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Dedicado a Chris Pramas, que inspirou este jogo com o seu próprio.
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FLYING SWORDSMEN RPG
O sábio Pei Tang-Ho terminou seu transe de cinco Pei Tang-Ho fez uma pausa longa o suficiente para
anos no sagrado Monte Kung. Quando a vida voltou deixar os escribas copiarem suas palavras. – Não há nada
aos seus olhos, os acólitos se curvaram e rapidamente que os Grão-Mestres possam fazer. Pois o futuro do
pegaram seus pincéis, tintas e papéis para escrever. Império não está com eles. O Tigre, o Dragão, a Tartaruga,
Os Grão-Mestres das várias escolas no Mundo das a Fênix e o Unicórnio devem unir suas forças. Os Xia,
Artes Marciais gostariam de saber sua resposta à desprezados por muitos como imprudentes e prejudiciais
pergunta deles assim que os mensageiros pudessem à sociedade, são a chave. Uma nova geração de Grão-
levá-la às Doze Províncias. Mestres deve surgir de suas fileiras e liderar a nova
O sábio esticou os braços e as pernas, esfregou a ordem. Para o bem ou para o mal, o futuro está nas mãos
cabeça careca e depois falou. – A dinastia Chen está deles.
em declínio. O reinado do imperador anterior foi um Um ano depois, os Grão-Mestres estão colocando seus
desastre. As pessoas não conseguem lidar com planos em ação. Alguns procuram restaurar a dinastia
bandidos, pragas, monstros do Inferno, impostos Chen, outros tentam derrubá-la, outros simplesmente
opressivos, a lista continua. Os Grão-Mestres perseverar. Mas todos procuram Xia talentosos para
desejam saber o que pode ser feito. Eu tenho a treinarem e se tornarem a próxima geração da qual Pei
resposta. Tang-Ho falou.
Índice
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Introdução
também se refere a um tipo de artista marcial que vive
Introdução fora das normas da sociedade, mas segue um código de
ATENÇÃO: honra. Em Flying Swordsmen, todos os personagens são
Este é um jogo de interpretação de papéis, ou Xia. Eles podem ser guerreiros dedicados
RPG. Supõe que você, leitor, já esteja familiarizado com exclusivamente às artes marciais ou podem misturar suas
os RPGs até certo ponto. Não há introdução ao RPG, artes marciais com habilidades mágicas ou especiais. No
nem a anotações de dados ou convenções sobre jogadas. Flying Swordsmen RPG, esses Xia se reúnem como
Pressupõe que você já saiba tudo isso e tenha acesso a uma equipe para combater vilões e monstros, fazer
um conjunto de dados poliédricos padrão. Se você é missões, procurar técnicas de artes marciais perdidas ou
novo no RPG e não tem ideia do que está acontecendo quase qualquer coisa que você possa imaginar.
aqui, visite nosso site:
lordgwydion.blogspot.com/p/flyingswordsmen- O CÓDIGO XIA
rpg.html e leia nosso tutorial online. O Código Xia tem cinco princípios básicos. O
princípio da individualidade diferencia o Xia da
SOBRE O JOGO sociedade, que valoriza a conformidade e a harmonia do
O que é o Flying Swordsmen RPG? É um jogo grupo. Por esse motivo, os Xia são forasteiros dentro da
em que os jogadores tentam recriar a diversão frenética sua cultura, mesmo que os outros quatro princípios
dos livros, filmes e quadrinhos de artes marciais de estejam alinhados com os da sociedade. Cada Xia é mais
fantasia. Seus personagens começam como artistas ou menos livre para interpretar a importância relativa dos
marciais iniciantes, mas, ao testar suas capacidades de cinco ideais, mas todos os Xia valorizam cada princípio
combate contra todos os tipos de oponentes, ganham em pelo menos algum grau.
mais habilidade. Eventualmente, eles podem se tornar os • Benevolência: O Xia se esforça para ajudar os
Grão-mestres da sua Arte. Então, podem moldar o outros sempre que possível.
futuro do Império. Eles apoiarão o jovem imperador e • Lealdade: O Xia esforça-se para honrar seus
tentarão restaurar a Dinastia Chen? Apoiarão um senhor compromissos com seus companheiros em
da guerra que tenha o Mandato do Céu? Eles mesmos juramento primeiro, sua família em segundo e
buscarão o trono? seu senhorio em terceiro.
É a ação do kung fu voador no seu ápice. • Bravura: O Xia se esforça para manter a
Se você já assistiu a filmes estrelados por Bruce compostura quando está em perigo. Ele não
Lee, Jet Li, Jackie Chan, Michelle Yeoh, Chow evita o uso da força se for necessário alcançar
Yun Fat, Maggie Cheung, Donnie Yuen e muitos uma meta.
outros e achou que seria divertido interpretar esse • Justiça: O Xia se esforça para fazer o que é certo
tipo de personagem, então este é o jogo para você. o tempo todo.
Esses filmes com os quais a maioria de vocês • Individualidade: O Xia se esforça para manter
provavelmente conhece e os livros e quadrinhos da um senso de valor próprio em uma sociedade
China e Hong Kong que os inspiraram são que valoriza a conformidade.
chamados Wuxia, que significa “Cavalaria O código não está gravado na pedra, porque a
Marcial”. Os heróis dessas histórias são chamados ênfase na Individualidade é muito forte. Para alguns
Xia. Xia, todas as suas ações procurarão se adaptar aos seus
ideais. Para outros, os fins justificarão os meios. Cabe a
XIA cada jogador decidir como interpretará seu personagem.
Xia é uma palavra chinesa que se traduz
Agora que você tem uma ideia do que é o jogo,
aproximadamente em "cavalaria" ou "galanteria", mas
é hora de explicar como criar um personagem.
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FLYING SWORDSMEN RPG
FORÇA (FOR)
Cap. 1 Criação de Personagem
1. CONCEITO A Força mede o músculo e a força física do seu
personagem. Esse atributo é o principal dos Guerreiros.
Antes de fazer qualquer outra coisa, crie um A Força determina seu dado de façanha de Poder inicial.
conceito para um personagem. Por enquanto, o conceito
deve conter apenas algumas palavras, mas deve fornecer INTELIGÊNCIA (INT)
uma imagem do tipo de personagem que você deseja A Inteligência determina quão bem o seu personagem
interpretar. O restante do processo de criação o ajudará a aprende e raciocina. Esse atributo é o principal dos
concretizar essa ideia básica. O personagem pode não Magos. A Inteligência determina seu dado de façanha
sair exatamente como planejado se você pensar demais de Esperteza inicial.
neste passo, portanto, é provavelmente melhor mantê-lo
SABEDORIA (SAB)
simples.
A Sabedoria descreve a força de vontade, o bom senso,
Os conceitos podem incluir “arqueiro
a percepção e a intuição de um personagem. A Sabedoria
campeão”, “boxeador bêbado” ou “sábia inescrutável”.
é o atributo principal dos Xamãs. A Sabedoria
Isso dá uma ideia geral de onde colocar os melhores
determina seu dado de façanha de Intuição inicial.
valores de atributo, qual classe e perfil (se houver) você
deve selecionar e quais manobras de artes marciais, DESTREZA (DES)
magias e equipamentos devem ser escolhidos. A Destreza mede a coordenação olho-mão, agilidade,
2. VALORES DE ATRIBUTO reflexos e equilíbrio. Esse atributo é o principal dos
Ladrões. A Destreza determina seu dado de façanha de
Cada atributo descreve parcialmente seu personagem e
Acrobacia inicial.
afeta algumas de suas ações. Os valores variam de um
mínimo de 3 a um máximo de 18. Cada classe de CONSTITUIÇÃO (CON)
personagem tem um atributo primário, o mais A Constituição representa a saúde e a resistência do seu
importante para essa classe. Dois atributos são personagem. A Constituição determina seu dado de
secundários – importantes, mas não tanto. Os outros três façanha de Fortitude inicial.
são considerados terciários. Essas distinções são
CARISMA (CAR)
importantes quando o personagem ganha níveis.
O Carisma mede a força de personalidade, persuasão,
Para determinar um valor de atributo, jogue quatro dados
magnetismo pessoal de um personagem, capacidade de
de seis lados. Descarte o dado mais baixo e some os três
liderar e sua atratividade. O Carisma determina seu dado
restantes. Repita isso cinco vezes para obter seis valores
de façanha de Charme inicial.
que variam de 3 a 18. Pensando no seu conceito de
personagem (acima), atribua um valor a cada um dos seis 3. DADO DE FAÇANHA
atributos. Quanto maior, melhor. Cada valor de atributo determina o dado inicial de
Métodos Opcionais: Para jogos de baixo poder, as Façanha relacionado a esse atributo. As Façanhas são o
jogadas diretas de 3d6 resultarão em personagens com coração do RPG Flying Swordsmen e são usadas de
menos tipos de façanhas iniciais, mas ainda assim duas maneiras. Primeiro, em combate, cada jogador
geralmente uma ou duas. Personagens sem valores seleciona um tipo de façanha para realizar naquela
acima de 11 devem ser descartados e rolados rodada. O resultado do dado de façanha fornece um
novamente. Para jogos de maior poder, role 2d6+6. Isso bônus de façanha para tal rodada, detalhado abaixo. Em
resultará em personagens que têm valores iniciais de segundo lugar, tanto dentro como fora de combate, os
façanhas na maioria das áreas. personagens podem realizar Façanhas. Para realizar
uma Façanha, decida qual o tipo de façanha é o mais
adequado e role esse dado de façanha mais um d20. Se
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o total atingir um Número Alvo (NA) definido pelo Os bônus de CHARME são adicionados a testes de
Mestre, a Façanha será bem-sucedida. reação com PNJs e monstros, para jogadas de proteção
Para cada valor igual ou superior a 11, determine vs. Terra e Façanhas envolvendo persuasão ou liderança,
o valor do dado de façanhas associado a esse atributo. como barganhar com um comerciante ou organizar
Valores de 10 ou menos não recebem um dado de aldeões em uma milícia.
façanha imediatamente, mas podem ser atribuídos à
medida que o personagem ganha níveis. Para determinar 4. CLASSE DE PERSONAGENS
os valores iniciais dos dados de Façanha, consulte a Existem quatro classes disponíveis para os jogadores
tabela abaixo. escolherem: Guerreiro, Mago, Xamã e Ladrão. Cada
Os bônus de POTÊNCIA são adicionados a ataques jogador deve escolher uma dessas classes. Cada uma
corpo-a-corpo, danos corpo-a-corpo e Façanhas tem um papel diferente a desempenhar no jogo.
envolvendo força bruta, como levantar pedras pesadas Guerreiros são especialistas em combate. Eles superam
ou quebrar uma mesa com as próprias mãos. desafios com suas capacidades físicas e com força.
Bônus de ESPERTEZA no combate não são definidos. Magos são especialistas na magia elemental. Eles
O resultado obtido pode ser adicionado a qualquer superam desafios com suas magias e inteligência.
jogada de dado que o jogador escolher durante a rodada.
Xamãs são especialistas em magia espiritual. Eles
A Esperteza também é usada para Façanhas envolvendo
superam desafios com suas magias e sabedoria.
pensamento lógico ou raciocínio, como resolver um
enigma ou encontrar uma brecha nos regulamentos Ladrões são especialistas em trapaças. Eles superam
burocráticos. desafios com suas perícias únicas e com destreza.
Os bônus de INTUIÇÃO são adicionados a todas as
jogadas de proteção contra magia e às Façanhas que 5. PERFIL
envolvem percepção, julgamento ou senso comum,
Os jogadores podem, se desejarem, selecionar um perfil
como detectar mentiras ou perceber uma emboscada
para o seu personagem. Cada classe de personagem
antes de cair nela.
possui alguns perfis exclusivos para essa classe que
Os bônus de ACROBACIA são adicionados a ataques fornecem especialização e bônus adicionais, mas
à distância, Classe de Armadura e Façanhas envolvendo também restrições e obstáculos que o personagem deve
equilíbrio, velocidade ou agilidade, como balançar em seguir. Personagens sem perfil não obtêm esses
cordas ou fazer um rolamento entre as pernas de um benefícios, mas também não são limitados pelas
demônio. restrições.
Os bônus de FORTITUDE fornecem pontos de vida Os Mestres podem exigir que um perfil seja
temporários e são somados às jogadas de proteção vs. selecionado em algumas campanhas ou pode limitar os
Madeira e às Façanhas envolvendo resistência à dor ou perfis que os jogadores podem escolher. Algumas
dificuldades físicas, como meditar sob uma cachoeira, campanhas vinculam os perfis disponíveis às
dormir em um bloco de gelo ou se libertar de uma chave organizações no mundo do jogo. Mestres e jogadores
de braço dolorosa. podem criar novos perfis usando os apresentados abaixo
como orientações.
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6. MANOBRAS DE ARTES MARCIAIS Bônus de Ataque: Guerreiros recebem um bônus de +2
Manobras de Artes Marciais são técnicas especiais que para atacar em combate. Xamãs e Ladrões recebem um
seu personagem pode empregar em combate. Elas bônus de +1. Magos não têm bônus (+0). Esses valores
podem ser ofensivas, defensivas ou permitir mobilidade não aumentam com o nível.
no campo de batalha. Juntos, elas compõem o estilo de Pontos de Experiência: Os Pontos de Experiência são
artes marciais do seu personagem. Todos os uma medida do que um personagem aprendeu com seus
personagens ganham um número definido de manobras, sucessos e fracassos durante a aventura. O nível de um
determinado pela classe e nível do personagem. personagem é determinado pelo total de pontos de
Se você selecionou um Perfil para o seu personagem, experiência. Um nível novo concede mais pontos de
suas manobras iniciais são limitadas por esse perfil. vida, melhores dados de façanha, mais manobras de artes
Caso contrário, escolha um número de Manobras dos marciais, mais magias, perícias de Ladrão melhores,
níveis disponíveis. melhores jogadas de proteção, às vezes, e outras
habilidades especiais em níveis específicos. Alguns
Mestres podem exigir que os PJs treinem para obter os
7. DETERMINAR OS OUTROS VALORES benefícios do novo nível, mas as regras, por padrão,
pressupõem que esse treinamento esteja acontecendo
Outros valores específicos que os personagens possuem
constantemente no "tempo de inatividade" dos
são determinados por sua classe e/ou perfil. Isso inclui
personagens.
as jogadas de proteção, pontos de vida (PV), classe de
armadura (CA), bônus de ataque, Pontos de Experiência Magias: Magos e Xamãs precisam anotar suas magias
(XP) e magias. Verifique com seu Mestre para por dia e os Magos devem determinar quais magias são
determinar o nível inicial de personagens no jogo. conhecidas pelo personagem.
Jogadas de Proteção: As jogadas de proteção são a 8. COMPRAR EQUIPAMENTO
chance de um personagem evitar, resistir ou diminuir o Cada classe tem uma quantia listada de dinheiro inicial,
efeito de tipos especiais de ataque, como veneno, magias que pode ser usada para comprar armas ou outros
ou explosões. Os valores de cada classe são listados após equipamentos que o personagem desejar.
as descrições de classe abaixo.
Pontos de Vida: Os pontos de vida medem quanto dano
um personagem pode receber antes de ser nocauteado ou
morto. A classe de personagem determina que tipo de
dado deve ser rolado em cada nível. No primeiro nível,
um personagem recebe a quantia máxima (sem
rolagem), mas deve rolar aleatoriamente em todos os
níveis subsequentes. Personagens com valores de
façanha em Fortitude podem adicionar ao total de pontos
de vida seus dados de façanha em Fortitude, uma vez
para cada nível. Contudo, este bônus não é maximizado
no primeiro nível.
Classe de Armadura: Todos os personagens começam
no CA10 e isso pode ser aumentado pelas Manobras de
artes marciais e, rodada-a-rodada, com façanhas de
Acrobacia. Os personagens podem usar armadura, mas
perdem o acesso à maioria das Manobras quando o
fazem.
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9. COMPLETAR O PERSONAGEM
Agora, você deve ter uma boa ideia sobre quem é seu
personagem. Dê a ele um nome, descrição, histórico e
todos os outros detalhes que desejar. Você não precisa
escrever páginas de antecedentes. Mais detalhes
surgirão através do jogo. Você pode desenhar uma
imagem ou encontrar uma na internet para representar
seu personagem ou escrever uma descrição breve para
que outras pessoas tenham uma ideia de como ele é.
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Cap. 2 Classes de Personagem
Perfis de Guerreiro:
ARTISTA MARCIAL
Artistas Marciais são especialistas em
combate desarmado. Eles podem ser monges,
atletas ou simplesmente lutadores que preferem
Turbilhão, Postura do Caminho da Água,
usar as armas com as quais nasceram em vez das
Punhos de Jade, Salto do Tigre. A partir do 4º
fabricadas.
nível, eles podem selecionar as Manobras que
Requisitos: Artistas Marciais devem ter um quiserem. Os Artistas Marciais são limitados à
valor mínimo de 9 em Força e Sabedoria. bastão de monge, bastão duplo, cajado, cajado
Benefícios: Artistas Marciais são de três partes, espada borboleta, espada de
especializados no combate desarmado (veja a monge, lança e martelo meteoro como armas, ao
classe Guerreiro acima) automaticamente, além contrário de outros Guerreiros. Ordens
da escolha de armas que recebem como monásticas podem ter outras restrições de
Guerreiros. Os Artistas Marciais também comportamento para o Artista Marcial, a critério
recebem um do dobro do bônus de façanha de do Mestre.
Acrobacia na CA pois são hábeis em evitar Equipamentos Iniciais: duas armas, 3d8 tael
golpes. No 4º nível, um Artista Marcial pode
MESTRE DE ARMA
atingir criaturas afetadas apenas por armas
mágicas com seus ataques desarmados. Eles Os Mestres de Arma treinam no uso de
podem atingir criaturas afetadas apenas por uma única arma corpo-a-corpo, excluindo todas
armas +1 no 4º nível, armas +2 no 7º nível e as outras. Embora aprendam a usar armas de
armas +3 no 10º nível. Eles não ganham o bônus arremesso ou à distância em um nível básico,
de ataque e dano, apenas a capacidade de afetar eles preferem usar apenas sua arma favorita ou
essas criaturas. ataques desarmados em combate corpo-a-corpo.
Restrições: Até o 3º nível, o Artista Marcial Requisitos: Mestres de Arma devem ter um
deve ter selecionado as seguintes Manobras de valor mínimo de 12 em Força.
artes marciais: Corrida da Aranha, Pequeno
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Cap. 2 Classes de Personagem
O Mago
Nível Pontos de Dados de Magias por Nível Manobras de Artes Marciais por Nível
Experiência Vida (d6) 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 0 1d6 2 1
2 2.500 2d6 3 2
3 5.000 3d6 4 2 2 1
4 10.000 4d6 5 3 2 2
5 20.000 5d6 6 4 2 2 2 1
6 40.000 6d6 6 5 3 3 2 1
7 80.000 7d6 6 6 4 2 3 2 1 1
8 160.000 8d6 6 6 5 3 3 2 2 1
9 320.000 9d6 6 6 6 4 2 3 2 2 1 1
10 640.000 10d6 6 6 6 5 3 4 3 3 2 2
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conjuração de magias de Magos são fornecidas Os Taoístas são Magos que seguem o
na seção Magias e Mágica. caminho do equilíbrio dentro das forças da
O atributo principal dos Magos é a magia, yin e yang.
Inteligência. Destreza e Constituição são os Requisitos: Taoístas devem ter um valor
valores secundários. Força, Sabedoria e mínimo de 9 em Inteligência e Sabedoria.
Carisma são terciários. Benefícios: Ao equilibrar cuidadosamente sua
magia yin e yang, os Taoístas ganham a
capacidade de lançar mais feitiços do que o
normal em um dia. Ao meditar para obter
magias todos os dias, um Taoísta pode fazer
uma façanha de Intuição para determinar os
níveis de bônus ganhos (um resultado de 3 pode
ser três magias de 1º nível, uma de 1º e uma de
2º ou uma de 3º nível). No 2º nível, os Taoístas
aprendem a reduzir ao mínimo os ferimentos
(mas não o dano de magias), contando todos os
modificadores, um número de vezes por dia
igual à metade do seu nível, arredondados para
baixo. O jogador pode decidir usar esta
habilidade depois que o dano for rolado.
Restrições: Até o 3º nível, o Taoista deve ter
selecionado as seguintes Manobras de artes
marciais: Pequeno Turbilhão, Salto do Tigre,
Segredo do Trigrama. Os Taoístas devem
meditar pelo menos duas horas por dia. Não
fazer isso resulta na perda das magias de bônus
O Perfil de um Mago determina alguns para o dia. Como os Taoístas se preocupam com
aspectos do personagem, geralmente os tipos de o equilíbrio e a interação de yin e yang, eles
magias que podem ser empregadas. Um Mago precisam conhecer um número igual de magias
que não selecionar um perfil ganha uma magia de yin e yang. Se conhecerem um número ímpar
de bônus conhecida em cada nível que podem de magias, devem usar um magia chi (nem yin
lançar. O número de magias que podem ser nem yang), ou decidir qual força é dominante, e
lançadas em um dia não muda, apenas o número equilibrar esse déficit na próxima vez que
conhecido. Um Mago de 6º nível sem um Perfil ganharem um nível.
saberá 7/6/4 de magias, mas só lança 6/5/3 por
Equipamentos Iniciais: Duas armas
dia. O Mago começa o jogo com 3d6 tael, um
permitidas, tinta, papel e pincéis, 3d8 tael
implemento mágico e uma arma.
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Cap. 2 Classes de Personagem
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Ao meditar para obter magias todos os dias, uma O Grão-mestre Leng dispensou seus alunos
Feiticeira Yin pode fazer uma façanha de
Esperteza para determinar os níveis de bônus com um breve aceno de cabeça. Huang Zhao entrou
ganhos (um resultado de 3 pode ser três magias em um corredor lateral e bateu na parede. O
de 1º nível, uma de 1º e uma de 2º ou uma de 3º
nível). Esses espaços de bônus devem ser painel oculto se abriu e o xamã Zhu Ming fez um
usados para lançar magias yin. gesto para o jovem mestre da lâmina entrar.
Restrições: Até o 3º nível, a Feiticeira Yin deve
- Por que meu mestre tem agido de maneira
ter selecionado as seguintes Manobras de artes
marciais: Folhas Cadentes, Postura do Caminho tão estranha? - Huang perguntou.
da Água, Salto do Tigre. As Feiticeiras Yin
sofrem uma penalidade de -1 nas jogadas de - Consegui diagnosticar o problema com a
proteção contra a magia yang. Para equilibrar minha mágica. O Grão-mestre Leng foi possuído
sua abundância de yin, todos os dias uma
Feiticeira Yin deve se exercitar vigorosamente por um demônio, - Zhu sussurrou.
por uma hora e deve cozinhar todos os alimentos
que ingerir. Deixar de fazê-lo resulta na perda Huang não questionou. Zhu conhecia a
de todas as magias de bônus do dia seguinte, e possessão demoníaca muito bem. - Então devemos
as façanhas de Potência e Acrobacia são
procurar meu inimigo... O inimigo dele... O mestre
reduzidas em um tipo de dado cada.
de Estado-Maior Jang do templo de Ho-Lai, a única
Equipamentos Iniciais: Duas armas
permitidas, tinta, papel e pincéis, 3d8 tael pessoa que já derrotou meu mestre em combate.
Xamãs ganham um bônus de +1 para dele. - Zhao, qual é o significado disso? - Leng
atacar em combate. Eles podem usar adaga, rugiu. - Por que você se esgueira como um rato
alabarda, arco (qualquer), cajado, foice, forçado
do tigre, espada (sabre), lança e leque de guerra com essa escória demonista?
como armas. Os Xamãs ganham um certo
Não havia saída para dos dois Xia, exceto
número mínimo de magias que podem lançar
por dia e devem prepará-las com antecedência, lutar.
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O Xamã
Nível Pontos de Dados de Magias por Nível Manobras de Artes Marciais por Nível
Experiência Vida (d10) 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 0 1d10 1 1
2 1.500 2d10 2 2 1
3 3.000 3d10 2 1 2 2
4 6.000 4d10 3 2 3 2
5 12.000 5d10 3 3 1 3 3 1
6 24.000 6d10 3 3 2 3 3 2 1
7 48.000 7d10 3 3 2 1 4 3 2 1
8 96.000 8d10 3 3 3 2 4 4 2 1 1
9 192.000 9d10 4 4 3 2 1 4 4 2 2 1
10 384.000 10d10 4 4 3 3 2 5 5 3 3 2
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cercados por espíritos ancestrais invisíveis que Os Médiuns Ancestrais começam o jogo com
fornecem poderes mágicos. um espírito familiar menor como companheiro
Requisitos: Médiuns Ancestrais devem ter um e esse espírito fornece magias de 1º e 2º nível.
valor mínimo de 9 em Sabedoria e Carisma. Para ganhar magias de 3º e 4º nível, o Xamã
deve obter a proteção de um espírito familiar
Benefícios: Médiuns Ancestrais são peritos em maior (um ancestral de grande renome ou o
lidar com demônios e mortos-vivos. Ao criador da linhagem familiar) através de uma
combater demônios, eles ganham +1 no ataque missão e deve conceder favores ou ajudar o
e no dano e um bônus de +1 nas jogadas de espírito em momentos determinados pelo
proteção contra poderes demoníacos. Quando Mestre. Para ganhar magias de 5º nível, o
lutam contra mortos-vivos, podem passar uma Xamã deve obter a aceitação de um deus,
rodada tentando imobilizá-los, fazendo uma novamente através de uma missão. Os deuses
Façanha de Intuição e consultando a tabela são mais exigentes que os espíritos familiares
abaixo para ver se conseguem e o quanto maiores e o xamã deve provar seu valor
conseguem. constantemente.
O número máximo afetado é igual ao Equipamentos Iniciais: Três armas permitidas,
resultado do dado de façanha de Intuição. A papel, tinta e pincel, incenso, tiras de oração, um
imobilização de mortos-vivos é feita colocando gongo, 3d10 tael
tiras de oração de papel sobre a criatura (para
mortos-vivos imateriais, o Xamã inscreve uma
escrita sagrada no ar com o dedo, para o mesmo DEMONISTA
efeito). Se removidas, os mortos-vivos voltam Os demonistas ganham seus poderes
a se mexer. especiais através das forças do Inferno. São
Restrições: Até o 3º nível, o Xamã Ancestral temidos pela maioria, mas muitos Xia percebem
deve ter selecionado as seguintes Manobras de que eles podem ser aliados poderosos em
artes marciais: Ferroada da Vespa, Limpeza do tempos de necessidade - embora menos que
Chi, Postura do Caminho da Água, Salto do totalmente confiáveis.
Tigre.
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Cap. 2 Classes de Personagem
Requisitos: Demonistas devem ter um valor mais exigentes que os demônios menores e o
mínimo de 9 em Sabedoria e Força. xamã deve provar seu valor constantemente.
Benefícios: Os demônios que energizam as Equipamentos Iniciais: Duas armas
magias de um Demonista adoram infligir dor, permitidas, papel, tinta e pincéis, itens de
então Demonistas recebem um bônus de +2 no sacrifício, tambor, 3d6 tael.
ataque e dano ao usar magias da série Diminuir
o Chi. Eles também ganham +2 de bônus em
jogadas de proteção contra magias de enfeitiçar.
Uma vez por dia, os demonistas podem fazer
uma Façanha de Intuição para fazer com que os
oponentes fujam. O resultado do dado de
façanha determina o número de vítimas em um
raio de 15m que pode ser afetado. O Número
Alvo é igual à Sabedoria de cada vítima
(Inteligência para monstros sem Sabedoria
listada). No 3º nível, o Demonista aprende a
controlar sua respiração e pulsação para que
pareça estar morto. Ataques causam apenas
metade do dano e não fazem o Xamã reagir.
Esse estado pode ser mantido por uma hora por
nível e o Xamã pode usá-lo apenas uma vez por ANIMISTA
dia.
Os Animistas lidam com a natureza e os
Restrições: Até o 3º nível, o Demonista deve espíritos animais e são os intermediários entre
ter selecionado as seguintes Manobras de artes os seres humanos e o mundo natural. Não são
marciais: Postura do Caminho da Água, Punhos protetores da natureza, ao contrário, protegem as
de Aço, Segredo do Trigrama, Salto do Tigre. O comunidades humanas da vingança dos espíritos
demonismo é proibido na maioria dos lugares, que podem ser ameaçados ou prejudicados pelas
então um Demonista que revele sua lealdade ao atividades humanas.
Inferno pode enfrentar prisão, multidões
raivosas, caçadores de recompensa ou coisa Requisitos: Animistas devem ter um valor
pior. Os Demonistas começam o jogo com um mínimo de 12 em Sabedoria.
espírito maligno menor como companheiro e Benefícios: Embora lidem principalmente com
esse espírito fornece magias de 1º e 2º nível. espíritos da natureza, os Animistas ganham +2
Para ganhar magias de 3º e 4º nível, o Xamã de bônus nas jogadas de proteção contra
deve obter a proteção de um demônio menor, qualquer efeito criado por uma criatura
possivelmente um espírito ancestral maligno da espiritual (incluindo mortos-vivos e demônios).
família do Demonista, através de uma missão e Os Animistas são especialistas em detectar
deve conceder favores ou ajudar o demônio em possessão. Se houver suspeita que vítima está
momentos determinados pelo Mestre. Para possuída, o Animista pode fazer uma Façanha
ganhar magias de 5º nível, o Xamã deve obter a de Intuição (NA 15) para sentir a presença de
aceitação de um lorde demônio, novamente um espírito ou não. Isso pode ser usado três
através de uma missão. Os lordes demônios são vezes por dia. No 5º nível, os Animistas se
tornam imunes à possessão por espíritos,
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O Ladrão
Nível Pontos de Dados de Ataque Manobras de Artes Marciais por Nível
Experiência Vida (d10) Furtivo 1 2 3 4 5
1 0 1d10 x2 2
2 1.250 2d10 x2 3
3 2.500 3d10 x2 4 1
4 5.000 4d10 x2 4 2
5 10.000 5d10 x3 4 3 1
6 20.000 6d10 x3 4 3 2
7 40.000 7d10 x3 4 3 3 1
8 80.000 8d10 x3 4 3 3 2
9 160.000 9d10 x4 4 3 3 3 1
10 320.000 10d10 x4 5 4 4 4 2
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Cap. 2 Classes de Personagem
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esconder em nada além de sombras. Isso sempre nas Sombras, Mover em Silêncio, Ouvir Ruídos
parece um sucesso para o ladrão. e Rastrear. O Transgressor terá 12 pontos para
Mover em Silêncio: Qualquer personagem gastar no 1º nível e 6 pontos em cada nível
pode tentar se mover silenciosamente, mas adicional (um Transgressor do 3º nível teria 24
Ladrões podem se mover em completo silêncio. pontos para gastar). Os Transgressores
Isso sempre parece um sucesso para o ladrão. geralmente se encontram sem armas, mas
objetos pequenos, como moedas ou pauzinhos,
Abrir Fechaduras: Ladrões podem abrir portas podem ser usados como se fossem dardos de
trancadas com ferramentas de ladrões. arremesso. Os Transgressores podem usar o
Pungar: Ladrões têm a chance de tirar objetos Ataque Furtivo com ataques à distância, desde
pequenos de vítimas alheias. Os ladrões também que o alvo não esteja ciente sobre o
podem usar isso para ocultar pequenos objetos Transgressor. Os Transgressores também
durante uma busca ou executar truques de aprendem um ataque não letal. Quando puderem
presdigitação. dar um ataque furtivo corpo-a-corpo, eles
Sentir Mortos-vivos: Ladrões podem detectar podem tentar nocautear o alvo. A vítima pode
mortos-vivos em um raio de 18m, jogar a proteção vs. Madeira para resistir ao
concentrando-se por uma rodada. nocaute, mas recebe o dobro de dano se passar
na proteção. Dano normal é recebido (em vez
Rastrear: Ladrões podem seguir a trilha de
de dano duplo) se o nocaute for bem sucedido.
pessoas ou criaturas. Condições favoráveis ou
No 5º nível, Transgressores podem se mover
desfavoráveis podem alterar o NA.
sem deixar rastro, trilha ou odor três vezes por
Encontrar Armadilhas: Qualquer dia. O Transgressor faz uma façanha de
personagem pode encontrar uma armadilha se Acrobacia e não deixa rastros por 10 minutos
olhar com cuidado no lugar certo. Ladrões por ponto do resultado do dado de façanha.
têm um talento especial para localizar Restrições: Até o 3º nível, o Transgressor deve
armadilhas intuitivamente. Apenas uma ter selecionado as seguintes Manobras de artes
tentativa pode ser feita para remover uma marciais: Folhas Cadentes, Postura da Grama
armadilha, mas a falha não a disparará Oscilante, Punhos de Aço, Salto do Tigre, Visão
automaticamente. do Imortal. Como os Transgressores são rurais,
geralmente camponeses, não estão acostumados
a ambientes urbanos e sofrem -2 de penalidade
Perfis de Ladrão: nas perícias de Ladrão lá.
TRANSGRESSOR Equipamentos Iniciais: Três armas permitidas,
Transgressores são tipicamente dois disfarces (inspetor ou pescador, por
camponeses ou nobres rurais que escaparam da exemplo), ferramentas de ladrão, 2d6 tael
punição por algum crime e levam uma vida nas
áreas selvagens. Frequentemente são rebeldes,
mas protetores do povo rural. CAÇADOR DE FANTASMA
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Cap. 2 Classes de Personagem
Requisitos: Caçadores de Fantasma devem ter desordeiros ou socorristas, mas raramente ficam
um valor mínimo de 9 em Destreza e Força. no mesmo lugar por muito tempo.
Benefícios: Os Caçadores de Fantasma Requisitos: Vagantes devem ter um valor
conhecem as perícias de Ladrão: Abrir mínimo de 12 em Destreza e 9 em Carisma.
Fechaduras, Disfarçar, Esconder nas Sombras, Benefícios: Os Vagantes conhecem as perícias
Mover em Silêncio, Pungar, Sentir Mortos- de Ladrão: Encontrar Armadilhas, Escalar
vivos e Subornar O Caçador de Fantasmas terá Parede, Esconder nas Sombras, Mover em
10 pontos para gastar no 1º nível e 5 pontos em Silêncio, Ouvir Ruídos, Pungar e Subornar. O
cada nível adicional (um Caçador de Fantasmas Vagante terá 10 pontos para gastar no 1º nível e
do 3º nível teria 20 pontos para gastar). Ao usar 5 pontos em cada nível adicional (um Vagante
o Ataque Furtivo, se um ataque causar mais da do 3º nível teria 20 pontos para gastar). Durante
metade dos pontos de vida da vítima, a vítima suas andanças, a maioria dos Vagantes ganha
deve fazer uma jogada de proteção vs. Madeira mais experiência em combate do que outros
ou morrer instantaneamente, pois os Caçadores Ladrões e pode usar todas as armas. Os
de Fantasma são versados em fazer ataques Vagantes geralmente fazem nome para si
letais. No 3º nível, o Caçador Fantasma mesmos e, se a identidade do Vagante for
seleciona uma arma ocultável de sua escolha, conhecida, ele ganha um bônus igual ao seu
ganhando +1 no ataque e dano com essa arma. nível ao fazer Façanhas de Charme para
No 5º nível, o Caçador de Fantasmas pode atacar influenciar outras pessoas (sem contar a perícia
criaturas como se estivesse usando armas Subornar). Devido à exposição constante a
mágicas, mesmo com ataques desarmados. No perigos, os Vagantes de 4º nível recebem um
7º nível, eles ganham um bônus de +1 para bônus de +1 em todas as jogadas de proteção,
atacar e +2 no dano contra mortos-vivos. aumentando para +2 no 8º nível.
Restrições: Até o 3º nível, o Caçador de Restrições: Até o 3º nível, o Vagante deve ter
Fantasmas deve ter selecionado as seguintes selecionado as seguintes Manobras de artes
Manobras de artes marciais: Agarrar a Cauda da marciais: Acertar o Grão, Dragão e Tigre,
Serpente, Ferroada da Vespa, Postura da Grama Ondas na Praia, Postura da Grama Oscilante,
Oscilante, Punhos de Aço, Salto do Tigre. Salto do Tigre. A reputação do Vagante (acima)
Como os Caçadores de Fantasma são urbanos, pode ser um obstáculo quando se tenta ficar
eles não estão acostumados a ambientes rurais e incógnito , aplicando uma penalidade igual ao
sofrem -2 de penalidade nas perícias de Ladrão nível em tais situações. Os Vagantes não podem
lá. A maioria é membro de uma sociedade possuir mais propriedades do que podem
criminosa e pode ter outros deveres e restrições carregar.
a critério do Mestre.
Equipamentos Iniciais: Três armas,
Equipamentos Iniciais: Três armas permitidas, documentos de viagem, ferramentas de ladrão,
dois disfarces (comerciante ou burocrata, por 3d6 tael
exemplo), ferramentas de ladrão, 3d8 tael
VAGANTE
Vagantes são andarilhos que não têm
mais um lar verdadeiro. Eles podem ser
solucionadores ou criadores de problemas,
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XAMÃ LADRÃO
Jogada de Proteção 1-3 4-6 7-9 10 1-4 5-8 9-10
Madeira (Yang) 13 11 9 7 14 12 10
Fogo (Yang) 16 14 12 10 12 10 8
Terra (Chi) 14 12 10 8 16 14 12
Metal (Yin) 15 13 11 9 13 11 9
Água (Yin) 12 10 8 6 15 13 11
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Cap. 3 Dinheiro e Equipamentos
serem usadas com eficiência, a menos que besta pesada é uma arma de infantaria. As
indicado de outra forma. O dano dividido é bestas de repetição têm uma caixa de 10 setas,
para o uso com uma mão/duas mãos. que leva 1 Rodada para recarregar. Bestas de
Velocidade é o número adicionado às jogadas cerco são muito grandes para serem
de iniciativa (quanto maior, melhor). transportadas por uma pessoa e geralmente são
Machado: Um machado de batalha tem um montadas em muralhas ou carroças. Setas para
cabo comprido com uma lâmina de corte larga. bestas leves e pesadas vêm em uma aljava de
É popular entre os soldados. A machadinha é 20 por 1 tael. Uma caixa de besta de repetição
menor e é balanceada para arremesso. com 10 setas custa 1 tael. Cinco setas de besta
de cerco podem ser compradas por 1 tael.
Arco: Os arcos são feitos de um composto de
madeira, tendão e chifre de animais, colados Adaga: Adagas são facas longas feitas para
com cola. Arcos de cavalaria são pequenos e combate, em vez de uso geral.
podem ser usados por combatentes montados. Bastão Duplo: Um par de pedaços de madeira
Os arcos de infantaria costumam ser tão altos de 30 centímetros conectados a uma tira de
quanto o arqueiro para quem são feitos. Uma couro ou corrente. Essas armas populares são
aljava padrão de 20 flechas custa 1 tael. frequentemente usadas em pares.
Flechas especiais, como flechas de tiro tratadas
com piche, com cabeça em lua crescente para Alabarda: Existem várias armas de haste
cortar cordas ou setas sinalizadoras de cobertas nesta parte. O ge (machado-adaga) é
zumbido, estão disponíveis a um custo de 5 por uma lança com uma lâmina perpendicular
1 tael. semelhante a uma adaga conectada logo abaixo
da cabeça da lança. O ji (alabarda crescente) é
Porrete: Um porrete padrão é apenas um semelhante ao ge, mas abaixo da cabeça da
pedaço grosso de madeira ou uma haste de lança há uma ou duas lâminas côncavas
metal. Porretes grandes são hastes de 1,5-1,8 crescentes. O guandao ou yanyuedao (lâmina
m de comprimento com uma grande cabeça de da lua minguante) tem uma lâmina de um gume
metal pontiaguda. como uma espada de guerra no topo da haste.
Besta: Bestas são armas muito populares. Lança Grande/de Guerra: Lanças grandes
Todas as bestas, exceto a besta de repetição, são lanças projetadas para serem usadas a
recebem um bônus de +3 para acertar alvos de cavalo. Apesar do tamanho grande, eles
armadura em curto alcance e +1 para acertar podem ser usados em uma mão por um
alvos de armadura em médio alcance. A besta cavaleiro montado. Lanças de guerra são
leve é comum entre a cavalaria, enquanto a
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lanças de duas mãos usadas por soldados de parte de trás da lâmina para ajudar a desarmar
infantaria. Eles não podem ser arremessadas. oponentes. As espadas de guerra (dadao) são
Martelo Meteoro: Esta arma complicada de sabres grandes, com um cabo alongado que
artes marciais consiste em duas bolas de ferro podem ser agarrados com uma ou duas mãos.
ou latão pesadas nas extremidades de uma O pudao é um tipo de espada de guerra com
corda ou corrente longa. As extremidades são cabo de 60-90 cm e uma lâmina jian reta,
giradas e usadas para esmagar ou enredar utilizável apenas com duas mãos (apenas 1d10
inimigos. de dano). Os artistas marciais consideram o
dao o general de armas e o jian o cavalheiro de
Espada do Monge: Esta arma de haste tem armas.
uma lâmina larga plana como uma pá no topo
e, muitas vezes, uma lâmina crescente côncava Cajado de Três Partes: Essa arma é
na base. Foi desenvolvido como uma arma por semelhante ao bastão duplo, mas tem três
monges lutadores. partes um pouco mais longas presas por cordas
ou correntes.
Bastão de Monge: Esta haste curta de madeira
tem uma cabo pequeno saindo perto da base. Dardo de Arremesso: Isso abrange todos os
São armas populares de artes marciais, tipos de dardos, lâminas, estrelas ou outras
frequentemente usadas em pares. armas pequenas projetadas para serem
lançadas em vez de usadas em combate corpo-
Foice: Uma ferramenta agrícola que se a-corpo. Eles são fáceis de ocultar e podem ser
transformou em uma arma. Artistas marciais jogados rapidamente, mas têm alcance curto e
lutam com eles em pares. potencial de dano baixo.
Lança: A lança típica mede 1,5 a 2,1 metros Forçado do Tigre/Tridente: O forçado do
de comprimento, com uma cabeça em forma de tigre (hu cha) é uma lança com ponta de
folha ou diamante e borlas de crina de cavalo, espigão, com dois espigões largos saindo da
feitas de ligustro flexível. Elas são base da cabeça para formar um tridente.
considerados as rainhas das armas por muitas Tridentes mais tradicionais, com três lâminas
escolas de artes marciais devido à sua de lança de metal próximas também são
versatilidade. Elas podem ser jogados encontrados em algumas áreas.
facilmente.
Leque de Guerra/Roda de Fogo: Alguns
Cajado: Uma arma popular entre camponeses
leques de guerra são leques chatos e fixos
e mestres de artes marciais, o cajado é
feitos de metal e usados como arma de
facilmente disfarçado como bengala ou bastão
esmagamento. Outros são leques dobráveis
de transporte. Os artistas marciais consideram
com lâminas de metal afiadas, usadas para
o cajado o pai das armas.
cortar. Às vezes, o tipo dobrável é usado em
Espada: Existem muitos tipos de espadas para pares. Rodas de fogo, anéis de metal com uma
diferentes propósitos. As espadas borboleta alça de um lado e lâminas e espigões do lado
(hudie shuangdao) são lâminas pequenas e externo, são armas de artes marciais
largas, empunhadas em pares por artistas frequentemente usadas em pares.
marciais. Sabres (dao) são espadas curvas de
um gume. São geralmente as lâminas de Corrente de Açoite: As correntes de açoite
(bian) são feitas de sete ou nove barras de
soldados e cavaleiros. As espadas retas (jian)
metal conectadas à corrente, às vezes com uma
são populares entre aristocratas e duelistas. As
farpa cortante na extremidade. Eles negam o
espadas de nove anéis (qian kun ri yue dao) são
dao com vários anéis de ferro colocados na bônus de Escudo de um oponente na CA.
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Cap. 3 Dinheiro e Equipamentos
Tien Gong, o Mestre das 1.000 Formas,
Tipo CA Preço
avaliou seu oponente. O biltre Bu Fong estava Corselete Lamelar de Couro 11 20
armado apenas com um par de facas borboleta. Traje Lamelar de Couro 13 30
Corselete de Peles 12 30
Tien manteve o rosto duro, mas por dentro estava Traje de Peles 14 50
rindo. “Como esse valentão de cara esburacada Corselete Lamelar de Ferro 13 40
Traje Lamelar de Ferro 15 60
poderia competir com uma das minhas habilidades?
Corselete de Placa de Aço 14 50
”, pensou para si mesmo. Ele preparou o pudao, Traje de Placa de Aço 16 70
Escudo Pequeno +1 10
segurando o sabre de cabo longo sobre o corpo.
Escudo Grande +2 20
Bu Fong mal parecia se mexer, mas, antes
impedir que o espanto aparecesse em seu rosto. Lamelar de Couro: Essa armadura é feita de
chapas de couro presas a um pano.
Ele subestimara o ladino aparentemente tolo.
Peles: Essa armadura é semelhante à armadura
- Agora, - Bu Fong sorriu, - Vamos começar de couro, mas feita a partir da pele dura de
elefantes, rinocerontes ou outros animais
esse duelo? semelhantes.
Lamelar de Ferro: Essa armadura é feita de
ARMADURA
chapas de ferro rebitadas em um suporte de
A maioria dos Xia não usa armadura, couro ou tecido.
pois isso interfere nas artes marciais.
Placa de Aço: Essa armadura é feita de placas
Ocasionalmente, eles podem usá-la se
de aço sólidas, ajustadas às proporções do
estiverem em uma batalha de campo ou
usuário.
disfarçados de soldados. Soldados e guardas
comuns usarão armaduras, assim como os Escudo: Normalmente é um escudo redondo
aristocratas, mercenários ou comerciantes de bronze ou um escudo grande retangular de
viajantes ocasionais. O corselete cobre apenas madeira reforçado com ferro. Escudos
o tronco, enquanto o traje cobre todo o corpo. pequenos adicionam 1 ao CA do portador,
Ambos os tipos vêm com um capacete.
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além de outras armaduras, enquanto escudos OUTROS EQUIPAMENTOS E
grandes adicionam 2. SERVIÇOS
Nem todos os bens e serviços desejados
pelos jogadores podem ser listados aqui, mas o
seguinte pode ser usado como um guia para
preços de outros não listados.
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Cap. 4 Artes Marciais e Combate
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MANOBRAS DE NÍVEL 2
Purificar o Chi [Cura]: Uma vez por dia, o menos que estejam escondidos ou invisíveis.
personagem pode recuperar 2 pontos de vida por Passo do Monge [Equilíbrio]: Nunca perca o
nível. equilíbrio ao andar nas cordas mais estreitas ou nas
Dragão e Tigre [Ataque Extra]: O personagem superfícies mais escorregadias, mas todo o
pode fazer um ataque adicional com uma arma movimento é com meia velocidade.
secundária ou artes marciais a cada rodada, sem Segredo do Trigrama [Conjuração Rápida]: Ao
penalidades para acertar. lançar magias, aumente a iniciativa em +1.
Derrubar Árvore [Derrubar/Arremessar]: Um Somente Xamãs e Magos podem aprender essa
ataque bem sucedido com -2 na jogada derruba o manobra.
oponente. Alvos caídos sofrem -4 a CA e devem Investida do Boi de Pedra [Atravessar]: Fazendo
gastar uma rodada para se levantar. uma façanha de Fortitude, paredes de madeira e
Punhos de Jade [Dano Aprimorado 2]: Aumente obstruções semelhantes não impedem o
o dano desarmado para 1d8. movimento ou causam danos ao atravessá-las.
Agarrar a Cauda da Serpente [Desarmar]: Um Postura do Caminho da
ataque bem sucedido com -2 na jogada desarma o Água [Segunda Postura] A CA aumenta para 14,
oponente. Uma segunda jogada de ataque permite +1 se a Postura da Grama Oscilante também for
que o atacante decida para onde a arma vai, caso conhecida.
contrário ela voa
1d3 metros em
MANOBRAS DE NÍVEL 3
uma direção
aleatória. Lobo Mordaz [Melhoria de Arma]: Aumente o
tipo de dado de qualquer arma quando usada pelo
Visão do Imortal
personagem (1d6 para 1d8, etc.). Armas que
[Percepção]:
causam 2d4 de dano aumentam para 3d4 de dano.
Detecte
oponentes de Salto nas Nuvens [Voo]: Voe 18 m+3 m por nível.
todos os lados Deve pousar no final de cada rodada ou cair.
igualmente, a Pele de Ferro [Redução de Dano]: Receba metade
do dano do tipo de arma selecionado: cortante,
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Cap. 4 Artes Marciais e Combate
esmagamento, perfurante, projétil. Armas mágicas Punho da Onda em Movimento [Rajada de Chi]:
sempre causam dano normal. Faça ataques de chi à distância, dano 1d12, alcance
Golpe da Fênix [Dano Duplo]: Ataque com -4 e, 18m, velocidade 4.
se for bem-sucedido, jogue o dobro dos dados de Toque das Nascentes Amarelas [Debilitar]: Um
dano normais (antes dos modificadores). oponente atingido deve fazer uma jogada de
Segredo do Zodíaco [Resistir à Magia]: +2 de proteção vs. Madeira com -2 ou perder 1 ponto de
bônus nas jogadas de proteção contra magias e Constituição imediatamente e em todos os dias
efeitos mágicos. seguintes (proteção com -2 a cada dia) até que o
personagem morra ou receba uma magia Curar
Golpe da Estrela Cadente [Imobilizar Menor]: Doença. Essa manobra é uma ação principal de
Ataque com -4 e o alvo atingido deve jogar a velocidade média (4).
proteção vs. Madeira ou ficar imobilizado por 1
rodada. Personagens imobilizados não podem
executar nenhuma ação e são atingidos MANOBRAS DE NÍVEL 5
automaticamente. Sugar Chi [Absorver Vida]: Cure uma quantidade
Golpe de Víbora Gêmea [Ataque Duplo]: de pontos de vida iguais aos infligidos ao oponente
Fazendo uma façanha de Acrobacia, em um ataque por um dos ataques de artes marciais dos
corpo-a-corpo bem-sucedido, um segundo personagens. Usável uma vez por dia.
oponente adjacente ao alvo atingido com CA igual Pancada do Tigre Branco [Dano Triplo]: Ataque
ou menor também sofre dano. com -6 e, se for bem-sucedido, jogue o triplo dos
Postura do Bambu Serpenteante [Terceira dados de dano normais (antes dos modificadores).
Postura]: A CA aumenta para 16, +1 para cada Toque do Dragão Verde [Curar Doença]: Cure
postura menor conhecida. magicamente qualquer doença, uma vez por
semana.
MANOBRAS DE NÍVEL 4 Golpe do Unicórnio Amarelo [Imobilizar Maior]:
Tempestade de Lâminas [Ataque Giratório]: Em Ataque com -4 e o alvo atingido deve jogar a
vez de ataques normais, faça um ataque corpo-a- proteção vs. Madeira ou ficar imobilizado por
corpo contra cada oponente dentro do alcance, até 1d4+1 rodadas. Personagens imobilizados não
o nível do personagem atacante em alvos. podem executar nenhuma ação e são atingidos
automaticamente.
Reflexos do Demônio [Reforço de Iniciativa]:
Adicione +2 à velocidade de todas as ações Postura da Fênix Vermelha [Postura Final]: A
executadas. CA aumenta para 18, +1 para cada postura menor
conhecida.
Punhos do Céu [Dano Aprimorado 3]: Aumente
o dano desarmado para 1d10. Caminho da Tartaruga Negra [Imunidade a
Dano]: Não receba dano do tipo de arma
Pés do Imortal [Passo Leve]: O personagem pode selecionado: cortante, esmagamento, perfurante,
se mover a qualquer velocidade na água, galhos de projétil. Armas mágicas sempre causam dano
bambu, etc. sem tocar o chão ou deixar pegadas. normal.
Nenhuma armadilha ou gatilho é acionado e
nenhum dano é causado por superfícies perigosas.
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Ma Ling Mei e Li Tai Shao escalaram a aqueles rastros de Chi-Mei que notei abaixo. Se
pilha de pedras e chegaram à pequena poça na encontrarmos um deles...
base da cachoeira sobre a qual foram Li finalmente abriu um sorriso. – É por
informadas. A cachoeira era pouco mais que um isso que vou aprender o Salto nas Nuvens. Se
fio no calor do verão e seu som era abafado minhas magias não servirem, posso voar como
pelos cantos dos pássaros. O Mago caiu de o próprio vento.
joelhos para encher a cantina e depois esfregou Ma ajustou a mochila de vime e depois se
as costas doloridas. – Foi fácil para Huang apoiou no forçado do tigre. – A casa do Mestre
Zhao. Seu mestre o ensinará a técnica da Pele Xin deve estar logo acima da próxima
de Ferro. Não há necessidade de atravessar duas cordilheira. Podemos seguir o córrego. Vamos
províncias e escalar montanhas remotas para lá.
encontrar um mestre. Li arrolhou seu cantil, o jogou na rede
Ma sorriu com as queixas do companheiro. no cinto e depois se levantou. – Vamos torcer
– É bom para você. Estou mais preocupada com para que o Mestre Xin concorde em nos treinar.
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Cap. 4 Artes Marciais e Combate
pertinentes (de classe, façanha, magia etc.), Bônus de Façanha: A jogada de um dado,
tentando igualar ou superar a CA do alvo. determinado pelos valores de atributo e nível, que
Iniciativa (In): A ordem das ações em combate, adiciona um bônus a algumas ações ou reações.
determinada pela velocidade das ações de cada Façanhas devem ser descritas para obter o bônus.
participante e bônus de façanha (se houver). Surpresa: A chance, jogada apenas no início do
Quanto maior, melhor. combate, de que um lado ou outro possa ser pego
Ação Principal: O que um personagem pode fazer de surpresa. Personagens surpresos não podem
em 1 rodada de combate. Pode ser fazer ataques, fazer ações ou façanhas no primeiro turno de
lançar uma magia, usar uma perícia de Ladrão, usar combate, mas podem se defender e fazer jogadas
um item mágico ou executar uma Façanha. de proteção.
Ação Menor: Ações pequenas, como fazer poses, Número Alvo (NA): O número necessário para
provocar, trocar de armas, quebrar móveis etc. que executar uma ação, normalmente jogado no d20,
acrescentam cor à descrição do combate. Os mais um bônus de façanha pertinente e outros
Mestres podem permitir qualquer número de modificadores.
Ações Menores relevantes em uma rodada.
Moral (Mor): A vontade de continuar lutando. CONDUZINDO O COMBATE
PNJs e monstros têm valores de moral que devem Combates em livros, quadrinhos ou filmes
ser jogados de tempos em tempos para ver se de artes marciais não precisam seguir nenhuma
fogem, se rendem, oferecem trégua etc. durante o regra e tudo pode acontecer. No entanto, para um
combate. jogo, algumas regras precisam ser seguidas para
Movimento (Mov.): A distância máxima em que todos tenham sua vez e os resultados das ações
metros que um personagem pode se mover em uma possam ser julgados de maneira justa. Os
rodada. Os personagens podem mover até metade procedimentos a seguir têm como objetivo manter
desse número e realizar uma ação maior. Humanos o jogo justo e em movimento. Lembre-se de que
começam com um Movimento básico de 18 simplesmente seguir a rotina a cada rodada, sem
metros. descrições da ação ou tentativas de executar
movimentos incomuns, cansa rapidamente.
Rodada (Rd): 10 segundos de tempo de jogo, nos
quais cada personagem ou monstro em combate SURPRESA
realiza suas ações (movimento, ataques, Façanhas, No início de um combate, o Mestre pode
etc.). fazer com que cada lado, ou apenas um,
Jogada de Proteção (JP): Um teste de d20 (mais dependendo das circunstâncias, jogue para
façanhas, se aplicável) para resistir a alguns surpresa. Cada lado que pode ser surpreendido
ataques especiais, como veneno ou magias. Os joga um d10. Tal lado fica surpreso com o
números alvo são definidos pela classe e nível do resultado de 1-3. Isso pode ser determinado para
personagem ou dado de vida de monstro. um grupo inteiro ou cada membro pode jogar
individualmente. O Mestre deve decidir isso com
Velocidade (Vel): A velocidade das ações, usada base nos eventos que levaram ao combate. Dois
para determinar a Iniciativa. Todas as armas, grupos de heróis reunidos em uma rua para um
magias e outras ações têm uma velocidade. Uma duelo não precisariam jogar para surpresa, pois a
Velocidade 2 é lenta, 4 é média e 6 é rápida. luta foi organizada com antecedência. Um par de
assassinos esperando para emboscar os
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personagens não seria surpreendido pelo grupo... A Mestre determina isso para os oponentes e,
menos que o grupo saiba da emboscada! Ao então, dá a ordem da iniciativa.
encontrar um monstro em algumas ruínas, um dos 3. O personagem ou monstro com a iniciativa
lados pode se surpreender, pois nenhum dos lados mais alta age primeiro. Empates são
espera que o outro esteja lá. simultâneos, portanto, todos os
Personagens surpresos não conseguem participantes com o mesmo valor de
fazer façanhas naquela Rodada, nem podem fazer iniciativa realizam suas ações antes da
ações. Eles podem se defender, mas sofrem -1 de aplicação dos resultados. Todos os
CA e uma penalidade de -1 nas jogadas de proteção personagens agem em ordem decrescente.
porque são pegos desprevenidos. Alguns ataques 4. O Mestre pode verificar o moral dos PNJs
especiais, como o ataque furtivo do Ladrão, podem e monstros, dependendo dos resultados da
ser usados quando o alvo está surpreso. Após a Rodada, assim que todos os participantes
primeira rodada, nenhum personagem continua tiverem sua vez.
surpreso, mas um novo personagem que entra no 5. A Rodada termina e todos os efeitos
combate pode surpreender os que já estão especiais (como durações de magias) são
envolvidos. Nesse caso, aqueles que já estão verificados para ver se terminam ou não
envolvidos na batalha podem continuar atacando com a Rodada.
um ao outro, mas nenhum pode atacar o novo
personagem que surpreende. ATAQUES
A RODADA DE COMBATE Os ataques são tratados da seguinte
maneira:
As rodadas de combate podem ser divididas
nas seguintes etapas: 1. Escolha um alvo e indique qual arma e/ou
manobra de artes marciais será usada.
1. Declare as Façanhas: Cada jogador decide
qual façanha (se houver) ele executará e 2. Jogue 1d20 e adicione todos os bônus ou
joga o dado de façanha para determinar o penalidades (de classe, perfil, façanhas,
bônus. O Mestre faz isso para todos os manobras, magia etc.).
oponentes. 3. Se o resultado for menor que o CA do alvo,
2. Decida as Ações: Cada jogador indica qual o ataque erra.
ação de velocidade executarão e adiciona o 4. Se o resultado for igual ou superior à CA
bônus à iniciativa para determinar a ordem do alvo, o ataque acerta.
das ações na rodada. (Os jogadores ainda 5. Jogue o dano de acordo com a arma ou
não precisam descrever suas ações, apenas manobra usada, com os bônus ou
uma declaração simples como “conjurar penalidades pertinentes ao teste, e subtraia
uma magia lenta”, “atacar com uma arma dos pontos de vida do alvo.
comum” ou “fazer uma Façanha”. O
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6. Aplique outras condições especiais 15. Façanhas Difíceis, como uma Façanha de
resultantes do ataque ao alvo (o alvo pode Fortitude para não fornecer informações secretas
fazer uma jogada de proteção). ao sofrer tortura por criminosos, têm NA 20.
FAÇANHAS Façanhas Absurdas, como uma Façanha de
Charme para convencer o Rei Dragão dos Mares
Façanhas são usadas para determinar o do Sul a fornecer uma escolta de guerreiros peixes
sucesso de ações que não são cobertas pelas regras. para a grupo retornar à Capital, têm NA 25.
Os jogadores que desejam realizar uma Façanha
devem ter uma ideia em mente quando selecionam As façanhas são resolvidas rolando 1d20 e
seu dado de façanha para a rodada. O dado de adicionando o bônus de façanha apropriado à
façanha escolhido deve ter alguma relação com a rolagem. Se for igual ou superar o NA, a Façanha
ação sendo feita. Bater em uma mesa para proteger será bem-sucedida. Caso contrário, a Façanha
um aliado pode ser considerado uma Façanha de falhará (embora os Mestres possam permitir
Acrobacia, enquanto esperar o momento de cortar sucessos parciais para resultados com poucas
uma corda segurando barris de peixe seco para que chances). As Façanhas são tipicamente ações de
caiam em um monstro e não no aliado que está em velocidade Média (4), mas o Mestre pode decidir
combate corpo-a-corpo com o monstro pode ser que leva mais ou menos tempo, dependendo da
uma Façanha de Esperteza. natureza da Façanha.
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Os testes resistidos podem ter vários anuncia onde gostaria de atacar e o que gostaria de
resultados e o Mestre e os jogadores devem se realizar. Jogar sujeira nos olhos, atirar em um
sentir à vontade para serem criativos com esses oponente através da mão com uma flecha de besta
momentos no jogo. Às vezes, o resultado pode ser ou mirar na cabeça com um bastão duplo para
óbvio, como dois personagens correndo para atordoar são bons exemplos. Se o Mestre
escalar um andaime de bambu na lateral de um concordar que o ataque direcionado é razoável, o
templo para obter a gema alojada no turbante do ataque é feito com redutor de -4. Se um oponente
ídolo gigante. Outras vezes, resultados menos for atingido, um de seus dados de façanha será
óbvios podem ocorrer. A seguir, são apresentadas reduzido pelo resto do combate, além de sofrer
algumas orientações e outros tipos de resultados dano normal. Afetar itens, como abrir a bolsa de
podem ser criados semelhantes a estes. moedas de um oponente, devem ser resolvidos
Danificar: Se o vencedor desejar que o perdedor como uma Façanha normal, não um Ataque
sofra dano, jogue o dano desarmado das artes Direcionado.
marciais do vencedor e adicione-o aos bônus de Investida: Correr em direção a um oponente para
façanhas acumulados do vencedor. Este é o dano iniciar o combate dá ao atacante um bônus de +2
recebido. Testes resistidos de danos não letais são para acertar, mas reduz a CA em -2 nessa rodada.
possíveis. Personagens empunhando lanças podem se
Humilhação: O perdedor do teste perde o respeito preparar para receber uma investida, com a lança
e as reações daqueles que testemunharam o evento, causando dano duplo em um ataque bem-sucedido
ou da comunidade local são reduzidas à medida contra um personagem que fez investida naquela
que as notícias circulam. Normalmente, isso seria rodada. Personagens montados com lanças causam
uma penalidade de -2 ou, se for grave, -4 nas dano duplo se fizerem a investida contra
Façanhas de Charme. oponentes.
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Combate com Duas Armas: Artistas marciais Ou só tem um d4 como o dado de Acrobacia, o que
costumam lutar com um par de armas. Todos os é muito bom para uma Xamã.]
ataques recebem -4 de penalidade para acertar. A Mestre: [O Mestre decide as façanhas e ações para
iniciativa do personagem é sempre determinada os PNJs e joga seus dados de façanhas. O Líder
pelo ataque mais lento usado. A manobra Dragão realizará uma Façanha de Potência de velocidade
e Tigre [Ataque Extra] elimina as penalidades. Média e tira 4 no seu d6. Os Acólitos jogam dados
de façanha de Intuição, tirando 3 no d4, e realizam
FAÇANHAS E UM EXEMPLO DE ataques de velocidade Média.] Tudo bem, Jian Ou
COMBATE vai primeiro, depois o Líder, os acólitos, e por fim
Ao usar Façanhas, tanto dentro quanto fora Li Yang.
de combate, os jogadores devem descrever suas Maria: Fui atingida com força na última rodada,
ações de uma maneira que mostre como o tipo de então lancei Repreensão no Líder e tento evitar os
façanha que escolheram afetará seu desempenho. ataques dos artistas marciais nessa rodada.
Os Mestres devem incentivar os jogadores a Mestre: Como você pretende evitá-los?
justificar seus bônus, a fim de manter as descrições
de combate interessantes. Os jogadores devem se Maria: Eu levanto uma mesa de oferendas com o
sentir à vontade para “explorar o cenário”, pé enquanto lanço minha magia e chuto no grupo.
descrevendo ações menores usando o que está Depois de terminar de lançar, dou uma estrela
disponível na área, mesmo que o Mestre não tenha para trás da estátua do Macaco.
dito especificamente que estava lá. Por exemplo, Mestre: OK, beleza para mim. [O Mestre lança um
Fernando e Maria estão jogando como Li Yang, o d20 para a jogada de proteção do Líder e tira 17,
Guardião, e Jian Ou, a Médium Ancestral, uma falha.] O Líder falha na sua jogada de
respectivamente. Eles estão em combate com um proteção e fica atordoado.
grupo de acólitos de uma escola rival de artes Ele pega uma urna cheia de incenso para jogar em
marciais em um templo em ruínas. Li Yang no momento em que a magia o atinge. Ele
solta a urna, mas ainda tem poder suficiente para
dar um golpe... [joga um d20 novamente para o
golpe, desta vez tirando 9. Atordoado pela magia
de Jian, seu bônus de façanha de 4 é perdido.] Ele
falha, seu punho acertando a sua armadura. Sua
mão cai para o lado frouxamente.
Agora, os acólitos. Três atacam cada um
de vocês. [O Mestre joga muitos dados.] A mesa de
oferendas de Jian Ou distrai os três que a atacam,
Fernando: Nesta rodada, vou fazer uma façanha fazendo com que todos falhem. Li Yang se esquiva
do Potência e executar um ataque de velocidade facilmente dos socos de dois acólitos, mas o
Média. Droga, apenas um 2 nesta rodada. [Li terceiro acerta, causando 2 de dano.
Yang tem dado de façanha de Potência de d8, então
um 2 é decepcionante para ele.] Fernando: Certo. Eu aguento. [Fernando tira 2
pontos de vida do total atual.] Vendo o Líder
Maria: Vou fazer uma façanha de Acrobacia e atordoado, eu pulo no ar e giro, dando um
lançar uma magia Rápido. Isso, tirei um 4. [Jian poderoso chute na sua cabeçona lerda.
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Façanha de Charme falhar, a magia a ser nível que tenha um resultado de façanha 5 pode
abandonada será perdida como se tivesse sido ganhar uma única conjuração extra de uma magia
lançada. de 5º nível, para um total de 4 magias de 5º nível
naquele dia, se quiser, ou pode dividir os níveis
MAGIAS DE MAGO entre magias de nível mais baixo.
Um Mago não precisa preparar as magias Existem algumas magias que requerem
para o dia como um Xamã. Os Magos conhecem itens ou componentes especiais para serem
conjuradas, como as magias de lenço ou tatuagem.
um número limitado de magias da lista de Magias
Muitos Magos podem ganhar magias temáticas,
de Mago e podem lançar as magias que
apenas recorrendo a certos tipos de magia,
conhecerem quantas vezes forem necessárias, até o
limitando assim o número de componentes
limite de magias por dia. O número de magias
conhecidos é igual ao número de magias que eles especiais necessários. Os jogadores devem se
podem lançar em um dia, a menos que o Mago não sentir livres para modificar os componentes
levemente, se o Mestre concordar. Por exemplo, as
selecione um Perfil (veja acima). Um Mago ganha
magias de lenço poderiam ser descritas como o
magias conhecidas quando sobem de nível e, uma
cabelo comprido do Mago ficando animado e
vez escolhidas, não podem ser alteradas.
atacando. Em vez de tatuagens, um mago pode
Um Mago precisa de um bom descanso manter muitos animais familiares que fundem seus
(normalmente 8 horas de sono) para renovar seu corpos com o Mago quando a magia entra em
potencial de conjuração durante o dia. No final do vigor. Em geral, não deve haver bônus ou
período de descanso, os Magos com um Perfil que penalidades especiais para alterar as magias dessa
permite magias bônus podem rolar um dado de maneira.
façanha para determinar quantos níveis de magia
bônus são adquiridos. O jogador decide em quais Regra Opcional: Grimórios – em vez de conhecer
níveis adicionar o poder de conjuração extra para o um número definido de magias e poder lançá-las à
dia. O resultado do dado de façanha é lido como vontade, alguns jogadores ou Mestres podem
níveis de feitiço, não como feitiços, mas não há preferir usar um sistema mais tradicional, no qual
requisitos para preencher magias de nível inferior os Magos mantêm grimórios. Magos só podem
antes das de nível superior. Um Taoísta de 10º lançar as magias registradas em seus grimórios,
Li Tai Shao copiou a inscrição antiga na Ele puxou as mangas para trás no meio do salto
entrada do túmulo. O Mestre Gong afirmou que e concentrou seu chi nas tatuagens de cobras
era o segredo do feitiço Sopro do Dragão. O que envolviam seus antebraços. As tatuagens
enigma do Imperador Jiao-Feng não fazia sentido, ganharam vida, voando pelo ar como Flechas
mas Li não tinha tempo para refletir sobre isso Serpentes. Cada uma acertou um inimigo, depois
agora. Os yeren estavam chegando. voou de volta para o mago.
Os animais semelhantes a macacos Antes que pudesse engolir as cobras
escalavam as trepadeiras que se prendiam aos para acabar com a magia, um par de formas
penhascos circundantes e delimitavam as avermelhadas felpudas saltou sobre ele, o
grandes pedras cortadas da tumba propriamente levando ao chão com seus braços fortes. Li
dita. Eles eram rápidos, mas Li notou uma lacuna começou a entoar a Estrela Cegante, seu único
em sua formação e saltou no ar através dela. meio de fuga.
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mas não há um limite do número de magias que Duração – Quanto tempo dura o feitiço.
podem ser gravadas neles. Se essa variante for
usada, os Magos devem preparar suas magias para
o dia da mesma forma que os Xamãs.
LISTAS DE MAGIAS
As listas de magias são dadas em duas seções, uma
para os Magos e outra para os Xamãs. As magias
são listadas em ordem alfabética dentro de seus
níveis. Quando magias são comuns para magos e
xamãs, pode haver pequenas diferenças no alcance,
duração ou poder entre elas. Todas as listas de
magias contêm as seguintes informações:
Descrição – Uma descrição detalhada da magia.
Nome [tipo] – O nome da magia, se é uma
magia Yin, Yang ou Chi e se é reversível ou
não.
Alcance – A que distância do conjurador a
magia pode ser usada, em metros. O alcance
0 significa que afeta apenas o conjurador.
MAGIAS DE MAGO
1o Nível 2o Nível 3o Nível
Aura de Reverência Enganar Agulhas Assassinas
Enfeitiçar Pessoa Desmoralizar Estrela Cegante
Amaldiçoar Arma Dardos Flamejantes Dissipar Magia
Olhos do Paraíso Esmagar Coração Abalo de Terra
Amuleto dos Cinco Elementos Tempestade de Agulhas Tatuagem Acelerada
Lenço Rígido Estatueta Protetora Escudo do Dragão de Vento
Luz Lenço Armadilha Forma de Água
Ler Magia Beijo do Sapo Forma de Madeira
Escamas Rajada do Inverno Moldar Madeira
Sopro da Cobra
Supressão
4o Nível 5o Nível
Rajada de Vento Lenço Letal
Arma Demoníaca Sopro do Dragão
Forma de Terra Prisão de Gelo
Estatueta Guardiã Forma de Metal
Agulhas do Manequim Roubar a Essência
Flechas Serpentes Tatuagem da Transformação
Gritar Madeira em Cinza
Moldar Pedra
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O Mago cria uma enxurrada de agulhas mágicas, Semelhante ao Lenço Rígido, mas o lenço do mago
causando um total de 1d4 de dano por nível do envolve um alvo, que fica imobilizado durante a
conjurador. Esse dano pode ser dividido da duração da magia. O alvo pode tentar uma
maneira que o conjurador quiser, causando todo o Façanha de Potência com NA 12 + nível do
dano a um alvo, 1d4 de dano a um número de alvos conjurador a cada rodada para escapar.
igual ao nível do lançador ou qualquer divisão de Personagens imobilizados são atingidos
dano entre eles. O Mago deve fazer um ataque à automaticamente e não podem fazer outras ações
distância padrão contra cada alvo. além de Façanhas de Potência para escapar.
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O Mago cria um pequeno turbilhão que o envolve forma que o Mago escolher, mas a forma é
e protege de todas as armas à distância não mágicas grosseira e pode ser utilizada. Se um objeto de
(flechas, setas de besta, qualquer arma madeira for maior que a área que o Mago pode
arremessada). Ataques corpo-a-corpo e projéteis afetar, ele poderá ficar parcialmente distorcido. A
mágicos não são afetados, assim como magias. O magia normalmente leva apenas uma rodada, mas,
Mago também não pode usar armas à distância não pela concentração, o Mago pode estender a magia
mágicas enquanto essa magia estiver em vigor. para 10 minutos e tentar dar uma aparência artística
Forma de Água [Yin, Água] ou refinada ao objeto. Isso requer uma Façanha de
Alcance: 0 Esperteza com NA 20.
Duração: 3 Rodadas Magias de Nível 4
Velocidade de Conjuração: Média (4) Rajada de Vento
Efeito: Fica com aspecto aquoso e flexível [Chi]
O corpo do Mago se torna flexível e fluido, em Alcance: 0
sintonia com o elemento Água. O Mago ganha um Duração: 1 Rodada
aumento de um tipo de dado em façanhas de Velocidade de Conjuração: Média (4)
Acrobacia e Charme, mas não pode fazer Efeito: Cone de ventos de 3m de diâmetro e 9m de
façanhas de Fortitude. O Mago também é comprimento
vulnerável à magia Yang enquanto esta magia O Mago cria uma rajada de vento em um cone que
estiver em vigor, sofrendo -2 nas jogadas de começa no Mago e se estende por 9m, com um
proteção contra Yang. diâmetro de 3m na extremidade oposta. Criaturas
na área devem jogar a proteção vs. Terra ou serem
Forma de Madeira [Yang, Madeira] derrubadas, perdendo qualquer ação para a rodada
Alcance: 0 e precisando se levantarem na próxima. Aqueles
Duração: 1 Rodada/nível com sucesso na proteção não podem se mover em
Velocidade de Conjuração: Média (4) direção ao conjurador. Objetos pequenos são
Efeito: Adquire o aspecto de madeira, aumenta o jogados até o final do cone, tochas ou outras
dano desarmado chamas pequenas são extintas e nevoeiros ou gases
Espinhos e arbustos crescem por todo o lado do são dispersados pelos ventos. O Mago também
corpo do Mago, em sintonia com o elemento está protegido contra todos os ataques à distância,
Madeira. O dano desarmado do Mago aumenta em mesmo os mágicos, da direção da Rajada de Vento.
um tipo de dado enquanto a magia estiver em
vigor, mas o Mago sofre -2 de penalidade nas
jogadas de proteção contra magias Yin.
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O Mago toca uma arma corpo a corpo, que fica 1d4, Fort 1d4
animada e voa, atacando todos os oponentes que o
conjurador desejar em um raio de 3m. A arma Agulhas de Manequim [Yin, Metal]
ataca duas vezes por rodada, atacando como o Alcance: 3
conjurador e causando dano normal pelo tipo de Duração: 5 Rodadas ou 5 minutos
arma. O Mago não precisa se concentrar na arma, Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
mas, se desejar, pode se concentrar e fazer uma Efeito: Controla 1-2 alvos
façanha de Esperteza, adicionando o bônus da
O Mago atira cinco ou dez agulhas com fios nos
façanha às jogadas de ataque e dano nessa rodada.
membros e torso de um ou dois alvos. Cada alvo
Se uma arma animada for primariamente de
pode jogar a proteção vs. Metal para evitar as
madeira (bastão, cajado, porrete), a magia é de
agulhas. Se a proteção falhar, esse alvo se torna
Madeira. Se uma arma com lâmina de metal for
um fantoche, completamente sob o controle do
animada (espada, machado, lança, corrente, a
conjurador por 5 Rodadas. Para cada Rodada de
maioria das armas de haste), é uma magia de Metal.
controle, o jogador tem CA -2 e deve fazer uma
Forma de Terra [Yin, Terra]
façanha de Acrobacia para controlar os manequins.
Alcance: 0 Os manequins atacam como o conjurador, mas
Duração: 3 Rodadas causam seu dano normal. Os manequins não
Velocidade de Conjuração: Média (4) podem lançar magias ou realizar façanhas, mas
Efeito: Adquire o aspecto de Terra, imunidade podem ser forçados a usar alguns itens mágicos
parcial a ataques (como poções).
O corpo do Mago fica tão duro quanto pedra, A cada Rodada, os Manequins podem tentar uma
sintonizado com o elemento Terra. 1d4 ataques, façanha de Potência com NA 18 para se libertar das
mais um a cada dois níveis do conjurador, são agulhas.
negados a cada rodada. O conjurador não pode Se o alvo for um corpo recém-falecido, o controle
escolher quais ataques são negados; eles são é automático e dura até 5 minutos. O corpo morto
negados na ordem em que são feitos. A Forma de é imune a danos normais, não pode fazer
Terra não nega danos causados por magias. O acrobacias e não ganha bônus por seus ataques.
Mago é vulnerável a toda magia, sofrendo -2 nas
jogadas de proteção contra magias ou itens Flechas Serpentes [Yin]
mágicos. Alcance: 18
Duração: Instantânea
Estatueta Guardiã [Yin, Terra]
Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
Alcance: 1,5
Efeito: Cobras mágicas causam dano e envenenam
Duração: 2 Rodadas/nível alvos
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: Anima uma estatueta O Mago deve ter uma tatuagem de um par de
cobras para poder usar esta magia. O Mago faz
Como a magia de 2º nível, Estatueta Protetora, com que as tatuagens sejam animadas e voem em
mas o Mago anima uma estatueta maior, um ou dois alvos entro do alcance, atingindo
tipicamente de um animal. Use as seguintes automaticamente. Os alvos recebem 2d6 de dano
estatísticas: e precisam jogar a proteção vs. Madeira ou sofrer
Estatueta Guardiã: CA 22, HD 7, Movimento 45, um dano adicional de veneno 2d12 (metade do
2 golpes, Ataque +7, Dano 1d10 + 3, Façanhas: dano se a proteção for bem-sucedida). Na Rodada
Potência
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MAGIAS DE XAMÃ
1o Nível 2o Nível 3o Nível
Contatar Espíritos Menores Canalizar Espírito Contatar Espírito Maior
Olhos da Harmonia Pés nas Nuvens Curar Doença
Olhos do Paraíso Diagnosticar Maldição Dissipar Magia
Olhos de Fogo Forma de Fogo Sonho
Aura do Imortal Vaticinar Exorcizar Espírito
Luz Restaurar Chi Chicote Flamejante
Oráculo Vingança do Espírito Mortos Famintos
Renovar Chi Muro Espiritual Remover Maldição
Enfeitiçar Cobras Voz do Dragão Montar os Ventos
Benção do Espírito
Supressão
4o Nível 5o Nível
Túmulo Terrestre Sangue Ardente
Anel de Fogo Trapézio de Nuvens
Fúria de Batalha Contatar Celestial
Neutralizar Veneno Gerar Chi
Repor o Chi Bênção do Paraíso
Escudo dos Espíritos Restaurar Vida
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Vaticinar [Yang]
Alcance: Toque
Duração: 1 Rodada
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: O alvo pode sentir a melhor ação
O Xamã confere a uma criatura tocada a
capacidade de ver brevemente o futuro. Na
Rodada seguinte, o alvo pode fazer duas jogadas
de façanhas e manter o melhor resultado.
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Efeito: 1 criatura/nível ganha bônus de combate lançada em uma criatura venenosa, a criatura perde
O Xamã chama os espíritos dos grandes heróis para o veneno por 1d6 horas. Objetos envenenados ou
ajudar os aliados. O Xamã faz uma façanha de frascos de veneno são desintoxicados
Intuição e um número de criaturas iguais ao nível permanentemente.
do Xamã (incluindo o Xamã, se desejado), ganha O contrário, Veneno, incapacita a vítima tocada e a
pontos de vida temporários iguais ao resultado da mata em 10 minutos. A vítima pode jogar a
façanha de Intuição a cada Rodada e +2 em todas proteção vs. Madeira para evitar a magia.
as jogadas de dano. Os recipientes devem fazer
façanhas Potência, Acrobacia ou Fortitude a cada Repor o Chi [Yin, Reversível]
rodada em que a magia estiver em vigor. Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Velocidade de Conjuração: Média (4)
Efeito: Cura um alvo
O Xamã cura uma criatura tocada com 3d8 pontos
de vida, mais o bônus de façanha de Intuição do
Xamã se uma façanha de Intuição for realizada
nessa rodada.
O inverso, Drenar Chi, causa 3d8 pontos de dano
a uma criatura tocada, mais o bônus de façanha de
Intuição do Xamã se houver nessa rodada.
Magias de Nível 5
Neutralizar Veneno [Yin, Reversível]
Alcance: Toque Sangue Ardente [Yang, Fogo]
Duração: Instantânea Alcance: 12
Velocidade de Conjuração: Lenta (2) Duração: Instantânea
Efeito: Desintoxica o veneno ou revive um Velocidade de Conjuração: Média (4)
personagem envenenado Efeito: Quatro projéteis explosivos de sangue
ardente
O Xamã pode reviver um personagem morto por
que está morrendo por causa de veneno. Se O Xamã corta a palma da mão com uma faca em
um padrão místico. O sangue dispara das feridas
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O chi de Lorde Liu estava fraco. Ma Ling Ma olhou no espelho e o apontou para
Mei franziu a testa quando sentiu o pulso fraco. Lorde Liu. Pairando sobre sua forma deitada,
A doença estava resistindo a todas as suas havia três formas translúcidas vestidas de
habilidades e à ajuda de seus espíritos branco – os fantasmas de sua esposa e filhas
companheiros. Ela estudou o tomo da medicina mortas por uma mão desconhecida. O xamã
que os médicos imperiais lhe emprestaram, mas recitou o canto da Muralha Espiritual. Os
não encontrou resposta. fantasmas fugiram de Liu quando o círculo
Uma hora depois, um eunuco prenunciou mágico apareceu, clamando por justiça.
Bu Fong e Huang Zhao. Bu Fong sorriu. – Liu se sentou, agora aparentemente bem.
Encontramos o Espelho de Jade Branco.– Huang – Guardas! Prendam esses assassinos! – Os
desembrulhou o pano para revelar o espelho guardas entraram correndo, com as armas em
esculpido. Apesar de ser todo de jade, ele mãos. O Lorde Liu riu: – Vocês me livraram da
refletia como prata. minha doença, mas descobriram meu segredo.
Por isso, vocês devem morrer.
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Cap. 7 Monstros e PNJs
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Cap. 7 Monstros e PNJs
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vezes, também cobram resgate dos navios que ocasionalmente, se reúnem em cidades
capturaram. Eles tendem a construir bases em temporárias para cerimônias especiais. São
pequenas ilhas, onde podem permanecer mestres no arco de cavalaria, lanças e espadas de
escondidos das autoridades. Os capitães piratas um gume e ganham bônus de +1 no ataque e
terão CA 12, DV 4, Atq +2, JP G4, Mor: 9, dano ao usar essas armas a cavalo. Os clãs
Façanhas A d6, E d4, C d4 (outras estatísticas nômades geralmente são liderados por cãs que
como acima). O moral dos piratas é 9 se o tem DV 7, Atq +3, JP G7, Façanhas P d4, F d3,
capitão estiver presente com eles. A d6 (outras estatísticas acima) e bandos de
Bárbaro/Nômade guerra são geralmente liderados por um oficial
Guerreiro de nível 2 a 4. Eles têm Xamãs, que
CA: 14
podem ser de qualquer nível.
DV: 1
Mov.: 18 (montado 36)
Cultista/Asceta/Eremita
Atq: 1 arma (+2)
CA: 10
Dn: por arma
DV: 1d6
Enc: 2-12 (B), 3-30 (N)
Mov.: 18
JP: G1
Atq: 1 arma (+0)
Mor: 9
Dn: por arma
Façanhas: P d3, A d4
Enc: 1, 2-12 ou 5-30
XP: 125
JP: X1
Bárbaros são povos mais primitivos que vivem Mor: 12 ou 5
à margem das terras civilizadas ou no deserto. Façanhas: F d4, I d6
Embora não sejam tecnologicamente XP: 200
avançados, eles são inteligentes. Algumas
tribos ou clãs podem ter tabus ou superstições Cultistas são seguidores de religiões hereges e
fortes. Os bárbaros tendem a ser hábeis em se cultos demoníacos. São fanáticos e seguem as
misturar ao ambiente natural. Em suas áreas
nativas, eles podem Esconder nas Sombras
como um ladrão com bônus de +16 (+8 em
outras áreas naturais). Existe 10% de chance de
que qualquer grupo de 5 ou mais esteja
acompanhado por um Xamã de nível 3 a 7. As
aldeias são governadas por um chefe que pode
ser um
Guerreiro de nível 3 a 7, ou um tipo de PNJ com
CA 15, DV 5, JP G5, Façanhas: P d6, A d6, I d3,
e 4/2 MAM (outras estatísticas como acima).
Nômades são pessoas que vagam pelas terras,
pastoreando manadas de cavalos, gado, ovelhas
ou outros animais. Eles são cavaleiros
habilidosos e guerreiros astutos. Costumam
viver em pequenos acampamentos e,
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Cap. 7 Monstros e PNJs
ordens de seus líderes até a morte (Mor 12). Os mas ainda permanecem no mundo material.
cultos são frequentemente liderados por um Eles têm uma ampla variedade de poderes e cada
Xamã Demonista de nível 3-6. um terá uma ou duas habilidades únicas, além
Ascetas são monges, estudiosos ou místicos que das listadas aqui.
praticam uma vida de extrema austeridade na Os imortais não são os artistas marciais mais
esperança de alcançar a iluminação e se tornar competentes, mas podem se defender bem. Eles
um imortal. São tipicamente solitários, embora apenas recebem dano de magias ou armas
ocasionalmente um pequeno grupo (2-12) seja mágicas e têm uma vários poderes mágicos à sua
encontrado seguindo um guru ou professor. disposição. Um Imortal tem as seguintes
Eles evitam a luta sempre que possível (Mor 5). manobras de artes marciais (3/3/3/2/1), Dança
Eremitas são sábios solitários e prudentes. Eles do Macaco, Postura da Grama Oscilante, Salto
tendem a coletar muito conhecimento esotérico do Tigre, Folhas Cadentes, Purificar o Chi,
e podem transmitir esse conhecimento a outras Visão do Imortal, Postura do Caminho da Água,
pessoas se os presentes ou serviços adequados Salto nas Nuvens, Pele de Ferro, Segredo do
forem prestados. Zodíaco, Pés do Imortal, Punho da Onda em
Movimento, Postura da Fênix Vermelha.
Imortais lançam magias como um Mago de 8º
nível (6/6/5/3), mas não se limitam apenas a
magias de Mago. Eles podem escolher
livremente entre qualquer magia de Mago ou
Xamã ao preparar magias para o dia os prepara
como um Xamã.
Artista Marcial
CA: 10 ou conforme as Posturas
DV: 1d10 ou mais
Mov.: 18
Imortal* Atq: 1 arma (+0 a +6)
CA: 20 Dmg: por arma
DV: 8d10 Enc: 1-20
Mov.: 18 JP: G1 ou melhor
Atq: 1 arma (+4) ou magia Mor: 7
Dn: por arma Façanhas: veja abaixo
Enc: 1 XP: Iniciado 70, Aluno 110, Praticante 375,
JP: M10 Mestre 1200, Grão-Mestre 2850
Mor: 8
Artistas Marciais de todos os tipos
Int: mínimo 13
provavelmente serão oponentes comuns.
Façanhas: P d3, A d6, F d6, E d4, I d8, C d4
Obviamente, eles podem ser feitos usando as
XP: 1775
regras para os jogadores, mas alguns tipos de
Imortais são aqueles que, através de um regime ações são fornecidos aqui para facilitar o uso e
de meditação, exercícios, dieta e estudo místico, como modelos a serem modificados para
transcenderam a vida mortal e suas limitações, atender aos desejos do Mestre.
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Cap. 7 Monstros e PNJs
Nobre
CA: 16 (ou 10)
DV: 2
Mov.: 18
Atq: 1 arma (+1)
Dn: por arma
Enc: 1-3
JP: L2
Mor: 8
Int: mínimo 9
Façanhas: F d4, E d3, C d6
XP: 275 Soldado
Nobres vêm de famílias aristocráticas, CA: 15
proprietários de terras ou descendentes de DV: 1
membros da família imperial que não Mov.: 18 (montado 36)
assumiram o trono. Eles são bem-educados, Atq: 1 arma (+2)
muitas vezes vaidosos e às vezes mimados por Dn: por arma
seu estilo de vida vantajoso. A maioria dos Enc: 5-10 (esquadrão), 20-50 (tropa)
nobres recebe pelo menos treinamento militar JP: G1
rudimentar e, às vezes, lidera tropas em campo. Mor: 9
Eles sempre usam trajes lamelares de ferro e Façanhas: P d2, F d2
escudos em combate e também estarão XP: 70
montados. Eles conhecem duas manobras de Soldados são combatentes profissionais,
artes marciais de nível 1. servindo o governo ou um senhor feudal. Eles
estão bem equipados, treinados e lutam em
unidades organizadas. Diferentes tipos de
soldados (e como suas estatísticas são
modificadas a partir da linha de base) são
detalhados abaixo. Recrutas de qualquer tipo
não têm façanhas.
Infantarias são soldados de infantaria,
geralmente armados com lanças ou alabardas e
carregando sabres como armas reserva. A
maioria usa trajes lamelares de ferro, mas tropas
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Bu Fong bateu o copo de dados na mesa Bu Fong levantou a taça, revelando que
baixa. – Cinco tael dizem que eu venci sua todos os cinco dados tiveram resultado seis. O
jogada, Xin. – O Ladrão jogou mais cinco moedas queixo de Xin caiu, então ele xingou e sacou sua
de prata sobre a mesa com a mão esquerda, espada curta. – Você está trapaceando, Bu
segurando o copo de dados com a mão direita. Fong. Não sei como, mas está.
O gângster sorriu e puxou mais cinco de Bu Fong pegou todas as moedas com um
suas próprias moedas em uma bolsa de seda e as movimento rápido e depois rolou para trás
colocou no tabuleiro. – Fong, meu amigo, você pela porta cortinada. Ele estava correndo
não tem cabeça para este jogo. Você acha que antes que os capangas de Xin percebessem o que
pode vencer minha jogada? Quatro dados vieram estava acontecendo.
com cinco e um com seis.
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Crocodilo
CA: 15
DV: 3
Mov.: 18, nadando 27
Atq: 1 mordida (+1) Dragões
Dn: 1d8 Existem vários tipos de dragões, mas todos
compartilham algumas características. São
Enc: 1d6
criaturas longas, serpentinas com escamas,
JP: G3
quatro pernas e crinas e tufos ou franjas de pelos
Mor: 7
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Dn: 1d6 ou por arma ou magia seus túmulos foram profanados. Sempre há uma
Enc: 1d4 razão para a aparência deles, e eles podem
JP: L5 descansar se o erro for corrigido. Alguns
Mor: 8 fantasmas procuram mortais para ajudá-los,
Int: 17 outros buscam vingança por conta própria.
Façanhas: A 1d4, S 1d6, C 1d10 Todos os fantasmas podem voar à vontade. Em
XP: 1150 combate, eles usam artes marciais com grande
força. Todos os fantasmas podem usar a magia
As Fadas Raposa são raposas inteligentes que Enganar uma vez por turno e Enfeitiçar Pessoa
podem assumir a forma humana. Quando em uma vez por dia. Alguns fantasmas podem ter
forma humana, no entanto, elas mantêm o rabo outros poderes, como caminhar através de
de raposa e procuram escondê-los sob mantos ou objetos sólidos, separar a cabeça e voar usando
roupas largas. As Fadas Raposas são travessas Façanhas de Charme para causar terror nos
e muitas vezes provocam, seduzem ou enganam oponentes, etc.
os mortais crédulos. Sabe-se que algumas se
apaixonam por humanos e podem viver Gavião/Falcão
disfarçadas de humanas com seus amantes. CA: 16
Todas as Fadas Raposa podem lançar magias DV: 1
como um Mago. O nível de conjurador está Mov.: 9, voando 36
ligado ao número de caudas que elas possuem. Atq: 2 garras, 1 mordida (+1)
A maioria tem apenas uma, mas algumas Dn: 1d2/1d2/1d3
espécimes raras podem ter até nove. Enc: 1d8
JP: G1
Mor: 6
Fantasma (Gui) [Espírito]
Int: 2
CA: 18
Façanhas: A
DV: 8
1d4 XP: 100
Mov.: 27, voando 45
Atq: 2 golpes (+4)
Dn: 1d10/1d10
Enc: 1
JP: M8
Mor: 8
Int: 12
Façanhas: P 1d3, A 1d3, E 1d3, I 1d4, C 1d8
XP: 1575
Fantasmas são os espíritos dos mortos. Ao
contrário dos espíritos incorpóreos, os
fantasmas têm um corpo físico que pode parecer
semelhante ao que parecia em vida ou como
parecia no momento da morte. Os fantasmas
aparecem porque foram enterrados
indevidamente, foram mortos injustamente ou
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Cap. 7 Monstros e PNJs
Ataque de mergulho como investida, causando Saltadores só podem detectar criaturas vivas
dano duplo. pela respiração. Eles nunca são enganados por
invisibilidade, ocultação ou algo parecido. No
entanto, os personagens que prendem a
respiração (Fortitude NA 10, dura um número
de rodadas igual ao resultado do dado de
façanha) podem escapar da detecção enquanto
lutam contra os monstros. Personagens que não
estão em combate podem prender a respiração
por 6 Rodadas, mais um número de Rodadas
igual a um resultado de uma façanha de
Fortitude. Os Vampiros Saltadores têm mais
uma habilidade assustadora. As criaturas que
sofrem danos causados por eles correm o risco
de serem transformadas. No final de um
encontro, todo personagem que foi ferido por
vampiros saltadores deve fazer uma jogada de
proteção vs. Metal, com uma penalidade de -1
para cada ferimento sofrido após a primeiro.
Vampiro Saltador (Jiang-Shi)
Aqueles que falharem se transformam em um
CA: 16
vampiro saltador depois de um número de dias
DV: 6-9 igual a 1+um resultado de uma façanha de
Mov.: 18 Fortitude, a menos que uma magia Remover
Atq: 1 garra, 1 mordida (+2) Maldição seja lançada na vítima durante esse
Dn: 1d8/1d8 tempo.
Enc: 1d4
Cavalo
JP: G6-G9
CA: 13
Mor: 10
DV: 3
Int: 7
Mov.: 36
Façanhas: P 1d8, F 1d6, C 1d6
Atq: 2 cascos (+1)
XP: 1150/1350/1650/1950
Dn: 1d4/1d4
Vampiros Saltadores são os corpos dos mortos Enc: 5d6 se selvagem
animados por espíritos malignos. A animação JP: G3
não é perfeita, então eles têm membros rígidos e Mor: 7 (9 treinado)
se movem com movimentos bruscos e
Int: 2
saltitantes. Sua pele tem tonalidade verde, azul,
Façanhas: F
amarela ou cinza em um estado de
1d4 XP: 250
semidecomposição. Seus dentes e unhas se
tornaram presas e garras que eles usam para Hsien
atacar todas as vítimas vivas que encontrarem. CA: 15
Vampiros Saltadores recebem metade do dano DV: 3
de armas não mágicas, mas dano total de Mov.: 18, voando 54
magias, armas mágicas ou fogo. Vampiros Atq: 1 arma (+0)
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Enc: 1
JP: G8
Mor: 10
Int: 15
Cabeça de Boi em tamanho e disposição e
Façanhas: P 1d8, A 1d3, F 1d8 E 1d3, I 1d4, C diferem na aparência apenas pelo fato de terem
1d4 XP: 1850 uma cabeça de cavalo em vez da de um boi.
Demônios Cabeça de Boi são grandes Embora não tenham o terrível ataque do
demônios com corpos humanos poderosos, com Demônio Cabeça de Boi, eles podem lançar
3 metros de altura e cabeças de boi. São magias como um Xamã do 8º nível e fazem
demônios de alto escalão, às vezes enviados
Jogadas de Proteção como um Xamã 8.
pelos governantes do submundo para punir
crimes no mundo mortal ou como comandantes Pi Hsi (Dragão-Tartaruga)
de forças demoníacas. Em combate, eles usam CA: 22
uma grande arma de haste ou tridente que causa DV: 8
1d12 de dano. Se fizerem uma investida (em Mov.: 9, nadando 36
linha reta por pelo menos 9m), eles podem usar Atq: 2 garras, 1 mordida (+3)
seu ataque de chifrada, causando 3d6 de dano Dn: 1d8/1d8/2d8
com cada chifre em até dois oponentes Enc: 1d6
adjacentes (um oponente do tamanho humano JP: G8
não pode ser atingido com os dois chifres). Mor: 9
Demônios Cabeça de Boi são resistentes a Int: 14
ataques de fogo, recebendo apenas metade de Façanhas: P 1d12, F 1d8
XP: 2450
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Cap. 7 Monstros e PNJs
Pi Hsi são criaturas grandes (4,5m de que causam pouco dano físico, mas queimam os
comprimento) semelhantes a dragões, com atingidos com sua aura. Aqueles que acertam
conchas de tartarugas sobre seus corpos e um corvo do sol com uma arma corpo a corpo
cabeças, pés e caudas de dragões. Eles vivem pequena ou média precisam fazer uma JP vs.
nos rios e lagos que protegem. Recebem ordens Fogo para evitar o 1d6 de dano da aura do
de Shui Long (Dragões da Água) e às vezes pássaro. Aqueles que os acertam com ataques
servem como guardiões deles. Além disso, Pi desarmados recebem automaticamente 1d6 de
Hsi são estudiosos e colecionam crônicas dano.
antigas, poesia ou volumes de conhecimento em Esqueleto
seus covis. Eles não têm poderes sobrenaturais
CA: 13
especiais, mas são conhecidos por sua grande
DV: 1
Mov.: 18
Atq: 1 arma (+1)
Dn: por arma
Enc: 3d10
JP: G1
Mor: 12
Int: 1
Façanhas: nenhuma
XP: 50
força.
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Cap. 7 Monstros e PNJs
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Xing Tian
CA: 13
DV: 9
Mov.: 18
Atq: 1 arma (+4)
Dn: 2d10
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Cap. 7 Monstros e PNJs
Zhenniao
CA: 17
DV: 2
Mov.: 9, voando 54
Atq: 1 mordida (+1)
Dn: 1d6+veneno
Yeren Enc: 1d6
CA: 15 JP: G2
DV: 4 Mor: 5
Mov.: 18 Int: 2
Atq: 2 golpes (+1) Façanhas: F 1d6
Dn: 1d8/1d8 XP: 200
Enc: 1d10
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Cap. 7 Monstros e PNJs
Zumbi
CA: 12
DV: 2
Mov.: 9
Atq: 1 golpe (+1)
Dn: 1d8
Enc: 3d8
JP: G2
Mor: 12
Int: 1
Façanhas: P 1d3
XP: 125
Zumbis são mortos-vivos, cadáveres animados
em um estado semidecomposto. São irracionais
e atacam todos os seres vivos que puderem
encontrar. Felizmente, eles se movem
lentamente e sempre atacam por último em
combate (Iniciativa 0). Como criaturas mortas-
vivas, são imunes a venenos, danos causados
pelo frio e magias que afetem a mente.
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Cap. 9 O Mundo de Campanha
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Cap. 9 O Mundo de Campanha
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Cap. 9 O Mundo de Campanha
Seita da Verdade Falada: Esse grupo de Xamãs à imortalidade. Membros são majoritariamente
majoritariamente sem perfil acredita no Karma. mulheres, sutis em suas ações e conservadoras
Seu poder mágico deriva não dos espíritos, mas por natureza. Elas tendem a favorecer magias de
do qi desenvolvido através da conduta virtuosa terra e água e magias que tenham efeitos sutis.
em uma vida anterior. Eles pregam que o ciclo da As Cinco Escolas Elementais: Magos que
existência pode ser quebrado recitando certas estudam um único elemento como um meio de
orações em momentos importantes da vida de entender o universo e o eu tendem a ingressar em
alguém e imediatamente antes da morte. Esta uma das Escolas Elementais. Os membros
seita é bastante popular entre os Guerreiros pertencem à escola de seu elemento escolhido,
Arqueiros Místicos, as classes mais baixas e os embora os ensinamentos de cada escola sejam
criminosos, mas enfrenta resistência das classes semelhantes. As escolas são as seguintes:
mais altas, pois é uma importação recente do
Unicórnios Amarelos: Terra (Longho, Prov. de
Continente Sul.
De)
Luz Interior: Esses Mágicos Yang espalham
Fênix Vermelhos: Fogo (Hao, Prov. de Liu)
uma mensagem de que a imortalidade pode ser
Tigres Brancos: Metal (Yojeng, Prov. de Han)
alcançada por quem cultiva o princípio ativo de
Tartarugas Negras: Água (Baoxin, Prov. de Wu)
Yang. Seu líder, Fu Long Zhi, tem 672 anos, mas
parece ser um homem de cinquenta e poucos Dragões Verdes: Madeira (Bilu, Prov. de Qin)
anos. Os membros favorecem magias chamativas SOCIEDADES SECRETAS E GRUPOS
de fogo e metal e tendem a ter uma visão CRIMINOSOS
agressiva e orgulhosa. São mais populares nas Cobras do Lenço Azul: A origem das Cobras do
áreas urbanas do que nas rurais. Lenço Azul foi em uma rebelião camponesa há
Guardiões Místicos: Este grupo de Xamãs muito tempo. Embora a rebelião tenha sido
Animistas, Magos Taoístas e Ladrões Caçadores esmagada, os membros sobreviventes formaram
de Fantasmas existe para combater espíritos uma sociedade secreta de agitadores e
malignos e exorcizar demônios. Eles estão mais sabotadores. Eles servem os camponeses,
focados na ação prática do que com ideais tentando protegê-los da ganância excessiva da
filosóficos ou teológicos. Embora tenham poucos nobreza. Os membros são tipicamente
seguidores entre a população leiga, seus serviços Transgressores, embora qualquer personagem da
são procurados quando os espíritos ameaçam uma classe baixa possa participar.
casa ou cidade. Andarilhos Silenciosos: Esse grupo foi formado
Estrada de Prata: Esse grupo de Magos Taoístas originalmente quando uma praga de mortos-vivos
acredita que o equilíbrio entre as forças cósmicas tomou conta da cidade de Hofung, na Província
leva à imortalidade. Como tal, eles praticam a de De. Os Andarilhos Silenciosos originais eram
magia de todos os cinco elementos, para que Ladrões Caçadores de Fantasmas e muitos
possam agir adequadamente quando Yin for membros ainda o são. No entanto, uma vez que a
preciso e quando Yang for necessário. Eles ameaça de mortos-vivos foi eliminada, eles se
servem como astrólogos, mediadores e voltaram para operações de extorsão e
casamenteiros, combinando casais com Yin e contrabando para manter o status e os benefícios
Yang complementares. de que gozavam. São tolerados devido à sua
lealdade aos Guardiões Místicos, mas as
Chuva Torrencial: Essas Feiticeiras Yin e
autoridades estão constantemente buscando se
Feiticeiros Eunucos acreditam que o Yin os levará
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Cap. 9 O Mundo de Campanha
Cinco Direções (Norte, Sul, Leste, Oeste e Yanluo, um dos Dez Reis do Inferno, preside esse
Centro), governam esta área. processo, usando suas legiões de demônios e
Existem duas seções semi-independentes espíritos malignos para garantir que cada alma
do Mundo Espiritual, embora algumas delas pague o preço necessário para renascer. O Rei
também estejam relacionadas a locais no mundo Yaomo está encarregado de policiar a Burocracia
físico. A Burocracia Celestial está Celestial. Se um Celestial desafia o Imperador
metafisicamente “acima” de Zhongyang Dalu. Os Jade, Yaomo envia demônios para domar o
1000 Infernos estão “abaixo”. espírito rebelde. Os outros oito reis cuidam de
vários aspectos do reino mortal, mantendo os
A BUROCRACIA CELESTIAL mortais especialmente perversos sob controle.
Alguns demônios se recusam a retornar após a
conclusão deste trabalho, enquanto outros são
atraídos para o reino mortal pela magia. De
qualquer maneira, esses demônios ficam livres
para causar estragos.
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Ele decide usar todo o Zhongyang Dalu, dos torneios, enquanto os Punhos de Jade, a Liga
permitindo a possibilidade de que os PJs possam da Lua Outonal e as quatro escolas de Mestres de
vir de qualquer lugar do mapa. Ele acha que Armas estão envolvidas na execução dos eventos.
haverá um grande torneio de artes marciais a cada Embora nenhum dos grupos mágicos ou
dois meses e, se os PJs subirem um nível entre religiosos esteja diretamente envolvido nos
cada torneio, toda a campanha será disputada em torneios, Magos ou Xamãs são convidados a
cerca de dois anos no tempo de jogo. participar. Felipe inicialmente pensou que a Liga
O estilo do jogo será focado na ação, mas da Lua Outonal tentaria manipular os eventos,
o treinamento com mestres será importante. Para mas uma jogadora quer que sua PJ seja um
vencer os oponentes mais difíceis, Felipe quer que membro. Ele decide que há um cisma nos
os PJs precisem procurar técnicas raras de mestres membros da liga, e a PJ está do lado "bom".
secretos. Ainda assim, os PJs precisarão aprender Felipe faz algumas anotações sobre os
as novas manobras a tempo do próximo torneio, PNJs principais envolvidos no torneio inicial.
então ele as deixa muito difícil encontrar e Também anota algumas ideias para torneios
aprender. posteriores e possíveis complicações. Ele tem
Felipe quer que o objetivo do jogo seja algumas ideias para a localização de armas
que os PJs participem e possivelmente vençam o mágicas e uma ideia para talvez colocar alguns
Grande demônios na trama mais tarde, puxando as cordas
por trás dos torneios para promover algum
Torneio de Artes Marciais na cidade de Piyo, na
objetivo maligno. Contudo, todas essas coisas
Província de Song. Haverá torneios menores em
devem serem detalhadas mais tarde.
outras cidades ao redor do mapa, com circuitos ou
ligas pelas quais os PJs podem passar. Após uma Como Felipe tem uma ideia bastante
conversa com seus jogadores, que gostariam de sólida do jogo que deseja mestrar, ele começa a
obter algumas armas mágicas, ele decide que o estabelecer limites para a campanha. Como os
Grande Torneio contém lutas até a morte, com jogadores querem caçar itens mágicos
armas permitidas. Agora, descobrir e adquirir importantes, ele decide que existem apenas cerca
armas mágicas também se tornam objetivos na de dez armas mágicas, todas bastante poderosas,
campanha. em toda a campanha. Itens mágicos temporários
serão mais comuns, mas caros e difíceis de
Com o treinamento e a participação nos
encontrar. Em seguida, ele decide que as únicas
torneios como ação central, os mestres dos PJs
pessoas que podem ensinar manobras de Artes
serão importantes. Cada PJ precisará começar
Marciais Nível 5 são seis Grão-Mestres
com algum tipo de mestre ou pertencer a uma
peculiares. Ele não precisará deles por um bom
organização que forneça treinamento. Além
tempo, então não faz mais do que escrever a ideia
disso, cada PJ precisará de alguns contatos nos
por enquanto. Finalmente, ele acha que alguns
circuitos do torneio, alguns rivais que subirão na
dos torneios podem ter barreiras para entrar,
hierarquia com os PJs e alguns guerreiros
anotando algumas ideias que ele tem no momento
famosos de nível alto que eles devem se esforçar
para aprofundar mais tarde.
para superar.
Agora, ele está pronto para começar sua
Felipe decide que o Tong do Selo Dourado
campanha!
e o Wing Kong têm uma mão no financiamento
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Cap. 9 O Mundo de Campanha
Filme e Televisão
Apêndice I: Mídia para Inspiração
Literatura de Ficção: A Chinese Ghost Story (1987)
A Tocha de Zen (1971)
Cha, Louis (Jin Yong) The Book and the Sword,
Cinzas do Passado (1994)
The Deer and the Cauldron, Heaven Sword &
Aventureiros do Bairro Proibido (1986)
Dragon Sabre, etc.
O Tigre e o Dragão (2000)
Gu Long The Eleventh Son
Dragon Gate Inn (1992)
Luo Guangzhou Three Kingdoms O Mestre Invencível (1978)
McLeod, Kagan Infinite Kung Fu Encounters of the Spooky Kind (1980)
Shi Nai'an Outlaws of the Marsh (também Operação Dragão (1973)
conhecido como The Water Margin) Herói (2002)
Wong, Tony/Jademan Comics The Blood Sword, Clã das Adagas Voadoras (2004)
Oriental Heroes, etc. Legend of the Liquid Sword (1993)
Wu Cheng'en A Saga ao Ocidente (também Mr. Vampire (1985)
conhecido como Macaco: Uma Jornada para o Sete Espadas (2005)
Oeste) Trilogia Swordsman (1990, 1992, 1993)
Literatura de Mitologia: The Bride with White Hair (1993)
A Última Luta (1993)
Pu Songling Strange Tales of Liaozhai
Zu: Warriors from the Magic Mountain (1983)
Werner, E.T.C. Myths & Legends of China Várias adaptações de Jornada para o Oeste e Três
Yang Lihui e An Deming Handbook of Chinese Reinos, tanto para filme quanto para televisão.
Mythology
Jogos:
Literatura de Não Ficção:
Série Dynasty Warriors (Koei)
Benn, Charles D. China's Golden Age: Everyday Jade Empire (Bioware)
Life in the Tang Dynasty
Roberts, J.A.G. A Concise History of China
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Aqui estão alguns elementos comuns de nome Aqui estão alguns elementos comuns de nome
próprio para homens. Pegue apenas a inicial, próprio para mulheres. Pegue apenas a inicial,
dobre-a ou combine-a com um final: dobre-a ou combine-a com um final:
Inicial Inicial Final
Ai Li Xue -jie Ai Qi -an -zhao
Bai Liang Yan -jing Ao Qiang -chang -zhen
Bing Ling Yang -jun Bi Qiao -chun -zhi
Bo Liu Yao -lai Chang Qing -dan -zhu
Chang Long Ye -li Chen Qiu -fan
Chao Mei Yi -liang Chun Rong -fang
Chen Meng Ying -lin Cui Ruo -fei
Cheng Ming Yong -lun Dai Shan -fen
Chuan Nian You -min Dan Shu -feng
Da Niu Yuan -ming Dong Shuang -ge
De Pei Yun -nian E Song -guang
Ding Peng Yu -pu Fan Su -hua
Dong Ping Ze -qiang Fang Ting -huang
En Qi Zhao -qin Fen Tung -hui
Fa Qiang Zhen -qing Guang Wen -jing
Fang Qiao Zheng -ren Hong Xia -juan
Feng Qing Zhi -rong Hua Xiang -jun
Fu Qiu Zhong -ru Huan Xiao -lan
Gang Quan Zhu -rui Hui Xi -li
Ge Ren Zi -shan Jia Xing -lian
Gen Rong -sheng Jiao Xiu -lin
Guang Ru -shu Jie Xue -ling
Gui Shan -si Jin Ya -mei
Guo Shao Final -ting Jing Yan -rong
Hai Shen -an -tong Ju Ying -tai
Han Shi -bo -wei Juan Yu -tao
He Shou -cheng -wen Lan Yuan -qian
Heng Shun -dan -xiang Li Yue -qin
Hong Song -dong -xin Lin Yun -qing
Huan Tao -fei -yan Ling Zhen -qiu
Huang Teng -feng -yao Liu Zhi -xia
Hui Ting -ge -yi Lu Zhong -xiang
Jia Wei -guang -yu Mei Zhu -xiu
Jian Wen -guo -yuan Ming -yi
Jiang Xiang -hai -zhe Ning -yin
Jin Xiao -hao -zheng Niu -ying
Jing Xin -hong -zhi Nu -yu
Kang Xing -hui -zhong O -yue
Lei Xiu -jian -zu Pei -zhai
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Apêndice III:
Índice Alfabético das Magias Mortos Famintos (Xa 3) p. 52
Aura do Imortal (Xa 1) p. 48
Agulhas Assassinas (Ma 3) p. 42
Luz (Ma 1, Xa 1) p. 40, 48
Aura de Reverência (Ma 1) p. 39
Agulhas do Manequim (Ma 4) p. 44
Rajada de Vento (Ma 4) p. 44
Estrela Cegante (Ma 3) p. 42
Forma de Metal (Ma 5)
Tempestade de Agulhas (Ma 2)
p. 46
p. 41
Open
Sangue Ardente (Xa 5) p. 54
Neutralizar Veneno (Xa 4) p. 53 Game
Canalizar Espírito (Xa 2) p. 49
Oráculo (Xa 1) p. 48
Enfeitiçar Pessoa (Ma 1) p. 39
Estatueta Protetora (Ma 2) p. 41
License
Pés nas Nuvens (Xa 2) p. 49
Ler Magia (Ma 1) p. 40
Trapézio de Nuvens (Xa 5) p. 54
Renovar Chi (Xa 1) p. 48
Contatar Divindade (Xa 5) p. 54
Remover Maldição (Xa 3) p. 52
Contatar Espíritos Menores (Xa 1) p. 47
Repor o Chi (Xa 4) p. 54
Contatar Espírito Maior (Xa 3) p. 51
Restaurar Chi (Xa 2) p. 50
Curar Doença (Xa 3) p. 51
Restaurar Vida (Xa 5) p. 54
Amaldiçoar Arma (Ma 1) p. 39
Montar os Ventos (Xa 3) p. 52
Lenço Letal (Ma 5) p. 45
Escamas (Ma 1) p. 40
Enganar (Ma 2) p. 41
Flechas Serpentes (Ma 4) p. 45
Arma Demoníaca (Ma 4) p. 44
Escudo dos Espíritos (Xa 4) p. 54
Desmoralizar (Ma 2) p. 41
Escudo do Dragão de Vento (Ma 3) p. 43
Diagnosticar Maldição (Xa 2) p. 49
Gritar (Ma 4) p. 45
Dissipar Magia (Ma 3, Xa 3) p. 42, 51
Sopro da Cobra (Ma 1) p. 40
Sopro do Dragão (Ma 5) p. 45
Enfeitiçar Cobras (Xa 1) p. 48
Sonho (Xa 3) p. 51
Lenço Armadilha (Ma 2) p. 42
Terremoto (Ma 3) p. 43
Muralha Espiritual (Xa 2) p. 50
Forma de Terra (Ma 4) p. 44
Bênção do Espírito (Xa 1) p. 49
Túmulo Terrestre (Xa 4) p. 53
Vingança do Espírito (Xa 2) p. 50
Exorcizar Espírito (Xa 3) p. 51
Roubar a Essência (Ma 5) p. 45
Olhos da Harmonia (Xa 1) p. 47
Moldar Pedra (Ma 4) p. 45
Olhos do Paraíso (Ma 1, Xa 1) p. 39, 47
Supressão (Ma 1, Xa 1) p. 40, 49
Olhos de Fogo (Xa 1) p. 48
Tatuagem da Transformação (Ma 5) p. 46
Forma de Fogo (Xa 2) p. 50
Beijo do Sapo (Ma 2) p. 42
Anel de Fogo (Xa 4) p. 53
Prisão de Gelo (Ma 5) p. 46
Amuleto dos Cinco Elementos (Ma 1) p. 39
Voz do Dragão (Xa 2) p. 50
Chicote Flamejante (Xa 3) p. 52
Forma de Água (Ma 3) p. 43
Dardos Flamejantes (Ma 2) p. 41
Rajada do Inverno (Ma 2) p. 42
Vaticinar (Xa 2) p. 50
Forma de Madeira (Ma 3) p. 43
Fúria de Batalha (Xa 4) p. 53
Moldar Madeira (Ma 3) p. 43
Gerar Chi (Xa 5) p. 54
Madeira em Cinza (Ma 5) p. 46
Estatueta Guardiã (Ma 4) p. 44
Lenço Rígido (Ma 1) p. 40
Tatuagem Acelerada (Ma 3) p. 43
Esmagar Coração (Ma 2) p. 41
Bênção do Paraíso (Xa 5) p. 54
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O Guerreiro O Mago
Nvl XP DV Atq/ Artes Marciais Nvl XP DV Magias por Nível Artes Marciais
(d12) Rd 1 2 3 4 5 (d6) 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 0 1d12 1 2 . . . . 1 0 1d6 2 1
2 2.000 2d12 1 2 1 . . . 2 2.500 2d6 3 2
3 4.000 3d12 1 3 2 . . . 3 5.000 3d6 4 2 2 1
4 8.000 4d12 1 4 2 1 . . 4 10.000 4d6 5 3 2 2
5 16.000 5d12 2 4 2 2 . . 5 20.000 5d6 6 4 2 2 2 1
6 32.000 6d12 2 5 3 2 1 . 6 40.000 6d6 6 5 3 3 2 1
7 64.000 7d12 2 5 3 3 2 . 7 80.000 7d6 6 6 4 2 3 2 1 1
8 128.000 8d12 2 5 4 3 2 1 8 160.000 8d6 6 6 5 3 3 2 2 1
9 256.000 9d12 2 6 4 3 2 2 9 320.000 9d6 6 6 6 4 2 3 2 2 1 1
10 512.000 10d12 3 7 5 4 3 3 10 640.000 10d6 6 6 6 5 3 4 3 3 2 2
Afastar Mortos-Vivos
O Xamã
DV do Médium Ancestral
Nvl XP DV Magias por Nível Artes Marciais
DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(d10) 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 10 7 4 I I D D D* D* D*
1 0 1d10 1 1
2 16 13 10 7 4 I I D D D*
2 1.500 2d10 2 2 1 3-4 19 16 13 10 7 4 I I D D
3 3.000 3d10 2 1 2 2 5-6 — — 19 16 13 10 7 4 I I
4 6.000 4d10 3 2 3 2 7-8 — — — — 19 16 13 10 7 4
5 12.000 5d10 3 3 1 3 3 1 9-10 — — — — — — 19 16 13 10
6 24.000 6d10 3 3 2 3 3 2 1 I=imobilizado automaticamente
7 48.000 7d10 3 3 2 1 4 3 2 1 D=destruído automaticamente
8 96.000 8d10 3 3 3 2 4 4 2 1 1 D*=destrói automaticamente o dobro do valor
9 192.000 9d10 4 4 3 2 1 4 4 2 2 1 do dado de façanha
10 384.000 10d10 4 4 3 3 2 5 5 3 3 2
Perícia de Ladrão Bônus Façanha
Subornar +2 Charme
O Ladrão Escalar Parede +13 Acrobacia
Nvl XP DV Atq Artes Marciais Disfarçar +3 Charme
(d10) Ftv 1 2 3 4 5 Escapar +2 Potência ou Acrobacia
1 0 1d10 x2 2 Ouvir Ruídos +2 Esperteza
2 1.250 2d10 x2 3 Esconder nas +1 Acrobacia
3 2.500 3d10 x2 4 1 Sombras
4 5.000 4d10 x2 4 2 Mover em Silêncio +3 Acrobacia
Abrir Fechaduras: +1 Acrobacia
5 10.000 5d10 x3 4 3 1
Pungar +3 Acrobacia
6 20.000 6d10 x3 4 3 2
Sentir Mortos- +1 Intuição
7 40.000 7d10 x3 4 3 3 1
vivos
8 80.000 8d10 x3 4 3 3 2 Rastrear +4 Esperteza
9 160.000 9d10 x4 4 3 3 3 1 Encontrar +0 Esperteza (encontrar),
10 320.000 10d10 x4 5 4 4 4 2 Armadilhas Acrobacia (remover)
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Pessoa GUERREIRO MAGO
Jogada de Proteção Normal 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 1-5 6-10
Madeira (Yang) 14 12 10 8 6 4 14 12
Fogo (Yang) 17 15 13 11 9 7 16 14
Terra (Chi) 17 16 14 12 10 8 15 12
Metal (Yin) 16 14 12 10 8 6 12 10
Água (Yin) 15 13 11 9 7 5 13 11
XAMÃ LADRÃO
Jogada de Proteção 1-3 4-6 7-9 10 1-4 5-8 9-10
Madeira (Yang) 13 11 9 7 14 12 10
Fogo (Yang) 16 14 12 10 12 10 8
Terra (Chi) 14 12 10 8 16 14 12
Metal (Yin) 15 13 11 9 13 11 9
Água (Yin) 12 10 8 6 15 13 11
5o Nível 5o Nível
Lenço Letal Sangue Ardente
Sopro do Dragão Trapézio de Nuvens
Prisão de Gelo Contatar Celestial
Forma de Metal Gerar Chi
Roubar a Essência Bênção do Paraíso
Tatuagem da Transformação Restaurar Vida
Madeira em Cinza
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Arma Custo Dano Tam. Vel. Arma Custo Dano Tam. Vel.
Machado de Batalha 5 1d8 M 4 Espada do Monge 7 2d4 G 2
Machadinha 1 1d6 M 4 Bastão do Monge 1 1d6 M 6
Arco de Cavalaria 30 1d6 M 4 Foice 1 1d6 M 4
Arco de Infantaria 75 1d6 G 4 Lança 3 1d6 M 4
Porrete 5(f) 1d4 M 6 Cajado 10(f) 1d6 G 6
Porrete Grande 7 1d10 G 2 Espada Borboleta 10 1d6 P 6
Besta Leve 35 1d8 M 4 Espada dos Nove Anéis 15 2d4 M 4
Besta Pesada 50 1d10 G 2 Espada, Sabre 10 1d6 M 6
Besta de Repetição 75 1d6 M 6 Espada Reta 15 1d8 M 4
Besta de Cerco 100 1d12 G 2 Espada de Guerra 25 2d4/1d10 G 4/2
Adaga 2 1d4 P 6 Cajado de Três Partes 2 1d6 M 4
Bastão Duplo 1 1d6 P 6 Dardo de Arremesso 20(f) 1d4 P 6
Alabarda 10 1d10 G 2 Forçado do Tigre/Tridente 15 1d8/1d10 G 4/2
Lança Grande/de Guerra 10 1d8 G 4 Leque de Guerra/Roda de Fogo 3 1d4 P 6
Martelo Meteoro 3 1d6 P 6 Corrente de Açoite 2 1d8 M 4
BENS E SERVIÇOS
Serviços Preço Transporte Preço Equipamentos Preço
Hospedaria (1 noite) 50(f) Passagem de Barco (por dia) 1 Vela 1(f)
Refeições (por dia) 10(f) Barco Pequeno 50 Vestimenta (simples) 1
Casa de banho 10(f) Veleiro Pequeno 2000 Vestimenta (refinada) 5
Carregador (por dia) 2 Liteira (por 1,5 km) 1 Vestimenta (rica) 30
Carregador de Lanterna (por 1 Liteira 100 Pederneira 25(f)
noite)
Músico (por hora) 5 Cavalo 100 Lanterna 10
Dançarino (por hora) 5 Carroça 200 Instrumento Musical 5
Alquimista (por trabalho) 500 Carruagem 400 Comida em Conserva (1 dia) 1
Adivinho/Vidente (por pergunta) 25 Documentos de Viagem 10 Corda (15m) 1
Banquete (por convidado) 5 Ferramenta 5-25(f)
Guarda-costas (por dia) 10 Tocha 1(f)
Documentos Burocráticos 15 Mochila de Viajante 60(f)
Documentos Falsos 50 Odre de Vinho 10(f)
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