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CONTATO RAFAEL_FAELL@HOTMAIL.COM
Prólogo
A anos vagando a anos sem saber o que é um lar, reunindo companheiros e somando
inimigos, é assim a vida daquele que escolhe viver sem um lugar para onde voltar.
Para todos os aventureiros iniciantes tenho aqui reunido neste livro dicas e conselhos.
Reunidos por anos de aventuras de mim e meu companheiro de viagem. Para todos
vocês conto e ensino para que saibam como sair das piores situações mesmo nas piores
circunstâncias, a astucia e experiência me ajudaram e te ajudarão.
Então leia e aprenda com uma vida de aventura reunidos neste livro.
Todas as imagens que conseguir colocar nesse livro foi feita por artistas locais, e são o
mais próximo possível da realidade que encontrei.
IMOBILIZAR: Para imobilizar um alvo, é
necessário um teste de força (2d6 +
CAPITULO 1: REGRAS GERAIS
Forçados personagens ). Para realizar
DADOS: Em muitos lugares deste livro esta manobra o personagem deixa de
você encontrara o termo 1d6, 2d6 e atacar, e se seu resultado for maior do
etc. Esta linguagem quer dizer que 1d6 que o do oponente, ele obteve êxito. O
você rolara um dado de 6 lados comum personagem sendo imobilizado faz o
que se encontra na maioria dos jogos mesmo teste e se conseguir um
de tabuleiro comuns, neste livro só resultado igual ou maior, resiste à
usarei dados de 6 lados por serem mais tentativa de imobilização e pode atacar
fáceis de serem encontrados normalmente caso ainda não tenha
agido. É possível tentar imobilizar e se
FICHA DE PERSONAGEM: Cada
libertar da imobilização uma vez por
personagem deverá ter sua própria
rodada.
ficha de personagem onde constaram
lá todos seus dados. DERRUBAR: Para derrubar um alvo, é
necessário um teste de força (2d6 +
TESTES: Neste RPG para fazer algumas
Força do personagem). Para realizar
ações é necessário um teste. Não é
esta manobra o personagem deixa de
nada difícil é só rolar 2d6 e somar aos
atacar, e se seu resultado for maior do
tributos testados compare com a
que o do oponente, ele obteve êxito.
dificuldade estabelecida, se o resultado
Personagens pequenos (gnomos e
for maior ou igual o teste foi bem
goblins, por exemplo) possuem um
sucedido. EX: você quer escalar uma
redutor de – 4 no teste, personagens
corda o mestre avalia a dificuldade do
grandes (ogros e trolls) recebem um
teste em 10, para poder escalar é
bônus de + 4, e personagens enormes
preciso fazer um teste de força que no
(gigantes e dragões) recebem um
caso você tem 3, você rolara 2d6 com o
bônus de + 8 no teste. Um personagem
resultado um com 5 e outro com 3 = a
derrubado pode levantar e atacar
8 + 3 de sua força = 11, 11 é maior que
simultaneamente, mas recebe uma
10 então o teste foi bem sucedido
penalidade de – 6 em sua Defesa por
DESARMAR: para desarmar um estar no chão e a mesma penalidade
personagem é necessário realizar um em sua jogada de ataque.
teste (dificuldade decidida pelo mestre)
ATAQUES: Os ataques são simples, se
em que ambos realizaram, O
usa força para ataques corporais e
personagem que tenta usar esta
agilidade para ataques a distancia. A
manobra deixa de atacar naquela
dificuldade o ataque é igual a defesa do
rodada, e se seu teste melhor do que o
oponente. Se acerto retire o HP do
de seu oponente, a arma do oponente
oponente a quantidade de dano que
cai no chão, a seus pés. Um
sua arma causa. EX: Um personagem
personagem desarmado que deseje
que usa um machado (AT. Corporal
recuperar sua arma gasta uma ação de
dano = 10). E decide atacar um Kobold
ataque e recebe uma penalidade de – 6
com um AT. Corporal ele rolara 2d6 e
em sua Defesa naquela rodada.
soma sua força, resultando no total de
14 e a defasa do Kobold é 11 ele depois ou no meio de uma ação de
acertou o Kobold. O Kobold possui 10 combate.
de HP como o golpe do personagem
• 1 ataque.
retira 10 pontos de vida ficando com 0.
• 1 conjuração de magia.
O Kobold foi derrotado. Caso o jogador
• Usar uma perícia e realizar 1 ataque
tire na junção dos resultados dos dados
ou conjurar 1 magia
2, será um erro automático. Caso o
• Beber uma poção e realizar um
personagem obtenha essa falha
ataque.*
automática ira rolar mais uma vez o
• Beber uma poção e conjurar uma
dado para ver oque mais acontece:
magia.*
1-2: Ele fica de costas para seu * O inverso também é possível
atacante e recebe um ataque extra.
INAPTIDAO: inaptidão é da seguinte
3-4: Ele escorrega e fica com -2 na
forma, o mago pega a espada que esta
próxima jogada de ataque.
caída do guerreiro e tenta atacar ele
5-6: nada acontece
sofre uma penalidade, ao invés de rolar
MAGIAS: O sistema de magias também 2d6 ele rolara 1d6.
é muito simples. Se usa inteligência
ESQUIVA: Antes do oponente rolar o
para poder usar magia, as magias neste
ataque você pode pedir para se
livro serão chamadas de habilidades. A
esquivar basta rolar 2d6 + agilidade,
dificuldade é imposta pala magia,
que será sua defesa na rodada isso lhe
EX:Um personagem decide fazer a
custara o próximo turno.
magia relâmpago. A dificuldade é 10
então o personagem joga 2d6 e soma REDUÇAO DE DANO: Toda armadura
com sua inteligência se o resultado for tem em sua estatística a absorção que
10 ou maior a magia foi bem sucedida. significa quando de dano ela consegue
absorver. EX: armadura de couro tem 5
MANA: A um gasto de mana descrito
de defesa que soma com a armadura
na magia EX: Relâmpago gasta 20 de
corpórea do personagem aumentando
mana e você consegue realizar a magia
sua defesa total e 5 de absorção . Caso
você tem 60 de mana você ficara com
o personagem venha a sofrer dano ele
40
ira sofrer a quantidade de dano igual ao
RECUPERAÇAO: Ao se ferir em um dano da arma do oponente menos a
combate você pode recuperar seu HP absorção da armadura. Edgar sofre um
com poções que é o jeito mais fácil, ataque, o oponente tem uma espada
sendo curado com magia de cura ou com dano 20, Edgar irar perder de Pvs.
dormindo que demora cerca de 2 20 (dano da espada ) menos 5
horas para recuperar 25 de HP. (absorção da sua armadura) = 15 de
dano
AÇOES DE COMBATE: O combate se
divide em turnos. Um turno você pode OPONETE DESTRAIDO: Se o oponente
fazer diversas ações, sendo que o tiver de costa ou não podendo te
personagem é capaz de se mover antes, enxergar por algum motivo, você
ganhara +4 no ataque ele não puder lhe
ver , no começo do ataque você tem jogadas de acerto para atingir o
que apontar onde será o ataque. oponente cercado.
ACERTO CRITICO: Para ter o acerto MORTE DO PERSONAGEM: Ao perde
critico basta o personagem tirar 6 nos seu HP o seu personagem não morre
dois dados ( 6 e 6 ). Isso vira um acerto assim instantaneamente, ele so
automático e ainda tira o dobro de desmaia para morrer realmente o
dano. Ao acerta um golpe critico no personagem tem que perder 50% a
oponente o personagem deve rolar menos de seu HP.EX:você tem 10 de HP
mais um dado para ver oque mais para morrer você precisa ficar com -5
acontecerá. de HP. Se ficar com -4 somente
desmaia, ate se recuperar e ficar com o
1-2: Nada acontece
HP normal.
3-4: Seu oponente se desequilibra e fica
com – 2 em sua Defesa pela próxima PASANDO DE NIVEL: Para o
rodada personagem passar de nível basta ele
5: a força do golpe desequilibra seu acumular experiência, a experiência se
oponente e você faz um ataque ganha em batalha ou em alguma outra
adicional contra ele. situação que o mestre desejar. (tabela
6: a mesma coisa que o numero cinco, de experiência no final do livro). Ao
mais uma nova rolada de dados passar de nível o personagem recebe 1
adicionando o numero do dado em ponto pra distribuir em seus status a
danos. Tirando 6 novamente se sua escolha. O nível Maximo deste Rpg
adiciona o 6 no dano e rola novamente é ilimitado assim um guerreiro pode ser
o dado. Ex: tirar 4 na nova rolada, assim nível acima de 100 em campanha
você adiciona mais 4 no dano final. épicas e inimagináveis.
LUGAR ESPECFICO: Em certos casos em HABILIDADES (MAGIAS): Em nosso RPG
algumas batalhas é preciso que você as habilidades serão dividias em 3 tipos,
acerte algum lugar certo (você precisa basicamente todas as raças tem todos
acerta no anel que esta na mão do esses três tipos. E toda classe tem o
mago ). Nestes casos você deve rolar o mesmo numero de habilidades
ataque normalmente, mais a defesa (magias) que são 20.
aumentar em +6, caso acerte o mestre
•AÇÃO: Requer uma ação para acionar
poderá decidir oque acontece, se o
a habilidade ( as habilidades de ação
personagem mirou em algum lugar
que não tiverem dificuldade de magia é
critico ( na cabeça ou pescoço) o dano
porque a dificuldade é a mesma de um
poderá ser duplicado ou se for um
ataque comum.)
acerto critico o dano poderá ser
quadruplicado (ou ate uma morte •REACAO: Acionada automaticamente
instantânea se o mestre desejar). a partir de algum acontecimento
FLANQUEAMENTO: Sempre que dois •SUPORTE: Esta sempre acionada
ou mais personagens estiverem
Habilidades (Magias) extra: ao longo do
atacando um único alvo, ambos
jogo o personagem adquire habilidades
recebem um bônus de +1 em suas
estabelecidas na descrição de classe, USANDO ESCUDOS COMO ARMAS: Às
onde ele atinge determinado nível e é vezes é preciso usar de outras armas
capas de aprender esta habilidade, pra fazer ataques uma delas é o
mais também existem casos de escudo. Para calcular o dano que o
conseguir habilidades alem das escudo pode causar basta fazer um
descritas nas classes. São adiquiridas de ataque se acerta o dano causado é igual
formas diferentes, são pergaminhos de a força do personagem que desferiu o
habilidades que podem ser achados ataque
durante todo o jogo que ensinan
Pontos iniciais:os atributos iniciais são
técnicas. Ex: Edgar o mago encontra um
definidos na descrição das raças e
pergaminho com a magia cristalização,
também das classes.
e ele tem todas as exigências pedidas
pela magia então ele estudara e ficara 3 DOMESTICAR ANIMAIS: Para adestrar
turnos estudando o pergaminho ao um animal selvagem, você precisa
termina esse turno ele fará um teste primeiro domesticar. É um processo
para conjurar a magia, caso falhe ficara lento que pode durar meses. Primeiro
mais 3 turnos estudando assim ate você precisa ficar com ele por um mês
conseguir conjurar a magia depois de tentando educá-lo, e fazer um teste de
Inteligência (dificuldade 12 +
passa no teste a magia será aprendida
[inteligencia]). Se você falhar, precisa
e poderá ser usada a qualquer
ficar mais um mês nesse processo e
momento que desejar. testar novamente. Se falhar 2 vezes, o
DINHEIRO: A moeda única que circula animal não poderá ser domesticado
pelo continente de artiku é o ZENTS foi mais e será sempre arisco com todos.
criada na mesma época que as Se vencer 2 vezes, você conseguiu
domesticá-lo e ele não será mais hostil
províncias e é a moeda oficial do
com as pessoas (exceto se for
continente,é aceita em todos lugares
ameaçado).
do continente e com o ZENTS se pode
compra tudo, alguns comerciantes ADESTRA ANIMAIS: Você só pode
também gostam de receber pedras adestrar animais Já domesticados.
preciosas na hora das compras. Neste processo, você ficará treinando
com o animal e ensinando pequenos
truques. Um animal não pode aprender
somente um comando para cada ponto
de Inteligência. Você deve escolher os
comandos que ele aprenderá. Que
poderá ser: Atacar, Seguir,
ATAQUES COM ESCUDOS: Toda vez
Rastrear, Fazer truque, etc. Para cada
que seu personagem fizer um ataque
truque, você deve ficar um mês
junto com seu escudo sofre uma treinando com o animal e vencer em
penalidade de ataque -2 no ataque um teste de Inteligência (Dificuldade 12
(caso o personagem não tenha + [inteligencia])
vantagem “atacando com escudo” que
reduz a penalidade). MONTARIA: A maior parte dos
guerreiros precisão tem uma montaria
sendo ela a mais comum um cavalo ou Colosso 8
mais extraordinária como um grifo, acima de 10m
bem uma montaria precisa ser uma
criatura adestrada e domesticada que ATRIBUTOS: Todos personagens são
aprender na domesticação esses construídos com Atributos, magias,
seguintes “truques” vantagens e desvantagens.
TURNOS E JOGADAS
Sistema de ataque