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PRODUÇÃO RAFAEL OLIVEIRA

CONTATO RAFAEL_FAELL@HOTMAIL.COM

Prólogo
A anos vagando a anos sem saber o que é um lar, reunindo companheiros e somando
inimigos, é assim a vida daquele que escolhe viver sem um lugar para onde voltar.
Para todos os aventureiros iniciantes tenho aqui reunido neste livro dicas e conselhos.
Reunidos por anos de aventuras de mim e meu companheiro de viagem. Para todos
vocês conto e ensino para que saibam como sair das piores situações mesmo nas piores
circunstâncias, a astucia e experiência me ajudaram e te ajudarão.
Então leia e aprenda com uma vida de aventura reunidos neste livro.
Todas as imagens que conseguir colocar nesse livro foi feita por artistas locais, e são o
mais próximo possível da realidade que encontrei.
IMOBILIZAR: Para imobilizar um alvo, é
necessário um teste de força (2d6 +
CAPITULO 1: REGRAS GERAIS
Forçados personagens ). Para realizar
DADOS: Em muitos lugares deste livro esta manobra o personagem deixa de
você encontrara o termo 1d6, 2d6 e atacar, e se seu resultado for maior do
etc. Esta linguagem quer dizer que 1d6 que o do oponente, ele obteve êxito. O
você rolara um dado de 6 lados comum personagem sendo imobilizado faz o
que se encontra na maioria dos jogos mesmo teste e se conseguir um
de tabuleiro comuns, neste livro só resultado igual ou maior, resiste à
usarei dados de 6 lados por serem mais tentativa de imobilização e pode atacar
fáceis de serem encontrados normalmente caso ainda não tenha
agido. É possível tentar imobilizar e se
FICHA DE PERSONAGEM: Cada
libertar da imobilização uma vez por
personagem deverá ter sua própria
rodada.
ficha de personagem onde constaram
lá todos seus dados. DERRUBAR: Para derrubar um alvo, é
necessário um teste de força (2d6 +
TESTES: Neste RPG para fazer algumas
Força do personagem). Para realizar
ações é necessário um teste. Não é
esta manobra o personagem deixa de
nada difícil é só rolar 2d6 e somar aos
atacar, e se seu resultado for maior do
tributos testados compare com a
que o do oponente, ele obteve êxito.
dificuldade estabelecida, se o resultado
Personagens pequenos (gnomos e
for maior ou igual o teste foi bem
goblins, por exemplo) possuem um
sucedido. EX: você quer escalar uma
redutor de – 4 no teste, personagens
corda o mestre avalia a dificuldade do
grandes (ogros e trolls) recebem um
teste em 10, para poder escalar é
bônus de + 4, e personagens enormes
preciso fazer um teste de força que no
(gigantes e dragões) recebem um
caso você tem 3, você rolara 2d6 com o
bônus de + 8 no teste. Um personagem
resultado um com 5 e outro com 3 = a
derrubado pode levantar e atacar
8 + 3 de sua força = 11, 11 é maior que
simultaneamente, mas recebe uma
10 então o teste foi bem sucedido
penalidade de – 6 em sua Defesa por
DESARMAR: para desarmar um estar no chão e a mesma penalidade
personagem é necessário realizar um em sua jogada de ataque.
teste (dificuldade decidida pelo mestre)
ATAQUES: Os ataques são simples, se
em que ambos realizaram, O
usa força para ataques corporais e
personagem que tenta usar esta
agilidade para ataques a distancia. A
manobra deixa de atacar naquela
dificuldade o ataque é igual a defesa do
rodada, e se seu teste melhor do que o
oponente. Se acerto retire o HP do
de seu oponente, a arma do oponente
oponente a quantidade de dano que
cai no chão, a seus pés. Um
sua arma causa. EX: Um personagem
personagem desarmado que deseje
que usa um machado (AT. Corporal
recuperar sua arma gasta uma ação de
dano = 10). E decide atacar um Kobold
ataque e recebe uma penalidade de – 6
com um AT. Corporal ele rolara 2d6 e
em sua Defesa naquela rodada.
soma sua força, resultando no total de
14 e a defasa do Kobold é 11 ele depois ou no meio de uma ação de
acertou o Kobold. O Kobold possui 10 combate.
de HP como o golpe do personagem
• 1 ataque.
retira 10 pontos de vida ficando com 0.
• 1 conjuração de magia.
O Kobold foi derrotado. Caso o jogador
• Usar uma perícia e realizar 1 ataque
tire na junção dos resultados dos dados
ou conjurar 1 magia
2, será um erro automático. Caso o
• Beber uma poção e realizar um
personagem obtenha essa falha
ataque.*
automática ira rolar mais uma vez o
• Beber uma poção e conjurar uma
dado para ver oque mais acontece:
magia.*
1-2: Ele fica de costas para seu * O inverso também é possível
atacante e recebe um ataque extra.
INAPTIDAO: inaptidão é da seguinte
3-4: Ele escorrega e fica com -2 na
forma, o mago pega a espada que esta
próxima jogada de ataque.
caída do guerreiro e tenta atacar ele
5-6: nada acontece
sofre uma penalidade, ao invés de rolar
MAGIAS: O sistema de magias também 2d6 ele rolara 1d6.
é muito simples. Se usa inteligência
ESQUIVA: Antes do oponente rolar o
para poder usar magia, as magias neste
ataque você pode pedir para se
livro serão chamadas de habilidades. A
esquivar basta rolar 2d6 + agilidade,
dificuldade é imposta pala magia,
que será sua defesa na rodada isso lhe
EX:Um personagem decide fazer a
custara o próximo turno.
magia relâmpago. A dificuldade é 10
então o personagem joga 2d6 e soma REDUÇAO DE DANO: Toda armadura
com sua inteligência se o resultado for tem em sua estatística a absorção que
10 ou maior a magia foi bem sucedida. significa quando de dano ela consegue
absorver. EX: armadura de couro tem 5
MANA: A um gasto de mana descrito
de defesa que soma com a armadura
na magia EX: Relâmpago gasta 20 de
corpórea do personagem aumentando
mana e você consegue realizar a magia
sua defesa total e 5 de absorção . Caso
você tem 60 de mana você ficara com
o personagem venha a sofrer dano ele
40
ira sofrer a quantidade de dano igual ao
RECUPERAÇAO: Ao se ferir em um dano da arma do oponente menos a
combate você pode recuperar seu HP absorção da armadura. Edgar sofre um
com poções que é o jeito mais fácil, ataque, o oponente tem uma espada
sendo curado com magia de cura ou com dano 20, Edgar irar perder de Pvs.
dormindo que demora cerca de 2 20 (dano da espada ) menos 5
horas para recuperar 25 de HP. (absorção da sua armadura) = 15 de
dano
AÇOES DE COMBATE: O combate se
divide em turnos. Um turno você pode OPONETE DESTRAIDO: Se o oponente
fazer diversas ações, sendo que o tiver de costa ou não podendo te
personagem é capaz de se mover antes, enxergar por algum motivo, você
ganhara +4 no ataque ele não puder lhe
ver , no começo do ataque você tem jogadas de acerto para atingir o
que apontar onde será o ataque. oponente cercado.
ACERTO CRITICO: Para ter o acerto MORTE DO PERSONAGEM: Ao perde
critico basta o personagem tirar 6 nos seu HP o seu personagem não morre
dois dados ( 6 e 6 ). Isso vira um acerto assim instantaneamente, ele so
automático e ainda tira o dobro de desmaia para morrer realmente o
dano. Ao acerta um golpe critico no personagem tem que perder 50% a
oponente o personagem deve rolar menos de seu HP.EX:você tem 10 de HP
mais um dado para ver oque mais para morrer você precisa ficar com -5
acontecerá. de HP. Se ficar com -4 somente
desmaia, ate se recuperar e ficar com o
1-2: Nada acontece
HP normal.
3-4: Seu oponente se desequilibra e fica
com – 2 em sua Defesa pela próxima PASANDO DE NIVEL: Para o
rodada personagem passar de nível basta ele
5: a força do golpe desequilibra seu acumular experiência, a experiência se
oponente e você faz um ataque ganha em batalha ou em alguma outra
adicional contra ele. situação que o mestre desejar. (tabela
6: a mesma coisa que o numero cinco, de experiência no final do livro). Ao
mais uma nova rolada de dados passar de nível o personagem recebe 1
adicionando o numero do dado em ponto pra distribuir em seus status a
danos. Tirando 6 novamente se sua escolha. O nível Maximo deste Rpg
adiciona o 6 no dano e rola novamente é ilimitado assim um guerreiro pode ser
o dado. Ex: tirar 4 na nova rolada, assim nível acima de 100 em campanha
você adiciona mais 4 no dano final. épicas e inimagináveis.
LUGAR ESPECFICO: Em certos casos em HABILIDADES (MAGIAS): Em nosso RPG
algumas batalhas é preciso que você as habilidades serão dividias em 3 tipos,
acerte algum lugar certo (você precisa basicamente todas as raças tem todos
acerta no anel que esta na mão do esses três tipos. E toda classe tem o
mago ). Nestes casos você deve rolar o mesmo numero de habilidades
ataque normalmente, mais a defesa (magias) que são 20.
aumentar em +6, caso acerte o mestre
•AÇÃO: Requer uma ação para acionar
poderá decidir oque acontece, se o
a habilidade ( as habilidades de ação
personagem mirou em algum lugar
que não tiverem dificuldade de magia é
critico ( na cabeça ou pescoço) o dano
porque a dificuldade é a mesma de um
poderá ser duplicado ou se for um
ataque comum.)
acerto critico o dano poderá ser
quadruplicado (ou ate uma morte •REACAO: Acionada automaticamente
instantânea se o mestre desejar). a partir de algum acontecimento
FLANQUEAMENTO: Sempre que dois •SUPORTE: Esta sempre acionada
ou mais personagens estiverem
Habilidades (Magias) extra: ao longo do
atacando um único alvo, ambos
jogo o personagem adquire habilidades
recebem um bônus de +1 em suas
estabelecidas na descrição de classe, USANDO ESCUDOS COMO ARMAS: Às
onde ele atinge determinado nível e é vezes é preciso usar de outras armas
capas de aprender esta habilidade, pra fazer ataques uma delas é o
mais também existem casos de escudo. Para calcular o dano que o
conseguir habilidades alem das escudo pode causar basta fazer um
descritas nas classes. São adiquiridas de ataque se acerta o dano causado é igual
formas diferentes, são pergaminhos de a força do personagem que desferiu o
habilidades que podem ser achados ataque
durante todo o jogo que ensinan
Pontos iniciais:os atributos iniciais são
técnicas. Ex: Edgar o mago encontra um
definidos na descrição das raças e
pergaminho com a magia cristalização,
também das classes.
e ele tem todas as exigências pedidas
pela magia então ele estudara e ficara 3 DOMESTICAR ANIMAIS: Para adestrar
turnos estudando o pergaminho ao um animal selvagem, você precisa
termina esse turno ele fará um teste primeiro domesticar. É um processo
para conjurar a magia, caso falhe ficara lento que pode durar meses. Primeiro
mais 3 turnos estudando assim ate você precisa ficar com ele por um mês
conseguir conjurar a magia depois de tentando educá-lo, e fazer um teste de
Inteligência (dificuldade 12 +
passa no teste a magia será aprendida
[inteligencia]). Se você falhar, precisa
e poderá ser usada a qualquer
ficar mais um mês nesse processo e
momento que desejar. testar novamente. Se falhar 2 vezes, o
DINHEIRO: A moeda única que circula animal não poderá ser domesticado
pelo continente de artiku é o ZENTS foi mais e será sempre arisco com todos.
criada na mesma época que as Se vencer 2 vezes, você conseguiu
domesticá-lo e ele não será mais hostil
províncias e é a moeda oficial do
com as pessoas (exceto se for
continente,é aceita em todos lugares
ameaçado).
do continente e com o ZENTS se pode
compra tudo, alguns comerciantes ADESTRA ANIMAIS: Você só pode
também gostam de receber pedras adestrar animais Já domesticados.
preciosas na hora das compras. Neste processo, você ficará treinando
com o animal e ensinando pequenos
truques. Um animal não pode aprender
somente um comando para cada ponto
de Inteligência. Você deve escolher os
comandos que ele aprenderá. Que
poderá ser: Atacar, Seguir,
ATAQUES COM ESCUDOS: Toda vez
Rastrear, Fazer truque, etc. Para cada
que seu personagem fizer um ataque
truque, você deve ficar um mês
junto com seu escudo sofre uma treinando com o animal e vencer em
penalidade de ataque -2 no ataque um teste de Inteligência (Dificuldade 12
(caso o personagem não tenha + [inteligencia])
vantagem “atacando com escudo” que
reduz a penalidade). MONTARIA: A maior parte dos
guerreiros precisão tem uma montaria
sendo ela a mais comum um cavalo ou Colosso 8
mais extraordinária como um grifo, acima de 10m
bem uma montaria precisa ser uma
criatura adestrada e domesticada que ATRIBUTOS: Todos personagens são
aprender na domesticação esses construídos com Atributos, magias,
seguintes “truques” vantagens e desvantagens.

Ser montado: onde a criatura ira • Força: É usado para atacar,


aprender que é uma montaria e seu saltar, escalar, erguer pesos,
dono ira usá-la como tal, então ela atacar, entre outras coisas.
aprender a não se assustar nos • Agilidade: É a velocidade a
momentos em que o personagem va precisão do personagem usada
montá-la. para fazer acrobacias,
malabarismo, ataques a
Saltar: onde a criatura ira aprende a
distancia, se equilibrar, mover
como se porta nos momentos em que
em silencio e etc.
será necessário um salto em quanto ela
• Inteligência: É o raciocínio a
estiver cavalgando.
capacidade mental, percepção
Uma montaria so pode ser usada como raciocínio, também pra usar
montaria se for um tamanho acima magia cada ponto de
daquele que ira montá-la, pois se forem inteligência cada ponto são 7
do mesmo tamanho a criatura não ira pontos em mana.
agüentar o peso ao ponto de servi de • Resistência: Resistência venenos
montaria. teste de cansaço entre outras
coisas, a resistência também
TAMANHO DAS CRIATURAS: Toda
define seu HP. Cada ponto em
criatura terá em seu status o seu
resistência são 7 pontos de HP.
tamanho que poderá ser:
• Armadura: você distribui pontos
Tamanho Nº em armadura, ajuda em sua
Minúsculo 0 defesa quanto mais pontos tiver
1 cm. a 10cm. mais defesa você terá. EX:você
Muito pequeno 1 tem 5 pontos de ARM(atributo).
10 cm. a 20cm + armadura de couro com DEF.
Pequeno 2 1 + escudo de madeira com DEF.
30 cm a 50 cm 2 = o total de sua defesa é 8.
Médio 3
• Total de defesa: para facilitar a
50 cm a 1m 50
sua vida na hora de saber o
Grande 4
total de sua defesa na ficha
1m 50 a 1m 85
Muito grande 5 costa essa opção que você
1m 85 a 2m 50 calcula sua armadura +
Imenso 6 armadura (atributo)+ escudo. O
2m 50 a 6m resultado você colocara lá em
Gigante 7 Total de defesa.
6m a 10m
COMBATENDO COLOSSOS: Use esta você atribuir um dano por queda da
regra quando a criatura inimiga for três seguinte forma: 14 de dano de
vezes maior que os personagens (para contusão para cada 3 metros. Um teste
ser mais simples: Qualquer criatura com de Agilidade ou Força (dificuldade 14)
6m de pode diminuir este dano pela metade.
altura ou mais). A criatura gigante será
chamada de “Colosso”. NEM TÃO GRANDES
O dano ao colosso de qualquer ataque Dependendo da situação, o mestre
sem alcance será reduzido à metade pode aplicar esta regra com monstros
(arredondando pra baixo), além de ser nem tão grandes assim. Um halfling
imune a acertos críticos. Para poder pode, por exemplo, lutar contra um
atacá-lo normalmente, é preciso estar ogro usando esta regra.
perto de suas partes vitais (tórax ou
cabeça ou outra parte especificada pelo
mestre). HERÓIS COLOSSOS
Criaturas muito pequenas podem atacar
ESCALANDO os heróis usando as mesmas regras.
Para escalar um colosso, é necessário Mas só use isso se for realmente
testes de Força ou Agilidade. Um teste a interessante! Esta regra pode se tornar
cada 3 metros de escalada. A chata dependendo da situação.
dificuldade é igual a Agilidade do
colosso +10(o mestre poderá diminuir SISTEMA DE BATALHAS EM
ou almentar a dificuldade do teste
GUERRA
dependendo da força do colosso).
Muitas vezes uma guerra é necessária
Se o colosso quiser, no seu turno ele
mais como travar uma guerra em que
pode tentar se livrar de alguém que
exércitos terão milhares de guerreiros
esteja
sem precisar fazer a ficha de todos e
escalando. Pra isso ele faz um teste
passa milhões de horas rolando dados?
resistido de Agilidade. Se vencer, o
Aqui vai o sistema que devera ser usado
escalador cairá (o mestre pode dar um
nas batalhas com exército
bônus para o escalador se ele tiver
Tropas
uma boa maneira de se prender). O
colosso pode também tentar atacar um
Cada tropa possui três atributos: Poder,
herói que esteja escalando. Ele poderá
Resistência e Quantidade.
fazer um ataque normal, mas se falhar
A quantidade será um número entre 1 e
receberá metade do seu próprio dano.
12 ou ate mais (calcule a partir da sua
escala, se for uma tropa de 300
PARTES VITAIS:
soldados e a escala for 100 soldados, a
Algumas criaturas (colossos) tem partes
quantidade é 3). O
extremamente sensíveis. Se o herói
poder e Resistência são valores
conseguir escalar até este local, ele
abstratos que deverão ser aplicados
poderá fazer um ataque que causa o
como o mestre achar necessário. Uma
dobro de dano ou que cause algum
tropa comum tem Poder e Resistência
problema para o colosso. Por exemplo:
0. Uma tropa deverá ser de Soldados,
Atacar o
Arqueiros OU algum outro tipo
olho de um gigante, poderá cegá-lo.
diferente. Caso acha algo diferente
A QUEDA nessa tropa deve ser adicionado como
vantagem ou algo do gênero. Ex: um
exército de medusas, terão a habilidade
de petrificar.

TURNOS E JOGADAS

O mestre deverá sempre informar o que


pode e não pode. O mestre decide qual
lado começa (se algum lado tiver
alguma vantagem) o menor exercito
começa jogando. O primeiro exercito
então move todas suas tropas. Então o
jogador deverá designar os ataques.
Ataques a distância acontecem até duas
peças de distancia, e corporais os
exércitos devem estar em contato.
Após cada tropa fazer os ataque (ou
não), é a vez do outro exercito mover e
atacar suas tropas.

Sistema de ataque

O jogador rola 1d6 ou 2d6 dependendo


do tamanho da tropa (caso a tropa
tenha mais de 6 em quantidade deverar
ser rolado 2d6). Se este número for
maior que a quantidade da tropa, o seu
ataque será igual a Quantidade + Poder.
Caso contrário o seu ataque será igual
ao resultado do dado + Poder da tropa.
A tropa inimiga então perderá este
número na sua Quantidade. Caso a
tropa inimiga tiver Resistência, deverá
reduzir o ataque total da tropa
atacante.
Quando uma tropa chegar a Quantidade
0 ela é derrotada. Mais em muitos casos
as tropas não são totalmente
eliminadas quando eles perdem cerca
de 20 ou 30 % eles recuam assim dando
tempo de se reorganizar pra outra
batalha

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