Você está na página 1de 8

Comece Comece Comece Comece

com 6. com 6. com 6. com 6.

PROXIMIDADE (recurso) PROGRESSO DE


COMIDA (recurso) MORAL (recurso)
Cap. Máx: 6 5 4 3 2 1 MOVIMENTO
Cap. Máx: 6 5 4 3 2 1 Cap. Máx: 6 5 4 3 2 1
E

UNID.

Tribe
5
-
4
D

Forte
Forte
Benton C
Benton
ZOC
ZOC 3
Forte
Forte
Benton
Benton Warriors
ZOC
ZOC

Shaman -
Forte
Forte
Benton
Benton
ZOC
ZOC
Chief
Forte
Forte - 2
Benton
Benton B
ZOC
ZOC -

Menos
de 2

Ordem do Turno (Fases)


A =
1 – Ativação de Unidade Tribal VISÃO DO XAMÃ
2 – Resolver Ações
= Espíritos Espíritos
3 – Movimento (opcional) Dançantes Dançantes
4 – Registrar no Diário (em hex de História)
=

de Mike Heim
v0508
Trad.: MatheusBernardo12-BGG
Como Vencer
Mova sua tribo do hex inicial da Floresta no sudeste (localização da Montaria Nativa) para o hex duplo da
1 12+ 60+ minutos bandeira do Canadá Britânico ao norte, gastando Progresso de Movimento enquanto equilibra Comida, Moral
e Proximidade. Você deve visitar os hex de História com 5 letras. Você ganha imediatamente assim que entra
1872 The Lost Crows é um jogo roll- nesse hex duplo.
and-write solo de sobrevivência e
construção de mapas, tudo em uma
Como Perder
página descartável.
Se quaisquer dos seus 3 recursos primários (Comida, Moral ou Proximidade) chegar a 0 ao final de um turno,
de Mike Heim v0508 você perde.
- Comida é uma variedade de itens (carne, fruta, e grãos) necessários para sustentar sua tribo.
As Tribos se encontraram e decidiram Sua tribo se dissolve e o deixa se a Comida chegar a 0.
guerrear. Você se recusa a submeter seu - Moral representa a lealdade de sua tribo e o desejo de seguir suas ordens.
povo Crow a uma causa perdida. Uma Você, como o Chefe, é banido quando a Moral chegar a 0.
visão avisou que os Americanos - Proximidade é a distância que a Cavalria dos EUA ordenada a persegui-lo está mantendo.
derramam sangue de muitas tribos nesta Eles chegarão até você e destruirão a sua tribo quando a Proximidade chegar a 0.
fronteira. Agora é uma corrida entre
Montana e o Canadá antes que a Pontuação
Cavalaria dos EUA possa alcançá-lo. Se você perder, marque 1 ponto por cada hex percorrido no jogo.
Notas Históricas e Isenção de Responsabilidade
Se vencer, marque 1 ponto por cada hex percorrido no jogo, + 2 pontos por cada Corvo que tiver colorido.
Esses detalhes neste jogo são historicamente precisos - até certo ponto. O enredo e a história que você cria são
fictícios, é claro. A nação Crow geralmente manteve relações amigáveis com os Americanos durante a Marcha Guia de Localização no Mapa
para o Oeste; pelo menos mais afáveis do que seus vizinhos Sioux. Durante o jogo, é possível desenvolver uma Existem alguns locais no mapa que você precisa entender antes de jogar.
história envolvendo as Montarias Canadenses. A palavra Montarias refere-se à Polícia do Dominion e aos Rifles
Montados do Noroeste - a organização dos Soldados Britânicos de manutenção da paz no Canadá durante o final Você começa no hex inferior direito do mapa representado pelo nativo montado. É um hex de
dos anos 1800 (não às Montarias como as conhecemos hoje). Os encontros podem referir-se ao "Henry" do chefe. floresta, então pinte-o de acordo. Marque seu movimento ao sair deste hexágono.
Esta referência ambígua é ao modelo do final da Guerra Civil do Rifle de Repetição Henry.
Você vence ao entrar no hex duplo ao norte representado pela bandeira do Canadá Britânico.
Preparação
Além deste PDF de Regras e da Folha do Jogador, você precisa de: Forte Benton. Este hex é Hex de História/Encontro (A, B,
*12 dados de 6 lados (4 para marcar seus recursos no topo da Folha de Jogador, e 8 para rolar) intransponível, a menos C, D, e E). Role 1d6
que uma História diga o imediatamente ao entrar em um
*Lápis e Borracha contrário. desses hex pela 1ª vez e
*Caderno (Para a Fase de Roll-and-Write da História) consulte a tabela hex de
*3 Lápis Coloridos (preferencialmente amarelo, verde, e marrom)  História/Encontro para a Letra
Zona de Controle do Forte apropriada e o resultado do d6.
 Benton. Reduza sua
1) Use quaisquer 3 cores (além do preto que você usará para mapear sua rota) para colorir os 3 hex de Proximidade em 1 no início de
terrenos-chave à direita do mapa hexagonal. Por exemplo, se eu tivesse lápis de cor Amarelo, Verde e cada turno se você começar
Marrom, provavelmente pintaria o hex das Planícies de amarelo, o hex de Floresta de verde e o hex de em um desses hex.
Montanha de marrom. Você também usará essas cores para preencher os Corvos ao longo do jogo. Rio. Essas linhas escuras
requerem um Ponto de
Movimento extra para serem
 Regra Opcional “Lápis Não Colorido” cruzadas.

Se não quiser usar lápis de cor ou se não tiver acesso a eles, ainda pode jogar
com um efeito visual completamente diferente. Basta usar seu lápis comum
para preencher o terreno-chave de maneira semelhante a este. Desenhe os Agora que você fez a preparação, está pronto para jogar. Boa sorte!
mesmos símbolos nos hex vazios (e Corvos) conforme você os descobre.
2) Coloque 3 dos dados (com o 6 para
Ordem do Turno (Fases)
cima) nas 3 áreas de Recursos
1 – Ativação de Unidade Tribal.
Primários no topo da Folha de Jogador
Role 2d6 e os coloque em quaisquer áreas de unidades tribais vazias.
(Comida, Moral e Proximidade).
(Repita mais 3 vezes até que todas as áreas sejam preenchidas.)
Coloque um quarto dado (com o 6 para cima) na área Progresso de Movimento. O Progresso de
2 – Resolver Ações. Use a diferença (da subtração) para consultar a
Movimento não é um recurso primário, mas possui mecânicas semelhantes.
tabela à direita para cada unidade tribal (na ordem do menor para o
maior).
Nenhuma das quatro áreas pode exceder 6. Certos eventos podem reduzir sua capacidade de transportar
3 – Movimento (opcional).
um recurso para o resto do jogo. Se isso acontecer, circule seu novo limite máximo sob seu dado. O
4 – Registrar no Diário (em hex de História)
excesso de suprimentos é sempre descartado.
Ordem do Turno
Cada dia é representado por um turno consistente em 4 fases. Você vai rolar dados e
distribuí-los entre sua tribo para resolver ações, enquanto marca suprimentos e progresso Reduza 2 Recursos Primários de sua escolha em 1.
com outros dados. Você irá colorir o terreno e traçar seu movimento em direção aos
hexágonos de vitória. O Xamã está ferido ou com febre. Reduza a Moral em 1. Nos próximos dois turnos, durante a Fase 1,
os primeiros 2d6 lançados devem ser colocados nas áreas do Xamã (antes de quaisquer outros testes). O
Fase 1 – Ativação de Unidade Tribal Xamã Ancião (se você o tiver) ainda pode descartar 1 dado antes de atribuí-los.
Cada uma das 4 unidades tribais (Chefe, Tribo, Guerreiros e
Xamã) tem 2 áreas de dados. Pegue todos os 8 dados que não Você pode adicionar 1 a qualquer Recurso Primário ou Movimento.
estão nos Recursos no topo da página (os dados nos Recursos
são usados apenas como marcadores.) Role 2d6 e coloque-os Aumente a Proximidade em 1.
em quaisquer duas áreas de dados tribais vazias. As áreas que
você escolher podem ser duas na mesma unidade ou em Perca 1 Proximidade e 1 Moral.
unidades diferentes. Seu objetivo é obter uma diferença o mais
próximo possível de 2 ou 3. Repita este processo mais 3 vezes Adicione 1 Movimento.
até que todas as 4 unidades Tribais tenham suas áreas
preenchidas - todas as 8 áreas. Adicione 1 Comida.

Tribo: Estas são as crianças, mulheres e alguns homens que caçam e procuram comida. Pinte um Corvo (à direita do hex inicial) para coincidir com o terreno que você ocupa atualmente.
Chefe: O Chefe é a mais versátil das 4 unidades Tribais. Ele não tem nenhuma Após colorir sete Corvos, consulte a tabela da Visão do Xamã para obter seu benefício poderoso para
especialidade, mas oferece suporte a todos os diferentes recursos por meio de seus qualquer terreno que tenha os Corvos mais coloridos. Um jogador só pode ter uma Visão do Xamã por jogo.
Curingas (ícone de pena). Qualquer Corvo adquirido após uma Visão do Xamã aumenta um recurso primário de sua escolha.
Xamã: Possivelmente tão importante quanto o Chefe, o Xamã é mais do que apenas seu
conselheiro. Ele também é o curandeiro, juiz, júri e conselheiro da tribo. O Xamã é necessário Pinte como Planícies um hex adjacente não mapeado. Se todos os hex adjacentes estiverem
para que sua tribo ganhe um benefício poderoso de uma Visão do Xamã, já que ele é a única mapeados, escolha um hex não mapeado a dois hex de distância.
unidade tribal que pode rolar os Corvos.
Guerreiros: Estes são os bravos que perseguem a Cavalaria dos EUA ou os despistam.

Espíritos Dançantes
Você tem 2 Espíritos Dançantes. Cada um pode ser usado uma Pinte um hexágono adjacente não mapeado como Floresta. Se todos os hexágonos adjacentes
vez por jogo para alterar o resultado de um dado da Fase 1 para estiverem mapeados, escolha um hex não mapeado a dois hexágonos de distância.
qualquer um de sua escolha. Por exemplo, se você acabou com
um número menor na casa das dezenas do que na casa das Pinte um hexágono adjacente não mapeado como Montanhas. Se todos os hexágonos adjacentes
unidades (talvez um 2 na casa das dezenas e um 4 na estiverem mapeados, escolha um hex não mapeado a dois hexágonos de distância.
daquelas), você deseja alterá-lo para não obter um número
negativo. Para fazer isso, você coloca um X em uma área do Role 2d6 e olhe a tabela Mau Presságio abaixo para resolver as consequências na próxima pág.
Espírito Dançante e altera o número para qualquer um entre 1-6,
de sua escolha. Essas mudanças podem ser na mesma rodada Perca 1 Moral.
ou em rodadas diferentes.
Fase 2 – Resolver Ações Tempestade impede movimento neste turno. Isso também fará você perder Moral durante a Fase
de Movimento.
Sua Tribo está constantemente em movimento e trabalhando em uma variedade de tarefas para
equilibrar os recursos necessários para chegar ao Canadá. Subtraia os dois números do dado Você está mal direcionado para o hexágono Sul adjacente a você. Este movimento forçado acontece
para cada unidade subtraindo o dado inferior do dado superior. Use a diferença e consulte a imediatamente e não custa recursos. Se você for forçado a entrar em um hexágono não mapeado, ele se
tabela no lado direito da Folha do Jogador. Resolva os ícones da esquerda para a direita (Tribo, tornará Floresta. Você não pode ser desviado para um terreno intransitável ou fora do tabuleiro.
Chefe, Xamã, Guerreiros). Se o seu resultado mostrar dois ícones, você pode resolvê-los na
ordem que desejar. Abaixo está um guia para os diferentes ícones de referências até que você Você está mal direcionado para o hexágono Sudeste adjacente a você. Este movimento forçado
esteja familiarizado com eles. acontece imediatamente e não custa recursos. Se você for forçado a entrar em um hexágono não mapeado,
ele se tornará Floresta. Você não pode ser desviado para um terreno intransitável ou fora do tabuleiro.
Tabela de Mau Presságio Florestas - desde que todos os hex tenham sido mapeados e coloridos de antemão. No entanto,
Role 1d6 e aplique isso na casa das dezenas, então role 1d6 aplique isso na casa das você nunca precisa mover o máximo. Se você usar todos os seus pontos de movimento, apenas
unidades antes de consultar a tabela abaixo. mova o dado da sua folha de jogador até que você recupere o movimento novamente. Use seu
lápis comum para desenhar a rota de sua tribo para o próximo hexágono. Quando você entra em
11-12 Vendaval (Perca 1 Progresso de Movimento) um hex de Histórias / Encontros (identificado no mapa como A, B, C, D e E) pela primeira vez,
13-14 Traidores (Reduza sua capacidade máxima de Proximidade em 1) você deve PARAR imediatamente e terminar esta fase. Role 1d6 e consulte a tabela de encontros
15-16 Tempestade de Trovões (o Custo de Movimento é dobrado neste turno) correta localizada na próxima página. A maioria dos hex de Encontros exigirá que você faça uma
21-22 Má Sorte (Perca 2 do seu menor Recurso) escolha no estilo "escolha sua própria aventura". Muitos dos encontros seguem uma linha de
23-24 Chuva de Granizo (Nenhum Movimento neste turno) história, então NÃO leia adiante e não leia outras possibilidades depois de escolher seu caminho.
25-26 Onda de Calor (Perca 2 Moral)
31-32 Colonos Americanos (Perca 2 Proximidade) Para vencer, você deve mover-se para o hexágono duplo do Canadá no topo do mapa. O hex
33-34 Seca (Reduza sua capacidade máxima de Comida em 1) duplo deve ser mapeado e ambos os hexágonos compartilham o mesmo terreno.
35-36 Dissidência (Reduza sua capacidade máxima de Moral em 1)
41-42 Terra Amaldiçoada (Proibido entrar no hex norte adjacente no próximo turno) Fase 4 – Registrar no Diário
43-44 Futuro destruído (Reduza a cap. máxima de 2 recursos quaisquer em 1) Após resolver um hex de Histórias / Encontros, escreva uma breve descrição de parágrafo de
suas viagens até (e incluindo) este hex. Existem “palavras-chave” que acionam outros eventos
45-46 Intoxicação Alimentar (Perca 2 Comida)
em Encontros futuros, alguns dos quais mudam as condições de vitória do jogo, e outros
51-52 Tornado com Tempestade (Ajuste o Movimento para 0 e perca 1 Moral)
afetarão o avanço da história. Se você inserir um hex de História que fala sobre um riacho
53-54 Mal direcionado (volte para o hex do qual você saiu mais recentemente)
sagrado, você deve escrever sobre isso porque um future hex de História pode instruí-lo a fazer
55-56 Tempestade de Raios (Perca 1 Moral)
algo (ou obter algo) se você tiver um “riacho sagrado” escrito em seu Diário.
61-62 Clarins Distantes (Reduza sua máxima Proximidade em 1)
63-64 Tempestade de Areia (Perca 2 Movimento) Escreva um parágrafo final no diário assim que terminar o jogo (ganhando ou perdendo). Se você
65-66 Batedores da Cavalaria Comanche dos EUA (Perca 1 Proximidade e 1 Moral) vencer o jogo e visitar todos os cinco hexágonos de História, terá escrito uma história de seis
parágrafos de sua jornada. Então, cada vez que você joga, sua história será diferente.
Fase 3 – Movimento
Se você escolher viajar, você só pode mover-se para hex mapeados. Use seu lápis comum para
traçar sua rota do sul de Montana até a fronteira canadense. Se você não se mover durante esta Alguns resultados de “escolha sua própria aventura” devem ser referenciados nas últimas páginas
fase, perde 1 Moral. Embora seu objetivo no jogo seja alcançar o hex com a bandeira do deste documento.
Canadá Britânico no topo do mapa, você terá que desviar de sua rota para chegar aos
hexágonos de Histórias / Encontros (rotulados de A-E). Você precisará gastar o Progresso de Visão do Xamã
Movimento igual ao custo para entrar em cada hex. Eles diferem por tipo de terreno: Uma Visão do Xamã é uma ação especial
que lhe ajuda na sua missão de alcançar
Planícies custam 1 Movimento e 2 Comida. os hex de vitória. Não é necessária para
vencer, mas é, sem dúvida, benéfica.
Florestas custam 2 Movimento e 1 Comida. Sete Corvos são necessários para ativar uma Visão do Xamã. Cada vez que você ganhar
um Corvo, pinte um dos Corvos abaixo do mapa da mesma cor do terreno em que
Montanhas custam 3 Movimento e 1 Comida. você está atualmente. Depois de adquirir seu sétimo Corvo, role 1d6 e consulte a
tabela abaixo que é representada pelo s Corvos mais coloridos. Em caso de empate,
Perca 1 Movimento ou Moral extra quando cruzar um Rio. ou você escolhe.

Perca 1 Moral se você não se mover nesta fase. Hexágonos de Histórias / Encontros
Para ganhar o jogo, você deve chegar ao Canadá após visitar os 5 hex de História. Você deve
Cada terreno tem dificuldades e bônus. As Planícies são mais fáceis de se mover, enquanto as encerrar imediatamente seu movimento ao entrar em qualquer desses hex. Role 1d6 ao entrar
Montanhas têm melhores encontros secretos e bênçãos. As Florestas estão entre as duas. pela 1ª vez em um hex de uma determinada letra (A, B, C, etc.) e veja o resultado abaixo. (Só role
em cada letra do hex de História uma vez por jogo (apenas 1 resultado A, 1 resultado B, etc ...)
Você deve ter a Comida e o Progresso de Movimento necessários e só pode ter um máximo de 6
armazenados no topo da sua Folha de Jogador. Aqui estão três exemplos: com 3 PM e 6 Comida,
As páginas a seguir referem-se aos Resultados da Visão do Xamã e aos Hex de
você pode se mover por três Planícies, ou com 6 PM e 3 Comida, você pode se mover por três
História/Encontro. Não leia além desta página até que seja instruído a isso.
RESULTADOS DA VISÃO DO XAMÃ HISTÓRIAS/ENCONTROS
A
Visões de Planície
A1 Pôr do sol Perfeito - Um silêncio recai sobre a tribo enquanto você testemunha um dos pores do sol
1 – OS ESPÍRITOS DO RIO Cada vez que sua tribo cruzar um rio, ganhe 2 Moral. mais bonitos que o Criador já concebeu. Que final comovente para o dia. Um brilho de ouro está refletindo
2 – A ESCUTA DO BISÃO Ajuste imediatamente sua Comida (e o máx. de Comida) para 6. em seu rifle Henry. Você olha para baixo e murmura uma oração silenciosa para não precisar usá-lo.
3 – OS CAMINHANTES DAS ÁGUAS Rios não afetam mais o movimento.
4 – OS CAVALEIROS DO VENTO Você pode rerolar 1 dado enquanto estiver em Planícies. A2 Desafio para o Chefe - Um sobrinho teimoso e simpático aos Sioux o desafiou pela liderança da tribo. Se
5 – A GRANDE BENÇÃO DO CÉU Perca um único recurso primário qualquer de sua escolha no você ignorar, vá para 10A. Se responder ao seu desafio, vá para 40A.
resultado de uma tempestade, em vez de na consequência da tempestade.
6 – A CHEFE GUERREIRA Escreva um nº 6 permanente na área superior de dados do Chefe tribal. A3 Vagões a Leste - Você se depara com uma pequeno trem de Cristãos indo para o leste, voando com as
Descarte qualquer 1 dado a qualquer momento (após o lançamento) durante a Fase 1. coloridas bandeiras Britânicas. Se você os ignorar, vá para 11A. Se você tentar cumprimentar e fazer as
pazes, vá para 23A. Se você ordenar que eles sejam massacrados, vá para 31A.
Visões de Floresta
1 – OS CAMINHANTES DA TEMPESTADE Você está imune a quaisquer efeitos negativos que A4 Lago Tóxico - Você se depara com um lago quente que cheira a ovos podres. Centenas de peixes
contenham a palavra Tempestade. mortos estão flutuando na superfície e sendo levados para a costa. Se você ignorar, vá para 17A. Se você
recolher todos os peixes que dão para comer, vá para 04A.
2 – O TRATADO DO TRIBO DO URSO Redefina todas as capacidades máximas de Recursos para 6
(incluindo Movimento) e, em seguida, adicione 2 a todos esses recursos. A5 Névoa Espessa - Os eventos do dia são agravados por uma névoa espessa que se formou. Se
3 – LADRÕES NOTURNOS Gahe 1 Comida quando sua Tribo rolar um resultado negativo. você continuar acampando durante a noite, vá para 33A. Se você ordenar a interrupção imediata do
4 – O INCÊNDIO FLORESTAL Ajuste imediatamente sua Proximidade para 6 e adicione 1 para a sua acampamento na tentativa de afastar o nevoeiro, vá para 18A.
Moral.
5 – BATEDORES EMPLUMADOS Florestas custam somente 1 movimento para entrar. A6 Fazenda em Chamas - Você vê fumaça à distância que acaba por ser uma propriedade Americana
6 – TRANSPORTADORES DE CARGA Escreva um nº 6 permanente na área superior de dados tribal. em chamas. Se você ajudar os donos da casa, vá para 29A. Se você devastar a propriedade em
Descarte qualquer 1 dado a qualquer momento (após o lançamento) durante a Fase 1. busca de suprimentos, vá para 47A. Se você ignorar, vá para 03A.

Visões de Montanha
1 – O FANTASMA DA MONTANHA Desenhe uma Montanha em qualquer hexágono em branco B
não adjacente. Defina todos os seus recursos primários para 5 ao entrar nela. B1 Pôr do sol Perfeito - Um silêncio recai sobre a tribo enquanto você testemunha um dos pores
2 – O ESPÍRITO DA CABRA Montanhas custam somente 1 movimento para entrar a partir de agora. do sol mais bonitos que o Criador já concebeu. Que final comovente para o dia.
3 – DANÇARINOS DAS TEMPESTADES Remova seus Espíritos Dançantes. Agora você pode usar essa
habilidade uma vez por turno apenas em Montanhas. B2 Feitoria - Você supõe que esta deve ser uma feitoria de Fort Benton. Se você negociar com a Feitoria,
vá para 07A. Se você atacar a Feitoria, vá para 30A. Se você ignorá-la, vá para 48A.
4 – A PRIMAVERA SAGRADA Seu Xamã é imune a feridas/febres e Maus Presságios.
5 – PRESSÁGIOS FUTUROS Ao rolar para um Mau Presságio, role os dois dados ao mesmo tempo e, B3 Blackfoot Mortos - Você se depara com os restos de uma equipe de reconhecimento Blackfoot. Eles
em seguida, escolha sua colocação (dezenas/unidades) após avaliar os resultados. Se rolar usam os uniformes da Cavalaria dos EUA, mas foram esfaqueados e escalpelados, provavelmente por
duplas, você evita/ignora as consequências. outras tribos da região. Se você deixar os cadáveres dos traidores para os abutres, vá para 11A. Se você
6 – OS MAIS VELHOS Escreva um nº 6 permanente na área superior de dados tribal do Xamã. Descarte ordenar que sua tribo dê aos corpos um funeral de pira local, vá para 37A.
qualquer 1 dado a qualquer momento (após o lançamento) durante a Fase 1.
B4 Urso Espírito Branco - Um raro urso espírito branco cruza as cabeceiras do rio em busca de
alimento. Ele não mostra medo enquanto se arrasta em direção ao seu Xamã. Se você atacar, vá
para 25A. Se você fizer barulho para que sua presença seja conhecida, vá para 15A. Se você ficar
em silêncio e observar com admiração, vá para 35A.

B5 Primavera Dourada - Acampando nas cabeceiras, alguns membros de sua tribo encontraram uma trilha
de ouro no rio. Se você atrasar sua estada por um dia para coletar ouro, vá para 02A. Se você ignorar, vá
para 17A.

B6 Acampamento de Mineração - Procurando um local seguro para acampar, você encontrou uma pequena
operação de mineração Americana nas colinas perto de um rio. Se você ordenar um ataque ao
acampamento, vá para 41A. Se você tentar cumprimentar e fazer as pazes, vá para o 19A. Se você ignorar,
vá para 48A.
C E
C1 Pôr do sol Perfeito - Um silêncio recai sobre a tribo enquanto você testemunha um dos pores do sol E1 Pôr do sol Perfeito - Um silêncio recai sobre a tribo enquanto você testemunha um dos pores do sol mais
mais bonitos que o Criador já concebeu. Que final comovente para o dia. bonitos que o Criador já concebeu. Que final comovente para o dia.

C2 Fonte Pura do Lago - Você se depara com a nascente do Rio Grande, um enorme lago alimentado por E2 Faltando Montarias - Um pequeno grupo de Montados claramente no lado Americano do rio está
geleiras. Se você acampar na margem, vá para 43A. Se você procurar uma posição mais segura, vá para procurando um dos seus. Eles são permitidos em solo dos EUA por apenas 24 horas e oferecem a
16A. você um acordo de mordomia no Canadá pelo retorno de seu camarada. NOVA CONDIÇÃO DE
VITÓRIA: Se você concordar com os termos, vá para 44A. Se você ignorar, vá para 17A.
C3 Fonte Termal - Ocorre que a nascente do Rio Grande é uma série de fontes termais. O Xamã quer que
a Tribo se banhe nelas. Se você concorda com o Xamã, vá para 05A. Se você se opõe, vá para 39A. E3 Cascavel - Um sonho predisse sobre isso, mas você não pensou em nada até ser mordido no início
da manhã. Se você permitir que o xamã o trate, vá para 26A. Se você permitir que uma das mulheres
C4 Cavaleiros Sioux - Os gritos de guerra dos cavaleiros Sioux quebram o silêncio da noite enquanto da tribo que professa habilidades medicinais ocidentais o trate, vá para 49A.
galopam pelo acampamento atacando guerreiros, mulheres e crianças. Se você responder na mesma
moeda, em proteção à sua tribo, vá para 34A. Se tentar negociar e argumentar com eles, vá para 21A. E4 Tornado das Margens Altas - As nuvens fervem lentamente sobre você em tons de verde e roxo. A
temperatura do ar cai drasticamente à medida que os tentáculos das nuvens serpenteiam até a terra. Se
C5 Tribo da Lua Vermelha - Uma das tribos mais antigas da região está sendo atacada por um grande você mandar sua tribo para as margens altas do rio, vá para 24A. Se você ordenar que sua tribo vá para os
grupo de batedores da Cavalaria dos EUA. Eles sempre foram ferozmente reclusos e recusam todos os tipos penhascos rochosos algumas milhas atrás, vá para 46A.
de negociações. Se você ordenar que seus guerreiros entrem na briga, vá para 28A. Se você usar a
distração para tentar contornar a área sem ser detectado, vá para 09A. E5 Montes de Terra - Você encontra os restos de uma civilização milhares de anos mais velha que você.
Desde que seu avô era criança, discutia-se se montes como esses eram templos, casas ou túmulos. Esta é
C6 Cabana Abandonada - No meio do nada está uma cabana solitária, quase intocada, mas a primeira vez que você vê um por si mesmo. Se você investigar, vá para 13A. Se você contorná-los, vá
aparentemente abandonada. Se você investigar, vá para 08A. Se você ignorar, vá para 17A. para 36A.

E6 Ponte de Corda - Uma grande, porém velha ponte de corda atravessa a abertura do rio ao norte.
D Enquanto discutia se isso pode ou não ser seguro, um dos guerreiros impacientes trota cuidadosamente
D1 Pôr do sol Perfeito - Um silêncio recai sobre a tribo enquanto você testemunha um dos pores do sol com seu cavalo. Se ordenar que a tribo atravesse a ponte com cuidado, vá para 20A. Se ordenar ao
mais bonitos que o Criador já concebeu. Que final comovente para o dia. guerreiro que cruze de volta para este lado, já que esta ponte parece "muito conveniente", vá para 32A.

D2 Desfiladeiro Estreito - Ao viajar por um longo desfiladeiro profundo, o pequeno fio de água aos seus
pés se torna cada vez mais profundo. A água está furiosa e chega a quase 60 centímetros de profundidade
em uma hora, tirando algumas crianças do chão. Se você ordenar que a tribo saia da garganta pelo
caminho de onde veio, vá para 42A. Se você ordenar que a tribo se agarre e escale as paredes, vá para
14A.

D3 Sonho Sinistro - Um sonho de terror é compartilhado por você e o Xamã. Corvos mortos caindo
dos céus ao norte. Se você ordenar sua tribo em direção ao sul, vá para 27A . Se você ignorar, vá
para 01A.

D4 Emboscada! A Cavalaria vem varrendo o penhasco, rifles e pistolas disparando contra tudo. Se sua
Moral for maior que 3, vá para 22A. Se sua Moral for atualmente 3 ou menos, vá para 45A.

D5 Massacre de Búfalos - À sua frente, por quilômetros, estavam as mortes recentes de centenas de
búfalos, um rebanho conhecido na área como Cascos Vermelhos por causa do tipo de lama e argila por
onde eles preferem andar. Parece que todo ele foi dizimado pela Cavalaria. Se você ordenar que sua tribo
recolha toda a carne consumível, vá para 38A. Se você ordenar ao seu xamã que abençoe esta terra
amaldiçoada e deixe os búfalos descansarem em paz, vá para 06A.

D6 Arrasar Forte Benton - Batedores relataram que a maior parte do destacamento do exército do Forte
Benton está a 40 milhas de distância e está indo na direção errada procurando por você. Não pode haver
mais do que um punhado de soldados de segunda classe atualmente deixados no Forte. Atacar agora pode
ser a única chance que você tem de uma vitória decisiva e de proteger todas as outras tribos da região ao
forçar os EUA a uma trégua. NOVA CONDIÇÃO DE VITÓRIA: Se você aceitar a nova condição e atacar Ft.
Benton, vá para 12A. Se você ignorar, vá para 17A.
01A - Se você fizesse um balanço de todos os sonhos que já teve, você seria uma bagunça trêmula. Você 17A - Você não pode se dar ao luxo de ser desviado de sua promessa de liderar sua tribo para as
ignora o sonho e continua para o norte. colinas e riachos seguros do Canadá. Você continua.

02A - Os Brancos valorizam isso mais do que a própria vida. Você sabe que pode usá-los para garantir 18A - Este tempo está ruim. Você pode sentir isso em seus ossos e alma. Sua tribo levanta
sua passagem para o Canadá. Reduza o Progresso do Movimento para 0 e você não poderá sair deste acampamento na escuridão da noite. Depois de viajar por horas, vocês se viram confusos e
hex no próximo turno. NOVA CONDIÇÃO DE VITÓRIA: A palavra OURO deve ser escrita em pelo menos perdidos. Mova imediatamente um hex para o sul. Não pague nenhum custo de movimento. Se
3 parágrafos do Diário antes de chegar ao hex E de História. Quando você chegar a E, não role na estava inexplorado, agora são Planícies.
tabela. Em vez disso, os fronteiriços neutros no lado sul do rio o escoltarão até o posto avançado
Canadense para o ouro recuperado. Você ganha! 19A - Embora inicialmente cautelosos, os mineiros o tratam com ternura e ouvem sua situação. Um dos
mineiros até viu uma Montaria em Forte Benton. Eles o avisam que os Canadenses e os Americanos têm
03A - O fogo está entre os colonos e o Criador. Você ignora a queimada e segue em frente. lealdades estreitas entre si.

04A - Quando o Criador fornece, é um insulto não participar. Os peixes são uma recompensa para sua tribo 20A - Esta é a ponte para o nosso futuro. Embora a ponte pareça instável, você sabe que é
(ganhe 1d6 de Comida), mas algumas das pessoas mais fracas ficaram doentes. O xamã está com febre. fundamental levar sua tribo para o Canadá. Depois de passar horas cruzando cuidadosamente a
ponte, você se encontra no lado norte do rio, a poucos quilômetros da fronteira Canadense. Mova a
05A - A natureza terapêutica da água parece tanto física quanto espiritual. Ganhe 1 Moral. tribo para o norte um hex. Se o hexágono não estiver mapeado, ele se tornará Florestas.

06A - Ninguém se beneficiará com esta tragédia. O xamã realiza o ritual. Perca 1 Moral. 21A - Após alguns minutos de caos e destruição, os Sioux pararam de atacar. Eles fazem as pazes e
explicam que encontraram um cavalo morto com as marcas da Montaria. Eles não conseguiram
07A - Eles até parecem amigáveis no comércio, dando 2 Comida a sua tribo. Pouco depois de você sair, um encontrar a Montaria e ficaram preocupados que sua tribo pudesse estar tentando instigar uma guerra
batedor de Cavalaria dos EUA pode ser visto à distância rastreando seus movimentos. Perca 1 Proximidade. entre os EUA e o Canadá. Você garante o contrário. Parece que foram enganados pela Montaria. Seu
Xamã foi ferido no ataque e agora está com a Febre.
08A - Uma explosão rasga esta elaborada armadilha de dinamite, ferindo muitos de sua tribo que
estavam perto demais. Você percebe tarde demais que a Cavalaria havia armado isso 22A - Seus batedores o avisaram da emboscada e você armou uma armadilha para a Cavalaria
especificamente para tentar matá-lo. Perde 1 Moral e o Xamã é acometido de febre. fazendo um acampamento chamariz à beira de uma linha de árvores. Como chefe, você se junta aos
guerreiros com seu Henry. Enquanto a cavalaria avança, seus guerreiros avançam pelo flanco,
09A - A escaramuça tira a atenção de você. Adicione 1d6 de Progresso de Movimento. surpreendendo os Americanos e dizimando seus cavaleiros. Ganhe 1d6 de Proximidade.

10A - Você vira as costas para ele e volta para a sua cabana sem se abalar. Após alguns momentos de 23A - Você pode compartilhar histórias das atrocidades do Governo Americano. Os fanáticos
silêncio, gritos e risos podem ser ouvidos do lado de fora. O arrogante envergonhado fugiu da tribo. compartilham que um traidor da Montaria está vendendo segredos britânicos aos EUA e ele visita o
Forte Benton mensalmente. Eles pedem uma escolta para o leste. Se você aceitar, seus próximos
11A - Eles não valem seu tempo ou energia preciosa. Você continua. Seu Deus e o Criador parecem ser um dois movimentos devem ser de volta ao hex inicial. NOVA CONDIÇÃO DE VITÓRIA: Eles dão a
no mesmo, embora os Brancos se recusem a reconhecê-lo. Você evitou uma provável discussão acalorada você um Tratado de Anistia que você deve entregar em Forte Benton. Você deve chegar ao Forte
sobre religião. com 5-6 Moral para vencer. No entanto, se sua Moral chegar a 1, você perde. Você ainda pode
vencer chegando ao Canadá, se não quiser se envolver.
12A - Se sua Proximidade chegar a 1, você perde. Se você terminar sua fase de registro no Diário em Forte
Benton com 5-6 Moral, você ganha. Você está comprometido e não tem outras condições de vitória. 24A - O banco desmorona sob a tempestade que enterra muitos. Depois de algumas horas você pode
continuar sua jornada, mas uma melancolia palpável desce sobre a tribo, pois parece que até a Mãe
13A - Você não encontra nada de valor. Esta área pode ter sido vasculhada semanas ou até mesmo Natureza está contra eles. Perca 2 Moral.
séculos atrás. Você faz com que o Xamã execute um ritual de respeito e então vá em frente.
25A - Você não deixará nem mesmo um animal sagrado prejudicar alguém de seu povo. Você dispara
14A - A água continua subindo. Uma grande tempestade deve ter ocorrido nas cabeceiras deste três tiros em uma rápida rajada com o "Henry". O urso jaz sem vida. Seu povo está horrorizado, mas
riacho outrora seco. A fúria da água chega a quase quatro pés antes de cair lentamente para um fio. você mostra os olhos rosa do urso e explica que ele é albino e não um verdadeiro urso espiritual. Os
Exausto com seus esforços, você encontra um terreno mais elevado e descansa um pouco. Nenhum curtumes colhem a pele e iniciam o processo de cura. Enquanto isso, uma mulher dá à luz ... o nome
movimento é permitido no dia seguinte. da criança é escolhido como Urso Branco. Pinte imediatamente 1 Corvo (abaixo do mapa) de qualquer
cor que desejar.
15A - Embora sagrado, ainda é uma besta. Disseram a você que esses animais têm visão ruim, então
você grita e pula em direção a ele até que reconheça sua presença. Ele fareja o ar e desaparece de 26A - A mordida foi rasa, mas é necessário descanso. Uma tenda de vapor é criada para sedá-la até
volta no mato. Sua tribo está maravilhada e se sente adaptada a sua permanência. Se você já perdeu que você se cure. No próximo turno, sua tribo não pode deixar o hex, e o Chefe da unidade tribal não
o máximo de Moral, redefina seu Máx. para 6. E então ganhe 1 Moral. pode participar (execute apenas três rolagens de 2d6 em vez de quatro e não coloque nenhum
resultado nas áreas do Chefe).
16A - Sua prioridade é manter sua tribo segura, então você ordena que os batedores en contrem um
lugar mais defensável nas proximidades. Você escolhe um pedaço de terra com vista para o lago.
Perca 2 Progresso de Movimento e ganhe 1 Proximidade.
27A - As visões são importantes e não devem ser ignoradas. Seu próximo movimento hex deve ser
imediatamente para o sul. Depois de entrar no hexágono do sul, pinte um Corvo sem cor abaixo do 39A - Você tem certeza de que o cheiro das nascentes é um aviso para ficar longe delas. Você
mapa da mesma cor do terreno em que você está. admira sua beleza de uma distância segura e organiza um acampamento alguns minutos rio abaixo,
onde a água tem uma temperatura perfeita. Sua tribo quer passar um pouco mais de tempo nas
28A - Seus guerreiros conduzem facilmente a desavisada Cavalaria. A Titia (matriarca) da tribo reconhece águas relaxantes. Perca 1 Progresso de Movimento, mas ganhe 1 Moral.
você e lança uma tampa de panela em homenagem ao resgate oportuno. Ganhe 2 Moral e 2 Comida, mas
perca 2 Proximidade. 40A - Normalmente esses duelos não são fatais, mas acidentes podem acontecer. Você sabe
que este jovem não vai parar até que ele tenha o controle da tribo. Você quebra o costume e
29A - O inocente deve ser salvo. Você ordena que sua tribo entre em ação. Após cerca de uma hora, o enfia a faca na lateral do pescoço dele. A tribo fica em silêncio e seu povo evita o contato
fogo é extinto. Embora o celeiro tenha sido uma perda completa, as pessoas e o gado foram salvos. visual. Você permanece no controle, mas perde algum respeito no processo. Reduza o limite
Como pagamento por salvar suas vidas e fazendas, os colonos oferecem a você um pouco de gado. máximo de sua Moral em 1.
Ganhe 2 Comida.
41A - Os mineiros se rendem rapidamente e oferecem a prata que escavaram. Eles também
30A - Após uma breve resistência, a Feitoria hasteia sua bandeira branca. Você ganha 2 Comida, oferecem informações sobre uma conspiração entre os EUA e um a Montaria Canadense enviada.
mas depois que você sai, eles retransmitem seu curso para o Forte Benton. Perca 2 Proximidade. Parece que eles podem estar trabalhando juntos para impedir que sua tribo cruze a fronteira.

31A - Toda a raiva da sua tribo pela traição do homem branco se manifesta neste ataque. Os viajantes 42A - Você lidera sua tribo em um ritmo frenético em direção ao sul, procurando por terrenos mais
lutam brevemente, mas caem nas balas de seus guerreiros. altos à medida que o nível da água continua a subir ao seu redor. Parece que você está sendo
conduzido por uma inundação repentina por cerca de uma hora antes de poder se mover para a
32A - A bravata de jovens bravos costuma ser mais problemática que benéfica. Você ordena o segurança relativa de alguns penhascos altos. Mova sua tribo para o hex a sudoeste de sua
impetuoso guerreiro de volta à ponte e evita essa óbvia armadilha. Perca 2 Progresso de Movimento. localização atual e reajuste seu Progresso de Movimento para 0. Se esse hex não estiver
explorado, agora ele é de Montanhas.
33A - Já foi um começo difícil e você teme que não fique mais fácil. Você ordena que a tribo acampe.
De manhã, você acorda com um céu azul claro, enquanto o horizonte se estende por milhas em todas 43A - Após montar o acampamento, você olha para o seu povo com admiração. Eles parecem tão
as direções. Pinte todos os hex não mapeados adjacentes a você como Planícies e, em seguida, todos felizes e vivos, removidos da diáspora da qual viajam. Os homens pescam, as mulheres riem, as
os hex adjacentes aos que você acabou de colorir como Planícies também. crianças brincam no lago. Você espera encontrar um vale no Canadá com esse tipo de beleza.

34A - A escaramuça é longa e selvagem. Os Sioux são guerreiros experientes e não caem facilmente. 44A - Você ouviu dizer que ele provavelmente está em Forte Benton. Se você concluiu qualquer
Eventualmente, seus guerreiros mudam o rumo da batalha, mas não sem consequências graves. outro encontro com a palavra Montaria e escreveu essa palavra em seu Diário, você compartilha
Role 1d6 e divida as perdas geradas entre Comida, Moral e Proximidade. suas informações com esses Canadenses. Eles percebem que seu Montado desaparecido é um
traidor. As terras de sua família correm o risco de serem entregues ao povo Corvo se eles
35A - Você permanece em silêncio enquanto a majestosa criatura se aproxima. Parece estar chegarem à fronteira, então ele tem trabalhado com os Americanos para impedi-lo. Os Canadenses
alheio a toda a tribo até que se aproxime demais de seu xamã. Um grunhido, uma investida e o escoltam até a fronteira nos próximos dias. Você agora venceu o jogo.
uma briga é tudo de que você se lembra quando o ataque do urso termina tão rápido quanto
começou. Seu Xamã está ferido e afligido por Febre. Mesmo assim, ele carrega as cicatrizes 45A - O ataque da Cavalaria foi habilmente orquestrado. No entanto, sua impaciência pode ter
com orgulho. custado a eles uma vitória completa, já que decidiram atacar na calada da noite. Sua tribo,
massacrada e espancada, fugiu em todas as direções na escuridão, e retornou ao seu último
36A - Você acha adequado deixar os montes com um amplo espaço para o caso de ser uma terra acampamento como um ponto de encontro. Volte para o hex anterior e ajuste seu Progresso de
sagrada ou um cemitério antigo. Perca 2 Progresso de Movimento. O Xamã abençoa sua decisão. Movimento, Moral e Proximidade para 1.
Ganhe 1 Corvo.
46A - O ritmo imprudente de sua tribo a mantém um passo à frente de uma destruição certa. Exausto,
37A - Os mortos devem receber uma despedida adequada, não importa quem sejam ou o que façam. você pode ir para a segurança da ribanceira. Mova 1 hex para sudeste e reduza o Progresso de
Você organiza um funeral de pira adequado. O Xamã lidera a tribo em uma dança da morte e no final Movimento em 4 (se possível). Se o hex não estiver mapeado, ele se tornará Montanhas.
do ritual um bando de corvos voa grasnando. Deve ser um bom presságio. Pinte em um Corvo sem cor
com qualquer cor que desejar. 47A - Serem donos sempre foi o ímpeto para os Americanos nos matarem e nos expulsarem de
nossa terra. Essas pessoas não merecem misericórdia. Você ataca e arrasa o lugar. Ganhe 1
38A - Sua tribo nunca viu nada tão horrível ou comovente. A dizimação dos búfalos matará as tribos Comida e uma carta de um Montado com um mapa que traça com precisão o curso previsto por
das Grandes Planícies. Você não vai deixar a morte dessas criaturas em vão. Você pede que se sua tribo, bem como um terreno geográfico importante. Adicione uma Cordilheira de quatro
façam “tantos cortes quanto as lágrimas”. Reduza a Moral para 1, mas retorne a Comida a sua hexágonos adjacentes centralizados diretamente entre D e E em seu mapa.
capacidade máxima.
48A - Você garante a sua tribo que esses Americanos não prestarão atenção em você enquanto viaja.
Infelizmente, sua lealdade é para Forte Benton e suas línguas carregam sua desgraça. Perca 1 Proximidade.

49A - Ela faz um antídoto bruto e o administra a você. Embora não esteja se sentindo bem, você vive.
Você a incumbe de instruir o Xamã em alguma medicina ocidental. Ganhe 1 Corvo.

Você também pode gostar