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Regras de duelo

Essa regra homebrew serve para deixar os combates para a magia de nível mais alto.
1 contra 1 mais dinamicos, e com mais espaço para Aplique quaisquer modificadores para ações bônus no
expreção de habilidade do que apenas sorte e dispu- turno da criatura, lembrando de nunca aplicar o
tas de recursos de classe, aqui você tera vantagens por mesmo modificador duas vezes. Por exemplo, um
usar seu estilo de luta, e varios recursos. paladino conjurando uma magia de 2° nível com uma
Primeiro usaremos a regra opcional oficial de veloci- ação bônus e então atacando com uma espada curta.
dade na iniciativa O paladino sofre –2 de penalidade pela magia e ganha
+2 de bônus por estar usando uma arma leve, para um
Velocidade modificador total de +0.
O fator de velocidade é uma opção para a iniciativa A tabela é apenas um ponto de partida. Você pode se
que introduz mais incerteza no combate, ao custo da referir a ela quando adjudicar quaisquer ações que um
velocidade do jogo. Nessa variação, os participan- personagem realize que você pense que poderia ser
tes em uma batalha jogam a iniciativa a cada rodada. mais rápida ou mais lenta. Ações rápidas e fáceis de-
Antes de jogarem, cada personagem ou monstro deve veriam fornecer um bônus, enquanto que as lentas e
escolher uma ação. difíceis deveriam aplicar uma penalidade. Como uma
Modificadores de Iniciativa. Os modificadores se regra geral, aplique um bônus ou penalidade de 2 ou
aplicariam à iniciativa de uma criatura dependendo 5 para uma ação.
do seu tamanho e da ação realizada. Por exemplo, Por exemplo, um guerreiro deseja girar uma manivela
uma criatura que lute com uma arma leve ou conjure para erguer uma ponte levadiça. Isso é uma tarefa
uma magia simples tem mais probabilidade de agir complexa e difícil. Você poderia dizer que isso incor-
antes de uma criatura armada com uma arma pesada re numa penalidade de –5 na iniciativa.
ou lenta. Jogando a Iniciativa. Após decidirem suas ações, to-
Veja a tabela Modificador de Fator de Velocidade de dos jogam a iniciativa e aplicam os modificadores,
Iniciativa para detalhes. Se uma ação não tiver mantendo o resultado em segredo. Você então anun-
modificador listado, a ação não afeta a iniciativa. Se cia o número de iniciativa, começando em 30 e indo
mais de um modificador se aplicar (como empunhar para baixo (isso ajuda a chamar a gama de números do
uma arma de duas mãos e pesada corpo-a-corpo), começo).
aplique todos a jogada de iniciativa. Rompendo quaisquer ligações que fazem o combaten-
te com o valor de Destreza mais alto agir primeiro. Do
Modificador de Iniciativa contrário, jogue para determinar quem vai primeiro.
Fator Modificador de Iniciativa Turnos. Em seu turno, uma criatura se move como
Conjuração Subtraia o nível da magia normal, mas deve realizar a ação que escolher ou não
Arma pesada –2 fazer nada.
Arma leve ou acuidade +2 Depois que todos tiverem agido, o processo se repete.
Duas mãos –2 Todos na batalha escolhem uma ação, jogam a iniciti-
Arma de recarga –5 va e realizam seus turnos em ordem.

Tamanho da criatura Modificador de iniciativa Opções de Ação


Miúdo +5
Essa regra serve para aumentar as possibilidades de
Pequeno +2
movimentos, uma criatura pode usar como ação as
Médio 0
seguintes posibilidades:
Grande -2
Enorme -5
Desarmar
Imenso -8
Uma criatura pode usar um ataque com arma para
Não aplique o mesmo modificador mais de uma vez
derrubar uma arma ou outro item empunhado pelo
no turno de uma criatura. Por exemplo, um ladino
alvo.
lutando com duas adagas ganha +2 de bônus por usar
O atacante realiza uma jogada de ataque resistida por
uma arma leve ou de acuidade apenas uma vez. No
um teste de Força (Acrobacia) ou Destreza (Acroba-
caso da conjuração, aplique apenas o modificador
cia) do alvo. Se o atacante vencer a disputa, o ataque
não causa dano ou outro efeito nocivo, mas o defen-
sor derruba o item.
O atacante tem desvantagem na sua jogada de ataque
se o alvo estiver segurando um item com duas ou mais
mãos. O alvo tem vantagem no teste de habilidade se
for maior que a criatura atacante, ou desvantagem se
for menor.
Derubar
Uma criatura pode fazer um teste de força ou destreza
a sua escolha contestado pelo oponente pelo mesmo
teste.
Se o resultado dele for menor do que o do atacante
ele ficará derruado até seu proximo turno.
Ataque Defencivo
Uma criatura pode fazer uma ação de ataque e dimi-
nuir o acerto para aumentar a CA, podendo a cada 2
de acerto diminuido aumentar 1 de CA, até 2
Encarando
Se você quer a precisão de saber para onde uma cria-
tura está olhando, considere usar essa regra opcional.
Sempre que uma criatura terminar seu movimento,
ela pode mudar para onde está sua frente. Cada
criatura tem um arco frontal (a direção para onde
está encarando), arcos laterais esquerdo e direito e
um arco traseiro. Uma criatura também pode mudar
sua frente como uma reação quando qualquer outra
criatura se mover.
Uma criatura normalmente pode afetar apenas
criaturas em seus arcos frontal e laterais. Ela não pode
ser em seu arco traseiro. Isso significa que um ata-
cante no arco traseiro da criatura realiza jogadas de
ataque contra ela com vantagem.
Escudos aplicam seus bônus na CA apenas contra
ataques vindos do arco frontal ou do arco lateral do
mesmo lado do escudo. Por exemplo, um guerreiro
com um escudo no braço esquerdo pode usá-lo con-
tra ataques dos arcos frontal e esquerdo.
Em quadrados, você escolhe um lado do espaço da
criatura como direção de sua frente. Desenhe uma
linha diagonal entre cada quina desse lado para de-
terminar os quadrados em seu arco frontal. O lado
oposto do espaço determina seu arco traseiro da mes-
ma forma. Os espaços restantes de ambos os lados da
criatura formam seus arcos laterais.

Mirando Ataque
A criatura ao atacar pode optar por mirar o ataque em
algum ponto especifico do seu adiversario podendo
tirar vantagem disso, em troca de perder precisão.
Pontos de ataque:

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