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DESVANTAGEM/VANTAGEM: para vantagem, role 2d20 e pegue

o melhor. Para desvantagem, o pior.

FRAÇÕES: sempre arredonde para baixo.

INSPIRAÇÃO: o mestre pode dar inspiração a um jogador quando


ele interpreta seu personagem como definido pelos ideais,
vínculos, etc. Garante vantagem em uma única rolagem, e não é
cumulativo. Jogadores podem doar sua inspiração a outros.

TESTES EM GRUPO: todos os envolvidos fazem o mesmo teste. Se


pelo menos metade do grupo igualar a CD, a ação tem sucesso.
D&D ULTRA FAST-PLAY
TESTES PASSIVOS: 10 + modificadores + vantagem (+5) ou
Esse guia rápido de referência as regras da quinta edição de D&D, desvantagem (-5).
compilado por Stan Shin, traduzido por Igor Moreno e expandido
e adaptado para o blog pelo Pride, tem o intuito de servir tanto DISPUTAS: ambos os lados rolam seus testes e os resultados são
como uma lista rápida dos principais pontos da mecânica do jogo comparados aos do(s) oponente(s) e não a uma CD. Se houver
para Mestres e Jogadores, como também para desmistificar para empate a situação permanece igual (ex.: um lado empurrando
os curiosos e interessados em entrar no fantástico mundo do RPG, uma porta e o outro segurando) ou nenhum dos lados tem
que o jogo não é nenhum bicho de sete cabeças e que é preciso sucesso (ambos tentando pegar o mesmo item).
muito pouco para começar a se divertir. Se por algum motivo o
resumo ainda deixar alguma duvida em aberto, sugiro que AÇÕES LIVRES: sacar uma espada, pegar uma poção da mochila e
pesquisem no post de Regras Expandidas. Bom Jogo! etc. não precisam de uma ação.

O jogo possui basicamente três rolagens de dado para as REAÇÕES: máximo de uma reação por rodada; você não pode
seguintes situações de jogo: fazer outra reação até o início do seu próximo turno.

ATACAR: d20 + modificador de atributo + proficiência com arma COMBATE


ou magia + modificadores situacionais. Se o total for igual ou
maior que a Classe de Armadura (CA), o ataque acerta. TEMPO DE UM TURNO DE COMBATE EM JOGO: 6 segundos.

TESTES: d20 + modificador de atributo + modificadores INICIATIVA: d20 + mod. de DES. Empates são resolvidos pelo
circunstanciais. mestre (se entre jogadores e monstros ou entre monstros) ou por
jogadores (se for entre jogadores).
TESTES DE RESISTÊNCIA: d20 + modificador de atributo +
modificador de proficiência (se aplicável). SURPRESA: O mestre determina quem pode ser surpreso. Uma
criatura pode ser surpreendida mesmo que seus aliados não
PERÍCIAS sejam. Uma criatura surpresa não pode mover-se ou realizar
ações até depois de seu primeiro turno no combate.
A ficha apresenta 18 perícias separadas por cinco atributos que
representam todas as habilidades adquiridas pelo seu EFEITOS E EFEITOS MÁGICOS: Quando um efeito (ex.: uma magia)
personagem através de aprendizado ou treinamento: dura por uma rodada, ele dura até o mesmo turno na próxima
rodada.
FORÇA: Atletismo
REGRAS DE COBERTURA
DESTREZA: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade
1/2 COBERTURA: +2 CA, +2 em TR de DES.
INTELIGÊNCIA: Arcanismo, História, Investigação, Natureza e
Religião 3/4 COBERTURA: +5 CA, +5 em TR de DES.

SABEDORIA: Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Percepção e COBERTURA TOTAL: Não atingido diretamente.
Sobrevivência
REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE
CARISMA: Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão
ATAQUES À DISTÂNCIA: não pode acertar algo fora do alcance. O
SABEDORIA: é usada para atenção e sentidos. INTELIGENCIA: é 1º número é o alcance normal, o segundo o longo - você ataca
usada para investigação dedutiva e interpretação. com desvantagem em alcance longo.

ATAQUES Á DISTÂNCIA EM CORPO-A-CORPO: tem desvantagem


se houver uma criatura hostil a até 1,5m de você.

LUTAR COM DUAS ARMAS: se atacando com uma arma leve em


MECÂNICAS BÁSICAS uma mão, use uma ação bônus para atacar com uma arma leve
diferente na outra mão. Modificadores de atributo não entram no
dano da segunda arma a não ser que sejam negativos. Se TERRENO DIFÍCIL: passar por terreno difícil diminui o movimento
qualquer das armas for arremessável, você pode fazê-lo. pela metade se não houver outros modificadores. Se houver
outros modificadores eles são cumulativos - ex.: rastejar por
DANO EM GRUPO: se uma magia ou efeito causar dano a mais de terreno difícil reduz o movimento a 1/3.
uma criatura, role apenas uma vez para todos os alvos.
QUEDAS: sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caídos,
ARMAS IMPROVISADAS: causam 1d4 de dano. máximo 20d6. Aterrissa caído a menos que o dano seja evitado.

DANO NÃO-LETAL: jogadores declaram que estão causando dano CAÍDO: jogar-se ao chão é uma ação livre. Levantar do chão custa
não-letal. Causa dano normal, e se reduzir o alvo a 0PV ou menos metade do movimento.
ele simplesmente tem 0PV e está inconsciente.
MOVIMENTO NO CHÃO: rastejar reduz o movimento pela
ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS: 1 natural = falha automática, 20 = metade. Rastejar por terreno difícil reduz a 1/3.
role todos os dados de dano do ataque duas vezes e some-os.
Adicione então quaisquer modificadores. Ataques de magia ESGUEIRAR-SE: uma criatura pode esgueirar-se por uma
também podem ter acertos e falhas críticas. passagem até uma categoria de tamanho menor do que ela
mesma, andando apenas metade do normal e sofrendo
RESISTÊNCIA: se o alvo tem resistência ao tipo de dano causado, desvantagem em ataques de testes de resistência de DES.
ele é dividido pela metade. Ataques contra a criatura têm vantagem.

VULNERABILIDADE: se o alvo tem vulnerabilidade ao tipo de dano AGARRAR


causado, ele é dobrado.
Use uma ação de ataque para agarrar uma criatura dentro do seu
AÇÕES EM COMBATE alcance que seja até uma categoria de tamanho superior. É
necessário ter ao menos uma mão livre, e é feito um teste de FOR
ATACAR: usar regras de ataque. (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critério
do alvo. Se você tiver sucesso o alvo sofre a condição agarrado.
CONJURAR MAGIA: usar regras de magia. Você pode soltá-lo quando quiser sem gastar uma ação.

CORRER: mover-se o dobro, custa uma ação. ESCAPAR DE UM AGARRAMENTO: uma criatura agarrada pode
usar sua ação para escapar tendo sucesso numa disputa de FOR
DESENGAJAR: usando esta ação seu movimento não provoca (Atletismo) ou DES (Acrobacia) contra a FOR (Atletismo) da
ataques de oportunidade. criatura segurando-a.

DESVIAR: impõe desvantagem a atacantes e vantagem em testes MOVER UMA CRIATURA AGARRADA: quando você se move você
de resistência de DES. pode arrastar ou carregar uma criatura agarrada, mas seu
movimento é reduzido pela metade a menos que a criatura seja
AJUDAR: aliado a até 1,5m tem vantagem. ao menos duas categorias de tamanho menor do que você.

ESCONDER-SE: teste de DES (Furtividade) contra um teste passivo EMPURRAR


de SAB de quem puder vê-lo esconder-se ou teste ativo de uma
criatura procurando por você. Um ataque escondido tem Similar a agarrar (mão livre desnecessária). Teste de FOR
vantagem, geralmente revela a posição. (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critério
do alvo. Se você tiver sucesso você pode derrubar o alvo ou
PREPARAR: sacrificar ação atual para ter uma reação automática empurrá-lo a 1,5m.
a algum gatilho especificado.
REGRAS DE ARMAS
PROCURAR: faz um teste de SAB (Percepção) ou INT
(Investigação). PROFICIÊNCIA COM ARMADURA: usar armadura sem proficiência
não permite conjuração e impõe desvantagem em testes, ataques
USAR UM OBJETO: objetos que precisam de interação específica e testes de resistência que usem FOR ou DES.
como uma poção.
REQUISITOS DE ARMADURA: armaduras pesadas têm requisitos
MOVIMENTO de FOR, que se não forem cumpridos reduzem o movimento em
3m.
QUEBRAR MOVIMENTO: você pode dividir seu movimento
quantas vezes quiser entre ações. ARMAS DE ACUIDADE: escolha FOR ou DES para bônus de ataque
e dano, o mesmo atributo para ambos.
MOVIMENTO POR ALIADOS E INIMIGOS: você pode mover-se
pelo espaço de aliados. Você pode mover por criaturas hostis ARMAS DE ALCANCE: adicionam 1,5m ao alcance corpo-a-corpo
somente se forem ao menos duas categorias de tamanho acima do personagem.
ou abaixo de você (são terreno difícil). Sair do alcance de um
inimigo provoca um ataque de oportunidade. ARMAS DE ARREMESSO: podem ser usadas para corpo-a-corpo
ou arremesso. Ambos usam o mesmo modificador de atributo.
ARMAS VERSÁTEIS: podem ser usadas com uma ou duas mãos. O estável. Na terceira falha você morre. Num 1 natural você sofre
número em parênteses indica o dano com duas mãos. duas falhas, e num 20 natural você recupera 1 PV.

COBRIR ARMA COM PRATA: custa 100 PO por arma ou 10 PRIMEIROS SOCORROS: teste de SAB (Medicina) CD 10 para
munições. Confere dano bônus a criaturas imunes ou que tenham aplicar primeiros socorros e estabilizar sem um kit de curandeiro.
resistência a dano de armas não-mágicas. Custa uma ação.

RECUPERAR MUNIÇÃO: após batalhas você pode recuperar ESTABILIZADA: se estabilizada a criatura está inconsciente mas
metade da munição gasta. não faz mais testes de morte. Se não for curada permanecerá
inconsciente por 1d4 quando recuperará 1 PV.
MAGIA
GASTAR DV ENQUANTO ESTABILIZADO: não consta nas regras,
CD DE RESISTIR MAGIA: a CD para resistir a uma magia é 8 + mas explicado pelos desenvolvedores - um personagem
modificador de atributo mágico + bônus de proficiência. estabilizado pode gastar DV se tiver algum sobrando em um
descanso curto. KIT DE CURANDEIRO: tem 10 usos. Você pode
MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: bônus de proficiência + gastar um uso do kit como uma ação para estabilizar uma criatura
modificador de atributo. que tem 0 PV sem fazer um teste de SAB (Medicina). CURA:
enquanto tiver menos que 0 PV qualquer cura recupera pontos de
CONJURAÇÃO USANDO ARMADURA: requer proficiência com a vida perdidos a partir do 0. Ex.: curar 8 PV com -5 deixa o alvo
armadura. Usar uma armadura sem proficiência não permite com 8 PV.
conjuração.
DESCANSO
CONCENTRAÇÃO: sofrer dano enquanto conjura uma magia força
um teste de resistência de CON de CD 10 ou metade do dano DESCANSO CURTO (1 hora ou mais): gasta 1 ou mais DV - role os
recebido, o que for maior. Uma falha interrompe a magia. dados, some-os e adicione o modificador de Constituição a cada
Movimentar-se e atacar normalmente não interfere com rolagem. É necessário um descanso longo para recuperar DV
concentração. Conjurar uma outra magia de concentração, ficar gastos.
incapacitado ou morrer quebra a concentração.
DESCANSO LONGO (8 horas): não mais do que 2 horas montando
EFEITOS CUMULATIVOS: efeitos mágicos acumulam-se exceto a guarda. Necessário ter pelo menos 1 PV para beneficiar-se de um
mesma magia conjurada diversas vezes (o maior bônus é descanso longo. Recupera todos os PV e metade do máximo de
aplicado). DV. Elfos também precisam de 8h, mas ficam apenas metade do
tempo em transe. No primeiro nível você recupera 1 DV.
RITUAIS: não consome um slot de magia, mas leva mais tempo e
requer componentes. CONDIÇÕES

COMPONENTES MÁGICOS: tipicamente magias precisam de CEGO: falha qualquer teste envolvendo visão. Ataques contra a
palavras místicas (componentes verbais) e movimentos com pelo criatura têm vantagem. A criatura tem desvantagem em ataques.
menos uma mão (componentes somáticos).
ENCANTADO: não pode atacar ou ter o encantador como alvo. O
COPIAR UMA MAGIA PARA GRIMÓRIO: quando você encontra encantador tem vantagem em qualquer interação social com o
uma magia de mago de nível 1 ou maior um mago pode adicioná- alvo.
la a seu grimório se ela for de um nível para o qual tenham slots e
se gastarem tempo decifrando e copiando-a. SURDO: falha automaticamente qualquer teste envolvendo som.

ATERRORIZADO: desvantagem em ataques enquanto a fonte de


medo for visível. O alvo não pode voluntariamente mover-se para
CURA E MORTE mais perto da fonte de medo.

PONTOS DE VIDA: Com menos da metade dos PV, mostra sinais AGARRADO: movimento é 0, independente de bônus. A condição
de dano (cortes e hematomas). termina quando a criatura agarrando ficar incapacitada ou
quando um efeito tirá- -la do alcance.
MORTE INSTANTÂNEA: se reduzido a 0PV e ainda sobrar dano,
morre se o restante for maior ou igual que o total de PV. INCAPACITADO: não pode realizar ações ou reações.

0 PV: se dano o leva a 0 PV mas não o mata, você cai inconsciente INVISÍVEL: não pode ser visto sem o uso de sentidos especiais ou
e deve fazer testes contra morte. sem ajuda de magia. A criatura é considerada altamente
obscurecida ao esconder-se. Ataques contra têm desvantagem,
DANO COM 0 PV: cada vez que uma criatura com 0 PV sofre dano ataques da criatura têm vantagem.
ela sofre uma falha em um teste de morte e não está mais
estabilizada. Se o dano exceder o PV máximo da criatura, ela PARALISADO: a criatura está incapacitada e não pode mover-se
morre. ou falar. Falha automaticamente testes de resistência de FOR ou
DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. Quaisquer ataques
TESTES DE MORTE: role um d20. Se a rolagem for 10 ou maior é feitos de 1,5 são acertos críticos se acertarem.
um sucesso, do contrário uma falha. No terceiro sucesso você fica
PETRIFICADO: o alvo é transformado (junto com quaisquer Libra (pound)
objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando) em uma
substância sólida inanimada.O alvo está incapacitado, não pode 1 libra 0,5kg aprox.
mover-se ou falar e não tem noção de seus arredores. Ataques
contra a criatura têm vantagem. Automaticamente falha testes de 2 libras 1kg
resistência de FOR ou DES. Resistência a qualquer dano. Imune a
veneno e doenças (efeitos ativos são suspensos). 10 libras 5kg

ENVENENADO: desvantagem em ataques e testes de atributo. Jarda (yard)

CAÍDO: única opção de movimento é rastejar. Desvantagem em 1 jarda 1m aprox.


ataques. Ataques contra a criatura feitos de até 1,5m têm
vantagem. Polegada (inch)

RESTRINGIDO: movimento é 0, independente de bônus. Ataques 1 pol. 2,5cm aprox.


contra a criatura têm vantagem, ataques da criatura têm
desvantagem. Desvantagem em testes de resistência de DES. 2 pol. 5cm

ATORDOADO: o alvo está incapacitado, não pode mover-se e só 10 pol. 25cm


consegue falar de maneira hesitante. Falha automática em testes
de resistência de FOR e DES. Ataques contra a criatura têm ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM
vantagem.
CLASSE DE ARMADURA: se não estiver vestindo armadura, CA =
INCONSCIENTE: o alvo está incapacitado, não pode mover-se, 10 + mod. DES. Do contrário a CA = número fornecido pela
falar e não tem noção de seus arredores. Solta qualquer item nas armadura e/ou escudo. Escudo = +2 na CA.
mãos e fica caído no chão. Falha automática em testes de
resistência de FOR e DES. Ataques contra a criatura têm MODIFICADOR DE ATRIBUTO: (Atributo-10)/2, arredondado para
vantagem. Quaisquer ataques feitos de 1,5 são acertos críticos se baixo.
acertarem.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA EM PERÍCIAS: personagens não
UNIDADES precisam ser proficientes em perícias para realizar testes
associados a ela. Ter proficiência permite que o personagem
Algumas conversões de medidas comumente usadas em jogo são adicione seu bônus de proficiência à rolagem.
fornecidas abaixo. Tratam-se de aproximações visando melhorar o
entendimento de distância e pesos utilizados durante o jogo. DINHEIRO & TAXAS DE CÂMBIO

Pés (feet) MOEDAS PC PP PE PO PPL

1 pé 30cm aprox. Cobre (PC) 1PC 1/10PP 1/50PE 1/100PO 1/1k PPL

2 pés 60cm Prata (PP) 10PC 1PP 1/5PE 1/10PO 1/100 PPL

5 pés 1,5m Electrum (PE) 50PC 5PP 1PE 1/2PO 1/20 PPL

10 pés 3m Ouro (PO) 100PC 10PP 2PE 1PO 1/10 PPL

20 pés 6m Platina (PPL) 1000PC 100PP 50PE 10PO 1PPL

25 pés 7,5m VENDA DE EQUIPAMENTO: equipamento em boas condições


geralmente é vendido pela metade do preço. Armas e armaduras
30 pés 9m de monstros raramente estão em condições de venda. Gemas,
joias e arte, assim como bens de troca são vendidos pelo preço
Milha (mile) total. Itens mágicos variam por tipo - quanto mais fantástico, mais
raramente haverá um comprador de imediato.
1 milha 1,5km aprox.
ILUMINAÇÃO
2 milhas 3km
Em luz fraca e outros locais levemente obscurecidos, criaturas
5 milhas 7,5km têm desvantagem em testes de SAB (percepção) que se baseiam
em visão.
10 mil. 15km
SITUAÇÕES LEVEMENTE OBSCURECIDO (luz fraca, folhagem
Onça (ounce) moderada): desvantagem em testes de SAB que precisem de
visão.
1 onça 30ml aprox.
ALTAMENTE OBSCURECIDO (folhagem densa, escuridão): cego. NÍVEL 4: Máximo de PV pela metade

LUZ NÍVEL 5: Movimento reduzido a 0

FONTE LUZ: Lanterna, LUZ FORTE: Cone 18m LUZ FRACA: 18m NÍVEL 6: Morte Terminar um descanso longo recupera 1 nível de
além exaustão, assumindo que alimento e bebida foram consumidos.

FONTE LUZ: Lanterna, furta-fogo LUZ FORTE: Raio 9m LUZ FRACA: TEMPO DE VIAGEM
9m além
O grupo leva 10 horas para viajar 24 milhas (36km aprox.) por dia
FONTE LUZ: Tocha ou Luz (magia) LUZ FORTE: Raio 6m LUZ - 8 horas adicionais para descanso e 6 horas para
FRACA: 6m além montar/desmontar acampamento, preparar refeições, caçar, etc.
Terreno difícil reduz a distância viajada pela metade.
HABILIDADES DE VISÃO
VELOCIDADE DE MARCHA
VISÃO ÀS CEGAS: percebe os arredores sem depender da visão.
VELOCIDADE RÁPIDA: 4 milhas por hora, 30 milhas por dia.
VISÃO NO ESCURO: enxerga no escuro como se fosse luz fraca, EFEITO: -5 SAB (Per) passiva
não pode ver cores.
VELOCIDADE NORMAL: 3 milhas por hora, 24 milhas por dia.
VISÃO VERDADEIRA: enxerga em escuridão normal e mágica, EFEITO: nenhum
enxerga criaturas e objetos invisíveis, automaticamente detecta
ilusões visuais e tem sucesso em testes de resistência contra elas, VELOCIDADE LENTA: 2 milhas por hora. 18 milhas por dia. EFEITO:
percebe a forma original de um metamorfo ou criatura Furtividade possível
transformada por magia e consegue ver o Plano Etéreo.
ITENS MÁGICOS
CLASSES DE DIFICULDADE
IDENTIFICAR ITENS MÁGICOS: manejar um item lhe dará uma
RESUMO CD: “É fácil, médio ou difícil?” = 10, 15 e 20. Adicione +5 noção de que ele é extraordiná- rio. A magia “Identificar” revela
até 30 se necessário. suas propriedades. Ao final de um descanso curto com
concentração e contato físico o personagem descobre as
DIFICULDADE CD propriedades.

Muito Fácil CD 5 POÇÕES: provar um pouco revela ao usuário suas propriedades.

Fácil CD 10 SINTONIA: alguns itens mágicos exigem que o usuário entre em


sintonia com eles antes que suas propriedades possam ser
Médio CD 15 usadas. Requer um descanso curto ininterrupto com
concentração após saber as propriedades, na forma de orações,
Difícil CD 20 prática com arma ou meditação. Um item só pode estar
sintonizado a um personagem por vez e você só pode sintonizar-
Muito Difícil CD 25 se a no máximo 3 itens. A sintonia termina se o item estiver a
mais de 30m por mais de 24h ou quando você morrer. Você pode
Quase Impossível CD 30 finalizar a sintonia com outro descanso curto.

QUEDA COPIAR PERGAMINHOS: copiar um pergaminho para o grimório


de um mago consome o pergaminho.
Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caí- dos, máximo 20d6.
Aterrissa caído a menos que o dano seja evitado. ARMADILHAS

SUFOCAMENTO Determine as CDs para 1) reparar (SAB), 2) procurar (INT) e 3)


desarmar a armadilha (DES). Liste quaisquer testes de resistência
Uma criatura pode segurar o fôlego uma quantidade de minutos para defender contra o dano ou efeito. Testes bem-sucedidos
igual a 1 + mod. de CON (mínimo 30 segundos). Ao início do geralmente causam metade do dano, e falhas causam o dano
próximo turno após esse tempo ela cai para 0 PV e está completo. Ao tentar desarmar uma armadilha, uma falha
morrendo. geralmente a dispara.

EXAUSTÃO CLASSE DE DIFICULDADE DE DESARME

NÍVEL 1: Desvantagem em testes de atributo CD 10 Segurar alçapão para que não abra

NÍVEL 2: Movimento pela metade CD 15 Prevenir que pêndulo de lâmina seja ativado

NÍVEL 3: Desvantagem em ataques e testes de resistência CD 20 Impedir que a mola de uma agulha pule
CD 25 Desarmar uma armadilha intrincada

CD 30 Desarmar uma armadilha mágica

EXEMPLOS DE ARMADILHAS

ARMADILHA DE ALARME DE SINOS (Sabedoria CD 15 para


reparar, Inteligência CD 10 para procurar, três testes de Destreza
CD 10 para desarmar). O desarme desta armadilha permite que o
personagem corte os fios dos sinos. Pular por cima do gatilho
requer um teste de Destreza CD 15 para andar furtivamente como
parte do pulo.

ARMADILHA DO TETO ESMAGADOR (Inteligência CD 15 para


procurar e um teste de Destreza CD 15 para desarmar). Uma
criatura que adentrar a área ativa a armadilha. Todos na área
devem fazer testes de resistência de DES com CD 11 para evitar
que escombros, sofrendo 9 (1d10+4) pontos de dano por impacto
numa falha ou metade disso num sucesso. Quando a armadilha é
ativada ela é destruída e a área torna-se terreno difícil por causa
do entulho.

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