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C4 Versão 4.0.

O que é RPG?
RPG é uma sigla que significa “Role Playing Game”, ou traduzindo: “Jogo de Representação de
Papeis”. Resumidamente é um jogo onde cada jogador cria seu personagem e interage uns com os outros.
Além de incentivar a criatividade, o RPG é um jogo cooperativo onde todos devem se ajudar para alcançar
grandes objetivos. Incentivando assim o trabalho em equipe e a socialização.

Sistemas
Existem muitos RPGs no mercado e eles são separados por “sistemas”. Cada sistema de RPG é um
conjunto de regras para ajudar os jogadores a entenderem o que está acontecendo a sua volta e qual será
o resultado de suas ações. A maioria dos sistemas de RPG utiliza dados para determinar estes eventos
aleatórios. Existem inclusive sistemas que utilizam dados multifacetados. O sistema C4 utiliza dados
comuns de 6 lados para facilitar (também chamados de d6).

Cenários
Outro conceito importante entender é o “cenário”. Cenário é o mundo de jogo e tema a ser
abordado pela história do jogo. É possível jogar em cenários variados como os de anime, quadrinhos, filmes
e livros. Ou mesmo um cenário criado pelos próprios jogadores. O primeiro sistema de RPG, o D&D, foi
criado a partir de jogos de guerra de mesa e utiliza o cenário de fantasia medieval (mesmo de O Senhor dos
Anéis). O C4 é um sistema genérico e pode se jogar em qualquer cenário que os jogadores quiserem.

A primeira coisa que se deve entender é o papel de cada um no jogo. Em todo RPG existe um
jogador chamado de Mestre de Jogo (também chamado de Narrador ou apenas Mestre). O mestre é aquele
que conta a história e comanda todos os personagens que não são controlados pelos jogadores (chamados
PdM ou NPC). O mestre também comanda os vilões da história, mas ao contrário do que se entende, o
mestre não é o oponente dos jogadores. O grande objetivo do mestre é criar bons desafios e divertimento
para os demais. Nada impede você de provocar um combate difícil contra seus vilões. Apenas cuide para
que não seja impossível. A melhor recompensa para um mestre é ouvir de seus jogadores: “A aventura foi
demais! Quando vamos jogar de novo?”.
REGRAS
TESTES
Sempre que o jogador quiser fazer alguma coisa desafiadora, o mestre pode pedir para ele rolar um
dado e somar com uma perícia ligada ao que se quer fazer. Se o resultado for maior ou igual à dificuldade
imposta pelo mestre, o teste foi bem sucedido.

Dificuldade: O mestre deve estipular uma dificuldade (normalmente 6). Esta dificuldade pode
variar
de 4 (fácil), 6 (médio) e 8 (difícil).

Disputa: É quando dois personagens fazem testes opostos que serão comparados, sem a
necessidade de dificuldade. O maior resultado é o vencedor.

Dado Explosivo: Sempre que você rolar um dado e cair no número 6, você pode gastar 5 pontos de
Energia e rolar mais um dado somando resultados.

REGRAS DE COMBATE
Quando os personagens entram em combate, todos devem rolar um dado e soma a sua perícia
CORAGEM. O que tiver o maior resultado é o que começa atacando. Caso os dados caiam iguais ou seja
Role o mesmo número o que tiver mais COMBATE vai primeiro. O combate então segue por turnos
intercalados entre os jogadores.

Turno: No seu turno, o jogador definir uma ação para seu personagem. Ele pode atacar, usar um
poder, usar um item, fazer um discurso, (discurso é uma ação livre) ou qualquer ação que o mestre ache
válido.

Ataque: Para fazer um ataque basta rolar um dado e somar com a perícia Combate. Então o
defensor faz o mesmo rolando um dado e somando a perícia Combate dele para definir a defesa. O valor do
ataque menos o valor da defesa será o total de dano causado. Se for positivo, reduza este valor final dos
pontos de vida do defensor.

PERSONAGENS
Pontos de Vida (PV): Sempre que receber dano, reduza deste valor. Se chegar a zero o personagem
estará morto. Você recupera 1 ponto de vida a cada hora de descanso. Existem três tipos de descanso:

Cochilo: Que os jogadores tem poucas horas de sono e recupera pouco PV (4).

Dormir: Que recupera uma quantidade de PV razoável (8).

Pontos de Energia: (PE): Pode ser usado para explodir o dado (veja acima), e ativar alguns poderes
especiais. Você recupera 1 ponto de Energia a cada hora de descanso.

Progressão: Os pontos de progressão servem para melhorar seu personagem. Cada ponto de
progressão pode ser trocado por +1 em uma perícia (veja limitações), +5 pontos de energia ou +5 pontos de
vida, você pode usar estes pontos para adquirir poderes.
Experiência: A cada aventura ou missão completa, seu personagem ganha 1 ponto de progressão,
também ganha pontos de progressão, depois de matar um número específico de criaturas ou pessoas
definido pelo mestre.

CRIANDO UM PERSONAGEM
Criar um personagem é muito fácil. Você pode usar uma ficha de personagem ou escrever em um papel
em branco mesmo. Basta seguir estas etapas.

Primeira etapa: Defina o nome e o conceito do seu personagem (oque ele é). Crie a história de seu
personagem.
Segunda etapa: Você começa com 10 PV e 6 PE. Os PE é fixo dependendo de sua CLASSE. some
mais os modificadores de CLASSE. Terceira etapa:
Escolha 4 perícias e assinale com os pontos 4, 3, 2 e 1. (o máximo em cada perícia é de 8)
Quarta etapa: Distribua 2 pontos de progressão.
Monstros, vilões e personagens do mestre podem ter qualquer tipo de pontuação e quebrar regras de
limitação.

LISTA DE PERÍCIAS
Acrobacia: Usado quando precisa testar seus reflexos, equilíbrio e finesse.
Animais: Usado para adestrar, entender e cavalgar animais.
Arte: (Escolha uma): Usado para realizar um tipo de performance artística.
Combate: (Escolha uma arma): Usado para lutar e usar armas.
Conhecimento: (Escolha um assunto): Usado para determinar o que sabe sobre um assunto.
Coragem: Usado para saber se o seu personagem se mantém firme em frente ao desconhecido.
Crime: Usado para abrir fechaduras, mover-se em silêncio e saber sobre o mundo do crime.
Lábia: Usado para manipular ou convencer outras pessoas.
Percepção: Usado para perceber detalhes, sons e cheiros.
Potência: Usado para testar a força e resistência física.
Tecnologia: Usado para mexer em computadores e máquinas.
Veículos: Usado para pilotar veículos.
Poder: Usado para fazer testes mágicos, resistir a magias e poderes de outras pessoas.

PODERES
Você pode obter poderes, magias sendo uma pessoa capaz de usá-las. Usando seus pontos de
progressão é possível aprender suas magias ou poderes, você pode ter no máximo (7) magias. Porém a cada
nova magia que você aprende mais pontos de progressão precisa gastar para aprender magias. Naturalmente
magos ou bruxos já possuem 1 magia natural entre as. Magias iniciais. Para ter. Veja a lista abaixo para ver
as suas Possíveis magias.

Magias iniciais

Magias iniciais são as magias que pessoas capazes de usar aprendem naturalmente ou já as
possuem.
Bola de fogo: gastando 5 PE, você pode atirar uma grande esfera de fogo que explode ao impacto.
Faça um ataque normalmente que causa +6 de dano no alvo, e metade desse dano em todos que estiveram
até 2 metros do impacto.

Cura: Você pode curar ferimentos com seu toque. Para cada 2 PE gasto, recupera 1 PV. Você pode se
curar com isso.

Telepatia: Você pode se comunicar mentalmente com qualquer pessoa ou animal (inteligente). Que
esteja no seu campo de visão. Se esta pessoa não estiver visível, você pode gastar 6 PE para se comunicar com
ela.

Aprender magias (não naturais)

Magias normais são habilidades na qual não se podem aprender naturalmente. A cada nova magia
você precisará de mais pontos de progressão para aprendê-las:

1 magia: Você gasta 2 pontos de progressão.


2 magia(s): Você gasta 5 pontos de progressão.
3 magia(s): Você gasta 10 pontos de progressão.
4 magia(s): Você gasta 18 pontos de progressão.
5 magia(s): Você gasta 23 pontos de progressão.
6 magia(s): Você gasta 26 pontos de progressão.
7 magia(s): Você gasta 30 pontos de progressão. Magias normais

Campo de força: Usando as duas mãos Você pode gerar um campo de força impenetrável. Este poder
consome 6 PE, ele dura uma quantidade de turnos, 1d6+poder. Você não pode fazer mais nada enquanto
estiver com o campo de força ativo e se perder a concentração ele desaparece.

Disparo de energia: Gastando 5 PE, você pode atirar uma esfera de energia mágica. Faça um
ataque normalmente que causa +3 de dano em um alvo que esteja no seu campo de visão.

Imortalidade: Você não morre por nenhuma doença, veneno ou deterioração de órgãos. E nem por
ataques físicos e mágicos. Gasta 12 PE, ele dura uma quantidade de turnos, 1d3 (1d3 é 1d6 dividido por dois).

Invisibilidade: Você pode ficar invisível por 1d6 turnos. Gasta 8 PE, você fica completamente invisível
mesmo com roupas. Porém se alguém o tocar fica visível novamente.

Invocar criatura: Você pode invocar uma criatura que se formará ao seu lado. Este poder consome 8
PE.

Ficha da criatura: A criatura possui 10 de PV natural 0/0 PE. Combate +4, coragem +3. A aparência
da criatura é escolhida pelo jogador que possui este poder.

Metamorfose: Você se transformar em uma criatura ou pessoa. Você permanece nessa forma por
até 1d6+potência, gasta 9 PE, depois de usado precisará esperar uma hora (no jogo), para poder usar
novamente. Você continua com as habilidades e perícias de seu jogador.

Paralisar: Você pode paralisar uma criatura ou pessoa com seu ataque. Após acertar um ataque, gasta
9 PE turno de 1d6+potência. Só irá poder usar novamente após o ser vivo morrer, usável em um de cada vez.

Telecinesia: Você pode erguer objetos com sua mente. O custo deste efeito depende do peso do
objeto. É preciso ficar totalmente concentrado enquanto estiver usando este poder.

Até 1kg 1 PE
Até 5kg 2 PE
Até 25kg 4 PE
Até 100kg 7 PE
Até 300kg 11 PE
Até 1ton 16 PE

Teletransporte: Você pode se teletransportar para qualquer lugar. Gaste 8 PE para ir até um lugar
visível ou 15 PE para um local não visível mas que você já tenhas estado em uma distância de até 20 metros.

Voar: Você pode voar livremente pelo céu. Gaste 9 PE por 1d6 turnos. Estando voando dependendo
da altura você tem vantagem no dano para atirar de longe +5 (com arcos ou algo do tipo), e ataques físicos
você tem vantagem no dano em +4.

Encantar: A pessoa (não funciona com animais ou monstros) que você tocar durante a conjuração
deste feitiço lhe considerará como um amigo até que sofra algum dano ou que você a prove do contrário.
Gasta 4 de PE, mas para dar certo precisará rolar um teste de poder contra o poder do alvo. Se o alvo não
tiver poder usará um 1d6 normal

CLASSE
Sua classe representa a forma que você escolheu para se aventurar pelo mundo e perseguir seus
objetivos — ela traduz em regras que tipo de personagem você controla, e mostra seu PV e PE. A classe é a
característica mais importante de um personagem e define que papel, você terá no grupo de aventureiros,
desde um grande bárbaro bruto gigante e forte, a um mago poderoso controlador de magias. Antes de pegar
sua classe é importante lembrar que, os modificadores que você verá nas classe (+2coragem, +1combate),
não contam como mais um no máximo possível em cada perícia.

Bárbaro: um guerreiro feroz de origem primitiva que pode entrar em uma fúria de batalha. Sendo um
destemido bárbaro você tem: +2 Coragem, +1 combate. E sua vida é igual a. 10 (vida natural)+3d6+2.

Bardo: um mágico inspirador cujo poder ecoa a música da criação. Sendo um bardo você tem: +2
Acrobacia, +1 lábia. E sua vida é igual a 10 + 1d6+2.

Clérigo: um campeão sacerdotal que exerce magia divina a serviço de um poder maior (algum tipo de Deus
ou algo do tipo). Sendo Clérigo você tem: +2 conhecimento , +1 lábia. E sua vida é igual a 10 + 1d6+2 e PE é
igual 1d6+1

Druida: um sacerdote da antiga fé, exercendo os poderes da natureza, seja plantas, árvores ou o próprio
solo. Você tem +3 conhecimento. E sua vida é igual a 10 + 1d6+1 e PE é igual 1d6+1

Paladino: Um guerreiro sagrado vinculado a um juramento sagrado. Sendo um paladino você tem: +2
conhecimento, +1 lábia. E sua vida é igual a 10 + 2d6.

Mago: Um usuário de magia eredita capaz de manipular as estruturas da realidade. Sendo um mago você
tem: +2 poder, +1 percepção. E sua vida é igual a 10 + 1d6 e PE é igual 1d6+1

Bruxo: Um portador de magia que é derivado de uma barganha com uma entidade extraplanar. Sendo um
bruxo você tem: +2 potência, +1 poder. E sua vida é igual a 10 + 1d6+2 e PE é igual 1d6+1

ORIGEM
Origem é de onde você veio ou seja é basicamente a sua classe social perante a sociedade.
Escolher sua origem define suas riquezas, cada origem possui um modificador (baseado em dados).
Exemplo nobreza os seus dados são 2d6+2 o que significa que você irá rolar três dados de seis somar os
resultados e adicionar 2. Isso para cada moeda bronze (MB), prata (MP) e ouro (MO). Na respectiva ordem.

Nobreza: Se vieste da riqueza significa que és uma pessoa importante para os outros, um tanto quanto
conhecida. Você pode ser filho de um Conde ou até um Duque para ter sido da nobreza. Sua riqueza é rolada
por 2d6+2.

Militar: Se vieste de uma família militar seja sendo filho de marechal, ou algo do tipo. Sua riqueza é rolada
por 1d6+1

Camponês: Se és um Camponês, ou veio do campo, é filho de Camponês, significa que é de um lugar pobre
é teve poucas oportunidades financeiras. Sua riqueza é rolada por 1d3+1.

INVENTÁRIO
O inventário é uma parte importante, ele é o que delimita quantos poderá levar com sigo ao longo
da aventura. Todo player já começa com um saco p, ele é capaz de suportar até 2kg de peso o que não afeta
seu movimento, porém quanto mais pesado mais lento você fica.

2kg: Não afeta MOV.


5Kg: -1 de MOV.
12kg: -2 de MOV.

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