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#Victor - Santana - 100065362 - victorsantana3000@gmail.

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RЕЅUМО DЕ RЕGRАЅ
СRӏАÇÃО DЕ РЕRЅОΝАGЕМ Vantagem
Aspectos: frases que descrevem a história da "X dados de vantagem" significa que o jogador
personagem. 6 pontos para distribuir entre As- deve rolar X dados extras ao realizar um teste e
pectos (máximo de 3 pontos cada). escolher os 3 dados com maior resultado.
Pontos de Destino: personagem começam com
3 Pontos de Destino. Desvantagem
Atributos: distribua os valores 0, 1, 1, 1, 2, 2, 3 "X dados de desvantagem" significa que o jogador
entre os 7 Atributos (Agilidade, Carisma, Inteli- deve rolar X dados extras ao realizar um teste e
gência, Percepção, Presença, Vigor e Vontade). escolher os 3 dados com menor resultado.
Efeitos: 3 pontos para comprar Efeitos, mas o
jogador pode trocar 1 Ponto de Destino (perma- Pontos de Destino
nentemente) por um Efeito extra. Cada personagem começa a sessão com 3
Iniciativa: 3d6 + Agilidade + Percepção. Pontos de Destino. Eles podem ser usados para:
Defesa: 6 + Agilidade + Vigor + bônus de armadura. - Rerrolar um Teste de Atributo, desde que não
Resistência: 6 + Presença + Vigor + Vontade. seja uma Falha Crítica.
Tenacidade: 6 + Carisma + Inteligência + Vontade. - Ignorar uma Falha, fazendo com que o resul-
Pontos de Vida: (Presença + Vigor + Vontade)x9. tado 1 de um dos dados não anule a
Movimento: 6 + Agilidade + Presença + Vigor. "explosão" de um 6 em outro dado.
Carga: 1 + Presença + Vigor. - Anular uma Falha Crítica. O teste ainda será
Recursos: personagens iniciantes começam considerado um fracasso, mas não haverá
com 2 pontos. uma consequência grave como em uma Falha
Experiência: personagens começam com 0 pontos. Crítica normal.
- Recuperar um nível no monitor de vida. Se a
RЕGRАЅ personagem estiver Incapacitada, ela retorna
Teste de Atributos para 0 Pontos de Vida. Se estiver Inconsciente,
3d6 + Atributo + Atributo ela retornar para Incapacitada.
+ Efeito + Equipamento + Aspecto
O resultado precisa ser maior do que o Nível de Equipamento e Carga
Dificuldade. Cada equipamento possui um nível de Poder, que
varia de 0 a 3 e é um resumo do bônus, carga e
Tabela de Dificuldade preço do item. Um item com Poder 0 não dá
6 a 8 = fácil nenhum bônus, mas pode permitir que a perso-
9 a 11 = padrão nagem realize alguma tarefa que seria
12 a 14 = exigente impossível sem o item. Personagens podem
15 a 17 = difícil carregar até 3 itens de Poder 0. A soma de todos
18 a 20 = muito difícil os níveis de Poder dos equipamentos deve ser
21 a 23 = desafiador igual ou menor do que a Carga da personagem.

Dados explodem Recursos


Quando você tira 6 em um dos dados, você pode Representa a situação financeira da persona-
rolar um dado adicional e somar o resultado ao total. gem. O valor de Recursos pode diminuir durante
o jogo, se a personagem comprar itens demais.
Falha e Falha Crítica Se o equipamento tiver um nível de Poder menor
A única situação em que você não recebe um do que o nível de Recursos da personagem, ela
dado extra, é se a sua rolagem também tem um pode adquirí-lo facilmente. Caso o Poder do
resultado 1. Cada 1 que você rolar nos seus item seja igual ao nível de Recursos da perso-
testes irá anular a "explosão" de um resultado 6. nagem, ela pode comprá-lo, mas não poderá
Se os três dados tirarem o número 1, isso é fazer nenhuma outra compra durante o resto da
considerado uma Falha Crítica. Isso significa sessão. Se o item tiver um nível de Poder um
que a ação falhou e que algo muito ruim acon- ponto mais alto do que o nível de Recursos da
tece com a personagem que fez o teste. personagem, ela pode comprar o item, mas
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perde um nível de Recursos. Não é possível Imobilizar
comprar um item cujo Poder seja dois níveis Para imobilizar um oponente, faça um teste de
mais alto do que a sua Habilidade Recursos. Atributos para ataque corpo a corpo (armado ou
desarmado, dependendo da situação). Um re-
Movimento sultado maior do que a Defesa do alvo, significa
6+Agilidade+Presença+Vigor. que o oponente está imobilizado. Durante seu
Ao tentar alcançar um alvo, a personagem deve turno, para se soltar, a personagem imobilizada
fazer um teste de Atributos e conseguir um re- deve ser bem sucedida em um teste de Agilida-
sultado maior do que o Movimento do fugitivo. de+Presença+Vigor contra a Defesa de quem a
está segurando.
Combate
As etapas de um combate são: determinar sur- Pontos de Vida (PdV)
presa, rolar iniciativa, agir em turnos de acordo (Presença+Vigor+Vontade)x9
com a ordem da iniciativa até que o combate
esteja encerrado. Perdendo Pontos de Vida
Ao ficar com 9 ou menos PdV, a personagem
Surpresa passa a fazer todos os testes de Atributos com
Personagens surpresas não podem realizar um dado de desvantagem. Mesmo que o dano
ações ou se movimentar durante seu primeiro recebido seja maior do que o número de PdV da
turno no combate. Nos turnos seguintes, a sur- personagem, eles nunca ficam em um valor ne-
presa não tem mais efeito. gativo, apenas caem para 0. Ou seja, se uma
personagem com 7 PdV receber 11 pontos de
Iniciativa dano, ela não fica com -4 PdV. Ela fica apenas
3d6+Percepção+Agilidade com 0 Pontos de Vida.
Os resultados são organizados do valor mais Se uma personagem com 0 PdV sofrer dano
alto para o valor mais baixo. novamente, ela fica com a condição Incapaci-
tada. Uma personagem Incapacitada não pode
Ações por turno se movimentar ou realizar ações, mas ainda
Durante seu turno, a personagem pode se está consciente e pode se comunicar. Quando
movimentar e realizar uma ação. A jogadora uma personagem com a condição Incapacitada
pode escolher não realizar nenhuma ação sofre dano, ela passa para a condição Incons-
durante seu turno. Também é possível se ciente. Nessa situação, ela não pode realizar
movimentar e gastar sua ação para movi- ações, nem se movimentar, nem se comunicar.
mentar-se novamente. Uma personagem com a condição Inconsciente
irá morrer caso sofra dano novamente.
Ataque
Para atacar um oponente, a personagem deve Recuperando Pontos de Vida
fazer um teste de Atributos e conseguir um nú- Personagens recuperam 3 Pontos de Vida para
mero maior do que a Defesa do alvo. cada hora de descanso. Uma personagem não
Ataque corpo a corpo desarmado: 3d6+Agili- irá recuperar Pontos de Vida enquanto estiver
dade+Vigor nas condições Incapacitada ou Inconsciente. O
Ataque corpo a corpo armado: 3d6+Agilida- jogador pode gastar 1 Ponto de Destino para
de+Vigor+Bônus da arma recuperar um nível no monitor de vida. O médico
Ataque à distância: 3d6+Agilidade+Percep- deve ser bem sucedido em um teste de Agilida-
ção+Bônus da arma de+Inteligência+Aspecto para que o paciente
recupere um nível do monitor de condição. Se
Dano uma personagem ferida for auxiliada por um
O dano de um ataque é igual ao resultado do médico, ela recuperará 6 Pontos de Vida para
teste de Atributos do atacante menos a Defesa cada hora de descanso.
do alvo.

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RЕЅUМО DЕ RЕGRАЅ
Perigos parecer depois do limite de tempo estabelecido
O dano causado por um perigo é decidido por ou caso perca todos seus Pontos de Vida. O
uma rolagem de 3d6+Poder. número de PdV do objeto será igual ao resulta-
Perigos físicos externos (como explosões e ar- do do teste de conjuração menos o total da ND.
madilhas) rolam contra a Defesa das Conjurar criatura
personagens. Perigos internos (como venenos e A Dificuldade para conjurar uma criatura é 9
armas sonoras) vão contra a Resistência do mais o tamanho da criatura e o tempo de dura-
alvo. E perigos mentais atacam a Tenacidade ção da conjuração. A diferença entre o resultado
das personagens. do teste menos a Dificuldade irá determinar a
O cálculo de PdV de um perigo é Poder x 9. quantidade de pontos de Atributos que o conju-
rador poderá distribuir na ficha da criatura
Magia conjurada (nenhum Atributo poderá ter mais de
Para lançar magias, a personagem deve ser 3 pontos). Quando a criatura conjurada chegar
bem sucedida em um teste de Inteligência + a 0 PdV ou o tempo do feitiço expirar, ela irá de-
Vontade. saparecer.
Transporte
Tabela de parâmetros mágicos A Dificuldade base é 6 mais o tamanho do alvo
Duração a ser transportado e a duração da magia. O
Minutos = ND+1 Movimento do alvo transportado será igual ao
Horas = ND+2 resultado do teste de magia menos o ND total.
Dias = ND+3 Cura
Semanas = ND+4 O mago pode curar outras criaturas ou a si
Meses = ND+5 mesmo. A Dificuldade é 6. O número de PdV re-
1 ano = ND+ 6 cuperados será igual ao resultado do teste
Tamanho menos a Dificuldade. Se uma paciente Incons-
Pequeno (até 1 metro) = ND+1 ciente receber cura mágica, ela irá pular para a
Médio (1 a 2 metros) = ND+2 condição Incapacitada. Quando uma paciente
Grande (mais de 2 metros) = ND+3 Incapacitada recebe cura mágica, ela sobe para
Enorme (mais de 10 metros) = ND+4 0 Pontos de Vida.
Gigante (mais de 25 metros) = ND+5 Detectar magia
Colossal (mais de 50 metros) = ND+6 Dificuldade é 6 mais a duração do feitiço.
Anular magia
Ações Mágicas Anular um feitiço lançado por outra pessoa (que
Ataque (físico) use uma escola de magia diferente da sua), terá
Magia pode ser usada para ataques corpo a Dificuldade igual a 3 mais a Tenacidade de
corpo ou à distância. A Dificuldade do teste de quem conjurou o feitiço. Anular um feitiço que
ataque será a Defesa do alvo. O dano será igual pertença a mesma escola de magia que a sua
ao resultado do teste de Atributos do atacante personagem conhece, terá como Dificuldade a
menos a Defesa do alvo. Tenacidade de quem lançou o feitiço.
Ataque (mental)
A dificuldade do teste será a Tenacidade do opo- Evolução
nente. O dano será igual ao resultado do teste de A cada 3 pontos de Experiência, o jogador pode
Atributos do atacante menos a Tenacidade do alvo. escolher uma das opções abaixo:
Barreira de proteção - Ganhar 1 ponto de Atributo;
A Dificuldade para criar uma barreira de proteção - Ganhar 1 Ponto de Destino permanente;
é igual a 6 mais o tamanho e a duração da barrei- - Ganhar 1 Efeito.
ra. A proteção terá uma quantidade de PdV igual
ao resultado do teste menos a Dificuldade total.
Conjurar objeto
O ND será 6 mais modificadores de tamanho e
duração do feitiço. O objeto conjurado irá desa-
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