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FLYING SWORDSMEN RPG


翔剣客
UM JOGO DE FANTASIA, ARTES MARCIAIS E AÇÃO
Por Dennis Laffey
http://lordgwydion.blogspot.com

Dedicado a Chris Pramas, que inspirou este jogo com o seu próprio.

Arte da capa por Daxiong Guo (flagstudios.com)


Design da Capa e Ficha de Personagem por Lee Barber (xolmestreod.blogspot.com)
Edição por David Brawley e Matt Stater
Arte interna por Dylan Hartwell (digitalorc.blogspot.com), Edmund Dulac, Yoshitoshi,
Kuniyoshi Utagawa, Hokusai, Maruyama Okyo e outras fontes de domínio público anônimas
ou desconhecidas. Frontispício por Dennis Laffey. Tradução e Editoração por Gilvan Gouvêa.
© 2012 Dennis Laffey
Ilustrações de Daxiong Guo, Dylan Hartwell e Dennis Laffey © dos artistas, usadas com permissão. Flying
Swordsmen RPG e Zhongyang Dalu são marcas registradas de Dennis Laffey. Este documento foi lançado sob a Open Game
License v1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

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FLYING SWORDSMEN RPG
O sábio Pei Tang-Ho terminou seu transe de cinco Pei Tang-Ho fez uma pausa longa o suficiente para
anos no sagrado Monte Kung. Quando a vida voltou deixar os escribas copiarem suas palavras. – Não há nada
aos seus olhos, os acólitos se curvaram e rapidamente que os Grão-Mestres possam fazer. Pois o futuro do
pegaram seus pincéis, tintas e papéis para escrever. Império não está com eles. O Tigre, o Dragão, a Tartaruga,
Os Grão-Mestres das várias escolas no Mundo das a Fênix e o Unicórnio devem unir suas forças. Os Xia,
Artes Marciais gostariam de saber sua resposta à desprezados por muitos como imprudentes e prejudiciais
pergunta deles assim que os mensageiros pudessem à sociedade, são a chave. Uma nova geração de Grão-
levá-la às Doze Províncias. Mestres deve surgir de suas fileiras e liderar a nova
O sábio esticou os braços e as pernas, esfregou a ordem. Para o bem ou para o mal, o futuro está nas mãos
cabeça careca e depois falou. – A dinastia Chen está deles.
em declínio. O reinado do imperador anterior foi um Um ano depois, os Grão-Mestres estão colocando seus
desastre. As pessoas não conseguem lidar com planos em ação. Alguns procuram restaurar a dinastia
bandidos, pragas, monstros do Inferno, impostos Chen, outros tentam derrubá-la, outros simplesmente
opressivos, a lista continua. Os Grão-Mestres perseverar. Mas todos procuram Xia talentosos para
desejam saber o que pode ser feito. Eu tenho a treinarem e se tornarem a próxima geração da qual Pei
resposta. Tang-Ho falou.

Índice

Introdução 1 Cap. 8 Itens Mágicos e Tesouro 100


Cap. 1 Criação de Personagem 2 Cap. 9 O Mundo de Campanha 106
Cap. 2 Classes de Personagem 6 Apêndice I: Mídia para Inspiração 117
Cap. 3 Dinheiro e Equipamentos 22 Apêndice II: Nomes 118
Cap. 4 Artes Marciais e Combate 31 Apêndice III: Índice Alfabético das
Magias 120
Cap. 5 Magias e Mágica 43
Apêndice IV: Tabelas de Referência 121
Cap. 6 Conduzindo o Jogo 65
Cap. 7 Monstros e PNJs 75
OGL 107
Ficha do Personagem Contracapa

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Introdução
também se refere a um tipo de artista marcial que vive
Introdução fora das normas da sociedade, mas segue um código de
ATENÇÃO: honra. Em Flying Swordsmen, todos os personagens são
Este é um jogo de interpretação de papéis, ou Xia. Eles podem ser guerreiros dedicados
RPG. Supõe que você, leitor, já esteja familiarizado com exclusivamente às artes marciais ou podem misturar suas
os RPGs até certo ponto. Não há introdução ao RPG, artes marciais com habilidades mágicas ou especiais. No
nem a anotações de dados ou convenções sobre jogadas. Flying Swordsmen RPG, esses Xia se reúnem como
Pressupõe que você já saiba tudo isso e tenha acesso a uma equipe para combater vilões e monstros, fazer
um conjunto de dados poliédricos padrão. Se você é missões, procurar técnicas de artes marciais perdidas ou
novo no RPG e não tem ideia do que está acontecendo quase qualquer coisa que você possa imaginar.
aqui, visite nosso site:
lordgwydion.blogspot.com/p/flyingswordsmen- O CÓDIGO XIA
rpg.html e leia nosso tutorial online. O Código Xia tem cinco princípios básicos. O
princípio da individualidade diferencia o Xia da
SOBRE O JOGO sociedade, que valoriza a conformidade e a harmonia do
O que é o Flying Swordsmen RPG? É um jogo grupo. Por esse motivo, os Xia são forasteiros dentro da
em que os jogadores tentam recriar a diversão frenética sua cultura, mesmo que os outros quatro princípios
dos livros, filmes e quadrinhos de artes marciais de estejam alinhados com os da sociedade. Cada Xia é mais
fantasia. Seus personagens começam como artistas ou menos livre para interpretar a importância relativa dos
marciais iniciantes, mas, ao testar suas capacidades de cinco ideais, mas todos os Xia valorizam cada princípio
combate contra todos os tipos de oponentes, ganham em pelo menos algum grau.
mais habilidade. Eventualmente, eles podem se tornar os • Benevolência: O Xia se esforça para ajudar os
Grão-mestres da sua Arte. Então, podem moldar o outros sempre que possível.
futuro do Império. Eles apoiarão o jovem imperador e • Lealdade: O Xia esforça-se para honrar seus
tentarão restaurar a Dinastia Chen? Apoiarão um senhor compromissos com seus companheiros em
da guerra que tenha o Mandato do Céu? Eles mesmos juramento primeiro, sua família em segundo e
buscarão o trono? seu senhorio em terceiro.
É a ação do kung fu voador no seu ápice. • Bravura: O Xia se esforça para manter a
Se você já assistiu a filmes estrelados por Bruce compostura quando está em perigo. Ele não
Lee, Jet Li, Jackie Chan, Michelle Yeoh, Chow evita o uso da força se for necessário alcançar
Yun Fat, Maggie Cheung, Donnie Yuen e muitos uma meta.
outros e achou que seria divertido interpretar esse • Justiça: O Xia se esforça para fazer o que é certo
tipo de personagem, então este é o jogo para você. o tempo todo.
Esses filmes com os quais a maioria de vocês • Individualidade: O Xia se esforça para manter
provavelmente conhece e os livros e quadrinhos da um senso de valor próprio em uma sociedade
China e Hong Kong que os inspiraram são que valoriza a conformidade.
chamados Wuxia, que significa “Cavalaria O código não está gravado na pedra, porque a
Marcial”. Os heróis dessas histórias são chamados ênfase na Individualidade é muito forte. Para alguns
Xia. Xia, todas as suas ações procurarão se adaptar aos seus
ideais. Para outros, os fins justificarão os meios. Cabe a
XIA cada jogador decidir como interpretará seu personagem.
Xia é uma palavra chinesa que se traduz
Agora que você tem uma ideia do que é o jogo,
aproximadamente em "cavalaria" ou "galanteria", mas
é hora de explicar como criar um personagem.

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FLYING SWORDSMEN RPG
FORÇA (FOR)
Cap. 1 Criação de Personagem
1. CONCEITO A Força mede o músculo e a força física do seu
personagem. Esse atributo é o principal dos Guerreiros.
Antes de fazer qualquer outra coisa, crie um A Força determina seu dado de façanha de Poder inicial.
conceito para um personagem. Por enquanto, o conceito
deve conter apenas algumas palavras, mas deve fornecer INTELIGÊNCIA (INT)
uma imagem do tipo de personagem que você deseja A Inteligência determina quão bem o seu personagem
interpretar. O restante do processo de criação o ajudará a aprende e raciocina. Esse atributo é o principal dos
concretizar essa ideia básica. O personagem pode não Magos. A Inteligência determina seu dado de façanha
sair exatamente como planejado se você pensar demais de Esperteza inicial.
neste passo, portanto, é provavelmente melhor mantê-lo
SABEDORIA (SAB)
simples.
A Sabedoria descreve a força de vontade, o bom senso,
Os conceitos podem incluir “arqueiro
a percepção e a intuição de um personagem. A Sabedoria
campeão”, “boxeador bêbado” ou “sábia inescrutável”.
é o atributo principal dos Xamãs. A Sabedoria
Isso dá uma ideia geral de onde colocar os melhores
determina seu dado de façanha de Intuição inicial.
valores de atributo, qual classe e perfil (se houver) você
deve selecionar e quais manobras de artes marciais, DESTREZA (DES)
magias e equipamentos devem ser escolhidos. A Destreza mede a coordenação olho-mão, agilidade,
2. VALORES DE ATRIBUTO reflexos e equilíbrio. Esse atributo é o principal dos
Ladrões. A Destreza determina seu dado de façanha de
Cada atributo descreve parcialmente seu personagem e
Acrobacia inicial.
afeta algumas de suas ações. Os valores variam de um
mínimo de 3 a um máximo de 18. Cada classe de CONSTITUIÇÃO (CON)
personagem tem um atributo primário, o mais A Constituição representa a saúde e a resistência do seu
importante para essa classe. Dois atributos são personagem. A Constituição determina seu dado de
secundários – importantes, mas não tanto. Os outros três façanha de Fortitude inicial.
são considerados terciários. Essas distinções são
CARISMA (CAR)
importantes quando o personagem ganha níveis.
O Carisma mede a força de personalidade, persuasão,
Para determinar um valor de atributo, jogue quatro dados
magnetismo pessoal de um personagem, capacidade de
de seis lados. Descarte o dado mais baixo e some os três
liderar e sua atratividade. O Carisma determina seu dado
restantes. Repita isso cinco vezes para obter seis valores
de façanha de Charme inicial.
que variam de 3 a 18. Pensando no seu conceito de
personagem (acima), atribua um valor a cada um dos seis 3. DADO DE FAÇANHA
atributos. Quanto maior, melhor. Cada valor de atributo determina o dado inicial de
Métodos Opcionais: Para jogos de baixo poder, as Façanha relacionado a esse atributo. As Façanhas são o
jogadas diretas de 3d6 resultarão em personagens com coração do RPG Flying Swordsmen e são usadas de
menos tipos de façanhas iniciais, mas ainda assim duas maneiras. Primeiro, em combate, cada jogador
geralmente uma ou duas. Personagens sem valores seleciona um tipo de façanha para realizar naquela
acima de 11 devem ser descartados e rolados rodada. O resultado do dado de façanha fornece um
novamente. Para jogos de maior poder, role 2d6+6. Isso bônus de façanha para tal rodada, detalhado abaixo. Em
resultará em personagens que têm valores iniciais de segundo lugar, tanto dentro como fora de combate, os
façanhas na maioria das áreas. personagens podem realizar Façanhas. Para realizar
uma Façanha, decida qual o tipo de façanha é o mais
adequado e role esse dado de façanha mais um d20. Se

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o total atingir um Número Alvo (NA) definido pelo Os bônus de CHARME são adicionados a testes de
Mestre, a Façanha será bem-sucedida. reação com PNJs e monstros, para jogadas de proteção
Para cada valor igual ou superior a 11, determine vs. Terra e Façanhas envolvendo persuasão ou liderança,
o valor do dado de façanhas associado a esse atributo. como barganhar com um comerciante ou organizar
Valores de 10 ou menos não recebem um dado de aldeões em uma milícia.
façanha imediatamente, mas podem ser atribuídos à
medida que o personagem ganha níveis. Para determinar 4. CLASSE DE PERSONAGENS
os valores iniciais dos dados de Façanha, consulte a Existem quatro classes disponíveis para os jogadores
tabela abaixo. escolherem: Guerreiro, Mago, Xamã e Ladrão. Cada
Os bônus de POTÊNCIA são adicionados a ataques jogador deve escolher uma dessas classes. Cada uma
corpo-a-corpo, danos corpo-a-corpo e Façanhas tem um papel diferente a desempenhar no jogo.
envolvendo força bruta, como levantar pedras pesadas Guerreiros são especialistas em combate. Eles superam
ou quebrar uma mesa com as próprias mãos. desafios com suas capacidades físicas e com força.
Bônus de ESPERTEZA no combate não são definidos. Magos são especialistas na magia elemental. Eles
O resultado obtido pode ser adicionado a qualquer superam desafios com suas magias e inteligência.
jogada de dado que o jogador escolher durante a rodada.
Xamãs são especialistas em magia espiritual. Eles
A Esperteza também é usada para Façanhas envolvendo
superam desafios com suas magias e sabedoria.
pensamento lógico ou raciocínio, como resolver um
enigma ou encontrar uma brecha nos regulamentos Ladrões são especialistas em trapaças. Eles superam
burocráticos. desafios com suas perícias únicas e com destreza.
Os bônus de INTUIÇÃO são adicionados a todas as
jogadas de proteção contra magia e às Façanhas que 5. PERFIL
envolvem percepção, julgamento ou senso comum,
Os jogadores podem, se desejarem, selecionar um perfil
como detectar mentiras ou perceber uma emboscada
para o seu personagem. Cada classe de personagem
antes de cair nela.
possui alguns perfis exclusivos para essa classe que
Os bônus de ACROBACIA são adicionados a ataques fornecem especialização e bônus adicionais, mas
à distância, Classe de Armadura e Façanhas envolvendo também restrições e obstáculos que o personagem deve
equilíbrio, velocidade ou agilidade, como balançar em seguir. Personagens sem perfil não obtêm esses
cordas ou fazer um rolamento entre as pernas de um benefícios, mas também não são limitados pelas
demônio. restrições.
Os bônus de FORTITUDE fornecem pontos de vida Os Mestres podem exigir que um perfil seja
temporários e são somados às jogadas de proteção vs. selecionado em algumas campanhas ou pode limitar os
Madeira e às Façanhas envolvendo resistência à dor ou perfis que os jogadores podem escolher. Algumas
dificuldades físicas, como meditar sob uma cachoeira, campanhas vinculam os perfis disponíveis às
dormir em um bloco de gelo ou se libertar de uma chave organizações no mundo do jogo. Mestres e jogadores
de braço dolorosa. podem criar novos perfis usando os apresentados abaixo
como orientações.

Valor de 3-10 11-13 14-15 16-17 18 19* 20* 21*


Atributo
Dado de Façanha nenhum d2 d3 d4 d6 d8 d10 d12
* Valores de atributo iniciais de 19 ou superior não são possíveis, mas monstros, PNJs ou personagens experientes podem ter
dados de façanha desses valores. Nenhum dado de façanha pode exceder d12.

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6. MANOBRAS DE ARTES MARCIAIS Bônus de Ataque: Guerreiros recebem um bônus de +2
Manobras de Artes Marciais são técnicas especiais que para atacar em combate. Xamãs e Ladrões recebem um
seu personagem pode empregar em combate. Elas bônus de +1. Magos não têm bônus (+0). Esses valores
podem ser ofensivas, defensivas ou permitir mobilidade não aumentam com o nível.
no campo de batalha. Juntos, elas compõem o estilo de Pontos de Experiência: Os Pontos de Experiência são
artes marciais do seu personagem. Todos os uma medida do que um personagem aprendeu com seus
personagens ganham um número definido de manobras, sucessos e fracassos durante a aventura. O nível de um
determinado pela classe e nível do personagem. personagem é determinado pelo total de pontos de
Se você selecionou um Perfil para o seu personagem, experiência. Um nível novo concede mais pontos de
suas manobras iniciais são limitadas por esse perfil. vida, melhores dados de façanha, mais manobras de artes
Caso contrário, escolha um número de Manobras dos marciais, mais magias, perícias de Ladrão melhores,
níveis disponíveis. melhores jogadas de proteção, às vezes, e outras
habilidades especiais em níveis específicos. Alguns
Mestres podem exigir que os PJs treinem para obter os
7. DETERMINAR OS OUTROS VALORES benefícios do novo nível, mas as regras, por padrão,
pressupõem que esse treinamento esteja acontecendo
Outros valores específicos que os personagens possuem
constantemente no "tempo de inatividade" dos
são determinados por sua classe e/ou perfil. Isso inclui
personagens.
as jogadas de proteção, pontos de vida (PV), classe de
armadura (CA), bônus de ataque, Pontos de Experiência Magias: Magos e Xamãs precisam anotar suas magias
(XP) e magias. Verifique com seu Mestre para por dia e os Magos devem determinar quais magias são
determinar o nível inicial de personagens no jogo. conhecidas pelo personagem.
Jogadas de Proteção: As jogadas de proteção são a 8. COMPRAR EQUIPAMENTO
chance de um personagem evitar, resistir ou diminuir o Cada classe tem uma quantia listada de dinheiro inicial,
efeito de tipos especiais de ataque, como veneno, magias que pode ser usada para comprar armas ou outros
ou explosões. Os valores de cada classe são listados após equipamentos que o personagem desejar.
as descrições de classe abaixo.
Pontos de Vida: Os pontos de vida medem quanto dano
um personagem pode receber antes de ser nocauteado ou
morto. A classe de personagem determina que tipo de
dado deve ser rolado em cada nível. No primeiro nível,
um personagem recebe a quantia máxima (sem
rolagem), mas deve rolar aleatoriamente em todos os
níveis subsequentes. Personagens com valores de
façanha em Fortitude podem adicionar ao total de pontos
de vida seus dados de façanha em Fortitude, uma vez
para cada nível. Contudo, este bônus não é maximizado
no primeiro nível.
Classe de Armadura: Todos os personagens começam
no CA10 e isso pode ser aumentado pelas Manobras de
artes marciais e, rodada-a-rodada, com façanhas de
Acrobacia. Os personagens podem usar armadura, mas
perdem o acesso à maioria das Manobras quando o
fazem.

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9. COMPLETAR O PERSONAGEM
Agora, você deve ter uma boa ideia sobre quem é seu
personagem. Dê a ele um nome, descrição, histórico e
todos os outros detalhes que desejar. Você não precisa
escrever páginas de antecedentes. Mais detalhes
surgirão através do jogo. Você pode desenhar uma
imagem ou encontrar uma na internet para representar
seu personagem ou escrever uma descrição breve para
que outras pessoas tenham uma ideia de como ele é.

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Cap. 2 Classes de Personagem
As quatro classes de personagens e seus ganham mais Manobras de artes marciais,
perfis associados são mostrados na tabela podem usar qualquer arma e atacar com mais
abaixo. Os atributos, benefícios e restrições de frequência em combate à medida que progridem
cada classe são detalhados juntamente com seus em níveis. Suas jogadas de proteção também
perfis. Dois personagens de exemplo de cada melhoram em uma taxa mais rápida do que
classe são apresentados no final do capítulo. outros personagens.
Guerreiro Mago Todos os Guerreiros ganham um bônus
de +2 para atacar em combate. Além disso, todo
Artista Marcial Taoista Guerreiro pode escolher uma arma na qual é
Mestre de Arma Mágico Yang especializado. Eles recebem +1 adicional para
atacar e +2 no dano com essa arma. Eles podem
Arqueiro Místico Feiticeira Yin
escolher ataques desarmados como sua arma
Guardião especial, se assim o desejarem. Os Guerreiros
têm o maior número de pontos de vida de todos
os personagens, usando um d12 para determinar
Xamã Ladrão seus pontos de vida a cada nível. No 5º nível, os
Médium Ancestral Transgressor Guerreiros podem fazer dois ataques em uma
Rodada. No 10º nível, eles podem fazer três
Demonista Caçador de Fantasma
ataques. Para armas que já permitem mais de
Animista Vagante um ataque por rodada, como dardos de
arremesso, adicione um ataque ao número
permitido nos 5º e 10º níveis.
GUERREIRO
Os Guerreiros dedicam suas vidas a O valor de atributo principal para
aperfeiçoar a arte do combate. Seja desarmados Guerreiros é a Força. Destreza e Constituição
ou com armas, eles gastam seu tempo treinando são os valores secundários. Inteligência,
seus corpos para se destacarem na batalha. Sabedoria e Carisma são terciários.
Comparados a outras classes, os Guerreiros
O Guerreiro
Nível Pontos de Dados de Ataques por Manobras de Artes Marciais por Nível
Experiência Vida (d12) Rodada 1 2 3 4 5
1 0 1d12 1 2 . . . .
2 2.000 2d12 1 2 1 . . .
3 4.000 3d12 1 3 2 . . .
4 8.000 4d12 1 4 2 1 . .
5 16.000 5d12 2 4 2 2 . .
6 32.000 6d12 2 5 3 2 1 .
7 64.000 7d12 2 5 3 3 2 .
8 128.000 8d12 2 5 4 3 2 1
9 256.000 9d12 2 6 4 3 2 2
10 512.000 10d12 3 7 5 4 3 3

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Cap. 2 Classes de Personagem

O Perfil de um Lutador determina alguns


aspectos do personagem, como a arma
especializada e as Manobras de artes marciais
iniciais. Um Guerreiro que escolha não usar um
Perfil ganha especializações extras em armas
nos 1º, 5º e 10º níveis e começa o jogo com 3d6
tael e três armas.

Perfis de Guerreiro:
ARTISTA MARCIAL
Artistas Marciais são especialistas em
combate desarmado. Eles podem ser monges,
atletas ou simplesmente lutadores que preferem
Turbilhão, Postura do Caminho da Água,
usar as armas com as quais nasceram em vez das
Punhos de Jade, Salto do Tigre. A partir do 4º
fabricadas.
nível, eles podem selecionar as Manobras que
Requisitos: Artistas Marciais devem ter um quiserem. Os Artistas Marciais são limitados à
valor mínimo de 9 em Força e Sabedoria. bastão de monge, bastão duplo, cajado, cajado
Benefícios: Artistas Marciais são de três partes, espada borboleta, espada de
especializados no combate desarmado (veja a monge, lança e martelo meteoro como armas, ao
classe Guerreiro acima) automaticamente, além contrário de outros Guerreiros. Ordens
da escolha de armas que recebem como monásticas podem ter outras restrições de
Guerreiros. Os Artistas Marciais também comportamento para o Artista Marcial, a critério
recebem um do dobro do bônus de façanha de do Mestre.
Acrobacia na CA pois são hábeis em evitar Equipamentos Iniciais: duas armas, 3d8 tael
golpes. No 4º nível, um Artista Marcial pode
MESTRE DE ARMA
atingir criaturas afetadas apenas por armas
mágicas com seus ataques desarmados. Eles Os Mestres de Arma treinam no uso de
podem atingir criaturas afetadas apenas por uma única arma corpo-a-corpo, excluindo todas
armas +1 no 4º nível, armas +2 no 7º nível e as outras. Embora aprendam a usar armas de
armas +3 no 10º nível. Eles não ganham o bônus arremesso ou à distância em um nível básico,
de ataque e dano, apenas a capacidade de afetar eles preferem usar apenas sua arma favorita ou
essas criaturas. ataques desarmados em combate corpo-a-corpo.
Restrições: Até o 3º nível, o Artista Marcial Requisitos: Mestres de Arma devem ter um
deve ter selecionado as seguintes Manobras de valor mínimo de 12 em Força.
artes marciais: Corrida da Aranha, Pequeno

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Benefícios: A arma Especializada de um A Sabedoria é seu atributo principal, com Força


Mestre de Arma deve ser uma arma corpo a e Constituição sendo secundários e Destreza,
corpo. Uma vez por dia a cada 3 níveis, quando Inteligência e Carisma terciários.
um ataque acertar, eles podem optar por causar Benefícios: Os Arqueiros Místicos são
dano duplo. Se, ao enfrentarem oponentes, especializados em um tipo de arco (cavalaria ou
estiverem armados com suas armas infantaria). Bestas podem ser permitidas a
especializadas, eles ganham +2 de bônus na CA. critério do Mestre. Ao usar seu arco
No 4º nível e acima, um Mestre de Arma é especializado, os Arqueiros Místicos ganham
imune à Manobra de Agarrar a Cauda da um +1 adicional para acertar à queima-roupa (a
Serpente realizada por outros. menos de 9 m). Eles usam façanhas de Intuição
Restrições: Até o 3º nível, o Mestre de Arma para afetar suas jogadas de ataque com arcos,
deve ter selecionado as seguintes Manobras de em vez de façanhas de Acrobacia. No 6º nível,
artes marciais: Agarrar a Cauda da Serpente, eles podem atacar oponentes corpo-a-corpo ou
Ondas na Praia, Pequeno Turbilhão, Postura do escondidos atrás de aliados com apenas uma
Caminho da Água, Salto do Tigre. Os Mestres penalidade de -2, em vez do -4 normal. No 8º
de Arma não podem usar outras armas brancas nível, o Arqueiro Místico ganha a capacidade de
em combate. Se sua arma Especializada não criar flechas flamejantes três vezes por dia.
estiver disponível, eles deverão usar artes Flechas flamejantes contam como armas
marciais. Eles podem usar armas à distância ou mágicas, ganham +2 de bônus no dano (não no
de arremesso sem impedimentos. ataque) e podem incendiar itens inflamáveis.
Equipamentos Iniciais: Arma Especializada, Restrições: Até o 3º nível, o Arqueiro Místico
3d8 tael deve ter selecionado as seguintes Manobras de
artes marciais: Acertar o Grão, Postura do
Caminho da Água, Punhos de Aço, Salto do
Tigre, Visão do Imortal. Por causa de sua
filosofia meditativa, os Arqueiros Místicos
nunca podem ter mais de 25 tael de riqueza ou
mais de três itens mágicos por vez (10 flechas
mágicas contam como apenas um item). O
excesso de riqueza deve ser doado a uma causa
nobre.
Equipamentos Iniciais: Arco de cavalaria ou
infantaria, aljava com 30 flechas, duas outras
armas, 3d4 tael.
GUARDIÃO
Guardiões são lutadores, soldados e
ARQUEIRO MÍSTICO guarda-costas. Eles são únicos entre os Xia,
Arqueiros Místicos preferem arcos como pois usam armadura enquanto realizam
armas, mas eles usam meditação e intuição em manobras de artes marciais.
vez de coordenação olho-mão no arco e flecha. Requisitos: Guardiões devem ter um valor
Requisitos: Arqueiros Místicos devem ter um mínimo de 11 em Força.
valor mínimo de 9 em Força e 12 em Sabedoria.

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Cap. 2 Classes de Personagem

Benefícios: Os Guardiões podem usar de um nobre ou de uma sociedade militante, e,


armaduras e ainda realizar Manobras de artes como tal, frequentemente tem outras restrições
marciais. Enquanto lutam em formação com a critério do Mestre.
outros soldados (pelo menos 2 aliados a 1,5m e Equipamentos Iniciais: Corselete lamelar de
lutando com o Guardião), eles ganham +1 nas ferro, escudo pequeno, três armas, 3d8 tael
jogadas de ataque e dano. No 5º nível, eles
podem escolher uma segunda arma na qual se MAGO
Especializar.
Os Magos dedicam suas vidas à busca da
Restrições: Até o 3º nível, o Guardião deve ter magia. Embora também aprendam artes
selecionado as seguintes Manobras de artes marciais, suas magias são suas principais
marciais: Agarrar ferramentas. Com a mágica, um Mago pode
a Cauda da fazer coisas impossíveis para os outros. Magos
Serpente, Dragão ganham o menor número de Manobras de artes
e Tigre, Ondas na marciais e, tirando as magias, sua eficácia geral
Praia, Pequeno de combate é baixa, mas suas magias os tornam
Turbilhão, Punhos potencialmente os Xia mais poderosos do jogo.
de Aço, Salto do
Tigre. Os Os Magos não ganham nenhum bônus de
Guardiões podem ataque em combate. Eles estão limitados à
não aprender as adaga, bestas leve e de repetição, cajado, cajado
Manobras de de três partes e leque de guerra como armas.
postura – a CA Magos podem lançar um número específico de
deles é limitada magias de cada nível por dia. Eles conhecem
pela armadura que um número de magias igual ao número de
usam. A maioria magias que podem lançar em um dia. Por
dos Guardiões é exemplo, um Mago de 3º nível conhece 4
membro das magias de primeiro nível e 2 magias de segundo
forças armadas, da nível. Eles não precisam preparar suas magias
guarda doméstica com antecedência. Mais informações sobre a

O Mago

Nível Pontos de Dados de Magias por Nível Manobras de Artes Marciais por Nível
Experiência Vida (d6) 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 0 1d6 2 1
2 2.500 2d6 3 2
3 5.000 3d6 4 2 2 1
4 10.000 4d6 5 3 2 2
5 20.000 5d6 6 4 2 2 2 1
6 40.000 6d6 6 5 3 3 2 1
7 80.000 7d6 6 6 4 2 3 2 1 1
8 160.000 8d6 6 6 5 3 3 2 2 1
9 320.000 9d6 6 6 6 4 2 3 2 2 1 1
10 640.000 10d6 6 6 6 5 3 4 3 3 2 2

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conjuração de magias de Magos são fornecidas Os Taoístas são Magos que seguem o
na seção Magias e Mágica. caminho do equilíbrio dentro das forças da
O atributo principal dos Magos é a magia, yin e yang.
Inteligência. Destreza e Constituição são os Requisitos: Taoístas devem ter um valor
valores secundários. Força, Sabedoria e mínimo de 9 em Inteligência e Sabedoria.
Carisma são terciários. Benefícios: Ao equilibrar cuidadosamente sua
magia yin e yang, os Taoístas ganham a
capacidade de lançar mais feitiços do que o
normal em um dia. Ao meditar para obter
magias todos os dias, um Taoísta pode fazer
uma façanha de Intuição para determinar os
níveis de bônus ganhos (um resultado de 3 pode
ser três magias de 1º nível, uma de 1º e uma de
2º ou uma de 3º nível). No 2º nível, os Taoístas
aprendem a reduzir ao mínimo os ferimentos
(mas não o dano de magias), contando todos os
modificadores, um número de vezes por dia
igual à metade do seu nível, arredondados para
baixo. O jogador pode decidir usar esta
habilidade depois que o dano for rolado.
Restrições: Até o 3º nível, o Taoista deve ter
selecionado as seguintes Manobras de artes
marciais: Pequeno Turbilhão, Salto do Tigre,
Segredo do Trigrama. Os Taoístas devem
meditar pelo menos duas horas por dia. Não
fazer isso resulta na perda das magias de bônus
O Perfil de um Mago determina alguns para o dia. Como os Taoístas se preocupam com
aspectos do personagem, geralmente os tipos de o equilíbrio e a interação de yin e yang, eles
magias que podem ser empregadas. Um Mago precisam conhecer um número igual de magias
que não selecionar um perfil ganha uma magia de yin e yang. Se conhecerem um número ímpar
de bônus conhecida em cada nível que podem de magias, devem usar um magia chi (nem yin
lançar. O número de magias que podem ser nem yang), ou decidir qual força é dominante, e
lançadas em um dia não muda, apenas o número equilibrar esse déficit na próxima vez que
conhecido. Um Mago de 6º nível sem um Perfil ganharem um nível.
saberá 7/6/4 de magias, mas só lança 6/5/3 por
Equipamentos Iniciais: Duas armas
dia. O Mago começa o jogo com 3d6 tael, um
permitidas, tinta, papel e pincéis, 3d8 tael
implemento mágico e uma arma.

Perfis do Mago: MÁGICO YANG


TAOÍSTA Os Mágicos Yang procuram ganhar
poder e imortalidade através da mágica yang.

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Cap. 2 Classes de Personagem

Yang é uma força ativa que pode ser empregada


para estender e fortalecer magias.
Requisitos: Mágicos Yang devem ter um valor
mínimo de 9 em Inteligência e Força. Os
Mágicos Yang são principalmente homens, mas
não exclusivamente.
Benefícios: Ao aumentar seu yang com jade,
ouro e outros itens associados ao yang, os
Mágicos Yang estendem a duração de magias
yang não instantâneas em mais uma rodada e os
alvos das magias yang sofrem uma penalidade
de -1 nas
jogadas de proteção contra elas. Os Mágicos
Yang recebem um bônus de +1 nas jogadas de
proteção contra a magia yang. Ao meditar para
obter magias todos os dias, um Mágico Yang FEITICEIRA YIN
pode fazer uma façanha de Potência para Feiticeiras Yin (e feiticeiros eunucos)
determinar os níveis de são mestres da magia yin. Como o yin é uma
força sutil, seus efeitos podem ser usados para
bônus ganhos (um resultado de 3 pode ser três
deixar qualquer magia mais potente (até magias
magias de 1º nível, uma de 1º e uma de 2º ou
yang).
uma de 3º nível).
Requisitos: Feiticeiras Yin devem ter um valor
Restrições: Até o 3º nível, o Mágico Yang deve mínimo de 12 em Inteligência e devem ser
ter selecionado as seguintes Manobras de artes mulheres ou um eunuco.
marciais: Investida do Boi de Pedra, Punhos de
Aço, Salto do Tigre. Os Mágicos Yang sofrem Benefícios: Feiticeiras Yin podem aumentar o
uma penalidade de -1 nas jogadas de proteção efeito de algumas magias através do
contra a magia yin. Para equilibrar sua conhecimento do yin. A Feiticeira escolhe uma
abundância de yang, um Mágico Yang deve magia por nível de personagem para aumentar.
observar tabus estritos começando no 3º nível e Essa magia ganha +1 em cada dado de dano, se
ganhando um novo tabu a cada nível alcançado. causar dano, e -1 de penalidade na jogada de
Os tabus podem incluir: nunca tomar banho, proteção do alvo (se houver). Feiticeiras Yin
deixar o cabelo ou a barba crescerem sem são imunes a todos os efeitos de enfeitiçar.
controle, abster-se de carne, álcool ou sexo etc.
Toda vez que um mago Yang quebrar um tabu,
o personagem sofre um número de pontos de
dano igual ao seu nível.
Equipamentos Iniciais: Duas armas
permitidas, tinta, papel e pincéis, 3d8 tael, 1d4
itens de joias de jade.

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Ao meditar para obter magias todos os dias, uma O Grão-mestre Leng dispensou seus alunos
Feiticeira Yin pode fazer uma façanha de
Esperteza para determinar os níveis de bônus com um breve aceno de cabeça. Huang Zhao entrou
ganhos (um resultado de 3 pode ser três magias em um corredor lateral e bateu na parede. O
de 1º nível, uma de 1º e uma de 2º ou uma de 3º
nível). Esses espaços de bônus devem ser painel oculto se abriu e o xamã Zhu Ming fez um
usados para lançar magias yin. gesto para o jovem mestre da lâmina entrar.
Restrições: Até o 3º nível, a Feiticeira Yin deve
- Por que meu mestre tem agido de maneira
ter selecionado as seguintes Manobras de artes
marciais: Folhas Cadentes, Postura do Caminho tão estranha? - Huang perguntou.
da Água, Salto do Tigre. As Feiticeiras Yin
sofrem uma penalidade de -1 nas jogadas de - Consegui diagnosticar o problema com a
proteção contra a magia yang. Para equilibrar minha mágica. O Grão-mestre Leng foi possuído
sua abundância de yin, todos os dias uma
Feiticeira Yin deve se exercitar vigorosamente por um demônio, - Zhu sussurrou.
por uma hora e deve cozinhar todos os alimentos
que ingerir. Deixar de fazê-lo resulta na perda Huang não questionou. Zhu conhecia a
de todas as magias de bônus do dia seguinte, e possessão demoníaca muito bem. - Então devemos
as façanhas de Potência e Acrobacia são
procurar meu inimigo... O inimigo dele... O mestre
reduzidas em um tipo de dado cada.
de Estado-Maior Jang do templo de Ho-Lai, a única
Equipamentos Iniciais: Duas armas
permitidas, tinta, papel e pincéis, 3d8 tael pessoa que já derrotou meu mestre em combate.

Zhu Ming apertou os lábios, mas assentiu


XAMÃ
devagar. - Então podemos ter uma chance. Mas
Os Xamãs são parte lutadores, parte
figuras religiosas. São intermediários do mundo esse demônio não é como outro...
espiritual, tanto acima quanto abaixo. Eles
Antes que pudesse terminar, a porta
também lutam para proteger seus seguidores dos
inimigos do mundo e do outro mundo. Embora secreta explodiu em uma nuvem de madeira lascada.
tenham alguma habilidade de luta e um número
O Grão-mestre Leng estava do lado de fora com o
decente de Manobras de artes marciais, sua
habilidade mais potente é a sua magia. As Dente de Leão, sua espada de guerra,
magias de um xamã vêm de companheiros desembainhada. Um grupo de seus discípulos,
espirituais que manifestam as habilidades sob o
comando do xamã. compatriotas de Huang até agora, estava atrás

Xamãs ganham um bônus de +1 para dele. - Zhao, qual é o significado disso? - Leng
atacar em combate. Eles podem usar adaga, rugiu. - Por que você se esgueira como um rato
alabarda, arco (qualquer), cajado, foice, forçado
do tigre, espada (sabre), lança e leque de guerra com essa escória demonista?
como armas. Os Xamãs ganham um certo
Não havia saída para dos dois Xia, exceto
número mínimo de magias que podem lançar
por dia e devem prepará-las com antecedência, lutar.

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Cap. 2 Classes de Personagem

orando e oferecendo oferendas aos espíritos


companheiros. Xamãs podem fazer uma
Façanha de Insight ao preparar magias para
ganhar magias adicionais por dia. Eles devem
usar pelo menos 2 magias de um nível para
receber magias de nível superior ao selecionar
essas magias bônus. Mais informações sobre a
conjuração de magias de Xamãs são fornecidas
na seção Magias e Mágica.
O atributo principal dos Xamãs é a
Sabedoria. Força e Carisma são secundários.
Destreza, Constituição e Inteligência são
terciários.
O Perfil de um Xamã determina alguns
aspectos da classe, como sobre o tipo de espírito
ou outro monstro que o Xamã tem poder e que
tipo de espírito concede ao Xamã seu poder.
Xamãs sem um Perfil podem ter qualquer tipo
de espírito como companheiros, podem escolher
lançar qualquer magia reversível na forma
normal ou invertida no momento do lançamento
e iniciam o jogo com 3d6 tael, um dispositivo Perfis de Xamã:
não mágico para chamar um espírito e duas MÉDIUM ANCESTRAL
armas.
Os Médiuns Ancestrais são aqueles que
interpretam a vontade dos espíritos ancestrais
sobre os vivos, fornecendo suas bênçãos (ou
maldições) para proteger seus descendentes
vivos. Os Médiuns Ancestrais estão sempre

O Xamã

Nível Pontos de Dados de Magias por Nível Manobras de Artes Marciais por Nível
Experiência Vida (d10) 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 0 1d10 1 1
2 1.500 2d10 2 2 1
3 3.000 3d10 2 1 2 2
4 6.000 4d10 3 2 3 2
5 12.000 5d10 3 3 1 3 3 1
6 24.000 6d10 3 3 2 3 3 2 1
7 48.000 7d10 3 3 2 1 4 3 2 1
8 96.000 8d10 3 3 3 2 4 4 2 1 1
9 192.000 9d10 4 4 3 2 1 4 4 2 2 1
10 384.000 10d10 4 4 3 3 2 5 5 3 3 2

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Dados de Dados de Vida do Médium Ancestral


Vida dos
Mortos- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Vivos
1 10 7 4 I I D D D* D* D*
2 16 13 10 7 4 I I D D D*
3-4 19 16 13 10 7 4 I I D D
5-6 — — 19 16 13 10 7 4 I I
7-8 — — — — 19 16 13 10 7 4
9-10 — — — — — — 19 16 13 10
I=imobilizado automaticamente
D=destruído automaticamente
D*=destrói automaticamente o dobro do valor do dado de façanha

cercados por espíritos ancestrais invisíveis que Os Médiuns Ancestrais começam o jogo com
fornecem poderes mágicos. um espírito familiar menor como companheiro
Requisitos: Médiuns Ancestrais devem ter um e esse espírito fornece magias de 1º e 2º nível.
valor mínimo de 9 em Sabedoria e Carisma. Para ganhar magias de 3º e 4º nível, o Xamã
deve obter a proteção de um espírito familiar
Benefícios: Médiuns Ancestrais são peritos em maior (um ancestral de grande renome ou o
lidar com demônios e mortos-vivos. Ao criador da linhagem familiar) através de uma
combater demônios, eles ganham +1 no ataque missão e deve conceder favores ou ajudar o
e no dano e um bônus de +1 nas jogadas de espírito em momentos determinados pelo
proteção contra poderes demoníacos. Quando Mestre. Para ganhar magias de 5º nível, o
lutam contra mortos-vivos, podem passar uma Xamã deve obter a aceitação de um deus,
rodada tentando imobilizá-los, fazendo uma novamente através de uma missão. Os deuses
Façanha de Intuição e consultando a tabela são mais exigentes que os espíritos familiares
abaixo para ver se conseguem e o quanto maiores e o xamã deve provar seu valor
conseguem. constantemente.
O número máximo afetado é igual ao Equipamentos Iniciais: Três armas permitidas,
resultado do dado de façanha de Intuição. A papel, tinta e pincel, incenso, tiras de oração, um
imobilização de mortos-vivos é feita colocando gongo, 3d10 tael
tiras de oração de papel sobre a criatura (para
mortos-vivos imateriais, o Xamã inscreve uma
escrita sagrada no ar com o dedo, para o mesmo DEMONISTA
efeito). Se removidas, os mortos-vivos voltam Os demonistas ganham seus poderes
a se mexer. especiais através das forças do Inferno. São
Restrições: Até o 3º nível, o Xamã Ancestral temidos pela maioria, mas muitos Xia percebem
deve ter selecionado as seguintes Manobras de que eles podem ser aliados poderosos em
artes marciais: Ferroada da Vespa, Limpeza do tempos de necessidade - embora menos que
Chi, Postura do Caminho da Água, Salto do totalmente confiáveis.
Tigre.

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Cap. 2 Classes de Personagem

Requisitos: Demonistas devem ter um valor mais exigentes que os demônios menores e o
mínimo de 9 em Sabedoria e Força. xamã deve provar seu valor constantemente.
Benefícios: Os demônios que energizam as Equipamentos Iniciais: Duas armas
magias de um Demonista adoram infligir dor, permitidas, papel, tinta e pincéis, itens de
então Demonistas recebem um bônus de +2 no sacrifício, tambor, 3d6 tael.
ataque e dano ao usar magias da série Diminuir
o Chi. Eles também ganham +2 de bônus em
jogadas de proteção contra magias de enfeitiçar.
Uma vez por dia, os demonistas podem fazer
uma Façanha de Intuição para fazer com que os
oponentes fujam. O resultado do dado de
façanha determina o número de vítimas em um
raio de 15m que pode ser afetado. O Número
Alvo é igual à Sabedoria de cada vítima
(Inteligência para monstros sem Sabedoria
listada). No 3º nível, o Demonista aprende a
controlar sua respiração e pulsação para que
pareça estar morto. Ataques causam apenas
metade do dano e não fazem o Xamã reagir.
Esse estado pode ser mantido por uma hora por
nível e o Xamã pode usá-lo apenas uma vez por ANIMISTA
dia.
Os Animistas lidam com a natureza e os
Restrições: Até o 3º nível, o Demonista deve espíritos animais e são os intermediários entre
ter selecionado as seguintes Manobras de artes os seres humanos e o mundo natural. Não são
marciais: Postura do Caminho da Água, Punhos protetores da natureza, ao contrário, protegem as
de Aço, Segredo do Trigrama, Salto do Tigre. O comunidades humanas da vingança dos espíritos
demonismo é proibido na maioria dos lugares, que podem ser ameaçados ou prejudicados pelas
então um Demonista que revele sua lealdade ao atividades humanas.
Inferno pode enfrentar prisão, multidões
raivosas, caçadores de recompensa ou coisa Requisitos: Animistas devem ter um valor
pior. Os Demonistas começam o jogo com um mínimo de 12 em Sabedoria.
espírito maligno menor como companheiro e Benefícios: Embora lidem principalmente com
esse espírito fornece magias de 1º e 2º nível. espíritos da natureza, os Animistas ganham +2
Para ganhar magias de 3º e 4º nível, o Xamã de bônus nas jogadas de proteção contra
deve obter a proteção de um demônio menor, qualquer efeito criado por uma criatura
possivelmente um espírito ancestral maligno da espiritual (incluindo mortos-vivos e demônios).
família do Demonista, através de uma missão e Os Animistas são especialistas em detectar
deve conceder favores ou ajudar o demônio em possessão. Se houver suspeita que vítima está
momentos determinados pelo Mestre. Para possuída, o Animista pode fazer uma Façanha
ganhar magias de 5º nível, o Xamã deve obter a de Intuição (NA 15) para sentir a presença de
aceitação de um lorde demônio, novamente um espírito ou não. Isso pode ser usado três
através de uma missão. Os lordes demônios são vezes por dia. No 5º nível, os Animistas se
tornam imunes à possessão por espíritos,

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embora o Animista possa permitir que um LADRÃO


espírito possua seu corpo, se assim o desejar.
Ladrões são muito diversos. Alguns são
Restrições: Até o 3º nível, o Animista deve ter bandidos, criminosos ou rebeldes. Outros são
selecionado as seguintes Manobras de artes acrobatas, errantes ou vigaristas. Eles têm boas
marciais: Dança do Macaco, Postura do habilidades de combate, especialmente como
Caminho da Água, Salto do Tigre, Visão do artistas marciais. Seus verdadeiros talentos são
Imortal Animistas estão limitados à adaga, encontrados nas várias perícias especiais que as
cajado, foice, forçado do tigre, lança e leque de outras classes não adquirem. Essas perícias
guerra como armas. Os Animistas começam o limitam o sobrenatural e, embora outras classes
jogo com um espírito da natureza menor como possam tentar, é mais provável que os ladrões
companheiro e esse espírito fornece magias de tenham sucesso e seus sucessos sejam mais
1º e 2º nível. Para ganhar magias de 3º e 4º nível, completos.
o Xamã deve obter a proteção de um espírito da
Ladrões ganham um bônus de +1 para
natureza maior – o de uma montanha, lago, rio,
atacar em combate. Ladrões também têm um
floresta etc. através de uma missão e deve
Ataque Furtivo. Se pegarem um oponente de
conceder favores ou ajudar o espírito em
surpresa, eles podem atacar com +4 adicionais
momentos determinados pelo Mestre. Para
ganhar magias de 5º nível, o Xamã deve obter a no ataque e o dano é multiplicado como
mostrado na tabela abaixo. Eles podem usar a
aceitação de um dragão divino, novamente
adaga, arco de cavalaria, bastão de monge,
através de uma missão. Os dragões divinos são
bastão duplo, besta leve ou de repetição, cajado,
mais exigentes que os espíritos da natureza
corrente de açoite dardos de arremesso, espada
maiores e o xamã deve provar seu valor
(borboleta, reta, sabre), foice e leque de guerra
constantemente.
como armas. As Perícias de Ladrão são
Equipamentos Iniciais: Duas armas descritas abaixo.
permitidas, papel, tinta e pincéis, peles e ossos,
uma flauta, 3d6 tael.

O Ladrão
Nível Pontos de Dados de Ataque Manobras de Artes Marciais por Nível
Experiência Vida (d10) Furtivo 1 2 3 4 5
1 0 1d10 x2 2
2 1.250 2d10 x2 3
3 2.500 3d10 x2 4 1
4 5.000 4d10 x2 4 2
5 10.000 5d10 x3 4 3 1
6 20.000 6d10 x3 4 3 2
7 40.000 7d10 x3 4 3 3 1
8 80.000 8d10 x3 4 3 3 2
9 160.000 9d10 x4 4 3 3 3 1
10 320.000 10d10 x4 5 4 4 4 2

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Cap. 2 Classes de Personagem

O atributo principal dos Ladrões é a


Destreza. Força e Carisma são secundários.
Constituição, Inteligência e Sabedoria são
terciários.
O Perfil de um Ladrão determina quais
perícias estão disponíveis e quantos pontos
livres o personagem tem que gastar para
melhorar suas perícias. Não mais que 4 pontos
livres podem ser colocados em uma única
perícia em qualquer nível. Todas as perícias são
executadas como Façanhas, com Número Alvo
20 na maioria dos casos.
Se um Ladrão optar por não pegar um
Perfil, todas as perícias estarão disponíveis e o
Ladrão terá 14 pontos para gastar no 1º nível e 7
pontos em cada nível adicional (um Ladrão do
3º nível sem Perfil terá 28 pontos para gastar).
O Ladrão começa o jogo com 3d6 tael,
ferramentas de ladrões e duas armas.

Perícia de Bônus Façanha têm a chance de subornar até os mais


Ladrão Inicial incorruptíveis. O suborno não precisa ser com
Subornar +2 Charme dinheiro - favores e serviços também
Escalar Parede +13 Acrobacia funcionam. Isso pode ser tentado apenas uma
Disfarçar +3 Charme vez por indivíduo, por situação.
Escapar +2 Potência ou Acrobacia Escalar Parede: Qualquer personagem pode
Ouvir Ruídos +2 Esperteza escalar, mas Ladrões podem escalar paredes
Esconder nas +1 Acrobacia sem ferramentas ou cordas. Se falhar, o ladrão
Sombras cai no meio do caminho.
Mover em +3 Acrobacia Disfarçar: Qualquer personagem pode usar um
Silêncio disfarce, Ladrões podem facilmente se passar
Abrir +1 Acrobacia por outros de uma maneira crível. Tentativas de
Fechaduras: se passar por um indivíduo específico podem
Pungar +3 Acrobacia sofrer uma penalidade.
Sentir Mortos- +1 Intuição Escapar: Os Ladrões são hábeis em se libertar
vivos de amarras, sem sofrer danos ou quebrar as
Rastrear +4 Esperteza algemas.
Encontrar +0 Esperteza (encontrar),
Ouvir Ruídos: Qualquer pessoa pode ouvir
Armadilhas Acrobacia (remover)
ruídos, mas Ladrões podem detectar ruídos
fracos ou indistintos.
Subornar: Qualquer personagem pode tentar
Esconder nas Sombras: Qualquer personagem
subornar um funcionário corrupto, mas Ladrões
pode tentar se esconder, mas Ladrões podem se

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esconder em nada além de sombras. Isso sempre nas Sombras, Mover em Silêncio, Ouvir Ruídos
parece um sucesso para o ladrão. e Rastrear. O Transgressor terá 12 pontos para
Mover em Silêncio: Qualquer personagem gastar no 1º nível e 6 pontos em cada nível
pode tentar se mover silenciosamente, mas adicional (um Transgressor do 3º nível teria 24
Ladrões podem se mover em completo silêncio. pontos para gastar). Os Transgressores
Isso sempre parece um sucesso para o ladrão. geralmente se encontram sem armas, mas
objetos pequenos, como moedas ou pauzinhos,
Abrir Fechaduras: Ladrões podem abrir portas podem ser usados como se fossem dardos de
trancadas com ferramentas de ladrões. arremesso. Os Transgressores podem usar o
Pungar: Ladrões têm a chance de tirar objetos Ataque Furtivo com ataques à distância, desde
pequenos de vítimas alheias. Os ladrões também que o alvo não esteja ciente sobre o
podem usar isso para ocultar pequenos objetos Transgressor. Os Transgressores também
durante uma busca ou executar truques de aprendem um ataque não letal. Quando puderem
presdigitação. dar um ataque furtivo corpo-a-corpo, eles
Sentir Mortos-vivos: Ladrões podem detectar podem tentar nocautear o alvo. A vítima pode
mortos-vivos em um raio de 18m, jogar a proteção vs. Madeira para resistir ao
concentrando-se por uma rodada. nocaute, mas recebe o dobro de dano se passar
na proteção. Dano normal é recebido (em vez
Rastrear: Ladrões podem seguir a trilha de
de dano duplo) se o nocaute for bem sucedido.
pessoas ou criaturas. Condições favoráveis ou
No 5º nível, Transgressores podem se mover
desfavoráveis podem alterar o NA.
sem deixar rastro, trilha ou odor três vezes por
Encontrar Armadilhas: Qualquer dia. O Transgressor faz uma façanha de
personagem pode encontrar uma armadilha se Acrobacia e não deixa rastros por 10 minutos
olhar com cuidado no lugar certo. Ladrões por ponto do resultado do dado de façanha.
têm um talento especial para localizar Restrições: Até o 3º nível, o Transgressor deve
armadilhas intuitivamente. Apenas uma ter selecionado as seguintes Manobras de artes
tentativa pode ser feita para remover uma marciais: Folhas Cadentes, Postura da Grama
armadilha, mas a falha não a disparará Oscilante, Punhos de Aço, Salto do Tigre, Visão
automaticamente. do Imortal. Como os Transgressores são rurais,
geralmente camponeses, não estão acostumados
a ambientes urbanos e sofrem -2 de penalidade
Perfis de Ladrão: nas perícias de Ladrão lá.
TRANSGRESSOR Equipamentos Iniciais: Três armas permitidas,
Transgressores são tipicamente dois disfarces (inspetor ou pescador, por
camponeses ou nobres rurais que escaparam da exemplo), ferramentas de ladrão, 2d6 tael
punição por algum crime e levam uma vida nas
áreas selvagens. Frequentemente são rebeldes,
mas protetores do povo rural. CAÇADOR DE FANTASMA

Requisitos: Transgressores devem ter um valor Os Caçadores de Fantasma são pessoas


mínimo de 9 em Destreza e Carisma. da cidade que formam bandos para proteger os
residentes da ameaça de mortos-vivos e
Benefícios: Os Transgressores conhecem as depredações dos ricos e poderosos, mas às vezes
perícias de Ladrão: Disfarçar, Encontrar também formam gangues criminosas.
Armadilhas, Escalar Parede, Escapar, Esconder

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Cap. 2 Classes de Personagem

Requisitos: Caçadores de Fantasma devem ter desordeiros ou socorristas, mas raramente ficam
um valor mínimo de 9 em Destreza e Força. no mesmo lugar por muito tempo.
Benefícios: Os Caçadores de Fantasma Requisitos: Vagantes devem ter um valor
conhecem as perícias de Ladrão: Abrir mínimo de 12 em Destreza e 9 em Carisma.
Fechaduras, Disfarçar, Esconder nas Sombras, Benefícios: Os Vagantes conhecem as perícias
Mover em Silêncio, Pungar, Sentir Mortos- de Ladrão: Encontrar Armadilhas, Escalar
vivos e Subornar O Caçador de Fantasmas terá Parede, Esconder nas Sombras, Mover em
10 pontos para gastar no 1º nível e 5 pontos em Silêncio, Ouvir Ruídos, Pungar e Subornar. O
cada nível adicional (um Caçador de Fantasmas Vagante terá 10 pontos para gastar no 1º nível e
do 3º nível teria 20 pontos para gastar). Ao usar 5 pontos em cada nível adicional (um Vagante
o Ataque Furtivo, se um ataque causar mais da do 3º nível teria 20 pontos para gastar). Durante
metade dos pontos de vida da vítima, a vítima suas andanças, a maioria dos Vagantes ganha
deve fazer uma jogada de proteção vs. Madeira mais experiência em combate do que outros
ou morrer instantaneamente, pois os Caçadores Ladrões e pode usar todas as armas. Os
de Fantasma são versados em fazer ataques Vagantes geralmente fazem nome para si
letais. No 3º nível, o Caçador Fantasma mesmos e, se a identidade do Vagante for
seleciona uma arma ocultável de sua escolha, conhecida, ele ganha um bônus igual ao seu
ganhando +1 no ataque e dano com essa arma. nível ao fazer Façanhas de Charme para
No 5º nível, o Caçador de Fantasmas pode atacar influenciar outras pessoas (sem contar a perícia
criaturas como se estivesse usando armas Subornar). Devido à exposição constante a
mágicas, mesmo com ataques desarmados. No perigos, os Vagantes de 4º nível recebem um
7º nível, eles ganham um bônus de +1 para bônus de +1 em todas as jogadas de proteção,
atacar e +2 no dano contra mortos-vivos. aumentando para +2 no 8º nível.
Restrições: Até o 3º nível, o Caçador de Restrições: Até o 3º nível, o Vagante deve ter
Fantasmas deve ter selecionado as seguintes selecionado as seguintes Manobras de artes
Manobras de artes marciais: Agarrar a Cauda da marciais: Acertar o Grão, Dragão e Tigre,
Serpente, Ferroada da Vespa, Postura da Grama Ondas na Praia, Postura da Grama Oscilante,
Oscilante, Punhos de Aço, Salto do Tigre. Salto do Tigre. A reputação do Vagante (acima)
Como os Caçadores de Fantasma são urbanos, pode ser um obstáculo quando se tenta ficar
eles não estão acostumados a ambientes rurais e incógnito , aplicando uma penalidade igual ao
sofrem -2 de penalidade nas perícias de Ladrão nível em tais situações. Os Vagantes não podem
lá. A maioria é membro de uma sociedade possuir mais propriedades do que podem
criminosa e pode ter outros deveres e restrições carregar.
a critério do Mestre.
Equipamentos Iniciais: Três armas,
Equipamentos Iniciais: Três armas permitidas, documentos de viagem, ferramentas de ladrão,
dois disfarces (comerciante ou burocrata, por 3d6 tael
exemplo), ferramentas de ladrão, 3d8 tael

VAGANTE
Vagantes são andarilhos que não têm
mais um lar verdadeiro. Eles podem ser
solucionadores ou criadores de problemas,

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Pessoa GUERREIRO MAGO


Jogada de Proteção Normal 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 1-5 6-10
Madeira (Yang) 14 12 10 8 6 4 14 12
Fogo (Yang) 17 15 13 11 9 7 16 14
Terra (Chi) 17 16 14 12 10 8 15 12
Metal (Yin) 16 14 12 10 8 6 12 10
Água (Yin) 15 13 11 9 7 5 13 11

XAMÃ LADRÃO
Jogada de Proteção 1-3 4-6 7-9 10 1-4 5-8 9-10
Madeira (Yang) 13 11 9 7 14 12 10
Fogo (Yang) 16 14 12 10 12 10 8
Terra (Chi) 14 12 10 8 16 14 12
Metal (Yin) 15 13 11 9 13 11 9
Água (Yin) 12 10 8 6 15 13 11

JOGADAS DE PROTEÇÃO treinamento, pesquisa ou uma busca especial


As jogadas de proteção são organizadas em para obter os benefícios. O Mestre decidirá
torno do elemento do ataque. Se um ataque não quais elementos são automáticos e quais devem
tiver nenhum elemento, mas for Yin ou Yang, ser adquiridos e deve informar aos jogadores
use a melhor categoria para o personagem. Para antes do início do jogo.
ataques sem nenhum tipo, use a categoria Terra • Pontos de vida. Jogue o tipo de dado
(Chi), salvo indicação abaixo. O número é o NA para a classe do PJ e adicione isso ao
necessário para resistir ou negar um efeito. total de Pontos de Vida. Se o PJ tiver
Certas Façanhas, habilidades de Classe, um dado de façanha de Fortitude, ele
habilidades de Perfil ou itens mágicos podem também será rolado e adicionado ao
modificar as proteções, conforme listado em total.
suas descrições. • Aumento no dado de façanha. Um
Madeira (Yang): Use para qualquer efeito dado de façanha aumentará em um
venenoso, paralisante, atordoante ou de morte tamanho. No 2º, 5º e 8º nível, o dado
instantânea. do Atributo Primário do PJ é
Água (Yin): Use para efeitos de itens mágicos. aumentado. No 3º, 6º e 9º nível, um
Metal (Yin): Use para efeitos mágicos que dos dados de Atributo Secundário do
transformam o corpo em uma nova forma. PJ é aumentado (escolha do jogador).
Fogo (Yang): Use para negar ou reduzir os Nos níveis 4 e 7, um dos dados de
efeitos das ataques de sopro de monstros. Atributo Terciário do PJ é aumentado
Terra (Chi): Use para todos os outros ataques (escolha do jogador). No 10º nível, o
mágicos não mencionados acima. personagem dominou seu estilo de
artes marciais, e TODOS OS SEIS
GANHANDO NÍVEIS dados de façanha aumentam em um
A seguir estão os efeitos de ganhar um nível. tamanho.
Alguns efeitos ocorrem imediatamente. Outros • Novas manobras de artes marciais. O
efeitos podem exigir alguma interpretação de PJ ganha uma ou mais manobras de

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Cap. 2 Classes de Personagem

artes marciais de sua escolha, • Novas perícias. Um Ladrão ganha


conforme mostrado na tabela de mais pontos para distribuir entre suas
progressão de cada classe, acima. Perícias de Ladrão especiais.
• Jogadas de Proteção melhoram em • Habilidades especiais. Classes ou
alguns níveis. perfis específicos podem conceder
• Novas magias. Os PJs conjuradores uma nova habilidade especial em
ganham uma ou mais novas magias níveis determinados.
por dia, conforme mostrado na tabela
de progressão de cada classe, acima.

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Nome: Huang Zhao Nome: Xiao Shen


Classe: Guerreiro Perfil: Mestre de Arma Classe: Guerreiro Perfil: Artista Marcial
Nível: 3 XP: 4.000 Nível: 3 XP: 4.000
CA: 14 (16*) PV: 27 CA: 14 PV: 23
Atributo Façanha Jogada de Proteção Atributo Façanha Jogada de Proteção
For 16 P d6 Madeira (Yang) 10 For 16 P d6 Madeira (Yang) 10
Int 12 E d2 Fogo (Yang) 13 Int 11 E d2 Fogo (Yang) 13
Sab 8 I– Terra (Chi) 14 Sab 13 I d2 Terra (Chi) 14
Des 12 A d3 Metal (Yin) 12 Des 16 A d6 Metal (Yin) 12
Con 15 F d3 Água (Yin) 11 Con 12 F d2 Água (Yin) 11
Car 12 C d2 Car 11 C d2
Manobras de Artes Marciais Manobras de Artes Marciais
N1: Ondas na Praia, Pequeno Turbilhão, Salto do Tigre N1: Corrida da Aranha, Pequeno Turbilhão, Salto do
N2: Agarrar a Cauda da Serpente, Postura do Caminho Tigre
da Água N2: Postura do Caminho da Água, Punhos de Jade
Habilidades Especiais Habilidades Especiais
Ataque +2, Dano de Artes Marciais 1d4, Ataque +2, Dano de Artes Marciais 1d8+2,
Especializado: Espada de Guerra [+1 ataque, +2 dano], Especializado: Artes Marciais, Dardos de Arremesso
Dano Duplo 1/dia, +2 CA vs. espada de guerra* [+1 ataque, +2 dano], bônus dobrado na CA das
Restrições façanhas de Acrobacia
Usa apenas espada de guerra ou artes marciais em Restrições
combate corpo-a-corpo Armas corpo-a-corpo limitadas
Equipamentos Equipamentos
15 tael, espada de guerra [ataque +3, dano 8 tael, dardos de arremesso [ataque +3, dano 1d4+2,
2d4+2/1d10+2, vel 4/2], pergaminho de conduta vel 6], flauta de bambu
meritória Personalidade
Personalidade Ela é teimosa e odeia admitir quando está errada.
Ele é um pouco exibido, sendo um tanto arrogante, por Também tem uma forte tendência competitiva.
isso, tem um estilo de combate chamativo, onde tenta Embora seja bonita, ela também é recatada e
humilhar seus oponentes antes de derrotá-los. Seu rapidamente se envergonha com pessoas que
objetivo é aperfeiçoar a arte da espada de guerra. mencionam sua beleza.

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Cap. 2 Classes de Personagem

Nome: Li Tai Shao Nome: Yan Mo


Classe: Mago Perfil: Taoista Classe: Mago Perfil: Feiticeira Yin
Nível: 3 XP: 5000 Nível: 3 XP: 5000
CA: 10 PV: 18 CA: 14 PV: 14
Atributo Façanha Jogada de Proteção Atributo Façanha Jogada de Proteção
For 10 P– Madeira (Yang) 14 For 4 P– Madeira (Yang) 14
Int 15 E d4 Fogo (Yang) 16 Int 15 E d4 Fogo (Yang) 16
Sab 14 I d3 Terra (Chi) 15 Sab 9 I– Terra (Chi) 15
Des 12 A d2 Metal (Yin) 12 Des 11 A d3 Metal (Yin) 12
Con 10 F d2 Água (Yin) 13 Con 9 F– Água (Yin) 13
Car 11 C d2 Car 12 C d2
Manobras de Artes Marciais Manobras de Artes Marciais
N1: Pequeno Turbilhão, Salto do Tigre. N1: Folhas Cadentes, Salto do Tigre
N2: Segredo do Trigrama N2: Postura do Caminho da Água
Habilidades Especiais Habilidades Especiais
Dano em Artes Marciais 1d4, Façanha de Intuição = Dano em Artes Marciais 1d4, Façanha de Esperteza =
níveis de magia bônus, reduzir ferimentos 1/dia níveis de magias Yin de bônus, Aumentar Feitiços [+1
Magias 4/2 dano/dado, -1 na proteção]*
N1: Amaldiçoar Arma, Enfeitiçar Pessoa, Escamas, Magias 4/2
Supressão N1: Aura de Reverência*, Lenço Rígido*, Luz, Olhos
N2: Dardos Flamejantes, Estatueta Protetora do Paraíso
Restrições N2: Desmoralizar*, Enganar
Precisa equilibrar as magias Yin/Yang conhecidas, Restrições
medita 2 horas para ganhar magias bônus -1 na proteção vs. Yang, se exercita por 1 hora e
Equipamentos cozinha toda comida para ganhar magias bônus
14 tael, tinta, papel, pincéis, cajado de três partes Equipamentos
[ataque +0, dano 1d6, vel 4], besta de repetição 13 tael, tinta, papel, pincéis, adaga [ataque +0, dano
[ataque +0, dano 1d6, vel 6], 10 setas 1d4, vel 6]
Personalidade Personalidade
Ele é esperto, mas Ela é geralmente uma mulher gentil, mas perigosa se
também pode ser contrariada. Ela é paciente e sutil em suas ações e,
descuidado e um acima de tudo, flexível e disposta a mudar seus planos
pouco desleixado, quando vê que eles podem não funcionar.
geralmente com
manchas de tinta
ou comida nas
roupas e nas mãos.
Ele não tem pressa,
acreditando que o
Tao levará os
eventos ao
resultado desejado
mais cedo ou mais
tarde.

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Nome: Ma Ling Mei Nome: Zhu Ming


Classe: Xamã Perfil: Animista Classe: Xamã Perfil: Demonista
Nível: 3 XP: 3.000 Nível: 3 XP: 3.000
CA: 14 PV: 25 CA: 14 PV: 16
Atributo Façanha Jogada de Proteção Atributo Façanha Jogada de Proteção
For 13 P d2 Madeira (Yang) 13 For 13 P d3 Madeira (Yang) 13
Int 9 E– Fogo (Yang) 16 Int 11 E d2 Fogo (Yang) 16
Sab 14 I d4 Terra (Chi) 14 Sab 15 I d4 Terra (Chi) 14
Des 11 A d2 Metal (Yin) 15 Des 8 A– Metal (Yin) 15
Con 10 F– Água (Yin) 12 Con 8 F– Água (Yin) 12
Car 13 C d3 Car 15 C d3
Manobras de Artes Marciais Manobras de Artes Marciais
N1: Dança do Macaco, Salto do Tigre N1: Punhos de Aço, Salto do Tigre
N2: Postura do Caminho da Água, Visão do Imortal N2: Postura do Caminho da Água, Segredo do
Habilidades Especiais Trigrama
Artes Marciais Dano 1d4, magias bônus, +2 na Habilidades Especiais
proteção vs. habilidades de Espíritos, detectar Artes Marciais Dano 1d6, magias bônus, +2 no
possessão 3 / dia ataque/dano com Causar Ferimentos, +2 na proteção
Magias Por Dia 2/1 vs. enfeitiçar, Medo 1/dia, Fingir Morte 1/dia por 3
Restrições horas
Companheiro espiritual da natureza menor, restrições Magias Por Dia 2/1
de armas Restrições
Equipamentos Seita proibida, companheiro espiritual demoníaco
8 tael, forçado do tigre [ataque +1, dano 1d8/1d10, vel menor
4/2], papel, tinta, pincéis, peles e ossos, flauta Equipamentos
de osso, livro de poesia de amor 11 tael, sabre [ataque +1, dano 1d6, vel 6], papel, tinta,
Personalidade pincéis, itens de sacrifício, tambor, pintura pequena e
Ela é extrovertida e faladora, com um certo charme velha de uma bela jovem
rústico. Embora não seja muito bem educada, ela é Personalidade
atenciosa e raramente perde qualquer indício social Ele é um mentiroso muito talentoso, uma característica
sutil, a tornando bastante popular. Ela é útil para esconder sua associação com espíritos
frequentemente procurada como um oráculo. demoníacos. Embora use espíritos malignos para
alimentar sua magia, suas intenções são fazer o bem.
Ele é acima de tudo cauteloso, pois a revelação da
fonte de seus poderes o colocaria na prisão, na melhor
das hipóteses.

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Cap. 2 Classes de Personagem

Nome: Ce Sun Nome: Bu Fong


Classe: Ladrão Perfil: Vagante Classe: Ladrão Perfil: Caçador de Fantasma
Nível: 3 XP: 2.500 Nível: 3 XP: 2.500
CA: 12 PV: 14 CA: 12 PV: 22
Atributo Façanha Jogada de Proteção Atributo Façanha Jogada de Proteção
For 14 P d3 Madeira (Yang) 14 For 13 P d3 Madeira (Yang) 14
Int 13 E d2 Fogo (Yang) 12 Int 7 E– Fogo (Yang) 12
Sab 12 I d2 Terra (Chi) 16 Sab 11 I d2 Terra (Chi) 16
Des 16 A d6 Metal (Yin) 13 Des 13 A d3 Metal (Yin) 13
Con 6 F– Água (Yin) 15 Con 11 F d2 Água (Yin) 15
Car 14 C d4 Car 13 C d2
Manobras de Artes Marciais Manobras de Artes Marciais
N1: Acertar o Grão, Ondas na Praia, Postura da Grama N1: Ferroada da Vespa, Postura da Grama Oscilante,
Oscilante, Salto do Tigre. Punhos de Aço, Salto do Tigre.
N2: Dragão e Tigre N2: Agarrar a Cauda da Serpente
Habilidades Especiais Habilidades Especiais
Artes Marciais Dano 1d4, usa todas as armas, Artes Marciais Dano 1d6, Ataque Furtivo x2 [ataque
Reputação +3 letal], Bônus de Arma [espada borboleta]
Restrições Restrições
Reputação -3, possui apenas o que pode carregar -2 nas Perícias de Ladrão em áreas rurais
Perícias de Ladrão: Sb +4, Dis +5, OR +5, ES +5, Perícias de Ladrão: Sb +6, Dis +3, ES +5, MS +5, AF
MS +5, Pn +8, Ar +2 +4, Pn +5, SM +6
Equipamentos Equipamentos
6 tael, espada reta [ataque +2, dano 1d8+2, vel 4], arco 14 tael, espada borboleta [ataque +2, dano 1d6+1, vel
de cavalaria [ataque +1, dano 1d6, vel 6], martelo 6], besta leve [ataque +1, dano 1d8, vel 4], disfarces de
meteoro [ataque +1, dano 1d6, vel 6], ferramentas de vagabundos e artesãos, ferramentas de ladrão
ladrões, documentos de viagem Personalidade
Personalidade Ele é franco e valentão em sua atitude para os
Ela é uma faladora encantadora, bastante astuta e hábil oponentes, mas leal a seus companheiros. Ele veste as
em vários jogos de trapaça. Ela tem uma opinião melhores e mais ostensivas roupas que pode comprar.
muito alta de si mesma, seu estilo extravagante de luta Apesar de seu comportamento grosseiro, ele é popular
e sua capacidade de se livrar dos apuros em que se entre as mulheres e um pouco libertino.
encontrar.

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Cap. 3 Dinheiro e Equipamentos


DINHEIRO
Existem dois tipos padrão de moedas
usadas: o tael de prata e o fen de bronze. Um
tael corresponde a 100 fen. A maioria das
moedas é feita com um buraco quadrado no
centro para amarrá-las. Outras moedas feitas
em terras estrangeiras ou em épocas passadas
podem ser encontradas em aventuras. Elas
precisarão ser convertidas em moedas padrão
antes serem usadas, assim como gemas, joias
ou objetos de arte. Uma taxa típica para
cambistas é de 5% do valor dos itens que estão DETALHES DAS ARMAS À DISTÂNCIA
sendo trocados. Arma Cadência Curto Médio Longo
Todos os preços listados abaixo estão (-2) (-5)
em tael de prata, a menos que indicado com (f) Arco de Cavalaria 2 15 30 45
para fen de bronze. Arco de Infantaria 2 21 42 63
Besta Leve 1 18 36 54
ARMAS
Besta Pesada ½ 24 48 72
Existem muitos tipos de armas Besta Rep. 2 15 30 45
disponíveis. Embora a maioria dos Besta de Cerco ½ 27 54 81
personagens tenha danos desarmados Adaga 2 3 6 9
excelentes, as armas ainda são uma opção Machadinha 1 3 6 9
popular para muitos personagens. Armas Lança 1 6 12 18
pequenas podem ser facilmente escondidas. Dardo de Arremesso 3 1,5 3 4,5
Armas grandes requerem duas mãos para
Arma Custo Dano Tam. Vel. Arma Custo Dano Tam. Vel.
Machado de Batalha 5 1d8 M 4 Espada do Monge 7 2d4 G 2
Machadinha 1 1d6 M 4 Bastão do Monge 1 1d6 M 6
Arco de Cavalaria 30 1d6 M 4 Foice 1 1d6 M 4
Arco de Infantaria 75 1d6 G 4 Lança 3 1d6 M 4
Porrete 5(f) 1d4 M 6 Cajado 10(f) 1d6 G 6
Porrete Grande 7 1d10 G 2 Espada Borboleta 10 1d6 P 6
Besta Leve 35 1d8 M 4 Espada dos Nove Anéis 15 2d4 M 4
Besta Pesada 50 1d10 G 2 Espada, Sabre 10 1d6 M 6
Besta de Repetição 75 1d6 M 6 Espada Reta 15 1d8 M 4
Besta de Cerco 100 1d12 G 2 Espada de Guerra 25 2d4/1d10 G 4/2
Adaga 2 1d4 P 6 Cajado de Três Partes 2 1d6 M 4
Bastão Duplo 1 1d6 P 6 Dardo de Arremesso 20(f) 1d4 P 6
Alabarda 10 1d10 G 2 Forçado do Tigre/Tridente 15 1d8/1d10 G 4/2
Lança Grande/de Guerra 10 1d8 G 4 Leque de Guerra/Roda de Fogo 3 1d4 P 6
Martelo Meteoro 3 1d6 P 6 Corrente de Açoite 2 1d8 M 4

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Cap. 3 Dinheiro e Equipamentos
serem usadas com eficiência, a menos que besta pesada é uma arma de infantaria. As
indicado de outra forma. O dano dividido é bestas de repetição têm uma caixa de 10 setas,
para o uso com uma mão/duas mãos. que leva 1 Rodada para recarregar. Bestas de
Velocidade é o número adicionado às jogadas cerco são muito grandes para serem
de iniciativa (quanto maior, melhor). transportadas por uma pessoa e geralmente são
Machado: Um machado de batalha tem um montadas em muralhas ou carroças. Setas para
cabo comprido com uma lâmina de corte larga. bestas leves e pesadas vêm em uma aljava de
É popular entre os soldados. A machadinha é 20 por 1 tael. Uma caixa de besta de repetição
menor e é balanceada para arremesso. com 10 setas custa 1 tael. Cinco setas de besta
de cerco podem ser compradas por 1 tael.
Arco: Os arcos são feitos de um composto de
madeira, tendão e chifre de animais, colados Adaga: Adagas são facas longas feitas para
com cola. Arcos de cavalaria são pequenos e combate, em vez de uso geral.
podem ser usados por combatentes montados. Bastão Duplo: Um par de pedaços de madeira
Os arcos de infantaria costumam ser tão altos de 30 centímetros conectados a uma tira de
quanto o arqueiro para quem são feitos. Uma couro ou corrente. Essas armas populares são
aljava padrão de 20 flechas custa 1 tael. frequentemente usadas em pares.
Flechas especiais, como flechas de tiro tratadas
com piche, com cabeça em lua crescente para Alabarda: Existem várias armas de haste
cortar cordas ou setas sinalizadoras de cobertas nesta parte. O ge (machado-adaga) é
zumbido, estão disponíveis a um custo de 5 por uma lança com uma lâmina perpendicular
1 tael. semelhante a uma adaga conectada logo abaixo
da cabeça da lança. O ji (alabarda crescente) é
Porrete: Um porrete padrão é apenas um semelhante ao ge, mas abaixo da cabeça da
pedaço grosso de madeira ou uma haste de lança há uma ou duas lâminas côncavas
metal. Porretes grandes são hastes de 1,5-1,8 crescentes. O guandao ou yanyuedao (lâmina
m de comprimento com uma grande cabeça de da lua minguante) tem uma lâmina de um gume
metal pontiaguda. como uma espada de guerra no topo da haste.
Besta: Bestas são armas muito populares. Lança Grande/de Guerra: Lanças grandes
Todas as bestas, exceto a besta de repetição, são lanças projetadas para serem usadas a
recebem um bônus de +3 para acertar alvos de cavalo. Apesar do tamanho grande, eles
armadura em curto alcance e +1 para acertar podem ser usados em uma mão por um
alvos de armadura em médio alcance. A besta cavaleiro montado. Lanças de guerra são
leve é comum entre a cavalaria, enquanto a

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lanças de duas mãos usadas por soldados de parte de trás da lâmina para ajudar a desarmar
infantaria. Eles não podem ser arremessadas. oponentes. As espadas de guerra (dadao) são
Martelo Meteoro: Esta arma complicada de sabres grandes, com um cabo alongado que
artes marciais consiste em duas bolas de ferro podem ser agarrados com uma ou duas mãos.
ou latão pesadas nas extremidades de uma O pudao é um tipo de espada de guerra com
corda ou corrente longa. As extremidades são cabo de 60-90 cm e uma lâmina jian reta,
giradas e usadas para esmagar ou enredar utilizável apenas com duas mãos (apenas 1d10
inimigos. de dano). Os artistas marciais consideram o
dao o general de armas e o jian o cavalheiro de
Espada do Monge: Esta arma de haste tem armas.
uma lâmina larga plana como uma pá no topo
e, muitas vezes, uma lâmina crescente côncava Cajado de Três Partes: Essa arma é
na base. Foi desenvolvido como uma arma por semelhante ao bastão duplo, mas tem três
monges lutadores. partes um pouco mais longas presas por cordas
ou correntes.
Bastão de Monge: Esta haste curta de madeira
tem uma cabo pequeno saindo perto da base. Dardo de Arremesso: Isso abrange todos os
São armas populares de artes marciais, tipos de dardos, lâminas, estrelas ou outras
frequentemente usadas em pares. armas pequenas projetadas para serem
lançadas em vez de usadas em combate corpo-
Foice: Uma ferramenta agrícola que se a-corpo. Eles são fáceis de ocultar e podem ser
transformou em uma arma. Artistas marciais jogados rapidamente, mas têm alcance curto e
lutam com eles em pares. potencial de dano baixo.
Lança: A lança típica mede 1,5 a 2,1 metros Forçado do Tigre/Tridente: O forçado do
de comprimento, com uma cabeça em forma de tigre (hu cha) é uma lança com ponta de
folha ou diamante e borlas de crina de cavalo, espigão, com dois espigões largos saindo da
feitas de ligustro flexível. Elas são base da cabeça para formar um tridente.
considerados as rainhas das armas por muitas Tridentes mais tradicionais, com três lâminas
escolas de artes marciais devido à sua de lança de metal próximas também são
versatilidade. Elas podem ser jogados encontrados em algumas áreas.
facilmente.
Leque de Guerra/Roda de Fogo: Alguns
Cajado: Uma arma popular entre camponeses
leques de guerra são leques chatos e fixos
e mestres de artes marciais, o cajado é
feitos de metal e usados como arma de
facilmente disfarçado como bengala ou bastão
esmagamento. Outros são leques dobráveis
de transporte. Os artistas marciais consideram
com lâminas de metal afiadas, usadas para
o cajado o pai das armas.
cortar. Às vezes, o tipo dobrável é usado em
Espada: Existem muitos tipos de espadas para pares. Rodas de fogo, anéis de metal com uma
diferentes propósitos. As espadas borboleta alça de um lado e lâminas e espigões do lado
(hudie shuangdao) são lâminas pequenas e externo, são armas de artes marciais
largas, empunhadas em pares por artistas frequentemente usadas em pares.
marciais. Sabres (dao) são espadas curvas de
um gume. São geralmente as lâminas de Corrente de Açoite: As correntes de açoite
(bian) são feitas de sete ou nove barras de
soldados e cavaleiros. As espadas retas (jian)
metal conectadas à corrente, às vezes com uma
são populares entre aristocratas e duelistas. As
farpa cortante na extremidade. Eles negam o
espadas de nove anéis (qian kun ri yue dao) são
dao com vários anéis de ferro colocados na bônus de Escudo de um oponente na CA.

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Cap. 3 Dinheiro e Equipamentos
Tien Gong, o Mestre das 1.000 Formas,
Tipo CA Preço
avaliou seu oponente. O biltre Bu Fong estava Corselete Lamelar de Couro 11 20
armado apenas com um par de facas borboleta. Traje Lamelar de Couro 13 30
Corselete de Peles 12 30
Tien manteve o rosto duro, mas por dentro estava Traje de Peles 14 50
rindo. “Como esse valentão de cara esburacada Corselete Lamelar de Ferro 13 40
Traje Lamelar de Ferro 15 60
poderia competir com uma das minhas habilidades?
Corselete de Placa de Aço 14 50
”, pensou para si mesmo. Ele preparou o pudao, Traje de Placa de Aço 16 70
Escudo Pequeno +1 10
segurando o sabre de cabo longo sobre o corpo.
Escudo Grande +2 20
Bu Fong mal parecia se mexer, mas, antes

que Tien Gong percebesse, sua lâmina longa voava

pelo ar para parar atrás do ladrão com um barulho

alto de aço no tijolo. Tien puxou o sabre como um

raio, mas este também voou rapidamente quando Bu

Fong habilmente o chutou das mãos de Tien.

Foice, machadinha, bastão duplo, leque de

guerra e adagas, todos sofreram o mesmo destino

que as outras armas de Tien. Tien lutou para

impedir que o espanto aparecesse em seu rosto. Lamelar de Couro: Essa armadura é feita de
chapas de couro presas a um pano.
Ele subestimara o ladino aparentemente tolo.
Peles: Essa armadura é semelhante à armadura
- Agora, - Bu Fong sorriu, - Vamos começar de couro, mas feita a partir da pele dura de
elefantes, rinocerontes ou outros animais
esse duelo? semelhantes.
Lamelar de Ferro: Essa armadura é feita de
ARMADURA
chapas de ferro rebitadas em um suporte de
A maioria dos Xia não usa armadura, couro ou tecido.
pois isso interfere nas artes marciais.
Placa de Aço: Essa armadura é feita de placas
Ocasionalmente, eles podem usá-la se
de aço sólidas, ajustadas às proporções do
estiverem em uma batalha de campo ou
usuário.
disfarçados de soldados. Soldados e guardas
comuns usarão armaduras, assim como os Escudo: Normalmente é um escudo redondo
aristocratas, mercenários ou comerciantes de bronze ou um escudo grande retangular de
viajantes ocasionais. O corselete cobre apenas madeira reforçado com ferro. Escudos
o tronco, enquanto o traje cobre todo o corpo. pequenos adicionam 1 ao CA do portador,
Ambos os tipos vêm com um capacete.

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além de outras armaduras, enquanto escudos OUTROS EQUIPAMENTOS E
grandes adicionam 2. SERVIÇOS
Nem todos os bens e serviços desejados
pelos jogadores podem ser listados aqui, mas o
seguinte pode ser usado como um guia para
preços de outros não listados.

Serviços Preço Transporte Preço Equipamentos Preço


Hospedaria (1 noite) 50(f) Passagem de Barco (por dia) 1 Vela 1(f)
Refeições (por dia) 10(f) Barco Pequeno 50 Vestimenta (simples) 1
Casa de banho 10(f) Veleiro Pequeno 2000 Vestimenta (refinada) 5
Carregador (por dia) 2 Liteira (por 1,5 km) 1 Vestimenta (rica) 30
Carregador de Lanterna (por 1 Liteira 100 Pederneira 25(f)
noite)
Músico (por hora) 5 Cavalo 100 Lanterna 10
Dançarino (por hora) 5 Carroça 200 Instrumento Musical 5
Alquimista (por trabalho) 500 Carruagem 400 Comida em Conserva (1 dia) 1
Adivinho/Vidente (por pergunta) 25 Documentos de Viagem 10 Corda (15m) 1
Banquete (por convidado) 5 Ferramenta 5-25(f)
Guarda-costas (por dia) 10 Tocha 1(f)
Documentos Burocráticos 15 Mochila de Viajante 60(f)
Documentos Falsos 50 Odre de Vinho 10(f)

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Cap. 4 Artes Marciais e Combate

Cap. 4 Artes Marciais e Combate aprendida por qualquer personagem com um


espaço disponível para ganhar uma nova ao subir
ARTES MARCIAIS
de nível.
Todo personagem jogador, muitos PNJs e
até alguns monstros têm acesso a manobras de MANOBRAS DE NÍVEL 1
artes marciais. A maioria é usada apenas em
combate, mas algumas têm usos fora do combate. Mudança de Estações [Proficiência em Armas]:
As artes marciais listadas aqui têm nomes Um grupo de armas similares (machados, espadas,
estilísticos fornecidos e, em seguida, um nome armas de haste, arcos, armas flexíveis, etc.)
mais técnico entre colchetes. Os jogadores devem normalmente proibidas são usáveis pelo
se sentir à vontade para mudar os nomes das personagem.
manobras de seus personagens para fins de Punhos de Aço [Dano Aprimorado 1]: Aumente
preferência, enquanto os nomes técnicos podem ser o dano desarmado para 1d6.
usados para lembrar o Mestre dos efeitos das Macaco Ávido [Agarrar Melhorado]: Ao agarrar,
habilidades renomeadas. jogue dois dados de façanha e mantenha o melhor.
As manobras de artes marciais são Ferroada da Vespa [Atordoamento]: Ataque com
organizadas em cinco níveis. Os personagens -2 e o alvo atingido deve jogar a proteção vs.
ganham mais manobras de nível superior à medida Madeira ou ficar atordoado por 1 rodada.
que ganham níveis. A progressão de cada classe é Personagens atordoados não podem fazer façanhas
dada nas descrições de classe acima. Os Mestres e sofrem -4 na CA.
exigirão que os personagens encontrem alguém Pequeno Turbilhão [Velocidade Ampliada]:
para ensinar manobras e passem algum tempo Fazendo uma façanha de Acrobacia, aumente a
treinando para aprendê-las. Treinar sob os velocidade em 3x o resultado do dado de façanha
cuidados de um mestre é uma alegoria comum na em metros para tal Rodada.
ficção e no cinema de Wuxia. O Zhongyang Dalu
tem muitas organizações que podem ensinar Dança do Macaco [Retirada]: Faça uma façanha
manobras e existem mestres dispostos a ensinar de Acrobacia e não atraia ataques ao sair do
alunos em grandes cidades e áreas remotas combate corpo-a-corpo a toda velocidade na
selvagens que os PJs podem procurar. Rodada.
Todos os personagens começam causando Acertar o Grão [Ataque Direcionado Melhorado]:
1d4 pontos de dano com ataques desarmados, que -2 de penalidade nos ataques direcionados, em vez
têm Velocidade 4. Os personagens começam com da penalidade normal de -4.
uma classe de armadura (CA) 10. As manobras de Corrida da Aranha [Lutar Caído]: Não sofre
artes marciais podem aumentar esses valores, bem penalidades quando estiver na posição caída.
como fornecer outros bônus aos personagens que
os aprendem. A maioria das manobras pode ser

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Postura da Grama Oscilante [Primeira Postura]:


A CA aumenta para 12.
Salto do Tigre [Salto]: Salte 6 m mais 0,3 m por
nível, mesmo de se estiver parado.
Folhas Cadentes [Amortecer Queda]: Ignore
quedas de 6 metros ou menos, metade do dano de
quedas maiores.
Ondas na Praia [Levantar Instantâneo]: Levante
de uma posição caída sem perder ações durante a
rodada.

MANOBRAS DE NÍVEL 2
Purificar o Chi [Cura]: Uma vez por dia, o menos que estejam escondidos ou invisíveis.
personagem pode recuperar 2 pontos de vida por Passo do Monge [Equilíbrio]: Nunca perca o
nível. equilíbrio ao andar nas cordas mais estreitas ou nas
Dragão e Tigre [Ataque Extra]: O personagem superfícies mais escorregadias, mas todo o
pode fazer um ataque adicional com uma arma movimento é com meia velocidade.
secundária ou artes marciais a cada rodada, sem Segredo do Trigrama [Conjuração Rápida]: Ao
penalidades para acertar. lançar magias, aumente a iniciativa em +1.
Derrubar Árvore [Derrubar/Arremessar]: Um Somente Xamãs e Magos podem aprender essa
ataque bem sucedido com -2 na jogada derruba o manobra.
oponente. Alvos caídos sofrem -4 a CA e devem Investida do Boi de Pedra [Atravessar]: Fazendo
gastar uma rodada para se levantar. uma façanha de Fortitude, paredes de madeira e
Punhos de Jade [Dano Aprimorado 2]: Aumente obstruções semelhantes não impedem o
o dano desarmado para 1d8. movimento ou causam danos ao atravessá-las.
Agarrar a Cauda da Serpente [Desarmar]: Um Postura do Caminho da
ataque bem sucedido com -2 na jogada desarma o Água [Segunda Postura] A CA aumenta para 14,
oponente. Uma segunda jogada de ataque permite +1 se a Postura da Grama Oscilante também for
que o atacante decida para onde a arma vai, caso conhecida.
contrário ela voa
1d3 metros em
MANOBRAS DE NÍVEL 3
uma direção
aleatória. Lobo Mordaz [Melhoria de Arma]: Aumente o
tipo de dado de qualquer arma quando usada pelo
Visão do Imortal
personagem (1d6 para 1d8, etc.). Armas que
[Percepção]:
causam 2d4 de dano aumentam para 3d4 de dano.
Detecte
oponentes de Salto nas Nuvens [Voo]: Voe 18 m+3 m por nível.
todos os lados Deve pousar no final de cada rodada ou cair.
igualmente, a Pele de Ferro [Redução de Dano]: Receba metade
do dano do tipo de arma selecionado: cortante,

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Cap. 4 Artes Marciais e Combate

esmagamento, perfurante, projétil. Armas mágicas Punho da Onda em Movimento [Rajada de Chi]:
sempre causam dano normal. Faça ataques de chi à distância, dano 1d12, alcance
Golpe da Fênix [Dano Duplo]: Ataque com -4 e, 18m, velocidade 4.
se for bem-sucedido, jogue o dobro dos dados de Toque das Nascentes Amarelas [Debilitar]: Um
dano normais (antes dos modificadores). oponente atingido deve fazer uma jogada de
Segredo do Zodíaco [Resistir à Magia]: +2 de proteção vs. Madeira com -2 ou perder 1 ponto de
bônus nas jogadas de proteção contra magias e Constituição imediatamente e em todos os dias
efeitos mágicos. seguintes (proteção com -2 a cada dia) até que o
personagem morra ou receba uma magia Curar
Golpe da Estrela Cadente [Imobilizar Menor]: Doença. Essa manobra é uma ação principal de
Ataque com -4 e o alvo atingido deve jogar a velocidade média (4).
proteção vs. Madeira ou ficar imobilizado por 1
rodada. Personagens imobilizados não podem
executar nenhuma ação e são atingidos MANOBRAS DE NÍVEL 5
automaticamente. Sugar Chi [Absorver Vida]: Cure uma quantidade
Golpe de Víbora Gêmea [Ataque Duplo]: de pontos de vida iguais aos infligidos ao oponente
Fazendo uma façanha de Acrobacia, em um ataque por um dos ataques de artes marciais dos
corpo-a-corpo bem-sucedido, um segundo personagens. Usável uma vez por dia.
oponente adjacente ao alvo atingido com CA igual Pancada do Tigre Branco [Dano Triplo]: Ataque
ou menor também sofre dano. com -6 e, se for bem-sucedido, jogue o triplo dos
Postura do Bambu Serpenteante [Terceira dados de dano normais (antes dos modificadores).
Postura]: A CA aumenta para 16, +1 para cada Toque do Dragão Verde [Curar Doença]: Cure
postura menor conhecida. magicamente qualquer doença, uma vez por
semana.
MANOBRAS DE NÍVEL 4 Golpe do Unicórnio Amarelo [Imobilizar Maior]:
Tempestade de Lâminas [Ataque Giratório]: Em Ataque com -4 e o alvo atingido deve jogar a
vez de ataques normais, faça um ataque corpo-a- proteção vs. Madeira ou ficar imobilizado por
corpo contra cada oponente dentro do alcance, até 1d4+1 rodadas. Personagens imobilizados não
o nível do personagem atacante em alvos. podem executar nenhuma ação e são atingidos
automaticamente.
Reflexos do Demônio [Reforço de Iniciativa]:
Adicione +2 à velocidade de todas as ações Postura da Fênix Vermelha [Postura Final]: A
executadas. CA aumenta para 18, +1 para cada postura menor
conhecida.
Punhos do Céu [Dano Aprimorado 3]: Aumente
o dano desarmado para 1d10. Caminho da Tartaruga Negra [Imunidade a
Dano]: Não receba dano do tipo de arma
Pés do Imortal [Passo Leve]: O personagem pode selecionado: cortante, esmagamento, perfurante,
se mover a qualquer velocidade na água, galhos de projétil. Armas mágicas sempre causam dano
bambu, etc. sem tocar o chão ou deixar pegadas. normal.
Nenhuma armadilha ou gatilho é acionado e
nenhum dano é causado por superfícies perigosas.

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Ma Ling Mei e Li Tai Shao escalaram a aqueles rastros de Chi-Mei que notei abaixo. Se
pilha de pedras e chegaram à pequena poça na encontrarmos um deles...
base da cachoeira sobre a qual foram Li finalmente abriu um sorriso. – É por
informadas. A cachoeira era pouco mais que um isso que vou aprender o Salto nas Nuvens. Se
fio no calor do verão e seu som era abafado minhas magias não servirem, posso voar como
pelos cantos dos pássaros. O Mago caiu de o próprio vento.
joelhos para encher a cantina e depois esfregou Ma ajustou a mochila de vime e depois se
as costas doloridas. – Foi fácil para Huang apoiou no forçado do tigre. – A casa do Mestre
Zhao. Seu mestre o ensinará a técnica da Pele Xin deve estar logo acima da próxima
de Ferro. Não há necessidade de atravessar duas cordilheira. Podemos seguir o córrego. Vamos
províncias e escalar montanhas remotas para lá.
encontrar um mestre. Li arrolhou seu cantil, o jogou na rede
Ma sorriu com as queixas do companheiro. no cinto e depois se levantou. – Vamos torcer
– É bom para você. Estou mais preocupada com para que o Mestre Xin concorde em nos treinar.

BÁSICO DE COMBATE TERMOS DE COMBATE


O combate é o centro do Flying Swordsmen
RPG. Todos os Xia são bem versados em combate, Classe de Armadura (CA): O número necessário
o que é uma parte importante e emocionante da para atingir um personagem ou monstro em
ficção de origem. Obviamente, nada além de combate.
combate fica chato, assim como combates que Ataque (Atq): Uma ou mais jogadas para acertar,
envolvam simplesmente jogar para acertar, jogar dependendo da classe, nível, manobras ou tipo de
por causar dano e repetir a cada rodada. Os monstro. Atacar é uma ação importante, mas
combates raramente acontecem sem propósito e, ataques múltiplos de monstros ou personagens
quando acontecem, devem ocorrer em ambientes contam como uma ação.
emocionantes que permitam o uso criativo de Ataque Direcionado: Um tipo especial de ataque,
Façanhas para manter as coisas interessantes. direcionado a uma parte do corpo ou item de um
Esperamos que os jogadores achem que o uso oponente, destinado a reduzir a eficácia do
criativo do sistema de Façanha evite que o combate oponente.
fique maçante. Simplesmente contar com os
mesmos bônus de façanhas e rotinas de ataques ou Dano (Dn): A quantidade de pontos de vida
magias, usando da mesma forma toda vez é o que deduzidos por um ataque bem-sucedido em
deixa tudo chato. Tente deixar o combate combate.
dinâmico, cheio de movimento e ações loucas que Façanha: Uma ação especial não coberta pelas
balancem as coisas de um jeito ou de outro, de regras, na qual um bônus de façanha é adicionado
rodada em rodada. a uma jogada de d20 e comparado a um Número
Alvo definido pelo Mestre.
Jogada de Ataque (Ataque): Jogar um d20,
adicionando os modificadores de combate

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Cap. 4 Artes Marciais e Combate

pertinentes (de classe, façanha, magia etc.), Bônus de Façanha: A jogada de um dado,
tentando igualar ou superar a CA do alvo. determinado pelos valores de atributo e nível, que
Iniciativa (In): A ordem das ações em combate, adiciona um bônus a algumas ações ou reações.
determinada pela velocidade das ações de cada Façanhas devem ser descritas para obter o bônus.
participante e bônus de façanha (se houver). Surpresa: A chance, jogada apenas no início do
Quanto maior, melhor. combate, de que um lado ou outro possa ser pego
Ação Principal: O que um personagem pode fazer de surpresa. Personagens surpresos não podem
em 1 rodada de combate. Pode ser fazer ataques, fazer ações ou façanhas no primeiro turno de
lançar uma magia, usar uma perícia de Ladrão, usar combate, mas podem se defender e fazer jogadas
um item mágico ou executar uma Façanha. de proteção.
Ação Menor: Ações pequenas, como fazer poses, Número Alvo (NA): O número necessário para
provocar, trocar de armas, quebrar móveis etc. que executar uma ação, normalmente jogado no d20,
acrescentam cor à descrição do combate. Os mais um bônus de façanha pertinente e outros
Mestres podem permitir qualquer número de modificadores.
Ações Menores relevantes em uma rodada.
Moral (Mor): A vontade de continuar lutando. CONDUZINDO O COMBATE
PNJs e monstros têm valores de moral que devem Combates em livros, quadrinhos ou filmes
ser jogados de tempos em tempos para ver se de artes marciais não precisam seguir nenhuma
fogem, se rendem, oferecem trégua etc. durante o regra e tudo pode acontecer. No entanto, para um
combate. jogo, algumas regras precisam ser seguidas para
Movimento (Mov.): A distância máxima em que todos tenham sua vez e os resultados das ações
metros que um personagem pode se mover em uma possam ser julgados de maneira justa. Os
rodada. Os personagens podem mover até metade procedimentos a seguir têm como objetivo manter
desse número e realizar uma ação maior. Humanos o jogo justo e em movimento. Lembre-se de que
começam com um Movimento básico de 18 simplesmente seguir a rotina a cada rodada, sem
metros. descrições da ação ou tentativas de executar
movimentos incomuns, cansa rapidamente.
Rodada (Rd): 10 segundos de tempo de jogo, nos
quais cada personagem ou monstro em combate SURPRESA
realiza suas ações (movimento, ataques, Façanhas, No início de um combate, o Mestre pode
etc.). fazer com que cada lado, ou apenas um,
Jogada de Proteção (JP): Um teste de d20 (mais dependendo das circunstâncias, jogue para
façanhas, se aplicável) para resistir a alguns surpresa. Cada lado que pode ser surpreendido
ataques especiais, como veneno ou magias. Os joga um d10. Tal lado fica surpreso com o
números alvo são definidos pela classe e nível do resultado de 1-3. Isso pode ser determinado para
personagem ou dado de vida de monstro. um grupo inteiro ou cada membro pode jogar
individualmente. O Mestre deve decidir isso com
Velocidade (Vel): A velocidade das ações, usada base nos eventos que levaram ao combate. Dois
para determinar a Iniciativa. Todas as armas, grupos de heróis reunidos em uma rua para um
magias e outras ações têm uma velocidade. Uma duelo não precisariam jogar para surpresa, pois a
Velocidade 2 é lenta, 4 é média e 6 é rápida. luta foi organizada com antecedência. Um par de
assassinos esperando para emboscar os

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personagens não seria surpreendido pelo grupo... A Mestre determina isso para os oponentes e,
menos que o grupo saiba da emboscada! Ao então, dá a ordem da iniciativa.
encontrar um monstro em algumas ruínas, um dos 3. O personagem ou monstro com a iniciativa
lados pode se surpreender, pois nenhum dos lados mais alta age primeiro. Empates são
espera que o outro esteja lá. simultâneos, portanto, todos os
Personagens surpresos não conseguem participantes com o mesmo valor de
fazer façanhas naquela Rodada, nem podem fazer iniciativa realizam suas ações antes da
ações. Eles podem se defender, mas sofrem -1 de aplicação dos resultados. Todos os
CA e uma penalidade de -1 nas jogadas de proteção personagens agem em ordem decrescente.
porque são pegos desprevenidos. Alguns ataques 4. O Mestre pode verificar o moral dos PNJs
especiais, como o ataque furtivo do Ladrão, podem e monstros, dependendo dos resultados da
ser usados quando o alvo está surpreso. Após a Rodada, assim que todos os participantes
primeira rodada, nenhum personagem continua tiverem sua vez.
surpreso, mas um novo personagem que entra no 5. A Rodada termina e todos os efeitos
combate pode surpreender os que já estão especiais (como durações de magias) são
envolvidos. Nesse caso, aqueles que já estão verificados para ver se terminam ou não
envolvidos na batalha podem continuar atacando com a Rodada.
um ao outro, mas nenhum pode atacar o novo
personagem que surpreende. ATAQUES
A RODADA DE COMBATE Os ataques são tratados da seguinte
maneira:
As rodadas de combate podem ser divididas
nas seguintes etapas: 1. Escolha um alvo e indique qual arma e/ou
manobra de artes marciais será usada.
1. Declare as Façanhas: Cada jogador decide
qual façanha (se houver) ele executará e 2. Jogue 1d20 e adicione todos os bônus ou
joga o dado de façanha para determinar o penalidades (de classe, perfil, façanhas,
bônus. O Mestre faz isso para todos os manobras, magia etc.).
oponentes. 3. Se o resultado for menor que o CA do alvo,
2. Decida as Ações: Cada jogador indica qual o ataque erra.
ação de velocidade executarão e adiciona o 4. Se o resultado for igual ou superior à CA
bônus à iniciativa para determinar a ordem do alvo, o ataque acerta.
das ações na rodada. (Os jogadores ainda 5. Jogue o dano de acordo com a arma ou
não precisam descrever suas ações, apenas manobra usada, com os bônus ou
uma declaração simples como “conjurar penalidades pertinentes ao teste, e subtraia
uma magia lenta”, “atacar com uma arma dos pontos de vida do alvo.
comum” ou “fazer uma Façanha”. O

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6. Aplique outras condições especiais 15. Façanhas Difíceis, como uma Façanha de
resultantes do ataque ao alvo (o alvo pode Fortitude para não fornecer informações secretas
fazer uma jogada de proteção). ao sofrer tortura por criminosos, têm NA 20.
FAÇANHAS Façanhas Absurdas, como uma Façanha de
Charme para convencer o Rei Dragão dos Mares
Façanhas são usadas para determinar o do Sul a fornecer uma escolta de guerreiros peixes
sucesso de ações que não são cobertas pelas regras. para a grupo retornar à Capital, têm NA 25.
Os jogadores que desejam realizar uma Façanha
devem ter uma ideia em mente quando selecionam As façanhas são resolvidas rolando 1d20 e
seu dado de façanha para a rodada. O dado de adicionando o bônus de façanha apropriado à
façanha escolhido deve ter alguma relação com a rolagem. Se for igual ou superar o NA, a Façanha
ação sendo feita. Bater em uma mesa para proteger será bem-sucedida. Caso contrário, a Façanha
um aliado pode ser considerado uma Façanha de falhará (embora os Mestres possam permitir
Acrobacia, enquanto esperar o momento de cortar sucessos parciais para resultados com poucas
uma corda segurando barris de peixe seco para que chances). As Façanhas são tipicamente ações de
caiam em um monstro e não no aliado que está em velocidade Média (4), mas o Mestre pode decidir
combate corpo-a-corpo com o monstro pode ser que leva mais ou menos tempo, dependendo da
uma Façanha de Esperteza. natureza da Façanha.

Os jogadores devem ser criativos ao usar TESTES RESISTIDOS


façanhas, pois elas tornam o jogo mais interessante Às vezes, dois personagens estão lutando
e também permitem que os personagens enfrentem entre si por algum resultado além da vitória em
desafios que estariam além de suas habilidades. combate. Eles podem tentar obter vantagem em
No entanto, façanhas não são usadas apenas em alguma situação, disputar atenção ou lutar para
combate. Elas podem ser usadas sempre que os possuir algum objeto, por exemplo. Em tais
jogadores quiserem fazer algo que não seja situações, os jogadores envolvidos devem declarar
explicitamente coberto pelas regras. Os dados não qual é o seu objetivo desejado e como alcançá-lo.
precisam ser jogados para a maioria das ações, Os jogadores fazem jogadas de Façanhas resistidas
claro. As façanhas devem ser usadas apenas para envolvendo o mesmo dado de façanha. O resultado
ações importantes em que o sucesso ou o fracasso mais alto vence.
possa deixar o jogo mais interessante, tenso ou Em algumas situações, os testes resistidos
difícil para os jogadores. A compra de uma espada podem ser prolongados por várias rodadas, com os
nova não deve exigir um teste. Tentar convencer bônus de façanhas registrados e adicionados a cada
uma guarda da cidade a permitir que o personagem rodada, com as jogadas d20 chegando no final para
fique com a espada dentro das muralhas da cidade decidir o resultado da competição. A duração do
pode ser. teste resistido pode ser definida no início ou pode
Os Mestres sempre estabelecem um ir até que uma das partes deseje concluí-lo.
número alvo para façanhas, dependendo da Também é possível mudar as coisas no meio de
dificuldade que eles acham que a tarefa tenha. uma teste resistido e alterar o tipo de façanha em
Façanhas Fáceis, como uma Façanha de Potência uso, desde que faça sentido e que ambas as partes
para quebrar pranchas e impressionar uma concordem com a troca. A cada Rodada, os dois
multidão, tem NA 10. Façanhas Médias, como uma personagens devem jogar o mesmo dado de
Façanha de Intuição para entender as intenções façanha, mas os resultados totais de vários tipos de
ocultas de uma princesa em seu discurso, têm NA façanhas podem decidir o teste.

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Os testes resistidos podem ter vários anuncia onde gostaria de atacar e o que gostaria de
resultados e o Mestre e os jogadores devem se realizar. Jogar sujeira nos olhos, atirar em um
sentir à vontade para serem criativos com esses oponente através da mão com uma flecha de besta
momentos no jogo. Às vezes, o resultado pode ser ou mirar na cabeça com um bastão duplo para
óbvio, como dois personagens correndo para atordoar são bons exemplos. Se o Mestre
escalar um andaime de bambu na lateral de um concordar que o ataque direcionado é razoável, o
templo para obter a gema alojada no turbante do ataque é feito com redutor de -4. Se um oponente
ídolo gigante. Outras vezes, resultados menos for atingido, um de seus dados de façanha será
óbvios podem ocorrer. A seguir, são apresentadas reduzido pelo resto do combate, além de sofrer
algumas orientações e outros tipos de resultados dano normal. Afetar itens, como abrir a bolsa de
podem ser criados semelhantes a estes. moedas de um oponente, devem ser resolvidos
Danificar: Se o vencedor desejar que o perdedor como uma Façanha normal, não um Ataque
sofra dano, jogue o dano desarmado das artes Direcionado.
marciais do vencedor e adicione-o aos bônus de Investida: Correr em direção a um oponente para
façanhas acumulados do vencedor. Este é o dano iniciar o combate dá ao atacante um bônus de +2
recebido. Testes resistidos de danos não letais são para acertar, mas reduz a CA em -2 nessa rodada.
possíveis. Personagens empunhando lanças podem se
Humilhação: O perdedor do teste perde o respeito preparar para receber uma investida, com a lança
e as reações daqueles que testemunharam o evento, causando dano duplo em um ataque bem-sucedido
ou da comunidade local são reduzidas à medida contra um personagem que fez investida naquela
que as notícias circulam. Normalmente, isso seria rodada. Personagens montados com lanças causam
uma penalidade de -2 ou, se for grave, -4 nas dano duplo se fizerem a investida contra
Façanhas de Charme. oponentes.

Aprovação: O vencedor do teste ganha o respeito Ataques Múltiplos: Personagens como


e as reações daqueles que testemunharam o evento, Guerreiros de nível alto ou que usam algumas
ou da comunidade local são aumentadas (à medida armas à distância recebem mais de um ataque
que as notícias circulam). Normalmente, isso seria como parte de sua ação principal. Todos os
um bônus de +2 ou, se for forte, +4 nas Façanhas ataques devem ser resolvidos na Iniciativa do
de Charme. personagem e essa iniciativa deve ser determinada
pelo mais lento dos ataques do personagem, caso
Situações Especiais em Combate vários tipos sejam usados (como usar uma espada
Além do sistema de Façanha, que pode ser de guerra em um oponente e depois atirar uma
usado na maioria das situações, aqui estão algumas adaga em outro).
orientações para situações comuns em combate. Combate Não Letal: Às vezes, dois Xia desejam
Ataques Direcionados: Dano normal não diminui competir para ver quem é melhor, sem usar ataques
a velocidade dos personagens enquanto ficam mortais. Em outras, pode ser necessário capturar
feridos. Contudo, às vezes os personagens desejam um oponente. Se um jogador disser que usará
atacar partes específicas do corpo para reduzir a combate não letal, ele ataca e causa dano
eficácia de um oponente. Itens seguros ou normalmente, mas um personagem nocauteado
transportados também podem ser quebrados, recupera 75% de seus pontos de vida depois de
roubados ou derrubados da posse do oponente. apenas 1 hora de descanso.
Para fazer um ataque direcionado, o jogador

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Cap. 4 Artes Marciais e Combate

Combate com Duas Armas: Artistas marciais Ou só tem um d4 como o dado de Acrobacia, o que
costumam lutar com um par de armas. Todos os é muito bom para uma Xamã.]
ataques recebem -4 de penalidade para acertar. A Mestre: [O Mestre decide as façanhas e ações para
iniciativa do personagem é sempre determinada os PNJs e joga seus dados de façanhas. O Líder
pelo ataque mais lento usado. A manobra Dragão realizará uma Façanha de Potência de velocidade
e Tigre [Ataque Extra] elimina as penalidades. Média e tira 4 no seu d6. Os Acólitos jogam dados
de façanha de Intuição, tirando 3 no d4, e realizam
FAÇANHAS E UM EXEMPLO DE ataques de velocidade Média.] Tudo bem, Jian Ou
COMBATE vai primeiro, depois o Líder, os acólitos, e por fim
Ao usar Façanhas, tanto dentro quanto fora Li Yang.
de combate, os jogadores devem descrever suas Maria: Fui atingida com força na última rodada,
ações de uma maneira que mostre como o tipo de então lancei Repreensão no Líder e tento evitar os
façanha que escolheram afetará seu desempenho. ataques dos artistas marciais nessa rodada.
Os Mestres devem incentivar os jogadores a Mestre: Como você pretende evitá-los?
justificar seus bônus, a fim de manter as descrições
de combate interessantes. Os jogadores devem se Maria: Eu levanto uma mesa de oferendas com o
sentir à vontade para “explorar o cenário”, pé enquanto lanço minha magia e chuto no grupo.
descrevendo ações menores usando o que está Depois de terminar de lançar, dou uma estrela
disponível na área, mesmo que o Mestre não tenha para trás da estátua do Macaco.
dito especificamente que estava lá. Por exemplo, Mestre: OK, beleza para mim. [O Mestre lança um
Fernando e Maria estão jogando como Li Yang, o d20 para a jogada de proteção do Líder e tira 17,
Guardião, e Jian Ou, a Médium Ancestral, uma falha.] O Líder falha na sua jogada de
respectivamente. Eles estão em combate com um proteção e fica atordoado.
grupo de acólitos de uma escola rival de artes Ele pega uma urna cheia de incenso para jogar em
marciais em um templo em ruínas. Li Yang no momento em que a magia o atinge. Ele
solta a urna, mas ainda tem poder suficiente para
dar um golpe... [joga um d20 novamente para o
golpe, desta vez tirando 9. Atordoado pela magia
de Jian, seu bônus de façanha de 4 é perdido.] Ele
falha, seu punho acertando a sua armadura. Sua
mão cai para o lado frouxamente.
Agora, os acólitos. Três atacam cada um
de vocês. [O Mestre joga muitos dados.] A mesa de
oferendas de Jian Ou distrai os três que a atacam,
Fernando: Nesta rodada, vou fazer uma façanha fazendo com que todos falhem. Li Yang se esquiva
do Potência e executar um ataque de velocidade facilmente dos socos de dois acólitos, mas o
Média. Droga, apenas um 2 nesta rodada. [Li terceiro acerta, causando 2 de dano.
Yang tem dado de façanha de Potência de d8, então
um 2 é decepcionante para ele.] Fernando: Certo. Eu aguento. [Fernando tira 2
pontos de vida do total atual.] Vendo o Líder
Maria: Vou fazer uma façanha de Acrobacia e atordoado, eu pulo no ar e giro, dando um
lançar uma magia Rápido. Isso, tirei um 4. [Jian poderoso chute na sua cabeçona lerda.

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Mestre: Isso funciona para uma façanha de


Potência. Continue. Xiao Shen atravessou o pátio do
templo, mais de uma dúzia de monges caídos.
Fernando: [Fernando joga um d20.] É isso aí, um
belo 17, mais 2 da minha façanha, então são 19 O adversário mascarado aguardava o ataque
para atacar. da última Punho de Jade em pé. “Como um
Mestre: Seu chute acerta! homem poderia derrotar todos os monges
marciais sozinho?” ela imaginou. Seu kung
Fernando: Agora, o dano. [Li Yang tem dano
desarmado d6, então Fernando lança um d6 e tira fu era impressionante e havia reagido
5.] 5 mais 2, totalizando 7 de dano ao Líder. facilmente a todas as técnicas dos Punhos
Mestre: Golpeado pelo seu chute depois de ficar de Jade. Mas Xiao Shen também tinha
atordoado pela magia de Jian Ou, ele cai no chão. alguns truques na manga.
Seus colegas acólitos dão meia-volta e correm,
alguns saltando pelas janelas, outros se Pouco antes de Xiao executar seu
aglomerando pela porta. Golpe da Palma Dourada, o adversário
Maria: Nós mostramos a eles! mudou para uma Postura da Lótus de
Inverno e usou o impulso de Xiao para
Fernando: Agora, vamos recuperar o ídolo de
jade e devolvê-lo a Cao Mo. jogá-la por cima do ombro e mandá-la para
dentro do salão principal.
FERIMENTOS, CURA E MORTE – Nenhum Punho de Jade pode
Todos os personagens e monstros têm resistir às técnicas contidas no
pontos de vida que representam sua capacidade de
Manuscrito da Fênix Negra. Nem você, Xiao
continuar lutando e transformar ferimentos mortais
em pequenos transtornos. Os personagens podem Shen, – o estranho riu.
sofrer ferimentos e ainda lutar ou executar outras Xiao atravessou a parede de bambu
ações sem penalidades, desde que tenham pelo
e lançou uma explosão de sua energia chi
menos 1 ponto de vida sobrando. Quando atinge 0
pontos de vida, o personagem é nocauteado e concentrada no assassino. A energia
possivelmente está morrendo. Personagens com 0 atingiu a cabeça, fazendo sua máscara voar.
pontos de vida não podem realizar ações. Eles Atrás havia um rosto bonito que Xiao
podem ser atingidos automaticamente por ataques conhecia desde a infância. O homem olhou
corpo-a-corpo e têm CA 5, mais bônus de
para a jovem e bateu na terra com o punho,
armadura, contra ataques à distância. Para cada
golpe que sofrem em combate a partir de então, o mandando pedaços de laje voando em todas
personagem deve fazer uma jogada de proteção vs. as direções.
Madeira ou ser morto. Façanhas de Fortitude
– Irmão Mais Velho! – Xiao Shen
podem ser feitas para ajudar essas jogadas de
proteção, representando a vontade do personagem gritou, se esquivando dos destroços
de viver e o condicionamento das artes marciais, voadores. – Não pode ser!
os tornando difíceis de matar.

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Cap. 4 Artes Marciais e Combate

Personagens inconscientes podem tentar Lutas que Importam: Os primeiros RPGs


uma Façanha de Intuição difícil (NA 20) a cada envolvem muitos encontros aleatórios que têm
rodada para permanecerem conscientes. O pouco propósito além de tentar acelerar o jogo
personagem pode se mover a meia velocidade, não antes que os recursos sejam diminuídos por esses
pode lançar magias ou usar manobras de artes confrontos sem sentido com monstros. Um jogo
marciais e ainda fazer a jogada de proteção contra com o tema Wuxia é melhor servido por encontros
morte a cada ataque que o atingir. planejados que, se envolverem combate, se tornam
Personagens feridos ganham 1 ponto de batalhas. Batalhas com um objetivo além de
vida por nível para cada dia de atividade não derrotar o inimigo são superiores às batalhas
cansativa e de descanso, além de um número de apenas porque o inimigo está lá.
pontos de vida igual a uma façanha de Fortitude. Locais Interessantes: Essas batalhas que importam
Para o descanso completo na cama ou o tratamento são mais divertidas quanto mais detalhado for o
por um médico ou curandeiro, o personagem local da batalha. Um templo antigo, um armazém
recupera 3 pontos de vida por nível mais o dobro no meio da cidade, uma rua movimentada do
do resultado da façanha de Fortitude. A cura mercado, um navio em um oceano agitado pela
mágica restaura vários pontos de vida tempestade - são sugestivos e facilmente ajudam a
instantaneamente, sem necessidade de descanso. criatividade dos jogadores e do Mestre. Nem toda
Regra Opcional: Personagens reduzidos a 0 batalha precisa ocorrer em um local exótico, mas
pontos de vida continuam a marcar os danos muitas devem ser encenadas de maneira que o
negativos e morrem com -10 pontos de vida. ambiente possa - e se torne - um fator na batalha.
Aqueles com 0 ou menos ficam inconscientes Destrua o Cenário: Só porque o Mestre não disse
como acima e continuam a perder 1 ponto de vida que estava lá não significa que você não pode,
a cada rodada, a menos que sejam tratados por uma como jogador, adicioná-lo. O mundo do jogo é
rodada por um aliado. Outros ataques continuam a uma criação de todos os jogadores e, se você
reduzir os pontos de vida em vez de forçar uma estiver lutando em um armazém, vá em frente e
jogada de pro vs. Madeira. A cura mágica cura o balance nas polias ou dance ao longo de um
personagem como se tivesse 0 pontos de vida, andaime. Derrube alguns barris para bloquear o
então um personagem reduzido até -9 que receba avanço de um inimigo ou quebre uma lanterna e
uma magia curar ferimentos leves e ganhe 4 pontos iniciar um incêndio para cobrir sua fuga. Os filmes
de cura volta para 4 pontos de vida. de artes marciais adoram especialmente trabalhar
em tudo e qualquer coisa do local das lutas. Os
DEIXANDO O COMBATE DIVERTIDO E jogadores e Mestres devem procurar maneiras de
fazer o mesmo. Além disso, lembre-se de que as
EMOCIONANTE
falhas no combate ainda podem ter algum efeito no
Como mencionado acima, os combates que apenas ambiente, mesmo que não consigam acertar o alvo.
seguem os números, passando pela rodada de É muito mais divertido errar, mas partir uma mesa
combate de golpes e danos, com uma magia ou em duas ao mesmo tempo, ou cortar as borlas
Façanhas ocasionais lançadas, podem ficar chatos ornamentais no capacete do bandido do que não ter
rapidamente. E qual é a graça de um livro ou filme nenhum efeito.
de Wuxia? São as cenas emocionantes de luta.
Aqui estão algumas dicas para jogadores e Mestres
fazerem as batalhas que serão mais divertidas e
dinâmicas.

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O Caminho do Vaso Ming: Parafraseando o forma, os jogadores se sentirão mais parte do


criador de Swords and Wizardry, Matt Finch cenário e terão mais interesse no resultado da ação.
[swordsandwizardry.blogspot.com], se houver um Tente Dizer Sim (para Mestres) e Aprenda a Tentar
vaso Ming de valor inestimável na sala onde o (para jogadores): Os jogadores precisam se sentir
combate está acontecendo, seria uma à vontade para experimentar coisas loucas no jogo
irresponsabilidade se ele NÃO se tornasse parte da e os Mestres devem deixar que essas coisas loucas
batalha. Se alguma pessoa ou coisa importante aconteçam. Se o Mestre não puder dar uma
estiver na área, é melhor que a luta gire em torno resposta instantânea de 'sim' ou 'não' a alguma
dela de alguma maneira. Os jogadores se sentirão ideia, ele deve permitir que os jogadores inventem
muito mais conectados ao resultado da luta e à uma Façanha ou Teste Resistido que levará a esse
emoção da vitória ou à agonia da derrota (e ao resultado, e o Mestre deve fornecer um NA justo
desejo de retaliar). para uma Façanha, ou permitir que o Teste
Sempre Há Outro Monstro: O Mestre tem à sua Resistido continue. Isso é uma ação de fantasia,
disposição um suprimento infinito de monstros e não uma simulação do mundo real. Coisas loucas
PNJs para desafiar os PJs. Portanto, não fique podem e devem acontecer frequentemente para os
preso a nenhum PNJ ou monstro específico. Se os PJs.
PJs conseguirem derrotá-los antes que o Mestre
planeje, e daí? Pense em algo novo. Deixe que as
histórias que surgem venham DO jogo e que as
batalhas e os conflitos não-combativos venham das
ações dos personagens sempre que possível. Dessa

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Cap. 5 Magias e Mágica

Cap. 5 Magias e Mágica MAGIAS DE XAMÃ


Tanto a classe Xamã quanto Mago têm
acesso a magias, assim como alguns monstros e Um xamã deve preparar seus feitiços para o
PNJs. Enquanto as magias operam basicamente da dia ao meditar, orar e fazer oferendas aos espíritos
mesma forma, existem diferenças em como as duas companheiros. O xamã deve selecionar quais
classes operam e também como os Mestres podem magias serão preparadas, com o número limitado
usar magias com monstros e PNJs. Uma coisa pelo nível do xamã. Um Xamã tem acesso a todas
comum a todos os conjuradores humanos é que eles as magias de sua lista, desde que seja capaz de
devem poder falar e gesticular livremente para lançar as magias de tal nível, portanto a seleção é
lançar qualquer magia. Amarrar as mãos e importante. Uma vez selecionadas, as magias não
amordaçar evita o lançamento de magias por podem ser alteradas até o dia seguinte, quando o
humanos. No entanto, muitos monstros podem ser Xamã as prepara novamente. Xamãs com um
capazes de lançar magias apenas ao falar ou mesmo Perfil devem decidir ao preparar magias se devem
pensar nelas. Cada Mestre pode decidir por si prepará-las na forma normal ou invertida. Os
próprio como gostaria que isso fosse feito. Xamãs sem perfil ganham o benefício de escolher,
no momento da conjuração, qual forma usar.
Todos os Xamãs podem fazer uma façanha
de Intuição quando preparam magias para ganhar
magias bônus para o dia. O resultado da façanha é
o número de magias ganhas. As magias bônus
devem ser distribuídas de forma a que sempre haja
pelo menos duas magias de bônus de um nível mais
baixo. Um Xamã com 3 magias de bônus para o
dia pode preparar três magias de 1º nível, ou duas
magias de 1º e uma de 2º nível. Um Xamã deve ter
pelo menos 5 magias de bônus para obter um magia
de 3º nível, pelo menos 7 para ganhar uma magia
de 4º nível e 9 magias de bônus para obter uma
magia de 5º nível. O Xamã não precisa gastar
espaços em magias de nível superior. Um xamã
com 7 magias de bônus pode preparar duas magias
extras de 1º nível, duas magias de 2º nível e três
magias de 3º nível, por exemplo, ou cinco magias
de 1º nível e duas de 2º nível.

Regra Opcional: Se um Xamã achar que precisa


de uma magia que não preparou, ele poderá passar
10 minutos em oração e negociação com seus
companheiros espirituais. Ele deve fazer uma
Façanha de Charme difícil (NA 20), mas, se tiver
sucesso, poderá abandonar uma magia preparada
do mesmo nível daquela a ser adquirida. Se a

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Façanha de Charme falhar, a magia a ser nível que tenha um resultado de façanha 5 pode
abandonada será perdida como se tivesse sido ganhar uma única conjuração extra de uma magia
lançada. de 5º nível, para um total de 4 magias de 5º nível
naquele dia, se quiser, ou pode dividir os níveis
MAGIAS DE MAGO entre magias de nível mais baixo.
Um Mago não precisa preparar as magias Existem algumas magias que requerem
para o dia como um Xamã. Os Magos conhecem itens ou componentes especiais para serem
conjuradas, como as magias de lenço ou tatuagem.
um número limitado de magias da lista de Magias
Muitos Magos podem ganhar magias temáticas,
de Mago e podem lançar as magias que
apenas recorrendo a certos tipos de magia,
conhecerem quantas vezes forem necessárias, até o
limitando assim o número de componentes
limite de magias por dia. O número de magias
conhecidos é igual ao número de magias que eles especiais necessários. Os jogadores devem se
podem lançar em um dia, a menos que o Mago não sentir livres para modificar os componentes
levemente, se o Mestre concordar. Por exemplo, as
selecione um Perfil (veja acima). Um Mago ganha
magias de lenço poderiam ser descritas como o
magias conhecidas quando sobem de nível e, uma
cabelo comprido do Mago ficando animado e
vez escolhidas, não podem ser alteradas.
atacando. Em vez de tatuagens, um mago pode
Um Mago precisa de um bom descanso manter muitos animais familiares que fundem seus
(normalmente 8 horas de sono) para renovar seu corpos com o Mago quando a magia entra em
potencial de conjuração durante o dia. No final do vigor. Em geral, não deve haver bônus ou
período de descanso, os Magos com um Perfil que penalidades especiais para alterar as magias dessa
permite magias bônus podem rolar um dado de maneira.
façanha para determinar quantos níveis de magia
bônus são adquiridos. O jogador decide em quais Regra Opcional: Grimórios – em vez de conhecer
níveis adicionar o poder de conjuração extra para o um número definido de magias e poder lançá-las à
dia. O resultado do dado de façanha é lido como vontade, alguns jogadores ou Mestres podem
níveis de feitiço, não como feitiços, mas não há preferir usar um sistema mais tradicional, no qual
requisitos para preencher magias de nível inferior os Magos mantêm grimórios. Magos só podem
antes das de nível superior. Um Taoísta de 10º lançar as magias registradas em seus grimórios,

Li Tai Shao copiou a inscrição antiga na Ele puxou as mangas para trás no meio do salto
entrada do túmulo. O Mestre Gong afirmou que e concentrou seu chi nas tatuagens de cobras
era o segredo do feitiço Sopro do Dragão. O que envolviam seus antebraços. As tatuagens
enigma do Imperador Jiao-Feng não fazia sentido, ganharam vida, voando pelo ar como Flechas
mas Li não tinha tempo para refletir sobre isso Serpentes. Cada uma acertou um inimigo, depois
agora. Os yeren estavam chegando. voou de volta para o mago.
Os animais semelhantes a macacos Antes que pudesse engolir as cobras
escalavam as trepadeiras que se prendiam aos para acabar com a magia, um par de formas
penhascos circundantes e delimitavam as avermelhadas felpudas saltou sobre ele, o
grandes pedras cortadas da tumba propriamente levando ao chão com seus braços fortes. Li
dita. Eles eram rápidos, mas Li notou uma lacuna começou a entoar a Estrela Cegante, seu único
em sua formação e saltou no ar através dela. meio de fuga.

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Cap. 5 Magias e Mágica

mas não há um limite do número de magias que Duração – Quanto tempo dura o feitiço.
podem ser gravadas neles. Se essa variante for
usada, os Magos devem preparar suas magias para
o dia da mesma forma que os Xamãs.
LISTAS DE MAGIAS
As listas de magias são dadas em duas seções, uma
para os Magos e outra para os Xamãs. As magias
são listadas em ordem alfabética dentro de seus
níveis. Quando magias são comuns para magos e
xamãs, pode haver pequenas diferenças no alcance,
duração ou poder entre elas. Todas as listas de
magias contêm as seguintes informações:
Descrição – Uma descrição detalhada da magia.
Nome [tipo] – O nome da magia, se é uma
magia Yin, Yang ou Chi e se é reversível ou
não.
Alcance – A que distância do conjurador a
magia pode ser usada, em metros. O alcance
0 significa que afeta apenas o conjurador.

MAGIAS DE MAGO
1o Nível 2o Nível 3o Nível
Aura de Reverência Enganar Agulhas Assassinas
Enfeitiçar Pessoa Desmoralizar Estrela Cegante
Amaldiçoar Arma Dardos Flamejantes Dissipar Magia
Olhos do Paraíso Esmagar Coração Abalo de Terra
Amuleto dos Cinco Elementos Tempestade de Agulhas Tatuagem Acelerada
Lenço Rígido Estatueta Protetora Escudo do Dragão de Vento
Luz Lenço Armadilha Forma de Água
Ler Magia Beijo do Sapo Forma de Madeira
Escamas Rajada do Inverno Moldar Madeira
Sopro da Cobra
Supressão

4o Nível 5o Nível
Rajada de Vento Lenço Letal
Arma Demoníaca Sopro do Dragão
Forma de Terra Prisão de Gelo
Estatueta Guardiã Forma de Metal
Agulhas do Manequim Roubar a Essência
Flechas Serpentes Tatuagem da Transformação
Gritar Madeira em Cinza
Moldar Pedra

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Velocidade de Conjuração – Quanto tempo leva Efeito: 1 pessoa


para conjurar a magia, usando os mesmos Um humano ou humanoide acredita que o Mago é
modificadores de iniciativa das armas se a magia seu “melhor amigo” e o defenderá até a morte. A
puder ser conjurada em combate. vítima pode jogar a proteção vs. Terra para resistir.
Efeito – O que o feitiço faz em resumo e sua área Se o Mago e a vítima falarem o mesmo idioma,
de efeito. o Mago poderá dar ordens à vítima. A vítima
geralmente obedece, mas ordens contrárias à
natureza da vítima serão resistidas. Uma vítima
Magias de Nível 1 pode não receber ordem para se matar. A vítima
Aura de Reverência [Yang, Reversível] faz uma nova jogada de proteção
Alcance: Toque periodicamente, dependendo de sua Inteligência.
Duração: 10 min/nível Inteligência Verifique a cada
Velocidade de Conjuração: Rápida (6) 8 ou menos mês
Efeito: Aumenta as façanhas de Charme 9-12 semana
O alvo recebe um bônus de +4 em todas as 13-18 dia
façanhas de Charme relacionadas a posição social, 19 ou mais 6 horas
poder ou reações. O efeito de Enfeitiçar é quebrado automaticamente
O inverso, Aura de Escárnio, concede -4 de se o Mago atacar a vítima. A vítima lutará
penalidade a todas as façanhas de Charme normalmente se for atacada pelos aliados do Mago.
relacionadas à posição social, poder ou reações.
Amaldiçoar Arma [Yang]
Alcance: 6
Duração: especial
Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
Efeito: 1 arma
A arma alvo não-mágica fica amaldiçoada. Na
próxima vez em que for usada em combate, em vez
de atingir a vítima, ele se vira e ataca seu dono. A
vítima sofre dano total (acerto automático), com
todo e qualquer bônus que o ataque pretendido
teria. Depois, a arma volta ao normal.

Olhos do Paraíso [Chi]


Alcance: 0
Duração: 20 min
Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
Efeito: Sente mágica em 18 m
Enfeitiçar Pessoa [Yin] O Mago pode ver efeitos mágicos ou itens dentro
Alcance: 36 do alcance do brilho, durante a concentração.
Duração: veja abaixo Fazer apenas a varredura de uma área dá uma
Velocidade de Conjuração: Rápida (6)

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Cap. 5 Magias e Mágica

sensação do poder da aura (diminuta, fraca, Alcance: 18


moderada, forte ou esmagadora). Duração: 10 min/nível
Concentrar-se em um objeto por 2 Rodadas Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
permite ao Mago descobrir se a mágica é Yin, Efeito: Luz mágica em 6m de raio
Yang ou Chi, lançada por um Mago, Xamã ou
O Mago cria uma luz mágica, igual à luz da tocha,
monstro, e se é mágica mortal ou divina.
em uma área de 6m de raio centralizada em
qualquer lugar dentro do alcance. A luz não se
Amuleto dos Cinco Elementos [varia]
move, a menos que seja lançada sobre um objeto
Alcance: Toque
portátil.
Duração: 1 hora/nível
Velocidade de Conjuração: 1 hora O inverso, Escuridão, é uma magia Yin que cria
Efeito: Cria 1 pequeno amuleto da boa sorte uma área de raio de 6 metros de escuridão; além
disso, é igual à Luz. Luz e Escuridão se cancelam.
O Mago cria um pequeno item que protege o
usuário de um dos cinco elementos: terra, fogo, Ler Magia [Chi]
metal, água ou madeira. A magia é Yin ou Yang, Alcance: 0
dependendo da proteção contra qual elemento. Duração: 10 min
Ataques do tipo elemental são reduzidos em 1 por Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
dado, e as jogadas de proteção são feitas com +1.
Efeito: Lê texto mágico
Elemento Tipo Protege Contra
Terra Yang Quedas, magias de rocha/pedra, O Mago pode ler palavras ou runas mágicas, como
armas de pedra as encontradas em pergaminhos mágicos. A escrita
Fogo Yin Fogo, magias de fogo e calor mágica desconhecida não pode ser lida sem esse
extremo feitiço.
Metal Yang Armas de metal e magias de Depois que um Mago lê um pergaminho ou runas
agulha com essa magia, tal mágica pode ser lida ou falada
Água Yang Feitiços de gelo/frio e posteriormente sem usar uma magia.
afogamento
Escamas [Yin]
Madeira Yin Armas de madeira e magias de
Alcance: 0
madeira
Duração: 2 Rodadas/nível
Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
Lenço Rígido [Yin]
Efeito: Bônus de +2 na CA
Alcance: 1,5/nível
Duração: Instantânea O Mago precisa da tatuagem de um lagarto, peixe
Velocidade de Conjuração: Rápida (6) ou outra criatura com escama para usar esse feitiço.
Efeito: Causa dano a 1 alvo A pele do Mago endurece com escamas,
concedendo +2 na CA.
O lenço do Mago se estende, fica rígido como ferro
e atinge automaticamente um alvo dentro do Sopro de Cobra [Yin]
alcance, causando 1d8 de dano mais 1 ponto por Alcance: 0
nível. (Um Mago de 4º nível causa 1d8+4 de dano, Duração: 3 Rodadas +1/nível
por exemplo.)
Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
Luz [Yang, Reversível] Efeito: Cone de 3m de comprimento e 3m de
largura

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O mago pode fazer um ataque de sopro a cada Desmoralizar [Yin]


rodada. Todos na área de efeito devem jogar a Alcance: 3
proteção vs. Água ou receber 1d6 de dano de Duração: 3 Rodadas
veneno e diminuir seu dado de façanha de Potência Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
em um tipo. Uma proteção bem-sucedida resulta Efeito: 1 alvo não faz Façanhas
em metade do dano e nenhuma diminuição.
O Mago faz com que o alvo perca a confiança. O
(Formas alternativas, causando outros tipos de
alvo não pode lançar dados de façanhas enquanto a
dano e/ou reduzindo outros tipos de façanha,
magia estiver em vigor. O alvo pode jogar a
podem ser possíveis a critério do Mestre)
proteção vs. Terra para evitar o efeito.
Supressão [Yang]
Dardos Flamejantes [Yang, Fogo]
Alcance: 18
Alcance: 18
Duração: 1d6 Rodadas
Duração: Instantânea
Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
Velocidade de Conjuração: Média (4)
Efeito: 1 item ou a área de um cubo de 3m
Efeito: Causa dano a 1-3 alvos
O Mago pode suspender efeitos mágicos na área
O Mago cria dardos de arremesso mágicos e
alvo por 1d6 rodadas. O Mago faz uma Façanha
flamejantes e os atira nos oponentes. Um Mago de
de Esperteza com um NA base 15, +1 para cada
4º nível ou menos pode criar 1 dardo, Magos do 5º
nível (ou dado de vida) do conjurador da magia a
ao 8º nível
ser suprimida acima do conjurador de Supressão e
-1 para cada nível ou dado de vida abaixo. criam 2 dardos e Magos de 9º ou mais criam três
dardos. O Mago deve fazer um ataque à distância
Supressão pode ser usado contra um único item padrão com cada dardo, causando 2d8 de dano de
mágico. O portador pode jogar a proteção vs. Terra fogo a cada acerto.
para resistir à magia, caso contrário, o item mágico
não funcionará por 1d6 Rodadas. Esmagar Coração [Yang]
Alcance: 4,5
Magias de Nível 2 Duração: Instantânea
Enganar [Yin] Velocidade de Conjuração: Média (4)
Alcance: 3 Efeito: Mata 1d4 alvos de baixo nível
Duração: 1 Rodada/nível O Mago cria 1d4 raios de energia que arrancam os
Velocidade de Conjuração: Média (4) corações dos alvos de baixo nível, os matando
Efeito: Engana 1 alvo instantaneamente. Todos os alvos desta magia
devem ter 2 dados de vida ou menos. Cada um
O Mago faz com que o alvo acredite em algo falso. pode fazer uma jogada de proteção vs. Terra para
Isso pode ser um objeto (achar que a lança é uma evitar a morte.
serpente), uma emoção (transformar bravura em
medo) ou um relacionamento (pensando que o Tempestade de Agulhas [Yin, Metal]
amante é um inimigo). O alvo pode jogar a Alcance: 3/nível
proteção vs. Terra para evitar o efeito. Essa magia
Duração: Instantânea
não fará com que o alvo tome ações obviamente
Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
suicidas, mas o personagem enganado age
Efeito: Causa dano a até 1 alvo/nível
apropriadamente à ilusão.

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Cap. 5 Magias e Mágica

O Mago cria uma enxurrada de agulhas mágicas, Semelhante ao Lenço Rígido, mas o lenço do mago
causando um total de 1d4 de dano por nível do envolve um alvo, que fica imobilizado durante a
conjurador. Esse dano pode ser dividido da duração da magia. O alvo pode tentar uma
maneira que o conjurador quiser, causando todo o Façanha de Potência com NA 12 + nível do
dano a um alvo, 1d4 de dano a um número de alvos conjurador a cada rodada para escapar.
igual ao nível do lançador ou qualquer divisão de Personagens imobilizados são atingidos
dano entre eles. O Mago deve fazer um ataque à automaticamente e não podem fazer outras ações
distância padrão contra cada alvo. além de Façanhas de Potência para escapar.

Estatueta Protetora [Yin, Terra] Beijo do Sapo [Yin]


Alcance: 1,5 Alcance: 0
Duração: 2 Rodadas/nível Duração: 3 Rodadas
Velocidade de Conjuração: Lenta (2) Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
Efeito: Anima 1 estatueta Efeito: Ataques desarmados causam dano
O Mago anima uma pequena estatueta, geralmente venenoso
de um guerreiro ou animal, que cresce e ataca os O toque do Mago se torna venenoso. Cada golpe
alvos conforme indicado pelo Mago. A estatueta desarmado que o Mago acertar causa 3d6 de dano
animada é irracional e não pode executar nenhuma de veneno (em vez do dano desarmado normal),
ação além de atacar, mas é imune a façanhas de embora as vítimas possam jogar proteção vs. Água
Charme ou magias que afetem a mente. A para sofrer metade do dano. O Mago sofre -2 nas
estatueta animada pode atacar na rodada em que a façanhas de Charme enquanto essa magia estiver
magia é lançada. Use as seguintes estatísticas para em vigor.
a estatueta:
Estatueta Protetora: CA 18, DV 3, movimento Rajada do Inverno [Yin, Água]
36, Alcance: 9
1 Golpe, Ataque +3, Dano 1d8+3, Façanhas: Fort Duração: 3 Rodadas
1d3 Velocidade de Conjuração: Média (4)
Efeito: Atrapalha 1d6 alvos
Lenço Armadilha [Yin]
O Mago mira em 1d6 alvos, que são cobertos por
Alcance: 1,5/nível
cristais de gelo que impedem o movimento,
Duração: 2 Rodadas/nível
reduzindo as façanhas de Potência e Acrobacia em
Velocidade de Conjuração: Média (4)
um tipo de dado cada e causando 1d8 de dano. Os
Efeito: Enreda 1 alvo alvos podem jogar a proteção vs. Água para evitar
a redução das façanhas.

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Magias de Nível 3 Terra para resistir à magia, caso contrário, o item


Agulhas Assassinas [Yin, Metal] mágico não funcionará por uma hora.
Alcance: 3/nível Abalo de Terra [Yin, Terra]
Duração: Instantânea/varia Alcance: 0
Velocidade de Conjuração: Média (4) Duração: Instantânea
Efeito: Envenena 1 alvo Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
Efeito: Causa dano àqueles no caminho de 1,5m de
O Mago cria uma rajada de agulhas mágicas que largura, 3m/nível de comprimento
envenenam o alvo atingido. As agulhas atingem o
alvo automaticamente. O alvo deve jogar a O Mago faz com que terra, pedra, argila ou areia
proteção vs. Metal ou sofrer um dos três efeitos em um caminho de 1,5m de largura e 3m de
escolhidos pelo conjurador: comprimento por nível exploda violentamente até
• 1d6 de dano por nível do conjurador uma altura de 6m, causando 1d6 de dano por nível
do lançador àqueles dentro da área. As vítimas
• Paralisia por 1d6+1 Rodadas
podem jogar a proteção vs. Terra para receberem
• -4 de penalidade na CA e todas as ações
metade do dano. Esta magia só pode ser usado
(ataques, Façanhas, etc.) por 1d6x10 min
quando estiver no chão, pedra, etc. Se estiver na
água, voando, sobre um piso de madeira, etc. a
Estrela Cegante [Yang]
magia não tem efeito.
Alcance: 3/nível
Duração: Instantânea Tatuagem Acelerada [Yin]
Velocidade de Conjuração: Média (4) Alcance: 0
Efeito: Cega todos em uma esfera de 6m de raio Duração: 10 min
O Mago cria um lampejo ofuscante de luz. Todas Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
as criaturas com visão que estão dentro do lampejo Efeito: Aumenta a velocidade
ou o vejam de fora ficam cegas por 1 Rodada e
O Mago deve ter uma tatuagem de coelho,
precisam jogar a proteção vs. Fogo ou ficar cegas
centopeia, guepardo ou outra criatura rápida para
por mais 2d10 Rodadas. Quem for avisado pode
usar essa magia. O Mago ganha uma grande
simplesmente fechar os olhos, evitando os efeitos.
velocidade, se movendo com o dobro da
velocidade normal e fazendo duas Ações
Dissipar Magia [Yang]
Principais a cada Rodada (no entanto, não é
Alcance: 36
possível conjurar mais do que 1 magia por Rodada)
Duração: Instantânea
Se o Mago não se mover pelo menos 18m ou
Velocidade de Conjuração: Rápida (6) realizar uma Ação Principal em uma rodada, o
Efeito: 1 item ou um cubo de 3m Mago sofre 1d10 de dano pelo excesso de energia
O Mago cancela todos os efeitos mágicos ativos na mágica.
área especificada. O Mago faz uma Façanha de
Esperteza com um NA base 15, +1 para cada nível Escudo do Dragão de Vento [Yin]
(ou dado de vida) do conjurador da magia a ser Alcance: 0
dissipada acima do conjurador de Dissipar Magia Duração: 10 min/nível
e -1 para cada nível ou dado de vida abaixo. Velocidade de Conjuração: Média (4)
Dissipar Magia pode ser usado contra um único Efeito: Conjurador protegido contra mísseis
item mágico. O portador pode jogar a proteção vs.

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Cap. 5 Magias e Mágica

O Mago cria um pequeno turbilhão que o envolve forma que o Mago escolher, mas a forma é
e protege de todas as armas à distância não mágicas grosseira e pode ser utilizada. Se um objeto de
(flechas, setas de besta, qualquer arma madeira for maior que a área que o Mago pode
arremessada). Ataques corpo-a-corpo e projéteis afetar, ele poderá ficar parcialmente distorcido. A
mágicos não são afetados, assim como magias. O magia normalmente leva apenas uma rodada, mas,
Mago também não pode usar armas à distância não pela concentração, o Mago pode estender a magia
mágicas enquanto essa magia estiver em vigor. para 10 minutos e tentar dar uma aparência artística
Forma de Água [Yin, Água] ou refinada ao objeto. Isso requer uma Façanha de
Alcance: 0 Esperteza com NA 20.
Duração: 3 Rodadas Magias de Nível 4
Velocidade de Conjuração: Média (4) Rajada de Vento
Efeito: Fica com aspecto aquoso e flexível [Chi]
O corpo do Mago se torna flexível e fluido, em Alcance: 0
sintonia com o elemento Água. O Mago ganha um Duração: 1 Rodada
aumento de um tipo de dado em façanhas de Velocidade de Conjuração: Média (4)
Acrobacia e Charme, mas não pode fazer Efeito: Cone de ventos de 3m de diâmetro e 9m de
façanhas de Fortitude. O Mago também é comprimento
vulnerável à magia Yang enquanto esta magia O Mago cria uma rajada de vento em um cone que
estiver em vigor, sofrendo -2 nas jogadas de começa no Mago e se estende por 9m, com um
proteção contra Yang. diâmetro de 3m na extremidade oposta. Criaturas
na área devem jogar a proteção vs. Terra ou serem
Forma de Madeira [Yang, Madeira] derrubadas, perdendo qualquer ação para a rodada
Alcance: 0 e precisando se levantarem na próxima. Aqueles
Duração: 1 Rodada/nível com sucesso na proteção não podem se mover em
Velocidade de Conjuração: Média (4) direção ao conjurador. Objetos pequenos são
Efeito: Adquire o aspecto de madeira, aumenta o jogados até o final do cone, tochas ou outras
dano desarmado chamas pequenas são extintas e nevoeiros ou gases
Espinhos e arbustos crescem por todo o lado do são dispersados pelos ventos. O Mago também
corpo do Mago, em sintonia com o elemento está protegido contra todos os ataques à distância,
Madeira. O dano desarmado do Mago aumenta em mesmo os mágicos, da direção da Rajada de Vento.
um tipo de dado enquanto a magia estiver em
vigor, mas o Mago sofre -2 de penalidade nas
jogadas de proteção contra magias Yin.

Moldar Madeira [Yang, Madeira]


Alcance: Toque
Duração: Permanente
Arma Demoníaca [Yang, Metal ou Madeira]
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Alcance: Toque
Efeito: Cubo de 2,5cm/nível
Duração: 1 Rodada/nível
O Mago molda a madeira como se fosse argila, Velocidade de Conjuração:
usando as mãos e o pensamento. A madeira bruta Lenta (2)
ou já trabalhada pode ser moldada em qualquer Efeito: Uma arma animada ataca

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O Mago toca uma arma corpo a corpo, que fica 1d4, Fort 1d4
animada e voa, atacando todos os oponentes que o
conjurador desejar em um raio de 3m. A arma Agulhas de Manequim [Yin, Metal]
ataca duas vezes por rodada, atacando como o Alcance: 3
conjurador e causando dano normal pelo tipo de Duração: 5 Rodadas ou 5 minutos
arma. O Mago não precisa se concentrar na arma, Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
mas, se desejar, pode se concentrar e fazer uma Efeito: Controla 1-2 alvos
façanha de Esperteza, adicionando o bônus da
O Mago atira cinco ou dez agulhas com fios nos
façanha às jogadas de ataque e dano nessa rodada.
membros e torso de um ou dois alvos. Cada alvo
Se uma arma animada for primariamente de
pode jogar a proteção vs. Metal para evitar as
madeira (bastão, cajado, porrete), a magia é de
agulhas. Se a proteção falhar, esse alvo se torna
Madeira. Se uma arma com lâmina de metal for
um fantoche, completamente sob o controle do
animada (espada, machado, lança, corrente, a
conjurador por 5 Rodadas. Para cada Rodada de
maioria das armas de haste), é uma magia de Metal.
controle, o jogador tem CA -2 e deve fazer uma
Forma de Terra [Yin, Terra]
façanha de Acrobacia para controlar os manequins.
Alcance: 0 Os manequins atacam como o conjurador, mas
Duração: 3 Rodadas causam seu dano normal. Os manequins não
Velocidade de Conjuração: Média (4) podem lançar magias ou realizar façanhas, mas
Efeito: Adquire o aspecto de Terra, imunidade podem ser forçados a usar alguns itens mágicos
parcial a ataques (como poções).
O corpo do Mago fica tão duro quanto pedra, A cada Rodada, os Manequins podem tentar uma
sintonizado com o elemento Terra. 1d4 ataques, façanha de Potência com NA 18 para se libertar das
mais um a cada dois níveis do conjurador, são agulhas.
negados a cada rodada. O conjurador não pode Se o alvo for um corpo recém-falecido, o controle
escolher quais ataques são negados; eles são é automático e dura até 5 minutos. O corpo morto
negados na ordem em que são feitos. A Forma de é imune a danos normais, não pode fazer
Terra não nega danos causados por magias. O acrobacias e não ganha bônus por seus ataques.
Mago é vulnerável a toda magia, sofrendo -2 nas
jogadas de proteção contra magias ou itens Flechas Serpentes [Yin]
mágicos. Alcance: 18
Duração: Instantânea
Estatueta Guardiã [Yin, Terra]
Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
Alcance: 1,5
Efeito: Cobras mágicas causam dano e envenenam
Duração: 2 Rodadas/nível alvos
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: Anima uma estatueta O Mago deve ter uma tatuagem de um par de
cobras para poder usar esta magia. O Mago faz
Como a magia de 2º nível, Estatueta Protetora, com que as tatuagens sejam animadas e voem em
mas o Mago anima uma estatueta maior, um ou dois alvos entro do alcance, atingindo
tipicamente de um animal. Use as seguintes automaticamente. Os alvos recebem 2d6 de dano
estatísticas: e precisam jogar a proteção vs. Madeira ou sofrer
Estatueta Guardiã: CA 22, HD 7, Movimento 45, um dano adicional de veneno 2d12 (metade do
2 golpes, Ataque +7, Dano 1d10 + 3, Façanhas: dano se a proteção for bem-sucedida). Na Rodada
Potência

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Cap. 5 Magias e Mágica

seguinte, as cobras voam de volta para o Mago, que Magias de Nível 5


deve passar a Rodada as engolindo para que as Lenço Letal [Yin]
cobras retornem à forma de tatuagem.
Alcance: 1,5
Duração: Instantânea
Gritar [Yang]
Velocidade de Conjuração: Média (4)
Alcance: 0
Efeito: Mate 1 alvo
Duração: Instantânea
Semelhante ao Lenço Rígido, mas o lenço do Mago
Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
envolve o pescoço do alvo. O alvo deve jogar a
Efeito: Causa dano e ensurdece aqueles em cone de
proteção vs. Madeira ou ser decapitado, morrendo
9m
independentemente dos pontos de vida, nível ou
O Mago concentra a energia Yang em um poderoso dado de vida.
grito em um cone que se estende por 9m, com um
diâmetro de 3m na extremidade oposta. Criaturas Sopro do Dragão [Yang, Fogo]
na área devem jogar a proteção vs. Fogo ou ficar Alcance: 0
surdas por 2d6 Rodadas e sofrer 2d6 de dano. Duração: 1 Rodada/nível
Objetos quebradiços, como vidro ou joias na área Velocidade de Conjuração:
de Gritar, podem ser danificados. Lenta (2)
Efeito: Causa dano àqueles em cone de 9m
Moldar Pedra [Yin, Terra] O Mago sopra fogo em um cone de 9m de
Alcance: Toque comprimento e 3m de largura na extremidade
Duração: Permanente oposta. O fogo causa 1d6 de dano por nível do
Velocidade de Conjuração: Lenta (2) conjurador. As criaturas na rajada podem jogar a
Efeito: Cubo de 2,5cm/nível proteção vs. Fogo para reduzir o dano à metade.
Como a magia de 3º nível, Moldar Madeira, mas o Objetos combustíveis são automaticamente
Mago funde e forma objetos de pedra em vez de incendiados.
objetos de madeira. Todos os outros detalhes são
iguais. Prisão de Gelo [Yin, Água]
Alcance: 3
Duração: 10 min
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: Prende a vítima no gelo
O Mago envolve um alvo em uma camada espessa
de gelo. O alvo pode jogar a proteção vs. Água
para não ficar preso. Uma vez preso, o alvo não
pode fazer nada, exceto uma Façanha de Potência
(NA 25) a cada rodada para escapar. O alvo é
protegido de todos os ataques externos adicionais,
mas recebe 2d6 de dano por Rodada do frio e do
sufocamento.

Forma de Metal [Yin, Metal]


Alcance: 0

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Duração: 3 Rodadas proteção e habilidades mentais do Mago


Velocidade de Conjuração: Lenta (2) permanecem inalterados, embora o Mago receba
Efeito: Adquire o aspecto de Metal, aumenta AC e um bônus de +4 em Façanhas de Charme com o
as façanhas objetivo de assustar os outros. Façanhas de
Acrobacia recebem -2 de penalidade. O Mago não
A pele do Mago se transforma em bronze,
pode lançar magias enquanto estiver no estado
sintonizada com o elemento Metal. O Mago ganha
transformado.
+4 de CA, e as façanhas de Potência e Fortitude
aumentam em um tipo de dado. O Mago não pode
fazer façanhas de Acrobacia, se move com meia
velocidade e fica vulnerável à magia Yang
enquanto esta magia estiver em vigor, sofrendo -2
nas jogadas de proteção contra Yang.

Roubar a Essência [Yang]


Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: Causa dano ao alvo e cura o conjurador
O Mago rouba energia Yang de um alvo tocado. A
magia causa 5d10 de dano ao alvo, que pode jogar
proteção vs. Terra para sofrer metade do dano, e
cura um número semelhante de pontos de vida do
Mago. No entanto, se isso for mais do que o total
de pontos de vida do Mago, o excesso de Yang
causa dano ao Mago pela diferença de pontos de
vida roubados do alvo. Os Mágicos Yang (veja
Perfis, acima) recebem apenas metade desse dano
de excesso, pois são especialistas em internalizar
grandes quantidades de Yang. Madeira em Cinza [Yang, Madeira]
Alcance: 15
Tatuagem da Transformação [Yin]
Duração: Permanente
Alcance: 0
Velocidade de Conjuração: Média (4)
Duração: 10 min
Efeito: Raio de 3m
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: Transforma em um animal gigante O Mago transforma em cinzas toda madeira,
natural e trabalhada em um círculo de 3 metros
O Mago deve ter uma tatuagem de um animal dentro do alcance. Metal, pedra, couro ou outros
venenoso. O Mago se transforma em uma versão componentes que não sejam de madeira dos itens
gigante da tatuagem. O Mago passa a ter CA 18, da área não são afetados e podem ser reutilizados.
Movimento 45 e pode fazer três ataques por Monstros-plantas e itens mágicos feitos de madeira
rodada, cada um causando 1d4 de dano, com um têm podem fazer uma jogada de proteção vs.
dos ataques administrando um veneno mortal (JP Madeira para evitar a destruição.
ou morrer). Os ataques, pontos de vida, jogadas de

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Cap. 5 Magias e Mágica

MAGIAS DE XAMÃ
1o Nível 2o Nível 3o Nível
Contatar Espíritos Menores Canalizar Espírito Contatar Espírito Maior
Olhos da Harmonia Pés nas Nuvens Curar Doença
Olhos do Paraíso Diagnosticar Maldição Dissipar Magia
Olhos de Fogo Forma de Fogo Sonho
Aura do Imortal Vaticinar Exorcizar Espírito
Luz Restaurar Chi Chicote Flamejante
Oráculo Vingança do Espírito Mortos Famintos
Renovar Chi Muro Espiritual Remover Maldição
Enfeitiçar Cobras Voz do Dragão Montar os Ventos
Benção do Espírito
Supressão

4o Nível 5o Nível
Túmulo Terrestre Sangue Ardente
Anel de Fogo Trapézio de Nuvens
Fúria de Batalha Contatar Celestial
Neutralizar Veneno Gerar Chi
Repor o Chi Bênção do Paraíso
Escudo dos Espíritos Restaurar Vida

Magias de Nível 1 de que o espírito responda se o nome do espírito


Contatar Espírito Menor [Yang] não for conhecido. Se for conhecido, o espírito
sempre responde. O xamã pode fazer até uma
Alcance: 6
pergunta por nível que o espírito responderá da
Duração: Especial
melhor maneira possível. Como alternativa, o
Velocidade de Conjuração: 10 min
Xamã poderia negociar com o espírito algum tipo
Efeito: Faça 1 de ajuda, mas serão necessárias promessas de
pergunta por nível retornar o favor e maldições poderão ser aplicadas
Ao cantar, dançar e se o Xamã deixar de cumprir essas promessas.
fazer uma oferenda
de comida e vinho, Olhos da Harmonia [Chi]
o Xamã pode entrar Alcance: 0
em contato com um Duração: 10 min
espírito menor (o de Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
uma pedra grande, Efeito: Sente Yin, Yang e elementos
lago, córrego,
O Xamã pode sentir o equilíbrio de Yin e Yang, os
árvore etc.) ou
cinco elementos o e Chi dentro de 18m.
fantasma. Existe
uma chance de 10%
Olhos do Paraíso [Chi]
por nível do xamã
Alcance: 0

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Duração: 20 min O inverso, Aura do Demônio, é uma magia Yin que


Velocidade de Conjuração: Rápida (6) banha o Xamã em uma aura misteriosa que
Efeito: Sente mágica em 18 m concede aos inimigos uma penalidade de -1 no
O Xamã pode ver efeitos mágicos ou itens dentro ataque e fornece ao Xamã um bônus de +2 em
do alcance do brilho, durante a concentração. todas as Façanhas de Charme.
Fazer apenas a varredura de uma área dá uma Luz [Yang, Reversível]
sensação do poder da aura (diminuta, fraca, Alcance: 36
moderada, forte ou esmagadora). Concentrar-se Duração: 1 hora mais 10 min/nível
em um objeto por 2 Rodadas permite ao Xamã Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
descobrir se a mágica é Yin, Yang ou Chi, lançada Efeito: Luz mágica em 6m de raio
por um Mago, Xamã ou monstro, e se é mágica
O Xamã cria uma luz mágica, igual à luz da tocha,
mortal ou divina.
em uma área de 6m de raio em qualquer lugar
dentro do alcance. A luz pode ser lançada sobre
Olhos de Fogo [Yang, Fogo]
um objeto portátil.
Alcance: 0
Duração: 1-3 Rodadas O inverso, Escuridão, é uma magia Yin que cria
Velocidade de Conjuração: Lenta (2) uma área de raio de 6 metros de escuridão; além
Efeito: Ateia fogo pelo olhar disso, é igual à Luz. Luz e Escuridão se cancelam.

Os olhos do Xamã brilham em vermelho. Ao Oráculo [Yang]


concentrar-se em uma ação Principal, o Xamã faz Alcance: 0
com que um objeto em um raio de 9m pegue fogo Duração: Instantânea
ou atinge uma criatura em um raio de 9m, causando Velocidade de Conjuração: 2 Rodadas
1d8 de dano. A magia dura 1 Rodada a cada 4
Efeito: Prevê boa ou má sorte
níveis do conjurador.
O Xamã esculpe caracteres místicos em uma
concha de tartaruga, ossos de animais, etc. e pede
aos espíritos enquanto coloca um atiçador ou uma
vara quente em um buraco na concha. O Xamã
interpreta as fissuras que se formam com uma
precisão de 70% +1% por nível. Se preciso, o
Xamã sabe se uma ação recente ou no futuro
próximo (dentro de 1 hora) terá resultados
Aura do Imortal [Yang, Reversível] auspiciosos ou desfavoráveis.
Alcance: 0
Renovar Chi [Yin, Reversível]
Duração: 2 Rodadas/nível
Alcance: Toque
Velocidade de Conjuração: Média (4)
Duração: Instantânea
Efeito: Ganhe aura sagrada
Velocidade de Conjuração: Média (4)
O Xamã é banhado pela luz do outro mundo, Efeito: Cura um alvo
fornecida por um companheiro espiritual. Todos
O Xamã cura uma criatura tocada com 1d8 pontos
os aliados em um raio de 3m recebem bônus de +1
de vida, mais o bônus de façanha de Intuição do
no ataque e o Xamã ganha bônus de +2 em todas
Xamã se uma façanha de Intuição for realizada
as Façanhas de Charme.
nessa rodada.

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Cap. 5 Magias e Mágica

O inverso, Diminuir Chi, causa 1d8 pontos de dano


a uma criatura tocada, mais o bônus de façanha de
Intuição do Xamã se houver nessa rodada.

Enfeitiçar Cobras [Yin]


Alcance: 18
Duração: 1d4+1 Rodadas ou 1d4+1 x10 minutos
Velocidade de Conjuração: Média (4)
Efeito: Impede que cobras ataquem
O Xamã encanta 1 DV de cobras por nível, sem
Jogada de Proteção permitida. As cobras se
erguem, balançam e não atacam a menos que sejam
atacadas primeiro. Cobras atacantes são
enfeitiçadas por 1d4+1 rodadas; caso contrário,
dura 1d4+1x10 minutos.
Magias de Nível 2
Bênção do Espírito [Yin] Canalizar Espírito [Yang]
Alcance: 0 Alcance: 15
Duração: 2 Rodadas/nível Duração: Especial
Velocidade de Conjuração: Média (4) Velocidade de Conjuração: 30 min
Efeito: Bônus para CA e jogadas de proteção Efeito: Permite que um espírito possua o xamã
O Xamã pede proteção a seu espírito companheiro, O Xamã realiza um ritual que envolve cantar,
recebendo +2 de bônus em todas as jogadas de dançar, entoar e oferecer comida, vinho, dinheiro
proteção e +1 de bônus na CA. ou outros bens apropriados. Se um espírito na área
for chamado pelo nome, ele possuirá o Xamã e
Supressão [Yang] responderá a perguntas ou dará conselhos e ajuda
Alcance: 18 da melhor maneira possível. Outros obviamente
Duração: 1d6 Rodadas devem estar presentes para ouvir as respostas do
Velocidade de Conjuração: Rápida (6) espírito. Se o nome de um espírito não for
Efeito: 1 item ou a área de um cubo de 3m conhecido, jogue 1d6: 1-2: um espírito amigo
possui o Xamã, 3-4: a magia falha, 5-6: um espírito
O Xamã pode suspender efeitos mágicos na área ou demônio malévolo possui o Xamã, na esperança
alvo por 1d6 rodadas. O Xamã faz uma Façanha de manter o corpo permanentemente. O Mestre
de Intuição com NA base 15, mais ou menos a determina em que condições o espírito sai do corpo
diferença entre o conjurador da magia a ser afetada do Xamã.
e o conjurador de Supressão contra cada efeito
mágico na área. Pés nas Nuvens [Yin]
Supressão pode ser usado contra um único item Alcance: 0
mágico. O portador pode jogar a proteção vs. Terra Duração: 10 min
para resistir à magia, caso contrário, o item mágico Velocidade de Conjuração:
não funcionará por 1d6 Rodadas. Lenta (2) Efeito: O Xamã levita
O Xamã pede ajuda aos espíritos, ganhando a
capacidade de levitar para cima ou para baixo a

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FLYING SWORDSMEN RPG

uma velocidade de 6 metros por Rodada. Uma vez Duração: Instantânea


no ar, o Xamã não precisa se concentrar para Velocidade de Conjuração: Média (4)
permanecer levitando e pode usar armas ou Efeito: Cura um alvo
feitiços. Para se mover horizontalmente, o Xamã
O Xamã cura uma criatura tocada com 2d8 pontos
deve ter algo para agarrar e empurrar ou puxar.
de vida, mais o bônus de façanha de Intuição do
Xamã se uma façanha de Intuição for realizada
Diagnosticar Maldição [Yin]
nessa rodada.
Alcance: 3
Duração: Instantânea O inverso, Esgotar Chi, causa 2d8 pontos de dano
Velocidade de Conjuração: 10 min a uma criatura tocada, mais o bônus de façanha de
Efeito: Aprenda a origem e o tipo da magia Intuição do Xamã se houver nessa rodada.
prejudicial
Vingança do Espírito [Yin]
O Xamã realiza um ritual usando trigramas, mapas Alcance: 3
estelares e sutras antigos e aprende os detalhes de Duração: Instantânea
uma maldição ou possessão. O Xamã descobre o
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
nome do responsável, por que a maldição foi
Efeito: Companheiro espiritual causa dano ao
infligida (punição, vingança, assalto etc.) e a
inimigo
origem (magia, monstro, item mágico, etc.).
Forma de Fogo [Yang, Fogo] O Xamã invoca o espírito companheiro e define um
Alcance: 0 alvo dentro do alcance que precisa de punição por
Duração: 10 min alguma ofensa ou crime. O espírito se manifesta e
Velocidade de Conjuração: Média (4) causa automaticamente 2d8 de dano ao alvo (3d8
se o alvo for morto-vivo), mais a quantidade de
Efeito: Membros em chamas aumentam o dano
uma façanha de Charme, que o Xamã deve fazer ao
desarmado
lançar essa magia.
O Xamã sintoniza o elemento Fogo com a ajuda de
um espírito e seus punhos e pés explodem em
chamas. O dano desarmado das artes marciais do
Xamã aumenta em dois tipos de dado (máx. 1d12),
e qualquer coisa tocada pode ser incendiada.

Vaticinar [Yang]
Alcance: Toque
Duração: 1 Rodada
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: O alvo pode sentir a melhor ação
O Xamã confere a uma criatura tocada a
capacidade de ver brevemente o futuro. Na
Rodada seguinte, o alvo pode fazer duas jogadas
de façanhas e manter o melhor resultado.

Restaurar Chi [Yin, Reversível]


Alcance: Toque

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Cap. 5 Magias e Mágica

Muralha Espiritual [Yin] seus próprios interesses em mente ao responder a


Alcance: 0 perguntas.
Duração: 2 Rodadas/nível
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: área de 1 metro/nível protegida contra
espíritos
O Xamã marca um círculo de incensos, tochas ou
substâncias alquímicas em chamas. As criaturas do
círculo são protegidas contra a possessão e
recebem bônus de +2 na CA e nas jogadas de
proteção contra ataques e poderes de espíritos e
demônios. As próprias habilidades e espíritos
companheiros do Xamã não são afetados.

Voz do Dragão [Yang] Curar Doença [Yin]


Alcance: 9 Alcance: Toque
Duração: 2 Rodadas Duração: Instantânea
Velocidade de Conjuração: Rápida (6) Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: Paralisa um alvo Efeito: Remove doenças de um alvo
O Xamã clama com uma voz potencializada por O Xamã pede aos espíritos para remover todas as
espíritos por um alvo dentro do alcance. O alvo doenças de uma criatura. Todas as doenças são
deve jogar a proteção vs. Metal ou ficar paralisado curadas instantaneamente. Os efeitos das doenças
por 2 rodadas. Mesmo se a jogada for bem- ainda podem levar tempo para curar, a critério do
sucedida, o alvo não poderá realizar façanhas e Mestre.
sofre -4 a CA por 1 rodada.
Dissipar Magia [Yang]
Magias de Nível 3 Alcance: 36
Contatar Espírito Maior [Yang] Duração: Instantânea
Alcance: 30 Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
Duração: Especial Efeito: 1 item ou um cubo de 3m
Velocidade de Conjuração: 20 min O Xamã cancela todos os efeitos mágicos ativos na
Efeito: Faça 1 pergunta por nível área especificada. O Xamã faz uma Façanha de
Como a magia de 1º nível, Contatar Espírito Intuição com um NA base 15, +1 para cada nível
Menor, mas permite a comunicação com um (ou dado de vida) do conjurador da magia a ser
espírito importante, como o de uma montanha, rio, dissipada acima do conjurador de Dissipar Magia
herói ou grande ancestral etc. Se o nome do e -1 para cada nível ou dado de vida abaixo.
espírito não for conhecido, a chance de sucesso é Dissipar Magia pode ser usado contra um único
de 7% por nível do conjurador. Isso pode ser item mágico. O portador pode jogar a proteção vs.
modificado se o Xamã fizer uma grande oferta ao Terra para resistir à magia, caso contrário, o item
espírito. Os espíritos maiores geralmente mágico não funcionará por 1 hora.
respondem com sinceridade, mas costumam ter

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Sonho [Yin, Reversível] Duração: 2 Rodadas


Alcance: 0 Velocidade de Conjuração: Média (4)
Duração: Especial Efeito: Chicote flamejante de 6m de comprimento
Velocidade de Conjuração: 30 min O Xamã invoca os espíritos e cria uma corrente de
Efeito: Envia informações para um alvo que sonha fogo de 6m de comprimento e 1,5m de largura da
O Xamã realiza um ritual de 30 minutos e entra em mão do Xamã. Todos no chicote recebem 1d4 de
transe. O espírito do xamã viaja até o alvo, que dano por nível no primeiro turno, com uma jogada
deve estar dormindo no momento ou a magia falha. de proteção vs. Fogo para reduzir o dano à metade.
Se o alvo estiver dormindo, o Xamã poderá dar ao No segundo turno, o chicote causa 1d4 de dano a
alvo sonhos que forneçam uma mensagem de cada dois níveis, novamente jogando a proteção
qualquer tipo que o Xamã deseje. O Xamã pode para reduzir pela metade.
aparecer nos sonhos pessoalmente ou
simplesmente fornecer imagens que transmitam a Mortos Famintos [Yin]
mensagem desejada. Alcance: 3
Duração: Permanente
O reverso, Mensagem do Pesadelo, em vez de
fornecer informações, tenta interromper o sono do Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
alvo com pesadelos. O alvo pode jogar a proteção Efeito: Crie esqueletos ou zumbis
vs. Água, ou então recebe 2d10 de dano, mais o O Xamã faz esqueletos ou zumbis a partir de
resultado de façanha de Charme do Xamã, e não cadáveres ao alcance. Os mortos-vivos obedecem
consegue recuperar a capacidade de lançar magias ao Xamã até serem destruídos. Eles não podem ser
no dia seguinte. dissipados. Se deixados sem ordens por muito
tempo, os mortos começarão a caçar vítimas vivas
Exorcizar Espírito [Yang] para atacar. Para cada nível do Xamã, um DV de
Alcance: Toque mortos-vivos é animado. Um esqueleto tem o
Duração: Instantânea mesmo DV da criatura original, mas um zumbi tem
Velocidade de Conjuração: 10 min um DV a mais que o original. Esse feitiço
Efeito: Termine a possessão do alvo por um desrespeita os mortos e apenas os demônios
espírito normalmente o concedem, exceto nas
circunstâncias mais necessárias.
O Xamã realiza uma cerimônia; escrevendo
caracteres místicos no alvo, cantando, tocando
Remover Maldição [Yang, reversível]
sinos ou pratos, etc. Quando o ritual termina, o
Alcance: Toque
Xamã faz uma Façanha de Charme, com NA
Duração: Instantânea
dependendo da força do espírito:
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
• Menos DV que o Xamã - NA 10
Efeito: Termina uma maldição
• DV igual ao Xamã - TN 15
• Mais DV que o Xamã - TN 20 O Xamã remove uma maldição de uma criatura,
Se for bem-sucedido, o espírito é expulso do corpo área ou item (no caso de itens mágicos
do alvo e não pode tentar possuir nenhum amaldiçoados, a vítima pode se livrar do objeto,
personagem por 24 horas. mas ele permanece amaldiçoado).
O inverso, Maldição, cria uma problema
Chicote Flamejante [Yang, Fogo] temporário em um alvo, que pode jogar proteção
Alcance: 0 vs. Terra para evitar a maldição. Maldições típicas

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Cap. 5 Magias e Mágica

incluem a redução de uma façanha em dois dados, Magias de Nível 4


dar ao alvo uma penalidade de -4 em ataques e Túmulo Terrestre [Yin, Terra]
jogadas de proteção ou deixar o alvo mais
Alcance: 9
vulnerável a magia Yin, Yang ou elemental (+1 de
Duração: Instantânea
dano por dado, -2 de penalidade na proteção).
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Outras penalidades similares ao planejamento do
Efeito: A terra abre e engole os alvos
Xamã, ou aquelas que envolvem ações especiais,
como tabus, são possíveis, a critério do Mestre. A O Xamã invoca os espíritos da terra para
Maldição não pode ser dissipada, embora possa ser prenderem os inimigos.
removida com a versão normal do feitiço. Caso O Xamã seleciona um ponto dentro do alcance, e
contrário, ela dura 1 dia por nível do Xamã. um círculo de 3m de diâmetro de terra explode
para cima ao mesmo tempo em que um poço se
Montar os Ventos [Yin] forma embaixo. Aqueles na área de efeito podem
Alcance: 0 jogar proteção vs. Terra para evitar os efeitos.
Duração: 10 min/nível Quem falhar recebe 3d10 de dano e fica preso no
Velocidade de Conjuração: Rápida (6) poço quando a terra volta. Alvos presos recebem
Efeito: Voa 1d10 de dano por rodada de esmagamento e
asfixia e podem tentar uma Façanha de Potência
O Xamã pede aos espíritos do ar a capacidade de
NA 15 a cada rodada para escapar. Os aliados
voar. O movimento pode ser em qualquer direção
também podem tentar Façanhas de Po com NA 20
a uma taxa de até 54 por rodada, embora, para
para puxar seus companheiros para fora da
atacar, realizar Façanhas ou lançar magias, a
armadilha. Esta magia só pode ser lançado em
velocidade máxima seja 27. O Xamã pode fazer
áreas de solo natural, pedra ou areia. Não
uma façanha de Fortitude quando essa magia é
funciona dentro de construções.
lançada, estendendo a duração em 10 minutos por
ponto de bônus. Anel de Fogo [Yang, Fogo]
Alcance: 0
Duração: 1 Rodada/nível
Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
Efeito: Cria uma muralha circular de fogo
O Xamã cria uma muralha redonda de chamas de
até 4,5m de diâmetro e 6m de altura que não se
move. As chamas causam 3d6 de dano a qualquer
um que passe por elas e 1d6 por contato menor,
além de poderem incendiar itens inflamáveis. O
Xamã e todos os itens transportados não são
afetados pelas chamas e podem passar por elas à
vontade.

Fúria de Batalha [Yang]


Alcance: 1,5
Duração: 5 Rodadas
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)

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Efeito: 1 criatura/nível ganha bônus de combate lançada em uma criatura venenosa, a criatura perde
O Xamã chama os espíritos dos grandes heróis para o veneno por 1d6 horas. Objetos envenenados ou
ajudar os aliados. O Xamã faz uma façanha de frascos de veneno são desintoxicados
Intuição e um número de criaturas iguais ao nível permanentemente.
do Xamã (incluindo o Xamã, se desejado), ganha O contrário, Veneno, incapacita a vítima tocada e a
pontos de vida temporários iguais ao resultado da mata em 10 minutos. A vítima pode jogar a
façanha de Intuição a cada Rodada e +2 em todas proteção vs. Madeira para evitar a magia.
as jogadas de dano. Os recipientes devem fazer
façanhas Potência, Acrobacia ou Fortitude a cada Repor o Chi [Yin, Reversível]
rodada em que a magia estiver em vigor. Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Velocidade de Conjuração: Média (4)
Efeito: Cura um alvo
O Xamã cura uma criatura tocada com 3d8 pontos
de vida, mais o bônus de façanha de Intuição do
Xamã se uma façanha de Intuição for realizada
nessa rodada.
O inverso, Drenar Chi, causa 3d8 pontos de dano
a uma criatura tocada, mais o bônus de façanha de
Intuição do Xamã se houver nessa rodada.

Escudo dos Espíritos [Yin]


Alcance: 0
Duração: 2 Rodadas/nível
Velocidade de Conjuração: Média (4)
Efeito: Proteção contra magia de nível inferior
O Xamã convoca muitas criaturas espirituais, que
cercam o Xamã em uma barreira de força
cintilante. O Xamã é imune às magias de 1º e 2º
níveis e aos poderes mágicos de monstros com 4
DV ou menos.

Magias de Nível 5
Neutralizar Veneno [Yin, Reversível]
Alcance: Toque Sangue Ardente [Yang, Fogo]
Duração: Instantânea Alcance: 12
Velocidade de Conjuração: Lenta (2) Duração: Instantânea
Efeito: Desintoxica o veneno ou revive um Velocidade de Conjuração: Média (4)
personagem envenenado Efeito: Quatro projéteis explosivos de sangue
ardente
O Xamã pode reviver um personagem morto por
que está morrendo por causa de veneno. Se O Xamã corta a palma da mão com uma faca em
um padrão místico. O sangue dispara das feridas

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Cap. 5 Magias e Mágica

em Velocidade de Conjuração: 30 min


Efeito: Faça 1 pergunta por nível
Como a magia de 1º nível, Contatar Espírito
Menor, mas permite a comunicação com um deus,
lorde demônio ou dragão divino. O nome da
divindade deve ser conhecido e a chance de
sucesso é de 5% por nível do conjurador. Isso pode
ser modificado se o xamã fizer uma oferta generosa
à divindade. As divindades sabem muito, mas suas
respostas sempre atendem aos seus propósitos e
não precisam ser verdadeiras. Essa magia pode ser
perigosa se a divindade convocada não estiver feliz
com as ações do Xamã ou com o sacrifício
fornecido ou se o Xamã invocar a divindade com
muita frequência.

Gerar Chi [Yin, Reversível]


Alcance: Toque
quatro projéteis de fogo que explodem, causando Duração: Instantânea
2d8 pontos de dano cada. O xamã deve fazer um Velocidade de Conjuração: Média (4)
ataque à distância padrão contra cada alvo. Efeito: Cura um alvo
Qualquer criatura dentro de um raio de 1,5m de um
O Xamã cura uma criatura tocada com 4d8 pontos
alvo atingido por um míssil deve jogar proteção vs.
de vida, mais o bônus de façanha de Intuição do
Fogo ou também sofrer o dano acima. O Xamã que
Xamã se uma façanha de Intuição for realizada
lança essa magia perde 2 pontos de vida.
nessa rodada.
Trapézio de Nuvens [Yin, Água] O inverso, Destruir Chi, causa 4d8 pontos de dano
Alcance: 0 a uma criatura tocada, mais o bônus de façanha de
Duração: Instantânea Intuição do Xamã se houver nessa rodada.
Velocidade de Conjuração: Rápida (6)
Efeito: Voe instantaneamente até 1600 quilômetros Bênção do Paraíso [Yang]
Alcance: Toque
O xamã convoca uma nuvem ao chamar os Duração: 1 Rodada
espíritos da Água no ar. O Xamã e até três Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
companheiros de tamanho humano podem voar na
Efeito: O alvo não pode falhar na próxima tarefa
nuvem em qualquer lugar a menos de 1600
quilômetros num piscar de olhos. O Trapézio de O Xamã solicita o mais alto dos poderes divinos
Nuvens não pode passar por matéria sólida; para conceder ajuda ao Xamã ou a um aliado.
portanto, o destino deve ser acessível sem passar Quando a magia é lançada, o Xamã nomeia uma
por paredes, portões, portas, etc. ação que é desejada e toca o alvo.
Na rodada seguinte, se o alvo tentar executar essa
Contatar Divindade [Yang] ação, será automaticamente bem-sucedido.
Alcance: 0
Duração: Especial

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Restaurar Vida [Chi]


Alcance: 9
Duração: Instantânea
Velocidade de Conjuração: 1 hora
Efeito: Retorna o alvo morto à vida
O Xamã apela ao espírito de uma pessoa falecida
recentemente para retornar ao seu corpo,
realizando um longo ritual envolvendo cantar e
agitar um galho de gingko com tiras de papel sobre
o corpo para purificá-lo. Se a vítima morreu de
ferimentos, pelo menos um Renovar Chi ou magia
semelhante será necessária para recuperar o corpo
primeiro. Da mesma forma, venenos ou doenças
devem ser removidos antes que o alvo possa
retornar à vida. Vítimas que morreram de velhice
não podem ser revividas. O Xamã pode ressuscitar
uma pessoa que esteja morta há um dia por nível
do xamã. Após esse tempo, a magia falha. Os
ressuscitados têm apenas 1 ponto de vida, podem
se mover apenas com meia velocidade e não
podem realizar façanhas até terem um dia de
descanso por cada dia em que morreram ou até
serem restaurados magicamente para atingir os
pontos de vida completos.

O chi de Lorde Liu estava fraco. Ma Ling Ma olhou no espelho e o apontou para
Mei franziu a testa quando sentiu o pulso fraco. Lorde Liu. Pairando sobre sua forma deitada,
A doença estava resistindo a todas as suas havia três formas translúcidas vestidas de
habilidades e à ajuda de seus espíritos branco – os fantasmas de sua esposa e filhas
companheiros. Ela estudou o tomo da medicina mortas por uma mão desconhecida. O xamã
que os médicos imperiais lhe emprestaram, mas recitou o canto da Muralha Espiritual. Os
não encontrou resposta. fantasmas fugiram de Liu quando o círculo
Uma hora depois, um eunuco prenunciou mágico apareceu, clamando por justiça.
Bu Fong e Huang Zhao. Bu Fong sorriu. – Liu se sentou, agora aparentemente bem.
Encontramos o Espelho de Jade Branco.– Huang – Guardas! Prendam esses assassinos! – Os
desembrulhou o pano para revelar o espelho guardas entraram correndo, com as armas em
esculpido. Apesar de ser todo de jade, ele mãos. O Lorde Liu riu: – Vocês me livraram da
refletia como prata. minha doença, mas descobriram meu segredo.
Por isso, vocês devem morrer.

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Cap. 6 Conduzindo o Jogo


Cap. 6 Conduzindo o Jogo Se o personagem apenas se movimentar, ele pode
se mover até 36m pés em uma Rodada. Esse
TEMPO E MOVIMENTO movimento pode incluir algumas rolamentos e
Existem duas escalas de controle de tempo saltos, incluindo o uso de Façanhas relacionadas a
que podem ser usadas em Flying Swordsman para movimentos (uma exceção à regra normal de uma
rastrear o que os personagens podem fazer e quanto Façanha contando como uma ação principal). Em
tempo leva para realizar essas ações. O controle distâncias longas, as pessoas se movem a uma
tempo de forma livre é usado quando o tempo não velocidade de 5 quilômetros por hora.
é essencial. Rodadas são usadas em combate ou
em outros períodos de ação forte quando a ordem Usar armadura ou levar cargas grandes
dos eventos é importante, para julgar de maneira pode diminuir a velocidade de um personagem. Se
justa o que seria uma bagunça selvagem na vida estiver usando qualquer traje de armadura, reduza
real. Se for importante garantir que todos realizem o movimento para 12/24m por rodada. Armaduras
uma ação e em que ordem, use as Rodadas. de corselete não afetam a velocidade de
movimento.
O jogo é conduzido principalmente no
modo de forma livre, onde os jogadores declaram RESOLUÇÃO DE AÇÕES
suas ações desejadas e o Mestre informa os Durante um jogo, o Mestre administra as
resultados. Se não houver pressão de tempo, o regras e decide os resultados de qualquer ação que
Mestre pode simplesmente declarar quanto tempo os PJs executem. No modo de forma livre, o
algo levará. Tempo em forma livre é bom para Mestre pode decidir que algumas ações são bem-
coisas como pesquisar informações em uma sucedidas ou falham automaticamente,
biblioteca, viajar, resolver um cerco ou comprar dependendo do que parecer razoável (tendo em
suprimentos. Assim que o combate, uma mente que o mundo do jogo é um mundo
perseguição ou um Teste Resistido começam, o sobrenatural e super-humano) e divertido. Muitas
jogo muda para Rodadas. vezes, o Mestre deixa o resultado ao acaso e atribui
chances de sucesso ou fracasso. Isso geralmente
Em combate, são usadas Rodadas de dez
segundos cada. Em dez segundos, os personagens envolve o sistema de Façanhas.
têm tempo suficiente para mover sua velocidade Quando os PJs estão realizando Façanhas,
básica em metros e realizar uma ação principal o Mestre precisa criar um Número Alvo (NA) para
(atacar, conjurar uma mágica, executar uma a Façanha. Uma boa regra é que ações fáceis tem
Façanha). Alguns personagens de alto nível ou NA 10, ações difíceis tem NA 15, ações muito
personagens com os itens mágicos ou manobras de difíceis tem NA 20 e ações incrivelmente difíceis
artes marciais certas podem executar mais de uma tem NA 25. O valor de atributo pertinente de um
ação principal em uma Rodada. Veja a seção personagem mais o nível podem ser usados como
Combate para detalhes do que pode ser feito em um NA se um personagem estiver tentando
uma Rodada. influenciar outro. Por exemplo, se um PJ tentar
Um humano típico pode mover-se 18m em usar uma Façanha de Charme para enganar um PNJ
uma Rodada e ainda fazer uma ação principal de 3º nível com Sabedoria 11, o NA da Façanha de
(lançar uma magia, atacar, executar uma Façanha). Charme será 14 (Sab 11 + nível 3). Se os valores

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de atributo de algum PNJ ou criatura não forem e motivações que os impulsionem. E esses
conhecidos, o Mestre pode atribuir um valor ou objetivos e motivações devem colocá-los em
jogar 3d6 para definir o número na hora. conflito com os PJs. É claro que um monstro feroz
Quando as chances de algo acontecer não ocasional ou vilão tagarela pode aparecer, mas os
dependem da capacidade do PJ de realizar antagonistas principais são melhores se tiverem
acrobacias, o Mestre pode atribuir as seus próprios objetivos. Nas histórias de Wuxia,
probabilidades que pareçam apropriadas. Pode ser os fatores determinantes para os oponentes são
uma porcentagem ou um número específico em um frequentemente ambição, rivalidade ou ciúme,
dado específico, como 2 em 6 (tire 1 ou 2 em 1d6). paranoia, honra ou respeito e lei ou conformidade.
Para distribuições do tipo curva em sino Ambicioso: Senhores da guerra, ministros
(ponderadas ao centro), dois ou três dados podem imperiais, artistas marciais rivais
ser lançados, como 7 ou mais em 2d6. Ciumento: Amantes desprezados, estudantes
fracassados, funcionários negligenciados
CRIAÇÃO DE AVENTURAS
Paranoicos: Comerciantes gananciosos, demônios
Um jogo de Flying Swordsmen é com fraquezas ocultas, mestres de artes marciais
totalmente sobre aventuras. Uma aventura é enlouquecidos
semelhante à trama de um filme, exceto que, em Honra/Respeito: Príncipes deserdados, anciãos da
vez de ser roteirizada para que seja sempre a família, Xia renegados
mesma, os jogadores e o Mestre podem e Lei/Conformidade: Inspetores imperiais, servos
modificarão e mudarão as coisas à medida que espirituais do Imperador de Jade, mestres de artes
avançam. Flying Swordsmen é um jogo de ação. O marciais conservadores
combate é comum e perseguições, desafios e coleta
Objetivos dos Personagens dos Jogadores: Os
de informações que levam à próxima cena
jogadores desenvolverão objetivos para seus
emocionante acontecem na maior parte do tempo.
personagens. Mestres e jogadores devem discutir
Quaisquer que sejam seus outros objetivos, sempre
esses objetivos de tempos em tempos. Os
haverá um foco em ganhar experiência e poder para
jogadores devem dar tempo ao Mestre para
se tornar os Grão-Mestres da sua arte.
desenvolver aventuras que permitam alcançar
Criar aventuras divertidas e emocionantes
esses objetivos eventualmente. Depois que uma
exige mais do que apenas pensar em alguns
sessão termina, geralmente é um bom momento
oponentes interessantes para lutar e em locais
para fazer isso, mas os e-mails trocados entre as
interessantes para encenar as lutas. Os jogadores
sessões também podem funcionar.
precisam se sentir investidos no conflito. Além
SUGESTÕES DE CRIAÇÃO DE AVENTURA
disso, os vários encontros precisam ser vinculados
tematicamente para proporcionar uma experiência Alguns tipos de aventuras apropriadas ao
satisfatória. A seguir, algumas dicas para projetar gênero são apresentados abaixo. Os Mestres
aventuras com uma sensação de Wuxia. podem combinar elementos para criar aventuras
que desafiam e entretêm os jogadores e avançam
Oponentes Interessantes: Os vilões e rivais dos PJs
no objetivo geral de aumentar as habilidades de
devem ser mais do que apenas estatísticas de
artes marciais dos PJs.
combate e opções táticas. Eles devem ter objetivos

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Cap. 6 Conduzindo o Jogo


• Facções: Os PJs se envolvem em uma luta os PJs tiverem sucesso em um encontro, as reações
entre duas ou mais facções poderosas. dos vilões podem ser decididas com antecedência.
Cada facção tem seus próprios objetivos e Outras aventuras são feitas em um estilo
motivações que as ações dos PJs podem “caixa de areia” ou baseado em localização. O
ajudar ou dificultar. Os jogadores podem Mestre cria um mapa ou uma lista de locais onde
se juntar a um lado ou de outro, jogar um as coisas podem acontecer e, às vezes, uma
lado contra o outro ou manter seus próprios cronologia de eventos especiais. Se os PJs
objetivos, se tornando outra facção. visitarem um local, terão um encontro. Os
• Busca: Um superior – oficial do governo, jogadores podem andar livremente de um lugar
mestre de artes marciais ou de magia, líder para outro como quiserem, embora as interações e
da cidade etc. – envia os PJs em uma os resultados de certos encontros possam
missão. As buscas poderiam incluir o direcioná-los para outros encontros.
resgate de membros da família
Qualquer que seja o estilo de aventura
sequestrados, rastrear um item mágico da
usado, os Mestres devem sempre planejar
herança, eliminar um rival ou qualquer
encontros divertidos e desafiadores de alguma
outra coisa.
forma. Os números-alvo para ações importantes
• Sobrenatural: A vida cotidiana é
devem ser aqueles que os PJs podem
subitamente interrompida por alguma
razoavelmente alcançar. A maioria dos combates
atividade sobrenatural. Monstros ou
deve ser vencível, mas não fácil. Os jogadores
conjuradores malignos, maldições,
também devem ter muitas chances de coletar
assombrações, eventos incomuns e
informações, avaliar os riscos e recompensas e
inexplicáveis criam boas aventuras
planejar como enfrentar cada encontro. Uma
sobrenaturais para os PJs investigarem.
emboscada exigirá que os jogadores reajam
• Incriminados: Alguns rivais incriminam rapidamente, assim como seus PJs, mas, antes de
um ou mais PJs por uma contravenção. Os
um duelo com um clã rival, os jogadores devem ter
PJs podem virar foras-da-lei até limparem a chance de aprender sobre os membros do clã,
seus nomes, buscar vingança, lutar dentro seus estilos de luta, personalidades, entre outros.
do sistema legal para provar sua inocência,
e assim por diante. CRIAÇÃO DE ENCONTROS
A maioria das aventuras é projetada com Os encontros são o coração de qualquer
um estilo de fluxograma. O Mestre cria uma série aventura. São os combates, as perseguições, a
de eventos vinculados a um determinado tema, os interação com PNJs importantes e os quebra-
organizando em uma rede que os une e se cabeças que tornam o jogo divertido.
desenvolve em direção ao objetivo da aventura. As Encontros de Combate
ações dos PJs em cada encontro ditam o que vem a
seguir. Os PNJs ou o ambiente podem mudar após O combate provavelmente será comum na
cada encontro. Como as ações dos jogadores são maioria dos jogos de Flying Swordsmen. Afinal, é
difíceis de prever, o Mestre deve se concentrar nas o principal atrativo da ficção e do cinema Wuxia!
motivações e reações em evolução da oposição. Se Ao criar encontros de combate, considere o poder

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médio dos PJs e defina desafios apropriados para Sempre que o Mestre sentir que os oponentes
eles. Alguns combates devem ser fáceis, a maioria podem fraquejar, jogue 2d6. Se o resultado
deve ser um pouco desafiadora, alguns devem ser ultrapassar o valor de Moral, a criatura tentará
muito desafiadores sem táticas ou planejamento retirar, fugir, se render ou negociar uma trégua.
adequados, e alguns devem estar além da Algumas ações que podem desencadear um
capacidade dos personagens, por melhores que teste de moral incluem a primeira vez que uma
sejam. Lembre-se de que nem todo combate criatura é atingida em combate, a primeira vez que
precisa ser uma batalha até a morte. PNJs ou alguém de um dos lados morre, quando um grupo
monstros do lado perdedor podem se render ou de oponentes está com a metade da quantidade
fugir e sempre deve haver uma saída para os PJs se original ou quando uma Façanha ou magia
eles sentirem que estão perdendo o controle. adequadamente impressionante é usada no
Lembre-se de que a chance aleatória pode combate. Façanhas de Charme podem ser usadas
transformar o que deveria ser um encontro fácil em para forçar testes de Moral aos inimigos. Além
uma matança . disso, mesmo que os oponentes passem no teste de
Tenha uma boa ideia de onde o combate Moral, um evento que força um teste pode fazer
ocorrerá (ou pelo menos começará) e certifique-se com que todos os dois lados parem, potencialmente
de utilizar o espaço tridimensional da área. O permitindo um fim pacífico do combate, se todos
Wuxia envolve pular, escalar e cair. Tente tornar as concordarem.
áreas interessantes, certificando-se de que existem Encontros de Interação com PNJ
objetos a serem usados em acrobacias, como armas
improvisadas ou perigos. Uma sala simples de Quando os PJs precisam lidar, pedir,
pedra sem móveis é muito menos emocionante do ameaçar, coagir ou aprender com alguns PNJs sem
que uma pousada cheia de mesas e cadeiras com recorrer à violência, eles terão um encontro de
xícaras, tigelas e pauzinhos, tapeçarias e interação. Esses encontros podem ser quase
pergaminhos pendurados, um lustre, uma escada qualquer coisa: subornar um oficial corrupto para
para a varanda do segundo andar, barris de vinho conceder aos personagens permissão para entrar na
de arroz e um fogo ardente na lareira! Dê aos biblioteca real, cortejar a princesa mercante que
jogadores pistas sobre o que os rodeia - e se conhece o local secreto de uma ruína perdida ou
alimentem das pistas que eles mesmos criaram - e convencer um mestre de artes marciais eremita
eles tornarão os combates divertidos e meio louco para ensinar aos PJs uma nova técnica.
emocionantes por conta própria em pouco tempo. Os Mestres devem ter uma ideia do que os
Moral PNJs importantes precisam e querem. Eles não
devem estar alinhados com o que os PJs desejam
O moral é uma medida da vontade de um ou precisam para deixar o encontro desafiador. Se
PNJ ou monstro de continuar lutando. Ela é os jogadores puderem descobrir, através da
classificada em uma escala de 2 a 12, com um 2 interpretação, o que um PNJ quer ou precisa, os PJs
significando que a criatura nunca luta, mesmo se podem facilmente obter o que querem ao oferecer
encurralada, e um 12 significando que a criatura é ou, pelo menos, prometer. Então, o PNJ deve estar
irracional ou imprudente o suficiente para sempre disposto a ajudar os PJs.
lutar até a morte assim que o combate começar.

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Cap. 6 Conduzindo o Jogo


Se o Mestre não tiver certeza de como o Encontros de Enigma
PNJ deve reagir, existem duas maneiras simples de Nos encontros de enigma, o Mestre
resolver o problema. A primeira é fazer com que descreve algum tipo de enigma ou mistério para os
os PJs executem uma Façanha apropriada à jogadores e eles podem pensar neles através da
situação. A segunda é o MESTRE consultar a interpretação e uso do conhecimento dos
tabela de Reações do PNJ. jogadores. Os jogadores devem confiar em seu
Reações do PNJ (2d6) próprio raciocínio ou experimentação e
2 Extremamente desfavorável investigação cuidadosa para resolver o enigma.
3-5 Desfavorável Muitos Mestres pedirão que os jogadores
6-8 Incerto ou desinteressado (jogue realizem Façanhas que facilitem ou forneçam
novamente depois) algumas pistas. O Mestre precisará decidir quais
9-11 Favorável tipos de pistas dar e qual NA atribuir a cada pista,
12 Extremamente favorável o que pode ser complicado. Por exemplo, um
Os dois sistemas também podem ser usados Mestre coloca uma caixa de quebra-cabeças de
em combinação. Se uma reação aleatória não for madeira na câmara de um magistrado provincial
favorável, os jogadores podem tentar Façanhas corrupto. Os PJs encontram a caixa e querem abri-
para melhorar as reações do PNJ. Mudar um passo la, assumindo que deve haver algo valioso lá
é NA 15, dois passos é NA 20 e três passos é NA dentro. O Mestre afirma que um personagem com
25. um valor de Int 15 ou mais pode abri-la em 5
minutos, enquanto um personagem de Int 10-14
Encontros de Perseguição leva 1 hora, e um personagem com Int 9 ou menos
Uma perseguição pode ser jogada em não consegue desvendar o quebra-cabeça sem fazer
Rodadas, como um Teste Resistido. A cada uma Façanha de Esperteza com NA 20. Jogadores
rodada, os dois lados devem descrever como estão com valores de Int altos o suficiente para abrir a
tentando fugir ou pegar o outro. As Façanhas são caixa de qualquer maneira podem fazer Façanhas
jogadas e, quando ambos os lados decidem de Esperteza para diminuir o tempo para abri-la.
encerrar o teste resistido, o total determina se o Mestres e jogadores não precisam ser
personagem em fuga escapa ou é pego, em vez de estudantes da história, cultura e filosofia chinesas
um dos resultados padrão do Teste Resistido. para conduzir este jogo. Os Mestres podem usar
encontros com a cultura ocidental, a cultura
popular moderna ou a relevância do idioma
português como substituto do quebra-cabeça que
os personagens estão tentando resolver no jogo. Se
os jogadores puderem resolver o enigma que
recebem (às vezes dentro de um prazo), os PJs
poderão resolver o enigma no jogo. Isso tira parte
da imersão, mas é muito menos frustrante para os
jogadores.

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DESENVOLVENDO UMA CAMPANHA tentar manter o jogo empolgante e minimizar o
Ao desenvolver uma campanha, existem treinamento ou o relacionamento mestre/aluno.
vários fatores a serem considerados. Estes são o Outros jogos podem se concentrar nessa relação
escopo, estilo, objetivos, conexões e limites da mestre/aluno, tornando as cenas de ação um meio
campanha. Os Mestres podem querer usar para adquirir mais treinamento de vários mestres
Zhongyang Dalu, o cenário de campanha incluído ou organizações de artes marciais. Um jogo
neste livro, uma campanha de outro produto, que político ou de guerra se concentraria menos no
eles mesmos fazem, ou possivelmente definir a crescimento pessoal dos PJs e mais no
campanha em uma China pseudo-histórica. desenvolvimento do poder temporal dentro do
Independentemente do cenário de campanha mundo. Um jogo de Xia errantes pode se
usado, as seguintes diretrizes podem ser usadas concentrar em simplesmente apresentar muitos
para criar a campanha real de aventuras para o locais e situações interessantes dentro do mundo do
jogo. jogo ou talvez em alguma grande missão sendo
realizada pelos PJs.
Escopo
Objetivos
O escopo se refere ao tamanho da área em
que a ação da campanha ocorrerá, bem como ao Uma única campanha abrangerá muitos
período dos eventos. Algumas campanhas podem objetivos para os jogadores e para os PJs. Antes do
ocorrer inteiramente em uma área local, enquanto jogo começar, o Mestre e os jogadores devem
outras podem abranger o continente ou o globo. discutir alguns dos objetivos para o início da
Em alguns jogos, a ação pode ocorrer ao longo de campanha. À medida que esses objetivos são
algumas semanas, enquanto em outros, ela pode atingidos ou abandonados, novos surgem. Alguns
durar décadas. serão objetivos pessoais que cada jogador
desenvolve para o seu PJ. Outros serão objetivos
Geralmente, é mais fácil para uma compartilhados pelo grupo. Existem objetivos
campanha começar pequena e depois expandir. O para situações “dentro do jogo” e “fora do jogo”.
Mestre pode escolher uma cidade ou região do Alguns objetivos incluem treinar/melhorar PJs,
mapa para iniciar a campanha, expandindo para derrotar vários alvos e conquistar aliados.
outras áreas apenas se os jogadores expressarem o
desejo de visitá-las. Aventuras episódicas de curto Muitos jogos de Flying Swordsmen
prazo no início de uma campanha podem evoluir envolverão os PJs se aventurando para ganhar
para aventuras vinculadas nos arcos da história à experiência, para que possam aprender novas
medida que o tempo passa. técnicas de seus mestres. Alguns também os
envolverão na busca de novos professores com as
Estilo habilidades que desejam.
Que tipo de jogo o Mestre deseja conduzir? Frequentemente, vários vilões e rivais se
De que tipo de jogo os jogadores desejam tornam alvos dos PJs enquanto buscam derrotar
participar? Isso afeta o tipo de personagem que os seus inimigos. Estes não precisam ser apenas
jogadores criam e os tipos de aventuras que o desafios de combate, claro. Desacreditar um nobre
Mestre apresenta. Um jogo cheio de ação pode diante do Imperador também é uma maneira de

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Cap. 6 Conduzindo o Jogo


derrotar um inimigo sem dar um único soco. E os Limites
alvos não precisam ser PNJs ou monstros. Impedir O passo final para criar a campanha é
a propagação de uma doença ou descobrir um estabelecer alguns limites para o que está
segredo dos ancestrais há muito perdido também disponível para os jogadores. Os mestres de artes
são formas de alvos a serem vencidos. marciais dos PJs iniciantes não devem ter acesso a
Conquistar aliados pode ser um objetivo todas as manobras padrão de artes marciais listadas
muito gratificante a ser perseguido. Ganhar a boa- no livro. Para personagens magos, as magias que
vontade de um PNJ pode trazer muitos benefícios. eles podem aprender também podem ser limitadas
Cair nas boas graças de um mestre ou organização dessa maneira. A participação em determinados
de artes marciais pode fornecer treinamento. Fazer grupos ou organizações também pode ser negada
amizade com um burocrata ou comerciante pode no início de uma campanha.
facilitar a vida do herói. Um Imortal ou sábio pode O objetivo desses limites não é proibir algo
conhecer a fraqueza secreta de um oponente. aos jogadores. É para incentivá-los a encontrar
Obviamente, o herói nem sempre precisa ser o essas coisas no mundo do jogo e trabalhar para
menor em um relacionamento. Aliados, conquistá-las. Se um jogador quiser que seu PJ
companheiros, seguidores e estudantes também aprenda a técnica Punhos do Céu, ele precisará
podem ser recursos poderosos para um herói. pesquisar informações sobre quem a conhece
Conexões primeiro. Depois, ele precisará rastrear esse mestre
As conexões são importantes para um jogo e tentar convencê-lo a ensiná-la ao PJ. Se outro
Wuxia. Eles fornecem o conflito que impulsiona o jogador quiser se juntar aos Proscritos de Gong Du,
jogo. No início de uma campanha, o Mestre e os novamente ele precisará localizar os Proscritos,
jogadores devem trabalhar juntos para decidir a pedir a aceitação e cumprir alguma missão para ser
que organizações, se houver, os PJs pertencem, aceito. Os limites facilitam a criação de aventuras
quem são os mestres dos PJs e se há alguma que os PJs desejam realizar.
rivalidade ou antagonismo pendente entre os
grupos. O Mestre também deve pensar em alguns CONCEDENDO EXPERIÊNCIA
grupos ou PNJs para usar como oponentes, como Encontros que desafiam os jogadores valem
eles estão conectados aos PJs e aos grupos com os pontos de experiência (XP). Monstros e oponentes
quais os PJs lidam regularmente. valem quantias fixas de XP. Este XP é dividido
Muitas histórias de Wuxia lidam com os entre todos os personagens que participam do
alunos que enfrentam os inimigos de seu mestre. combate. Para encontros que não sejam de
Algumas lidam com o aluno superando o mestre. combate, pense na facilidade ou dificuldade geral
Os Xia se envolvem em política, romance, guerras, que os PJs enfrentaram em cada um. Os encontros
vinganças e feitiçarias sombrias. Ter uma boa foram fáceis ou difíceis? O XP é ganho por
ideia de alguns grupos que podem fornecer apoio, personagem com base na dificuldade do encontro e
bem como de alguns que oferecem oposição, no nível do personagem.
facilita a criação de aventuras. Para determinar o valor de XP de uma
criatura, use esta tabela. Determine a base dos

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Dados de Vida da criatura e adicione bônus para Encontros Médios
cada Dado de Façanha. “Apanhar moscas com pauzinhos”
Dados de Base Tipo de Bônus Encontros médios têm boas chances de
Vida Façanha sucesso, mas ainda podem dar errado se os
1 50 d2 +10 resultados dos dados forem bons ou se os jogadores
2 100 d3 +25 cometerem algum erro. Eles devem ter NAs
3 200 desafiadores e várias maneiras de resolver o
d4 +50
problema. Encontros médios premiam um
4 400 d6 +100
Guerreiro com 10% do XP necessário para subir de
5 500 d8 +250 nível.
6 700 d10 +500
7 900 d12 +1000 Encontros Difíceis
8 1200 “Agarrando a cauda do dragão”
9 1500 Encontros difíceis são aqueles em que os
+1 DV +300 PJs têm chances iguais de sucesso ou fracasso.
Eles podem ter apenas uma ou duas maneiras de
obter sucesso com os NAs médios ou várias formas
com NAs difíceis. Encontros difíceis premiam um
XP Fora de Combate Guerreiro com 20% do XP necessário para subir de
Nível Fácil Médio Difícil Desafiador nível.
1-2 100 200 400 650
Encontros Desafiadores
3 200 400 800 1300
4 400 800 1600 2650 “Sacudindo os Pilares do Céu”
5 800 1600 3200 5300 Encontros desafiadores exigem habilidade
6 1600 3200 6400 10.650 considerável, ou muita sorte, para obter o sucesso.
7 3200 6400 12.800 21.300 Eles teriam meios limitados a serem cumpridos,
8-10 6000 12.000 24.000 40.000 prazos significativos e NAs altos. Encontros
desafiadores premiam um Guerreiro com 33% do
XP necessário para subir de nível.
Encontros Fáceis
“Meu kung fu é forte”
Falha em Encontros: Os personagens ainda
Encontros fáceis são aqueles em que os PJs
aprendem e melhoram quando são derrotados.
têm uma grande chance de sucesso. Existem
Para qualquer encontro que os PJs não consigam
muitas maneiras de resolver o problema e os NAs
vencer, conceda um quarto dos pontos de
para os feitos envolvidos são baixos. Encontros
experiência listados acima.
fáceis premiam um Guerreiro com 5% do XP
necessário para subir de nível.

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Cap. 6 Conduzindo o Jogo


Experiência Individual e da História: Os
personagens também podem receber um prêmio
individual se completarem uma tarefa ou objetivo
de seu personagem ou se os jogadores
interpretaram bem seus personagens. Isso deve ser
classificado como os acima. Finalmente, se a
sessão terminar com a conclusão de um arco de Enquanto alguns jogadores se contentam
aventura ou história, o Mestre pode atribuir um simplesmente em se aventurar pela experiência e
bônus fixo a todos os personagens, pelo poder maior que fazem seu personagem ao
independentemente da dificuldade dos encontros subir de nível, aprendendo novas artes marciais e
enfrentados. magia, a maioria dos jogadores vai considerar os
prêmios no jogo, como os listados acima, muito
OUTROS PRÊMIOS gratificantes. Esses prêmios também acrescentam
Claro, XP não são os únicos prêmios que os profundidade e cor ao mundo e fazem com que os
personagens podem receber pela conclusão de jogadores se sintam mais apegados aos seus
aventuras. Eles podem receber um pagamento por personagens e ao mundo de jogo em que vivem.
executar algum serviço (ou algumas vezes apenas Quando os PJs alcançarem o status de
por tentar). Também podem acabar com os Grão-Mestre (no nível 10), eles serão os novos
espólios, seja com os despojos de seus inimigos, poderes no mundo e poderão decidir o destino do
seja com relíquias encontradas em ruínas, itens Império. O que eles farão com esse poder? Essa é
mágicos de vários tipos, gado, escrituras de a recompensa final – a capacidade de tornar o
propriedades, participações em algum mundo realmente próprio.
empreendimento... qualquer coisa que o Mestre
imaginar. CONSELHOS PARA O MESTRE
Existem prêmios intangíveis que também Ao planejar uma aventura, primeiro decida
podem ser adquiridos. A boa vontade de um se ela faz parte da história em andamento, se
ministro imperial, pertencer a uma tribo de houver, ou se é uma aventura independente. Pense
selvagens, orgulho e prestígio, um preço pela em quem são os adversários e quais são seus
cabeça de alguém, pergaminhos de conduta objetivos, bem como os objetivos dos jogadores.
meritória do imperador, nomeações para cargos Planeje usar os PNJs conforme sua inteligência e
burocráticos ou administrativos, ter um Grão- modos de comportamento normal o exijam. Pense
Mestre concordando em ensinar uma técnica de em alguns encontros que você gostaria de realizar
arte marcial secreta, posições de nobreza, e, especialmente se forem encontros de combate,
seguidores de cultos, ser o objeto de um poema pense em lugares interessantes para eles
épico ou lenda local... Novamente, as ideias são ocorrerem. Faça algumas anotações sobre tudo
limitadas apenas pela criatividade do Mestre e isso.
pelos desejos e objetivos dos jogadores.
Você pode desenhar mapas se a aventura
for limitada a alguns locais e marcar esses mapas

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com os pontos onde os encontros podem ou vão quando os jogadores fizerem algo inesperado. Não
acontecer, além de outras anotações que podem ser julgue suas ações ou planos pela maneira como eles
necessárias durante a aventura. Uma lista de podem “estragar” sua aventura, julgue pelo quanto
encontros ou eventos aleatórios pode agitar as de diversão eles terão ao permiti-los no jogo.
coisas para você e seus jogadores, mas também
pode desacelerá-las. Se a aventura não estiver
ligada a um local, pode ser útil ter um fluxograma
de ações possíveis que a oposição possa tomar.
Não tente planejar o que os jogadores farão com
seus personagens, pois quase sempre farão algo
diferente. Em vez disso, planeje o que os
oponentes planejam fazer e deixe que os jogadores
destruam esses planos. Inventar as respostas
imediatas da oposição faz parte da diversão de ser
um Mestre.
Por fim, pense em que tipo de recompensa
os personagens podem receber da aventura.
Considere os objetivos que os personagens possam
ter, como um grupo ou individualmente, e veja se
algo na aventura pode estar relacionado a esses
objetivos. Você pode usar dicas, rumores ou
promessas dos PNJs para informar aos jogadores
que essas recompensas existem e isso os
transforma em ganchos para envolver os jogadores
(se necessário). Além disso, pense um pouco nas
aventuras anteriores para ver se existem PNJs,
monstros ou locais recorrentes na aventura e
certifique-se de ter anotações úteis.
Ao conduzir o jogo, você terá muito peso
em seus ombros. Você precisa ser os cinco
sentidos para seus jogadores, deixando que eles
saibam o que veem, ouvem, cheiram, provam e
tocam. Você precisa jogar todos os PNJs e
monstros. Você também precisa ser o árbitro das
regras. É muito o que fazer. Encontrar o equilíbrio
certo de preparação antes e improvisação durante o
jogo torna tudo muito mais fácil. Só não tenha
medo de experimentar essas asas de improvisação

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Cap. 7 Monstros e PNJs

Cap. 7 Monstros e PNJs Ataques (Atq): O número e tipos de ataques


que a criatura tem, com bônus de ataque entre
Monstros e PNJs no Flying Swordsmen
parênteses. Dano (Dn): O dano causado pelos
RPG seguem regras diferentes das dos
ataques da criatura, na ordem listada acima.
jogadores. Embora o Mestre seja livre para
No. Encontro (Enc): A quantidade padrão de
construir oponentes humanos (ou quase
criaturas encontradas.
humanos) com as classes, perfis, artes marciais
e magia dos PJs, não há necessidade de seguir Jogada de Proteção (JP): A tabela de Jogada
essas regras. De fato, os PNJs podem ter todas de Proteção que a criatura usa: G=Guerreiro,
as estatísticas necessárias para torná-los X=Xamã, L=Ladrão, M=Mago, do nível listado.
oponentes divertidos e interessantes. Muitos Moral (Mor): O valor de Moral da criatura, com
tipos diferentes de PNJs humanos estão listados valores especiais entre parênteses.
abaixo. Estes são apenas exemplos e os Mestres Inteligência (Int): A inteligência média normal
devem se sentir à vontade para usá-los ou do monstro. Presume-se que os tipos de PNJs
modificá-los como acharem melhor. Claro, o tenham um valor padrão (3d6), a menos que seja
mesmo vale para os monstros! indicado um mínimo.
Façanhas: Os dados de façanhas que a criatura
Os blocos de estatísticas de monstros e pode usar.
PNJs seguem um padrão definido, conforme
Descrição: Como a criatura se parece, se
descrito abaixo. Alguns tipos comuns de
comporta, descrições de suas manobras de artes
monstros e habilidades especiais também são
marciais (MAM), habilidades especiais ou
descritos após a explicação dos blocos de
ataques incomuns, etc.
estatísticas. As listas de monstros também
incluem uma descrição, que informa como é a
TIPOS DE MONSTROS
criatura, como ela se comporta e fornece regras
especiais necessárias para usar esse monstro. Os Alguns monstros pertencem a um grupo
animais normais recebem apenas blocos de que dá poderes ou limitações comuns.
estatísticas, a menos que um ataque especial Terra: A criatura está especialmente
precise de explicação. sintonizada com o elemento Terra. Ela ganha
bônus de +2 em todos os ataques contra criaturas
Nome: Um asterisco indica criaturas afetadas que estão no chão e passa automaticamente nas
apenas por armas mágicas. O tipo de criatura é jogadas de proteção contra magias de Terra.
anotado entre colchetes. Os nomes alternativos Fogo: A criatura está especialmente sintonizada
estão entre parênteses. com o elemento Fogo. Ela é imune ao fogo
Classe de Armadura (CA): O número normal e passa automaticamente nas jogadas de
necessário para atingir um monstro em combate. proteção contra magias de Fogo.
Dados de Vida (DV): O número de dados Metal: A criatura está especialmente
jogados para determinar os pontos de vida dessa sintonizada com o elemento Metal. Ela recebe
criatura. Salvo indicação em contrário, os metade do dano das armas de metal e passa
Dados de Vida são calculados com d8. automaticamente nas jogadas de proteção contra
Movimento (Mov.): Quão rápido a criatura se magias de Metal.
move a cada rodada. Taxas de movimento Espírito: A criatura é do reino espiritual, um
especiais, como voando ou nadando, também fantasma, demônio ou celestial. Ela tem o poder
estão listadas.

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de possessão (veja abaixo). Algumas magias de penalidades também se aplicam ao combater


Xamã afetarão esta criatura. oponentes invisíveis.
Água: A criatura está especialmente Investida: Algumas criaturas podem correr 6
sintonizada com o elemento Água. Ela ganha metros em locais fechados ou 20 metros ao ar
bônus de +2 em todos os ataques contra criaturas livre, causando dano duplo nessa rodada se
na água e passa automaticamente nas jogadas de acertarem. Um terreno acidentado pode impedir
proteção contra magias de Água. uma investida.
Madeira: A criatura está especialmente
sintonizada com o elemento Madeira. Ela Enfeitiçar (Terra): As criaturas enfeitiçadas
recebe metade do dano das armas de madeira e acreditam que a criatura que enfeitiça é sua
passa automaticamente nas jogadas de proteção amiga ou aliada e agem para proteger tal
contra magias de Madeira. criatura. Se o personagem enfeitiçado entender
quem enfeitiça, instruções simples serão
Yang: A criatura está especialmente
seguidas pela vítima do feitiço, desde que não
sintonizada com Yang. Ela ganha +2 de bônus
sejam obviamente destrutivas.
em todas as jogadas de proteção contra magias
Yang, mas sofre -2 de penalidade nas jogadas de Dano Contínuo: Uma vez que acertem o ataque,
proteção contra magias Yin. algumas criaturas seguram a vítima e causam
Yin: A criatura está especialmente sintonizada dano automaticamente a cada rodada, até serem
com Yin. Ela ganha +2 de bônus em todas as mortas.
jogadas de proteção contra magias Yin, mas Paralisia: Vítimas de paralisia não podem se
sofre -2 de penalidade nas jogadas de proteção mover, falar ou executar qualquer ação, mas
contra magias Yang. podem manter a concentração nas magias. A
vítima pode ser atingida automaticamente em
ATAQUES ESPECIAIS combate.
Alguns monstros têm ataques especiais.
Petrificação (Metal): Os monstros podem ter
Ataques especiais que imitam magias
um olhar ou ataque físico que pode transformar
funcionam da mesma forma que o magias.
uma vítima em pedra. Enquanto a estátua
Outros são detalhados abaixo.
permanecer intacta, a vítima pode ser restaurada
Cegueira (Fogo): Criaturas cegas não podem por magia.
atacar, sofrem -4 de penalidade na CA e se Veneno (Madeira): Vítimas de veneno podem
movem a 1/3 da velocidade normal. Se guiadas sofrer dano ou morrer dentro de um período
por outros, criaturas cegas podem atacar com específico, às vezes imediatamente. Se for
uma penalidade de -4 no ataque. Essas concedido um tempo, a vítima pode agir
Os Demônios de um Olho restantes caíram A faca ricocheteou inofensivamente no
perante o ataque de Ce Sun, Yan Mo e Zhu Ming. couro do demônio cabeça de boi. O monstro
A pilha de demônios derrotados se espalhava rugiu de tanto rir, mas esse riso foi
pelas docas. Ce Sun notou movimento no navio interrompido por uma língua de fogo das
estrangeiro no final do píer. Ela puxou uma faca mãos de Zhu Ming e uma chuva de agulhas
e atirou na figura sombria que irrompeu pelo mortais de Yan Mo.
convés do navio. – Ainda bem que encontramos a lâmina
do Imperador Xiu, – disse Ce, sacando a arma
ancestral.

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Cap. 7 Monstros e PNJs

normalmente durante esse período. Alguns exemplos para modificação. Os valores de XP


venenos não matam, mas paralisam ou precisarão ser calculados como nos monstros.
incapacitam a vítima.
Possessão (Água): A criatura pode tentar
possuir o corpo de outra. A atacante faz uma Bandido/Criminoso/Pirata
Façanha de Intuição com NA 15 ou a Sabedoria CA: 12
do alvo, o que for maior. Se for bem-sucedida, DV: 1
a criatura pode controlar o corpo do alvo (mas Mov.: 18
não o seu) da maioria das maneiras por um Atq: 1 arma (+1)
número de dias igual ao resultado do dado de Dn: por arma
Façanha de Intuição. Magias de conjuradores
Enc: 5-40
possuídos não podem ser lançadas.
JP: L1
Engolir: Algumas criaturas grandes podem Mor: 7 (9)
engolir vítimas inteiras. A vítima engolida não Façanhas: A d3, C d2
recebe o dano de mordida, mas sofre dano a cada XP: 85
rodada do sistema digestivo da criatura até que
o monstro seja morto. Algumas criaturas são Bandidos são fora-da-lei que assaltam viajantes
grandes o suficiente para serem atacadas por e, ocasionalmente, atacam cidades ou vilarejos
dentro. em busca de suprimentos, escravos ou tesouros.
Os bandidos geralmente têm fortalezas ocultas
Arrebatar: Algumas criaturas voadoras podem nas montanhas, florestas profundas, oásis no
pegar uma vítima na boca ou nas garras. Se o deserto ou nas ilhas em pântanos e brejos. Eles
arrebatar for um ataque surpresa, o dano será podem ter líderes com classes de personagens ou
duplo. Se a jogada de ataque tiver um resultado um tipo de PNJ com CA 14, DV 5, Ataque +2,
natural de 18 ou mais, a vítima poderá ser JP L5, Mor: 9, Façanhas: P 1d3, A 1d6, E d4, C
carregada se a atacante for grande o suficiente. d6 (outras estatísticas como acima). O moral
Uma criatura de 3DV pode carregar um dos bandidos é 9 se o líder estiver presente com
cachorro, uma criatura 6DV um humano, 12DV eles.
um cavalo e 24DV um elefante.
Criminosos são membros de gangues típicas
Atropelar: Alguns animais tentam atropelar que extorquem dinheiro e administram
seus oponentes em vez de atacar com armas mercados negros, quadrilhas de prostituição,
naturais. As criaturas que atropelam recebem covis de drogas ou outras atividades decadentes.
bônus de +4 para atacar alvos de tamanho A maioria das gangues tem tatuagens distintas e
humano ou menores. muitas terão a marca de criminoso em sua
bochecha. Os líderes de gangues geralmente são
Lista de Monstros Parte 1: Ladrões de nível 4 a 7. 25% de todas as gangues
Oponentes Humanos também têm um Mago de nível 3 a 7. O moral
do criminoso é sempre 7.
A seguir, são apresentadas estatísticas de
alguns tipos humanos comumente encontrados. Piratas são marinheiros que atacam outros
Os Mestres devem modificar essas estatísticas navios ou cidades e assentamentos costeiros.
como entenderem, claro. Eles são fornecidos Eles gostam de fazer prisioneiros, que depois
para serem usados como referências ou são libertados após pagamento de resgate. Às

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vezes, também cobram resgate dos navios que ocasionalmente, se reúnem em cidades
capturaram. Eles tendem a construir bases em temporárias para cerimônias especiais. São
pequenas ilhas, onde podem permanecer mestres no arco de cavalaria, lanças e espadas de
escondidos das autoridades. Os capitães piratas um gume e ganham bônus de +1 no ataque e
terão CA 12, DV 4, Atq +2, JP G4, Mor: 9, dano ao usar essas armas a cavalo. Os clãs
Façanhas A d6, E d4, C d4 (outras estatísticas nômades geralmente são liderados por cãs que
como acima). O moral dos piratas é 9 se o tem DV 7, Atq +3, JP G7, Façanhas P d4, F d3,
capitão estiver presente com eles. A d6 (outras estatísticas acima) e bandos de
Bárbaro/Nômade guerra são geralmente liderados por um oficial
Guerreiro de nível 2 a 4. Eles têm Xamãs, que
CA: 14
podem ser de qualquer nível.
DV: 1
Mov.: 18 (montado 36)
Cultista/Asceta/Eremita
Atq: 1 arma (+2)
CA: 10
Dn: por arma
DV: 1d6
Enc: 2-12 (B), 3-30 (N)
Mov.: 18
JP: G1
Atq: 1 arma (+0)
Mor: 9
Dn: por arma
Façanhas: P d3, A d4
Enc: 1, 2-12 ou 5-30
XP: 125
JP: X1
Bárbaros são povos mais primitivos que vivem Mor: 12 ou 5
à margem das terras civilizadas ou no deserto. Façanhas: F d4, I d6
Embora não sejam tecnologicamente XP: 200
avançados, eles são inteligentes. Algumas
tribos ou clãs podem ter tabus ou superstições Cultistas são seguidores de religiões hereges e
fortes. Os bárbaros tendem a ser hábeis em se cultos demoníacos. São fanáticos e seguem as
misturar ao ambiente natural. Em suas áreas
nativas, eles podem Esconder nas Sombras
como um ladrão com bônus de +16 (+8 em
outras áreas naturais). Existe 10% de chance de
que qualquer grupo de 5 ou mais esteja
acompanhado por um Xamã de nível 3 a 7. As
aldeias são governadas por um chefe que pode
ser um
Guerreiro de nível 3 a 7, ou um tipo de PNJ com
CA 15, DV 5, JP G5, Façanhas: P d6, A d6, I d3,
e 4/2 MAM (outras estatísticas como acima).
Nômades são pessoas que vagam pelas terras,
pastoreando manadas de cavalos, gado, ovelhas
ou outros animais. Eles são cavaleiros
habilidosos e guerreiros astutos. Costumam
viver em pequenos acampamentos e,

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ordens de seus líderes até a morte (Mor 12). Os mas ainda permanecem no mundo material.
cultos são frequentemente liderados por um Eles têm uma ampla variedade de poderes e cada
Xamã Demonista de nível 3-6. um terá uma ou duas habilidades únicas, além
Ascetas são monges, estudiosos ou místicos que das listadas aqui.
praticam uma vida de extrema austeridade na Os imortais não são os artistas marciais mais
esperança de alcançar a iluminação e se tornar competentes, mas podem se defender bem. Eles
um imortal. São tipicamente solitários, embora apenas recebem dano de magias ou armas
ocasionalmente um pequeno grupo (2-12) seja mágicas e têm uma vários poderes mágicos à sua
encontrado seguindo um guru ou professor. disposição. Um Imortal tem as seguintes
Eles evitam a luta sempre que possível (Mor 5). manobras de artes marciais (3/3/3/2/1), Dança
Eremitas são sábios solitários e prudentes. Eles do Macaco, Postura da Grama Oscilante, Salto
tendem a coletar muito conhecimento esotérico do Tigre, Folhas Cadentes, Purificar o Chi,
e podem transmitir esse conhecimento a outras Visão do Imortal, Postura do Caminho da Água,
pessoas se os presentes ou serviços adequados Salto nas Nuvens, Pele de Ferro, Segredo do
forem prestados. Zodíaco, Pés do Imortal, Punho da Onda em
Movimento, Postura da Fênix Vermelha.
Imortais lançam magias como um Mago de 8º
nível (6/6/5/3), mas não se limitam apenas a
magias de Mago. Eles podem escolher
livremente entre qualquer magia de Mago ou
Xamã ao preparar magias para o dia os prepara
como um Xamã.

Artista Marcial
CA: 10 ou conforme as Posturas
DV: 1d10 ou mais
Mov.: 18
Imortal* Atq: 1 arma (+0 a +6)
CA: 20 Dmg: por arma
DV: 8d10 Enc: 1-20
Mov.: 18 JP: G1 ou melhor
Atq: 1 arma (+4) ou magia Mor: 7
Dn: por arma Façanhas: veja abaixo
Enc: 1 XP: Iniciado 70, Aluno 110, Praticante 375,
JP: M10 Mestre 1200, Grão-Mestre 2850
Mor: 8
Artistas Marciais de todos os tipos
Int: mínimo 13
provavelmente serão oponentes comuns.
Façanhas: P d3, A d6, F d6, E d4, I d8, C d4
Obviamente, eles podem ser feitos usando as
XP: 1775
regras para os jogadores, mas alguns tipos de
Imortais são aqueles que, através de um regime ações são fornecidos aqui para facilitar o uso e
de meditação, exercícios, dieta e estudo místico, como modelos a serem modificados para
transcenderam a vida mortal e suas limitações, atender aos desejos do Mestre.

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Iniciados são aqueles que estão começando a CA: 10


aprender artes marciais. Como tal, eles têm DV: 4
apenas 1 DV, ataque com +0, façanhas P d2 A Mov.: 18
d2 e nenhuma manobra de artes marciais. Atq: 1 arma (+0) ou magia
Alunos são aqueles que dominam o básico de Dn: por arma
sua arte. Como tal, eles têm 1 DV, ataque com Enc: 1-4
+1, façanhas P d3, A d2, F d2 e duas manobras JP: M4
de artes marciais de Nível 1. Mor: 6
Praticantes Duros dominaram o básico e estão Int: mínimo 10
focados em artes marciais ofensivas. Eles têm 3 Façanhas: E d6, Cd8
HD, ataque com +2, façanhas P d6, A d3, F d4, XP: 750
além de conhecer Punhos de Aço, Dragão e Bruxas da
Tigre e outras duas manobras de artes marciais montanha são
de Nível 1. tipicamente velhas
Praticantes Suaves dominaram o básico e estão feias, vestindo
focados em artes marciais defensivas. Eles têm vestidos caseiros
3 sujos, peles, penas e
muitas vezes
DV, ataque com +2, façanhas P d3, A d6, F d4,
adornadas com ossos ou dentes de animais como
além de conhecer Dança dos Macacos, Postura
joias. Elas conhecem e lançam magias como
do Caminho da Água e outras duas manobras de
uma Maga de 4º nível. Além disso, eles podem
artes marciais de Nível 1.
tentar enfeitiçar um indivíduo três vezes por dia.
Praticantes de Apresamento dominaram o A Bruxa da Montanha faz uma Façanha de
básico e estão focados em artes marciais de Charme com um NA igual à Sabedoria da
apresamento. Eles têm 3 DV, ataque com +2, vítima. Se a Bruxa for bem-sucedida, a vítima
façanhas P d3, A d6, F d6, além de conhecer ficará Enfeitiçada (como a magia) e
Corrida da Aranha, Derrubar Árvore e outras normalmente fará qualquer coisa que a Bruxa
duas manobras de artes marciais de Nível 1. ordenar. As bruxas da montanha gostam de
Mestres aprenderam o suficiente para poder comer bebês humanos; assim, as vítimas
ensinar aos outros. Eles têm 6 DV, ataque com
+4, façanhas P d6, A d8, F d6, C d4, além de
manobras de artes marciais conhecidas dos
seguintes níveis: 4/3/2/1.
Grão-Mestres chegaram ao topo de seu campo.
São fundadores de escolas e criadores de novos
estilos. Eles têm 10 DV, ataque com +6,
acrobacias P d8, A d8, F d8, E d6, I d6, C d6,
além de manobras de artes marciais conhecidas
dos seguintes níveis: 6/5/4/3/2.

Bruxa da Montanha [Yin]

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Cap. 7 Monstros e PNJs

enfeitiçadas são frequentemente enviadas para


sequestrar bebês para que a bruxa devore. Eles
também podem levar vítimas masculinas
atraentes para usar na criação de crias
monstruosas.

Nobre
CA: 16 (ou 10)
DV: 2
Mov.: 18
Atq: 1 arma (+1)
Dn: por arma
Enc: 1-3
JP: L2
Mor: 8
Int: mínimo 9
Façanhas: F d4, E d3, C d6
XP: 275 Soldado
Nobres vêm de famílias aristocráticas, CA: 15
proprietários de terras ou descendentes de DV: 1
membros da família imperial que não Mov.: 18 (montado 36)
assumiram o trono. Eles são bem-educados, Atq: 1 arma (+2)
muitas vezes vaidosos e às vezes mimados por Dn: por arma
seu estilo de vida vantajoso. A maioria dos Enc: 5-10 (esquadrão), 20-50 (tropa)
nobres recebe pelo menos treinamento militar JP: G1
rudimentar e, às vezes, lidera tropas em campo. Mor: 9
Eles sempre usam trajes lamelares de ferro e Façanhas: P d2, F d2
escudos em combate e também estarão XP: 70
montados. Eles conhecem duas manobras de Soldados são combatentes profissionais,
artes marciais de nível 1. servindo o governo ou um senhor feudal. Eles
estão bem equipados, treinados e lutam em
unidades organizadas. Diferentes tipos de
soldados (e como suas estatísticas são
modificadas a partir da linha de base) são
detalhados abaixo. Recrutas de qualquer tipo
não têm façanhas.
Infantarias são soldados de infantaria,
geralmente armados com lanças ou alabardas e
carregando sabres como armas reserva. A
maioria usa trajes lamelares de ferro, mas tropas

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de recrutas terão corseletes lamelares de couro Mor: 8


na melhor das hipóteses (CA 11). Façanhas: E d3, C d2
Arqueiros são soldados de infantaria armados XP: 85
com arcos ou bestas. Eles usam corseletes Guardas são policiais ou representantes
lamelares de ferro (CA 13) e têm dado de encarregados de manter a paz nas cidades ou
façanha de Acrobacia d2, não de Potência. distritos rurais. Quando em serviço, eles usam
Recrutas não têm armadura (CA 10). trajes lamelares de couro (CA 13) e lutam com
Cavaleiros são tropas montadas, geralmente +1 no ataque.
armadas com lanças e carregando espadas de Inspetores são burocratas que viajam por toda a
guerra como armas reserva. Recrutas não são sua jurisdição, procurando criminosos e lidando
transformados em cavaleiros. com disputas menores. Por causa dos perigos de
Elites podem ser de qualquer um dos tipos sua posição, eles têm DV 3 e JP como L3.
acima, mas terão corseletes ou trajes de placas Oficiais ocupam cargos importantes dentro do
(CA 14/16), 2 Dados de Vida, JP como G2, e sua governo. Eles podem tomar decisões dentro
façanha de Potência (Acrobacia para arqueiros de sua área de autoridade e causar todo tipo de
de elite) aumenta para 1d3. problemas para aqueles que os desagradam.
Oficiais são normais de seu tipo, mas têm 3 Burocratas são os funcionários, contadores e
Dados de Vida, JP como G3 e aumentam suas escribas que servem ao governo. Eles são
façanhas para 1d4. Oficiais de elite também bem-educados, precisando passar em exames
podem ter 3 manobras de artes marciais de Nível literários para ganhar seu cargo. Eles têm um
1 e 1 de Nível 2. entendimento sólido da burocracia necessária
para obter qualquer tipo de aprovação do
Guarda/Inspetor/Oficial/Burocrata governo e, como tal, são tratados como E d10
CA: 10 ao lidar com questões legais.
DV: 1
Mov.: 18
Atq: 1 arma (+0) Xia
Dn: por arma CA: 16
Enc: 1-4 JP: DV: 5d10
L1 Mov.: 18

Bu Fong bateu o copo de dados na mesa Bu Fong levantou a taça, revelando que
baixa. – Cinco tael dizem que eu venci sua todos os cinco dados tiveram resultado seis. O
jogada, Xin. – O Ladrão jogou mais cinco moedas queixo de Xin caiu, então ele xingou e sacou sua
de prata sobre a mesa com a mão esquerda, espada curta. – Você está trapaceando, Bu
segurando o copo de dados com a mão direita. Fong. Não sei como, mas está.
O gângster sorriu e puxou mais cinco de Bu Fong pegou todas as moedas com um
suas próprias moedas em uma bolsa de seda e as movimento rápido e depois rolou para trás
colocou no tabuleiro. – Fong, meu amigo, você pela porta cortinada. Ele estava correndo
não tem cabeça para este jogo. Você acha que antes que os capangas de Xin percebessem o que
pode vencer minha jogada? Quatro dados vieram estava acontecendo.
com cinco e um com seis.

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Atq: 1 arma (+2) azuis, que podem


Dn: por arma estar soltos ou
Enc: 1-6 amarrados em um
JP: G5 topete ou rabo.
Mor: 9 Não são mortos-
Façanhas: F d6, A d8, F d4, I d3, C d4 vivos, apesar de
XP: 975 sua aparência. Os
Xia como PNJs são heróis, bandidos ou Baigu Jing podem
aventureiros errantes, semelhantes aos criar rostos
personagens dos jogadores em muitos ilusórios para
aspectos. Porém, eles adquirem um pouco de aparecer com
conhecimento em muitas áreas durante suas pessoas normais.
viagens, assim como alguns aspectos de todas Então, tentam
as quatro classes de personagens. Um Xia tem enganar as
Especialização em Arma em uma arma como pessoas em
Guerreiro, pode lançar lançar magias como armadilhas ou
Mago e Xamã: 1/1/1 como Mago, 1/1/1 como emboscadas, a
Xamã, e conhece 3 perícias de ladrão com 12 fim de se
pontos para gastar entre elas. Eles conhecem alimentar de carne humana e roubar os bens que
3/2/1 manobras de artes marciais. as pessoas possam carregar.

Lista de Monstros Parte 2: Monstros


Baigu Jing [Espírito]
CA: 16
DV: 4
Mov.: 18, voando 36
Atq: 2 golpes (+2)
Dn: 1d12/1d8
Enc: 1d4
JP: G4
Bai Ze
Mor: 9
CA: 14
Int: 14
DV: 5
Façanhas: A 1d4, E 1d3, C 1d4
Mov.: 36, voando 45
XP: 525
Atq: 1 mordida (+1)
Baigu Jing, também conhecido como Dn: 3d4
“demônios de ossos brancos”, são criaturas que Enc: 1
aparecem como seres humanos normais, exceto JP: X5
que seus rostos, mãos e pés são como ossos nus. Mor: 7
Eles costumam ter cabelos longos brancos ou
Int: 16

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Façanhas: F 1d3, E 1d4, I 1d6, C 1d2 Int: 2


XP: 685 Façanhas: P 1d8
Bai Ze são animais de pelo branco, semelhantes XP: 450
a leões, com cascos de cervo nas patas e um ou Dano contínuo após uma mordida, se o
dois chifres na cabeça. São normalmente crocodilo fizer uma Façanha de Potência contra
pacíficos, preferindo a filosofia e o estudo de sua vítima (NA = For).
textos esotéricos a outras atividades. São
conhecidos por aconselhar governantes dignos
Cão de Guarda/Caça ou Lobo
ou grandes heróis.
CA: 12
DV: 2
Urso
Mov.: 27
CA: 14
Atq: 1 mordida (+0)
DV: 4
Dn: 1d6
Mov.: 18
Enc: 2d6
Atq: 2 garras, 1 mordida (+1)
JP: G2
Dn: 1d4/1d4/1d6
Mor: 7
Enc: 1d4
Int: 2
JP: G4
Façanhas: P 1d3
Mor: 7
XP: 125
Int: 2
Façanhas: P 1d4, F 1d4
XP: 500
Se as duas garras acertarem, ele abraça
automaticamente, causando um dano adicional
de 2d8.

Crocodilo
CA: 15
DV: 3
Mov.: 18, nadando 27
Atq: 1 mordida (+1) Dragões
Dn: 1d8 Existem vários tipos de dragões, mas todos
compartilham algumas características. São
Enc: 1d6
criaturas longas, serpentinas com escamas,
JP: G3
quatro pernas e crinas e tufos ou franjas de pelos
Mor: 7

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Cap. 7 Monstros e PNJs

nas pernas, coluna e cauda. Embora não tenham Dn: 1d8/1d8/3d6


asas, a maioria é capaz de voar magicamente e Enc: 1d2
possui uma série de outros poderes mágicos. JP: G10
Muitos dragões servem a propósitos importantes Mor: 6
dentro da Burocracia Celestial e não seriam Int: 18
oponentes típicos de personagens bons e Façanhas: P 1d8, A 1d3, F 1d8 E 1d6, I 1d4, C
honrados, mas, às vezes, são enviados para punir 1d4 XP: 2525
malfeitores. Outros podem se tornar malignos e
heróis podem ser necessários para derrotá-los de Jaio Long são espíritos malignos de crocodilos
vez em quando. ou jacarés de 9 metros de comprimento que
assumiram um aspecto dracônico. São
tipicamente de cor branca ou azul clara e se
Fucang Long (Dragão Oculto) [Terra]
distinguem de outros dragões pela falta de
CA: 25
chifres. Eles são encontrados em rios, lagos ou
DV: 15d10 pântanos e muitas vezes aterrorizam os
Mov.: 27 habitantes locais, tanto mortais quanto
Atq: 2 garras, 1 caudada, 1 mordida (+5) espirituais. Eles têm dois ataques mágicos
Dn: 1d8/1d8/1d10/3d6 disponíveis. Primeiro, um Jiao Long pode
Enc: 1 soprar uma nuvem de saliva de 9 metros.
JP: G10 Aqueles na nuvem devem fazer uma jogada de
Mor: 12 proteção vs. Madeira ou ficarem paralisados por
Int: 19 1d4 Rodadas. O dragão pode soprar três vezes
Façanhas: P 1d10, A 1d6, F 1d8 E 1d8, I 1d4, C por dia. Segundo, um Jiao Long pode criar uma
1d6 XP: 4600 “onda de inundação” uma vez por dia. Essa
Os Fucang Long são dragões não voadores de onda se move em todas as direções do dragão até
15m de comprimento que vivem em cavernas 18 metros de distância, causando 2d10 de dano
profundas ou ruínas perdidas e guardam grandes a qualquer um em seu caminho e àqueles que
tesouros. Originalmente enviados pelo falham em uma jogada de proteção vs. A água é
Imperador Jade para protegê-los até que os empurrada para trás com a onda, longe do
grandes heróis ou imortais precisassem, os dragão. Os Jiao Long são relativamente
fucang long se tornaram gananciosos e covardes para dragões e frequentemente fogem
cobiçosos de seus tesouros e tentam protegê-los se sentem que uma batalha está indo contra eles.
do roubo de quem quer que os busque. Eles são Shen Long* (Dragão Espiritual) [Água]
tipicamente roxos ou pretos. Os fucang long CA: 20
podem ver na escuridão total e nunca ficam DV: 10d10
surpresos. Em combate, eles usam suas garras, Mov.: 27, voando 72
cauda e mordida para atacar. Nunca recuam ou Atq: 2 garras, 1 caudada, 1 mordida (+5)
se rendem, guardando seus tesouros até a morte. Dn: 1d6/1d6/1d10/2d6
Jiao Long (Dragão Sem Chifres) [Madeira] Enc: 1d4
CA: 23 JP: G10
DV: 10d10 Mor: 8
Mov.: 18, nadando 27 Int: 19
Atq: 2 garras, 1 mordida (+4)

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Façanhas: P 1d6, A 1d10, F 1d8 E 1d8, I 1d6, C Dn: 1d10/1d10/3d6


1d6 XP: 3100 Enc: 1d2
Shen Long são dragões azuis escuros de 12 JP: G10
metros de comprimento que controlam os ventos Mor: 10
e as nuvens dentro da Burocracia Celestial. Eles Int: 17
vivem nas nuvens que controlam e raramente Façanhas: P 1d10, A 1d8, F 1d8 E 1d4, I 1d8, C
são encontrados no chão. Em combate, eles 1d6 XP: 5600
atacam com garras, cauda e mordida. Eles são Tian Long são dragões vermelhos ou amarelos
imunes a danos causados por raios e armas de 18 metros de comprimento e os guardiões do
normais. Além disso, os Shen Lung podem usar Paraíso e do céu aberto. Raramente são vistos no
as magias Escudo do Dragão de Vento e Rajada reino mortal e, com razão, são temidos quando
de Vento à vontade. aparecem. Tian Long podem soprar fogo três
Shui Long* (Dragão da Água) [Água] vezes por dia em um cone de 27m de
CA: 22 comprimento e 9m de largura na extremidade
DV: 12d10 oposta, causando dano igual aos pontos de vida
Mov.: 18, voando 36 atuais do dragão (JP vs. Fogo para metade do
Atq: 2 garras, 1 mordida (+4) dano). Os Tian Long também têm a capacidade
Dn: 1d6/1d6/3d8 de controlar o clima ao seu redor à vontade. Eles
podem mudar as condições do calor escaldante
Enc: 1d4
para o frio congelante ou de tempo claro para o
JP: G10
furacão em um minuto. Os Tian Long só
Mor: 9
recebem dano de magias ou armas mágicas de
Int: 19 pelo menos +2 de bônus.
Façanhas: P 1d8, A 1d8, F 1d6 E 1d8, I 1d4, C
1d4 XP: 3350 Elefante
CA: 15
Shui Long são dragões verdes de 15 metros de
DV: 9
comprimento e os guardiões das águas. Eles
Mov.: 36
podem ser encontrados em corpos de água doce
Atq: 2 presas ou atropelar (+3)
e salgada de todos os tipos. Shui Long podem
comandar todos os tipos de criaturas marinhas, Dn: 2d4/2d4 ou 4d8
incluindo répteis, peixes e crustáceos. Podem Enc: 1d12
convocar essas criaturas em 1d6 Rodadas e as JP: G9
criaturas seguirão as ordens do dragão. Shui Mor: 8
Long podem conceder aos mortais a capacidade Int: 2
de respirar água (como ar) à vontade. Uma vez Façanhas: P 1d6, F 1d6
concedida, essa habilidade permanece por 24 XP: 1700
horas. O ataque de atropelar recebe +4 para atingir um
Tian Long* (Dragão do Céu) [Fogo] único alvo.
CA: 26 Guerreiros-Peixe
DV: 18d10 CA: 17
Mov.: 27, voando 54 DV: 3
Atq: 2 garras, 1 mordida (+5) Mov.: 18, nadando 36

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Atq: 1 golpe (+1) Dn: 1d6


Dn: 1d8 ou por arma Enc: 1d6
Enc: 4d6 JP: M2
JP: G3 Mor: 6
Mor: 8 Int: 10
Int: 9 Façanhas: I 1d6, C 1d6
Façanhas: P 1d4, F 1d3 XP: 300
XP: 275 As Fadas das Flores, também conhecidas como
Guerreiros-Peixe são criaturas espirituais dos Shun Yao, são espíritos de árvores frutíferas
oceanos. Eles podem se parecer com com flores (pêssego, cereja, etc.) ou árvores de
humanoides peixes, crustáceos ou répteis óleo aromático (cânfora, etc.). Embora não
aquáticos, como tartarugas. Carpas, sejam agressivas e muitas vezes estejam fugindo
caranguejos e enguias são os mais comuns. Eles do combate, elas ainda podem representar
servem como soldados e servos dos grandes desafios para os Xia. As Fadas das Flores
Reis Dragões e também podem ser encontrados podem enfeitiçar pessoa três vezes por dia e
servindo dragões menores. Eles podem agir em costumam usar essa capacidade para ganhar
terra, mas preferem não fazê-lo, pois morrerão protetores ou amantes. Uma vítima enfeitiçada
se não voltarem à água ao nascer do sol do dia fará tudo ao seu alcance para proteger a árvore
seguinte. da Fada das Flores. Se a árvore morre, o mesmo
acontece com a Fada das Flores. Uma Fada das
Flores pode se unir com sua árvore, sendo imune
a todos os ataques, embora a árvore ainda esteja
vulnerável a ataques.

Fada das Flores (Shun Yao) [Espírito,


Madeira]
CA: 15 Fada Raposa (Huli Jing) [Espírito]
DV: 2 CA: 15
Mov.: 18 DV: 5
Atq: 1 golpe (+0) Mov.: 18
Atq: 1 golpe (+1) ou magia

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Dn: 1d6 ou por arma ou magia seus túmulos foram profanados. Sempre há uma
Enc: 1d4 razão para a aparência deles, e eles podem
JP: L5 descansar se o erro for corrigido. Alguns
Mor: 8 fantasmas procuram mortais para ajudá-los,
Int: 17 outros buscam vingança por conta própria.
Façanhas: A 1d4, S 1d6, C 1d10 Todos os fantasmas podem voar à vontade. Em
XP: 1150 combate, eles usam artes marciais com grande
força. Todos os fantasmas podem usar a magia
As Fadas Raposa são raposas inteligentes que Enganar uma vez por turno e Enfeitiçar Pessoa
podem assumir a forma humana. Quando em uma vez por dia. Alguns fantasmas podem ter
forma humana, no entanto, elas mantêm o rabo outros poderes, como caminhar através de
de raposa e procuram escondê-los sob mantos ou objetos sólidos, separar a cabeça e voar usando
roupas largas. As Fadas Raposas são travessas Façanhas de Charme para causar terror nos
e muitas vezes provocam, seduzem ou enganam oponentes, etc.
os mortais crédulos. Sabe-se que algumas se
apaixonam por humanos e podem viver Gavião/Falcão
disfarçadas de humanas com seus amantes. CA: 16
Todas as Fadas Raposa podem lançar magias DV: 1
como um Mago. O nível de conjurador está Mov.: 9, voando 36
ligado ao número de caudas que elas possuem. Atq: 2 garras, 1 mordida (+1)
A maioria tem apenas uma, mas algumas Dn: 1d2/1d2/1d3
espécimes raras podem ter até nove. Enc: 1d8
JP: G1
Mor: 6
Fantasma (Gui) [Espírito]
Int: 2
CA: 18
Façanhas: A
DV: 8
1d4 XP: 100
Mov.: 27, voando 45
Atq: 2 golpes (+4)
Dn: 1d10/1d10
Enc: 1
JP: M8
Mor: 8
Int: 12
Façanhas: P 1d3, A 1d3, E 1d3, I 1d4, C 1d8
XP: 1575
Fantasmas são os espíritos dos mortos. Ao
contrário dos espíritos incorpóreos, os
fantasmas têm um corpo físico que pode parecer
semelhante ao que parecia em vida ou como
parecia no momento da morte. Os fantasmas
aparecem porque foram enterrados
indevidamente, foram mortos injustamente ou

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Ataque de mergulho como investida, causando Saltadores só podem detectar criaturas vivas
dano duplo. pela respiração. Eles nunca são enganados por
invisibilidade, ocultação ou algo parecido. No
entanto, os personagens que prendem a
respiração (Fortitude NA 10, dura um número
de rodadas igual ao resultado do dado de
façanha) podem escapar da detecção enquanto
lutam contra os monstros. Personagens que não
estão em combate podem prender a respiração
por 6 Rodadas, mais um número de Rodadas
igual a um resultado de uma façanha de
Fortitude. Os Vampiros Saltadores têm mais
uma habilidade assustadora. As criaturas que
sofrem danos causados por eles correm o risco
de serem transformadas. No final de um
encontro, todo personagem que foi ferido por
vampiros saltadores deve fazer uma jogada de
proteção vs. Metal, com uma penalidade de -1
para cada ferimento sofrido após a primeiro.
Vampiro Saltador (Jiang-Shi)
Aqueles que falharem se transformam em um
CA: 16
vampiro saltador depois de um número de dias
DV: 6-9 igual a 1+um resultado de uma façanha de
Mov.: 18 Fortitude, a menos que uma magia Remover
Atq: 1 garra, 1 mordida (+2) Maldição seja lançada na vítima durante esse
Dn: 1d8/1d8 tempo.
Enc: 1d4
Cavalo
JP: G6-G9
CA: 13
Mor: 10
DV: 3
Int: 7
Mov.: 36
Façanhas: P 1d8, F 1d6, C 1d6
Atq: 2 cascos (+1)
XP: 1150/1350/1650/1950
Dn: 1d4/1d4
Vampiros Saltadores são os corpos dos mortos Enc: 5d6 se selvagem
animados por espíritos malignos. A animação JP: G3
não é perfeita, então eles têm membros rígidos e Mor: 7 (9 treinado)
se movem com movimentos bruscos e
Int: 2
saltitantes. Sua pele tem tonalidade verde, azul,
Façanhas: F
amarela ou cinza em um estado de
1d4 XP: 250
semidecomposição. Seus dentes e unhas se
tornaram presas e garras que eles usam para Hsien
atacar todas as vítimas vivas que encontrarem. CA: 15
Vampiros Saltadores recebem metade do dano DV: 3
de armas não mágicas, mas dano total de Mov.: 18, voando 54
magias, armas mágicas ou fogo. Vampiros Atq: 1 arma (+0)

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Dn: por arma menos 27m antes do ataque. A investida causa


Enc: 2d6 2d8 de dano dos chifres do longma.
JP: G3
Mor: 6
Int: 11
Façanhas: A 1d8, I 1d4, C 1d6
XP: 600
Hsien, também conhecido como “povo
emplumado”, são seres humanoides alados de
grande beleza. Eles têm a pele branca e macia
como a neve e aparências infantis. Vivem no
topo das nuvens e é dito que eles comem vento
e bebem apenas orvalho. Às vezes, eles servem Espírito Menor* [Espírito]
dragões do céu como criados. Embora CA: 16
tipicamente não sejam agressivos, os hsien DV: 5
lutarão para se defender ou para punir Mov.: 27, voando 90
indivíduos perversos que invadam seu domínio Atq: 2 golpes (+2)
aéreo. Dn: 1d10/1d10
Longma (Cavalo Dragão) Enc: 1
CA: 17 JP: X5
DV: 6 Mor: 7
Mov.: 36, voando 72 Int: 15
Atq: 2 cascos, 1 mordida (+2) Façanhas: P 1d3, A 1d6, E 1d4, I 1d6, C 1d8
Dn: 1d8/1d8/2d6 XP: 1025
Enc: 1d8 Espíritos Menores são as criaturas do Mundo
JP: G6 Espiritual. Alguns são forças naturais que
Mor: 9 recebem senciência, outros são espíritos animais
Int: 6 glorificados, outros são espíritos dos mortos que
Façanhas: P 1d6, F 1d4, I 1d3 foram recompensados com uma posição na
XP: 875 Burocracia Celestial. Embora tenham muitas
Longma são quadrúpedes do tamanho de formas e funções, todos são semelhantes. Eles
cavalos com pele escamosa de dragão, crinas só podem ser feridos por armas mágicas. Todos
grossas e chifres. Eles têm focinhos parecidos os espíritos menores podem lançar qualquer
com leões com presas afiadas. Às vezes, os magia de xamã de 1º ao 3º nível à vontade. Em
longma servem como montarias para imortais seu ambiente natal, eles regeneram 5 pontos de
ou mortais muito honrados. Eles podem voar vida por rodada. A maioria dos espíritos pode
com uma habilidade natural semelhante aos ser contatada por algumas magias e pode
dragões. Em combate, eles atacam com seus fornecer assistência ou informação – embora o
cascos e presas. Também podem fazer um que eles sabem possa estar limitado à sua área
ataque de investida ao voar, se voarem pelo de interesse.

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Os Espíritos Ancestrais já foram humanos e Mor: 7


agora cuidam do bem-estar de seu clã. Sua Int: 2
aparência é igual quando em vida, como Façanhas: A 1d4 XP: 100
desejarem, de uma criança a uma pessoa idosa.
Eles se manifestam mais facilmente nos lares de Demônio de Um Olho [Espírito]
seus descendentes. CA: 15
Espíritos Malignos podem ser forças naturais DV: 3
ou espíritos de pessoas más. Alguns fazem parte Mov.: 18
da Burocracia Celestial, enviados para punir os Atq: 1 garra ou 1 chifre (+3)
malfeitores, enquanto outros são espíritos que Dn: 1d6/2d6
atormentam os inocentes. Eles aparecem como Enc: 2d6 JP: G3
goblins ou ogros, com pele laranja, azul, verde Mor: 7
ou vermelha, cabelos desgrenhados, bocas Int: 8
largas e olhos arregalados. Às vezes, carregam Façanhas: P 1d4, F 1d4, I 1d3 XP: 325
grandes porretes com espinhos. Eles se
Demônios de Um Olho são lacaios humanoides
manifestam mais facilmente no subsolo ou em
do Inferno com cabeças ampliadas, um único
áreas assombradas ou amaldiçoadas.
olho grande e um chifre curvado na testa. Esses
Os Espíritos da Natureza são forças naturais demônios são facilmente convocados e
ou espíritos animais. Eles podem aparecer como controlados pelos mortais. Também são usados
seres humanos com algumas características do como soldados de infantaria por demônios mais
seu lar (uma árvore, uma rocha, um riacho, etc.) poderosos.
ou como um animal humanoide. Cada um está
Demônio Cabeça de Boi* [Espírito]
ligado a um lugar específico e se manifesta com
CA: 20
mais facilidade lá.
DV: 8
Os Espíritos Mandarins são aqueles espíritos Mov.: 18
menores que servem diretamente à Burocracia Atq: 2 golpes ou 2 chifres (+4)
Celestial. Eles raramente são encontrados no Dn: 1d12/1d12/3d6/3d6
reino mortal, a menos que sejam enviados como
mensageiros ou para entregar recompensas ou
punições por espíritos de alto escalão. Podem
ter a aparência de qualquer um dos tipos acima
ou podem parecer como sábios estudiosos ou
guerreiros temíveis.
Eles se manifestam mais facilmente no Reino
Celestial.
Macaco
CA: 14
DV: 1
Mov.: 18
Atq: 1 mordida (+1)
Dn: 1d4
Enc: 1d8 JP: G1

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dano deles. Demônios Cabeça de Boi podem


rastrear um
item ou pessoa a até 3 km de distância enviando
pequenos parasitas para procurar o alvo.
Demora uma hora para os parasitas realizarem
seu trabalho.
Demônios Cara de Cavalo são como Demônios

Enc: 1
JP: G8
Mor: 10
Int: 15
Cabeça de Boi em tamanho e disposição e
Façanhas: P 1d8, A 1d3, F 1d8 E 1d3, I 1d4, C diferem na aparência apenas pelo fato de terem
1d4 XP: 1850 uma cabeça de cavalo em vez da de um boi.
Demônios Cabeça de Boi são grandes Embora não tenham o terrível ataque do
demônios com corpos humanos poderosos, com Demônio Cabeça de Boi, eles podem lançar
3 metros de altura e cabeças de boi. São magias como um Xamã do 8º nível e fazem
demônios de alto escalão, às vezes enviados
Jogadas de Proteção como um Xamã 8.
pelos governantes do submundo para punir
crimes no mundo mortal ou como comandantes Pi Hsi (Dragão-Tartaruga)
de forças demoníacas. Em combate, eles usam CA: 22
uma grande arma de haste ou tridente que causa DV: 8
1d12 de dano. Se fizerem uma investida (em Mov.: 9, nadando 36
linha reta por pelo menos 9m), eles podem usar Atq: 2 garras, 1 mordida (+3)
seu ataque de chifrada, causando 3d6 de dano Dn: 1d8/1d8/2d8
com cada chifre em até dois oponentes Enc: 1d6
adjacentes (um oponente do tamanho humano JP: G8
não pode ser atingido com os dois chifres). Mor: 9
Demônios Cabeça de Boi são resistentes a Int: 14
ataques de fogo, recebendo apenas metade de Façanhas: P 1d12, F 1d8
XP: 2450

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Cap. 7 Monstros e PNJs

Pi Hsi são criaturas grandes (4,5m de que causam pouco dano físico, mas queimam os
comprimento) semelhantes a dragões, com atingidos com sua aura. Aqueles que acertam
conchas de tartarugas sobre seus corpos e um corvo do sol com uma arma corpo a corpo
cabeças, pés e caudas de dragões. Eles vivem pequena ou média precisam fazer uma JP vs.
nos rios e lagos que protegem. Recebem ordens Fogo para evitar o 1d6 de dano da aura do
de Shui Long (Dragões da Água) e às vezes pássaro. Aqueles que os acertam com ataques
servem como guardiões deles. Além disso, Pi desarmados recebem automaticamente 1d6 de
Hsi são estudiosos e colecionam crônicas dano.
antigas, poesia ou volumes de conhecimento em Esqueleto
seus covis. Eles não têm poderes sobrenaturais
CA: 13
especiais, mas são conhecidos por sua grande
DV: 1
Mov.: 18
Atq: 1 arma (+1)
Dn: por arma
Enc: 3d10
JP: G1
Mor: 12
Int: 1
Façanhas: nenhuma
XP: 50
força.

Sanzuniao (Corvo do Sol) [Yang, Fogo]


CA: 14
DV: 2
Mov.: 9, voando 72
Atq: 2 garras, 1 mordida (+1)
Dn: 1d6/1d6/1d6
Enc: 1d12
JP: G2
Mor: 6
Int: 2
Façanhas: A 1d4, I 1d4
XP: 200
Sanzuniao são corvos de ouro de três pernas,
rodeados por uma aura de fogo. São pragas que
varrem o campo, destruindo as plantações,
devorando freneticamente tudo o que podem Esqueletos são restos mortos-vivos de pessoas
comer e queimando o resto. Eles têm ou animais. São irracionais e atacam qualquer
aproximadamente o dobro do tamanho de um coisa viva, a menos que sejam controlados por
corvo normal, atacam com garras e mordidas algum poder (um conjurador, demônio etc.).

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Eles são imunes à poderes que afetem a mente, Mor: 9


frio e veneno. Int: 16
Cobra Constritora Façanhas: P 1d6, A 1d3, F 1d6, E 1d4, I 1d6, C
CA: 14 1d4
DV: 5 XP: 1125
Mov.: 18 As Demônias Aranha são combinações
Atq: 1 mordida, 1 aperto (+1) monstruosas de corpo de aranha gigante com um
tronco e cabeça femininos. São metamorfas
Dn: 1d4/2d4
naturais e podem aparecer como fêmeas
Enc: 1d3
humanas normais para atrair suas presas. Na
JP: G5
forma de aranha, seu corpo mede 4,5 metros de
Mor: 8 diâmetro e elas podem atacar com 2 de suas oito
Int: 2 pernas a cada rodada. Também podem morder
Façanhas: P 1d4, A 1d2 com suas presas venenosas (JP vs. Madeira ou
XP: 560 sofra um dano adicional de 3d10) ou atirar uma
Após uma mordida bem-sucedida, faça uma teia para emaranhar a até 12m de distância. Os
Façanha de Acrobacia (NA = Des) para emaranhados podem não realizar outras ações
esmagar, causando dano por compressão. além de tentar se libertar da teia (Façanha de
Cobra Venenosa Potência, NA 18). Em sua forma humana, as
CA: 13 demônias aranha só podem usar sua mordida ou
DV: 1 teia.
Mov.: 18
Atq: 1 mordida (+1) Tiangou (Cão Meteoro)* [Yang]
Dn: 1d4 mais veneno CA: 14
Enc: 1d6 DV: 4
JP: G1 Mov.: 36, voando 36
Mor: 7 Atq: 1 mordida (+2)
Int: 2 Dn: 1d10
Façanhas: A Enc: 2d4
1d4 XP: 100 JP: G4
Veneno: jogar a proteção vs. Madeira ou sofrer Mor: 9
2d8 de dano. Int: 8
Façanhas: P 1d6, E 1d4, I 1d3
Demônia Aranha [Espírito] XP: 575
CA: 18
DV: 6
Mov.: 27
Atq: 2 pernas, 1 mordida (+2)
Dn: 1d8/1d8/1d6+veneno
Enc: 1d3
JP: M6

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Tiangou são grandes caninos pretos


monstruosos que caçam a carne humana. Eles
recebem o nome da trilha brilhante de névoa que
deixam para trás quando voam. Rumores dizem
que eles são espíritos malignos das estrelas que
caem na Terra para atormentar a humanidade.

Wang Liang [Madeira]


CA: 16
DV: 5
Mov.: 18
Atq: 2 garras ou 1 arma (+2)
Dn: 1d10/1d10/por arma + 3
Enc: 1d10
JP: G5
Mor: 8
Int: 10
Façanhas: P 1d8, A 1d2, F 1d6, E
1d4 XP: 910
Os Wang Liang são ogros de 3m de altura e
Tigre pelo marrom. Eles são reclusos, residindo em
CA: 14 florestas profundas, pântanos ou ao longo de
DV: 6 vias navegáveis remotas. Ocasionalmente,
Mov.: 27 atacam assentamentos humanos, mas têm a
Atq: 2 garras, 1 mordida (+2) mesma probabilidade de lutar entre si ou com
outros monstros na natureza. Os Wang Liang
Dn: 1d6/1d6/1d12
podem ficar invisíveis uma vez por dia,
Enc: 1d3
ganhando surpresa automaticamente, mas
JP: G6
ficando visíveis novamente assim que atacam.
Mor: 9
Int: 2 Os Chimei [Metal] são monstros semelhantes
Façanhas: P 1d8, A 1d4 aos ogros, mas vivem em montanhas e colinas.
Em vez da capacidade de se tornarem invisíveis,
XP: 1000
eles podem mudar de forma para a forma de um

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humano uma vez por dia. Normalmente, é o caso Enc: 3d4


de uma pessoa idosa que precisa de assistência JP: G9
ou de uma pessoa jovem e bonita em perigo. Se Mor: 7
eles atacam (mais uma vez, geralmente com Int: 6
surpresa), eles automaticamente voltam à sua Façanhas: P 1d10, F 1d6
forma natural. XP: 2100
Homem-Tigre*
CA: 17
Xing Tian são gigantes de 3,6m de altura sem
DV: 6d10
cabeças. Eles sempre ficam sem camisa, pois
Mov.: 27
têm olhos onde os mamilos estariam e a boca é
Atq: 2 garras, 1 mordida ou 1 arma (+3) onde o umbigo estaria. São primitivos e não
Dn: 1d6/1d6/1d12/por arma muito inteligentes, mas são astutos e usam seu
Enc: 1d6 tamanho e números em proveito próprio.
JP: G7
Mor: 9 Yecha (Goblin Noturno) [Espírito]
Int: 10 CA: 14
Façanhas: P 1d6/1d8, A 1d4, F 1d4 DV: 1
XP: 1050 Mov.: 18
Homens-tigres são metamorfos que podem Atq: 2 garras, 1 mordida (+0)
assumir a forma humana ou tigre. São criaturas Dn: 1d4/1d4/1d4
mágicas e só podem ser feridas por armas Enc: 4d6
mágicos ou magias. Na forma humana, eles JP: X1
parecem normais e lutam com armas. Quando Mor: 6
mudam para a forma de tigre, eles parecem Int: 13
animais, mas mantêm sua inteligência. Na
Façanhas: A 1d3, E 1d3, I 1d2
forma de tigre, a façanha de Potência de um
XP: 110
homem-tigre aumenta para 1d8. Os homens-
tigres preferem se alimentar de seres humanos
e, mesmo na forma humana, recorrem
frequentemente ao canibalismo. Dizem que
aqueles que são devorados por um homem-tigre
são amaldiçoados a retornarem como
fantasmas, atraindo outras vítimas para o covil
do homem-tigre.

Xing Tian
CA: 13
DV: 9
Mov.: 18
Atq: 1 arma (+4)
Dn: 2d10

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Yecha são pequenos espíritos demoníacos, JP: G4


com 30-60cm de altura. Eles têm nariz e Mor: 9
orelhas pontiagudos, mãos com garras, presas Int: 3
em forma de agulha e pele que pode ser quase Façanhas: P 1d4, A 1d3, E 1d3
de qualquer cor. Os Yecha estão associados a XP: 500
locais específicos, assim como os espíritos
Yeren são humanoides semelhantes a macacos
locais, mas não estão vinculados a esses locais.
com pelo vermelho desgrenhado. Eles vivem
Os yecha dos rios parecem reptilianos ou
em pequenos grupos familiares em vales
písceos, os yecha das florestas são mamíferos,
remotos das montanhas e raramente entram em
os yecha das montanhas são parecidos com um
contato com seres humanos. Alguns caçadores
pássaro, etc. Cada yecha terá uma única magia
capturam yeren e os treinam como guardas. Eles
de 1º nível que pode ser lançada três vezes por
são semi-inteligentes, fortes e têm sentidos
dia (Xamã ou Mago, determinado
aguçados. Yeren excepcionais ocasionalmente
aleatoriamente).
aprendem a falar algumas palavras. Também
são excelentes rastreadores, sendo capazes de
rastrear (como a perícia de Ladrão) em +16,
mais bônus de Esperteza. Em combate, se
atingirem um oponente com os dois ataques,
eles abraçam automaticamente, causando um
2d8 de dano adicional.

Zhenniao
CA: 17
DV: 2
Mov.: 9, voando 54
Atq: 1 mordida (+1)
Dn: 1d6+veneno
Yeren Enc: 1d6
CA: 15 JP: G2
DV: 4 Mor: 5
Mov.: 18 Int: 2
Atq: 2 golpes (+1) Façanhas: F 1d6
Dn: 1d8/1d8 XP: 200
Enc: 1d10

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Zhenniao são pássaros do tamanho de um ganso Zhi Ren são


com abdômen roxo, asas e cauda verdes e uma espíritos mortos-
cabeça com um bico escarlate brilhante. Eles vivos malignos que
atacam apenas cobras venenosas e, assim, aparecem como
adquirem um veneno próprio. Qualquer pessoa formas vagamente
mordida por um zhenniao deve jogar proteção humanoides feitas
vs. Madeira ou receber dano 3d6 e ficar de papel. Xamãs
enfraquecida (todos os dados de Façanha malignos e
reduzidos em dois tipos) por uma semana. demônios às vezes
Mesmo se tiver sucesso na proteção, o alvo controlam os zhi
ainda sofrerá uma redução em todos os dados de ren através de sua
Façanha em um tipo por um dia. magia. Os zhi ren
ficam
completamente
calados quando
desejam e nunca
conseguem emitir
mais som do que
um gemido
perturbador. Sua
façanha de Charme
só pode ser usada
para assustar os
outros. Em
combate, os zhi ren
Zhi Ren* [Madeira] atacam com um de
CA: 10 seus braços longos,
DV: 3 drenando a energia
Mov.: 27, voando 27 do corpo. O alvo
Atq: 1 golpe (+0) atingido recebe
Dn: 1d8+dreno dano normal e
Enc: 1d4 também perde a façanha relacionada ao seu
JP: X3 Valor de Atributo Primário. Dados de façanha
Mor: 11 drenados retornam a uma taxa de 1 tipo de dado
por dia de descanso. Como criaturas mortas-
Int: 2
vivas, os zhi ren são imunes a todos os venenos,
Façanhas: A 1d4, I 1d4, C 1d3
sono e magias que afetem a mente.
XP: 325

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Zumbi
CA: 12
DV: 2
Mov.: 9
Atq: 1 golpe (+1)
Dn: 1d8
Enc: 3d8
JP: G2
Mor: 12
Int: 1
Façanhas: P 1d3
XP: 125
Zumbis são mortos-vivos, cadáveres animados
em um estado semidecomposto. São irracionais
e atacam todos os seres vivos que puderem
encontrar. Felizmente, eles se movem
lentamente e sempre atacam por último em
combate (Iniciativa 0). Como criaturas mortas-
vivas, são imunes a venenos, danos causados
pelo frio e magias que afetem a mente.

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para ganchos de aventura ou como frutos de
Cap. 8 Itens Mágicos e Tesouro pesquisas ou coleta de boatos, para manter os
ITENS MÁGICOS jogadores movimentando o jogo.
Itens mágicos são um dos principais
tesouros que os Xia almejam. Sejam raros ou Itens Mágicos Temporários
onipresentes, eles fornecem vantagens adicionais
Itens Mágicos Temporários podem ter
sobre a concorrência que os Xia enfrentam. Flying
efeitos que imitam magias, concedem o uso de
Swordsmen não é um jogo de caça ao tesouro,
Manobras de Artes Marciais, aumentam as
embora ocasionalmente esse seja o tema de uma
capacidades normais de um personagem ou têm
aventura ou duas. Por causa disso, não há listas
algum efeito incomum que dura por um curto
completas dos tesouros mágicos que podem ser
período de tempo (geralmente 10 minutos ou 1
encontrados no jogo. Em vez disso, a seguir, é
hora). Alguns itens devem ser ingeridos ou
apresentada uma visão geral breve dos tipos de
inalados para ativar a magia, sem deixar nada
itens mágicos e seus propósitos, com diretrizes e
depois (exceto os recipientes em que possam ter
exemplos para ajudar os Mestres a criarem seus
sido armazenados). Eles podem incluir poções,
próprios itens adequados à campanha.
pílulas, elixires, incenso, pós ou frutos ou nozes de
Existem dois tipos principais de itens árvores mágicas. Outros itens devem ser
mágicos, cada um com um objetivo diferente manipulados de alguma forma para serem ativados,
dentro do jogo. Primeiro são itens temporários ou mas, uma vez utilizados, se tornam um objeto
consumíveis. Eles fornecem bônus de curto prazo mundano. Isso pode incluir pergaminhos, tábuas
e, uma vez usados, são destruídos ou consumidos. ou tiras de oração que devem ser lidas para ativar,
Na maioria das campanhas, eles serão do tipo mais palitos ou conchas de animais para adivinhação,
comum. Segundo são itens permanentes que nunca pinturas ou desenhos, amuletos e talismãs ou quase
perdem o encantamento, não importa quantas qualquer outra coisa. Geralmente são ativados
vezes sejam usados. Como fornecem aos PJs que falando uma palavra de comando ou escrevendo o
os possuem uma nova habilidade especial, eles caractere correto no item com um pincel e tinta.
devem ser criados com cuidado para não fornecer
Exemplo de Itens Mágicos Temporários
efeitos muito poderosos. Contudo, itens
permanentes são muito adequados como os Pílula Carmesim da Tranquilidade: Esta pequena
objetivos de buscas ou como a “arma secreta” pílula vermelha extremamente amarga dissipará
necessária para derrotar algum inimigo poderoso. todos os efeitos mágicos atualmente ativos sobre o
usuário, exceto uma maldição.
Os itens mágicos de exemplo abaixo têm
um nome único e um pouco de texto ilustrativo. Elixir de Egg Shen: Essa potente mistura
Nem todo item precisa de um histórico longo e fumegante, encontrada em uma pequena cantina de
detalhado, mas algumas informações sobre quem o cabaça, concede ao usuário um bônus de +1 nas
criou ou o usou no passado, por que, onde ou jogadas de ataque e o uso de duas Manobras de
quando, juntamente com uma descrição física do Artes Marciais de nível 2 ou menos que o usuário
item, podem ajudar bastante deixar cada item desejar. Seus efeitos duram uma hora.
especial e único. E, geralmente, quanto mais texto Essência de Xong Fe: Esta pequena garrafa de
ilustrativo for fornecido, mais importante ou cristal contém uma fumaça turbulenta e escura. Se
poderoso ele poderá parecer para os jogadores. aberta, a nuvem assumirá a forma de Xong Fe, um
Mestres espertos podem usar o texto ilustrativo que Baigu Jing, que servirá como indicado por uma
criam com bons resultados em seus jogos, o usando

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Cap. 8 Itens Mágicos e Tesouro


hora antes de desaparecer novamente na fumaça Grampo Protetor de Po: Este grampo de estanho,
escura. decorado com uma pequena pedra ornamental
Vinho de Arroz Revigorante de Hao Liao: Se o vermelha, absorverá e neutralizará a primeira
conteúdo desta pequena garrafa de cerâmica for magia Yang prejudicial lançada contra o usuário.
ingerido, o usuário será receberá 2d6 pontos de Depois disso, vai se desfazer em pó.
vida e terá um aumento de dois tipos de dado na Garra do Dragão do Rio: Uma garra quebradiça
façanha da escolha do usuário (por exemplo, uma perdida por um Dragão Sem Chifres, preparada
façanha de 1d4 aumentará para 1d8) por 10 com rituais específicos sob a luz da lua cheia. Se
minutos. partida em duas, uma explosão de energia dispara
Folha de Jade: Uma folha retirada de uma árvore até 27m, atingindo um alvo infalivelmente e
mágica no causando 2d6 de dano de fogo.
Jardim Celestial do Imperador Jade. Cada folha Pergaminhos Sagrados do Templo de Lingdao: Se
possui um símbolo que, quando lido, cria um as orações em um dos pergaminhos forem lidas em
efeito mágico, como qualquer magia de Mago. O voz alta, o leitor e todos os aliados em um raio de
Mestre pode selecionar a magia ou jogar 9m estarão protegidos contra danos causados por
aleatoriamente. Depois que a magia é lançada, a mortos-vivos ou demônios. Nem ataques físicos
folha murcha e o símbolo desaparece. nem efeitos mágicos de mortos-vivos ou demônios
Bolo Lunar: Este doce pequeno e pegajoso de arroz funcionarão. Isso dura uma hora.
batido foi feito pelo Coelho Lunar. Comê-lo
permite que o usuário voe 72 m por rodada, apenas Itens Mágicos Permanentes
mantendo a concentração. Isso dura 1 hora. Ao contrário dos itens mágicos
Pêssegos da Imortalidade: Esses pêssegos grandes temporários, os itens permanentes nunca perdem
e frescos do jardim da Rainha do Céu Ocidental sua magia e podem ser usados repetidamente.
impedem que o usuário envelheça por 10 anos. Alguns estão sempre “ligados”, desde que o item
Além disso, 1d4 pontos de dano nos valores de seja empunhado ou seguro. Outros precisam ser
atributo serão restaurados após a ingestão de um ativados para serem usados e normalmente
pêssego. funcionam um número limitado de vezes por dia.
Itens mágicos permanentes são divididos em dois
subgrupos. O primeiro são armas e armaduras
mágicas. Todas as armas e armaduras mágicas
recebem um valor “positivo” de +1 a +3. Para
armas mágicas, isso aumenta a chance de acertar e
o dano causado pela quantia declarada. Para a
armadura, ela aumenta a CA além do que a
armadura normalmente permitiria. Algumas armas
e armaduras podem ter outras habilidades
especiais, além do bônus “positivo”. O segundo
subgrupo consiste em qualquer outra coisa
encantada. Isso pode incluir joias, roupas,
ferramentas, partes de animais, móveis,
instrumentos musicais, veículos, recipientes, peças
de jogos, bandeiras e faixas - literalmente qualquer

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coisa que o Mestre desejar. Os efeitos podem
conceder habilidades mágicas, ataques, defesas,
aumentos de façanhas ou outros valores do PJ,
manobras de artes marciais adicionais ou as
habilidades incomuns que o Mestre desejar.
Para armas e armaduras mágicas, o Mestre
pode simplesmente criar o item conforme
desejado. Se for preferida a aleatoriedade, consulte
a tabela a seguir para determinar a força da arma
ou armadura:
Jogue d12 Poder do Item
1-4 +1
5-7 +1, habilidade
8-10 +2
11 +2, habilidade
12 +3

O Escudo do Sétimo Príncipe: Um grande escudo


de bronze com saliências ornamentais em volta do
aro e no centro. Este é um Escudo +2.
Arnês de Wo-Shan: Um traje lamelar de couro feito
Exemplo de Itens Mágicos Permanentes pelo Imortal do Monte Wo que concede ao usuário
Tipo I a capacidade de aplicar façanhas de Acrobacia na
Flechas da Fada Tun-Shu: Feitas pela Fada do CA, usar Manobras de Artes Marciais e perícias de
Lago Tun-Shu, essas flechas fazem com que as Ladrão enquanto o usa. Este é um Traje Lamelar
vítimas atingidas façam uma JP vs. Metal ou de Couro +1, com habilidade.
fiquem atordoadas por 2 Rodadas. 2d4 dessas Tipo II
flechas serão encontradas por vez. Estas são Flauta do Exorcista: Esta flauta de bambu foi
Flechas +2, com habilidade. esculpida em um galho de uma árvore de bambu
Lâmina do Imperador Gao: Este é a lendária jian imortal e tem um sutra sagrado marcado na parte
(espada de dois gumes) de aço do justo Imperador de baixo. Quando tocada, todos os mortos-vivos
Gao. É uma Espada de Dois Gumes +3. devem jogar proteção vs. Terra com penalidade de
-2 ou fugir da área. A música da flauta pode ser
Lança de Ma Chao: Uma lança longa de bambu usada apenas três vezes por dia.
com uma borla de cauda de tigre e uma lâmina
larga de aço. Esta é uma Lança de Guerra +1. Guarda-chuva de Flor: Este é um guarda-chuva de
seda vermelho sobre uma estrutura de bambu. Ele
pode projetar um cone de flores mágicas a 18m
(9m de largura na extremidade oposta). Essas
flores causam 2d6 de dano a todos no cone e as

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Cap. 8 Itens Mágicos e Tesouro


vítimas também devem jogar proteção vs. Madeira fogo mágico e o dano dos ataques de fogo mágicos
ou ficarem sonolentas, reduzindo todas as façanhas é reduzido em -1 por dado de dano (com um
em um tipo de dado. O Guarda-chuva pode ser mínimo de 1 ponto de dano por dado).
usado apenas uma vez por encontro. Veste do Rouxinol: Este manto índigo marcado
Chifre de Fuzhen: O dragão divino Fuzhen deu um com padrões de pétalas de flores peroladas
de seus chifres ao herói Lao Lai. Parecido com um concede ao usuário a capacidade de lançar as
chifre de cervo, apenas decorado com veias magias: Bênção do Espírito, Olhos do Paraíso,
prateadas brilhantes, esse chifre protege o Amuleto dos Cinco Elementos e Aura do Imortal,
proprietário contra venenos de qualquer espécie. uma vez por dia cada.
Uma vez por dia, pode ser usado para fazer um
ataque (1d6 de dano, Rápido 6) contra um monstro
venenoso. O veneno desse monstro se torna inerte
até o nascer do sol do dia seguinte.
Elmo do General Ho: Este grande capacete de
ferro, com uma pluma de penas vermelhas e coifa
lamelar de ferro, pertencia ao famoso general Ho,
que nunca perdeu uma batalha. O usuário ganha
um aumento na sua façanha de Esperteza em um
tipo de dado, além de ganhar a capacidade de ler a
mente dos outros em um alcance de 36 metros,
podendo ser usado quantas vezes desejar. O alvo
pode jogar a Proteção vs. Terra para evitar isso.
Selo do Inspetor: Trata-se de uma pequena placa
de madeira com um distintivo prateado, do tipo
usado pelos Inspetores Imperiais. Quando
portado, o usuário ganha um bônus de +2 nas Estandarte Vitorioso: Este estandarte de batalha
jogadas de Proteção vs. Terra, pode jogar amarelo, montado em um poste alto, tem o
novamente uma façanha de Intuição (escolher o ideograma “Sempre Vitorioso” escrito nele. Todas
melhor resultado) uma vez por dia e é imune à as tropas aliadas em um raio de 18m do estandarte
perícia de Ladrão Subornar. ganham um dado de façanha de Potência de 1d4,
se ainda não o tiverem.
Pincel do Mestre Zu: Este pincel de caligrafia de
aparência simples pode ser usado para escrever o Carro de Boi de Zhuge: Supostamente criado por
ideograma (caractere escrito) de um equipamento um mestre estrategista militar da antiguidade, este
normal em qualquer superfície. O item aparecerá item incomum é uma carroça coberta que se move
lá e poderá ser usado pelas próximas 1d6 horas. O sozinha e tem a forma de boi. Seu proprietário (e
Pincel do Mestre Zu pode ser usado apenas uma somente seu proprietário) pode ordenar que ele
vez por dia. avance, pare, vire, abra ou feche. Pode suportar até
Medalhão de Jade de Miao-Yin: Este pequeno 500 quilos de carga.
objeto antigo, esculpido em jade, torna o usuário
resistente a danos de fogo. Qualquer fogo normal
não machurará o usuário. O usuário ganha um
bônus de +2 em jogadas de proteção vs. qualquer

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Itens Amaldiçoados
Ce Sun destravou a fechadura final
Infelizmente, os demônios às vezes
do baú e o abriu para revelar o lendário
procuram arruinar os heróis. Os magos loucos
Sabre do Tigre Escarlate. O aço da lâmina
desejam impedir quem tenta roubar sua magia. Os
alquimistas insanos não entendem as fórmulas ainda reluzia com um polimento brilhante
dadas a eles pelos seres espirituais. Por algum e o cabo embutido de jade parecia emitir
motivo, às vezes itens mágicos são amaldiçoados. sua própria luz. Huang Zhao não pôde
Eles terão efeitos prejudiciais. Este poderia ser o deixar de ofegar quando olhou para a
efeito oposto ao que normalmente teria (no caso de lendária wo dao. Com seu poder e sua
armas ou armaduras mágicas, uma penalidade de - habilidade...
1 a -3 em vez de um bônus). Também poderia ser
Antes que o Mestre das Lâminas
algo original e criativo. Assim como um item
mágico normal pode ter quase todo o poder, um pudesse alcançar a arma, uma nuvem arco-
item amaldiçoado pode ter quase qualquer tipo de íris varreu a entrada da câmara secreta e
penalidade imaginada. Alguns itens podem ter uma mão feminina forte agarrou a lâmina.
alguns benefícios, bem como desvantagens, Uma mulher sem idade, com cabelos brancos
tornando tentador aceitar as penalidades para soltos, estava segurando o objeto da busca
acessar os benefícios. Depois que um personagem dos Xia.
usa um item amaldiçoado permanente, ele tem uma
– Eu sou Chuan Ning, a guardiã final
compulsão mágica para manter e usar esse item
sempre que possível. Eles não podem do Sabre do Tigre Escarlate. Se você
simplesmente jogá-los fora. deseja possuí-lo, deve tirá-lo do meu
controle.
Itens amaldiçoados devem ser raros e, em
uma campanha em que itens mágicos já são raros, – Uma Imortal! – Ce Sun soltou
eles podem nem aparecer. Mesmo que a campanha quando Chuan Ning subiu através de um
tenha um grande número de itens mágicos, itens buraco no teto. – O que vocês estão
amaldiçoados devem ser usados mais como um esperando, atrás dela!
trampolim para aventuras mais interessantes do Huang Zhao focou seu chi, aliviando
que como um castigo infligido a um personagem.
seu corpo, e subiu pelo buraco atrás do
Remover a maldição pode levar a todos os tipos de
aventuras interessantes. E pode ser possível não Imortal fugitivo. Eu preciso pegá-la, ele
apenas remover a maldição do personagem, mas pensou. Eu vou pegá-la. Com aquela
também remover a maldição do item, o lâmina e a técnica dos Quatro Irmãos
transformando em um item mágico normal e Demônios, posso derrotar o Grão-Mestre
benéfico. Leng e assumir o lugar dele como chefe dos
Sabres Farpados.

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Cap. 8 Itens Mágicos e Tesouro


TESOURO
Embora Flying Swordsmen não seja
um jogo que gira em torno de caças ao tesouro,
o tesouro é uma parte natural do mundo em que
o jogo ocorre. A realeza e a nobreza são
frequentemente enterradas com itens. Alguns
monstros podem guardar os tesouros roubados
de suas vítimas em seus covis. Os
acampamentos de bandidos terão armazéns
cheios dos saques das aldeias e caravanas que
atacaram. Áreas onde a barreira entre o Mundo
Espiritual e o reino mortal é fina podem ter atos heroicos. Outras envolverão os Xia
muitos itens maravilhosos que parecem ganhando riquezas, poder político, seguidores,
comuns às criaturas espirituais que vivem lá. alunos e influência dentro do mundo do jogo,
Por fim, os heróis podem ser recompensados decidindo os destinos. Cabe a cada grupo
com tesouros pelas pessoas a quem servem encontrar o nível de tesouro adequado aos
(seja um grande imperador ou uma vila de temas que desejam emular dentro do jogo.
camponeses agricultores). Os Mestres devem ter em mente que
O tesouro pode assumir a forma de suas próprias preferências podem ir de
dinheiro (moedas de tael e fen), joias, objetos encontro com as de seus jogadores.
de arte, bens comerciais, armas finamente Geralmente, é melhor discutir essas coisas
criadas ou coisas menos tangíveis, como antes do início de uma campanha ou entre as
ofertas de uma posição oficial, doações de sessões de jogo. Não é difícil mudar as coisas
terras, alvarás de comércio ou até mesmo no meio do jogo, se todos concordarem.
influência e favor de PNJs poderosos. Não há Desastres podem reduzir os maiores nobres a
diretrizes sobre quanto tesouro deve existir em indigentes, ou fortunas inesperadas
uma campanha. Algumas histórias terão Xia podem elevar o vadio errante até as fileiras da
que estarão quase sem um centavo por toda a elite.
carreira, vagando de local em local fazendo

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Cap. 9 O Mundo de Campanha Tendo sido deixados para lidar com a


maioria dos assuntos por conta própria, muitos
Zhongyang Dalu (O Continente Central) é
governadores de província e generais do exército
o cenário para Flying Swordsmen. Atualmente
agora governam suas províncias ou seções de
governado pela dinastia Chen, o Império cobre a
províncias como reinos semi-independentes. As
maior parte do continente. O império é vasto e a
revoltas camponesas têm sido comuns nos últimos
população é grande, exigindo uma burocracia
dois anos e uma rebelião completa liderada pelo
imensa para manter a ordem. Algumas seções
General Han Ji-Shen conquistou o controle de uma
remotas do continente são reinos nominalmente
grande parte da província de Wei. Houve também
independentes, mas a maioria paga tributo ao
alguns pequenos confrontos entre e dentro de
Imperador e o Império as considera como estados
algumas províncias.
vassalos. O próprio Império é dividido em doze
províncias, cada uma governada em conjunto por Além dos problemas internos, sempre
um governador civil designado e um comandante existem nômades e bárbaros à margem do Império
militar. esperando que o exército baixe a guarda. As
províncias de Yu e Han costumam ver ataques das
As pessoas comuns do Império Chen,
tribos das estepes e do deserto. As tribos da selva
agricultores, artesãos e comerciantes, geralmente
da bacia do Rio Lei-Cao estão quietas
são pessoas trabalhadoras, bondosas e
ultimamente, mas há rumores de que um novo
conservadoras. Eles simplesmente desejam viver
Grande Chefe está construindo um exército no
uma vida pacífica, desfrutar de suas tradições e
coração das selvas ao sul. Estrangeiros do
raramente questionam quem é o melhor. Uma
Continente do Sul trouxeram novos costumes,
aristocracia de elites ricas e educadas se orgulha no
alimentos e missionários estranhos, pregando uma
aprendizado, no serviço do governo (civil ou
religião populista. O Mundo Espiritual também
militar) e na administração da terra. Eles formam
parece estar em turbulência, pois aparições e
o núcleo da burocracia e dos oficiais das forças
ataques de monstros têm aumentado.
armadas. Acima da aristocracia, existem os
nobres, famílias relacionadas por nascimento ou O Império precisa de heróis para sobreviver.
casamento à família real ou, ocasionalmente,
pessoas enobrecidas por um serviço meritório. Os
nobres tendem a dedicar seu tempo e riqueza a
patrocinar as artes e as ciências e, é claro, a
participar da política da corte.
O atual imperador, An Ming, é um menino
com apenas sete anos de idade. A Rainha-Mãe
Qiang e o Regente Gan Sho governam em seu
lugar, mas o Regente Gan é corrupto e se deixa
dominar pelos acompanhantes de eunucos da
Rainha-Mãe - muitos dos quais são feiticeiros
eunucos secretos. Os impostos são altos, as leis
são rigorosamente aplicadas onde o exército ou a
burocracia é forte e a nobreza é tratada
regularmente por banquetes e festas luxuosas pelo
Regente Gan. Quase todos os plebeus, muitos
aristocratas e até alguns nobres das províncias
distantes da capital se cansaram dos excessos.

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Cap. 9 O Mundo de Campanha

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VISÃO GERAL PROVINCIAL: Xie Mi-Ling é a governadora. Ela detesta o


general por seus hábitos imorais aos quais ele se
permite descaradamente no Comando, mas
precisa de suas forças para impedir uma invasão
pelos rebeldes de Han Ji-Shen na Província de
Wei. Ambos receberiam os Xia de bom grado
para apoiarem seus esforços.
Wei – No sul, a Bacia do Rio Hong Sha He é uma
terra fértil, bastante populosa e rica. As
Montanhas Bowu ao norte são povoadas por Xing
Tian, Yeren e outros monstros e a população
Song – O centro do Império, a Província de humana é pobre. A maior parte da província está
Songa ainda está firmemente no controle do sob o controle do General Han Ji-Shen e seus
Império. A burocracia e o exército são rebeldes. Somente a cidade de Ganjing e as
extremamente leais ao império, se não ao governo regiões ao sul do Rio Hong Sha He desafiam seu
do Regente e da Rainha. A maioria dos nobres e controle. Os Xia poderiam se juntar a ele ou
aristocratas fica feliz em ser agradada e mimada iniciar movimentos de resistência legalistas na
pelo Regente Gan Sho, embora temam e província. O Monte Gong-Du, uma importante
desconfiem dos eunucos. A população costuma fortaleza fora-da-lei, resiste ao controle de Han e
ser mais de artesãos do que agricultores, pois do Império.
grande parte da terra é dividida em fazendas pelos Qin – Produtora de seda, a província de Qin é
ricos e poderosos. Frequentemente invadida por governada pelo Duque Li Fao-Gong, um
piratas e criaturas das montanhas Bowu, a cidade manipulador político astuto. Muitos de seus
fortaleza de Piyo precisa dos Xia para defendê-la. numerosos filhos e quase 100 netos atuam em
Lian – Coração religioso do império, a província postos da província. Contudo, o comando militar
de Lian é pontilhada de templos, mosteiros, agora está dividido entre os generais de cada uma
conventos, claustros e santuários. Ao contrário das quatro cidades principais, que operam como
das outras províncias, Lian é governada por um potentados independentes. Nem a fala mansa do
Conselho de Anciãos, cada um representando um Duque Li os impediu de lutarem entre si.
dos cinco maiores templos. A Seita da Palavra Wu – A província longa e costeira de Wu é
Falada construiu recentemente um grande templo escassamente povoada. Sua economia é baseada
novo em Enlai, a capital da província, e solicitou em uma combinação de mineração e indústria
ao Imperador que desse um assento no Conselho marítima. O General Gao Xiu assumiu o controle
de Anciãos. Isso provocou ira dos líderes e Xia das autoridades militar e civil da província para
das seitas tradicionais. combater incursões dos rebeldes de Han Ji-Shen e
Jing – A província da ilha de Jing é o lar e a o aumento de ataques de monstros das Montanhas
fortaleza ancestral da família Chen antes de eles Bowu. Recentemente, ele reprimiu os Wing
tomarem o trono há 250 anos. O terreno é áspero Kong, os Andarilhos Silenciosos, os Tong do Selo
e rochoso, mas possui argila abundante, o que o Dourado e outras organizações criminosas. Os
torna o produtor de cerâmica do império. O Xia poderiam facilmente ser pegos nessa
General Pang Kong da Sociedade do Pagode repressão.
Carmesim é o comandante militar e a acadêmica

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Cap. 9 O Mundo de Campanha

Yu – A província fronteiriça de Yu é altamente Yong – A província remota e montanhosa de


militarizada, com o norte sendo povoado por Yong é famosa pela variedade de medicamentos
colônias fortalezas, onde soldados cultivam e que são produzidos lá. É também o principal
treinam para repelir invasores das Estepes Juda fornecedor de madeiras de lei para o resto do
Caodi. As regiões sul são adequadas para a Império. A Princesa Chen Huaxiang, prima em
produção de grãos e vegetais, grande parte das segundo grau do Imperador, é a governadora civil
quais serve para alimentar as tropas nas regiões e seu amante, General Zhang Pi, é o comandante
fronteiriças. Existe uma forte rivalidade entre a militar. Um Mago chamado
maioria dos comandantes das fortalezas e o Jing So, que tem construído uma força de Xia e
governador civil, Ou Tan-Lo, que tem uma monstros nas montanhas remotas, atualmente
grande força de tropas pessoalmente leais a ele na desafia sua autoridade. O Templo do Caminho da
capital provincial de Qiumi. Luz Justa, onde a Sociedade do Punho de Jade foi
Han – A província desértica de Han é uma das formada, fica nas Montanhas Qing Yan, ao sul da
poucas onde os líderes civis e militares veem a cidade de Yao. Muitos membros do Punho de
maioria dos assuntos da mesma forma. A Estrada Jade fazem peregrinações ao templo todos os
Bárbara, uma rota comercial para o longínquo anos.
continente ocidental, passa pela província de Han, Ming – A província de Ming é uma das principais
e tanto o Governador Lao Lai quanto o General áreas de cultivo de arroz do Império e a maior
Wing Di sabem que é dos seus interesses parte do chá do Império é cultivada nas colinas
trabalhar juntos para proteger as caravanas dos que dividem a península. Uma frota anual de
invasores do deserto e tribos das estepes. Muitos navios de grãos se reúne na cidade de Luoguan
criminosos escapam para a Província de Han por para transportar arroz e outras mercadorias para a
causa da baixa população e da negligência da Capital como imposto da província. A área
aplicação da lei pelos dois líderes, de modo que costeira do sul agora está sendo abalada por
as organizações criminosas e as sociedades levantes camponeses, mas o General Jia Feng
secretas têm uma presença forte aqui. Os Xia reluta em reprimir, temendo uma reação que
também podem achar um refúgio conveniente em exacerbe a situação. Um de seus capitães, Guo
tempos difíceis. Li-Ao, tem pressionado o general a reprimir as
De – A maior e mais populosa província, De é rebeliões severamente, mas foi repetidamente
dividida em onze feudos semi-independentes por negado. O Governador Er Zhu concorda com
potentados e nobres. Todos eles ainda juram Guo, mas tem pouca influência com o General
lealdade ao Império, mas cada um administra seu Jia.
território como se fosse seu pequeno reino.
Escaramuças menores ocorrem entre os
potentados, mas nenhuma escalou a ponto de ser
rotulada de rebelião, um destino que traria os
outros potentados e as tropas do Imperador sobre
eles. A população só deseja seguir em frente com
suas vidas, mas enfrenta impostos mais altos e
recrutamento forçado a uma taxa insuportável.
Não seria difícil para Xia carismáticos
organizarem revoltas camponesas aqui.

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Estepes de Juda Caodi - Várias tribos de


nômades e pastores vivem nas estepes. Embora a
maioria das tribos lute umas com as outras, às
vezes um líder forte pode unir o suficiente delas
Liu – A província de Liu é uma importante área para formar uma ameaça ao Império. A área
de cultivo de arroz, além de fornecer uma grande costeira montanhosa do leste tem muitos
variedade de frutas para as outras províncias. pequenos assentamentos e forma um paraíso para
Contudo, a província tem uma população baixa, piratas e bandidos.
pois a doença é generalizada e muitas vezes Huangwu Gaoyuan – Este planalto é governado
ocorrem ataques dos bárbaros de Hei'an Conglin e por um sacerdote-rei que propositalmente rejeita
da Península de Dongnan. O Governador Dai Zhi- influências do Império Chen. A cultura é focada
Pi controla a metade ocidental da província, em sua religião folclórica, que se baseia no culto
enquanto o General Ping Yin-Ying controla o a ancestrais reais deificados. Apesar da antipatia
leste. O General Ping acusa o Governador Dai de pelo Império, o rei paga tributo a fim de manter
corrupção flagrante, enquanto o Governador Dai lucrativos direitos comerciais. Há rumores de que
afirma que o General Ping é o fantoche de uma a Rainha de Hsien tem seu Palácio Celeste em
Xamã perigosa que deseja destruir o Império. A algum lugar do platô.
Xamã Huo E-Yue se oferece para ensinar seu
conhecimento secreto a qualquer Xia que se Hei'an Conglin – As tribos da selva são bastante
juntar a ela. selvagens pelos padrões imperiais e
OUTROS TERRITÓRIOS: frequentemente invadem as fronteiras do Império.
Eles são conhecidos por usar animais exóticos
Arquipélago de Yu - Essas ilhas são treinados, como tigres e elefantes em seus bandos
consideradas semicivilizadas pelo Império, pois o de guerra. Eles têm uma religião animista e são
povo adotou muitos aspectos da cultura imperial. muito supersticiosos.
Cada ilha pequena é governada por um
governante local (príncipe, duque ou potentado), Península de Dongnan – A península é dividida
enquanto as ilhas maiores são divididas em vários em dois reinos, ambos considerados
territórios. semicivilizados pelo Império. Ambos os reinos
pagam tributo anual. O reino de Ni-Chung é
conhecido por seus artistas e médicos. O reino de
Pa-Gao é famoso por seus mercenários e
comerciantes que negociam com as Cidades-
Estados do Continente Sul.

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Cap. 9 O Mundo de Campanha

Ilha Huoxing – Esta ilha vulcânica não é


habitada por humanos e acredita-se ser o lar de
ORGANIZAÇÕES
muitos imortais e espíritos. Existem muitas organizações em Zhongyang
Dalu. Embora algumas dessas organizações
O Continente Sul - O Continente Sul tropical é sejam abertas a qualquer pessoa, outras são mais
dividido em vários pequenos reinos, cidades- exclusivas. Os PJs não precisam ingressar em
estados e principados. As pessoas são de pele uma organização, mas podem optar por fazê-lo.
mais escura e geralmente mais altas que as do O Mestre também pode usar esses grupos como
Império e têm uma cultura pelo menos tão antiga aliados ou inimigos dos heróis. Em algumas
quanto a do Império. Ainda assim, o povo de campanhas, o acesso a determinados perfis ou
Zhongyang Dalu os considera como bárbaros e manobras de artes marciais pode ser restrito a
tende a interagir com eles apenas através dos membros de organizações específicas. As
intermediários de Pa-Gao. organizações podem dar suporte a um Xia, mas
O Continente Oeste - Além das estepes, desertos também podem impor requisitos ou restrições ao
e grande planalto, fica o pouco conhecido Xia.
Continente Oeste. Existe uma grande cultura
bárbara de humanos estranhos, com pele pálida e SOCIEDADES GUERREIRAS
olhos e cabelos estranhos que comercializa Guardas Imperiais: Embora Dinastia Chen
muitos bens com o Império ao longo da Estrada esteja enfraquecida, várias legiões ainda protegem
Bárbara. a família imperial e a área da capital. A escola
O Continente Norte – Ao norte das estepes deles é aberta a todos que desejam participar e
existe um mar e, além dele, segundo os rumores ensina tudo o que é marcial. Membros plenos
que voltaram, um continente de gelo, bárbaros devem ser Guerreiros, e a maioria tem o perfil
primitivos e monstros assustadores. Guardião.
O Continente Leste – Do outro lado do oceano, Punhos de Jade: Este grupo de Artistas Marciais
existe outra terra espalhada, o famoso Continente e Médiuns Ancestrais acredita não apenas em
Leste. Diz-se que é o Reino dos Dragões, um aperfeiçoar suas habilidades de combate
paraíso onde riquezas e magia estão por toda desarmado, mas também em ajudar os outros.
parte. Eles tendem a ser andarilhos e pedintes,
procurando ajudar os necessitados, embora
mantenham pelo menos um mosteiro em cada
província.
Liga da Lua Outonal: Este grupo principalmente
composto de Artistas Marciais procura
aperfeiçoar sua condição física através das artes
marciais como uma maneira de alcançar não
apenas a autopureza, mas também a superioridade
sobre os outros. Eles se reúnem em pequenas
escolas, cada uma liderada por um Mestre da
Liga. Os Mestres de cada província se reúnem
anualmente para eleger um Grão-Mestre para tal
província. Uma vez por década, os Grão-Mestres
se reúnem para selecionar seu Mestre das Folhas

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Cadentes, que lidera Sociedade do


a Liga na sede em Pagode Carmesim:
Xidun, na província Quando o rebelde
de Ming. Han Ji-Shen
Irmandade do esmagou os
Bambu: Este é um Guardas Imperiais e
grupo de Mestres de tentou remover o
Armas dedicados ao Imperador An Ming
estudo do cajado, há cinco anos, um
porrete, porrete grupo de Xia
grande, bastão de liderado pelo Xamã
monge, bastão duplo Animista Ding
e cajado de três Chun-Fen se uniu
partes. São bastante para defender o
tradicionais e têm imperador. Eles
orgulho dessas mantêm templos
tradições. Acredita- fortificados na
se que a Irmandade capital e na ilha de
seja a sociedade Jing e são ferozes
combativa mais defensores da família Chen. Eles acolhem
antiga do império. qualquer um que lute ao lado deles para defender
a casa imperial.
Sabres Farpados: Este é um grupo de Mestres de ORGANIZAÇÕES RELIGIOSAS E
Armas dedicados ao estudo do sabre, da espada MÁGICAS
de nove anéis ou da espada de guerra. Os
membros buscam a perfeição pessoal em seu Sino e Lótus: Esta organização é para Xamãs sem
estilo de luta e costumam duelar com os outros perfil, Médiuns Ancestrais e Animistas. Seus
para provar sua capacidade. objetivos são curar doenças, servir a Burocracia
Pilares do Céu: Celestial e proteger os outros. Xamãs do Sino e
Lótus cuidam de pequenos santuários em cada vila
Este é um grupo de Mestres de Armas dedicados
ou cidade e administram uma enfermaria em cada
ao estudo da lança, lança grande, alabarda,
cidade principal.
forçado do tigre e espada de monge. Eles são um
grupo bastante popular e estão sempre à procura Ordem do Tambor Preto: Esta organização é
de novos alunos dispostos a aprender o caminho para Xamãs sem perfil e Demonistas. Como
das armas tipo-lança. seus colegas do Sino e Lótus, eles acreditam na
Olhos de Wang Zhou: Este é um grupo de Burocracia Celestial, mas servem os Dez Reis do
Mestres de Armas dedicados ao estudo da espada Inferno. A maioria deles procura ativamente
reta. São tipicamente das classes altas e bastante punir os malfeitores, como o Imperador de Jade
arrogantes sobre suas habilidades. Muitos se ordena que os demônios façam; outros acham que
recusam a duelar com outros Mestres de Armas, lidar com demônios é preferível aos agentes do
acreditando que aceitar um desafio é questionar Imperador de Jade e às suas restrições morais
sua própria habilidade, uma prática que vai contra rígidas. Alguns são simplesmente maus e usam
o âmago de seus ensinamentos. poderes demoníacos para promover seus próprios
planos egoístas.

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Cap. 9 O Mundo de Campanha

Seita da Verdade Falada: Esse grupo de Xamãs à imortalidade. Membros são majoritariamente
majoritariamente sem perfil acredita no Karma. mulheres, sutis em suas ações e conservadoras
Seu poder mágico deriva não dos espíritos, mas por natureza. Elas tendem a favorecer magias de
do qi desenvolvido através da conduta virtuosa terra e água e magias que tenham efeitos sutis.
em uma vida anterior. Eles pregam que o ciclo da As Cinco Escolas Elementais: Magos que
existência pode ser quebrado recitando certas estudam um único elemento como um meio de
orações em momentos importantes da vida de entender o universo e o eu tendem a ingressar em
alguém e imediatamente antes da morte. Esta uma das Escolas Elementais. Os membros
seita é bastante popular entre os Guerreiros pertencem à escola de seu elemento escolhido,
Arqueiros Místicos, as classes mais baixas e os embora os ensinamentos de cada escola sejam
criminosos, mas enfrenta resistência das classes semelhantes. As escolas são as seguintes:
mais altas, pois é uma importação recente do
Unicórnios Amarelos: Terra (Longho, Prov. de
Continente Sul.
De)
Luz Interior: Esses Mágicos Yang espalham
Fênix Vermelhos: Fogo (Hao, Prov. de Liu)
uma mensagem de que a imortalidade pode ser
Tigres Brancos: Metal (Yojeng, Prov. de Han)
alcançada por quem cultiva o princípio ativo de
Tartarugas Negras: Água (Baoxin, Prov. de Wu)
Yang. Seu líder, Fu Long Zhi, tem 672 anos, mas
parece ser um homem de cinquenta e poucos Dragões Verdes: Madeira (Bilu, Prov. de Qin)
anos. Os membros favorecem magias chamativas SOCIEDADES SECRETAS E GRUPOS
de fogo e metal e tendem a ter uma visão CRIMINOSOS
agressiva e orgulhosa. São mais populares nas Cobras do Lenço Azul: A origem das Cobras do
áreas urbanas do que nas rurais. Lenço Azul foi em uma rebelião camponesa há
Guardiões Místicos: Este grupo de Xamãs muito tempo. Embora a rebelião tenha sido
Animistas, Magos Taoístas e Ladrões Caçadores esmagada, os membros sobreviventes formaram
de Fantasmas existe para combater espíritos uma sociedade secreta de agitadores e
malignos e exorcizar demônios. Eles estão mais sabotadores. Eles servem os camponeses,
focados na ação prática do que com ideais tentando protegê-los da ganância excessiva da
filosóficos ou teológicos. Embora tenham poucos nobreza. Os membros são tipicamente
seguidores entre a população leiga, seus serviços Transgressores, embora qualquer personagem da
são procurados quando os espíritos ameaçam uma classe baixa possa participar.
casa ou cidade. Andarilhos Silenciosos: Esse grupo foi formado
Estrada de Prata: Esse grupo de Magos Taoístas originalmente quando uma praga de mortos-vivos
acredita que o equilíbrio entre as forças cósmicas tomou conta da cidade de Hofung, na Província
leva à imortalidade. Como tal, eles praticam a de De. Os Andarilhos Silenciosos originais eram
magia de todos os cinco elementos, para que Ladrões Caçadores de Fantasmas e muitos
possam agir adequadamente quando Yin for membros ainda o são. No entanto, uma vez que a
preciso e quando Yang for necessário. Eles ameaça de mortos-vivos foi eliminada, eles se
servem como astrólogos, mediadores e voltaram para operações de extorsão e
casamenteiros, combinando casais com Yin e contrabando para manter o status e os benefícios
Yang complementares. de que gozavam. São tolerados devido à sua
lealdade aos Guardiões Místicos, mas as
Chuva Torrencial: Essas Feiticeiras Yin e
autoridades estão constantemente buscando se
Feiticeiros Eunucos acreditam que o Yin os levará

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opor a seus negócios não relacionados a mortos- consiste apenas em


vivos. Magos sem perfil,
Tong do Selo Dourado: Este grupo era uma Mágicos Yang e
organização criminosa desde o início. São Xamãs Demonistas.
especializados no comércio de ópio, mas também Nuvem Oculta:
sabe-se que se ramificam em outros negócios Uma sociedade fora-
ilícitos. Eles têm uma reputação de roubo e estão da-lei de todos os
constantemente lutando com os Andarilhos tipos de ladrões, a
Silenciosos por território. Os membros Nuvem Oculta se
geralmente são Ladrões ou Guerreiros sem perfil. opõe à burocracia,
Proscritos de Gong Du: Este é um grupo de Xia acreditando que ela
variados (qualquer classe e perfil); muitos foram se tornou corrupta ao
condenados por crimes ou são procurados por longo do tempo. O
suspeita de crimes. Eles se uniram na Montanha objetivo deles é
Gong Du, na província de Wei, e resistiram a derrubar a própria
todos os esforços das autoridades para subjugá- estrutura do Império.
los. São ferozmente leais um ao outro e dão as Para conseguir isso,
boas-vindas a qualquer um que possa eles usam assédio e
impressioná-los com suas habilidades marciais ou intimidação de
mágicas ou seu registro criminal. Às vezes, os burocratas e
membros viajam para o exterior, buscando Xia estudiosos que trabalham para o governo,
habilidosos que possam se juntar ao seu bando, e atrapalhando assim as engrenagens da grande
não estão acima de incriminar recrutas potenciais, máquina. Eles geralmente não têm
na tentativa de forçá-los a ingressar no bando. problema com governos feudais ou domínio
direto dos monarcas, apenas com as burocracias
Bruxos do Palácio: Os imperadores da dinastia
pesadas que administram os assuntos do império.
Chen usavam eunucos como servos das esposas e
O MUNDO ESPIRITUAL
concubinas imperiais. Muitos dos líderes eunucos
estudaram a magia Yin e se tornaram Feiticeiros O Mundo Espiritual coexiste com o reino
Eunucos. Eles controlam o jovem imperador mortal, estando metafisicamente “ao lado” ou
através de seu regente, mas têm o cuidado de “dentro” de Zhongyang Dalu. É o lar de criaturas
esconder seus poderes para evitar suspeitas. Uma espirituais de todos os tipos, incluindo os mortos-
cabala anterior de Feiticeiros Eunucos foi exposta vivos. Às vezes, ele parece aos humanos como
e executada quase um século atrás e esse grupo pequenos bolsões de espaço ocultos em objetos
planeja evitar os erros de seus antecessores. físicos ou como um reino mágico de fadas, mais
bonito e mais horrível do que o mundo real.
Wing Kong: Esta organização criminosa
prospera no comércio de escravos, mas também Os espíritos locais e da natureza vivem o
lida com artes arcanas sombrias. Eles mais próximo do reino mortal. Eles habitam um
sequestram, compram e vendem escravos, mundo espelho, onde residem ou governam sobre
administram bordéis e também servem como um objeto semelhante no mundo mortal. Os
comerciantes de magias prejudiciais. Os dragões são os residentes mais poderosos deste
membros de baixo nível são principalmente reino quase espiritual e os Cinco Reis Dragões,
Guerreiros e Ladrões. A liderança do Wing Kong cada um com um grande palácio em uma das

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Cap. 9 O Mundo de Campanha

Cinco Direções (Norte, Sul, Leste, Oeste e Yanluo, um dos Dez Reis do Inferno, preside esse
Centro), governam esta área. processo, usando suas legiões de demônios e
Existem duas seções semi-independentes espíritos malignos para garantir que cada alma
do Mundo Espiritual, embora algumas delas pague o preço necessário para renascer. O Rei
também estejam relacionadas a locais no mundo Yaomo está encarregado de policiar a Burocracia
físico. A Burocracia Celestial está Celestial. Se um Celestial desafia o Imperador
metafisicamente “acima” de Zhongyang Dalu. Os Jade, Yaomo envia demônios para domar o
1000 Infernos estão “abaixo”. espírito rebelde. Os outros oito reis cuidam de
vários aspectos do reino mortal, mantendo os
A BUROCRACIA CELESTIAL mortais especialmente perversos sob controle.
Alguns demônios se recusam a retornar após a
conclusão deste trabalho, enquanto outros são
atraídos para o reino mortal pela magia. De
qualquer maneira, esses demônios ficam livres
para causar estragos.

O sistema imperial de Zhongyang Dalu é


modelado seguindo o do Imperador Jade no
paraíso. A corte do Imperador Jade é composta
por oficiais civis e militares, vários ministérios,
feudos nobres e burocratas necessários para
administrar todo o funcionamento do universo.
As posições são preenchidas por uma combinação
de deuses menores, imortais, fantasmas de
mortais especialmente virtuosos ou famosos e
FORMANDO UMA CAMPANHA
criaturas espirituais de todos os tipos. Seus
agentes e inspetores controlam os ventos e as Felipe quer mestrar um jogo de Flyling
ondas, o sol, a lua e as estrelas, as estações do ano Swordsmen. Ele lança a ideia do jogo para seus
e muito mais. É seu trabalho ver que tudo amigos e todos concordam, mas eles querem
permanece ordenado dentro do reino mortal. saber alguns detalhes. Felipe pensa um pouco.
Ele viu alguns filmes de Wuxia e gosta de
OS 1000 INFERNOS
videogames de luta. Ele decide basear seu jogo
O Submundo é o reino dos mortos e um nos tropismos dos videogames de luta.
lugar de punição. Almas mortais viajam para cá
Primeiro, ele pensa sobre o escopo. Um
após a morte para aguardar a reencarnação. A
tropismo nos jogos de luta é que guerreiros de
maioria passa por uma série de vários infernos
todo o mundo se reúnem para lutar em torneios.
para ser purificada antes da reencarnação. O Juiz

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Ele decide usar todo o Zhongyang Dalu, dos torneios, enquanto os Punhos de Jade, a Liga
permitindo a possibilidade de que os PJs possam da Lua Outonal e as quatro escolas de Mestres de
vir de qualquer lugar do mapa. Ele acha que Armas estão envolvidas na execução dos eventos.
haverá um grande torneio de artes marciais a cada Embora nenhum dos grupos mágicos ou
dois meses e, se os PJs subirem um nível entre religiosos esteja diretamente envolvido nos
cada torneio, toda a campanha será disputada em torneios, Magos ou Xamãs são convidados a
cerca de dois anos no tempo de jogo. participar. Felipe inicialmente pensou que a Liga
O estilo do jogo será focado na ação, mas da Lua Outonal tentaria manipular os eventos,
o treinamento com mestres será importante. Para mas uma jogadora quer que sua PJ seja um
vencer os oponentes mais difíceis, Felipe quer que membro. Ele decide que há um cisma nos
os PJs precisem procurar técnicas raras de mestres membros da liga, e a PJ está do lado "bom".
secretos. Ainda assim, os PJs precisarão aprender Felipe faz algumas anotações sobre os
as novas manobras a tempo do próximo torneio, PNJs principais envolvidos no torneio inicial.
então ele as deixa muito difícil encontrar e Também anota algumas ideias para torneios
aprender. posteriores e possíveis complicações. Ele tem
Felipe quer que o objetivo do jogo seja algumas ideias para a localização de armas
que os PJs participem e possivelmente vençam o mágicas e uma ideia para talvez colocar alguns
Grande demônios na trama mais tarde, puxando as cordas
por trás dos torneios para promover algum
Torneio de Artes Marciais na cidade de Piyo, na
objetivo maligno. Contudo, todas essas coisas
Província de Song. Haverá torneios menores em
devem serem detalhadas mais tarde.
outras cidades ao redor do mapa, com circuitos ou
ligas pelas quais os PJs podem passar. Após uma Como Felipe tem uma ideia bastante
conversa com seus jogadores, que gostariam de sólida do jogo que deseja mestrar, ele começa a
obter algumas armas mágicas, ele decide que o estabelecer limites para a campanha. Como os
Grande Torneio contém lutas até a morte, com jogadores querem caçar itens mágicos
armas permitidas. Agora, descobrir e adquirir importantes, ele decide que existem apenas cerca
armas mágicas também se tornam objetivos na de dez armas mágicas, todas bastante poderosas,
campanha. em toda a campanha. Itens mágicos temporários
serão mais comuns, mas caros e difíceis de
Com o treinamento e a participação nos
encontrar. Em seguida, ele decide que as únicas
torneios como ação central, os mestres dos PJs
pessoas que podem ensinar manobras de Artes
serão importantes. Cada PJ precisará começar
Marciais Nível 5 são seis Grão-Mestres
com algum tipo de mestre ou pertencer a uma
peculiares. Ele não precisará deles por um bom
organização que forneça treinamento. Além
tempo, então não faz mais do que escrever a ideia
disso, cada PJ precisará de alguns contatos nos
por enquanto. Finalmente, ele acha que alguns
circuitos do torneio, alguns rivais que subirão na
dos torneios podem ter barreiras para entrar,
hierarquia com os PJs e alguns guerreiros
anotando algumas ideias que ele tem no momento
famosos de nível alto que eles devem se esforçar
para aprofundar mais tarde.
para superar.
Agora, ele está pronto para começar sua
Felipe decide que o Tong do Selo Dourado
campanha!
e o Wing Kong têm uma mão no financiamento

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Cap. 9 O Mundo de Campanha

Filme e Televisão
Apêndice I: Mídia para Inspiração
Literatura de Ficção: A Chinese Ghost Story (1987)
A Tocha de Zen (1971)
Cha, Louis (Jin Yong) The Book and the Sword,
Cinzas do Passado (1994)
The Deer and the Cauldron, Heaven Sword &
Aventureiros do Bairro Proibido (1986)
Dragon Sabre, etc.
O Tigre e o Dragão (2000)
Gu Long The Eleventh Son
Dragon Gate Inn (1992)
Luo Guangzhou Three Kingdoms O Mestre Invencível (1978)
McLeod, Kagan Infinite Kung Fu Encounters of the Spooky Kind (1980)
Shi Nai'an Outlaws of the Marsh (também Operação Dragão (1973)
conhecido como The Water Margin) Herói (2002)
Wong, Tony/Jademan Comics The Blood Sword, Clã das Adagas Voadoras (2004)
Oriental Heroes, etc. Legend of the Liquid Sword (1993)
Wu Cheng'en A Saga ao Ocidente (também Mr. Vampire (1985)
conhecido como Macaco: Uma Jornada para o Sete Espadas (2005)
Oeste) Trilogia Swordsman (1990, 1992, 1993)
Literatura de Mitologia: The Bride with White Hair (1993)
A Última Luta (1993)
Pu Songling Strange Tales of Liaozhai
Zu: Warriors from the Magic Mountain (1983)
Werner, E.T.C. Myths & Legends of China Várias adaptações de Jornada para o Oeste e Três
Yang Lihui e An Deming Handbook of Chinese Reinos, tanto para filme quanto para televisão.
Mythology
Jogos:
Literatura de Não Ficção:
Série Dynasty Warriors (Koei)
Benn, Charles D. China's Golden Age: Everyday Jade Empire (Bioware)
Life in the Tang Dynasty
Roberts, J.A.G. A Concise History of China

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Apêndice II: Nomes


Alguns Mestres e jogadores podem precisar de ajuda para dar nomes apropriados aos seus
personagens. Não há nada de errado em inventar um nome, mas alguns jogadores podem
querer usar nomes chineses reais. A seguir, são apresentados 100 nomes de família chineses
comuns em mandarim (cantonês).
李 Lǐ (Lee) 鄭 Zhèng (Cheng) 蘇 Sū (So) 廖 Liào (Liu) 段 Duàn (Tuen)
王 Wáng (Wong) 羅 Luó (Lo) 葉 Yè (Yip) 姚 Yáo (Yiu) 郝 Hǎo (Kok)
張 Zhāng (Cheung) 宋 Sòng (Sung) 呂 Lǚ (Lui) 方 Fāng (Fong) 孔 Kǒng (Hung)
劉 Liú (Lau) 謝 Xiè (Tse) 魏 Wèi (Ngai) 金 Jīn (Kam) 邵 Shào (Shiu)
陳 Chén (Chun) 唐 Táng (Tong) 蒋 Jiǎng (Tseung) 邱 Qiū (Yau) 史 Shǐ (Sze)
楊 Yáng (Yeung) 韓 Hán (Hon) 田 Tián (Tin) 夏 Xià (Ha) 毛 Máo (Mo)
黃 Huáng (Wong) 曹 Cáo (Tso) 杜 Dù (To) 譚 Tán (Tam) 常 Cháng (Seung)
趙 Zhào (Chiu) 許 Xǔ (Hui) 丁 Dīng (Ting) 韋 Wéi (Wai) 萬 Wàn (Man)
顧 Gù (Gu)
周 Zhōu (Chow) 鄧 Dèng (Theng) 沈 Shěn (Sum) 賈 Jiǎ (Ga)
賴 Lài (Lai)
吳 Wú (Ng) 蕭 Xiāo (Sio) 姜 Jiāng (Keung) 鄒 Zōu (Chow)
武 Wǔ (Mo)
徐 Xú (Tsui) 馮 Féng (Fung) 范 Fàn (Fan) 石 Shí (Sek)
康 Kāng (Hong)
孫 Sūn (Suen) 曾 Zēng (Tseng) 江 Jiāng (Kong) 熊 Xióng (Hung)
賀 Hè (Ho)
朱 Zhū (Chu) 程 Chéng (Ching) 傅 Fù (Foo) 孟 Mèng (Mang)
嚴 Yán (Yim)
馬 Mǎ (Ma) 蔡 Cài (Choi) 鍾 Zhōng (Chung) 秦 Qín (Tseon)
尹 Yǐn (Wan)
胡 Hú (Wu) 彭 Péng (Pang) 盧 Lú (Lo) 閻 Yán (Yim)
錢 Qián (Chin)
郭 Guō (Kwok) 潘 Pān (Poon) 汪 Wāng (Wong) 薛 Xuē (Sit)
施 Shī (Sze)
林 Lín (Lam) 袁 Yuán (Yuen) 戴 Dài (Tai) 侯 Hóu (Hau)
牛 Niú (Ngau)
何 Hé (Ho) 于 Yú (Yue) 崔 Cuī (Chui) 雷 Léi (Lui)
洪 Hóng (Hung)
高 Gāo (Ko) 董 Dǒng (Tung) 任 Rén (Yam) 白 Bái (Pak)
龔 Gōng (Kung)
梁 Liáng (Leung) 余 Yú (Yu) 陸 Lù (Luk) 龍 Lóng (Lung)

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Aqui estão alguns elementos comuns de nome Aqui estão alguns elementos comuns de nome
próprio para homens. Pegue apenas a inicial, próprio para mulheres. Pegue apenas a inicial,
dobre-a ou combine-a com um final: dobre-a ou combine-a com um final:
Inicial Inicial Final
Ai Li Xue -jie Ai Qi -an -zhao
Bai Liang Yan -jing Ao Qiang -chang -zhen
Bing Ling Yang -jun Bi Qiao -chun -zhi
Bo Liu Yao -lai Chang Qing -dan -zhu
Chang Long Ye -li Chen Qiu -fan
Chao Mei Yi -liang Chun Rong -fang
Chen Meng Ying -lin Cui Ruo -fei
Cheng Ming Yong -lun Dai Shan -fen
Chuan Nian You -min Dan Shu -feng
Da Niu Yuan -ming Dong Shuang -ge
De Pei Yun -nian E Song -guang
Ding Peng Yu -pu Fan Su -hua
Dong Ping Ze -qiang Fang Ting -huang
En Qi Zhao -qin Fen Tung -hui
Fa Qiang Zhen -qing Guang Wen -jing
Fang Qiao Zheng -ren Hong Xia -juan
Feng Qing Zhi -rong Hua Xiang -jun
Fu Qiu Zhong -ru Huan Xiao -lan
Gang Quan Zhu -rui Hui Xi -li
Ge Ren Zi -shan Jia Xing -lian
Gen Rong -sheng Jiao Xiu -lin
Guang Ru -shu Jie Xue -ling
Gui Shan -si Jin Ya -mei
Guo Shao Final -ting Jing Yan -rong
Hai Shen -an -tong Ju Ying -tai
Han Shi -bo -wei Juan Yu -tao
He Shou -cheng -wen Lan Yuan -qian
Heng Shun -dan -xiang Li Yue -qin
Hong Song -dong -xin Lin Yun -qing
Huan Tao -fei -yan Ling Zhen -qiu
Huang Teng -feng -yao Liu Zhi -xia
Hui Ting -ge -yi Lu Zhong -xiang
Jia Wei -guang -yu Mei Zhu -xiu
Jian Wen -guo -yuan Ming -yi
Jiang Xiang -hai -zhe Ning -yin
Jin Xiao -hao -zheng Niu -ying
Jing Xin -hong -zhi Nu -yu
Kang Xing -hui -zhong O -yue
Lei Xiu -jian -zu Pei -zhai

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Apêndice III:
Índice Alfabético das Magias Mortos Famintos (Xa 3) p. 52
Aura do Imortal (Xa 1) p. 48
Agulhas Assassinas (Ma 3) p. 42
Luz (Ma 1, Xa 1) p. 40, 48
Aura de Reverência (Ma 1) p. 39
Agulhas do Manequim (Ma 4) p. 44
Rajada de Vento (Ma 4) p. 44
Estrela Cegante (Ma 3) p. 42
Forma de Metal (Ma 5)
Tempestade de Agulhas (Ma 2)
p. 46
p. 41
Open
Sangue Ardente (Xa 5) p. 54
Neutralizar Veneno (Xa 4) p. 53 Game
Canalizar Espírito (Xa 2) p. 49
Oráculo (Xa 1) p. 48
Enfeitiçar Pessoa (Ma 1) p. 39
Estatueta Protetora (Ma 2) p. 41
License
Pés nas Nuvens (Xa 2) p. 49
Ler Magia (Ma 1) p. 40
Trapézio de Nuvens (Xa 5) p. 54
Renovar Chi (Xa 1) p. 48
Contatar Divindade (Xa 5) p. 54
Remover Maldição (Xa 3) p. 52
Contatar Espíritos Menores (Xa 1) p. 47
Repor o Chi (Xa 4) p. 54
Contatar Espírito Maior (Xa 3) p. 51
Restaurar Chi (Xa 2) p. 50
Curar Doença (Xa 3) p. 51
Restaurar Vida (Xa 5) p. 54
Amaldiçoar Arma (Ma 1) p. 39
Montar os Ventos (Xa 3) p. 52
Lenço Letal (Ma 5) p. 45
Escamas (Ma 1) p. 40
Enganar (Ma 2) p. 41
Flechas Serpentes (Ma 4) p. 45
Arma Demoníaca (Ma 4) p. 44
Escudo dos Espíritos (Xa 4) p. 54
Desmoralizar (Ma 2) p. 41
Escudo do Dragão de Vento (Ma 3) p. 43
Diagnosticar Maldição (Xa 2) p. 49
Gritar (Ma 4) p. 45
Dissipar Magia (Ma 3, Xa 3) p. 42, 51
Sopro da Cobra (Ma 1) p. 40
Sopro do Dragão (Ma 5) p. 45
Enfeitiçar Cobras (Xa 1) p. 48
Sonho (Xa 3) p. 51
Lenço Armadilha (Ma 2) p. 42
Terremoto (Ma 3) p. 43
Muralha Espiritual (Xa 2) p. 50
Forma de Terra (Ma 4) p. 44
Bênção do Espírito (Xa 1) p. 49
Túmulo Terrestre (Xa 4) p. 53
Vingança do Espírito (Xa 2) p. 50
Exorcizar Espírito (Xa 3) p. 51
Roubar a Essência (Ma 5) p. 45
Olhos da Harmonia (Xa 1) p. 47
Moldar Pedra (Ma 4) p. 45
Olhos do Paraíso (Ma 1, Xa 1) p. 39, 47
Supressão (Ma 1, Xa 1) p. 40, 49
Olhos de Fogo (Xa 1) p. 48
Tatuagem da Transformação (Ma 5) p. 46
Forma de Fogo (Xa 2) p. 50
Beijo do Sapo (Ma 2) p. 42
Anel de Fogo (Xa 4) p. 53
Prisão de Gelo (Ma 5) p. 46
Amuleto dos Cinco Elementos (Ma 1) p. 39
Voz do Dragão (Xa 2) p. 50
Chicote Flamejante (Xa 3) p. 52
Forma de Água (Ma 3) p. 43
Dardos Flamejantes (Ma 2) p. 41
Rajada do Inverno (Ma 2) p. 42
Vaticinar (Xa 2) p. 50
Forma de Madeira (Ma 3) p. 43
Fúria de Batalha (Xa 4) p. 53
Moldar Madeira (Ma 3) p. 43
Gerar Chi (Xa 5) p. 54
Madeira em Cinza (Ma 5) p. 46
Estatueta Guardiã (Ma 4) p. 44
Lenço Rígido (Ma 1) p. 40
Tatuagem Acelerada (Ma 3) p. 43
Esmagar Coração (Ma 2) p. 41
Bênção do Paraíso (Xa 5) p. 54

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Apêndice IV: Tabelas de Referência


Valor de 3-10 11-13 14-15 16-17 18 19* 20* 21*
Atributo
Dado de Façanha nenhum d2 d3 d4 d6 d8 d10 d12
* Valores de atributo iniciais de 19 ou superior não são possíveis, mas monstros, PNJs ou personagens experientes podem ter
dados de façanha desses valores. Nenhum dado de façanha pode exceder d12.

O Guerreiro O Mago
Nvl XP DV Atq/ Artes Marciais Nvl XP DV Magias por Nível Artes Marciais
(d12) Rd 1 2 3 4 5 (d6) 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 0 1d12 1 2 . . . . 1 0 1d6 2 1
2 2.000 2d12 1 2 1 . . . 2 2.500 2d6 3 2
3 4.000 3d12 1 3 2 . . . 3 5.000 3d6 4 2 2 1
4 8.000 4d12 1 4 2 1 . . 4 10.000 4d6 5 3 2 2
5 16.000 5d12 2 4 2 2 . . 5 20.000 5d6 6 4 2 2 2 1
6 32.000 6d12 2 5 3 2 1 . 6 40.000 6d6 6 5 3 3 2 1
7 64.000 7d12 2 5 3 3 2 . 7 80.000 7d6 6 6 4 2 3 2 1 1
8 128.000 8d12 2 5 4 3 2 1 8 160.000 8d6 6 6 5 3 3 2 2 1
9 256.000 9d12 2 6 4 3 2 2 9 320.000 9d6 6 6 6 4 2 3 2 2 1 1
10 512.000 10d12 3 7 5 4 3 3 10 640.000 10d6 6 6 6 5 3 4 3 3 2 2

Afastar Mortos-Vivos
O Xamã
DV do Médium Ancestral
Nvl XP DV Magias por Nível Artes Marciais
DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(d10) 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 10 7 4 I I D D D* D* D*
1 0 1d10 1 1
2 16 13 10 7 4 I I D D D*
2 1.500 2d10 2 2 1 3-4 19 16 13 10 7 4 I I D D
3 3.000 3d10 2 1 2 2 5-6 — — 19 16 13 10 7 4 I I
4 6.000 4d10 3 2 3 2 7-8 — — — — 19 16 13 10 7 4
5 12.000 5d10 3 3 1 3 3 1 9-10 — — — — — — 19 16 13 10
6 24.000 6d10 3 3 2 3 3 2 1 I=imobilizado automaticamente
7 48.000 7d10 3 3 2 1 4 3 2 1 D=destruído automaticamente
8 96.000 8d10 3 3 3 2 4 4 2 1 1 D*=destrói automaticamente o dobro do valor
9 192.000 9d10 4 4 3 2 1 4 4 2 2 1 do dado de façanha
10 384.000 10d10 4 4 3 3 2 5 5 3 3 2
Perícia de Ladrão Bônus Façanha
Subornar +2 Charme
O Ladrão Escalar Parede +13 Acrobacia
Nvl XP DV Atq Artes Marciais Disfarçar +3 Charme
(d10) Ftv 1 2 3 4 5 Escapar +2 Potência ou Acrobacia
1 0 1d10 x2 2 Ouvir Ruídos +2 Esperteza
2 1.250 2d10 x2 3 Esconder nas +1 Acrobacia
3 2.500 3d10 x2 4 1 Sombras
4 5.000 4d10 x2 4 2 Mover em Silêncio +3 Acrobacia
Abrir Fechaduras: +1 Acrobacia
5 10.000 5d10 x3 4 3 1
Pungar +3 Acrobacia
6 20.000 6d10 x3 4 3 2
Sentir Mortos- +1 Intuição
7 40.000 7d10 x3 4 3 3 1
vivos
8 80.000 8d10 x3 4 3 3 2 Rastrear +4 Esperteza
9 160.000 9d10 x4 4 3 3 3 1 Encontrar +0 Esperteza (encontrar),
10 320.000 10d10 x4 5 4 4 4 2 Armadilhas Acrobacia (remover)

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Pessoa GUERREIRO MAGO
Jogada de Proteção Normal 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 1-5 6-10
Madeira (Yang) 14 12 10 8 6 4 14 12
Fogo (Yang) 17 15 13 11 9 7 16 14
Terra (Chi) 17 16 14 12 10 8 15 12
Metal (Yin) 16 14 12 10 8 6 12 10
Água (Yin) 15 13 11 9 7 5 13 11

XAMÃ LADRÃO
Jogada de Proteção 1-3 4-6 7-9 10 1-4 5-8 9-10
Madeira (Yang) 13 11 9 7 14 12 10
Fogo (Yang) 16 14 12 10 12 10 8
Terra (Chi) 14 12 10 8 16 14 12
Metal (Yin) 15 13 11 9 13 11 9
Água (Yin) 12 10 8 6 15 13 11

MAGIAS DE MAGO MAGIAS DE XAMÃ


1o Nível 2o Nível 1o Nível 2o Nível
Aura de Reverência Enganar Contatar Espíritos Menores Canalizar Espírito
Enfeitiçar Pessoa Desmoralizar Olhos da Harmonia Pés nas Nuvens
Amaldiçoar Arma Dardos Flamejantes Olhos do Paraíso Diagnosticar Maldição
Olhos do Paraíso Esmagar Coração Olhos de Fogo Forma de Fogo
Amuleto dos Cinco Elementos Tempestade de Agulhas Aura do Imortal Vaticinar
Lenço Rígido Estatueta Protetora Luz Restaurar Chi
Luz Lenço Armadilha Oráculo Vingança do Espírito
Ler Magia Beijo do Sapo Renovar Chi Muro Espiritual
Escamas Rajada do Inverno Enfeitiçar Cobras Voz do Dragão
Sopro da Cobra Benção do Espírito
Supressão Supressão

3o Nível 4o Nível 3o Nível 4o Nível


Agulhas Assassinas Rajada de Vento Contatar Espírito Maior Túmulo Terrestre
Estrela Cegante Arma Demoníaca Curar Doença Anel de Fogo
Dissipar Magia Forma de Terra Dissipar Magia Fúria de Batalha
Abalo de Terra Estatueta Guardiã Sonho Neutralizar Veneno
Tatuagem Acelerada Agulhas do Manequim Exorcizar Espírito Repor o Chi
Escudo do Dragão de Vento Flechas Serpentes Chicote Flamejante Escudo dos Espíritos
Forma de Água Gritar Mortos Famintos
Forma de Madeira Moldar Pedra Remover Maldição
Moldar Madeira Montar os Ventos

5o Nível 5o Nível
Lenço Letal Sangue Ardente
Sopro do Dragão Trapézio de Nuvens
Prisão de Gelo Contatar Celestial
Forma de Metal Gerar Chi
Roubar a Essência Bênção do Paraíso
Tatuagem da Transformação Restaurar Vida
Madeira em Cinza

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DETALHES DAS ARMAS À DISTÂNCIA ARMADURA


Arma Cadência Curto Médio Longo Tipo CA Preço
(-2) (-5) Corselete Lamelar de Couro 11 20
Arco de Cavalaria 2 15 30 45 Traje Lamelar de Couro 13 30
Arco de Infantaria 2 21 42 63
Corselete de Peles 12 30
Besta Leve 1 18 36 54
Traje de Peles 14 50
Besta Pesada ½ 24 48 72
Besta Rep. 2 15 30 45
Corselete Lamelar de Ferro 13 40
Besta de Cerco ½ 27 54 81 Traje Lamelar de Ferro 15 60
Adaga 2 3 6 9 Corselete de Placa de Aço 14 50
Machadinha 1 3 6 9 Traje de Placa de Aço 16 70
Lança 1 6 12 18 Escudo Pequeno +1 10
Dardo de Arremesso 3 1,5 3 4,5 Escudo Grande +2 20

Arma Custo Dano Tam. Vel. Arma Custo Dano Tam. Vel.
Machado de Batalha 5 1d8 M 4 Espada do Monge 7 2d4 G 2
Machadinha 1 1d6 M 4 Bastão do Monge 1 1d6 M 6
Arco de Cavalaria 30 1d6 M 4 Foice 1 1d6 M 4
Arco de Infantaria 75 1d6 G 4 Lança 3 1d6 M 4
Porrete 5(f) 1d4 M 6 Cajado 10(f) 1d6 G 6
Porrete Grande 7 1d10 G 2 Espada Borboleta 10 1d6 P 6
Besta Leve 35 1d8 M 4 Espada dos Nove Anéis 15 2d4 M 4
Besta Pesada 50 1d10 G 2 Espada, Sabre 10 1d6 M 6
Besta de Repetição 75 1d6 M 6 Espada Reta 15 1d8 M 4
Besta de Cerco 100 1d12 G 2 Espada de Guerra 25 2d4/1d10 G 4/2
Adaga 2 1d4 P 6 Cajado de Três Partes 2 1d6 M 4
Bastão Duplo 1 1d6 P 6 Dardo de Arremesso 20(f) 1d4 P 6
Alabarda 10 1d10 G 2 Forçado do Tigre/Tridente 15 1d8/1d10 G 4/2
Lança Grande/de Guerra 10 1d8 G 4 Leque de Guerra/Roda de Fogo 3 1d4 P 6
Martelo Meteoro 3 1d6 P 6 Corrente de Açoite 2 1d8 M 4

BENS E SERVIÇOS
Serviços Preço Transporte Preço Equipamentos Preço
Hospedaria (1 noite) 50(f) Passagem de Barco (por dia) 1 Vela 1(f)
Refeições (por dia) 10(f) Barco Pequeno 50 Vestimenta (simples) 1
Casa de banho 10(f) Veleiro Pequeno 2000 Vestimenta (refinada) 5
Carregador (por dia) 2 Liteira (por 1,5 km) 1 Vestimenta (rica) 30
Carregador de Lanterna (por 1 Liteira 100 Pederneira 25(f)
noite)
Músico (por hora) 5 Cavalo 100 Lanterna 10
Dançarino (por hora) 5 Carroça 200 Instrumento Musical 5
Alquimista (por trabalho) 500 Carruagem 400 Comida em Conserva (1 dia) 1
Adivinho/Vidente (por pergunta) 25 Documentos de Viagem 10 Corda (15m) 1
Banquete (por convidado) 5 Ferramenta 5-25(f)
Guarda-costas (por dia) 10 Tocha 1(f)
Documentos Burocráticos 15 Mochila de Viajante 60(f)
Documentos Falsos 50 Odre de Vinho 10(f)

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