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RPG TWD

Esse é uma adaptação grosseira de rpg de mesa pro cenário de The Walking Dead
a fim de criar uma imersão no mundo pós-apocalipse da obra.

o que é rpg de mesa roleplayer?


é um jogo em que o jogador interpreta um papel semelhante a uma peça de teatro ou ator
de novela, só que no lugar de um roteiro pronto o mesmo é condicionado a eventos
conduzidos por um narrador que o desenrolar da trama depende das próprias ações do
jogador.

Criando seu personagem.


O personagem a ser interpretado o próprio jogo o cria colocando suas informações em uma
ficha da qual seus atributos serão distribuídos para que cada ação dentro da narrativa seja
feita a partir das informações e atribuições do seu personagem.

sua ficha
Primeira coisa a se fazer é definir nome e idade do seu personagem

Segundo vamos definir como seu personagem e em aptidões físicas através dos
atributos
Você inicialmente começa com um ponto em cada atributo, e tem mais 12 pontos para
distribuir conforme o perfil que você imaginar.

Força = habilidade física, carregar peso, escalar,lutar, segurar ou qualquer ação relacionada
ao gênero

Destreza = habilidade manual, concentração ou coisas do gênero

Agilidade = sua velocidade de resposta perante as situações como em criação de coisa ou


tarefas corriqueiras

Inteligência = seu raciocínio e conhecimento geral sobre todas as coisas, como criar fogo,
manuseio e criação de armas ou ferramentas (incluindo todas as criações possíveis)

Carisma = Sua habilidade de persuasão de convencer ou coagir uma pessoa ou não se


deixar ser convencido ou coagido, tanto de uma maneira sutil ou agressiva.

Agora que conhecemos o que cada atributo faz vamos fazer a distribuição do mesmo.

com isso podemos ter uma pré- perfil de como será o nosso
personagem, vamos tentar narra como ele é:

O Hermano é uma pessoa forte com um bom preparo físico e


porte razoavelmente atlético, com uma taxa de concentração
e habilidades manuais como acertar alvos a distância não
muito boa, o que faz preferir fazer linda de frente, já que o
que lhe falta ele boa pontaria ele compensa com um bom
reflexo e agilidade em sua ações e respostas ao perigo, tem
uma boa noção do mundo a sua volta porém não é muito
profundo em algum conhecimento prático, sabendo as leis
básicas da natureza e criações (nível acadêmico superior
incompleto, não tem uma aparência que se destaca muito,
embora tenha o interesse em socializar no geral sua
tolerância e baixa.

com isso de maneira resumida dá pra entender que cada atributo diz muito sobre você e
sobre sua personalidade.
A base consiste em seu foco para com suas habilidades, o que você se empenha mais ou
tem mais afinidade.

CC = combate corpo a corpo, habilidade de luta usando qualquer objeto a curta distância
CD = combate à distância, habilidade de luta usando qualquer objeto a curta distância
Esq= Esquiva , resposta a ataques de qualquer natureza,
Eng= Engenharia , Criação de objetos improvisadas ou manuseio de ferramentas
Coa/int = Coagir ou intimidar , o quanto você resiste ou convence alguém

Inicialmente os pontos de base são 3 em todos


3 CC
3 CD
3 Esq
3 Eng
3 Coa/int
porém para manter um perfil mais característico e não genérico pode-se mudar os valores
base tirando de um e transferindo para outro no máximo 5 e no mínimo 1

5 CC (+2)
2 CD (-1)
5 Esq (+2)
2 Eng (-1)
1 Coa/int (-2)

No caso do Hermano o mesmo mudou os valores para que se encaixasse melhor no seu
perfil.

VItalidade

A vitalidade e a energia física de seu personagem como uma espécie de barra de cansaço
sempre que ele sofre um ataque essa barra vai se esvaindo até que você começar a sentir
na pela o malefícios da fadiga, sofrendo penalidades nas suas jogadas de dado D20.
Tendo 4 níveis de consequências na vitalidade
VItalidade Penalidade
100% 0
75% -2
50% -3
25% -4
0% (desmaiado exausto)

Equipamento e Bolsa
Como em qualquer cenário possível uma coisa muito importante a se considerar e os
recursos, na bolsa dependendo da bolsa que você tiver ou o quão cheia ela está implicada
nos seus teste e seus equipamentos ajudam na sua vitalidade

A bolsa geralmente tem 9 compartimentos onde você pode usar um compartimento para
colocar qualquer coisa e quantidades razoáveis por compartimento, quando você ocupa
determinada quantidade de compartimentos da bolsa isso afeta na sua agilidade lhe
resultando em penalidades.

Compartimento Penalidade
(3/9) -1 agi
(6/9) -2 agi
(9/9) -3 agi
Equipamentos

Cada equipamento de natureza comum da 1, especial da 3 e raro da 5 de vitalidade.

Salvo os espaços da mão, que afetam na sua destreza se já estiver usando algo nelas
como uma faca empunhada na mão fica mais difícil de fazer uma tipo aparar algo ou abrir
uma porta. mas com ela na mão você não precisa gastar sua ação bônus para sacar ela,
com isso você sofre -1 de dex para cada mão usada.

Combates e Confrontos
Agora o que não pode faltar em qualquer trama são os confrontos e combates.
todo confronto serão resolvidos com a soma do atributo pedido mais o valor do d20

no caso de uma perseguição onde um indivíduo persegue o outro…


usaram sua agilidade

Pessoa A (4 agi) + valor do d20 ( 10 ) = 14 Pessoa B (3 Agi) + valor do d20 (18 ) = 21

No cenário em questão o Pessoa B consegue correr e se distancia em metro a diferença


dos valores no caso 21-14 = 7 metros.
Essa regra se aplica a qualquer tipo de impasse.

Agora no cenário de combate se acrescenta o valor do atributo e tbm o valor base

no caso de uma briga de socos

Pessoa A (3 for + 5 cc base) 8+ d20 15 = 23

na situação de combate em que a Pessoa A atacar a Pessoa B a pessoa B tem a chance de


usar sua reação para se esquivar do ataque em questão

Pessoa B ( 5 Agi + esq 5 base) 10 d20 16 = 26


resultado: Pessoa A errar o ataque contra a pessoa B.
No caso de um possível acerto onde o valor das somas são do atacante 25 e defensor 15 a
diferença dos valores no acerto e jogados na Vitalidade do alvo, fazendo com que o
defensor sofra uma perda de 10 pontos de vitalidade.

Contra Zumbis

Matando Zumbi
zumbis tem uma vitalidade relativamente baixa somente 10, mas para causar o dano na
vitalidade e preciso tirar a diferença do ataque para com a esquiva do zumbi que tem um
CD padrão 15

Pessoa A ataque com um bastão (bastão causa mais um de dano, como vão ver no próximo
tópico armas e equipamentos)
for+cc+ d20
5 + 5+ 10 (+1) = 20

Pessoa ataque 20 zumbi esq 15 20-15= 5

zumbi recebe 5 de dano na vitalidade , quando chegar o total de 10 o zumbi “morre”

Zumbi Atacando
Zumbis quando atacam tem um ataque padrão em relação a valores for 1+ cc 4 + (valor
base) 10 = 15 de ataque contra uma pessoa

zumbi ataque (padrão) 15 Pessoa agi 3 + esq 2 + d20 12 = 17 . Pessoa consegue evitar

zumbi ataque (padrão) 15 Pessoa agi 3 + esq 2 + d20 5 = 8 pessoa sofre dano na
vitalidade de (15-8) = 5

Devido aos agarrões e tapas dos zumbis. Os zumbis só mordem um humano quando a
vitalidade do humano chega a 0 o mesmo desmaia.

Zumbis em bando tem uma soma no valor padrão de ataque, para cada 5 zumbis se
acrescenta +1 no valor padrão:
zumbis Ataque padrão
1- 4 10
5-9 11
10-14 12
15-19 13
etc….

Equipamentos e Armamentos

Equipamentos como roupas e acessórios são categorizados em 3 tipo


Tipo VItalidade
comum +1
especial +3
Especial +5

Armas:
As armas serão usadas como acrescento nos valores de combate, sendo assim para um
combate corpo a corpo será: For+ CC+ D20+ Arma
as armas seguem uma tabela de razão para seus valores
Tipo Dano
bastões de madeira 1
bastões de ferro 2
facas 3
fação/espadas 4

Armas de distância
armas a distância têm que ser recarregadas no caso de arcos,bestas, fundas ou dessa
natureza.O número de ataques sem a necessidade de carga e o valor da Dex.
Todas armas de arremesso “primitivo” tem um valor de dano de 5.
sendo assim um combate será: Dex+CD+D20 + 5

a recarga leva somente um turno.

facas ou qualquer objeto podem ser arremessados com uma penalidade de -2 no D20,
tendo a mesma base de dano 5

Arma de fogo
Armas de fogo como pistolas, metralhadoras e rifles e semelhantes tem um número de
ataques de acordo com seu tipo devido ao coice

Tipo Dano Munição Penalidade D20 Recarga


Pistola 5 6 0 6 turno - eng + int
submetralhadora 5 10 -2 7 turno - eng + int
metralhadora 6 12 -3 8 turno - eng + int
rifle 10 3 -0 10 turno - eng + int

A recarga de uma arma de fogo depende do seu nível de engenharia, que na soma e int +
eng - tempo de recarga.

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