos outros.
Agir
personagem de ser Intimidante. Da mesma forma, Geralmente, personagens sem uma Habilidade
bonito! pode dificultar esse mesmo esforço. Nesses apropriada relacionada à tarefa em questão não
casos, simplesmente subtraia seu Nível na devem ser capazes de contribuir.
Habilidade ou adicione seu Nível na Fraqueza.
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Algumas Habilidades, como Ataque, não funcionam dinâmica, do lado do mecha em disputas diretas
de velocidade, mas favorecendo personagens em
de forma que 5 dados possam ser adicionados a
elas. Faça referência ao que o nível 5 dessa combate. Os humanos são alvos insignificantes,
afinal. Se você tiver mecha enfrentando oponentes
habilidade faz. Por exemplo, escalar Ataque
adicionaria 5 ao DX do personagem. ainda maiores – digamos, naves estelares – as
Agir
Vantagens de Escala devem ser semelhantes.
Como Tough altera a saúde de um personagem, você
deve considerar escalar outra habilidade que alcance
um propósito semelhante, como Armored.
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a rodada
O Game Master pode dividir o jogo em
Na maioria das vezes, quando você está jogando
Rodadas por motivos que não sejam o combate.
OVA, a passagem do tempo não é importante.
Os personagens podem ter que escapar de uma
Esperar o ônibus às 3 horas pode demorar tanto
armadilha antes que o tempo acabe, resolver um quebra-
quanto dizer tantas palavras. No entanto, em cabeça antes que a oposição chegue ou lidar com
situações de excitação, perigo e suspense, a outras questões sensíveis ao tempo. Uma Rodada
natureza do tempo começa a importar. Você
sempre representa tempo suficiente para realizar uma ação.
precisa saber exatamente quanto pode realizar -
e com que rapidez.
Nesses casos, o tempo é dividido em Iniciativa
unidades dramáticas chamadas Rodadas. Este No início da primeira Rodada, todos os envolvidos
não é um segmento específico de tempo. Uma em um determinado conflito rolam sua Iniciativa.
Rodada pode representar meros segundos entre Endurance
Health,
ombat,
&
C
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o próximo resultado mais alto. No raro cenário em que No início de cada Rodada futura, qualquer personagem
mesmo isso resulta em empate, jogue um dado à vez pode rolar novamente sua Iniciativa na tentativa de
até que um número vencedor seja produzido. melhorá-la. No entanto, eles devem manter o novo
resultado, independentemente de ser maior ou menor
do que antes.
“Finalmente jogamos de novo, Guerreiro
da Névoa!”
Ir em segundo lugar não é nada divertido!
Eu olho para cima do meu guindaste de
Vou mostrar a Raine quem é o chefe
origami parcialmente completo para ver Shou
melhorando minha Iniciativa! Eu rolo cinco
empoleirado em um toldo próximo. "Oh, é você", eu digo.
dados por causa do meu Quick (+3): 11234!
Com um silêncio sinistro esperado de um assassino,
ele cai no chão abaixo. Shou pergunta se estou
…E-espere! Isso é ainda pior do que antes!
pronto sem palavras.
Desapontamento! Eu ainda estou preso indo por
último, afinal...
Eu saco minha espada, simultaneamente cortando
meu guindaste inacabado ao meio. Sempre.
Sua vez
Ambos rolamos nossa Iniciativa. Obtenho 3 dados Finalmente! Sua Iniciativa surgiu e é hora de agir. Esta
após aplicar meu Quick (+1): 226, resultado de 6. é a sua vez e, neste ponto, você pode se perguntar o
Embora Shou tenha mais dados, seu resultado de que exatamente pode fazer. Como dito antes, você
5 não supera o meu. Eu vou primeiro.
pode fazer uma ação a cada Rodada, seja atacando,
fugindo, ajudando um camarada caído ou fazendo
reparos de emergência em seu mecha.
Ações gratuitas
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Ataque! Defender!
Então você se preparou, com os punhos ou arma para Mais do que provável, você vai querer fugir dos ataques de
cima e os pés em uma posição de batalha imponente. O seu oponente. Como mencionado anteriormente, isso é
que agora? Depois de escolher um alvo, faça uma jogada realizado por meio da Rolagem de Defesa.
de ataque.
Este teste é tratado como um teste resistido, com O ato de defender abrange qualquer método que evite ou
seu resultado sendo comparado a outro feito por seu bloqueie um ataque recebido.
oponente, a Rolagem de Defesa. Se você exceder esta Se você sair do caminho, desviar do golpe com seu escudo
rolagem, você acerta. Se você rolar menos ou empatar na ou apenas tropeçar no momento apropriado, depende
Rolagem de Defesa, você não o faz. totalmente de você.
Aumente seu Multiplicador de Dano, como Ataque ou Algumas Habilidades, como Barreira e Teletransporte,
Forte, para sua Rolagem de Ataque. também podem modificar sua Rolagem de Defesa.
Faixa
Distâncias exatas não são importantes em OVA.
Supõe-se que qualquer personagem pode fechar a lacuna
e enfrentar adequadamente qualquer oponente em uma
rodada. No entanto, há momentos em que este não é o
caso. Personagens em veículos voadores, no topo de
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l Personagens prejudicados são debilitados pelo Para simplificar, os personagens atingidos por um
ataque. A ofensa pode infligir uma lesão objeto causam Dano equivalente ao ataque que os
incapacitante, abalar a capacidade do atordoou. Além disso, mesmo que a saúde de um
personagem de pensar com clareza ou reduzir item não esteja esgotada, ele ainda pode mostrar
a capacidade de lutar. Personagens que são sinais de desgaste ou se tornar inutilizável.
prejudicados recebem uma penalidade de -1
para todas as ações durante o combate. Saúde e Resistência
Outros ataques podem adicionar mais A saúde diminuirá gradualmente ao longo de uma
Deficiências, e os efeitos podem durar após a luta conforme você recebe alguns golpes fortes.
batalha, a critério do Mestre. Sua Resistência, por outro lado, é reduzida pelas
l Complicações de Fraqueza/Falha fazem com ações que você realiza. Proezas de resistência e
que os personagens sucumbam a uma de suas muitos ataques carregam consigo um custo de
Fraquezas ou Defeitos. Um personagem com resistência para usar.
Foco ou Requisito pode ser desarmado ou ter Se você ficar sem saúde, a batalha ainda não
um item-chave quebrado, personagens de acabou! Através da pura força de vontade, você
temperamento explosivo podem ficar furiosos pode continuar lutando. Em vez disso, o Dano
e ter mau julgamento, e assim por diante. adicional diminuirá sua Resistência, mas agora
você recebe uma penalidade de -1 em todas as
Algumas vantagens permitem que um ataque ações, muito parecido com o Prejudicado.
exija apenas infligir um quarto da saúde de um Complicação. Da mesma forma, se você usar toda
personagem para causar uma complicação, a sua resistência, os gastos adicionais serão
como atordoamento. O Flaw Feather Blow,
deduzidos da saúde e você incorrerá na mesma
por outro lado, torna isso totalmente impossível.
penalidade de -1. Assim que Saúde e Resistência
acabarem, sua capacidade de contribuir para a luta
Danificando outras coisas acaba. Você pode cair inconsciente ou se cansar a
Quer sua batalha envolva lutadores de artes ponto de desistir. De qualquer forma, cabe aos
marciais ou robôs gigantes lutando, certamente seus amigos continuar a luta a partir daqui!
haverá algum dano colateral. Ataques perdidos
geralmente atingem alguma coisa, e personagens
atordoados podem colidir impotentes nos arredores. Mesmo quando um personagem é forçado a
Ou você pode querer remover intencionalmente usar sua resistência para absorver danos, as
complicações ainda são calculadas com a
objetos ao redor, como portas trancadas ou apenas
saúde total, nunca com a resistência total.
coisas no caminho. Essas coisas podem ser
controladas manualmente ou receber números de
dificuldade, mas se você preferir acompanhar
recuperando
exatamente quanto dano um objeto pode suportar Uma vez em qualquer combate, você pode optar
antes de ser destruído, consulte esta tabela: por deixar seu personagem se recuperar em vez
de realizar uma ação naquela Rodada. Esta manobra é
reabastece mediatamente 10 de Resistência, não
Endurance
Health,
ombat,
&
C
Reforçado (Carro Blindado) 80 recuperar, ele não pode fazê-lo novamente até que
o combate termine.
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Não me machuque!
Outras ações de combate Ao desistir de sua próxima ação na busca de não se
Embora as regras anteriores sirvam muito bem para machucar, você pode dobrar o número de dados em
a maioria dos conflitos, o que se segue é uma sua Rolagem de Defesa.
pequena lista de outras opções, exceções e
considerações que você pode achar úteis. Se você já perdeu sua próxima ação por estar
atordoado ou por uma falha de habilidade, você
Atuando várias vezes não pode dobrar sua rolagem de defesa.
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Surpresa
Embora às vezes os adversários se pronunciem Mudando como o combate funciona
honrosamente uns aos outros, há momentos em que OVA faz algumas suposições sobre o tipo de
é mais vantajoso dar o salto sobre seus oponentes. história que você está contando - que é uma
Se você se deparar com seu oponente desprevenido, propensa a lutas emocionantes entre o bem e o
seja por acaso ou tentativas deliberadas de se mal e provavelmente uma ou duas explosões.
esgueirar - com Habilidades como Rapidez e Arte da Mas esse não é o único tipo. Se o seu jogo é
Invisibilidade - você pode iniciar uma luta e ser o sobre romance no ensino médio ou adaptação à
único a atacar no primeiro Round! vida em uma cidade rural, relatos de lutas diretas
simplesmente não são necessários. Você só
precisa saber se o valentão enfiou você no
Embora não possam agir, os personagens armário ou como foi aquela briga com o gato
surpresos ainda podem realizar ações gratuitas rabugento.
desprevenidos, à procura de problemas. Por outro lado, se você deseja que o combate
l Casual (–2) Os personagens estão totalmente seja mais sombrio e corajoso, pode reduzir a
ativos, mas não esperam perigo. Saúde e a Resistência padrão pela metade. Não
l Inconsciente (–3) Personagens podem estar descansando, apenas cada golpe será muito mais inteligente,
dormindo ou profundamente envolvidos em uma tarefa. como as complicações serão mais fáceis de
infligir - e receber.
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Outros modificadores –1 a +3
Demônio da velocidade 8
Felizmente, não encontrei nada em particular, então
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Mordaça Danos
rolagem de Ágil e outros dados de Habilidade
aplicáveis para um Número de Dificuldade abaixo. Freqüentemente, no anime, os personagens
Multiplique a diferença pelo DX da queda. possuem uma habilidade notável de sobreviver a
ferimentos terríveis para rir. Você pode apenas
DISTÂNCIA CAÍDA DN representar essas situações, mas se quiser dar a
2 elas um significado mais mecânico, os personagens
Faltou um Passo
podem sofrer Gag Damage. O dano da mordaça
um bom salto 4 funciona como o dano sempre funciona. Calcule da
mesma forma e até mesmo inflija Complicações
Queda desafiadora 6
conforme apropriado. No entanto, este dano, e
Endurance
Health,
ombat,
&
C
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Pressionando
Às vezes, seguir em frente é mais importante do
que o bem-estar. Fazendo com sucesso um teste
com Iron-Willed/Weak-Willed
contra um Número de Dificuldade Desafiador (6),
um personagem pode continuar. Mais resistência
agora é subtraída da saúde.
Caso isso se esgote, os personagens ficam
inconscientes. O personagem permanece em
lado quando o prédio desmorona, se desfaz em uma
pilha quando os corredores passam correndo, ou faz
uma grande cena desmaiar à vista de todos.
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Como em outros testes de resistência, a rapidez l Uma boa noite de sono Devido à incrível física da
com que você perde a resistência é determinada pela narrativa cinematográfica, a maioria dos ferimentos
dificuldade da tarefa (neste caso, respirar) e usa o pode ser curada com uma noite inteira de
mesmo gráfico. descanso. A critério do Game Master, outras
No entanto, quando a resistência se esgota, o longas pausas na narrativa de um jogo também
personagem cai imediatamente inconsciente e não podem fornecer a oportunidade de recuperar a
pode continuar. Geralmente, os personagens nunca saúde perdida.
morrerão por afogamento ou sufocamento, mas l Auxílio do Curandeiro Aqueles treinados na
podem ser incomodados de maneira importante. Lavar- Habilidade do Curandeiro podem fornecer a
se em terra em um local isolado, ficar fora de ação recuperação mais eficiente da Saúde quando o
pelo resto da aventura ou pegar um resfriado quando verdadeiro descanso não é obtido. Consulte
você finalmente conseguir sair da bagunça são apenas Healer (pág. 54) para obter detalhes sobre como funciona.
Um ato de fuga subaquática? Eu poderia descanso significativo, pelo menos algumas horas
fazer isso dormindo. Ficando no tempo da história, você pode recuperar a saúde.
calmo e usando o mínimo de movimento Basta rolar dois dados e seu Vigoroso
possível, só preciso de 5 de Resistência para dados se você o tiver e adicione o resultado à sua
prender a respiração. O ato envolve quatro saúde. Depois de recuperar a saúde dessa
bloqueios e quatro rodadas de ações. São 20 En maneira, você não poderá fazê-lo novamente até
durance! Eu saio com energia de sobra. o dia seguinte.
Recuperando a Resistência
Se um personagem não gastar mais do que uma
Ao contrário da saúde, a resistência é bastante fácil
Rodada sem ar, você não deve se preocupar em
de recuperar. Basta um curto período de descanso,
anotar um custo de Tolerância. Mergulhos
cerca de meia hora na história, e todo o Endurance é
repetidos rápidos debaixo d'água, dardos em uma
recuperado.
sala cheia de fumaça e outras tarefas curtas não
Se você é constantemente jogado de uma
devem afetar a Resistência de um personagem.
situação terrível para outra, essa oportunidade não
está disponível. No entanto, como em combate, você
Cura e Descanso pode gastar uma ação para recuperar 10 de Tolerância.
Com tantas coisas lá fora para causar dor, pode-se Isso não pode ser repetido por um período de tempo
perder a esperança de sobreviver. Felizmente, existem significativo, a critério do Game Master.
muitas maneiras de se recuperar dos ferimentos e
males sofridos durante as aventuras.
Lesões e a história
Embora os totais abstratos de Saúde possam ser
Recuperando Saúde reduzido, restaurado e alterado de outra forma com Endurance
Health,
ombat,
&
C
A saúde pode ser restaurada de várias maneiras: abandono, há momentos em que os júris se tornam
mais integrais à história.
l Entre Aventuras Toda Saúde é Se os Jogadores e o Mestre desejarem, certas
recuperado automaticamente após o término de condições só podem ser curadas conforme a história
uma aventura. Se você conseguir chegar ao fim permitir. Membros quebrados, ferimentos quase
da história, não há muito com o que se preocupar mortais, doenças misteriosas e outros problemas só
além de se vangloriar da vitória ou reclamar da podem ser resolvidos com o tempo - ou aventuras
derrota. próprias!
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CRESCIMENTO E EXPERIÊNCIA
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Experiência e Fraquezas
Os Mestres do Jogo podem encontrar mais
As fraquezas podem potencialmente ser diminuídas
conselhos sobre como distribuir Experiência e
em gravidade ou removidas completamente da
executar o jogo na Seção do Mestre do Jogo.
mesma maneira. No entanto, geralmente é mais
interessante e comovente enfrentar suas fraquezas
Gastar experiência durante o jogo do que apenas comprá-las entre as
Então, o que você pode fazer com esses Pontos aventuras. Se você gostaria de modificar suas
de Experiência? Gaste-os! Você pode usar seus Fraquezas com Pontos de Experiência, discuta
pontos de experiência suados para aumentar suas isso com seu Mestre de Jogo. Juntos, vocês
habilidades atuais - ou até mesmo para ganhar podem encontrar uma maneira de incorporá-lo ao
novas. próprio jogo. Bônus, você pode manter esses
Mas todas as histórias não usarão a pontos de experiência para adicionar algo legal ao
experiência da mesma maneira. Um conto de seu personagem!
aventura sobre amadurecimento em que heróis
destemidos avançam rapidamente em suas
capacidades, expandem seus arsenais e... bem... Se você usou as regras de custo escalonado durante
crescem, tem implicações diferentes de uma a criação do personagem, esses mesmos custos
história de policial sombria povoada por veteranos ainda se aplicam ao uso de seus pontos de experiência.
grisalhos que já viveram vidas plenas, sofreram Com jogos típicos e limitados, sua experiência
duros golpes , e é improvável que mudem muito gasta precisará ser dobrada e triplicada,
entre as aventuras. respectivamente.
A taxa de experiência
O Game Master definirá uma Taxa de Experiência Experimente epifanias
para o jogo. Isso determina quantos pontos você Embora seja perfeitamente normal usar sua
precisa gastar para ganhar um nível em uma experiência entre as aventuras, você pode não ter
habilidade. certeza do que deseja fazer ou de como seu
personagem deve crescer. Tudo bem também! Na
TAXA DE EXPERIÊNCIA CUSTO/NÍVEL verdade, manter seus Pontos de Experiência abre
outra opção.
Heróico 1 por nível
Se durante o jogo você decidir que deseja que
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quem estabelece as bases da história, estabelecendo Caso os jogadores se desviem do seu fluxo de
um ponto de partida e dando aos jogadores uma eventos, você deve ser capaz de guiá-los gentilmente
razão para querer participar. Como mestre, você de volta sem recorrer à força flagrante. Se você
também deve ser capaz de visualizar essa história estiver se sentindo aventureiro, pode até improvisar,
em palavras, descrevendo o mundo que cerca o seguindo esse novo caminho onde quer que ele o
mundo dos jogadores. leve.
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O GM é um Árbitro O GM é um jogador
Como qualquer jogo, OVA segue um conjunto de Apesar dessas outras responsabilidades, o Game
regras. Semelhante a um árbitro ou juiz, o Game Master ainda é um Jogador - apenas em vez de um
Master tem a palavra final sobre como essas regras único personagem para retratar, um mundo inteiro
são interpretadas e aplicadas durante o jogo. Mas está sob sua alçada!
isso não lhe dá rédea solta para ser um déspota Como você sabe muito sobre o mundo e os PJs
arbitrário! – não há segredos para o Mestre do Jogo – a
Você deve fazer o possível para ser justo com todos capacidade de interpretar honestamente pode ser
e governar de uma maneira que mantenha o jogo difícil. Mas você pode usar esse conhecimento como
fluindo sem problemas. E com as regras tão uma vantagem, moldando NPCs para complementar
fortemente entrelaçadas com a história, é importante os Jogadores e o enredo.
estar muito familiarizado com elas e com todos os
seus usos. Não é divertido ver você constantemente E como a palavra Player sugere, o Game Master
folheando o livro de regras enquanto coça a cabeça. está aqui pelo mesmo motivo que todos os outros:
para se divertir.
Mas este livro não é exaustivo. Muitas vezes, os
jogadores tentarão fazer coisas que não são Tipos de jogos
diretamente cobertas por essas regras ou encontrar Como acontece com tantas facetas dos RPGs, não
novos usos para habilidades e habilidades existe uma maneira certa de jogar e estruturar suas
anteriormente mundanas. Você não deve apenas aventuras. Mesmo assim, aqui estão algumas das
governar de forma sensata e justa, mas também configurações mais comuns:
rapidamente. A indecisão pode interromper uma
aventura dinâmica. l O One-Shot é um RPG em sua forma mais básica,
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mudam pouco durante o arco da história. Se é fácil começar a criar. No entanto, este mundo
você e os Jogadores continuarem a explorar não é só seu, mas também de seus jogadores!
seus personagens e o mundo em que vivem, Você deve se sentar com seu grupo de jogo e
os arcos de história podem evoluir para o tipo discutir o tipo de lugar em que deseja contar
de jogo conhecido como… histórias.
l A Campanha é o tipo de jogo mais épico. Com A profundidade com que você detalha este
um escopo mais amplo, o mundo está muito mundo depende do que você deseja realizar.
aberto às ações dos Jogadores. Os Uma história da vida moderna pode ser construída
antagonistas vão e vêm, os arcos da história em lugares e temas com os quais seus jogadores
vão começar e chegar ao fim e, com o passar já estão familiarizados e precisam de pouca
do tempo, os personagens vão crescer e preparação além dos locais típicos que visitarão.
mudar como resultado de suas aventuras. Mundos ainda mais bizarros de alta tecnologia ou
Algumas campanhas podem não ter um final magia podem não exigir nenhum nível extenso de
definido, indo em direções que os jogadores, detalhes.
e até mesmo você, nunca esperaram. Como Uma breve descrição de como as coisas são e,
podem se estender por muitas sessões e tecer novamente, os destinos típicos devem ser
tantas conexões intrincadas com o próprio suficientes.
mundo, as campanhas são melhores para Mas muitos Game Masters prosperam neste
grupos que se reúnem com frequência e estágio de preparação. Você tem a capacidade
mudam muito pouco em seus membros. de conceber um novo mundo completamente de
seu próprio projeto. Esse esforço também pode
se traduzir diretamente em oportunidades de jogo.
Fazendo uma aventura A política complicada fornece o pano de fundo
O termo aventura remonta às origens dos RPGs, para intrigas e conflitos, mistérios de longa data
onde os jogadores quase sempre pegavam em imploram para serem investigados e locais
armas e partiam para um mundo perigoso. Suas exóticos podem se tornar a base para aventuras
aventuras em OVA podem ser igualmente ousadas por si só. O quão longe você leva o conjunto de
ou podem transmitir as “aventuras” mais sutis do seu jogo depende exclusivamente de você e das
dia-a-dia da vida. Independentemente do caminho expectativas de seus jogadores para a aventura.
que você e os outros Jogadores escolherem, é
importante estabelecer as bases para sua história
antes de jogar. É como montar um episódio de um o roteiro
programa de televisão. Somente reunindo o O roteiro de sua aventura é uma diretriz básica do
cenário, o roteiro e o elenco é possível criar uma que você espera que aconteça, quais pessoas
aventura completa. encontrarão e quais problemas surgirão e serão
resolvidos. Ao contrário de um
script, porém, seus jogadores não estão limitados
a linhas pré-escritas no papel. Eles têm a
O conjunto capacidade de escrever suas próprias linhas.
Primeiro, e mais importante, você deve decidir Você terá que usar meios mais criativos
Master
Seção
Game
do
sobre o tipo de mundo (ou mundos) do qual seus para incentivá-los a se envolverem em sua
jogadores farão parte. Uma escola secundária aventura.
moderna, um cruzador de batalha no Império A chave para qualquer boa história –
Galáctico e o Japão feudal têm implicações e especialmente uma aventura como a sua – está no conflito.
expectativas muito diferentes. Ao perturbar a forma como as coisas estão, cabe
Talvez você já tenha um mundo em mente. aos seus Jogadores agir e restaurar a ordem. Um
Despertado por um anime ou ideia favorita, vilão pode estar correndo desenfreado,
121
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um artefato poderoso é roubado, ou até mesmo normalmente ser resolvido com luta, coloque
um novo garoto bonito se matriculou na escola dos os personagens em uma situação ou local
PCs! onde eles não possam engajar seu oponente.
Mas por que eles deveriam agir? Se eles não Apele para os outros talentos dos PJs.
tiverem motivos para fazer uma mudança, l Troque o antagonista. O novo aluno não está
provavelmente não o farão. Você tem que envolvê-los. causando nenhum problema aos PJs... mas
Olhe para os personagens de seus jogadores e aquele rato de biblioteca despretensioso tem
descubra com o que eles se importam. Ao um plano diabólico. Quem os jogadores
considerar cuidadosamente seus motivos, seja achavam que era o vilão só recebe ordens do
dinheiro, amor, dever ou salvar suas próprias verdadeiro culpado sob coação. Crie um
peles, você pode fazer os Jogadores agirem sem dilema e você colocará seus jogadores em uma
forçá-los a fazê-lo. situação difícil. É especialmente divertido
Depois de decidir a origem do conflito, você apresentar uma solução fácil para o problema,
deve complicar sua resolução. Quão emocionante mas tirar proveito da sensibilidade moral (ou
seria se os Jogadores pudessem simplesmente pelo menos da autopreservação) dos PJs para
bater na porta do vilão e dizer: “Oi, estamos aqui convencê-los a fazer outra coisa.
para matar você”?
Em toda aventura, deve haver pelo menos algumas
complicações importantes. Algumas ideias podem Todas as reviravoltas levam a um ponto final. Esse
ser: clímax é o evento mais emocionante da história e,
na maioria das vezes, onde os personagens
l Não revele a origem do problema. Deixe que os enfrentam um inimigo muito poderoso ou outro
PJs descubram onde encontrá-lo. Você pode oponente digno. Muitas questões levantadas até
até criar uma trilha complexa de pistas para agora são respondidas e a origem do problema é
prolongar uma aventura. revelada. Agora é hora de seus jogadores fazerem
algo a respeito! Eles podem combinar o que
l Desinformar os PCs. O que parece ser a origem aprenderam na aventura para resolver o problema,
do problema acaba não sendo. Apresente enfrentar o antagonista ou apenas destruir o que
várias pistas falsas apenas para que apontem estiver em seu caminho. Mas mesmo a conclusão
em outra direção. l Capangas fazem bloqueios da aventura pode não resolver tudo.
de
estradas instantaneamente gratificantes. Eles não
apenas mantêm o jogo empolgante, mas Perguntas sobre quem, o quê, por que e como
também são uma boa desculpa para revelar podem persistir. Use-os para atrair os PCs para
mais informações sobre o jogo. um arco de história ou até mesmo uma campanha!
origem do conflito, uma vez derrotados.
O elenco
l Aquele que luta e foge, vive para lutar outro dia. Ao planejar suas aventuras, você pode chegar à
Particularmente útil para arcos de história e conclusão de que a melhor maneira de levar sua
campanhas, permitindo que o problema uma história adiante é deixar que os NPCs façam o
fuga rápida impeça uma resolução completa trabalho por você. Afinal, existem poucas maneiras
de acontecer. Mesmo que a trama atual do mais diretas e tangíveis de interagir com os PJs
vilão seja frustrada, haverá uma próxima vez! do que através das palavras e ações de outros
habitantes de seu mundo.
l Mude as regras. Incentive os PJs a resolverem o Mas como alguém preenche uma aventura
problema de uma maneira diferente. Se um com esses Personagens Não-Jogadores?
encontro
122
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Heróico
Criando NPCs NPCs de calibre heróico são parte integrante de sua
Criar um NPC não é tão diferente de criar qualquer história. Esses personagens avançam na trama, são
personagem em OVA. Mas ao contrário dos jogadores, uma grande parte dos motivos dos PJs ou podem até
nem todos os seus personagens são criados iguais. ser a raiz de seus problemas.
Com base em suas capacidades, importância e poder Esses NPCs podem ser adversários formidáveis,
de permanência, capazes de possuir incríveis níveis de habilidade e
Os NPCs se enquadram em uma das quatro categorias. usar a mesma saúde e resistência inicial de qualquer
personagem do jogador.
Extras
Extras são os NPCs mais básicos que você usará. Chefe
Eles são os balconistas, os professores, os guardas Os chefes NPCs são os antagonistas definitivos,
de segurança e os ninjas do estoque. capazes de enfrentar um grupo inteiro de heróis
Muitos desses NPCs nem garantem a atribuição de ousados! Eles não apenas podem exercer um poder
Habilidades e Fraquezas. comparável ao dos personagens do jogador, mas
Mas quando você detalhar os Extras, lembre-se também têm acesso a várias habilidades especiais de
de seu lugar na história. Eles raramente devem ter chefe para dar a eles uma vantagem extra. Além
mais do que algumas Habilidades, e apenas em disso, essas habilidades de chefe podem ser aplicadas
níveis modestos de +1 ou +2. Além disso, esses e removidas conforme necessário.
personagens descartáveis começam apenas com 10 Tem um monte de lacaios robóticos para encerrar
de Saúde e Resistência. Na verdade, se você achar uma luta? Talvez você não precise deles.
mais fácil durante o jogo, seus PCs podem despachar O vilão está lutando sozinho contra um grupo reforçado
Extras com um único golpe, independentemente do com membros extras? Por todos os meios, carregue!
dano causado!
algum significado para a trama. Mesmo que não l Ações extras permitem que um NPC tome uma
apareçam diretamente, suas ações ainda têm impacto. número de ações igual ao número de PJs
Eles são os pais e as famílias, os oficiais políticos, os presentes sem penalidade.
soldados bem graduados e os cientistas estabelecidos l As vantagens de escala para habilidades
(ainda que loucos). relacionadas ao combate, como Ataque,
Embora não sejam tão fáceis de lidar quanto os Especialista em Combate ou Rápido, podem
extras, os NPCs secundários têm apenas 20 de cada ajudar a dar vantagem aos NPCs na batalha. Master
Seção
Game
do
Saúde e resistência - o mesmo que char l O Plano de Fuga permite que os NPCs se
personagens criados com a habilidade Companion. desvinculem do Encontro em vez de enfrentar a
Eles raramente devem ter mais de +2 ou +3 em derrota nas mãos dos Jogadores. Dispositivos de
Habilidades, ou se tiverem, apenas em áreas muito teletransporte, cápsulas de fuga ou mesmo
focadas ou acompanhadas por Fraquezas substanciais. convenientes nuvens de fumaça funcionam em
um piscar de olhos!
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Valor da Ameaça
DIFICULDADE TV INIMIGO
Fácil ¼
Moderado ½
Desafiante ¾
Morto mesmo 1
Vitória improvável 1½
quase impossível 2
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falhar não causa repercussões ou perdas. ceda do outro lado. Medidas de segurança
inesperadas podem frustrar o ladrão sempre capaz,
Portanto, não faça os jogadores rolarem para pular runas podem se mostrar muito desgastadas para o
uma vala, nem deve penalizá-los com risco de falha estudioso astuto ler com precisão, e assim por diante.
apenas por deixar seus personagens se exibirem. O fracasso não precisa fazer os heróis parecerem
Dando aos seus jogadores a latitude ruins!
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ter o bandido ameaçando os objetivos e ideais personagem pode se exibir e salvar o dia, você
que eles prezam. Sequestre entes queridos, corre o risco de corroer o investimento do Jogador
aterrorize inocentes, faça discursos elaborados que você trabalhou tanto para criar. Isso não quer
sobre a futura vilania pretendida! dizer que você nunca pode ter um NPC
Mas NPCs interessantes são mais do que compartilhando os holofotes; apenas tente dar
apenas o papel que eles preenchem em sua aos jogadores um envolvimento concreto em sua história.
história. Mesmo que os heróis sejam as estrelas, Lembre-se de que OVA não é um jogo
outros personagens ainda têm sonhos e competitivo. Não é você contra eles, e você não
qualidades próprias. Pense no que eles faziam deve marcar encontros apenas para poder passar
no dia a dia, o que eles queriam da vida antes da por cima dos PJs. Os jogadores certamente não
chegada dos PJs. Esforce-se para tornar qualquer ficarão felizes, e simplesmente não é uma história
personagem de sua história único e memorável. muito satisfatória.
Uma maneira peculiar de falar, escolhas elaboradas
de guarda-roupa ou um hobby intrigante irão Dê a todos seu tempo para brilhar
incorporar o personagem na mente de seus Alguns PCs são mais fáceis de envolver no jogo
jogadores. Tente evitar caracteres genéricos que do que outros. Alguém pode ter uma personalidade
podem ser substituídos sem que ninguém saiba. dinâmica, interagindo facilmente com os habitantes
de seu mundo. Outro pode ser mais “eficaz”,
Isso vale para seus antagonistas também! armado até os dentes com um arsenal de
Embora você possa obter muita vantagem de habilidades úteis.
demônios, alienígenas e ogros, poucas pessoas Se você não tomar cuidado, é fácil deixar que
são más apenas por serem más. Eles têm alguma esses personagens roubem a cena e deixem os
motivação para serem quem são e fazer as coisas outros Jogadores com pouco a fazer. Jogadores
que fazem. Alguns dos melhores vilões não são entediados rapidamente se tornam jogadores
realmente tão maus, mas escravos das infelizes, o que não é bom para ninguém.
circunstâncias ou simplesmente mal orientados. Em vez disso, aproveite todos os atributos
Eles podem até se juntar aos jogadores, caso isso dos PCs e envolva cada um deles na história.
se encaixe em seus objetivos. (Sempre há tempo Mesmo um personagem sem habilidades
para traição mais tarde.) aparentes para contribuir pode ser útil na situação
E assim como seus PCs, até mesmo os vilões certa. Um garoto imaturo entre um grupo de
mais poderosos têm Fraquezas. A ética poderosos artistas marciais pode parecer inútil...
questionável não exclui um personagem Isto é, até que o grupo precise de alguém pequeno
de ter... bem... caráter. Algo é importante para o suficiente para passar por uma passagem
eles e algo os machuca. Considerar tais Fraquezas estreita.
pode fornecer aberturas para interpretação— Envolva todos os Jogadores encorajando a
encenação. Olhe para suas fraquezas e apresente
e caminhos para a resolução além dos punhos e situações que os tornem
armamento. surgir durante o jogo. Planeje conflitos que só
podem ser resolvidos por meio de conversas ou
Lembre-se de quem são os heróis dos talentos únicos dos PJs. E deixe os jogadores
Master
Seção
Game
do
Mas, por mais cativantes que seus NPCs possam agirem! Quando eles quiserem que seus
ser, lembre-se de que você e seus amigos estão personagens subornem, falem rápido, interroguem,
criando uma história e que essa história é sobre convençam ou interajam de outra forma com um
os heróis. Se você gastar muito tempo expondo NPC, faça-os realmente fazê-lo.
as complexidades das histórias de fundo de seus Às vezes, isso pode eliminar completamente a
NPCs ou criar situações impossíveis apenas para rolagem de dados e dá a todos a oportunidade de
que seu último ocupar o centro do palco.
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Faça com que alguém, ou algo, apareça e o force a Mas se você sentir que as coisas se afastaram
reagir. Faça o que fizer, adicione um ingrediente à muito de sua zona de conforto, pense em maneiras
mistura que dê aos jogadores escolhas muito claras de encorajar o retorno dos PJs. Seduza-os com coisas
sobre o que fazer a seguir, mesmo que seja tão que eles valorizam, invoque suas fraquezas, lembre-
simples quanto lutar ou fugir! os de detalhes importantes.
Apenas certifique-se de que os jogadores sempre
tenham uma escolha. Se a escolha certa for atraente
…Mas evite a ferrovia o suficiente, eles certamente a seguirão... eventualmente.
Mesmo que você os ajude às vezes, seus Jogadores
ainda são Jogadores. Eles esperam ser capazes de
tomar decisões e fazer com que sejam importantes
Dividindo o trabalho
neste mundo. E, por mais que você tente, é impossível Ser um Game Master pode ser um fardo pesado,
contabilizar todos os resultados possíveis, não importa mas não é algo que você tenha que carregar
o quão minuciosamente você planeje sua aventura. sozinho! Enquanto muitos Jogadores gostam de
ser responsáveis apenas por seus próprios
Mas não entre em pânico! A pior coisa que você personagens e se envolver totalmente nesse
pode fazer é fazer com que os jogadores ajam da papel, outros ficariam mais do que felizes em se
maneira que você deseja. Bloquear o caminho com envolver em moldar o mundo e as aventuras que
portas misteriosamente trancadas ou frustrar suas vocês vivem juntos.
ideias sem justificativa pode funcionar a curto prazo,
mas você perde a confiança e o investimento dos Uma opção simples é permitir que os
Jogadores na história. Em vez disso, trabalhe com Jogadores sejam responsáveis por partes do
eles.
cenário diretamente relacionadas a seus próprios
Se você se sentir despreparado, pergunte aos personagens. Se um PC é o maior especialista
jogadores o que eles esperam de suas escolhas. Se vivo em uma misteriosa civilização perdida, faz
eles estiverem explorando um local em que você não sentido que o personagem possa ser chamado
pensou antes, pergunte o que eles esperam encontrar. para detalhar essa cultura, se necessário. NPCs
Você imediatamente tem uma ideia para trabalhar, encontrados através da Habilidade Contatos
mesmo que os esforços dos Jogadores falhem. podem ser descritos pelo Jogador apropriado.
Personagens com Magia ou Inventor podem ajudar
Se os jogadores descobrirem uma maneira a definir as regras que governam seus poderes. E
criativa de contornar seus obstáculos, crie novos. assim por diante.
Não são obstáculos, veja bem, apenas maneiras de Os jogadores também podem ter maior
tornar esse atalho interessante. Os PJs pegaram um controle narrativo. O que acontece quando os
trem para chegar a um destino mais cedo do que personagens são bem-sucedidos, ou mesmo
você esperava? Faça o trem quebrar, seja sequestrado quando eles falham, pode ficar sob a direção dos
ou até mesmo atacado por monstros misteriosos. Ou Jogadores. Escolher entre falhar e sofrer uma
considere outras ramificações. O que poderia Complicação pode ser uma parte importante do
jogo por si só!
eles negligenciaram ou deixaram para trás com essa Mesmo o papel de Game Master pode ser
direção diferente? Master
Seção
Game
do
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AMOSTRA NPCS
O que são os heróis sem seus contrastes? Onde estariam os Jogadores sem a
orientação de mentores e aliados úteis? Quem eles se esforçariam para proteger - ou
destruir? Sem outros personagens na forma de NPCs, um RPG pode ser uma
experiência bastante sem brilho!
Você provavelmente é bem capaz de criar esses vilões covardes e tudo mais
sozinho... mas, caso precise de alguma inspiração, este capítulo fornece todos os
tipos de NPCs de amostra para polvilhar em sua campanha. Use-os como estão ou
modifique-os para atender às suas necessidades.
Como usar os NPCs Muitos dos fragmentos de NPC mais tarde podem
Esses personagens não-jogadores podem ser ser considerados extras.
usados de várias maneiras como os personagens Mas não tenha medo de mudar o tipo como
de exemplo encontrados anteriormente neste livro. achar melhor! Mesmo que um NPC já tenha
Você pode consultar esse capítulo para obter mais aparecido em sua história como do tipo Secundário,
ideias sobre como empregar os NPCs. No entanto, ou mesmo como um Extra, não há motivo para que
existem algumas diferenças a ter em mente. sua próxima aparição não seja do tipo Heróico!
mesmo fortes aliados. NPCs secundários podem simplesmente ser chato. Sinta-se à vontade para
aparecer de vez em quando, mas nunca se modificar as Habilidades e Fraquezas de cada
comparam aos PCs em importância. Extras são NPC, ou dar a eles mais aliados, até que eles
normalmente usados uma vez e nunca mais vistos. façam uma combinação adequada para um encontro.
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demônios de acácia
Sazza e Fraz, um par de demônios menores gêmeos de
travessuras, nunca são vistos separados. Individualmente
fracos, juntos possuem um poder surpreendentemente devastador.
Atributos (Secundários): Ataque +2 (Efetivo x3, À Distância;
Assistido), Rápido +3, Frágil –1, Fraco –2
Alto Fructo Cezar já foi poderoso, mas um momento de bondade
o despojou de sua posição e bloqueou muito de seu poder. Embora
amargo, ele é mais fiel a Acacia.
Atributos (secundários): Forte +3, Resistente +2; Desajeitado –
1, Lento –2
+1 Ágil
+2 Ataque (Magia Negra)
+2 Barreira (Efetiva, 5 Final)
+3 linda
Estatísticas de Ataques e Combate (HEROIC)
+3 Voo
Tranque a porta do céu
+2 Forma Incorpórea rolar dx fim
fatigante; vantagem única: previne
+2 Conhecimento (Magia)
+3 Magia, Bruxaria
Quebra (Frágil -2, 10 Fim)
cura/recuperação até o final da batalha
Um golpe de seu dedo sabota o alvo 3 3 10
Impedir (Lento –2, 10 Fim) energia e os enche de pavor.
Murchar (Fraco -3, 20 Fim)
respiração do diabo
+2 Vigoroso rolar dx fim
cegueira, afinidade: escuro; golpe de pena
–1 Arrogante
–2 Foco (Voo/ Incorpóreo
Uma respiração arrepiante obscurece a mente do alvo.
3 3 15
Formulário requer chapéu)
defesa saúde resistência tv
–1 Impulsivo
–2 Interesse amoroso (Saspar)
–2 Excesso de confiança
4 40 60 14
–3 Servidão (Caos)
–2 Vulnerabilidade (Luz/ Sagrado)
134
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CHEGOU AO FIM?
TEMPO Saspar , TEMPO IMPARÁVEL... QUANDO SERÁ O MEU TEMPO
Ganchos de personagem
+3 Arte da Invisibilidade
Brim Shot rolar dx fim
preciso x 2, eficaz,
+3 Ataque (arma mágica)
+3 Especialista em Combate
afinidade: fogo; ativação, arma
Chama o espírito da Fênix para disparar um 7 5 0
+4 Conhecimento (Violino) projétil teleguiado banhado em fogo.
+3 rápido
Tiro de Ise rolar dx fim
+3 Sexto Sentido
prejudicial, eficaz, variado,
–2 sem emoção
afinidade: gelo; ativação, arma
Chama o espírito de Ymir para disparar uma geada 5 5 0
–1 Foco (Relógio Chronos) raio que encapsula o que atinge no gelo.
5 40 40 14
135
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Ganchos de personagem
+2 blindado
+3 Ataque (Força Futurista)
+4 Barreira
+1 especialista em combate
Estatísticas de Ataques e Combate (HEROIC)
+3 Voo
Espada Laser rolar dx fim
+3 Inventor
piercing de armadura; arma
+3 Suporte de Vida
+2 Piloto
+3 Inteligente
Um feixe de luz brilhante que instila medo
naqueles que ousariam enfrentá-lo. 3 7 0
+3 forte Esmagamento Psicocinético rolar dx fim
+3 Telecinesia efeito de área, deslumbrante; ineficaz x 2
+4 resistente
+2 Vigoroso
Shadowman usa sua mente amplificada
poderes para lançar ao redor do oponente. 3 5 10
–2 Aparência Bizarra
defesa saúde resistência tv
–3 Foco (habilidades do traje)
–3 Infame (Criminoso) 6 80 60 24
–3 Obsessão (Encontrar óvulos)
–3 Segredo (Identidade)
–3 Procurado (GPL)
136
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Um homem frio, Grant Zurkrieg é obcecado pelo poder desde sua infância
pobre na Europa. Mesmo assim, ele estava planejando sua ascensão no
mundo financeiro. Com sua brilhante compreensão da economia, ele se
tornou um milionário por conta própria em seus vinte e poucos anos. Mas
o dinheiro não era suficiente.
Ele tonificou seu corpo em uma enorme máquina de luta. Mas isso
também era insuficiente. Ele tinha que ter mais poder.
Com seus Homens de Preto, ele procura no mundo as pessoas
Ganchos de personagem
+3 Intimidante
+2 Vontade de Ferro
Estatísticas de Ataques e Combate (HEROIC)
+4 Conhecimento (Economia)
Bengala estendida rolar dx fim
+4 Minions (Homens de Preto) alcançar; arma
5 7 0
+2 Inteligente
A bengala de Zurkrieg é projetada para estender,
+3 forte dando a ele o comando de qualquer situação.
+2 resistente
+5 rico O mais forte do mundo rolar dx fim
esplêndido; ineficaz, pesado
–2 Arrogante
–1 Código de Conduta
Embora goste bastante de sua bengala, Zurkrieg
gosta de acabar com os oponentes com as mãos nuas. 5 6 0
(Deve ter duelos justos)
defesa saúde resistência tv
–3 Medo (Afogamento, de
Acidente Infantil)
–2 Ódio (Fraqueza) 4 60 40 18 Exemplos
NPCs
de
–3 Obsessão (Poder)
–3 Segredo (Pesquisa Ilegal)
–3 Teimoso
137
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Ganchos de personagem
+2 ágil
+3 Arte da Invisibilidade
Estatísticas de Ataques e Combate (HEROIC)
+2 Ataque (Ferramentas do ofício)
+4 Especialista em Combate
Revólver rolar dx fim
eficaz, variou; arma
Bolso +3 Dimensional
+2 Evasiva
+2 Intuitivo
Felicidade é uma arma quente. Bem, Ancel nunca
parece estar feliz, mas perto o suficiente.
8 4 0
+4 Conhecimento (Piano) rifle de precisão rolar dx fim
+2 Perceptivo incapacitante, variou; atrasado, arma
+1 rápido
+2 rico
Que melhor maneira de realizar o trabalho
mas de longe e fora de perigo?
8 3 0
-1 idade
Comprimento do fio rolar dx fim
paralisante x 2; baixa penetração x 2
–1 sem emoção
–2 Frágil
Se ficar sem outro meio, Ancel sabe
como improvisar para derrubar um alvo, 8 1 10
–1 exigente mesmo que seu pequeno porte torne o esforço
–2 Inaptidão (Falar exaustivo.
Cara a cara)
–3 Segredo (Assassino) defesa saúde resistência tv
–2 Ponto Fraco (Música)
–3 Procurado (A Lei)
–2 Fraco
5 20 40 14
138
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Ganchos de personagem
+4 carismático
+5 ilusionista
+3 Forma Incorpórea
+3 Magia, Bruxaria
+3 psíquico
Estatísticas de Ataques e Combate (HEROIC)
+2 Resistência (Física) Raposa de fogo
+5 Metamorfo
rolar dx fim
afinidade: espírito
+2 Telecinesia
+3 Teletransporte
+3 Vigoroso
Nazo deslumbra o adversário com um brilhante
exibição ilusória antes de dominá-los com
2 3 0
poder espiritual.
139
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Ganchos de personagem
+5 Conhecimento (IA)
+4 Conhecimento (Robótica)
Estatísticas de Ataques e Combate (SECUNDÁRIO)
+4 Inteligente
+3 Habilidade Única (Instantânea Ladainha do Fato Científico rolar dx fim
Pesquisa Computacional) cansativo, afinidade: erudito
–1 Distraído
O conhecimento exaustivo do Dr. Tomori
pode ser cansativo para os não iniciados. 2 1 0
–3 Fraqueza Única defesa saúde resistência tv
(Só pode viajar em
Ciberespaço)
–3 Fraqueza Única
2 20 20 1.
(Sem Forma Física)
140
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Ganchos de personagem
–2 Compulsão (Gatilho-
Feliz)
Enquanto ele prefere armamento “civilizado” como
seu revólver, Jiro pode dar um soco maldoso. 3 4 5
–1 Dependência (Café) defesa saúde resistência tv
–2 nervoso
–3 Obsessão (Trabalho)
–2 Servidão (Força Policial)
3 30 20 9 Exemplos
NPCs
de
–3 Mal-humorado
–1 Teimoso
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eles não possam ser mais do que parecem à Conhecimento +2 (Kendo), Minions +2 (Her
primeira vista. Não tenha medo de aumentar suas Clique), Rápido +2, Inteligente +2; Arrogante -2,
Sem Emoção –1, Obsessão –2 (Atendendo às
habilidades e fraquezas para se adequar à história!
Altas Expectativas de Sua Mãe),
Ao redor do campus Excesso de confiança -2, temperamental -1
convencido de que seu clube é o melhor de toda a Lânguida –1, Liberdade Restrita –1
(Acorrentado à mesa)
escola e vai falar até você se convencer também!
Não importa que, por todas as contas, ele é o único
membro... O Beat Cop é um rosto amigável no bairro. Ele é
jovem e não está na força há muito tempo, mas está
Atributos: Carismático +1, Evasivo +2, sempre pronto com orientações e uma mão amiga.
Conhecimento +2 (Assuntos do Clube), Inteligente +1;
Compulsão –2 (Falar), Alheio –2 Durante os tempos lentos, ele pode rabiscar notas
para seu romance policial... contanto que seu chefe
O Aluno de Intercâmbio Estranho é definitivamente não o pegue relaxado.
estranho! Ela guarda para si mesma, sempre
escrevendo segredos naquele velho livro de couro dela. Atributos: Ataque +2 (Pistola), Especialista
Às vezes, quando as aulas se estendem, seus lábios em Combate +1, Conhecimento +2 (A Cidade
sussurram palavras para pessoas que não estão Dentro e Fora), Conhecimento +1 (Escrita),
presentes. Perceptivo +1, Posição de Poder +2
(Policial); Segredo -1 (Escrita
Atributos: Conhecimento +2 (Ocultismo), Aspirações), Servidão –2 (Departamento
Psíquico +1, Espírito Médio +1; Exilado -1 Policial e Bem Comum),
(Garoto Estranho), Tímido -2 Ponto Fraco –1 (Sobremesa)
142
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Um sacerdote xintoísta reside em um pequeno templo Este Assassino Venenoso de coração frio espera nas
escondido em um canto da cidade. Embora sua idade sombras para atacar quando você menos espera. Seja
possa deixá-lo menos ágil do que antes, pode-se contar escorregadio e sem pernas ou gigante e parecido com
com ele para lidar com um espírito problemático - ou um lagarto, é algo que você prefere não conhecer de
apenas dar um pequeno conselho. perto e pessoalmente.
Atributos: Ágil +2, Ataque +1 (Dente Atributos: Ataque +1, Resistente +2, Único
Exemplos
NPCs
de
& Garra), Intimidador +2, Rápido +2; Facilmente Habilidade +3 (transforma derrotados em zumbis);
Distraído –1, Irritante –1, Desajeitado –1, Denso –3, Lento –2, Vulnerabilidade
teimoso -1 –2 (Fogo), Vulnerabilidade –2 (Tiros na Cabeça)
143
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Atributos: Carismático +1, Fofo! +1, Vôo +2, Atributos: Blindado +3, Ataque +3
Magia, Arcano +1, Rápido +2; Tamanho Desajeitado (Incontáveis Armas), Especialista em Combate +2,
–3 (Pequeno), Frágil –1, Peculiaridade –1 (Conversa Difícil +1; Tamanho estranho –3 (enorme),
Sem Sentido), Fraco –2 Desajeitado –1, Sem Emoção –3, Lento –1,
Vulnerabilidade -2 (Eletricidade)
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Sem dúvida, você se apaixonou pelo anime e abraçou totalmente as inúmeras facetas
que o tornam o meio único apreciado em todo o mundo.
Mas se você está apenas começando sua jornada com uma das maiores exportações
culturais do Japão, ou apenas quer ter certeza de que sua dramatização está repleta de
detalhes apropriados o suficiente para envolver seus amigos, este apêndice pode ser
uma visão geral útil para seus esforços.
Tropos e Temas
Embora nem o anime nem o mangá sejam marca de fofura em todo o mundo. Embora isso
gêneros em si mesmos, eles carregam consigo muitas vezes transfira para os designs de
uma coleção de ideias, métodos e inspiração personagens, mesmo quando não, muito dessa
compartilhada que imediatamente chamam a sensibilidade pode ser firmemente enraizada no
atenção para sua origem no Japão. personagem mascote animal. Essas criaturas, que
Se os olhos pires e os narizes minimizados não podem ser reais, míticas ou algo intermediário,
revelarem a natureza de uma história, certamente podem servir como alívio cômico ou conselheiros
um ou mais dos seguintes tropos o farão. para os protagonistas - ou podem ser multiplicadas
em massa para formar a base para um torneio
Japão Antigo mundial de luta contra monstros.
Da mesma forma que o gênero de fantasia no mento.
Ocidente está repleto de representações fantásticas
da Europa medieval (ou seus análogos), muitas Flores de cerejeira
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Veias salientes na testa ou nas têmporas Embora a noção inglesa de Zs flutuantes tenha
(formando um X ou uma cruz) podem indicar raiva ou encontrado seu caminho para a consciência japonesa,
frustração. expandir e esvaziar ranho ou bolhas de saliva
Uma pequena nuvem branca pode aparecer da também pode ser usado para mostrar um estado de
boca do personagem ao suspirar ou em outras sono. Isso é especialmente verdadeiro com
ocasiões quando for necessário enfatizar a respiração personagens antigos ou cômicos.
do personagem. Todas essas piadas se prestam a histórias mais
Um personagem pode se tornar chibi, onde o cômicas, mas a ocasional gota de suor ou brilho pode
corpo diminui drasticamente de tamanho enquanto a até chegar a histórias mais sérias.
cabeça aumenta para combinar. Isso geralmente indica
que o personagem está fazendo algo bobo ou fofo,
mesmo que não esteja ciente disso. Também é uma Fluidez de gênero
boa maneira de indicar que os personagens estão Personagens em histórias de anime geralmente resistem
prestes a quebrar a imaginária quarta parede entre papéis tradicionais de gênero. Jovens lindos
eles e o público. (bishounen) deslumbram com suas longas madeixas
e aparência efeminada. Outros se vestem
Orelhas de gato brotando podem significar que intencionalmente com roupas de gênero ambíguo ou
o personagem está sendo travesso ou brincalhão... ou trajes completamente tirados do sexo oposto.
apenas serve como uma desculpa para cutificar ainda Transformações mágicas e maldições místicas podem
mais o personagem. fazer com que mudem de sexo completamente.
Brilhos em cascata ao redor de uma pessoa Contando
histórias
anime
de
enfatizam que o personagem é percebido como bonito. O anime também não foge de todos os tipos de
Como animes e mangás têm o hábito de apresentar amor, com histórias que incorporam relacionamentos
todos de uma maneira atraente, essa pode ser uma amorosos gays ao lado de qualquer outro. (Na verdade,
pista útil para diferenciar os realmente impressionantes gêneros inteiros foram dedicados ao assunto.)
do resto do elenco.
149
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Cabelos coloridos e que desafiam a gravidade que pode ser focado em magias poderosas,
Ao contrário dos quadrinhos no ocidente, que canalizadas por meio de armas de alta tecnologia e
rapidamente gravitaram em cores apesar das usadas na luta contra o mal. É o verdadeiro poder
óbvias limitações de impressão acessível, o Japão do amor.
há muito adotou a economia e a beleza disponíveis
no simples preto e branco. O resultado deixou muito garotas mágicas
para a imaginação do leitor. Isso pode explicar um O termo pode parecer muito amplo, mas garotas
pouco como as cores saturadas e bizarras se mágicas (ou mahou shoujo em japonês) referem-se
tornaram escolhas populares para imaginar na a um conjunto muito específico de temas.
cabeça dos personagens, mas não explica muito as Da mesma forma que os super-heróis podem evocar
crinas cheias de pontas ou tranças que atingem o defensores mascarados em capas e trajes de
chão, mas permanecem leves como uma pluma. elastano, as garotas mágicas geralmente exibem
Mas, como tantas coisas no anime, desde que vestidos e uniformes exagerados e cheios de
pareça realmente legal, a plausibilidade não precisa babados que vestem peça por peça em elaboradas
ser questionada. sequências de transformação. Como as meninas
obtêm seus poderes, e o que esses poderes
implicam, varia de série para série, mas o triunfo do
haréns bem sobre o mal, encontrando o amor verdadeiro e
Um cenário cômico comum aos animes é a ideia de a inevitável passagem de menina tola para jovem
um rapaz ou moça relativamente normal inundado madura são elementos testados e verdadeiros do
pelo afeto de um prático harém de pretendentes. gênero. .
Se esses interesses amorosos em potencial são
intensamente indesejados, a fonte de indecisão Artes marciais
tortuosa ou alguma combinação de ambos varia de As artes marciais abrangem mais do que treinar
situação para situação. Esses admiradores para lutar desarmado, é a capacidade de aproveitar
costumam ser exóticos em comparação com o a energia espiritual para alcançar um potencial de
afeto desejado, sejam eles estranhos alienígenas, luta ilimitado. Socos e chutes podem despedaçar
deuses e deusas ou robôs muito parecidos com os máquinas com sucesso e, se você gritar alto o
humanos. Ironicamente, encontrar o amor verdadeiro suficiente, pode converter sua pura vontade em
pode ser muito mais difícil com as inevitáveis lutas rajadas de fogo de poder. Mas, mais do que isso, as
e competições que artes marciais apresentadas no anime refletem o
potencial humano, uma metáfora aberta e chamativa
segue. para o crescimento e determinação do personagem.
amor e destino
Contos de amor existem ao longo dos tempos, mas mecha
muitas vezes o romance vai além do “amor à Nunca satisfeitos com a maneira convencional de
primeira vista”. O amor pode cruzar as fronteiras do fazer qualquer coisa, os japoneses têm uma história
tempo e do espaço, unindo amantes destinados de histórica de substituição de tanques, naves estelares
suas vidas anteriores e através dos universos. e outros veículos tripulados por máquinas de guerra
Reforçando ainda mais essa ideia, está o clássico humanóides gigantes chamadas mecha. Embora
folclore asiático que tais criações raramente façam sentido - e mesmo
pessoas destinadas a se apaixonar são unidas por um se possível seria um meio excessivamente
cordão vermelho invisível amarrado em seus dedos mindinhos. complicado para um fim -
Mas o amor no anime pode ser mais do que mecha permitem que o público tenha empatia com
apenas uma atração poderosa entre duas pessoas. os pilotos enquanto estão fechados em seus
Pode ser uma força quantificável, uma veículos maciços. Esses grandes robôs de batalha formam
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uma extensão dos próprios pilotos, exibindo seus viável para eles terem uma mudança de coração.
pontos fortes, fracos e personalidades únicas de Talvez eles vejam o erro em seus caminhos,
maneiras que a maioria dos equivalentes do tenham realmente gostado dos heróis, apesar de
mundo real não poderia. Isso não quer dizer que suas diferenças, ou devam enfrentar um vilão
retratos menores e mais realistas não possam ainda maior que exige que todos combinem forças.
ser feitos (e muitas histórias fazem exatamente
isso), mas os mecha se prestam aos limites Isso não quer dizer que esses personagens
distantes da imaginação tecnológica. permaneçam “bons” para sempre, ou mesmo por
muito tempo. Mas permite que personagens
queridos fiquem por perto, pelo menos por um
A palavra mecha deriva do mecanismo inglês
tempo, após a data de validade.
e pode se referir a qualquer número de
máquinas e dispositivos. No entanto, o termo
Sentai
se plantou firmemente no fandom ocidental
Aproximadamente “força-tarefa”, sentai passou a
para se referir exclusivamente aos robôs
gigantes pelos quais o anime é conhecido. representar um conjunto muito específico de
tropos envolvendo equipes superpoderosas que
usam trajes quase idênticos (mas geralmente
Nomeando seus ataques codificados por cores) enquanto lutam contra o
A ideia de que as palavras têm poder é uma monstro da semana. O trabalho em equipe é
crença tão antiga quanto a própria linguagem. O enfatizado, muitas vezes a ponto de os
anime exibe isso de sobra, tendo personagens personagens realmente combinarem seus poderes
de todas as esferas da vida não apenas nomeando para formar (ou pelo menos pilotar) uma única
suas manobras de ataque únicas, mas gritando entidade gigante de luta. Os temas Sentai podem
o nome enquanto as executam. A prática pode penetrar em outros gêneros, com equipes de
ser originária dos programas infantis de super garotas mágicas e esquadrões me cha exibindo
robôs, mas provavelmente se tornou onipresente confiança semelhante na cooperação - e
com a popularidade dos videogames de luta. colaboração no design de roupas.
Esses nomes podem variar tanto quanto os
próprios ataques, mas eles tendem a envolver Histórias Shounen e Shoujo
vários superlativos e uma combinação de palavras Significando “meninos” e “meninas”, shounen e
inglesas emprestadas que não necessariamente shoujo transcenderam suas definições originais
combinam no uso natural do idioma. Você não de demografia para descrever estilos específicos
precisa gritar seus próprios ataques enquanto de narrativa. shounen
joga OVA... mas, na verdade, é muito mais as histórias geralmente giram em torno de
emocionante se você fizer isso. adolescentes superpoderosos lutando pela boa
luta (ou competindo na boa competição, conforme
Rivais viraram aliados o caso), à medida que expandem suas proezas,
Embora o anime possa ter sua parcela de brutos descobrem o valor da amizade e se esforçam
feios e irracionais como antagonistas, muitas para proteger o que é importante para eles.
vezes os vilões podem ser tão complexos e Shoujo, por outro lado, quase sempre tem fortes
interessantes quanto os heróis. Na verdade, eles conotações românticas e se inclina para situações Contando
histórias
anime
de
podem ser mais, tornando-os favoritos dos fãs, de estilo de vida, embora a existência do gênero
apesar de seu papel como o grande mal a ser de garotas mágicas certamente mostre que há
derrotado. muito espaço para ação e aventura nessas
Você não pode simplesmente deixar bons histórias também!
personagens como esse serem desperdiçados!
Em vez de derrotar vilões e rivais, é perfeitamente
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Embora certamente existam exceções, quando Como existem tantos tipos de histórias que o
um determinado anime precisa apresentar uma anime pode contar, você provavelmente
raça de fantasia, uma espécie alienígena ou encontrará muitos seres estranhos, inumanos
uma construção robótica, é comum evitar o e de outro mundo. No entanto, com bastante
estranho e bizarro por uma sugestão visual frequência, essas culturas e personalidades
muito simples: orelhas estranhas. Quer estas díspares podem encontrar algo para admirar -
orelhas sejam elegantes e semelhantes a elfos, ou mesmo amar - na natureza humana.
barbatanas de metal afiadas, ou peludas Alienígenas tecnologicamente avançados
emprestadas deste ou daquele animal, a anime podem descobrir o coração e o espírito da
deixa claro que este ser é alguém diferente, humanidade que sua raça “elevada” há muito
mas mantém em primeiro plano a ligação deixou para trás. Os robôs podem se esforçar
humana. Esses são personagens que podem para entender as emoções e se tornarem mais
ser empatizados e compreendidos, não humanos. Demônios, espíritos e outras pessoas
criaturas sem rosto a serem subjugadas ou sobrenaturais podem se apaixonar por meros
frustradas. A menos, é claro, que seja alguma mortais e podem, de fato, escolher se tornar
raça totalmente maligna que precise ser mortais. Quaisquer que sejam as especificidades,
subjugada e frustrada, então rostos de muitos o simples estado de ser humano
olhos, tentáculos contorcidos, presas, chifres e outras desumanidades
pode ser um objetivo, ousão um jogo
um desejo justo. de muitos.
desesperado,
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e úmido da ponta subtropical do sul do Japão. O O Bento, tradicional marmita do Japão, costuma
centro do país é temperado, com neve ocasional e conter vários pratos divididos por compartimentos.
verões quentes. Caixas laqueadas artesanais podem ser um
espetáculo para ser visto, mas a maioria dos
O governo japonês conta com um primeiro- japoneses prefere a conveniência do plástico.
ministro eleito democraticamente
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Onigiri são bolinhos de arroz geralmente -san é um termo de respeito usado ao se referir a
recheados com frutas e legumes em conserva ou peixe salgado.
outras pessoas. É aproximadamente equivalente a Sr./
Eles são um lanche popular facilmente reconhecido por Sra., embora possa ser anexado a um nome ou
sua forma triangular tradicional. sobrenome e seja usado como um todo com mais
consiste em palitos de biscoito cobertos com chocolate. -sama transmite um respeito ainda maior e é usado
Ele também vem em muitos outros sabores. para aqueles em uma posição mais elevada do que
Ramune é uma bebida carbonatada vendida em você. Lord/Lady e Master/Madam são equivalentes
uma garrafa de vidro distinta e antiquada selada com próximos, embora a propensão japonesa para a polidez
uma bola de gude. É um esteio durante os verões veja o uso de -sama em mais situações do que
quentes do Japão. normalmente são. -dono é um título honorífico
O saquê, ou vinho de arroz, é a bebida alcoólica semelhante, mas transmite uma sensação antiquada de
nativa do Japão. Muitas vezes, os personagens podem tempos antigos.
ser vistos bebendo-o em vasos cilíndricos tradicionais -chan é um termo diminutivo de carinho
refere ao arroz com vinagre, não ao marisco cru em refere a crianças e adolescentes do sexo masculino.
que é enrolado. O peixe sozinho seria corretamente Pode ser usado por professores, amigos do sexo
referido como sashimi. masculino ou namoradas apaixonadas.
Taiyaki são confeitos parecidos com massa de -sensei é muitas vezes traduzido como professor,
panqueca, recheados com pasta de feijão vermelho mas também é usado para outras figuras de autoridade,
açucarada e assados em formas de peixe amigáveis. como políticos, ou qualquer mestre de um ofício ou
O chá tem um lugar importante na cultura japonesa ofício, como advogados, médicos ou ilustradores de
com seus distintos chás verdes e a famosa e elaborada mangá reverenciados. Dr. e professor podem ser bons
cerimônia do chá. substitutos de inglês.
Máquinas de venda automática podem ser -sempai é usado para se referir a alunos mais
encontradas em todo o Japão, com refrigerantes, velhos ou colegas de trabalho mais antigos, mas nunca
sucos, bebidas quentes como café e quase todos a professores ou chefes. Por outro lado, ko hai é usado
os alimentos imagináveis disponíveis ao toque de um botão.
para colegas iguais ou inferiores a você, mas é usado
Claro, importados americanos sozinho, não como honorífico.
cadeias de fast-food, lanches processados e bebidas
também existem e são muito apreciados em todo o Sensei e sempai também podem ser usados como
Japão, incluindo um fascínio por um certo mascote de palavras independentes. No entanto, dirigir-se a alguém
frango frito que é pelo nome, mas sem honorífico, implica uma relação
difíceis de quantificar ou explicar. próxima.
honoríficos Linguagem
Geralmente, quando se dirigem uns aos outros, os O japonês é uma língua complexa com origens muito
japoneses acrescentam um dos vários títulos honoríficos diferentes das nossas.
a um nome (por exemplo, Yomada-san). Muitas delas Mas enquanto aprender todos os caracteres estranhos
são análogas às saudações em inglês, e não há que representam suas palavras e as estruturas
problema em se ater ao que você sabe - muitas gramaticais que os unem pode levar tempo e esforço
traduções o fazem! Mas se você quiser adicionar um para dominar, a pronúncia é revigorantemente simples,
pouco de autenticidade ao seu RPG, aqui está uma com apenas algumas exceções. Uma vez romanizado
rápida visão geral dos mais comuns: (escrito com o padrão
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alfabeto que você conhece), a maioria das letras se carros de polícia à sua disposição.
comporta exatamente como você espera. Abaixo A taxa de criminalidade no Japão é a mais baixa
estão notas mais específicas: de qualquer nação industrializada, mas isso não
As vogais são sempre pronunciadas de uma significa que o Japão, real ou fictício, esteja livre de
maneira: A como em ah, E como em get, I como em ski, O crimes para resolver. Na verdade, não há problema
como em go, e U como em true. Pares de vogais são algum em simular atividades criminosas para alimentar
tecnicamente pronunciados de forma independente, aventuras emocionantes. Ou você pode simplesmente
mas você pode achar mais fácil criar ditongos a partir mantê-lo em uma cidade pequena, onde a polícia
deles: ai como mosca, ao como vaca, ei como baía e ajuda a comunidade.
oi como koi. Uma vogal repetida duas vezes é mantida Os crimes são julgados por um ou mais juízes, e
por mais um momento e às vezes é representada o Japão tem uma taxa de condenação
com um macron sobre a letra como sÿ. Às vezes, o surpreendentemente alta. No entanto, muitos casos,
som da vogal u é deixado surdo entre outras mesmo crimes violentos, podem ser resolvidos fora
consoantes. do tribunal se forem feitas reparações satisfatórias.
Daisuke é pronunciado dice-keh e Nat suki é nós- Os advogados também têm mais liberdade para
chave. conduzir investigações do que seus equivalentes ocidentais.
A letra N é pronunciada como um M A Yakuza é a máfia indígena do Japão, conhecida
antes das consoantes B, M e P. Os tradutores podem por seus rígidos códigos de conduta, tatuagens de
até escrever como um M para você (como em sempai). corpo inteiro e possíveis dígitos ausentes, que são
cortados em penitência por indiscrições. Existem
O que romanizamos como R é na verdade um também os bÿsÿzoku
som em algum lugar entre R e L, que os japoneses gangues de motocicletas. Composto em grande parte
usam de forma intercambiável para ambos quando por membros mais jovens, seus “crimes” tendem a se
emprestam palavras em inglês. limitar a criar problemas e dirigir de forma imprudente
Pronunciá-lo como um R é bom para fins de jogo. em suas motocicletas altamente personalizadas.
Ryo seria como o Rio. moedas avaliadas em 5 e 50 ienes são distintas por
As palavras emprestadas do inglês (mesmo com seus orifícios no centro. Com o valor de qualquer
suas grafias romanizadas originais) são comuns no moeda variando diariamente, imprimir uma taxa de
Japão, embora, como o japonês é uma língua feita câmbio precisa aqui seria um exercício inútil. Mas
de sílabas fixas, o resultado pode muitas vezes soar uma boa regra é tratar um iene como um centavo.
bastante estrangeiro. Assim, 100 ienes é aproximadamente o mesmo que
$ 1. O iene como moeda de um centavo é a razão
pela qual mesmo os itens mais baratos nos
Lei e ordem videogames japoneses costumam ter vários zeros em
A polícia japonesa trabalha no sistema kÿban, onde seus preços.
uma força de cerca de 3 a 5 oficiais opera em um Contando
histórias
anime
de
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perde seus poderes e fica indefeso. Eles também agitada muitas vezes fogem para o campo para
têm uma queda por pepinos, aparentemente. encontrar relaxamento. Prédios rurais antiquados são
uma maneira comum de se distanciar ainda mais da
uma bela mulher. Esses metamorfos são conhecidos Também é uma tradição recorrente para os
alternadamente como mensageiros benevolentes ou heróis de anime fazer pelo menos um episódio de
trapaceiros desviantes, dependendo de qual história pausa em suas aventuras em um onsen tradicional,
você está ouvindo. Eles podem viver centenas de mesmo quando essas aventuras acontecem em
anos e, à medida que envelhecem, ganham mais tempos distantes ou através da galáxia. Como
poderes e mais caudas. Nove é dito ser um sinal do experimentar onsen nu é a norma, e as fontes termais
mais poderoso de todos. são quase sempre segregadas entre os sexos, os
Oni são essencialmente ogros, embora o termo percalços de um sexo encontrando o outro,
possa ser traduzido como uma série de outras coisas intencionalmente ou por acidente, é um tema
como demônios, demônios e trolls. Eles geralmente comumente explorado. onsen
carregam grandes clavas de ferro, crescem chifres
em suas cabeças e têm cores de pele selvagens, também pode servir como uma boa desculpa para
como vermelho ou azul. visitar antigas e tradicionais pousadas japonesas e
Os tanuki são muitas vezes abatidos em inglês locais rurais para alguma travessura espiritual.
como o guaxinim de aparência semelhante, mas eles
são uma espécie distinta, mais precisamente chamada Religião
de cão-guaxinim. A tradição diz que eles têm amplos O Japão tem duas grandes religiões nacionais.
poderes de transformação e … outros ativos. Apesar xintoísmo e budismo. Os dois existem mais ou menos
de terem habilidades semelhantes ao kitsune, eles lado a lado há séculos, e muitos japoneses se
são mais frequentemente retratados como criaturas consideram membros de ambos. Mesmo assim, a
tolas e risíveis do que malévolas. religião normalmente não é uma grande parte da vida
cotidiana dos japoneses - em vez disso, é geralmente
Tengu são pássaros orgulhosos que vivem nas reservada para casamentos, funerais, festivais e
montanhas e geralmente exibem um temperamento alguns feriados. Os japoneses podem visitar santuários
desagradável. Eles são mais conhecidos por seus e templos no Ano Novo para dar sorte, mas não
narizes extraordinariamente longos, talvez em forma frequentam um serviço religioso regular, como é
de bico. comum em muitas religiões ocidentais.
Yurei são fantasmas japoneses. Eles são
surpreendentemente semelhantes aos seus Shinto é a religião nativa do Japão e está
equivalentes ocidentais e seguem a maioria das enraizada na crença de kami, espíritos sobrenaturais
convenções sobrenaturais com as quais você está familiarizado.
da natureza que existem em tudo.
Exclusivo para a versão japonesa é o acompanhamento Como tal, existem muitos, muitos kamis, cada um com
de chamas brilhantes como fogo-fátuo chamadas sua esfera única de influência. Kannushi, sacerdotes
hitodama. vestidos de branco, muitas vezes mantêm santuários
dedicados a uma religião específica.
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kami, e as pessoas podem orar por boa sorte em qualquer o dia, até almoçando lá, enquanto os professores vão de
assunto que esteja sob seu poder. Os esforços dos sala em sala. Os alunos podem permanecer com o
sacerdotes também podem ser auxiliados por miko, mesmo grupo de alunos durante anos a fio.
donzelas do santuário reconhecidas mais facilmente por
suas distintas calças hakama vermelhas e jaquetas Uniformes escolares, como o famoso seifuku estilo
quimonos brancas. Os devotos seguidores xintoístas marinheiro, geralmente são usados apenas por alunos do
podem afastar os maus espíritos e criar talismãs de papel ensino fundamental e médio.
chamados ofuda que fazem o mesmo, embora seus Há também uniformes especiais para aula de ginástica.
poderes possam ser ainda mais extensos nas histórias de Os uniformes diferem de escola para escola, facilitando
Como muitos japoneses encaram a religião de Além de seus estudos, os alunos costumam participar de
maneira menos formal e séria, os elementos de outras um dos muitos clubes extracurriculares. Estes variam
religiões podem ser tratados com surpreendente muito em foco e incluem esportes, artes marciais, música,
casualidade em animes e mangás – da mesma forma ciência, go (o equivalente japonês do xadrez), o jornal
que alguém poderia escrever sobre antigos deuses escolar e o conselho estudantil.
gregos. Anjos e demônios tornaram-se motivos comuns
em inúmeras histórias que não são abertamente religiosas Os clubes geralmente são liderados por um presidente
de outra forma. estudantil, mas também podem ter um conselheiro adulto.
Mas os clubes, especialmente os clubes de anime,
Escola não precisam ser tão mundanos. Não há razão para não
Uma vez que grande parte dos animes e mangás é haver um clube de batalha mecha ou um clube de
originalmente voltado para um público mais jovem, invocação de demônios. Da mesma forma, não há nada
especialmente o tipo que mais frequentemente encontra que impeça o conselho estudantil de ter poder político
seu caminho para o inglês, a escola é um cenário real ou tomar decisões que abalem o mundo. Os clubes
incrivelmente comum - tão comum que se tornou um mais voltados para o combate, como o kendo
tropo de anime em si.
As crianças japonesas são educadas ao longo de 12 (esgrima japonesa) ou arco e flecha, pode fornecer aos
anos, assim como suas contrapartes americanas. No estudantes típicos o know-how de armas para se defender
entanto, o ensino médio marca o fim da escolaridade de uma invasão ou sobreviver depois de se encontrarem
obrigatória, com o ingresso no ensino médio exigindo um em outro mundo mais perigoso.
exame. O ano letivo começa em abril, com aulas de
segunda a sexta-feira, embora muitas escolas também
incluam o sábado como meio período. A escola permite
vários feriados ao longo do ano, incluindo férias de verão Contando
histórias
anime
de
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ÍNDICE
Habilidades 18, 49 Casado 38 Conflitos 124
Defeitos 83, 87 Tamanho estranho 67 Valor da Ameaça 124
Foco do Jogo 64 Azyrus 36 Conectado 52
Vantagens 83 Contactos Veja Conectado
Lista Rápida 90 Retaliação 87 Efeito Continuado 84
Único 64 Banir Ver Conhecimento Oculto Cora 46
Distraído 66 Barreira 51 Countering 106
Acácia 134 Destruidor de Barreiras 83 Coward 69
Transformação Acidental 66 Base Zero 21 Crashing 110
Preciso 83 Lindo 51 Crybaby 69
Ações 93 Aparência bizarra 68 Cute! 52
Estendido 98 Cegueira 84
Extra (habilidade do chefe) 123 NPCs chefes 123 Dano de 44
Grátis 104 braun 32 Daisuke 106
Modificadores 93 Quebrar 87 Diminuiu ver ineficaz
Múltiplo 108 Acumular 87 para Resistência Veja Fatigante
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Jogos, Tipos de 120 Tamanho grande Veja tamanho estranho Excesso de confiança 76
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RPG Ver RPG Invocar Ver Conhecimento Oculto para a guerra 137
Rude 78 Poder Suprimido 81
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OBRIGADO
Para minha família, amigos, fãs de longa data e todos
que contribuíram para ver o OVA ganhar vida.
Chris Vincent, Darth_Oz, Felipe Augusto Kawakami Aya, M & J, Mendou, Stephen
Batista, Icas, Josephine “Laudine” Tan, Slaby, Will Hochella
Aaron J. Schrader, Aaron Wong, Adam Grant Chen, Greg M., Gregory Morris,
“WhirlwindMonk” Bednarek, Adam Plant, GremlinLegions, Halen McMahan, Hsile
Adam Whitcomb, Alan “Adza” Guéhenneux, Amune, Iain MacPhee, Ian Metcalf, Ian
Aldaroc, Aleesha Lowry, Aleksander Peters, Ian Petrunia, J. Quincy Sperber, JT,
Holmedal, Alex Kartzoff, Alexander Givens, Jairain, James Keener, James Lee Sanford
Alexandre Hong Huot Tiv, Alexis Brian II, James Mendez Hodes , Jared G., Jarrod
Edminster, Alfonso P. Posadas Jr., Allen Dorfman, Jason Italiano, Jeffery Murphy,
Wan, AlphaCluster, Andre Braghini, Andrew Jere Manninen, Jere Paatonen, Jeremy
Girdwood, Andrew Lloyd, Andrew Ross, Budds, Jerry Wilson, Jesper Cockx, Jim
Andy Powell, Antoine Chauvet, Anton McKinley, JJ Jeremiah White, Joe
Kuchman, Aoi Suzushiro, Ashley Beardsall, “Dookieagain” Dukovich, Joe Pawlikowski,
AuroraDrops, Austin “Hiro Daioh” Jimenez, Joe Rabon, John Mathews , John Rutherford,
Ben Liepis, Björn Schneider, Black Dog Johnathan G Burdick, Jonathan Uttecht, Jorgen Robertson
Enterprises, Boabdil Perez, Brandy Kane, Curry, Joseph Kim, Joseph S Stepa, Joshua
Brett Yang, Brian Allred, Bryan Weedon, Moody, Joshua Wolfe, Josse Passant, JTR,
Bryce Undy, Carl Rigney, Carsten Fock, Judd M. Goswick, Justin Kenner, Justin
Cesar da Mota Marcondes Pereira, Chris Hanvey, Justin Roy, Justin Trapani, Kane
Skett, Chris Solis, Cody Cooke, DJ Cole, McDonald, Keaan Mason, Keith Preston,
DNA , Dackery Cox, Dale “RandomSelekt” Kelly Borys, Kenny Sawyer, Khalid AlKhalifa,
Fassoth, Dane Winton, Danny Moules, Kim Tran, Knuckles1388, Kokiteno, Kotetsu
Darkfriend117, Davathean, David Breithaupt T. Kaburagi, Kyle Anderson, Kyle Mathis,
IV, David Lucardie, David Luong, David Lanir, Larry Srutkowski, Lazy Rebels of
Lynch, David McKie, David Sloan, Demian, BurningBlade, Lee Barnes, Lim Ye Ping,
Derek Blakely, Devin, Donovan Breth, Little Joso, Luca Giolo, M. Lawrence,
Douglas Sloan, Dr. Andrew J. Nowak, Dustin Mackenzie Compton, Marc Poirier, Marcus
Hiatt, Dustin Wilson, Dusty Robertson, Eddie Arena, Margaret Norris, Mario Meo, Mark A.
Sells, Edward Kirwan, Elise Roberts, Em- Noll, Mark Matthews, Mark Solino, Mark WH
RAV, Eric M Milliren, Eric S., Eric Schmid, Eric Swanson, Erik “NekoIncardine”
Lambe, Matthew C Snyder, Matthew Dive,
Ottosen, Ethan Rice, Extraordinerdy, Fireside, Matthew M. Middleton, Mauro Rodriguez III,
FJM, Frankie Mundens, Franklin Hamilton, MC3, Megan RBMidknight” Ortiz, Merlin_ Obrigado
“General” Jean Pierre, George O'Dell, Sensei, Michael “Maikeruu” Pierno, Michael
Germain Gano, Glen Green, Glenn Mochon, “The Henge Master” Stevens, Michael Fowler,
161
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Michael Roebling, Michael Staib, Mike Brand, Alan Tabaracci, Alessandro La Valle, Alex
Mike Ongkauko, Mike Penny, Morgan Weeks, “Gabriel” Lauridsen Haible, Alex Cranfield,
Nam Hoang Nix, Nathan Ash, Neal Rideout, Alex Lin, Alexander G Clowes, Alexandre
Neville Atkinson, Nicholas Schaefers, Nick Fletcher, Ali MKM, Allen Aguillard, Alvaro
and Amanda Jones, Octavio Arango, Omer Saavedra, Ami Silberman, Andre Talbot,
Ahmed, Oscar “ToPeace” Simmons , Oscar Andreas “Kargha” Persson, Andrew “
F'n Wilde, Oscar Ulloa, Patrick Burke, Patrick Codemaster” Kane, Andrew Armstrong,
Hutchison, Paul MacDonald, Paulo Rafael Andrew Dear, Andrew Gibson, Andrew
Guariglia Escanhoela, Payton Gragg, Peter Gillespie, Andrew M. Crawford, Andrew
Candelario III, Pops, President Azhrei Vep, Sanns, Andrew Wells, Andy “Dynamite Red
Raheem Nuamah, Rei Cowin, Revis Dumas, Mage” Kitkowski, Angus Manning, Anthony
Richard Clarke, Ricky Dang, Robert “Jefepato” Hibberd, Anthony R. Evans, Antoine, também
Dall, Robert Calpo, Robert Cooper, Robert H. conhecido como Illyan, Astieres Benjamin,
Mitchell Jr., Robert Johnson, Roberta Miller, Athmane Meziani, Austin “Tryin' One” Loomis,
Roberto “Fox” Marcarini, Roee Zinaty, rsbadd, Benton Wilson, Bob Aarhus, BokkenRyanZx
Ryan Bridewell, Ryan Charles-Edwin Holt, 20XX, Boojum the brown bunny, Bradley Eng-
Ryan Poss, Ryan Thomas Blanchard, Kohn, Bradley Meck, Bradley Winton,
Salvador Bustillos, Samuel Gibbins, Sascha “Wolf”Brandon Kitchens, Bren Rowe, Brent
Rueck, ScenicRoute, Scott Diederich, Lanktree, Brian Browne , Brian F'n Gallagher,
Scygnus, Sean Aliff, Shawn Cooper, Shawn Brian Kellen Krouse, Brian S. Stephan, Brian
Hagen, Shayna Alley, Sheena-Tiger, Shiden Weiss, Brice "bakadevil" Lavigne, CS
Nakajima, Shiroka Jinrai, SilentGeek, Simon McKinney, Cameron Youngs, Charles Parker,
Ward, Spence Sanders, Stephan Szabo, Charlie Persall, Chase Wong, Chris "The
Stephen Ho, Stephen Honea, Stephen Epyon Avenger" Bergeron, Chris Buldo ,
Waters , Steve Orlando van Weelij, Steven Chris L'Etoile, Chris McDaniel, Chris
Siddall, Stony H., Sydney Bridges, Tad “Milliondollarloser”
Mobberley, Chris Robertson, Chris Roeszler,
Stewart, Tala Monroe, Teá & Mr. T, TeniTen, Christopher Dade, Christopher Rhoades,
The Bhoo, The Fool, The Hero Zone, Thomas Ciro Guerra IV, Cody Holland, Conan John
Trutch, Tim Kuehlhorn, Tim Reilly, Timothy, French, Contrakiller, Coulbe, Courtney
Timothy Lampe, Timothy Martin, Timothy Walsh, Craig “flash_cxxi” Johnston, D.
McGowan, Timothy Miller, Timothy Wochnick, Lacheny, Damien Swallow, Dan e Lael
TJ Mathews-Nack, Tobias Schewe, Tommy Blackburn, Dan Jacobs, Daniel Bartkowski,
White, Tristan Hawk, Troy B. Morgan, Ukyou Daniel Cheramie, Daniel Cohen, Daniel
Strauss, Usagi-chan, USRPG, Vincent Leggett, Daniel Lowcock, Daniel M Molina,
“Cautious Crusader” Genna, Vincent David A Cromie, David Aquino, David
Lachapelle, Vytautas Juodis, Warren Goldstein, David Terhune, Dean Glencross,
K.Szukis, Warren Nelson, Water Doppler , Derek Cardwell , Derek Swoyer, Derm
Whoa Guy Gaming, Will “Radnar” Kilgore, 'PasticheOfLife' McG, Desmond Wooten, Dia
Will Wajert, William Helmke, William R. Vickery, Dj Roberts, Don Frazier, Donald
Edgington, Yashakami, Youmacon Cato II, Drew J Cass, Dylan Enloe, Ed Moretti,
Enterprises, Zach e Sarah EdM, Edward Lynch, Eileen Lee, Eoin Burke,
Eric Esquibel, Eric F., Eric Falsken, Eric Lau,
A. Brumer, A. Quentin Murlinm, Aaron Eric Leet, Eric Yamanuha, Erica “Vulpin the
Lingenfelder, Aaron Michael Ping, Aaron Ponyfox” Schmitt, Fabian Solis, Felipe Shingo
Pothecary, Adam Arnold, Adam Dmytryshyn, Watanabe, Gabriel de los Angeles, Garrett
Adam Doochin, Adam Franks, Adam Surber, Holmstrom, Gavin S, Genesteal, Gil Yolo,
Airrick e Theresa, Aknorals, Gino Rodrigo, Gold Star Anime & Games!, Green Ninja Fox,
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Hans Gruber, Hussain Ahmadi, Imani J Gregory, Peter Hogan-De Paul, Peter L.
Dean, Issac Flamecraft, Isaac Aldape, Jack Ward, Phill Winters, Phillip Wong, Phoebe “Z”
Gulick, JacLyn S. Jones, Jacob Goldstein, Zeitler, Pia Pol, Pierre Chaloux, PJ Schnyder,
Jacob Zumbrennen, Jake Mears, James Plus5Keen, Ramon Gomez, Rasmus Durban
Crain III, James Fang, James W. Wood, Jahr, Ray Biondi, Ray Yohe, Remy Koppes,
Jared Kinkade, Jason DeAngelis , Jason Rene Hernandez, Rev. Adrian Milik, Rhelná
Moore, Javier Alexander Hinojos, JC Edualino, DecVandé, Richard Allred, Richenda “Richy”
Jeff Troutman, Jeff Wong, Jeremy Wildie, Slaten, Rick Kurgas, Rick Small, Robert
Jodo, Joe Iglesias, John Doyle, John H Saint John, Romeo Nguyen, Rossald, Ryan
Reiher Jr., John Hollar, John P. Doran, A. Rose, Ryon Levitt, SCV, Sam K, Sarah
Johnathan Chand, Jonathan “Melkavar” Liena, Scott Werba, Sean Ford, Seith Metts,
Schug , Jonathan “the boreintal” Wong, Shannon Dearwester, Shawn Ang, Shi & LB,
Jonathan “Zero” Cotton, Jonathan Marshall, Shidub the Unholy One, Simon Davsi, Simon
Jonathan Nogueira, Jonathan Souza, Jordan Do, Skibble, Sonny Barnette, Stan Yamane,
Khan, Joseph Houskeeper, Joseph Le May, Stanley Unruh, Stefanie Googe, Sterling
Josh Considine, Joshua De Santo, Joshua Brucks, Steve Lord, Steve Sick, Steve Z,
Garton, Josias Gomez, Julian AG Stanley, Steven Chandler, SuperBunnyBun, Sylvia e
Jürgen Duvendack, justchris, K Liu, Kai Jason Wodicka, Tam Vu, Tania Joyce, Tarek
Zhao, Karissa Wilson, Kenny “Krivvin” Bailey, Alatrach, Terrorlock, Tim Molesworth, Tim
Kevin Cartee, Khoshmar, Kimberly Burgess, Newman, ToastCrust, Tobias “Urd” G.,
Kitka, Kosta Psiakis, Krister Sundelin, Kye Tomas, Tommie “DeSantos” Green, Tony
Moran, Kyle Moore, Kyle Riddle, Lafayette Dahle também conhecido como Dahle Llama,
High School Anime Club , Laura R. Osborn, Tony Lower-Basch, Tony Mynttinen, Travis
Le Di Chang, Lin Liren (ÿÿÿ), Linus Chan, Thoth, Trever Harwell, Tristan Franco, True
Lonoxmont, Lord Fuzzeth, Louis Martin, Murray, Tsundere Heart~! <3, Ty Brunner,
Louis “Joe” Lepe, Luke “Dekar” Kinkade, UberFridgeKing, Vicki Hsu, Victor Wyatt,
Magik Friday, Mahtias Crestborn, maldar, Vincent e Opal Tam, Wade Griffith Sr.,
Manabu Shiraki , Marc Curlee, Marcelo Walter Tolero Jr., Whitt, Will, William Delmar
Eugênio Amaral de Faria, Mario Clarke, Mark III, William Ellis, William Jameson, William
Rutledge, Martin “Makbai” Friedrichs, Martin Juhrend, William Stapleton, Xavier G.
Schmitz, Marty Marks, Matt, Matt Herron, Robledo II, Xtopher Bury, YaVerOt, Yorai Omer, Zac Aars,
Matt Legler, Matt Molanare, Matt “D1R3XIII”
Popple, Matthew Cramsie, Matthew Lind,
Matthias Light, Maud & Andy, Maximilian
Wolfgang Niver, Micah Wolfe, Michael “G-
Nitro” Camacho, Michael Lord, Michael
Magliocca, Michael Stubblefield, Jr., Michal
E. Cross, Mike “Ski ” Thomas, Mike Geib,
Mist Agent, Nagaresu Uyku, Nate Lawrence,
Nathan Smela, Nathan W., Nayef Eisa,
NewsSwissArmyKnife, ngeunit1, Nicholas
LaCroix, Nikolas Eissinger, Norbert Franz,
Omnivir, Ottergame, Owen Nicholson, Owen
White, Patrick R Friel, Patrick Regling, Paul
Hachmann, Pedro Panzardi, Pete Hurley, Obrigado
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RETRATO DO PERSONAGEM
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