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BuckShot Roulette

Domínio Letal

Funcionamento Básico
Você recebe gratuitamente a habilidade “Expansão de Domínio Não-Letal”, com o seu custo
de uso reduzido para 10PE, sendo inclusive já configurada para a Expansão De Domínio:
BuckShot Roulette, que será explicada logo à frente.

Sua expansão de domínio cria um espaço de 12x12 metros, transportando todas as pessoas presentes para um
local que simula uma sala de apostas. A atmosfera é marcada por pouca iluminação em um lugar fechado,
onde há uma mesa verde que divide você do alvo. Ao expandir o domínio, você deverá escolher um alvo no
alcance para participar do jogo com você. Todos aqueles dentro do domínio, estarão seguindo as Regras do
Jogo, incluindo você mesmo.

Regras do Jogo
— Voto de Não-Violência: Todos aqueles presentes na expansão, estão sujeitos a um Voto de Não-Violência.
Caso seja realizada qualquer tentativa de Técnica ou Habilidade, a criatura apenas volta para o seu lugar e o
jogo segue normalmente. Todas as reações e ações livres são completamente inutilizadas, e as ações comuns e
bônus funcionam apenas para jogadas na partida.

— Pontos de Vida: Ambos os participantes do jogo, dentro da expansão, possuem sua vida máxima reduzida
para três e possuem seus Pontos de Vida Temporários zerados. Sendo assim, o PV que a pessoa terá no jogo
será decidido por 1d2+ 1, sendo impossível aumentar, curar ou reduzir o PV por meios externos além do jogo.
Como jogar?
A partida começará assim que todos os dois jogadores estiverem dentro da expansão, e o Shikigami presente
carrega aleatoriamente a Espingarda que será entregue inicialmente para a criatura alvo da expansão. No
início de cada turno, que se iniciará pelo seu adversário, o jogador em questão ganhará um item de acordo
com o número de sua rolagem.

Espingarda e Munições
A espingarda é a mecânica central e em volta dela que o jogo ocorre. Ao início da partida, 1d6+ 2 deverá ser
jogado para determinar o número de disparos disponíveis. Após o carregamento, além das balas
convencionais, falsos disparos são adicionados, que logo serão explicados.

Quando for o turno de um dos jogadores, este ficará em posse da arma e deverá gastar a sua ação principal
para escolher entre atirar em si mesmo ou em um adversário. Uma vez feita a escolha, não é necessário realizar
nenhum teste, e o acerto é garantido. No entanto, é exigida uma rolagem de 1dX, onde X é a quantidade de
munições na arma. Os números ímpares são para as balas falsas, enquanto as pares são as verdadeiras.

Em caso de for um disparo verdadeiro, o alvo do disparo morrerá e será revivido com UM de PV a menos que a
quantia que tinha. Além de, o turno de quem disparou também será passado. Em caso de um disparo falso, há
algumas opções: Caso escolha atirar em si mesmo e o disparo seja falso, ainda é o turno de quem está com a
arma e ele deverá realizar a escolha novamente, caso escolha o adversário e o disparo seja falso, seu turno
simplesmente será passado, sendo a vez do inimigo de fazer a escolha.

Quando todos os disparos são realizados, a arma é carregada novamente e o jogo continua prosseguindo.

Ganhando ou Perdendo
Quando a vida de um dos jogadores chegar a Zero, o jogo acaba e o perdedor morre, sem passar pelo sistema
“portões da morte". Enquanto aquele que ganha recebe 10.000$ como prêmio.

Itens e Escolhas
Outra mecânica extremamente relevante, são os itens, que são concebidos para os jogadores no início de seus
turnos. No início de todo turno, você poderá rolar 2d5 para saber quais itens ganhou, de acordo com a tabela,
sendo que o limite de itens guardados são de Oito. Como sua ação bônus, você pode consumir um item.
— Tabela dos Itens

1 - Lupa:
Consumindo a sua ação bônus, você quebra a lupa. Usando esse item, você poderá rolar o
dado de escolha do disparo antes de escolher em quem irá atirar. Esse item deve ser usado no
início da rodada.

2 - Cigarro:
Consumindo a sua ação bônus, você fuma um maço de cigarro, Usando esse item, você
recupera 1 de PV. Após fumar, o item é consumido

3 - Algema:
Consumindo a sua ação bônus, você algema seu adversário, Usando esse item, você faz com
que ele perca o seu próximo turno. Após o uso, o adversário é solto.

4 - Serra De Mão:
Consumindo a sua ação bônus, você serra o cano da escopeta. Usando esse item, você causa
o dobro de dano até o final do seu turno. Após o seu turno, a arma volta ao normal.

5 - Latinha de Cerveja:
Consumindo a sua ação bônus, você toma uma latinha de cerveja. Usando esse item, você
poderá rolar novamente o dado de disparo. Esse item deve ser usado no início da rodada.

Adaptação feita por: algumacoisa3923

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