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Livro de Regras Dados Amaldiçoados RPG 0.

3 Beta

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SUMÁRIO

Parte 1 - Capa

Parte 2 - Sumário

Parte 3 - O que é RPG de mesa?

Parte 4 - Regras básicas

Parte 5 - Criação de personagem

Parte 6 - Cenário do jogo

Parte 7 - Talentos e feitiços

Parte 8 - Magias de fogo, água, terra e vento

Parte 9 - Matérias para jogar

Parte 10 - Anomalias

Parte 11 - Armas e itens

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O QUE É RPG DE MESA?

RPG de mesa é um jogo de interpretação de papéis onde


um grupo de amigos se reuniram e juntos criam uma
história, mas o RPG é um jogo e como todo jogo ele tem
regras as regras são definidas pelo sistema que o mestre
do jogo escolhe, esse livro irá apresentar um cenário
para que possa junto de seus amigo criar suas próprias
histórias e um sistema com regras bem simples para
jogar, falando nisso no RPG você pode ser um jogador
que cria um protagonista da história ou um mestre do
jogo que cria o cenário e todos os NPCs os personagens
secundário ou vilões, no RPG os jogadores criam seus
personagens e vivem aventuras que o mestre do jogo
cria e é claro que todo jogo tem regra, mas o mestre
precisa sempre saber da regra de ouro a regra mais
importante é que a diversão é a coisa mais importante
do jogo, e é isso boa aventura.

REGRAS BÁSICAS

Criação de Personagem: Para começar a jogar é


necessário criar um personagem, para isso leia o (Parte
5 - Criação de Personagem).

Rolagem de Testes: No RPG você testa suas habilidades


através de testes que são rolagens de dados de 10 lados
o objetivo é alcançar ou ultrapassar a dificuldade do
teste, a quantidade de dados que você rola e
equivalente a o nível da habilidade que você está
testando e então você soma todos os resultados e
compara com a dificuldade se passar você consegue
realizar a ação se não algo dá errado a critério do
mestre do jogo.

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Dificuldade do Teste:
Dificuldade DT
Teste fácil DT 5
Teste simples DT 10
Teste intermediário DT 15
Teste difícil DT 20
Teste extremo DT 25
Teste impossível DT 30

Ações, Rodadas e Turnos: Quando os protagonista estão


em cenas sem combates ou desafios eles podem agir
livremente, porém com uma ordem para ser organizado,
já em combate ou desafios eles entram em uma lista de
turnos chamada de rodada, a cada turno eles podem
realizar apenas um ato principal e um movimento rápido
em qualquer ordem.

Diferença entre ato e movimento rápido: Um ato é uma


ação que pode determinar o rumo do combate ou do
desafio como por exemplo dar um soco, escalar uma
parede ou até roubar um item, já um movimento rápido é
uma ação rápida e fácil que não necessite de um teste
de habilidade como por exemplo andar, mirar no inimigo
ou até pegar um item do inventário.

Acerto crítico e falha crítica: O acerto crítico acontece


quando você tira o maior valor possível se isso
acontecer a critério do mestre o personagem ganha um
bônus narrativo que pode ajudar o personagem na
trama de forma que demonstre o quão incrível foi aquela
ação, já a falha crítica acontece quando você tira o pior
resultado possível se isso acontecer a critério do mestre

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você recebe uma desafio ainda maior no teste que você
estava fazendo.

Como narrar uma cena: Sempre que o mestre narra a


cena ele descreve todas as características do cenário e
fala os principais pontos de interesse, mas a iniciativa
das ações devem vir dos jogadores, que devem escolher
o que seus personagens querem fazer na cena.

Combate contra inimigos: O combate começa quando


alguém ataca primeiro, mas não obrigatoriamente ele
será o primeiro a atacar todos os participantes rolaram
um teste de iniciativa para que o mestre do jogo crie a
lista de turnos chamada de rodada sempre que a lista
chegar ao fim ela recomeça até o combate acabar, o
combate pode acabar com o fim dos inimigos ou com a
desistência de um ou dos dois lados.

Pontos de interesse: Os pontos de interesse são os locais


onde os personagens podem investigar para tentar
achar pistas sobre o mistério que está sendo
investigado nesses pontos de interesse pode se achar
itens importantes para campanha, porém os jogadores
só podem rolar investigação nos pontos de interesse
uma vez.

Crítico como afeta o dano: Se você tirar um crítico em


testes de combate como artes marciais, pontaria e
lâminas o dano será o dano máximo da arma.

Iniciativa de criaturas: A iniciativa das criaturas é rolado


por 1d20 equivalente ao nível da criatura.

Itens peso 0: Os itens pesos zero não contam o seu limite


de itens máximo possível porém após um conjunto de 3
itens presos zero eles começam a pesar 1.

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Sustos: Os sustos são o medo imediato de uma criatura
após a prisão de uma criatura, elas causam o medo e um
dano à sua resistência mental.

Dano de susto: Sempre que você encontra uma criatura


você precisa rolar um teste de meditação para se manter
calmo a DT do teste é 20, se passar o dano é reduzido
pela metade.

Saque de armas: O saque de armas no meio de um


combate pode ser feito como um movimento rápido ou
como um ato caso você já tenha gastado seu movimento
rápido. Do turno.

Mirar: Mirar em um alvo exige uma concentração, mas


pode ser feito como um movimento rápido anulando
penitências.

Penitência de corpo a corpo: Se o alvo esteve corpo a


corpo com outro ser a DT para acertar o alvo certo
aumenta se falha você pode atingir o outro ser.

Fraco: Estar fraco é uma condição na qual você perde


1d10 em teste de força, resistência ou agilidade.

Envenenado: Você começa a tomar um dano


estabelecido pelo tipo de veneno por turno até o efeito
acabar.

Tabela de tipos de descansos: O descanso acontece


quando os personagens param para relaxar e restaurar
as suas forças é no descanso que eles recuperam RD,
RM, EO é PM.
Tipo de descanso RD RM EO PM
Descanso 3d12 2d12 6 6

6
completo (8 horas
de sono)
Descanso parcial 2d12 1d12 4 4
(4 horas de sono)
Descanso rápido 1d12 Nada 2 2
(2 horas de sono)
Alimentação 1d8 Nada Nada Nada
Meditação Nada 3d12 Nada 2

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Nome do personagem: Para começar a criar um


personagem a primeira coisa a se pensar é em seu
nome, pois ele será a marca número um de todo
personagem então escolha o nome do seu personagem
como se escolhe o nome do filho ou filha, pois ele vai lhe
acompanhar por toda a aventura.

Aparência: A aparência são as características física e


anatômicas do seu personagem a cor e textura dos
olhos, cabelos e pele se a boca é grossa se é gordinho
ou fino se tem espinhas ou sarnas se é alto ou baixo
descreva como quem descreve uma pessoa famosa ou
próxima.

Personalidade: A personalidade são seus traços mais


memoráveis como seu humor, gostos, favoritos valores e
virtudes, seu estilo de vida e sua própria moral e ética.

História e perguntas chaves: A história de vida como


tudo começou e os principais e mais importantes
eventos de sua vida, nessa parte você pode pedir a
ajuda a o mestre do jogo para apresentar o cenário que
ele viveu, e agora algumas perguntas para lhes ajudar.

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Onde ele nasceu? Como ele viveu lá?
Quais são os seus planos e objetivos?
O que ele mais gosta?
O que ele mais odeia?
Porque ele odeia isso?
Qual é o seu hobby favorito?
Diga três manias que ele tem?
Como ele pensa e vê o mundo à sua volta?

Nível e Experiência: O nível é as capacidades do seu


personagem e a experiência é as vivências e saberes do
seu personagem a cada 100% de experiência subir um
nível e você aumenta suas estatísticas e pode escolher
entre uma das opções abaixo.
Opção 1 - 3 pontos para distribuir em habitantes.
Opção 2 - Um talento
Opção 3 - Um feitiço
Opção 4 - Uma magia

Resistência a dano: RN ou resistência a dano é a


capacidade do seu personagem de resistir a danos
físico como golpes, tiros, cortes, impactos, etc…
Tipo de nível RD
Início 10+1d10
Nível par +1d10
Nível ímpar +1d20

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Resistência mental: RM ou resistência mental é a
capacidade do seu personagem de resistir a sustos,
traumas, presenças, perdas, etc…
Tipo de nível RM
Início 10+1d10
Nível par +1d20
Nível ímpar +1d10

Energia oculto: EO ou energia oculto é a capacidade de


conjurar feitiços, e o quão habilidoso você é na área de
feitiços, alquimia e ocultismo.
Tipo de nível EO
Início 5+1d10
Nível par +1d6
Nível ímpar +1d8

Pontos de mana: Os pontos de mana estão ligados a o


quanto de mana você pode liberar antes de ter que
descansar para recuperá-los completamente.
Tipo de aumento PM
Inicial 10
Por nível +1d8

Quantidade de itens máximo: A quantidade máxima de


itens que seu personagem pode carregar em seu
inventário é equivalente ao seu nível, cada casa de 5
você pode carregar mais 2 itens e a primeira casa de 5 já
começa com 5 itens no seu máximo, em caso de dúvida
consulte a tabela abaixo.

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Nível Quantidade de itens
1-5 5
6 - 10 7
11 - 15 9
16 - 20 11
21 - 25 13
26 - 30 15

Talentos e feitiços: Quando você cria seu personagem


você pode começar com três talentos ou feições a sua
escolha, para escolher leia a (Parte 7 - Talentos e
feitiços).

Itens e armas: Quando você cria seu personagem você


pode pegar armas e itens que podem ser coisas simples
como um celular ou uma coisa perigoso como uma MP5
automática, então você seleciona os itens que você vai
começar, mas não pode ultrapassar seu limite de itens
por nível, e lembre-se alguns itens pensam mais que
outros então ocupam espaços maiores no seu
inventário.

Habilidades: Seu personagem terá 15 pontos para


distribuir entre as habilidades esses pontos serão a
quantidade de dados de 10 lados que você irá rolar e
soma seus resultados para fazer os testes, as
habilidades começam em 1 ponto e você pode distribuir
como quiser os 15 pontos, mas o máximo que uma
habilidade pode ter é 5 pontos.

Habilidade Para que serve


1- Pontaria Capacidade de acertar o

10
alvo
2- Fortitude A capacidade física e
resistência do seu
personagem
3- Lâminas Habilidade com armas
brancas
4- Artes marciais Combate desarmado ou a
mão
5- Furtividade Capacidade de não ser
percebido
6- Rastreamento Capacidade de seguir
rastros
7- Sobrevivência Capacidade de sobreviver
em terrenos difíceis ou
construir materiais
improvisados
8- Medicina Capacidade de estancar
ferimentos e salvar uma
vida
9- Alquimia Construções de itens
mágicos
10- Arcanismo Encantos e mandingas do
mundo oculto
11- Diplomacia Capacidade de dar boa
impressão e acalmar
pessoas
12- Intimidação Capacidade de se opor e
oprimir alguém
13- Ladroagem Roubos furtos e qualquer
tipo de ação ilegal
14- Arrombamento Capacidade de abrir
trancas e decifrar códigos

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15- Escalada Capacidade de subir em
lugares difíceis
16- Natação Capacidade de nadar por
um longo período de
tempo
17- Histórias Conhecimento de histórias
mitos mitologia folclore e
lendas urbanas
18- Artes Conhecimento de formas
de expressões diversas
como música dança e
pintura
19- Artesanato Construção de itens
improvisados com
materiais urbanos
20- Forja Construção de itens com
metais e pedras valiosas
21- Engenharia Construção de
equipamento tecnológico
ou medicioso
22- Ciências Conhecimento científicos
como biologia astrologia e
arqueologia
23- Negociação Capacidade de negociar
com outra pessoa para
obter o melhor negócio
24- Sorte Coincidência do destino
25- Adestramento Capacidade de acalmar e
domar um animal
26- Linguagens Conhecimento sobre várias
formas de linguagem
27- Estratégias Tática e técnicas militares

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ou de sobrevivência
28- Enganação Capacidade de mentir ou
ocultar a verdade
29- Contorcionista Flexibilidade do corpo
30- Parkour Capacidade de saltar fazer
manobras e fazer
performance por cima de
lugares difíceis
31- Pilotagem Capacidade de dirigir ou
conduzir um veículo
32- Sedução Beleza corporal O técnicas
de atração
33- Conhecimentos gerais Conhecimentos adquiridos
ao longo da vida
34- Precognição Reflexos e capacidades de
prever as ações de outro
ser
35- Meditação Capacidade de se acalmar
mesmo em momentos
difíceis e de alta tensão
36- Percepção A capacidade de perceber
seus arredores e o que tem
neles
37- Investigação A capacidade de analisar
e comparar uma coisa com
a outra

CENÁRIO DO JOGO

O jogo se passa nos tempos atuais onde a ciência e


tecnologia estão no lugar das magias do mundo antigo,
porém mesmo assim ainda existem pessoas que
conhecem os antigos feitiços e os utilizam para seu

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objetivo próprios e ambiciosos essas pessoas são
chamadas de Feiticeiros, mas eles não são os únicos
inimigos que você irá enfrentar também existem
criaturas monstruosas que surgem através do
sofrimento humano essas criaturas são chamadas de
anomalias, e você é um ser humano diferente dos outros,
pois você descobriu o lado oculto do mundo várias
pessoas poderosas com cargos políticos ou donos de
empresas milionárias usam os feitiços e maldições para
se manter no poder você não aceita mais que eles
tenham tanto poder através do sofrimento de outras
pessoas, você pode jogar como um guerreiro solo ou em
um grupo de qualquer forma você luta contra isso
contra essas maldições, criaturas e feiticeiros esse é o
seu dever seja por por causa de uma situação
traumática ou mera vontade de combater isso você
escolhe o seu motivo para lutar contra tudo isso, Boa
aventura.

Elementos, a magia se divide em várias classificações e


entre as classificações existem os elementos cada
conjunto de elementos classifica uma parte do nosso
plano existencial os elementos existentes são Naturais,
Genéticos, Espirituais, Primordiais e Cósmicos, cada um
deles tem as suas próprias características e
particularidades, os elementos naturais são todos os
elementos da mãe natureza e suas derivações como por
exemplo fogo, água, terra, ar e energia, os elementos
genéticos são todo tipo de forma de vida ou que estejam
vinculados às formas de vida como por exemplo sangue,
ossos, escamas, e espinhos, os elementos espirituais
estão ligados às várias formas do espírito por exemplo
alma, espírito, fantasma, e espectro, os elementos
primordiais estão no universo desde sempre e estão
ligados a conceitos e princípios primordiais e
irrefutáveis como por exemplo a morte, a vida, o destino,

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o início eo fim, os elementos cósmicos estão ligados à
criação do nosso universo eles criaram tudo que existe
no nosso universo por exemplo o tempo, espaço, matéria
e o breu.

Os feiticeiros, no mundo em que vivemos normalmente


os feiticeiros utilizam de seus poderes mágico para
realizar magias, rituais e feitiços apenas para benefício
próprio, para cumprir seus próprios objetivos e metas
eles normalmente são pessoas tirando e cruéis que não
se importariam em tirar mais uma vida somente para
saciar sua sede de poder, porém existe outro tipo de
feiticeira os feiticeiros que lutam para salvar a
população, esses feiticeiros utilizam os poderes que lhe
foram concedidos para benefício geral eles são
verdadeiros heróis com poderes mágicos, você pode
controlar um feiticeiro para isso cada vez que subir de
nível ao invés de escolher um talento ou melhorar suas
habilidades escolha um feitiço na lista de feitiços do
livro, os feiticeiros têm um enorme poder mágico e
podem lutar de várias formas diferentes como por
exemplo utilizando magias elementais ou armas mágicas
tudo depende da sua imaginação.

Anomalias são criadas ou geradas através do sofrimento


humano todo medo angústia ou horror que o ser
humano sente gera uma energia maligna que dá origem
a essas criaturas elas normalmente irracionais
procuram apenas um objetivos devorar mais e mais
humanos para ficarem cada vez mais fortes cada uma
dessas criaturas tem seus pontos fortes e seus pontos
fracos a sua missão é descobrir os pontos fracos de
cada uma delas para derrotá-las nunca caia nas
armadilhas dessas criaturas elas podem ser muito
perigosas, além de que se você for mais uma vítima delas
elas podem acabar ficando mais fortes já que se

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alimentando elas ganham mais e mais poder essas
criaturas surgem de mitos e mitologias do folclore ou até
mesmo de lendas urbanas e em alguns casos mais
graves elas podem surgir de um simples ponto de vista
humano as anomalias mais fortes são chamadas
também de maldições, pois além de serem racionais
podem conjurar feitiços, Tome muito cuidado ao
enfrentar essas criaturas horríveis e monstruosas.

Magia o que é? E Como funciona? A magia acontece


quando o ser humano utiliza da sua energia Vital a
mana energia essa que é gerada pelo nosso corpo para
que possamos viver a mana anda pelo nosso corpo
como as ondas andam pelos oceanos a mana flui por
todo o nosso corpo, a magia nada mais é do que a
liberação dessa mana, quando nós liberamos a nossa
mano ela vem na forma pura uma energia azul marinho,
porém nós transformamos a mana em um elemento da
mãe natureza como fogo, água, terra, vento, energia,
gelo, sombra e luz, os mágicos ou magos são as pessoas
que aprendem a controlar a sua própria mana e criam
suas próprias magias, além dos magos existem as
criaturas mágicas criaturas geradas por uma pessoa ou
por uma força ancestral através da magia, essas
criaturas contém características que remetem aos seus
elementos por exemplo um Golem de pedra é formado
por rochas que remetem ao elemento de terra apesar do
perigo a magia não é maligna, mas sim uma força
primordial que todos nós possuímos.

TALENTOS E FEITIÇOS

TALENTOS

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Lutador: Seus ataques corpo a corpo sem armas ou com
armas físicas como espadas, machados e facas ganham
+1d6 a cada 3 níveis.

Boa mira: Você pode ganhar +1d10 em qualquer teste de


pontaria com armas de fogo se você mirar.

Duro na queda: Você ganha +2 em RD a cada nível que


passa.

Sexto sentido: Você ganha +1d10 em testes de


precognição se tiver parado ou sem está realizando uma
ato de investigação, você pode usar essa habilidade em
combate.

Espadachim: Você causa +1d6 em danos de lâminas a


cada 3 de nível que passa.

Atirador: Você ganha +1d6 de dano de armas de fogo a


cada 3 de nível.

Armas duplas: Você pode atacar duas vezes com duas


armas desde que as armas sejam de uma mão cada
uma.

Percepção de ouro: Quando está procurando alguma


coisa você ganha +1d10 em percepção.

Adrenalina: Você pode entrar em um estado de


adrenalina pura ganhando +1d10 em luta e precognição,
mas isso só acontece em combate.

Bom de papo: Você tem boa lábia e conversa bem


ganhando +1d10 em testes de diplomacia com NPCs e
jogadores.

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Arma favorita: Escolha uma arma essa será sua arma
favorita ela ganhará um bônus de +1d10 a cada 5 de nível
que passa.

Gatilho rápido: Você pode dar dois tiros se a arma for


automática se não você pode dar dois perdendo o
movimento rápido do seu turno.

Número um: Você ganha mais um ato no seu primeiro


turno de um combate.
Não tenho medo: Você ganha +1d6 de RM a cada nível
que passa.

Cuidado comigo: Você ganha +1d10 em testes de


intimidação e se a vítima estiver com medo o bônus é
+2d10.

Achei: Você pode gastar mais uma ação para tentar


achar uma pista no mesmo ponto de interesse.

Detector de mentiras: Você tem a habilidade de saber


quando as pessoas estão mentindo fazendo um teste de
investigação.

Artista famoso: Você vez ou outra é reconhecimento por


uma ou mais de suas obras.

Soldado de elite: Você ganha +1d8 a cada 5 de nível que


você passa, em qualquer dano a sua preferência,
lembre-se de especificar o dano antes de usar a
habilidade.

Golpe especial: Você tem um golpe especial que causa


+1d6 a cada 4 de nível que você passa.

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Conexão com a magia: Você pode escolher um feitiço e
ganhar +3d10 em EO, você só pode pegar essa
habilidade uma vez a cada 10 de nível que você passar.

Capaz: Você pode fazer um teste de combate com +1d10


ou +1d6 no dano.

Musculação de aço: você recebe +1d10 em RD a cada 5 de


nível que você passa.

Pensamento ágil: Você pode fazer um movimento rápido


a mais em seus turnos desde que esses testes sejam
testes mentais.

Arte ataque: Você pode gastar um turno completo para


poder fazer um item improvisado, desde que não seja
interrompido.

Olhos sempre abertos: Você recebe +1d10 em testes de


percepção ou investigação.

Pedaço do céu: Você tem uma boa aparência e consegue


conversar muito bem, +1d10 em diplomacia ou
enganação.

Tiro certo: Sempre que acertar um tiro em um alvo que já


tenha atirado antes no mesmo combate você ganha +1d6
no dano, esse bônus é acumulado por tiros no mesmo
alvo.

Mente inabalável: Você ganha +1d20 a cada 4 de nível


que você passa.

100℅: Você usa todo seu potencial em um ataque por dia


ganhando +3 dados no dano do mesmo tipo.

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Conhecimento oculto: Sempre que você tiver
investigando um objeto ou matéria mágico você ganha
+1d10 em investigação.

FEITIÇOS

Força elevada: -2 EO, você ganha uma força elevada por


uma cena de combate ou por um momento, +1d10 em
fortitude ou habilidades de luta exceto pontaria.

Imparável: -2 EO, você ganha mais um ato em todos os


seus turnos de um combate sua velocidade está a
milhão.

Criação de energia: -2 EO, escolha uma arma ou


ferramenta e uma cor, agora você pode materializar ela
usando uma energia da cor que você escolheu, ela
causará o mesmo dano de uma real.

Teletransporte: -4 EO, você pode se teletransportar para


qualquer lugar equivalente a seu nível de metrôs.

Invisibilidade: -4 EO, você pode ficar incolor passando


automaticamente em testes de furtividade por uma cena
ou um momento.

Invocação de anomalia: -6 EO, você pode invocar uma


criatura da lista de anomalias equivalente ao seu nível e
o nível da criatura.

Fortalecer armas: -4 EO, escolha um elemento da mãe


natureza fogo, água, terra, vento, energia, gelo, etc…, sua
arma fica fortificada por esse elementos e ganha +1d6 do
elemento a cada 3 de nível que você passa, lembre-se de
escolher apenas um elemento, você pode escolher esse
feitiços mais de uma vez.

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Música encantadora: -2 EO, você pode cantar ou tocar
uma música que hipnotiza um alvo fazendo ele perder a
ação se não passar em um teste de percepção DT 20.

Armadura de crosta: -4 EO, sua pele se fortifica e ganha


3d8 pontos de RD temporário da armadura.

Manipulação elemental: Você pode manipular um desses


elementos Fogo, Água, Terra, Vento, Energia, Gelo e
Sombras, após escolher seu elemento esses são seus
tipos de ataques.
Ataque fraco -2 EO 1d8
Ataque médio -4 EO 3d8
Ataque forte -6 EO 5d8

Distúrbio nervoso: Uma onda de energia corporal entra


no alvo fazendo ele sentir um choque nervoso de 1d4 por
nível do feiticeiro, -3 EO.

Shine: você invoca uma explosão na sua frente que


segue uma linha reta causando 1d6 por nível do
feiticeiro, -3 EO.

Voar: -4 EO.

MAGIAS

Magias de fogo

1- Bola de fogo: você pode criar um bola feita de fogo e a


tira-la contra seus inimigos o custo para essa magias é
de 2 PMs e o dano de fogo é 6d6.

21
2- Cobertura de fogo: você pode criar uma cobertura
feita de fogo por qualquer parte do seu corpo ao até
mesmo por todo o corpo , assim você não toma dano de
fogo e causa 2d6 de dano de fogo, o custo para essa
magia é de 2 PMs.

Sopro de dragão: você pode liberar uma rachada de


fogo pela boca como se você um dragão causando 6d6
de dano de fogo, o custo para essa magia é de 2 PMs.

Escudo de fogo: você pode criar uma protecção feita de


fogo que além de lhe proteger contra dano de fogo
causa 3d6 de fogo nós inimigos, essa magia custo 4 PMs.

Tiro de fogo: você pode transformar suas balas em


pequenas bolas de fogo causando 2d6 de fogo a mais, o
custo dessa magia é 2 PMs.

Magias de água

Bolha d'agua: você pode criar uma bolha d'água e


atirá-la contra os seus inimigos o dano causado é 2d6 de
água, o custo para essa magia é 2 PM,s.

Escudo de água: você pode criar uma protecção feita de


água, além dessa proteção de proteger contra a dano
de água quem tentar ultrapassá-la toma 1d6 de dano de
água, o custo para essa Magia é 2 PMs.

Regeneração com água: você é capaz de regenerar suas


feridas utilizando a água recuperando assim 2d8 de RD,
o custo para essa magia é de 2 PMs.

Clones d'água: você e capaz de criar clone de você


mesmo quando está perto da água esses clone recebem
os danos no seu lugar se o inimigo não passar em um

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teste de percepção DT 20, o custo dessa magia é 2 PMs
por clones.

Respiração aquática: você é capaz de respirar de baixo


d'água como se fosse um peixe o custo dessa magia é 2
PM.s.

Magias de terra

Paredão de terra: você pode criar uma parede de terra


que lhe proteger de danos de terra e outros tipos, o
custo dessa magia é 3 PMs.

Armadura de terra: você pode criar uma armadura de


terra com 15 ponto de RD, o custo dessa magia é 4 PMs.

Endurecer arma: sua arma fica endurecida é ganha +1d8


de terra o custo dessa magia é 3 PMs.

Endurecer corpo: o seu corpo cria um crosta de terra


protegendo -lhe com 5 de RD, o custo dessa magia é 2
PMs.

Criar arma de terra: você pode criar uma arma de


impacto ou branca com apenas terra e rochas, o custo
dessa magia é 4 PMs.

Magias de vento

Rachada de vento: você pode empusionar uma rachada


de vento empurrando seus inimigos causando 3d6 de
vento, o custo dessa magia é 4 PMs.

Corte de vento: você pode empusionar um vento fino e


cortante na direcção do seu inimigos causando 3d6 de
vento, o custo dessa magia é 4 PMs.

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Empulso de vento: você pode empusionar o vento para
qualquer direcção exclusive se empusionar com o vento,
o custo dessa magia é 2 PMs.

Esfera de vento: você pode criar uma esfera de vento


que corda é perfura qualquer inimigos corpo a corpo
causando 6d6, o custo dessa magia é 4 PMs.

Respiração de regeneração: você pode ser regenerar


apenas respirando você regenera 3d6, o custo dessa
magia é 4 PMs.

MATERIAIS PARA JOGAR

Para anotações: Para anotar as informações da sua


campanha é bom ter em mãos papel, lápis, borrachas,
canetas e se possível um caderno de anotações.

Para rolagens: Para fazer os testes de habilidades e rolar


seus danos entre outras rolagens você vai precisar de
um conjunto de dados D4, D6, D8, D10, D12 E D20.
Dados Imagens
D4

24
D6

D8

D10

D12

25
D20

Para o personagem: Para o personagem é necessário ter


a ficha do personagem, você pode criar a ficha através
das informações que já aprendeu até agora.

ANOMALIAS

26
Nome Lobo do Inferno

27
Altura 1,50
Vida 250
Ataque 3d10
Susto 1d10
Origem Inferno

Arranhão 1d6
Mordida 2d6
Picada 3d6

28
29
Nome Gorila do Além
Altura 2,50
Vida 500
Ataque 3d10
Susto 2d10
Origem Além

Porrada 1d8
Arremesso 2d6
Mordida 3d6

30
31
Nome Javali do Inferno
Altura 2,30
Vida 750
Ataque 3d10
Susto 2d10
Origem Inferno

Porrada 1d8
Perfurar 3d6
Atropelar 3d6

32
33
Nome Serpente do Inferno
Altura 3
Vida 500
Ataque 3d10
Susto 1d10
Origem Inferno

Arranhar 2d6
Picada 3d6
Apertar 3d6

34
35
Nome Mortalha
Altura 2,20
Vida 500
Ataque 3d10
Susto 3d10
Origem Inferno

Arranhar 2d6
Arremessar 3d6
Cortar 2d6

36
37
Nome Vampiro
Altura 1,90
Vida 400
Ataque 3d10
Susto 1d10
Origem Transilvânia

Arranhar 2d6
Morder 3d6
Pancada 2d6

38
39
Nome Lobisomem
Altura 2,10
Vida 500
Ataque 3d10
Susto 1d10
Origem Transilvânia

Morder 2d8
Arranhar 3d6
Pancada 2d6

40
41
Nome Touro do Inferno
Altura 3
Vida 1000
Ataque 3d10
Susto 2d10
Origem Inferno

Pancada 2d8
Perfurar 3d8
Arranhar 2d6

42
43
Nome Cão Sangrento
Altura 1,30
Vida 150
Ataque 2d10
Susto 1d10
Origem Inferno

Arranhar 2d6
Morder 3d6
Bater com o rabo 1d6

44
45
Nome Serpente Sangrenta
Altura 2
Vida 190
Ataque 2d10
Susto 1d10
Origem Inferno

Morder 3d6
Bater com o rabo 2d6
Rasgar 3d6

46
47
Nome Silla Sangrento
Altura 2,30
Vida 750
Ataque 3d10
Susto 2d10
Origem Inferno

Machado 3d8
Rabo 2d6
Morder ou rasgar 3d6

48
49
Nome Angústia
Altura 3
Vida 4500
Ataque 3d10
Susto 4d10
Origem Inferno

Espada 3d8
Socos 1d12
Sangramento 6d6

50
51
Nome Caçador
Altura 2
Vida 1900
Ataque 3d10
Susto 3d10
Origem Inferno

Cortar 3d8
Rasgar 3d8
Morder 3d8

52
53
Nome Escorpião do Inferno
Altura 8
Vida 4500
Ataque 2d10
Susto 4d10
Origem Inferno

Picada 3d12
Cortar 2d12
Cuspir ácido 1d12

54
55
Nome Crueldade
Altura 2,50
Vida 1500
Ataque 3d10
Susto 3d10
Origem Além

Morder 2d12
Arranhar 1d10
Pancada 1d10

56
57
Nome Macaco do Além
Altura 1,80
Vida 270
Ataque 3d10
Susto 2d10
Origem Além

Arranhar 2d6
Pancada 2d6
Morder 4d6

58
59
Nome Canibal
Altura 1,90
Vida 2000
Ataque 4d10
Susto 3d10
Origem Além

Foices 6d6
Pancada 3d6
Morder 2d6

60
61
Nome Comédia
Altura 2
Vida 3000
Ataque 3d10
Susto 4d10
Origem Além

Apertar 4d6
Rasgar 5d6
Perfurar 6d6

62
63
Nome Caçador do Escuro
Altura 2
Vida 2000
Ataque 3d10
Susto 3d10
Origem Além

Cortar 4d8
Perfurar 4d8
Rasgar 4d8

64
65
Nome Morcego Vampiro
Altura 2
Vida 600
Ataque 3d10
Susto 2d10
Origem Transilvânia

Morder 3d8
Arranhar 3d6
Perfurar 3d6

Armas
ARMAS BRANCAS DANO PESO
Faca simples 1d6 1
Faca de sobrevivência 2d6 1
Faca militar 3d6 1
Punhal de sobrevivência 3d6 1
Punhal militar 4d6 1
Peixeira 4d6 1
Cutelo 4d6 1
Facão 4d6 1
Machadinho 5d6 1
Martelo 3d6 1
Faca de arremesso 2d6 1
Konai 3d6 1

66
Shuriken 3d6 0
Espada 5d8 2
Florete 3d8 2
Machado 4d8 2
Katana 6d8 2
Arco pequeno 3d8 2
Arco grande 4d8 3
Arco profissional 5d8 3
Porrete de madeira 3d8 2
Porrete de ferro 6d8 2
Taco de beisebol 3d8 2
Besta 4d8 2
ARMAS DE FOGO DANO PESO
Pistola 2d12 1
Revolver 3d12 1
Fuzil militar 6d12 1
Fuzil de caça 7d12 1
Fuzil de precisão 8d12 1
Submetralhadora 10d12 1
Metralhadora 12d12 1
MP5 8d12 1
Revolver 38 3d12 1
Pistola glock 2d12 1
Revolver magnum 4d12 1

67
Espingarda 8d12 1
Escopeta 9d12 1
Lança chamas 12d10 1
Lança granadas 20d6 1
Lança foguetes 20d8 1
Bazuca 15d12 1
Sniper 12d12 1
Granada 15d6 1
C4 20d6 1

68

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