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O jogo possui basicamente três rolagens de dado para as REAÇÕES: máximo de uma reação por rodada; você não pode
seguintes situações de jogo: fazer outra reação até o início do seu próximo turno.
TESTES: d20 + modificador de atributo + modificadores INICIATIVA: d20 + mod. de DES. Empates são resolvidos pelo
circunstanciais. mestre (se entre jogadores e monstros ou entre monstros) ou por
jogadores (se for entre jogadores).
TESTES DE RESISTÊNCIA: d20 + modificador de atributo +
modificador de proficiência (se aplicável). SURPRESA: O mestre determina quem pode ser surpreso. Uma
criatura pode ser surpreendida mesmo que seus aliados não
PERÍCIAS sejam. Uma criatura surpresa não pode mover-se ou realizar
ações até depois de seu primeiro turno no combate.
A ficha apresenta 18 perícias separadas por cinco atributos que
representam todas as habilidades adquiridas pelo seu EFEITOS E EFEITOS MÁGICOS: Quando um efeito (ex.: uma magia)
personagem através de aprendizado ou treinamento: dura por uma rodada, ele dura até o mesmo turno na próxima
rodada.
FORÇA: Atletismo
REGRAS DE COBERTURA
DESTREZA: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade
1/2 COBERTURA: +2 CA, +2 em TR de DES.
INTELIGÊNCIA: Arcanismo, História, Investigação, Natureza e
Religião 3/4 COBERTURA: +5 CA, +5 em TR de DES.
SABEDORIA: Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Percepção e COBERTURA TOTAL: Não atingido diretamente.
Sobrevivência
REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE
CARISMA: Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão
ATAQUES À DISTÂNCIA: não pode acertar algo fora do alcance. O
SABEDORIA: é usada para atenção e sentidos. INTELIGENCIA: é 1º número é o alcance normal, o segundo o longo - você ataca
usada para investigação dedutiva e interpretação. com desvantagem em alcance longo.
DANO NÃO-LETAL: jogadores declaram que estão causando dano CAÍDO: jogar-se ao chão é uma ação livre. Levantar do chão custa
não-letal. Causa dano normal, e se reduzir o alvo a 0PV ou menos metade do movimento.
ele simplesmente tem 0PV e está inconsciente.
MOVIMENTO NO CHÃO: rastejar reduz o movimento pela
ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS: 1 natural = falha automática, 20 = metade. Rastejar por terreno difícil reduz a 1/3.
role todos os dados de dano do ataque duas vezes e some-os.
Adicione então quaisquer modificadores. Ataques de magia ESGUEIRAR-SE: uma criatura pode esgueirar-se por uma
também podem ter acertos e falhas críticas. passagem até uma categoria de tamanho menor do que ela
mesma, andando apenas metade do normal e sofrendo
RESISTÊNCIA: se o alvo tem resistência ao tipo de dano causado, desvantagem em ataques de testes de resistência de DES.
ele é dividido pela metade. Ataques contra a criatura têm vantagem.
CORRER: mover-se o dobro, custa uma ação. ESCAPAR DE UM AGARRAMENTO: uma criatura agarrada pode
usar sua ação para escapar tendo sucesso numa disputa de FOR
DESENGAJAR: usando esta ação seu movimento não provoca (Atletismo) ou DES (Acrobacia) contra a FOR (Atletismo) da
ataques de oportunidade. criatura segurando-a.
DESVIAR: impõe desvantagem a atacantes e vantagem em testes MOVER UMA CRIATURA AGARRADA: quando você se move você
de resistência de DES. pode arrastar ou carregar uma criatura agarrada, mas seu
movimento é reduzido pela metade a menos que a criatura seja
AJUDAR: aliado a até 1,5m tem vantagem. ao menos duas categorias de tamanho menor do que você.
COBRIR ARMA COM PRATA: custa 100 PO por arma ou 10 PRIMEIROS SOCORROS: teste de SAB (Medicina) CD 10 para
munições. Confere dano bônus a criaturas imunes ou que tenham aplicar primeiros socorros e estabilizar sem um kit de curandeiro.
resistência a dano de armas não-mágicas. Custa uma ação.
RECUPERAR MUNIÇÃO: após batalhas você pode recuperar ESTABILIZADA: se estabilizada a criatura está inconsciente mas
metade da munição gasta. não faz mais testes de morte. Se não for curada permanecerá
inconsciente por 1d4 quando recuperará 1 PV.
MAGIA
GASTAR DV ENQUANTO ESTABILIZADO: não consta nas regras,
CD DE RESISTIR MAGIA: a CD para resistir a uma magia é 8 + mas explicado pelos desenvolvedores - um personagem
modificador de atributo mágico + bônus de proficiência. estabilizado pode gastar DV se tiver algum sobrando em um
descanso curto. KIT DE CURANDEIRO: tem 10 usos. Você pode
MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: bônus de proficiência + gastar um uso do kit como uma ação para estabilizar uma criatura
modificador de atributo. que tem 0 PV sem fazer um teste de SAB (Medicina). CURA:
enquanto tiver menos que 0 PV qualquer cura recupera pontos de
CONJURAÇÃO USANDO ARMADURA: requer proficiência com a vida perdidos a partir do 0. Ex.: curar 8 PV com -5 deixa o alvo
armadura. Usar uma armadura sem proficiência não permite com 8 PV.
conjuração.
DESCANSO
CONCENTRAÇÃO: sofrer dano enquanto conjura uma magia força
um teste de resistência de CON de CD 10 ou metade do dano DESCANSO CURTO (1 hora ou mais): gasta 1 ou mais DV - role os
recebido, o que for maior. Uma falha interrompe a magia. dados, some-os e adicione o modificador de Constituição a cada
Movimentar-se e atacar normalmente não interfere com rolagem. É necessário um descanso longo para recuperar DV
concentração. Conjurar uma outra magia de concentração, ficar gastos.
incapacitado ou morrer quebra a concentração.
DESCANSO LONGO (8 horas): não mais do que 2 horas montando
EFEITOS CUMULATIVOS: efeitos mágicos acumulam-se exceto a guarda. Necessário ter pelo menos 1 PV para beneficiar-se de um
mesma magia conjurada diversas vezes (o maior bônus é descanso longo. Recupera todos os PV e metade do máximo de
aplicado). DV. Elfos também precisam de 8h, mas ficam apenas metade do
tempo em transe. No primeiro nível você recupera 1 DV.
RITUAIS: não consome um slot de magia, mas leva mais tempo e
requer componentes. CONDIÇÕES
COMPONENTES MÁGICOS: tipicamente magias precisam de CEGO: falha qualquer teste envolvendo visão. Ataques contra a
palavras místicas (componentes verbais) e movimentos com pelo criatura têm vantagem. A criatura tem desvantagem em ataques.
menos uma mão (componentes somáticos).
ENCANTADO: não pode atacar ou ter o encantador como alvo. O
COPIAR UMA MAGIA PARA GRIMÓRIO: quando você encontra encantador tem vantagem em qualquer interação social com o
uma magia de mago de nível 1 ou maior um mago pode adicioná- alvo.
la a seu grimório se ela for de um nível para o qual tenham slots e
se gastarem tempo decifrando e copiando-a. SURDO: falha automaticamente qualquer teste envolvendo som.
PONTOS DE VIDA: Com menos da metade dos PV, mostra sinais AGARRADO: movimento é 0, independente de bônus. A condição
de dano (cortes e hematomas). termina quando a criatura agarrando ficar incapacitada ou
quando um efeito tirá- -la do alcance.
MORTE INSTANTÂNEA: se reduzido a 0PV e ainda sobrar dano,
morre se o restante for maior ou igual que o total de PV. INCAPACITADO: não pode realizar ações ou reações.
0 PV: se dano o leva a 0 PV mas não o mata, você cai inconsciente INVISÍVEL: não pode ser visto sem o uso de sentidos especiais ou
e deve fazer testes contra morte. sem ajuda de magia. A criatura é considerada altamente
obscurecida ao esconder-se. Ataques contra têm desvantagem,
DANO COM 0 PV: cada vez que uma criatura com 0 PV sofre dano ataques da criatura têm vantagem.
ela sofre uma falha em um teste de morte e não está mais
estabilizada. Se o dano exceder o PV máximo da criatura, ela PARALISADO: a criatura está incapacitada e não pode mover-se
morre. ou falar. Falha automaticamente testes de resistência de FOR ou
DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. Quaisquer ataques
TESTES DE MORTE: role um d20. Se a rolagem for 10 ou maior é feitos de 1,5 são acertos críticos se acertarem.
um sucesso, do contrário uma falha. No terceiro sucesso você fica
PETRIFICADO: o alvo é transformado (junto com quaisquer Libra (pound)
objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando) em uma
substância sólida inanimada.O alvo está incapacitado, não pode 1 libra 0,5kg aprox.
mover-se ou falar e não tem noção de seus arredores. Ataques
contra a criatura têm vantagem. Automaticamente falha testes de 2 libras 1kg
resistência de FOR ou DES. Resistência a qualquer dano. Imune a
veneno e doenças (efeitos ativos são suspensos). 10 libras 5kg
1 pé 30cm aprox. Cobre (PC) 1PC 1/10PP 1/50PE 1/100PO 1/1k PPL
2 pés 60cm Prata (PP) 10PC 1PP 1/5PE 1/10PO 1/100 PPL
5 pés 1,5m Electrum (PE) 50PC 5PP 1PE 1/2PO 1/20 PPL
FONTE LUZ: Lanterna, LUZ FORTE: Cone 18m LUZ FRACA: 18m NÍVEL 6: Morte Terminar um descanso longo recupera 1 nível de
além exaustão, assumindo que alimento e bebida foram consumidos.
FONTE LUZ: Lanterna, furta-fogo LUZ FORTE: Raio 9m LUZ FRACA: TEMPO DE VIAGEM
9m além
O grupo leva 10 horas para viajar 24 milhas (36km aprox.) por dia
FONTE LUZ: Tocha ou Luz (magia) LUZ FORTE: Raio 6m LUZ - 8 horas adicionais para descanso e 6 horas para
FRACA: 6m além montar/desmontar acampamento, preparar refeições, caçar, etc.
Terreno difícil reduz a distância viajada pela metade.
HABILIDADES DE VISÃO
VELOCIDADE DE MARCHA
VISÃO ÀS CEGAS: percebe os arredores sem depender da visão.
VELOCIDADE RÁPIDA: 4 milhas por hora, 30 milhas por dia.
VISÃO NO ESCURO: enxerga no escuro como se fosse luz fraca, EFEITO: -5 SAB (Per) passiva
não pode ver cores.
VELOCIDADE NORMAL: 3 milhas por hora, 24 milhas por dia.
VISÃO VERDADEIRA: enxerga em escuridão normal e mágica, EFEITO: nenhum
enxerga criaturas e objetos invisíveis, automaticamente detecta
ilusões visuais e tem sucesso em testes de resistência contra elas, VELOCIDADE LENTA: 2 milhas por hora. 18 milhas por dia. EFEITO:
percebe a forma original de um metamorfo ou criatura Furtividade possível
transformada por magia e consegue ver o Plano Etéreo.
ITENS MÁGICOS
CLASSES DE DIFICULDADE
IDENTIFICAR ITENS MÁGICOS: manejar um item lhe dará uma
RESUMO CD: “É fácil, médio ou difícil?” = 10, 15 e 20. Adicione +5 noção de que ele é extraordiná- rio. A magia “Identificar” revela
até 30 se necessário. suas propriedades. Ao final de um descanso curto com
concentração e contato físico o personagem descobre as
DIFICULDADE CD propriedades.
NÍVEL 1: Desvantagem em testes de atributo CD 10 Segurar alçapão para que não abra
NÍVEL 2: Movimento pela metade CD 15 Prevenir que pêndulo de lâmina seja ativado
NÍVEL 3: Desvantagem em ataques e testes de resistência CD 20 Impedir que a mola de uma agulha pule
CD 25 Desarmar uma armadilha intrincada
EXEMPLOS DE ARMADILHAS